JP4903178B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
複数の入球口が設けられた遊技盤面上に向かって遊技球を発射して、何れかの入球口に遊技球が入球すると、賞球として所定数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技球が従来から広く知られている。また近年では、遊技者の興趣を高めるために遊技盤面上に演出表示装置を配置しておき、特定の入球口(始動口)に遊技球が入球すると、演出用図柄の変動表示を開始して、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な「大当り遊技」と呼ばれる遊技状態が開始される弾球遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、演出用図柄の変動表示および停止表示に合わせて様々な演出を行うようになっている。
このような弾球遊技機では、演出の態様を予め複数用意しておき、遊技の途中で演出の態様を切り換えることによって、遊技の印象や期待度を変化させることが行われており、例えば、所定期間内に発射された遊技球数(発射球数)に応じて演出用図柄やその背景図柄等を切り換える弾球遊技機や(特許文献1)、発射球数と入球口に入球した遊技球数(入球数)との差に応じて演出の態様を切り換える弾球遊技機が提案されている(特許文献2)。
特開2003−10502号公報 特開2005−137545号公報
しかし、これらの提案されている弾球遊技機では、発射球数や、発射球数と入球数との差が所定値に達することによって演出の態様を切り換えるようになっており、演出態様の切換条件が画一的に定められていることから、遊技の状況に応じた演出態様の切り換えが困難であった。例えば、始動口に遊技球がなかなか入球せず、演出用図柄の変動表示が開始され難い場合には、遊技者が遊技に飽きてしまい易いので、遊技の雰囲気を変えるために演出態様を早めに切り換えるべきところ、予め定められた切換条件が成立するまでは演出態様がそのまま維持されることになる。また逆に、始動口に遊技球が効率よく入球し、遊技者の興趣が高まっているときに切換条件が成立して演出態様が切り換わると、かえって遊技者の興趣に水をさす結果となったり、演出態様によって期待度を表している場合にはその信憑性が失われてしまうおそれがある。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、演出の態様を切り換えるタイミングを、遊技の状況に応じて調節することが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の入球口が設けられた遊技盤面に遊技球を発射して、該入球口の何れかに遊技球を入球させる遊技を行うとともに、前記複数の入球口の中から予め定められた始動口に遊技球が入球すると、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させる弾球遊技機において、
前記遊技盤面に向けて発射された遊技球数を計数する発射球数計数手段と、
前記遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行される演出の態様を予め複数記憶している演出態様記憶手段と、
前記発射球数計数手段による計数値が所定の切換基準値に達しているか否かを判断して、該切換基準値に達していると判断した場合には、前記演出実行手段によって実行される現在の演出の態様を、前記演出態様記憶手段が記憶している複数の演出の態様の中から選択される他の演出の態様に切り換える演出態様切換手段と、
前記始動口に入球した遊技球数を計数する入球数計数手段と、
前記発射球数計数手段による計数値が、前記切換基準値よりも小さい所定の補正判定値に達する毎に、前記入球数計数手段による計数値所定の入球規定値と比較して、該入球規定値よりも少ない場合には、現在の前記切換基準値から所定の補正数を減算して補正後の前記切換基準値とする減少補正を行い、該入球規定値よりも多い場合には、現在の前記切換基準値に前記補正数を加算して補正後の前記切換基準値とする増加補正を行う切換基準値補正手段と
を備えることを特徴とする。
かかる本発明の弾球遊技機においては、遊技盤面に向けて発射された遊技球数(発射球数)が所定に切換基準値に達しているか否かを判断して、切換基準値に達している場合には、遊技の進行に合わせて実行される現在の演出の態様を、予め複数記憶されている演出の態様の中から選択される他の演出の態様に切り換えるようになっている。また、発射球数が所定の補正判定値(切換基準値よりも小さい数値)に達する毎に、始動口に入球した遊技球数(入球数)が所定の入球規定値よりも多いか少ないかを判断して、入球規定値よりも少ない場合には、現在の切換基準値から所定の補正数を減算する減少補正を行い、入球規定数よりも多い場合には、現在の切換基準値に補正数を加算する増加補正を行うようになっている。ここで、演出実行手段が実行する演出としては、遊技盤に設けられる表示装置やLEDや可動役物、遊技機の枠構成部品に設けられるランプ類などを用いて遊技者の視覚に訴える演出を行う「視覚演出」や、遊技機の枠構成部品に設けられるスピーカやブザーなどを用いて遊技者の聴覚に訴える演出を行う「聴覚演出」が例示できる。また、「演出の態様を切り換える」とは、演出によって遊技者が受ける印象が異なっていればよく、例えば、遊技の進行に合わせて発せられる効果音や、表示装置に表示される図柄などを切り換えるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技の状況(始動口への入球状況)に合わせて、演出態様が切り換わるタイミングを調節することが可能となる。すなわち、始動口への入球数が入球規定値よりも少ない場合には、始動口へ遊技球がなかなか入球せず、遊技者が遊技に飽きてしまう傾向にあるところ、切換基準値を減少させる補正を行うようにすれば、演出態様が切り換わるタイミングを早くすることができるので、遊技者が飽きないように早めに遊技の雰囲気を変えることが可能となる。このように、きめ細かな演出態様の切換制御を行うことにより、遊技者の興趣が低下してしまうことを効果的に防止することが可能となる。
また、始動口への入球数が入球規定値よりも多い場合には、始動口へ効率よく遊技球が入球しており、遊技者の興趣は高く維持される傾向にあるので、演出態様を切り換える必要性に乏しい。逆に、期待を寄せていた演出態様が別の演出態様に切り換わることによって、遊技者の興趣に水をさす結果となったり、演出態様に対する信憑性が失われてしまう場合がある。そこで、切換基準値を増加させる補正を行うようにすれば、演出態様が切り換わるタイミングを遅くすることができるので、より長く遊技者の興趣を維持しておくことが可能となる。結果として、始動口への入球状況に応じて、よりきめ細かな演出態様の切換制御が可能となる。
上述した弾球遊技機では、複数の設定値の中から一の設定値を選択可能にしておくとともに、選択された設定値に基づいて、切換基準値の初期値、補正判定値、入球規定値の少なくとも一の数値を変更するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技ホールの営業形態に応じて、演出態様が切り換わるタイミングを遊技ホールの管理者が容易に調節することが可能となる。例えば、遊技球1球を4円で貸与する営業形態(いわゆる貸球レートが「1球4円」)の遊技ホールでは、5000円分の遊技球が発射されたことを目安に演出態様が切り換わるように設計する場合、切換基準値の初期値を「1250球」とすればよい。これに対して、貸球レートが「1球1円」の遊技ホールでは、同様に5000円分の遊技球の発射を目安にすると、切換基準値の初期値を「5000球」に変更する必要がある。そこで、複数の設定値の中から遊技ホールの管理者が選択した設定値に基づいて、切換基準値の初期値を変更するようにすれば、演出態様が切り換わるタイミングを、遊技ホールの貸球レートに合わせて容易に調節することができる。また同様に、補正判定値、あるいは入球規定値の何れかの数値を変更しても、演出態様が切り換わるタイミングを調節できることから、遊技ホールの管理者が選択した設定値に基づいて、これらの数値の少なくとも一の変更を可能にしておくことによって、遊技ホールの営業形態の多様化に柔軟に対応することが可能となる。

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
C−4.演出制御処理:
C−5.演出モード制御処理:
D.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6は、それぞれ遊技機1の「枠構成部品」に該当する。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15の間を通って遊技領域11に放出される。また、外レール14には、内レール15の最終端に対面する位置に発射球検出スイッチ37が取り付けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出することが可能となっている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。また、中央装置26には、遊技の進行に合わせて様々な動作を行う図示しない可動物(可動役物)が設けられる。変動表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。変動表示装置27の表示画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
