JP5008455B2 - 電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、パックを敵陣のゴールに入れる事を競うホッケーゲーム機、さらに詳しくは、パックには電子タグが内蔵されており、またゴール内部には電子タグより情報を読み取る機能があり、パックがゴールに入った場合、そのパックより読み取った情報により、各種演出やパラメーターの変化の処理,得点計算などを行う電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機に関する。
アミューズメント施設などに設置されている従来のホッケーゲーム機は、自陣と敵陣にプレイヤが別れ、プレイヤがパドルで交互にパックを敵陣めがけて打ち出し、ゴールを防止する敵のパドルをすり抜けスリット形状の敵ゴールに入れるゲームであり、パックのゴール回数が所定回数に先に達することにより勝利を得るものであり、特別な他のゲーム要素は存在しない。
同様にパドルでパックを打ち出し得点を得る1人の遊戯者で遊ぶことができるホッケーゲーム機が提案されている(特許文献1)。
これは、盤面の側面に盤面で跳ね返ったパックを検知するセンサ部およびその指示ランプを設け、ゲームの開始とともに指示ランプを点灯し、発射口から盤面に向けてパックが発射されると、遊戯者はラケットでこのパックを打ち返し、打ち返したパックが指示ランプの点灯したセンサ部によって検出されると、得点表示部に得点されるものである。遊戯者が打ち返すのを失敗しパック回収スリットに沿って設けられているセンサ部がこれを検出すると減算するものである。
特許文献1は1人用のホッケーゲーム機であり、装置が打ち出すパックを打ち返すことにより得点を得、失敗してパック回収スリットに入ると減点されるというゲームであり、従来の2人用ホッケーゲームと同様、パックを打ち返すことができない場合に減点するという点を除き単純に得点を得るということでは従来のホッケーゲーム機の域を脱っしていない。
特開平8−112445号公報
本発明は上記背景に鑑みなしたもので、その目的は、それぞれ異なる情報を格納する電子タグを内蔵する複数のパックの中から選択し、選択したパックを相手ゴールに入れることによりパックの電子タグの情報を読み取り、読み取ったタグ情報から各種演出を行うデータやパラメータ,得点などを取得し、取得したデータやパラメータ,得点によってビデオゲームなどの内容を処理することによって、プレイヤの戦術を盛り込み可能な従来にないゲーム性を与えることができる電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は盤面の両端側にれぞれゴール孔を有し、パドルでパックを打ち出すことにより相手側のゴール孔にパックを入れることを競うホッケーゲーム機において、それぞれ異なるタグ情報を格納した電子タグを内蔵した複数のパックを有するとともに前記盤面の両端側のゴール孔に連設されるシュート部にそれぞれ電子タグ読取装置を配置し、プレイヤが前記複数のパックの中から選択したパックをホッケーゲームに用い、ホッケーゲームに用いたパックが前記シュート部に入った場合、該パックのタグ情報を前記電子タグ読取装置で読取り、読み取ったタグ情報をコンピュータ装置に送出し、前記コンピュータ装置は読み取ったタグ情報からゲームを処理するデータを取得し、取得したデータによってゲームを進行させるように構成され、かつ、パックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を有するIDが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号を破壊力および所定タイマに対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の所定の破壊力と所定タイマ時間を取得し、ゲーム処理において前記所定タイマ時間後に、前記所定の破壊力で相手にダメージを与え、相手の耐久力を減少させ、相手の耐久力がなくなったとき、相手が敗北することを特徴とする。