以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
C−4.図柄変動演出処理:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15の間を通って遊技領域11に放出される。また、外レール14には、内レール15の最終端に対面する位置に発射球検出スイッチ37が取り付けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出することが可能となっている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。また、中央装置26には、遊技の進行に合わせて様々な動作を行う図示しない可動物(可動役物)が設けられている。変動表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。変動表示装置27の表示画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
中央装置26の左には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36の上方にはランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
始動口17の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検出することが可能となっている。
大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、最上段の3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、普図保留数、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の当否判定(大当り抽選)が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の当否判定結果(大当り抽選結果)を遊技者に報知する図柄である。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや可動物(可動役物)や効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、ROM202、RAM203、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221や、ROM222、RAM223のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプ、可動物(可動役物)を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した演出ボタンSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される。加えて、遊技領域11に向けて発射された遊技球が発射球検出スイッチ37によって検出されると、その検出信号はサブ制御基板220に入力される。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、その信号は、払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。また、本実施例の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、遊技球が一定の間隔で発射されるようになっており、1分間に100球の遊技球が発射されるように設定されている。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開口することはない。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例の遊技機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら8種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類され、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示されると、大入賞口31dが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技は、大入賞口31dが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口31dが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
また、変動表示していた特別図柄が、図7の中段に示した確変当り図柄で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数(特図保留数)として蓄えられている。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この蓄えられている特図保留数については、特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される(当り表示態様の一形態)。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され(確変当り表示態様の一形態)、通常当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される(通常当り表示態様の一形態)。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される(外れ表示態様)。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図8(b)に示すように、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態(当り表示態様を構成する図柄で停止表示した状態)で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S100)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S102)。かかる判断は、始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S102:yes)、始動口17が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S102:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口17を開口させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開口中か否かを判断する(S106)。そして、開口中である場合は(S106:yes)、開口している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S108)。一方、始動口17が開口していない場合は(S106:no)、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
始動口復帰処理(S108)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開口時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開口時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間(開口回数が1回の場合には1回の開口時間が約5秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約5秒間)に延長される。一方、始動口17の開口時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開口させたまま、始動口復帰処理(S108)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断し、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図10は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球の通過が始動口スイッチ17sによって検出され、始動口17に遊技球が入球したと判断された場合は(S200:yes)、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S202)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S202:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数を取得して記憶する(S204)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数である。これらの乱数を取得したら、特図保留数に「1」を加算する(S206)。