中央装置26の左には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36の上方にはランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
始動口17の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検出することが可能となっている。
大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、最上段の3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の当否判定(大当り抽選)が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の当否判定結果(大当り抽選結果)を遊技者に報知する図柄である。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや可動物(可動役物)や効果音を用いた遊技の演出(視覚演出および聴覚演出)の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、ROM202、RAM203、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221や、ROM222、RAM223のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプ、可動物(可動役物)を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した演出ボタンSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される。加えて、遊技領域11に向けて発射された遊技球が発射球検出スイッチ37によって検出されると、その検出信号はサブ制御基板220に入力される。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開口することはない。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例の遊技機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら8種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類され、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示されると、大入賞口31dが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技は、大入賞口31dが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口31dが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
また、変動表示していた特別図柄が、図7の中段に示した確変当り図柄で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数(特図保留数)として蓄えられている。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この蓄えられている特図保留数については、特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出(視覚演出)の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される(当り表示態様の一形態)。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され(確変当り表示態様の一形態)、通常当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される(通常当り表示態様の一形態)。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される(外れ表示態様)。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図8(b)に示すように、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態(当り表示態様を構成する図柄で停止表示した状態)で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S100)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S102)。かかる判断は、始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S102:yes)、始動口17が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S102:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口17を開口させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開口中か否かを判断する(S106)。そして、開口中である場合は(S106:yes)、開口している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S108)。一方、始動口17が開口していない場合は(S106:no)、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
始動口復帰処理(S108)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開口時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開口時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間(開口回数が1回の場合には1回の開口時間が約5秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約5秒間)に延長される。一方、始動口17の開口時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開口させたまま、始動口復帰処理(S108)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断し、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図10は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球の通過が始動口スイッチ17sによって検出され、始動口17に遊技球が入球したと判断された場合は(S200:yes)、始動口入球コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S202)。ここで、始動口入球コマンドとは、始動口17に遊技球が入球したことを示すコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、始動口に入球した遊技球数(始動入球数)に基づいて、演出の態様(演出モード)を切り換えるタイミングを調整するようになっている。そして、演出モードを切り換える処理は、サブ制御基板220によって実行されていることから、始動口17に遊技球が入球したと判断したら、サブ制御基板220に向かって始動口入球コマンドを出力するのである。サブ制御基板220は、始動口入球コマンドを受け取ると、始動入球数カウンタと呼ばれる専用のカウンタに1を加算して、始動入球数を計数するようになっている。尚、演出モードを切り換えるためにサブ制御基板220が実行する制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
始動口入球コマンドを出力すると、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S204)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S204:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数を取得して記憶する(S206)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数である。これらの乱数を取得したら、特図保留数に「1」を加算する(S208)。
