JP5046426B2 - Revolving machine - Google Patents
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Description
本発明はボーナス遊技後にアシストタイム(AT)遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、多彩な予告演出を行える回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a revolving game machine capable of performing various notice effects regarding whether or not a special game state advantageous to a player such as an assist time (AT) game occurs after a bonus game.
一般に、回胴式遊技機は、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組み合わせの表示態様を遊技結果として導出表示することで、単位遊技を終える。この単位遊技中においては、抽選により入賞役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”と称されるボーナス遊技や、特定の当選役を報知するAT(アシストタイム)遊技など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。 Generally, a spinning-type gaming machine starts a unit game by starting to rotate a plurality of spinning cylinders with various designs of the spinning device, and a display mode of a combination of symbols when each of the spinning cylinders is stopped The unit game is completed by deriving and displaying as a game result. During this unit game, even if the winning combination is won by lottery, the winning is not immediately confirmed. The player is careful to perform the pushing operation carefully, and when the display mode that is the game result of the spinning device is changed to a special display mode determined in advance, the “big bonus game” or “regular bonus game” is not used for the first time. The game is controlled to a special game state advantageous to the player, such as a bonus game called "" or an AT (assist time) game for notifying a specific winning combination.
たとえば、複数種類のボーナス入賞図柄を設け、そのいずれによりボーナス役が入賞したかにより遊技媒体の獲得数が異なるボーナス遊技に遊技状態を移行させ、そのボーナス遊技の終了後に抽選により追加的な特典(AT遊技)を付与するように構成した遊技機が知られている(下記特許文献1)。このボーナス遊技の終了後に行われるAT遊技状態への状態移行抽選(AT移行抽選)では、最大払出数が少ないボーナス遊技のときほど高い当選確率でAT移行抽選を行うように定められる。この最大払出数とAT移行抽選の当選確率値との組み合わせについては、遊技者が目押しによりどのボーナス入賞図柄を選択停止させるかにより決定できるため、ボーナス役の入賞に関して戦略性に富んだ遊技性が付与されるとされる。
For example, a plurality of types of bonus winning symbols are provided, and the gaming state is shifted to a bonus game in which the number of acquired game media varies depending on which of the bonus combination is won, and additional bonuses ( 2. Description of the Related Art A gaming machine configured to grant (AT game) is known (
しかしながら、従来の回胴式遊技機は、ボーナス遊技の終了を条件として、初めてAT移行抽選などの追加的特典を付与する抽選が行われる。この追加的特典付与の抽選結果は、ボーナス遊技の終了時点より前の段階、たとえばボーナス遊技中の演出に反映させることはできない。時間軸上で、抽選が行われる前の過去に遡ることになるからである。 However, in the conventional spinning-type game machine, a lottery for giving an additional privilege such as an AT shift lottery is performed for the first time on condition that the bonus game is ended. The lottery result of the additional privilege grant cannot be reflected in the stage before the end of the bonus game, for example, the effect during the bonus game. This is because, on the time axis, it goes back to the past before the lottery is performed.
特許文献1の場合、ボーナス遊技の開始時に所望の種類のボーナス入賞図柄を目押しにより揃えることを可能にして、間接的にAT移行抽選の当選確率に関与させる。この形態の下でも、AT移行抽選が行われるのはボーナス遊技の終了時であるため、それより時間的に前の段階である、たとえばボーナス遊技中において、ボーナス遊技終了後にAT移行が行われることを確定的に遊技者に予告する、ということが基本的にできない。
In the case of
そこで、ボーナス入賞図柄の種類に応じてAT移行抽選を行う場合、演出制御部側で、ボーナス遊技の開始時にボーナス入賞図柄の種類を把握してAT移行抽選を行い、そのAT移行抽選の結果に応じてボーナス遊技中の演出を決定することが考えられる。これによれば、ボーナス遊技中の各単位遊技において、AT移行が発生する旨の告知演出や当該告知までの前兆演出を行うことができる。しかし演出制御部側で行える告知演出は、液晶や音・ランプを用いた演出のみであり、回胴を用いた演出を行うことはできない。 Therefore, when performing an AT shift lottery according to the type of bonus winning symbol, the production control unit grasps the type of bonus winning symbol at the start of the bonus game, performs the AT shift lottery, and displays the result of the AT shift lottery. Accordingly, it is conceivable to determine an effect during the bonus game. According to this, in each unit game during the bonus game, it is possible to perform a notice effect that an AT transition occurs and a sign effect until the notice. However, the notice effect that can be performed on the effect control unit side is only the effect using the liquid crystal or the sound / lamp, and the effect using the rotating cylinder cannot be performed.
また、たとえば主制御部側で、ボーナス遊技中の単位遊技ごとに、回胴を用いた特定演出を発生させるか否かについての抽選を行い、当該抽選に当選して回胴を用いた特定演出を発生させることになった場合、そのときの単位遊技で、ボーナス遊技後にAT移行が発生する旨の告知演出を行う構成とすることも考えられる。しかし、このように構成した場合、AT移行が発生する旨を告知する回胴を用いた告知演出を行うことは可能であるが、当該告知演出が発生する可能性を遊技者に示唆する前兆演出を行うことはできない。 In addition, for example, the main control unit performs a lottery on whether or not to generate a specific effect using a spinning drum for each unit game in the bonus game, and wins the lottery and performs a specific rendering using the spinning drum. It is also conceivable that a notification effect that an AT transition will occur after the bonus game is performed in the unit game at that time. However, when configured in this way, it is possible to perform a notice effect using a reel that notifies that AT transition will occur, but a sign effect that suggests to the player that the notice effect may occur Can not do.
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、ボーナス遊技後にAT遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、ボーナス遊技中に回胴を用いた告知演出を行える回胴式遊技機を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to solve the above-mentioned problems and perform a notice effect using a spinning cylinder during a bonus game as to whether or not a special game state advantageous to a player such as an AT game occurs after a bonus game. The object is to provide a spinning machine.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。 The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1)種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する回胴装置(210)と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部(400)と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出装置(液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16など)と、前記演出装置における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部(410)と、を有する遊技機であって、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段(S106)と、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(S108〜S111)と、
を有する遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技中の回胴による特定演出の発生の有無と発生時期を抽選により決定するとともに、その特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報を前記演出制御部に対して送信する特定演出設定手段(S302〜S304)と、
前記特定演出設定手段で前記特定演出の発生とその発生時期とが設定された場合、ボーナス遊技の進行中に前記特定演出の発生時期が到来したことに基づき、前記特定演出を発生させる特定演出発生手段(S332)と、を有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に前記特定演出が発生することが判明している場合は、前記特定演出の発生を期待させる演出が出現するボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段(S731〜S734)と、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報が、前記特定演出の発生を意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段(S751、S753、S755)と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) A spinning device (210) that displays a game result by combining a plurality of spinning cylinders with various symbols on the outer periphery and that displays a combination of symbols when each spinning cylinder is stopped, and the above-mentioned spinning device. In the main control unit (400) for controlling the progress of the game, an effect device (the liquid
The main control unit is
A winning combination lottery means (S106) for performing lottery for a plurality of types of winning combinations including a bonus combination for each execution of a unit game by rotation of each cylinder;
Game value giving means (S108) for giving the player a game value corresponding to the winning combination when the game result in the spinning device is in a display mode corresponding to the winning combination of the lottery result by the winning combination lottery means. To S111),
In a gaming machine having
One of the types of game values includes bonus games that bring great benefits to the player,
The main control unit
Before starting the bonus game, the presence / absence of occurrence of the specific effect due to the spinning during the bonus game is determined by lottery, and information regarding the occurrence / occurrence time of the specific effect is sent to the effect control unit. Specific production setting means (S302 to S304) to be transmitted to,
When the generation of the specific effect and the generation time of the specific effect are set by the specific effect setting means, the generation of the specific effect that generates the specific effect based on the arrival of the specific effect during the progress of the bonus game. Means (S332),
The production control unit
When it is determined that the specific effect occurs during the bonus game based on the information on the occurrence and timing of occurrence of the specific effect received from the main control unit, the generation of the specific effect is expected. Bonus game effect control means (S731 to S734) for causing the effect device to display an effect for bonus game in which an effect appears,
When the information on the occurrence and timing of occurrence of the specific effect received from the main control unit means the occurrence of the specific effect, the effect-side gaming state after the bonus game ends is shifted to a state advantageous to the player. Effect side gaming state transition means (S751, S753, S755)
This is a spinning machine.
(2)前記遊技者に有利な状態が、特定の当選役を報知するアシストタイム(AT)遊技状態である、ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。 (2) The revolving gaming machine according to (1) above, wherein the state advantageous to the player is an assist time (AT) gaming state for notifying a specific winning combination.
(3)前記特定演出設定手段(S332)は、前記特定演出の発生の有無と発生時期を、前記特定演出が発生するボーナス遊技中のゲーム数または前記特定演出が発生するボーナス遊技中の獲得枚数により定める、ことを特徴とする上記(1)または上記(2)に記載の回胴式遊技機。 (3) The specific effect setting means (S332) determines whether or not the specific effect has occurred and the generation time, the number of games in the bonus game in which the specific effect occurs or the number of bonus games in the bonus game in which the specific effect occurs. (1) or (2) above.
(4)前記ボーナス遊技中演出制御手段(S731〜S734)は、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数または獲得枚数を前記特定演出の発生ゲーム数または獲得枚数と比較し、その差に応じて段階的に、前記ボーナス遊技中用演出における前記特定演出の発生を期待させる演出の出現率を変更する(S753)、ことを特徴とする上記(3)に記載の回胴式遊技機。 (4) The bonus game effect control means (S731 to S734) compares the current number of digested games or acquired number in the bonus game with the number of generated games or acquired number of the specific effect, and stepwise according to the difference In addition, the spinning machine according to (3) above, wherein an appearance rate of an effect that expects the occurrence of the specific effect in the bonus game medium effect is changed (S753).
(5)前記演出制御部(410)は、前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技の終了後にアシストタイム(AT)遊技状態へ状態移行することが判明している場合は、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、アシストタイム(AT)遊技状態への状態移行を示唆するウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段(S751、S752、S754)を、さらに有する、ことを特徴とする上記(2)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (5) The effect control unit (410) enters the assist time (AT) game state after the bonus game is ended based on the information on the occurrence / non-occurrence time of the specific effect received from the main control unit. When it is known that the transition is made, during the wait time at the end of the bonus game, the end of the effect device for the effect during the wait time suggesting the state transition to the assist time (AT) gaming state is ended. The rotary gaming machine according to any one of (2) to (4), further including a production control means during weight (S751, S752, S754).
(6)前記特定演出は、ボーナス遊技終了後にAT遊技状態への状態移行が発生する本物の特定演出の他に、ボーナス遊技終了後にAT遊技状態への状態移行が発生しないガセの特定演出を含む、ことを特徴とする上記(2)〜(5)のいずれかに記載の回胴式遊技機。 (6) The specific effect includes a specific effect of a gaze that does not cause a state transition to the AT gaming state after the bonus game ends, in addition to a real specific effect that causes the state transition to the AT gaming state after the bonus game ends. The above described (2) to (5), characterized in that it is a swivel type gaming machine.
本発明によれば、ボーナス遊技後に遊技者に有利な状態への状態移行が発生するか否かについて、その状態移行の発生より時間軸上で前の段階であるボーナス遊技中において、回胴を用いた特定演出により、たとえばAT移行が発生する旨を報知する告知演出を行うことができる。また、この回胴を用いた特定演出により上記告知演出がなされるまでの数ゲームについて、上記告知演出が発生する可能性を遊技者に示唆する前兆演出を行うこともできる。 According to the present invention, whether or not the state transition to a state advantageous to the player occurs after the bonus game is performed, the bonus is changed during the bonus game which is the previous stage on the time axis from the occurrence of the state transition. With the specific effect used, for example, it is possible to perform a notification effect informing that an AT shift will occur. In addition, for several games until the notice effect is made by the specific effect using the round drum, a sign effect that suggests to the player that the notice effect may occur can be performed.
回胴式遊技機は回胴の動きに遊技者が一喜一憂するゲームを創生するものであるため、本発明により、ボーナス遊技中に回胴を用いた特定演出を行うことで、液晶や音・ランプを用いて告知演出を行う場合に比べ、インパクトの大きな告知演出効果を遊技者に与えることができる。 Since the spinning machine creates a game in which the player is relieved by the movement of the spinning cylinder, according to the present invention, by performing a specific effect using the spinning cylinder during the bonus game, liquid crystal, sound, As compared with the case where the notification effect is performed using the lamp, a notification effect effect having a large impact can be given to the player.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る回胴式遊技機の実施形態について詳細に説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of a rotating type gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<1.機械的構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a
図1に示すように、前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓(回胴視認部)3を、またその上側に第2の表示窓(液晶画面視認部)4を設けてある。
As shown in FIG. 1, the
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
The
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図示せず)を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の上記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に21コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「7」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JAC」、「BAR」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図2参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴5a、5b、5cは、本実施形態のように、回胴駆動モータ211a、211b、211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていても良い。
This
回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。これらの入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)3a上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン3a上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図2参照)が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
A total of five winning
また、第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面6a(液晶画面6aと略す)に対応して、たとえば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置6は広義には演出を現出する演出装置として機能し、AT遊技状態において当選役を報知する主たる手段として働く。なお、本実施形態では、液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、7セグによる演出表示装置、またはこれらを組み合わせたものであっても良い。
The second display window 4 is a liquid crystal screen visual recognition part, and is provided above the center of the gaming machine. The liquid crystal screen visual recognition unit 4 corresponds to a
回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵し、発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。上記装飾ランプ部13は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
Decorative lamps with built-in LEDs on both the left and right sides of the swivel
本発明において、AT遊技状態が発生している間、当選役を遊技者に報知する演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば採用することができる。ランプや画像形成装置などの光発生手段ないし演出表示装置、スピーカなどの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(7セグによる表示装置など)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
In the present invention, the presentation means for notifying the player of the winning combination while the AT gaming state is occurring may be a stimulus transmission means that can appeal to human perception such as sight, hearing, and touch. Can do. Typical examples include light generating means such as lamps and image forming devices or effect display devices, sound generating devices such as speakers, vibration devices that transmit vibration to the player's body, and wind pressure devices that apply wind pressure to the player's body. is there. The effect display device is a display device appealing to the eye like the image display device and the liquid crystal display device, but differs from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (such as a display device with 7 segments). The liquid
回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。
In the stepped portion below the spinning cylinder
さらにまた、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。
Furthermore, a
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cとMAXBETボタン8を利用することとしているので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
Further, the buttons and levers are provided with light emitting means (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emission mode (light emission color, lighting, It is configured to notify whether the operation is valid or invalid by blinking, turning off, etc.). In the present embodiment, as the operation means, each of the spinning cylinder
上記したMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図2参照)が備えられている。
The
また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
Further, below the
装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
Below the
また、前扉2の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
<2.制御系>
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Control system>
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.
