JP5380248B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5380248B2
JP5380248B2 JP2009247490A JP2009247490A JP5380248B2 JP 5380248 B2 JP5380248 B2 JP 5380248B2 JP 2009247490 A JP2009247490 A JP 2009247490A JP 2009247490 A JP2009247490 A JP 2009247490A JP 5380248 B2 JP5380248 B2 JP 5380248B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
effect
symbol
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009247490A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011092322A (ja
Inventor
合 伊藤
暉出男 永濱
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2009247490A priority Critical patent/JP5380248B2/ja
Publication of JP2011092322A publication Critical patent/JP2011092322A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5380248B2 publication Critical patent/JP5380248B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
近年、パチンコ機においては、大当たりに複数の種類、例えば、大当たりラウンド数の異なる15ラウンド大当たりと2ラウンド大当たりを設けた遊技機が知られている。また、最近では、2ラウンド大当たりと略同様の態様で当たりラウンドが行われる小当たりを設けた遊技機も知られるようになっている。
このような2ラウンド大当たり、及び小当たりを設けることにより、確率変動状態であるにも関わらず、遊技機の外見上からはそれを判断できないような状態(秘匿状態)に移行させる遊技機も知られるようになっている(特許文献1参照)。
特開2008−29871号公報
ところで、特許文献1に示す遊技機では、2ラウンド大当たりまたは小当たりに当選すると演出上においては、特別モード(秘匿状態における演出上のモード)に移行することとなる。すなわち、特別モードは、2ラウンド大当たりと小当たりのいずれに当選した場合にも移行しうるモードであるため、以後の遊技状態が演出上からも分かりにくくなる。そして、この特別モードは、例えば所定期間継続させることにより、確率変動状態であるのではないかという期待感を絶えず遊技者に抱かせることが可能となる。
しかしながら、小当たりが連続して当選するような状況では、
[特別モード⇒小当たり⇒特別モード⇒・・・⇒小当たり⇒特別モード]
というように、確率変動状態ではないにも関わらず、演出上では、延々と遊技者に期待感を抱かせる特別モードが続くこととなる。このような状況が続くと、遊技者は次第に特別モードにより期待感(確率変動状態であるかもしれないとういう期待感)を抱かなくなってしまう。このように、遊技者の期待感を高めるべく設けられた演出上の効果を十分に発揮できないという問題がある。
本発明は、上記の問題に鑑み、遊技者の期待感を高める演出上の効果を十分に発揮できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技には、第1特別遊技、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技、が少なくとも含まれてなり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定しうると共に、前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出態様が少なくとも含まれているとともに、該遊技状態不確定演出態様は、複数の演出から構成される演出群であって、少なくとも1の演出には、最大値に到達することを目的とする演出であって、該最大値とは異なる所定値に到達することにより前記高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれた高確率示唆演出群と、前記高確率示唆演出が含まれない高確率不示唆演出群と、に大別されてなるとともに、前記高確率示唆演出群は、所定期間内において、前記所定値に到達する前記高確率示唆演出が行われる又は前記所定値に近づく割合が高い演出が行われる演出群であり、前記高確率不示唆演出群は、特定期間内において、前記所定値に到達する前記高確率示唆演出が行われない、かつ、前記高確率示唆演出群に比べて前記所定値に近づく割合が低い演出が行われる演出群であり、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、遊技状態が前記低確率遊技状態であるときには前記高確率不示唆演出群を選択し、遊技状態が前記高確率遊技状態であるときには所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択する演出群選択手段をさらに備えてなることを特徴とする。
本発明は、前記高確率示唆演出群は、前記所定期間内に行われる複数の演出から構成されてなるとともに、該複数の演出が行われることにより前記所定値に近づく態様又は前記所定値に到達する演出群であり、前記高確率不示唆演出群は、前記特定期間内に行われる複数の演出から構成されてなるとともに、該複数の演出が行われるにも関わらず前記所定値に近づかない態様の演出群である、ことを特徴とする。
本発明は、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点であっても、当該演出群にて行われている演出態様の制御を終了する一方、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点で、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、当該演出群を構成する演出の全てが実行されるまで、当該演出群にて演出態様の制御を継続することを特徴とする。
本発明は、前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、前記高確率遊技状態であるか否かが確定する遊技状態確定演出がさらに含まれてなり、前記演出制御手段は、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御が終了したときであって、遊技状態が高確率遊技状態であるときには、所定の割合で、前記遊技状態確定演出にて演出態様の制御を開始することを特徴とする。
