(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態をその一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の上部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。各表示器H1,H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を1列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器H1と可変表示器H2は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
本実施形態において特図表示器H1には、[0]、[1]、[2]の3種類の数字が特図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、3種類の数字図柄のうち、[0]と[1]を内部抽選で大当りを決定した場合に特図表示器H1に停止表示(確定的に停止表示)させる特図の大当り図柄としている。一方、本実施形態では、[2]を内部抽選ではずれを決定した場合に特図表示器H1に停止表示させる特図のはずれ図柄としている。
本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、[111]や[222]などである。一方、本実施形態では、3列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、[123]、[115]、[232]、[344]などである。そして、可変表示器H2における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
そして、本実施形態において特図表示器H1は、可変表示器H2に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器H1に[0]又は[1]の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[111]や[333]などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[2]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、始動入賞口22の左方には作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口22の開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口22は開閉羽根21が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口22は開閉羽根21が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根21は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口22に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器H2に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では300分の1)から高確率(本実施形態では30分の1)に変動し、開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される確変状態(確率変動遊技)を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間)が、例えば、30秒(確変状態が付与されていないとき)から5秒(確変状態が付与されているとき)に短縮される。そして、始動入賞口22の開閉羽根21は、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根21は、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、内部抽選により確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにて確変大当りを示す図柄が停止表示されるようになっている。本実施形態においては、特図の大当り図柄[0]が確変大当りを示す図柄とされ、特図の大当り図柄[1]が非確変大当りを示す図柄とされている。また、本実施形態においては、飾図の大当り図柄のうち、[1]、[3]、[5]及び[7]からなる大当り図柄が確変大当りを示す図柄とされ、[2]、[4]、[6]及び[8]からなる大当り図柄が非確変大当りを示す図柄とされている。このため、内部抽選により確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1に[0]が停止表示されるとともに、可変表示器H2が確変大当りを示す大当り図柄([111]、[333]、[555]及び[777]のいずれか1つ)が停止表示される。そして、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された確変大当りを示す大当り図柄から確変大当りを認識できる。また、遊技者には、確変大当りによる大当り遊技終了後、確変状態が付与される。そして、この確変状態は、内部抽選で確変大当りが決定し、図柄変動ゲームにて確変大当りを示す大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
また、内部抽選により非確変大当りが決定された場合には、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1に[1]が停止表示されるとともに、可変表示器H2が非確変大当りを示す大当り図柄([222]、[444]、[666]及び[888]のいずれか1つ)が停止表示される。そして、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された非確変大当りを示す大当り図柄から非確変大当りを認識できる。また、遊技者には、非確変大当りによる大当り遊技終了後、非確変状態が付与される。そして、非確変状態は、内部抽選で非確変大当りが決定し、図柄変動ゲームにて非確変大当りを示す大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
また、図2に示すように、図柄変動ゲームで導出される図柄組み合わせから大当りが生起される、又は確変大当りが生起される可能性(期待度)を遊技者に報知可能な報知手段としての期待度ゲージGが可変表示器H2内に設けられている。期待度ゲージGは、ゲージ部Ga、ゲージ部Gb、ゲージ部Gc及びゲージ部Gdの4つのゲージ領域から構成されており、複数段階(本実施形態では4段階)でそれぞれの前記期待度を報知することが可能となっている。また、各ゲージ部Ga〜Gdは、点灯表示及び消灯表示されることでその期待度を報知するようになっており、最初はいずれのゲージ部も消灯表示されている状態(図2参照)から最も左方に位置するゲージ部Ga→ゲージ部Gb→ゲージ部Gc→ゲージ部Gdで順次点灯表示されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、確変状態及び非確変状態で行われる図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGを用いた演出を行うことが可能となっている。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板28と、表示制御基板29と、ランプ制御基板30と、音声制御基板31とが装着されている。統括制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御する。表示制御基板29は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板30は主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、発光ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板31は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板27、統括制御基板28及び表示制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板27には、メインCPU27aが備えられている。該メインCPU27aには、ROM27b及びRAM27cが接続されている。