一方、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S200:no)、特別図柄の保留数が上限値に達している場合は(S204:yes)、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数の取得や、特図保留数に1を加算する処理は行わない。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S210)。後述する特別図柄遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の大当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S210)、大当り遊技中で無かった場合には(S210:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、図9のS110:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S210:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S110:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S112)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S110:no)、特別図柄遊技処理(S112)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S300)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S300:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S302)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S302:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S304)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S304:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特図保留数が「0」でない場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S306)。
特別図柄の当否判定は、大まかには次のようにして行う。先ず始めに、特別図柄当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す。ここで、特別図柄当否判定乱数とは、前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球することで取得されて記憶された乱数である。次いで、読み出した当否判定乱数が、予め設定されている当り値と一致するか否かを判断することにより、特別図柄の当否判定を行う。また、当り値は、二組設けられており、一方の当り値の組(当否判定テーブル)には他方の当り値の組よりも、多くの当り値が設定されている。そこで、特別図柄の当否判定を行うに際しては、現在の遊技状態が確変状態か否か、すなわち、確変フラグがONに設定されているか否かを確認し、確変フラグがONに設定されている場合は、多くの当り値が設定された組(高確率当否判定テーブル)を用いて当否判定を行う。このため、確変中(確変フラグがONに設定されている時)は、非確変中(確変フラグがOFFに設定されている時)よりも高い確率で、特別図柄の当否判定結果が「当り」になる。尚、確変フラグとは、遊技状態が確変状態になるとセットされるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。
こうして、特別図柄の当否判定を行ったら、その結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、特別図柄の停止図柄としては、図7に示したように、6種類の大当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、6種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し、また、当否判定結果が外れの場合には、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。停止図柄の決定に際しては、図柄決定乱数を用いて抽選を行う。ここで、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口17に入球すると、前述した特別図柄当否判定乱数とともに取得されて、記憶されている乱数である。以上に説明したように、特別図柄当否判定処理(S306)では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する。
続いて、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S308)。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、図7に示した8種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、変動表示装置27で行われる意匠図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、意匠図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示(演出表示)の内容が、サブ制御基板220によって決定されることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
特別図柄の変動パターンを設定する(S308)と、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始する(S310)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数から「1」を減算した後(S312)、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S314)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(停止図柄指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S316)。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる表示態様(意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様)を決定して、決定した表示態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図11のS300:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図11の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS300の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S300:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S318)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S318:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S318:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S320)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め決定しておいた図柄で停止表示させる(S322)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S324)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S326)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S326:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S326:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した何れかの大当り図柄であるか否かを判断する(図12のS328)。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は(S328:yes)、大当りフラグをONに設定する(S330)。ここで、大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「1」に設定すると、大当りフラグがONとなる。