本発明は、前記第2特別遊技には、当該第2特別遊技を契機として前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記高確率遊技状態に設定される短当たり遊技、前記短当たり遊技と類似若しくは同一の態様にて前記特別可変入賞装置が開放すると共に、当該第2特別遊技の前後において前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態が不変となる小当たり遊技、が少なくとも含まれてなり、前記演出制御手段は、前記第2特別遊技を契機として、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記非特定遊技状態に設定される場合、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、前記演出群選択手段は、当該第2特別遊技が前記小当たり遊技である場合には、前記高確率不示唆演出群を選択し、当該第2特別遊技が前記短当たり遊技である場合には、所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択することを特徴とする。
本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、特定遊技状態、非特定遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合の4つの場合がある。
特別遊技の終了後の遊技状態は判定情報に基づいて決定してもよいし、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための専用の抽選結果に基づいて決定してもよい。
本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも特別遊技の制御を行うことが対応付けられた判定情報と、特別遊技の制御を行わないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。ここでいう「特別遊技の制御を行う」とは「特別遊技を実行する」ことを意味するものである。つまり、特別遊技を実行するか否かが決定されれば、さらにその他の事象、例えば演出の内容や以後の遊技状態等をも同時に対応付けることとしても構わない。
特定遊技状態に設定されている場合、非特定遊技状態に設定されている場合に比べて始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、所定の領域に遊技球が進入または通過すると抽選が行われ、この抽選によって所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、特定遊技状態においては非特定遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。
ただし、特定遊技状態において、非特定遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなれば、上記の方法に限らずどのような方法であってもかまわない。
本発明によれば、特別遊技の終了後から遊技状態が非特定遊技状態に設定される場合には、遊技状態不確定演出態様(高確率示唆演出群あるいは高確率不示唆演出群)にて演出態様の制御が開始される。この演出群は、複数の演出から構成されており、高確率示唆演出群には、少なくとも1つの演出として、遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれている。このため、上記いずれかの演出群の違いを見極めるためには、この高確率示唆演出の有無を判断する必要が生じる。ただし、高確率示唆演出群は、遊技状態が高確率遊技状態のときであって、かつ、所定の割合でしか選択されないため、高確率不示唆演出群が選択された場合にも遊技状態が高確率遊技状態である可能性が残されることとなる。したがって、見た目上はほとんど同じ態様の演出から構成された演出群において、遊技者は、個々の演出を注意深く観察することによって、高確率示唆演出を見出す面白みを付与することができる。よって、遊技状態不確定演出態様を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 小当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における特定期間終了判定処理を示す図である。 主制御基板における特定期間中フラグ設定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板において設定される演出ステージと主制御基板において設定される遊技状態との対応関係を示す図である。 各演出ステージに対応する演出モードの具体例を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御基板における演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御基板における演出モード(デートモード)におけるシナリオデータテーブルの一例を示す図である。 「小当たり」または「短当たり」当選によってモードが切り替わる際の一例を示す図である。 演出モード(デートモード)の具体例(1)を示す図である。 演出モード(デートモード)の具体例(2)を示す図である。 所定回数到達時の変動により、モードが切り替わる際の一例を示す図である。 所定回数未到達時の変動により、モードの切り替わりを示唆する際の一例を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるシナリオ展開処理を示す図である。 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。 演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。 演出制御基板におけるリセット処理を示す図である。 遊技状態と演出モードとの関係を示すタイムチャート(1)である。 遊技状態と演出モードとの関係を示すタイムチャート(2)である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を保留報知手段としてもよい。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たりもしくは小当たり終了時設定データテーブル(図6−1、図6−2参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定期間回数(T)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特定期間中フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図31参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図32参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、ステージフラグ記憶領域(第2ステージフラグ記憶領域、第3ステージフラグ記憶領域)、ステージ継続回数(S)記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置19,20ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6−1参照)、小当たり終了後の遊技状態(図6−2参照)、および、大入賞口11の作動態様(図7参照)が決定されることとなる。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
