JP4857370B2 - Revolving machine - Google Patents

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本発明はボーナス遊技後にアシストタイム(AT)遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、多彩な予告演出を行える回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a revolving game machine capable of performing various notice effects regarding whether or not a special game state advantageous to a player such as an assist time (AT) game occurs after a bonus game.

一般に、回胴式遊技機は、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組み合せの表示態様を遊技結果として導出表示することで、単位遊技を終える。この単位遊技中においては、抽選により入賞役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”と称されるボーナス遊技や、特定の当選役を報知するAT(アシストタイム)遊技など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。   In general, a spinning-type game machine starts a unit game by starting to rotate a plurality of spinning cylinders with various designs of the spinning device, and a display mode of a combination of symbols when each of the spinning cylinders is stopped The unit game is completed by deriving and displaying as a game result. During this unit game, even if the winning combination is won by lottery, the winning is not immediately confirmed. The player is careful to perform the pushing operation carefully, and when the display mode that is the game result of the spinning device is changed to a special display mode determined in advance, the “big bonus game” or “regular bonus game” is not used for the first time. The game is controlled to a special game state advantageous to the player, such as a bonus game called "" or an AT (assist time) game for notifying a specific winning combination.

たとえば、複数種類のボーナス入賞図柄を設け、そのいずれによりボーナス役が入賞したかにより遊技媒体の獲得数が異なるボーナス遊技に遊技状態を移行させ、そのボーナス遊技の終了後に抽選により追加的な特典(AT遊技)を付与するように構成した遊技機が知られている(下記特許文献1)。このボーナス遊技の終了後に行われるAT遊技状態への状態移行抽選(AT移行抽選)では、最大払出数が少ないボーナス遊技のときほど高い当選確率でAT移行抽選を行うように定められる。この最大払出数とAT移行抽選の当選確率値との組合せについては、遊技者が目押しによりどのボーナス入賞図柄を選択停止させるかにより決定できるため、ボーナス役の入賞に関して戦略性に富んだ遊技性が付与されるとされる。   For example, a plurality of types of bonus winning symbols are provided, and the gaming state is shifted to a bonus game in which the number of acquired game media varies depending on which of the bonus combination is won, and additional bonuses ( 2. Description of the Related Art A gaming machine configured to grant (AT game) is known (Patent Document 1 below). In the state transition lottery to the AT gaming state (AT transition lottery) performed after the end of the bonus game, it is determined that the AT transition lottery is performed with a higher winning probability when the bonus game has a smaller maximum payout number. The combination of the maximum number of payouts and the winning probability value of the AT transition lottery can be determined by the player selecting which bonus winning symbol to stop selecting, so the gameability is highly strategic in terms of winning the bonus role Is supposed to be granted.

特開2006−239061号公報JP 2006-239061 A

しかしながら、従来の回胴式遊技機は、ボーナス遊技の終了を条件として、初めてAT移行抽選などの追加的特典を付与する抽選が行われる。この追加的特典付与の抽選結果は、ボーナス遊技の終了時点より前の段階、たとえばボーナス遊技中の演出に反映させることはできない。時間軸上で、抽選が行われる前の過去に遡ることになるからである。   However, in the conventional spinning-type game machine, a lottery for giving an additional privilege such as an AT shift lottery is performed for the first time on condition that the bonus game is ended. The lottery result of the additional privilege grant cannot be reflected in the stage before the end of the bonus game, for example, the effect during the bonus game. This is because, on the time axis, it goes back to the past before the lottery is performed.

特許文献1の場合、ボーナス遊技の開始時に所望の種類のボーナス入賞図柄を目押しにより揃えることを可能にして、間接的にAT移行抽選の当選確率に関与させる。しかし、AT移行抽選が行われるのはボーナス遊技の終了時であるため、それより時間的に前の段階である、たとえばボーナス遊技中やそのエンディング期間中において、AT遊技状態への状態移行が行われることを確定的に遊技者に予告する、ということが基本的にできない。   In the case of Patent Document 1, it is possible to align a desired type of bonus winning symbol at the start of the bonus game, and indirectly participate in the winning probability of the AT shift lottery. However, since the AT transition lottery is performed at the end of the bonus game, the state transition to the AT gaming state is performed at a time earlier than that, for example, during the bonus game or during its ending period. It is basically impossible to notify the player of the fact that it will be confirmed.

追加特典の付与つまりAT遊技状態への状態移行が行われることを、ボーナス遊技中やエンディング期間中の演出内容の違いに基づいて、完全にまたは不完全に予告することができれば、遊技者はその演出内容の違いに基づいてAT遊技状態への状態移行が行われるであろうことを予測することが可能となる。したがって、ボーナス遊技中の停止ボタンの操作順序や演出の選択などについてゲーム性に幅を持たせ、遊技者に遊技戦略を働かせる余地を残すことができる。   If the player can fully or incompletely give notice of the addition of an additional privilege, that is, the state transition to the AT gaming state, based on the difference in the production contents during the bonus game or the ending period, the player It is possible to predict that the state transition to the AT gaming state will be performed based on the difference in the performance contents. Accordingly, it is possible to provide a range of game characteristics with respect to the operation order of stop buttons and selection of effects during the bonus game, and leave room for the player to use the game strategy.

そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、ボーナス遊技後にAT遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、多彩な予告演出を行える回胴式遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a revolving type gaming machine that can provide various notice effects as to whether or not a special gaming state advantageous to a player such as an AT game occurs after a bonus game is solved. There is to do.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置(210)と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部(400)と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出装置(液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段)と、前記演出装置における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部(410)と、を有する遊技機であって、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段(S106)と、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(S108〜S111)と、
を有する遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技の終了時におけるウエイト時間の長さを抽選により決定するとともに、そのボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報を前記演出制御部に対して送信するボーナス終了時ウエイト時間設定手段(S304)を、有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に、そのウエイト時間長さに関連づけたボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段(S731〜S733)と、
前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報が、あらかじめ定めたボーナス終了時ウエイト時間長さを意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段(S741、S743、S745)と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) A rotating device (210) in which a plurality of spinning cylinders having various symbols on the outer periphery are arranged side by side and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder, and the spinning device are used. A main control unit (400) for controlling the progress of the game, an effect device (effect means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp unit 13, and the speaker 16) for producing an effect according to the progress of the game; An effect control unit (410) that controls effect control according to the progress of the game in the effect device,
The main control unit is
A winning combination lottery means (S106) for performing lottery for a plurality of types of winning combinations including a bonus combination for each execution of a unit game by rotation of each cylinder;
Game value giving means (S108) for giving the player a game value corresponding to the winning combination when the game result in the spinning device is in a display mode corresponding to the winning combination of the lottery result by the winning combination lottery means. To S111),
In a gaming machine having
One of the types of game values includes bonus games that bring great benefits to the player,
The main control unit
Before the bonus game is started, the length of the wait time at the end of the bonus game is determined by lottery, and information on the length of the wait time at the end of the bonus is transmitted to the effect control unit. Wait time setting means (S304),
The production control unit
Based on the information on the wait time length at the end of the bonus received from the main control unit, during the bonus game, during the bonus game, the bonus device during the bonus game is displayed in relation to the wait time length. Production control means (S731-S733);
If the information regarding the bonus end time length received from the main control unit means a predetermined bonus end weight time length, it is advantageous for the player in the stage-side gaming state after the bonus game ends. Production side game state transition means (S741, S743, S745) for transitioning to a state,
This is a spinning machine.

(2)前記遊技者に有利な状態が、特定の当選役を報知するアシストタイム(AT)遊技状態である、ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。   (2) The revolving gaming machine according to (1) above, wherein the state advantageous to the player is an assist time (AT) gaming state for notifying a specific winning combination.

(3)前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、そのウエイト時間長さに応じたウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段(S741、S742、S744)を、さらに有する、ことを特徴とする上記(1)または上記(2)に記載の回胴式遊技機。   (3) Based on the information about the wait time length at the end of the bonus received from the main control unit, the effect control unit waits according to the weight time length during the wait time at the end of the bonus game The rotating type according to (1) or (2) above, further comprising during-waiting effect control means (S741, S742, S744) for causing the effect device to appear during the time Gaming machine.

(4)前記ボーナス終了時ウエイト時間長さは、通常遊技時用の第1のウエイト時間長さと、前記第1のウエイト時間長さより長く、アシストタイム(AT)遊技状態への移行が確定される第2のウエイト時間長さとの、少なくとも二種類が用意されており、
前記終了ウエイト中演出設定手段は、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第2のウエイト時間長さである場合、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、前記ウエイト時間中用演出として、前記ボーナス遊技終了後に演出制御側状態がアシストタイム(AT)遊技状態に状態移行することを示唆する演出を、前記演出装置に現出させる、ことを特徴とする上記(3)に記載の回胴式遊技機。
(4) The bonus end wait time length is longer than the first wait time length for normal gaming and the first wait time length, and the transition to the assist time (AT) gaming state is determined. There are at least two types, the second wait time length,
When the bonus end time length is the second wait time length, the end-wait-time effect setting means, as the effect during the wait time, during the wait time at the end of the bonus game, The revolving system according to (3) above, wherein an effect suggesting that the state of the effect control side shifts to the assist time (AT) game state after the bonus game ends is displayed on the effect device. Gaming machine.

(5)前記ボーナス終了時ウエイト時間長さは、通常遊技時用の第1のウエイト時間長さと、前記第1のウエイト時間長さより長く、アシストタイム(AT)遊技状態への移行が確定される第2のウエイト時間長さとの、少なくとも二種類が用意されており、
前記ボーナス遊技中用演出は、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第1のウエイト時間長さより長い前記第2のウエイト時間長さである場合、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第1のウエイト時間長さである場合に比べて、アシストタイム(AT)遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の選択率が高く定められている、ことを特徴とする上記(2)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5) The bonus end wait time length is longer than the first wait time length for normal gaming and the first wait time length, and the transition to the assist time (AT) gaming state is determined. There are at least two types, the second wait time length,
In the bonus game effect, when the bonus end wait time length is the second wait time length longer than the first wait time length, the bonus end wait time length is the first wait time length. (2) to (4), wherein the selection rate of the performance indicating the degree of expectation of transitioning to the assist time (AT) gaming state is set higher than in the case of the wait time length of ) A spinning machine according to any one of the above.

本発明によれば、ボーナス遊技後に遊技者に有利な状態への状態移行が発生するか否かについて、それより時間軸上で前の段階、たとえばボーナス遊技の終了時のウエイト時間中やボーナス遊技中において、多彩な予告演出を行うことができる。   According to the present invention, whether or not the state transition to a state advantageous to the player occurs after the bonus game is performed, a time before that, for example, during the wait time at the end of the bonus game or during the bonus game A variety of announcements can be made inside.

本発明に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the rotary type game machine which concerns on this invention. 本発明に係る回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on this invention. 図2に示す制御装置の主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing circuit configurations of a main control board and an effect control board of the control device shown in FIG. 2. 本発明に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing main control side main processing according to the present invention. 本発明に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on this invention. 本発明に係るボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game operation | movement start process based on this invention. 本発明に係るボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during bonus game operation | movement which concerns on this invention. 本発明に係る通常遊技抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal game lottery table which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on this invention. 本発明に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on this invention. 本発明に係る遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start command reception process based on this invention. 本発明に係る入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information command reception process which concerns on this invention. 本発明に係るMB終了時のウエイト時間コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time command reception process at the time of MB completion | finish which concerns on this invention. 本発明に係るボーナス遊技中演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect selection process in bonus game which concerns on this invention. 本発明に係るMB終了時のウエイト時間コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time command reception process at the time of MB completion | finish which concerns on this invention. 本発明に係るMB終了時のウエイト時間コマンドに基づく動作の具体例を示した遷移図である。It is the transition diagram which showed the specific example of the operation | movement based on the wait time command at the time of MB completion based on this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る回胴式遊技機の実施形態について詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of a rotating type gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<1.機械的構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

図1に示すように、前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓(回胴視認部)3を、またその上側に第2の表示窓(液晶画面視認部)4を設けてある。   As shown in FIG. 1, the front door 2 is provided with a first display window (rotating portion visual recognition part) 3 at substantially the center and a second display window (liquid crystal screen visual recognition part) 4 on the upper side. is there.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “left” as necessary) are arranged on the side of the rotator device 210 and three. The spinning cylinder 5a ", the spinning cylinder 5b are referred to as" middle spinning cylinder 5b ", and the spinning cylinder 5c is referred to as" right spinning cylinder 5c ") so that they can be viewed from the player side by facing this spinning cylinder visualizing part 3. Is provided.

この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図示せず)を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に21コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「7」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JAC」、「BAR」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図2参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴5a、5b、5cは、本実施形態のように、回胴駆動モータ211a、211b、211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていても良い。   The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c have a symbol arrangement band (not shown) having a plurality of types of symbols on the outer periphery, and the combination of the above symbols when the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are stopped. Constitutes a spinning device 210 for displaying game results. Regarding the symbol arrangement band, various symbol arrangement bands are already known, and thus detailed description thereof will be omitted, but the symbol arrangement band displays symbols for constituting each winning combination, and this embodiment Then, 21 symbols are arranged in the rotation direction. There are no particular restrictions on the symbol, such as “7”, “Bell”, “Orange”, “Cherry”, “JAC”, “BAR”, “Person”, “Animal”, “Fish”, “Vehicle”, etc. Various designs can be adopted. The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 2) each formed of a pulse motor, and the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c rotate. Thus, the above symbols can be displayed in a variable manner. The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are mechanically rotated or stopped using an electric drive source such as the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c as in this embodiment. The present invention is not limited to the cylinder, and it may be a revolving drum that is displayed on an image display device such as the liquid crystal display device 6 described later and rotated or stopped on the image. Further, the number of the rotating drums is not limited to three, and any number such as two or four may be provided.

