JP4884667B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that produces various games according to the game situation.

上記遊技機の一つである回胴式遊技機は、一般に、主制御手段(遊技制御手段)と、演出制御手段と、画像表示部と、電飾表示部と、スピーカ部とを備えている。画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。主制御手段は、内部抽選を行い、遊技が大当り、小当り、外れのいずれであるかを決定し、その内部抽選の結果に基づいて所定の指令信号(以下「コマンド」と称する。)を生成する。演出制御手段は、主制御手段から送られたコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。また、回胴式遊技機においては、主制御手段と演出制御手段とが別の基板に形成されており、主制御手段の負担を軽くする構造が採用されている。   A swivel type gaming machine, which is one of the above gaming machines, generally includes a main control means (game control means), an effect control means, an image display unit, an electrical decoration display unit, and a speaker unit. . The image display unit, the electrical decoration display unit, and the speaker unit are used to produce a game according to the game situation. The main control means performs an internal lottery to determine whether the game is a big hit, a small hit or a miss, and generates a predetermined command signal (hereinafter referred to as “command”) based on the result of the internal lottery. To do. The effect control means determines the contents of the game effect based on the command sent from the main control means, and controls the image display unit, the illumination display part, and the speaker unit according to the determined effect contents of the game. Further, in the rotating type game machine, the main control means and the effect control means are formed on different substrates, and a structure that reduces the burden on the main control means is adopted.

ところで、従来、内部抽選の結果が大当りである場合に、100%大当りであることを表す内容の演出、いわゆるプレミアム演出が画像表示部等で行われることがある(例えば、特許文献1参照。)。遊技者は、かかるプレミアム演出が出現すると、大当りの当選を信じて遊技を行う。そして、遊技機が大当りの遊技状態になると、大量のメダル(遊技媒体)を獲得することができる。   By the way, conventionally, when the result of the internal lottery is a big hit, an effect of content representing 100% big hit, a so-called premium effect, may be performed on the image display unit or the like (see, for example, Patent Document 1). . When such a premium production appears, the player believes in the big win and plays the game. When the gaming machine is in a big hit gaming state, a large amount of medals (game media) can be obtained.

特開2000−70437号公報JP 2000-70437 A

しかしながら、例えば、主制御手段が大当りではない旨のコマンドを演出制御手段に出力したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等によりコマンドを誤って認識し、大当り確定とされるプレミアム演出が画像表示部等で行われるおそれがある。かかる場合に、もしプレミアム演出等の大当り演出が100%の信頼性をもって大当りを保証するものであるとするならば、遊技者が、そのプレミアム演出が出現したことにより大当りに当選したと信じ、遊技媒体をつぎ込んで大損したときには、遊技場の責任者や遊技機メーカが遊技者に対しその間に費やされた遊技媒体を補償するというような事態が生ずる可能性がある。一方、遊技機メーカにとっては、かかる事態の発生を回避するために、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要が生じ、遊技機の開発期間が長期間に及ぶと共にその開発に莫大な費用がかかるおそれがある。   However, for example, even though the main control means outputs a command indicating that it is not a big hit to the effect control means, the effect control means incorrectly recognizes the command due to the influence of noise, etc. There is a risk of this being performed by an image display unit or the like. In such a case, if the jackpot production such as the premium performance is to guarantee the jackpot with 100% reliability, the player believes that the player has won the jackpot due to the appearance of the premium performance. When a medium is thrown in and a major loss occurs, there may be a situation in which a game center manager or a gaming machine maker compensates a player for a game medium spent in the meantime. On the other hand, for game machine manufacturers, it is necessary to develop a game machine that is not affected by noise at all in order to avoid the occurrence of such a situation. Can be very expensive.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、大当り等の当選を表す演出が行われたとしてもそのことがその当選を保証するものではないことを明確にすることができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made based on the above circumstances, and even if an effect representing winning such as a big hit is made, it can be clarified that the winning is not guaranteed, and the development period An object of the present invention is to provide a gaming machine that can shorten the development cost and the development cost.

上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、複数の図柄表示手段の変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、複数の図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段とを有し、スタート手段が操作されたときに複数の図柄表示手段の変動表示を開始し、各停止手段が操作されたときに当該停止手段に対応する図柄表示手段の変動表示を停止することにより複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せを停止表示させる遊技機において、遊技の演出を行う遊技演出手段と、スタート手段が操作されたときに小役、再遊技を含む役の内部抽選を行い、その内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御すると共に遊技の演出に関する演出用指令信号を生成して出力し、且つ、遊技状態には、複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させた場合にその後の所定数の遊技において小役の図柄の組合せを停止表示させ易くする大当り遊技状態と、複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させない代わりに再遊技の発生確率を上昇させる特別遊技を所定回数行うという特別遊技状態とが含まれており、特別遊技の残り遊技数に関する情報を所定の間合いで生成して出力する遊技制御手段と、遊技制御手段から送られた演出用指令信号及び特別遊技の残り遊技数に関する情報に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって遊技演出手段を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、大当り遊技状態以外の遊技状態において、内部抽選の結果が大当り及び外れのうちいずれかの当選内容である場合に、当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を1/2 32 よりも小さな所定の確率で生成し、内部抽選の結果が小役の当選内容である場合に、当該内部抽選の結果に対応する内容の演出用指令信号を生成し、当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を生成しないことを特徴とするものである。 The present invention for achieving the above object includes a plurality of symbol display means capable of displaying and stopping a plurality of symbols, and a start means for instructing the start of variation display of the plurality of symbol display means , a plurality of symbols to come and have a plurality of stop means provided corresponding to each drawing pattern displaying means in order to instruct the variable display stop of a plurality of symbol display unit, Star over bets means is operated starts variable display of the display unit, stopping the predetermined combination of symbols into a plurality of symbol display unit more to stop the variable display of the symbol display means corresponding to the stop means when the stop means is operated in the gaming machine to display performs a game effects means for performing an effect of the game, small prize when static over bets means is operated, the internal lottery winning combination including replay, game state based on the result of the internal lottery And control the transition of the game It generates an effect for command signals relating to out output,且one, the gaming state, small prize to have your subsequent game of the predetermined number when a particular combination of symbols stopped displaying a plurality of symbol display unit A big hit game state that makes it easy to stop and display a combination of symbols, and a special game state in which a special game that raises the probability of replaying is performed a predetermined number of times instead of stopping and displaying a specific symbol combination on a plurality of symbol display means DOO Ri Contact contains relates to a game control means and the remaining game number of the effect for the command signal and the special game sent from the game control means for outputting information about the remaining game number generated by a predetermined Maai special play determining the effect content of the game based on the information, e Bei and performance control means was the effect content of the game that the determined control the game representation section I, the game control means, jackpot gaming state other than Technical state odor Te, if the result of the internal lottery is a prize contents of any of the big hit and out, the result is different from the contents small predetermined probability than for effect instruction signal half 32 of the internal lottery in generating, if the result of the internal lottery is a prize contents of small prize to produce an effect for command signal contents among corresponding to the result of the internal lottery, for effect instruction results to differ contents of the internal lottery It is characterized in that no signal is generated .

本発明の遊技機において、遊技制御手段は、遊技状態において、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成することが望ましいInformation Te gaming machine odor of the present invention, the game control means, Te gaming state odor, whose content number different game to the rest game number special play the actual with a predetermined probability as information about the remaining game number of special game It is desirable to generate

本発明では、遊技制御手段は、内部抽選の結果に基づいて演出用指令信号を生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を生成して、演出制御手段に出力する。このため、演出制御手段により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果では行われることのない内容となることがある。本発明の遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる遊技機を普及させることにより、演出制御手段によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、遊技制御手段が大当りではない旨の演出用指令信号を演出制御手段に送信したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等により演出用指令信号を誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。 In the present invention , the game control means generates a production command signal having a content different from the result of the internal lottery with a predetermined probability when the production command signal is generated based on the result of the internal lottery, and the production control means Output to. For this reason , the contents of the game effects controlled by the effect control means may be contents that are not performed as a result of the actual internal lottery. In the gaming machine of the present invention, it is a natural premise that such a situation can occur. Therefore, by spreading such gaming machines, the game effects controlled by the effect control means are only to support the game, and even if premium effects are performed, that does not necessarily guarantee a big hit It is possible to widely inform players that it is not something to do. As a result, for example, the effect control means erroneously recognizes the effect command signal due to the influence of noise or the like even though the effect control signal is transmitted to the effect control means that the game control means is not a big hit, and the big hit Even if this effect is executed, the player will not be recognized that the effect of the big hit has been generated by mistake. In addition, since it is not necessary to develop a gaming machine that is not affected by noise or the like, it is possible to shorten the development period of the gaming machine and reduce its development cost.

また、遊技制御手段は、内部抽選の結果が小役の当選内容である場合には当該内部抽選の結果に対応する内容の演出用指令信号を生成し、演出制御手段に出力する。すなわち、小役を内容とする演出用指令信号は100%の信頼度で演出制御手段に伝達される。このため、例えば、小役を契機にして特別遊技状態を解除する遊技機等にあっては、演出制御手段は、小役による特別遊技状態の終了を的確に把握することが可能となる。 Also, the game control unit, when the result of the internal lottery is a prize contents of small prize produces an effect for command signal content corresponding to the result of the internal lottery, and outputs the presentation control means. In other words, the effect command signal containing the small role is transmitted to the effect control means with 100% reliability. For this reason, for example, in a gaming machine that releases a special gaming state in response to a small role, the effect control means can accurately grasp the end of the special gaming state due to the small role.

更に、本発明において、遊技制御手段は、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成して、演出制御手段に出力することが望ましい。通常、遊技機では、特別遊技の残り遊技数に関する情報が異なれば、演出の内容は大きく変わるように設定されている。このため、実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする特別遊技の残り遊技数に関する情報が演出制御手段に送られることにより、変化に富んだ演出を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。 Further, in the present invention, the game control means generates information containing the number of games different from the actual number of remaining games of the special game with a predetermined probability as information on the number of remaining games of the special game. It is desirable to output to Normally, in the gaming machine, the contents of the effect are set to change greatly if the information regarding the number of remaining games of the special game is different. For this reason, it is possible to perform a variety of effects by sending information related to the number of remaining games of the special game whose content is different from the number of remaining games of the actual special game to the effect control means, Gameability can be improved.

以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. Here, a case where the gaming machine is a so-called pachislot machine called a pachislot machine will be described.

本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、回胴リール11a,11b,11cが本発明の図柄表示手段に該当し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の遊技演出手段に該当する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11 a, a second spinning reel 11 b, a third spinning reel 11 c, a display window 12, and medal insertion. Entry 13, credit number display section 14, MAX bet button 15, one-throw-in button 16, bet-number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop button 19b, third Stop button 19c, checkout button 21, payout number display unit 22, medal discharge port 23, medal tray 24, image display unit 30, electrical display unit 40, speaker unit 50, and inserted medal detection sensor 61, a MAX bet button operation detection sensor 62, a single-load button operation detection sensor 63, a start lever operation detection sensor 64, a first stop button operation detection sensor 65a, and a second stop button operation. Detection sensor 65b, third stop button operation detection sensor 65c, first cylinder reel driving means 66a, second cylinder reel driving means 66b, third cylinder reel driving means 66c, main control board 70, and production control A substrate 80. Here, the spinning reels 11a, 11b, and 11c correspond to the symbol display means of the present invention, and the image display section 30, the electric decoration display section 40, and the speaker section 50 correspond to the game effect means of the present invention.

図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。   As shown in FIG. 1, a first spinning reel 11a, a second spinning reel 11b, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the central portion of the spinning cylinder game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. The first cylinder reel 11a is driven by the first cylinder reel driving means 66a, the second cylinder reel 11b is driven by the second cylinder reel driving means 66b, and the third cylinder reel 11c is driven the third time. It is driven by the drum reel driving means 66c. Here, as each spinning reel drive means 66a, 66b, 66c, for example, a stepping motor is used. Control of these spinning reel drive means 66 a, 66 b and 66 c is performed by the main control board 70.

各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」(セブン)図柄、青色の数字「7」(セブン)図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。   The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” (seven) symbol, a blue number “7” (seven) symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, and a bell. There are designs and cherry designs. A total of 21 of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.

表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。   The display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, 11b, and 11c. As shown in FIG. 1, the player moves from the display window 12 to the respective reel reels 11a, 11b, 11c when the first reel reel 11a, the second reel reel 11b, and the third reel reel 11c are stopped. The three attached symbols can be visually observed.

メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。   The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium). The inserted medal detection sensor 61 is provided inside the medal insertion slot 13 and detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 13. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70.

表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the medal credit number (stored number) within a predetermined range (for example, within 50 cards). When a medal is inserted from the medal slot 13, the main control board 70 counts and stores the number of credits increased from the current number of credits based on the signal from the inserted medal detection sensor 61. And displayed on the credit number display unit 14. Further, when a predetermined combination is established in the game, the main control board 70 adds the number of medals to be paid out corresponding to the combination to the current credit number, and displays the added number on the credit number display unit 14. Let

MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。   The MAX bet button 15 and the single insertion button 16 are game instruction means for instructing to bet medals and play a game (game), and are provided on the lower left side of the display window 12. The MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals, and the one-sheet insertion button 16 is for selecting to play a game with one, two or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the single insertion button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and by pressing the single insertion button 16 twice, a game with two medals bet. Is selected, and by pressing the one-piece insertion button 16 three times, it is selected to play a game with three medals bet. In other words, pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once. The MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63 detects that the one-sheet insertion button 16 has been pressed. Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. Thereby, the main control board 70 can recognize how many medals are bet to play the game.

表示窓12のすぐ左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。   A bet number display section 17 is provided immediately below the left side of the display window 12. The bet number display unit 17 displays the number of medals bet in the game. Specifically, when the one-piece insertion button 16 is pressed once, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “壱” portion of the bet number display section 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed twice, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “弐” portion of the bet number display portion 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed three times or the MAX bet button 15 is pressed, the main control board 70 turns on a lamp corresponding to the “part” portion of the bet number display portion 17.

本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。   In the present embodiment, six winning lines are set for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, central, and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. A line extending from the middle of the left portion of the display window 12 toward the middle of the central portion and a line extending from the middle of the central portion toward the lower right. The effective winning line varies depending on how many medals are bet. When a game is played with one medal bet, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line. When a game is played with two medals bet, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, middle and lower parts of the display window 12 are effective winning lines. When a game is played with three medals, all six pay lines are valid pay lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when a predetermined symbol is aligned on an effective winning line among the six winning lines and a predetermined combination is established, the game is won, and a predetermined number of Medals are paid out.

スタートレバー(スタート手段)18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲーム(遊技)に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。   The start lever (start means) 18 is operated by the player in order to instruct to start the game. Operation of the MAX bet button 15 in a state where the required number of medals for one game (game) is inserted from the medal insertion slot 13 or the number of medals required for one game has already been credited. Alternatively, the start lever 18 can be operated by performing any one of the required operations of the single-load button 16. Here, one game starts when the start lever 18 is operated, and ends when all the three stop buttons 19a, 19b, and 19c are pressed. The start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated. When the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70. The main control board 70 receives a game start signal from the start lever operation detection sensor 64 when receiving a signal from any one of the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. When a game start signal is received, a game start process is performed after a predetermined time (4.1 seconds) has elapsed since the last game start signal was received. Specifically, the main control board 70 acquires a random number value, performs a lottery process for a role based on the random number value, and starts rotating the three reel reels 11a, 11b, and 11c.