本実施形態に係る回胴式遊技機は、図2に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板(主制御部)400と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。
As shown in FIG. 2, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment receives an effect control command from the main control board (main control unit) 400 that controls the overall game operation and the
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8aと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部に設けられるLEDが搭載されている。
The
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、各回胴5a、5b、5cの回転動作および目的とする位置への各回胴5a、5b、5cを停止させる停止動作を実現している。
Further, the
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500および満杯検知センサ600が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
Further, the
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板430は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
Further, the external
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。
An
演出制御基板420は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ16や装飾ランプ部13やLEDの制御を中心的に司る制御基板である。この演出制御基板420は、フリーズ中の演出内容を制御するフリーズ期間中演出制御手段の一部として機能する。
The
また演出制御基板420は、主制御基板400から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する。
The
液晶制御基板460は、演出制御基板420からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板460には、図示はしていないが、液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。液晶制御CPUは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
The liquid
なお、本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載しても良い。
In the present embodiment, the
(2−1.主制御基板400)
次に、図3を参照しつつ、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。
(2-1. Main control board 400)
Next, the circuit configuration of the
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。図3に示すように、主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として各上記回路が連携し合い、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
First, the circuit configuration of the
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
The one-
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラム実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインROM401aには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル(図示せず)、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル(図10参照)、有効入賞ライン3a上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示せず)も、このメインROM401aに記憶されている。
The
カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板400の1チップマイクロコンピュータ401がその機能を担い、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、1または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図10に示す抽選テーブルに基づき行われる。
Although not shown, the
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている(図10の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。また、図10には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態(通常遊技、ボーナス遊技等)に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。 This lottery table defines the types of winning combinations to be selected and the winning probabilities for each winning combination. The size of the lottery area of the normal game lottery table in this embodiment is 65536, and the winning area of each winning combination is determined within this range (the “winning probability” column in FIG. / Approximate value calculated by “lottery area”). FIG. 10 shows only the lottery table during the normal game, but the lottery table includes a plurality of lottery tables corresponding to each gaming state (normal game, bonus game, etc.). The lottery means selects a lottery table corresponding to each gaming state and performs a lottery regarding a winning combination.
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御する制御信号を出力する。
Further, the
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
Rotation control and stop control of each
次に、上記停止制御手段による回胴5a、5b、5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴5a、5b、5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a、5b、5cの回転を制御している。
Next, rotation control of the
また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して各回胴の回転動作を実現している。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
Further, detection signals from the respective cylinder
次に、回胴2a、2b、2cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル(図示せず)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに有効入賞ライン3a上に停止させる図柄(本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン3a上に停止させる図柄が定まるようにしている)の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン3a上に停止させるように回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴2a、2b、2cの停止動作を実現している。
Next, stop control of the rotating drums 2a, 2b, and 2c will be described. The one-
具体的には、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置(どの図柄を基準位置に停止させるか)を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(本実施形態では最大引きコマ数を4コマに設定している)範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる(いわゆる、引き込み制御)。なお、有効入賞ライン3a上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴2a、2b、2cの有効入賞ライン3a上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
Specifically, at the timing when each of the rotating cylinder
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン3a上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴2a、2b、2cの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を100%引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。
As described above, in the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, in order to match the winning combination as much as possible on the
(2−2.入賞役)
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図10に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス(以下、MB)役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
(2-2. Winner)
Next, the winning combination will be described. As the types of winning combinations in this embodiment, as shown in FIG. 10, a replay role, special replay role, cherry role, special cherry role, bell role, watermelon role, middle bonus (hereinafter referred to as MB) role, etc. are set. ing. In addition, although it does not illustrate about the combination of the stop symbol corresponding to each winning combination, there is no restriction | limiting in particular, The structure can be suitably changed with the symbol kind given to a symbol arrangement | sequence belt.
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。 The replay role is a winning role that gives the player a replay that allows the player to start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when the winning is confirmed. is there. In other words, it is a winning combination that allows a player to start a next game by giving a predetermined game start condition without inserting a game medal (including pseudo insertion from a credit). Therefore, it can be said that the re-game has a game value in the same manner as the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は2枚、ベル役は9枚、スイカ役は15枚の遊技メダルの配当が得られる。 The cherry role, the bell role, and the watermelon role are winning combinations that involve paying out a predetermined number of game medals when the winning is confirmed, and are called so-called small roles. In the present embodiment, a prize of 2 game medals, 9 bells, and 15 watermelon medals are obtained.
ベル役のうち左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役の3種類は、押し順に応じて有効入賞ライン上に停止する図柄の組み合わせが異なる、いわゆるAT役である。これらのAT役は押し順が規定され、その押し順が一致した場合、“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止し、所定枚数の遊技メダルの配当が得られるようになっている。具体的には、左押ベル役の場合は左回胴5aを第1停止、中押ベル役の場合は中回胴5bを第1停止、右押ベル役の場合は右回胴5cを第1停止させると、それぞれ“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止し、それぞれ9枚の配当が得られるようになっている。規定された押し順以外の押し順で回胴を停止させた場合には、配当を得ることのできない図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止し、いわゆる役の取りこぼしが発生する。
Among the bell combinations, three types of the left pressing bell combination, the middle pressing bell combination, and the right pressing bell combination are so-called AT combinations in which combinations of symbols that stop on the effective winning line differ depending on the pressing order. These AT combinations are defined in the order of pushing, and when the pushing order matches, the “bell symbol” stops on the effective pay line, and a predetermined number of game medals can be paid out. Specifically, in the case of the left push bell, the left
押し順不問ベル役は、上記の左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役とは異なり、押し順および停止操作タイミングに係わらず、“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止するようになっている。 Unlike the left-pressing bell, middle-pressing-bell, and right-pressing bell functions, the “bell design” stops on the effective winning line regardless of the pressing order and stop operation timing. It has become.
MB役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各MB役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記各MB役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。 The MB combination is a special winning combination referred to as a so-called bonus combination. When the winning is confirmed, the gaming state after the next time is shifted to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. When the winning combination for each MB combination is confirmed, the game from the next game is shifted to a special game state called a bonus game. In the bonus game according to the present embodiment, an accessory continuous operation device that continuously operates a special accessory (so-called regular bonus) operates so that a player can acquire a large number of game medals in a short time. It has become. In this bonus game, the bonus game is ended on condition that a predetermined end condition, for example, a predetermined number of game medals are paid out. Each MB combination can win a large number of game medals and is positioned as a winning combination having the highest gaming value among all winning combinations.
特殊リプレイ役はリプレイ役とMB役とに、特殊チェリー役はチェリー役とMB役とに重複して当選する入賞役(いわゆる、重複入賞役)である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組み合わせで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン3aに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役>小役>MB役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
The special replay role is a replay role and MB role, and the special cherry role is a winning combination (so-called duplicate winning role) that is won in duplicate for the cherry role and MB role. In the present embodiment, the “special replay role” is composed of a combination of the same symbols as the cherry role. When this winning combination is won, which winning combination is preferentially drawn into the
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、MB役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン3a上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
In addition, each of the replay role, cherry role, bell role, and watermelon role will be invalid if the combination of symbols corresponding to this in the game won by lottery does not stop on the active winning
(2−3.演出制御基板420)
再び、図3を参照して演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED等を制御する副制御(サブ)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
(2-3. Production control board 420)
The
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
The one-
また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのスピーカ16制御用の音声制御信号を受けて、所定のタイミングで上記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
Although not shown, the
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段(必要に応じて、液晶表示装置6、スピーカ16、LED等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある)をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して、各種LED、スピーカ16を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶コマンドを送信したりする。サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブROM421aには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容(フリーズ演出中の演出内容を含む)を定めた演出パターンテーブル(図示はしていない)が記憶されている。上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光制御信号、スピーカ16制御用の音声制御信号、液晶コマンドなどを出力する。
Similar to the
カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
Although not shown, the
ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
Here, a hardware configuration in an interface between the
主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド(詳細は後述する)を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。
The
主制御基板400の出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。
The
主制御基板400から送信された上記演出制御コマンドは、演出I/F基板340における入力バッファ回路を通じてI/Oポート回路422を介して演出制御基板420のサブCPU421cに入力される。また主制御基板400からのストローブ信号は、演出I/F基板340を通じてI/Oポート回路422介してサブCPU421cの割り込み信号として入力される。
The effect control command transmitted from the
I/F回路424の入力バッファ回路424aは、メインCPU401c側の信号が入力されることを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
The input buffer circuit 424a of the I / F circuit 424 functions to allow a signal on the
(2−4.演出制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
(2-4. Production control command)
Here, various effect control commands that the
まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時発生する「遊技開始コマンド(当選役に関する情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転開始)コマンド」がある。ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「MB終了時のウエイト時間コマンド」がある。
First, a “medal insertion command” generated every time a game medal is inserted, a “game start command (information relating to winning combination (lottery result information) and information relating to gaming state) generated when the rotation rotation start
さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止操作順情報を含む)や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報(フリーズ演出状態を含む)に割り当てられる。
Furthermore, in the effect control command sent from the
なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。
It can be known from the above-mentioned push order information that the first rotation rotation button is operated among the three rotation rotation rotation stop buttons, and the
さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)」がある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン3a上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ライン3aを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。
Further, the effect control command sent from the
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン3aに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板420ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
This all-rotor stop command is generated at the time of stopping the turn after the third pull-in control when the finger is released from the stop button during the pull-in control. Here, the “winning line information” included in the all-cylinder stop command is information related to the winning
<3.主制御部の制御:図4〜図10>
次に、図4〜図10を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
<3. Control of main controller: FIGS. 4 to 10>
Next, with reference to FIGS. 4-10, the processing content regarding the game operation control of the swivel type gaming machine according to the present invention will be described.
(3−1.主制御側のメイン処理:図4)
先ず、図4を参照して、本実施形態の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図4は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
(3-1. Main process on the main control side: FIG. 4)
First, the main process on the main control side executed by the
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440から主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(ステップS101)。この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する)。
First, when power is turned on from the outside to the main body of the gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the
そして、上記初期設定の処理(ステップS101)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップS102〜ステップS117の処理を実行する。 When the initial setting process (step S101) is normally completed, the processes of steps S102 to S117 described below are executed according to the processing state.
主制御基板400は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAM初期化処理を実行する(ステップS102)。
The
次に、主制御基板400は、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS103)。この遊技状態フラグ生成処理は、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、RB2作動中フラグなどを設定する。
Next, the
次に、メダル投入処理を実行する(ステップS104)。このメダル投入処理では、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が+1加算される毎に「メダル投入コマンド」が送信される。 Next, a medal insertion process is executed (step S104). In this medal insertion process, game medals inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credit) are detected, the number of inserted game medals is counted, credited, etc. Processing related to the settlement of game medals is performed. In this medal insertion process, a “medal insertion command” is transmitted every time the number of inserted coins is incremented by one.
また、このメダル投入処理においては、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS105の処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー11を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が得られるまで(ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン3a上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する)の一連の工程を1回の遊技(単位遊技:1ゲーム)として、繰り返される遊技である。
Further, in this medal insertion process, when the game start condition is satisfied, it is determined whether or not the spinning cylinder rotation start
次に、主制御基板400は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し取得する(ステップS105)。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作された際、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を主制御基板400が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板400のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、CPUに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。
Next, the
次に、主制御基板400は、ステップS105の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選(内部抽選処理)を行う(ステップS106)。この内部抽選処理は、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル(図10参照)とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報(どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する)を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納されるとともに、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む「遊技開始コマンド」が送信される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、MB役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
Next, the
次いで、ステップS107で停止用初期設定処理を行った後、ステップS108の回胴回転開始設定処理に進む。ここで主制御基板は、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させる回胴回転始動時の設定を行う(ステップS108)。具体的には、ボーナス遊技が開始してから特定の回胴演出が発生するまでに要するゲーム数(特定演出ゲーム数)や、MB開始時ウエイト時間などの設定がなされ、その後、「回胴回転開始コマンド」が送信される。
Next, after performing the initial setting process for stop in step S107, the process proceeds to the rotation rotation start setting process in step S108. Here, the main control board performs setting at the time of rotation rotation start for starting rotation of each
上記の特定の回胴演出(以下、単に「特定演出」と称する)とは、本実施形態の場合、回胴回転の開始時に一以上の回胴が所定の遅れ時間(特定演出用待ち時間)を置いてから回転を開始する、つまり回胴開始に遅れが発生する「回転開始遅れ演出」である。しかし、回胴を使った演出であれば、その他の特定演出であってもよい。この特定演出に関する処理の詳細は図8〜図9において後述する。 In the case of the present embodiment, the above-mentioned specific spinning effect (hereinafter simply referred to as “specific rendering”) means that one or more spinning cylinders have a predetermined delay time (specific rendering waiting time) at the start of spinning rotation. This is a “rotation start delay effect” in which the rotation is started after placing the position, that is, a delay occurs in the rotation start. However, other specific effects may be used as long as the effect is obtained using a rotating drum. Details of the processing related to the specific effect will be described later with reference to FIGS.