回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。これらの入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)3a上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン3a上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図2参照)が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。   A total of five winning lines 3a are provided in the rotating cylinder visual recognition part 3 so as to cross here and obliquely. These winning lines 3a vary in the number of winning lines that are treated as valid in accordance with the number of game medals inserted per unit game (one game). The display pattern of the combination of the stopped symbols when the three spinning cylinders 5a, 5b, 5c are stopped on the activated winning line (hereinafter referred to as "effective winning line") 3a is the winning winning combination. If it matches, the winning is confirmed, and a game value corresponding to the combination of the stop symbols is given to the player. For example, when a winning combination with payout of game medals stops on the pay line 3a, the hopper unit 500 (medal payout device: see FIG. 2) in the gaming machine housing 1 is operated, and a predetermined number of game medals are received. A payout is made. This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value.

また、第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面6a(液晶画面6aと略す)に対応して、たとえば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置6は広義には演出を現出する演出装置として機能し、AT遊技状態において当選役を報知する主たる手段として働く。なお、本実施形態では、液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、7セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであっても良い。   The second display window 4 is a liquid crystal screen visual recognition part, and is provided above the center of the gaming machine. The liquid crystal screen visual recognition unit 4 corresponds to a display screen 6a (abbreviated as a liquid crystal screen 6a) of a liquid crystal display device 6 (LCD unit) as an image display device mounted on the back side of the front door 2, for example, a rotary cylinder visual recognition. It is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the portion 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 6 a from the front side through the liquid crystal screen visual recognition unit 4. On the liquid crystal screen 6a, an effect accompanying the game is displayed as an image. In a broad sense, the liquid crystal display device 6 functions as an effect device that produces an effect, and serves as a main means for informing the winning combination in the AT gaming state. In the present embodiment, the liquid crystal display device 6 is provided. However, the present invention is not limited to this, and an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), or the like may be used. The effect display device by 7, the effect display device by 7 segments, or a combination thereof.

回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵し、発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。上記装飾ランプ部13は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。   Decorative lamps with built-in LEDs on both the left and right sides of the swivel visual recognition part 3 and the effects of the game appearing by decorating the light according to the type of light emission color and the light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease in light emission intensity, etc.) A portion 13 is provided. The decorative lamp unit 13 functions as an effect device that produces an effect in a broad sense, but also functions as part of means for notifying the winning combination in the AT gaming state.

本発明において、AT遊技状態が発生している間、当選役を遊技者に報知する演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば採用することができる。ランプや画像形成装置などの光発生手段ないし演出表示装置、スピーカなどの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(7セグによる表示装置など)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   In the present invention, the presentation means for notifying the player of the winning combination while the AT gaming state is occurring may be a stimulus transmission means that can appeal to human perception such as sight, hearing, and touch. Can do. Typical examples include light generating means such as lamps and image forming devices or effect display devices, sound generating devices such as speakers, vibration devices that transmit vibration to the player's body, and wind pressure devices that apply wind pressure to the player's body. is there. The effect display device is a display device appealing to the eye like the image display device and the liquid crystal display device, but differs from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (such as a display device with 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. The term “liquid crystal display device” mainly refers to a type of image display, and a display device other than an image, such as a 7-segment display device, is included in the concept of the effect display device.

回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。   In the stepped portion below the spinning cylinder visual recognition section 3, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game and a storage device (a game medal inserted into the gaming machine or a prize acquired) A device that has a function of storing game medals and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, within a credit range, pseudo-injection of game medals at once with the maximum number of bets There are provided a MAXBET button 8 that can be stored, a stored medal insertion button 9 that can be added in a pseudo manner up to the maximum number of bets, and a stored medal settlement button 10 that performs settlement of credited game medals.

さらにまた、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。   Furthermore, a return button 15 for returning a medal clogged in the medal insertion slot 7 and a revolving cylinder 5a are provided on the operation panel 14 provided horizontally below the stepped portion of the revolving visual recognition part 3. 5b, 5c, and 3c rotation rotation stop levers 12a, 12b, 12c for individually stopping the rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, 5c. Hereinafter, as necessary, the rotating cylinder rotation stop button 12a is set to “left rotating cylinder rotation stop button 12a”, the rotating cylinder rotation stop button 12b is set to “middle rotating cylinder rotation stop button 12b”, and the rotating cylinder rotation stop button 12c is set to “right”. The spinning cylinder rotation stop button 12c "is provided, and these spinning cylinder rotation stop buttons are collectively referred to simply as" rotating cylinder rotation stop button 12 ").

また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cとMAXBETボタン8を利用することとしているので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。   Further, the buttons and levers are provided with light emitting means (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emission mode (light emission color, lighting, It is configured to notify whether the operation is valid or invalid by blinking, turning off, etc.). In the present embodiment, as the operation means, each of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c and the MAXBET button 8 are used. Therefore, LEDs are provided inside these buttons, and in normal games and operation-type games, The player is notified of whether each button operation is valid or invalid by the light emission mode of the LED.

上記したMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図2参照)が備えられている。   The MAXBET button 8, the stored medal insertion button 9, the stored medal settlement button 10, the rotating cylinder rotation start lever 11, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are detected when they are operated. Switches (8a, 9a, 10a, 11a, 12a ′, 12b ′, 12c ′: see FIG. 2) for generating information are provided.

また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。   Further, below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and pictures for appealing the appeal of the gaming machine.

装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Below the decorative panel portion 17, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided. In the medal tray 18, game medals paid out from the game medal payout device and returned A game medal payout opening 19 for discharging the game medals to the front side is opened.

また、前扉2の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。   Speakers 16 are provided on both sides of the upper part of the front door 2 and the lower part of the lower part of the front door 2 as sound output units that output the effect sound produced by the game to the outside. The speaker 16 functions as an effect means for producing an effect in a broad sense, but also functions as a part of means for notifying the winning combination in the AT gaming state.

<2.制御系>
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Control system>
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、図2に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板(主制御部)400と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。   As shown in FIG. 2, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment receives an effect control command from the main control board (main control unit) 400 that controls the overall game operation and the main control board 400, And an effect control unit 410 that performs effect control on light and sound, and a power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power source. Specifically, the effect control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect means and a liquid crystal control board 460. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal display device 36 as an image display device. Is connected.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8aと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部に設けられるLEDが搭載されている。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7a for detecting a game medal from the medal insertion slot 7, a MAXBET switch 8a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a stored medal insertion button via the game relay board 370. A stored medal insertion switch 9a for detecting an operation, a stored medal adjustment switch 10a for detecting an operation of a stored medal adjustment button 10, a rotation rotation start switch 11a for detecting an operation of a rotation rotation start lever 11, and a stop switch board 360 are connected, and signals from these are input. Further, on the stop switch board 360, the inside of each of the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′ for detecting the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, and each of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c. The LED provided in is mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、各回胴5a、5b、5cの回転動作および目的とする位置への各回胴5a、5b、5cを停止させる停止動作を実現している。   Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211 a, 211 b, 211 c for rotating the spinning cylinders 5 a, 5 b, 5 c of the spinning cylinder device 210 through the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder). The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to perform the rotating operation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a, 5b, and 5c to the target positions. Realized.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   Further, the hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. The hopper unit 500 is provided with a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510. The payout control board 450 is based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400. The hopper motor 510 is driven and controlled to pay out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板430は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall. Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation. The rotating drum setting board 430 detects the operation of each of the switches and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。   An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400.

演出制御基板420は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ16や装飾ランプ部13やLEDの制御を中心的に司る制御基板である。   The effect control board 420 is a control board that receives the effect control command from the main control board 400 and mainly controls the speaker 16, the decorative lamp unit 13, and the LED.

また演出制御基板420は、主制御基板400から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する。   The effect control board 420 receives the effect control command transmitted from the main control board 400 and transmits the liquid crystal command associated therewith to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、演出制御基板420からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板460には、図示はしていないが、液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。液晶制御CPUは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The liquid crystal control board 460 receives the liquid crystal command from the effect control board 420, drives and controls the liquid crystal display device 6, displays an image according to the effect content, and realizes the effect by the image. Although not shown, the liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, and the like. The liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 6 in accordance with the image control program stored in the liquid crystal control ROM based on the liquid crystal command. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program. The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 6. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載しても良い。   In the present embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are provided in the gaming machine as separate boards. However, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are integrally configured as an effect section having the functions of these boards. It may be mounted on a substrate.

(2−1.主制御基板400)
次に、図3を参照しつつ、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。
(2-1. Main control board 400)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 and the effect control board 420 will be described with reference to FIG.

先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。図3に示すように、主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として各上記回路が連携し合い、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。   First, the circuit configuration of the main control board 400 will be described. As shown in FIG. 3, the main control board 400 is a main control (main) control board that controls the overall gaming operation of the spinning-reel game machine, and the main control board 400 is centered on the one-chip microcomputer 401. An interface (I / F) that mediates the exchange of signals with the I / O port circuit 402 that inputs / outputs signals to / from each board connected to the PC, the counter circuit 403, and the external peripheral board connected to the main control board 400 ) Circuits 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408. The game operation control in the spinning-type game machine is such that the above-described circuits cooperate with each other around the one-chip microcomputer 401, and the one-chip microcomputer 401 sends a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board. To control the overall game operation.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. In addition, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a fixed period and a function of time measurement, and an interrupt signal to the main CPU 401c. Is provided with an interrupt controller circuit 401e.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラム実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインROM401aには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル(図示せず)、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル(図8参照)、有効入賞ライン3a上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示せず)も、このメインROM401aに記憶されている。   The main CPU 401c uses the CTC 401d to perform a timekeeping function and the like, and executes a game operation control program (a program describing how to operate the entire revolving game machine) stored in the main ROM 401a. General processing related to the progress of the game. The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program. In the main ROM 401a, in addition to the above game operation control program, a plurality of types of stop tables for stop control (not shown) used in the stop control of the rotating cylinder, lottery used for determining a winning combination by lottery The main ROM 401a also stores a table (see FIG. 8) and a winning / dispensing determination table (not shown) for confirming symbols stopped on the effective winning line 3a and determining the number of payouts.

カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板400の1チップマイクロコンピュータ401がその機能を担い、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、1または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図8に示す抽選テーブルに基づき行われる。   Although not shown, the counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number in a certain range by hardware and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value. This random number for internal lottery is mainly used for winning lottery. Here, the winning combination lottery is performed by the “winning combination lottery means”. The “winning combination lottery means” is the function of the one-chip microcomputer 401 of the main control board 400, and each of the cylinders 5a, 5b, 5c. Each time a unit game is executed by the rotation, a function unit that draws a plurality of winning combinations including a winning combination. More specifically, a lottery is executed for a lottery area in which a winning area associated with one or a plurality of winning combinations or losers is determined for each gaming state, and lottery result information indicating the lottery result is generated. . The lottery by the winning combination lottery means is performed based on the lottery table shown in FIG.

この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている(図8の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。また、図8には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態(通常遊技、ボーナス遊技等)に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。   This lottery table defines the types of winning combinations to be selected and the winning probabilities for each winning combination. The size of the lottery area of the normal game lottery table in this embodiment is 65536, and the winning area of each winning combination is determined within this range (the “winning probability” column in FIG. / Approximate value calculated by “lottery area”). FIG. 8 shows only the lottery table in the normal game, but the lottery table includes a plurality of lottery tables corresponding to each gaming state (normal game, bonus game, etc.). The lottery means selects a lottery table corresponding to each gaming state and performs a lottery regarding a winning combination.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御する制御信号を出力する。   Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.

各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。   Rotation control and stop control of each cylinder 5a, 5b, 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.

次に、上記停止制御手段による回胴5a、5b、5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴5a、5b、5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a、5b、5cの回転を制御している。   Next, rotation control of the rotating drums 5a, 5b, and 5c by the stop control means will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The motor drive circuit 407 outputs the output phase pattern 504 times (one design step) to make one rotation by the 1-2 phase excitation method as the drive pulse signal necessary for making one rotation of the rotating drums 5a, 5b and 5c. The number is 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the spinning cylinders 5a, 5b, 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して各回胴の回転動作を実現している。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   Further, detection signals from the respective cylinder position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. Detection signals from the respective cylinder position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401 as a reset signal indicating the reference position of each of the cylinders 5a, 5b, and 5c. The one-chip microcomputer 401 clears the rotation excitation output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern supplied to each rotation driving motor 211a, 211b, 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the cylinder excitation output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of each cylinder. The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count value of the rotation excitation output counter for each rotation, and at the reference position (in this embodiment, the lower position in the frame). Identify which symbol is moving.

