JP5039641B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5039641B2 JP2008152010A JP2008152010A JP5039641B2 JP 5039641 B2 JP5039641 B2 JP 5039641B2 JP 2008152010 A JP2008152010 A JP 2008152010A JP 2008152010 A JP2008152010 A JP 2008152010A JP 5039641 B2 JP5039641 B2 JP 5039641B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤面を流下する遊技球が始動口へ入賞するのを契機として電子的な抽選が行われ、大当たりに当選して変動入賞口が所定時間開放される間に、遊技球をできるだけ多く入賞させて、賞球を獲得する遊技が行われている。
しかし、遊技球を入賞口へ入賞させる楽しさだけではなく、遊技者の視界の中で遊技を強く印象付ける演出を行うことによって、パチンコ遊技機をより一層楽しくさせる遊技演出も種々行われている。
例えば、特許文献1では、遊技盤面上で遊技映像を表示する図柄表示部の前面に遊技球保持用空間を設け、遊技球を一定の遊技条件下で遊技球保持用空間に保持させることにより、図柄表示部とその前の遊技球保持用空間に保持される遊技球とで協同した表示演出を行うパチンコ遊技機が開示されている。
また、特許文献2では、遊技盤上の液晶表示装置の近辺に第1役物としての戦車模型、あるいは液晶表示装置の画面上方から出現する7セグメント型表示装置からなる第2役物とが設けられていて、戦車模型の砲塔の先端部が7セグメント型表示装置の方向を指し示すことに対応して画面表示を変化させるなど、第1役物と第2役物の動作を組み合わせて演出を行う遊技機が開示されている。
特開2006−43111公報 特開2007−275127公報
In a conventional pachinko machine, an electronic lottery is performed when a game ball flowing down the game board wins a winning opening, and a game is played while a win is won and the variable winning opening is opened for a predetermined time. There is a game of winning as many balls as possible.
However, in addition to the enjoyment of winning game balls into the prize opening, there are various game effects that make pachinko machines even more enjoyable by providing effects that make the game strongly impressed in the player's field of view. .
For example, in Patent Document 1, a space for holding a game ball is provided in front of a symbol display unit that displays a game image on a game board surface, and the game ball is held in the game ball holding space under a certain game condition. There is disclosed a pachinko gaming machine that performs a display effect in cooperation between a symbol display unit and a game ball held in a previous game ball holding space.
Further, in Patent Document 2, a tank model as a first accessory or a second accessory consisting of a 7-segment display device appearing from above the screen of the liquid crystal display device is provided in the vicinity of the liquid crystal display device on the game board. The action of the first and second actors is combined to change the screen display in response to the tip of the turret of the tank model pointing to the direction of the 7-segment display device. A gaming machine is disclosed.
JP 2006-43111 A JP 2007-275127 A

上記のような演出機能を備えたパチンコ遊技機では、遊技盤面上で変動図柄等を表示する液晶表示装置と遊技球とを組み合わせて変化のある表示演出を行ったり(特許文献1)、液晶表示装置と可動する複数の役物同士を対応させて表示を変化させたりする演出が行われている(特許文献2)。
しかしながら、上記したパチンコ遊技機では、遊技球あるいは役物を使い液晶表示装置との間で一定の演出効果は得られるものの、従来の遊技演出の延長線上にあり、遊技者を驚かせ、強く印象付ける斬新な演出効果が得られるとまでは言えなかった。
このように、遊技中における演出は、遊技者がパチンコ遊技機に対してイメージを形成する上で非常に重要な要素であり、遊技に飽きてしまうか継続して遊技を行いたいと思うかの分かれ目となる。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を驚かせ強く印象付けると共に、楽しみながら遊技が行えるこれまでにない斬新な演出効果が期待できるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
In a pachinko gaming machine having the above-described effect function, a liquid crystal display device that displays a fluctuating symbol or the like on a game board surface and a game ball are combined to perform a display effect with a change (Patent Document 1), or a liquid crystal display. There is an effect in which the display is changed by associating a plurality of movable objects with the apparatus (Patent Document 2).
However, although the pachinko gaming machine described above can achieve a certain performance effect with the liquid crystal display device using a game ball or an accessory, it is on the extension line of the conventional game performance and surprises and impresses the player strongly. It could not be said that a novel directing effect was obtained.
In this way, the production during the game is a very important factor for the player to form an image of the pachinko machine, whether you get tired of the game or want to continue playing It becomes a turning point.
The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can impress and impress a player with a strong impression and can be enjoyed while enjoying an innovative production effect that has never been seen before. And

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態のパチンコ遊技機は、画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、前記画像表示手段の手前に遊技球を貯留可能な貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する解除手段と、遊技盤の所定位置から前記貯留手段に貯留された遊技球に向かって移動可能な可動体と、前記可動体を駆動するモータと、前記モータを駆動制御する駆動制御手段と、を備え、前記解除手段は、前記駆動制御手段による前記可動体の移動に伴って前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する可動体連動解除部と、前記駆動制御手段による前記可動体の移動とは関係なく前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する可動体非連動解除部と、を有し、前記表示制御手段は、前記可動体連動解除部による遊技球の解除に伴って前記画像表示手段に所定の表示を行う可動体遊技球連動表示制御手段を有することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the pachinko gaming machine according to the first aspect includes an image display means capable of displaying an image, a display control means for controlling display of the image display means, and a storage capable of storing a game ball in front of the image display means. Means, a release means for releasing the game ball stored in the storage means, a movable body movable from a predetermined position of the game board toward the game ball stored in the storage means, and driving the movable body A motor and drive control means for controlling the drive of the motor, wherein the release means is a movable body interlock that releases the game ball stored in the storage means as the movable body is moved by the drive control means. A release unit, and a movable body non-linkage release unit that releases the game ball stored in the storage unit regardless of the movement of the movable body by the drive control unit, and the display control unit includes the movable unit By body interlock release part And having a movable member game balls interlocking display control means for performing predetermined display on the image display unit along with the release of the game ball.

また第2の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体は、前記貯留手段へ移動して貯留された遊技球と当接して貯留状態を解除する当接部を有することを特徴とする。
また第3の形態のパチンコ遊技機は、前記貯留手段は、磁力を使って複数の遊技球を前記画像表示手段の手前に貯留する電磁石と、前記電磁石を制御して貯留している遊技球を落下させる電磁石制御手段と、を有し、前記電磁石によって遊技球を貯留し、前記電磁石制御手段により前記電磁石をオフにして貯留状態を解除することを特徴とする。
また第4の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体連動解除部は、前記可動体の当接部が遊技球に当接するタイミングで前記貯留手段の電磁石の磁力をオフにして貯留された遊技球を解除することを特徴とする。
また第5の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体非連動解除部は、前記可動体の移動とは関係なく貯留の解除条件の発生により前記貯留手段の電磁石の磁力をオフにして貯留された遊技球を解除することを特徴とする。
また第6の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体遊技球連動表示制御手段は、前記画像表示手段に対して前記可動体の当接部が貯留された遊技球に当接するタイミングと当接する位置に合わせて遊技球の解除を強調する画像表示を行うことを特徴とする。
Further, in the pachinko gaming machine according to the second aspect, the movable body has an abutting portion that abuts on the game ball moved to the storing means and releases the stored state.
Further, in the pachinko gaming machine according to a third aspect, the storage means includes an electromagnet that stores a plurality of game balls in front of the image display means using magnetic force, and a game ball that is stored by controlling the electromagnet. An electromagnet control means for dropping, wherein the game ball is stored by the electromagnet, and the storage state is released by turning off the electromagnet by the electromagnet control means.
In addition, in the pachinko gaming machine according to the fourth aspect, the movable body interlock release unit is a game ball stored by turning off the magnetic force of the electromagnet of the storage means at a timing when the contact portion of the movable body contacts the game ball. It is characterized by canceling.
Further, in the pachinko gaming machine of the fifth aspect, the movable body non-interlocking release unit is stored with the magnetic force of the electromagnet of the storage means turned off by the generation of the storage release condition regardless of the movement of the movable body. The game ball is released.
Further, in the sixth aspect of the pachinko gaming machine, the movable game ball interlocking display control means is in contact with the timing at which the contact part of the movable body comes into contact with the stored game ball with respect to the image display means. An image display that emphasizes the release of the game ball is performed in accordance with the above.

また第7の形態のパチンコ遊技機は、前記貯留手段は、複数の遊技球を前記画像表示手段の手前で受けて貯留する球受部と、前記球受部を回転させて貯留している遊技球を落下させる回転駆動部と、を有し、前記球受部に遊技球を貯留し、前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留状態を解除することを特徴とする。
また第8の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体連動解除部は、前記可動体が遊技球に移動するタイミングで前記貯留手段の前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留した遊技球を解除することを特徴とする。
また第9の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体非連動解除部は、前記可動体の移動とは関係なく貯留の解除条件の発生により前記貯留手段の前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留した遊技球を解除することを特徴とする。
また第10の形態のパチンコ遊技機は、前記可動体遊技球連動表示制御手段は、前記画像表示手段に対して前記可動体が貯留された遊技球へ移動するタイミングに合わせて遊技球の解除を強調する画像表示を行うことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the pachinko gaming machine, the storage means receives a plurality of game balls in front of the image display means and stores them, and a game in which the ball receiver is rotated and stored. A rotation driving unit for dropping the ball, storing the game ball in the ball receiving unit, and rotating the ball receiving unit by the rotation driving unit to release the storage state.
In addition, in the eighth form of the pachinko gaming machine, the movable body interlock release unit rotates and stores the ball receiving unit by the rotation driving unit of the storage unit at a timing when the movable body moves to the game ball. It is characterized by releasing the sphere.
Further, in the ninth form of the pachinko gaming machine, the movable body non-interlocking release unit causes the ball receiving unit to be moved by the rotation driving unit of the storage means when a release condition for storage is generated regardless of the movement of the movable body. The game balls stored by rotating are released.
Further, in the tenth aspect of the pachinko gaming machine, the movable game ball linked display control means releases the game ball in accordance with the timing at which the movable body moves to the stored game ball with respect to the image display means. An image display to be emphasized is performed.

本発明では、遊技球を貯留する貯留手段を画像表示手段の前面に設け、遊技盤の所定位置から貯留手段により貯留された遊技球に向かって可動体を移動させると同時に保留手段による遊技球の保留を解除すると共に、可動体遊技球連動表示制御手段により画像表示手段に遊技球の解除に伴って所定の表示を行うようにした。
このようにすれば、遊技中に貯留された遊技球の方向に可動体を移動させるタイミングで貯留状態にある遊技球を解除して落下させると共に、その背後の画像表示手段に遊技球解除に伴う画像が表示されるので、迫力ある演出効果で遊技者を驚かせ、強く印象付けることで、楽しみながら遊技を行うことができる。
特に、画像表示手段には、可動体が遊技球の方向に移動するタイミングに合わせて遊技球の解除を強調する画像表示を行うことにより、一層迫力ある演出効果を得ることができる。
In the present invention, a storage means for storing game balls is provided on the front surface of the image display means, and the movable body is moved from a predetermined position of the game board toward the game balls stored by the storage means, and at the same time, In addition to releasing the hold, the movable game ball interlocking display control means displays a predetermined display on the image display means as the game ball is released.
If it does in this way, the game ball in the storage state will be released and dropped at the timing when the movable body is moved in the direction of the game ball stored during the game, and the image display means behind it will be accompanied by the release of the game ball Since the image is displayed, it is possible to play the game while having fun by surprised the player with a powerful production effect and making a strong impression.
In particular, the image display means can display an image that emphasizes the release of the game ball in accordance with the timing at which the movable body moves in the direction of the game ball, thereby providing a more powerful presentation effect.

以下、本発明のパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。なお、図1は貯留装置の内部構造を説明するため、一部が切欠き断面となっている。
この図1に示すパチンコ遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して裏側から遊技盤3が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤3の前面側には図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤3の下部には遊技球を貯めておく受け皿部4と、受け皿部4内の遊技球を発射する発射レバー5等が設けられている。また受け皿部4の上部には、遊技演出を行うチャンスボタンや十字キー、あるいは遊技球の購入ボタンや購入取り消しボタンなどの操作部6が設けられている。
遊技盤3の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤3における遊技領域3aの周囲には、発射レバー5を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域3aの上部に案内したり、アウト口7に案内したりする外レールR1及び内レールR2が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the pachinko gaming machine of the present invention will be described.
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. In addition, in FIG. 1, in order to demonstrate the internal structure of a storage device, a part is notched cross section.
A pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 2, and a game board 3 is detachably attached to a window hole of the frame 2 from the back side.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 3 so as to be opened and closed. Further, a lower part of the game board 3 is provided with a tray part 4 for storing game balls, a launch lever 5 for launching game balls in the tray part 4 and the like. In addition, an operation unit 6 such as a chance button for performing a game effect or a cross key, or a game ball purchase button or a purchase cancel button is provided on the upper part of the tray unit 4.
On the back of the game board 3, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown in the figure) is attached to the back of the game board 3 with back parts related to the progress and production of the game, such as a liquid crystal screen, main control board and sub control board. Has been. An outer rail R1 around the game area 3a of the game board 3 guides the game ball launched from the launching device by operating the launch lever 5 to the upper part of the game area 3a or to the out port 7. And the inner rail R2 is provided.