その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する(ステップS109)。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作タイミングと操作順序とに基づいて、停止制御用テーブル(以下単に「停止テーブル」という)が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ(引き込みコマ数等)が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴の停止位置に関する「停止情報受付コマンド」と「停止結果情報コマンド」とが送信される。
Thereafter, when the spinning cylinder
次に、主制御基板400は入賞判定処理を実行する(ステップS110)。この入賞判定処理では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン3a上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」を送信する。この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。
Next, the
次に、主制御基板400は、上記入賞判定処理(ステップS110)で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、ホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理を実行する(ステップS111)。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が送信される。
Next, the
次に、主制御基板400は、有効入賞ライン上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く(ステップS112〜S114)。
Next, the
まず、主制御基板400は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する(ステップS112)。表示役がリプレイ図柄である場合(ステップS112:YES)、ステップS115の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する(ステップS115)。そして、再遊技作動開始処理(ステップS117)を実行した後、RAM初期化処理(ステップS102)に移行する。
First, the
一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合(ステップS112:NO)、次に主制御基板400は、遊技状態フラグが図6のステップS301で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する(ステップS113)。ボーナス遊技中状態である場合(ステップS113:YES)、主制御基板400は、ボーナス遊技を継続しまたは終了するための処理(ボーナス遊技作動中処理:ステップS116)を実行した後、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図7において後述する。
On the other hand, if the display combination is not a replay symbol (step S112: NO), then the
一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS113:NO)、主制御基板400は、表示役がボーナス図柄(ここではミドルボーナス(MB)図柄)であるか否かを判定する(ステップS114)。表示役がボーナス(MB)図柄であった場合(ステップS114:YES)、ボーナス(MB)遊技の作動を開始し(ボーナス作動開始処理:ステップS117)、その後、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合(ステップS114:NO)、何もせずに、そのままRAM初期化処理(ステップS102)に戻る。
On the other hand, when the bonus game is not being played (step S113: NO), the
(3−2.主制御側のタイマ割り込み処理:図5)
次に、図5を参照して、上記主制御側のメイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図5は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
(3-2. Timer interrupt processing on the main control side: Fig. 5)
Next, with reference to FIG. 5, a timer interrupt process on the main control side executed in about 1.5 ms in the main process on the main control side will be described. FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption at regular intervals from the
1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では1.5msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4参照)において、1.5msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能な割り込み(maskable interrupt)信号に基づいて実行される。
In the time constant register of the
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS201)。
First, when a timer interrupt occurs, the
次に、主制御基板400は、ポート入力処理を実行する(ステップS202)。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。
Next, the
次に、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する(ステップS203)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴5a、5b、5cの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ212a、212b、212cの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ(駆動パルスの個数)により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。
Next, the
次に、定期更新処理を実行する(ステップS204)。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
Next, a periodic update process is executed (step S204). This periodic update process is a process of updating a timer necessary for various game operations for each interrupt, and periodically clearing a watchdog timer built in the one-
次に、コマンド出力処理を実行する(ステップS205)。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記演出制御コマンドを演出制御基板420に送信する処理である。演出制御基板420は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信されることになる。
Next, command output processing is executed (step S205). This command output process is a process of transmitting the effect control command to the
次に、メダル情報出力処理を実行する(ステップS206)。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
Next, medal information output processing is executed (step S206). This medal information output process is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like. Each signal is transmitted to the hall computer HC via the external
次に、主制御基板400は、遊技機本体100に配置されたLEDの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する(ステップS207)。そして、異常監視処理(ステップS208)を行う。
Next, the
ステップS201〜ステップS208の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS209)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(ステップS210)、タイマ割り込み処理を終了する。
After executing the processing of step S201 to step S208, the contents of the saved register are restored (step S209), the
(3−3.ボーナス遊技作動開始処理:図6)
次に、図6を参照して、図4のステップS117で述べたボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
(3-3. Bonus game operation start processing: FIG. 6)
Next, with reference to FIG. 6, the details of the bonus game operation start process described in step S117 of FIG. 4 will be described.
図6に示すように、ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する(ステップS301)。 As shown in FIG. 6, in the bonus game operation start process, first, as various settings at the time of bonus game operation, the number of bonus games acquired and the bonus flag are set to zero, and the game state flag is set to “in bonus game”. Setting is made (step S301).
次に、ボーナス(MB:ミドルボーナス)遊技中の何ゲーム目に特定演出が発生するように設定するかについて、そのMB遊技中の特定演出ゲーム数SGNを抽選により決定し(ステップS302)、決定した特定演出ゲーム数の情報を所定のRAM領域に記憶する(ステップS303)。そして、「特定演出ゲーム数コマンド」をセットし、演出制御部410へ同コマンドを送信する(ステップS304)。 Next, with respect to which game in the bonus (MB: middle bonus) game is set so that the specific effect is generated, the specific effect game number SGN in the MB game is determined by lottery (step S302). Information on the number of specified effect games is stored in a predetermined RAM area (step S303). Then, the “specific effect game number command” is set, and the command is transmitted to the effect control unit 410 (step S304).
上記ステップS302で抽選される「特定演出ゲーム数SGN」は、SGN=0またはSGN=2〜17のうちのいずれかである。特定演出ゲーム数SGN=0は「特定演出なし」の場合に抽選され、また特定演出ゲーム数SGN=2〜17は「特定演出あり」の場合に抽選される。特定演出ゲーム数SGNの最大値が17ゲームとなっている理由は、ボーナス遊技は17ゲームで最大獲得枚数に到達し、終了してしまうからである。また特定演出ゲーム数SGNの最小値が2ゲームである理由は、ボーナス遊技中に多彩な予告演出が楽しめる遊技形態とするには、1ゲーム目に特定演出が発生しない方が良いと考えたからである。このため回胴回転開始遅れによる特定演出が発生する特定演出ゲーム数SGNは、2〜17ゲームの間で設定される。しかし、事情によっては特定演出ゲーム数SGNが0かまたは1〜17ゲームの間で抽選されるように構成して、1ゲーム目に特定演出が発生するようにしても良い。 The “specific effect game number SGN” drawn in step S302 is either SGN = 0 or SGN = 2-17. The specific effect game number SGN = 0 is drawn when “no specific effect”, and the specific effect game number SGN = 2-17 is drawn when “specific effect exists”. The reason why the maximum value of the specific effect game number SGN is 17 games is that the bonus game reaches the maximum number acquired in 17 games and ends. Moreover, the reason why the minimum value of the specific effect game number SGN is 2 games is that it is better that the specific effect does not occur in the first game in order to achieve a game form in which various notice effects can be enjoyed during the bonus game. is there. For this reason, the specific effect game number SGN in which the specific effect due to the start of rotation of the spinning cylinder occurs is set between 2 to 17 games. However, depending on the circumstances, the specific effect game number SGN may be set to 0 or be drawn between 1-17 games, and the specific effect may be generated in the first game.
上記ステップS304に次いで、「MB開始時ウエイト開始コマンド」をセットするとともに(ステップS305)、所定の開始時ウエイト時間(オープニング時間)をセットして(ステップS306)、当該オープニング時間が終了するのを待つ。そして、当該オープニング時間が終了したならば「MB開始時ウエイト終了コマンド」をセットして(ステップS308)、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。 After the above step S304, an “MB start wait start command” is set (step S305), a predetermined start wait time (opening time) is set (step S306), and the opening time ends. wait. When the opening time is over, an “MB start weight end command” is set (step S308), and the bonus game operation start processing is ended.
(3−4.ボーナス遊技作動中処理:図7)
次に、上記したボーナス遊技作動中処理(図4のステップS116)の詳細について説明する。
(3-4. Processing during bonus game operation: FIG. 7)
Next, the details of the above-described bonus game operating process (step S116 in FIG. 4) will be described.
図7はボーナス遊技作動中処理(図4のステップS116)の詳細を示したものである。図示するように、このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する(ステップS311)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(ステップS312:NO)、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後(ステップS313)、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。 FIG. 7 shows details of the bonus game operating process (step S116 in FIG. 4). As shown in the figure, in the bonus game operating process, the number of game medals acquired during the bonus game is compared with the maximum number acquired in advance and allowed (step S311). While the number of bonus games acquired does not reach the maximum number of acquired games (step S312: NO), after various setting processes during the bonus game are continued (step S313), the bonus game operating process is exited.
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(ステップS312:YES)、MB終了時のウエイト時間(エンディング時間)について、その「MB終了時ウエイト開始コマンド」をセットし、演出制御部410に対して送信する(ステップS314)。また、MB終了時ウエイト時間(エンディング時間)をセットして(ステップS315)、当該エンディング時間が終了するのを待ち(ステップS316)、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS317)。そして、「MB終了時ウエイト終了コマンド」をセットし(ステップS318)、演出制御部410に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って(ステップS319〜S320)、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。 On the other hand, when the number of bonus games acquired exceeds the maximum number acquired (step S312: YES), the “MB end weight start command” is set for the wait time (ending time) at the end of the MB. It transmits with respect to the control part 410 (step S314). Also, a wait time at the end of MB (ending time) is set (step S315), waits for the end of the ending time (step S316), and if the ending time ends, various settings at the end of the bonus game are set. This is performed (step S317). Then, the “MB end weight end command” is set (step S318), and the command is transmitted to the effect control unit 410. Further, automatic settlement processing and stop processing are performed (steps S319 to S320), and the bonus game operation start processing is terminated.
(3−5.回胴回転開始設定処理:図8〜図9)
図8は、図4のステップS108における回胴回転開始設定処理の詳細を示したものである。
(3-5. Cylinder rotation start setting process: FIGS. 8 to 9)
FIG. 8 shows details of the rotation rotation start setting process in step S108 of FIG.
この回胴回転開始設定処理では、ウエイトタイマの値を参照して、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過しているか否かを判断する(ステップS331)。ウエイトタイマはゲーム開始待ち時間(ウエイト時間)を管理するためのタイマであり、このウエイト時間の4.1秒が経過するまでの間は、遊技者によるゲームを開始する操作入力が無効にされる。 In this rotation rotation start setting process, the value of the weight timer is referred to and it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started (step S331). The wait timer is a timer for managing the game start waiting time (wait time), and the operation input by the player to start the game is invalidated until 4.1 seconds of the wait time elapses. .
図8の回胴回転開始設定処理では、ウエイトタイマのタイマ値がゼロであるか否かを判断する(ステップS331)。最初はウエイトタイマがセットされておらず、タイマ値がゼロであるため、次のステップS332に進む。なお、タイマ値がゼロでないときは、そのウエイトタイマのタイマ時間が経過するのを待ち(ステップS331:≠0)、そのタイマ時間が経過してからステップS332に進む。 In the rotation rotation start setting process of FIG. 8, it is determined whether the timer value of the weight timer is zero (step S331). At first, since the wait timer is not set and the timer value is zero, the process proceeds to the next step S332. If the timer value is not zero, the process waits for the timer time of the wait timer to elapse (step S331: ≠ 0), and proceeds to step S332 after the timer time elapses.
ステップS332では、次に図9を参照して説明する特定演出処理を行い、ステップS333に移る。ステップS333では回転開始時の各種設定を行う。ここでは上記ウエイトタイマに4.1秒をセットし、回胴状態フラグに「全回胴回転中」をセットする(ステップS333)。そして回胴回転開始コマンドをセットし(ステップS334)、回胴回転開始設定処理を終了する。 In step S332, the specific effect process described with reference to FIG. 9 is performed next, and the process proceeds to step S333. In step S333, various settings at the start of rotation are performed. Here, 4.1 seconds is set in the wait timer, and “in full rotation” is set in the rotation state flag (step S333). Then, a rotation rotation start command is set (step S334), and the rotation rotation start setting process is ended.
図9は上記回胴回転開始設定処理(図8)のステップS332で行われる特定演出処理の詳細を示したものである。 FIG. 9 shows the details of the specific effect process performed in step S332 of the above-described spinning cylinder rotation start setting process (FIG. 8).
まず特定演出ゲーム数が0ゲームまたは2〜17ゲームのいずれに設定されているか否かを判断する(ステップS341)。特定演出ゲーム数が0に設定されている場合は(ステップS341:=0)、AT遊技状態への状態移行についての抽選に外れた場合であるので、何もしないで特定演出処理を終了する。 First, it is determined whether the specific effect game number is set to 0 game or 2 to 17 game (step S341). When the number of specific effect games is set to 0 (step S341: = 0), since it is a case where the lottery for the state transition to the AT gaming state is lost, the specific effect process is terminated without doing anything.