次に、回胴2a、2b、2cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル(図示せず)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに有効入賞ライン3a上に停止させる図柄(本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン3a上に停止させる図柄が定まるようにしている)の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン3a上に停止させるように回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴2a、2b、2cの停止動作を実現している。   Next, stop control of the rotating drums 2a, 2b, and 2c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result by the winning combination lottery means and a stop table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and the spinning rotation stop buttons 12a, 12b, 12c The type of the symbol to be stopped on the effective winning line 3a every time it is operated (in this embodiment, the symbol to be stopped on the effective winning line 3a is determined by determining the symbol to be stopped at the reference position). decide. Then, the output phase pattern signal to the drum drive motors 211a, 211b, and 211c is controlled so as to stop the determined symbol on the effective winning line 3a within a predetermined drawing frame number range, and the symbol is rotated to a target position. The operation of stopping the cylinders 2a, 2b and 2c is realized.

具体的には、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置(どの図柄を基準位置に停止させるか)を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(本実施形態では最大引きコマ数を4コマに設定している)範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる(いわゆる、引き込み制御)。なお、有効入賞ライン3a上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴2a、2b、2cの有効入賞ライン3a上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   Specifically, at the timing when each of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c is operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery described above are acquired. Based on the stop control table corresponding to the result, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped. Although not shown in the stop control table, the stop table that determines the stop position (which symbol is to be stopped at the reference position) based on the stop operation timing and the stop operation order of the rotor Including a stop symbol stop table selection table used for alternatively selecting a stop table, each table is provided for each gaming state and winning combination. In the stop table, the number of sliding frames based on the stop operation number is determined within the range of the maximum number of drawn frames. Therefore, if the difference between the symbol that can constitute the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (in this embodiment, the maximum number of drawn frames is set to four frames), The spinning cylinder stop control is performed in such a manner that a symbol that can form a winning combination is drawn onto a predetermined effective pay line 3a (so-called pull-in control). In addition, since the symbol stopped on the effective winning line 3a is naturally determined by which symbol is stopped at the reference position, which symbol is stopped on the effective winning line 3a of each cylinder 2a, 2b, 2c. It is possible to grasp each time the rotator stops.

このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン3a上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴2a、2b、2cの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を100%引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。   As described above, in the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line 3a, each of the spinning cylinders 2a, 2b, and 2c is within the maximum drawing frame range. Stop control is performed. Therefore, if a symbol is placed in the symbol arrangement band of each of the reels based on the relationship between the characteristics of the pull-in control and the line drawing of the effective winning line, a specific winning combination is possible regardless of the timing of the player's stop operation of the reels. It is possible to make it possible to draw the winning combination 100%, or to prevent the winning combination from stopping on the effective winning line even if the maximum number of drawn frames is drawn according to the timing of the stop operation.

(2−2.入賞役)
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図8に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス(以下、MB)役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
(2-2. Winner)
Next, the winning combination will be described. As the types of winning combinations in this embodiment, as shown in FIG. 8, a replay role, special replay role, cherry role, special cherry role, bell role, watermelon role, middle bonus (hereinafter referred to as MB) role, etc. are set. ing. In addition, although it does not illustrate about the combination of the stop symbol corresponding to each winning combination, there is no restriction | limiting in particular, The structure can be suitably changed with the symbol kind given to a symbol arrangement | sequence belt.

リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。   The replay role is a winning role that gives the player a replay that allows the player to start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when the winning is confirmed. is there. In other words, it is a winning combination that allows a player to start a next game by giving a predetermined game start condition without inserting a game medal (including pseudo insertion from a credit). Therefore, it can be said that the re-game has a game value in the same manner as the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.

チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は2枚、ベル役は9枚、スイカ役は15枚の遊技メダルの配当が得られる。   The cherry role, the bell role, and the watermelon role are winning combinations that involve paying out a predetermined number of game medals when the winning is confirmed, and are called so-called small roles. In the present embodiment, a prize of 2 game medals, 9 bells, and 15 watermelon medals are obtained.

MB役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各MB役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記各MB役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。   The MB combination is a special winning combination referred to as a so-called bonus combination. When the winning is confirmed, the gaming state after the next time is shifted to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. When the winning combination for each MB combination is confirmed, the game from the next game is shifted to a special game state called a bonus game. In the bonus game according to the present embodiment, an accessory continuous operation device that continuously operates a special accessory (so-called regular bonus) operates so that a player can acquire a large number of game medals in a short time. It has become. In this bonus game, the bonus game is ended on condition that a predetermined end condition, for example, a predetermined number of game medals are paid out. Each MB combination can win a large number of game medals and is positioned as a winning combination having the highest gaming value among all winning combinations.

特殊リプレイ役はリプレイ役とMB役とに、特殊チェリー役はチェリー役とMB役とに重複して当選する入賞役(いわゆる、重複入賞役)である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組合せで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン3aに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役>小役>MB役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。   The special replay role is a replay role and MB role, and the special cherry role is a winning combination (so-called duplicate winning role) that is won in duplicate for the cherry role and MB role. In the present embodiment, the “special replay role” is composed of a replay role, and the “special cherry role” is composed of the same symbol combination as the cherry role. When this winning combination is won, which winning combination is preferentially drawn into the effective winning line 3a is performed based on a predetermined priority order. In the present embodiment, the priority order is defined so that the pull-in control is performed in the order of “replay combination> small combination> MB combination”. As a result, the stop control is performed based on the priority order in the game in which the winning combination is made.

なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、MB役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン3a上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。   In addition, each of the replay role, cherry role, bell role, and watermelon role will be invalid if the combination of symbols corresponding to this in the game won by lottery does not stop on the active winning line 3a, The winning right is set as an impossible carry-over winning combination that cannot be carried over to the next game. On the other hand, even if the combination of symbols corresponding to the MB combination is not stopped on the effective winning line 3a in the game won by lottery, the winning combination is not invalidated. It is set as a carry-over winning combination that can carry over the right to the game after the next time.

(2−3.演出制御基板420)
再び、図3を参照して演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED等を制御する副制御(サブ)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
(2-3. Production control board 420)
The effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described again with reference to FIG. The effect control board 420 is a control board on the sub-control (sub) side that controls the speaker 16, LED, and the like, and an effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. And a counter circuit 423 having the same function as the counter circuit 403.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. Is provided with an interrupt controller circuit 421e.

また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのスピーカ16制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。   Although not shown, the effect control board 420 includes a sound LSI for controlling the speaker 16, a sound ROM, and a sound wave control circuit including a sound processing circuit. The sound ROM stores sound wave output data for generating various sound effects corresponding to the effect pattern. The sound LSI receives a voice command for controlling the speaker 16 from the sub CPU 421c, reads data from the voice ROM at a predetermined timing, performs a predetermined process, and outputs it to the sound processing circuit. The sound processing circuit D / A converts the data to generate an audio signal, amplifies the audio signal to a predetermined level, and supplies it to the speaker.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段(必要に応じて、液晶表示装置6、スピーカ16、LED等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある)をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して、各種LED、スピーカ16を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶コマンドを送信したりする。サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブROM421aには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示はしていない)が記憶されている。上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ16制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a timekeeping function and a timer interrupt function, and produces an effect control program stored in the sub ROM 421a (mainly effect means for the revolving game machine (if necessary) , A liquid crystal display device 6, a speaker 16, an LED and other devices for producing an effect may be collectively referred to as “effect means”)) Then, various LEDs and the speaker 16 are controlled, and a liquid crystal command is transmitted to the liquid crystal control board 460. The sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program. The sub ROM 421a stores an effect pattern table (not shown) that defines the contents of effects accompanying the game, in addition to the effect control program. The one-chip microcomputer 421 selects the desired effect pattern from the effect pattern table based on the effect control command from the main control board 400, and performs LED control necessary to display the selected effect pattern. Light emission commands, voice commands for controlling the speaker 16, liquid crystal commands, and the like are output.

カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。   Although not shown, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit, like the counter circuit 403. The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used to determine a target effect pattern from the effect pattern table.

ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。   Here, a hardware configuration in an interface between the main CPU 401c of the main control board 400 and the sub CPU 421c of the effect control board 420 will be described.

主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド(詳細は後述する)を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。   The main CPU 401c of the main control board 400 outputs various effect control commands (details will be described later) as control information that can specify the processing state. The output effect control command is output via an output buffer circuit 404 a included in the I / F circuit 404 with the effect control board 420.

主制御基板400の出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。   The output buffer circuit 404a of the main control board 400 functions to allow a signal on the main CPU 401c side to be output to the outside, while prohibiting a signal from being input to the inside on the main CPU 401c side. ing. Accordingly, the main CPU 401c side functions only as an output side in one-way communication. This is to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main CPU 401c via the effect control board 420.

主制御基板400から送信された上記演出制御コマンドは、演出I/F基板340における入力バッファ回路を通じてI/Oポート回路422、I/F回路424を介して演出制御基板420のサブCPU421cに入力される。また主制御基板400からのストローブ信号は、演出I/F基板340を通じてI/Oポート回路422介してサブCPU421cの割り込み信号として入力される。   The effect control command transmitted from the main control board 400 is input to the sub CPU 421c of the effect control board 420 via the I / O port circuit 422 and the I / F circuit 424 through the input buffer circuit in the effect I / F board 340. The The strobe signal from the main control board 400 is input as an interrupt signal for the sub CPU 421c through the effect I / F board 340 and the I / O port circuit 422.

I/F回路424の入力バッファ回路424aは、メインCPU401c側の信号が入力されることを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。   The input buffer circuit 424a of the I / F circuit 424 functions to allow a signal on the main CPU 401c side to be input while prohibiting a signal from being output to the inside on the main CPU 401c side. . Therefore, the sub CPU 421c side functions only as an input side in one-way communication.

(2−4.演出制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
(2-4. Production control command)
Here, various effect control commands that the main control board 400 transmits to the effect control board 420 when each game operation is executed will be described. The production control commands transmitted by the main control board 400 include the following. Note that these command names are named in consideration of the generation time or transmission time, and do not prompt the execution of the contents of the name.

まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時発生する「遊技開始コマンド(当選役に関する情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転開始)コマンド」がある。ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「MB終了時のウエイト時間コマンド」がある。   First, a “medal insertion command” generated every time a game medal is inserted, a “game start command (information relating to winning combination (lottery result information) and information relating to gaming state) generated when the rotation rotation start lever 11 is operated. Including) ”, there is a“ rotating cylinder start (rotating cylinder rotation start) command ”which is generated when the rotating cylinder rotation is started after the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated. Here, the game start command includes information on the winning combination and gaming state, for example, the game starting command is composed of a 16-bit code, of which 6 bits are assigned to information indicating the winning combination (winning information), etc. 4 bits are assigned to information (game state information) indicating the game state at that time. “Game state information” included in the game start command includes “normal game”, “bonus game”, “bonus game end”, “winning information”, and the like. In addition, there is a “wait time command at the end of MB” that occurs at the start of bonus game operation.

さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止操作順情報を含む)や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられる。   Furthermore, in the effect control command sent from the main control board 400 to the effect control board 420, the operation of the rotation rotation stop button 12a (when the operation is stopped to the left) and the operation of the rotation rotation stop button 12b (the operation of stopping the middle) are performed. ), “Stop button left”, “stop button middle”, and “stop button right” commands (including stop operation order information) respectively generated when the rotation rotation stop button 12c is operated (right stop operation). , “Left Circadian Stop”, “Medium Cylinder Stop”, “Right Cirrus Stop” commands that occur when the left swirl stop, middle swivel stop, or right swirl stop after pull-in control (Including “stop position information”). These “Stop button left”, “Stop button middle”, and “Stop button right” commands also have a 16-bit code, of which 3 bits are assigned to stop operation order information such as forward press, reverse press, and scissor press. The other 4 bits are assigned to the game state information indicating the game state at that time.

なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。   It can be known from the above-mentioned push order information that the first rotation rotation button is operated among the three rotation rotation rotation stop buttons, and the production control board 420 is used as the “first stop command”. And the effect control board 420 is used to execute the effect at the time of stopping the rotation at the first stop. Similarly, it is also possible to know from the above-mentioned push order information that the second and third operation of the rotating cylinder rotation stop button is performed, and effect control is performed as “second stop command” and “third stop command”. It is transmitted to the substrate 420 and used.

さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)」がある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン3a上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ライン3aを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。   Further, the effect control command sent from the main control board 400 to the effect control board 420 includes the “all-turn cylinder stop command (winning information command)” that is generated when the third rotation stop button is released. This all-rounding stop command is also composed of a 16-bit code, of which 4 bits are assigned to information (winning combination information) indicating the type of winning combination arranged on the effective winning line 3a, and the other 3 bits are winning lines. The information indicating 3a (winning line information) is allocated, and the other 4 bits are allocated to information indicating the gaming state at that time (gaming state information).

この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン3aに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板420ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。   This all-rotor stop command is generated at the time of stopping the turn after the third pull-in control when the finger is released from the stop button during the pull-in control. Here, the “winning line information” included in the all-cylinder stop command is information related to the winning line 3a in which the winning combination is arranged in the rotating cylinder, and “winning combination information” is information related to the actually arranged symbols. is there. In the “winning combination” information included in the game start command, the symbols that are actually aligned have not yet been determined, whereas the “winning combination” information included in this all-stop torso stop command is actually not missed. They are different in that they are information indicating the symbols arranged in the same manner. On the effect control board 420, based on the winning line information and the winning combination information, the contents of the effect to appear after the all-time cylinder is stopped and whether or not the winning is determined are determined.