図6−1は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。この大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、時短遊技フラグ(時短遊技状態)の設定、時短遊技回数(J)の設定、高確率遊技フラグ(高確率遊技状態)の設定、および、高確率遊技回数(X)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
大当たり終了時設定データテーブル(図6−1)の特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
また、図示(図6−1)のように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「80」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。
また、図6−2に示すように、小当たり終了後には、遊技状態が該小当たり前と比べて変更されないが、特定遊技期間については上記図6−1と同様に設定される。
例えば、停止図柄データが「07」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が30回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「30」をセットする。また、停止図柄データが「08」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「50」をセットする。
この特定遊技期間の最中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
特定期間回数(T)がセットされる条件としては、短当たり(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3)または小当たりに当選したときの遊技状態が、低確率遊技状態であり、かつ、非時短遊技状態であることを条件としている。この特定期間においては、特定の演出が実行される。この特定の演出は特定期間の回数(T)に合わせた回数(特別図柄の変動表示の回数)だけ行われる。
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定期間に参照される特定期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、保留球数が2のときで、大当たりの判定結果がハズレの場合、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると非時短遊技状態に比べて、変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14及び図15を用いて後述する。
(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17,図18を用いて後述する。
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて後述する。
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なる。また、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)が異なる(「小当たりA」では30回、「小当たりB」では50回)。
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4(図19参照)においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶し、該記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。このとき、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3に次いで、または、上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS330−5)
ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、該記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。このとき、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でなければ、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(ステップS330−6)(ステップS330−7)(ステップS330−8)
上記ステップS330−5に次いで、または、上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。このとき、特定期間中フラグがONされている場合には、ステップS330−7の特定期間終了判定処理(詳細は図20−2にて後述する)に処理を移す。
一方、特定期間中フラグがONされていない場合には、ステップ330−8の特定期間中フラグ設定処理(詳細は図20−3にて後述する)に処理を移す。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−7またはステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする(これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図21参照)。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−11に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−12に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110(図13参照)において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(ステップS330−15)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする(これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図22参照)
(ステップS330−17)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
次に、図20−2を用いて、特定期間終了判定処理を説明する。
(ステップS330−71)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「長当たり」であるか否かを判定する。
(ステップS330−72)
