JP5501301B2 - Revolving machine - Google Patents
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Description
本発明は、種々の図柄が施された図柄列を複数並設させて、各図柄列を回胴表示させると共に停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する図柄回胴表示装置と、該図柄回胴表示装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を行うための演出装置と、該演出装置による演出動作を制御する演出制御部とを備える回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a symbol rotator display device that displays a game result by a combination of symbols at the time of stopping, and a plurality of symbol sequences to which various symbols have been applied , A spinning machine comprising: a main control unit that controls the progress of a game using the rotating display device; an effect device for performing an effect according to the progress of the game; and an effect control unit that controls an effect operation by the effect device It relates to a type game machine .
従来、この種の回胴式遊技機としては、遊技者の操作に基づき前記複数の回胴の回転および停止制御と内部抽選を行うとともに、内部抽選の結果および複数の回胴の停止時の図柄の組み合わせに基づき入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う主制御部と、主制御部から内部抽選に関する当選役情報を受けて当該当選役がAT抽選役であるときAT処理を行う演出制御部とを備える遊技機において、当選役を受信し、複数の回胴の停止時の図柄に関する停止出目情報を受信し、当選役がAT抽選役のときに当選役と停止出目の整合性を判定し、整合しないとき不正行為を報知する回胴式遊技機が知られている(下記特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of spinning machine, the rotation and stop control of the plurality of spinning cylinders and internal lottery are performed based on the player's operation, and the results of the internal lottery and the symbols when the plurality of spinning cylinders are stopped are used. A main control unit that performs a winning determination based on the combination of the two, and a game medium payout control according to the winning, and receives the winning combination information regarding the internal lottery from the main control unit, and when the winning combination is an AT lottery In a gaming machine equipped with an effect control unit that performs a game, the winning combination is received, information on the stopping outcomes regarding the symbols at the time of stopping a plurality of spinning cylinders is received, and when the winning combination is an AT lottery, 2. Description of the Related Art A spinning-type game machine that determines eye consistency and notifies fraudulent behavior when there is no match is known (see Patent Document 1 below).
しかしながら、かかる従前の回胴式遊技機では、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正な当選役情報と出目情報との双方が送信された場合には、常に当選役と停止出目とが整合してしまい、不正判定が意味を成さなくなってしまうという問題がある。 However, in such a conventional spinning machine, an illegal board or the like is mounted between the main control unit and the production control unit, and both the winning winning combination information and the outcome information are transmitted to the production control unit. In this case, there is a problem that the winning combination and the stoppage are always consistent, and the fraud determination does not make sense.
以上の事情に鑑みて、本発明は、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a swivel-type gaming machine that can effectively prevent an unauthorized act in which an unauthorized command is transmitted to an effect control unit.
第1発明の回胴式遊技機は、種々の図柄が施された図柄列を複数並設させて、各図柄列を回胴表示させると共に停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する図柄回胴表示装置と、該図柄回胴表示装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を行うための演出装置と、該演出装置による演出動作を制御する演出制御部とを備える回胴式遊技機であって、
前記主制御部は、所定時間毎に実行され、出力すべき遊技の進行を制御する制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選処理の結果に基づく制御コマンドを、該制御コマンドの情報の一部である第1制御コマンドと残りの部分である第2制御コマンドとに分けた該第1制御コマンドと該第2制御コマンドとを、特定の時間間隔を介して前記演出制御部へ送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、
前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、前記タイミング計時手段により計時された前記受信タイミングと、前記送信タイミング制御手段により前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドが送信された前記送信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備えることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the spinning-type game machine has a plurality of symbol rows with various symbols arranged side by side, and each symbol row is displayed in a spinning manner and the game result is displayed by a combination of symbols at the time of stoppage. A torso display device, a main control unit for controlling the progress of a game using the symbol-turning device, an effect device for performing an effect according to the progress of the game, and an effect for controlling the effect operation by the effect device A rotary gaming machine comprising a control unit,
The main control unit is executed every predetermined time, and when there is a control command for controlling the progress of the game to be output, command output means for outputting the control command to the effect control unit, and a predetermined command during the game A lottery means for executing a lottery process for comparing a random value acquired at a timing with a lottery value stored in a lottery value table to determine whether or not a game state advantageous to a player is generated; The first control command and the second control, in which the control command based on the result of the lottery process by the means is divided into the first control command which is a part of the information of the control command and the second control command which is the remaining part A transmission timing control means for controlling the timing of transmitting the command to the effect control unit via a specific time interval,
The production control unit includes timing timing means for timing the reception timing of the first control command and the second control command received from the main control unit, the reception timing measured by the timing timing means, and the transmission And a timing determination unit that determines validity of the transmission timing at which the first control command and the second control command are transmitted by the timing control unit.
第2発明の回胴式遊技機は、第1発明において、
前記演出制御部は、前記抽選処理の結果に基づく制御コマンドに基づいて、特定の当選役を報知するアシストタイム遊技状態に移行させるか否かを決定し、前記タイミング判定手段により前記受信タイミングと前記送信タイミングとが不当と判定された場合に、前記アシストタイム遊技状態へ移行させるか否かの決定を行わないことを特徴とする。
The second aspect of the second aspect of the invention is the first invention,
The production control unit determines whether or not to shift to an assist time gaming state in which a specific winning combination is notified based on a control command based on the result of the lottery process, and the reception timing and the When it is determined that the transmission timing is inappropriate, it is not determined whether to shift to the assist time gaming state.
第3発明の回胴式遊技機は、第1または第2発明において、
前記送信タイミング制御手段は、前記特定の時間間隔をランダムに決定することを特徴とする。
In the first or second aspect of the first aspect of the present invention,
The transmission timing control means randomly determines the specific time interval.
第4発明の回胴式遊技機は、第1〜第3発明のいずれかにおいて、
前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの前記受信タイミングを計時可能に構成されることを特徴とする。
According to any one of the first to third inventions, the swivel type gaming machine of the fourth invention is:
By making the control processing cycles of the main control unit and the effect control unit equal, the timing timer transmits the first control command and the second control command transmitted from the main control unit to the effect control unit. The reception timing can be measured.
第5発明の回胴式遊技機は、第1〜第4発明のいずれかにおいて、
前記送信タイミング制御手段は、前記コマンド出力手段において、前記所定時間で入力されたコマンドを送信しない待機タイマを設けて、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御することを特徴とする。
According to any one of the first to fourth inventions,
The transmission timing control means includes a standby timer that does not transmit the command input at the predetermined time in the command output means, and the transmission timing of the first control command and the second control command is set to the specific time interval. It is characterized by controlling to become.
第6発明の回胴式遊技機は、第1〜第4発明のいずれかにおいて、
前記送信タイミング制御手段は、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドを前記コマンド出力手段へ入力するタイミングを制御することにより、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御することを特徴とする。
According to any one of the first to fourth inventions,
The transmission timing control means controls the timing at which the first control command and the second control command are input to the command output means, whereby the transmission timing of the first control command and the second control command is specified. and controlling so that the time interval.
第7発明の回胴式遊技機は、第1〜第6発明のいずれかにおいて、
前記第1制御コマンドと前記第2制御コマンドとの少なくともいずれか一方に、前記送信タイミングに関する情報が含まれることを特徴とする。
In any one of the first to sixth inventions, the swivel type gaming machine of the seventh invention,
Information regarding the transmission timing is included in at least one of the first control command and the second control command.
本発明の回胴式遊技機によれば、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 According to the swivel type gaming machine of the present invention, it is possible to effectively prevent fraud in which an unauthorized command is transmitted to the effect control unit.
まず、本実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。 First, the outline | summary of the swivel type game machine of this embodiment is demonstrated.
本実施形態の回胴式遊技機は、種々の図柄が施された図柄列を複数並設させて、各図柄列を回胴表示させると共に停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する図柄回胴表示装置と、該図柄回胴表示装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を行うための演出装置と、該演出装置による演出動作を制御する演出制御部とを備える回胴式遊技機であって、
前記主制御部は、所定時間毎に実行され、出力すべき遊技の進行を制御する制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選処理の結果に基づく制御コマンドを、該制御コマンドの情報の一部である第1制御コマンドと残りの部分である第2制御コマンドとに分けた該第1制御コマンドと該第2制御コマンドとを、特定の時間間隔を介して前記演出制御部へ送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、
前記演出制御部は、前記主制御部から受信した前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、前記タイミング計時手段により計時された前記受信タイミングと、前記送信タイミング制御手段により前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドが送信された前記送信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備える。
The spinning type gaming machine of this embodiment has a plurality of symbol rows with various symbols arranged side by side to display each symbol row in a spinning manner and to display a game result by a combination of symbols at the time of stop. A torso display device, a main control unit for controlling the progress of a game using the symbol-turning device, an effect device for performing an effect according to the progress of the game, and an effect for controlling the effect operation by the effect device A rotary gaming machine comprising a control unit,
The main control unit is executed every predetermined time, and when there is a control command for controlling the progress of the game to be output, command output means for outputting the control command to the effect control unit, and a predetermined command during the game A lottery means for executing a lottery process for comparing a random value acquired at a timing with a lottery value stored in a lottery value table to determine whether or not a game state advantageous to a player is generated; The first control command and the second control, in which the control command based on the result of the lottery process by the means is divided into the first control command which is a part of the information of the control command and the second control command which is the remaining part A transmission timing control means for controlling the timing of transmitting the command to the effect control unit via a specific time interval,
The production control unit includes timing timing means for timing the reception timing of the first control command and the second control command received from the main control unit, the reception timing measured by the timing timing means, and the transmission Timing determination means for determining validity of the transmission timing at which the first control command and the second control command are transmitted by the timing control means.
かかる回胴式遊技機によれば、タイミング判定手段により、主制御部から演出制御部へ送信される第1制御コマンドおよび第2コマンドの送信タイミングと、タイミング計時手段により計時されたこれらのコマンドの受信タイミングとの正当性が判定される。ここで、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正なコマンドが送信された場合にも、その受信タイミングを送信タイミングと比較して正当性を判定することができる。これにより、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 According to such a rotating game machine, the timing determination unit transmits the first control command and the second command transmitted from the main control unit to the production control unit, and the timing of these commands measured by the timing unit. The validity with the reception timing is determined. Here, even when an unauthorized board is mounted between the main control unit and the production control unit, and an unauthorized command is transmitted to the production control unit, the legitimacy is determined by comparing the reception timing with the transmission timing. can do. As a result, it is possible to effectively prevent fraud in which an unauthorized command is transmitted to the effect control unit.
ここで、前記演出制御部は、前記抽選処理の結果に基づく制御コマンドに基づいて、特定の当選役を報知するアシストタイム遊技状態に移行させるか否かを決定し、前記タイミング判定手段により前記受信タイミングと前記送信タイミングとが不当と判定された場合に、前記アシストタイム遊技状態へ移行させるか否かの決定を行わない。 Here, the effect control unit determines whether or not to shift to an assist time gaming state in which a specific winning combination is notified based on a control command based on the result of the lottery process, and the reception by the timing determination unit When it is determined that the timing and the transmission timing are inappropriate, it is not determined whether or not to shift to the assist time gaming state.
タイミング判定手段により受信タイミングと送信タイミングとが不当と判定された場合には、アシストタイム遊技状態への移行を行わないことで、主制御部と演出制御部との間に不正基板等が装着され、演出制御部に不正なコマンドが送信されることにより、演出制御部により管理されるアシストタイム遊技状態が実現されることを効果的に防止することができる。 If the reception timing and transmission timing are determined to be inappropriate by the timing determination means, an illegal board or the like is mounted between the main control unit and the production control unit by not shifting to the assist time gaming state. It is possible to effectively prevent the assist time gaming state managed by the effect control unit from being realized by transmitting an illegal command to the effect control unit.
さらに、前記送信タイミング制御手段は、前記特定の時間間隔をランダムに決定する。 Further, the transmission timing control means randomly determines the specific time interval.
これにより、前記送信タイミングが解析されることを防止することができる。さらに、不正基板等から演出制御部へ不正なコマンドがあるタイミングで送信されても、前記特定の時間間隔がランダムに設定されることで、不正なコマンドを確実に不当と判定することができ、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 This can prevent the transmission timing from being analyzed. Furthermore, even when an unauthorized command is transmitted from an unauthorized substrate or the like to the production control unit at a timing, the specific time interval is set at random, so that the unauthorized command can be reliably determined to be illegal. It is possible to effectively prevent fraud in which an unauthorized command is transmitted to the effect control unit.
また、前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの前記受信タイミングを計時可能に構成される。 Further, the main by equalizing the control processing cycle of the performance control unit and the control unit, the timing clock means said first control is transmitted to the control unit exits該演from the main control section command and the second The reception timing of the control command is configured to be able to measure time.
これにより、正当に主制御部から演出制御部へ送信された第1制御コマンドおよび第2制御コマンドの受信タイミングを正確に計時することができ、送信タイミングとの正当性を的確に判定することができる。 Thereby, the reception timing of the 1st control command and the 2nd control command which were legitimately transmitted from the main control part to the production control part can be timed correctly, and it can determine the legitimacy with transmission timing exactly. it can.