特定演出ゲーム数が0ゲーム以外(2〜17ゲーム)に設定されている場合は(ステップS341:≠0)、AT遊技状態への状態移行についての抽選に当選している場合であるので、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する(ステップS342)。比較結果として両者が一致するまでの間は(ステップS343:NO)、何もせずに特定演出処理を抜ける。他方、両者が一致すれば(ステップS343:YES)、ステップS344に進み、回胴回転遅れによる特定演出を実施するための特定演出用待ち時間をセットする(ステップS344)。次いでステップS345で特定演出用待ち時間コマンドをセットし(ステップS345)、同コマンドを演出制御部410に対して送信する。そして特定演出用待ち時間が経過するのを待ち(ステップS346)、同時間が経過したならば特定演出処理を終了する。 When the number of specific effect games is set to other than 0 games (2 to 17 games) (step S341: ≠ 0), it is a case where a lottery for state transition to the AT gaming state is won, so a bonus The current number of digested games in the game is acquired and compared with the number of specific effect games (step S342). Until the two match as a comparison result (step S343: NO), the specific effect process is exited without doing anything. On the other hand, if the two match (step S343: YES), the process proceeds to step S344, and a specific effect waiting time for executing the specific effect due to the rotation of the rotating cylinder is set (step S344). Next, in step S345, a specific effect waiting time command is set (step S345), and the command is transmitted to the effect control unit 410. And it waits for waiting time for specific production to pass (Step S346), and if the same time passes, specific production processing is ended.
上記特定演出処理が終了した後は、図8(回胴回転開始設定処理)のステップS332に戻り、ステップS333(回転開始時の各種設定)およびステップS334(回胴回転開始コマンドセット)がなされることになる。 After the specific effect process is completed, the process returns to step S332 of FIG. 8 (rotating cylinder rotation start setting process), and step S333 (various settings at the start of rotation) and step S334 (rotating cylinder rotation start command set) are performed. It will be.
したがって、ボーナス遊技中において上記の特定演出ゲーム数までボーナス遊技を消化すると、当該ゲーム目の回胴が回転を開始する際、回胴の回転開始が遅れるという特定演出が発生する。この特定演出がボーナス遊技の途中で発生することにより、遊技者は、ボーナス遊技の終了後にAT遊技状態に状態移行するであろうと推測しまたは確定的に知ることができる。したがって遊技者は、途中で特定演出が発生することを期待しながら、ボーナス遊技を楽しく消化して行くことができる。 Therefore, when the bonus game is digested up to the above-mentioned number of specific effect games during the bonus game, a specific effect that the rotation start of the rotating cylinder is delayed when the rotating cylinder of the game starts rotating. When this specific effect occurs in the middle of the bonus game, the player can guess or know definitely that the state will be shifted to the AT game state after the bonus game is ended. Therefore, the player can enjoy and enjoy the bonus game while expecting a specific effect to occur on the way.
<4.演出制御部の制御:図11〜図19>
次に、図11〜図19を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
<4. Control of production control unit: FIGS. 11 to 19>
Next, with reference to FIGS. 11 to 19, processing contents on the effect control side executed by the effect control unit 410 will be described.
(4−1.演出制御側のメイン処理:図11)
図11は演出制御プログラムに従い演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(4-1. Main process on the production control side: FIG. 11)
FIG. 11 is a flowchart showing the main process on the effect control side executed by the effect control unit 410 according to the effect control program. The control subject of the effect control unit 410 includes the
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部410は、図11に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
First, when power is turned on from the outside to the gaming machine main body, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is transmitted by the
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部410は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS401)。 In the main process on the effect control side, first, the effect control unit 410 executes necessary initial settings before starting the game operation as the first process after the power is turned on (step S401).
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する(ステップS402)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。 Next, an effect random number update process is executed as a process during normal operation (step S402). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS403)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS404)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS405)、電断が発生しない限り、ステップS402からステップS405の処理をループ処理にて実行する。 Next, an interrupt enable state permitting a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. is set (step S403), and then an interrupt disabled state is set (step S404). Then, the watchdog timer is cleared (step S405), and the process from step S402 to step S405 is executed in a loop process unless power interruption occurs.
(4−2.コマンド受信割込処理:図12)
次に、図12を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図12は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板400から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
(4-2. Command reception interrupt processing: FIG. 12)
Next, with reference to FIG. 12, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the
まず、演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS501)。
First, when the effect control unit 410 receives an effect control command from the
次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域に一時的に格納し(ステップS502)、レジスタの内容を復帰させて(ステップS503)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
Next, the effect control unit 410 temporarily stores the received effect control command in a predetermined effect control command storage area of the
(4−3.演出制御側のタイマ割込処理:図13)
次に、図13を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図13は、CTC421dからの一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
(4-3. Timer interrupt processing on the production control side: FIG. 13)
Next, with reference to FIG. 13, an effect control side timer interruption process executed every about 2 ms with respect to the effect control side main process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process on the effect control side that is activated by an interrupt from the
まず、演出制御部410は、まずレジスタを所定のスタック領域に退避させる(ステップS601)。次いで、定期乱数更新処理を行う(ステップS602)。 First, the effect control unit 410 first saves the register in a predetermined stack area (step S601). Next, periodic random number update processing is performed (step S602).
次いで、コマンド対応処理を行う(ステップS603)。このコマンド対応処理は、上記演出制御コマンド格納領域(図12のステップS502)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理(図14〜図15、図18〜図19)を行うための処理である。 Next, command response processing is performed (step S603). This command handling process monitors for each interrupt whether or not an effect control command is stored in the effect control command storage area (step S502 in FIG. 12). If an effect control command is stored, this command is displayed. This is a process for performing various effect processes (FIGS. 14 to 15 and FIGS. 18 to 19) based on the read and read effect control commands.
このコマンド対応処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)の他に、回胴の回転開始時に図9のステップS345で送信される特定演出用待ち時間コマンドなども含まれる。 In this command handling process, the effect control command that is always updated to a new one in the command reception interrupt process is processed. In addition to the game start command, the spinning cylinder rotation start command, the stop command, and the all-rounding cylinder stop command (winning information command), the effect control command is transmitted at step S345 in FIG. Also included is a waiting time command for specific effects.
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS604)。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置6に演出の内容を映像で表示させるとともに、LEDやスピーカ16から発光や音声を出力させる出力処理(映像、音、光)を実行する(ステップS605)。
Next, effect progress processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S604). As the production progresses, the liquid
そして、退避したレジスタの内容を復帰させて(ステップS606)、タイマ割り込み処理を終了する。 Then, the contents of the saved register are restored (step S606), and the timer interrupt process is terminated.
(4−4.遊技開始コマンド受信処理:図14)
図14は、図13のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示したものである。この遊技開始コマンド受信処理は、図4の内部抽選処理(ステップS106)で送信される遊技開始コマンドを受信した場合に実施される。
(4-4. Game start command reception processing: FIG. 14)
FIG. 14 shows a game start command reception process which is one of the command handling processes (step S603) of FIG. This game start command reception process is performed when the game start command transmitted in the internal lottery process (step S106) in FIG. 4 is received.
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である抽選結果情報や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該遊技開始コマンドに含まれている抽選結果情報から当選役を解析して得るとともに(ステップS701)、当該コマンドに含まれている遊技状態情報から当選時の演出状態(演出側遊技状態)を取得する(ステップS702)。 The game start command includes lottery result information that is information related to the winning combination and information related to the game state. When the game start command is received, the effect control unit 410 obtains the winning combination from the lottery result information included in the game start command (step S701), and the game state included in the command An effect state (effect side game state) at the time of winning is acquired from the information (step S702).
次に演出制御部410は、遊技開始コマンドに含まれる遊技状態情報に基づき、当選時の演出状態が「ボーナス遊技中」「AT遊技中」「通常遊技中」のいずれであるかを順に判断して行く(ステップS703〜S704)。 Next, the effect control unit 410 sequentially determines whether the effect state at the time of winning is “in bonus game”, “in AT game”, or “in normal game” based on the game state information included in the game start command. (Steps S703 to S704).
まず「ボーナス遊技中」である場合には(ステップS703:YES)、ボーナス遊技中用の演出を選択設定する(ボーナス遊技中演出選択処理:ステップS706)。このボーナス遊技中演出選択処理では、後で図17において詳述するが、ボーナス遊技中用演出AまたはBという二系統が用意されており、AT遊技状態への状態移行が前提となる場合は一方の系統のボーナス遊技中用演出Aに属する演出A3〜A1のうちから一つのボーナス遊技中用演出が選択設定され、またAT遊技状態への状態移行が前提とならない場合は他方の系統のボーナス遊技中用演出Bが選択設定される。 First, when it is “in bonus game” (step S703: YES), an effect for bonus game is selected and set (bonus game effect selection processing: step S706). In this bonus game effect selection processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 17, two systems of bonus game effect A or B are prepared, and it is assumed that the state transition to the AT game state is assumed. When one bonus game effect is selected from the effects A3 to A1 belonging to the bonus game in-game effect A of the other system, and the state transition to the AT game state is not premised, the bonus game of the other system The medium effect B is selected and set.
次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中でなく「AT遊技中」である場合は(ステップS704:YES)、AT遊技中用の演出を選択設定する(AT遊技中演出選択処理:ステップS707)。ここにAT遊技とは、抽選結果である入賞役の情報を、画像、音、光などの演出により報知する遊技状態である。このAT遊技中演出選択処理では、AT役に当選したか否かを判断し、AT役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知する演出を選択し、またAT役に当選しなかった場合は、たとえば、このような確定的な報知をせずに、AT遊技中の当選役に応じた演出を抽象的に現出する演出を選択する、といった演出の選択をする。 Next, when the stage side gaming state is not in the bonus game and is “AT game” (step S704: YES), an effect for the AT game is selected and set (AT game stage effect selection process: step S707). . Here, the AT game is a gaming state in which information on a winning combination that is a lottery result is notified by an effect such as an image, sound, or light. In this AT game effect selection process, it is determined whether or not the AT role has been won, and if the AT role is won, for example, an effect for definitive notification of the small role symbol to be stopped and the stop operation procedure is selected. Also, if the AT role is not won, for example, an effect that abstractly shows the effect corresponding to the winning role in the AT game without such a definite notification is selected. Make a selection.
次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中、AT遊技中のいずれでもない場合、つまり「通常遊技中」の場合は、通常遊技中用の演出を選択設定する(通常遊技中演出選択処理:ステップS705)。最後に、これらの選択した演出の内容をセットして(ステップS708)、遊技開始コマンド受信処理を終了する。 Next, when the stage-side game state is neither bonus game nor AT game, that is, “normal game”, an effect for normal game is selected and set (normal game effect selection process: step) S705). Finally, the contents of the selected effects are set (step S708), and the game start command receiving process is terminated.
(4−5.入賞情報コマンド受信処理:図15)
図15は、図13のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示したものである。この入賞情報コマンド受信処理は、図4のステップS110の入賞判定処理で送信される「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」を受信した場合に実施される処理である。
(4-5. Winning information command reception processing: FIG. 15)
FIG. 15 shows a winning information command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S603) of FIG. This winning information command reception process is a process that is performed when the “winning information command (all cylinder stop command)” transmitted in the winning determination process in step S110 of FIG. 4 is received.
入賞情報コマンドが受信された場合、演出制御部410では、入賞情報コマンドに含まれている入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき全回胴停止時演出を決定する(全回胴停止演出処理:ステップS711)。そして、演出制御部410側の演出状態を取得し(ステップS712)、通常遊技中の演出状態であるか、AT遊技中の演出状態であるかを、順にチェックする(ステップS713〜S714)。 When the winning information command is received, the production control unit 410 appears after the all-game cylinder is stopped and the winning of the winning is determined based on the winning line information and the winning combination information included in the winning information command. An effect at the time of all-stops torso stop is determined (all torso stop effect process: step S711). Then, the effect state on the effect control unit 410 side is acquired (step S712), and it is sequentially checked whether it is the effect state during the normal game or the effect state during the AT game (steps S713 to S714).
まず通常遊技中の演出状態である場合(ステップS713:YES)、通常遊技中状態での移行管理処理を行う(ステップS715)。 First, in the effect state during the normal game (step S713: YES), a transition management process in the normal game state is performed (step S715).
次に、AT遊技中の演出状態であった場合、AT遊技中状態での移行管理処理(ステップS716)を行う。このAT遊技中状態移行管理処理では、ボーナス役の図柄が揃ったか否かを判断し、ボーナス役の図柄が揃ったときは遊技状態を「ボーナス遊技中」にセットする処理を行う。以上で入賞情報コマンド受信処理を終了する。 Next, when it is in the effect state during the AT game, a transition management process (step S716) in the AT game state is performed. In this AT gaming state transition management process, it is determined whether or not the bonus combination symbols have been prepared, and when the bonus combination symbols have been prepared, the gaming state is set to “in bonus game”. The winning information command reception process is thus completed.
(4−6.特定演出ゲーム数コマンド受信処理:図16)
ボーナス遊技の作動が開始される際には、図6のボーナス遊技作動開始処理(ステップS304)において「特定演出ゲーム数コマンド」が主制御基板400から送信され、これが演出制御部410側で受信される。図16は、この「MB終了時のウエイト時間コマンド」を受信した場合に実施される処理(特定演出ゲーム数コマンド受信処理)を示したものであり、図13のコマンド対応処理(ステップS603)の一つに属する。
(4-6. Command Process for Receiving Specific Effect Game Number: FIG. 16)
When the operation of the bonus game is started, the “specific effect game number command” is transmitted from the
図16において、まず演出制御部410は、ボーナス遊技の作動開始時に受信した特定演出ゲーム数コマンドの特定演出ゲーム数をセットし(ステップS721)、特定演出ゲーム数が0であるか否かを判断する(ステップS722)。特定演出ゲーム数が0でない場合つまりAT移行抽選に当選し、特定演出の発生する時期として2〜17ゲームのうちの1つのゲーム数値が設定されている場合は(ステップS722:NO)、「ATフラグ」をON状態(設定状態)にする(ステップS723)。一方、特定演出ゲーム数が0である場合つまりAT移行抽選に外れて特定演出の発生がない場合は(ステップS722:YES)、「ATフラグ」をOFF状態(非設定状態)のままとして、それぞれ図16の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」を終了する。 In FIG. 16, first, the effect control unit 410 sets the specific effect game number of the specific effect game number command received at the start of the bonus game operation (step S721), and determines whether or not the specific effect game number is zero. (Step S722). When the number of specific effect games is not 0, that is, when the AT transition lottery is won and one game value of 2 to 17 games is set as the time when the specific effect occurs (step S722: NO), “AT The flag is turned on (set state) (step S723). On the other hand, when the number of specific effect games is 0, that is, when there is no occurrence of the specific effect because the AT transition lottery is not performed (step S722: YES), the “AT flag” remains in the OFF state (non-set state), respectively. The “specific effect game number command reception process” in FIG. 16 is terminated.