上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれにも該当しないと判定された場合には、メインCPU101aは、さらに停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」であるか否かを判定する。
(ステップS330−73)
上記ステップS330−72において、停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。
(ステップS330−74)
上記ステップS330−73において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数(T)として記憶する。
(ステップS330−75)
上記ステップS330−75に次いで、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている特定期間回数(T)が「0」であるか否かを判定する。このとき、特定期間回数(T)=0でなければ、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにし、特定期間終了判定処理を終了する。
(ステップS330−76)
一方、上記ステップS330−75において、特定期間回数(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−77)
また、上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)を「0」にする。これにより、特定期間回数(T)の残り回数があったときでも(T)=0となる。
次に、図20−3を用いて、特定期間中フラグ設定処理を説明する。
(ステップS330−81)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」または「小当たり」であるか否かを判定する。このとき、「短当たり」にも「小当たり」にも該当しないと判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(ステップS330−82)
上記ステップS330−81において、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされていると判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(ステップS330−83)
上記ステップS330−82において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグをONにする。
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
上記ステップS360−1に次いで、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判定する。
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、図6(図6−1、図6−2)に示す大当たり終了時設定データテーブルまたは小当たり終了時設定テーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「80」をセットする。また、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「30」をセットする。
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、または上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−9)
上記ステップS360−8に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1610)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1611)
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1620)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1630)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1631)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100(図25参照)において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び現在の演出モード(フラグのONされているステージフラグ記憶領域)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図31に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値が「0〜29」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「30〜69」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(ステップS1632)
上記ステップS1631に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1640)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1641)
上記ステップS1640に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1650)
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1651)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS1660)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1661)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(ステップS1670)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1671)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1680)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1681)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1690)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1691)
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。ここでは、まず本実施形態において展開される演出の内容について図29〜図35を用いて説明した後に、その制御方法について図36〜図38を用いて説明する。