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力した後(S332)、確変フラグがONか否かを判断する(S334)。確変フラグがONに設定されている場合は(S334:yes)、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および時短機能(特別図柄の変動時間を短縮する機能)が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをOFFに設定(すなわち、確変フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって確変機能の作動を停止させるとともに(S336)、時短フラグもOFFに設定(すなわち、時短フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって時短機能の作動も停止させる(S338)。ここで、時短フラグとは、遊技状態が時短状態(特別図柄の変動時間が短く設定された遊技状態)である場合にONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、時短フラグとして割り当てられている。
一方、確変フラグがONに設定されていなかった場合は(S334:no)、時短フラグがONに設定されているか否かを判断し(S342)、時短フラグがONに設定されていた場合は(S342:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにする(S338)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能(開口延長機能)も働いている。そこで、時短フラグをOFFにして時短機能を停止したら(S338)、開口延長機能も停止させるべく、開口延長フラグをOFFにした後(S340)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもONに設定されていなかった場合は(S334:no、S342:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S328:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は(S328:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短中か否か、すなわち時短フラグがONか否かを判断する(S344)。そして、時短フラグがONであった場合は(S344:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S346)、変動回数が時短上限回数に達したか否かを判断する(S348)。本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄が時短上限回数だけ変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中(すなわち、時短フラグがONに設定されている)と判断された場合は(S344:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S346)、変動回数の計数値が時短上限回数に達したか否かを判断するのである(S348)。そして、時短上限回数に達していれば(S348:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにし(S338)、続いて、始動口17の開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもOFFにした後(S340)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ時短上限回数に達していなければ(S348:no)、時短状態を維持したまま(時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定したまま)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S114)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S114:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S116)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S114:no)、特別電動役物遊技処理(S116)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図13は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図13を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤10の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図13を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S400)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開口中ではないと判断して(S400:no)、大入賞口31dの開口回数(すなわち、ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S402)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S400:no)、大入賞口31dの開口回数(ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S402)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dの開口回数は所定回数に達していないから(S402:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S404)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S404:yes)、大入賞口31dを開口させてラウンド遊技を開始する(S406)。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板220に対して指定するコマンド(ラウンド数指定コマンド)を出力した後(S408)、図13に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S100)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S116)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図13に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図13の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S400にて、大入賞口31dが開口中と判断されることになる(S400:yes)。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図13に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図13に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S410:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S400において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S400:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され(S402)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S402:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したことを確認した後(S404:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S406)、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S408)。一方、S402において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S402:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定した後(S416)、大当り遊技を終了することを示すコマンド(大当り終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S418)。