上記の「ATフラグ」は、ボーナス遊技終了時にAT遊技状態に状態移行が行われるか否かを管理するためのフラグである。ボーナス遊技終了後に、AT遊技状態に状態移行が行われることが確定している場合は「ATフラグ」がONに設定され、そしてAT遊技状態に状態移行が行われないことが確定している場合は「ATフラグ」がOFFに設定される。この「ATフラグ」は、図17のボーナス遊技中演出選択処理と、図19のMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理とで利用される。 The “AT flag” is a flag for managing whether or not the state transition to the AT gaming state is performed at the end of the bonus game. When it is determined that the state transition to the AT gaming state is confirmed after the bonus game is finished, the “AT flag” is set to ON, and it is determined that the state transition is not performed to the AT gaming state. “AT flag” is set to OFF. This “AT flag” is used in the bonus game effect selection process of FIG. 17 and the MB end wait start command reception process of FIG.
(4−7.ボーナス遊技中演出選択処理:図17)
図17は、上記したボーナス遊技中の演出を決定するボーナス遊技中演出選択処理(図14のステップS706)の詳細を示したものである。このボーナス遊技中演出選択処理は、ボーナス遊技状態中に遊技開始コマンドを受信したときに実行される(図14のステップS706)。
(4-7. Effect selection process during bonus game: FIG. 17)
FIG. 17 shows the details of the bonus game effect selection process (step S706 in FIG. 14) for determining the effect during the bonus game described above. This bonus game effect selection process is executed when a game start command is received during the bonus game state (step S706 in FIG. 14).
このボーナス遊技中演出選択処理では、図17に示すように、上述した「ATフラグ」がONであるか否かにより、ボーナス遊技中の演出を、ボーナス遊技中用演出Aまたはボーナス遊技中用演出Bのいずれかの演出系統に選択する。「ATフラグ」は特定演出ゲーム数が0以外の数値(この実施形態では2〜17ゲームのうちで、抽選で選択されたゲーム数値)に設定した場合にONされるフラグである。 In this bonus game effect selection process, as shown in FIG. 17, the bonus game effect A or the bonus game effect is selected depending on whether or not the above-described “AT flag” is ON. Select one of the production systems of B. The “AT flag” is a flag that is turned on when the number of specific effect games is set to a value other than 0 (in this embodiment, a game value selected by lottery among 2 to 17 games).
そこで演出制御部410は、まず図17のステップS731において「ATフラグ」がONであるか否かをチェックし(ステップS731)、ATフラグがONの場合は(ステップS731:YES)、ボーナス遊技中の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する(ステップS732)。そして消化ゲーム数と特定演出ゲーム数とのゲーム数差、つまり特定演出までのゲーム数に応じたボーナス遊技中用演出Aを選択する(ステップS733)。ここで特定演出までのゲーム数(ゲーム数差)は、特定演出ゲーム数に対する遠近の相違により、複数のゲーム数帯17〜4G、3〜1G、0G(Gはゲームの略である。)の3つに段階的に区分されている。またボーナス遊技中用演出Aは、この3つのゲーム数区分に対し、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率(たとえば特定のキャラクタの出現率)の高さを異ならせた演出A3〜A1の3種類が用意されている。なお、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出は、特定演出が発生する期待度を示す演出でもある。ステップS733では、特定演出までのゲーム数(ゲーム数差)に応じて、この演出A3〜A1のうちの一つを選択する。
Therefore, the production control unit 410 first checks whether or not the “AT flag” is ON in step S731 in FIG. 17 (step S731). If the AT flag is ON (step S731: YES), the bonus game is being performed. The number of digested games is acquired and compared with the number of specific effect games (step S732). Then, a bonus game effect A according to the difference in the number of games between the digest game number and the specific effect game number, that is, the number of games up to the specific effect is selected (step S733). Here, the number of games until the specific effect (the difference in the number of games) is a plurality of
すなわち、特定演出までのゲーム数(ゲーム数差)が、あらかじめ定めたゲーム数区分の17〜4ゲームのゲーム数帯に入っている場合は、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に低い「ボーナス遊技中用演出A3」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出を選択する。また、特定演出までのゲーム数がゲーム数区分の3〜1ゲームのゲーム数帯に入っている場合は、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に高い「ボーナス遊技中用演出(前兆演出)A2」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現する演出を選択する。そして、ゲーム数区分の0ゲームに属するとき、つまりゲーム数差がゼロで特定演出が発生するときは、特定演出用演出(告知演出)として用意された「ボーナス遊技中用演出A1」を選択する。 In other words, when the number of games up to a specific effect (the difference in the number of games) is in the game number range of 17 to 4 games in a predetermined number of games, the effect indicating the degree of expectation to shift to the AT gaming state “Bonus game effect A3” having a relatively low appearance rate, for example, an effect in which a specific character does not appear much on the screen during the bonus game is selected. In addition, when the number of games up to a specific effect is in the game number range of 3 to 1 games in the game number category, the appearance rate for the effect indicating the degree of expectation for state transition to the AT gaming state is relatively high. For example, an effect in which a specific character frequently appears on the screen during the bonus game is selected. Then, when belonging to 0 games in the number of games category, that is, when the specific effect is generated with the difference in the number of games being zero, the “bonus game effect A1” prepared as the specific effect effect (notification effect) is selected. .
他方、図17のステップS731において「ATフラグ」がOFFである、つまりAT遊技状態へ状態移行がないと判断した場合は(ステップS731:NO)、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に低い「ボーナス遊技中用演出B」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出を選択する。この「ボーナス遊技中用演出B」は「ボーナス遊技中用演出A3」と同じ内容に設定して、遊技者に、ボーナス遊技の終了後にAT遊技状態への状態移行が有るのか無いのかの区別が判然としないように設定することで、ボーナス遊技が終了するまでの間、ボーナス遊技中の演出への興趣が最後まで持続するように構成することができる。 On the other hand, if it is determined in step S731 in FIG. 17 that the “AT flag” is OFF, that is, it is determined that there is no state transition to the AT gaming state (step S731: NO), the effect indicating the expectation of state transition to the AT gaming state. The “bonus game effect B” having a relatively low appearance rate is selected, for example, an effect in which a specific character does not appear much on the screen during the bonus game. This “bonus game effect B” is set to the same content as the “bonus game effect A3”, so that the player can distinguish whether or not there is a state transition to the AT game state after the bonus game ends. By setting so as not to be obvious, it can be configured that the interest in the effect during the bonus game lasts until the end of the bonus game.
いずれにしても、このボーナス遊技中演出選択処理により、ボーナス遊技中に出現する演出の種類が決定される。 In any case, the type of effect that appears during the bonus game is determined by this bonus game effect selection process.
(4−8.特定演出用待ち時間コマンド受信処理:図18)
図18は、図13のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである特定演出用待ち時間コマンド受信処理を示したものである。特定演出処理のステップS345で送信される「特定演出用待ち時間コマンド」を受信した場合、演出制御部410は特定演出の発生している間に現出させる演出としてあらかじめ用意した特定演出用演出(この実施形態では回胴回転遅れ用演出)をセットする(ステップS741)。これにより、回胴の回転開始時において、主制御部側で回胴の回転開始に関して特定演出用待ち時間が発生する場合、つまり回胴の回転開始に遅れ(特定演出)が発生する場合には、演出制御部410側ではこれに対する特定演出用演出として回胴回転遅れ用演出が設定され、回胴に回転開始遅れが生じている待ち時間の間、液晶表示装置の画面にその演出内容が表示され、スピーカやLED群により対応する音および光の演出がなされる。
(4-8. Waiting command reception process for specific effect: FIG. 18)
FIG. 18 shows a specific effect waiting time command reception process which is one of the command handling processes (step S603) of FIG. When the “specific effect waiting time command” transmitted in step S345 of the specific effect process is received, the effect control unit 410 prepares an effect for specific effect (prepared in advance as an effect to appear while the specific effect is generated). In this embodiment, a rotation rotation delay effect) is set (step S741). As a result, at the start of rotation of the rotating cylinder, when a waiting time for the specific effect occurs regarding the rotation start of the rotating cylinder on the main control unit side, that is, when a delay (specific effect) occurs in the rotation start of the rotating cylinder. On the side of the production control unit 410, an effect for rotating the rotation of the spinning cylinder is set as an effect for the specific production in response to this, and the content of the production is displayed on the screen of the liquid crystal display device during the waiting time when the rotation of the spinning cylinder is delayed. The corresponding sound and light are produced by the speaker and the LED group.
(4−9.MB終了時ウエイト開始コマンド受信処理:図19)
図19は、図13のコマンド対応処理(ステップS603)の一つであるMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理を示したものである。このコマンド受信処理は、ボーナス遊技の終了時に、図7のMB終了時ウエイト開始コマンドセット処理(ステップS314)で送信される「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信した場合に実施される処理である。
(4-9. Wait start command reception process at the end of MB: FIG. 19)
FIG. 19 shows an MB end wait start command reception process which is one of the command handling processes (step S603) of FIG. This command reception process is a process executed when the “MB end wait start command” transmitted in the MB end wait start command set process (step S314) in FIG. 7 is received at the end of the bonus game. .
演出制御部410は、図19のステップS751において、まず「ATフラグ」がONであるか否かをチェックする(ステップS751)。ATフラグがONの場合は(ステップS751:YES)、AT遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出E1をセットし(ステップS752)、次いで演出側遊技状態を「AT遊技中」にセットする(ステップS753)。 In step S751 of FIG. 19, the effect control unit 410 first checks whether or not the “AT flag” is ON (step S751). If the AT flag is ON (step S751: YES), the ending effect E1 that suggests a state transition to the AT gaming state is set (step S752), and then the effector side gaming state is set to “AT gaming” (step S752). Step S753).
一方、図19のステップS751において「ATフラグ」がOFFである場合、つまりAT遊技状態へ状態移行がないと判断した場合は(ステップS751:NO)、AT遊技状態への状態移行の発生を示唆しない通常のエンディング演出E2をセットし(ステップS754)、次いで演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする(ステップS755)。 On the other hand, if the “AT flag” is OFF in step S751 of FIG. 19, that is, if it is determined that there is no state transition to the AT gaming state (step S751: NO), the occurrence of the state transition to the AT gaming state is suggested. The normal ending effect E2 that is not to be performed is set (step S754), and then the effect side gaming state is set to “during normal game” (step S755).
<5.具体例:図20>
次に図20に示す具体例について説明する。
<5. Specific example: FIG. 20>
Next, a specific example shown in FIG. 20 will be described.
図20において、時刻t1で、「特定演出ゲーム数コマンド」が送信されてくる。ケース1は、この特定演出ゲーム数コマンドが特定演出ゲーム数SGN=0ゲームの情報を持つコマンドである場合であり、ケース2は特定演出ゲーム数SGN=2〜17ゲームの情報を持つコマンドである場合を示す。
In FIG. 20, a “specific effect game number command” is transmitted at time t1.
(5−1.ケース1の場合)
(時刻t1)
ケース1において、時刻t1は、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り(図4のステップS114、S117)、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて(図6のステップS301)、ボーナス遊技が作動した時点を示す。この時刻t1においては、主制御基板400から演出制御部410側に対して、図6のステップS304で「特定演出ゲーム数コマンド」(ここでは特定演出ゲーム数SGN=0のコマンド、以下「SGN0コマンド」と称する)が送信されて来るとともに、図6のステップS305で「MB開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。
(5-1. Case 1)
(Time t1)
In
演出制御部410はこの「特定演出ゲーム数コマンド」を、図16の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」にて受信するが、受信したコマンドがSGN0コマンドである場合、ATフラグはOFFのままである(図17のステップS731:NO)。 The effect control unit 410 receives this “specific effect game number command” in the “specific effect game number command reception process” of FIG. 16, but when the received command is an SGN0 command, the AT flag remains OFF. Yes (step S731: NO in FIG. 17).
また演出制御部410は「MB開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のMB開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。 Also, when the effect control unit 410 receives the “MB start weight start command”, the opening effect is started, the special role is won, and it is notified that a gaming state advantageous to the player starts. Further, setting of the bet number, that is, starting operation of a unit game is prohibited until a predetermined MB start wait time elapses.
(時刻t2)
時刻t2は所定のMB開始時ウエイト時間が経過した時点を示す。この時点になると、主制御基板400から演出制御部410側に対して、図6のステップS308で「MB開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
(Time t2)
Time t2 indicates the time when a predetermined MB start wait time has elapsed. At this point, the “MB start weight end command” is transmitted from the
その後、時刻t2に続いて、遊技メダル投入処理(図4のステップS104)からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに内部抽選処理(図4のステップS106)からの「遊技開始コマンド」を受信する。 Thereafter, following time t2, a game medal insertion command from the game medal insertion process (step S104 in FIG. 4) is received, and a “game start command” from the internal lottery process (step S106 in FIG. 4) is received.