遊技盤3のほぼ中央には、画像表示手段としての液晶表示器9が配置されている。液晶表示器9は、例えば液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。
遊技盤3の右側下方の遊技領域外には、特別図柄の変動と表示を行う特別図柄表示器8や普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器10などが設けられている。
特別図柄変動中に後述する第1始動口スイッチ又は第2始動口スイッチによって遊技球の入賞が検知されると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が保留される。この保留された保留球の数は保留ランプ15により表示される。
液晶表示器9の下方には、特別図柄表示器8の特別図柄を可変表示させるための可変入賞装置11が設けられている。
A liquid crystal display 9 as an image display means is disposed almost at the center of the game board 3. The liquid crystal display 9 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays an image corresponding to a special symbol in the normal operation state. In a so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating the respective game state is displayed.
Outside the game area on the lower right side of the game board 3, there are provided a special symbol display 8 for changing and displaying a special symbol, a normal symbol display 10 for changing and displaying a normal symbol, and the like.
When a winning of a game ball is detected by a first starting port switch or a second starting port switch, which will be described later, during a special symbol variation, the right to display the variation of the special symbol obtained by the pitch, that is, a so-called retained ball is suspended. . The number of held balls that are held is displayed by a holding lamp 15.
Below the liquid crystal display 9, a variable winning device 11 for variably displaying the special symbol of the special symbol display 8 is provided.

可変入賞装置11は、上始動ポケット14と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)17とを備える。上始動ポケット14内には、特別図柄表示器8の特別図柄を変動表示させる第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。また電チュー17の内部には、特別図柄表示器8の特別図柄を変動表示する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また、液晶表示器9の左側には、遊技盤の右下部に配置された普通図柄表示器10を作動させるためのゲート12が設けられている。ゲート12の内部にはゲートスイッチ(SW)が設けられており、遊技球がゲート12のゲートSW36を通過したときに、所定時間作動して停止するようになっている。そして、所定態様で停止したときに可変入賞装置11に設けられた電チュー17から成る可動片を所定時間、開成動作するように構成されている。
さらに可変入賞装置11の下方には、特別遊技状態の一つである大当り状態のときに開成状態になる開閉扉を有する下大入賞口13が設けられている。
また遊技盤3には、普通入賞口16が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
The variable winning device 11 includes an upper start pocket 14 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 17 having a pair of left and right open / close claws (movable pieces). In the upper starting pocket 14, a first starting port switch (SW) for variably displaying the special symbol of the special symbol indicator 8 is provided. In addition, a second start port switch (SW) for variably displaying the special symbol of the special symbol indicator 8 is provided inside the electric chew 17.
Further, on the left side of the liquid crystal display 9, a gate 12 for operating the normal symbol display 10 disposed in the lower right part of the game board is provided. A gate switch (SW) is provided inside the gate 12, and when the game ball passes through the gate SW 36 of the gate 12, it operates for a predetermined time and stops. And when it stops in a predetermined mode, the movable piece which consists of the electric chew 17 provided in the variable prize-winning apparatus 11 is comprised so that opening operation may be carried out for a predetermined time.
Further, below the variable winning device 11, there is provided a lower large winning opening 13 having an open / close door that is opened in a big hit state which is one of the special gaming states.
Further, the game board 3 is provided with a normal winning opening 16, and a windmill and a number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

そして、本発明の特徴的な構成として、液晶表示器9の手前側(遊技者側)に複数の遊技球を貯留可能な貯留手段としての貯留装置20が設けられている。この貯留装置20は、複数の遊技球を磁力で数珠つなぎにぶら下げて貯留する電磁石(図示していない)と、その電磁石への電源供給を制御する解除手段としての電磁石制御手段(図示していない)とを備えている。
この貯留装置20は、大当り状態のときに開成状態となる可動片22を備えたもう一つ別の大入賞口(以下、上大入賞口)24を構成しており、上大入賞口24に入賞した遊技球18はセンサ23によりカウントされて貯留装置20に貯留される。このカウント後の遊技球は、排出されるものであるが、ここでは遊技演出を行なうために貯留している。
可動体21は、図1に示すように、例えば剣の形状をしていて、液晶表示器9の右側に回動可能に支持されている。剣の刃に相当する当接部21aは、貯留された遊技球18に実際に当接させて貯留状態を解除する。
スピーカ19は、遊技盤3の下方に設けられていて、遊技音や様々な効果音などを出力する。
As a characteristic configuration of the present invention, a storage device 20 as a storage unit capable of storing a plurality of game balls is provided on the front side (player side) of the liquid crystal display 9. The storage device 20 has an electromagnet (not shown) that stores a plurality of game balls suspended in a daisy chain by magnetic force, and an electromagnet control means (not shown) as a release means that controls power supply to the electromagnet. ).
The storage device 20 constitutes another big prize opening (hereinafter referred to as an upper prize prize opening) 24 provided with a movable piece 22 that is opened when it is in a big hit state. The winning game balls 18 are counted by the sensor 23 and stored in the storage device 20. The game balls after the counting are discharged, but are stored here for performing a game effect.
As shown in FIG. 1, the movable body 21 has a sword shape, for example, and is rotatably supported on the right side of the liquid crystal display 9. The contact portion 21a corresponding to the blade of the sword is actually brought into contact with the stored game ball 18 to release the stored state.
The speaker 19 is provided below the game board 3 and outputs game sounds and various sound effects.

図2は、図1に示したパチンコ遊技機の貯留装置の構成を示した図である。なお、図2は貯留装置の内部構造を説明するため、一部が切欠き断面となっている。また、図1と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
この図2に示すように貯留装置20は、液晶表示器9の上部に設けられた上大入賞口24の可動片22が開成状態のときに入賞した遊技球18をセンサ23でカウントし、排出口付近に設けられた電磁石の磁力によって液晶表示器9の手前に、例えば数珠つなぎにぶら下げて貯留される。そして、一定の条件下で、可動体21の当接部21aを後述のように回動させ、貯留した遊技球18に当接させることにより貯留状態を解除する。また、これと同時に、貯留装置20の電磁石の電源を電磁石制御手段によりオフすることで、貯留された全ての遊技球18をバラバラに落下させることができる。これにより、あたかも剣の形状をした可動体21が貯留された遊技球18を切り落としたかのような演出効果が得られる。
図3は、図2に示した貯留装置を右方向から見た透視図である。上大入賞口24に入賞した遊技球は、貯留装置20の電磁石により液晶表示器9の手前で数珠つなぎにぶら下げて貯留される(貯留した遊技球は見易くするため省略してある)。可動体21の当接部21aは、貯留された遊技球18に対して図の奥行き方向に回動させて当接し、解除するものである。なお、本実施形態では、貯留装置20の電磁石により遊技球が数珠つなぎにぶら下がって貯留されるものとして説明したが、例えばぶどうの房状にぶら下がって貯留される場合でも同様に解除することができるのはいうまでもない。
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the storage device of the pachinko gaming machine shown in FIG. Note that FIG. 2 is partially cut away to explain the internal structure of the storage device. Also, the same parts as those in FIG.
As shown in FIG. 2, the storage device 20 counts the game balls 18 won when the movable piece 22 of the upper prize winning port 24 provided at the upper portion of the liquid crystal display 9 is in the open state by the sensor 23, For example, the liquid crystal display 9 is suspended and stored in front of the liquid crystal display 9 by the magnetic force of the electromagnet provided near the outlet. Then, under certain conditions, the contact portion 21a of the movable body 21 is rotated as described later, and the stored state is released by contacting the stored game ball 18. At the same time, by turning off the power supply of the electromagnet of the storage device 20 by the electromagnet control means, all the stored game balls 18 can be dropped apart. As a result, it is possible to obtain an effect as if the game ball 18 storing the movable body 21 in the shape of a sword was cut off.
3 is a perspective view of the storage device shown in FIG. 2 as viewed from the right. The game balls won in the upper university winning opening 24 are stored in a daisy chain in front of the liquid crystal display 9 by the electromagnet of the storage device 20 (the stored game balls are omitted for the sake of clarity). The abutting portion 21a of the movable body 21 is abutted against the stored game ball 18 by rotating in the depth direction in the figure. In the present embodiment, the game ball is described as being stored in a daisy chain by the electromagnet of the storage device 20. However, for example, even when the game ball is stored in a bunch of grapes, it can be similarly released. Needless to say.

図4は、可動体の構成を説明する斜視図であり、図5は、図4の可動体を回動させた後の状態を示す斜視図である。
図4に示すように、可動体21は、モータ26によって回動可能に構成されている。モータ26には、トルクがあり回転角度が制御可能なステッピングモータなどを好適に用いることができる。勿論、これ以外のモータであっても良い。
図5に示すように、可動体21をモータ26によって矢印B方向に回動させ、可動体21の当接部21aを貯留された遊技球(図示省略)に当接させることで、解除し遊技球を落下させることができる。
FIG. 4 is a perspective view illustrating the configuration of the movable body, and FIG. 5 is a perspective view illustrating a state after the movable body of FIG. 4 is rotated.
As shown in FIG. 4, the movable body 21 is configured to be rotatable by a motor 26. As the motor 26, a stepping motor having torque and having a controllable rotation angle can be suitably used. Of course, other motors may be used.
As shown in FIG. 5, the movable body 21 is rotated in the direction of arrow B by the motor 26, and the contact portion 21a of the movable body 21 is brought into contact with a stored game ball (not shown), thereby releasing the game. A ball can be dropped.

本実施の形態のパチンコ遊技機では、上記した貯留装置20を大当たり時の遊技演出として利用するようにしたものである。このため、パチンコ遊技機では、貯留装置20を大入賞口として利用した大当たりゲームとして出球の異なる複数種類の大当たり(例えば出球の多い第1大当たりゲームと、第1大当たりゲームより出球が少ない第2大当たりゲームの2種類)を用意しておくようにしている。
ここで、第1大当たりゲームでは、上大入賞口24の可動片22を例えば、5.2秒開放するゲーム、あるいは可動片22を所定回数に分けて、例えば2回×2.6秒開放するゲームを1ラウンドとした出球があるラウンドゲームを15ラウンド行う。ただし、一回のラウンドゲームにおいて上大入賞口24内に最大9個の遊技球が入賞可能になっている。
一方、第2大当たりゲームでは、上記出球があるラウンドゲームを5ラウンド行った後、上大入賞口24の可動片22を例えば、0.2秒開放するゲームを1ラウンドとした出球が無いラウンドゲームを例えば10ラウンドを行う。
なお、第2大当たりゲームは、第1ラウンドゲームとラウンド数(例えば15R)に設定しつつ、出球があるラウンドゲームを第1大当たりゲームより少ない任意のラウンド数だけ行い、残りのラウンドを出球のないラウンドゲームを行うようにしたり、或いは出球があるラウンドゲームを第1大当たりゲームより少ないラウンド数だけ行うようにしてもよい。
そして、本実施形態では、第1大当たりゲーム、第2大当たりゲームのいずれにおいても、1ラウンド〜5ラウンドの出球があるいずれかのラウンドゲームにおいて、少なくとも1回は貯留装置20により遊技球18を貯留するようにした。
図6は、液晶表示器の前に貯留された遊技球の状態を示した図であり、上大入賞口24に入賞した複数の遊技球18は、貯留装置の電磁石により液晶表示器9の手前側に数珠つなぎにぶら下がって貯留されることになる。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the above-described storage device 20 is used as a game effect at the time of a big hit. For this reason, in the pachinko gaming machine, there are a plurality of types of big hits with different outgoings as the big hit game using the storage device 20 as a big prize opening (for example, the first big hit game with many outgoing balls and the number of outgoing balls less than the first big hit game) 2 types of second jackpot games) are prepared.
Here, in the first big hit game, the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is opened, for example, for 5.2 seconds, or the movable piece 22 is divided into a predetermined number of times, for example, 2 times × 2.6 seconds. Fifteen round games are played with a game of one round. However, a maximum of nine game balls can be won in the upper prize opening 24 in one round game.
On the other hand, in the second jackpot game, after the round game with the above-mentioned game is played for 5 rounds, there is no game in which the game in which the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is opened for 0.2 seconds, for example, is 1 round. For example, 10 rounds of a round game are performed.
In the second jackpot game, the number of rounds (for example, 15R) is set to the first round game, and a round game with a ball is played by an arbitrary number of rounds less than the first jackpot game, and the remaining rounds are played. A round game without a game may be performed, or a round game with a ball may be performed by a smaller number of rounds than the first jackpot game.
In the present embodiment, in any of the first jackpot game and the second jackpot game, in any round game in which there are one to five rounds, the storage ball 20 is used to play the game ball 18 at least once. It was made to store.
FIG. 6 is a diagram showing the state of the game balls stored in front of the liquid crystal display. A plurality of game balls 18 that have won the upper prize winning opening 24 are placed in front of the liquid crystal display 9 by the electromagnet of the storage device. It will be stored by hanging on the side.

