JP4890295B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
遊技場に設置される遊技機の一つとしてパチンコ機が挙げられる。パチンコ機には、パチンコ球が打ち出される遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤の前面を覆うガラス板を保持した前面扉と、が設けられている。遊技盤の遊技領域には、始動入賞口、アタッカ、LCD(Liquid Crystal Display)からなる図柄可変表示装置等が設けられている。これら始動入賞口及びアタッカにパチンコ球が入ることを入賞とし、入賞によりパチンコ球を獲得することができる。パチンコ球には一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したパチンコ球を種々の景品に交換することができる。
パチンコ機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者が有利になる特別モード(大当りモード)とが設けられている。パチンコ機の内部には、始動入賞口にパチンコ球が入賞したことに応答して、大当りモードに移行させるか否かを抽選により決定する主制御基板が配されている。
パチンコ球が始動入賞口に入賞し、主制御基板で大当りモードに移行させることが抽選されると、LCDに特定の図柄にて構成される組み合わせが表示され、大当りモードに移行される。大当りモードでは、アタッカがそのアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置から閉じる位置になることを1ラウンド(30秒または大入賞口にパチンコ球が10個入賞)として、15ラウンド繰り返し可動される。これにより、遊技者はパチンコ球を獲得することができる。
しかしながら、始動入賞口にパチンコ球が入賞しないときには、上記した大当りモードへの移行抽選が行われない、すなわち、遊技者はパチンコ球を獲得することができない(パチンコ球を獲得するチャンスがない)ため、始動入賞口にパチンコ球が入賞しない期間が長いときには、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技者が遊技に飽きて遊技を終了することは、パチンコ機の稼働率が低下してしまう。このため、最近のパチンコ機では、所定期間、始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときには、LCDにデモ(デモンストレーション)画像を表示し、遊技者が遊技に飽きないように工夫している。また、特許文献1では、デモ画像としてLCDにミニゲーム用の画像を表示し、ミニゲームを実行可能にする遊技機が提案されている。
特開2002−282426号公報
しかしながら、特許文献1は、パチンコ球が発射されていないときにミニゲームを実行可能にしており、パチンコ球が発射されていない状態のパチンコ機は、稼働していない状態になるため、パチンコ球を発射せずにミニゲームを行うことは、パチンコ機の稼働率が低下するという問題があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技機の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに遊技上の特典を付与する特典入賞口とを備えた遊技機において、前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、予め設定されたゲームを開始させるゲーム開始手段と、前記ゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段と、前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、前記ゲーム結果決定手段により決定されたゲーム結果に応じて、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
なお、前記特典入賞口としては、前記遊技球が入賞したときに所定数量の遊技球を払い出す払出入賞口や、前記遊技球が入賞(通過)したときに前記始動入賞口の上方に設けられたチューリップ役物を可動させるか否かの抽選を行わせるスルー入賞口等が挙げられる。また、前記ゲームは、前記遊技球が前記始動入賞口に入賞したときの遊技(ハズレまたは当りの抽選、特別図柄の変動及び停止表示)とは異なるものであり、前記特殊画像を前記表示手段に表示させるためのゲームである。前記ゲームとしては、ジャンケンゲーム、カーレースゲーム、シューティングゲーム、カードゲーム等が挙げられる。さらに、前記記憶手段は、種類の異なる複数の前記特殊画像を記憶することが好ましく、前記複数の特殊画像のうちの前記表示手段に表示する特殊画像を抽選により決定する表示画像決定手段を備えることが好ましい。