また、メインCPU27aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU27aには、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、メインCPU27aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU27aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、ROM27bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM27bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、ROM27bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ROM27bには、内部抽選で大当りを決定した際に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]と[1])の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値には、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選で大当りを決定した際に特図を決定することにより、大当りを確変大当りとするか又は非確変大当りとするかを決定している。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当りとなる場合において確変大当りとなる割合が2分の1に設定されている。このため、特図[0]を決定する特図判定値と特図[1]を決定する特図判定値は同じ個数で設定されている。前記RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器H1で行われる特図による図柄変動ゲームと、可変表示器H2で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けて変動パターンとして複数種類の大当り演出用の変動パターンと、複数種類のはずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。
大当り演出は、図柄の変動が開始した後、最終的に同一種類の図柄で停止表示させ、大当り図柄を停止表示させる演出である。はずれリーチ演出は、図柄の変動が開始した後、最終的に図柄を異なる種類の図柄で停止表示させ、はずれ図柄を停止表示させる演出である。
各表示器H1,H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り演出が行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器H1,H2が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器H1では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器H2のみで行われる。
次に、図3に基づき統括制御基板28について説明する。
統括制御基板28には、統括CPU28aと、ROM28bと、RAM28cとが設けられている。また、統括CPU28aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ROM28bには、図柄変動ゲームの演出の演出内容を作成するための各種テーブル(演出決定用テーブル、カウント用テーブル、データテーブルなど)が記憶されている。
本実施形態のパチンコ機10では、図4(a)〜(d)に示すように、各種テーブルの一つとして4種類のデータテーブルD1〜D4が記憶されている。データテーブルD1〜D4は、期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gdの点灯表示及び消灯表示の制御を行う場合に参照するテーブルであり、該ゲージ部Ga〜Gdのいずれを点灯表示させるかとともに、そのタイミングが示されている。そして、データテーブルD1〜D4は、ゲージ部Ga〜Gdの点灯表示の制御内容を示す演出コマンドデータと、該制御内容にしたがって制御するタイミングを示すタイマデータと、期待度ゲージGの点灯表示を終了させる終了データから構成されている。
図4(a)に示すように、データテーブルD1は、1つのタイマデータと1つの演出コマンドデータ(期待度ゲージGのゲージ部Gaを点灯表示させる)と、1つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルD1に基づき期待度ゲージGの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージGのゲージ部Gaの1つを点灯表示させることが示されている。図4(b)に示すように、データテーブルD2は、2つのタイマデータと2つの演出コマンドデータ(期待度ゲージGのゲージ部Gaとゲージ部Gbを点灯表示させる)と、1つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルD2に基づき期待度ゲージGの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージGのゲージ部Gaとゲージ部Gbの2つを点灯表示させることが示されている。図4(c)に示すように、データテーブルD3は、3つのタイマデータと、3つの演出コマンドデータ(期待度ゲージGのゲージ部Gaと、ゲージ部Gbと、ゲージ部Gcを点灯表示させる)と、1つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルD3に基づき期待度ゲージGの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gcの3つを点灯表示させることが示されている。図4(d)に示すように、データテーブルD4は、4つのタイマデータと、4つの演出コマンドデータ(期待度ゲージGのゲージ部Gaと、ゲージ部Gbと、ゲージ部Gcと、ゲージ部Gdを点灯表示させる)と、1つの終了データから構成されている。すなわち、データテーブルD4に基づき期待度ゲージGの点灯表示が制御される場合、期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gdの全て(4つ)を点灯表示させることが示されている。
また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値、カウント値など)が記憶(設定)されるようになっている。カウント値は、期待度ゲージGの点灯しているゲージ部の数を示す数値であり、ゲージ部Gaが点灯している場合にカウント値として「1」が設定され、ゲージ部Ga,Gbが点灯している場合にカウント値として「2」が設定される。また、ゲージ部Ga〜Gcが点灯している場合にカウント値として「3」が設定され、ゲージ部Ga〜Gdが点灯している場合にカウント値として「4」が設定されるようになっている。
次に、図3に基づき表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29には、サブCPU29aと、ROM29bと、RAM29cとが設けられている。また、表示制御基板29(サブCPU29a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM29bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御基板27(メインCPU27a)、統括制御基板28(統括CPU28a)、表示制御基板29(サブCPU29a)が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板27(メインCPU27a)がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
メインCPU27aは、始動入賞口22に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM27cに記憶されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。メインCPU27aは、確変状態が付与されていない非確変状態時は大当りの抽選確率を低確率(300分の1)に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率(30分の1)に設定して大当り判定を行う。
そして、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU27aは、大当り判定用乱数の値とともにRAM27cに記憶した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた特図を大当り図柄として決定する。また、メインCPU27aは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。メインCPU27aは、大当りの決定時に特図を決定することにより、確変状態を付与するか否かを決定している。また、メインCPU27aは、特図[0]を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与するため、RAM27cに確変状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。一方、メインCPU27aは、特図[1]を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に非確変状態を付与するため、RAM27cに非確変状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。