一方、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S200:no)、特別図柄の保留数が上限値に達している場合は(S202:yes)、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数の取得や、特図保留数に1を加算する処理は行わない。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S208)。後述する特別図柄遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の大当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S208)、大当り遊技中で無かった場合には(S208:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、図9のS110:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S208:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S110:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S112)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S110:no)、特別図柄遊技処理(S112)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S300)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S300:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S302)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S302:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S304)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S304:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特図保留数が「0」でない場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S306)。尚、特別図柄の当否判定は、本発明の「抽選」に相当しており、特別図柄当否判定処理は、主制御基板200のCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「抽選手段」の一態様を構成している。
特別図柄の当否判定は、大まかには次のようにして行う。先ず始めに、特別図柄当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す。ここで、特別図柄当否判定乱数とは、前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球することで取得されて記憶された乱数である。次いで、当否判定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照することによって特別図柄の当否判定を行う。
図13は、本実施例の特別図柄の当否判定に用いる当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図13(a)に示す非確変時用のテーブルと図13(b)に示す確変時用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、特別図柄当否判定用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けられている。このような当否判定テーブルを参照すれば、取得した当否判定用乱数値に対応する当否判定結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。また、図13(a)と図13(b)とを比較すれば明らかなように、確変時用の当否判定テーブルは、非確変時用の当否判定テーブルよりも多くの乱数値が「当り」に設定されている。そこで、特別図柄の当否判定を行うに際しては、現在の遊技状態が確変状態か否か、すなわち、確変フラグがONに設定されているか否かを確認し、確変フラグがONに設定されている場合は、図13(b)の確変時用の当否判定テーブルを用いて当否判定を行う。このため、確変中(確変フラグがONに設定されている時)は、非確変中(確変フラグがOFFに設定されている時)よりも高い確率で、特別図柄の当否判定結果が「当り」になる。尚、確変フラグとは、遊技状態が確変状態になるとセットされるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、図13(a)に示した非確変用の当否判定テーブル、および図13(b)に示した確変用の当否判定テーブル当否判定テーブルは、何れも主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして特別図柄の当否判定を行ったら、その結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、特別図柄の停止図柄としては、図7に示したように、6種類の大当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、6種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し、また、当否判定結果が外れの場合には、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。停止図柄の決定に際しては、図柄決定乱数を用いて抽選を行う。ここで、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口17に入球すると、前述した特別図柄当否判定乱数とともに取得されて、記憶されている乱数である。
以上に説明したように、特別図柄当否判定処理(S306)では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する。
特別図柄当否判定処理に続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を開始する(S308)。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、図7に示した8種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、変動表示装置27で行われる意匠図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、意匠図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示(演出表示)の内容が、サブ制御基板220によって決定されることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
図14は、特別図柄の変動パターンを決定するために行う変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。変動パターン決定処理を開始すると、先ず始めに、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判断する(S400)。ここで、時短状態とは、特別図柄の変動時間が短く設定された遊技状態のことである。本実施例の遊技機1では、前述した「確変当り」あるいは「通常当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄の変動回数が時短上限回数に達するまで継続されるようになっている。また、時短状態中は、時短フラグと呼ばれる専用のフラグがONに設定されており、この時短フラグも、前述した確変フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに割り当てられている。
そして、時短フラグがOFFに設定されており、時短状態ではないと判断された場合は(S400:no)、通常時変動パターンテーブルを選択する(S402)。これに対して、時短フラグがONに設定されており、遊技状態が時短状態であると判断された場合は(S400:yes)、時短時変動パターンテーブルを選択する(S404)。ここで、変動パターンテーブルとは、変動パターンを決定するために参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが予め設定されており、それぞれ異なる特別図柄の変動時間と対応している。また、前述したように、遊技状態が時短状態である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されることから、遊技状態が時短状態であるときに参照する時短時変動パターンテーブルと、遊技状態が時短状態でないときに参照する通常時変動パターンテーブルとが設けられており、遊技状態に応じて適切な変動パターンテーブルを選択する。尚、これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択したら、次いで、変動パターンを決定するために用いられる乱数である変動パターン決定乱数を取得した後(S406)、特別図柄の当否判定の結果が当りであったか否かを判断する(S408)。特別図柄の当否判定結果は、変動パターン決定処理を開始する前の特別図柄当否判定処理(図11のS306)において既に決定されている。そして、当否判定結果が当りであった場合には(S408:yes)、遊技状態に応じて選択しておいた変動パターンテーブルを参照しながら、先に取得した変動パターン決定乱数に基づいて、当りの変動パターンを決定する(S410)。一方、当否判定結果が外れであった場合には(S408:no)、外れの変動パターンを決定する(S412)。