さらに、前記送信タイミング制御手段は、前記コマンド出力手段において、前記所定時間で入力されたコマンドを送信しない待機タイマを設けて、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御する。 Furthermore, the transmission timing control means, in said command output unit, provided with a standby timer does not send commands entered in the predetermined time, transmission timing of the first control command and the second control command of the specific Control the time interval.
これにより、コマンド出力手段がコマンドを出力する際にその出力するタイミングを制御することで、第1制御コマンドおよび第2制御コマンドとの送信タイミングを特定のタイミングに制御することができ、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 Thereby, when the command output means outputs a command, the timing of outputting the command can be controlled, whereby the transmission timing of the first control command and the second control command can be controlled to a specific timing, and the effect control unit It is possible to effectively prevent an unauthorized transmission of an unauthorized command.
また、これに代えて、前記送信タイミング制御手段は、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドを前記コマンド出力手段へ入力するタイミングを制御することにより、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御するようにしてもよい。 Instead of this, the transmission timing control means controls the timing of inputting the first control command and the second control command to said command output unit, the first control command and the second control You may make it control so that the transmission timing of a command may become the said specific time interval.
この場合には、コマンド出力手段へコマンドを入力するタイミングを制御することで、第1制御コマンドおよび第2制御コマンドとの送信タイミングを特定のタイミングに制御することができ、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 In this case, it is possible to control the transmission timing of the first control command and the second control command to a specific timing by controlling the timing of inputting the command to the command output means. It is possible to effectively prevent illegal transmission of commands.
さらに、前記第1制御コマンドと前記第2制御コマンドとの少なくともいずれか一方に、前記送信タイミングに関する情報が含まれる。 Further, at least one of the first control command and the second control command includes information on the transmission timing.
これにより、第1制御コマンドまたは第2制御コマンドを介して送信タイミングに関する情報を演出制御部に送信することができ、かかる情報を別途演出制御部に送信する情報伝達構造等を不要として、演出制御部へ不正なコマンドが送信される不正を効果的に防止することができる。 As a result, information related to transmission timing can be transmitted to the effect control unit via the first control command or the second control command, and the information transmission structure or the like for separately transmitting such information to the effect control unit is not required. It is possible to effectively prevent fraud in which an unauthorized command is transmitted to the part.
次に、図面を参照して、本実施形態の回胴式遊技機の構成について詳細に説明する。 Next, with reference to the drawings, the configuration of the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described in detail.
<1.機械的構成>
図1に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
As shown in FIG. 1, a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment includes, as a gaming machine main body, a gaming machine casing 1 for storing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine casing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、その上側に液晶画面視認部4が設けられている。 The front door 2 is provided with a rotating cylinder visual recognition part 3 at substantially the center thereof, and a liquid crystal screen visual recognition part 4 is provided on the upper side thereof.
回胴視認部3には、回胴装置210(本発明の図柄回胴表示装置に相当する)の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。 The spinning cylinder visual recognition unit 3 includes three spinning cylinders 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as a spinning cylinder if necessary) arranged side by side with the spinning cylinder 210 (corresponding to the symbol rotary display device of the present invention). 5a is referred to as “left cylinder 5a”, the cylinder 5b is referred to as “middle cylinder 5b”, and the cylinder 5c is referred to as “right cylinder 5c”). It is provided so that it can be visually recognized.
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図示省略)を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に21コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「7」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JAC」、「BAR」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。 The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c have a symbol arrangement band (not shown) with a plurality of types of symbols on the outer periphery, and the combination of the above symbols when the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are stopped. A spinning device 210 for displaying game results is configured. Regarding the symbol arrangement band, various symbol arrangement bands are already known, and thus detailed description thereof will be omitted, but the symbol arrangement band displays symbols for constituting each winning combination, and this embodiment Then, 21 symbols are arranged in the rotation direction. There are no particular restrictions on the symbol, such as “7”, “Bell”, “Orange”, “Cherry”, “JAC”, “BAR”, “Person”, “Animal”, “Fish”, “Vehicle”, etc. Various designs can be adopted.
この回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図2参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。 The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 2) each formed of a pulse motor, and the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c rotate. Thus, the above symbols can be displayed in a variable manner.
なお、回胴5a、5b、5cは、本実施形態のように、回胴駆動モータ211a、211b、211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていてもよい。 The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are mechanically rotated or stopped using an electric drive source such as the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c as in this embodiment. The present invention is not limited to the cylinder, and it may be a revolving drum that is displayed on an image display device such as a liquid crystal display device 6 to be described later and rotated or stopped on the image. Further, the number of the rotating drums is not limited to three, and any number such as two or four may be provided.
回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。これらの入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)3a上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。 A total of five winning lines 3a are provided in the rotating cylinder visual recognition part 3 so as to cross here and obliquely. These winning lines 3a vary in the number of winning lines that are treated as valid in accordance with the number of game medals inserted per unit game (one game). The display pattern of the combination of the stopped symbols when the three spinning cylinders 5a, 5b, 5c are stopped on the activated winning line (hereinafter referred to as "effective winning line") 3a is the winning winning combination. If it matches, the winning is confirmed, and a game value corresponding to the combination of the stop symbols is given to the player.
液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面6a(液晶画面6aと略す)に対応して、たとえば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置6は広義には演出を現出する演出装置として機能し、AT遊技状態において当選役を報知する主たる手段として働く。 The liquid crystal screen visual recognition unit 4 corresponds to a display screen 6a (abbreviated as a liquid crystal screen 6a) of a liquid crystal display device 6 (LCD unit) as an image display device mounted on the back side of the front door 2, for example, a spine visual recognition unit. It is formed in a rectangular shape slightly smaller than 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 6 a from the front side through the liquid crystal screen visual recognition unit 4. On the liquid crystal screen 6a, an effect accompanying the game is displayed as an image. In a broad sense, the liquid crystal display device 6 functions as an effect device that produces an effect, and serves as a main means for informing the winning combination in the AT gaming state.
なお、本実施形態では、液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であってもよく、回転式ドラムによる演出表示装置、7セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであってもよい。 In this embodiment, the liquid crystal display device 6 is provided. However, the present invention is not limited to this, and an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), or the like may be used. An effect display device by 7, an effect display device by 7 segments, or a combination thereof.
回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵し、発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。上記装飾ランプ部13は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。 Decorative lamps with built-in LEDs on both the left and right sides of the swivel visual recognition part 3 and the effects of the game appearing by decorating the light according to the type of light emission color and the light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease in light emission intensity, etc.) A portion 13 is provided. The decorative lamp unit 13 functions as an effect device that produces an effect in a broad sense, but also functions as part of means for notifying the winning combination in the AT gaming state.
本実施形態において、AT遊技状態が発生している間、当選役を遊技者に報知する演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる伝達手段であれば採用することができる。 In this embodiment, while the AT gaming state is occurring, the production means for notifying the player of the winning combination is a transmission means that can appeal to human perception such as sight, hearing, touch, etc. Can do.
回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。 In the stepped portion below the spinning cylinder visual recognition section 3, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game and a storage device (a game medal inserted into the gaming machine or a prize acquired) A device that has a function of storing game medals and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, within a credit range, pseudo-injection of game medals at once with the maximum number of bets There are provided a MAXBET button 8 that can be stored, a stored medal insertion button 9 that can be added in a pseudo manner up to the maximum number of bets, and a stored medal settlement button 10 that performs settlement of credited game medals.
回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。 On the operation panel unit 14 provided in a horizontally long shape below the stepped portion of the spinning cylinder visual recognition unit 3, a return button 15 for returning a medal clogged in the medal slot 7, the spinning cylinders 5 a, 5 b, The rotating cylinder rotation start lever 11 for simultaneously starting the rotation of 5c, and the three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c for individually stopping the rotation of the respective rotating cylinders 5a, 5b, 5c (hereinafter referred to as necessary) In response to the above, the rotating cylinder rotation stop button 12a is set to the “left rotating cylinder rotation stop button 12a”, the rotating cylinder rotation stop button 12b is set to the “middle rotating cylinder rotation stop button 12b”, and the rotating cylinder rotation stop button 12c is set to “rotate the clockwise rotation” A stop button 12c "is also provided, and these spinning cylinder rotation stop buttons are collectively referred to as" rotating cylinder rotation stop button 12 ").
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cとMAXBETボタン8を利用することとしているので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。 Further, the buttons and levers are provided with light emitting means (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emission mode (light emission color, lighting, It is configured to notify whether the operation is valid or invalid by blinking, turning off, etc.). In the present embodiment, as the operation means, each of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c and the MAXBET button 8 are used. Therefore, LEDs are provided inside these buttons, and in normal games and operation-type games, The player is notified of whether each button operation is valid or invalid by the light emission mode of the LED.
上記したMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図2参照)が備えられている。 The MAXBET button 8, the stored medal insertion button 9, the stored medal settlement button 10, the rotating cylinder rotation start lever 11, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are detected when they are operated. Switches (8a, 9a, 10a, 11a, 12a ′, 12b ′, 12c ′: see FIG. 2) for generating information are provided.
また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。 Further, below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and pictures for appealing the appeal of the gaming machine.
装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。 Below the decorative panel portion 17, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided. In the medal tray 18, game medals paid out from the game medal payout device and returned A game medal payout opening 19 for discharging the game medals to the front side is opened.
また、前扉2の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、AT遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。 Speakers 16 are provided on both sides of the upper part of the front door 2 and the lower part of the lower part of the front door 2 as sound output units that output the effect sound produced by the game to the outside. The speaker 16 functions as an effect means for producing an effect in a broad sense, but also functions as a part of means for notifying the winning combination in the AT gaming state.
<2.回路構成>
次に、本発明に係る回胴式遊技機の回路構成について説明する。
<2. Circuit configuration>
Next, the circuit configuration of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.
図2に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板(主制御部)400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。 As shown in FIG. 2, the rotating type gaming machine according to the present embodiment receives a control command from the main control board (main control unit) 400 that controls the overall game operation, a control command from the main control board 400, An effect control unit 410 that performs effect control on light and sound, and a power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power source are mainly configured. Specifically, the effect control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect means, and a liquid crystal control board 460. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal display device 6 as an image display device. Is connected.
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8aと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360とが接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部に設けられるLEDが搭載されている。 The main control board 400 has a medal detection sensor 7a for detecting a game medal from the medal insertion slot 7, a MAXBET switch 8a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a stored medal insertion button via the game relay board 370. A stored medal insertion switch 9a for detecting an operation, a stored medal adjustment switch 10a for detecting an operation of a stored medal adjustment button 10, a rotation rotation start switch 11a for detecting an operation of a rotation rotation start lever 11, and a stop switch board 360 is connected, and signals from these are input. Further, on the stop switch board 360, the inside of each of the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′ for detecting the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, and each of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c. The LED provided in is mounted.
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、各回胴5a、5b、5cの回転動作および目的とする位置への各回胴5a、5b、5cを停止させる停止動作を実現している。 Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211 a, 211 b, 211 c for rotating the spinning cylinders 5 a, 5 b, 5 c of the spinning cylinder device 210 through the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder). The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to perform the rotating operation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a, 5b, and 5c to the target positions. Realized.
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。 A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. The hopper unit 500 is provided with a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510. The payout control board 450 is based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400. The hopper motor 510 is driven and controlled to pay out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板430は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。 Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall. Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation. The rotating drum setting board 430 detects the operation of each of the switches and outputs the signal.
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。 An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400.
次に、演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380の制御を中心的に司る制御基板であって、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する。 Next, the effect control board 420 is a control board that mainly receives control commands from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380 , and is a control command transmitted from the main control board 400. In response, the liquid crystal command associated therewith is transmitted to the liquid crystal control board 460.
液晶制御基板460は、演出制御基板420からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板460は、図示しない、液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。液晶制御CPUは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。 The liquid crystal control board 460 receives the liquid crystal command from the effect control board 420, drives and controls the liquid crystal display device 6, displays an image according to the effect content, and realizes the effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, and the like (not shown). The liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 6 in accordance with the image control program stored in the liquid crystal control ROM based on the liquid crystal command. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program. The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 6. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.
なお、本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。 In the present embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are provided in the gaming machine as separate boards. However, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are integrally configured as an effect section having the functions of these boards. You may mount on a board | substrate.
(2−1.主制御基板400)
次に、図3を参照して、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。
(2-1. Main control board 400)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 and the effect control board 420 will be described with reference to FIG.
まず、主制御基板400の回路構成について説明する。 First, the circuit configuration of the main control board 400 will be described.
主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として各上記回路が連携し合い、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。 The main control board 400 is a main control (main) control board that controls the overall game operation of the spinning-reel game machine, and each board connected to the main control board 400 with the one-chip microcomputer 401 as a center. I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between them, a counter circuit 403, interface (I / F) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with an external peripheral board connected to the main control board 400, a motor A drive circuit 407 and a switch input circuit 408 are provided. The game operation control in the spinning-type game machine is such that the above-described circuits cooperate with each other around the one-chip microcomputer 401, and the one-chip microcomputer 401 sends a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board. To control the overall game operation.