ここで、大当たりゲームが第1大当たりの場合は、遊技球を貯留したラウンドのラウンドゲーム終了時に貯留装置20に貯留された実際の遊技球18に可動体21を当接させて遊技球をバラバラにさせ貯留状態を解除するという演出を行う。
図7は、図6に示した遊技球を可動体の回動に連動させて解除した直後の演出を示した図であり、貯留された実際の遊技球に対して可動体21を当接させることで遊技球をバラバラにして、貯留状態を解除する。さらにその背後の液晶表示器9に遊技球の解除を強調する画像表示9aを行うことで迫力ある演出を行うことができる。
これに対して、大当たりゲームが第2大当たりの場合は、遊技球を貯留したラウンドのラウンドゲーム終了時に可動体21を動作させることなく遊技球の貯留を解除する。このとき、液晶表示器9には遊技球の解除を強調する画像表示を行わないようにする。
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、出球が多く遊技者に有利な第1大当たりゲーム時においては、貯留装置20に貯留された遊技球の方向に可動体21を移動させるタイミングで貯留状態にある遊技球を解除して落下させると共に、その背後の液晶表示器9に遊技球解除に伴う画像を表示することで、これまでにない迫力ある演出効果により遊技者を驚かせ、強く印象付けることが可能となり楽しみながら遊技を行うことができる。
特に、貯留装置20に貯留された遊技球に可動体21を実際に当接させることにより遊技球を解除して落下させると共に、液晶表示器9に遊技球解除に伴う画像を表示すれば、遊技者をより驚かせることができる。
Here, when the jackpot game is the first jackpot, the movable body 21 is brought into contact with the actual game ball 18 stored in the storage device 20 at the end of the round game in which the game balls are stored, so that the game balls are separated. The effect of releasing the storage state is performed.
FIG. 7 is a diagram showing an effect immediately after the game ball shown in FIG. 6 is released in conjunction with the rotation of the movable body, and the movable body 21 is brought into contact with the stored actual game ball. This breaks the game balls and releases the storage state. Furthermore, a powerful effect can be achieved by performing an image display 9a for emphasizing the release of the game ball on the liquid crystal display 9 behind it.
On the other hand, when the jackpot game is the second jackpot, the storage of the game ball is released without operating the movable body 21 at the end of the round game in which the game ball is stored. At this time, the liquid crystal display 9 is configured not to display an image that emphasizes the release of the game ball.
As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during the first big hit game with many balls that are advantageous to the player, the moving body 21 is stored at the timing of moving in the direction of the game ball stored in the storage device 20. The game ball in the state is released and dropped, and an image associated with the release of the game ball is displayed on the liquid crystal display 9 behind the game ball to surprise and strongly impress the player with an unprecedented powerful production effect. It becomes possible to play games while having fun.
In particular, when the movable body 21 is actually brought into contact with the game ball stored in the storage device 20 to release and drop the game ball, and an image associated with the release of the game ball is displayed on the liquid crystal display 9, Can be surprised more.

また本実施形態では、貯留装置20に例えば電磁石を使うことにより、複数の遊技球が液晶表示器9の手前に数珠つなぎに貯留することができる。そして、貯留を解除する際には、電磁石をオフするだけで遊技球が落下させることができるため、視覚的な迫力が得られると共に、可動体の当接だけでは完全に解除できない遊技球も確実に解除することができる。
なお、上記実施の形態では、貯留装置20に貯留する遊技球を遊技盤3上で使用する実際の遊技球を用いて、貯留及びそれを解除する演出を行うようにしたが、実際の遊技球とは異なるダミーの遊技球を用いて貯留及びそれを解除する遊技演出を行うようにしても良い。その場合には、実際の遊技球が流下する遊技領域3aと領域を分けて構成する必要がある。
また、本実施の形態では、貯留装置20を上大入賞口24として利用する場合を例に挙げて説明したが、貯留装置20を大入賞口として利用するのではなく、リーチ演出や予告演出を行う演出装置として利用することも可能である。
Further, in the present embodiment, by using, for example, an electromagnet for the storage device 20, a plurality of game balls can be stored in a daisy chain in front of the liquid crystal display 9. When releasing the storage, the game ball can be dropped simply by turning off the electromagnet, so that a visual force can be obtained, and a game ball that cannot be completely released only by contact with the movable body is also ensured. Can be released.
In the embodiment described above, the actual game ball stored in the storage device 20 is used for the storage and the effect of canceling it using the actual game ball used on the game board 3, but the actual game ball is used. A dummy game ball different from the above may be used to store and release a game effect. In that case, it is necessary to configure the game area 3a where the actual game ball flows down and the area separately.
Further, in the present embodiment, the case where the storage device 20 is used as the top prize winning port 24 has been described as an example. However, the storage device 20 is not used as the grand prize winning port, but a reach effect or a notice effect is provided. It can also be used as an effect device for performing.

図8は、図1に示したパチンコ遊技機の貯留装置の他の構成を示した図である。なお、図8は貯留装置の内部構造を説明するため、一部が切欠き断面となっている。なお、図2と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
この図8に示す貯留装置20は、複数の遊技球18を中央の窪みに貯留可能な球受部と、この球受部を回転して落下させる解除手段としての回転駆動部25とを備えている(図10、図11参照)。
この図8に示す貯留装置20は、液晶表示器9の上部に設けられた上大入賞口24に可動片22が開成状態のときに入賞した遊技球18をセンサ23でカウントし、貯留装置20の球受部により複数の遊技球18が液晶表示器9の手前に貯留される。そして、一定の条件下で、可動体21を後述するように回動させ、貯留した遊技球18と交差する位置に移動するタイミングに合わせて、回転駆動部25により球受部を回転させて貯留状態を解除する。これにより、あたかも剣の形状をした可動体21が貯留された遊技球18を切り落としたかのような演出効果が得られる。
FIG. 8 is a diagram showing another configuration of the storage device of the pachinko gaming machine shown in FIG. In addition, in order to demonstrate the internal structure of the storage device, FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same site | part as FIG. 2, and description is abbreviate | omitted.
The storage device 20 shown in FIG. 8 includes a ball receiver that can store a plurality of game balls 18 in a central depression, and a rotation drive unit 25 that serves as a release unit that rotates and drops the ball receiver. (See FIGS. 10 and 11).
The storage device 20 shown in FIG. 8 counts the game balls 18 won when the movable piece 22 is in the open state at the upper prize opening 24 provided at the upper portion of the liquid crystal display 9 by the sensor 23, and the storage device 20 A plurality of game balls 18 are stored in front of the liquid crystal display 9 by the ball receiving portion. Then, under certain conditions, the movable body 21 is rotated as will be described later, and the ball receiving unit is rotated by the rotation driving unit 25 in accordance with the timing of moving to the position intersecting with the stored game ball 18 and stored. Release the state. As a result, it is possible to obtain an effect as if the game ball 18 storing the movable body 21 in the shape of a sword was cut off.

図9は、図8に示した貯留装置を右方向から見た透視図である。
上大入賞口24に入賞した遊技球18は、貯留装置20の球受部により液晶表示器9の手前で貯留される。また、可動体21は、貯留された遊技球18とは別に領域に配置されていて、図9の奥行き方向に回動させることで、あたかも遊技球18と交差するように演出し、遊技球18を解除するものである。
図10は、貯留装置の構成を説明する斜視図であり、図11は、図10の貯留装置の球受部を回転駆動部により回転させた後の状態を示す斜視図である。
図10に示すように、貯留装置20の球受部は、ここでは中央が窪んだレール状に構成されていて、遊技球が一列に複数個貯留できるようになっている。この球受部は、回転駆動部25に接続され、これを図11の矢印A方向に回転させることで、貯留している遊技球を一度に落下させ、解除することができる。回転駆動部25には、トルクがあり回転角度が制御可能なステッピングモータなどを好適に用いることができるが、これに限定されない。
この場合も、第1大当たりゲーム、第2大当たりゲームのいずれにおいても、1ラウンド〜5ラウンドの出球があるいずれかのラウンドゲームにおいて、少なくとも1回は貯留装置20により遊技球18を貯留するようにした。
図12は、液晶表示器の前に貯留された遊技球の状態を示した図であり、大当たり時において上大入賞口24の可動片22が開成する間に入賞した複数の遊技球18は、貯留装置20の球受部により液晶表示器9の手前に貯留される。
ここで、大当たりゲームが第1大当たりゲームの場合は、遊技球を貯留したラウンドのラウンドゲーム終了時に貯留装置20に貯留された遊技球18の方向に可動体21を移動させると同時に貯留装置20の球受部を回転させて遊技球を落下させるという演出を行う。
FIG. 9 is a perspective view of the storage device shown in FIG. 8 as viewed from the right.
The game ball 18 that has won the upper university winning opening 24 is stored in front of the liquid crystal display 9 by the ball receiving portion of the storage device 20. Further, the movable body 21 is arranged in an area separately from the stored game balls 18, and by rotating in the depth direction of FIG. 9, the movable body 21 produces an effect as if intersecting with the game balls 18. Is to cancel.
FIG. 10 is a perspective view illustrating the configuration of the storage device, and FIG. 11 is a perspective view illustrating a state after the ball receiving portion of the storage device in FIG. 10 is rotated by the rotation drive unit.
As shown in FIG. 10, the ball receiving portion of the storage device 20 is configured in a rail shape in which the center is recessed here, and a plurality of game balls can be stored in a row. This ball receiving unit is connected to the rotation driving unit 25, and by rotating it in the direction of arrow A in FIG. 11, the stored game balls can be dropped at once and released. As the rotation drive unit 25, a stepping motor having torque and having a controllable rotation angle can be suitably used. However, the rotation drive unit 25 is not limited to this.
Also in this case, in both the first jackpot game and the second jackpot game, in any round game in which there are one to five rounds, the storage device 20 stores the game ball 18 at least once. I made it.
FIG. 12 is a diagram showing the state of the game balls stored in front of the liquid crystal display, and a plurality of game balls 18 that are won while the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is opened at the time of a big win are as follows. It is stored in front of the liquid crystal display 9 by the ball receiver of the storage device 20.
Here, when the jackpot game is the first jackpot game, the movable body 21 is moved in the direction of the game ball 18 stored in the storage device 20 at the end of the round game in which the game balls are stored. The effect is to drop the game ball by rotating the ball receiver.

図13は図12に示した遊技球を可動体の回動により解除した直後の演出状態を示す図であり、回転駆動部25に貯留された遊技球と交差する位置まで移動することで、貯留された遊技球をあたかも切り落とすかのような演出を行うことができる。さらにその背後の液晶表示器9に遊技球の解除を強調する画像表示9aを行うことで、迫力ある演出を行うことができる。
これに対して、大当たりゲームが第2大当たりの場合は、遊技球を貯留したラウンドのラウンドゲーム終了時に可動体21を動作させることなく遊技球の貯留を解除する。このとき、液晶表示器9には遊技球の解除を強調する画像表示を行わないようにする。
このように構成した場合も、上記同様、これまでにない迫力ある演出効果により遊技者を驚かせ、強く印象付けることが可能となり楽しみながら遊技を行うことができる。
FIG. 13 is a diagram showing an effect state immediately after the game ball shown in FIG. 12 is released by the rotation of the movable body. The game ball is stored by moving to a position intersecting with the game ball stored in the rotation drive unit 25. It is possible to produce the game ball as if it were cut off. Furthermore, by performing an image display 9a that emphasizes the release of the game ball on the liquid crystal display 9 behind it, a powerful effect can be performed.
On the other hand, when the jackpot game is the second jackpot, the storage of the game ball is released without operating the movable body 21 at the end of the round game in which the game ball is stored. At this time, the liquid crystal display 9 is configured not to display an image that emphasizes the release of the game ball.
Even when configured in this way, as described above, the player can be surprised and impressed by an unprecedented powerful production effect, and the game can be performed while having fun.