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記盤面の一辺に表示部を設け、前記コンピュータ装置はルールの概略を説明するため、またはゲームにおける操作指示をするための案内ならびにゲーム内容およびその結果または得点を前記表示部に表示することを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1または2記載の発明において前記パックは、円盤形状をしており、前記円盤の中央に孔を有し、該孔に電子タグユニットを収容したことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1,2または3記載の発明において前記パックは、その上面に、タイマ時間が短いクイックボーン,通常のタイマ時間,通常の破壊力のノーマルボーンまたは時限爆弾の爆発力を増倍させるパワーアップパックの何れかと判別できるイラストを表示した表示プレートを貼付したことを特徴とする。
上記構成によれば、パックに電子タグを内蔵することにより、様々な情報をゲームに与えることが可能となり、例えばモニタやスピーカなど映像と音声の出力及びコンピュータ装置で実現するビデオゲームと連動させることにより、ビデオゲームの展開にあわせて相手ゴールにパックを入れるタイミングを計ったり、使用するパックを切り替えたりすることにより、また、複数のパックに対し各々得点を異なるようにし、ゲーム展開においてプレイヤの意思でパックを使用する順番を変えたりすることにより、ホッケーゲームに新しい戦略性とゲーム性を与えることが可能となる。
具体的には各パックの異なるタグ情報に対し、相手にダメージを与える時限爆弾の破壊力,タイマ時間を対応付け、ゴールに入ったパック対応のタイマ時間でカウントダウンし、その破壊力で時限爆弾を爆発させて相手の耐久力を減少させるビデオゲームを、パックの切替や、使用するタイミングで、効果的に相手にダメージを与えることが可能となる。
また、各パックの異なるタグ情報に対し、異なる得点を対応付け、パックを使用する順番を変えることにより、自らが有利に得点できるようにゲームを進めることができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機の外観を示す斜視図である。図2はゴールに連設されるシュート部の構造の詳細を示す図で、(a)はゴール部付近のみを示す正面図,(b)はシュート部の断面図である。
この実施の形態は、従来のエアホッケーゲーム機が有する、盤面に空けられた孔(図示していない)より空気を噴出することによりパックと盤面の摩擦抵抗を下げるような機構を有する。フィールド(盤面)2の両端にはスリット状のゴール3があり、ゴール3にパックを誘導するシュート部3aが形成されている。シュート部3aの通路には電子タグ読取装置11が設置されている。ゴール3に入ったパック15がシュート部3aを通って自陣の位置のパック排出口8に回収される構造となっている。
パック15に内蔵されている電子タグ情報はシュート部3aの電子タグ読取装置11が設置されている部分を通過するときにその情報が読み取られる。
ホッケーゲーム機1本体のサイド面にはコイン投入口9が設けられ、盤面の端部上面にはスタートボタン7が配置されている。さらに盤面の側部には左右にスピーカ6を有する液晶ディスプレイ5が取り付けられている。
図3はパックの構造を説明するための図である。
パック本体18は円盤形状をしており、下面はリング状の凹部18aを有している。上面の中央付近には段差部を有する円形貫通孔18bを備えている。円形貫通孔18bに円形状の電子タグユニット17が収容され、その上からパックの種別(タイマ時間が短いクイックボ−ン,通常のタイマ時間,通常の破壊力のノーマルボーン,時限爆弾の爆発力を増倍させるパワーアップパックなど)を判別できるイラストなどを表示した表示プレート16が貼り付けられ、電子タグ内蔵のパック15が構成される。電子タグユニット17の下面は円形貫通孔18bの下方に臨んでおり、電子タグ情報を電子タグ読取装置11で読取り易いような構造となっている。