図15は、時短状態ではない場合に選択される通常時変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常時変動パターンテーブルには、特別図柄の当否判定結果が「当り」か「外れ」かのそれぞれの場合に分けて、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。このような変動パターンテーブルを参照すれば、特別図柄の当否判定結果が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかを判断して、先に取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって、直ちに変動パターンを決定することができる。一例として、特別図柄の当否判定結果が「当り」であり、取得した変動パターン決定乱数が「60」である場合には、変動パターンを「パターン3」に決定する。
尚、図15には、複数の変動パターンとともに、各変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が示されており、変動パターン毎に対応する変動時間が異なっている。また、それぞれの変動パターンには、リーチ演出の有無が予め対応付けられており、当りの変動パターンは、すべてリーチ演出「あり」であるのに対して、外れの変動パターンは、リーチ演出「あり」の変動パターンと、リーチ演出「なし」の変動パターンとに分けられている。前述したように、リーチ演出が行われる場合には、リーチ演出が行われない場合よりも、変動表示装置27における意匠図柄27a,27b,27cの変動時間が長くなることから、リーチ演出「あり」の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間は、リーチ演出「なし」の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。
図16は、時短状態である場合に選択される時短時変動パターンテーブルを例示した説明図である。時短時変動パターンテーブルにおいても、上述した通常時変動パターンテーブルと同様に、特別図柄の当否判定結果が「当り」か「外れ」かのそれぞれの場合について、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されているが、通常時変動パターンテーブルとは異なった変動パターンが設定されている。前述したように、時短状態になると、特別図柄の変動時間が通常時よりも短縮されるようになっていることから、図15と図16とを比較すると明らかなように、時短時変動パターンテーブル(図16)には、通常時変動パターンテーブル(図15)よりも特別図柄の変動時間が短い変動パターンが設定されている。
以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて当りの変動パターンあるいは外れの変動パターンを決定したら、図14の変動パターン決定処理を終了して、図11の特別図柄遊技処理に復帰する。
図11の特別図柄遊技処理では、変動パターン決定処理(S308)から復帰すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始する(S310)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数から「1」を減算した後(S312)、前述した変動パターン決定処理において決定した特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S314)、当否判定結果に応じて決定しておいた特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(停止図柄指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S316)。尚、特別図柄の変動表示を開始する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「図柄変動開始手段」の一態様を構成している。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行う表示態様(意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様)を決定して、決定した表示態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図11のS300:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図11の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS300の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S300:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S318)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S318:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S318:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S320)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め決定しておいた図柄で停止表示させる(S322)。次いで、特別図柄の停止表示時間を設定した後(S324)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S326)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S326:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、特別図柄を停止表示させる処理(特別図柄の変動表示を終了する処理)は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「図柄変動停止手段」の一態様を構成している。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S326:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した大当り図柄の何れかであるか否かを判断する(図12のS328)。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は(S328:yes)、大当りフラグをONに設定する(S330)。ここで、大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「1」に設定すると、大当りフラグがONとなる。
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力した後(S332)、確変フラグがONか否かを判断する(S334)。確変フラグがONに設定されている場合は(S334:yes)、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および時短機能(特別図柄の変動時間を短縮する機能)が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをOFFに設定(すなわち、確変フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって確変機能の作動を停止させるとともに(S336)、時短フラグもOFFに設定(すなわち、時短フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって時短機能の作動も停止させる(S338)。