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変当り図柄であったか否かを判断する(S420)。そして、確変当り図柄であった場合は(S420:yes)、確変フラグをONにするとともに(S422)、時短機能および始動口17の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定した後(S424、S426)、図13に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、大当り図柄が確変当り図柄ではなかった場合は(S420:no)、確変フラグはOFFにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定して(S424、S426)、図13に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図9に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御基板200から出力された種々の制御信号あるいはコマンドを受け取って、サブ制御基板220のCPU221が遊技を演出するために実行する処理(演出制御処理)について説明する。尚、サブ制御基板220のCPU221が以下の演出制御処理を実行することによって様々な演出が行われることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「演出実行手段」の一態様を構成している。
C−4.演出制御処理 :
図14は、サブ制御基板220のCPU221が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主制御基板200から出力されるようになっている(図11のS314、S316)。そして、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると(S500:yes)、受信した変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの演出表示パターンを決定する(S502)。すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドの内容を解釈することによって、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を得ることができる。そこで、これらの情報に応じて、特別図柄の変動時間の範囲内で、変動表示装置27での意匠図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示(演出表示)の態様を決定するとともに、意匠図柄27a,27b,27cの停止表示態様を決定する。
こうして、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様および停止表示態様を決定すると、サブ制御基板220のCPU221は、その決定した内容を指示する制御コマンドを演出制御基板230に向けて出力する。これにより、変動表示装置27で意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される(S504)。
これに対して、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S500:no)、演出表示パターンを決定する処理(S502)、および意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する処理(S504)をスキップして、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S506)。前述したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させることを示すコマンドであり、特別図柄の変動表示時間が経過した際に、主制御基板200から出力される(図11のS320)。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は(S506:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、決定しておいた停止表示態様で意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させる(S508)。もちろん、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S506:no)、意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させる処理(S508)は行わない。
演出制御処理では、次いで、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する(S510)。前述したように、大当り開始コマンドは、特別図柄が何れかの大当り図柄(図7参照)で停止して大当り遊技を開始する際に、主制御基板200から出力されるコマンドである(図12のS332)。そして、大当り開始コマンドを受信している場合には(S510:yes)、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始されたことを印象付けるような演出(大当り遊技開始演出)を実行する(S512)。かかる演出は、サブ制御基板220のCPU221が具体的な演出の内容を決定し、変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを制御することによって行われる。
一方、大当り開始コマンドを受信していない場合には(S510:no)、大当り遊技開始演出の実行(S512)をスキップして、ラウンド数指定コマンドを受信したか否かを判断する(S514)。前述したように、ラウンド数指定コマンドは、大当り遊技でのラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを指定するコマンドであり、大入賞口31dを開口して新たなラウンドを開始する際に主制御基板200から出力される(図13のS408)。そして、ラウンド数指定コマンドを受信すると(S514:yes)、新たなラウンドが開始されたことを印象付けるとともに、何ラウンド目かを遊技者に示す演出(ラウンド遊技演出)を実行する(S516)。かかる演出も、サブ制御基板220のCPU221が変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを制御することによって実行される。
これに対して、ラウンド数指定コマンドを受信していない場合は(S514:no)、ラウンド遊技演出の実行(S516)をスキップして、今度は、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する(S518)。前述したように、大当り終了コマンドは、所定回数のラウンド遊技を消化して大当り遊技を終了する際に、主制御基板200から出力されるコマンドである(図13のS418)。そして、大当り遊技終了コマンドを受信した場合は(S518:yes)、変動表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを制御することによって、大当り遊技が終了したことを印象付ける演出(大当り遊技終了演出)を実行する(S520)。一方、大当り終了コマンドを受信していない場合は(S518:no)、大当り遊技終了演出の実行(S520)をスキップする。
演出制御処理では、続いて、演出モード制御処理を開始する(S522)。上述したように、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づいて、変動表示装置27、中央装置26に設けられる図示しない可動物(可動役物)、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いた様々な演出を行っている。そして、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220のCPU221が実行する演出の態様(演出モード)として、予め複数の演出モードが用意されており、遊技の途中で演出モードを切り換えるようになっている。演出モード制御処理では、所定の切換条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たした場合には、演出モードを切り換える処理を行う。
C−5.演出モード制御処理 :
図15は、演出制御処理の中で実行される演出モード制御処理の流れを示したフローチャートである。演出モード制御処理では、先ず初めに、遊技領域11に向けて発射された遊技球数(発射球数)が切換基準値(例えば、1250球)に達したか否かを判断する(S600)。ここで、切換基準値とは、演出モードの切り換えを行う条件として予め設定される数値(発射球数)である。また、図2を用いて前述したように、外レール14には、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、発射球の通過を検出すると、その検出信号がサブ制御基板220に供給される(図5参照)。サブ制御基板220のCPU221は、検出信号を受け取ると、発射球数カウンタと呼ばれる専用のカウンタに「1」を加算して発射球数を計数するようになっている。従って、S600の処理では、発射球数カウンタを参照して、現在までの発射球数が切換基準値に達しているか否かを判断する。尚、この発射球数カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。また、発射球数カウンタに「1」を加算して発射球数を計数する処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「発射球計数手段」の一態様を構成している。