本実施形態では、RAM27cに現在の遊技状態を示す情報(フラグなど)が記憶されており、メインCPU27aは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。そして、メインCPU27aは、RAM27cに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後に大当り判定を低確率で行うか高確率で行うか(確変大当りであるか否か)を判断している。
一方、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、メインCPU27aは、特図[2]をはずれ図柄として決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
特図及び変動パターンを決定したメインCPU27aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板28(統括CPU28a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド(開始コマンド)を出力する。次に、メインCPU27aは、決定した特図を指示する図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU27aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御(オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉23の開閉動作の制御)を実行する。次に、メインCPU27aは、大当り遊技終了後、RAM27cに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。メインCPU27aは、遊技状態として確変状態を開始させる場合には、確変状態の開始を指示する確変開始コマンドを統括CPU28aに出力する。また、メインCPU27aは、確変状態を終了させる場合には、確変状態の終了を指示する確変終了コマンドを統括CPU28aに出力する。確変終了コマンドは、所定回数(10000回)の図柄変動ゲームの終了、又は確変状態中の大当り遊技の開始に伴って出力される。
本実施形態では、大当りの当否を判定するとともに、確変大当りであるか否か(確変大当りとするか非確変大当りとするか)を判定するメインCPU27aが大当り判定手段と確変判定手段として機能する。また、変動パターン指定コマンドを出力して図柄変動ゲームの開始を指示するメインCPU27aが変動開始手段として機能する。
次に、統括制御基板28(統括CPU28a)が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板29,30,31に出力する。統括CPU28aは、図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板29に出力する。統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと、図柄指定コマンドに指定される図柄にしたがって飾図を決定する。統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであって、図柄指定コマンドに指定される図柄が確変大当りを示す図柄である場合には、確変大当りを認識できる[1]、[3]、[5]、[7]の中から停止表示させる飾図の大当り図柄を決定する。また、統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであって、図柄指定コマンドに指定される図柄が非確変大当りを示す図柄である場合には、非確変大当りを認識できる[2]、[4]、[6]、[8]の中から停止表示させる飾図の大当り図柄を決定する。また、統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれ演出用の変動パターンの場合には、はずれを認識できるはずれ図柄組み合わせの中から停止表示させる飾図のはずれ図柄を決定する。そして、停止表示させる飾図の大当り図柄を決定した統括CPU28aは、各列の飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板29に出力する。
また、統括CPU28aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板29,30,31に出力する。また、統括CPU28aは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を、確変終了コマンドを入力するまでの間、RAM28cに継続的に設定する。また、統括CPU28aは、確変終了コマンドを入力すると、RAM28cに設定されている確変状態を示す情報をクリアする。
そして、統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドの入力を契機に、図柄変動ゲームの演出内容を決定するとともに当該ゲーム中の制御を図5に示す変動処理に基づき実行する。
変動処理において、統括CPU28aは、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が肯定の場合(確変状態である場合)、統括CPU28aは、入力した変動パターン指定コマンドと、図柄指定コマンドを元に演出内容を作成する(ステップS11)。ステップS11において統括CPU28aは、入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか、はずれ演出用の変動パターンであるかを判定する。また、入力した図柄指定コマンドに指定される特図が確変大当りを示すものか、非確変大当りを示すものかを判定する。両判定に基づき統括CPU28aは、大当り演出用の変動パターン及び特図が確変大当りを示す図柄の場合、確変状態時の確変大当り用の演出内容を作成し、大当り演出用の変動パターン及び特図が非確変大当りを示す図柄の場合、確変状態時の非確変大当り用の演出内容を作成する。また、統括CPU28aは、はずれ演出用の変動パターンの場合、確変状態時のはずれ用の演出用の演出内容を作成する。そして、統括CPU28aは、ステップS12に移行する。
続いて、ステップS12に移行した統括CPU28aは、ステップS11で作成した演出内容からデータテーブルD1〜D4から1つのデータテーブルを選択するとともに当該選択したデータテーブルを示す情報をRAM28cに設定し、選択したデータテーブルに基づきタイマデータを作成する(読み出す)。ステップS12において統括CPU28aは、ステップS11で確変状態時の確変大当り用の演出内容を作成した場合にデータテーブルD1〜D4の中から1つのデータテーブルを選択する。また、統括CPU28aは、ステップS11で確変状態時の非確変大当り用の演出内容を作成した場合にデータテーブルD1〜D3の中から1つのデータテーブルを選択する。また、統括CPU28aは、ステップS11で確変状態時のはずれ用の演出内容を作成した場合にデータテーブルD1〜D2のいずれかを選択する。統括CPU28aは、RAM28cから乱数を取得し、該乱数の値と各作成した演出内容毎に各データテーブルに振分けられた値とを比較する乱数抽選によりデータテーブルを決定する。また、確変大当りが決定されている場合には、データテーブルD3やデータテーブルD4が選択され易いように乱数の値が振分けられており、非確変大当りが決定されている場合には、データテーブルD1やデータテーブルD2が選択され易いように乱数の値が振分けられている。
また、統括CPU28aは、ステップS12でデータテーブルを選択した場合、タイマデータを読み出し、当該タイマデータに基づきRAM28cのタイマデータに「1500」を設定する。統括CPU28aは、図4に示すデータテーブルのデータを図4の上から順に読み出すようになっている。統括CPU28aは、タイマデータを読み出したら、次に演出コマンドデータを読み出し、交互にデータを読み出すようになっている。ステップS12でデータテーブルを選択し、タイマデータをセットした統括CPU28aは、変動パターン指定コマンド及び作成した演出内容を指定する演出指定コマンドを各制御基板29,30,31に出力する(ステップS13)。
続いて、変動パターン指定コマンドを出力した統括CPU28aは、タイマデータを−1(1減算)してRAM28cのタイマデータを更新する(ステップS14)。タイマデータを更新した統括CPU28aは、更新後のタイマデータが「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS15)。この判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、ステップS14に戻りタイマデータを−1する。ステップS14〜ステップS15において統括CPU28aは、ステップS14〜ステップS15のタイマデータが0(零)になるまでの間、ステップS14〜ステップS15の処理を繰り返し実行するようになっている。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(タイマデータが「0(零)」の場合、統括CPU28aは、ステップS12で選択したデータテーブルを参照し、該当する演出コマンドデータを読み出し期待度ゲージGのゲージ部の点灯表示を指示する演出コマンドを作成する(ステップS16)。演出コマンドは、1回の該コマンドの出力で1つのゲージ部を点灯表示させるものであり、該コマンドの出力時に期待度ゲージGのいずれのゲージ部も点灯表示されていない場合にはゲージ部Ga(1つのゲージ部)の点灯表示が指示される。また、演出コマンドの出力時に期待度ゲージGのゲージ部Gaが点灯表示されている場合にはゲージ部Gb(2つのゲージ部)の点灯表示が指示され、演出コマンドの出力時に期待度ゲージGのゲージ部Ga,Gbが点灯表示されている場合にはゲージ部Gc(3つのゲージ部)の点灯表示が指示される。また、演出コマンドの出力時に期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gcが点灯表示されている場合にはゲージ部Gd(4つのゲージ部)の点灯表示が指示される。また、演出コマンドは、期待度ゲージGにおいて点灯させるゲージ部Ga,Gb,Gc,Gd毎にコマンドが用意されている。すなわち、演出コマンドデータも各演出コマンド毎に用意されている(図4に示す)。また、統括CPU28aは、点灯させるゲージ部に対応する演出コマンドを表示制御基板29に出力する。そして、表示制御基板29は、入力する演出コマンドに対応するゲージ部を点灯させるようになっている。