また、前記制御手段は、所定時間前記始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときには、前記表示手段にデモ画像を表示することが好ましく、前記特殊画像は、前記デモ画像及び前記図柄とは異なる画像であって、ゲームを行わない限りは、前記表示手段に表示されない画像であることが好ましい。さらに、前記特殊画像は、縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させた二次元コード(白と黒の格子状のパターンで情報を表す二次元コード)を含むことが好ましい。また、前記制御手段は、ゲーム中に前記始動入賞口に遊技球が入賞したときには、ゲーム(特殊画像の表示を含む)が終了した後に、前記表示手段に図柄を変動表示した後に停止表示することが好ましい。さらに、前記設定期間は、適宜変更可能であることが好ましい。
また、前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、前記ゲーム開始手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、ゲームを開始させることが好ましい。
さらに、前記ゲームを行うときに操作する操作手段を備え、前記ゲーム結果決定手段は、前記操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定することが好ましい。なお、前記操作手段としては、ボタンやレバー等が挙げられるが、ゲームの種類に応じて適宜変更されることが好ましい。
本発明の遊技機によれば、設定期間内に遊技球の発射が検知され、且つ、設定期間に図柄が変動表示されていないと判定された後に、特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答してゲームを開始させ、ゲームの結果に応じて特殊画像を表示するから、発射された遊技球が始動入賞口に入賞しないときにも、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。さらに、遊技球を発射していない場合にはゲームが開始されることがないから、遊技球を発射していないときにもゲームを開始させるタイプの遊技機に比べて、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、遊技者が遊技に飽きないようにしながらも、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
また、設定期間に遊技球が継続して発射されている場合のみ、ゲームを開始させるから、ゲームを開始させるためには、遊技球を継続して発射させなければならない。これにより、遊技球が発射されていない時間を削減することができ、より一層、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
さらに、操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定するから、遊技者がゲームに参加することができる。これにより、より一層、遊技者が遊技に飽きることを防止することができる。
図1及び図2に示すように、遊技機の1実施例であるパチンコ機2は、本体枠3の内部に遊技盤4が配設されており、本体枠3の前面には前面扉5が開閉自在に組み付けられている。前面扉5の下方には、打球供給用の供給皿6及びパチンコ球(遊技球)7の打ち出し強さを調節する操作ハンドル8が設けられている。遊技盤4のパチンコ球7が打ち出される遊技領域4aの略中央には、予め定められた入賞口へパチンコ球7を入賞させるなどの所定入賞条件に基づいて遊技中に様々な図柄を液晶画面に所定時間内において変動表示した後に停止表示するLCD(表示手段)9が設けられている。
LCD9の周りには、始動入賞口10が設けられたチューリップ役物11、払出入賞口(特典入賞口)12、スルー入賞口(特典入賞口)13、アタッカ14、アウト口15が設けられている。
チューリップ役物11は、役物ベース11aと、役物ベース11aに開閉自在に取り付けられた羽根11bとを備える。羽根11bは、始動入賞口10を開放する開放位置(図1及び図2(A)参照)と、始動入賞口10の上部にパチンコ球7が1個通過可能な幅の隙間が形成される閉じ位置(図2(B)参照)との間で開閉自在に設けられている。
各入賞口10,12,13内には、各入賞口10,12,13に入ったパチンコ球7を検知する入賞球検知センサ21(図3参照)が設けられている。遊技者は、供給皿6にパチンコ球7を投入してパチンコ球7を供給皿6内に設けられた誘導路を介して球発射装置22(図3参照)へと導き、回動式の操作ハンドル8を所定量回動して球発射装置22の駆動を制御することで、遊技盤4の遊技領域4aの上方に向けてパチンコ球7を打ち出す。打ち出されたパチンコ球7は遊技領域4aの上方から流下する途中で各入賞口10,12のいずれかまたはアタッカ14に入るか、あるいはアウト口15から回収される。アタッカ14の奥には大入賞口23が設けられており、大入賞口23内には、大入賞口23に入ったパチンコ球7を検知する大入賞球検知センサ24(図3参照)が設けられている。アタッカ14は大入賞口23を開放する開放位置と大入賞口23を閉じる閉じ位置との間で回動自在に取り付けられている。なお、パチンコ機2の遊技領域4aに設けられている複数の釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