そして、発射球数が切換基準値に達していると判断された場合には(S600:yes)、演出モードの切り換えを行う(S602)。図16は、本実施例の遊技機1において、演出モードを切り換える様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードDの4つのモードが予め設けられており、それぞれ遊技者に与える印象が異なっている。例えば、演出モードAは「春」を印象付けるものとして、演出モードBは「夏」を、演出モードCは「秋」を、演出モードDは「冬」を印象付けるものとしてもよい。そして、演出モードAにおいて発射球数が切換基準値に達した場合には、モードを演出モードBに切り換えるようになっている。同様に、発射球数が切換基準値に達することによって、演出モードBから演出モードCに切り換え、演出モードCから演出モードDに切り換える。さらに、演出モードDで発射球数が切換基準値に達したら、演出モードAに戻って、以降は再び4つの演出モード(A〜D)を順に切り換えるようになっている。尚、本実施例の演出モードは本発明の「演出の態様」に相当しており、4つの演出モードはサブ制御基板220のROM222に記憶されていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたROM222は、本発明の「演出態様記憶手段」の一態様を構成している。また、演出モードを切り換える処理は、サブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「演出態様切換手段」の一態様を構成している。加えて、本実施例の遊技機1では、4つの演出モードを切り換える順序が予め定められているが、必ずしも切換順序に従って演出モードを切り換える必要はなく、抽選によって何れの演出モードに切り換えるかを決定することも可能である。さらに、演出モードの数は4つに限られるわけではなく、複数であれば幾つであってもよい。
こうして演出モードを切り換えたら、発射球数カウンタをリセットして再び発射球数を「0」からカウントするとともに(S604)、切換基準値を初期値(1250球)に設定する(S606)。本実施例の遊技機1では、後述する所定の条件が満たされると、切換基準値の設定を変更(補正)するようになっていることから、発射球数が切換基準値に達して演出モードを切り換えたら、切換基準値を初期値(例えば、1250球)に戻しておくのである。
一方、S600の判断において、発射球数が未だ切換基準値に達していないと判断された場合は(S600:no)、演出モードを切り換える処理(S602)、発射球数をクリアする処理(S604)、および切換基準値を初期値に設定する処理(S606)をスキップして、次いで、発射球数が所定の補正判定値に達したか否かを判断する(S608)。ここで、補正判定値は、上述した切換基準値よりも小さい数値(発射球数)であり、本実施例の遊技機1では、発射球数が補正判定値(例えば、125の倍数)に達する毎に、現在設定されている切換基準値が適正であるか否かの見直しを行うようになっている。そして、発射球数が補正判定値に達していないと判断された場合は(S608:no)、切換基準値の見直しを行うことなく、そのまま図15の演出モード制御処理を終了して、図14に示した演出制御処理に復帰する。
これに対して、発射球数が補正判定値(例えば、125の倍数)に達していると判断された場合は(S608:yes)、始動口17に入球した遊技球数(始動入球数)が規定入球数(例えば、10球)に達しているか否かを判断する(S610)。前述したように、始動口17に遊技球が入球すると、主制御基板200から始動口入球コマンドが出力されるようになっており(図10のS202)、サブ制御基板220のCPU221は、始動口入球コマンドを受け取ると、始動入球数カウンタと呼ばれる専用のカウンタに「1」を加算して始動入球数を計数するようになっている。S610では、この始動入球数カウンタを参照することによって、始動入球数が規定入球数に達しているか否かを判断する。尚、始動入球数カウンタも、前述した発射球数カウンタと同様に、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。また、始動入球数カウンタに「1」を加算して始動口への入球数を計数する処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「入球計数手段」の一態様を構成している。加えて、本実施例の規定入球数は、本発明の「入球規定値」に相当している。
そして、始動入球数が規定入球数に達していないと判断された場合には(S610:no)、前述した切換基準値を、初期値(例えば、1250球)よりも小さな数値である低設定値(例えば、1000球)に設定する(S612)。こうして切換基準値が低設定値に設定された状態で、前述したS600の判断が行われると、通常の場合(切換基準値が初期値に設定されている場合)に比べて早いタイミングで演出モードの切り換えが行われる。尚、発射球数が補正判定値に達した際の始動入球数に基づいて切換基準値を設定する(補正する)処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「切換基準値補正手段」の一態様を構成している。また、本実施例の低設定値は、本発明の「切換基準値の補正値」に相当しており、低設定値はサブ制御基板220のROM222に予め記憶されていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたROM222は、本発明の「補正値記憶手段」の一態様を構成している。さらに、始動入球数に応じて低設定値を設定する(選択する)処理はサブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「補正値選択手段」の一態様を構成している。
一方、始動入球数が規定入球数以上であると判断された場合は(S610:yes)、今度は、始動入球数がちょうど規定入球数であるか否かを判断する(S614)。そして、始動入球数が規定入球数と一致していなかった場合、すなわち、始動入球数が規定入球数を超えていた場合には(S614:no)、前述した切換基準値を、初期値(例えば、1250球)よりも大きな数値である高設定値(例えば、1500球)に設定する(S616)。こうして切換基準値が高設定値に設定された状態で、前述したS600の判断が行われると、通常の場合よりも演出モードの切り換わるタイミングが遅くなる。
これに対して、始動入球数がちょうど規定入球数であった場合には(S614:yes)、切換基準値を初期値(例えば、1250球)に設定する(S618)。
以上のようにして、発射球数が補正判定値に達した際の始動入球数に基づいて、切換基準値を初期値、低設定値、高設定値の何れかに設定したら、始動入球数カウンタをリセットして始動入球数をクリアした後(S620)、図15の演出モード制御処理を終了して、図14に示した演出制御処理に復帰する。
図14の演出制御処理では、演出モード制御処理(S522)から復帰すると、処理の先頭に戻って、再び変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(S500)。そして、前述した演出モード制御処理(S522)において演出モードが切り換わった後に(図15のS602)、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると(S500:yes)、切り換わった演出モードに応じて変動表示装置27における意匠図柄27a,27b,27cの形態や背景図柄27dなどが切り換わって、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が行われる。
以上では、遊技の演出を制御するためにサブ制御基板220のCPU221によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技者に与える印象がそれぞれ異なる4つの演出モードが設けられており、発射球数(遊技領域11に向けて発射された遊技球数)が切換基準値に達したことを条件として演出モードを切り換えることにより、遊技の雰囲気を変化させている。加えて、始動入球数(始動口17に入球した遊技球数)に基づいて切換基準値の補正を行うことによって、本実施例の遊技機1では、演出モードを切り換えるタイミングを、遊技の状況に応じて調節することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
図17は、本実施例の遊技機1において、演出モードが切り換わる様子を概念的に示したタイムチャートである。図示されているように、例えば、演出モードAにおいて発射球数が切換基準値に達して切換条件が満たされると、モードが演出モードBへと切り換わるとともに、発射球数がクリアされて新たに「0」からカウントされる(図15のS602,S604)。そして、新たにカウントされた発射球数が補正判定値(125球)に達すると、その間に始動口17に入球した遊技球数(始動入球数)を参照して、演出モードBから演出モードCに切り換えるタイミングの調節(切換基準値の見直し)が行われる。尚、図中のハッチングを付した円形は、始動口17に入球した遊技球を表している。