第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン19a,19b,19cは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。   The first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first drum reel 11a, and the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second drum reel 11b. The third stop button 19c is for instructing to stop the rotation operation of the third drum reel 11c. These stop buttons 19a, 19b, 19c correspond to the stop means of the present invention. The first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed, and the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed. The third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70. When receiving the detection signals from the stop button operation detection sensors 65a, 65b, and 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, a combination is established if the symbols attached to the spinning reels 11a, 11b, and 11c are in a specific combination on the effective winning line. Will do.

役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄及び青色の数字「7」の図柄(BB図柄)のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス(BB)と、「BAR」の図柄(RB図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス(RB)とがある。大役になると、回胴式遊技機は、多量のメダルを獲得可能な遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。このBBゲームの内容は、一般ゲームを30回行うことができ、且つ、後述のRBゲームを3回行うことができるというものである。ここで、この一般ゲームにおける当選の確率はとても高く設定されている。また、RBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。このRBゲームの内容は、いわゆるジャックゲームを複数回行うことができるというものである。そして、ジャックゲームにおいて8回入賞するか、ジャックゲームの回数が12回に達すると、RBゲームが終了する。   The types of roles are roughly classified into big roles (bonuses) that are big hits and small roles that are big hits. For example, a big bonus (BB), which is a role when a red number “7” symbol or a blue number “7” symbol (BB symbol) is aligned on a valid winning line, In addition, there is a regular bonus (RB) that is a combination when the symbol “BAR” (RB symbol) is aligned on an effective winning line. When becoming a major player, the spinning-type gaming machine shifts to a gaming state advantageous to a player who can acquire a large amount of medals. For example, when BB is established, 15 medals are paid out, and the player enters a BB game where the player can acquire the largest amount of medals. The content of this BB game is that a general game can be played 30 times and an RB game described later can be played 3 times. Here, the probability of winning in this general game is set very high. When the RB is established, 15 medals are paid out, and after the BB game, the player enters an RB game where a large amount of medals can be obtained. The content of this RB game is that a so-called jack game can be performed a plurality of times. When the jack game is won eight times or when the number of times of the jack game reaches 12, the RB game ends.

一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。ここで、本実施形態では、チェリー小役を、さらに角チェリー小役と中チェリー小役とに区別している。角チェリー小役は、回胴リール11aに付されたチェリー図柄が表示窓12の上部又は下部の位置に停止した場合の役であり、一方、中チェリー小役は、回胴リール11aに付されたチェリー図柄が表示窓12の中央部の位置に停止した場合の役である。これらの小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次のゲームのための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。   On the other hand, the small role includes, for example, a role when watermelon symbols are aligned on an effective winning line (watermelon small role), and a role when bell symbols are aligned on an effective winning line (bell small role). , There is a role (cherry small role) when it stops at the left position on the winning line where the cherry symbol is valid. Here, in the present embodiment, the cherry small combination is further classified into a corner cherry small combination and a medium cherry small combination. The square cherry small part is a part when the cherry symbol attached to the spinning reel 11a stops at the upper or lower position of the display window 12, while the middle cherry small part is attached to the rotating reel 11a. This is the case when the cherry pattern stops at the center position of the display window 12. When these small combinations are established, a predetermined number of medals are paid out. In addition, there is a role (replay) when the replay symbols are aligned on a valid winning line. If this replay is established, the revolving game machine will automatically put in the re-playing state, that is, the same number of medals bet on this game, and the player will not insert a new medal. Then, the game can be played again. In this embodiment, since replay does not pay out medals, replay is not included in the small role, but setting of the bet number for the next game, that is, no new medal insertion operation is required, Assuming that the used medals are paid out, it is possible to treat the replay as a small role. Further, if the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, the winning combination is lost.

払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。   The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the established combination. The main control board 70 controls the payout number display unit 22. For example, when the player presses the clearing button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released from the medal outlet 23. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals discharged from the medal discharge port 23.

画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。尚、本実施形態では、内部抽選によるBB又はRBの当選が確定したときにその旨を遊技者に告知するチャンス表示器は設けられていない。このような確定告知は画像表示部30により行われるからである。   The image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIGS. 1 and 2, the image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control board 32 that controls the liquid crystal panel 31. The image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, and the like, thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other game effects. For example, a premium effect for notifying the jackpot confirmation is performed, or the types of symbols to be aligned on an effective winning line are announced. The control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. In the present embodiment, when the BB or RB winning by the internal lottery is confirmed, a chance indicator for notifying the player to that effect is not provided. This is because such confirmation notification is made by the image display unit 30.

電飾表示部40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかる電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、三つのトップLEDユニット41a,41b,41cと、八つのパネルLEDユニット42a,42b,・・・,42hと、三つのバックライト(不図示)と、三つのトップLED基板44a,44b,44cと、八つのパネルLED基板45a,45b,・・・,45hと、三つのバックライト基板46a,46b,46cとを有する。   The electrical decoration display unit 40 is for notifying various game states or performing a game effect. The lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIGS. 1 and 2, the electrical display unit 40 includes three top LED units 41a, 41b, 41c, eight panel LED units 42a, 42b,..., 42h, and three backlights. (Not shown), three top LED substrates 44a, 44b, 44c, eight panel LED substrates 45a, 45b,..., 45h, and three backlight substrates 46a, 46b, 46c.

三つのトップLEDユニット41a,41b,41cはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、中央、右側に設けられている。これらのトップLEDユニット41a,41b,41cはそれぞれ、トップLED基板44a,44b,44cに搭載されており、各トップLED基板44a,44b,44cは当該トップLEDユニットの点灯を制御する。   The three top LED units 41a, 41b, and 41c are provided on the left side, the center, and the right side of the upper part inside the front door, respectively. These top LED units 41a, 41b, and 41c are mounted on the top LED substrates 44a, 44b, and 44c, respectively, and the top LED substrates 44a, 44b, and 44c control lighting of the top LED units.

前扉の内側であって表示窓12の左側には、パネルLEDユニット42a,42b,42c,42d,42eがこの順番で上から下に向かう方向に沿って設けられている。また、前扉の内側であって表示窓12の右側には、パネルLEDユニット42f,42g,42hがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って設けられている。8個のパネルLEDユニット42a,42b,・・・,42hはそれぞれ、パネルLED基板45a,45b,・・・,45hに搭載されており、各パネルLED基板45a,45b,・・・,45hは当該パネルLEDユニットの点灯を制御する。   Panel LED units 42a, 42b, 42c, 42d, and 42e are provided in this order along the direction from the top to the bottom on the left side of the display window 12 inside the front door. Further, panel LED units 42f, 42g, and 42h are provided on the inner side of the front door and on the right side of the display window 12 along the direction from top to bottom in this order. The eight panel LED units 42a, 42b, ..., 42h are mounted on the panel LED boards 45a, 45b, ..., 45h, respectively, and the panel LED boards 45a, 45b, ..., 45h are The lighting of the panel LED unit is controlled.

三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、バックライト基板46a,46b,46cに搭載されており、各バックライト基板46a,46b,46cは当該バックライトの点灯を制御する。   The three backlights are provided inside the first drum reel 11a, the second drum reel 11b, and the third drum reel 11c, respectively. Each of these backlights is mounted on a backlight board 46a, 46b, 46c, and each backlight board 46a, 46b, 46c controls lighting of the backlight.

スピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。ここで、前扉の上部においては、トップLEDユニット41a,41b,41cが設けられた部分と画像表示部31が設けられた部分との間に隙間があり、第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52からの音はこの隙間を通して出てくる。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。   The speaker unit 50 produces a game with sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIGS. 1 and 2, the speaker unit 50 includes a first door speaker 51, a second door speaker 52, and a rear speaker 53. The first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the left side and the right side of the upper part inside the front door, respectively. That is, in FIG. 1, the first door speaker 51 and the second door speaker 52 are circles drawn by dotted lines on the front door. Here, in the upper part of the front door, there is a gap between the portion where the top LED units 41a, 41b and 41c are provided and the portion where the image display unit 31 is provided, and the first door speaker 51 and the second door. Sound from the speaker 52 comes out through this gap. Further, the rear speaker 53 is provided on the back side of the swivel game machine.

主制御基板70及び演出制御基板80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板70と演出制御基板80とは別の基板上に形成されている。そして、演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。   The main control board 70 and the effect control board 80 are attached to the inside of the rotary type gaming machine. Here, the main control board 70 and the effect control board 80 are formed on different boards. The effect control board 80 is connected to the main control board 70 via a communication cable line.

主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU(遊技制御手段)74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。   The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. A plurality of integrated circuit elements are mounted on the main control board 70. Specifically, as shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU (game control means) 74. The ROM 72 stores various programs related to game content control and the like. The RAM 73 is a working memory that temporarily stores data. The CPU 74 executes the program stored in the ROM 72 to manage the gaming state, the internal lottery process based on the random number value, the drive / stop process of the spinning reels 11a, 11b, and 11c, and the command to the effect control board 80 Perform transmission processing.

まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図3は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「BB未作動時の一般遊技状態」と、「RTA遊技状態」と、「RTB遊技状態」と、「BB内部中状態」と、「RB内部中状態」と、「BB作動時の一般遊技状態」と、「BB作動時のRB内部中状態」と、「RB作動中状態」とである。ここで、図3では、「BB作動時の一般遊技状態」、「BB作動時のRB内部中状態」及び「RB作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」として示している。また、以下では、「RTA遊技状態」及び「RTB遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。   First, the game state management will be described in detail. FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of each gaming state. Eight gaming states are set in the swivel type gaming machine of the present embodiment. That is, “General gaming state when BB is not activated”, “RTA gaming state”, “RTB gaming state”, “BB internal state”, “RB internal state”, and “BB operating state” “Game state”, “RB internal state during BB operation”, and “RB operation state”. Here, in FIG. 3, the “general gaming state during BB operation”, the “RB internal state during BB operation”, and the “RB operating state” are collectively shown as “bonus gaming state”. In the following, “RTA gaming state” and “RTB gaming state” will be collectively referred to as “RT gaming state”.

BB未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりBB又はRBに当選すると、図3に示すように、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行する。但し、後述するCPU74のリール制御により、BB未作動時の一般遊技状態のときに、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。そのBBフラグやRBフラグはストックとしてRAM73に記憶される。   The general gaming state when the BB is not operating is a normal gaming state. When the spinning-type gaming machine is in a general gaming state when the BB is not in operation, if a BB or RB is won by an internal lottery based on a random number value, the general game when the gaming state is not in operation as shown in FIG. Transition from the state to the RTA gaming state. However, due to the reel control of the CPU 74, which will be described later, the BB symbol or the RB symbol is not aligned on an effective winning line in the general gaming state when the BB is not activated. The BB flag and RB flag are stored in the RAM 73 as stock.

RT遊技状態(特別遊技状態)は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるRT遊技状態は、リプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えるというRTゲーム(特別遊技)を所定回数消化するまで継続する。RTA遊技状態ではRTゲームの回数が多く設定され、RTB遊技状態ではRTゲームの回数が少なく設定されている。その他の点については、RTA遊技状態とRTB遊技状態とは全く同じである。具体的に、RTA遊技状態におけるRTゲームの回数の初期値は例えば1200回である。一方、RTB遊技状態におけるRTゲームの回数の初期値は、抽選により1回から10回までの範囲で決定される。   The RT gaming state (special gaming state) is a gaming state in which the probability of winning a replay in the internal lottery process based on a random number value is set high. This RT game state continues until the RT game (special game) in which the replay symbols are arranged on an effective winning line is consumed a predetermined number of times. In the RTA gaming state, the number of RT games is set to be large, and in the RTB gaming state, the number of RT games is set to be small. In other respects, the RTA gaming state and the RTB gaming state are exactly the same. Specifically, the initial value of the number of RT games in the RTA gaming state is, for example, 1200 times. On the other hand, the initial value of the number of RT games in the RTB gaming state is determined in the range of 1 to 10 times by lottery.

後述するCPU74のリール制御により、RT遊技状態のときに、内部抽選によりBB又はRBに当選しても、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりBB又はRBに当選した回数はそれぞれ、BBストック数、RBストック数としてカウントされ、RAM73に記憶される。後に、RT遊技状態が解除された場合に、遊技状態は、BB内部中状態又はRB内部中状態に移行し、遊技者がBB図柄又はRB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる状態となる。このように、RT遊技状態を設けたことにより、RT遊技状態が解除されると、ストックされていたBB、RBが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。   Even if BB or RB is won by internal lottery in the RT gaming state by reel control of the CPU 74 described later, the BB symbol or RB symbol will not be aligned on an effective winning line. However, the number of times BB or RB is won by the internal lottery is counted as the number of BB stocks and the number of RB stocks, respectively, and stored in the RAM 73. Later, when the RT gaming state is released, the gaming state shifts to the BB internal state or the RB internal state, and the player can align the BB symbol or RB symbol on an effective winning line. Become. Thus, by providing the RT gaming state, when the RT gaming state is released, the stocked BB and RB are released by lottery, and the player can acquire a large number of medals. .

回胴式遊技機がRTA遊技状態にある場合、内部抽選により中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役に当選し、且つ、RTゲームの残りゲーム数が10回以上であると、RTA遊技状態の解除抽選が行われる。具体的に、この解除抽選の処理においては、中チェリー小役に当選した場合には25%の確率で、角チェリー小役に当選した場合には5%の確率で、スイカ小役に当選した場合には5%の確率で、RTA遊技状態の解除が決定される。解除抽選によりRTA遊技状態の解除が決定されると、図3に示すように、遊技状態がRTA遊技状態からRTB遊技状態に移行する。このとき、RTB遊技状態におけるRTゲームの回数は、抽選により1回から10回までの範囲で決定される。このように、本実施形態では、中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役の当選を契機として、RTA遊技状態の解除が行われる。   When the spinning machine is in the RTA gaming state, if the internal cherry lotion, the corner cherry role or the watermelon role is won, and the remaining number of RT games is 10 or more, RTA A game state release lottery is performed. Specifically, in this cancellation lottery process, a 25% chance was won when the medium cherry small part was won, and a 5% chance was won when the small cherry part was won. In such a case, the release of the RTA gaming state is determined with a probability of 5%. When the release of the RTA gaming state is determined by the release lottery, the gaming state shifts from the RTA gaming state to the RTB gaming state as shown in FIG. At this time, the number of RT games in the RTB gaming state is determined in a range from 1 to 10 by lottery. As described above, in this embodiment, the RTA gaming state is released in response to the winning of the medium cherry small combination, the corner cherry small combination or the watermelon small combination.