<3.主制御部の制御>
次に、図4〜図8を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
<3. Control of main control unit>
Next, with reference to FIGS. 4-8, the processing content regarding the game operation control of the swivel type gaming machine according to the present invention will be described.

<3−1.主制御側のメイン処理>
先ず、図4を参照して、本実施形態の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図4は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
<3-1. Main processing on the main control side>
First, the main process on the main control side executed by the main control board 400 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing main processing on the main control side executed by the main control board 400 (main CPU 401c) in accordance with the game operation control program.

まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440から主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(ステップS101)。この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する)。   First, when power is turned on from the outside to the main body of the gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 440 to the main control board 400 and is sent to each board via the main control board 400. And a power-on signal is transmitted. Then, the main control board 400 performs necessary initial settings before starting the game operation (step S101). In this initial setting, the state of connection of various boards and game components (switches and sensors) is confirmed, internal registers including the CTC 401d and I / O are initialized, the work area of the main RAM 401b is allowed to be written, etc. Necessary initial settings before the start of operation are executed (if the game state before power-off can be restored, game return processing is executed).

そして、上記初期設定の処理(ステップS101)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップS102〜ステップS117の処理を実行する。   When the initial setting process (step S101) is normally completed, the processes of steps S102 to S117 described below are executed according to the processing state.

主制御基板400は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAM初期化処理を実行する(ステップS102)。   The main control board 400 executes a RAM initialization process for clearing a predetermined work area and securing a work area necessary for starting the next game (step S102).

次に、主制御基板400は、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS103)。この遊技状態フラグ生成処理は、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、RB2作動中フラグなどを設定する。   Next, the main control board 400 performs a game state flag generation process (step S103). This game state flag generation process is a process for managing and controlling the transition of the game state. That is, as a flag corresponding to the gaming state, a gaming state status, an operating flag, a bonus flag, a general gaming flag, an RB2 operating flag, and the like are set.

次に、メダル投入処理を実行する(ステップS104)。このメダル投入処理では、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が+1される毎に「メダル投入コマンド」が送信される。     Next, a medal insertion process is executed (step S104). In this medal insertion process, a game medal inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credit) is detected, the number of inserted game medals is counted, credited Processing related to the settlement of game medals is performed. In this medal insertion process, every time the number of inserted coins is incremented by 1, a “medal insertion command” is transmitted.

また、このメダル投入処理においては、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS105の処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー11を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで(ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン3a上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する)の一連の工程を1回の遊技(単位遊技:1ゲーム)として、繰り返される遊技である。   Further, in this medal insertion process, when the game start condition is satisfied, it is determined whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, specifically, the spinning cylinder rotation from the spinning cylinder rotation start switch 11a. Whether or not a start signal has been received is also monitored, and the process does not proceed to step S105 unless a rotation rotation start signal is received. Therefore, in the game in the spinning machine of this embodiment, the game start condition is set by the player inserting a game medal, and the spinning cylinder rotation start lever 11 is operated to start rotating the spinning cylinder. By operating the rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c to stop the spinning cylinder, until a game result is obtained by a combination of symbols determined by the stop position of each spinning cylinder (the game result here is the effective winning line 3a) This is a game that is repeated as a single game (unit game: one game) of a series of steps in which a winning combination is aligned and a game value corresponding to this is given.

次に、主制御基板400は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し取得する(ステップS105)。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作された際、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を主制御基板400が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板400のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、CPUに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。   Next, the main control board 400 extracts and acquires the internal lottery random number value based on the counter value of the counter circuit (step S105). The timing for extracting the random number for internal lottery is performed when the main control board 400 receives the rotation start signal from the rotation rotation start switch 11a when the rotation rotation start lever 11 is operated. The lottery random numbers are generated by the counter circuit of the main control board 400, and in the rotary gaming machine according to the present embodiment, two 8-bit binary counters are used and 16-bit hardware random numbers (0000H to FFFFH ( Hexadecimal))) is generated. The generation of the random number is not limited to the hardware random number, and a software random number generated by causing the CPU to execute a predetermined program may be used.

次に、主制御基板400は、ステップS105の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選(内部抽選処理)を行う(ステップS106)。この内部抽選処理は、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル(図8参照)とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報(どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する)を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納されるとともに、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む「遊技開始コマンド」が送信される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、MB役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   Next, the main control board 400 performs a lottery (internal lottery process) regarding the winning combination based on the random number for internal lottery extracted in the process of step S105 (step S106). This internal lottery process is based on the internal lottery random value and the lottery table (see FIG. 8), determines whether or not the winning combination is successful, and the lottery result information (information indicating which winning combination is won, For example, an internal winning flag is applicable). In this internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b, and a “game start command” including winning combination winning information and game state information is transmitted. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning information for the MB role is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.

次いで、テップS107で停止用初期設定処理を行った後、ステップS108で回胴回転開始設定処理を行う。すなわち、主制御基板は、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を実行する(ステップS108)。また、ここでは「回胴回転開始コマンド」の送信を行う。   Next, after performing an initial setting process for stopping in step S107, a rotating rotation start setting process is performed in step S108. That is, the main control board performs a rotation rotation start setting process for performing settings at the time of rotation rotation start for starting rotation of each rotation cylinder 5a, 5b, 5c (step S108). Further, here, a “rotating drum rotation start command” is transmitted.

その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する(ステップS109)。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作タイミングと操作順序に基づいて、停止制御用テーブル(以下単に「停止テーブル」という)が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ(引き込みコマ数等)が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴の停止位置に関する「停止情報受付コマンド」と「停止結果情報コマンド」とが送信される。   Thereafter, when the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are operated, a spinning cylinder stop process for stopping the spinning cylinder corresponding to each of the rotation cylinder rotation stop buttons is executed (step S109). In this spinning stop processing, a stop control table (hereinafter simply referred to as “stop table”) is referred to based on the lottery result information, the operation timing and operation sequence of the spinning rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, Stop control data (such as the number of drawn frames) for stopping the symbol corresponding to the winning combination is generated. Based on the generated data, stop control of the rotating drum is performed. In this spinning stop process, a “stop information reception command” and a “stop result information command” relating to the stop position of the spinning cylinder are transmitted.

次に、主制御基板400は入賞判定処理を実行する(ステップS110)。この入賞判定処理では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン3a上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」を送信する。この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。   Next, the main control board 400 executes a winning determination process (step S110). In this winning determination process, a process of creating a symbol flag based on the winning line buffer, a stop symbol determining process for determining whether or not the winning winning combination has been established on the active winning line 3a, A payout setting process for setting the number of game medals to be paid out is performed. In this winning determination process, a “winning information command (all-round trunk stop command)” having information related to these winnings is transmitted. This “winning information command” includes winning combination information, winning line information, and game state information.

次に、主制御基板400は、上記入賞判定処理(ステップS110)で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、ホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理を実行する(ステップS111)。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が送信される。   Next, the main control board 400 pays out game medals such as adding credits or paying out game medals by driving the hopper unit 500 based on the number of payouts set in the winning determination process (step S110). Processing is executed (step S111). In this game medal payout process, a “payout command” is transmitted.

次に、主制御基板400は、有効入賞ライン上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く(ステップS112〜S114)。   Next, the main control board 400 determines whether the winning combination, that is, the display combination established on the effective winning line is a replay symbol or a bonus symbol, and further determines whether or not a bonus game is in progress. Go (steps S112 to S114).

まず、主制御基板400は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する(ステップS112)。表示役がリプレイ図柄である場合(ステップS112:YES)、ステップS115の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する(ステップS115)。そして、再遊技作動開始処理(ステップS118)を実行した後、RAM初期化処理(ステップS102)に移行する。   First, the main control board 400 determines whether or not the display combination is a replay symbol (step S112). When the display combination is a replay symbol (step S112: YES), the process proceeds to the regame operation start process in step S115, and a process for starting the regame operation is executed (step S115). Then, after executing the re-game operation start process (step S118), the process proceeds to the RAM initialization process (step S102).

一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合(ステップS112:NO)、次に主制御基板400は、遊技状態フラグが図6のステップS301で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する(ステップS113)。ボーナス遊技中状態である場合(ステップS113:YES)、主制御基板400は、ボーナス遊技を継続しまたは終了するための処理(ボーナス遊技作動中処理:ステップS116)を実行した後、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図7において後述する。   On the other hand, if the display combination is not a replay symbol (step S112: NO), then the main control board 400 determines whether or not the gaming state flag is set to “in bonus game” in step S301 of FIG. (Step S113). When the bonus game is in progress (step S113: YES), the main control board 400 executes a process for continuing or ending the bonus game (bonus game operating process: step S116), and then a RAM initialization process. Return to (Step S102). Details of the bonus game operating process will be described later with reference to FIG.

一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS113:NO)、主制御基板400は、表示役がボーナス図柄(ここではミドルボーナス(以下、必要に応じて「MB」と略す)図柄)であるか否かを判定する(ステップS114)。表示役がボーナス(MB)図柄であった場合(ステップS114:YES)、ボーナス(MB)遊技の作動を開始し(ボーナス作動開始処理:ステップS117)、その後、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合(ステップS114:NO)、何もせずに、そのままRAM初期化処理(ステップS102)に戻る。   On the other hand, when the bonus game is not being played (step S113: NO), the main control board 400 determines whether or not the display combination is a bonus symbol (here, a middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB” symbol as necessary) symbol). Is determined (step S114). If the display combination is a bonus (MB) symbol (step S114: YES), the bonus (MB) game is started (bonus operation start processing: step S117), and then the RAM initialization processing (step S102) is performed. Return. On the other hand, if the display combination is not a bonus symbol (step S114: NO), the process returns to the RAM initialization process (step S102) without doing anything.

(3−2.主制御側のタイマ割り込み処理:図5)
次に、図5を参照して、上記主制御側のメイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図5は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
(3-2. Timer interrupt processing on the main control side: Fig. 5)
Next, with reference to FIG. 5, a timer interrupt process on the main control side executed in about 1.5 ms in the main process on the main control side will be described. FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption at regular intervals from the CTC 401d.

1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では1.5msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4参照)において、1.5msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能な割り込み(maskable interrupt)信号に基づいて実行される。   In the time constant register of the CTC 401d provided in the one-chip microcomputer 401, a value corresponding to 1.5 ms is set in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. In the main process on the main control side (see FIG. 4) described above, a timer interrupt is generated every 1.5 ms. The timer interrupt process is executed based on a maskable interrupt signal from the CTC 401d.

まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS201)。   First, when a timer interrupt occurs, the main control board 400 executes a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S201).

次に、主制御基板400は、ポート入力処理を実行する(ステップS202)。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。   Next, the main control board 400 performs port input processing (step S202). This port input processing is to check the signals input from various switches and various sensors arranged in all of the spinning machine, create the data to manage the input signals, and create the input data Is stored and updated for each interrupt.

次に、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する(ステップS203)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴5a、5b、5cの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ212a、212b、212cの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ(駆動パルスの個数)により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。   Next, the main control board 400 executes a rotating rotation control process for performing rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c (step S203). This spinning cylinder rotation control process is a process for executing the processes related to the rotation control and stop control of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c already described, in order to grasp the current position of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c. By a rotation excitation excitation counter (number of drive pulses) that counts the detection signal timings of the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c and the number of outputs of the output phase pattern supplied to the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c. The current position is grasped. Further, in this spinning cylinder rotation control process, it is also detected whether or not each spinning cylinder has reached a constant rotational speed after the start of rotation of each spinning cylinder. Also, in this process, when the spinning process is stopped in the main process, the stop position is confirmed based on the stop control pattern, and the excitation pattern signal for stopping the spinning process is output. Stop at the position you want.

次に、定期更新処理を実行する(ステップS204)。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is executed (step S204). This periodic update process is a process of updating a timer necessary for various game operations for each interrupt, and periodically clearing a watchdog timer built in the one-chip microcomputer 401. When this periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program enters a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset and the runaway state starts. Return.

次に、コマンド出力処理を実行する(ステップS205)。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記演出制御コマンドを演出制御基板420に送信する処理である。演出制御基板420は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信されることになる。   Next, command output processing is executed (step S205). This command output process is a process of transmitting the effect control command to the effect control board 420 in accordance with the processing state accompanying the progress of the game. In response to the effect control command, the effect control board 420 executes a predetermined effect process. The main control board 400 outputs the above-mentioned effect control command for one byte to the effect control board 420. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を実行する(ステップS206)。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。   Next, medal information output processing is executed (step S206). This medal information output process is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like. Each signal is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal.

次に、主制御基板400は、遊技機本体100に配置されたLEDの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する(ステップS207)。そして、異常監視処理(ステップS208)を行う。   Next, the main control board 400 executes a display output process for outputting a light emission control signal for controlling the light emission of the LEDs arranged in the gaming machine main body 100 (step S207). Then, an abnormality monitoring process (step S208) is performed.

ステップS201〜ステップS208の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS209)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(ステップS210)、タイマ割り込み処理を終了する。   After executing the processing of step S201 to step S208, the contents of the saved register are restored (step S209), the main CPU 401c is set to the interrupt enabled state (step S210), and the timer interrupt processing is ended.

(3−3.ボーナス遊技作動開始処理:図6)
次に、図6を参照して、図4のステップS117で述べたボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
(3-3. Bonus game operation start processing: FIG. 6)
Next, with reference to FIG. 6, the details of the bonus game operation start process described in step S117 of FIG. 4 will be described.