先ず、図17(a)は、発射球数が125球に達した時点で、始動口17に遊技球が規定入球数(10球)だけ入球していた場合を表している。始動入球数がちょうど規定入球数であれば、始動口17に遊技球が入球する頻度はほぼ平均的であるといえ、変動表示装置27では意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が順調に開始される。従って、この場合は、切換基準値を補正して演出モードの切換時期を調節する必要がないことから、切換基準値の設定として初期値(1250球)がそのまま採用される(図15のS618)。そして、発射球数が1250球に達すると、演出モードBから演出モードCへと切り換わる。
一方、図17(b)は、発射球数が125球に達したときに、始動口17に遊技球が7球しか入球していなかった場合を表している。この場合は、始動入球数が規定入球数(10球)に達していないので、切換基準値が低設定値(1000球)に設定され(図15のS612)、発射球数が1000球に達した時点で、すなわち図17(a)に示した場合よりも早いタイミングで、演出モードBから演出モードCへと切り換わる。このように、始動入球数が規定入球数よりも少ない場合は、遊技球がなかなか始動口17に入球せず、変動表示装置27での意匠図柄27a,27b,27cの変動表示も滞りがちになることから、遊技者が遊技に飽きてしまう傾向にある。そこで、演出モードを早めに切り換えて、遊技の雰囲気を変えるようになっている。
また、図17(c)は、発射球数が125球に達した時点で、始動口17に遊技球が13球入球していた場合を表している。この場合は、始動入球数が規定入球数を超えているため、切換基準値が高設定値(1500球)に設定される(図15のS616)。従って、発射球数が1250球に達しても演出モードは切り換わらず、1500球に達するまでは演出モードBが維持されて、図17(a)に示した場合よりも、演出モードCへと切り換わるタイミングは遅くなる。すなわち、始動入球数が規定入球数を上回っている場合は、遊技球が始動口17に効率よく入球し、変動表示装置27では意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が間を置かずに開始されることから、遊技者の興趣は高く維持されており、演出モードを切り換える必要性に乏しい。逆に、安易に演出モードを切り換えることによって、遊技者の興趣に水をさす結果となったり、期待度の高い演出モードに対する信憑性が損なわれることのないように、演出モードの切り換えを抑制するようになっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技領域11に向けて発射された遊技球数(発射球数)が切換基準値に達することによって演出モードを切り換えるとともに、発射球数が補正判定値に達する毎に、始動入球数(始動口17に入球した遊技球数)に基づいて切換基準値の補正を行うようになっている。そして、始動入球数が規定入球数よりも少ない場合には、切換基準値を減少させる(低設定値に設定する)ことによって、演出モードが早めに切り換わるので、遊技者が遊技に飽きてしまうことを効果的に防止することができる。一方、始動入球数が規定入球数よりも多い場合は、切換基準値を増加させる(高設定値に設定する)ことによって、演出モードの切り換えが抑制されるので、遊技者の興趣を長く維持しておくことができる。このように、遊技の状況(始動口17への遊技球の入球状況)に応じて、きめ細かな演出モードの切換制御を行うことにより、遊技者の興趣が低下してしまうことを効果的に防止することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、補正判定値が「125の倍数」に設定されており、発射球数が125の倍数(125、250、375、・・・)に達する毎に、切換基準値の補正を行うようになっている。このため、遊技球が始動口17に入球する頻度(入球頻度)が変動する場合であっても、演出モードを切り換えるタイミングを適宜調節することができる。例えば、遊技を開始した直後で遊技球の発射位置の狙いがなかなか定まらず、発射球数が125球に達した際に始動入球数が規定入球数(10球)を下回っていれば、切換基準値が低設定値(1000球)に設定される。しかし、その後に遊技球が始動口17に効率よく入球するようになり、発射球数が750球に達した時点で、始動入球数(発射球数626球〜750球の間に始動口17に入球した遊技球数)が規定入球数(10球)を上回っていた場合には、切換基準値が高設定値(1500球)に設定されるので、演出モードの切り換わるタイミングが遅くなる。このように、発射球数が切換基準値に達するまでに複数回の補正を実施することによって、始動口17への遊技球の入球状況に応じた、よりきめ細かな演出モードの切換制御が可能となる。
D.変形例 :
以上に説明した実施例では、切換基準値の初期値、低設定値、高設定値が予め一組用意されており、発射球数が補正判定値に達した際の始動入球数に基づいて、切換基準値を初期値、低設定値、高設定値の何れかに設定するようになっていた。しかし、切換基準値の初期値、低設定値、高設定値の組を複数設けておくこととして、遊技ホールの管理者(店員等)が所定のスイッチ(切換基準値選択スイッチ)を操作することによって、切換基準値の組を変更できるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図18は、変形例の遊技機1に設置された切換基準値選択スイッチ300の状態を切り換える様子を示した説明図である。この切換基準値選択スイッチ300は、遊技機1の背面側に設置されており、遊技ホールの管理者(店員)が施錠装置9を解除して中枠3を開放状態にしない限り(図1参照)、切換基準値選択スイッチ300に触れることができないようになっている。図18に示されているように、切換基準値選択スイッチ300には、いわゆるスライドスイッチが採用されており、つまみ300aを左右にスライドさせることによって、3段階に切換可能となっている。先ず、つまみ300aを左端までスライドさせると、スイッチ1の状態となる。そして、つまみ300aを中央にスライドさせるとスイッチ2の状態(図18に示された状態)となり、右端までスライドさせるとスイッチ3の状態となる。また、変形例の遊技機1では、切換基準値選択スイッチ300の3つの状態(スイッチ1〜3)に対応して、切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)が3組設けられている。尚、変形例の切換基準値選択スイッチ300の3つの状態は、それぞれ本発明の「設定値」に相当しており、切換基準値選択スイッチ300を操作することによって何れかの状態を選択可能であることから、変形例の切換基準値選択スイッチ300は、本発明の「設定値選択手段」の一態様を構成している。
図19は、切換基準値選択スイッチ300の3つの状態と、3組の切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)との対応関係を示した説明図である。図示されているように、スイッチ1に対しては、前述した実施例と同様に、切換基準値の初期値が「1250球」に設定され、低設定値が「1000球」に、高設定値が「1500球」に設定されている。一方、スイッチ2に対しては、スイッチ1よりも大きな数値が設定されており、初期値が「2500球」に、低設定値が「2000球」に、高設定値が「3000球」に設定されている。また、スイッチ3に対しては、スイッチ2よりもさらに大きな数値が設定されており、初期値が「5000球」に、低設定値が「4000球」に、高設定値が「6000球」に設定されている。
変形例の遊技機1では、切換基準値選択スイッチ300がサブ制御基板220に接続されており、サブ制御基板220のCPU221は、前述した演出モード制御処理(図15)の中で切換基準値を設定するに際して(S606,S612,S616,S618)、切換基準値選択スイッチ300の状態に応じて切換基準値を設定するようになっている。例えば、演出モードを切り換えた後に切換基準値を初期値に設定する場合(図15のS606)、切換基準値選択スイッチ300がスイッチ1の状態であれば、切換基準値を「1250球」に設定するのに対して、切換基準値選択スイッチ300がスイッチ3の状態であれば、切換基準値を「5000球」に設定する。尚、切換基準値選択スイッチ300の状態(選択された設定値)に基づいて切換基準値の数値を変更する処理は、サブ制御基板220のCPU221によって行われていることから、変形例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「数値変更手段」の一態様を構成している。
このように、変形例の遊技機1では、切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)が3組設けられており、遊技ホールの管理者(店員)が切換基準値選択スイッチ300を操作することにより、何れかの切換基準値の組を選択できるようになっている。このため、遊技ホールの営業形態の多様化に柔軟に対応することができる。以下、この点について補足して説明する。