前面扉5は、本体枠3の前面に開閉自在に組み付けられている。前面扉5の内側には、可視可能なガラスが取り付けられている。前面扉5には、スピーカ25が設けられている。なお、前面扉5が閉じているロック状態であるときには、遊技者や遊技場の管理者は、ガラスを通して遊技盤4の遊技領域4aを流下していくパチンコ球7を見ることはできるが、遊技盤4にはもちろんのこと本体枠3の内部にも触れることができないようになっている。
供給皿6の前面には、後述するジャンケンゲームを行うときに操作する左ボタン(操作手段)26、右ボタン(操作手段)27及び決定ボタン(操作手段)28が設けられている。遊技者は、ジャンケンゲームを行うときには、各ボタン26〜28を押圧操作してゲームを行う。
図3に示すように、パチンコ機2の作動は基本的に主制御基板31、副制御基板32によって管制される。主制御基板31と副制御基板32とには、それぞれ接続端子が設けられ、接続ケーブル等で接続端子を接続することにより主制御基板31と副制御基板32とは電気的に接続される。
主制御基板31は、メインCPU(Central Processing Unit)31a及びメインROM(Read Only Memory)31b及びメインRAM(Random Access Memory)31c、大当り抽選部(抽選手段)31dを備える。メインCPU31aは、入賞球検知センサ21から入力される入力信号に応じて、メインROM31bに記憶されている遊技制御プログラムを読み込んでパチンコ機の遊技状態を制御する命令を生成すると共に、副制御基板32に命令情報を送信して所定の遊技状態となるように実行させる。メインROM31bには、遊技制御プログラムおよび乱数生成処理プログラムおよび乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはメインCPU31aによって読み出され、演算処理されるように適宜用いられる。メインRAM31cは、ワーキングエリアとなっており、遊技において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
メインCPU31aは、入賞球検知センサ21からの信号が入力されると、メインROM31bに記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、球払出装置33を駆動して所定個数の賞球を供給皿6上に払い出す。なお、賞球の個数は、パチンコ球7が入った各入賞口10、12の種類に応じて適宜設定して良い。また、球発射装置22は、メインCPU31aに接続されており、メインCPU31aにより駆動が制御される。
始動入賞口10に入ったパチンコ球7が入賞球検知センサ21により検知されると、メインCPU31aにスタート信号が入力される。メインCPU31aは、スタート信号が入力されたことに応答して大当り抽選部31dを作動させる。
大当り抽選部(抽選手段)31dは、乱数発生器、乱数サンプリング回路、大当り決定テーブルを含んでおり、始動入賞口10の入賞球検知センサ21によりパチンコ球7の入賞が検知されるたびに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は大当りテーブルと照合され、大当りモードに移行させるか否かが抽選判定の結果として決定され、該決定に係る情報(例えばコマンド)が生成される。
大当り決定テーブルでは、乱数値がその大きさに応じて3つのグループにグループ分けされている。3つの乱数値グループには、ハズレ、通常大当りモードに移行させる「通常大当り」、通常時とは大当り確率が異なる確率変動大当り(以下、確変大当り)モードに移行させる「確変大当り」がそれぞれ割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、ハズレ及び大当りのいずれかにするかを決定する当選判定が行われる。抽選が終了すると抽選結果信号がメインCPU31aにフィードバックされる。メインCPU31aは、抽選結果信号(ハズレ信号、通常大当り信号、確変大当り信号)をサブCPU32aに送る。
メインCPU31aは、大当り抽選部31dで「通常大当り」または「確変大当り」が抽選されると、アタッカ14を開放位置まで回動し、アタッカ14が30秒開放されるか、または大入賞口23にパチンコ球7が10個入賞される(大入賞球検知センサ24によりパチンコ球7が10個検知される)かを1ラウンドとして、所定ラウンド(例えば、15ラウンド)を継続して実行する。また、「確変大当り」が抽選されると、次回大当りが抽選されるまで、通常時とは異なる確変大当り決定テーブルが抽選時に用いられる。