図29に示すように、本実施形態においては第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが設けられている。ここでいうステージというのは、演出の範疇をいうものであり、例えば、液晶表示装置13に表示される画像等がステージごとに分類されている。つまり、遊技者は、現在設定されているステージがいずれであるのかを、液晶表示装置13に表示される画像を見ることによって識別することができる。
本実施形態においては、演出制御基板102における演出が第2ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定されている。したがって、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなる。
一方、演出制御基板102における演出が第1ステージまたは第3ステージに設定されているときには、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合と高確率遊技状態に設定されている場合とがある。したがって、液晶表示装置13において第1ステージまたは第3ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者に明確に報知せずに、不確定要素を遊技者に与えたまま遊技が進行することを意味している。
そして、第1ステージ〜第3ステージのいずれのステージで演出が行われているのかを明確とするために、本実施形態においては、液晶表示装置13に表示される画像を「部屋モード」「猛特訓モード」「デートモード」に分類するとともに、各演出モードを上記の各ステージに対応付けている。
具体的には、第1ステージには「部屋モード」が対応付けられており、第2ステージには「猛特訓モード」が対応付けられており、第3ステージには「デートモード」が対応付けられている。つまり、演出制御基板102において、演出の進行が第1ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「部屋モード」に係る画像が表示される。同様に、演出制御基板102において、演出の進行が第2ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「猛特訓モード」に係る画像が表示され、演出制御基板102において、演出の進行が第3ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「デートモード」に係る画像が表示される。
上記の「部屋モード」においては、液晶表示装置13に、図30(a)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「部屋モード」においては、キャラクタA(主人公キャラクタ)及び背景画像として部屋の風景が映し出されるとともに、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(例えばリーチ演出の内容やキャラクタAを含む各種キャラクタ等により繰り広げられる演出)も、こうした背景画像と一致する内容としている。なお、主人公キャラクタAとは、図1の演出用役物装置14に模されているキャラクタのことをいう。
また、「猛特訓モード」においては、液晶表示装置13に、図30(b)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「猛特訓モード」においては、背景画像として海辺でキャラクタA及びその他のキャラクタB1〜B5がランニングしている風景が映し出される。
そして、「デートモード」においては、液晶表示装置13に、図30(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「デートモード」においては、キャラクタA及び背景画像として遊園地の風景が映し出される。
なお、「猛特訓モード」および「デートモード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
なお、本実施形態においては、電源投入時等の初期状態や、低確率遊技状態である場合には、演出モードとして「部屋モード」が選択されるようにしている。したがって、「部屋モード」は低確率遊技状態であることが濃厚な演出モードであるといえる。ただし低確率遊技状態が確定するわけではない。
上記のように、演出制御基板102における各演出モードの設定と、主制御基板101における遊技状態の設定とが対応付けられているので、液晶表示装置13に「部屋モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は低確率遊技状態が濃厚である遊技状態にて遊技が進行していることを認識し、「猛特訓モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は高確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識できる。
そして、液晶表示装置13に「デートモード」用の画像が表示されているときには、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが不明確となるため、高確率遊技状態に設定されているかもしれないという期待感が遊技者に与えられ、遊技に緊張感がもたらされる。
演出制御基板102においては、第1ステージ(部屋モード)、第2ステージ(猛特訓モード)、第3ステージ(デートモード)のいずれのステージ(モード)に設定されているのかが、サブRAM102cの所定の記憶領域(ステージフラグ記憶領域)にフラグを記憶することで常時把握されている。
そして、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が開始すると、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信される。演出制御基板102においては、受信した変動パターン指定コマンドと、現在設定されているステージ(モード)とに基づいて、1の変動演出パターンを決定し、この決定のとおりに演出が実行される。
図31は、演出制御基板102のサブROM102bに格納された変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示のとおり、演出制御基板102には、ステージごとのテーブルが用意されており、これら各ステージのテーブルは、さらに受信した変動パターン指定コマンドごとに複数用意されている。
例えば、第2ステージ(猛特訓モード)用のテーブルとしては、高確率遊技状態に設定されているときに受信しうる変動パターン指定コマンドに対応する分だけのテーブルが用意されている(具体的には、変動パターン指定コマンド「E6H−11H」〜「E6H−18H」、「E7H−11H」〜「E7H−18H」まで)。
そして、各テーブルには複数の変動演出パターンが対応付けられており、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値を選択されたテーブルに基づいて判定し、1の変動演出パターンを決定することとなる。