遊技者は、遊技ホールに一定の料金を支払って一定個数の遊技球の貸与を受け、この遊技球を用いて遊技を行うことが通常である。また、いわゆる貸球レート(遊技球1球の貸与を受けるために支払う料金)は、遊技ホールの営業形態によって異なる。そして、演出モードを切り換えるタイミング(切換基準値)は、遊技者が投じた金額を基準にして定められる場合があり、貸球レートが異なると投入金額の価値判断も変わってくるため、切換基準値の変更が必要となる。
一例として、5000円投入を目安に演出モードの切り換えを行うように設計する場合を考える。貸球レートが「1球4円」である遊技ホールでは、切換基準値の初期値が「1250球」に設定されていれば、遊技者が5000円分の遊技球(1250球)を発射した時点で演出モードが切り換わる。これに対して、貸球レートが「1球1円」である遊技ホールでは、切換基準値の初期値が「1250球」に設定されていると、遊技者が1250円分の遊技球を発射した時点で切り換わるので、設計よりも早い段階で演出モードが切り換わることになる。そして、切換基準値の初期値等を変更するには、遊技制御や演出制御のプログラムの変更を伴うのが一般的である。
しかし、変形例の遊技機1では、切換基準値選択スイッチ300の3つの状態に対応して切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)が3組設けられており、遊技ホールの管理者が切換基準値選択スイッチ300を操作することによって、切換基準値の組を容易に変更することができる。従って、貸球レートが「1球1円」の遊技ホールでは、切換基準値選択スイッチ300をスイッチ3の状態にして、切換基準値の初期値を「5000球」に設定すれば、遊技者が5000円分の遊技球(5000球)を発射したタイミングで演出モードが切り換わるようになる。このように、遊技制御や演出制御のプログラムを変更することなく、遊技ホール側で営業形態(貸球レート)に応じて演出モードの切換時期を容易に調節することができるので、遊技ホールの営業形態の多様化に柔軟に対応することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、外レール14の、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出するようになっていた。しかし、発射球を検出する位置は、この位置に限られるわけではない。例えば、図20に示すように、変動表示装置27の左上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置に遊技球通過ゲート38を設けておき、遊技球通過ゲート38の内部に設けた遊技球検出スイッチ38sによって、遊技球の通過を検出するようにしてもよい。遊技者は、始動口17に効率よく入球させるためにぶっ込みを狙って遊技球を発射するのが通常であることから、遊技球通過ゲート38をこの位置に設けておけば、遊技領域11に向けて発射された遊技球をほぼ正確に検出することができる。このようにすれば、サブ制御基板220は変動表示装置27の後方(背面側)に設置されているのが一般的であるので、遊技球検出スイッチ38sとサブ制御基板220とを容易に接続することができる。また、アウト口48で検出した排出球数と、始動口17等で検出した入球数とを合計して発射球数を算出する構成としてもよい。
また、前述した実施例および変形例では、始動口17への遊技球の入球状況(始動入球数)に基づいて、切換基準値を初期値、低設定値、高設定値の3つの数値の何れかに設定するようになっていた。しかし、始動入球数に基づいて切換基準値を増減させることができれば、必ずしもこの構成に限られるわけではない。例えば、始動入球数に基づいて切換基準値に所定の補正数(例えば、100球)を加算あるいは減算するようにしてもよい。具体的には、発射球数が補正判定値に達した時点で、始動入球数が規定入球数を下回っていれば(図15のS610:no)、切換基準値から補正数(100球)を減算する処理を行う。一方、始動入球数が規定入球数を上回っていれば(図15のS614:no)、切換基準値に補正数(100球)を加算する処理を行う。さらに、始動入球数がちょうど規定入球数であった場合には(図15のS614:yes)、切換基準値をそのまま維持することとしてもよい。このような構成によっても、始動口17への遊技球の入球状況に応じて、演出モードの切換時期を調節することが可能となる。
加えて、前述した変形例では、切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)が3組設けられており、切換基準値選択スイッチ300によって選択できるようになっていた。しかし、遊技ホールの管理者(店員)の操作によって切換基準値を変更できるようになっていれば、この構成に限られるわけではない。例えば、数値を入力するためのテンキーを遊技機1の背面側に設置しておき、切換基準値の初期値、低設定値、高設定値のそれぞれを遊技ホールの管理者がテンキーで直接入力できるようにしてもよい。また、切換基準値だけでなく、切換基準値の補正を行う契機である補正判定値や、始動入球数が平均的であるか否かの基準となる規定入球数を、遊技ホールの管理者が設定できるようにしてもよい。このようにすれば、遊技ホールの営業形態(貸球レート)に応じて、よりきめ細かな演出モードの切換制御が可能となる。
本実施例の遊技機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 変動表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 主制御基板に搭載されたCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示したフローチャートである。 サブ制御基板が実行する演出制御処理の流れを示したフローチャートである。 演出制御処理の中で行われる演出モード制御処理の流れを示したフローチャートである。 本実施例の遊技機において、演出モードが切り換わる順序を概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機において、演出モードが切り換わる様子を概念的に示したタイムチャートである。 変形例の遊技機に設置された切換基準値選択スイッチの状態を切り換える様子を示した説明図である。 切換基準値選択スイッチの3つの状態と、3組の切換基準値の組(初期値、低設定値、高設定値)との対応関係を示した説明図である。 遊技球通過ゲートを変動表示装置の左上方に設けた遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
符号の説明
1…パチンコ機、 17…始動口、
27…変動表示装置、 37…発射球検出スイッチ、
200…主制御基板、 220…サブ制御基板、
221…CPU(発射球数計数手段、演出実行手段、演出態様切換手段、入球数計数手段、補正値選択手段、数値変更手段)、
222…ROM(演出態様記憶手段、補正値記憶手段)、
300…切換基準値選択スイッチ(設定値選択手段)

Claims (2)

  1. 複数の入球口が設けられた遊技盤面に遊技球を発射して、該入球口の何れかに遊技球を入球させる遊技を行うとともに、前記複数の入球口の中から予め定められた始動口に遊技球が入球すると、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させる弾球遊技機において、
    前記遊技盤面に向けて発射された遊技球数を計数する発射球数計数手段と、
    前記遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段によって実行される演出の態様を予め複数記憶している演出態様記憶手段と、
    前記発射球数計数手段による計数値が所定の切換基準値に達しているか否かを判断して、該切換基準値に達していると判断した場合には、前記演出実行手段によって実行される現在の演出の態様を、前記演出態様記憶手段が記憶している複数の演出の態様の中から選択される他の演出の態様に切り換える演出態様切換手段と、
    前記始動口に入球した遊技球数を計数する入球数計数手段と、
    前記発射球数計数手段による計数値が、前記切換基準値よりも小さい所定の補正判定値に達する毎に、前記入球数計数手段による計数値所定の入球規定値と比較して、該入球規定値よりも少ない場合には、現在の前記切換基準値から所定の補正数を減算して補正後の前記切換基準値とする減少補正を行い、該入球規定値よりも多い場合には、現在の前記切換基準値に前記補正数を加算して補正後の前記切換基準値とする増加補正を行う切換基準値補正手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    選択可能に設けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
    前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記切換基準値の初期値、前記補正判定値、前記入球規定値の少なくとも一の数値を変更する数値変更手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
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