スルー入賞口13の入賞球検知センサ21によりパチンコ球7が検知されると、メインCPU31aにスルー通過信号が入力される。メインCPU31aは、スルー通過信号が入力されたことに応答して、チューリップ役物11の羽根11bを、閉じ位置(図2(B)参照)から開放位置(図1及び図2(A)参照)に向けて開放するか否かの抽選を行う。この抽選で羽根11bを開放することが抽選されたときには、メインCPU31aは、羽根11bを例えば0.5秒開放する。羽根11bが開放しているときには、閉じているときに比べて、始動入賞口10にパチンコ球7が入賞し易くなる。すなわち、スルー入賞口13にパチンコ球7が入賞することは、遊技者に遊技上の特典が付与されることとなる。
副制御基板32は、サブCPU(制御手段)32a、サブROM32b及びサブRAM(記憶手段)32cを備える。サブCPU32aは、サブROM32bに格納された副制御装置用制御プログラムを適宜読み出し、主制御基板31から命令情報として入力される制御信号に応じて、副制御用制御プログラムに従って、LCD9の駆動制御を行う。サブRAM32cはワーキングエリアとなっており、LCD9の制御において利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
サブROM32bには、各特別図柄のグラフィックデータ、停止図柄用乱数サンプリング回路、停止図柄テーブルが格納されている。サブCPU32aは、抽選結果信号が入力されると、サブROM32bに格納させた停止図柄用乱数サンプリング回路に基づいて乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を停止図柄テーブルと比較させる。停止図柄テーブルはハズレ用、大当り用、確変大当り用の3種類設けられており、サンプリングされた乱数値は大当り抽選部31dでの抽選結果に対応する停止図柄テーブルと照合される。ぞれぞれの停止図柄テーブルには、グループ分けされた乱数値に入賞有効ライン上に停止させる特別図柄の組み合わせが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、入賞有効ライン上に停止される特別図柄の組み合わせが決定される。サブCPU32aは、決定された特別図柄の組み合わせに基づき、LCD9での特別図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う。なお、停止図柄テーブルには、例えば入賞有効ライン上に特別図柄が2個停止したときに特定の特別図柄が揃った状態、つまりはリーチ状態となったときの特別図柄の変動態様、図柄可変表示中に行われるリーチ予告での特別図柄の変動態様、大当り予告での特別図柄の停止態様など、通常時とは異なる特別図柄の変動態様を行わせるか否かのデータも含まれている。
サブRAM32cには、ジャンケンゲームを行うためのゲームプログラムが記憶されている。サブCPU32aは、ジャンケンゲームを行うときには、ゲームプログラムを起動する。また、サブRAM32cには、特殊画像としての複数(例えば、5個)の二次元コード(縦、横二方向に情報を持つコードであって、一方向だけに情報を持つバーコードに比べて、記録できる情報量を増加させたコード)画像データが記憶されている。二次元コード画像データの画像は、前記特別図柄とは異なる画像であって、ジャンケンゲームを行わない限りは、LCD9に表示されない画像であり、二次元コード画像データを読み取り可能な読取装置(例えば、カメラ付き携帯電話)でデータを読み取ることにより、二次元コード画像に入っている情報がカメラ付き携帯電話のLCDに表示される。例えば、二次元コード画像に、インターネットサイトのURL(Uniform Resource Locator)を入れておくことにより、二次元コード画像をカメラ付き携帯電話で読み取る(撮影する)と、カメラ付き携帯電話のLCDにURLが表示される。これにより、面倒なURL入力を行うことなく、容易にインターネットサイトにアクセスすることができる。なお、二次元コード画像データの数量は5個に限定されることなく、適宜変更可能である。
操作ハンドル8には、遊技者が操作ハンドル8に触れているか否かを判定する公知の接触センサ34が設けられている。接触センサ34は、メインCPU31aに接続されており、遊技者が操作ハンドル8に触れていると判定した場合には、メインCPU31aに接触信号を出力する。メインCPU31aは、接触信号が入力されている間は球発射装置22を駆動し、接触信号が入力されていない間(遊技者が操作ハンドル8に触れていない)は球発射装置22の駆動を停止する。メインCPU31aは、接触センサ34から入力された接触信号をサブCPU32aに出力する。
パチンコ機2には、球発射装置22によりパチンコ球7が発射されたことを検知する発射検知センサ(発射検知手段)35が設けられている。発射検知センサ35は、サブCPU32aに接続されており、パチンコ球7の発射を検知する毎に、サブCPU32aに発射検知信号を出力する。