図14は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図14に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する遊技制御基板30が設けられていると共に、遊技の演出を制御する演出制御基板40と、画像制御基板50と、ランプ制御基板60、及び賞球を制御する払出制御基板70等が設けられている。
遊技制御基板30は、CPU31、ROM32、RAM33を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。また、遊技制御基板30には、可変入賞装置11の上始動ポケット14に設けられた第1始動口SW34aや図示しない下始動口に設けられた第2始動口SW34b、可変入賞装置11に備えられた電チュー17を開閉動作させるための第2始動口ソレノイド35、遊技盤3上のゲート12のゲートSW36が接続されている。さらに、上大入賞口24に設けられた上大入賞口SW37b、上大入賞口24の可動片22を開閉動作させるための上大入賞口ソレノイド38a、下大入賞口13に設けられた下大入賞口SW37b、下大入賞口13の開閉扉を夫々開閉動作させるためのした大入賞口ソレノイド38bが接続されている。さらに遊技盤3の普通入賞口16に設けられた普通入賞口SW37c、第1始動口SW34a、第2始動口SW34bで検出された入球数を記憶する保留ランプ15、特別図柄を表示する特別図柄表示器8、普通図柄を表示する普通図柄表示器10などが接続されている。
一方、遊技制御基板30は、演出制御基板40と払出制御基板70とに接続されている。このように構成される遊技制御基板30は、始動条件の成立、即ち上始動ポケットの上第1始動口SW34aや、電チュー17内の第2始動口SW34bにおいて遊技球の入賞を検出したときに、CPU31において乱数の抽選を行い、取得した乱数に応じた演出コマンドを演出制御基板40に送信する。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
The game control device shown in FIG. 14 is provided with a game control board 30 for controlling the progress of the game, an effect control board 40 for controlling the effect of the game, an image control board 50, a lamp control board 60, Also, a payout control board 70 for controlling the prize balls is provided.
The game control board 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33, and performs main control of the pachinko gaming machine. Further, the game control board 30 is provided with a first start port SW34a provided in the upper start pocket 14 of the variable prize device 11, a second start port SW34b provided in a lower start port (not shown), and the variable prize device 11. A second start opening solenoid 35 for opening and closing the electric chew 17 and a gate SW 36 of the gate 12 on the game board 3 are connected. Furthermore, the upper large prize opening SW 37 b provided in the upper large prize opening 24, the upper large prize opening solenoid 38 a for opening and closing the movable piece 22 of the upper large prize opening 24, and the lower large prize provided in the lower large prize opening 13. A large winning opening solenoid 38b for opening / closing the opening / closing doors of the winning opening SW 37b and the lower large winning opening 13 is connected. Further, a normal winning port SW37c provided in the normal winning port 16 of the game board 3, a holding lamp 15 for storing the number of balls detected by the first starting port SW34a and the second starting port SW34b, and a special symbol for displaying a special symbol. A display 8, a normal symbol display 10 for displaying normal symbols, and the like are connected.
On the other hand, the game control board 30 is connected to the effect control board 40 and the payout control board 70. The gaming control board 30 configured as described above is satisfied when the starting condition is satisfied, that is, when a winning of a game ball is detected at the upper first starting port SW34a in the upper starting pocket or the second starting port SW34b in the electric chute 17. The CPU 31 performs random drawing of random numbers and transmits an effect command corresponding to the acquired random number to the effect control board 40.

演出制御基板40は、CPU41、ROM42、RAM43、RTC44を有し、演出全体の制御を行う。例えば、CPU41は、リーチ演出を実現するための各種機能ブロックを備えている。また、ROM42には、演出画像データや各種リーチ演出の画像データ、大当り遊技状態のときに液晶表示器9に表示する大当り遊技状態用の画像データ、遊技球の解除を強調するグラフィックデータ、スピーカ19から出力する特別遊技状態用音声データ、遊技球解除の効果音等が記憶されている。
画像制御基板50は、CPU51、ROM52、RAM53を有し、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板50には、液晶表示器9、スピーカ19が接続されている。
画像制御基板50のROM52には、液晶表示器9に表示する画像データなどが記憶されている。
ランプ制御基板60は、CPU61、ROM62、RAM63を有し、接続されている各種ランプ、例え枠ランプ64や盤ランプ65、可動体21、貯留装置20に設けられている電磁石等の制御を行う。
払出制御基板70は、CPU71、ROM72、RAM73を有し、遊技制御基板30からの制御信号に基づいて、払出制御基板70に接続されている払出駆動モータ74の駆動制御を行う。また、払出制御基板70には、払出球検出SW75a、球有り検出SW75b、満タン検出SW75c等が接続されている。
The effect control board 40 includes a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, and an RTC 44, and controls the entire effect. For example, the CPU 41 includes various functional blocks for realizing reach production. The ROM 42 also stores effect image data, image data of various reach effects, image data for the big hit gaming state displayed on the liquid crystal display 9 in the big hit gaming state, graphic data for emphasizing the release of the game ball, and the speaker 19. Is stored special game state sound data, a game ball release sound, and the like.
The image control board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and a RAM 53, and controls images and sounds. A liquid crystal display 9 and a speaker 19 are connected to the image control board 50.
Image data to be displayed on the liquid crystal display 9 is stored in the ROM 52 of the image control board 50.
The lamp control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63, and controls various lamps connected thereto, such as a frame lamp 64, a panel lamp 65, the movable body 21, and an electromagnet provided in the storage device 20.
The payout control board 70 includes a CPU 71, ROM 72, and RAM 73, and performs drive control of the payout drive motor 74 connected to the payout control board 70 based on a control signal from the game control board 30. The payout control board 70 is connected with a payout ball detection SW 75a, a ball presence detection SW 75b, a full tank detection SW 75c, and the like.

図15は、遊技制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
遊技制御基板30のROM32は、大当たり選定手段101、当たりゲーム制御手段102を備えている。
大当たり選定手段101は、遊技球が始動口の始動口SWを通過したときの抽選結果に基づいて、上大入賞口24を使用する第1又は第2大当たりゲーム、或いは下大入賞口13を使用する第3大当たりゲームの何れかを選定する。
当たりゲーム制御手段102は、特別図柄表示器8に所定図柄が表示されたときに所定の大当たりゲームを実行する。
FIG. 15 is a diagram showing characteristic functional blocks of the game control board.
The ROM 32 of the game control board 30 includes a big hit selection means 101 and a win game control means 102.
The jackpot selection means 101 uses the first or second jackpot game that uses the upper jackpot 24 or the lower jackpot 13 based on the lottery result when the game ball passes the starter SW of the starter. One of the third jackpot games to be selected is selected.
The winning game control means 102 executes a predetermined jackpot game when a predetermined symbol is displayed on the special symbol display 8.

図16は、画像制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
画像制御基板50のROM52は、画像表示制御手段120を備えている。画像表示制御手段120は、液晶表示器9の表示制御を行う。
また画像表示制御手段120は、可動体遊技球連動表示制御手段121を有している。
可動体遊技球連動表示制御手段121は、貯留装置20に貯留された遊技球を解除する可動体連動解除手段111による遊技球の解除に伴って液晶表示器9に所定の表示を行う。可動体連動解除手段111については後述する。
FIG. 16 is a diagram showing characteristic functional blocks of the image control board.
The ROM 52 of the image control board 50 includes image display control means 120. The image display control means 120 performs display control of the liquid crystal display 9.
Further, the image display control means 120 has a movable game ball interlocking display control means 121.
The movable body game ball interlocking display control means 121 performs a predetermined display on the liquid crystal display 9 as the game balls are released by the movable body interlock release means 111 that releases the game balls stored in the storage device 20. The movable body interlock release means 111 will be described later.

図17は、ランプ制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
ランプ制御基板60のROM62は駆動制御手段110を備えている。駆動制御手段110は、剣を象った可動体21を駆動するモータ26の駆動制御を行う。
また、駆動制御手段110は、可動体連動解除手段111、可動体非連動解除手段112、及び条件付駆動制御手段113を有している。
可動体連動解除手段111は、条件付駆動制御手段113による可動体21の移動に伴って貯留装置20に貯留された遊技球を解除する。例えば、貯留装置20が図2に示す構造の場合は、条件付駆動制御手段113による可動体21の移動に伴って、貯留装置20の電磁石をオフにすることにより、貯留装置20に貯留されている遊技球を解除するように制御する。
また貯留装置20が図8に示す構造の場合は、可動体21の移動に伴って、貯留装置20の回転駆動部25を回転駆動することにより貯留装置20に貯留されている遊技球を解除するように制御する。
FIG. 17 is a diagram showing characteristic functional blocks of the lamp control board.
The ROM 62 of the lamp control board 60 includes drive control means 110. The drive control means 110 performs drive control of the motor 26 that drives the movable body 21 in the shape of a sword.
In addition, the drive control unit 110 includes a movable body interlock release unit 111, a movable body non-link release unit 112, and a conditional drive control unit 113.
The movable body interlock release means 111 releases the game balls stored in the storage device 20 as the movable body 21 is moved by the conditional drive control means 113. For example, when the storage device 20 has the structure shown in FIG. 2, the storage device 20 is stored in the storage device 20 by turning off the electromagnet of the storage device 20 as the movable body 21 is moved by the conditional drive control means 113. The game ball is controlled to be released.
In the case where the storage device 20 has the structure shown in FIG. 8, the game ball stored in the storage device 20 is released by rotationally driving the rotation drive unit 25 of the storage device 20 as the movable body 21 moves. To control.

可動体非連動解除手段112は、駆動制御手段110による可動体の移動とは関係なく貯留装置20に貯留された遊技球を解除する。例えば、貯留装置20が図2に示す構造の場合は、可動体21の移動とは関係なく貯留装置20の電磁石をオフにすることにより、貯留装置20に貯留されている遊技球を解除するように制御する。
また貯留装置20が図8に示す構造の場合は、可動体21の移動とは関係なく貯留装置20の回転駆動部25を回転駆動することにより貯留装置20に貯留されている遊技球を解除するように制御する。
条件付駆動制御手段113は、大当たり選定手段101により第2ラウンド回数(15R)が選定された場合に、当たりゲーム制御手段102により第1ラウンド回数(5R)のラウンドゲームが終了するまでの間にモータを駆動して可動体21を貯留装置20に移動させる駆動制御を行う。
The movable body non-interlocking release means 112 releases the game balls stored in the storage device 20 regardless of the movement of the movable body by the drive control means 110. For example, when the storage device 20 has the structure shown in FIG. 2, the game ball stored in the storage device 20 is released by turning off the electromagnet of the storage device 20 regardless of the movement of the movable body 21. To control.
In the case where the storage device 20 has the structure shown in FIG. 8, the game balls stored in the storage device 20 are released by rotationally driving the rotation drive unit 25 of the storage device 20 regardless of the movement of the movable body 21. To control.
When the second round number (15R) is selected by the big hit selection means 101, the conditional drive control means 113 waits until the first round number (5R) round game ends by the winning game control means 102. Drive control for moving the movable body 21 to the storage device 20 by driving the motor is performed.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、当たりゲーム制御手段102が上大入賞口24を利用した第1大当たりゲームを行う場合、大当たり選定手段101により第1大当たりゲームが選定された場合は、1R〜5Rまでのラウンドゲームが終了するまでの間に、少なくとも一回は貯留装置20により遊技球を貯留させる。ただしこの場合は、可動体非連動解除手段112により可動体21の移動とは関係なく貯留装置20に貯留された遊技球を解除する。一方、大当たり選定手段101により第2大当たりゲームが選定された場合は、上記同様、1R〜5Rまでのラウンドゲームが終了するまでの間に、少なくとも一回は貯留装置20により遊技球を貯留させる。この場合は、条件付駆動制御手段113により可動体21を貯留装置20に移動させる駆動制御を行うタイミングで、可動体連動解除手段111により貯留装置20に貯留された遊技球を解除する。
さらに本実施形態のパチンコ遊技機1では、当たりゲーム制御手段102が上大入賞口24を利用した第2大当たりゲームを実行する場合は、上大入賞口24の可動片22を所定期間(例えば5.2秒)開放するゲームが終了する5Rまでの間に、少なくとも一回は貯留装置20により遊技球を貯留させる。ただしこの場合は、可動体非連動解除手段112により可動体21の移動とは関係なく貯留装置20に貯留された遊技球を解除する。
このようにすれば、第1、第2大当たりゲームのうち、例えば出球が多く遊技者に有利な大当たり、例えば第1大当たりゲームに当選した場合にのみ遊技盤3の中央に貯留された遊技球が、例えば可動体21により叩き落とされてバラバラになるという、これまでにない迫力ある演出効果により遊技者を驚かせ、強く印象付けることが可能となる。また、可動体21により叩き落とされてバラバラになるタイミングで、液晶表示器9にそれを強調する表示を行うことで、より迫力のある演出効果を実現することができる。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the winning game control means 102 performs the first winning game using the upper winning prize opening 24, the first winning game is selected by the winning game selection means 101. Until the round game from 1R to 5R is finished, the storage device 20 stores the game ball at least once. However, in this case, the game balls stored in the storage device 20 are released by the movable body non-interlocking release means 112 regardless of the movement of the movable body 21. On the other hand, when the second big hit game is selected by the big hit selection means 101, the game balls are stored at least once by the storage device 20 until the round game from 1R to 5R is completed as described above. In this case, the game ball stored in the storage device 20 is released by the movable body interlock release means 111 at the timing when the drive control for moving the movable body 21 to the storage device 20 is performed by the conditional drive control means 113.
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the winning game control means 102 executes the second big hit game using the upper big prize opening 24, the movable piece 22 of the upper big prize opening 24 is set for a predetermined period (for example, 5 .2 seconds) The storage device 20 stores the game ball at least once until 5R when the game to be released ends. However, in this case, the game balls stored in the storage device 20 are released by the movable body non-interlocking release means 112 regardless of the movement of the movable body 21.
In this way, among the first and second jackpot games, for example, the game balls stored in the center of the game board 3 only when the player wins a lot of balls that are advantageous to the player, for example, the first jackpot game is won. However, the player can be surprised and impressed strongly by an unprecedented powerful production effect such as being knocked down by the movable body 21 and falling apart. In addition, when the display is emphasized on the liquid crystal display 9 at the timing when it is knocked down by the movable body 21, a more powerful presentation effect can be realized.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ランプ制御基板60により貯留装置20により貯留された遊技球18に可動体21を当接させるタイミングに合わせて、電磁石の電源をオフするようにしたため、可動体21の当接だけでは解除できない遊技球も全て解除することができ、遊技球を勢い良く落下させることが可能となる。
またランプ制御基板60により貯留装置20により貯留された遊技球18に可動体21を当接させるタイミングに合わせて回転駆動部25を回転させるようにしているため、可動体21を当接させることなく全ての遊技球を解除することができ、遊技球を勢い良く落下させることが可能となる。
さらに、演出制御基板40及び画像制御基板50は、スピーカ19を使って可動体21が貯留している遊技球18に当接するタイミングで解除の効果音を出力すると、実際の遊技球の解除と液晶表示器9による強調表示と、スピーカ19からの効果音による相乗効果によって、一層迫力のある演出を行うことができる。
In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the power of the electromagnet is turned off at the timing when the movable body 21 is brought into contact with the game ball 18 stored by the storage device 20 by the lamp control board 60. All game balls that cannot be released only by the contact of the movable body 21 can be released, and the game balls can be dropped vigorously.
Further, since the rotation control unit 25 is rotated in accordance with the timing at which the movable body 21 is brought into contact with the game ball 18 stored by the storage device 20 by the lamp control board 60, the movable body 21 is not brought into contact. All the game balls can be released, and the game balls can be dropped vigorously.
Further, when the effect control board 40 and the image control board 50 output a release sound effect at the timing when the movable body 21 comes into contact with the game ball 18 stored using the speaker 19, the release of the actual game ball and the liquid crystal are output. Due to the synergistic effect of the highlighting by the display 9 and the sound effect from the speaker 19, a more powerful performance can be performed.