一方、確変フラグがONに設定されていなかった場合は(S334:no)、時短フラグがONに設定されているか否かを判断し(S342)、時短フラグがONに設定されていた場合は(S342:yes)、現在の遊技状態が時短状態であって時短機能が作動していると判断されるので、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにする(S338)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能(開口延長機能)も働いている。そこで、時短フラグをOFFにして時短機能を停止したら(S338)、開口延長機能も停止させるべく、開口延長フラグをOFFにした後(S340)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもONに設定されていなかった場合は(S334:no、S342:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S328:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は(S328:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短中か否か、すなわち時短フラグがONか否かを判断する(S344)。そして、時短フラグがONであった場合は(S344:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S346)、変動回数が時短上限回数に達したか否かを判断する(S348)。本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄が時短上限回数だけ変動するまでは継続する設定となっている。そこで、時短中の変動回数の計数値が時短上限回数に達したか否かを判断するのである(S348)。そして、時短上限回数に達していれば(S348:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにし(S338)、続いて、始動口17の開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもOFFにした後(S340)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ時短上限回数に達していなければ(S348:no)、時短状態を維持したまま(時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定したまま)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S114)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S114:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S116)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S114:no)、特別電動役物遊技処理(S116)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図17は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図17を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤10の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図17を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S500)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開口中ではないと判断して(S500:no)、大入賞口31dの開口回数(すなわち、ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S502)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S500:no)、大入賞口31dの開口回数(ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S502)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dの開口回数は所定回数に達していないから(S502:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S504)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S504:yes)、大入賞口31dを開口させてラウンド遊技を開始する(S506)。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板220に対して指定するコマンド(ラウンド数指定コマンド)を出力した後(S508)、図17に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S100)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S116)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図17に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図17の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS506において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S500にて、大入賞口31dが開口中と判断されることになる(S500:yes)。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S510)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S510では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S510:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S514)、図17に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S510:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S512)。そして、規定数に達した場合は(S512:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S514)。これに対して、規定数に達していない場合は(S512:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図17に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S510:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数の遊技球が入球して(S512:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S514)。こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S500において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S500:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され(S502)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S502:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したことを確認した後(S504:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S506)、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S508)。一方、S502において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S502:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定した後(S516)、大当り遊技を終了することを示すコマンド(大当り終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S518)。
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変当り図柄であったか否かを判断する(S520)。そして、確変当り図柄であった場合は(S520:yes)、確変フラグをONにするとともに(S522)、時短機能および始動口17の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定した後(S524、S526)、図17に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、大当り図柄が確変当り図柄ではなかった場合は(S520:no)、確変フラグはOFFにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定して(S524、S526)、図17に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図9に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御基板200から出力された制御コマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221が、図柄表示装置28での特別図柄の変動表示に合わせて、変動表示装置27の表示画面や効果音などを用いて演出を行う処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−4.図柄変動演出処理 :