図14の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップS703からボーナス遊技中演出選択処理(図14のステップS706)に入る。図17に示すボーナス遊技中演出選択処理の詳細フローにおいて、まずATフラグをチェックする(ステップS751)。ここではSGN0コマンドの場合を扱っており、ATフラグはOFFであるので、ステップS734に進み、ボーナス遊技中用演出Bを選択する。 When the “game start command” is received in the game start command reception process of FIG. 14, the bonus game effect selection process (step S706 of FIG. 14) is entered from step S703. In the detailed flow of the bonus game effect selection process shown in FIG. 17, the AT flag is first checked (step S751). Here, the case of the SGN0 command is handled, and since the AT flag is OFF, the process proceeds to step S734, and the bonus game effect B is selected.
そこでボーナス遊技中用演出Bの下でボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中用演出Bは、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が低い演出、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出である。遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が低いという事実から、AT遊技状態へ状態移行する期待度が低いことを察知することができる。 Therefore, a bonus game is started under the bonus game effect B. This bonus game effect B is an effect with a low appearance rate of the effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state, for example, an effect in which a specific character does not appear much on the screen during the bonus game. Based on the fact that the appearance rate of this particular character is low, the player can detect that the degree of expectation for transition to the AT gaming state is low.
(時刻t3)
時刻t3は特定演出ゲーム数に到達し、回胴の特定演出が発生する時点を示すものであるが、ケース1は特定演出ゲーム数SGN=0の場合を扱っているので、時刻t3は1ゲーム目の時刻t2より前に発生していなければならない。このためケース1では主制御部側において回胴の特定演出は発生しない。また、演出制御部410側においても、ATフラグがOFFの場合(図17、ステップS731:NO)、消化ゲーム数と特定演出ゲーム数とのゲーム数差が判断されることはないので、特定演出までのゲーム数に応じたボーナス遊技中用演出Aが選択されることはなく、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が低いボーナス遊技中用演出Bが継続する。
(Time t3)
Time t3 indicates the time when the specific effect game number is reached and the specific effect of the spinning drum occurs, but since
(時刻t4)
時刻t4はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
(Time t4)
Time t4 indicates a point in time when the bonus game is completed after a predetermined number or more of game medals have been acquired in the bonus game.
ボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると(時刻t4)、図7のステップS312の判断がYESとなり、ステップS314で「MB終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板400から演出制御部410側に送信される。主制御基板400は次いでMB終了時ウエイト時間をセットし(ステップS315)、その計時を開始する(ステップS316)。
When a predetermined number or more of game medals are acquired in the bonus game (time t4), the determination in step S312 in FIG. 7 is YES, and in step S314, the “MB end wait start command” is set, and the command is sent to the
一方、演出制御部410は、図19のMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてATフラグがON状態であるか否かを判断する(ステップS751)。ここではATフラグがOFFである場合を扱っているので、ステップS751からステップS754に進み、通常のエンディング演出E2をセットし、演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする(ステップS754〜S755)。 On the other hand, the effect control unit 410 receives the above-mentioned “MB end wait start command” in the MB end wait start command receiving process of FIG. Then, it is determined whether or not the AT flag is in an ON state (step S751). Since the case where the AT flag is OFF is handled here, the process proceeds from step S751 to step S754, the normal ending effect E2 is set, and the effect side gaming state is set to “normally playing” (steps S754 to S755). ).
そこで時刻t4〜t5の間、通常のエンディング演出E2の下で、MB終了時ウエイト時間が経過して行く。 Therefore, during the time t4 to t5, the MB end wait time elapses under the normal ending effect E2.
(時刻t5)
時刻t5になると、MB終了時ウエイト時間がタイムアップするので(図7のステップS316:=0)、図7のステップS318で「MB終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板400から演出制御部410に対して「MB終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部410側では、MB終了時ウエイトが終了し、演出側遊技状態が「通常遊技中」に切り替えられる。
(Time t5)
At time t5, the MB end wait time is up (step S316 in FIG. 7: = 0), so the “MB end wait end command” is set in step S318 in FIG. An “MB end wait end command” is transmitted to the control unit 410. As a result, on the side of the production control unit 410, the weight at the end of the MB is finished, and the production side gaming state is switched to “in normal gaming”.
(5−2.ケース2の場合)
(時刻t1)
ケース2の場合も、時刻t1において、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り(図4のステップS114、S117)、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて(図6のステップS301)、ボーナス遊技が作動する。この時刻t1において、主制御基板400から演出制御部410に対して、図6のステップS304で「特定演出ゲーム数コマンド」(ここでは特定演出ゲーム数SGN=2〜17のコマンド、以下「SGN2〜17コマンド」と称する)が送信されて来るとともに、図6のステップS305で「MB開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。ここでは送信されて来る特定演出ゲーム数コマンドは、特定演出ゲーム数SGN=15のコマンド(以下「SGN15コマンド」と称する)であるものとして説明を続ける。
(5-2. Case 2)
(Time t1)
Also in
演出制御部410はこの「特定演出ゲーム数コマンド」を、図13の「演出制御側タイマ割込処理」のステップS603におけるコマンド対応処理にて受信する。すなわち、図16の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」で受信し、特定演出ゲーム数SGN(SGN=15ゲーム)をセットするとともに、受信したコマンドが特定演出ゲーム数が0のものであるか否かを判断する(ステップS731)。ここでは受信したコマンドはSGN15コマンドであるので、ステップS722の判断はNOとなり、ステップS723に進んで、ATフラグがONに設定される(ステップS723)。
The effect control unit 410 receives this “specific effect game number command” in the command corresponding process in step S603 of the “effect control side timer interruption process” in FIG. That is, the specific effect game number SGN (SGN = 15 games) received in the “specific effect game number command reception process” of FIG. 16 is set, and whether or not the received command has the specific
また演出制御部410で「MB開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のMB開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。 When the production control unit 410 receives the “MB start weight start command”, the opening production is started, the special role is won, and it is notified that a gaming state advantageous to the player is started. Further, setting of the bet number, that is, starting operation of a unit game is prohibited until a predetermined MB start wait time elapses.
(時刻t2〜t3)
所定のMB開始時ウエイト時間が経過して時刻t2になると、主制御基板400から演出制御部410に対して、「MB開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る(図6のステップS308)。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
(Time t2 to t3)
When a predetermined MB start wait time elapses and time t2 is reached, an “MB start wait end command” is transmitted from the
その後、時刻t2に続いて、遊技メダル投入処理(図4のステップS104)からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに回胴回転始動レバー11がON操作されて、内部抽選処理(図4のステップS106)が行われ、回胴回転開始設定処理(図4のステップS108)を経て、1ゲーム目の遊技が所定の条件下で開始される。
Thereafter, following time t2, a game medal insertion command from the game medal insertion process (step S104 in FIG. 4) is received, and the turning rotation start
図8に詳細を示す回胴回転開始設定処理においては、ウエイトタイマの値を参照して、前回のゲームが開始してから4.1秒のゲーム開始待ち時間(ウエイト時間)が経過していること、つまりウエイトタイマの値が初期状態のゼロになっていることを条件として(ステップS331:=0)、特定演出処理(ステップS332)がなされるとともに、回転開始時の各種設定(ステップS333)が行われる。 In the spinning cylinder rotation start setting process shown in detail in FIG. 8, a game start waiting time (wait time) of 4.1 seconds has elapsed since the previous game started with reference to the value of the wait timer. That is, on the condition that the value of the weight timer is zero in the initial state (step S331: = 0), the specific effect process (step S332) is performed and various settings at the start of rotation (step S333). Is done.
図9に詳細を示す上記の特定演出処理において、ステップS341で特定演出ゲーム数SGNがゼロであるか否かをチェックするが、ケース2では15ゲームに設定されているので、ここでの判断として0ゲームでないことを確認し(ステップS341:≠0)、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数が特定演出ゲーム数(SGN=15ゲーム)と一致したか否かを判断する(ステップS342)。特定演出ゲーム数(SGN=15ゲーム)に達するまでは(ステップS343:NO)、何もせずに特定演出処理を抜ける。その後、図8のステップS332に戻り、ステップS333(回転開始時の各種設定)において、ウエイトタイマに4.1秒をセットし、回胴状態フラグに「全回胴回転中」をセットする(ステップS333)。そして回胴回転開始コマンドをセットする(ステップS334)。
In the specific effect process described in detail in FIG. 9, it is checked in step S341 whether or not the specific effect game number SGN is zero. However, in
その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されて対応する回胴が停止され(回胴停止処理:ステップS109)、入賞判定処理がなされた後(ステップS110)、遊技メダル払出処理がなされる(ステップS111)。
Thereafter, the spinning cylinder
また演出制御部410側では、内部抽選処理(図4のステップS106)から1ゲーム目の「遊技開始コマンド」を受信する。この受信は、図13の演出制御側タイマ割込処理のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである図14の遊技開始コマンド受信処理でなされる。 On the side of the production control unit 410, the “game start command” for the first game is received from the internal lottery process (step S106 in FIG. 4). This reception is performed in the game start command reception process of FIG. 14, which is one of the command response processes (step S603) of the effect control side timer interruption process of FIG.
図14の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップS703からボーナス遊技中演出選択処理(図14のステップS706)に入り、図17に示す詳細フローにおいて、まずATフラグがONしているか否かをチェックする(ステップS731)。ここではSGN15コマンドの場合を扱っており、ATフラグは既に図16のステップS723でONされているので、ステップS732に進み、ボーナス遊技中の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する(ステップS732)。そして、この比較結果であるゲーム数差が属するゲーム数帯に応じて演出内容がA3からA1へと変化するボーナス遊技中用演出Aを選択する(ステップS733)。 When the “game start command” is received in the game start command reception process of FIG. 14, the bonus game in-game effect selection process (step S706 of FIG. 14) is entered from step S703, and in the detailed flow shown in FIG. It is checked whether or not (step S731). Here, the case of the SGN15 command is dealt with, and since the AT flag is already ON in step S723 in FIG. 16, the process proceeds to step S732, and the number of digest games in the bonus game is acquired and compared with the number of specific effect games. (Step S732). Then, a bonus game effect A in which the content of the effect changes from A3 to A1 is selected according to the number of games to which the difference in the number of games, which is the comparison result, belongs (step S733).
ケース2で設定されている特定演出ゲーム数SGNは15ゲームである。最初、特定演出ゲーム数(15ゲーム)に対する現在の消化ゲーム数から見たゲーム数差は15ゲームあるので、遊技が消化されて、このゲーム数差が15ゲームから0ゲームへと減少するまでの間、ゲーム数差応じたボーナス遊技中用演出Aを選択する(ステップS733)。そこでボーナス遊技中用演出Aの下でボーナス遊技が開始される。
The specific effect game number SGN set in
現在の消化ゲーム数から見て特定演出ゲーム数(15ゲーム)までのゲーム数差が15G〜4Gにある間は、ボーナス遊技中用演出A3を選択し、ゲーム数差が3G〜1Gになった場合はボーナス遊技中用演出A2(前兆演出)を選択し、そして、ゲーム数差が0Gになったときは、ボーナス遊技中用演出A1(告知演出)を選択する(ステップS733)。 While the difference in the number of games from the current number of digested games to the specific effect game number (15 games) is between 15G and 4G, the bonus game effect A3 is selected and the game number difference is between 3G and 1G. In this case, the bonus game effect A2 (prediction effect) is selected, and when the game number difference becomes 0G, the bonus game effect A1 (notification effect) is selected (step S733).
ボーナス遊技中用演出A3は17G〜4Gのゲーム数帯に対応づけられている演出であり、この演出A3中ではボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない。したがってゲーム数差が15G〜4Gにある間は、遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が低いという事実から、AT遊技状態への状態移行があまり期待度できないため、残りのゲーム数差帯において特定のキャラクタが頻出することを期待することになる。 The bonus game effect A3 is an effect associated with the number of games of 17G to 4G, and in this effect A3, a specific character does not appear much on the screen during the bonus game. Therefore, while the difference in the number of games is between 15G and 4G, the player cannot expect the state transition to the AT gaming state due to the fact that the appearance rate of this particular character is low. It is expected that a specific character will appear frequently.
ボーナス遊技中用演出A2(前兆演出)は3G〜1Gのゲーム数帯に対応づけられている演出であり、この演出A2中ではボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁にたとえば毎回出現する。したがってゲーム数差が3G〜1Gにある間は、遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が高いという事実から、AT遊技状態へ状態移行する期待度が高いことを、または確定的であることを察知することになる。 The bonus game effect A2 (predictive effect) is an effect associated with a 3G to 1G number of games, and in this effect A2, a specific character frequently appears on the screen, for example, every time during the bonus game. . Therefore, while the difference in the number of games is between 3G and 1G, the fact that the appearance rate of this particular character is high, the player is expected to have a high degree of expectation to enter the AT gaming state, or to be deterministic. You will sense.
(時刻t3)
時刻t3は特定演出ゲーム数(15ゲーム)に到達し、ゲーム数差が0Gになった時点を示す。
(Time t3)
Time t3 indicates a point in time when the specific effect game number (15 games) is reached and the game number difference becomes 0G.