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。 The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. In addition, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a fixed period and a function of time measurement, and an interrupt signal to the main CPU 401c. Is provided with an interrupt controller circuit 401e.
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。そのため、メインCPU401cが、遊技動作制御プログラムに従って本発明の抽選手段(図4参照)、送信タイミング制御手段(図6・図7参照)およびコマンド出力手段(図8参照)として機能する。 The main CPU 401c uses the CTC 401d to perform a timekeeping function and the like, and executes a game operation control program (a program describing how to operate the entire revolving game machine) stored in the main ROM 401a. General processing related to the progress of the game. Therefore, the main CPU 401c functions as lottery means (see FIG. 4), transmission timing control means (see FIGS. 6 and 7), and command output means (see FIG. 8) according to the game operation control program.
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインROM401aには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル(図示省略)、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル(図11参照)、有効入賞ライン3a上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示省略)も、このメインROM401aに記憶されている。 The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program. In the main ROM 401a, in addition to the above game operation control program, a plurality of types of stop tables for stop control (not shown) used for stop control of the spinning cylinder, and a lottery table used for determining a winning combination by lottery The main ROM 401a also stores a payout / payout determination table (not shown) for confirming symbols stopped on the effective payline 3a and determining the number of payouts (not shown).
カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。 Although not shown, the counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number in a certain range by hardware and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value. This random number for internal lottery is mainly used for winning lottery.
ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板400の1チップマイクロコンピュータ401がその機能を担い、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、1または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、抽選テーブル(図11参照)に基づき行われる。 Here, the winning combination lottery is performed by the “winning combination lottery means”. The “winning combination lottery means” is the function of the one-chip microcomputer 401 of the main control board 400, and each of the cylinders 5a, 5b, 5c. Each time a unit game is executed by the rotation, a function unit that draws a plurality of winning combinations including a winning combination. More specifically, a lottery is executed for a lottery area in which a winning area associated with one or a plurality of winning combinations or losers is determined for each gaming state, and lottery result information indicating the lottery result is generated. . The lottery by the winning combination lottery means is performed based on a lottery table (see FIG. 11).
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている(図11の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。また、図11には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態(通常遊技、ボーナス遊技等)に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。 This lottery table defines the types of winning combinations to be selected and the winning probabilities for each winning combination. The size of the lottery area of the normal game lottery table in this embodiment is 65536, and the winning area of each winning combination is determined within this range (the “winning probability” column in FIG. / Approximate value calculated by “lottery area”). Further, FIG. 11 shows only the lottery table during the normal game, but the lottery table includes a plurality of lottery tables corresponding to each gaming state (normal game, bonus game, etc.). The lottery means selects a lottery table corresponding to each gaming state and performs a lottery regarding a winning combination.
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。 As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御する制御信号を出力する。 Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。 Rotation control and stop control of each cylinder 5a, 5b, 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.
次に、上記停止制御手段による回胴5a、5b、5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴5a、5b、5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a、5b、5cの回転を制御している。 Next, rotation control of the rotating drums 5a, 5b, and 5c by the stop control means will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The motor drive circuit 407 outputs the output phase pattern 504 times (one design step) to make one rotation by the 1-2 phase excitation method as the drive pulse signal necessary for making one rotation of the rotating drums 5a, 5b and 5c. The number is 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the spinning cylinders 5a, 5b, 5c is controlled.
また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して各回胴の回転動作を実現している。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。 Further, detection signals from the respective cylinder position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. Detection signals from the respective cylinder position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401 as a reset signal indicating the reference position of each of the cylinders 5a, 5b, and 5c. The one-chip microcomputer 401 clears the rotation excitation output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern supplied to each rotation driving motor 211a, 211b, 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the cylinder excitation output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of each cylinder. The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count value of the rotation excitation output counter for each rotation, and at the reference position (in this embodiment, the lower position in the frame). Identify which symbol is moving.
次に、回胴5a、5b、5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル(図示せず)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに有効入賞ライン3a上に停止させる図柄(本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン3a上に停止させる図柄が定まるようにしている)の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン3a上に停止させるように回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a、5b、5cの停止動作を実現している。 Next, stop control of the rotating drums 5a, 5b, and 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result by the winning combination lottery means and a stop table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and the spinning rotation stop buttons 12a, 12b, 12c The type of the symbol to be stopped on the effective winning line 3a every time it is operated (in this embodiment, the symbol to be stopped on the effective winning line 3a is determined by determining the symbol to be stopped at the reference position). decide. Then, the output phase pattern signal to the drum drive motors 211a, 211b, and 211c is controlled so as to stop the determined symbol on the effective winning line 3a within a predetermined drawing frame number range, and the symbol is rotated to a target position. The stopping operation of the cylinders 5a, 5b, and 5c is realized.
具体的には、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置(どの図柄を基準位置に停止させるか)を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。 Specifically, at the timing when each of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c is operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery described above are acquired. Based on the stop control table corresponding to the result, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped. Although not shown in the stop control table, the stop table that determines the stop position (which symbol is to be stopped at the reference position) based on the stop operation timing and the stop operation order of the rotor Including a stop symbol stop table selection table used for alternatively selecting a stop table, each table is provided for each gaming state and winning combination. In the stop table, the number of sliding frames based on the stop operation number is determined within the range of the maximum number of drawn frames.
したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(本実施形態では最大引きコマ数を4コマに設定している)範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる(いわゆる、引き込み制御)。なお、有効入賞ライン3a上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン3a上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。 Therefore, if the difference between the symbol that can constitute the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (in this embodiment, the maximum number of drawn frames is set to four frames), The spinning cylinder stop control is performed in such a manner that a symbol that can form a winning combination is drawn onto a predetermined effective pay line 3a (so-called pull-in control). In addition, since the symbol stopped on the effective winning line 3a is naturally determined by which symbol is stopped at the reference position, which symbol is stopped on the effective winning line 3a of each of the cylinders 5a, 5b, and 5c. It is possible to grasp each time the rotator stops.
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン3a上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴5a、5b、5cの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を100%引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン3a上に停止しないようにしたりすることができる。 As described above, in the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, in order to match the winning combination as much as possible on the effective pay line 3a, Stop control is performed. Therefore, if a symbol is placed in the symbol arrangement band of each of the reels based on the relationship between the characteristics of the pull-in control and the line drawing of the effective winning line, a specific winning combination is possible regardless of the timing of the player's stop operation of the reels. It is possible to make it possible to draw the winning combination 100%, or to prevent the winning combination from stopping on the effective pay line 3a even if the maximum number of drawn frames is drawn according to the timing of the stop operation.
(2−2.入賞役)
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図11に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス(以下、MB)役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
(2-2. Winner)
Next, the winning combination will be described. As the types of winning combinations in this embodiment, as shown in FIG. 11, a replay role, special replay role, cherry role, special cherry role, bell role, watermelon role, middle bonus (hereinafter referred to as MB) role, etc. are set. ing. In addition, although it does not illustrate about the combination of the stop symbol corresponding to each winning combination, there is no restriction | limiting in particular, The structure can be suitably changed with the symbol kind given to a symbol arrangement | sequence belt.
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。 The replay role is a winning role that gives the player a replay that allows the player to start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when the winning is confirmed. is there. In other words, it is a winning combination that allows a player to start a next game by giving a predetermined game start condition without inserting a game medal (including pseudo insertion from a credit). Therefore, it can be said that the re-game has a game value in the same manner as the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は2枚、ベル役は9枚、スイカ役は15枚の遊技メダルの配当が得られる。 The cherry role, the bell role, and the watermelon role are winning combinations that involve paying out a predetermined number of game medals when the winning is confirmed, and are called so-called small roles. In the present embodiment, a prize of 2 game medals, 9 bells, and 15 watermelon medals are obtained.
ベル役のうち左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役の3種類は、押し順に応じて有効入賞ライン3a上に停止する図柄の組み合わせが異なる、いわゆるAT役である。これらのAT役は押し順が規定され、その押し順が一致した場合、“ベル図柄”が有効入賞ライン3a上に停止し、所定枚数の遊技メダルの配当が得られるようになっている。具体的には、左押ベル役の場合は左回胴5aを第1停止、中押ベル役の場合は中回胴5bを第1停止、右押ベル役の場合は右回胴5cを第1停止させると、それぞれ“ベル図柄”が有効入賞ライン3a上に停止し、それぞれ9枚の配当が得られるようになっている。規定された押し順以外の押し順で回胴を停止させた場合には、配当を得ることのできない図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止し、いわゆる役の取りこぼしが発生する。 Among the bell combinations, the three types of the left pressing bell combination, the middle pressing bell combination, and the right pressing bell combination are so-called AT combinations in which combinations of symbols that stop on the effective winning line 3a are different depending on the pressing order. These AT combinations have a prescribed pushing order, and when the pushing order matches, the “bell symbol” stops on the effective winning line 3a, and a payout of a predetermined number of game medals can be obtained. Specifically, in the case of the left push bell, the left rotating drum 5a is stopped first, in the case of the middle pressing bell, the middle rotating drum 5b is stopped first, and in the case of the right pressing bell, the right rotating drum 5c is turned off. When one is stopped, each “bell symbol” stops on the effective pay line 3a, and nine payouts are obtained. When the spinning cylinder is stopped in a pressing order other than the specified pressing order, a combination of symbols for which no payout can be obtained stops on the effective pay line 3a, and so-called winning combination occurs.
押し順不問ベル役は、上記の左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役とは異なり、押し順および停止操作タイミングに係わらず、“ベル図柄”が有効入賞ライン3a上に停止するようになっている。 Unlike the left push bell role, middle push bell role, and right push bell role, the “bell symbol” stops on the effective winning line 3a regardless of the push order and the stop operation timing. It is like that.
MB役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各MB役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記各MB役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。 The MB combination is a special winning combination referred to as a so-called bonus combination. When the winning is confirmed, the gaming state after the next time is shifted to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. When the winning combination for each MB combination is confirmed, the game from the next game is shifted to a special game state called a bonus game. In the bonus game according to the present embodiment, an accessory continuous operation device that continuously operates a special accessory (so-called regular bonus) operates so that a player can acquire a large number of game medals in a short time. It has become. In this bonus game, the bonus game is ended on condition that a predetermined end condition, for example, a predetermined number of game medals are paid out. Each MB combination can win a large number of game medals and is positioned as a winning combination having the highest gaming value among all winning combinations.
特殊リプレイ役はリプレイ役とMB役とに、特殊チェリー役はチェリー役とMB役とに重複して当選する入賞役(いわゆる、重複入賞役)である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組み合わせで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン3aに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役>小役>MB役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。 The special replay role is a replay role and MB role, and the special cherry role is a winning combination (so-called duplicate winning role) that is won in duplicate for the cherry role and MB role. In the present embodiment, the “special replay role” is composed of a combination of the same symbols as the cherry role. When this winning combination is won, which winning combination is preferentially drawn into the effective winning line 3a is performed based on a predetermined priority order. In the present embodiment, the priority order is defined so that the pull-in control is performed in the order of “replay combination> small combination> MB combination”. As a result, the stop control is performed based on the priority order in the game in which the winning combination is made.
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、MB役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン3a上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。 In addition, each of the replay role, cherry role, bell role, and watermelon role will be invalid if the combination of symbols corresponding to this in the game won by lottery does not stop on the active winning line 3a, The winning right is set as an impossible carry-over winning combination that cannot be carried over to the next game. On the other hand, even if the combination of symbols corresponding to the MB combination is not stopped on the effective winning line 3a in the game won by lottery, the winning combination is not invalidated. It is set as a carry-over winning combination that can carry over the right to the game after the next time.
(2−3.演出制御基板420)
再び、図3を参照して演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED等を制御する副制御(サブ)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
(2-3. Production control board 420)
The effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described again with reference to FIG. The effect control board 420 is a control board on the sub-control (sub) side that controls the speaker 16, LED, and the like, and an effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. And a counter circuit 423 having the same function as the counter circuit 403.
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。 The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output with a constant period, and a function of measuring time. Is provided with an interrupt controller circuit 421e.
また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのスピーカ16制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。 Although not shown, the effect control board 420 includes a sound LSI for controlling the speaker 16, a sound ROM, and a sound wave control circuit including a sound processing circuit. The sound ROM stores sound wave output data for generating various sound effects corresponding to the effect pattern. The sound LSI receives a voice command for controlling the speaker 16 from the sub CPU 421c, reads data from the voice ROM at a predetermined timing, performs a predetermined process, and outputs it to the sound processing circuit. The sound processing circuit D / A converts the data to generate an audio signal, amplifies the audio signal to a predetermined level, and supplies it to the speaker.