図18は、サブ制御基板220のCPU221が実行する図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S600)。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主制御基板200から出力されるようになっている(図11のS314、S316)。そして、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S600:no)、特別図柄の変動表示に合わせて行う演出(変動表示演出)を開始することができないので、これらのコマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると(S600:yes)、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊変動パターンであるか否かを判断する(S602)。ここで、特殊変動パターンとは、変動パターンテーブルに設定されている複数の変動パターンの中から予め定められた変動パターンである。本実施例の遊技機1では、図15および図16に示した複数の変動パターンのうち、パターン1、パターン3、パターン7、パターン8、パターン31、パターン33の6つが特殊変動パターンに設定されている。そして、受信した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがこれらの特殊変動パターンの何れでもなかった場合は(S602:no)、受信した変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの演出表示パターンを決定する(S604)。すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドの内容を解釈することによって、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を得ることができる。そこで、これらの情報に応じて、特別図柄の変動時間の範囲内で、変動表示装置27での意匠図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示(演出表示)の態様を決定するとともに、意匠図柄27a,27b,27cの停止表示態様を決定する。
こうして、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様および停止表示態様を決定すると、サブ制御基板220のCPU221は、その決定した内容を指示する制御コマンドを演出制御基板230に向けて出力する。これにより、変動表示装置27で意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される(S606)。
変動表示装置27において意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始したら、続いて、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S608)。前述したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させること(特別図柄の変動表示を終了すること)を示すコマンドであり、特別図柄の変動表示時間が経過した際に、主制御基板200から出力される(図11のS320)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S608:no)、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判断されるので、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S608:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、決定しておいた停止表示態様で意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させた後(S610)、図柄変動演出処理の先頭に戻って、再び変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信するまで待機する(S600)。
以上では、受信した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊変動パターンではなかった場合(S602:no)に行われる処理について説明した。これに対して、受信した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊変動パターンであった場合は(S602:yes)、受信した停止図柄指定コマンドの内容を解釈して、指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄(図7参照)であるか否かを判断する(S612)。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判断された場合は(S612:yes)、後述する当りミッション演出処理を実行した後(S614)、図柄変動演出処理の先頭に戻る。これに対して、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であると判断された場合は(S612:no)、後述する外れミッション演出処理を実行した後(S616)、図柄変動演出処理の先頭に戻る。本実施例の遊技機1では、変動パターン指定コマンドに特殊変動パターンが指定されていた場合には、遊技者に対して所定期間内に達成すべき条件を提示する演出(いわゆるミッション演出)を実行するようになっている。また、このミッション演出の内容は、特別図柄の当否判定結果(停止図柄)によって異なるため、特別図柄の停止図柄に応じて当りミッション演出処理あるいは外れミッション演出処理の何れかを実行するのである。以下では、当りミッション演出処理および外れミッション演出処理の内容について説明する。
図19および図20は、図柄変動演出処理の中で行われる当りミッション演出処理の流れを示したフローチャートである。当りミッション演出処理を開始すると、先ず初めに、受信した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターン(特殊変動パターン)に対応する変動時間をタイマにセットするとともに(S700)、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの演出表示パターン、すなわち、具体的な変動表示態様および当りの停止表示態様を決定する(S702)。尚、変動時間をセットするタイマは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。
演出表示パターンの決定に続いて、要求発射球数を決定する処理を行う(S704)。ここで、要求発射球数とは、特別図柄が停止表示されるまで(特別図柄の変動表示が終了するまで)の間に発射すべき遊技球数であり、本実施例の遊技機1では、ミッション演出の達成条件として要求発射球数を遊技者に対して提示するようになっている。また、特別図柄の当否判定結果が「当り」である場合(すなわち、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合)には、特別図柄の変動時間に基づいて、特別図柄が停止表示されるまでの間に発射を完了することが可能な範囲内で要求発射球数を決定するようになっている。尚、要求発射球数を決定する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数決定手段」の一態様を構成している。
一例として、変動パターン指定コマンドで指定された特殊変動パターンが「パターン3」であった場合について説明する。図15に示したように「パターン3」に対応する特別図柄の変動時間は「70秒」に設定されている。ここで、特別図柄の変動表示の開始から10秒間は、要求発射球数を遊技者に提示するための時間(要求発射球数提示時間)に設定されているので、発射された遊技球数(発射球数)が実際にカウントされるのは、この要求発射球数提示時間が経過してから特別図柄が停止表示されるまでの60秒間である。また、本実施例の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル8を回転させることによって発射される遊技球の発射間隔は一定となるように設定されており、1分間に100球の遊技球が発射されることから、特別図柄の停止表示までの60秒間に発射可能な遊技球数は最大で100球である。従って、S704では、最大数である100球よりも少ない「90球」を、特別図柄の停止表示までの間に達成可能な要求発射球数として決定することができる。尚、要求発射球数提示時間および遊技球の発射間隔は一定であり、特別図柄の変動時間が決まれば、達成可能な要求発射球数も定まることから、特別図柄の変動時間(変動パターン)の各々に達成可能な要求発射球数を対応付けたテーブルを予め用意しておき、このテーブルを参照しながら変動時間に基づいて要求発射球数を決定するようにしてもよい。