主制御部側の回胴回転開始設定処理(図4、ステップS108)においては、図8中のステップS332から図9に詳細を示す「特定演出処理」に進み、ステップS341からステップS342を経て、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数が特定演出ゲーム数(SGN=15ゲーム)と一致したか否かを判断する(ステップS342)。特定演出ゲーム数(SGN=15ゲーム)に達したので(ステップS343:YES)、ステップS344に進に、回胴回転遅れによる特定演出を実施するための特定演出用待ち時間をセットする(ステップS344)。次いでステップS345で特定演出用待ち時間コマンドをセットし(ステップS345)、同コマンドを演出制御部410に対して送信する。そして特定演出用待ち時間が経過するのを待ち(ステップS346)、同時間が経過したならば特定演出処理を終了し、その後の処理(図8のステップS333〜S334、図4のステップS109〜S111)を実行して行く。 In the rotation rotation start setting process (FIG. 4, step S108) on the main control unit side, the process proceeds from step S332 in FIG. 8 to “specific effect process” shown in detail in FIG. 9, and from step S341 to step S342, It is determined whether or not the current number of digest games in the bonus game matches the number of specific effect games (SGN = 15 games) (step S342). Since the number of specific effect games (SGN = 15 games) has been reached (step S343: YES), a specific effect waiting time for executing the specific effect due to the rotation of the rotating cylinder is set in advance to step S344 (step S344). ). Next, in step S345, a specific effect waiting time command is set (step S345), and the command is transmitted to the effect control unit 410. Then, it waits for the waiting time for the specific effect to elapse (step S346). If the same time has elapsed, the specific effect process is terminated, and the subsequent processes (steps S333 to S334 in FIG. 8, steps S109 to S111 in FIG. 4). Go) run.
上記特定演出処理(図9)を経て、主制御部側において回胴の回転開始が遅れるという特定演出が発生する。 Through the specific effect process (FIG. 9), a specific effect occurs in which the rotation start of the rotating drum is delayed on the main control unit side.
また、演出制御部410側においても、ゲーム数差が0Gになったときは、遊技開始コマンド受信処理(図14)のステップS703、S706、および図17のステップS731〜S733を経て、ボーナス遊技中用演出A1(特定演出用演出)を選択する(ステップS733)。この特定演出用演出は、ボーナス遊技終了後に演出側遊技状態がAT遊技状態へ状態移行することを確定的に報知する告知演出であり、遊技者は期待通りの結果に満足する瞬間である。その後のボーナス遊技中の残り期間、つまりボーナス遊技ゲーム数が特定演出ゲーム数を越えている期間中(16ゲーム目〜終了)については、ボーナス遊技中演出として、ボーナス遊技終了後にAT遊技状態に状態移行することが確定した旨を示す特別な演出を実行してもよい。 Also, on the side of the effect control unit 410, when the difference in the number of games becomes 0G, the bonus game is in progress through steps S703 and S706 of the game start command reception process (FIG. 14) and steps S731 to S733 of FIG. Effect A1 (specific effect production) is selected (step S733). This specific effect effect is a notification effect that definitely notifies that the effect side gaming state shifts to the AT gaming state after the bonus game ends, and is a moment when the player is satisfied with the expected result. During the remaining period during the bonus game, that is, during the period when the number of bonus game games exceeds the number of specific effect games (from the 16th game to the end), the bonus game is produced as an effect during the bonus game after the bonus game is finished. You may perform the special production which shows that transfer is decided.
(時刻t4)
時刻t4はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
(Time t4)
Time t4 indicates a point in time when the bonus game is completed after a predetermined number or more of game medals have been acquired in the bonus game.
ボーナス遊技中に所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると(時刻t4)、図7のステップS312の判断がYESとなり、ステップS314で「MB終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板400から演出制御部410側に送信される。主制御基板400は次いで図7のステップS315でMB終了時ウエイト時間をセットし(ステップS315)、その計時を開始する(ステップS316)。
When a predetermined number or more of game medals are acquired during the bonus game (time t4), the determination in step S312 in FIG. 7 is YES, and in step S314, the “MB end wait start command” is set, and the command is sent to the main control board. 400 to the effect control unit 410 side. The
一方、演出制御部410は、図19のMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてATフラグがONであるかOFFであるかを判断する(ステップS751)。ここではATフラグがONである場合を扱っているので、ステップS751からステップS752に進み、AT遊技状態への移行を示唆するエンディング演出E1をセットし、演出側遊技状態を「AT遊技中」にセットする(ステップS752〜S753)。 On the other hand, the effect control unit 410 receives the above-mentioned “MB end wait start command” in the MB end wait start command receiving process of FIG. Then, it is determined whether the AT flag is ON or OFF (step S751). Here, since the case where the AT flag is ON is handled, the process proceeds from step S751 to step S752, the ending effect E1 suggesting the transition to the AT game state is set, and the effect side game state is set to “AT game”. Set (steps S752 to S753).
そこで時刻t4〜t5の間、AT遊技状態への移行を示唆するエンディング演出E1の下で、MB終了時ウエイト時間が経過して行く。 Therefore, during the time t4 to t5, the MB end wait time elapses under the ending effect E1 that suggests the transition to the AT gaming state.
(時刻t5)
時刻t5になると、MB終了時ウエイト時間がタイムアップするので(図7のステップS316:=0)、図7のステップS318で「MB終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板400から演出制御部410に対して「MB終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部410側では、MB終了時ウエイトに係るエンディング演出E1が終了し、演出側遊技状態が「AT遊技中」に切り替えられる。よって時刻t5でAT遊技が作動する。
(Time t5)
At time t5, the MB end wait time is up (step S316 in FIG. 7: = 0), so the “MB end wait end command” is set in step S318 in FIG. An “MB end wait end command” is transmitted to the control unit 410. Thereby, on the side of the production control unit 410, the ending production E1 relating to the weight at the end of the MB is finished, and the production side gaming state is switched to “AT gaming”. Therefore, the AT game is activated at time t5.
(時刻t6)
AT遊技中では、単位遊技ごとにAT役に当選したか否かが判断され、AT役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知され、これによって遊技者の持つ遊技メダルが徐々に増加して行く。このAT遊技は所定のAT終了条件が成立するまで継続し、遊技者はボーナス遊技中の遊技メダルの獲得に加えて、かなりの枚数の遊技メダルを獲得する。
(Time t6)
During the AT game, it is determined whether or not the AT role is won for each unit game. If the AT role is won, for example, the small role symbol to be stopped and the stop operation procedure are definitely notified, and thereby the game The number of game medals held by the person gradually increases. This AT game continues until a predetermined AT end condition is established, and the player acquires a considerable number of game medals in addition to the acquisition of game medals during the bonus game.
かくするうちにAT遊技中において所定のAT終了条件が成立する。所定のAT終了条件とは、たとえばAT遊技中に所定枚数の増加枚数が生じたとき、またはAT遊技の作動を停止するか否かの抽選(いわゆるパンク役抽選)に当選したときなどであり、このAT終了条件が成立したときは、時刻t6に示すように、通常遊技状態(非AT遊技中で通常遊技用演出がなされる状態)に移行する。 In this way, a predetermined AT end condition is established during the AT game. The predetermined AT end condition is, for example, when a predetermined number of increased numbers are generated during an AT game, or when a lottery (so-called punk role lottery) for whether or not to stop the operation of the AT game is won, When the AT end condition is satisfied, as shown at time t6, the state shifts to a normal gaming state (a state in which a normal gaming effect is performed in a non-AT game).
上記したケース1とケース2の比較から分かるように、通常時のケース1に比べて、AT遊技状態への状態移行という追加特典が付加されるケース2では、当選役のアシストにより多くの遊技メダルを獲得しかつ遊技回数を増加させることができる。このアシストの付与があるか無いかは遊技者にとり重大な関心事であり、その有無の結論は、ボーナス遊技中にあっては、ボーナス遊技中のいずれかの単位遊技において回胴の回転開始遅れによる特定演出(告知演出)が発生するか否かにより決定される。ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる特定演出が発生しないときはAT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がない。これに対し、ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる特定演出(告知演出)が発生したときはAT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がある。そこで遊技者はボーナス遊技中において回胴の回転開始遅れによる特定演出(告知演出)が発生することに期待しながら、毎回の単位遊技を楽しむことができる。
As can be seen from the comparison between the
上記に加え、遊技者は、上記した回胴の回転開始遅れによる特定演出(告知演出)が発生するか否かを、その特定演出が発生する前のゲーム期間中における前兆演出において、画像による演出面から事前に推測することができる。すなわち、AT遊技状態への状態移行という追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技の作動時においてATフラグがONされ、これに基づいて、ボーナス遊技中は、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が高いボーナス遊技中演出A2(前兆演出)が選択され、これにより、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現するようになる。このため、ボーナス遊技中用演出において、特定演出が発生する期待度ないしAT遊技状態へ状態移行する期待度を示す特定のキャラクタの出現率を指標とし、この特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現するようであれば回転開始遅れによる特定演出が発生するであろうと推測し、あまり出現しないようであれば回転開始遅れによる特定演出は発生しないであろうと推測することができる。この結果、画像による演出面から、特定演出の発生の予測を通して、ボーナス遊技終了後にAT遊技の追加特典が付与されるか否かを予測することができる。このようにボーナス遊技終了後にAT遊技の追加特典が付与されるか否かが、AT遊技の作動する少し手前の時期、すなわちボーナス遊技中に判別できることは、よりボーナス遊技の幅を広げ、遊技者の興趣を高める要因となり得る。 In addition to the above, the player determines whether or not the specific effect (notification effect) due to the rotation start delay of the above-described spinning cylinder occurs, in the sign effect during the game period before the specific effect occurs, It can be estimated in advance from the aspect. That is, when an additional privilege of state transition to the AT gaming state is given, the AT flag is turned ON when the bonus game is activated, and based on this, the expectation degree of state transition to the AT gaming state during the bonus game A bonus game effect A2 (prediction effect) having a high appearance rate of an effect indicating “A” is selected, so that, for example, a specific character appears frequently on the screen during the bonus game. For this reason, in the bonus game effect, the appearance rate of a specific character indicating the expected degree of occurrence of the specific effect or the expectation of state transition to the AT gaming state is used as an index, and this specific character frequently appears on the screen. If so, it can be estimated that a specific effect due to the rotation start delay will occur, and if it does not appear so much, it can be estimated that the specific effect due to the rotation start delay will not occur. As a result, it is possible to predict whether or not an additional privilege of AT game will be given after the bonus game is finished through prediction of the occurrence of the specific effect from the effect side by the image. In this way, it is possible to determine whether or not an AT game additional privilege will be granted after the bonus game is finished, a time just before the AT game is activated, that is, during the bonus game, the range of the bonus game is further expanded, and the player It can be a factor to enhance the interest of
また、AT遊技状態に状態移行する追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技終了時のエンディング演出が、通常時のエンディング演出E2からAT遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出E1に切り替わるという関係にある。遊技者は、このウエイト時間中用演出E1からも、ボーナス遊技終了後にはAT遊技状態への状態移行が発生するであろうことを察知することができる。したがって、ボーナス遊技中において回胴の回転開始遅れが発生したことに遊技者が気付かなかった場合でも、上記AT遊技移行判別が可能となる。 In addition, when there is an additional privilege to shift to the AT gaming state, the ending effect at the end of the bonus game is switched to the ending effect E1 that suggests a state transition from the normal ending effect E2 to the AT gaming state. There is a relationship. The player can also detect from the waiting time effect E1 that the state transition to the AT gaming state will occur after the bonus game is finished. Therefore, even when the player does not notice that the rotation start delay of the spinning cylinder has occurred during the bonus game, the AT game transition determination can be performed.
<変形例>
上記実施形態では、ボーナス遊技中に特定演出を発生させる時期について、ボーナス遊技中のゲーム数で管理した。しかし、ボーナス遊技中のゲーム数で管理する以外に、ボーナス遊技中の獲得枚数で管理しても良い。たとえば、特定演出が発生する獲得枚数(特定演出枚数)をボーナス遊技の作動時に抽選によりあらかじめ決定し、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの総枚数が、あらかじめ決定された獲得枚数(特定演出枚数)に達したときに、特定演出が発生するように構成することもできる。このボーナス遊技中に特定演出を発生させる時期の管理は、ボーナス遊技中のゲーム数および獲得枚数の一方または双方で管理することができる。
<Modification>
In the above embodiment, the timing of generating a specific effect during the bonus game is managed by the number of games in the bonus game. However, in addition to managing by the number of games in bonus game, it may be managed by the number of acquired games in bonus game. For example, the number of acquisitions for which a specific effect occurs (specific effect number) is determined in advance by lottery when the bonus game is activated, and the total number of game medals acquired during the bonus game is determined in advance as the predetermined number of acquisitions (specific effect number) It is also possible to configure such that a specific effect is generated when the value reaches. The timing of generating a specific effect during the bonus game can be managed by one or both of the number of games and the number of acquired games during the bonus game.
また上記実施形態では、回胴の回転開始が遅れる「回転開始遅れ演出」を特定演出の例として説明し、その遅れの種類を特には区別しなかったが、特定演出を二以上の種類に区別して、AT遊技状態への状態移行の期待度の大小に係わらせることもできる。たとえば左回胴に開始遅れが生じた場合はAT遊技状態への状態移行の期待度が小さく、これに対して、右回胴に開始遅れが生じた場合はAT遊技状態への状態移行の期待度が大きいなど、区分された特定演出の各種類に対し、AT遊技状態への状態移行の期待度に関して異なった重み付けをすることができる。 In the above embodiment, the “rotation start delay effect” in which the rotation start of the rotating drum is delayed is described as an example of the specific effect, and the type of the delay is not particularly distinguished, but the specific effect is divided into two or more types. Separately, the degree of expectation of the state transition to the AT gaming state can be related. For example, when the start delay occurs in the left case, the expectation of the state transition to the AT gaming state is small, whereas when the start delay occurs in the right case, the expectation of the state transition to the AT gaming state Different weights can be given to the degree of expectation of the state transition to the AT gaming state for each type of the divided specific effects such as a large degree.