球発射装置22は、1分間に100発のパチンコ球7を発射するようにされている。すなわち、球発射装置22は、0.6秒毎にパチンコ球7を発射する。
サブCPU32aは、発射検知センサ35から0.6秒毎に連続して発射検知信号が入力されているか否かを判定する。この判定で、発射検知センサ35から0.6秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定され、且つ、メインCPU31aから接触信号が入力されている場合には、サブCPU32aは、パチンコ機2が連続(継続)発射状態であると判断する。本実施形態では、サブCPU32aは、パチンコ球7が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段としても機能する。
サブCPU32aは、LCD9で特別図柄が変動表示されている(メインCPU31aから抽選結果信号が入力されている)か否かを常に判定しており、パチンコ機2が連続発射状態であるときに、予め設定された設定期間としての30秒間、LCD9での特別図柄の変動表示がないと判定した場合には、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であると判断する。なお、上記した予め設定された設定期間は、30秒間に限定されることなく、変更可能である。本実施形態では、サブCPU32aは、LCD9で特別図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段としても機能する。
メインCPU31aは、払出入賞口12にパチンコ球7が入賞し、払出入賞口12の入賞球検知センサ21から払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、サブCPU32aに、払出入賞検知信号を出力する。
サブCPU32aは、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインCPU31aから払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、予め設定された時間(例えば、3秒)経過後に、サブRAM32cに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させる。本実施形態では、サブCPU32aは、ゲームを開始させるゲーム開始手段としても機能する。なお、上記秒数(3秒)は、適宜変更可能である。また、本実施形態では、サブCPU32aは、ジャンケンゲーム中に始動入賞口10にパチンコ球7が入賞したときには、ジャンケンゲームが終了した後に、LCD9に特別図柄を変動表示した後に停止表示するようにされている。
左ボタン26の後方には左スイッチ36が、右ボタン27の後方には右スイッチ37が、決定ボタン28の後方には決定スイッチ38が、それぞれ設けられている。各スイッチ36〜38は、サブCPU32aに接続されており、各ボタン36〜38の押圧操作によりオンされたときに、サブCPU32aに信号を出力する。
図4(A)に示すように、ジャンケンゲームが開始されると、サブCPU32aは、LCD9に、左から「グー」、「チョキ」、「パー」の順番で3種類のジャンケン用図柄を表示する。このため、サブRAM32cには、「グー」、「チョキ」、「パー」のジャンケン用図柄のグラフィックデータが記憶されている。また、ジャンケンゲームが開始されると、LCD9のジャンケン用図柄の上方には、「選択して下さい」というコメント画像が表示される。遊技者は、左ボタン26及び右ボタン27(図1参照)を操作して、3種類のジャンケン用図柄から1つを選択する。本実施形態では、ジャンケンゲーム開始時には、「チョキ」が選択された状態となるようにされている。また、3種類のジャンケン用図柄のうちの選択されているものは、点滅表示される。これにより、遊技者は、選択されているジャンケン用図柄を把握することができる。
「チョキ」が選択されている状態から、「グー」を選択する場合には、左ボタン26を操作する。左ボタン26を操作し、左スイッチ36をオンすると、サブCPU32aに左信号が入力される。サブCPU32aは、左信号が入力されると、選択ジャンケン用図柄を「チョキ」から1つ左の「グー」に変更する(「グー」を点滅表示させる)。また、「チョキ」が選択されている状態から、「パー」を選択する場合には、右ボタン27を操作する。右ボタン27を操作し、右スイッチ37をオンすると、サブCPU32aに右信号が入力される。サブCPU32aは、右信号が入力されると、選択ジャンケン用図柄を「チョキ」から1つ右の「パー」に変更する(「パー」を点滅表示させる)。そして、決定ボタン28(図1参照)を操作し、決定スイッチ38をオンすると、サブCPU32aに決定信号が入力される。サブCPU32aは、決定信号が入力されると、そのときに選択されているジャンケン用図柄を、ゲーム時のジャンケン用図柄として決定する。遊技者側ジャンケン用図柄が決定されると、サブCPU32aは、コンピュータ側ジャンケン用図柄を3種類(「グー」、「チョキ」、「パー」)の図柄から抽選により決定する。