こうして要求発射球数を決定したら、サブ制御基板220のCPU221は、発射された遊技球数を計数するための発射球数カウンタに、決定した要求発射球数をセットする(S706)。そして、S702で決定した演出表示パターンを指示する制御コマンド、およびS704で決定した要求発射球数を指示する制御コマンドを演出制御基板230に向けて出力することによって、変動表示装置27で要求発射球数の提示を伴った意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される(S708)。本実施例の遊技機1では、図21に示すように、変動表示装置27で変動表示される意匠図柄27a,27b,27cの上方に、ミッション演出の達成条件として、特別図柄が停止表示されるまでに発射すべき遊技球数(すなわち要求発射球数、図に示した例では90球)が提示されるようになっている。尚、発射球数カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。また、要求発射球数を提示する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数提示手段」の一態様を構成している。さらに、前述したように、特別図柄と3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、停止表示されるタイミング(変動表示が終了するタイミング)が略同じに設定されていることから、「特別図柄が停止表示されるまで」とは、「意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで」と同義である。そこで、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始すると、S700で特別図柄の変動時間をセットしたタイマを作動させることにより、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの残りの変動時間を計時するようになっている。
要求発射球数の提示を伴って意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始すると、次いで、要求発射球数提示時間が経過したか否かを判断する(S710)。前述したように、要求発射球数提示時間とは、遊技者に対して要求発射球数を提示するために設定された時間(本実施例では10秒)であり、未だ時間が経過していない場合は(S710:no)、経過するまでそのまま待機する。
そして、要求発射球数提示時間が経過した場合は(S710:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27において、要求発射球数に達するまでの残りの発射球数の表示を開始する(S712)。本実施例の遊技機1では、図22に示すように、変動表示する意匠図柄27a,27b,27cの上方に残りの発射球数を表示するようになっており、要求発射球数提示時間が経過した直後は、残り発射球数として要求発射球数(図に示した例では90球)を表示する。この表示は残りの発射球数が「0」になるか、3つの意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで継続される。尚、ここでは、残りの発射球数を変動表示装置27に表示するものとしているが、変動表示装置27に限られず、例えば、変動表示装置27とは別体の7セグメントLED等によって構成される表示装置を遊技者から見える位置に設置しておき、この表示装置に残りの発射球数を表示することとしてもよい。
要求発射球数までの残りの発射球数の表示を開始したら、今度は、遊技球が発射されたか否かを判断する(図20のS714)。図2を用いて前述したように、外レール14には、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、発射球の通過を検出すると、その検出信号がサブ制御基板220に供給される(図5参照)。そのため、サブ制御基板220のCPU221は、この信号に基づいて、遊技球が発射されたか否かを判断することができる。そして、遊技球の発射が検出されていない場合は(S714:no)、検出されるまでそのまま待機する。
一方、遊技球の発射が検出された場合は(S714:yes)、S706で要求発射球数をセットした発射球数カウンタから「1」を減算する処理を行う(S716)。また、前述した変動表示装置27に表示される残りの発射球数は、発射球数カウンタの数値と連動していることから、発射球数カウンタから「1」を減算したら、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27に表示される残りの発射球数からも「1」を減算する(S718)。尚、残りの発射球数から「1」を減算することによって発射球数を遊技者に報知することができ、かかる処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「発射球数報知手段」の一態様を構成している。
こうして発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算すると、発射球数カウンタが「0」になったか否かを判断する(S720)。そして、未だ「0」になっていないと判断された場合は(S720:no)、特別図柄の変動時間をセットしたタイマおよび発射球数カウンタを参照して、残りの変動時間内で要求発射球数分の遊技球の発射を完了することが可能か否かを判断する(S722)。前述したようにS704の処理では、特別図柄が停止表示されるまでの間に発射可能な遊技球数を要求発射球数として決定しているが、遊技球の発射が一定の間隔(1分間に100球を発射する間隔)で継続されることを前提としているので、何らかのトラブルによって遊技球の発射が滞ったり、遊技者が遊技球の発射を中止したりすると、特別図柄が停止表示されるまでの間に、要求発射球数分の遊技球の発射を完了することできない場合がある。そして、残りの変動時間内で要求発射球数の遊技球の発射を完了することができると判断された場合、すなわち、遊技球が順調に発射されている場合は(S722:yes)、S714の処理に戻って、再び遊技球が発射されたか否かの判断を行う。尚、要求発射球数分の遊技球の発射を特別図柄が停止表示されるまでに完了することが可能か否かの判断は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「達成可否判断手段」の一態様を構成している。
これに対して、残りの変動時間内で要求発射球数分の遊技球の発射を完了することができないと判断された場合は(S722:no)、残りの変動時間内で発射を完了することができるように、要求発射球数を補正する処理を行う(S724)。具体的には、S704の処理と同様に、残りの変動時間内で発射可能な遊技球数の最大値を算出し、その最大値よりも少ない数値を補正後の要求発射球数として決定する。尚、要求発射球数を補正する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数補正手段」の一態様を構成している。
続いて、補正後の要求発射球数を発射球数カウンタにセットするとともに(S726)、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27に表示される残り発射球数を補正後の要求発射球数に合わせる処理を行う(S728)。尚、変動表示装置27に表示される残り発射球数を補正後の要求発射球数を合わせる際には、残り発射球数から単に減算してもよく、あるいは、いわゆる追加ミッションとして補正後の要求発射球数を改めて遊技者に提示する演出を行った後に、残り発射球数として補正後の要求発射球数を表示することとしてもよい。
以上のようにして、要求発射球数の補正を行って、補正後の要求発射球数を発射球数カウンタにセットするとともに、残り発射球数の表示を変更したら、S714の処理に戻って、遊技球が発射されたか否かを判断し、遊技球の発射が検出されたら(S714:yes)、前述したように発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から1を減算する(S716、S718)。
ここで、前述したように、変動表示装置27では、要求発射球数に達するまでの残りの発射球数が表示されるとともに、意匠図柄27a,27b,27cが変動表示されるようになっており、この変動表示の態様はS702において決定されている。そして、本実施例の遊技機1では、変動時間が残り少なくなった際の意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様を、いつ停止表示が確定するか(変動表示が終了するか)分かり難い態様とすることによって、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。