回胴式遊技機がRTA遊技状態又はRTB遊技状態にある場合、予め設定されたRTゲームの回数が消化されると、図3に示すように、遊技状態が、RTA遊技状態又はRTB遊技状態からBB内部中状態又はRB内部中状態に移行する。また、内部抽選処理により後述する図4に示す不当選エリアに当選したとき、又は、リプレイ図柄が4回連続して揃ったときにも、遊技状態が、RTA遊技状態又はRTB遊技状態からBB内部中状態又はRB内部中状態に移行する。   When the spinning machine is in the RTA gaming state or the RTB gaming state, when the preset number of RT games is consumed, as shown in FIG. 3, the gaming state is changed from the RTA gaming state or the RTB gaming state. Transition to the BB internal state or the RB internal state. Also, when the winning area shown in FIG. 4 to be described later is won by the internal lottery process, or when the replay symbols are continuously arranged four times, the gaming state is changed from the RTA gaming state or the RTB gaming state to the inside of the BB. Transition to the middle state or the RB internal middle state.

尚、本実施形態では、RT遊技状態が、乱数値に基づく内部抽選処理において単にリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である場合について説明しているが、例えば、RT遊技状態を次のように設定することも可能である。すなわち、RT遊技状態を、内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定されているだけでなく、リプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータが混ぜ合わされた遊技状態として設定してもよい。したがって、かかるRT遊技状態では、リプレイに高確率で当選しても実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じに設定しておくことにより、RT遊技状態を一般遊技状態と表面上区別できないようにすることができる。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技状態とRT遊技状態との判別ができない。   In this embodiment, the case where the RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay is simply set in the internal lottery process based on a random number value has been described. It is also possible to set as follows. In other words, the probability that the RT game state is won for replay in the internal lottery process is set to be high, and even if the replay is won with high probability, data that does not align on the winning line where the replay symbol is valid is mixed. It may be set as a gaming state. Therefore, in such an RT gaming state, even if the replay is won with a high probability, the probability that the replay symbols are actually aligned on the winning line is set substantially the same as the replay winning probability during the general game. It is possible to make the gaming state indistinguishable from the general gaming state on the surface. In other words, even if an internal win is made for replay, there are few actual wins, and since only the same percentage as the general game is won, the player cannot discriminate between the general game state and the RT game state.

BB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がBB内部中状態にある場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はBB内部中状態からBB作動時の一般遊技状態(ボーナス遊技状態)に移行する。また、RB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がRB内部中状態にある場合、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はRB内部中状態からRB作動中状態(ボーナス遊技状態)に移行する。   The inside BB state is a gaming state in which the player has an opportunity to align the BB symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c. When the rotating type gaming machine is in the BB inside state, when the BB symbols are aligned on the valid winning line, the gaming state is changed from the BB inside state to the general gaming state (bonus) when the BB is operated as shown in FIG. Transition to gaming state. The RB internal state is a gaming state in which the player has an opportunity to align the RB symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, and 19c. When the rotating type gaming machine is in the RB inside state, when the RB symbols are aligned on the valid pay line, the gaming state changes from the RB inside state to the RB operating state (bonus gaming state) as shown in FIG. Migrate to

BB作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選により後述するRBシフトに当選し、遊技者がRB移行図柄(JACKIN図柄又はRB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はRB作動中状態に移行する。遊技者がRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からBB作動時のRB内部中状態に移行する。BB作動時のRB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がBB作動時のRB内部中状態にある場合、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行する。また、RB作動中状態は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。   The general gaming state at the time of BB operation is a gaming state in which a BB game in which a player can acquire the largest amount of medals is executed. When the spinning-type game machine is in a general gaming state when the BB is activated, an RB shift, which will be described later, is won by an internal lottery, and the player arranges the RB transition symbol (JACKIN symbol or RB symbol) on an effective winning line. As a result, the gaming state shifts to the RB operating state. If the player cannot align the RB transition symbols on the valid winning line, the gaming state shifts from the general gaming state during BB operation to the RB internal state during BB operation. The RB internal state at the time of BB operation is a gaming state in which the player has an opportunity to align the RB transition symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c of the player himself. And, when the swing type gaming machine is in the RB inside state at the time of BB operation, the gaming state changes from the RB inside state at the time of BB operation to the RB operation state when the RB transition symbols are aligned on the effective winning line. Transition. Further, the RB operating state is a gaming state in which an RB game in which a player can acquire a large number of medals after the BB game is executed.

回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、BBゲームが消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がRB作動中状態にある場合、RBゲームが消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動中状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。   If the rotating game machine is in the general gaming state when the BB game is activated, if the BB stock number or the RB stock number is “1” or more at the time when the BB game is digested, the gaming state is a normal game state during the BB operation. If the gaming state shifts to the RTA gaming state, and both the BB stock number and the RB stock number are “0”, the state shifts to the general gaming state when the BB is not operating. Similarly, when the rotating type gaming machine is in the RB operating state, if the BB stock number or the RB stock number is “1” or more when the RB game is digested, the gaming state is changed from the BB operating state. On the other hand, if the number of BB stocks and the number of RB stocks are both “0”, a transition is made to a general gaming state when the BB is not activated.

次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU74は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。   Next, the internal lottery process based on the random value will be described in detail. The random number generating means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 74. In the present embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a number within this range. The random number generation means 71 acquires a random number value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64. The CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value.

ROM72には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容(BB、RB、各種小役、リプレイ、不当選)との対応関係を示すデータが、後に詳述する図4に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図4に示すように「0」から「7」までの8個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、65536個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがROM72に記憶されているのである。CPU74は、乱数発生手段71によって取得された乱数値を、ROM72に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段71によって乱数値Aが取得された場合、CPU74は、図4に示すような抽選データを用いて、その乱数値Aが当選エリア「0」,「1」,・・・,「7」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Aが当選エリア「3」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。   In the ROM 72, in addition to the various programs, data indicating the correspondence between the acquired random number value and the winning contents (BB, RB, various small roles, replays, unsuccessful winnings) are shown in FIG. Thus, it is stored for each gaming state. That is, in this embodiment, a total of 65536 total numerical data from 0 to 65535 is distributed to a predetermined number of winning areas. Here, the maximum number of winning areas is eight from “0” to “7” as shown in FIG. For each gaming state, a predetermined winning content is associated with each winning area. Such 65536 total numerical data is distributed to a predetermined number of winning areas, and the data corresponding to each winning area constitutes the lottery data used in the internal lottery process. It is stored in the ROM 72. The CPU 74 performs an internal lottery by collating the random number value acquired by the random number generation means 71 with the lottery data stored in the ROM 72. For example, if the rotating game machine is in a general gaming state when the BB is not operating and the random number generator 71 obtains the random value A, the CPU 74 uses the lottery data as shown in FIG. It is checked whether the numerical value A is assigned to the winning area “0”, “1”,..., “7”. Then, if the random value A is distributed to the winning area “3”, the result of the internal lottery is the winning of the bell small role. Note that the number of winning areas and the number of numerical data allocated to each winning area generally differ for each gaming state.

図4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RTA遊技状態、RTB遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態である場合には、65536個の全数値データの範囲を「0」から「7」までの8つの当選エリアに区分している。遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「3」までの4つの当選エリアに区分し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「2」までの3つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がRB作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」及び「1」の2つの当選エリアに区分している。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data indicating a correspondence relationship between a winning area and winning contents for each gaming state. This data constitutes a part of the lottery data stored in the ROM 72. In this example, when the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated, the RTA gaming state, the RTB gaming state, the RB internal state, and the BB internal state, the range of 65536 all numerical data is set to “0”. ”To“ 7 ”. When the gaming state is a general gaming state when the BB is activated, the range of all numerical data is divided into four winning areas from “0” to “3”, and the gaming state is an RB internal state when the BB is activated. In this case, the range of all numerical data is divided into three winning areas from “0” to “2”. When the gaming state is the RB operating state, the range of all numerical data is divided into two winning areas of “0” and “1”.

また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「中チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「角チェリー小役」を、当選エリア「3」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「4」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「5」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「6」に対しては「RB」を、当選エリア「7」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がRTA遊技状態又はRTB遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」又は「RB」を、当選エリア「1」に対しては「中チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「角チェリー小役」を、当選エリア「3」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「4」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「5」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「6」に対しては「RB」を、当選エリア「7」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。   In addition, for each gaming state, the following winning contents are assigned to each winning area. In other words, when the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, “unauthorized” is selected for the winning area “0”, and “medium cherry small part” is selected for the winning area “1”. , For the winning area “2”, for the “horn corner cherry”, for the winning area “3”, for the “bell bell”, for the winning area “4”, for the “watermelon small” “Replay” is assigned to the winning area “5”, “RB” is assigned to the winning area “6”, and “BB” is assigned to the winning area “7”. When the gaming state is the RTA gaming state or the RTB gaming state, “BB” or “RB” is selected for the winning area “0”, and “medium cherry small part” is selected for the winning area “1”. , For the winning area “2”, for the “horn corner cherry”, for the winning area “3”, for the “bell bell”, for the winning area “4”, for the “watermelon small” “Replay” is assigned to the winning area “5”, “RB” is assigned to the winning area “6”, and “BB” is assigned to the winning area “7”.

遊技状態がRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RB」を、当選エリア「1」に対しては「中チェリー小役」及び「RB」を、当選エリア「2」に対しては「角チェリー小役」及び「RB」を、当選エリア「3」に対しては「ベル小役」及び「RB」を、当選エリア「4」に対しては「スイカ小役」及び「RB」を、当選エリア「5」に対しては「リプレイ」及び「RB」を、当選エリア「6」に対しては「RB」を、当選エリア「7」に対しては「BB」及び「RB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」を、当選エリア「1」に対しては「中チェリー小役」及び「BB」を、当選エリア「2」に対しては「角チェリー小役」及び「BB」を、当選エリア「3」に対しては「ベル小役」及び「BB」を、当選エリア「4」に対しては「スイカ小役」及び「BB」を、当選エリア「5」に対しては「リプレイ」及び「BB」を、当選エリア「6」に対しては「RB」及び「BB」を、当選エリア「7」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。   When the gaming state is the RB internal state, “RB” is selected for the winning area “0”, “Medium Cherry Small” and “RB” are selected for the winning area “1”, “Square Cherry” and “RB” for “2”, “Bell Small” and “RB” for winning area “3”, “Watermelon” for winning area “4” “Minor” and “RB”, “Replay” and “RB” for winning area “5”, “RB” for winning area “6”, and “RB” for winning area “7” “BB” and “RB” are assigned respectively. When the gaming state is the BB internal state, the winning area “0” is “BB”, the winning area “1” is “medium cherry role” and “BB”. “Square Cherry” and “BB” for “2”, “Bell Small” and “BB” for winning area “3”, “Watermelon” for winning area “4” “Pocket” and “BB”, “Replay” and “BB” for the winning area “5”, “RB” and “BB” for the winning area “6”, and the winning area “7” “BB” is assigned to each.

遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「3」に対しては「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RBシフト」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」及び「RBシフト」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」及び「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「RBシフト」当選とは、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該BB作動時の一般遊技状態又はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行するというものである。この「RBシフト」当選は、「BB」当選又は「RB」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの押下操作により、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「RBシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態にあったときには、BB作動時のRB内部中状態に移行し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態にあったときには、そのままBB作動時のRB内部中状態が維持される。また、遊技状態がRB作動中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。   When the gaming state is a general gaming state when the BB is activated, “unauthorized” is selected for the winning area “0”, “small role group” is selected for the winning area “1”, and the winning area “ “Watermelon small part” is assigned to “2”, and “RB shift” is assigned to the winning area “3”. When the gaming state is the RB internal state at the time of BB operation, “RB shift” is selected for the winning area “0”, “small role group” and “RB shift” are selected for the winning area “1”. ”And“ RB shift ”and“ RB shift ”are assigned to the winning area“ 2 ”, respectively. Here, the “small role group” win is that a predetermined number of medals are paid out when a combination of predetermined symbols among symbols constituting the small role is aligned on an effective winning line. In addition, “RB shift” winning means that when the RB transition symbols are aligned on a valid winning line, the gaming state shifts from the general gaming state during the BB operation or the RB internal state during the BB operation to the RB operating state. It is to do. This “RB shift” win is the same as the “BB” win or “RB” win until the RB transition symbol is aligned on an effective winning line by pressing the stop button 19a, 19b, 19c of the player himself. The internal state of “RB shift” winning is carried over to the next game. Therefore, if the player cannot align the RB transition symbols on the valid winning line, when the gaming state is in the general gaming state at the time of BB operation, the game state is shifted to the RB internal state at the time of BB operation. Is in the RB internal state during the BB operation, the RB internal state during the BB operation is maintained as it is. Further, when the gaming state is an RB operating state, “unauthorized” is assigned to the winning area “0”, and “commodities” are assigned to the winning area “1”. Here, the “combination” winning means that a predetermined number of medals are paid out when a predetermined symbol is aligned on a valid winning line.

また、各遊技状態について当選エリアと65536個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、65536分の47699の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、65536分の300の確率で「中チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、65536分の537の確率で「角チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、65536分の6810の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、65536分の660の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、65536分の8980の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、65536分の220の確率で「RB」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「7」に対応する数値データの範囲は、65536分の330の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。   Further, for each gaming state, data indicating the correspondence between the winning area and the range of 65536 numerical data is set. This data also constitutes a part of the lottery data stored in the ROM 72. For example, in the data indicating the correspondence between the winning area and the numerical data range for the general gaming state when the BB is not activated, the numerical data range corresponding to the winning area “0” has a probability of 47699/65536. It is set to a range that will be won by “unauthorized”. The range of numerical data corresponding to the winning area “1” is set to a range that wins the “medium cherry small role” with a probability of 300/53636, and the range of numerical data corresponding to the winning area “2” is The range of numerical data corresponding to the winning area “3” is set to be “bell bell” with a probability of 68810/65536. The range of numerical data corresponding to the winning area “4” is set to a range that wins the “watermelon small character” with a probability of 660/65536. The range of numerical data corresponding to the winning area “5” is set to a range that wins “Replay” with a probability of 8980/65536, and the range of numerical data corresponding to the winning area “6” is The range that wins “RB” with a probability of 220/65536 is set, and the range of numerical data corresponding to the winning area “7” is the range that wins “BB” with a probability of 330/65536 Is set to

このように、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、約7.3回に1回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、RT遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、約1.2回に1回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、RT遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、RT遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、BB未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。   Thus, in the data indicating the correspondence relationship between the winning area and the numerical data range for the general gaming state when the BB is not activated, the numerical data range corresponding to the winning area “5” is about 7.3 times. It is set to the probability of winning a replay only once. In contrast, in the data indicating the correspondence between the winning area and the numerical data range for the RT gaming state, the numerical data range corresponding to the winning area “5” is replayed about once every 1.2 times. The probability is set to win. Thus, in the RT gaming state, the probability of winning the replay is very high. In the RT gaming state, the probability of winning a combination other than replay is set to be approximately the same as the probability of winning the combination in the general gaming state when the BB is not operating. Note that, in the data indicating the correspondence relationship between the winning areas and the numerical data ranges for other gaming states, the numerical data ranges corresponding to the winning areas are similarly set to predetermined ranges. Here, a detailed description of the contents of these data is omitted.

CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、CPU74は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、CPU74は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、CPU74は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。   The CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value sent from the random number generation means 71. That is, the CPU 74 performs an internal lottery by comparing the random number value sent from the random number generating means 71 with the lottery data. Specifically, the CPU 74 first recognizes the winning area to which the current random number value is distributed based on the data indicating the correspondence relationship between the winning area and the numerical data range for the gaming state. Next, the CPU 74 recognizes the winning content corresponding to the recognized winning area based on the data indicating the correspondence between the winning area and the winning content for the gaming state. Then, the CPU 74 determines, based on the winning contents, which winning combination is the winning result of the current internal lottery and which is the winning combination.

次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理について詳しく説明する。CPU74は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。   Next, the drive / stop processing of the spinning reels 11a, 11b, and 11c will be described in detail. The CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c. The reel control of the CPU 74 includes, for example, reel drive start control and reel drive stop control, as well as, for example, reel pull-in control performed when a winning combination is won, removal control performed when a winning combination is not won, and the like. is there.

リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。   The reel pull-in control means that when a stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. This means that when there is a symbol constituting a winning combination, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.

外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がBB又はRBの当選である場合にも、CPU74は外れ制御を行う。したがって、この場合に、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。   The off control means that the stop position of the reel is controlled so that no combination is established in the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is lost. Also, the CPU 74 performs the detachment control when the gaming machine is in either the general gaming state when the BB is not operating or the RT gaming state and the result of the internal lottery is BB or RB winning. Therefore, in this case, the BB symbol or the RB symbol is not aligned on the effective winning line.

尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。   In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the start lever 18 was operated, the spinning reels 11a, 11b, and 11c do not rotate even if the start lever 18 is operated next time. For this reason, the CPU 74 performs drive start control of the spinning reels 11a, 11b, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 18 is next operated within 4.1 seconds after the start lever 18 is operated, the CPU 74 detects the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and one sheet. If a signal has already been received from any of the input button operation detection sensors 63, an internal lottery process based on a random value is performed.

次に、演出制御基板80へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板70から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)、RT残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等がある。   Next, a command transmission process to the effect control board 80 will be described in detail. There are many types of commands that are transmitted from the main control board 70 to the effect control board 80. For example, a command (production command) related to a game production created based on the result of the internal lottery, a command created when a predetermined operation is performed by the player (operation command), an RT remaining game number command, There are stock number commands.

CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。   When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80. Specifically, when the start lever 18 is pressed, the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, the third stop button 19c is pressed, and a medal is inserted or the MAX bet button 15 is pressed. Alternatively, an operation command is created when the one-sheet insertion button 16 is pressed. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created. When the first stop button 19a is pressed, an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is created. When the second stop button 19b is pressed, an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is generated. When the third stop button 19c is pressed, an operation command indicating that the third stop button 19c is pressed is created. Further, when a medal is inserted, an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 is created. When the MAX bet button 15 is pressed, an operation command indicating that the MAX bet button 15 is pressed once is generated. Then, when the single-load button 16 is pressed, an operation command indicating that the single-load button 16 has been pressed a predetermined number of times is generated. However, the CPU 74 actually creates an operation command having exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single-load button 16 is pressed.

また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンド(演出用指令信号)を生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。   Further, when the start lever 18 is pressed, the CPU 74 performs the above-described internal lottery, generates an effect command (effect command signal) based on the result of the internal lottery, and generates the generated effect command. Output to the control board 80. Although the contents of the effect command indicate the result of the internal lottery, the effect control board 80 determines the effect contents of the game based on the effect command.

本実施形態では、CPU74は、ボーナス遊技状態以外のすべての遊技状態において、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。具体的には、CPU74は、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のいずれかにあって、内部抽選の結果が所定の当選エリアの当選である場合、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。一方、CPU74は、内部抽選の結果が上記の所定の当選エリア以外の当選である場合、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。本実施形態では、上記の確率は限りなくゼロに近い値に設定されているが、その確率がゼロではないので、例えば画像表示部30において大当り確定とされるプレミアム演出が行われたとしても、実際には、大当りではないということが起こり得る。   In this embodiment, when generating an effect command based on the result of the internal lottery in all game states other than the bonus game state, the CPU 74 generates an effect command having a content different from the result of the internal lottery with a predetermined probability. Generate. Specifically, the CPU 74 is in one of a general gaming state, an RT gaming state, an RB internal state, and an BB internal state when the BB is not operating, and the internal lottery result is a predetermined value. In the case of winning in the winning area, the lottery is performed with the above-mentioned probability as to whether or not a production command having a content different from the result of the internal lottery is generated. Then, when the lottery is won, an effect command having contents different from the result of the internal lottery is generated, and when the lottery is not won, an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery is generated. On the other hand, when the result of the internal lottery is a winning other than the predetermined winning area, the CPU 74 generates an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery. In the present embodiment, the probability is set to a value close to zero as much as possible, but since the probability is not zero, for example, even if a premium effect that is determined to be a big hit in the image display unit 30 is performed, In fact, it can happen that it is not a big hit.

図5はCPU74が生成する遊技の演出に関するコマンドを説明するための図である。ここで、図5には、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。   FIG. 5 is a diagram for explaining commands relating to game effects generated by the CPU 74. Here, FIG. 5 shows only the effect commands that are generated when the rotating game machine is in the general gaming state when the BB is not operating, the RT gaming state, the RB internal state, and the BB internal state. The effect commands generated when the game state is other than the above are omitted.

図5の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数の内部抽選の結果が当選エリア「1」〜「5」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「13」〜「17」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「13」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「14」が、角チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「15」が、中チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「16」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「17」が選ばれる。すなわち、この場合、CPU74は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することはない。   As shown in the example of FIG. 5, regardless of the gaming state, if the result of the internal random lottery is winning of the winning areas “1” to “5”, that is, winning of a small role / replay, Production commands “13” to “17” corresponding to winning of the small role / replay are selected. Specifically, the production command “13” is selected for the winning of the watermelon small role, the production command “14” is selected for the winning of the small bell role, and the production command “13” is selected for the winning of the small corner cherry role. “15” is selected as a production command “16” for winning the medium cherry small role, and a presentation command “17” is selected for winning the replay. That is, in this case, the CPU 74 does not generate an effect command having a content different from the result of the internal lottery.

これに対し、乱数の内部抽選の結果が当選エリア「0」、「6」、「7」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、通常、BB未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「1」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「2」〜「12」のいずれかが選ばれることがある。当選エリア「6」の当選に対しては、通常、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。そして、当選エリア「7」の当選に対しては、通常、BB未作動時の一般遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「3」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。すなわち、内部抽選の結果が不当選であるが、大役に当選した旨の演出コマンドが生成されることがあり、逆に、内部抽選の結果が大役の当選であるが、不当選である旨の演出コマンドが生成されることがある。   On the other hand, when the result of the random lottery is the winning area “0”, “6”, “7”, a predetermined effect command corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated, for the winning of the winning area “0”, an effect command “1” that normally represents an unlucky in the general gaming state when the BB is not activated. ”Is selected, but any of the production commands“ 2 ”to“ 12 ”may be selected with a slight probability. For the winning area “6”, the production command “2” representing the RB winning in the general gaming state when the BB is not operating is usually selected, but the production command “1” is selected with a slight probability. There is. For the win in the winning area “7”, the production command “3” representing the BB win in the general gaming state when the BB is not activated is usually selected, but the production command “1” is selected with a slight probability. May be. That is, the result of the internal lottery is unsuccessful, but there may be a production command indicating that the major player has been elected. A production command may be generated.

また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、通常、RT遊技状態におけるRB当選又はBB当選を表す演出コマンド「4」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。当選エリア「6」の当選に対しては、通常、RT遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「5」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。そして、当選エリア「7」の当選に対しては、通常、RT遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「6」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。   In addition, when the gaming state is the RT gaming state, for the winning of the winning area “0”, the effect command “4” representing the RB winning or the BB winning in the RT gaming state is usually selected, but there is a slight probability. The production command “1” may be selected. For winning in the winning area “6”, the effect command “5” representing the RB winning in the RT gaming state is usually selected, but the effect command “1” may be selected with a slight probability. For the winning in the winning area “7”, the effect command “6” representing the BB winning in the RT gaming state is usually selected, but the effect command “1” may be selected with a slight probability.

また、遊技状態がRB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、通常、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「7」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。当選エリア「6」の当選に対しては、通常、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「8」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。そして、当選エリア「7」の当選に対しては、通常、RB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「9」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。更に、遊技状態がBB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、通常、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「10」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。当選エリア「6」の当選に対しては、通常、BB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「11」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。そして、当選エリア「7」の当選に対しては、通常、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「12」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「1」が選ばれることがある。   In addition, when the gaming state is the RB internal state, for the winning area “0”, the effect command “7” representing the RB winning in the RB internal state is usually selected, but with a slight probability. The production command “1” may be selected. For the winning area “6”, the effect command “8” representing the RB winning in the RB internal state is usually selected, but the effect command “1” may be selected with a slight probability. For winning in the winning area “7”, the RB winning in the RB internal state and the rendering command “9” representing the BB winning are usually selected, but the rendering command “1” is selected with a slight probability. Sometimes. Furthermore, when the gaming state is the BB internal state, for the winning of the winning area “0”, the production command “10” representing the BB winning in the BB internal state is usually selected, but with a slight probability The production command “1” may be selected. For the winning area “6”, the RB winning in the BB internal state and the rendering command “11” representing the BB winning are usually selected, but the rendering command “1” may be selected with a slight probability. is there. For the winning area “7”, the effect command “12” representing the BB winning in the BB internal state is usually selected, but the effect command “1” may be selected with a slight probability. .

このように、演出コマンド「1」〜「12」は、乱数の内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したのか)だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「13」〜「17」は、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板70は、所定の演出コマンドを演出制御基板80に送信すると、演出制御基板80はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾制御部40及びスピーカ部50を制御する。ここで、上述したように、主制御基板70は、わずかな確率で実際の内部抽選結果とは異なる内容の演出コマンドを演出制御基板80に送ることがあるが、この場合であっても、演出制御基板80はその送られた演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定する。   In this way, the production commands “1” to “12” represent not only the result of random lottery internal lottery (which winning area was won) but also the gaming state of the gaming machine, while the production commands “13” to “12” “17” indicates the result of an internal lottery that is a win of a small role / replay regardless of whether the gaming state is a general gaming state when the BB is not activated, an RT gaming state, an RB internal state, or a BB internal state. Represents only. When the main control board 70 transmits a predetermined effect command to the effect control board 80, the effect control board 80 determines a game effect content based on the effect command, and an image display unit according to the determined game effect content. 30, the lighting control unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Here, as described above, the main control board 70 may send an effect command having a content different from the actual internal lottery result to the effect control board 80 with a slight probability. The control board 80 determines the content of the game effect based on the received effect command.

尚、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態、RB作動状態にある場合には、主制御基板70のCPU74は、乱数の内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する。すなわち、かかる遊技状態にある場合には、CPU74は当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することはない。   When the gaming state is the general gaming state at the time of BB operation, the RB internal state at the time of BB operation, or the RB operation state, the CPU 74 of the main control board 70 determines the result of the random number internal lottery and the gaming machine game. An effect command having contents corresponding to the state is generated, and the generated effect command is transmitted to the effect control board 80. That is, in such a gaming state, the CPU 74 does not generate an effect command having a content different from the result of the internal lottery.

このように、本実施形態では、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のいずれかにあって、内部抽選結果が当選エリア「0」、「6」、「7」のいずれかである場合、CPU74は、乱数の内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。図6は内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドが決定される確率及び内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが決定される確率を説明するための図である。主制御基板70には、上述の乱数値を取得する際に使用する乱数カウンタ以外に、いくつかのカウンタが設けられている。具体的には、主制御基板70は、そのCPU74に内蔵のリフレッシュレジスタ、複数のタイマ回路制御レジスタ、他の乱数カウンタ等を有する。本実施形態では、CPU74は、これらカウンタのうち6個のカウンタ全てを用いて、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについて抽選を行う。実際、これら6個のカウンタの計数値の範囲はそれぞれ、「0〜127」、「0〜65535」、「0〜2」、「0〜255」、「0〜249」、「0〜255」である。そして、CPU74は、所定のタイミングで、これら6個のカウンタの計数値がすべて「0」であれば、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することを決定する。すなわち、これら6個のカウンタを全て使用すると、各カウンタ値の組合せαは、α=128×65536×3×256×250×256=2×216×3×2×250×2=750×239通りとなる。CPU74が内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する確率は1/αであり、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを決定する確率は(α−1)/αである。すなわち、ほぼ100%に近い確率で内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドが生成されるが、限りなくゼロに近い確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが生成されることがある。 As described above, in the present embodiment, the spinning game machine is in one of the general gaming state when the BB is not operating, the RT gaming state, the RB internal state, and the BB internal state, and the internal lottery result is the winning area. In the case of “0”, “6”, or “7”, when the CPU 74 generates an effect command based on the internal random lottery result, the content differs from the internal lottery result with a predetermined probability. A production command is generated. FIG. 6 is a diagram for explaining the probability that an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery is determined and the probability that an effect command having contents different from the result of the internal lottery is determined. The main control board 70 is provided with several counters in addition to the random number counter used when acquiring the above random number value. Specifically, the main control board 70 includes a refresh register built in the CPU 74, a plurality of timer circuit control registers, other random number counters, and the like. In the present embodiment, the CPU 74 uses all six counters among these counters to perform lottery as to whether or not to generate an effect command having a content different from the result of the internal lottery. Actually, the count value ranges of these six counters are “0-127”, “0-65535”, “0-2”, “0-255”, “0-249”, “0-255”, respectively. It is. Then, at a predetermined timing, if the count values of these six counters are all “0”, the CPU 74 determines to generate an effect command having a content different from the result of the internal lottery. That is, when all of these six counters are used, the combination α of each counter value is α = 128 × 65536 × 3 × 256 × 250 × 256 = 2 7 × 2 16 × 3 × 2 8 × 250 × 2 8 = 750 × 2 39 ways. The probability that the CPU 74 generates an effect command having a content different from the result of the internal lottery is 1 / α, and the probability of determining the effect command having a content corresponding to the result of the internal lottery is (α−1) / α. That is, an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery is generated with a probability close to 100%, but an effect command having contents different from the result of the internal lottery may be generated with a probability close to zero. .

本実施形態では、α=750×239=4.12316860416×1014であるが、この場合における内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが生成される可能性を計算する。例えば、全国100万台の本遊技機が午前10時から午後11時まで毎分14回のスタート操作でフル稼働し続けたとすると、1年間(365日)での総スタート回数Mは、M=14(回)×60(分)×13(時間)×365(日)×1000000(台)=3.9858×1012回となり、1年間に3.9858×1012回のスタート操作が行われる計算になる。1/αが内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する確率であるので、その逆数αをMで割ると、何年に一度内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する可能性があるかが推定できる。その値は、α/M=(4.12316869416×1014)/(3.9858×1012)=103.44645となる。 In this embodiment, α = 750 × 2 39 = 4.13316860416 × 10 14 , but the possibility that an effect command having a content different from the result of the internal lottery in this case is generated is calculated. For example, assuming that 1 million machines nationwide continue to operate at full speed from 10:00 am to 11:00 pm with 14 start operations per minute, the total number of starts M in one year (365 days) is M = 14 (times) x 60 (minutes) x 13 (hours) x 365 (days) x 1000000 (units) = 3.9858 x 10 12 times, and 3.9858 x 10 12 start operations per year It becomes calculation. Since 1 / α is the probability of generating a production command having a content different from the result of the internal lottery, dividing the reciprocal α by M may generate a production command having a content different from the result of the internal lottery once every year. Can be estimated. The value is α / M = (4.13316869416 × 10 14 ) / (3.9858 × 10 12 ) = 103.44645.