図6に示すように、ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する(ステップS301)。   As shown in FIG. 6, in the bonus game operation start process, first, as various settings at the time of bonus game operation, the number of bonus games acquired and the bonus flag are set to zero, and the game state flag is set to “in bonus game”. Setting is made (step S301).

次に、ボーナス(MB:ミドルボーナス)遊技が終了する際のウエイト時間(エンディング時間)として、6秒と20秒のうちのいずれかを抽選により決定し(ステップS302)、その抽選結果の情報を所定のRAM領域に記憶する(ステップS303)。そして、「MB終了時のウエイト時間コマンド」をセットし、演出制御部410へ同コマンドを送信する(ステップS304)。   Next, as a wait time (ending time) when the bonus (MB: middle bonus) game is ended, either 6 seconds or 20 seconds is determined by lottery (step S302), and information on the lottery result is obtained. The data is stored in a predetermined RAM area (step S303). Then, “wait time command at the end of MB” is set, and the command is transmitted to the effect control unit 410 (step S304).

上記6秒はボーナス遊技が終了した後に通常遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間であり、また20秒はAT遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間である。エンディング時間はこの二種類であるため、ボーナス遊技のエンディング時間が6秒を超える場合は、AT遊技状態に状態移行することが確定する。遊技者は、このエンディング時間の長短を判断の指標として、つまりエンディング時間が6秒を超える長さであるか否かを知ることにより、AT遊技状態に状態移行するか否かを予知することが可能となる。   The above 6 seconds is the ending time when the state transition to the normal gaming state is confirmed after the bonus game is finished, and the 20 seconds is the ending when the state transition to the AT gaming state is confirmed. It's time. Since the ending time is of these two types, when the bonus game ending time exceeds 6 seconds, the state transition to the AT gaming state is determined. The player can predict whether or not to enter the AT gaming state by using the length of the ending time as an index for determination, that is, by knowing whether or not the ending time is longer than 6 seconds. It becomes possible.

次いで、「MB開始時ウエイト開始コマンド」をセットするとともに(ステップS305)、所定の開始時ウエイト時間(オープニング時間)をセットして(ステップS306)、当該オープニング時間が終了するのを待つ。そして、当該オープニング時間が終了したならば「MB開始時ウエイト終了コマンド」をセットして(ステップS308)、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。   Next, an “MB start wait start command” is set (step S305), a predetermined start wait time (opening time) is set (step S306), and the completion of the opening time is awaited. When the opening time is over, an “MB start weight end command” is set (step S308), and the bonus game operation start processing is ended.

(3−4.ボーナス遊技作動中処理:図7)
次に、上記したボーナス遊技作動中処理(図4のステップS116)の詳細について説明する。
(3-4. Processing during bonus game operation: FIG. 7)
Next, the details of the above-described bonus game operating process (step S116 in FIG. 4) will be described.

図7はボーナス遊技作動中処理(図4のステップS116)の詳細を示したものである。図示するように、このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する(ステップS311)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(ステップS312:NO)、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後(ステップS313)、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。   FIG. 7 shows details of the bonus game operating process (step S116 in FIG. 4). As shown in the figure, in the bonus game operating process, the number of game medals acquired during the bonus game is compared with the maximum number acquired in advance and allowed (step S311). While the number of bonus games acquired does not reach the maximum number of acquired games (step S312: NO), after various setting processes during the bonus game are continued (step S313), the bonus game operating process is exited.

一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(ステップS312:YES)、ボーナス遊技作動中の演出用の待ち時間を処理するため、既にステップS302〜S303で抽選されて記憶されている「MB終了時のウエイト時間(エンディング時間)」について、その抽選結果情報(6秒または20秒)を読み込む(ステップS314)。そして、「MB終了時ウエイト開始コマンド」をセットし、演出制御部410に対して送信する(ステップS315)。また、読み込んだ「MB終了時ウエイト時間(エンディング時間)」(6秒または20秒)をセットして(ステップS316)、当該エンディング時間が終了するのを待ち(ステップS317)、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS318)。そして、「MB終了時ウエイト終了コマンド」をセットし(ステップS319)、演出制御部410に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って(ステップS320〜S321)、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。   On the other hand, when the number of bonus games acquired exceeds the maximum number of games acquired (step S312: YES), in order to process the waiting time for effects during bonus game operation, the lottery has already been drawn and stored in steps S302 to S303. The lottery result information (6 seconds or 20 seconds) is read for the “waiting time (ending time) at the end of MB” (step S314). Then, the “MB end weight start command” is set and transmitted to the effect control unit 410 (step S315). Also, the read “wait time at the end of MB (ending time)” (6 seconds or 20 seconds) is set (step S316), and waiting for the end of the ending time (step S317), the ending time ends. If so, various settings are made at the end of the bonus game (step S318). Then, the “MB end weight end command” is set (step S 319), and the same command is transmitted to the effect control unit 410. Further, automatic settlement processing and stop processing are performed (steps S320 to S321), and the bonus game operation start processing is terminated.

<4.演出制御部の制御:図9〜図16>
次に、図9〜図16を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
<4. Control of production control unit: FIGS. 9 to 16>
Next, with reference to FIGS. 9 to 16, processing contents on the effect control side executed by the effect control unit 410 will be described.

(4−1.演出制御側のメイン処理:図9)
図9は演出制御プログラムに従い演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420の演出制御CPU241や液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(4-1. Main process on the production control side: FIG. 9)
FIG. 9 is a flowchart showing the main process on the effect control side executed by the effect control unit 410 according to the effect control program. The control subject of the effect control unit 410 includes the effect control CPU 241 of the effect control board 420, the CPU of the liquid crystal control board 460, and the like. This will be described as the unit 410. The CPU, RAM, and the like are represented by the sub CPU 421c and the sub RAM 421b of the effect control board 420.

まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部410は、図9に示す演出制御側のメイン処理を開始する。   First, when power is turned on from the outside to the gaming machine main body, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440. And the presentation control part 410 which received the power-on signal starts the main process by the side of the presentation control shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部410は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS401)。   In the main process on the effect control side, first, the effect control unit 410 executes necessary initial settings before starting the game operation as the first process after the power is turned on (step S401).

次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する(ステップS402)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。   Next, an effect random number update process is executed as a process during normal operation (step S402). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.

次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS403)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS404)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS405)、電断が発生しない限り、ステップS402からステップS405の処理をループ処理にて実行する。   Next, an interrupt enable state permitting a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. is set (step S403), and then an interrupt disabled state is set (step S404). Then, the watchdog timer is cleared (step S405), and the process from step S402 to step S405 is executed in a loop process unless power interruption occurs.

(4−2.コマンド受信割込処理:図10)
次に、図10を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板400から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
(4-2. Command reception interrupt processing: FIG. 10)
Next, with reference to FIG. 10, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the main control board 400 is received in the effect control side main process executed by the effect control unit 410 will be described. . FIG. 10 is a flowchart showing command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is a process that is preferentially executed when an effect control command is received from the main control board 400.

まず、演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS501)。   First, when the effect control unit 410 receives an effect control command from the main control board 400, the effect control unit 410 performs a save process for saving the register to a predetermined stack area (step S501).

次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域に一時的に格納し(ステップS502)、レジスタの内容を復帰させて(ステップS503)、コマンド受信割り込み処理を終了する。   Next, the effect control unit 410 temporarily stores the received effect control command in a predetermined effect control command storage area of the sub RAM 421b (step S502), restores the contents of the register (step S503), and receives the command. End interrupt processing.

(4−3.演出制御側のタイマ割込処理:図11)
次に、図11を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図11は、CTC421dからの一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
(4-3. Timer interrupt processing on the production control side: FIG. 11)
Next, with reference to FIG. 11, an effect control side timer interrupt process executed every about 2 ms with respect to the effect control side main process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process on the effect control side that is activated by interruption every predetermined time (2 ms) from the CTC 421d.

まず、演出制御部410は、まずレジスタを所定のスタック領域に退避させる(ステップS601)。次いで、定期乱数更新処理を行う(ステップS602)。   First, the effect control unit 410 first saves the register in a predetermined stack area (step S601). Next, periodic random number update processing is performed (step S602).

次いで、コマンド対応処理を行う(ステップS603)。このコマンド対応処理は、上記演出制御コマンド格納領域(図10のステップS502)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理(図12〜図14、図16)を行うための処理である。   Next, command response processing is performed (step S603). This command handling process monitors for each interrupt whether or not an effect control command is stored in the effect control command storage area (step S502 in FIG. 10). If an effect control command is stored, this command is displayed. This is a process for performing various effect processes (FIGS. 12 to 14 and FIG. 16) based on the read and read effect control commands.

このコマンド対応処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)の他に、ボーナス遊技の開始時に送信されるMB終了時のウエイト時間コマンドなども含まれる。   In this command handling process, the effect control command that is always updated to a new one in the command reception interrupt process is processed. Among these effect control commands, in addition to the game start command, the spinning cylinder rotation start command, the stop command, and the all-rounding cylinder stop command (winning information command), the wait time at the end of the MB transmitted at the start of the bonus game Commands are also included.

次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS604)。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置6に演出の内容を映像で表示させるとともに、LEDやスピーカ16から発光や音声を出力させる出力処理(映像、音、光)を実行する(ステップS605)。   Next, effect progress processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S604). As the production progresses, the liquid crystal display device 6 displays the content of the production as video, and executes output processing (video, sound, light) for outputting light emission and sound from the LED and the speaker 16 (step S605). .

そして、退避したレジスタの内容を復帰させて(ステップS606)、タイマ割り込み処理を終了する。   Then, the contents of the saved register are restored (step S606), and the timer interrupt process is terminated.

(4−4.遊技開始コマンド受信処理:図12)
図12は、図11のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示したものである。この遊技開始コマンド受信処理は、受信した演出制御コマンドが、図4の内部抽選処理(ステップS106)で送信される遊技開始コマンドであった場合に実施される処理である。
(4-4. Game start command reception processing: FIG. 12)
FIG. 12 shows a game start command reception process which is one of the command corresponding processes (step S603) of FIG. This game start command reception process is a process executed when the received effect control command is a game start command transmitted in the internal lottery process (step S106) in FIG.

遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である抽選結果情報や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該遊技開始コマンドに含まれている抽選結果情報から当選役を解析して得るとともに(ステップS701)、当該コマンドに含まれている遊技状態情報から当選時の演出状態(演出側遊技状態)を取得する(ステップS702)。   The game start command includes lottery result information that is information related to the winning combination and information related to the game state. When the game start command is received, the effect control unit 410 obtains the winning combination from the lottery result information included in the game start command (step S701), and the game state included in the command An effect state (effect side game state) at the time of winning is acquired from the information (step S702).

次に演出制御部410は、遊技開始コマンドに含まれる遊技状態情報に基づき、当選時の演出状態が「ボーナス遊技中」「AT遊技中」「通常遊技中」のいずれであるかを順に判断して行く(ステップS703〜S706)。   Next, the effect control unit 410 sequentially determines whether the effect state at the time of winning is “in bonus game”, “in AT game”, or “in normal game” based on the game state information included in the game start command. (Steps S703 to S706).

まず「ボーナス遊技中」である場合には(ステップS703:YES)、ボーナス遊技中用の演出を選択設定する(ボーナス遊技中演出選択処理:ステップS706)。このボーナス遊技中演出選択処理では、二種類のボーナス遊技中用演出A、Bのいずれかが選択設定されるが、その詳細は図15において後述する。   First, when it is “in bonus game” (step S703: YES), an effect for bonus game is selected and set (bonus game effect selection processing: step S706). In this bonus game effect selection process, one of the two types of bonus game effects A and B is selected and set, and details thereof will be described later with reference to FIG.

次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中でない期間中であって「AT遊技中」である場合は(ステップS704:YES)、AT遊技中用の演出を選択設定する(AT遊技中演出選択処理:ステップS707)。ここにAT遊技とは、抽選結果である入賞役の情報を、画像、音、光などの演出により報知する遊技状態である。このAT遊技中演出選択処理では、AT役に当選したか否かを判断し、AT役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知する演出を選択し、またAT役に当選しなかった場合は、たとえば、このような確定的な報知をせずに、AT遊技中の当選役に応じた演出を抽象的に現出する演出を選択する、といった演出の選択をする。   Next, when the stage-side gaming state is not during bonus game and is “AT game” (step S704: YES), an effect for AT game is selected and set (AT game effect selection process). : Step S707). Here, the AT game is a gaming state in which information on a winning combination that is a lottery result is notified by an effect such as an image, sound, or light. In this AT game effect selection process, it is determined whether or not the AT role has been won, and if the AT role is won, for example, an effect for definitive notification of the small role symbol to be stopped and the stop operation procedure is selected. Also, if the AT role is not won, for example, an effect that abstractly shows the effect corresponding to the winning role in the AT game without such a definite notification is selected. Make a selection.

次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中、AT遊技中のいずれでもない場合、つまり「通常遊技中」の場合は、通常遊技中用の演出を選択設定する(通常遊技中演出選択処理:ステップS705)。最後に、これらの選択した演出の内容をセットして(ステップS708)、遊技開始コマンド受信処理を終了する。   Next, when the stage-side game state is neither bonus game nor AT game, that is, “normal game”, an effect for normal game is selected and set (normal game effect selection process: step) S705). Finally, the contents of the selected effects are set (step S708), and the game start command receiving process is terminated.