例えば、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されているときに、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したとする。すると、第1ステージ(部屋モード)用テーブルのうち、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このテーブルによれば、3つの変動演出パターンのいずれかが選択されることとなり、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値に基づいて、いずれか1つの変動演出パターンが決定されることとなる。
図32は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30は、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
図32(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図32(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図32(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。なお、これら7種類の演出図柄パターンが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/7)。
このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
また、図32(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、これら3種類のチャンス図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
図32(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を高確示唆図柄と称する。また、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
図32(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。この場合も、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
図32(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態では、左図柄及び右図柄は「1」〜「7」までの7種類、中図柄のみ「1」〜「8」の8種類の数字を図柄としている。
図33(a)は、第3ステージ(デートモード)において選択されるシナリオのデータテーブルである。なお、シナリオは第3ステージのステージ継続回数(S)に対応するシナリオのみが用意されており、第2ステージのステージ継続回数(S)に対応するシナリオは用意されていない。したがって、第3ステージに移行する場合にのみ、シナリオ(すなわち、30回、50回、80回、100回で終了するシナリオ)が選択されることとなる。
シナリオは後述する図35に示すように得点(デートポイント、画像右側のハート1つが1点(1ポイント)を表す)が演出図柄30の変動表示ごとに増減しながら進むものとなっており、最終得点により遊技状態を示唆する形態となっている(詳細は後述する)。このシナリオには、シナリオA〜シナリオHまでの8種類が設けられており、それぞれのシナリオごとに途中経過パターン(パターン1、パターン2)、及び最終得点が決められている。
例えば、シナリオAでは、特定点数滞在/無し、満点到達/無し、最終得点は5(点)となっており、シナリオFでは、特定点数滞在/有り、満点到達/有り、最終得点は10(点)となっている。なお、点数の加算または減算については、シナリオごとに予め決められており、1回の演出図柄30の変動に合わせて、点数の加算または減算が行われる。また、1回で加算/減算される点数も0点〜10点まで予め決められている。
そして、特定点数とは、8点または9点のことをいい、特定点数滞在とは、点数が加算されていき8点または9点になったことがあるか否かを意味するものである。すなわち、特定点数に滞在するということは、点数の加算または減算が行われていき、得点が8点または9点となった時点があることを意味する。例えば、
[・・・1点→2点→・・・7点→「8点」→・・・]といったケース(ケース1)や、[・・・→10点→「9点」→5点→・・・]といったケース(ケース2)は、特定点数に少なくとも1回はなっているので、特定点数に滞在したこととなるが、
[・・・→6点→7点→10点→・・・]といったケース(ケース3)や、[・・・→10点→6点→・・・]といったケース(ケース4)は、特定点数を飛ばして上の点数に加点されたり、あるいは下の点数に減点されたりしているので、特定点数に滞在したことにはならないこととなる。なお、上記のケース2及びケース3については、図33(b)の得点推移の例に示している(図中のnは自然数を表す)。
また、満点到達とは、満点(10点)に到達したことを意味するものであり、満点到達有り(満点到達/有り)とは、上記ケース2,3,4のように1回でも満点(10点)に到達したことがあることをいう。反対に満点到達無し(満点到達/無し)とは、シナリオが終了となるまでに1回も10点になることがないことをいう。
次に、図34〜図38を用いて、演出モードが切り換わる際に液晶表示装置13に表示される画像の一例について説明する。
図34は、低確率遊技状態(非時短遊技状態)に設定されているときに「短当たり」または「小当たり」に当選してモードが切り換わる場合の演出の一例を示す図である。
演出モードが「部屋モード」に設定された状態で、「短当たり」または「小当たり」に当選すると、図34(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図34(b)に示すように、高確示唆図柄「1,8,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
その後、図34(c)に示すように、液晶表示装置13において背景画面が消えて、メッセージ1「女の子だモン」が所定時間表示される。その後、図34(d)に示すように、デートモード用の背景画面が表示されるとともに、「デートモード」に移行することを報知するメッセージ2「デートモード突入」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上に、高確示唆図柄「1,8,1」が所定時間完全に停止表示し、「小当たり」または「短当たり」のいずれかに当選したことが遊技者に報知される。
図35は、「デートモード」に移行した直後に表示される画像である。なお、図35及び後述の図36では演出図柄30の変動表示については省略して説明する。
デートモードでは、図示のように画面右側に得点を表すハートマークが10個表示され、画面右側下にキャラクタA、画面右側上にキャラクタGが表示される。そして、選択されたシナリオに基づいて、得点の加算/減算が行われていき、得点が加算されるごとにハートマークが点灯していくものとなっている(図36参照)。これにより、獲得した点数(ポイント)が報知されることとなる。