電子タグ情報はパックの外面的演出,イラストや刻印,色などに合わせたIDなど識別情報が記録されている。具体的にはゲーム番号とパック番号を有したIDが記録されており、このIDによりコンピュータ装置はそのパック対応の「破壊力」,「タイマ時間」といった情報を取得する。表示プレート16には例えば(c)に示すように「クイックボーン」というパック名、そのクイックボーンの破壊力を示す数値「10」,タイマ時間「3」秒が表示されている。この表示はパックがゴールに入ったとき、その時点から3秒経過後に、破壊力「10」で爆弾が爆発することを意味する。プレイヤはパックの表示プレートを見ることによりそのパックの能力を認識することができる。このような破壊力やタイマ時間の異なったパックが複数種類存在し、プレイヤはいずれかのパックを選んで使用することができる。この他に耐久力を与えるパック,ゴールに入った爆弾のパックの威力を複数倍にするパックなども存在する。
図4はパドルの種類を説明するための図である。
(a)は円形の反発部19aに把手19bが植設されたものであり、(b)は(a)の形状に手を保護するためのガードカバー20aを反発部19aのエッジに取り付けたものである。
図5Aは本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機および電子タグユニットの回路の実施の形態を示す斜視図である。
コンピュータ装置25に液晶ディスプレイ5,スピーカ6,スタートボタン7,電子タグ読取装置11および駆動回路26が接続され、硬貨投入口9が設けられている。
駆動回路26はコンピュータ装置25からの指令に基づきエアー発生器27を駆動し、エアー発生器27により盤面にエアーが送り出される。電子タグ読取装置11はアンテナ11aおよび読取部11bを有し、読取部11bはホッケーゲーム機がゲーム開始となると、アンテナ11aより所定周波数の電波を送り出し、電子タグユニット17から戻ってくる電波を受信し、復調して得られる電子タグ情報をコンピュータ装置25に送信する。
パック15に内蔵される電子タグユニット17は送受信アンテナ17a,送受信アンテナ17aに連設される誘起部17b,メモリ部17c,受信部17dおよび送信部17eより構成されている。誘起部17bは電子タグ読取装置11からの電磁波より電力が誘起され、誘起された電力はメモリ部17c,受信部17dおよび送信部17eに供給される。送信部17eは受信部17dで電波を受信すると、メモリ部17cに格納されている電子タグ情報を読み出し、電子タグ情報により所定周波数を変調する。変調された電波はアンテナ17aより電子タグ読取装置11に送信される。
硬貨投入口9より所定の硬貨が投入されると、コンピュータ装置25は投入硬貨に応じてクレジットを発生させる。液晶ディスプレイ5にはルールの概略を説明するため画面,ゲームにおける操作指示をするための案内表示,ゲームの画面およびゲーム結果情報が表示される。スピーカ6からはゲーム待ち受けのときの音楽,ゲーム中の背景音,ゴールしたときの通知音,時限爆弾の爆発音などが出力される。
図5Bはコンピュータ装置の詳細を示すブロック図である。
コンピュータ装置25はCPU30,ROM31,RAM32,エアー制御部33,画像処理部34,通信部35,サウンド回路36,入出力制御部37およびコイン関連装置38を備えている。コンピュータ装置25はプレイヤがホッケーゲームを開始すると、ホッケーゲームに連動しビデオゲームを立ち上げる。ビデオゲームは、敵陣にパックをゴールすることにより電子タグより電子タグ情報(ゲーム番号,パック番号)を読取り、これを入力パラメータとしてそのパック対応の破壊力およびタイマ時間を取得し、敵陣にそのパック対応の破壊力の爆弾を仕掛け、設定されているタイマ時間のカウントダウン後に爆発させ、相手にダメージを与える。相手の耐久力の値から爆発による破壊力の値を差し引き、耐久力が0になったとき、その陣営の敗北となってゲームが終了するものである。
ROM31にはホッケーゲーム機全体の制御を司る制御プログラム,ビデオゲームプログラムおよびゲーム実行に必要なデータが、さらに電子タグ情報−ダメージパラメータ対応テーブルが格納されている。RAM32はゲーム中に演算などを行う場合に使用され、ゲーム中に発生するデータを一時的に格納する。
コイン関連装置38は硬貨投入口9に連設され、硬貨投入口9から投入されたコインを収容し、そのデータを入出力制御部37に送る。また、スタートボタン7の操作情報も入出力制御部37に送られる。この情報はバス39を介してCPU30に送られる。
CPU30はROM31から制御プログラムを読み込み実行することによりホッケーゲーム機の各種管理を行い、ビデオゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部およびタグ情報処理部の各機能を実現する。