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段(必要に応じて、液晶表示装置6、スピーカ16、LED等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある)をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して、各種LED、スピーカ16を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶コマンドを送信したりする。 Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a timekeeping function and a timer interrupt function, and produces an effect control program stored in the sub ROM 421a (mainly effect means for the revolving game machine (if necessary) , A liquid crystal display device 6, a speaker 16, an LED and other devices for producing an effect may be collectively referred to as “effect means”)) Then, various LEDs and the speaker 16 are controlled, and a liquid crystal command is transmitted to the liquid crystal control board 460.
そのため、サブCPU421cが、演出制御プログラムに従って本発明のタイミング計時手段(図14参照)およびタイミング判定手段(図13参照)として機能する。 Therefore, the sub CPU 421c functions as a timing timer (see FIG. 14) and a timing determination unit (see FIG. 13) according to the present invention in accordance with the effect control program.
サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブROM421aには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示はしていない)が記憶されている。上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ16制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。 The sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program. The sub ROM 421a stores an effect pattern table (not shown) that defines the contents of effects accompanying the game, in addition to the effect control program. The one-chip microcomputer 421 selects an intended effect pattern from the effect pattern table based on the control command from the main control board 400, and is used for LED control necessary to display the selected effect pattern. , A voice command for controlling the speaker 16, a liquid crystal command, and the like are output.
カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。 Although not shown, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit, like the counter circuit 403. The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used to determine a target effect pattern from the effect pattern table.
ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。 Here, a hardware configuration in an interface between the main CPU 401c of the main control board 400 and the sub CPU 421c of the effect control board 420 will be described.
主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種制御コマンド(詳細は後述する)を出力する。この出力した制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。 The main CPU 401c of the main control board 400 outputs various control commands (details will be described later) as control information that can specify the processing state. The output control command is output via an output buffer circuit 404a included in the I / F circuit 404 with the effect control board 420.
主制御基板400の出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。 The output buffer circuit 404a of the main control board 400 functions to allow a signal on the main CPU 401c side to be output to the outside, while prohibiting a signal from being input to the inside on the main CPU 401c side. ing. Accordingly, the main CPU 401c side functions only as an output side in one-way communication. This is to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main CPU 401c via the effect control board 420.
主制御基板400から送信された上記制御コマンドは、演出I/F基板340における入力バッファ回路を通じてI/Oポート回路422、I/F回路(図示省略)を介して演出制御基板420のサブCPU421cに入力される。また主制御基板400からのストローブ信号は、演出I/F基板340を通じてI/Oポート回路422を介してサブCPU421cの割り込み信号として入力される。 The control command transmitted from the main control board 400 is sent to the sub CPU 421c of the effect control board 420 via the I / O port circuit 422 and the I / F circuit (not shown) through the input buffer circuit in the effect I / F board 340. Entered. The strobe signal from the main control board 400 is input as an interrupt signal of the sub CPU 421c through the effect I / F board 340 and the I / O port circuit 422.
I/F回路(図示省略)の入力バッファ回路は、メインCPU401c側の信号が入力されることを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。 An input buffer circuit of an I / F circuit (not shown) functions to allow a signal on the main CPU 401c side to be input while prohibiting a signal from being output to the inside on the main CPU 401c side. ing. Therefore, the sub CPU 421c side functions only as an input side in one-way communication.
(2−4.制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する各種制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
(2-4. Control commands)
Here, various control commands that the main control board 400 transmits to the effect control board 420 when each game operation is executed will be described. The control commands transmitted by the main control board 400 include the following. Note that these command names are named in consideration of the generation time or transmission time, and do not prompt the execution of the contents of the name.
まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時発生する「遊技開始コマンド(当選役に関する情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転開始)コマンド」がある。 First, a “medal insertion command” generated every time a game medal is inserted, a “game start command (information relating to winning combination (lottery result information) and information relating to gaming state) generated when the rotation rotation start lever 11 is operated. Including) ”, there is a“ rotating cylinder start (rotating cylinder rotation start) command ”which is generated when the rotating cylinder rotation is started after the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated.
ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「MB終了時のウエイト時間コマンド」がある。 Here, the game start command includes information on the winning combination and gaming state, for example, the game starting command is composed of a 16-bit code, of which 6 bits are assigned to information indicating the winning combination (winning information), etc. 4 bits are assigned to information (game state information) indicating the game state at that time. “Game state information” included in the game start command includes “normal game”, “bonus game”, “bonus game end”, “winning information”, and the like. In addition, there is a “wait time command at the end of MB” that occurs at the start of bonus game operation.
さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止操作順情報を含む)や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報に割り当てられる。 Furthermore, control commands sent from the main control board 400 to the effect control board 420 include when the rotation rotation stop button 12a is operated (when the left rotation operation is performed) and when the rotation rotation stop button 12b is operated (when the middle stop operation is performed). ), “Stop button left”, “stop button middle”, and “stop button right” commands (including stop operation order information) that are generated when the rotation rotation stop button 12c is operated (right stop operation), “Left Crew Stop”, “Circular Crew Stop”, “Right Cylinder Stop” commands that occur when the left swirl stop, middle swivel stop, or right swivel stop after pull-in control are performed. (Including “stop position information”). These “Stop button left”, “Stop button middle”, and “Stop button right” commands also have a 16-bit code, of which 3 bits are assigned to stop operation order information such as forward press, reverse press, and scissor press. The other 4 bits are assigned to the game state information indicating the game state at that time.
なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。 It can be known from the above-mentioned push order information that the first rotation rotation button is operated among the three rotation rotation rotation stop buttons, and the production control board 420 is used as the “first stop command”. And the effect control board 420 is used to execute the effect at the time of stopping the rotation at the first stop. Similarly, it is also possible to know from the above-mentioned push order information that the second and third operation of the rotating cylinder rotation stop button is performed, and effect control is performed as “second stop command” and “third stop command”. It is transmitted to the substrate 420 and used.
さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)」がある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン3a上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ライン3aを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。 Further, the control command sent from the main control board 400 to the effect control board 420 includes a “all-turn cylinder stop command (winning information command)” that is generated when the third rotation-rotation stop button is released. This all-rounding stop command is also composed of a 16-bit code, of which 4 bits are assigned to information (winning combination information) indicating the type of winning combination arranged on the effective winning line 3a, and the other 3 bits are winning lines. The information indicating 3a (winning line information) is allocated, and the other 4 bits are allocated to information indicating the gaming state at that time (gaming state information).
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン3aに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板420ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。 This all-rotor stop command is generated at the time of stopping the turn after the third pull-in control when the finger is released from the stop button during the pull-in control. Here, the “winning line information” included in the all-cylinder stop command is information related to the winning line 3a in which the winning combination is arranged in the rotating cylinder, and “winning combination information” is information related to the actually arranged symbols. is there. In the “winning combination” information included in the game start command, the symbols that are actually aligned have not yet been determined, whereas the “winning combination” information included in this all-stop torso stop command is actually not missed. They are different in that they are information indicating the symbols arranged in the same manner. On the effect control board 420, based on the winning line information and the winning combination information, the contents of the effect to appear after the all-time cylinder is stopped and whether or not the winning is determined are determined.
<3.主制御部の制御>
次に、図4〜図11を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
<3. Control of main control unit>
Next, with reference to FIGS. 4-11, the processing content regarding the game operation control of the spinning-rotor type gaming machine according to the present invention will be described.
(3−1.主制御側のメイン処理)
まず、図4を参照して、本実施形態の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図4は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
(3-1. Main process on the main control side)
First, the main process on the main control side executed by the main control board 400 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing main processing on the main control side executed by the main control board 400 (main CPU 401c) in accordance with the game operation control program.
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440から主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(図4/STEP101)。 First, when power is turned on from the outside to the main body of the gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 440 to the main control board 400 and is sent to each board via the main control board 400. And a power-on signal is transmitted. Then, the main control board 400 performs necessary initial settings before the game operation is started (FIG. 4 / STEP 101).
この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する)。 In this initial setting, the state of connection of various boards and game components (switches and sensors) is confirmed, internal registers including the CTC 401d and I / O are initialized, the work area of the main RAM 401b is allowed to be written, etc. Necessary initial settings before the start of operation are executed (if the game state before power-off can be restored, game return processing is executed).
次に、初期設定の処理(STEP101)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するSTEP102〜STEP117の処理を実行する。 Next, when the initial setting process (STEP 101) ends normally, the processes of STEP 102 to STEP 117 described below are executed according to the processing state.
まず、主制御基板400は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAM初期化処理を実行する(図4/STEP102)。 First, the main control board 400 executes a RAM initialization process for clearing a predetermined work area and securing a work area necessary for starting the next game (FIG. 4 / STEP 102).
次に、主制御基板400は、遊技状態フラグ生成処理を行う(図4/STEP103)。この遊技状態フラグ生成処理は、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、RB2作動中フラグなどを設定する。 Next, the main control board 400 performs a game state flag generation process (FIG. 4 / STEP 103). This game state flag generation process is a process for managing and controlling the transition of the game state. That is, as a flag corresponding to the gaming state, a gaming state status, an operating flag, a bonus flag, a general gaming flag, an RB2 operating flag, and the like are set.
次に、メダル投入処理を実行する(図4/STEP104−1)。このメダル投入処理では、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が+1される毎に「メダル投入コマンド」を設定する(正確には、「メダル投入コマンド」をセットし、セットした「メダル投入コマンド」についてコマンドデータ送信処理を行う(図6参照))。 Next, a medal insertion process is executed (FIG. 4 / STEP 104-1). In this medal insertion process, a game medal inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credit) is detected, the number of inserted game medals is counted, credited Processing related to the settlement of game medals is performed. In this medal insertion process, a “medal insertion command” is set every time the number of inserted coins is incremented by 1 (more precisely, a “medal insertion command” is set, and command data transmission processing is performed for the set “medal insertion command”. (See FIG. 6).
そして、このメダル投入処理において、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたか否かが判定される(図4/STEP104−2)。具体的には、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、STEP105の処理には移行されない。 Then, in this medal insertion process, when the game start condition is satisfied, it is determined whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player (FIG. 4 / STEP 104-2). Specifically, it is also monitored whether or not the rotation rotation start signal is received from the rotation rotation start switch 11a, and the process does not proceed to STEP 105 unless the rotation rotation start signal is received.
したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー11を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで(ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン3a上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する)の一連の工程を1回の遊技(単位遊技:1ゲーム)として、繰り返される遊技である。 Therefore, in the game in the spinning machine of this embodiment, the game start condition is set by the player inserting a game medal, and the spinning cylinder rotation start lever 11 is operated to start rotating the spinning cylinder. By operating the rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c to stop the spinning cylinder, until a game result is obtained by a combination of symbols determined by the stop position of each spinning cylinder (the game result here is the effective winning line 3a) This is a game that is repeated as a single game (unit game: one game) of a series of steps in which a winning combination is aligned and a game value corresponding to this is given.
次に、主制御基板400は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路403のカウンタ値に基づいて抽出し、抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選(内部抽選処理)を行う(図4/STEP105)。 Next, the main control board 400 extracts an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403, and performs a lottery (internal lottery process) related to a winning combination based on the extracted internal lottery random value (see FIG. 4 / STEP 105).
内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作された際、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を主制御基板400が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板400のカウンタ回路403によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、CPUに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いてもよい。 The internal lottery random number is extracted at the timing when the main control board 400 receives the rotation start signal from the rotation rotation start switch 11a when the rotation rotation start lever 11 is operated. The lottery random number is generated by the counter circuit 403 of the main control board 400. In the rotary gaming machine according to the present embodiment, two 8-bit binary counters are used to form a 16-bit hardware random number (0000H to FFFFH). (Repeat of (hexadecimal number)) is generated. The generation of the random number is not limited to a hardware random number, and a software random number generated by causing a CPU to execute a predetermined program may be used.
また、内部抽選処理では、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル(図11参照)とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報(どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する)を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、MB役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。 In the internal lottery process, whether or not a winning combination is determined is determined based on the random number for internal lottery and the lottery table (see FIG. 11), and the lottery result information (information indicating which winning combination is won) For example, an internal winning flag is applicable). In this internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning information for the MB role is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.
次いで、主制御基板400は、STEP105の内部抽選処理に基づき、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む遊技開始コマンドをセットする(図4/STEP106)。そして、STEP106でセットされた遊技開始コマンドについてコマンドデータ設定処理を行う(図4/STEP107)。なお、コマンドデータ設定処理の詳細については後述する(図6参照)。 Next, the main control board 400 sets a game start command including winning information of winning combination and game state information based on the internal lottery process of STEP 105 (FIG. 4 / STEP 106). Then, command data setting processing is performed for the game start command set in STEP 106 (FIG. 4 / STEP 107). Details of the command data setting process will be described later (see FIG. 6).