具体的な例として、回胴の回転開始遅れによる特定演出の区分は、ボーナス遊技終了後にAT遊技の追加特典が付与される本物の特定演出(たとえば右回胴の遅れ)と、ボーナス遊技終了後にAT遊技の追加特典が付与されないガセの特定演出(たとえば左回胴の遅れ)とに区分するとよい。このようにすると、ボーナス遊技終了後にAT遊技状態への状態移行という追加特典が付加されるか否かは、ボーナス遊技中のいずれかの単位遊技において本物の特定演出(右回胴の遅れ)が発生するか否かにより決定される。ボーナス遊技中に発生した回胴の回転開始遅れがガセの特定演出(左回胴の遅れ)であった場合を含め、本物の特定演出(右回胴の遅れ)が発生しないときには、AT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がない。これに対し、ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる本物の特定演出(右回胴の遅れ)が発生したときはAT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がある。したがって、回胴による特定演出の種類(ガセと本物の区分)の存在により、ボーナス遊技中における遊技内容を一層豊かにすることができる。 As a specific example, the specific effect category due to the delay in the start of rotation of the spinning cylinder is classified into a genuine specific effect (for example, a delay of the right winding cylinder) to which an additional privilege of AT game is given after the bonus game ends, and after the bonus game ends. It is good to classify into the specific effect (for example, the delay of the left turn) which is not given the additional privilege of AT game. In this way, whether or not an additional privilege of state transition to the AT gaming state is added after the bonus game is finished depends on whether or not a genuine specific effect (delay of the right-handed trunk) is in any unit game during the bonus game. It is determined by whether or not it occurs. AT game state when there is no real specific effect (delay of the right turn), including the case where the delay in the rotation of the revolver that occurred during the bonus game was a specific effect (delay of the left turn) There is no provision of additional benefits for state transition. On the other hand, when a genuine specific effect (delay of the right turn) is generated during the bonus game due to a delay in the rotation start of the turn, there is an additional privilege for shifting to the AT gaming state. Therefore, the game content during the bonus game can be further enriched due to the presence of the specific effect type (gase and real classification) by the spinning cylinder.
また上記実施形態では、回胴の回転開始が遅れるという特定演出を例として説明したが、このような「回転開始遅れ演出」の他、回胴を使ったその他の演出を上記のガセまたは本物の特定演出として扱ってもよい。たとえば、ガセまたは本物の特定演出として、上記「回転開始遅れ演出」の他に、回胴回転の開始時に回胴の回転が所定時間(特定演出用待ち時間)だけ一斉に不動状態となる「フリーズ演出」や、回胴回転の開始時に一以上の回胴が所定時間(特定演出用待ち時間)だけ通常とは逆の方向に回転する「逆回転演出」や、回胴回転の開始時に回胴が一斉にまたは一部が所定時間(特定演出用待ち時間)だけバウンド変動する「バウンド演出」などを扱ってもよい。 In the above-described embodiment, the specific effect that the rotation start of the rotating drum is delayed has been described as an example. It may be handled as a specific performance. For example, in addition to the above-mentioned “rotation start delay effect”, the rotation of the rotating cylinder is fixed at a time for a predetermined time (waiting time for specific effect) at the start of the rotation of the rotation. ”Direction”, “Reverse Rotation Effect” in which one or more rotators rotate in the opposite direction for a specified time (waiting time for specific effects) at the start of rotation of the rotator, or Rotation at the start of rotation of the rotator However, it is also possible to deal with “bound effects” in which the bounds fluctuate for a predetermined time (specific effect waiting time).
上記実施形態では、ボーナス遊技終了後に付与する遊技者に有利な特別遊技状態の例として、アシストタイム(AT)遊技状態への状態移行を掲げたが、遊技者に有利な特別遊技状態は、これに代えてまたは重複的に付与されるリプレイタイム(RT)やチャンスタイム(CT)などの遊技状態への状態移行であっても良い。ここにAT、RT、CTは、当分野で公知の遊技状態であり、本発明においても同様のものである。すなわち、「アシストタイム(AT)」とは、役成立抽選手段による抽選の結果の情報を、画像、音、光などによる演出により報知する遊技状態であり、「リプレイタイム(RT)」とは、抽選における再遊技(リプレイ)役の当選確率が通常よりも高くされている遊技状態であり、「チャンスタイム(CT)」とは、チャレンジタイムともいい、抽選結果と関係なく、小役の入賞に係る図柄の組み合わせを揃える(停止表示させる)ことができるリール制御状態とされた遊技状態である。またボーナス遊技終了後に付与される遊技者に有利な特別遊技状態は、これらに限らず、遊技者に遊技媒体を増加できる機会を提供するために設けられている通常(基本)の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的に遊技媒体を直接提供することなどであってもよい。 In the above embodiment, as an example of the special game state advantageous to the player to be granted after the bonus game is finished, the state transition to the assist time (AT) game state is described. However, the special game state advantageous to the player is It may be a state transition to a gaming state such as a replay time (RT) or a chance time (CT) given instead of or in duplicate. Here, AT, RT, and CT are game states known in the art, and are the same in the present invention. That is, the “assist time (AT)” is a gaming state in which information on the result of the lottery by the winning combination lottery means is notified by an effect such as an image, sound, or light, and the “replay time (RT)” This is a gaming state in which the winning probability of replaying (replay) roles in the lottery is higher than usual, and “chance time (CT)” is also called a challenge time. The gaming state is a reel control state in which such symbol combinations can be aligned (stop-displayed). In addition, the special game state advantageous to the player given after the bonus game is ended is not limited to these, and the normal (basic) game state provided for providing the player with an opportunity to increase the game media For example, the game state may be changed to a different special game state, or a game medium may be directly provided.
また上記実施形態では、ボーナス遊技中演出は、ATフラグに応じてAT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率を切り替える構成としたが、これに限定されるものではなく、ATフラグの状態に応じて、ボーナス中の演出内容が異なるものであればよい。たとえば、ボーナス遊技中に複数回の単位遊技にわたって所定のストーリーが展開して行く演出を実行し、ボーナス遊技が終了する間際において、上記ストーリーの結末がATフラグの状態に応じて異なるように構成することもできる。 In the above embodiment, the bonus game effect is configured to switch the appearance rate of the effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state according to the AT flag. However, the present invention is not limited to this. Depending on the state, the content of the effect in the bonus may be different. For example, during the bonus game, an effect in which a predetermined story is developed over a plurality of unit games is executed, and immediately before the bonus game is finished, the ending of the story is different depending on the state of the AT flag. You can also
また、上記実施形態では、ボーナス遊技中の演出またはボーナス遊技終了時のエンディング演出に関して、AT遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成したが、ボーナス遊技開始時のオープニング演出についても、AT遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成することもできる。たとえば、ボーナス遊技作動開始時またはボーナス役入賞時に設定されるATフラグがONならば、ボーナス遊技開始時のオープニング演出が、通常時の白系の背景色とは異なった赤系の背景色となるように構成して、ボーナス遊技中で特定演出が発生するであろうことを予感させるように構成することができる。 Further, in the above embodiment, with respect to the effect during the bonus game or the ending effect at the end of the bonus game, an effect that expects or suggests a state transition to the AT game state is generated. The opening effect can also be configured to generate an effect that expects or suggests a state transition to the AT gaming state. For example, if the AT flag set at the start of bonus game operation or at the time of bonus combination winning is ON, the opening effect at the start of the bonus game will be a red background color different from the normal white background color. In this way, it can be configured to give a premonition that a specific effect will occur during the bonus game.
本発明は、ボーナス遊技後にAT遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態に移行することがある回胴式遊技機に適用することができる。 The present invention can be applied to a revolving game machine that may shift to a special game state advantageous to a player such as an AT game after a bonus game.
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXBETボタン、
9 貯留メダル投入ボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ部、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板、
401 1チップマイクロコンピュータ、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 1チップマイクロコンピュータ、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
424 I/F回路、
424a 入力バッファ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAXBET button,
9 Reservation medal insertion button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp section,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 Main control board,
401 1-chip microcomputer,
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 1-chip microcomputer,
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
424 I / F circuit,
424a input buffer circuit;
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.
Claims (6)
所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動スイッチと、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の回胴回転停止スイッチと、を備え、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
前記回胴回転始動スイッチが操作されたことを契機に前記各回胴を所定方向に回転させる通常の回転始動制御をなすと共に、前記回胴回転始動スイッチが操作されたことを契機に前記回胴による特定演出を所定時間だけ行った後、前記各回胴を前記所定方向に回転させる通常の回転始動制御を行うことが可能な回胴始動制御手段と、
前記回胴回転停止スイッチが操作されたことを契機に、前記入賞役抽選手段による抽選結果に基づいて回胴の停止位置を制御し停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記回胴装置における遊技結果が、前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を有する遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして、遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技中の前記回胴による特定演出の発生の有無と発生時期を抽選により決定するとともに、その特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報を前記演出制御部に対して送信する特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段で前記特定演出の発生とその発生時期とが設定された場合、ボーナス遊技の進行中に前記特定演出の発生時期が到来したことに基づき、前記回胴始動制御手段を介して前記特定演出を発生させる特定演出発生手段と、を有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に前記特定演出が発生することが判明している場合は、前記特定演出の発生を期待させる前兆演出が出現するボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段と、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報が、前記特定演出の発生を意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段と、を有し、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出の発生時期を、前記特定演出が発生するボーナス遊技中のゲーム数または前記特定演出が発生するボーナス遊技中の獲得枚数により設定し、
前記ボーナス遊技中演出制御手段は、前記ボーナス遊技中において前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の発生時期の手前に、前記前兆演出の現出するゲーム数帯を置き、前記ボーナス遊技中において現在のゲームが当該ゲーム数帯に移行した場合に前記前兆演出が現出するように制御する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。 A plurality of spinning cylinders with various symbols on the outer periphery are arranged side by side, and a spinning device that displays a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder, and controls the progress of the game using the spinning device A game machine having a main control unit, an effect device for producing an effect according to the progress of the game, and an effect control unit that manages the effect control according to the progress of the game in the effect device,
A rotation rotation start switch for starting rotation of each rotation cylinder under a predetermined unit game start condition;
A plurality of rotation rotation stop switches provided corresponding to each of the rotation cylinders for individually stopping the rotation of the rotation cylinders,
The main control unit is
A winning combination lottery means for performing a lottery for a plurality of types of winning combinations including a bonus combination for each execution of a unit game by rotation of each cylinder;
A normal rotation start control for rotating each of the rotating cylinders in a predetermined direction is triggered by the operation of the rotating cylinder rotation start switch, and the rotation of the rotating cylinder rotation start switch is triggered by the operation of the rotating cylinder. After performing a specific performance for a predetermined time, a rotary start control means capable of performing normal rotation start control for rotating the rotary cylinders in the predetermined direction;
Stop control means for controlling and stopping the stop position of the spinning cylinder based on the lottery result by the winning combination lottery means, when the spinning cylinder rotation stop switch is operated,
When the game result in the spinning device stopped by the stop control means is in a display mode corresponding to the winning combination of the lottery result by the winning combination lottery means, the player is given the game value corresponding to the winning combination A game value giving means to be given to
In a gaming machine having
One of the types of game value includes a bonus game that brings significant benefits to the player,
The main control unit
Before the start of the bonus game, the with determined by the lottery timing generation and occurrence of a specific effect by the reel-, the presentation control unit information about whether the generation timing of the occurrence of a specific effect in the bonus game Specific production setting means for transmitting to,
If the generator and its occurrence time of the specific effect has been set in the specific effect setting means, based on the generation timing of the specific effect on the progress of the bonus game has arrived, through the reel-start control means Specific production generating means for generating the specific production,
The production control unit
When it is determined that the specific effect occurs during the bonus game based on the information on the occurrence and timing of occurrence of the specific effect received from the main control unit, the generation of the specific effect is expected. A bonus game effect control means for causing the effect device to display an effect for bonus game in which a prelude effect appears,
When the information on the occurrence and timing of occurrence of the specific effect received from the main control unit means the occurrence of the specific effect, the effect-side gaming state after the bonus game ends is shifted to a state advantageous to the player. and the production side game-state means to be, the possess,
The specific effect setting means sets the generation time of the specific effect according to the number of games in the bonus game in which the specific effect occurs or the number of bonus games in the bonus game in which the specific effect occurs,
The bonus game effect control means places a number of games in which the precursor effect appears before the occurrence time of the specific effect set by the specific effect setting means during the bonus game. In such a way that the sign effect appears when the current game shifts to the game number zone.
This is a spinning machine.
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技の終了後にアシストタイム(AT)遊技状態へ状態移行することが判明している場合は、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、アシストタイム(AT)遊技状態への状態移行を示唆するウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段を、さらに有する、ことを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。 The production control unit
When it is known that the state transition to the assist time (AT) game state is made after the bonus game is ended based on the information on the occurrence and timing of occurrence of the specific effect received from the main control unit, It is further provided with during-waiting state effect control means for causing the effecting device to display an effect during the waiting time suggesting a state transition to the assist time (AT) gaming state during the waiting time at the end of the bonus game. 3. A rotary type gaming machine according to claim 2 , wherein
The specific effect, in addition to the real of the specific effect that state transition to the AT gaming state after the bonus game termination occurs, only contains the specific effect of Gase the state transition to the AT gaming state after the bonus game is over does not occur, the The bonus game effect control means, when the specific effect of the gasse occurs during the bonus game, the sign effect in the number of games provided before the time of occurrence of the specific effect of the gaze during the bonus game. It is controlled so that it may not appear, The revolving type game machine of Claim 2 or 5 characterized by the above-mentioned.
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