すなわち、本実施形態の場合、内部抽選の結果にかかわらず、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしたとしても、内部抽選の結果と異なるいわゆるガセの大当り演出コマンドが出る可能性や、大当りであるにもかかわらず外れの演出コマンドが出る可能性は、103年に一度あるかも知れない程度の確率ということになる。かかる外れの演出コマンドが出た場合には、以後の遊技で図柄を揃えられるまでその当りのフラグは内部に保留されており、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成した場合であっても遊技に与える影響は少ない。これに対し、内部抽選結果が外れであるにもかかわらず、大当りの演出コマンドが出た場合には、外れであるにもかかわらず大当り演出が行われる可能性が高く(演出制御基板80内での演出組合せデータの抽選で大当り演出を行わない演出パターンが選択される場合もないわけではないので、必ず大当り演出が行われるとは言い切れない。)、遊技者の期待も大きくなり、遊技に与える影響が大きい。そこで、本実施形態では、かかる大当りのガセ演出は市場に100万台の機械があってそれらがフル稼働したとしても103年に一度あるかないかという低い発生確率に設定しておくことにより、かかる問題の発生をほとんど解消させている。更に、本実施形態によれば、この演出コマンドの抽選が行われるのは、内部抽選結果が当選エリア「0」、「6」、「7」の当選である場合に限られ、しかも、内部抽選結果が当選エリア「0」の当選である場合のみが、内部抽選結果が外れでありながら、いわゆるガセの大当り演出コマンドが発生し得る場合に該当するので、いわゆるガセの大当り演出コマンドが出現する確率はさらに低くなる。   In other words, in the case of the present embodiment, even if it is decided to perform a lottery of effect commands for all the internal lottery results regardless of the result of the internal lottery, a so-called Gasse jackpot effect command different from the result of the internal lottery is issued. The possibility and the possibility of issuing a production command that is out of spite of a big hit is the probability that it may be once in 103 years. When such an off-stage production command is issued, the flag around it is held until the symbols are aligned in subsequent games, and a production command with a content different from the result of the internal lottery is generated. Has little effect on the game. On the other hand, when a jackpot effect command is issued despite the fact that the internal lottery result is unsuccessful, there is a high possibility that the jackpot effect will be performed despite being unsuccessful (in the effect control board 80). Because it is not necessarily the case that an effect pattern that does not perform a jackpot effect is selected in the lottery of the effect combination data, it cannot be said that a jackpot effect is always performed.) The impact is great. Therefore, in this embodiment, such a big hit Gase production takes place by setting a low probability of occurrence once every 103 years even if there are 1 million machines in the market and they are fully operational. Almost all the problems are solved. Furthermore, according to the present embodiment, the lottery of the effect command is performed only when the internal lottery result is the winning area “0”, “6”, “7”, and the internal lottery. Only when the result is a winning area of “0”, it corresponds to a case where a so-called “gasse jackpot effect command” can be generated while the internal lottery result is out, so the probability that a so-called “gasse jackpot effect command” will appear Is even lower.

尚、一般には、2〜3ヶ月に一度かかるガセの大当り演出があってもかえって話題性があって良い場合もある。そこで、中程度のヒット機種について、10000台程度の発売で50%稼動を想定し、先の数値の下で1日での総スタート回数Mを計算すると、M=14(回)×0.5(50%)×60(分)×13(時間)×10000(台)=5.46×10回となり、1日に5.46×10回のスタート操作が行われる計算になる。ここで、仮にCPU74の6個のカウンタのうち、「65536」、「256」、「256」の3つのカウンタを使用して、α値を232(=256)に設定した場合には、α/M=(4.294967296×10)/(5.46×10)≒78.662となり、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしても、78日に一度ガセの演出コマンドが発生し得る確率となる。また、現実のホールでは、フル稼働でもスタート回数は1日1台当り8000回程度であるので、半稼動の場合にスタート回数が1日1台当り4000回として上記の計算を行うと、α/M=(4.294967296×10)/(4.00×10)≒107.374となり、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしても、107日に一度ガセの演出コマンドが発生し得る程度の確率になる。したがって、α値が232の場合に、ガセの演出コマンドが2〜3ヶ月に一度程度発生するようになることから、CPU74が内部抽選の結果と異なる内容のコマンドを生成する確率は、大きくとも1/232程度までであることが望ましい。 In general, there is a case where there is a topicality even if there is a big hit effect of gasse that takes once every two to three months. Therefore, assuming a medium hit model with 50% operation with about 10000 sales, and calculating the total number of start times M per day under the previous numbers, M = 14 (times) x 0.5 (50%) × 60 (minutes) × 13 (hours) × 10000 (units) = 5.46 × 10 7 times, and 5.46 × 10 7 start operations are performed per day. Here, if the α value is set to 2 32 (= 256 4 ) using three counters “65536”, “256”, and “256” among the six counters of the CPU 74, α / M = (4.2949967296 × 10 9 ) / (5.46 × 10 7 ) ≈78.662, and even if the drawing of the effect command is performed for all the internal lottery results, once every 78 days This is the probability that a production command for a gaze can occur. In a real hall, the number of starts is about 8000 per vehicle per day even at full operation, so in the case of half operation, if the above calculation is performed with the number of start being 4000 per vehicle per day, α / M = (4.24967296 × 10 9 ) / (4.00 × 10 7 ) ≈107.374, and even if the effect command lottery is performed for all the internal lottery results, it is once in 107 days. The probability is such that a production command can be generated. Therefore, when α value is 2 32, since the effect commands Gase comes to about once occurred 2-3 months, the probability of generating a command result and different content of CPU74 internal lottery is even greater it is desirable that up to about half 32.

また、CPU74は、RT残りゲーム数コマンド(特別遊技の残り遊技数に関する情報)を生成し、その生成したRT残りゲーム数コマンドを演出制御基板80に出力する。RT残りゲーム数コマンドは、RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数を示すものである。通常、このRT残りゲーム数コマンドは演出コマンドとともに演出制御基板80に送られる。演出制御基板80は、演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定するが、その演出内容の決定の際にはRT残りゲーム数コマンドをも考慮する。   Further, the CPU 74 generates an RT remaining game number command (information on the number of remaining games of the special game), and outputs the generated RT remaining game number command to the effect control board 80. The RT remaining game number command indicates the remaining number of RT games in the RT gaming state. Normally, the RT remaining game number command is sent to the effect control board 80 together with the effect command. The effect control board 80 determines the effect contents of the game based on the effect command, but also considers the RT remaining game number command when determining the effect contents.

CPU74は、RT残りゲーム数コマンドを次のタイミングで演出制御基板80に送信する。すなわち、RT残りゲーム数コマンドの送信タイミングは、1)スタートレバー18の押下時に行われる乱数抽選処理の後、2)BBストック数又はRBストック数が「1」以上である場合に、遊技状態がBB内部中状態又はRB内部中状態からBB作動時の一般遊技状態又はRB作動中状態に移行したとき、3)遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にあるときに内部抽選によりBB又はRBに当選したとき、4)BBストック数又はRBストック数が「1」以上である場合に、遊技機の出玉ランクの設定値が変更されたとき、である。   The CPU 74 transmits an RT remaining game number command to the effect control board 80 at the next timing. That is, the transmission timing of the RT remaining game number command is 1) after the random number lottery process performed when the start lever 18 is pressed, and 2) when the BB stock number or the RB stock number is “1” or more, the gaming state is When the BB internal state or RB internal state shifts to the general gaming state during BB operation or the RB operating state, 3) BB or RB by internal lottery when the gaming machine is in the general gaming state when BB is not operating 4) When the set value of the play rank of the gaming machine is changed when the BB stock number or the RB stock number is “1” or more.

2)の場合にRT残りゲーム数コマンドを送信するのは次の理由による。すなわち、当該BB作動時の一般遊技状態又はRB作動中状態が終了すると、遊技状態はRTA遊技状態に移行する。本来であれば、遊技状態がそのRTA遊技状態に移行したときにRTゲームの残り回数を演出制御基板80に知らせればよいが、本実施形態では、処理の都合上、予めそのRTゲームの残り回数を演出制御基板80に知らせることにしたものである。また、3)の場合には、遊技状態が直ちにRTA遊技状態に移行するので、当然、そのRTゲームの残り回数を演出制御基板80に知らせる必要がある。4)の場合は、遊技機の仕様上、RTゲームの残り回数を初期値に戻すようにしたものである。したがって、2),3)又は4)の場合には、CPU74は、RT残りゲーム数コマンドとして、RTゲームの残り回数を初期値「1200」とする内容のコマンドを演出制御基板80に送信する。一方、1)の場合には、CPU74は、RT残りゲーム数コマンドとして、現時点におけるRTゲームの残り回数を示すコマンドを演出制御基板80に送信する。   In the case of 2), the RT remaining game number command is transmitted for the following reason. That is, when the general gaming state or the RB operating state at the time of the BB operation ends, the gaming state shifts to the RTA gaming state. Originally, it is only necessary to notify the effect control board 80 of the number of remaining RT games when the gaming state shifts to the RTA gaming state. However, in this embodiment, the remaining RT game is previously stored for convenience of processing. The number of times is notified to the effect control board 80. In the case of 3), since the gaming state immediately shifts to the RTA gaming state, it is naturally necessary to notify the effect control board 80 of the remaining number of times of the RT game. In the case of 4), the remaining number of RT games is returned to the initial value due to the specifications of the gaming machine. Therefore, in the case of 2), 3) or 4), the CPU 74 transmits, to the effect control board 80, a command with the content that sets the remaining number of RT games as the initial value “1200” as the RT remaining game number command. On the other hand, in the case of 1), the CPU 74 transmits a command indicating the remaining number of RT games at the present time to the effect control board 80 as the RT remaining game number command.

ところで、本実施形態では、CPU74は、すべての遊技状態において、RT残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成する。具体的には、CPU74は、RT残りゲーム数コマンドの作成時に、実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、RT残りゲーム数コマンドとして、実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、RT残りゲーム数コマンドとして、実際のRTゲームの残り回数を内容とするコマンドを生成する。ここで、かかる抽選は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについての抽選と同様に、上述した6個のカウンタ全てを用いて行われる。したがって、CPU74が、実際のRTゲーム数の残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成する確率は1/αであり、実際のRTゲーム数の残り回数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成する確率は(α−1)/αである。また、CPU74は、実際のRTゲーム数の残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成する場合、当該異なるゲーム数Nを決定しなければならない。例えば、CPU74は、当該異なるゲーム数Nとして、「65536」のカウンタの計数値を利用して、0〜32639の範囲のうちのいずれかの数値を決定する。したがって、かかる信頼度がゼロであるRT残りゲーム数コマンドが演出制御基板80に送られると、現在の遊技状態との関係では通常行われることがないような遊技の演出が行われることがある。   By the way, in this embodiment, CPU74 produces | generates the command which contains the number of games different from the actual remaining number of RT games with a predetermined probability as RT remaining game number command in all the gaming states. Specifically, when creating the RT remaining game number command, the CPU 74 performs a lottery with the above-described probability as to whether or not to generate a command whose content is different from the actual number of remaining RT games. Then, when the lottery is won, a command having the number of games different from the actual number of remaining RT games is generated as the RT remaining game number command. When the lottery is not won, the RT remaining game is generated. As a number command, a command containing the actual number of remaining RT games is generated. Here, the lottery is performed using all the six counters as described above, similarly to the lottery regarding whether or not to generate an effect command having contents different from the result of the internal lottery. Therefore, the probability that the CPU 74 generates an RT remaining game number command having a number of games different from the actual number of remaining RT games is 1 / α, and the RT having the remaining number of actual RT games is the content. The probability of generating the remaining game number command is (α−1) / α. Further, when the CPU 74 generates an RT remaining game number command containing the number of games different from the actual number of remaining RT games, the CPU 74 must determine the different game number N. For example, the CPU 74 determines any numerical value in the range of 0 to 32039 using the count value of the counter “65536” as the different game number N. Therefore, when an RT remaining game number command having such reliability of zero is sent to the effect control board 80, a game effect that is not normally performed in relation to the current game state may be performed.

更に、CPU74は、電源投入時に、ストック数コマンドを生成し、その生成したストック数コマンドを演出制御基板80に出力する。ストック数コマンドは、BBストック数及びRBストック数のうち少なくとも一方が「1」以上であるか(ストックあり)、その両方がゼロであるか(ストックなし)を示すものである。遊技機の電源が切られると、通常、主制御基板70又は演出制御基板80はそのときの遊技状態に関する情報をバックアップするが、何らかの原因で、かかる情報がバックアップされないことがある。このような場合、電源投入時にCPU74がストック数コマンドを演出制御基板80に送出することにより、主制御基板80と演出制御基板80とは互いに遊技機の遊技状態を確認することができる。すなわち、演出制御基板80は、ストック数コマンドがストックなしを示していれば、遊技機の遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であることを認識し、一方、ストック数コマンドがストックありを示していれば、遊技機の遊技状態がRT遊技状態であることを認識する。このように電源投入時には、演出制御基板80は、ストック数コマンドに基づいて遊技状態を認識する。また、遊技の演出内容は遊技状態をも考慮して決定されるので、この意味で、ストック数コマンドは、電源投入時における遊技演出内容を決定する際に重要な役割を果たす。   Further, the CPU 74 generates a stock number command when the power is turned on, and outputs the generated stock number command to the effect control board 80. The stock number command indicates whether at least one of the BB stock number and the RB stock number is “1” or more (with stock), or both are zero (no stock). When the gaming machine is turned off, the main control board 70 or the effect control board 80 usually backs up information about the gaming state at that time, but such information may not be backed up for some reason. In such a case, the CPU 74 sends a stock number command to the effect control board 80 when the power is turned on, so that the main control board 80 and the effect control board 80 can mutually confirm the gaming state of the gaming machine. That is, if the stock number command indicates that there is no stock, the effect control board 80 recognizes that the gaming state of the gaming machine is a general gaming state when the BB is not operating, while the stock number command indicates that the stock number command is in stock. If it is shown, it is recognized that the gaming state of the gaming machine is the RT gaming state. Thus, when the power is turned on, the effect control board 80 recognizes the gaming state based on the stock number command. In addition, since the game effect content is determined in consideration of the game state, the stock number command plays an important role in determining the game effect content when the power is turned on.