次に、主制御基板400は、停止用初期設定処理を行った後、回胴回転開始設定処理を行う(図4/STEP108)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させる回胴回転始動時の設定、具体的には、ボーナス遊技が開始してから特定の回胴演出が発生するまでに要するゲーム数(特定演出ゲーム数)や、MB開始時ウエイト時間などが設定される。そして、「回胴回転開始コマンド」を設定する(正確には、「回胴回転開始コマンド」をセットし、セットした「回胴回転開始コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う(図6参照))。 Next, after performing the initial setting process for stop, the main control board 400 performs the rotation start setting process (FIG. 4 / STEP 108). In this rotation rotation start setting process, the rotation rotation start setting for starting the rotation of each rotation cylinder 5a, 5b, 5c, specifically, from the start of the bonus game until a specific rotation production occurs. The number of games required (number of specific effect games), the waiting time at the start of MB, and the like are set. Then, a “rotating cylinder rotation start command” is set (more precisely, a “rotating cylinder rotation start command” is set, and command data setting processing is performed for the set “rotating cylinder rotation start command” (see FIG. 6)). .
次に、主制御基板400は、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する(図4/STEP109)。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作タイミングと操作順序に基づいて、停止制御用テーブル(以下単に「停止テーブル」という)が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ(引き込みコマ数等)が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴回転停止ボタン12を操作したときの回胴位置に関する「停止情報受付コマンド」と、回胴の停止位置に関する「停止結果情報コマンド」とを設定する(正確には、これらのコマンドをセットし、セットしたコマンドについてコマンドデータ設定処理を行う(図6参照))。 Next, when the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are operated, the main control board 400 executes a rotating cylinder stop process for stopping the rotating cylinder corresponding to each of the rotating cylinder rotation stop buttons (FIG. 4 / STEP109). ). In this spinning stop processing, a stop control table (hereinafter simply referred to as “stop table”) is referred to based on the lottery result information, the operation timing and operation sequence of the spinning rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, Stop control data (such as the number of drawn frames) for stopping the symbol corresponding to the winning combination is generated. Based on the generated data, stop control of the rotating drum is performed. In this turning stop processing, a “stop information reception command” relating to the turning position when the turning rotation stop button 12 is operated and a “stop result information command” relating to the turning position of the turning cylinder are set (exactly, These commands are set, and command data setting processing is performed for the set commands (see FIG. 6).
次に、主制御基板400は入賞判定処理を実行する(図4/STEP110)。この入賞判定処理では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン3a上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」を設定する(正確には、これらの「入賞情報コマンド」をセットし、セットした「入賞情報コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う(図6参照))。なお、この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。 Next, the main control board 400 executes a winning determination process (FIG. 4 / STEP 110). In this winning determination process, a process of creating a symbol flag based on the winning line buffer, a stop symbol determining process for determining whether or not the winning winning combination has been established on the active winning line 3a, A payout setting process for setting the number of game medals to be paid out is performed. In this winning determination process, a “winning information command (all trunk stop command)” having information related to these winnings is set (to be exact, these “winning information commands” are set, and the set “winning information command” is set. The command data setting process is performed for “(see FIG. 6)). The “winning information command” includes winning combination information, winning line information, and game state information.
次に、主制御基板400は、上記入賞判定処理(STEP110)で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、ホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理を実行する(図4/STEP111)。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が設定される(正確には、これらの「払出コマンド」をセットし、セットした「払出コマンド」についてコマンドデータ設定処理を行う(図6参照))。 Next, the main control board 400 adds game credits based on the number of payouts set in the winning determination process (STEP 110), or pays out game medals by controlling the hopper unit 500 to be paid out. Is executed (FIG. 4 / STEP 111). In this game medal payout process, “payout commands” are set (more precisely, these “payout commands” are set, and command data setting processing is performed for the set “payout commands” (see FIG. 6)).
次に、主制御基板400は、有効入賞ライン3a上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く(図4/STEP112〜STEP114)。 Next, the main control board 400 determines whether the winning combination, that is, the display combination established on the effective winning line 3a is a replay symbol or a bonus symbol, and further determines whether or not a bonus game is being played. (FIG. 4 / STEP 112 to STEP 114).
まず、主制御基板400は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する(図4/STEP112)。表示役がリプレイ図柄である場合(図4/STEP112:YES)、STEP115の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する(図4/STEP115)。そして、STEP115の再遊技作動開始処理を実行した後、RAM初期化処理(図4/STEP102)にリターンする。 First, the main control board 400 determines whether or not the display combination is a replay symbol (FIG. 4 / STEP 112). When the display combination is a replay symbol (FIG. 4 / STEP 112: YES), the process proceeds to a re-game operation start process of STEP 115, and a process of starting the re-game operation is executed (FIG. 4 / STEP 115). Then, after executing the re-game operation start process in STEP 115, the process returns to the RAM initialization process (FIG. 4 / STEP 102).
一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合(図4/STEP112:NO)、次に主制御基板400は、遊技状態フラグが図9のSTEP601で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する(図4/STEP113)。ボーナス遊技中状態である場合(図4/STEP113:YES)、主制御基板400は、ボーナス遊技を継続しまたは終了するための処理(ボーナス遊技作動中処理:STEP116)を実行した後、RAM初期化処理(図4/STEP102)に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図10において後述する。 On the other hand, if the display combination is not a replay symbol (FIG. 4 / STEP 112: NO), then the main control board 400 determines whether or not the gaming state flag is set to “in bonus game” in STEP 601 of FIG. Determination is made (FIG. 4 / STEP 113). When the bonus game is in progress (FIG. 4 / STEP 113: YES), the main control board 400 executes a process for continuing or ending the bonus game (bonus game operating process: STEP 116), and then initializes the RAM. Returning to the processing (FIG. 4 / STEP 102). Details of the bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
一方、ボーナス遊技中でない場合(図4/STEP113:NO)、主制御基板400は、表示役がボーナス図柄(ここではミドルボーナス(以下、必要に応じて「MB」と略す)図柄)であるか否かを判定する(図4/STEP114)。表示役がボーナス(MB)図柄であった場合(図4/STEP114:YES)、ボーナス(MB)遊技の作動を開始し(ボーナス遊技作動開始処理:図4/STEP117)、その後、RAM初期化処理(図4/STEP102)に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合(図4/STEP114:NO)、何もせずに、そのままRAM初期化処理(図4/STEP102)に戻る。 On the other hand, when the bonus game is not being performed (FIG. 4 / STEP 113: NO), the main control board 400 has a bonus symbol (here, a middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB” symbol if necessary)). It is determined whether or not (FIG. 4 / STEP 114). When the display combination is a bonus (MB) symbol (FIG. 4 / STEP 114: YES), the operation of the bonus (MB) game is started (bonus game operation start process: FIG. 4 / STEP 117), and then the RAM initialization process. Return to (FIG. 4 / STEP 102). On the other hand, if the display combination is not a bonus symbol (FIG. 4 / STEP 114: NO), the process returns to the RAM initialization process (FIG. 4 / STEP 102) without doing anything.
(3−2.主制御側のタイマ割り込み処理:図5)
図5は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
(3-2. Timer interrupt processing on the main control side: Fig. 5)
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption at regular intervals from the CTC 401d.
1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では1.5msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4参照)において、1.5msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能な割り込み(maskable interrupt)信号に基づいて実行される。 In the time constant register of the CTC 401d provided in the one-chip microcomputer 401, a value corresponding to 1.5 ms is set in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. In the main process on the main control side (see FIG. 4) described above, a timer interrupt is generated every 1.5 ms. The timer interrupt process is executed based on a maskable interrupt signal from the CTC 401d.
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(図5/STEP201)。 First, when a timer interrupt occurs, the main control board 400 executes a saving process for saving the register to a predetermined stack area (FIG. 5 / STEP 201).
次に、主制御基板400は、ポート入力処理を実行する(図5/STEP202)。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。 Next, the main control board 400 executes port input processing (FIG. 5 / STEP 202). This port input processing is to check the signals input from various switches and various sensors arranged in all of the spinning machine, create the data to manage the input signals, and create the input data Is stored and updated for each interrupt.
次に、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する(図5/STEP203)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴5a、5b、5cの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ212a、212b、212cの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ(駆動パルスの個数)により上記現在位置が把握される。 Next, the main control board 400 executes a rotation rotation control process for performing rotation control and stop control of each of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c (FIG. 5 / STEP 203). This spinning cylinder rotation control process is a process for executing the processes related to the rotation control and stop control of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c already described, in order to grasp the current position of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c. By a rotation excitation excitation counter (number of drive pulses) that counts the detection signal timings of the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c and the number of outputs of the output phase pattern supplied to the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c. The current position is grasped.
また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。 Further, in this spinning cylinder rotation control process, it is also detected whether or not each spinning cylinder has reached a constant rotational speed after the start of rotation of each spinning cylinder. Also, in this process, when the spinning process is stopped in the main process, the stop position is confirmed based on the stop control pattern, and the excitation pattern signal for stopping the spinning process is output. Stop at the position you want.
次に、定期更新処理を実行する(図5/STEP204)。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。 Next, a periodic update process is executed (FIG. 5 / STEP 204). This periodic update process is a process of updating a timer necessary for various game operations for each interrupt, and periodically clearing a watchdog timer built in the one-chip microcomputer 401. When this periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program enters a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset and the runaway state starts. Return.
なお、この定期更新処理により、後述する指定数割込み待ち処理(図7参照)における割込みカウンタが1インクリメントされる。 The periodic update process increments the interrupt counter by 1 in a wait process for a specified number of interrupts (see FIG. 7), which will be described later.
次に、コマンド出力処理を実行する(図5/STEP205)。このコマンド出力処理は、詳細は図8を参照して後述するが、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記制御コマンドを演出制御基板420に送信する処理である。演出制御基板420は、この制御コマンドを受けて所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記制御コマンドを1バイト分出力している。1つの制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの制御コマンドが送信されることになる。 Next, command output processing is executed (FIG. 5 / STEP 205). This command output process, which will be described in detail later with reference to FIG. 8, is a process of transmitting the control command to the effect control board 420 according to the processing state accompanying the progress of the game. The effect control board 420 receives the control command and executes a predetermined effect process. The main control board 400 outputs the control command for one byte to the effect control board 420. Since one control command is 2 bytes long, one control command is transmitted by two successive timer interrupts.
次に、メダル情報出力処理を実行する(図5/STEP206)。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。 Next, a medal information output process is executed (FIG. 5 / STEP 206). This medal information output process is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like. Each signal is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal.
次に、主制御基板400は、遊技機本体に配置されたLEDの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する(図5/STEP207)。そして、異常監視処理(図5/STEP208)を行う。 Next, the main control board 400 executes a display output process for outputting a light emission control signal for controlling the light emission of the LEDs arranged in the gaming machine body (FIG. 5 / STEP 207). Then, an abnormality monitoring process (FIG. 5 / STEP 208) is performed.
STEP201〜STEP208の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(図5/STEP209)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(図5/STEP210)、タイマ割り込み処理を終了する。 After executing the processing of STEP 201 to STEP 208, the contents of the saved register are restored (FIG. 5 / STEP 209), the main CPU 401c is set to the interrupt enabled state (FIG. 5 / STEP 210), and the timer interrupt processing is terminated.
(3−3.コマンドデータ設定処理:図6)
次に、図6を参照して、図4のSTEP107のコマンドデータ設定処理について説明する。コマンドデータ設定処理は、送信するコマンドを割り当てられたコマンドバッファに書き込む処理である。コマンドバッファは、32バイトの容量が割り当てられており、最大16個のコマンドデータが書き込み可能となっている。
(3-3. Command data setting process: FIG. 6)
Next, the command data setting process in STEP 107 of FIG. 4 will be described with reference to FIG. The command data setting process is a process for writing a command to be transmitted to an assigned command buffer. The command buffer has a capacity of 32 bytes and can write a maximum of 16 command data.
まず、主制御基板400は、割込み禁止状態に設定する(図6/STEP301)。 First, the main control board 400 is set to an interrupt disabled state (FIG. 6 / STEP 301).
次に、主制御基板400は、コマンドバッファに空き領域があるか判定する(図6/STEP302)。 Next, the main control board 400 determines whether there is an empty area in the command buffer (FIG. 6 / STEP 302).
そして、空きがある場合には(図6/STEP302:YES)、コマンド未送信カウンタを2インクリメントする(図6/STEP303)。 If there is a vacancy (FIG. 6 / STEP 302: YES), the command non-transmission counter is incremented by 2 (FIG. 6 / STEP 303).
次に、主制御基板400は、遊技状態に関する情報等をコマンド上位バイトにセットし(図6/STEP304)、メインRAM401bの作業領域においてライトポインタを1インクリメントした上で(図6/STEP305)、そのライトポインタが指示する領域にコマンド上位バイトを格納する(図6/STEP306)。 Next, the main control board 400 sets information relating to the gaming state in the command upper byte (FIG. 6 / STEP 304), increments the write pointer by 1 in the work area of the main RAM 401b (FIG. 6 / STEP 305), The upper byte of the command is stored in the area indicated by the write pointer (FIG. 6 / STEP 306).