(4−5.入賞情報コマンド受信処理:図13)
図13は、図11のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示したものである。この入賞情報コマンド受信処理は、受信した演出制御コマンドが、図4のステップS110の入賞判定処理で送信される「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」であった場合に実施される処理である。
(4-5. Winning information command reception processing: FIG. 13)
FIG. 13 shows a winning information command receiving process which is one of the command corresponding processes (step S603) of FIG. This winning information command receiving process is a process that is performed when the received effect control command is a “winning information command (all body stop command)” transmitted in the winning determination process of step S110 in FIG. is there.

入賞情報コマンドが受信された場合、演出制御部410では、入賞情報コマンドに含まれている入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき全回胴停止時演出を決定する(全回胴停止演出処理:ステップS711)。そして、演出制御部410側の演出状態を取得し(ステップS712)、通常遊技中の演出状態であるか、AT遊技中の演出状態であるかを、順にチェックして行く(ステップS713〜S715)。   When the winning information command is received, the production control unit 410 appears after the all-game cylinder is stopped and the winning of the winning is determined based on the winning line information and the winning combination information included in the winning information command. An effect at the time of all-stops torso stop is determined (all torso stop effect process: step S711). Then, the effect state on the effect control unit 410 side is acquired (step S712), and it is sequentially checked whether it is the effect state during the normal game or the effect state during the AT game (steps S713 to S715). .

まず通常遊技中の演出状態である場合(ステップS713:YES)、通常遊技中状態での移行管理処理を行う(ステップS715)。   First, in the effect state during the normal game (step S713: YES), a transition management process in the normal game state is performed (step S715).

次に、AT遊技中の演出状態であった場合(ステップS714:YES)、AT遊技中状態での移行管理処理(ステップS716)を行う。このAT遊技中状態移行管理処理では、ボーナス役の図柄が揃ったか否かを判断し、ボーナス役の図柄が揃ったときは遊技状態を「ボーナス遊技中」にセットする処理を行う。以上で入賞情報コマンド受信処理を終了する。   Next, when it is in the effect state during the AT game (step S714: YES), a transition management process (step S716) in the AT game state is performed. In this AT gaming state transition management process, it is determined whether or not the bonus combination symbols have been prepared, and when the bonus combination symbols have been prepared, the gaming state is set to “in bonus game”. The winning information command reception process is thus completed.

(4−6.MB終了時のウエイト時間コマンド受信処理:図14)
ボーナス遊技の作動が開始される際には、図6のボーナス遊技作動開始処理(ステップS304)において「MB終了時のウエイト時間コマンド」が主制御基板400から送信され、これが演出制御部410側で受信される。
(4-6. Wait time command reception processing at the end of MB: FIG. 14)
When the operation of the bonus game is started, a “wait time command at the end of MB” is transmitted from the main control board 400 in the bonus game operation start process (step S304) in FIG. Received.

図14は、この「MB終了時のウエイト時間コマンド」を受信した場合に実施される処理(MB終了時のウエイト時間コマンド受信処理)を示したものであり、図11のコマンド対応処理(ステップS603)の一つに属する。   FIG. 14 shows a process (wait time command reception process at the end of MB) executed when this “wait time command at the end of MB” is received, and the command corresponding process (step S603 in FIG. 11). ).

図14において、まず演出制御部410は、ボーナス遊技の作動開始時に受信した「MB終了時のウエイト時間コマンド」が20秒と6秒のいずれのウエイト時間情報を持つものであるかを判断する(ステップS721)。コマンドが20秒のウエイト時間情報を持つ場合は(ステップS721:YES)、「ATフラグ」をON状態(設定状態)にし、また6秒のウエイト時間情報を持つ場合は(ステップS721:NO)、「ATフラグ」をOFF状態(非設定状態)のままとして、図14の「MB終了時のウエイト時間コマンド受信処理」を終了する。この「ATフラグ」は、ボーナス遊技終了時のウエイト時間(エンディング時間)として用意される二種類のエンディング時間長さ(20秒と6秒)について、その二種類のいずれであるかを特定し管理するためのフラグである。AT遊技状態に状態移行が行われることが確定する場合に採用される第1のエンディング時間長さ(20秒)に関しては「ATフラグ」がONに設定され、そしてAT遊技状態に状態移行が行われないことが確定する場合に採用される第2のエンディング時間長さ(6秒)に関しては「ATフラグ」がOFFに設定される。   In FIG. 14, the production control unit 410 first determines whether the “wait time command at the end of MB” received at the start of the bonus game has 20 seconds or 6 seconds of wait time information ( Step S721). If the command has 20-second wait time information (step S721: YES), the “AT flag” is turned on (set state), and if the command has 6-second wait time information (step S721: NO), The “AT flag” remains in the OFF state (non-set state), and the “wait time command reception process at the end of MB” in FIG. 14 ends. This “AT flag” specifies and manages two types of ending time lengths (20 seconds and 6 seconds) prepared as wait time (ending time) at the end of the bonus game. It is a flag to do. With regard to the first ending time length (20 seconds) adopted when it is determined that the state transition is performed in the AT gaming state, the “AT flag” is set to ON, and the state transition is performed in the AT gaming state. The “AT flag” is set to OFF for the second ending time length (6 seconds) that is adopted when it is determined that there is no failure.

要するに、演出制御部410は、主制御基板400から20秒の「MB終了時のウエイト時間コマンド」が送られてきた場合はATフラグをONに設定し、また6秒の「MB終了時のウエイト時間コマンド」が送られてきた場合はATフラグをOFFに設定する。   In short, the production control unit 410 sets the AT flag to ON when a 20-second “wait time command at the end of MB” is sent from the main control board 400, and the “wait at the end of MB” for 6 seconds. When the “time command” is sent, the AT flag is set to OFF.

(4−7.ボーナス遊技中演出選択処理:図15)
図15は、上記したボーナス遊技中演出選択処理(図12のステップS706)の詳細を示したものである。このボーナス遊技中演出選択処理は、遊技開始コマンドを受信したのが、演出状態がボーナス遊技状態中であったときに実行される(図12のステップS707)。
(4-7. Effect selection process during bonus game: FIG. 15)
FIG. 15 shows the details of the bonus game effect selection process (step S706 in FIG. 12). This bonus game effect selection process is executed when the game start command is received when the effect state is the bonus game state (step S707 in FIG. 12).

このボーナス遊技中演出選択処理では、図15に示すように、上述した「ATフラグ」がONであるか否かにより、ボーナス遊技中の演出を、ボーナス遊技中用演出Aまたはボーナス遊技中用演出Bのいずれかに選択する。「ATフラグ」はボーナス遊技終了時のウエイト時間を通常の6秒から20秒に長く設定した場合にONされるフラグである。   In this bonus game effect selection process, as shown in FIG. 15, depending on whether or not the above-mentioned “AT flag” is ON, the bonus game effect is selected as the bonus game effect A or the bonus game effect. Select one of B. The “AT flag” is a flag that is turned on when the wait time at the end of the bonus game is set longer from the normal 6 seconds to 20 seconds.

そこで演出制御部410は、図15のステップS731において「ATフラグ」がONであるか否かをチェックし(ステップS731)、ATフラグがONの場合は(ステップS731:YES)、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が高い「ボーナス遊技中演出A」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現する演出を選択する。また「ATフラグ」がOFFの場合は(ステップS731:NO)、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が低い「ボーナス遊技中演出B」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出を選択する。   Accordingly, the effect control unit 410 checks whether or not the “AT flag” is ON in step S731 in FIG. 15 (step S731). If the AT flag is ON (step S731: YES), the AT game state is entered. A “bonus game effect A” having a high appearance rate for an effect indicating the degree of expectation for state transition, for example, an effect in which a specific character frequently appears on the screen during a bonus game is selected. Further, when the “AT flag” is OFF (step S731: NO), a “bonus game effect B” having a low appearance rate for an effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state, for example, during bonus game, is specified. Select an effect in which the character does not appear much on the screen.

(4−8.MB終了時ウエイト開始コマンド受信処理:図16)
図16は、図11のコマンド対応処理(ステップS603)の一つであるMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理を示したものである。このコマンド受信処理は、図7のMB終了時ウエイト開始コマンドセット処理(ステップS315)で送信される「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信した場合に実施される処理である。
(4-8. Wait start command reception process at the end of MB: FIG. 16)
FIG. 16 shows the MB end wait start command reception process, which is one of the command handling processes (step S603) of FIG. This command reception process is a process executed when the “MB end wait start command” transmitted in the MB end wait start command set process (step S315) in FIG. 7 is received.

このMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理において、演出制御部410は、受信した「MB終了時ウエイト開始コマンド」が20秒のウエイト時間情報を持つものであるか否かを判断し(ステップS741)、20秒のウエイト時間情報を持つ場合は(ステップS741:YES)、AT遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出E1をセットし、次いで演出側遊技状態を「AT遊技中」にセットする(ステップS743)。   In the MB end weight start command reception process, the effect control unit 410 determines whether or not the received “MB end weight start command” has 20-second wait time information (step S741). If it has 20-second wait time information (step S741: YES), the ending effect E1 suggesting a state transition to the AT gaming state is set, and then the effector side gaming state is set to “AT gaming” (step) S743).

一方、受信した「MB終了時ウエイト開始コマンド」が20秒のウエイト時間情報を持たない場合(ステップS741:NO)、つまり6秒のウエイト時間情報を持つものであった場合は、AT遊技状態への状態移行を示唆しない通常のエンディング演出E2をセットし(ステップS744)、次いで演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする(ステップS745)。   On the other hand, if the received “MB end wait start command” does not have 20-second wait time information (step S741: NO), that is, if it has 6-second wait time information, the AT gaming state is entered. The normal ending effect E2 that does not suggest the state transition is set (step S744), and then the effect side gaming state is set to “normally playing” (step S745).

<5.具体例:図17>
次に図17に示す具体例について説明する。
<5. Specific example: FIG. 17>
Next, a specific example shown in FIG. 17 will be described.

図17において、時刻t1で、「MB終了時のウエイト時間コマンド」が送信されてくる。ケース1は、このMB終了時のウエイト時間コマンドがエンディング時間6秒の情報を持つコマンド(以下「6秒コマンド」と称する)である場合であり、ケース2は20の情報を持つコマンド(以下20秒コマンドと略す)である場合を示す。   In FIG. 17, a “wait time command at the end of MB” is transmitted at time t1. Case 1 is a case where the wait time command at the end of MB is a command having information of an ending time of 6 seconds (hereinafter referred to as “6 seconds command”), and case 2 is a command having information of 20 (hereinafter referred to as 20). (Abbreviated second command).

(5−1.ケース1の場合)
(時刻t1)
ケース1において、時刻t1は、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り(図4のステップS114、S117)、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて(図6のステップS301)、ボーナス遊技が作動した時点を示す。この時刻t1においては、主制御基板400から演出制御部410側に対して、図6のステップS304で「MB終了時のウエイト時間コマンド」(6秒コマンド)が送信されて来るとともに、図6のステップS305で「MB開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。
(5-1. Case 1)
(Time t1)
In case 1, at time t1, the bonus symbol is stopped and the bonus game operation start process is started (steps S114 and S117 in FIG. 4), and the game state flag is set to “in bonus game” (step S301 in FIG. 6). ), Indicates when the bonus game is activated. At this time t1, a “wait time command at the end of MB” (6-second command) is transmitted from the main control board 400 to the effect control unit 410 side in step S304 of FIG. In step S305, a “MB start wait start command” is transmitted.

演出制御部410はこの「MB終了時のウエイト時間コマンド」を、図14の「MB終了時のウエイト時間コマンド受信処理」にて受信するが、受信したコマンドが6秒コマンドである場合、ATフラグはOFFのままである(図14のステップS721:NO)。   The effect control unit 410 receives this “wait time command at the end of MB” in the “wait time command reception process at the end of MB” in FIG. 14. If the received command is a 6-second command, the AT flag Remains OFF (step S721: NO in FIG. 14).

また演出制御部410は「MB開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のMB開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。   Also, when the effect control unit 410 receives the “MB start weight start command”, the opening effect is started, the special role is won, and it is notified that a gaming state advantageous to the player starts. Further, setting of the bet number, that is, starting operation of a unit game is prohibited until a predetermined MB start wait time elapses.

(時刻t2〜t3)
時刻t2は所定のMB開始時ウエイト時間が経過した時点を示す。この時点になると、主制御基板400から演出制御部410側に対して、図6のステップS308で「MB開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
(Time t2 to t3)
Time t2 indicates the time when a predetermined MB start wait time has elapsed. At this point, the “MB start weight end command” is transmitted from the main control board 400 to the effect control unit 410 side in step S308 of FIG. This ends the opening effect. Therefore, the prohibition of setting the number of bets is lifted.

その後、時刻t2に続いて、遊技メダル投入処理(図4のステップS104)からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに内部抽選処理(図4のステップS106)からの「遊技開始コマンド」を受信する。   Thereafter, following time t2, a game medal insertion command from the game medal insertion process (step S104 in FIG. 4) is received, and a “game start command” from the internal lottery process (step S106 in FIG. 4) is received.