本実施形態では、CPU74は、ストック数コマンドとして所定の確率で実際のストック数の内容と異なる内容のコマンドを生成する。具体的には、CPU74は、電源投入時に、BBストック数及びRBストック数の両方ともゼロである場合(ストックなしの場合)、実際のストック数の内容と異なる内容のストック数コマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、ストックありという内容のストック数コマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、ストックなしという内容のストック数コマンドを生成する。ここで、かかる抽選は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについての抽選と同様に、上述した6個のカウンタ全てを用いて行われる。したがって、電源投入時にBBストック数及びRBストック数の両方ともゼロである場合、CPU74が実際のストック数の内容と異なる内容のストック数コマンドを生成する確率は1/αであり、実際のストック数の内容に対応する内容のストック数コマンドを生成する確率は(α−1)/αである。したがって、電源投入時に、信頼度がゼロであるストック数コマンドが演出制御基板80に送られると、電源投入時後の最初のゲームにおいては、通常行われることがないような遊技の演出が行われることがある。一方、CPU74は、電源投入時に、BBストック数及びRBストック数のうち少なくとも一方が「1」以上である場合(ストックありの場合)、実際のストック数の内容に対応する内容(ストックあり)のストック数コマンドを生成する。   In the present embodiment, the CPU 74 generates a command having a content different from the content of the actual stock number with a predetermined probability as the stock number command. Specifically, when both the BB stock number and the RB stock number are zero (when there is no stock) when the power is turned on, the CPU 74 generates a stock number command having contents different from the contents of the actual stock number. A lottery with the above probability is performed. Then, when the lottery is won, a stock number command with the content of stock is generated, and when the lottery is not won, a stock number command with the content of no stock is generated. Here, the lottery is performed using all the six counters as described above, similarly to the lottery regarding whether or not to generate an effect command having contents different from the result of the internal lottery. Therefore, when both the BB stock number and the RB stock number are zero when the power is turned on, the probability that the CPU 74 generates a stock number command having a content different from the content of the actual stock number is 1 / α, and the actual stock number The probability of generating a stock number command with a content corresponding to the content of (α-1) / α. Therefore, when a stock number command having a reliability of zero is sent to the effect control board 80 when the power is turned on, a game effect that is not normally played is performed in the first game after the power is turned on. Sometimes. On the other hand, when at least one of the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1” or more at the time of power-on (when there is stock), the CPU 74 has the content corresponding to the actual stock number content (with stock). Generate a stock count command.

演出制御基板80は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板80は、主制御基板70から演出コマンドを受けたときに、その演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。   The effect control board 80 mainly realizes functions related to game effects. That is, when the effect control board 80 receives an effect command from the main control board 70, the effect control contents are determined based on the effect command and the like, and the image display unit 30, the electric display unit 40, and the speaker unit 50 are determined. To control.

演出制御基板80には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU(演出制御手段)83とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。   A plurality of integrated circuit elements are mounted on the effect control board 80. Specifically, as shown in FIG. 2, the effect control board 80 includes a ROM 81, a RAM 82, and a CPU (effect control means) 83. The ROM 81 stores various programs related to game effects. The RAM 82 is a working memory that temporarily stores data. The CPU 83 controls a game effect by executing a program stored in the ROM 81.

ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。図7はROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図7に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域81a、抽選データテーブル格納領域81b、演出組合せデータテーブル格納領域81c、演出基本データ格納領域81d等がある。これらの格納領域81a,81b,81c,81dに格納されているデータは、CPU83が主制御基板70から送られた演出コマンドやRT残りゲーム数コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定する際に用いられる。   The ROM 81 stores various data in addition to the program. FIG. 7 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 81. As shown in FIG. 7, the data storage area of the ROM 81 includes a lottery data index table storage area 81a, a lottery data table storage area 81b, an effect combination data table storage area 81c, an effect basic data storage area 81d, and the like. The data stored in these storage areas 81a, 81b, 81c, and 81d is used when the CPU 83 determines the contents of the game effect based on the effect command sent from the main control board 70, the RT remaining game number command, and the like. Used.

抽選データインデックステーブル格納領域81aには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図8は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図8に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、RT遊技状態には、RTゲームの残り回数に応じて、演出モード2〜10が対応する。また、RB内部中状態には、演出モード11が対応し、BB内部中状態には、演出モード12が対応する。そして、これらの遊技状態以外の遊技状態、例えばBB未作動時の一般遊技状態には、演出モード1が対応する。   A lottery data index table is stored in the lottery data index table storage area 81a. FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery data index table. In the lottery data index table, as shown in FIG. 8, the correspondence relationship between the rendering mode and the lottery data index number is shown. The lottery data index number is a management number assigned to a plurality of lottery data tables to be described later. Each production mode is associated with a gaming state. Specifically, the rendering modes 2 to 10 correspond to the RT gaming state in accordance with the remaining number of RT games. The effect mode 11 corresponds to the RB internal state, and the effect mode 12 corresponds to the BB internal state. Then, the effect mode 1 corresponds to a game state other than these game states, for example, a general game state when the BB is not operated.

主制御基板70は、上述したように、演出コマンドの他に、RT残りゲーム数コマンドや電源投入時にあってはストック数コマンドも演出制御基板80のCPU83に送信する。このため、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンド、RT残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等に基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「1」、「2」、「3」である場合には、CPU83は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「4」、「5」、「6」である場合には、CPU83は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がRT遊技状態であると認識すると共に、当該RT残りゲーム数コマンドに基づいてそのRT遊技状態におけるRTゲームの残り回数を認識することができる。また、前回の演出内容の決定処理時におけるRTゲームの残り回数が「1」であって、今回、RTゲームの残り回数が「0」である場合には、CPU83は、遊技状態がBB内部中状態又はRB内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「7」、「8」、「9」である場合には、CPU83は遊技状態がRB内部中状態であると認識し、演出コマンドが「10」、「11」、「12」である場合には、遊技状態がBB内部中状態であると認識する。更に、演出コマンドが「13」〜「17」である場合には、CPU83は、主制御基板70から送られた他の情報に基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、CPU83は、演出コマンドやRT残りゲーム数コマンド等に基づいて遊技状態を認識すると、その遊技状態に対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。   As described above, the main control board 70 transmits an RT remaining game number command and a stock number command to the CPU 83 of the effect control board 80 when the power is turned on, in addition to the effect command. For this reason, the CPU 83 can recognize the gaming state of the gaming machine based on the effect command, the RT remaining game number command, the stock number command, etc. sent from the main control board 70. For example, when the production commands are “1”, “2”, and “3”, the CPU 83 recognizes that the gaming state is the general gaming state when the BB is not activated based on the production command. When the production command is “4”, “5”, or “6”, the CPU 83 recognizes that the gaming state is the RT gaming state based on the production command, and based on the RT remaining game number command. Thus, the remaining number of RT games in the RT gaming state can be recognized. Further, when the remaining number of RT games at the time of the determination process of the last effect content is “1” and the remaining number of RT games is “0” this time, the CPU 83 determines that the gaming state is in the BB. Recognize that it is a state or RB internal medium state. At this time, when the production commands are “7”, “8”, and “9”, the CPU 83 recognizes that the gaming state is the RB internal state, and the production commands are “10” and “11”. , “12”, it is recognized that the gaming state is the BB internal state. Furthermore, when the production commands are “13” to “17”, the CPU 83 can recognize the gaming state based on other information sent from the main control board 70. Thus, when the CPU 83 recognizes the game state based on the effect command, the RT remaining game number command, etc., after specifying the effect mode corresponding to the game state, the CPU 83 corresponds to the specified effect mode from the lottery data index table. The lottery data index number is determined.

抽選データテーブル格納領域81bには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図9は抽選データテーブルを説明するための図である。図9では、抽選データインデックス番号「12」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図9に示すように、乱数の内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したか)毎に、組合せ番号と抽選確率との対応関係が記述されている。ここで、組合せ番号とは、後述する各演出組合せデータに付与された管理番号のことである。CPU83は主制御基板70から送られた演出コマンドやRT残りゲーム数コマンド等に基づいて所定の遊技の演出を制御するが、その遊技の演出の具体的な内容はCPU83によって決定される。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図9に記載された各数値を65536で除した値が抽選確率である。例えば、主制御基板70から送られた演出コマンドが当選エリア「0」の当選という内容を示すものである場合、CPU83は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「0」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。   A lottery data table corresponding to each lottery data index number is stored in the lottery data table storage area 81b. FIG. 9 is a diagram for explaining the lottery data table. FIG. 9 shows a lottery data table corresponding to the lottery data index number “12”. In each lottery data table, as shown in FIG. 9, the correspondence between the combination number and the lottery probability is described for each random number internal lottery result (which winning area is won). Here, the combination number is a management number assigned to each effect combination data described later. The CPU 83 controls the effect of a predetermined game based on the effect command sent from the main control board 70, the RT remaining game number command, etc., and the specific content of the effect of the game is determined by the CPU 83. In the present embodiment, the specific contents of the effects are described in the effect combination data, and predetermined effect combination data is determined by lottery. The probability of this lottery is described in the lottery data table. A value obtained by dividing each numerical value shown in FIG. 9 by 65536 is the lottery probability. For example, if the effect command sent from the main control board 70 indicates the content of winning in the winning area “0”, the CPU 83 determines the lottery probability described in the winning area “0” column in the lottery data table. Is used to draw the effect combination data. And the combination number won by the said effect lottery is determined.

尚、当然のことであるが、各抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブルの内容はそれぞれ異なっている。特に、抽選データインデックス番号「2」〜「10」に対応する抽選データテーブルについては、その内容が大きく異なっている。例えば、RTゲームの残り回数が少なくなればなるほど、それに対応する抽選データテーブルでは、遊技者に大当り等を期待させるような大げさな演出が行われる確率が高く設定されている。   Of course, the contents of the lottery data table corresponding to each lottery data index number are different. In particular, the contents of the lottery data tables corresponding to the lottery data index numbers “2” to “10” are greatly different. For example, the smaller the remaining number of RT games is, the higher the probability that an exaggerated presentation that causes a player to expect a big hit or the like is performed in the corresponding lottery data table.

演出組合せデータテーブル格納領域81cには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図10は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図10に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、操作タイミング毎に、所定の遊技の演出内容を示す演出基本データの番号を含んでいる。ここで、操作タイミングとしては、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)が定められている。CPU83は、スタートレバー押下時の内部抽選後に主制御基板70から演出コマンドが送られたときに、前述の演出抽選で決定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に記憶される。CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「BET_FIX」と記述されている場合には、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持される。   The effect combination data table is stored in the effect combination data table storage area 81c. FIG. 10 is a diagram for explaining the effect combination data table. In the effect combination data table, as shown in FIG. 10, effect combination data corresponding to each combination number is described. Each effect combination data includes the number of effect basic data indicating the effect contents of a predetermined game for each operation timing. Here, as the operation timing, when the start lever 18 is pressed (when the lever is pressed), when the first stop button 19a is pressed (when the first is pressed), when the second stop button 19b is pressed (when the second is pressed), The time when the third stop button 19c is pressed (when the third button is pressed) and the time when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet button 16 is pressed (when the bet is pressed) are determined. When an effect command is sent from the main control board 70 after the internal lottery when the start lever is pressed, the CPU 83 acquires effect combination data corresponding to the combination number determined in the effect lottery from the effect combination data table. The acquired effect combination data is stored in the RAM 82. The CPU 83 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. That is, the contents described in the effect combination data are the effects of the game to be performed at each of the above operation timings from when the start lever 18 is pressed to the next time until the start lever 18 is pressed next time. It becomes contents. Also, each effect combination data includes an item called a confirmation flag. For example, when “BET_FIX” is described in the item of the confirmation flag, the screen displayed when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single coin button 16 is pressed is maintained as it is.

演出基本データ格納領域81dには、複数の演出基本データが格納されている。図11は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図11に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。これらのパターンデータ番号によりパターンデータが特定される。画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータは例えばROM81に格納されている。CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応するパターンデータをROM81から読み出す。次に、CPU83は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に送る。これにより、画像表示部30は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部40は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやLEDの点灯を行う。また、スピーカ部50は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。   In the effect basic data storage area 81d, a plurality of effect basic data is stored. FIG. 11 is a diagram for explaining production basic data. As shown in FIG. 11, each effect basic data includes a number of the effect basic data, an image effect pattern data number, an electrical effect pattern data number, and an audio effect pattern data number. Pattern data is specified by these pattern data numbers. The pattern data for image effects, the pattern data for electrical effects, and the pattern data for sound effects are stored in the ROM 81, for example. The CPU 83 specifies the effect basic data number at the operation timing from the effect combination data stored in the RAM 82 at the predetermined operation timing, and then determines the effect basic data corresponding to the specified effect basic data number. Then, the pattern data corresponding to each pattern data number described in the determined production basic data is read from the ROM 81. Next, the CPU 83 sends the image effect pattern data, the illumination effect pattern data, and the sound effect pattern data thus read to the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50, respectively. Thereby, the image display unit 30 displays an image based on the image effect pattern data, and the electrical decoration display unit 40 turns on the lamp and the LED based on the electrical display pattern data. The speaker unit 50 outputs sound based on the sound effect pattern data.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図12は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the main control board 70 in the spinning cylinder game machine of this embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the main control board 70.

まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。   First, the CPU 74 of the main control board 70 performs a bet button operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. Upon receiving such a detection signal, the CPU 74 gives an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times. To 80. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process (S2). That is, the CPU 74 waits for a detection signal sent from the start lever operation detection sensor 64. When the CPU 74 receives a signal from any one of the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63, if the CPU 74 receives a signal from the start lever operation detection sensor 64, Recognizes that has started.

こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数の内部抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている抽選データに基づいて、当該乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。   When the game is started in this way, the CPU 74 performs random number internal lottery processing (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires a random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, and sends the acquired random value to the CPU 74. Based on the lottery data stored in the ROM 72, the CPU 74 determines which winning area is won by checking which winning area the random number value belongs to.

その後、CPU74は、コマンド生成処理を行う(S4)。このとき、CPU74が生成するコマンドとしては、演出コマンド、RT残りゲーム数コマンド等がある。まず、CPU74は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する。通常、CPU74は、その内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。しかしながら、例えば、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であって、内部抽選の結果が当選エリア「0」、「6」、「7」のいずれかである場合には、CPU74は、所定のタイミングで所定の6個のカウンタを用いた抽選を行う。具体的には、CPU74は、それらのカウンタの乱数値がすべて「0」であるかどうかを判断する。そして、それらの乱数値のうち少なくとも一つが「0」でなければ、CPU74は当該内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。一方、それらの乱数値がすべて「0」であれば、CPU74は当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。すなわち、かかる演出コマンドはガセのコマンドである。   Thereafter, the CPU 74 performs command generation processing (S4). At this time, commands generated by the CPU 74 include an effect command, an RT remaining game number command, and the like. First, the CPU 74 generates an effect command based on the result of the internal lottery. Normally, the CPU 74 generates an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery. However, for example, when the gaming state is a general gaming state when the BB is not operating and the result of the internal lottery is one of the winning areas “0”, “6”, and “7”, the CPU 74 The lottery using predetermined six counters is performed at the timing of. Specifically, the CPU 74 determines whether or not the random number values of these counters are all “0”. If at least one of the random values is not “0”, the CPU 74 generates an effect command having contents corresponding to the result of the internal lottery. On the other hand, if all the random values are “0”, the CPU 74 generates an effect command having a content different from the result of the internal lottery. In other words, such a production command is a gusset command.