次に、主制御基板400は、そのコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する(図6/STEP307)。すなわち、STEP306で格納したコマンド上位バイトが遊技開始コマンドであるか否かを判定する。 Next, the main control board 400 determines whether or not the command is a game start command (FIG. 6 / STEP307). That is, it is determined whether or not the command upper byte stored in STEP 306 is a game start command.
そして、そのコマンドが遊技開始コマンドである場合には(図6/STEP307:YES)、割込み待ち回数をBCレジスタに設定する(図6/STEP308)。ここで、割込み待ち回数は、例えば、0〜7の乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し、抽出した乱数値に所定値(例えば2)を加えた値となっている。遊技開始コマンドをはじめとして各種コマンドは、コマンド上位バイトと対を成すコマンド下位バイトに分割されて演出制御部410へ送信されるため、コマンド上位バイトとコマンド下位バイトとの間に時間間隔を設けるために所定値である2を加え、割込み待ち回数を2以上としている。 If the command is a game start command (FIG. 6 / STEP 307: YES), the interrupt wait count is set in the BC register (FIG. 6 / STEP 308). Here, for example, the number of interrupt waiting times is a value obtained by extracting a random value of 0 to 7 based on the counter value of the counter circuit and adding a predetermined value (for example, 2) to the extracted random number value. Since various commands including a game start command are divided into command lower bytes paired with the command upper byte and transmitted to the effect control unit 410, a time interval is provided between the command upper byte and the command lower byte. Is added with a predetermined value of 2, and the number of interrupt wait times is set to 2 or more.
なお、この処理では、割込み待ち回数に関する情報を遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに付加する。 In this process, information on the number of interrupt waits is added to the command lower byte of the game start command.
次いで、主制御基板400は、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトの送信タイミングを制御する指定数割込み待ち処理を行う(図6/STEP309)。なお、指定数割込み待ち処理の詳細については後述する(図7参照)。 Next, the main control board 400 performs a designated number interrupt waiting process for controlling the transmission timing of the command lower byte of the game start command (FIG. 6 / STEP309). The details of the designated number interrupt waiting process will be described later (see FIG. 7).
一方、主制御基板400は、そのコマンドが遊技開始コマンドでない場合には(図6/STEP307:NO)、STEP308およびSTEP309の処理を行うことなく、次のSTEP310の処理を行う。 On the other hand, when the command is not a game start command (FIG. 6 / STEP 307: NO), the main control board 400 performs the next STEP 310 without performing STEP 308 and STEP 309.
次に、主制御基板400は、メインRAM401bの作業領域においてライトポインタを1インクリメントした上で(図6/STEP310)、コマンド上位バイトと対を成すコマンド下位バイトを、そのライトポインタが指示する領域に格納する(図6/STEP311)。 Next, the main control board 400 increments the write pointer by 1 in the work area of the main RAM 401b (FIG. 6 / STEP 310), and sets the command lower byte paired with the command upper byte to the area indicated by the write pointer. Store (FIG. 6 / STEP 311).
なお、ここで格納されるコマンド下位バイトが、遊技開始コマンドに関するものである場合には、そのコマンド下位バイトには、割込み待ち回数に関する情報が付加されている。 When the command lower byte stored here relates to a game start command, information related to the number of interrupt waits is added to the command lower byte.
最後に、主制御基板400は、STEP301で設定した割込み禁止状態を解除して(図6/STEP312)、このコマンドデータ設定処理を終了する。なお、STEP302で、コマンドバッファに空き領域がない場合にも(図6/STEP302:NO)、STEP301で設定した割込み禁止状態を解除して(図6/STEP312)、このコマンドデータ設定処理を終了する。 Finally, the main control board 400 cancels the interrupt disabled state set in STEP 301 (FIG. 6 / STEP 312), and ends this command data setting process. Even if there is no free space in the command buffer in STEP 302 (FIG. 6 / STEP 302: NO), the interrupt disabled state set in STEP 301 is canceled (FIG. 6 / STEP 312), and this command data setting process is terminated. .
(3−4.指定数割込み待ち処理:図7)
次に、図7を参照して、図6/STEP309の指定数割込み待ち処理の詳細について説明する。
(3-4. Waiting for specified number of interrupts: Fig. 7)
Next, with reference to FIG. 7, the details of the designated number interrupt waiting process of FIG. 6 / STEP309 will be described.
まず、主制御基板400は、割込みカウンタの値を取得する(図7/STEP401)。ここで、割込みカウンタは、1割込み毎に、そのカウンタ値を1インクリメントした値である。 First, the main control board 400 acquires the value of the interrupt counter (FIG. 7 / STEP 401). Here, the interrupt counter is a value obtained by incrementing the counter value by 1 for each interrupt.
次に、主制御基板400は、STEP401で取得した割込みカウンタの値と、その時点での割込みカウンタの値とを比較し(図7/STEP402)、これらの値が一致している間は(図7/STEP403:YES)、この比較を繰り返し実行する。 Next, the main control board 400 compares the value of the interrupt counter acquired in STEP 401 with the value of the interrupt counter at that time (FIG. 7 / STEP 402), and while these values match (FIG. 7 / STEP403: YES), this comparison is repeated.
そして、実際に1割込みが成されて、その時点での割込みカウンタの値がSTEP401で取得した割込みカウンタの値と異なると(図7/STEP403:NO)、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数が0となっているか否かを判定する(図7/STEP404)。 When one interrupt is actually made and the value of the interrupt counter at that time is different from the value of the interrupt counter acquired in STEP 401 (FIG. 7 / STEP 403: NO), the number of interrupt waits set in the BC register Is determined to be 0 (FIG. 7 / STEP 404).
ここで、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数は、初期値が図6/STEP308で設定された値となっているため0ではない。そこで、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数が0でない場合には(図7/STEP404:≠0)、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数を1デクリメントして(図7/STEP405)、STEP401に戻って、STEP401以下の処理を繰り返し実行する。 Here, the number of interrupt waiting times set in the BC register is not 0 because the initial value is the value set in FIG. Therefore, if the number of interrupt waits set in the BC register is not 0 (FIG. 7 / STEP 404: ≠ 0), the number of interrupt waits set in the BC register is decremented by 1 (FIG. 7 / STEP 405). Returning to STEP 401, the processing following STEP 401 is repeatedly executed.
一方、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数が0となった場合には(図7/STEP404:=0)、この指定数割込み待ち処理を終了する。ここで、BCレジスタに設定されている割込み待ち回数が0となる場合とは、図6/STEP308でBCレジスタに設定された割込み待ち回数の初期値にした割込みが繰り返し実行されたことを意味する。 On the other hand, when the number of interrupt waits set in the BC register becomes 0 (FIG. 7 / STEP 404: = 0), the designated number interrupt wait process is terminated. Here, the case where the interrupt wait count set in the BC register is 0 means that the interrupt with the initial value of the interrupt wait count set in the BC register in FIG. 6 / STEP308 is repeatedly executed. .
これにより、遊技開始コマンドは、そのコマンド上位バイトがセットされてから、図6/STEP308で設定された割込み待ち回数に相当する特定の時間間隔を空けて、そのコマンド下位バイトがセットされて、次に説明するコマンド出力処理で出力される。 Thus, the game start command is set with the command lower byte after a specific time interval corresponding to the number of interrupt waits set in FIG. 6 / STEP308 after the command upper byte is set. It is output in the command output process described in
(3−5.コマンド出力処理:図8)
次に、図8を参照して、図5のSTEP205のコマンド出力処理について説明する。コマンド出力処理は、メインRAM401bの作業領域に格納されたコマンドを読み出して、演出制御基板420に出力する。
(3-5. Command output processing: FIG. 8)
Next, the command output process of STEP 205 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. In the command output process, the command stored in the work area of the main RAM 401b is read and output to the effect control board 420.
まず、主制御基板400は、図6/STEP303で設定されたコマンド未送信カウンタが0であるか否か判定する(図8/STEP501)。 First, the main control board 400 determines whether or not the command non-transmission counter set in FIG. 6 / STEP 303 is 0 (FIG. 8 / STEP 501).
そして、コマンド未送信カウンタが0でない場合には(図8/STEP501:≠0)、リードポインタが指示する領域のコマンドデータを取得し(図8/STEP502)、そのコマンドデータを出力すると共にストローブ出力する(図8/STEP503、STEP504)。 If the command non-transmission counter is not 0 (FIG. 8 / STEP501: ≠ 0), command data in the area indicated by the read pointer is acquired (FIG. 8 / STEP502), and the command data is output and strobe output is performed. (FIG. 8 / STEP 503, STEP 504).
次に、リードポインタが指示する領域のコマンドデータをクリアして(図8/STEP505)、リードポインタを1インクリメントし(図8/STEP506)、コマンド未送信カウンタを1デクリメントして(図8/STEP507)、このコマンド出力処理を終了する。なお、STEP501で、コマンド未送信カウンタが0の場合にも(図8STEP501:=0)、このコマンド出力処理を終了する。 Next, the command data in the area indicated by the read pointer is cleared (FIG. 8 / STEP 505), the read pointer is incremented by 1 (FIG. 8 / STEP 506), and the command untransmitted counter is decremented by 1 (FIG. 8 / STEP 507). ), This command output processing is terminated. Note that even in the case where the command non-transmission counter is 0 in STEP 501 (FIG. 8 STEP 501 == 0), this command output processing is terminated.
(3−6.ボーナス遊技作動開始処理:図9)
次に、図9を参照して、図4/STEP117のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
(3-6. Bonus game operation start processing: FIG. 9)
Next, with reference to FIG. 9, the details of the bonus game operation start process of FIG. 4 / STEP 117 will be described.
ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する(図9/STEP601)。 In the bonus game operation start process, first, as various settings at the time of bonus game operation, the number of bonus games acquired and the bonus flag are set to zero, and the game state flag is set to “bonus game” (FIG. 9 / STEP 601). ).
次に、ボーナス(MB:ミドルボーナス)遊技が終了する際のウエイト時間(エンディング時間)として、6秒と20秒のうちのいずれかを抽選により決定し(図9/STEP602)、その抽選結果の情報を所定のRAM領域に記憶する(図9/STEP603)。そして、「MB終了時のウエイト時間コマンド」をセットし、演出制御部410へ同コマンドを送信する(図9/STEP604)。 Next, either 6 seconds or 20 seconds is determined by lottery as a waiting time (ending time) when the bonus (MB: middle bonus) game ends (FIG. 9 / STEP602), and the lottery result Information is stored in a predetermined RAM area (FIG. 9 / STEP 603). Then, the “wait time command at the end of MB” is set and the command is transmitted to the effect control unit 410 (FIG. 9 / STEP 604).
上記6秒はボーナス遊技が終了した後に通常遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間であり、また20秒はAT遊技状態に状態移行することが確定している場合のエンディング時間である。エンディング時間はこの二種類であるため、ボーナス遊技のエンディング時間が6秒を超える場合は、AT遊技状態に状態移行することが確定する。遊技者は、このエンディング時間の長短を判断の指標として、つまりエンディング時間が6秒を超える長さであるか否かを知ることにより、AT遊技状態に状態移行するか否かを予知することが可能となる。 The above 6 seconds is the ending time when the state transition to the normal gaming state is confirmed after the bonus game is finished, and the 20 seconds is the ending when the state transition to the AT gaming state is confirmed. It's time. Since the ending time is of these two types, when the bonus game ending time exceeds 6 seconds, the state transition to the AT gaming state is determined. The player can predict whether or not to enter the AT gaming state by using the length of the ending time as an index for determination, that is, by knowing whether or not the ending time is longer than 6 seconds. It becomes possible.
次いで、「MB開始時ウエイト開始コマンド」をセットするとともに(図9/STEP605)、所定の開始時ウエイト時間(オープニング時間)をセットして(図9/STEP606)、当該オープニング時間が終了するのを待つ(図9/STEP607)。そして、当該オープニング時間が終了したならば「MB開始時ウエイト終了コマンド」をセットして(図9/STEP608)、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。 Next, an “MB start wait start command” is set (FIG. 9 / STEP 605), a predetermined start wait time (opening time) is set (FIG. 9 / STEP 606), and the opening time ends. Wait (FIG. 9 / STEP607). When the opening time is over, an “MB start weight end command” is set (FIG. 9 / STEP 608), and the bonus game operation start processing is ended.
(3−7.ボーナス遊技作動中処理:図10)
次に、図10を参照して、図4/STEP116のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。
(3-7. Processing during bonus game operation: FIG. 10)
Next, with reference to FIG. 10, the details of the bonus game operating process of FIG. 4 / STEP 116 will be described.
このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する(図10/STEP611)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(図10/STEP612:NO)、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後(図10/STEP613)、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。 In this bonus game operating process, the number of game medals acquired during the bonus game is compared with the maximum number acquired in advance and allowed (FIG. 10 / STEP 611). As long as the number of bonus games acquired does not reach the maximum number acquired (FIG. 10 / STEP 612: NO), after various setting processes during the bonus game are continued (FIG. 10 / STEP 613), the bonus game operating process is performed. Exit.