図36は、得点が加算/減算されていったときの様子を示す画像である。図36(a)は、獲得点数が5点であるときを示し、図36(b)は、獲得点数が8点であるときを示している。また、図36(c)は、獲得点数が10点(満点)であるときを示している。なお、本実施形態では、獲得点数が満点のときは、キャラクタA及びキャラクタGが特別の表情(図示では目がハートマークになって喜んでいる様子を表している)となり、いわゆるスーパーリーチ(例えば、リーチE、図10等参照)などに発展することを示唆するものとなっている。したがって、満点滞在/有りのシナリオが選択されており、なおかつ、スーパーリーチに発展するときのみ、得点が満点となるように加算される。言い換えれば、満点滞在/有りのシナリオであっても、演出パターンとしてリーチDやリーチEが選択されなければ、得点が満点にならないように得点の加算/減算が行われる内容となっている。
このことから、満点滞在/有りのシナリオでは、演出パターンとしてリーチEが選択されたときに得点が満点になることが許容されるが、満点滞在/無しのシナリオでは、演出パターンとしてリーチEが選択されたとしても得点が満点になることは許容されないものとなっている。
このように、図36(a)〜図36(c)のように得点の加算/減算が繰り返し行われていき、最終的にシナリオが終了するとき(デートモードの最終回目)には、図36(a)や図36(b)に示すように、最終得点が5点または8点というように表示されてデートモードが終了となる。
なお、図36(c)では、天使を模したキャラクタ(図中の右方にて弓を引いているキャラクタ)等を登場させて、得点を加算させるものとしてもしているが、点数の加算または減算を行う際の演出の態様については、これに限られない。
図37は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数だけ行われたときにモードが切り替わる場合の演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目に行われる演出の一例である。
図37(a)に示すように、「デートモード」の最終回目においても、上記図37(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図37(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示されるとともに、該最終回目の結果としてハズレ図柄「3,2,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13の画面右上において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
デートモードにおいて最終的に獲得した点数が特定点数(8点または9点)であったときには、図37(a)〜図37(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図37(c−1)を経て図37(d−1)の画像が表示される場合と、図37(c−2)を経て図37(d−2)の画像が表示される場合とがある。
具体的には、図37(c−1)では、キャラクタCが「猛特訓モード」を示唆するメッセージ4「特訓だ!」を発している画像が表示される。次いで、図34(d−1)に示す画像およびメッセージ5「猛特訓モード突入」が表示され、以後、「猛特訓モード」に移行することが報知される。
一方、図37(c−2)では、キャラクタD1及びD2が「部屋モード」を示唆するメッセージ6「帰ってきなさい!」を発している画像が表示される。次いで、図37(d−1)に示す画像及びメッセージ7「部屋モード突入」が表示され、以後、「部屋モード」に移行することが報知される。
また、デートモードにおいて最終的に獲得した点数が特定点数ではなかったときには、図37(c−2)を経て図37(d−2)の画像のみが表示される。
これらのことから、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、デートモード終了後に高確率遊技状態であることが確定する「猛特訓モード」、低確率遊技状態である可能性が高い「部屋モード」のいずれにも移行する可能性がある。一方で、遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、デートモード終了後に低確率遊技状態である可能性が高い「部屋モード」にのみ移行することとなる。したがって、「部屋モード」に移行したからといって低確率遊技状態が確定するわけではないことがいえる。
図38は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数に到達していない時点における演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目を除いて行われうる演出の一例である。
「デートモード」の最終回目ではない場合にも、上記図38(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始して、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図38(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上においては、ハズレ図柄「1,7,1」が僅かに上下に揺れるように表示されている。
「デートモード」が終了すると遊技状態が確定する演出モード(猛特訓モード)に移行する可能性があるため、「デートモード」の終了を予感させるメッセージ3を表示することにより、遊技者の期待感(「猛特訓モード」に移行するかというドキドキ感)を向上させて、遊技に面白みを付与することができる。
ただし、図38に示す例では、「デートモード」は所定回数に到達していないので、図38(a)〜図38(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図38(c)に示すキャラクタAが「デートモード」の継続を示唆するメッセージ8「まだよ」を発している画像が表示される。次いで、図38(d)に示す画像及びメッセージ9「デートモード続行」が表示され、以後も「デートモード」が継続することが報知される。
上記のようなモードの切り換えを実行するため、演出制御基板102においては、ステップS1600のコマンド解析処理のうち、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を図39〜図41のようにしている。
図39−1を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1630の「YES」)に実行される(図27参照)。
(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第3ステージ(デートモード)に設定されている場合である。
(ステップS1631−2)
上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第2ステージ(猛特訓モード)に設定されている場合である。
(ステップS1631−3)