ゲーム制御部30aはビデオゲームを実行し、入力される電子タグ情報に基づきゲーム処理を行いゲームを進行させる。タグ情報処理部30bは入力される電子タグ情報(ゲーム番号,パック番号)に対し、ROM31の電子タグ情報−ダメージパラメータテーブルを参照し、ゴールされたパックによる破壊力,タイマ時間を取得する。また、電子タグ情報を読み込んだ電子タグ読取装置の識別情報を取得する。ゲーム制御部30aは電子タグ読取装置の識別情報によりいずれの陣のゴールに入ったかを判別し、判別した陣に対し取得した破壊力,タイマ時間で時限爆弾を爆発させる。
図6は電子タグ情報および電子タグ情報−ダメージパラメータ対応表の一例を示す図である。
電子タグ情報はパックのID(ゲーム番号+パック番号),ゲーム番号,パック番号ならびに必要なその他の付加情報により構成されている。電子タグ情報−ダメージパラメータ対応表は、ゲーム番号,パック番号に対し、それぞれ破壊力とタイマ時間または増倍値が設定されている。例えば、ゲーム番号001,パック番号00Cであれば、最大の破壊力を「100」として、「30」の破壊力を得、パックがゴールしてから10秒カウントダウンした後に爆発する。相手は耐久力が現在例えば「400」であれば、400−30=370の耐久力に減少する。また、ゲーム番号001,パック番号00Dであれば、他の爆弾の爆発の増幅度を2倍にするものである。これは他の爆弾の爆発によって消滅する。この他に爆発に対し耐久力を上げる電子タグ情報−耐久力パラメータ対応表など、他の効果を与えるものを用意することも可能である。
つぎに図7のホッケーゲームのフローチャートおよび図5A,図5Bを用いてゲームの流れおよびコンピュータ装置25の動作について説明する。
プレイヤは2人、1対1の対戦を基本とし、各々自分が使用したいパックを最低1枚所持してゲームに参加する。プレイヤはゲーム機のAサイドとBサイドに分かれてプレイを行う。ゲーム機に硬貨を投入すると、コイン関連装置38は入出力制御部37を通じてコイン投入の情報をCPU30に送出する。ゲーム制御部30aはコイン投入の情報によりクレジットを1以上発生させる。1クレジットで1回のプレイゲームが可能となる。
また、ROM31よりルールの概略を説明するデータを読み出し、画像処理部34で画像処理してルール概略案内画面を液晶ディスプレイ5に表示するとともにサウンド回路36を通じスピーカ6より音声案内する(ステップ(以下「S」という)001)。
ゲーム制御部30aはゲームのスタートボタン7が押されたか否かを監視する(S002)。スタートボタン7が押されると、ゲームスタート信号は入出力制御部37を介してCPU30に送られる。ゲーム制御部30aは、つぎにプレイヤに開始準備を促す案内画面を液晶ディスプレイ5に表示するとともにその内容を音声案内する(S003)。そしてエアー制御部33にエア発生のコマンドを送出する。エアー制御部33は駆動回路26を制御し、エアー発生器27よりエアーを発生させ盤面からエアーを噴出させる。エアー噴出はビデオゲーム終了まで継続される。ゲーム制御部30aは、ビデオゲームをROM31から読み出し、ビデオゲームを開始し液晶ディスプレイ5にビデオゲーム開始の画面を表示するとともにゲーム開始のカウントダウン画面を表示し、音声でもダウン値を出力する(S004)。
図8(a)にビデオゲーム開始画面の一例を示す。
画面上に敵陣と自陣を示す枠40が表示され、その境界上部にゲーム時間「5:00」分が表示されている。枠40の両側下部には当初の両陣営の耐久力の数値「1000」が表示されている。
ゲーム制御部30aはゲーム開始までのカウントダウンを終了すると、ゲームを開始する(S005)。上記例示のゲーム時間は5分からカウントダウンが始まり、爆弾パックのゴールにより耐久力の数値も減算されていく。ゲーム制御部30aはゲーム進行に伴い、BGMを流し、画面上に演出効果となる画像を表示する(S006)。ビデオゲームの進行状況はこのように液晶ディスプレイおよびスピーカによってリアルタイムに出力される。
ゲーム制御部30aはゲーム時間の残り時間および一方の陣営が敗北したか否かを監視しており(S007)、ゲーム時間があり、いずれの陣営も敗北していない場合にはパックがゴールに入るか否かを監視する(S008)。