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(図10/STEP612:YES)、ボーナス遊技作動中の演出用の待ち時間を処理するため、既にSTEP302〜S303で抽選されて記憶されている「MB終了時のウエイト時間(エンディング時間)」について、その抽選結果情報(6秒または20秒)を読み込む(図10/STEP614)。そして、「MB終了時ウエイト開始コマンド」をセットし、演出制御部410に対して送信する(図10/STEP615)。 On the other hand, when the number of bonus games acquired exceeds the maximum number of games acquired (FIG. 10 / STEP 612: YES), in order to process the waiting time for effects during bonus game operation, lottery has already been drawn and stored in STEP 302 to S303. The lottery result information (6 seconds or 20 seconds) of the “MB end time (ending time)” is read (FIG. 10 / STEP 614). Then, the “MB end weight start command” is set and transmitted to the effect control unit 410 (FIG. 10 / STEP 615).
また、読み込んだ「MB終了時ウエイト時間(エンディング時間)」(6秒または20秒)をセットして(図10/STEP616)、当該エンディング時間が終了するのを待ち(図10/STEP617)、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う(図10/STEP618)。 Also, the read “MB end time (ending time)” (6 seconds or 20 seconds) is set (FIG. 10 / STEP 616), and the end of the ending time is waited (FIG. 10 / STEP 617). When the ending time is over, various settings are made at the end of the bonus game (FIG. 10 / STEP 618).
そして、「MB終了時ウエイト終了コマンド」をセットし(図10/STEP619)、演出制御部410に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って(STEP620〜STEP621)、ボーナス遊技作動中処理を終了する。 Then, an “MB end weight end command” is set (FIG. 10 / STEP 619), and the command is transmitted to the effect control unit 410. In addition, after using automatic payment processing and Uchidome processing (STEP620~STEP621), to end the bonus game operation Dochu processing.
<4.演出制御部の制御:図12〜図16>
次に、演出制御部410が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
<4. Control of production control unit: FIGS. 12 to 16>
Next, the processing contents on the effect control side executed by the effect control unit 410 will be described.
(4−1.演出制御側のメイン処理:図12)
図12は、演出制御プログラムに従い演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420の演出制御CPUや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(4-1. Main process on the production control side: FIG. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing the main process on the effect control side executed by the effect control unit 410 according to the effect control program. The control subject of the effect control unit 410 includes the effect control CPU of the effect control board 420, the CPU of the liquid crystal control board 460, and the like. This will be described as the unit 410. The CPU, RAM, and the like are represented by the sub CPU 421c and the sub RAM 421b of the effect control board 420.
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部410は、図12に示す演出制御側のメイン処理を開始する。 First, when power is turned on from the outside to the gaming machine main body, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440. And the presentation control part 410 which received the power-on signal starts the main process by the side of the presentation control shown in FIG.
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部410は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(図12/STEP701)。 In the main process on the effect control side, first, the effect control unit 410 executes necessary initial settings before starting the game operation as the first process after the power is turned on (FIG. 12 / STEP 701).
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する(図12/STEP702)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。 Next, an effect random number update process is executed as a process during normal operation (FIG. 12 / STEP 702). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(図12/STEP703)、その後、割り込み禁止状態に設定する(図12/STEP704)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(図12/STEP705)、電断が発生しない限り、STEP702からSTEP705の処理を繰り返し実行する。 Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set to an interrupt enable state (FIG. 12 / STEP 703), and then an interrupt disable state is set (FIG. 12 / STEP 704). Then, the watchdog timer is cleared (FIG. 12 / STEP 705), and the processing from STEP 702 to STEP 705 is repeatedly executed unless power interruption occurs.
(4−2.コマンド受信処理:図13)
次に、図13を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からのコマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信処理について説明する。このコマンド受信処理は、主制御基板400からコマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
(4-2. Command reception processing: FIG. 13)
Next, with reference to FIG. 13, a command receiving process executed when a command from the main control board 400 is received in the main process on the effect control side executed by the effect control unit 410 will be described. This command reception process is a process that is preferentially executed when a command is received from the main control board 400.
まず、演出制御部410は、主制御基板400からのコマンドを受信した場合、ストローブがONであるか否かを判定し(図13/STEP801)、ストローブがONである場合には(図13/STEP801:ON)、I/Oポート回路422からコマンドデータを取得する(図13/STEP802)。 First, when receiving a command from the main control board 400, the effect control unit 410 determines whether or not the strobe is ON (FIG. 13 / STEP 801), and when the strobe is ON (FIG. 13 / (STEP 801: ON), command data is acquired from the I / O port circuit 422 (FIG. 13 / STEP 802).
次に、演出制御部410は、STEP802で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトか否かを判定する(図13/STEP803)。 Next, the effect control unit 410 determines whether or not the command data acquired in STEP 802 is a command upper byte (FIG. 13 / STEP 803).
そして、STEP802で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトである場合には(図13/STEP803:YES)、そのコマンド上位バイトを上位バイト受信バッファにセットする(図13/STEP804)。 If the command data acquired in STEP 802 is a command upper byte (FIG. 13 / STEP 803: YES), the command upper byte is set in the upper byte reception buffer (FIG. 13 / STEP 804).
次いで、演出制御部410は、そのコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する(図13/STEP805)。 Next, the effect control unit 410 determines whether or not the command is a game start command (FIG. 13 / STEP 805).
判定の結果、そのコマンドが遊技開始コマンドの場合には(図13/STEP805:YES)、受信カウントフラグをセットして(図13/STEP806)、STEP801にリターンする。 If the result of the determination is that the command is a game start command (FIG. 13 / STEP 805: YES), the reception count flag is set (FIG. 13 / STEP 806), and the process returns to STEP 801.
一方、判定結果、そのコマンドが遊技開始コマンドでない場合には(図13/STEP805:NO)、STEP806の処理を行うことなく、STEP801にリターンする。 On the other hand, if the result of the determination is that the command is not a game start command (FIG. 13 / STEP 805: NO), the process returns to STEP 801 without performing the processing of STEP 806.
次に、STEP802で取得したコマンドデータがコマンド上位バイトでない場合、すなわち、コマンドデータがコマンド下位バイトの場合には(図13/STEP803:NO)、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされているか否かを判定する(図13/STEP807)。 Next, if the command data acquired in STEP 802 is not the command upper byte, that is, if the command data is the command lower byte (FIG. 13 / STEP 803: NO), is the command upper byte set in the upper byte reception buffer? It is determined whether or not (FIG. 13 / STEP807).
そして、演出制御部410は、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされている場合には(図13/STEP807:≠0)、サブRAM421bに割り当てられた受信コマンド格納領域に保存する(図13/STEP808)。すなわち、当該受信コマンド格納領域のライトポインタが示す領域に、コマンド上位バイトおよびコマンド下位バイトを保存する。さらに、この処理では、STEP804でコマンド上位バイトをセットした上位バイト受信バッファをクリアする。 When the command upper byte is set in the upper byte reception buffer (FIG. 13 / STEP807: ≠ 0), the effect control unit 410 stores the received command storage area allocated to the sub RAM 421b (FIG. 13). / STEP808). That is, the command upper byte and the command lower byte are stored in the area indicated by the write pointer in the received command storage area. Further, in this process, the upper byte reception buffer in which the command upper byte is set in STEP 804 is cleared.
次に、演出制御部410は、ライトポイントを更新して(図13/STEP809)、受信カウントフラグがセットされているか否かを判定する(図13/STEP810)。 Next, the effect control unit 410 updates the light point (FIG. 13 / STEP 809) and determines whether the reception count flag is set (FIG. 13 / STEP 810).
そして、受信カウントフラグがセットされている場合には(図13/STEP810:ON)、受信カウント値(図14参照)に基づいてコマンドの整合性を判定する(図13/STEP811)。この処理では、図14のコマンド受信時間管理処理によりカウントされている受信カウントと、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに付加された割込み待ち回数の情報(図6/STEP308参照)とが整合するか否かを判定する。 When the reception count flag is set (FIG. 13 / STEP 810: ON), the command consistency is determined based on the reception count value (see FIG. 14) (FIG. 13 / STEP 811). In this process, whether or not the reception count counted by the command reception time management process of FIG. 14 and the information on the number of interrupt waiting times added to the command lower byte of the game start command (see FIG. 6 / STEP308) match. Determine whether.
次に、演出制御部410は、受信カウントフラグをクリアすると共に(図13/STEP812)、受信カウンタをクリアし(図13/STEP813)、STEP811の判定結果が整合していない場合には(図13/STEP814:NO)、コマンド異常フラグをセットして(図13/STEP815)、リターンする。 Next, the effect control unit 410 clears the reception count flag (FIG. 13 / STEP 812), clears the reception counter (FIG. 13 / STEP 813), and if the determination results of STEP 811 do not match (FIG. 13). / STEP 814: NO), sets the command abnormality flag (FIG. 13 / STEP 815), and returns.
一方、STEP801でストローブがOFFである場合(図13/STEP801:OFF)、上位バイト受信バッファにコマンド上位バイトがセットされていない場合(図13/STEP807:=0)、受信カウントフラグがセットされていない場合(図13/STEP810:OFF)およびSTEP811の判定結果が整合する場合(図13/STEP814:YES)にも、その後の処理を行わずにリターンする。 On the other hand, when the strobe is OFF in STEP 801 (FIG. 13 / STEP 801: OFF), if the command upper byte is not set in the upper byte reception buffer (FIG. 13 / STEP 807: = 0), the reception count flag is set. If there is not (FIG. 13 / STEP 810: OFF) and the determination result of STEP 811 matches (FIG. 13 / STEP 814: YES), the process returns without performing the subsequent processing.
以上が、コマンド受信処理の詳細である。 The details of the command reception process have been described above.
(4−3.コマンド受信時間監視処理:図14)
次に、図14を参照して、演出制御部410が実行するコマンド受信時間監視処理について説明する。このコマンド受信時間監視処理は、主制御側のタイマ割込み処理(図5参照)と同じく1.5ms毎にタイマ割り込みが発生するようになっている。
(4-3. Command reception time monitoring process: FIG. 14)
Next, a command reception time monitoring process executed by the effect control unit 410 will be described with reference to FIG. In the command reception time monitoring process, a timer interrupt is generated every 1.5 ms as in the timer interrupt process (see FIG. 5) on the main control side.
コマンド受信時間監視処理おいて、演出制御部410は、受信カウントフラグがセットされているか否かを判定する(図14/STEP821)。 In the command reception time monitoring process, the effect control unit 410 determines whether or not the reception count flag is set (FIG. 14 / STEP 821).
そして、受信カウントフラグがセットされている場合には(図14/STEP821:ON)、受信カウントを1インクリメントし(図14/STEP822)、リターンする。 If the reception count flag is set (FIG. 14 / STEP 821: ON), the reception count is incremented by 1 (FIG. 14 / STEP 822), and the process returns.
一方、受信カウントフラグがセットされていない場合には(図14/STEP821:OFF)、そのままリターンする。 On the other hand, when the reception count flag is not set (FIG. 14 / STEP 821: OFF), the process returns as it is.
以上が、コマンド受信時間監視処理の詳細であり、この処理により受信カウントフラグがセットされている間の時間を受信カウントにより計時することができる。 The above is the details of the command reception time monitoring process. By this process, the time during which the reception count flag is set can be measured by the reception count.
(4−4.受信コマンド対応処理:図15)
次に、図15を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される受信コマンド対応処理について説明する。
(4-4. Processing for receiving command: FIG. 15)
Next, with reference to FIG. 15, the received command handling process executed every about 2 ms with respect to the main process on the production control side will be described.
まず、演出制御部410は、受信コマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを判定し(図15/STEP901)、受信コマンドが格納されていない場合には(図15/STEP901:NO)、STEP902以下の処理を実行することなくリターンする。 First, the effect control unit 410 determines whether or not a command is stored in the received command storage area (FIG. 15 / STEP 901), and if no received command is stored (FIG. 15 / STEP 901: NO), It returns without executing the processing from STEP902.
一方、受信コマンドが格納されている場合には(図15/STEP901:YES)、受信したコマンドの整合性を判定する(図15/STEP902)。この処理では、コマンドが所定の順番で受信されたか否かを判定する。そして、整合している場合には(図15/STEP903:YES)、そのコマンドに応じた処理を実行する(図15/STEP904)。 On the other hand, when the received command is stored (FIG. 15 / STEP 901: YES), the consistency of the received command is determined (FIG. 15 / STEP 902). In this process, it is determined whether or not commands are received in a predetermined order. If they match (FIG. 15 / STEP 903: YES), processing corresponding to the command is executed (FIG. 15 / STEP 904).