以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置の遊技制御基板が実行する処理の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板30のCPU31がROM32に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
[メイン処理]
図18は、CPUが実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、1000msの時間待機した後(S1)、RAM33のアクセスを許可する(S2)。次に、RAMクリアスイッチがONであるか否かの判定を行い(S3)、ONであると判定した場合は(S3:Yes)、RAM33をクリアする(S4)。次いで、クリア時の作業領域を設定し(S5)、演出制御基板やランプ制御基板、払出制御基板などの各種サブ基板の設定を行う(S6)。
一方、ステップS3において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は(S3:No)、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行う(S7)。バックフラグがONであると判定した場合は(S7:Yes)、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う(S8)。チェックサムが正常であると判定した場合は(S8:Yes)、復旧処理を実行する(S9)。また、バックアップフラグがONでないと判定した場合(S7:No)、又はチェックサムが正常でないと判定した場合(S8:No)、ステップS4に進み、RAM33をクリアする。
次に、CPU31は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば、4ms)を設定し(S10)、次いで、電源断監視処理を実行する(S11)。次に、変動パターン乱数を更新し(S12)、割込を禁止する(S13)。次に、初期値乱数を更新し(S14)、割込を許可する(S15)。以降、ステップS11からステップS15の処理を繰り返し実行する。
The following is a flowchart showing an example of processing executed by the game control board of the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine of the present embodiment described so far.
In addition, the process demonstrated below is realizable when CPU31 of the game control board 30 runs the program stored in ROM32.
[Main processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU.
After waiting for 1000 ms (S1), the CPU 31 permits access to the RAM 33 (S2). Next, it is determined whether or not the RAM clear switch is ON (S3). If it is determined that the RAM clear switch is ON (S3: Yes), the RAM 33 is cleared (S4). Next, a clear work area is set (S5), and various sub-boards such as an effect control board, a lamp control board, and a payout control board are set (S6).
On the other hand, when it is determined in step S3 that the RAM clear switch is not ON (S3: No), it is determined whether or not the backup flag is ON (S7). If it is determined that the back flag is ON (S7: Yes), it is determined whether the checksum is normal (S8). When it is determined that the checksum is normal (S8: Yes), the recovery process is executed (S9). If it is determined that the backup flag is not ON (S7: No), or if it is determined that the checksum is not normal (S8: No), the process proceeds to step S4 and the RAM 33 is cleared.
Next, the CPU 31 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (S10), and then executes a power-off monitoring process (S11). Next, the fluctuation pattern random number is updated (S12), and interruption is prohibited (S13). Next, the initial value random number is updated (S14), and interruption is permitted (S15). Thereafter, the processing from step S11 to step S15 is repeatedly executed.

[タイマ割込処理]
図19は、CPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、割込処理として、乱数更新処理(S21)、スイッチ処理(S22)、大入賞口処理(S23)、図柄処理(S24)、賞球処理(S25)、出力処理(S26)等を実行してメイン処理に戻る。
[Timer interrupt processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the CPU.
The CPU 31 executes a random number update process (S21), a switch process (S22), a big prize opening process (S23), a symbol process (S24), a prize ball process (S25), an output process (S26), etc. as an interrupt process. Then, the process returns to the main process.

以下、CPU31がタイマ割込処理の際に実行する各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図20はCPUが実行する第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、第1又は第2始動口SW34a、34bがONであるか否かの判定を行い(S31)、第1又は第2始動口SW34a、34bがONであると判定した場合は(S31:Yes)、始動口SWの検知回数をカウントした始動口検知カウンタのカウント値U1が、U1<4であるか否かの判定を行う(S32)。始動口検知カウンタのカウント値U1が「4」より小さい場合は(S32:Yes)、カウント値U1に「1」を加算し(S33)、乱数を取得してRAM33に格納する(S34)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S35)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS32において、カウント値U1が「4」であると判定した場合は(S32:No)、ステップS35に移行して、賞球3個コマンドセット(S35)のみを行ってメイン処理に戻る。また、第1又は第2始動口SW34a、34bがONでない場合は(S31:No)、そのままメイン処理に戻る。
Hereinafter, various processes executed by the CPU 31 during the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the first start port SW process executed by the CPU.
The CPU 31 determines whether or not the first or second start port SW34a, 34b is ON (S31), and when it is determined that the first or second start port SW34a, 34b is ON (S31: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the start port detection counter that has counted the number of detections of the start port SW is U1 <4 (S32). When the count value U1 of the start port detection counter is smaller than “4” (S32: Yes), “1” is added to the count value U1 (S33), a random number is acquired and stored in the RAM 33 (S34). Thereafter, a command for three prize balls is set (S35), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S32 that the count value U1 is “4” (S32: No), the process proceeds to step S35, and only the three winning ball command set (S35) is performed and the process returns to the main process. . If the first or second starter SWs 34a and 34b are not ON (S31: No), the process returns to the main process.

[ゲートSW処理]
図21はCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、ゲート12のゲートSW36がONであるか否かの判定を行い(S41)、ゲートSW36がONであると判定した場合は(S41:Yes)、ゲートSW36の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、G<4であるか否かの判定を行う(S42)。カウント値Gが「4」より小さい場合は(S42:Yes)、カウント値Gに「1」を加算し(S43)、乱数を取得してRAM33に格納して(S44)、メイン処理に戻る。なお、ゲートSW36がONでない場合(S41:No)、またはカウント値G<4の場合も(S42:No)、メイン処理に戻る。
[Gate SW processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU.
The CPU 31 determines whether or not the gate SW 36 of the gate 12 is ON (S41). If it is determined that the gate SW 36 is ON (S41: Yes), the gate counter that counts the number of times the gate SW 36 is detected. It is determined whether or not the count value G is G <4 (S42). When the count value G is smaller than “4” (S42: Yes), “1” is added to the count value G (S43), a random number is acquired and stored in the RAM 33 (S44), and the process returns to the main process. If the gate SW 36 is not ON (S41: No), or if the count value G <4 (S42: No), the process returns to the main process.

[上大入賞口SW処理]
図22はCPUが実行する上大入賞口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、上大入賞口24の上大入賞口SW37aがONであるか否かの判定を行い(S51)、上大入賞口SW37aがONであると判定した場合は(S51:Yes)、第1または第2大当たり中であるか否かの判定を行う(S52)。第1または第2大当たり中であると判定した場合は(S52:Yes)、入賞個数をカウントする入賞個数カウンタのカウント値Cに「1」を加算し(S53)、賞球10個のコマンドをセットして(S54)、メイン処理に戻る。また第1大当たり中でないと判定した場合は(S52:No)、入賞個数カウンタのカウント値Cに「1」を加算することなく賞球10個のコマンドだけをセットして(S54)、メイン処理に戻る。また、ステップS51において、上大入賞口SW37aがONでないと判定した場合は(S51:No)、そのままメイン処理に戻る。
[Kamidai prize opening SW processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the upper prize winning opening SW process executed by the CPU.
The CPU 31 determines whether or not the upper prize winning opening SW37a is ON (S51). If the CPU 31 determines that the upper prize winning opening SW37a is ON (S51: Yes), It is determined whether or not the first or second big hit is being made (S52). When it is determined that the first or second big hit is being made (S52: Yes), “1” is added to the count value C of the winning number counter for counting the winning number (S53), and a command for 10 winning balls is issued. Set (S54) and return to the main process. If it is determined that the first big hit is not made (S52: No), only the command of 10 winning balls is set without adding "1" to the count value C of the winning number counter (S54), and the main processing is performed. Return to. If it is determined in step S51 that the upper prize winning opening SW37a is not ON (S51: No), the process directly returns to the main process.

[下大入賞口SW処理]
図23はCPUが実行する下大入賞口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU31は、下大入賞口13の下大入賞口SW37bがONであるか否かの判定を行い(S61)、下大入賞口SW37bがONであると判定した場合は(S61:Yes)、第3大当たり中であるか否かの判定を行う(S62)。第3大当たり中であると判定した場合は(S62:Yes)、入賞個数をカウントするカウント値Cに「1」を加算し(S63)、賞球15個のコマンドをセットして(S64)、メイン処理に戻る。また、第3大当たり中でないと判定した場合は(S62:No)、入賞個数カウンタのカウント値Cに「1」を加算することなく賞球15個のコマンドをセットして(S64)、メイン処理に戻る。また、ステップS61において、下大入賞口SW37bがONでないと判定した場合は(S61:No)、そのままメイン処理に戻る。
[Shimodai prize exit SW processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the lower prize winning SW process executed by the CPU.
The CPU 31 determines whether or not the lower major prize opening SW37b is ON (S61). If it is determined that the lower major prize opening SW37b is ON (S61: Yes), the CPU 31 determines whether the lower major prize opening SW37b is ON (S61: Yes). It is determined whether or not the three big hits are being made (S62). When it is determined that the third big hit is being made (S62: Yes), “1” is added to the count value C for counting the number of winning prizes (S63), a command for 15 winning balls is set (S64), Return to the main process. If it is determined that the third big hit is not being made (S62: No), the command of 15 prize balls is set without adding "1" to the count value C of the winning number counter (S64), and the main processing Return to. If it is determined in step S61 that the lower prize winning opening SW37b is not ON (S61: No), the process directly returns to the main process.

[上大入賞口処理(第1大当たり)]
図24はCPUが第1大当たり時に実行する上大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、第1大当たり中であるか否かの判定を行い(S71)、第1大当たり中であると判定した場合は(S71:Yes)、大当たりのオープニング中であるか否かの判定を行う(S72)。大当たりのオープニング中であると判定した場合は(S72:Yes)、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う(S73)。オープニング時間を経過したと判定した場合は(S73:Yes)、大当たりラウンド数をカウントするラウンドカウンタのカウント値Rに「1」を加算し(S74)、上大入賞口24の可動片22を開閉動作させる(S75)。この後大当たり演出選択処理を実行する(S76)。なお、ステップS71において、第1大当たりでないと判定した場合(S71:No)、あるいはステップS73において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は(S73:No)、メイン処理に戻る。
[Kamidai winning mouth processing (first jackpot)]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the upper prize winning process executed by the CPU at the time of the first big hit.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the first jackpot is being hit (S71), and if it is determined that the first jackpot is being hit (S71: Yes), whether or not the jackpot is being opened. A determination is made (S72). If it is determined that the jackpot opening is in progress (S72: Yes), it is determined whether or not the opening time has elapsed (S73). If it is determined that the opening time has passed (S73: Yes), “1” is added to the count value R of the round counter that counts the number of rounds (S74), and the movable piece 22 of the top prize winning opening 24 is opened and closed. Operate (S75). Thereafter, a jackpot effect selection process is executed (S76). Note that if it is determined in step S71 that it is not the first big hit (S71: No), or if it is determined in step S73 that the opening time has not elapsed (S73: No), the process returns to the main process.