そして、ステップS16で演出コマンドを作成した統括CPU28aは、該作成した演出コマンドを表示制御基板29に出力する(ステップS17)。演出コマンドを出力した統括CPU28aは、ステップS12で選択したデータテーブルを参照し、該当するタイマデータを読み出しタイマデータをセットする(ステップS18)。ステップS18において統括CPU28aは、該当するデータがタイマデータである場合にはRAM28cのタイマデータに「1500」を設定し、該当するデータが終了データである場合にはRAM28cのタイマデータに終了を示す情報を設定する。ステップS18でタイマデータを設定した統括CPU28aは、タイマデータに終了データを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップS19)。この判定結果が肯定の場合(タイマデータに終了データを示す情報が設定されている場合)、統括CPU28aは、変動処理を終了する。一方、ステップS19の判定結果が否定の場合(タイマデータに終了データを示す情報が設定されていない場合)、すなわち、タイマデータに「1500」が設定されているときには統括CPU28aは、ステップS14の処理に戻りステップS14〜ステップS19の処理を繰り返し実行する。
変動処理において、統括CPU28aは、制御周期の2ms毎にステップS14〜ステップ19の処理を割り込み処理により実行する。このため、統括CPU28aは、タイマデータに「1500」がセットされている場合、制御周期である2ms毎に−1してタイマデータが「0(零)」になるまでには3000ms(2ms×1500)の3秒かかることになる。すなわち、統括CPU28aは、図柄組み合わせゲームが開始されて3秒後に最初(1つめのゲージ部Ga)の点灯表示を指示する演出コマンドを出力し、その後、続けて演出コマンドを出力する場合には3秒間隔で演出コマンドを表示制御基板29に出力することとなる。
一方、ステップS10の判定結果が否定の場合(非確変状態である場合)、統括CPU28aは、入力した変動パターン指定コマンドとカウント値を元に演出内容を作成する(ステップS20)。ステップS20において統括CPU28aは、演出内容として特定の演出となるチャンス演出を実行するか否かと可変表示器H2の期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させるか否かを決定する。本実施形態においてチャンス演出とは、当該チャンス演出が実行される図柄変動ゲームでは該チャンス演出が行われない図柄変動ゲームに比較して、大当り図柄が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。大当り図柄が導出される期待度が高いとは、大当り判定で大当りを決定している場合の方が大当り判定で大当りを決定していない場合に比較してチャンス演出が出現し易いということである。
統括CPU28aは、変動パターンに基づきチャンス演出を実行するか否かを決定する。統括CPU28aは、ROM28bに記憶される演出決定用テーブルに基づき変動パターンの種類毎にチャンス演出を実行するか否かを決定する。本実施形態において演出決定用テーブルは、大当り演出用の変動パターンの方がはずれ演出用の変動パターンに比較してチャンス演出を実行することを決定し易いテーブルになっている。また、統括CPU28aは、ステップS20でチャンス演出を実行することを決定する場合には同時に可変表示器H2の期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させることも決定する。この場合、統括CPU28aは、演出内容として期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させて、その増加後にチャンス演出を実行させるとともに、当該チャンス演出の終了後に期待度ゲージGの点灯表示個数を0(零)個にする(0クリアする)演出内容を決定する。また、演出内容としては、それぞれの演出(期待度ゲージGの表示態様を変化させる演出や、チャンス演出)を行うタイミングなどが示されている。なお、期待度ゲージGの点灯表示個数が全て点灯している場合には、演出内容として点灯表示個数を増加させる内容が決定されても、期待度ゲージGの表示態様は変化しない。
一方、統括CPU28aは、ステップS20でチャンス演出を実行することを決定しない場合には期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させるか否かを決定する。そして、統括CPU28aは、期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させることを決定する場合、演出内容として期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させてチャンス演出を実行しない演出内容を決定する。また、統括CPU28aは、期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させないことを決定する場合、演出内容として期待度ゲージGの点灯表示個数を変化させないとともに、チャンス演出を実行しない演出内容を決定する。統括CPU28aは、ROM28bに記憶されるカウント用テーブルに基づき期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させるか否かを決定する。すなわち、統括CPU28aは、期待度ゲージGの点灯個数を増加させる場合には同時にカウント値を規定数よりも少ない整数である1増加させて更新する(書き換える)ことを決定している。また、統括CPU28aは、期待度ゲージGの点灯個数を変化させない場合には同時にカウント値に0(零)を増加させる又はカウント値を変化させない(書き換えない)ことを決定している。なお、統括CPU28aは、ステップS20の時点ではRAM28cに記憶されるカウント値の更新は実行しない。
そして、ステップS20で演出内容を決定した統括CPU28aは、RAM28cに記憶されるカウント値の値が期待度ゲージGの最大点灯個数である規定数(本実施形態では「4」)であるか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が肯定の場合(カウント値が規定数以上である場合)、統括CPU28aは、ステップS26に移行する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(カウント値が規定数より小さい場合)、統括CPU28aは、ステップS20で作成した演出内容が期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させる演出内容であるか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が否定の場合(期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させる演出内容でない場合)、統括CPU28aは、ステップS29に移行する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させる演出内容である場合)、統括CPU28aは、ステップS20で作成された演出内容がチャンス演出を実行することが決定されているか否かを判定する。すなわち、統括CPU28aは、期待度ゲージGの点灯表示がチャンス演出を経由して0クリアされる演出であるか否かを判定する(ステップS23)。この判定結果が肯定の場合(演出内容が0クリアする演出である場合)、統括CPU28aは、RAM28cの設定されるカウント値を0クリアし、ステップS29に移行する。
一方、ステップS23の判定結果が否定の場合(演出内容が0クリアする演出でない場合)、統括CPU28aは、RAM28cに設定されるカウント値を+1(1加算)して当該カウント値を更新する(ステップS24)。カウント値を更新した統括CPU28aは、更新後のカウント値の値が規定数に達しているか否かを判定する(ステップS25)。この判定結果が否定の場合(更新後のカウント値が規定数に達していない場合)、統括CPU28aは、ステップS29に移行する。一方、ステップS25の判定結果が肯定の場合(更新後のカウント値が規定数に達している場合)、統括CPU28aは、ステップS26に移行する。