図12の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップS703からボーナス遊技中演出選択処理(図12のステップS707)に入る。図15に示すボーナス遊技中演出選択処理の詳細フローにおいて、まずATフラグをチェックする(ステップS731)。ここでは6秒コマンドの場合を扱っており、ATフラグはOFFであるので、ステップS733に進み、ボーナス遊技中用演出Bを選択する。   When the “game start command” is received in the game start command reception process of FIG. 12, the process enters the bonus game effect selection process (step S707 of FIG. 12) from step S703. In the detailed flow of the bonus game effect selection process shown in FIG. 15, the AT flag is first checked (step S731). Here, the case of a 6-second command is handled, and since the AT flag is OFF, the process proceeds to step S733, and the bonus game effect B is selected.

そこでボーナス遊技中用演出Bの下でボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中用演出Bは、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が低い演出、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出である。遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が低いという事実から、AT遊技状態へ状態移行する期待度が低いことを察知することができる。   Therefore, a bonus game is started under the bonus game effect B. This bonus game effect B is an effect with a low appearance rate of the effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state, for example, an effect in which a specific character does not appear much on the screen during the bonus game. Based on the fact that the appearance rate of this particular character is low, the player can detect that the degree of expectation for transition to the AT gaming state is low.

(時刻t3)
時刻t3はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
(Time t3)
Time t3 indicates a point in time when the bonus game is completed after a predetermined number or more of game medals have been acquired in the bonus game.

ボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると(時刻t3)、図7のステップS312の判断がYESとなり、ステップS315で「MB終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板400から演出制御部410側に送信される。主制御基板400は次いでMB終了時ウエイト時間として6秒をセットし(ステップS316)、その計時を開始する(ステップS317)。   When a predetermined number or more of game medals are acquired in the bonus game (time t3), the determination in step S312 in FIG. 7 is YES, and in step S315, the “MB end wait start command” is set, and the command is sent to the main control board 400. To the effect control unit 410 side. Next, the main control board 400 sets 6 seconds as the wait time at the end of MB (step S316), and starts the time measurement (step S317).

一方、演出制御部410は、図16のMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてウエイト時間が6秒であるか20秒であるかを判断する(ステップS741)。ここでは6秒コマンドの場合を扱っているので、ステップS741からステップS744に進み、通常のエンディング演出E2をセットし、演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする(ステップS744〜S745)。   On the other hand, the effect control unit 410 receives the above-mentioned “MB end wait start command” in the MB end wait start command receiving process of FIG. Then, it is determined whether the wait time is 6 seconds or 20 seconds (step S741). Here, since the case of a 6-second command is handled, the process proceeds from step S741 to step S744, the normal ending effect E2 is set, and the effect side gaming state is set to “normally playing” (steps S744 to S745).

そこで時刻t3〜t4aの間、通常のエンディング演出E2の下で、MB終了時ウエイト時間(6秒)が経過して行く。   Therefore, during time t3 to t4a, the MB end wait time (6 seconds) elapses under the normal ending effect E2.

(時刻t4a)
時刻t4aになると、MB終了時ウエイト時間の6秒がタイムアップするので(図7のステップS317:=0)、図7のステップS319で「MB終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板400から演出制御部410に対して「MB終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部410側では、MB終了時ウエイトの6秒が終了し、演出側遊技状態が「通常遊技中」に切り替えられる。
(Time t4a)
At time t4a, 6 seconds of the MB end wait time is up (step S317 in FIG. 7: = 0), so the “MB end wait end command” is set in step S319 in FIG. 400 sends an “MB end weight end command” to the effect control unit 410. As a result, on the side of the production control unit 410, 6 seconds of the MB end weight are finished, and the production side gaming state is switched to “in normal gaming”.

(5−2.ケース2の場合)
(時刻t1)
ケース2の場合も、時刻t1において、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り(図4のステップS114、S117)、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて(図6のステップS301)、ボーナス遊技が作動する。この時刻t1において、主制御基板400から演出制御部410に対して、図6のステップS304で「MB終了時のウエイト時間コマンド」(20秒コマンド)が送信されて来るとともに、図6のステップS305で「MB開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。
(5-2. Case 2)
(Time t1)
Also in case 2, at time t1, the bonus symbol is stopped and the bonus game operation start process is started (steps S114 and S117 in FIG. 4), and the game state flag is set to “bonus game in progress” (FIG. 6). Step S301), a bonus game is activated. At time t1, the main control board 400 transmits the “wait time command at the end of MB” (20-second command) to the effect control unit 410 in step S304 in FIG. 6, and also in step S305 in FIG. The "MB start wait start command" is transmitted.

演出制御部410はこの「MB終了時のウエイト時間コマンド」を、図11の演出制御側タイマ割込処理のステップS603におけるコマンド対応処理にて受信する。すなわち、図14の「MB終了時のウエイト時間コマンド受信処理」で受信し、受信したコマンドが20秒コマンドであるか否かを判断する(ステップS721)。受信したコマンドは20秒コマンドであるので、ステップS721の判断はYESとなり、ステップS722に進んで、ATフラグがONに設定される(ステップS732)。   The effect control unit 410 receives this “wait time command at the end of MB” in the command corresponding process in step S603 of the effect control side timer interrupt process of FIG. That is, it is determined whether or not the received command is a 20-second command received in the “wait time command reception process at the end of MB” in FIG. 14 (step S721). Since the received command is a 20-second command, the determination in step S721 is YES, the process proceeds to step S722, and the AT flag is set to ON (step S732).

また演出制御部410で「MB開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のMB開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。   When the production control unit 410 receives the “MB start weight start command”, the opening production is started, the special role is won, and it is notified that a gaming state advantageous to the player is started. Further, setting of the bet number, that is, starting operation of a unit game is prohibited until a predetermined MB start wait time elapses.

(時刻t2〜t3)
所定のMB開始時ウエイト時間が経過して時刻t2になると、主制御基板400から演出制御部410に対して、「MB開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る(図6のステップS308)。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
(Time t2 to t3)
When a predetermined MB start wait time elapses and time t2 is reached, an “MB start wait end command” is transmitted from the main control board 400 to the effect control unit 410 (step S308 in FIG. 6). This ends the opening effect. Therefore, the prohibition of setting the number of bets is lifted.

その後、時刻t2に続いて、遊技メダル投入処理(図4のステップS104)からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに内部抽選処理(図4のステップS106)からの「遊技開始コマンド」を受信する。この受信は、図11の演出制御側タイマ割込処理のコマンド対応処理(ステップS603)の一つである図12の遊技開始コマンド受信処理でなされる。   Thereafter, following time t2, a game medal insertion command from the game medal insertion process (step S104 in FIG. 4) is received, and a “game start command” from the internal lottery process (step S106 in FIG. 4) is received. This reception is performed in the game start command reception process of FIG. 12, which is one of the command handling processes (step S603) of the effect control side timer interruption process of FIG.

図12の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップS703からボーナス遊技中演出選択処理(図12のステップS707)に入り、図15に示す詳細フローにおいて、まずATフラグがONしているか否かをチェックする(ステップS731)。ここでは20秒コマンドの場合を扱っており、ATフラグは既に図14のステップS722でONされているので、ステップS732に進み、ボーナス遊技中用演出Aを選択する。   When the “game start command” is received in the game start command reception process of FIG. 12, the bonus game in-game effect selection process (step S707 of FIG. 12) is entered from step S703, and in the detailed flow shown in FIG. It is checked whether or not (step S731). Here, the case of a 20-second command is handled, and since the AT flag is already turned on in step S722 of FIG. 14, the process proceeds to step S732, and the bonus game effect A is selected.

そこでボーナス遊技中用演出Aの下でボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中用演出Aは、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が高い演出、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現する演出である。遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が高いという事実から、AT遊技状態へ状態移行する期待度が高いことをまたは確定的であることを察知することができる。   Therefore, the bonus game is started under the bonus game effect A. This bonus game effect A is an effect with a high appearance rate of an effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state, for example, an effect in which a specific character frequently appears on the screen during the bonus game. Based on the fact that the appearance rate of this specific character is high, the player can detect that the degree of expectation to enter the AT gaming state is high or deterministic.

(時刻t3)
時刻t3はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
(Time t3)
Time t3 indicates a point in time when the bonus game is completed after a predetermined number or more of game medals have been acquired in the bonus game.

ボーナス遊技中に所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると(時刻t3)、図7のステップS312の判断がYESとなり、ステップS315で「MB終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板400から演出制御部410側に送信される。主制御基板400は次いで図7のステップS314で演出用待ち時間として読み込んだ20秒を、MB終了時ウエイト時間としてセットし(ステップS316)、その計時を開始する(ステップS317)。   When a predetermined number or more of game medals are acquired during the bonus game (time t3), the determination in step S312 of FIG. 7 is YES, and in step S315, the “MB end wait start command” is set, and the command is sent to the main control board. 400 to the effect control unit 410 side. Next, the main control board 400 sets 20 seconds read as the production wait time in step S314 of FIG. 7 as the MB end wait time (step S316), and starts the time measurement (step S317).

一方、演出制御部410は、図16のMB終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「MB終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてウエイト時間が6秒であるか20秒であるかを判断する(ステップS741)。ここでは20秒コマンドの場合を扱っているので、ステップS741からステップS742に進み、AT遊技状態への移行を示唆するエンディング演出E1をセットし、演出側遊技状態を「AT遊技中」にセットする(ステップS742〜S743)。   On the other hand, the effect control unit 410 receives the above-mentioned “MB end wait start command” in the MB end wait start command receiving process of FIG. Then, it is determined whether the wait time is 6 seconds or 20 seconds (step S741). Here, since the case of a 20-second command is handled, the process proceeds from step S741 to step S742, the ending effect E1 suggesting the transition to the AT gaming state is set, and the effector side gaming state is set to “AT gaming”. (Steps S742 to S743).

そこで時刻t3〜t4bの間、通常のエンディング演出E1の下で、MB終了時ウエイト時間(20秒)が経過して行く。   Therefore, during time t3 to t4b, the MB end wait time (20 seconds) elapses under the normal ending effect E1.

(時刻t4b)
時刻t4bになると、MB終了時ウエイト時間の20秒がタイムアップするので(図7のステップS317:=0)、図7のステップS319で「MB終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板400から演出制御部410に対して「MB終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部410側では、MB終了時ウエイトの20秒に係る演出E1が終了し、演出側遊技状態が「AT遊技中」に切り替えられる。よって時刻t4bでAT遊技が作動する。
(Time t4b)
At time t4b, the MB end wait time of 20 seconds has expired (step S317 in FIG. 7: = 0), so the “MB end wait end command” is set in step S319 in FIG. 400 sends an “MB end weight end command” to the effect control unit 410. As a result, on the side of the production control unit 410, the production E1 relating to 20 seconds of the MB end weight is finished, and the production side gaming state is switched to “AT gaming”. Therefore, the AT game is activated at time t4b.

(時刻t5)
AT遊技中では、単位遊技ごとにAT役に当選したか否かが判断され、AT役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知され、これによって遊技者の持つ遊技メダルが徐々に増加して行く。このAT遊技は所定のAT終了条件が成立するまで継続し、遊技者はボーナス遊技中の遊技メダルの獲得に加えて、かなりの枚数の遊技メダルを獲得する。
(Time t5)
During the AT game, it is determined whether or not the AT role is won for each unit game. If the AT role is won, for example, the small role symbol to be stopped and the stop operation procedure are definitely notified, and thereby the game The number of game medals held by the person gradually increases. This AT game continues until a predetermined AT end condition is established, and the player acquires a considerable number of game medals in addition to the acquisition of game medals during the bonus game.

かくするうちにAT遊技中において所定のAT終了条件が成立する。所定のAT終了条件とは、たとえばAT遊技中に所定枚数の増加枚数が生じたとき、またはAT遊技の作動を停止するか否かの抽選(いわゆるパンク抽選)に当選したときなどであり、このAT終了条件が成立したときは、時刻t5に示すように、通常遊技状態(非AT遊技中で通常遊技用演出がなされる状態)に移行する。   In this way, a predetermined AT end condition is established during the AT game. The predetermined AT end condition is, for example, when a predetermined number of increase occurs during an AT game, or when a lottery (so-called punk lottery) for whether or not to stop the operation of the AT game is won. When the AT end condition is satisfied, as shown at time t5, the state shifts to a normal game state (a state in which a normal game effect is performed in a non-AT game).

上記したケース1とケース2の比較から分かるように、通常時のケース1に比べて、AT遊技状態への状態移行という追加特典が付加されるケース2では、当選役のアシストにより多くの遊技メダルを獲得しかつ遊技回数を増加させることができる。このアシストの付与があるか無いかは遊技者にとり重大な関心事であり、その有無の結論は、ボーナス遊技終了時のエンディング時間の長短により決定される。ボーナス遊技終了時のエンディング時間が6秒と短いときはAT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がなく、これに対し20秒と長いときはAT遊技状態に状態移行する追加特典の付与がある。その境界はボーナス遊技終了時のエンディング時間が6秒を越えるか否かであり、その判別がAT遊技の作動する少し手前のタイミング、すなわち上記6秒を越える境界が到来する時点で行えることは、より遊技の幅を広げ遊技者の興趣を高める要因となり得る。   As can be seen from the comparison between the case 1 and the case 2 described above, in the case 2 where an additional privilege of state transition to the AT gaming state is added compared to the case 1 in the normal time, more game medals can be obtained by assisting the winning combination. Can be obtained and the number of games can be increased. Whether or not the assistance is given is a serious concern for the player, and the conclusion of the presence or absence is determined by the length of the ending time at the end of the bonus game. When the ending time at the end of the bonus game is as short as 6 seconds, there is no additional privilege for shifting to the AT gaming state, whereas when it is as long as 20 seconds, there is an additional privilege for shifting to the AT gaming state. . The boundary is whether or not the ending time at the end of the bonus game exceeds 6 seconds, and the determination can be performed at a timing just before the AT game operates, that is, when the boundary exceeding the above 6 seconds arrives. It can be a factor that broadens the range of games and enhances the interest of players.