図4(B)に示すように、サブCPU32aは、遊技者側ジャンケン用図柄とコンピュータ側ジャンケン用図柄とをLCD9に表示するとともに、ジャンケンの結果を決定する。本実施形態では、サブCPU32aは、ジャンケンゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段としても機能する。
図4(B)に示すように、遊技者側ジャンケン用図柄が勝利した場合(遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「パー」)には、サブCPU32aは、LCD9に遊技者が勝利した旨のコメント画像(例えば、「あなたの勝ち」)を表示した後、サブRAM32cに記憶された5個の二次元コード画像データから1個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてLCD9に表示する。そして、サブCPU32aは、二次元コード画像データの画像をLCD9に例えば5秒表示した後、ジャンケンゲームを終了する。なお、ジャンケンゲームの終了契機となる二次元コード画像データの表示時間は、5秒に限定されることなく、適宜変更可能である。
遊技者側ジャンケン用図柄が引き分け(あいこ)の場合(例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「チョキ」)には、サブCPU32aは、LCD9に引き分けた旨のコメント画像(例えば、「引き分け」)を表示した後、再度、LCD9に3種類のジャンケン用図柄を表示し、遊技者に3種類のジャンケン用図柄から1つを選択させる。
遊技者側ジャンケン用図柄が敗北した場合(例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「グー」)には、サブCPU32aは、LCD9に遊技者が敗北した旨のコメント画像(例えば、「あなたの負け」)を表示した後、ジャンケンゲームを終了する。
次に、上記のように構成されたパチンコ機2の作用について、図5のフローチャートを用いて説明を行う。遊技者は、操作ハンドル8を所定量回動することにより、遊技盤4の遊技領域4aに向けてパチンコ球7を発射する。
サブCPU32aは、発射検知センサ35から0.6秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定し、且つ、メインCPU31aから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機2が連続(継続)発射状態であると判断する(ステップ(以下、S)1でY)。
サブCPU32aは、パチンコ機2が連続発射状態であるときに、30秒間、LCD9での特別図柄の変動表示がなかった(始動入賞口10へのパチンコ球7の入賞がなかった)場合には、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であると判断する(S2でY)。
サブCPU32aは、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインCPU31aから払出入賞検知信号が入力された(払出入賞口12にパチンコ球7が入賞した)こと(S3でY)に応答して、3秒経過後に、サブRAM32cに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させる(S4)。
ジャンケンゲームが開始されると、遊技者は、左ボタン26、右ボタン27及び決定ボタン28を操作して、LCD9に表示された3種類(「グー」、「チョキ」、「パー」)のジャンケン用図柄から1つを選択して決定する(S5でY)。遊技者側ジャンケン用図柄が決定されると、サブCPU32aは、コンピュータ側ジャンケン用図柄を3種類(「グー」、「チョキ」、「パー」)の図柄から抽選により決定する。
そして、遊技者側ジャンケン用図柄が勝利(例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「パー」)した場合(S6でY)には、サブCPU32aは、サブRAM32cに記憶された5個の二次元コード画像データから1個を抽選して(S7)、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてLCD9に5秒表示(S8)した後、ジャンケンゲームを終了する(S9)。
遊技者側ジャンケン用図柄が引き分け(例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「チョキ」)の場合(S6でN、S10でY)には、サブCPU32aは、再度、LCD9に3種類のジャンケン用図柄を表示し、遊技者に再度ジャンケン用図柄を決定させる(S5)。