ステップS21及びステップS25からステップS26に移行した統括CPU28aは、ステップS20で入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用であるか否かを判定する(ステップS26)。この判定結果が否定の場合(大当り演出用の変動パターンでない場合)、統括CPU28aは、ステップS29に移行する。一方、ステップS26の判定結果が肯定の場合(大当り演出用の変動パターンである場合)、統括CPU28aは、ステップS20で作成した演出内容が演出内容を変更させる演出であるか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27において統括CPU28aは、ステップS20で作成した演出内容がチャンス演出を実行する内容である場合にその判定を否定と判定し、ステップS20で作成した演出内容がチャンス演出を実行しない内容である場合にはさらに当該演出内容を変更させる(書き換える)か否かの抽選を行う。この抽選に当選する場合、統括CPU28aは、チャンス演出を実行しない内容である演出内容を、チャンス演出を実行する内容となる演出内容に変更させることを決定し、ステップS27の判定を肯定判定する。一方、前記抽選に当選しなかった場合、統括CPU28aは、チャンス演出を実行しない内容の演出内容を変更せずステップS27の判定結果を否定判定する。
ステップS27の判定結果が否定の場合(演出内容の変更を行わない場合)、統括CPU28aは、ステップS20で決定した演出内容の変更を行わずステップS29に移行する。一方、ステップS27の判定結果が肯定(演出内容の変更を行う場合)、統括CPU28aは、チャンス演出を実行することが決定されていないので、チャンス演出を実行する演出内容に変更し、RAM28cのカウント値を0クリアする(ステップS28)。続いて、統括CPU28aは、ステップS29に移行する。
続いて、ステップS22、ステップS27及びステップS28からステップS29に移行した統括CPU28aは、変動パターン指定コマンド及び作成した演出内容を示す演出指定コマンドを各制御基板29,30,31に出力する。統括CPU28aは、ステップS22及びステップS27を経由する場合にはステップS20で作成した演出内容を示す演出指定コマンドを出力し、ステップS28を経由する場合にはステップS28で変更した演出内容を示す演出指定コマンドを出力する。
また、統括CPU28aは、確変状態時の図柄変動ゲームでは、1回の図柄変動ゲームの終了時にRAM28cの選択したデータテーブルを示す情報をクリアする。そして、統括CPU28aは、変動処理により変動パターン指定コマンドを出力して、変動パターンに指定される時間の経過時(変動パターン指定コマンドを入力して次の変動パターン指定コマンドを入力するまでの間)に期待度ゲージGの点灯表示態様も全てを消灯表示させるように制御する。また、統括CPU28aは、非確変状態時の図柄変動ゲームでは、RAM28cのカウント値を非確変状態で行われる(複数回の)図柄変動ゲームにおいて有効となるように継続してカウントするとともに、期待度ゲージGに点灯表示させるように制御をする。すなわち、統括CPU28aは、RAM28cにカウント値を変動処理以外において変化(増加及び0(零)にクリア)させることなく維持するようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、確変状態時の図柄変動ゲームと非確変状態時の図柄変動ゲームで期待度ゲージGによる異なる態様の演出が行われるようになっている。確変状態時の図柄変動ゲームにおいて、遊技者は、確変状態が実質的に次回の大当りが付与されるまで継続されるため、大当りに期待するのでなく確変状態を継続させること(確変大当りが付与されること)に関心を持っている。一方、非確変状態時の図柄変動ゲームにおいて、遊技者は、大当りが付与されること自体に関心を持っている。このため、本実施形態では、期待度ゲージGにより確変状態時には確変大当りが付与される可能性があることを遊技者に報知し、非確変状態時には大当りが付与される可能性があることを遊技者に報知できるようになっている。また、本実施形態では、期待度ゲージGの点灯表示個数を、ゲージが伸縮する変動に見立てて確変大当りへの期待度及び大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。そして、期待度ゲージGが伸びていることになる期待度ゲージGの点灯個数が多いほど前記期待度が高くなり、期待度ゲージGが縮んでいることになる期待度ゲージGが少ないほど前記期度が低くなるように報知が行われるようになっている。
そして、確変状態時に行われる図柄変動ゲームでは、変動処理のステップS10〜ステップS19に基づき演出が行われようになっている。そして、図柄変動ゲーム中の期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gdの点灯表示個数により確変大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。また、図柄変動ゲーム中に期待度ゲージGの全てが点灯表示されるデータテーブルD4は、確変大当りが決定されている場合にのみ選択されるようになっている。一方、非確変大当りが決定されている場合にはデータテーブルD4は選択されないようになっている。また、確変大当りが決定されている場合には非確変大当りが決定されている場合に比較して、期待度ゲージGの点灯表示個数が多くなるようにデータテーブルが選択されるようになっている。また、期待度ゲージGの表示態様は、データテーブルの構成(図4参照)からいえるように、タイマデータと演出コマンドデータを交互にセットすることで、期待度ゲージGの変化を遊技者に認識し易くしている。本実施形態では、図柄変動ゲームが開始されてから3秒間隔で期待度ゲージGが増加していくようになっている。
また、本実施形態では、データテーブルを選択することで期待度ゲージGの点灯個数が決定されるため、データテーブルの選択がカウント値の設定となる。すなわち、データテーブルD1が選択されている場合には、カウント値に「1」が設定されることとなり、データテーブルD2が選択されている場合には、カウント値に「2」が設定されることとなる。また、データテーブルD3が選択されている場合には、カウント値に「3」が設定されることとなり、データテーブルD4が選択されている場合には、カウント値に「4」が設定されることとなる。したがって、確変大当りが決定されている場合には、データテーブルD4やデータテーブルD3が選択される可能性が非確変大当りが決定されている場合より高く、数値の大きいカウント値が設定されるようになっている。また、統括CPU28aは、1回の図柄変動ゲームの終了時に期待度ゲージGの全てのゲージ部を消灯表示させるので、カウント値もクリアされていることとなる。
一方で非確変状態時に行われる図柄変動ゲームでは、確変状態時の処理フローとは異なる変動処理のステップS20〜ステップ29に基づき演出が行われるようになっている。そして、図柄変動ゲーム中の期待度ゲージGのゲージ部Ga〜Gdの点灯表示の変化に応じてチャンス演出を行い、大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。本実施形態のパチンコ機10においてチャンス演出は、期待度ゲージGの点灯表示個数が増加する場合に可変表示器H2上に「チャンス」と書かれた表示プレートP1と、爆弾P2を出現させて当該爆弾P2を爆発させる演出が行われるようになっている(図7(a)〜(d)参照)。また、期待度ゲージGの点灯表示個数が増加し可変表示器H2上に表示プレートP1及び爆弾P2が表示されるが、当該爆弾P2が爆発しない場合にはチャンス演出が行われたことにならず大当りへの期待度が向上したことを報知したことにはならないようになっている。
本実施形態のパチンコ機10において、チャンス演出が行われる契機の1つとして、変動パターン指定コマンドの入力時(図柄変動ゲームの開始時)にカウント値(期待度ゲージGの点灯表示個数)が規定数に達している状態で行われる図柄変動ゲームがある(ステップS21で肯定判定)。また、チャンス演出が行われる契機の1つとして、カウント値が規定数に達していないが演出内容としてチャンス演出の実行を決定(期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させることを決定)された図柄変動ゲームがある(ステップS23で肯定判定)。加えて、チャンス演出が行われる契機の1つとして、カウント値が規定数に達していない場合であって、演出内容でチャンス演出が行われないこととカウント値を増加させることを決定しているときに、増加後のカウント値が規定数に達する図柄変動ゲームがある(ステップS25で肯定判定)。
本実施形態では、期待度ゲージGが最大である規定数に達していない場合であっても、期待度ゲージGの点灯表示個数の増加とともにチャンス演出を行い得る制御を行っている。このため、期待度ゲージGの点灯表示が、ゲージ部Gaが点灯表示する図柄変動ゲーム、ゲージ部Gbが点灯表示する図柄変動ゲーム、ゲージ部Gcが点灯表示する図柄変動ゲーム及びゲージ部Gdが点灯表示する図柄変動ゲームのいずれにおいてもチャンス演出が実行される可能性がる。すなわち、どのタイミングであってもチャンス演出が行われ得る構成となっているとともに、期待度ゲージGの点灯表示個数の増加とチャンス演出の実行が関連付けされている。そして、遊技者に対して期待度ゲージGの表示態様が増加する場合にチャンス演出が行われるような演出を実現している。