また、AT遊技状態に状態移行する追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技終了時のエンディング時間が20秒と長くなるという関係にあり、これにより上記AT遊技移行判別が可能となる利点が生まれるが、これだけでなく、そのボーナス遊技終了時のエンディング時間中においては、AT遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出(ウエイト時間中用演出)E1を現出させることができる。これによれば、遊技者は、このウエイト時間中用演出E1からも、ボーナス遊技終了後にはAT遊技状態への状態移行が発生するであろうことを察知することができる。また、AT遊技状態への状態移行という追加特典の付与があるときはエンディング時間が20秒と長いことを利用し、エンディング演出E1として、たとえば当該遊技機に係わる特徴ある映像シーンを多数集中的に映し出して遊技者に見せることが可能となる。   In addition, when there is an additional privilege for shifting to the AT gaming state, the ending time at the end of the bonus game is as long as 20 seconds, which brings about the advantage that the AT gaming transition determination can be made. However, in addition to this, during the ending time at the end of the bonus game, an ending effect (waiting time effect) E1 suggesting a state transition to the AT game state can be displayed. According to this, the player can also detect from the wait time effect E1 that the state transition to the AT gaming state will occur after the bonus game is finished. In addition, when there is an additional privilege of state transition to the AT gaming state, the fact that the ending time is as long as 20 seconds is used, and as a ending effect E1, for example, many characteristic video scenes related to the gaming machine are concentrated. It can be projected and shown to the player.

また、AT遊技状態への状態移行という追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技の作動時においてATフラグがONされ、これに基づいて、ボーナス遊技中は、AT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が高いボーナス遊技中演出Aが選択され、これにより、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現するため、この演出内容からAT遊技状態への状態移行という追加特典の付与があることを察知することができる。   In addition, when there is an additional privilege of state transition to the AT gaming state, the AT flag is turned on when the bonus game is activated, and based on this, the expectation level of state transition to the AT gaming state during the bonus game An effect A during the bonus game with a high appearance rate of the effect indicating is selected, so that, for example, a specific character frequently appears on the screen during the bonus game, so that the state transition from the effect content to the AT game state is called It can be sensed that there are additional benefits.

<変形例>
上記実施形態では、ボーナス遊技終了後に付与する遊技者に有利な特別遊技状態の例として、アシストタイム(AT)遊技状態への状態移行を掲げたが、遊技者に有利な特別遊技状態は、これに代えてまたは重複的に付与されるリプレイタイム(RT)やチャンスタイム(CT)などの遊技状態への状態移行であっても良い。ここにAT、RT、CTは、当分野で公知の遊技状態であり、本発明においても同様のものである。すなわち、「アシストタイム(AT)」とは、役成立抽選手段による抽選の結果の情報を、画像、音、光などによる演出により報知する遊技状態であり、「リプレイタイム(RT)」とは、抽選における再遊技(リプレイ)役の当選確率が通常よりも高くされている遊技状態であり、「チャンスタイム(CT)」とは、チャレンジタイムともいい、抽選結果と関係なく、小役の入賞に係る図柄の組み合わせを揃える(停止表示させる)ことができるリール制御状態とされた遊技状態である。またボーナス遊技終了後に付与される遊技者に有利な特別遊技状態は、これらに限らず、遊技者に遊技媒体を増加できる機会を提供するために設けられている通常(基本)の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的に遊技媒体を直接提供することなどであってもよい。
<Modification>
In the above embodiment, as an example of the special game state advantageous to the player to be granted after the bonus game is finished, the state transition to the assist time (AT) game state is described. However, the special game state advantageous to the player is It may be a state transition to a gaming state such as a replay time (RT) or a chance time (CT) given instead of or in duplicate. Here, AT, RT, and CT are game states known in the art, and are the same in the present invention. That is, the “assist time (AT)” is a gaming state in which information on the result of the lottery by the winning combination lottery means is notified by an effect such as an image, sound, or light, and the “replay time (RT)” This is a gaming state in which the winning probability of replaying (replay) roles in the lottery is higher than usual, and “chance time (CT)” is also called a challenge time. The gaming state is a reel control state in which such symbol combinations can be aligned (stop-displayed). In addition, the special game state advantageous to the player given after the bonus game is ended is not limited to these, and the normal (basic) game state provided for providing the player with an opportunity to increase the game media For example, the game state may be changed to a different special game state, or a game medium may be directly provided.

また上記実施形態では、AT遊技状態への状態移行が発生する場合のエンディング時間を、通常時に比べて20秒と長くしたが、逆に通常時に比べて短く設定することもできる。このようにAT遊技状態への状態移行の発生の有無に関連させてボーナス遊技後のウエイト時間(エンディング時間)を通常時と異ならせることで、ボーナス遊技後の待機時間の長さ、つまりエンディング時間の種類に応じた予告演出を発生させることができる。   In the above embodiment, the ending time when the state transition to the AT gaming state occurs is set to 20 seconds longer than the normal time, but conversely, it can be set shorter than the normal time. In this way, the wait time after the bonus game (ending time) is made different from the normal time in relation to the occurrence of the state transition to the AT gaming state, so that the length of the standby time after the bonus game, that is, the ending time It is possible to generate a notice effect according to the type of the event.

また上記実施形態では、ボーナス遊技中演出は、ATフラグに応じてAT遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率を切り替える構成としたが、これに限定されるものではなく、ATフラグの状態に応じて、ボーナス中の演出内容が異なるものであればよい。たとえば、ボーナス遊技中に複数回の単位遊技にわたって所定のストーリーが展開して行く演出を実行し、ボーナス遊技が終了する間際において、上記ストーリーの結末がATフラグの状態に応じて異なるように構成することもできる。   In the above embodiment, the bonus game effect is configured to switch the appearance rate of the effect indicating the degree of expectation of state transition to the AT game state according to the AT flag. However, the present invention is not limited to this. Depending on the state, the content of the effect in the bonus may be different. For example, during the bonus game, an effect in which a predetermined story is developed over a plurality of unit games is executed, and immediately before the bonus game is finished, the ending of the story is different depending on the state of the AT flag. You can also

また、上記実施形態では、ボーナス遊技中の演出またはボーナス遊技終了時のエンディング演出に関して、AT遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成したが、ボーナス遊技開始時のオープニング演出について、AT遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成することもできる。たとえば、ボーナス役の図柄が揃ったことを条件に、ボーナス遊技開始時のオープニング演出のウエイト時間(MB開始時ウエイト時間)の抽選をして、そのオープニング演出のウエイト時間の長短と上記ボーナス遊技終了時のエンディング演出のウエイト時間(MB終了時ウエイト時間)の長短との少なくともいずれか一方を決定して、その1または双方の時間に応じて、AT遊技状態への期待感を高めるような構成とすることができる。具体的には、ボーナス遊技開始時にAT遊技状態への状態移行の期待感が薄い場合は、通常のオープニング演出(ボーナス開始ウエイト時間中用演出:たとえば、演出時間5秒)が、またAT遊技状態への状態移行が高い場合は、当該通常のオープニング演出よりも艶やかな演出(ボーナス開始ウエイト時間中用演出:たとえば、演出時間10秒)が発生するように構成する一方、これに加えて、既に説明した、上記ボーナス遊技終了時のエンディング演出時間の長短に応じてAT突入期待感がさらに高まるように構成することができる。   Further, in the above embodiment, with respect to the effect during the bonus game or the ending effect at the end of the bonus game, an effect that expects or suggests a state transition to the AT game state is generated. The opening effect may be configured to generate an effect that expects or suggests a state transition to the AT gaming state. For example, on the condition that the symbols for the bonus combination are available, a lottery for the opening stage wait time (MB start time) at the start of the bonus game is made, and the length of the opening stage wait time and the bonus game end. A configuration that determines at least one of the length of the waiting time of the ending performance (wait time at the end of MB) and increases the expectation of the AT gaming state according to one or both of the times can do. Specifically, if the expectation of the state transition to the AT gaming state is low at the start of the bonus game, the normal opening effect (effect during the bonus start wait time: for example, the effect time is 5 seconds), and the AT game state When the state transition to is high, it is configured so that a more brilliant production than the normal opening production (production for bonus start weight time: for example, production time 10 seconds) is generated, The AT entry expectation can be further increased in accordance with the length of the ending effect time at the end of the bonus game described above.

本発明は、ボーナス遊技後にAT遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態に移行することがある回胴式遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied to a revolving game machine that may shift to a special game state advantageous to a player such as an AT game after a bonus game.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXBETボタン、
9 貯留メダル投入ボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ部、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板、
401 1チップマイクロコンピュータ、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 1チップマイクロコンピュータ、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
424 I/F回路、
424a 入力バッファ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAXBET button,
9 Reservation medal insertion button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp section,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 Main control board,
401 1-chip microcomputer,
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 1-chip microcomputer,
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
424 I / F circuit,
424a input buffer circuit;
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (2)

種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出装置と、前記演出装置における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部と、を有する遊技機であって、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を有する回胴式遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技の終了時におけるウエイト時間の長さを抽選により決定するとともに、そのボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報を前記演出制御部に対して送信するボーナス終了時ウエイト時間設定手段を、有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に、そのウエイト時間長さに関連づけたボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段と、
前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報が、あらかじめ定めたボーナス終了時ウエイト時間長さを意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段と、を有し、
前記ボーナス終了時ウエイト時間長さは、通常遊技時用の第1のウエイト時間長さと、前記第1のウエイト時間長さより長く、前記遊技者に有利な状態への移行が確定される第2のウエイト時間長さとの、少なくとも二種類が用意されており、
前記ボーナス遊技中用演出は、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第1のウエイト時間長さより長い前記第2のウエイト時間長さである場合、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第1のウエイト時間長さである場合に比べて、前記遊技者に有利な状態への移行する期待度を示す演出の選択率が高く定められおり、
前記演出制御部は、さらに、
前記主制御部から受信した前記ボーナス終了時ウエイト時間長さに関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、そのウエイト時間長さに応じたウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させるものであって、前記ボーナス終了時ウエイト時間長さが前記第2のウエイト時間長さである場合、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、前記ウエイト時間中用演出として、前記ボーナス遊技終了後に演出制御側状態が前記遊技者に有利な状態への移行することを示唆する演出を、前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段を有する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of spinning cylinders with various symbols on the outer periphery are arranged side by side, and a spinning device that displays a game result by a combination of symbols when each spinning cylinder stops, and controls the progress of the game using the spinning device A game machine having a main control unit, an effect device for producing an effect according to the progress of the game, and an effect control unit that manages the effect control according to the progress of the game in the effect device,
The main control unit is
A winning combination lottery means for performing a lottery for a plurality of types of winning combinations including a bonus combination for each execution of a unit game by rotation of each cylinder;
When the game result in the spinning device is in a display mode corresponding to the winning combination of the lottery result by the winning combination lottery means, the gaming value granting means for giving the player a game value corresponding to the winning combination;
In the rotary type gaming machine having
One of the types of game values includes bonus games that bring great benefits to the player,
The main control unit
Before the bonus game is started, the length of the wait time at the end of the bonus game is determined by lottery, and information on the length of the wait time at the end of the bonus is transmitted to the effect control unit. A wait time setting means;
The production control unit
Based on the information on the wait time length at the end of the bonus received from the main control unit, during the bonus game, during the bonus game, the bonus device during the bonus game is displayed in relation to the wait time length. Production control means;
If the information regarding the bonus end time length received from the main control unit means a predetermined bonus end weight time length, it is advantageous for the player in the stage-side gaming state after the bonus game ends. A stage-side gaming state transition means for transitioning to a state,
The wait time length at the end of the bonus is longer than the first wait time length for normal gaming and the first wait time length, and a second transition to a state advantageous to the player is determined. There are at least two types of wait time length,
In the bonus game effect, when the bonus end wait time length is the second wait time length longer than the first wait time length, the bonus end wait time length is the first wait time length. Compared to the case of the wait time length, the selection rate of the production showing the degree of expectation to shift to a state advantageous to the player is set high,
The production control unit further includes:
Based on the information about the wait time length at the end of the bonus received from the main control unit, during the wait time at the end of the bonus game, an effect for the wait time according to the wait time length is given to the effect device. If the bonus end time length is the second wait time length, the bonus time effect is displayed during the wait time at the end of the bonus game. There is an effect control means during the end weight that causes the effect device to show an effect suggesting that the effect control side state shifts to a state advantageous to the player after the game ends ,
This is a spinning machine.
前記遊技者に有利な状態が、特定の当選役を報知するアシストタイム(AT)遊技状態である、ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。   2. The revolving type gaming machine according to claim 1, wherein the state advantageous to the player is an assist time (AT) gaming state in which a specific winning combination is notified.
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