遊技者側ジャンケン用図柄が敗北(例えば、遊技者側ジャンケン用図柄が「チョキ」で、コンピュータ側ジャンケン用図柄が「グー」)した場合(S6でN、S10でN)には、サブCPU32aは、ジャンケンゲームを終了する(S9)。
このように、サブCPU32aは、パチンコ機2が連続(継続)発射状態(発射検知センサ35から0.6秒毎に連続して発射検知信号が入力されていると判定され、且つ、メインCPU31aから接触信号が入力されている状態)であるときに、30秒間、LCD9での特別図柄の変動表示がない(始動入賞口10へのパチンコ球7の入賞がない)ときには、メインCPU31aから払出入賞検知信号が入力された(払出入賞口12にパチンコ球7が入賞した)ことに応答して、3秒経過後に、サブRAM32cに記憶されたゲームプログラムを起動し、ジャンケンゲームを開始させるから、ジャンケンゲームを開始させるためには、パチンコ球7を連続して発射させる必要がある。これにより、パチンコ機2の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにするためのジャンケンゲームを行うことができる。
また、遊技者がジャンケンゲームで勝ったときには、通常遊技を行っているときには表示されない二次元コード画像データを、特典画像としてLCD9にするから、より一層、パチンコ機2の稼働率を低下させずに、遊技者が遊技に飽きないようにすることができる。さらに、遊技者は、二次元コード画像を見るために、わざとパチンコ球7を始動入賞口10に入賞させないように遊技するようになる。パチンコ機2が設置される遊技場の利益率は、パチンコ球7の発射数量に対する始動入賞口10への入賞数量に反比例する(始動入賞口10への入賞数量が少ないほど利益率が上がる)ため、遊技者が、パチンコ球7を始動入賞口10に入賞させないように遊技することにより、遊技場の利益率が向上する。
さらに、遊技者は、ジャンケンゲームにおいて、左ボタン26、右ボタン27及び決定ボタン28を操作して、3種類(「グー」、「チョキ」、「パー」)のジャンケン用図柄から1つを選択して決定するから、コンピュータが自動で遊技者側ジャンケン用図柄を決定するものに比べて、ゲームに対する趣向性を上げることができる。
なお、上記実施形態では、サブCPU32aは、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインCPU31aから払出入賞検知信号が入力された(払出入賞口12にパチンコ球7が入賞した)ことに応答して、3秒経過後にジャンケンゲームを開始させるようにしたが、ジャンケンゲームを開始する契機は、払出入賞口12へのパチンコ球7の入賞に限定されることなく、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインCPU31aからスルー通過信号が入力された(スルー入賞口13にパチンコ球7が入賞した)ことに応答して、サブCPU32aは、ジャンケンゲームを開始させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、サブCPU32aは、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、メインCPU31aから払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、3秒経過後にジャンケンゲームを開始させたが、これに限定されることなく、パチンコ機2がゲーム開始権利獲得状態であるときに、払出入賞検知信号が入力されたことに応答して、ジャンケンゲームを開始させるか否かの抽選を行い、開始させることが抽選されたときに、サブCPU32aはジャンケンゲームを開始させるようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、遊技者が各ボタン26〜28を操作してジャンケンゲームを行うようにしたが、各ボタン26〜28を設けずに、ジャンケンゲームが開始されたら、自動的に遊技者側ジャンケン用図柄を抽選して決定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ジャンケンゲームで遊技者が勝利したときに、5個の二次元コード画像データから1個を抽選して、抽選した二次元コード画像データの画像を、特典画像としてLCD9に表示するようにしたが、遊技者が、表示する二次元コード画像を5個の中から選択できるようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、ジャンケンゲームで遊技者が勝利したときに、特典画像として二次元コード画像データをLCD9に表示したが、特典画像は二次元コード画像データに限定されることなく、通常遊技時には見ることができない画像であればよく、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、サブCPU32aは