パックがゴールに入らなければ、S006に戻り、ゲーム時間があって敗北していなければ、S007,S008のループを繰り返す。
ゲームは各プレイヤが各々自分のタイミングで所持したパック、および途中で自陣に停止した敵パックをパドルにより敵陣のゴールにめがけて打ち出す操作により行われる。使用するパドルはホッケーゲーム機筐体にセットで用意されるガードカバーの付いたパドルまたは、各プレイヤが自前で持ってきたものを使用することができる。
パック15が相手陣のゴール3に入ると、パック15がシュート部3aを通りシュート部内に設置してある電子タグ読取装置11により電子タグ情報が読み取られ、電子タグ情報(ゲーム番号,パック番号)がCPU30に送られる。タグ情報処理部30bは読み取った電子タグ読取装置11の識別情報を取得し、読み取った電子タグ情報(ゲーム番号,パック番号)に対し、ROM31の電子タグ情報−ダメージパラメータテーブルを参照し、ゴールされたパックによる破壊力,タイマ時間を取得する。
ゲーム制御部30aは電子タグ読取装置の識別情報によりいずれの陣のゴールに入ったかを判別し、判別した陣に、そのパック対応の時限爆弾の絵およびタイマ時間を表示する。タイマ時間はセットされたときから時間の経過とともにカウントダウンする。
図8(b)にゲーム中の液晶ディスプレイの画像例を示す。
枠10の境界上部のゲーム時間カウントダウン値は「2:37」を示しており、左右の陣の耐久力の数値はそれぞれ「190」と「820」を示している。右側の陣には3つの各種時限爆弾の絵が表示されており、それぞれタイム時間のダウン値が「40」「10」「10」秒と表示されている。また、左側の陣には3つの各種時限爆弾の絵が表示されており、それぞれタイム時間のダウン値が「21」「3」「10」秒と表示されている。さらに時限爆弾が爆発するときの威力を2倍(×2)にするアイコンの絵が表示されている。これは1つの時限爆弾が爆発したときにその威力を倍する効果を与えるもので、その効果を与えた後は消滅する。勿論爆発した時限爆弾も消滅する。
ゲーム制御部30aはパックがゴールに入るとこのように時限爆弾をセットし、カンウトダウン値が0になると、その時限爆弾を爆発させその破壊力の数値を相手の陣の耐久力の数値から減算する処理を行う(S009)。なお、時限爆弾に設定されるタイマ時間は、種類により0秒〜40秒の範囲で設定されている。
シュート部を通ったパックは排出口に排出されるため、プレイヤは盤面にこのパックをセットしてつぎのゴールを狙うこととなる。このとき、異なるパックに変えてゲームを継続することができる。
ゲーム制御部30aは、S006でカウントダウンを継続し、BGMおよび演出効果の表示を引き続きおこなう。そしてゲーム時間が0になるか、いずれか一方が敗北した場合にはゲームを終了させ(S011)、プレイヤに対し持ち込んだパックを忘れずに回収するよう画面表示するとともに音声で案内する。以上によりホッケーゲーム機のゲームを終了する。
なお、プレイヤは時限爆弾を上限なく敵陣に配置可能で、様々なタイマ時間のパックを使用することにより爆発するタイミングをプレイヤが選択することができる。また、ゲーム制御部30aは同陣営内で複数の爆弾が同時に爆発した場合、相乗効果によって通常よりも大きなダメージを与えられるように処理することが可能である。さらに、パックの種類として敵陣に入ると、自陣の爆弾を消去するものや敵陣の爆弾のタイマ時間を上下させるものなど、特殊な効果を持つパックを用意することも可能である。かかる場合、ROM内には特殊な効果をもつパックのゲーム番号,パック番号に対し特殊効果を行うデータを対応付けるテーブルを用意する必要がある。
以上の実施の形態はエアーを噴出してパックの摩擦力を軽減し滑り易くしたものであるが、エアーを噴出しないものであってもよい。
また、ゲーム内容として相手にダメージを与えるのではなく、得点を競い合う内容などでもあっても良い。かかる場合には各パックのゲーム番号,パック番号に対応させて得点すべき数値を対応つけたテーブルを用意し、パックがゴールに入った場合にはこのテーブルから得点値を取得して、自陣の点数に加点する処理を行うこととなる。
イベント会場やゲームセンターなどに設置される、パックを敵陣のゴールに入れることにより得点などを競うホッケーゲーム機である。