また、CPU74は、RT残りゲーム数コマンドを生成する。通常、CPU74は、RAM73に記憶されているRTゲーム数に対応する内容のRT残りゲーム数コマンドを生成する。しかしながら、CPU74は、RT残りゲーム数コマンドを生成する際に所定の6個のカウンタを用いた抽選を行う。具体的には、CPU74は、それらのカウンタの乱数値がすべて「0」であるかどうかを判断する。そして、それらの乱数値のうち少なくとも一つが「0」でなければ、CPU74はRAM73に記憶されている実際のRTゲームの残り回数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成する。一方、それらの乱数値がすべて「0」であれば、CPU74はRAM73に記憶されている実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成する。すなわち、かかるRT残りゲーム数コマンドはガセのコマンドである。CPU74は、こうして生成した演出コマンドやRT残りゲーム数コマンドを演出制御基板80に送信する。   Further, the CPU 74 generates an RT remaining game number command. Normally, the CPU 74 generates an RT remaining game number command having contents corresponding to the number of RT games stored in the RAM 73. However, the CPU 74 performs a lottery using predetermined six counters when generating the RT remaining game number command. Specifically, the CPU 74 determines whether or not the random number values of these counters are all “0”. If at least one of these random numbers is not “0”, the CPU 74 generates an RT remaining game number command containing the actual number of remaining RT games stored in the RAM 73. On the other hand, if all of these random numbers are “0”, the CPU 74 generates an RT remaining game number command having a game number different from the actual number of remaining RT games stored in the RAM 73. That is, the RT remaining game number command is a gusset command. The CPU 74 transmits the effect command thus generated and the RT remaining game number command to the effect control board 80.

次に、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。   Next, the CPU 74 waits for 4.1 seconds to elapse after receiving the signal from the start lever operation detection sensor 64 (S5). After 4.1 seconds, the CPU 74 controls the first reel reel 11a, the second reel reel 11b, and the third reel reel 11c under the control of the reel reel driving means 66a, 66b, 66c. (S6).

次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。   Next, the CPU 74 performs a stop process for the three reel reels 11a, 11b, and 11c (S7). That is, when the CPU 74 receives a signal from the first stop button operation detection sensor 65a, the CPU 74 controls the first drum reel driving means 66a to stop the first drum reel 11a and the first stop button 19a. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. When the CPU 74 receives a signal from the second stop button operation detection sensor 65b, the CPU 74 controls the second drum reel driving means 66b to stop the second drum reel 11b and the second stop button 19b. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80. Further, when the CPU 74 receives a signal from the third stop button operation detection sensor 65c, the CPU 74 controls the third drum reel driving means 66c to stop the third drum reel 11c and the third stop button 19c. An operation command indicating that is pressed is transmitted to the effect control board 80.

こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、一回のゲーム時に主制御基板70のCPU74が行う処理が終了する。そして、その後、CPU74は再びステップS1から処理を開始する。   Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when the predetermined symbols are aligned on the effective winning line and the predetermined combination is established, the game is won, and the CPU 74 receives a predetermined number of medals. (S8). This completes the processing performed by the CPU 74 of the main control board 70 during one game. Thereafter, the CPU 74 starts the process again from step S1.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図13は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining the procedure of processing performed by the effect control board 80.

演出制御基板80のCPU83は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15又は一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データの番号を認識する。その後、CPU83は、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する(S11)。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の所定回数の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。   The CPU 83 of the effect control board 80 sends from the main control board 70 an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times. Then, from the effect combination data stored in the RAM 82, the number of effect basic data when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet insert button 16 is pressed is recognized. Thereafter, the CPU 83 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 according to the production basic data of the recognized number (S11). As a result, when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single insert button 16 is pressed a predetermined number of times, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect.

次に、CPU83は、内部抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板70から送られると、演出組合せデータの抽選処理を行う(S12)。具体的には、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンドやRT残りゲーム数コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて演出組合せデータの抽選を行い、所定の演出組合せデータを決定する。その後、CPU83は、その演出組合せデータをRAM82に記憶する。すなわち、RAM82に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。また、CPU83は、RAM83に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する(S13)。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。すなわち、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。   Next, when the effect command generated based on the result of the internal lottery is sent from the main control board 70, the CPU 83 performs effect combination data lottery processing (S12). Specifically, the CPU 83 specifies a predetermined lottery data table based on an effect command, an RT remaining game number command, and the like sent from the main control board 70. Then, lottery of the effect combination data is performed using the lottery probability described in the lottery data table to determine predetermined effect combination data. Thereafter, the CPU 83 stores the effect combination data in the RAM 82. That is, the effect combination data determined in the previous game stored in the RAM 82 is rewritten with the effect combination data determined in the current game. Further, the CPU 83 recognizes the number of the effect basic data when the start lever is pressed from the effect combination data stored in the RAM 83, and in accordance with the effect basic data of the recognized number, the image display unit 30, the illumination The display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled (S13). Thereby, when the start lever 18 is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. That is, here, the effect command also serves as an operation command indicating that the start lever 18 has been pressed.

その後、CPU83は、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する(S14)。これにより、第一停止ボタン19aの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、CPU83は、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する(S15)。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、CPU83は、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、RAM82に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する(S16)。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。以上で、一回のゲーム時に演出制御基板80が行う処理が終了する。   Thereafter, when an operation command indicating that the first stop button 19a has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects from the effect combination data stored in the RAM 82 when the first stop button 19a is pressed. The number of the production basic data is recognized, and the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled according to the production basic data of the recognized number (S14). Thus, when the first stop button 19a is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. In addition, when an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects from the effect combination data stored in the RAM 82 when the second stop button 19b is pressed. The number of the production basic data is recognized, and the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled according to the production basic data of the recognized number (S15). Thus, when the second stop button 19b is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. Further, when an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 83 selects from the effect combination data stored in the RAM 82 when the third stop button 19c is pressed. The number of the production basic data is recognized, and the image display unit 30, the electric decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled according to the production basic data of the recognized number (S16). Thus, when the third stop button 19c is pressed, the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. This completes the processing performed by the effect control board 80 during one game.

上述したように、本実施形態では、主制御基板70は、乱数の内部抽選処理の後、その内部抽選の結果が大当り又は外れである場合に、基本的には、ほぼ100%の確率で内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを演出制御基板80に送信するが、1/αの確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを送信する。αは750×239と天文学的に大きな数字であるが、1/αはゼロではないため、主制御基板70による内部抽選の結果とは異なる内容の演出コマンド、すなわち信頼度ゼロの演出コマンドが送信される可能性がある。また、主制御基板70は、ほぼ100%の確率で実際のRTゲームの残り回数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを演出制御基板80に送信するが、1/αの確率で実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを送信する。このため、信頼度ゼロのRT残りゲーム数コマンドが送信される可能性がある。更に、主制御基板70は、電源投入時に、RBストック数及びBBストック数がともにゼロである場合、ほぼ100%の確率でストックがない旨のストック数コマンドを演出制御基板80に送信するが、1/αの確率でストックがある旨のストック数コマンドを送信する。このため、信頼度ゼロのストック数コマンドが送信される可能性がある。演出制御基板80は、演出コマンド、RT残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等に基づいて遊技演出の内容を決定するので、それらのコマンドとして信頼度ゼロのコマンドが送られてくると、当該遊技状態では通常行われることのない演出の内容を決定することがある。以下では、信頼度ゼロの演出コマンドが演出制御基板80に送られた場合の演出の具体例を説明する。 As described above, in the present embodiment, after the internal lottery process for random numbers, the main control board 70 basically has a probability of almost 100% when the result of the internal lottery is a big hit or miss. An effect command having a content corresponding to the lottery result is transmitted to the effect control board 80, but an effect command having a content different from the result of the internal lottery is transmitted with a probability of 1 / α. alpha is 750 × 2 39 and astronomically large numbers, since 1 / alpha is not zero, the result and demonstration command of different contents of the internal lottery by the main control board 70, that is, effect command confidence zero May be sent. The main control board 70 transmits an RT remaining game number command containing the actual remaining number of RT games to the effect control board 80 with a probability of almost 100%, but the actual RT game has a probability of 1 / α. An RT remaining game number command is transmitted with the number of games different from the remaining number of times. For this reason, there is a possibility that an RT remaining game number command with zero reliability is transmitted. Furthermore, the main control board 70 transmits a stock number command indicating that there is no stock to the effect control board 80 with a probability of almost 100% when both the number of RB stocks and the number of BB stocks are zero when the power is turned on. A stock number command indicating that there is stock with a probability of 1 / α is transmitted. For this reason, there is a possibility that a stock number command with zero reliability may be transmitted. The effect control board 80 determines the contents of the game effect based on the effect command, the RT remaining game number command, the stock number command, and the like. When a command with zero reliability is sent as those commands, the game state Then, there are times when the content of the production which is not usually done is decided. In the following, a specific example of effects when an effect command with zero reliability is sent to the effect control board 80 will be described.

いま、回胴式遊技機は、BB未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板70のCPU74は、乱数の内部抽選を行い、当選エリア「0」の当選、すなわち不当選であるという結果が得られたとする。このとき、所定のタイミングで6個のカウンタの乱数値がすべて「0」であると、CPU74は、その内部抽選結果とは異なる内容の演出コマンドを生成する。ここでは、演出コマンド「10」が選ばれたとする。すなわち、今回生成された演出コマンド「10」は信頼度ゼロの演出コマンドである。   Now, it is assumed that the swivel type gaming machine is in a general gaming state when BB is not operated. Then, it is assumed that the CPU 74 of the main control board 70 performs an internal lottery of random numbers and obtains a result that the winning area “0” is won, that is, the winner is not selected. At this time, if the random number values of the six counters are all “0” at a predetermined timing, the CPU 74 generates an effect command having contents different from the internal lottery result. Here, it is assumed that the production command “10” is selected. That is, the effect command “10” generated this time is an effect command with zero reliability.

演出制御基板80のCPU83は、かかる信頼度ゼロの演出コマンド「10」を受け取ると、まず、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、演出コマンドが「10」であるので、CPU83は、遊技状態がBB内部中状態であると認識し、図8に示すように、抽選データインデックス番号「12」が選ばれる。もちろん、CPU83によるこの遊技状態の認識は誤りであることはいうまでもない。次に、CPU83は、その抽選データインデックス番号「12」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「10」は当選エリア「0」の当選ということを意味するので、CPU83は、図9に示すように、その抽選データテーブルにおいて当選エリア「0」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。例えば、この抽選の結果、組合せ番号「17」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図9の例では、この組合せ番号「17」に当選する確率は300/65536である。   When the CPU 83 of the effect control board 80 receives the effect command “10” with zero reliability, it first determines a predetermined lottery data index number from the lottery data index table. In this case, since the effect command is “10”, the CPU 83 recognizes that the gaming state is the BB internal state, and the lottery data index number “12” is selected as shown in FIG. Needless to say, the recognition of the gaming state by the CPU 83 is an error. Next, the CPU 83 specifies a lottery data table corresponding to the lottery data index number “12”. Since the production command “10” means that the winning area “0” is won, the CPU 83 uses the lottery probability shown in the winning area “0” column in the lottery data table as shown in FIG. Then, lottery of effect combination data is performed. For example, it is assumed that the effect combination data of the combination number “17” is selected as a result of the lottery. Here, in the example of FIG. 9, the probability of winning the combination number “17” is 300/65536.

図14は組合せ番号「17」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「17」の演出組合せデータの内容は次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図14(a)に示す「デカ海老」画像が表示される。ここで、この「デカ海老」画像を表示する演出は、大当り確定を予告するプレミアム演出である。そして、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時であっても、画像表示の切り替えが行われず、「デカ海老」画像がそのまま表示される。そして、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図14(b)に示すような「BONUS確定」の画像が表示される。この「BONUS確定」の画像はその後、そのまま表示され続ける。   FIG. 14 is a diagram for explaining the contents of the image effect for the effect combination data of the combination number “17”. The contents of the effect combination data of the combination number “17” are as follows. That is, when the start lever 18 is pressed, a “decrant shrimp” image shown in FIG. Here, the effect of displaying the “deca shrimp” image is a premium effect for notifying the jackpot confirmation. Even when the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, or the third stop button 19c is pressed, the image display is not switched, and the “decrant shrimp” image is displayed as it is. The Then, when a medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet button 16 is pressed, an image of “BONUS determination” as shown in FIG. 14B is displayed. This “BONUS confirmation” image is then displayed as it is.

この例の場合、演出制御基板80は、組合せ番号「17」の演出組合せデータを抽選で選んだので、画像表示部30に対して、図14に示すような、プレミアム演出を含む大当り演出を行わせる。しかし、主制御基板70は、現在の遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であって、今回の内部抽選結果が不当選であると認識しており、その認識内容にしたがって遊技の内容を制御する。このため、遊技者が停止ボタン19a,19b,19cを押しても、有効な入賞ライン上に役の図柄が揃うことはなく、当然、メダルの払い出しもない。図14(b)に示す「BONUS確定」の画像が画像表示部30の画面上に表示されてはいるが、実際、大当りに当選したわけではない。今回、主制御基板70から演出制御基板80に送られた演出コマンドは信頼度ゼロの演出コマンドであり、その信頼度ゼロの演出コマンドに基づいて行われる遊技の演出は、当然、信頼できない演出なのである。本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板80が内部抽選結果と異なる内容の遊技の演出を画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に行わせることは、当然の前提として起こり得ることなのである。但し、演出制御基板80が内部抽選結果と異なる内容の遊技の演出を画像表示部30等に頻繁に行わせたのでは、遊技の興趣がそがれてしまう。このため、本実施形態では、主制御基板70が信頼度ゼロの演出コマンドを演出制御基板80に送信する確率を1/α(αは750×239)と非常に小さく設定している。 In the case of this example, the effect control board 80 has selected effect combination data of the combination number “17” by lottery, so that the big hit effect including the premium effect as shown in FIG. 14 is performed on the image display unit 30. Make it. However, the main control board 70 recognizes that the current gaming state is a general gaming state when the BB is not in operation and the current internal lottery result is unsuccessful, and the content of the game is determined according to the recognition content. Control. For this reason, even if the player presses the stop buttons 19a, 19b, and 19c, the winning symbols are not arranged on the effective pay line, and naturally, the medal is not paid out. Although the “BONUS confirmation” image shown in FIG. 14B is displayed on the screen of the image display unit 30, it is not actually a big win. This time, the effect command sent from the main control board 70 to the effect control board 80 is an effect command with zero reliability, and the game effect performed based on the effect command with zero reliability is naturally an unreliable effect. is there. In the swivel type gaming machine of the present embodiment, it is a natural premise that the production control board 80 causes the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 to produce a game with content different from the internal lottery result. It can happen as. However, if the production control board 80 causes the image display unit 30 or the like to frequently produce a game with a content different from the internal lottery result, the game is intriguing. For this reason, in this embodiment, the probability that the main control board 70 transmits the production command with the reliability of zero to the production control board 80 is set to 1 / α (α is 750 × 2 39 ) as very small.