また、ステップS21及びステップS25で肯定判定されている場合でも、演出内容としてチャンス演出を実行しない内容を決定しているときがある、そのときには入力する変動パターンが大当り演出用のものであれば演出内容の書き換えが行われる可能性があるようにしている(ステップS26〜ステップS27)。すなわち、期待度ゲージGが最大である規定数に達する(達している)場合であって且つ大当りとなる場合には、積極的にチャンス演出を実行する演出内容に書き換えて作成するようにしている。すなわち、統括CPU28aは、変動処理においてステップS27を大当り演出用変動パターンが決定されているときのみに行うようになっている。このため、期待度ゲージGの点灯表示個数が図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高くなるように制御を行っている。
本実施形態では、チャンス演出を実行するか否か判定する第1の判定(ステップS23)と、カウント値が規定数に達しているか否か判定する第2の判定(ステップS21又はステップS25)を実行する統括CPU28aが演出制御手段として機能する。また、確変状態の図柄変動ゲームにおいて確変大当りか非確変大当りかに基づきデータテーブルを決定する(カウント値を設定する)とともに、非確変状態において図柄変動ゲームで決定した演出内容に基づきカウント値に0以上の整数を加算して書き換える(更新)する統括CPU28aがカウント手段として機能する。
次に、表示制御基板29(サブCPU29a)が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブCPU29aは、変動パターン指定コマンド及び演出指定コマンドを入力すると、その変動パターン及び演出内容に対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU29aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器H2に停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
そして、サブCPU29aは、確変状態時には演出コマンドを入力する毎に期待度ゲージGの点灯表示個数を増加させるように期待度ゲージGの点灯表示を制御する。また、サブCPU29aは、非確変状態時には演出指定コマンドに指示される演出内容で期待度ゲージGの点灯表示を制御し、非確変状態で行われる複数回の図柄変動ゲームに跨って、期待度ゲージGの点灯表示を維持するように制御する。したがって、図柄変動ゲームで期待度ゲージGのゲージ部Gaが点灯表示されている場合、次回の図柄変動ゲームでも期待度ゲージGの表示態様が継続的に維持されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ機10において期待度ゲージGに関連した図柄変動ゲームが行われる態様を図6〜図8に基づき説明する。図6では、確変状態時の図柄変動ゲームが行われる態様を示しており、図7及び図8では、非確変状態時の図柄変動ゲームが行われる態様を示している。図6〜図8では、期待度ゲージGにおいて点灯表示されているゲージ部を斜線で示し、点灯表示されていない(消灯表示されている)ゲージ部を白抜きで示している。また、図6〜図8に示す可変表示器H2の画像表示は、サブCPU29aが統括CPU28aの出力する制御コマンドと演出制御プログラムにしたがって制御する。
図6(a)〜(d)には、確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGが2個点灯されて非確変大当りが付与される態様を示している。また、図6(a),(e)〜(i)には、確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGが4個点灯されて確変大当りが付与される態様を示している。図6(a)に示すように、可変表示器H2において確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージGの全てが消灯表示されている状態で開始される。そして、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では期待度ゲージGが1個点灯される(図6(b)。続いて、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では、期待度ゲージGの2個目が点灯され、2個点灯している状態となり(図6(c))、今回の図柄変動ゲームの確変大当りへの期待度が遊技者に報知される。そして、可変表示器H2には、所定時間の経過時に期待度ゲージGが2個点灯している状態で非確変大当り図柄である[222]が停止表示される(図6(d))。
また、図6(a)に続いて、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では期待度ゲージGが1個点灯される(図6(e))。続いて、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では期待度ゲージGの2個目が点灯され(図6(f))、さらに、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では期待度ゲージGの3個目が点灯される(図6(g))。続いて、タイマデータに定めた3000ms経過すると、可変表示器H2では、期待度ゲージGの4個目が点灯され、4個点灯している状態となり(図6(h))、今回の図柄変動ゲームの確変大当りへの期待度が遊技者に報知されるとともに、該期待度が最も高いことが遊技者に報知される。そして、可変表示器H2には、所定時間の経過時に期待度ゲージが4個点灯している状態で確変大当り図柄である[777]が停止表示される(図6(i))。
図7(a)〜(c)には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGの点灯個数が増加するが、チャンス演出が行われない(爆弾P2が爆発しない)態様を示している。また、図7(a),(b),(d)には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGの点灯個数が増加してチャンス演出が行われる(爆弾P2が爆発する)態様を示している。図7(a)に示すように、可変表示器H2において非確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージGが前回(今回の図柄変動ゲームの直前)の図柄変動ゲームの点灯個数を継続して表示されている。図7(a)では、前回の図柄変動ゲームの終了時点で期待度ゲージGが1個点灯していたこととなる。続いて、可変表示器H2では、演出内容に示されるタイミングで期待度ゲージGの点灯個数が増加(2個目が点灯)するとともに、表示プレートP1及び爆弾P2が画像表示される。
図7(b)に続いて可変表示器H2において、爆弾P2が爆発する演出が行われない場合(図7(c))、チャンス演出が行われなかったこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が低い可能性があることを遊技者に報知している。また、図7(b)に続いて可変表示器H2において、爆弾P2が爆発する演出が行われる場合(図7(d))、チャンス演出が行われたこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が高い可能性があることを遊技者に報知している。また、チャンス演出が行われ爆弾P2が爆発すると可変表示器H2では、期待度ゲージGが全て消灯表示される。図7(c)及び図7(d)の以降は、可変表示器H2において定められている演出が行われ、最終的に大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される。
図8(a)〜(c)には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGの点灯個数が増加して期待度ゲージGが規定数に達するが、チャンス演出が行われないで図柄変動ゲームがはずれの結果で終了する態様を示している。さらに、図8(d),(e)には、非確変状態の図柄変動ゲームにおいて期待度ゲージGの点灯個数が規定数に達している状態で開始される図柄変動ゲーム、又は期待度ゲージGの点灯個数が増加して規定数に達する図柄変動ゲームでチャンス演出が行われる態様を示している。図8(a)に示すように、可変表示器H2において非確変状態での図柄変動ゲームの変動開始は、期待度ゲージGが前回(今回の図柄変動ゲームの直前)の図柄変動ゲームの点灯個数を継続して表示されている。図8(a)では、前回の図柄変動ゲームの終了時点で期待度ゲージGが3個点灯していたこととなる。続いて、可変表示器H2では、演出内容に示されるタイミングで期待度ゲージGの点灯個数が増加する(4個目が点灯し規定数に達する)とともに、表示プレートP1及び爆弾P2が画像表示される(チャンス演出が行われない場合には図8(b)へ移行する、チャンス演出が行われる場合には図8(d)へ移行する)。