本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機の外観を示す斜視図である。 ゴールに連設されるシュート部の構造の詳細を示す図で、(a)はゴール部付近のみを示す正面図,(b)はシュート部の断面図である。 パックの構造を説明するための図である。 パドルの種類を説明するための図である。 本発明による電子タグ読み取り機能付きホッケーゲーム機および電子タグユニットの回路の実施の形態を示す斜視図である。 コンピュータ装置の詳細を示すブロック図である。 電子タグ情報および電子タグ情報、ダメージパラメータ対応表の一例を示す図である。 ホッケーゲームの流れを説明するためのフローチャートである。 液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
符号の説明
1 ホッケーゲーム機
2 フィールド(盤面)
3 ゴール
5 液晶ディスプレイ
6 スピーカ
8 パック排出口
9 コイン投入口
11 電子タグ読取装置
15 パック
16 表示プレート
17 電子タグユニット
18 パック本体
19 ノーマルタイプパドル
20 ガードカバー付きパドル
25 コンピュータ装置
26 駆動回路
27 エアー発生器
30 CPU
31 ROM
32 RAM
33 エアー制御部
34 画像処理部
35 通信部
36 サウンド回路
37 入出力制御部
38 コイン関連装置

Claims (4)

  1. 盤面の両端側にれぞれゴール孔を有し、パドルでパックを打ち出すことにより相手側のゴール孔にパックを入れることを競うホッケーゲーム機において、
    それぞれ異なるタグ情報を格納した電子タグを内蔵した複数のパックを有するとともに前記盤面の両端側のゴール孔に連設されるシュート部にそれぞれ電子タグ読取装置を配置し、
    プレイヤが前記複数のパックの中から選択したパックをホッケーゲームに用い、ホッケーゲームに用いたパックが前記シュート部に入った場合、該パックのタグ情報を前記電子タグ読取装置で読取り、読み取ったタグ情報をコンピュータ装置に送出し、
    前記コンピュータ装置は読み取ったタグ情報からゲームを処理するデータを取得し、取得したデータによってゲームを進行させるように構成され、
    かつ、パックに設置されている電子タグにはゲーム番号およびパック番号の情報を有するIDが記録されているとともに前記コンピュータ装置にゲーム番号およびパック番号を破壊力および所定タイマに対応付けたテーブルを格納した情報記憶部を有し、
    パックが相手のゴールに入った場合、前記コンピュータ装置は前記テーブルを参照することにより前記電子タグ読取装置で読み取られたゲーム番号およびパック番号対応の所定の破壊力と所定タイマ時間を取得し、ゲーム処理において前記所定タイマ時間後に、前記所定の破壊力で相手にダメージを与え、相手の耐久力を減少させ、相手の耐久力がなくなったとき、相手が敗北することを特徴とする電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
  2. 前記盤面の一辺に表示部を設け、
    前記コンピュータ装置はルールの概略を説明するため、またはゲームにおける操作指示をするための案内ならびにゲーム内容およびその結果または得点を前記表示部に表示することを特徴とする請求項1記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
  3. 前記パックは、円盤形状をしており、前記円盤の中央に孔を有し、該孔に電子タグユニットを収容したことを特徴とする請求項1または2記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
  4. 前記パックは、その上面に、タイマ時間が短いクイックボーン,通常のタイマ時間,通常の破壊力のノーマルボーンまたは時限爆弾の爆発力を増倍させるパワーアップパックの何れかと判別できるイラストを表示した表示プレートを貼付したことを特徴とする請求項1,2または3記載の電子タグ読取機能付きホッケーゲーム機。
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