次に、上大入賞口24の作動時間が経過したか否かの判定を行い(S77)、上大入賞口24の作動時間が経過していなければ(S77:No)、上大入賞口24の1ラウンドあたりの入賞数をカウントする入賞カウンタのカウント値Cが「9」であるか否かの判定を行う(S78)。入賞カウンタのカウント値Cが「9」である場合は(S78:Yes)、上大入賞口24の作動を終了し(S79)、カウント値Cが「9」でない場合は(S78:No)、メイン処理に戻る。
一方、上大入賞口24の作動時間が経過していた場合は(S77:Yes)、入賞カウンタのカウント値Cのチェックすることなく、上大入賞口24の作動を終了する(S79)。
上大入賞口24の作動終了後は、入賞カウンタのカウント値Cの値を「0」にして(S80)、大当たりラウンド回数が最終ラウンドであるか否かの判定を行う(S81)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は(S81:Yes)、エンディングを開始し(S82)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は(S81:No)、メイン処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the operating time of the upper prize winning opening 24 has passed (S77). If the operating time of the upper winning prize opening 24 has not passed (S77: No), the upper winning prize opening 24 is determined. It is determined whether or not the count value C of the winning counter for counting the number of winnings per round is “9” (S78). When the count value C of the winning counter is “9” (S78: Yes), the operation of the upper large winning opening 24 is ended (S79), and when the count value C is not “9” (S78: No), Return to the main process.
On the other hand, if the operating time of the upper prize winning opening 24 has elapsed (S77: Yes), the operation of the upper prize winning opening 24 is terminated without checking the count value C of the winning counter (S79).
After the operation of the upper prize winning opening 24 is finished, the value of the count value C of the winning counter is set to “0” (S80), and it is determined whether or not the number of big hit rounds is the final round (S81). If the jackpot round is the final round (S81: Yes), ending is started (S82). If the jackpot round is not the final round (S81: No), the process returns to the main process.

エンディング開始後は、ラウンドカウンタのカウント値Rを「0」にする(S83)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い(S84)、エンディング時間を経過したと判定した場合は(S84:Yes)、大当たりを終了して(S85)、メイン処理に戻る。
一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合は(S84:No)、大当たりを終了することなくメイン処理に戻る。
また、ステップS72において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は(S72:Yes)、上大入賞口24の可動片22が作動中であるか否かの判定を行い(S86)、上大入賞口24の可動片22が作動中であれば(S86:Yes)、ステップS77に移行する。
また、上大入賞口24の可動片22が作動中でなければ(S86:No)、次にインターバル中であるか否かの判定を行い(S87)、インターバル中でなければ(S87:No)、ステップS84に移行する。
また、インターバル中であれば(S87:Yes)、次にインターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S88)、インターバル時間経過したと判定した場合は(S88:Yes)、ステップS74に移行し、インターバル時間経過していないと判定した場合は(S88:No)、メイン処理に戻る。
After starting the ending, the count value R of the round counter is set to “0” (S83). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S84). If it is determined that the ending time has elapsed (S84: Yes), the jackpot is terminated (S85) and the process returns to the main process.
On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S84: No), the process returns to the main process without ending the jackpot.
If it is determined in step S72 that the jackpot opening is not in progress (S72: Yes), it is determined whether or not the movable piece 22 of the upper prize winning port 24 is in operation (S86). If the movable piece 22 of the mouth 24 is in operation (S86: Yes), the process proceeds to step S77.
If the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is not in operation (S86: No), it is next determined whether or not it is in the interval (S87), and if not in the interval (S87: No). The process proceeds to step S84.
If it is during the interval (S87: Yes), it is next determined whether or not the interval time has passed (S88). If it is determined that the interval time has passed (S88: Yes), the process proceeds to step S74. If it is determined that the interval time has not elapsed (S88: No), the process returns to the main process.

[上大入賞口処理(第2大当たり)]
図25はCPUが第2大当たりゲーム時に実行する第2大当たり処理を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、第2大当たりゲーム中であるか否かの判定を行い(S91)、第2大当たりゲーム中であると判定した場合は(S91:Yes)、大当たりゲームのオープニング中であるか否かの判定を行う(S92)。大当たりゲームのオープニング中であると判定した場合は(S92:Yes)、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う(S93)。オープニング時間を経過したと判定した場合は(S93:Yes)、大当たりゲームのラウンド数をカウントするラウンドカウンタのカウント値Rに「1」を加算する(S94)。
次に、ラウンドカウンタのカウント値Rの値が「5」以上であるか否かの判定を行い(S95)、カウント値Rが「5」以上でないと判定した場合は(S95:No)、上大入賞口24の可動片22の開閉動作を開始させる(S96)。この場合、1ラウンドあたりの最大開閉回数は18回に設定する。この後、大当たり演出選択処理を実行する(S97)。なお、ステップS91において、第2大当たりゲームでないと判定した場合(S91:No)、あるいはステップS93において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は(S93:No)、メイン処理に戻る。
[Kamidai prize opening process (second jackpot)]
FIG. 25 is a flowchart showing a second jackpot process executed by the CPU during the second jackpot game.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the second jackpot game is being played (S91). If it is determined that the second jackpot game is being played (S91: Yes), is the jackpot game being opened? It is determined whether or not (S92). If it is determined that the jackpot game is being opened (S92: Yes), it is determined whether or not the opening time has elapsed (S93). When it is determined that the opening time has elapsed (S93: Yes), “1” is added to the count value R of the round counter that counts the number of rounds of the jackpot game (S94).
Next, it is determined whether the count value R of the round counter is “5” or more (S95). If it is determined that the count value R is not “5” or more (S95: No), The opening / closing operation of the movable piece 22 of the special winning opening 24 is started (S96). In this case, the maximum number of opening / closing times per round is set to 18. Thereafter, the jackpot effect selection process is executed (S97). If it is determined in step S91 that the game is not the second jackpot game (S91: No), or if it is determined in step S93 that the opening time has not elapsed (S93: No), the process returns to the main process.

次に、ステップS98において、上大入賞口24の可動片22が最大開閉回数(例えば18回)作動したか否かの判定を行い、上大入賞口24の可動片22が最大開閉回数作動していなければ(S98:No)、入賞カウンタのカウント値Cが「9」であるか否かの判定を行う(S99)。カウント値Cが「9」である場合は(S99:Yes)、上大入賞口24の開閉動作を終了し(S100)、カウント値Cが「9」でない場合は(S99:No)、メイン処理に戻る。
またステップS98において、上大入賞口24の可動片22が最大開閉回数作動したと判定した場合は(S98:Yes)、カウント値Cをチェックすることなく、上大入賞口24の可動片22の開閉動作を終了する(S100)。
上大入賞口24の開閉動作終了後は、入賞カウンタのカウント値Cの値を「0」にセットして(S101)、メイン処理に戻る。
ステップS95において、カウント値Rの値が「5」以上であると判定した場合は(S95:Yes)、大当たりゲームのラウンド回数が最終ラウンドであるか否かの判定を行う(S102)。そして、最終ラウンドでないと判定した場合は(S102:No)、上大入賞口24の可動片22を極めて短時間(例えば0.2秒)1回開閉して(S103)、メイン処理に戻る。
Next, in step S98, it is determined whether or not the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 has operated the maximum number of times of opening / closing (for example, 18 times). If not (S98: No), it is determined whether or not the count value C of the winning counter is "9" (S99). When the count value C is “9” (S99: Yes), the opening / closing operation of the top prize winning opening 24 is finished (S100), and when the count value C is not “9” (S99: No), the main process Return to.
If it is determined in step S98 that the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 has operated the maximum number of times of opening and closing (S98: Yes), the count of the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is not checked without checking the count value C. The opening / closing operation is terminated (S100).
After the opening / closing operation of the upper prize winning opening 24 is completed, the count value C of the winning counter is set to “0” (S101), and the process returns to the main process.
When it is determined in step S95 that the value of the count value R is “5” or more (S95: Yes), it is determined whether or not the number of rounds of the jackpot game is the final round (S102). If it is determined that it is not the final round (S102: No), the movable piece 22 of the top prize winning opening 24 is opened and closed once for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) (S103), and the process returns to the main process.

一方、ステップS102において、最終ラウンドであると判定した場合は(S104:Yes)、エンディングを開始する(S104)。
エンディング開始後は、ラウンドカウンタのカウント値Rを「0」にセットし(S105)、この後エンディング時間が経過したか否かの判定を行う(S106)。エンディング時間を経過したと判定した場合は(S106:Yes)、大当たりを終了して(S107)、メイン処理に戻る。
また、エンディング時間を経過していないと判定した場合は(S106:No)、大当たりゲームを終了することなくメイン処理に戻る。
また、ステップS92において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は(S92:No)、上大入賞口24の可動片22が作動中であるか否かの判定を行い(S108)、上大入賞口24の可動片22が作動中であれば(S108:Yes)、ステップS98に移行する。
また、上大入賞口24の可動片22が作動中でなければ(S108:No)、次にインターバル中であるか否かの判定を行い(S109)、インターバル中でなければ(S109:No)、ステップS106に移行する。
また、インターバル中であれば(S109:Yes)、次にインターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S110)、インターバル時間経過したと判定した場合は(S110:Yes)、ステップS94に移行し、インターバル時間経過していないと判定した場合は(S110:No)、メイン処理に戻る。
On the other hand, when it is determined in step S102 that it is the final round (S104: Yes), ending is started (S104).
After starting the ending, the count value R of the round counter is set to “0” (S105), and then it is determined whether or not the ending time has elapsed (S106). If it is determined that the ending time has elapsed (S106: Yes), the jackpot is terminated (S107) and the process returns to the main process.
If it is determined that the ending time has not elapsed (S106: No), the process returns to the main process without ending the jackpot game.
If it is determined in step S92 that the jackpot opening is not in progress (S92: No), it is determined whether or not the movable piece 22 of the upper prize winning port 24 is in operation (S108). If the movable piece 22 of the mouth 24 is in operation (S108: Yes), the process proceeds to step S98.
If the movable piece 22 of the upper prize winning opening 24 is not in operation (S108: No), it is next determined whether or not it is in the interval (S109), and if not in the interval (S109: No). The process proceeds to step S106.
If it is during the interval (S109: Yes), it is next determined whether or not the interval time has passed (S110). If it is determined that the interval time has passed (S110: Yes), the process proceeds to step S94. If it is determined that the interval time has not elapsed (S110: No), the process returns to the main process.

[下大入賞口処理(第3大当たり)]
図26はCPUが実行する下大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、第3大当たり中であるか否かの判定を行い(S121)、第3大当たり中であると判定した場合は(S121:Yes)、大当たりのオープニング中であるか否かの判定を行う(S122)。大当たりのオープニング中であると判定した場合は(S122:Yes)、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う(S123)。オープニング時間を経過したと判定した場合は(S123:Yes)、大当たりラウンド数をカウントするラウンドカウンタのカウント値Rに「1」を加算し(S124)、下大入賞口13の開閉扉を開放する(S125)。
なお、ステップS121において、第3大当たりでないと判定した場合(S121:No)、あるいはステップS123において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は(S123:No)、メイン処理に戻る。
[Shimodai winning mouth processing (3rd jackpot)]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the lower prize winning process executed by the CPU.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the third jackpot is being hit (S121), and if it is determined that the third jackpot is being hit (S121: Yes), whether or not the jackpot is being opened. A determination is made (S122). When it is determined that the jackpot opening is in progress (S122: Yes), it is determined whether or not the opening time has passed (S123). If it is determined that the opening time has passed (S123: Yes), “1” is added to the count value R of the round counter that counts the number of big hits (S124), and the open / close door of the lower big prize opening 13 is opened. (S125).
If it is determined in step S121 that it is not the third big hit (S121: No), or if it is determined in step S123 that the opening time has not elapsed (S123: No), the process returns to the main process.

次に、下大入賞口13の開放時間が経過したか否かの判定を行い(S126)、下大入賞口13の開放時間が経過していなければ(S126:No)、下大入賞口13の1ラウンドあたりの入賞数をカウントする入賞カウンタのカウント値Cが「9」であるか否かの判定を行う(S127)。入賞カウンタのカウント値Cが「9」である場合は(S127:Yes)、下大入賞口13の開閉扉を閉口し(S128)、カウント値Cが「9」でない場合は(S127:No)、メイン処理に戻る。
一方、下大入賞口13の開放時間が経過していた場合は(S126:Yes)、入賞カウンタのカウント値Cのチェックすることなく、下大入賞口13の開閉扉を閉口する(S128)。
下大入賞口13の閉口後は、入賞カウンタのカウント値Cの値を「0」にして(S129)、大当たりラウンド回数が最終ラウンドであるか否かの判定を行う(S130)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は(S130:Yes)、エンディングを開始し(S131)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は(S130:No)、メイン処理に戻る。
Next, it is determined whether or not the opening time of the lower major prize opening 13 has elapsed (S126). If the lowering time of the lower major prize opening 13 has not elapsed (S126: No), the lower major prize opening 13 is determined. It is determined whether or not the count value C of the winning counter for counting the number of winnings per round is “9” (S127). When the count value C of the winning counter is “9” (S127: Yes), the open / close door of the lower large winning opening 13 is closed (S128), and when the count value C is not “9” (S127: No). Return to the main process.
On the other hand, if the opening time of the lower major prize opening 13 has elapsed (S126: Yes), the open / close door of the lower major prize opening 13 is closed without checking the count value C of the prize winning counter (S128).
After closing the lower major winning opening 13, the count value C of the winning counter is set to "0" (S129), and it is determined whether or not the number of big hit rounds is the final round (S130). If the jackpot round is the final round (S130: Yes), the ending is started (S131). If the jackpot round is not the final round (S130: No), the process returns to the main process.