まず、チャンス演出が行われない場合である図8(b)に移行した場合を説明する。図8(b)に続いて可変表示器H2において、爆弾P2が爆発する演出が行われない場合(図8(c))、チャンス演出が行われなかったこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が低い可能性があることを遊技者に報知している。そして、図8(c)の以降は、可変表示器H2において定められている演出が行われ、最終的にはずれの図柄組み合わせである[756]が導出される。続いて、次に行われる図柄変動ゲームの可変表示器H2では、期待度ゲージGの点灯個数が規定数に達している状態での図柄変動ゲームが開始される(図8(d))。続いて、可変表示器H2において期待度ゲージGの点灯個数が規定数に達している状態で爆弾P2が爆発する演出が行われる場合(図8(e)、チャンス演出が行われたこととなり、行われている図柄変動ゲームの大当りへの期待度が高い可能性があることを遊技者に報知している。また、内部的に大当りの場合には、期待度ゲージGが規定数に達しているときにはチャンス演出を積極的に行わせるように制御を行っているため、特に期待度が高いことを遊技者に報知している。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)確変状態時には、確変大当りが決定されている場合には、非確変大当りが決定されている場合に比較して期待度ゲージGの点灯個数が多くなるようにした。このため、確変状態において期待度ゲージGの点灯個数は、当該点灯個数の数に応じて確変大当りへの期待度を遊技者に報知することになる。一方、非確変状態時には、図柄変動ゲームにおいてカウント値の増加に基づき大当りの期待度が高いこと報知するチャンス演出を実行し得るようにした。このため、一つの期待度ゲージGを用いて確変状態時及び非確変状態時に異なる態様の演出を行うとともに、それぞれの遊技状態に対する異なる期待度を報知するようにした。したがって、状態毎に異なる演出態様で演出を行う場合であっても、同一の期待度ゲージGを用いて演出を行いつつ遊技の興趣を向上することができる。
(2)確変状態において期待度ゲージGの表示態様は、1回の図柄変動ゲームのみに有効とするようにした。このため、確変状態において期待度ゲージGでは1回の図柄変動ゲームの期待度を遊技者に報知することができる。一方、非確変状態では、期待度ゲージG(カウント値)はチャンス演出が実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘って有効とするようにした。このため、非確変状態では、複数回の図柄変動ゲームに亘ってカウント値の変化にも遊技者に関心を持たせることができる。さらに、図柄変動ゲームにおいてカウント値が変化していく過程にも遊技者に関心を持たせることができる。したがって、状態毎の遊技の興趣を向上することで、遊技全体の興趣を向上することができる。
(3)非確変状態において、カウント値が増加することを契機にチャンス演出が実行され得るようにした。また、期待度ゲージGにはカウント値に連動して遊技者にカウント値の変化(増加)を認識させることができるようにした。このため、カウント値の増加とチャンス演出を関連付けることができる。さらに、カウント値が規定数に達していない場合であってもチャンス演出が行われる可能性がある。すなわち、カウント値が規定数に達する過程においても遊技者にチャンス演出の出現とともに大当りへ期待を抱かせることができる。また、統括CPU28aは、チャンス演出を実行しないことを決定している場合でもカウント値が増加することを条件として、該決定を書き換えて演出内容を作成するようにした。このため、チャンス演出の出現率を高め各図柄変動ゲームにおける大当りへの期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、カウント値が規定数に達するまでの図柄変動ゲームにおいても遊技者に対する大当りへの期待を変化させることで遊技の興趣を向上することができる。
(4)非確変状態において、大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、積極的にチャンス演出を実行するようにした。すなわち、変動パターン指定コマンドの入力時にチャンス演出の実行が決定されている場合には勿論のこと、前記入力時にチャンス演出の実行が決定されていない場合でも、カウント値が規定数に達するときには積極的にチャンス演出が実行されるようにした。このため、カウント値を規定数まで積み重ねることに対する対価を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者のカウント値の積み重ねを無駄になるような事態を抑制することができる。
(5)非確変状態において、期待度ゲージGの点灯表示個数が規定数に達している図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合のみ統括CPU28aにより変動処理のステップS27の処理が行われる。このため、特に、期待度ゲージGの点灯個数が規定数に達している場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い大当りが付与される可能性が高くなるようになっている。したがって、期待度ゲージGの点灯個数が規定数に達している場合には、より遊技者にチャンス演出の出現に期待を抱かせることができるとともに、大当りに期待を抱かせることができる。
(6)また、規定数に達するまでの非確変状態の図柄変動ゲームにおいてのチャンス演出の出現率を高めたとしても、カウント値が規定数に達している場合に大当りとなるときにはチャンス演出が出現する可能性を高めた。したがって、チャンス演出の大当りへの期待度を低下させることなく該チャンス演出の出現率を高めることができる。
(7)非確変状態において、カウント値が規定数に達するには複数回(最低でも4回)の図柄変動ゲームを跨るようにした。このため、一気にカウント値が零から規定数に達してしまうような事態が起こらないようになる。したがって、カウント値を規定数まで積み重ねるという過程を遊技者に確実に付与することができ、カウント値を規定数まで積み重ねるという興趣を維持することができる。
(8)期待度ゲージGの点灯個数(期待度ゲージGの伸縮により)カウント値の変化が遊技者に報知されるため、遊技者は、カウント値の変化及び現在のカウント値を容易に認識し得る。したがって、非確変状態において遊技者にはどの図柄変動ゲームにおいてチャンス演出の出現及び大当りに期待できるかを把握させることができ、より一層図柄変動ゲームの興趣を向上することができる。
(9)チャンス演出の実行後は、カウント値が0(零)にクリアされるようにした。このため、チャンス演出により期待度の高い演出の出現まである程度のスパンを設けることができる。したがって、前記スパンを設けることでチャンス演出の出現頻度をコントロールするとともに、カウント値を積み重ねるという遊技性を確実に維持することができる。
(10)チャンス演出は、大当り演出用の変動パターンが決定されている場合の方が、はずれ演出用の変動パターンが決定されている場合に比較して実行される演出内容が決定され易いようにした。このため、チャンス演出が行われる場合には大当りが内部的に決定されている可能性が高くなるような演出制御を行うことができる。したがって、チャンス演出の期待度を低下してしまうことを抑制することができる。
(11)確変状態は、当該確変状態が一旦付与されると次回の大当りが付与されるまで継続されるようにした。このため、遊技者には次回の大当りが保証されている状態となる。したがって、遊技者は、確変状態の図柄変動ゲームにおいて大当りに対して関心を持つのでなく、次回の大当り遊技の終了後も確変状態が継続的に付与されるか否かに関心を持っている。すなわち、確変状態では次回の大当りを保証することで、遊技者に確変状態での期待度ゲージGの表示態様にさらに関心を持たせ、確変状態での興趣を向上させることができる。
(12)確変状態の期待度ゲージGの点灯表示制御では、タイマデータと演出コマンドデータを交互にセットし、タイマデータの分だけ間隔を空けて演出コマンドデータを出力できるようにした。このため、一瞬で期待度ゲージGが点灯してしまい遊技者が混乱を招くことを防止することができる。また、期待度ゲージGの変化過程も遊技者も認識させることで、序所に期待度が上がっていく間隔を遊技者に与えることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成(又は同一制御内容)は、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
本実施形態のパチンコ機10では、変動処理のステップS20で演出内容としてチャンス演出を実行させることを決定する場合には同時に可変表示器H2の期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させる及び2個増加させるかのいずれかを決定する。一方、統括CPU28aは、ステップS20で演出内容としてチャンス演出を実行させないことを決定する場合には同時に可変表示器H2の期待度ゲージGの点灯表示個数を1個増加させる、2個増加させる及び変化させないのいずれかを決定する。
そして、統括CPU28aは、ステップS20でチャンス演出の実行を決定している場合、RAM28cのカウント値に基づいて期待度ゲージGの点灯個数を1個増加させるか2個増加させるかを決定する。本実施形態では、乱数抽選により期待度ゲージGの点灯個数の増加個数(1個増加又は2個増加)を決定し、その時のカウント値に応じたカウント用テーブルを用いて決定されるようになっている。そして、各カウント用テーブルには、カウント値が大きいほど期待度ゲージGの点灯個数を2個増加させる演出内容が決定され易いように乱数の値が振分けられている。また、統括CPU28aは、ステップS20でチャンス演出の実行を決定しない場合、RAM28cのカウント値に基づいて期待度ゲージGの点灯個数を1個増加させるか2個増加させるか変化させないかを決定する。そして、統括CPU28aは、カウント値が大きいほど期待度ゲージGの点灯個数を2個増加させる演出内容が決定され易く、カウント値が小さいほど期待度ゲージGの点灯個数を変化させない演出内容が決定され易いようになっている。