図23は、変動表示装置27において、要求発射球数までの残りの発射球数の表示とともに行われる意匠図柄27a,27b,27cの変動表示の態様の一例を示した説明図である。先ず、図23(a)は、3つの意匠図柄27a,27b,27cの全てが変動表示されている状態を表している。その後、図23(b)に示すように、左意匠図柄27aおよび右意匠図柄27cが同じ図柄(例えば、「7」の図柄)で停止表示され、中意匠図柄27bが異なる図柄(例えば、「1」の図柄)で一瞬だけ停止表示される。前述したように、本実施例の遊技機1では、ミッション演出の達成条件として、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで(今回の変動表示が終了するまで)の間に発射すべき遊技球数(要求発射球数)を提示するようになっているので、発射球数が要求発射球数に達する前に(残りの発射球数が「0」になる前に)意匠図柄27a,27b,27cの全てが一瞬停止表示されることによって、遊技者には、ミッションを達成できなかったように感じられる。しかし、図23(c)に示すように、中意匠図柄27bの変動表示は直ぐに再開され、また、発射球数のカウントはそのまま継続されることから、遊技者は、ミッションの達成を願って、残りの発射球数の表示および中意匠図柄27bの変動表示に再び注視することになる。このように、意匠図柄27a,27b,27cの停止表示が確定するタイミングを分かり難くすることによって、緊張感を効果的に高めることができるので、遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。
尚、図23に示した例では、中意匠図柄27bを再変動させることによって、いつ停止表示が確定するか(変動表示が終了するか)分かり難くしているが、これに限られず、例えば、意匠図柄27a,27b,27cの変動速度を遅くすることによって、今にも停止しそうだという印象を遊技者に与えたり、あるいは、3つの意匠図柄27a,27b,27cを一旦停止させて直ぐに全ての変動を再開する、いわゆる擬似連続変動を行うようにしてもよい。
以上のような態様で意匠図柄27a,27b,27cを変動表示させるとともに、遊技球が発射される度に(図20のS714:yes)、発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から1を減算する処理(S716、S718)を繰り返すうちに、発射球数カウンタが「0」になったと判断された場合は(S720:yes)、ミッション演出の達成条件として提示された要求発射球数の発射を完了したことになるので、ミッションが達成されたことを遊技者に印象付けるような演出(ミッション達成演出)を実行する(S730)。かかる演出は、サブ制御基板220のCPU221が変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを制御することによって実行される。
ミッション達成演出の実行に続いて、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S732)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S732:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。一方、図柄停止コマンドを受信した場合は(S732:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、S702で決定しておいた当りの停止表示態様で意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させた後(S734)、図19および図20の当りミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。
図24および図25は、図柄変動演出処理の中で行われる外れミッション演出処理の流れを示したフローチャートである。上述した当りミッション演出処理(図19および図20)と同様に、外れミッション演出処理においても、処理を開始すると先ず初めに、受信した変動パターン指定コマンドで指定された特殊変動パターンに対応する変動時間をタイマにセットするとともに(S800)、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの演出表示パターン(具体的な変動表示態様および外れの停止表示態様)を決定する(S802)。
演出表示パターンを決定したら、要求発射球数を決定する処理を行う(S804)。本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定結果が「外れ」である場合(すなわち、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合)には、特別図柄の変動時間に基づいて、特別図柄が停止表示されるまでの間に発射を完了することが不可能な要求発射球数を決定するようになっている。例えば、変動パターン指定コマンドで指定された特殊変動パターンが「パターン31」であった場合には(図15参照)、特別図柄の変動時間が「70秒」に設定されており、このうち変動表示開始から10秒間は要求発射球数提示時間なので、発射球数が実際にカウントされるのは60秒間である。そして、前述したように、本実施例の遊技機1では、1分間に100球の遊技球を発射できるように遊技球の発射間隔が一定に設定されているので、この60秒間に最大で100球の遊技球を発射することが可能である。そこで、要求発射球数を「105球」に決定すれば、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで(今回の変動表示が終了するまで)の間に、要求発射球数分の遊技球の発射を達成することは不可能となる。
こうして要求発射球数を決定すると、外れミッション演出処理においても、前述した当りミッション演出処理と同様に、決定した要求発射球数を発射球数カウンタにセットした後(S806)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27で要求発射球数の提示を伴った意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(S808)。また、変動表示の開始とともに、変動時間を計時するタイマを作動させて、要求発射球数提示時間(10秒間)が経過したら(S810:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することによって、変動表示装置27において、要求発射球数に達するまでの残りの発射球数の表示を開始する(S812)。
変動表示装置27で残りの発射球数の表示を開始したら、遊技球が発射されたか否かを判断する(図25のS814)。そして、遊技球の発射が検出された場合は(S814:yes)、発射球数カウンタから「1」を減算するとともに(S816)、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27に表示される残りの発射球数から「1」を減算する(S818)。
発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算すると、図柄停止コマンドを受信したか否か判断する(S820)。そして、未だ図柄停止コマンドを受信していないと判断された場合は(S820:no)、S814の処理に戻って、再び遊技球が発射されたか否かを判断する。尚、前述した当りミッション演出処理(図19および図20)では、発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算したら、発射球数カウンタが「0」になったか否かを判断し、「0」になっていない場合には必要に応じて、達成可能な要求発射球数に補正する処理を行うようになっていた(S720〜S728)。しかし、外れミッション演出処理では、もともと達成することが不可能な要求発射球数を決定していることから(図24のS804)、要求発射球数を補正する必要はない。
こうして遊技球が発射される度に、発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算する処理を繰り返すうちに、図柄停止コマンドを受信したと判断された場合は(S820:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、S802で決定しておいた外れの停止表示態様で意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させる(S822)。また、3つの意匠図柄27a,27b,27cが停止表示された時点で、ミッション演出の達成条件として提示された要求発射球数の発射を完了できていないので、ミッションを達成することができなかったことを遊技者に示すための演出(ミッション失敗演出)を実行した後(S824)、図24および図25の外れミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。
以上では、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示装置27で行われる演出を制御するためにサブ制御基板220のCPU221が実行する図柄変動演出処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、複数の変動パターンの中から予め定められた特殊変動パターンが指定された場合には、特別図柄の変動表示に合わせてミッション演出を実行するようになっており、ミッション演出の達成条件として、変動表示が終了するまでに発射すべき遊技球数(要求発射球数)を遊技者に提示することによって、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