本実施形態の回胴式遊技機では、主制御基板は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。また、主制御基板は、RT残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。このため、演出制御基板により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果や実際のRT残りゲーム数では行われることのない内容となることがある。本実施形態の回胴式遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる回胴式遊技機を普及させることにより、演出制御基板によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、主制御基板が大当りではない旨の演出コマンドを演出制御基板に送信したにもかかわらず、演出制御基板がノイズの影響等により演出コマンドを誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。   In the spinning cylinder game machine of the present embodiment, the main control board generates an effect command having a content different from the result of the internal lottery with a predetermined probability when generating an effect command based on the result of the internal lottery. Output to the production control board. In addition, the main control board generates an RT remaining game number command having a predetermined number of games as the RT remaining game number command, the content of which is different from the actual number of remaining RT games, and outputs it to the effect control board. For this reason, the contents of the game effects controlled by the effect control board may be contents that will not be performed in the actual internal lottery result or the actual number of remaining RT games. It is a natural premise that such a situation can occur in the swivel type gaming machine of the present embodiment. Therefore, by spreading such a spinning type gaming machine, the game effect controlled by the effect control board is only for supporting the game, and even if a premium effect is performed, that is not necessarily the case. The player can be widely informed that the jackpot is not guaranteed. As a result, for example, the production control board erroneously recognizes the production command due to the influence of noise, etc., even though the production command indicating that the main control board is not a big hit is sent to the production control board, and executes the big hit production Even if it is made, the player will not be recognized that the big hit effect has been generated by mistake. In addition, since it is not necessary to develop a gaming machine that is not affected by noise or the like, it is possible to shorten the development period of the gaming machine and reduce its development cost.

また、信頼度ゼロの演出コマンド等を生成するかどうかは主制御基板が抽選で決定することにより、たとえ演出制御基板が故意に交換されたとしても、演出制御基板によって不正な演出の制御が行われるおそれはない。更に、信頼度ゼロの演出コマンド等を生成する確率を大きくとも1/232としたことにより、演出制御基板が内部抽選の結果等と異なる内容の遊技の演出を行うことはほとんどなく、遊技者は、演出制御基板が行う大当り等の演出の内容を、ほぼ100%信頼することができる。このため、本実施形態では、信頼度ゼロの演出コマンド等が演出制御基板に送信されることがあるが、遊技者にとっては、大当り等の図柄を揃えるための遊技への挑戦意欲が削がれてしまうことはない。 In addition, whether or not to produce a production command or the like with zero reliability is determined by lottery by the main control board. There is no fear of being Furthermore, by having a reliability larger even 1/2 32 the probability of generating the effect command like zero, the performance control board seldom conducts effect results, such as different contents of the game of the internal lottery, a player Can almost 100% trust the contents of effects such as big hits performed by the effect control board. For this reason, in this embodiment, a production command or the like with no reliability may be transmitted to the production control board, but the player's willingness to challenge the game to align symbols such as a big hit There is no end to it.

また、主制御基板は、RT残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のRTゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。通常、回胴式遊技機では、RT残りゲーム数コマンドが異なれば、演出の内容は大きく変わるように設定されている。このため、実際のRTゲームの残り数とは異なるゲーム数を内容とするRT残りゲーム数コマンドが演出制御基板に送られることにより、変化に富んだ演出を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。   In addition, the main control board generates an RT remaining game number command having a predetermined number of games as the RT remaining game number command, the content of which is different from the actual number of remaining RT games, and outputs it to the effect control board. Normally, in the case of a spinning-reel game machine, the content of the effect is set to change greatly if the RT remaining game number command is different. For this reason, the RT remaining game number command having the number of games different from the actual number of remaining RT games is sent to the effect control board, so that a variety of effects can be performed and the game performance is improved. Can be achieved.

更に、主制御基板は、内部抽選の結果が小当りの当選内容である場合には内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成し、演出制御基板に出力する。すなわち、小当りを内容とする演出コマンドは100%の信頼度で演出制御基板に伝達される。本実施形態の回胴式遊技機では、中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役の当選を契機として、RTA遊技状態の解除が行われるので、演出制御基板は、かかる小当りによるRTA遊技状態の終了を的確に把握することができる。   Further, when the result of the internal lottery is the winning content of the small lot, the main control board generates an effect command having the content corresponding to the result of the internal lottery and outputs it to the effect control board. In other words, the effect command including the content of the small hit is transmitted to the effect control board with 100% reliability. In the swing type gaming machine of the present embodiment, the RTA gaming state is released in response to the winning of the medium cherry small part, the corner cherry small part, or the watermelon small part, so the production control board is RTA by such small hits. The end of the gaming state can be accurately grasped.

尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.

上記の実施形態では、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のいずれかであって、内部抽選結果が当選エリア「0」、「6」、「7」のいずれかであるときに、主制御基板は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する場合について説明した。一般に、所定の確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する際の条件は、自由に設定することができる。例えば、上記の実施形態では、内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、常にその内部抽選の結果に対応する演出コマンドを生成し、いわゆるガゼの演出コマンドを生成しない場合について説明したが、かかる場合であっても、所定の確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するようにしてもよい。   In the above embodiment, the gaming state is any one of the general gaming state when the BB is not activated, the RT gaming state, the RB internal state, and the BB internal state, and the internal lottery result is the winning areas “0”, “6” ”Or“ 7 ”, when the main control board generates an effect command based on the result of the internal lottery, the main control board generates an effect command having a content different from the result of the internal lottery with a predetermined probability. Explained when to do. In general, the conditions for generating an effect command having contents different from the result of the internal lottery with a predetermined probability can be freely set. For example, in the above-described embodiment, when the internal lottery result is a win of a small role / replay, a production command corresponding to the internal lottery result is always generated, and a so-called gaze production command is not generated. However, even in such a case, an effect command having a content different from the result of the internal lottery may be generated with a predetermined probability.

また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a spinning-type game machine has been described. For example, the present invention is applied to various game machines such as a pachinko machine, a poker game machine, a mahjong game machine, and a dart game machine. You may apply to.

以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技制御手段は、内部抽選の結果に基づいて演出用指令信号を生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を生成して、演出制御手段に出力する。また、遊技制御手段は、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成して、演出制御手段に出力する。このため、演出制御手段により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果や実際の特別遊技の残り遊技数では行われることのない内容となることがある。本発明の遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる遊技機を普及させることにより、演出制御手段によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、遊技制御手段が大当りではない旨の演出用指令信号を演出制御手段に送信したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等により演出用指令信号を誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, when the game control means generates an effect command signal based on the result of the internal lottery, the effect has a content different from the result of the internal lottery with a predetermined probability. Command signal is generated and output to the effect control means. In addition, the game control means generates information having the number of games different from the actual number of remaining special games with a predetermined probability as information related to the number of remaining special games, and outputs the information to the effect control means. For this reason, the contents of the game effects controlled by the effect control means may be contents that are not performed in the actual result of the internal lottery or the actual remaining number of special games. In the gaming machine of the present invention, it is a natural premise that such a situation can occur. Therefore, by spreading such gaming machines, the game effects controlled by the effect control means are only to support the game, and even if premium effects are performed, that does not necessarily guarantee a big hit It is possible to widely inform players that it is not something to do. As a result, for example, the effect control means erroneously recognizes the effect command signal due to the influence of noise or the like even though the effect control signal is transmitted to the effect control means that the game control means is not a big hit, and the big hit Even if this effect is executed, the player does not recognize that the effect of the big hit has been generated by mistake. In addition, since it is not necessary to develop a gaming machine that is not affected by noise or the like, it is possible to shorten the development period of the gaming machine and reduce its development cost. Therefore, the present invention can be applied to various game machines such as a pachinko machine, a poker game machine, a mahjong game machine, and a dart game machine that produce various games according to the game situation.

本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the gaming machine which is one embodiment of the present invention. その遊技機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the gaming machine. 各遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of each game state. 各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data which show the correspondence of a winning area and winning content about each game state. 主制御基板のCPUが生成する遊技の演出に関するコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command regarding the effect of the game which CPU of a main control board produces | generates. 内部抽選結果に対応する内容の演出コマンドが決定される確率及び内部抽選結果と異なる内容の演出コマンドが決定される確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the probability that the production command of the content corresponding to an internal lottery result will be determined, and the probability that the production command of the content different from an internal lottery result will be determined. 演出制御基板のROMに格納されているデータの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the data stored in ROM of the production control board. 抽選データインデックステーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery data index table. 抽選データテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a lottery data table. 演出組合せデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an effect combination data table. 演出基本データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating production basic data. 主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which a main control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 所定の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the image effect with respect to predetermined | prescribed effect combination data.

符号の説明Explanation of symbols

11a 第一回胴リール(図柄表示手段)
11b 第二回胴リール(図柄表示手段)
11c 第三回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー(スタート手段)
19a 第一停止ボタン(停止手段)
19b 第二停止ボタン(停止手段)
19c 第三停止ボタン(停止手段)
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像表示部(遊技演出手段)
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾表示部(遊技演出手段)
41a,41b,41c トップLEDユニット
42a,42b,・・・,42h パネルLEDユニット
44a,44b,44c トップLED基板
45a,45b,・・・,45h パネルLED基板
46a,46b,46c バックライト基板
50 スピーカ部(遊技演出手段)
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動手段
66b 第二回胴リール駆動手段
66c 第三回胴リール駆動手段
70 主制御基板(遊技制御手段)
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(遊技制御手段)
80 演出制御基板(演出制御手段)
81 ROM
81a 抽選データインデックステーブル格納領域
81b 抽選データテーブル格納領域
81c 演出組合せデータテーブル格納領域
81d 演出基本データ格納領域
82 RAM
83 CPU(演出制御手段)
11a 1st reel reel (design display means)
11b Second reel reel (design display means)
11c 3rd reel (design display means)
12 Display Window 13 Medal Insert Port 14 Credit Number Display Unit 15 MAX Bet Button 16 Single Insert Button 17 Bet Number Display Unit 18 Start Lever (Starting Means)
19a First stop button (stop means)
19b Second stop button (stop means)
19c 3rd stop button (stop means)
21 Settlement button 22 Number-of-payout display unit 23 Medal discharge port 24 Medal tray 30 Image display unit (game effect means)
31 Liquid crystal panel 32 Liquid crystal control board 40 Illumination display part (game production means)
41a, 41b, 41c Top LED units 42a, 42b, ..., 42h Panel LED units 44a, 44b, 44c Top LED boards 45a, 45b, ..., 45h Panel LED boards 46a, 46b, 46c Backlight board 50 Speaker Department (game directing means)
51 First door speaker 52 Second door speaker 53 Rear speaker 61 Inserted medal detection sensor 62 MAX bet button operation detection sensor 63 Single sheet input button operation detection sensor 64 Start lever operation detection sensor 65a First stop button operation detection sensor 65b Second Stop button operation detection sensor 65c Third stop button operation detection sensor 66a First cylinder reel drive means 66b Second cylinder reel drive means 66c Third cylinder reel drive means 70 Main control board (game control means)
71 Random number generating means 72 ROM
73 RAM
74 CPU (game control means)
80 Production control board (production control means)
81 ROM
81a Lottery data index table storage area 81b Lottery data table storage area 81c Production combination data table storage area 81d Production basic data storage area 82 RAM
83 CPU (production control means)

Claims (2)

複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段とを有し、前記スタート手段が操作されたときに前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始し、前記各停止手段が操作されたときに当該停止手段に対応する前記図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せを停止表示させる遊技機において、
遊技の演出を行う遊技演出手段と、
前記スタート手段が操作されたときに小役、再遊技を含む役の内部抽選を行い、その内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御すると共に遊技の演出に関する演出用指令信号を生成して出力し、且つ、前記遊技状態には、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させた場合にその後の所定数の遊技において前記小役の図柄の組合せを停止表示させ易くする大当り遊技状態と、前記複数の図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せを停止表示させない代わりに前記再遊技の発生確率を上昇させる特別遊技を所定回数行うという特別遊技状態とが含まれており、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報を所定の間合いで生成して出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記演出用指令信号及び前記特別遊技の残り遊技数に関する情報に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって前記遊技演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記大当り遊技状態以外の前記遊技状態において、前記内部抽選の結果が大当り及び外れのうちいずれかの当選内容である場合に、前記遊技制御手段に備えられた前記内部抽選に使用する乱数カウンタを含む複数のカウンタを用いて抽選し、これらの複数のカウンタの全てが特定の値を示すことに基づき、当該内部抽選の結果と異なる内容の前記演出用指令信号を1/232よりも小さな所定の確率で生成し、前記内部抽選の結果が前記小役の当選内容である場合に、当該内部抽選の結果に対応する内容の前記演出用指令信号を生成し、当該内部抽選の結果と異なる内容の前記演出用指令信号を生成しないことを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variable display and stop display of a plurality of symbols, a start means for instructing start of variable display of the plurality of symbol display means, and stop of variable display of the plurality of symbol display means A plurality of stop means provided corresponding to each of the symbol display means to start the variable display of the plurality of symbol display means when the start means is operated, In a gaming machine that causes the plurality of symbol display means to stop display a predetermined combination of symbols by stopping the variable display of the symbol display means corresponding to the stopping means when the stop means is operated,
A game production means for producing a game;
When the start means is operated, an internal lottery of a combination including a small role and replay is performed, and a transition of the gaming state is controlled based on a result of the internal lottery and an instruction command signal for an effect related to a game effect is generated. In the gaming state, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, it is easy to stop and display the combination of symbols of the small role in a predetermined number of games thereafter. And a special game state in which a special game for increasing the probability of occurrence of the replay is performed a predetermined number of times instead of stopping the combination of the specific symbols on the plurality of symbol display means. A game control means for generating and outputting information on the number of remaining games of the special game at a predetermined interval;
The content of the game is determined based on the command signal for the effect sent from the game control means and the information on the number of remaining games of the special game, and the game effect means is controlled according to the determined content of the game. Production control means,
In the gaming state other than the jackpot gaming state, the game control means determines whether or not the internal lottery provided in the game control means when the result of the internal lottery is a winning content of either big hit or miss. Based on the fact that a plurality of counters including a random number counter to be used are used and all of the plurality of counters indicate specific values, the instruction command signal for effect different from the result of the internal lottery is halved. generating a small predetermined probability than 32, when the internal lottery result is a prize contents of the small role to generate the presentation for a command signal content corresponding to the result of the inner lottery, the internal lottery A game machine characterized by not generating the production command signal having a content different from that of the result.
前記遊技制御手段は、前記遊技状態において、前記内部抽選の結果と異なる内容の前記演出用指令信号を生成するか否かについての抽選と同様に、前記遊技制御手段に備えられた前記内部抽選に使用する乱数カウンタを含む複数のカウンタを用いて抽選し、これらの複数のカウンタの全てが特定の値を示すことに基づき、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の前記特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成し、このとき前記複数のカウンタの内256 のカウンタを利用して前記異なる遊技数を決定し、この決定した遊技数を内容とする情報を前記演出制御手段に送信することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game control means, in the gaming state, in the internal lottery provided in the game control means, similarly to the lottery about whether or not to generate the effect command signal with a content different from the result of the internal lottery. A lottery using a plurality of counters including a random number counter to be used, and based on the fact that all of the plurality of counters show a specific value, information about the number of remaining games of the special game is actually obtained with a predetermined probability. generates information whose content number different game to the rest game number of game, this time to determine the different game numbers using a 256 second counter of the plurality of counters, the contents of the game number of this decision The game machine according to claim 1 , wherein the information is transmitted to the effect control means .
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