、発射検知センサ35から0.6秒毎に連続して発射検知信号が入力され、且つ、メインCPU31aから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機2が連続(継続)発射状態であると判断したが、パチンコ機2が連続発射状態であるかどうかの判断方法は適宜変更可能であり、予め設定された期間(例えば、30秒間)に予め設定された数量(例えば、30秒間パチンコ球7を連続して発射した数量としての50発)のパチンコ球7の発射が検知され、且つ、メインCPU31aから接触信号が入力されている場合には、パチンコ機2が連続(継続)発射状態であると判断するようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、パチンコ機2が連続(継続)発射状態であることを、ジャンケンゲーム開始の条件にしたが、これに限定されることなく、予め設定された期間(例えば、30秒)に予め設定された数量(例えば、40発)以上のパチンコ球7の発射が検知されたことをジャンケンゲーム開始の条件にするようにしてもよい。これにより、遊技者が、僅かな時間(例えば、2〜3秒)操作ハンドル8から手を離したときや、球発射装置22の動作不良により、僅かな時間(例えば、2〜3秒)パチンコ球7が発射されなかったとき等にも対応(ジャンケンゲームの開始)することができる。なお、上記した40発という数量は適宜変更可能である。
本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。 チューリップ役物を示す正面図である。 パチンコ機内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。 ジャンケン用図柄を表示したLCDを示す正面図である。 パチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
2 パチンコ機(遊技機)
4 遊技盤
4a 遊技領域
7 パチンコ球(遊技球)
9 LCD(表示手段)
10 始動入賞口
11 チューリップ役物
12 払出入賞口(特典入賞口)
13 スルー入賞口(特典入賞口)
22 球発射装置
26 左ボタン(操作手段)
27 右ボタン(操作手段)
28 決定ボタン(操作手段)
31 主制御基板
31a メインCPU
31d 大当り抽選部(抽選手段)
32 副制御基板
32a サブCPU(制御手段)
32c サブRAM(記憶手段)
35 発射検知センサ(発射検知手段)

Claims (3)

  1. 遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、ハズレまたは当りを抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果として図柄を変動表示した後に停止表示する表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに前記抽選手段により抽選を行わせる始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞したときに遊技上の特典を付与する特典入賞口とを備えた遊技機において、
    前記球発射装置により前記遊技球が発射されたことを検知する発射検知手段と、
    前記表示手段で前記図柄が変動表示されているか否かを判定する変動表示判定手段と、
    予め設定された設定期間内に前記発射検知手段により遊技球の発射が検知され、且つ、前記変動表示判定手段により前記設定期間に前記図柄が変動表示されていないと判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、予め設定されたゲームを開始させるゲーム開始手段と、
    前記ゲームの結果を決定するゲーム結果決定手段と、
    前記図柄とは異なる特殊画像を記憶する記憶手段と、
    前記ゲーム結果決定手段により決定されたゲーム結果に応じて、前記表示手段に前記特殊画像を表示するように制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技球が継続して発射されているか否かを判定する継続発射判定手段を備え、
    前記ゲーム開始手段は、前記継続発射判定手段により前記設定期間に前記遊技球が継続して発射されていることが判定された後に、前記特典入賞口に前記遊技球が入賞したことに応答して、ゲームを開始させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記ゲームを行うときに操作する操作手段を備え、
    前記ゲーム結果決定手段は、前記操作手段の操作に応じてゲームの結果を決定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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