図26は、本実施例の遊技機1において、ミッション演出が行われる様子を示したタイムチャートである。図26(a)は、当否判定結果が「当り」である場合を示している。図示されているように、本実施例の遊技機1では、指定された特殊変動パターンに基づいて意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が開始されると、同時にミッション演出の達成条件として要求発射球数が遊技者に提示されるようになっている。そして、要求発射球数の提示時間が経過すると、発射球数のカウントが開始される。前述したように、当否判定結果が「当り」である場合には、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで(今回の変動表示が終了するまで)の間に発射を完了することができる要求発射球数が決定されるようになっている。例えば、要求発射球数提示時間が経過した後、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの間に発射可能な遊技球の最大数が100球である場合は、それよりも少ない「90球」が要求発射球数として決定される。従って、遊技者が遊技球の発射を継続していれば、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示される前に要求発射球数分の遊技球の発射を達成することができ、ミッション達成演出が実行される。その後、意匠図柄27a,27b,27cが当り図柄で停止表示され、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。
一方、図26(b)は、当否判定結果が「外れ」である場合を示している。当否判定結果が「外れ」である場合も、前述した「当り」である場合と同様に、特殊変動パターンに基づく意匠図柄27a,27b,27cの変動表示の開始とともに、要求発射球数が遊技者に提示される。しかし、当否判定結果が「外れ」の場合には、「当り」の場合とは異なり、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの間に発射を完了することができない要求発射球数が決定されるようになっている。例えば、要求発射球数提示時間が経過した後、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの間に発射可能な遊技球の最大数が100球である場合は、それよりも多い「105球」が要求発射球数として決定される。従って、要求発射球数提示時間の経過後に遊技者が遊技球の発射を継続していても、要求発射球数分の遊技球の発射を達成する前に意匠図柄27a,27b,27cが外れ図柄で停止表示され、同時にミッション失敗演出が実行される。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでに発射すべき遊技球数(要求発射球数)を、ミッション演出の達成条件として遊技者に提示するようになっており、遊技者が遊技球を発射することによって要求発射球数分の遊技球の発射が完了すると、ミッション達成となる。このように、遊技者に提示される達成条件(発射球数)と遊技者による遊技球発射操作(発射ハンドル8の操作)とが直接的に関係しているので、自らミッションを達成させたという実感を遊技者に与えることが可能な新規なミッション演出を実現できる。その結果、遊技者の興趣をミッション演出によって効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述したように、ミッションを達成できるか否か(発射可能な要求発射球数であるか否か)は、実際には当否判定結果に基づいて予め定められているものの、遊技者にとっては、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示の開始時に提示された要求発射球数分の遊技球の発射を、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで(今回の変動表示の終了まで)の間に完了することができれば、ミッションの達成によって「当り」となり、逆に、完了することができなければ、ミッションの失敗によって「外れ」となるように感じられる。つまり、遊技者に対して、ミッション達成の成否が予め定められたものではないように印象付けることができるので、ミッション演出中の遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、当否判定結果が「当り」である場合には、要求発射球数を提示した後の遊技球の発射状況に基づいて、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでに要求発射球数の発射を完了できるか否かを判断するとともに、完了できないと判断すると、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでに発射を完了できる要求発射球数に補正するようになっている。このため、何らかのトラブルによって遊技球の発射が滞ったとしても、ミッション達成に確実に導くことができ、ミッション達成によって「当り」となったことを遊技者に強く印象付けることが可能となる。
さらに、ミッション演出の達成条件として要求発射球数を遊技者に提示することによって、遊技者は、仮に特別図柄の保留数が上限値(4つ)に達していても、ミッションを達成させるために遊技球の発射を継続するようになることから、いわゆる止め打ち(保留数が消化されるまで遊技球の発射を停止すること)を効果的に防止することができる。その結果、遊技ホールにおける効果として、ミッション演出中の遊技機の稼働率の維持および向上を図ることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、外レール14の、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出するようになっていた。しかし、発射球を検出する位置は、この位置に限られるわけではない。例えば、発射球検出スイッチ37を、遊技球発射位置から内レール15の最終端までの間の発射球が通過する部位に設けておくことによって、遊技領域11に達しなかった遊技球も含めて検出するようにしてもよい。また、図27に示すように、変動表示装置27の左上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置に遊技球通過ゲート38を設けておき、遊技球通過ゲート38の内部に設けた遊技球検出スイッチ38sによって、発射球を検出するようにしてもよい。遊技者は、始動口17に効率よく入球させるために「ぶっ込み」を狙って遊技球を発射するのが通常であることから、遊技球通過ゲート38をこの位置に設けておけば、遊技領域11に向けて発射された遊技球をほぼ正確に検出することができる。このようにすれば、サブ制御基板220は変動表示装置27の後方(背面側)に設置されているのが一般的であるので、遊技球検出スイッチ38sとサブ制御基板220とを容易に接続することができる。さらに、アウト口48で検出した排出球数と、始動口17等で検出した入球数とを合計して発射球数を算出する構成としてもよい。
また、前述した実施例では、複数の変動パターンの中から特殊変動パターンが指定されることによって、要求発射球数を遊技者に対して提示するミッション演出を実行するようになっており、このような特殊変動パターン(変動時間)が予め複数種類用意されていた。しかし、発射球数のカウントが開始されてから意匠図柄27a,27b,27cおよび特別図柄が停止表示されるまで(今回の変動表示が終了するまで)の時間が遊技者に分からなくなっていれば、必ずしも特殊変動パターンを複数種類用意しておかなくてもよい。例えば、特殊変動パターンが1種類であっても、要求発射球数を提示するタイミング(実施例では変動表示の開始時)を変更したり、あるいは、要求発射球数の提示時間(実施例では10秒間)を変更することにより、発射球数のカウント開始から意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの時間を多様化することができる。加えて、サブ制御基板220のCPU221は、必ずしも特殊変動パターンに基づいてミッション演出を実行しなければならないわけではなく、抽選等によってミッション演出を実行するか否かを決定してもよい。
さらに、前述した実施例では、当否判定結果が「当り」である場合には、遊技球の発射が検出される毎に、提示した要求発射球数分の遊技球の発射を、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでに完了できるか否かを判断して、完了できないと判断すると、発射を完了可能な発射球数に要求発射球数を補正するようにしていた。しかし、発射を完了できるか否かの判断は、発射球数のカウントが開始されてから意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの間に少なくとも1回行うようになっていればよく、遊技球が発射される度に行う必要はない。例えば、発射球数のカウントが開始されてから所定の時間が経過した時点や、所定の球数(例えば、20球毎)が発射された時点で判断するようにしてもよい。また、提示した要求発射球数を補正する際には、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで(残り変動時間内)に発射可能な発射球数を改めて算出する必要はなく、例えば、提示した要求発射球数から所定の割合(例えば、50%)を減算したり、意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの残り時間が所定の時間(例えば、5秒)である場合には、提示した要求発射球数を予め定められた発射球数(例えば、5球)に変更したりするなどして、要求発射球数を補正するようにしてもよい。