エンディング開始後は、ラウンドカウンタのカウント値Rを「0」にする(S132)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い(S133)、エンディング時間を経過したと判定した場合は(S133:Yes)、大当たりを終了して(S134)、メイン処理に戻る。
一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合は(S133:No)、大当たりを終了することなくメイン処理に戻る。
また、ステップS132において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は(S132:Yes)、下大入賞口13の開閉扉が作動中であるか否かの判定を行い(S135)、下大入賞口13の開閉扉が作動中であれば(S135:Yes)、ステップS136に移行する。また、下大入賞口13の開閉扉が作動中でなければ(S135:No)、次にインターバル中であるか否かの判定を行い(S136)、インターバル中でなければ(S136:No)、ステップS133に移行する。
また、インターバル中であれば(S136:Yes)、次にインターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S137)、インターバル時間経過したと判定した場合は(S137:Yes)、ステップS124に移行し、インターバル時間経過していないと判定した場合は(S137:No)、メイン処理に戻る。
After starting the ending, the count value R of the round counter is set to “0” (S132). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has elapsed (S133). If it is determined that the ending time has elapsed (S133: Yes), the jackpot is terminated (S134), and the process returns to the main process.
On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S133: No), the process returns to the main process without ending the jackpot.
If it is determined in step S132 that the jackpot opening is not in progress (S132: Yes), it is determined whether or not the open / close door of the lower big prize opening 13 is operating (S135). If the 13 doors are in operation (S135: Yes), the process proceeds to step S136. If the open / close door of the lower large winning opening 13 is not in operation (S135: No), it is next determined whether or not it is in the interval (S136). If not in the interval (S136: No), The process proceeds to step S133.
If it is during the interval (S136: Yes), it is next determined whether or not the interval time has passed (S137). If it is determined that the interval time has passed (S137: Yes), the process proceeds to step S124. If it is determined that the interval time has not elapsed (S137: No), the process returns to the main process.

[特図変動処理]
図27はCPUが実行する特図変動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、大当たり中であるか否かの判定を行い(S141)、大当たり中でないと判定した場合は(S141:No)、特別図柄表示器8に表示している特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う(S142)。特別図柄が変動中であると判定した場合は(S142:Yes)、次に変動時間が終了したか否かの判定を行い(S143)、変動時間が終了したと判定した場合は(S143:Yes)、特別図柄表示器8に対して変動停止コマンドを送信して(S144)、変動を終了する(S145)。次に変動時間をリセットし(S146)、特図停止中処理(S147)を実行した後、メイン処理に戻る。
なお、ステップS141において、大当たり中であると判定した場合(S141:Yes)、或いはステップS143において、変動時間が終了していないと判定した場合も(S143:No)、メイン処理に戻る。
[Special map processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the special figure changing process executed by the CPU.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the jackpot is being hit (S141). If it is determined that the jackpot is not being hit (S141: No), the special symbol displayed on the special symbol display 8 is changing. It is determined whether or not (S142). If it is determined that the special symbol is changing (S142: Yes), it is next determined whether or not the change time has ended (S143). If it is determined that the change time has ended (S143: Yes) ), A change stop command is transmitted to the special symbol display 8 (S144), and the change ends (S145). Next, the variation time is reset (S146), the special figure stoppage process (S147) is executed, and then the process returns to the main process.
Note that if it is determined in step S141 that the game is a big hit (S141: Yes), or if it is determined in step S143 that the variation time has not ended (S143: No), the process returns to the main process.

一方、ステップS142において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は(S142:No)、第1始動口SW34aまたは第2始動口SW34bの検知回数をカウントしたカウント値U1が、U1≧1であるか否かの判定を行い(S148)、カウント値U1が≧1であると判定した場合は(S148:Yes)、カウント値U1を「1」減算して(S149)、変動内容選択処理を実行する(S150)。
次に、特別図柄表示器8に変動開始コマンドを送信し(S151)、特別図柄表示器8の変動を開始する(S152)。そしてこの後、変動時間の計測を開始し(S153)、その後、メイン処理に戻る。
なお、ステップS148において、カウント値U1が≧1でないと判定した場合は(S148:No)、メイン処理に戻る。
On the other hand, when it is determined in step S142 that the special symbol is not changing (S142: No), the count value U1 obtained by counting the number of detections of the first start port SW34a or the second start port SW34b is U1 ≧ 1. Whether or not the count value U1 is ≧ 1 (S148: Yes), the count value U1 is decremented by “1” (S149), and the variation content selection process is executed. (S150).
Next, a variation start command is transmitted to the special symbol display 8 (S151), and the variation of the special symbol display 8 is started (S152). Thereafter, measurement of the fluctuation time is started (S153), and then the process returns to the main process.
When it is determined in step S148 that the count value U1 is not ≧ 1 (S148: No), the process returns to the main process.

[特図停止中処理]
図28はCPUが実行する特図停止中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、停止した特別図柄が第1大当たり図柄であるか否かの判定を行う(S161)。停止図柄が第1大当たり図柄である場合は(S161:Yes)、上大入賞口24を開放する第1大当たりを開始して(S162)、メイン処理に戻る。
一方、ステップS161において、停止図柄が第1大当たり図柄でないと判定した場合は(S161:No)、次に停止した特別図柄が第2大当たり図柄であるか否かの判定を行い(S163)、停止図柄が第2大当たり図柄である場合は(S163:Yes)、上大入賞口24を開放する第2大当たりを開始して(S164)、メイン処理に戻る。
また、ステップS163において、停止図柄が第2大当たり図柄でないと判定した場合は(S163:No)、下大入賞口13を開放する第3大当たりを開始して(S165)、メイン処理に戻る。
[Special figure stop processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special chart stop process executed by the CPU.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the stopped special symbol is the first jackpot symbol (S161). When the stop symbol is the first jackpot symbol (S161: Yes), the first jackpot that opens the top jackpot 24 is started (S162), and the process returns to the main process.
On the other hand, if it is determined in step S161 that the stopped symbol is not the first jackpot symbol (S161: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is the second jackpot symbol (S163). When the symbol is the second jackpot symbol (S163: Yes), the second jackpot for opening the top prize winning opening 24 is started (S164), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S163 that the stop symbol is not the second jackpot symbol (S163: No), the third jackpot for opening the lower big prize opening 13 is started (S165), and the process returns to the main process.

[普図変動処理]
図29はCPUが実行する普通図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、電チュー17が作動中であるか否かの判定を行い(S171)、電チュー17が作動中でなければ(S171:No)、普通図柄が変動中であるか否かの判定を行う(S172)。普通図柄が変動中であると判定した場合は(S172:Yes)、次に変動時間が終了したか否かの判定を行い(S173)、変動時間が終了したと判定した場合は(S173:Yes)、変動を停止する(S174)。
次に、変動時間をリセットし(S175)、停止図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行う(S176)。停止図柄が当たり図柄であると判定した場合は(S176:Yes)、電チュー17の作動を開始して(S177)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS176において、停止図柄が当たり図柄でない場合は(S176:No)、電チュー17を作動することなく、メイン処理に戻る。
[Normal map processing]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of normal symbol variation processing executed by the CPU.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the electric chew 17 is operating (S171). If the electric chew 17 is not operating (S171: No), it is determined whether or not the normal symbol is changing. Is determined (S172). When it is determined that the normal symbol is changing (S172: Yes), it is then determined whether or not the change time has ended (S173), and when it is determined that the change time has ended (S173: Yes) ), The fluctuation is stopped (S174).
Next, the variation time is reset (S175), and it is determined whether or not the stop symbol is a winning symbol (S176). When it is determined that the stop symbol is a winning symbol (S176: Yes), the operation of the electric chew 17 is started (S177), and the process returns to the main process.
In step S176, if the stop symbol is not a winning symbol (S176: No), the process returns to the main process without operating the electric chew 17.

一方、ステップS172において、普通図柄が変動中でないと判定した場合は(S172:No)、ゲートSW36のゲートカウンタのカウント値Gが、G≧1であるか否かの判定を行い(S178)、カウント値Gが≧1である場合は(S178:Yes)、カウント値Gを「1」減算する(S179)。この後、普通図柄表示器10の変動を開始させ(S180)、変動時間の計測を開始する(S181)。変動時間の計測開始後、メイン処理に戻る。
なお、ステップS178において、カウント値Gが≧1でないと判定した場合は(S178:No)、メイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S172 that the normal symbol is not changing (S172: No), it is determined whether the count value G of the gate counter of the gate SW 36 is G ≧ 1 (S178), When the count value G is ≧ 1 (S178: Yes), “1” is subtracted from the count value G (S179). Thereafter, the variation of the normal symbol display 10 is started (S180), and the measurement of the variation time is started (S181). After starting the measurement of the fluctuation time, the process returns to the main process.
When it is determined in step S178 that the count value G is not ≧ 1 (S178: No), the process returns to the main process.

[普通電役処理]
図30はCPUが実行する普通電役処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU31は、電チュー17が作動中であるか否かの判定を行い(S191)、電チュー17が作動中であれば(S191:Yes)、次にインターバル中であるか否かの判定を行う(S192)。ここで、インターバル中であると判定した場合は(S192:Yes)、インターバル時間が経過したか否かの判定を行い(S193)、インターバル時間経過していると判定した場合は(S193:Yes)、次に時短中であるか否かの判定を行う(S194)。そして、時短中であれば(S194:Yes)、電チュー17の開放時間を3.5秒にセットし(S195)、時短中でなければ(S194:No)、電チュー17の開放時間を0.2秒にセットする(S196)。この後、電チュー17を開放する(S197)。
次に、電チュー17の開放時間が経過したか否かの判定を行い(S198)、電チュー17の開放時間が経過したと判定した場合は(S198:Yes)、電チュー17を閉口して(S199)、電チュー17の作動を終了して(S200)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS192において、インターバル中でないと判定した場合は(S192:No)、ステップS198に移行する。
また、ステップS191において電チュー17が作動中でないと判定した場合(S191:No)、ステップS193においてインターバル時間が経過していないと判定した場合(S196:No)、或いはステップS198において電チュー17の開放時間が経過していないと判定した場合は(S198:No)、メイン処理に戻る。
[Normal electric character processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a normal power combination process executed by the CPU.
In this case, the CPU 31 determines whether or not the electric chew 17 is in operation (S191). If the electric chew 17 is in operation (S191: Yes), the CPU 31 next determines whether or not it is in the interval. A determination is made (S192). Here, when it is determined that the interval is in progress (S192: Yes), it is determined whether or not the interval time has elapsed (S193), and when it is determined that the interval time has elapsed (S193: Yes). Next, it is determined whether or not the time is short (S194). If the time is shorter (S194: Yes), the opening time of the electric chew 17 is set to 3.5 seconds (S195). If not shorter (S194: No), the opening time of the electric chew 17 is set to 0. Set to 2 seconds (S196). Thereafter, the electric chew 17 is opened (S197).
Next, it is determined whether or not the opening time of the electric chew 17 has elapsed (S198). If it is determined that the opening time of the electric chew 17 has elapsed (S198: Yes), the electric chew 17 is closed. (S199) The operation of the electric chew 17 is terminated (S200), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S192 that the interval is not in progress (S192: No), the process proceeds to step S198.
If it is determined in step S191 that the electric chew 17 is not in operation (S191: No), if it is determined in step S193 that the interval time has not elapsed (S196: No), or if the electric chew 17 is determined in step S198. If it is determined that the opening time has not elapsed (S198: No), the process returns to the main process.

次に、上記したようなパチンコ遊技機1の演出動作を実現するための演出処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板40のCPU41がROM42に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
[第1大当たり演出処理]
図31はCPUが実行する第1大当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU41は、指定Rラウンドであるか否かの判定を行い(S211)、指定Rであると判定した場合(S211:Yes)、貯留装置20により遊技球の貯留を開始する(S212)。次に指定Rラウンドが終了したか否かの判定を行い(S213)、指定Rが終了したと判定した場合(S213:Yes)、貯留装置20による遊技球の貯留を解除し(S214)、可動体21を駆動する(S215)。さらに液晶表示器9に遊技球の解除を強調する画像表示を行って(S216)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS211において、指定ラウンドでないと判定した場合(S211:No)、メイン処理に戻る。
Next, an effect process for realizing the effect operation of the pachinko gaming machine 1 as described above will be described. Note that the processing described below is realized by the CPU 41 of the effect control board 40 executing a program stored in the ROM 42.
[First jackpot effect processing]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the first jackpot effect process executed by the CPU.
In this case, the CPU 41 determines whether or not it is the designated R round (S211), and when it is determined that it is the designated R (S211: Yes), the storage device 20 starts storing game balls (S212). . Next, it is determined whether or not the designated R round has ended (S213). If it is determined that the designated R has ended (S213: Yes), the storage of the game ball by the storage device 20 is released (S214), and the movable round is movable. The body 21 is driven (S215). Further, an image display that emphasizes the release of the game ball is performed on the liquid crystal display 9 (S216), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S211 that the designated round is not set (S211: No), the process returns to the main process.