そして、変動処理のステップS24において、統括CPU28aは、RAM28cのカウント値を+1(1増加)又は+2(2増加)させて更新する。続いて、変動処理のステップS24において、カウント値を更新した統括CPU28aは、更新後のカウント値の値が規定数以上であるか否かを判定する(ステップS25)。本実施形態では、期待度ゲージGの点灯個数を2個増加させる演出内容が決定されている場合にはステップS24でカウント値を+2するようになっている。このため、ステップS25では、カウント値が規定数を超える場合がある。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(12)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(13)チャンス演出が演出内容と決定されている場合、その時のカウント値に基づいて当該カウント値が多いほど期待度ゲージGの点灯個数の増加態様は、2個増加させる演出内容が決定され易いようにした。このため、可変表示器H2の期待度ゲージGの点灯個数が2個増加する場合には、チャンス演出が行われ易くなる。したがって、遊技者にはチャンス演出が行われることに期待を抱かせることができるとともに、期待度ゲージGの変化態様にも期待を抱かせることができる。
(14)また、ただ単にカウント値の増加に基づきチャンス演出を行わせるのでなく、カウント値の値と、その増加態様に関連付けてチャンス演出を行わせる制御を行わせることができる。遊技者に期待を抱かせるポイントを随所に設けることで、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態において、確変状態の期待度ゲージGは、1回の図柄変動ゲームで0(零)にクリアされないようにしても良い。この場合、期待度ゲージGにおいて3個が点灯表示されて図柄変動ゲームが行われた場合、該図柄変動ゲームで大当りが生起されなかった場合の次の図柄変動ゲームでは、期待度ゲージGが2個点灯から開始されるようにする。また、期待度ゲージGにおいて2個が点灯表示されて図柄変動ゲームが行われた次の図柄変動ゲームでは期待度ゲージGが1個点灯から開始されるようにする。
・各実施形態において、期待度ゲージGは、点灯表示するものでなくても良い。例えば、色によってその期待度を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、カウント値の値に対応させて、カウント値が「0」の場合には白色のゲージ、カウント値が「1」の場合には青色のゲージ、カウント値が「2」の場合には黄色のゲージ、カウント値が「3」の場合には赤色のゲージ、カウント値が4の場合には金色のゲージで期待度を報知するようにする。
・各実施形態において、演出内容として非確変状態の図柄変動ゲームでカウント値及び期待度ゲージGの点灯個数が一気に規定数に達する内容を作成するようにしても良い。この場合、一気に規定数に達する場合には最も大当りへの期待度及び確変大当りへの期待度が向上するようにする。
・各実施形態において、変動パターンにリーチ演出を実行することが定められているか否かに基づいてチャンス演出を行うか否かを決定するようにしても良い。例えば、変動パターンにリーチ演出を実行することが定められている場合には、チャンス演出を実行することを決定し得るようにし、リーチ演出を実行することが定められていない場合には、チャンス演出を実行しないことを決定するようにする。
・各実施形態において、期待度ゲージGの段階は、3段階、5段階、6段階以上のように期待度ゲージGの規定数を変化させても良い。
・各実施形態は、図柄変動ゲームを特図のみを用いて行うようにしても良い。
・各実施形態において、統括CPU28aは、変動処理のステップS27において、ステップS20でチャンス演出を実行しない演出内容を決定している場合には、必ずチャンス演出を実行する演出内容に書き換えるようにしても良い。すなわち、統括CPU28aは、大当り演出用変動パターンが決定されている場合には変動処理において必ずチャンス演出を行うことを演出内容として決定する。このため、期待度ゲージGの点灯表示個数が図柄変動ゲームの変動開始時、及び図柄変動ゲームの変動中に規定数に達する場合に実行されるチャンス演出では、当該チャンス演出に伴い図柄変動ゲームが大当りとなる可能性がより高くなるように制御を行うことになる。したがって、規定数まで期待度ゲージG(カウント値)を積み重ねることへの興趣をより向上できる。さらに、規定数に達している(達した)場合のチャンス演出の出現に対し、遊技者により大きな期待を抱かせることができる。
・各実施形態は、変動処理においてステップS26の判定を行わないようにしても良い。この場合、統括CPU28aは、RAM28cのカウント値の値が規定数に達している場合(ステップS25で肯定判定、及びステップS21で肯定判定の場合)、ステップS27の判定を実行する。
・各実施形態において、統括CPU28aは、RAM28cのカウント値に基づき演出内容としてチャンス演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。この場合、カウント値の値が大きいほど演出内容としてチャンス演出の実行を決定しやすいようにする。こうすることで、カウント値を積み重ねることの興趣をさらに向上することができる。
・各実施形態は、変動時間短縮(時短)機能を備えたパチンコ機に具体化しても良い。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮させる時短状態を付与する機能である。時短状態中は、持ち球を大幅に減らすことなく、図柄変動ゲームの始動条件を得られるので遊技者にとって有利な状態である。この場合、時短機能を大当り遊技終了後に付与する時短大当りとなる特別図柄を設けるようにしても良いし、特別図柄[1]を時短大当りとするようにしても良い。
・各実施形態は、期待度ゲージGの点灯表示とともに、発光ランプ16による発光演出や、スピーカ17による音声演出を合わせて実行するようにしても良い。この場合、統括CPU28aは、演出コマンドをランプ制御基板30や、音声制御基板31にも出力するようにする。こうすることで、期待度ゲージGの表示態様に合わせて音声で「チャンス」などの音声を出す等の演出が可能となる、より期待度ゲージの演出態様を多様化し、興趣を向上することができる。
・各実施形態は、データテーブルとしてデータテーブルD4のみを持つようにしても良い。この場合、統括CPU28aは、該データテーブルのいずれのデータを引き出すかを定めたポインタデータを記憶しており、該ポインタデータによりデータテーブルD4において期待度ゲージGの各個数点灯時に必要なデータを読み出すようにする。すなわち、本別例では、ポインタデータによりカウント値が設定されることとなる。
・各実施形態において、確変状態は、例えば、開始されてから100回の図柄変動ゲームの間に付与するようにしても良い。また、確変状態は、開始されてから毎図柄変動ゲームで該確変状態を継続するか否かの継続抽選を行うようにしても良い。前記継続抽選に当選することで、確変状態を継続し、前記継続抽選に落選することで確変状態を終了するようにしても良い。
・各実施形態において、図4(a)〜(d)に示す各データテーブルのタイマデータは、当該テーブルの下方に向かうほど大きい値を設定(セット)するようにしても良い。こうすることで、期待度ゲージGの点灯タイミングを点灯個数の増加に基づいて、変化させることができる。また、期待度ゲージGにおいて、4個目の点灯タイミングを図柄変動ゲームの終了に近いタイミングにすることで、期待度ゲージGの表示態様に最後まで(1回の図柄変動ゲームの終了)まで遊技者に期待を抱かせることができる。したがって、確変状態中の期待度ゲージGの表示態様の興趣を向上することができる。
・本実施形態において、統括CPU28aは、確変状態の図柄変動ゲームで期待度ゲージGの表示態様を次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドの入力を契機に全てのゲージ部を消灯表示にするようにしても良い。また、統括CPU28aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力するまでの間に期待度ゲージGの表示態様を全て消灯表示にすれば良い。
・本実施形態において、ステップS12において、カウント値を乱数抽選により選択しそのカウント値に予め対応付けされたデータテーブルを選択するようにしても良い。この場合、内部的に確変大当りが決定されている場合には、内部的に非確変大当りが決定されている場合に比較してデータテーブルD4に対応するカウント値が選択されるようになっている。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記確変大当りにより前記大当り遊技の終了後に前記確率変動状態が付与される場合には該確率変動状態を次回の大当りが付与されるまでの間継続的に付与することを特徴とする。
D1〜D4…データテーブル、H2…可変表示器、G…期待度ゲージ、Ga,Gb,Gc,Gd…ゲージ部、10…パチンコ機、27…主制御基板、27a…メインCPU、27b…ROM、28…統括制御基板、28a…統括CPU、28b…ROM、28c…RAM、29…表示制御基板。