ここで実行されるコマンドに応じた処理は、図13のコマンド受信処理で優先的に常に新しいものに更新されたコマンドが処理されることになる。このコマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド(入賞情報コマンド)の他に、ボーナス遊技の開始時に送信されるMB終了時のウエイト時間コマンドなども含まれる。 In the process corresponding to the command executed here, a command that is always updated to a new one in the command reception process of FIG. 13 is processed preferentially. Among these commands, in addition to a game start command, a turn rotation start command, a stop command, a full turn stop command (winning information command), a wait time command at the end of MB transmitted at the start of a bonus game, etc. Is also included.
一方、受信したコマンドが整合していない場合には(図15/STEP903:NO)、STEP904のコマンドに応じた処理を実行することなくリターンする。 On the other hand, when the received command is not consistent (FIG. 15 / STEP 903: NO), the process returns without executing the process according to the command of STEP 904.
以上が受信コマンド対応処理の詳細である。 The above is the details of the received command handling process.
(4−5.遊技開始コマンド処理:図16)
次に、図16を参照して遊技開始コマンド処理について説明する。この遊技開始コマンド処理は、図15/STEP904のコマンドに応じた処理の一つであり、受信したコマンドが、図4/STEP106の内部抽選処理で送信される遊技開始コマンドであった場合に実施される処理である。
(4-5. Game start command processing: FIG. 16)
Next, the game start command process will be described with reference to FIG. This game start command process is one of processes according to the command in FIG. 15 / STEP 904, and is executed when the received command is a game start command transmitted in the internal lottery process in FIG. 4 / STEP 106. Process.
まず、演出制御部410は、図13/STEP815のコマンド受信異常フラグがセットされているか否かを判定する(図16/STEP911)。 First, the effect control unit 410 determines whether or not the command reception abnormality flag of FIG. 13 / STEP 815 is set (FIG. 16 / STEP 911).
そして、コマンド受信異常フラグがセットされていない場合には(図16/STEP911:OFF)、遊技状態および成立役に応じたAT抽選を実行する(図16/STEP912)。 If the command reception abnormality flag is not set (FIG. 16 / STEP 911: OFF), an AT lottery according to the gaming state and the winning combination is executed (FIG. 16 / STEP 912).
一方、コマンド受信異常フラグがセットされている場合には(図16/STEP911:ON)、STEP912のAT抽選を実行することなく、STEP913以下の処理を実行する。 On the other hand, when the command reception abnormality flag is set (FIG. 16 / STEP 911: ON), the processing after STEP 913 is executed without executing the AT lottery of STEP 912.
次に、演出制御部410は、遊技状態および成立役に応じた演出抽選を実行し(図16/STEP913)、抽選結果をセットして(図16/STEP914)、この処理を終了する。 Next, the effect control unit 410 executes an effect lottery according to the gaming state and the winning combination (FIG. 16 / STEP 913), sets the lottery result (FIG. 16 / STEP 914), and ends this process.
以上が遊技開始コマンド処理の詳細である。この遊技開始コマンド処理によれば、主制御基板400と演出制御部410との間に不正基板等が装着され、演出制御部410に不正なコマンドが送信された場合にも、その受信タイミングの正当性を判定することができ、AT抽選が実行される不正を効果的に防止することができる。 The above is the details of the game start command processing. According to this game start command process, even when an illegal board is mounted between the main control board 400 and the effect control unit 410 and an illegal command is transmitted to the effect control unit 410, the reception timing is valid. Therefore, it is possible to effectively prevent fraud in which AT lottery is executed.
<変更例>
上記実施形態では、図6のコマンドデータ設定処理において、STEP309で指定数割込み待ち処理を実行して、メインRAM401bの作業領域へのコマンド下位バイトの書き込みタイミングを制御していたが、これに代えて、図17に示すように、図8のコマンド出力処理において、メインRAM401bの作業領域に格納されたコマンドの演出制御基板420への送信タイミングを制御するようにしてもよい。
<Example of change>
In the above-described embodiment, in the command data setting process of FIG. 6, the specified number of interrupt waiting processes are executed in STEP 309 to control the timing of writing the command lower byte to the work area of the main RAM 401b. As shown in FIG. 17, in the command output process of FIG. 8, the transmission timing of the command stored in the work area of the main RAM 401b to the effect control board 420 may be controlled.
なお、図17において、図8と同一の処理については、同一の符号を付してその説明を省略する。 In FIG. 17, the same processes as those in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
図17において、まず、主制御基板400は、送信待機タイマがセットされているか否かを判定する(図17/STEP500)。なお、送信待機タイマについては、後述する。 In FIG. 17, first, the main control board 400 determines whether or not a transmission standby timer is set (FIG. 17 / STEP 500). The transmission standby timer will be described later.
そして、送信待機タイマがセットされていない場合には(図17/STEP500:=0)、STEP501以下の処理を実行する。 When the transmission standby timer is not set (FIG. 17 / STEP 500: = 0), the processing from STEP 501 is executed.
このとき、主制御基板400は、STEP502で取得したリードポインタが指示する領域のコマンドデータが遊技開始コマンドのコマンド上位バイトか否か判定する(図17/STEP503−1)。 At this time, the main control board 400 determines whether or not the command data in the area indicated by the read pointer acquired in STEP 502 is the command upper byte of the game start command (FIG. 17 / STEP 503-1).
そして、遊技開始コマンドのコマンド上位バイトの場合には(図17/STEP503−1:YES)、送信待機タイマをセットする(図17/STEP503−2)。ここで、送信待機タイマは、図6/STEP308でBCレジスタに設定された割込み待ち回数に対応した1以上の所定数である。 In the case of the command upper byte of the game start command (FIG. 17 / STEP 503-1: YES), a transmission standby timer is set (FIG. 17 / STEP 503-2). Here, the transmission waiting timer is a predetermined number of 1 or more corresponding to the number of interrupt waiting times set in the BC register in FIG. 6 / STEP308.
一方、STEP502で取得したリードポインタが指示する領域のコマンドデータが遊技開始コマンドのコマンド上位バイトでない場合には(図17/STEP503−1:NO)、STEP503−2の処理を行わずに、STEP503−3以下の処理を実行する。 On the other hand, when the command data in the area pointed to by the read pointer acquired in STEP 502 is not the command upper byte of the game start command (FIG. 17 / STEP 503-1: NO), STEP 503-2 is not performed and STEP 503- 3 or less processing is executed.
次いで、主制御基板400は、STEP502で取得したコマンドデータを出力する(図8/STEP503−3)。 Next, the main control board 400 outputs the command data acquired in STEP 502 (FIG. 8 / STEP 503-3).
一方、送信待機タイマがセットされている場合には(図17/STEP500:≠0)、STEP501以下の処理を実行することなくリターンする。すなわち、STEP503−2で設定された待機タイマが0になって解除されるまで、STEP500においてリターンが繰り返される。 On the other hand, when the transmission standby timer is set (FIG. 17 / STEP 500: ≠ 0), the process returns without executing the processing of STEP 501 and the subsequent steps. That is, the return is repeated in STEP 500 until the standby timer set in STEP 503-2 becomes 0 and is canceled.
そして、待機タイマが0になったタイミングで、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトを取得して出力するため、図6/STEP308でBCレジスタに設定された割込み待ち回数に対応した時間間隔で、遊技開始コマンドのコマンド上位バイトとコマンド下位バイトとを送信することができる。 Then, at the timing when the standby timer becomes 0, the command lower byte of the game start command is acquired and output, so that the game starts at a time interval corresponding to the number of interrupt waits set in the BC register in FIG. The command upper byte and command lower byte of the command can be transmitted.
<その他の変更例>
なお、上記実施形態では、遊技開始コマンドのコマンド下位バイトに、割込み待ち回数に関する情報を付加したが(図6/STEP308)、割込み待ち回数に関する情報は、遊技開始コマンドのコマンド上位バイトや他のコマンド等により、演出制御部410へ出力してもよい。
<Other changes>
In the above embodiment, information on the number of interrupt waits is added to the command lower byte of the game start command (FIG. 6 / STEP308), but the information on the number of interrupt waits includes the command upper byte of the game start command and other commands. The output may be output to the effect control unit 410.
また、上記実施形態において、図13/STEP815でセットしたコマンド異常フラグは、当該ゲーム終了時にクリアしてもよく、複数のゲームに亘ってセット状態を維持し、所定の条件を満たした場合にクリアするようにしてもよい。 In the above embodiment, the command abnormality flag set in FIG. 13 / STEP 815 may be cleared at the end of the game, and is maintained when a set condition is maintained over a plurality of games and a predetermined condition is satisfied. You may make it do.
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置(演出装置)、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXBETボタン、
9 貯留メダル投入ボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ部、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置(図柄回胴表示装置)、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板、
401 1チップマイクロコンピュータ、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 1チップマイクロコンピュータ、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device (production device),
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAXBET button,
9 Reservation medal insertion button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp section,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device (pattern crotch display device),
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 Main control board,
401 1-chip microcomputer,
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 1-chip microcomputer,
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.
Claims (7)
前記主制御部は、
所定時間毎に実行され、出力すべき遊技の進行を制御する制御コマンドがある場合に、該制御コマンドを前記演出制御部へ出力するコマンド出力手段と、
遊技中に所定のタイミングで取得された乱数値を抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選処理の結果に基づく制御コマンドを、該制御コマンドの情報の一部である第1制御コマンドと残りの部分である第2制御コマンドとに分けた該第1制御コマンドと該第2制御コマンドとを、特定の時間間隔を介して前記演出制御部へ送信するタイミングを制御する送信タイミング制御手段とを備え、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの受信タイミングを計時するタイミング計時手段と、
前記タイミング計時手段により計時された前記受信タイミングと、前記送信タイミング制御手段により前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドが送信された前記送信タイミングとの正当性を判定するタイミング判定手段とを備えることを特徴とする回胴式遊技機。 A symbol rotator display device that displays a game result by a combination of symbols at the time of stopping, and a plurality of symbol sequences to which various symbols are applied, and displays the rotator display of each symbol row, and the symbol rotator display device A revolving game machine comprising a main control unit that controls the progress of a game using a game, an effect device for performing an effect according to the progress of the game, and an effect control unit that controls an effect operation by the effect device There,
The main control unit
Command output means for outputting the control command to the effect control unit when there is a control command that is executed every predetermined time and controls the progress of the game to be output;
A lottery for determining whether or not to generate a gaming state advantageous to a player by executing a lottery process for comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a lottery value stored in a lottery value table Means,
The control command based on the result of the lottery process by the lottery means is divided into a first control command which is a part of the information of the control command and a second control command which is the remaining part, and the first control command Transmission timing control means for controlling the timing of transmitting the two control commands to the effect control unit via a specific time interval,
The production control unit
Timing timing means for timing the reception timing of the first control command and the second control command received from the main control unit;
A timing determination unit that determines validity of the reception timing measured by the timing timing unit and the transmission timing at which the first control command and the second control command are transmitted by the transmission timing control unit; This is a spinning machine.
前記演出制御部は、
前記抽選処理の結果に基づく制御コマンドに基づいて、特定の当選役を報知するアシストタイム遊技状態に移行させるか否かを決定し、
前記タイミング判定手段により前記受信タイミングと前記送信タイミングとが不当と判定された場合に、前記アシストタイム遊技状態へ移行させるか否かの決定を行わないことを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1,
The production control unit
Based on a control command based on the result of the lottery process, it is determined whether or not to shift to the assist time gaming state informing a specific winning combination,
A revolving gaming machine, wherein when the reception timing and the transmission timing are determined to be inappropriate by the timing determination means, it is not determined whether or not to shift to the assist time gaming state.
前記送信タイミング制御手段は、前記特定の時間間隔をランダムに決定することを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1 or 2,
The revolving gaming machine, wherein the transmission timing control means randomly determines the specific time interval.
前記主制御部と前記演出制御部との制御処理周期を等しくすることにより、前記タイミング計時手段が該主制御部から該演出制御部へ送信された前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの前記受信タイミングを計時可能に構成されることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
By making the control processing cycles of the main control unit and the effect control unit equal, the timing timer transmits the first control command and the second control command transmitted from the main control unit to the effect control unit. A swivel type gaming machine configured to be capable of timing the reception timing.
前記送信タイミング制御手段は、前記コマンド出力手段において、前記所定時間で入力されたコマンドを送信しない待機タイマを設けて、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御することを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The transmission timing control means includes a standby timer that does not transmit the command input at the predetermined time in the command output means, and the transmission timing of the first control command and the second control command is set to the specific time interval. It is controlled so that it becomes.
前記送信タイミング制御手段は、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドを前記コマンド出力手段へ入力するタイミングを制御することにより、前記第1制御コマンドおよび前記第2制御コマンドの送信タイミングが前記特定の時間間隔となるように制御することを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The transmission timing control means controls the timing at which the first control command and the second control command are input to the command output means, whereby the transmission timing of the first control command and the second control command is specified. It is controlled so that it becomes the time interval.
前記第1制御コマンドと前記第2制御コマンドとの少なくともいずれか一方に、前記送信タイミングに関する情報が含まれることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Information about the transmission timing is included in at least one of the first control command and the second control command.
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