[第2大当たり演出処理]
図32はCPUが実行する第1大当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU41は、指定Rラウンドであるか否かの判定を行い(S221)、指定Rであると判定した場合(S221:Yes)、貯留装置20により遊技球の貯留を開始する(S222)。次に指定Rラウンドが終了したか否かの判定を行い(S223)、指定Rが終了したと判定した場合(S223:Yes)、貯留装置20による遊技球の貯留を解除して(S224)、メイン処理に戻る。なお、ステップS221において、指定ラウンドでないと判定した場合(S221:No)、メイン処理に戻る。
なお、上記実施の形態では、貯留装置20に貯留する遊技球を遊技盤3上で使用する実際の遊技球を用いて、貯留及びそれを解除する演出を行うようにしたが、実際の遊技球とは異なるダミーの遊技球を用いて貯留及びそれを解除する遊技演出を行うようにしても良い。その場合には、実際の遊技球が流下する遊技領域3aと領域を分けて構成する必要がある。
[Second jackpot effect processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the first jackpot effect process executed by the CPU.
In this case, the CPU 41 determines whether or not it is the designated R round (S221), and when it is determined that it is the designated R (S221: Yes), the storage device 20 starts storing game balls (S222). . Next, it is determined whether or not the designated R round has ended (S223). If it is determined that the designated R has ended (S223: Yes), the storage of the game ball by the storage device 20 is canceled (S224), Return to the main process. If it is determined in step S221 that the designated round is not set (S221: No), the process returns to the main process.
In the embodiment described above, the actual game ball stored in the storage device 20 is used for the storage and the effect of canceling it using the actual game ball used on the game board 3, but the actual game ball is used. A dummy game ball different from the above may be used to store and release a game effect. In that case, it is necessary to configure the game area 3a where the actual game ball flows down and the area separately.

また、上記実施の形態では、大当たり時の演出処理として大入賞口に入賞した遊技球を貯留し、所定のラウンド回数終了毎に剣で切って解除することで、ラウンドが終了するか否かをスリリングに告知する演出例を示したが、必ずしもこの演出に限定されない。例えば、遊技盤3を流下する遊技球を貯留装置で貯留し、大入賞口の開放時間内に一定条件下で貯留された遊技球を解除して、大入賞口にまとまった数の遊技球を入賞させるようにした貯留装置を構成しても良い。
また、上記実施の形態では、可動体21を剣の形状として、貯留された遊技球を切り落とすイメージで解除しているが、ビリヤードのキューのように棒で突いて解除させることも可能であり、その場合の棒の突く位置により解除される遊技球の数を変えても良い。さらに、可動体21を野球のバット、ロボットハンド、ハサミ等の種々の形状とし、これらを使って貯留している遊技球の解除を行うようにしても良い。
In the above embodiment, the game balls won in the grand prize opening are stored as effect processing at the time of the big hit, and it is determined whether or not the round is ended by cutting and releasing with a sword at the end of a predetermined number of rounds. Although the example of the effect notified to the thrilling is shown, it is not necessarily limited to this effect. For example, the game balls flowing down the game board 3 are stored in a storage device, the game balls stored under a certain condition are released within the opening time of the big prize opening, and the number of game balls collected in the big prize opening is collected. You may comprise the storage device made to win.
Moreover, in the said embodiment, although the movable body 21 is made into the shape of a sword and it cancels | releases by the image which cuts off the stored game ball, it is also possible to cancel | release with a stick like a billiard cue, In this case, the number of game balls to be released may be changed depending on the position of the stick. Furthermore, the movable body 21 may have various shapes such as a baseball bat, a robot hand, and a scissor, and the game balls stored therein may be released using these shapes.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示したパチンコ遊技機の貯留装置の構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the storage apparatus of the pachinko game machine shown in FIG. 図2に示した貯留装置を右方向から見た透視図である。It is the perspective view which looked at the storage apparatus shown in FIG. 2 from the right direction. 可動体の構成を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the structure of a movable body. 図4の可動体を回動させた後の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state after rotating the movable body of FIG. 液晶表示器の前に貯留された遊技球の演出状態を示す図である。It is a figure which shows the production state of the game ball stored before the liquid crystal display. 図6で貯留された遊技球を可動体の回動により解除した直後の演出状態を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation state immediately after releasing the game ball stored in FIG. 6 by rotation of a movable body. 図1に示したパチンコ遊技機の貯留装置の他の構成例を示した図である。It is the figure which showed the other structural example of the storage apparatus of the pachinko game machine shown in FIG. 図8に示した貯留装置を右方向から見た透視図である。It is the perspective view which looked at the storage apparatus shown in FIG. 8 from the right direction. 図8に示した貯留装置の構成を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the structure of the storage apparatus shown in FIG. 図10の貯留装置の球受部を回転駆動部により回転させた後の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state after rotating the ball receiving part of the storage apparatus of FIG. 10 by the rotation drive part. 可動体の構成を説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the structure of a movable body. 図12の可動体を回動させた後の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state after rotating the movable body of FIG. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板に設けられている特徴的な機能ブロックを示した図である。It is the figure which showed the characteristic functional block provided in the game control board of the pachinko gaming machine of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機の画像制御基板に設けられている特徴的な機能ブロックを示した図である。It is the figure which showed the characteristic functional block provided in the image control board of the pachinko game machine of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機のランプ制御基板に設けられている特徴的な機能ブロックを示した図である。It is the figure which showed the characteristic functional block provided in the lamp control board of the pachinko game machine of this embodiment. メイン処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the main process. タイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process. 第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 1st starting port SW process. ゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process. 上大入賞口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the top university winning opening SW process. 下大入賞口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the lower university winning opening SW process. 第1大当たり時に実行する上大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the top big prize opening process performed at the time of the 1st big hit. 第2大当たりゲーム時に実行する第2大当たり処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 2nd jackpot process performed at the time of the 2nd jackpot game. 下大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the lower university prize opening process. 特図変動処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special figure fluctuation process. 特図停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special figure stop process. 普通図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol fluctuation process. 普通電役処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal power combination process. CPUが実行する第1大当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 1st jackpot production process which CPU performs. CPUが実行する第2大当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 2nd big hit effect process which CPU performs.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチンコ遊技機、9…液晶表示器、9a…画像表示、11…可変入賞装置、18…遊技球、19…スピーカ、20…貯留装置、21…可動体、21a…当接部、22…開閉扉、23…センサ、24…大入賞口、26…モータ、30…遊技制御基板、40…演出制御基板、50…画像制御基板、60…ランプ制御基板、101…大当たり選定手段、102…当たりゲーム制御手段、110…駆動制御手段、111…可動体連動解除手段、112…可動体非連動解除手段、113…条件付駆動制御手段、120…画像表示制御手段、121…可動体遊技球連動表示制御手段   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 9 ... Liquid crystal display, 9a ... Image display, 11 ... Variable winning device, 18 ... Game ball, 19 ... Speaker, 20 ... Storage device, 21 ... Movable body, 21a ... Contact part, 22 ... Opening / closing door, 23 ... sensor, 24 ... large winning opening, 26 ... motor, 30 ... game control board, 40 ... production control board, 50 ... image control board, 60 ... lamp control board, 101 ... big hit selection means, 102 ... hit Game control means, 110 ... drive control means, 111 ... movable body interlock release means, 112 ... movable body non-linkage release means, 113 ... conditional drive control means, 120 ... image display control means, 121 ... movable body game ball interlock display Control means

Claims (10)

画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
前記画像表示手段の手前に遊技球を貯留可能な貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する解除手段と、
遊技盤の所定位置から前記貯留手段に貯留された遊技球に向かって移動可能な可動体と、
前記可動体を駆動するモータと、
前記モータを駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記解除手段は、
前記駆動制御手段による前記可動体の移動に伴って前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する可動体連動解除部と、
前記駆動制御手段による前記可動体の移動とは関係なく前記貯留手段に貯留された遊技球を解除する可動体非連動解除部と、
を有し、
前記表示制御手段は、
前記可動体連動解除部による遊技球の解除に伴って前記画像表示手段に所定の表示を行う可動体遊技球連動表示制御手段を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
Image display means capable of displaying an image;
Display control means for controlling display of the image display means;
Storage means capable of storing game balls in front of the image display means;
Release means for releasing the game ball stored in the storage means;
A movable body movable from a predetermined position of the game board toward a game ball stored in the storage means;
A motor for driving the movable body;
Drive control means for driving and controlling the motor;
With
The release means is
A movable body interlock release section for releasing the game ball stored in the storage means as the movable body moves by the drive control means;
A movable body non-linked release unit that releases the game ball stored in the storage means regardless of the movement of the movable body by the drive control means;
Have
The display control means includes
A pachinko gaming machine comprising a movable game ball interlocking display control means for performing a predetermined display on the image display means in accordance with the release of the game ball by the movable body interlock release unit.
前記可動体は、
前記貯留手段へ移動して貯留された遊技球と当接して貯留状態を解除する当接部を有することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
The movable body is
The pachinko gaming machine according to claim 1, further comprising a contact portion that moves to the storage means and contacts the stored game ball to release the storage state.
前記貯留手段は、
磁力を使って複数の遊技球を前記画像表示手段の手前に貯留する電磁石と、
前記電磁石を制御して貯留している遊技球を落下させる電磁石制御手段と、
を有し、前記電磁石によって遊技球を貯留し、前記電磁石制御手段により前記電磁石をオフにして貯留状態を解除することを特徴とする請求項1又は2記載のパチンコ遊技機。
The storage means is
An electromagnet for storing a plurality of game balls in front of the image display means using magnetic force;
Electromagnet control means for controlling the electromagnet to drop the stored game ball;
The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the game ball is stored by the electromagnet, and the storage state is released by turning off the electromagnet by the electromagnet control means.
前記可動体連動解除部は、
前記可動体の当接部が遊技球に当接するタイミングで前記貯留手段の電磁石の磁力をオフにして貯留された遊技球を解除することを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。
The movable body interlock release unit is
4. The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein the game ball stored is released by turning off the magnetic force of the electromagnet of the storage means at a timing when the contact portion of the movable body contacts the game ball.
前記可動体非連動解除部は、
前記可動体の移動とは関係なく貯留の解除条件の発生により前記貯留手段の電磁石の磁力をオフにして貯留された遊技球を解除することを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。
The movable body non-interlocking release unit is
4. The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein the stored game ball is released by turning off the magnetic force of the electromagnet of the storage means regardless of the movement of the movable body due to the generation of the storage release condition.
前記可動体遊技球連動表示制御手段は、
前記画像表示手段に対して前記可動体の当接部が貯留された遊技球に当接するタイミングと当接する位置に合わせて遊技球の解除を強調する画像表示を行うことを特徴とする請求項2に記載のパチンコ遊技機。
The movable game ball interlocking display control means,
3. The image display for emphasizing release of the game ball in accordance with a timing and a position where the contact portion of the movable body contacts the stored game ball with respect to the image display means. Pachinko machines described in 1.
前記貯留手段は、
複数の遊技球を前記画像表示手段の手前で受けて貯留する球受部と、
前記球受部を回転させて貯留している遊技球を落下させる回転駆動部と、
を有し、前記球受部に遊技球を貯留し、前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留状態を解除することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
The storage means is
A ball receiver that receives and stores a plurality of game balls in front of the image display means;
A rotation drive unit that rotates the ball receiving unit to drop the stored game balls;
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the game ball is stored in the ball receiving unit, and the ball receiving unit is rotated by the rotation driving unit to release the storage state.
前記可動体連動解除部は、
前記可動体が遊技球に移動するタイミングで前記貯留手段の前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留した遊技球を解除することを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊技機。
The movable body interlock release unit is
The pachinko gaming machine according to claim 7, wherein the game ball stored by rotating the ball receiving portion by the rotation driving unit of the storage means is released at a timing when the movable body moves to the game ball.
前記可動体非連動解除部は、
前記可動体の移動とは関係なく貯留の解除条件の発生により前記貯留手段の前記回転駆動部により前記球受部を回転させて貯留した遊技球を解除することを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊技機。
The movable body non-interlocking release unit is
8. The stored game ball is released by rotating the ball receiving portion by the rotation driving portion of the storage means, regardless of the movement of the movable body, in response to the generation of a storage release condition. Pachinko machines.
前記可動体遊技球連動表示制御手段は、
前記画像表示手段に対して前記可動体が貯留された遊技球へ移動するタイミングに合わせて遊技球の解除を強調する画像表示を行うことを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊技機。
The movable game ball interlocking display control means,
8. The pachinko gaming machine according to claim 7, wherein an image display that emphasizes the release of the game ball is performed on the image display means in accordance with a timing at which the movable body moves to the stored game ball.
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