上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合、すなわち、第3ステージフラグおよび第2ステージフラグのいずれもオンされていない場合というのは、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合である。このときには、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第1ステージ用テーブルから1の第1ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(ステップS1631−4)
上記ステップS1631−3に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−3において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS1631−5)
上記ステップS1631−4に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1631−4において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1631−6)
一方、上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第2ステージ用テーブルから1の第2ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(ステップS1631−7)
上記ステップS1631−6に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−6で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5の処理を実行する。
(ステップS1631−8)
一方、上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第3ステージ用テーブルから1の第3ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(ステップS1631−9)
上記ステップS1631−8に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−8で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する(シナリオ展開処理、図39−2で詳細を説明する)。以後、上記ステップS1631−5の処理が実行される。
次に、図39−2を用いて、シナリオ展開処理について説明する。なお、このシナリオ展開処理は、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合(ステップS1631−1の「YES」以降の処理)に実行される(図39−1参照)。
(ステップS1631−9−1)
まず、サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドであるか否かを判定する。なお、ここでいうリーチEには、リーチE(当たり)及びリーチE(ハズレ)をともに含むものとしている。
(ステップS1631−9−2)
上記ステップS1631−9−1において、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、リーチE(当たり/ハズレ)に対応する変動演出パターンを決定する。具体的には、変動パターン指定コマンドがリーチE(当たり)であれば、リーチE(当たり)に対応する変動演出パターンを決定し、変動パターン指定コマンドがリーチE(ハズレ)であれば、リーチE(ハズレ)に対応する変動演出パターンを決定する。
(ステップS1631−9−3)
上記ステップS1631−9−2に次いで、サブCPU102aは、選択されたシナリオのパターン2(満点到達)が有りか否かを判定する。すなわち、満点到達/有りのシナリオが選択されているか否かを選択する(図33参照)。なお、図33で説明したシナリオのいずれが選択されるかについての処理(シナリオ選択処理)については図41にて後述する。
(ステップS1631−9−4)
上記ステップS1631−9−3において、満点到達/有りと判定された場合には、サブCPU102aは、新たな得点として10点(満点)をセットする。なお、この得点のセットについては、サブRAM102cの所定の記憶領域(得点更新記憶領域)に得点を記憶することで把握されている。なお、新たな得点とは、当該演出図柄30の変動表示に対応して表示される得点(図35等におけるハートマークの点灯する数が得点に対応している)のことをいう。
(ステップS1631−9−5)
上記ステップS1631−9−4において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「10点」であるので10個のハートマークが点灯されることとなる(図36(c)参照)。
(ステップS1631−9−6)
一方、上記ステップS1631−9−1において、変動パターン指定コマンドがリーチEに対応するコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、抽出された演出用乱数値に基づく変動演出パターンを決定する。なお、この演出用乱数値は既に上記ステップS1631−9で説明したとおりである。
(ステップS1631−9−7)
上記ステップS1631−9−6に次いで、または、上記ステップS1631−9−3において、満点到達/無しと判定された場合には、サブCPU102aは、現在の得点について、新たに点数を加算するか、または新たに点数を減算するかを決定するとともに、このとき加算または減算する点数を決定する(加減点数決定処理)。なお、ここでいう現在の得点とは、当該演出図柄30の変動表示の1回前の変動表示において表示されていた得点のことをいう。
ここで点数を加算すると決定された場合には、サブCPU102aは、加算後の得点が満点(10点)にならない範囲からランダムに加算される点数を決定する。例えば、現在の得点が5点の場合、0点〜4点の範囲からランダムに加算される点数を決定する。
また、点数を減算すると決定された場合には、サブCPU102aは、減算後の得点が0点未満(マイナス得点)とならない範囲からランダムに減算される点数を決定する。例えば、現在の得点が7点の場合、0点〜7点の範囲からランダムに減算される点数を決定する。
(ステップS1631−9−8)
上記ステップS1631−9−7において、加算または減算する点数が決定したら、サブCPU102aは、現在の得点に該点数を加算または減算した得点を算出する。このとき算出された得点を仮得点という。なお、このように仮得点というのは、後述する処理において、仮得点が新たな得点として確定しない場合があるためである。
(ステップS1631−9−9)
上記ステップS1631−9−8において、仮得点が算出されると、サブCPU102aは、該仮得点が特定点数(8点または9点)であるか否かを判定する。
(ステップS1631−9−10)
上記ステップS1631−9−9において、仮得点が特定点数であると判定された場合には、サブCPU102aは、選択されたシナリオのパターン1(特定点数滞在)が有りか否かを判定する。すなわち、特定点数滞在/有りのシナリオが選択されているか否かを判定する。なお、シナリオについては、図33で説明したとおりである。
(ステップS1631−9−11)
上記ステップS1631−9−10において、特定点数滞在/有りと判定された場合、または、上記ステップS1631−9−9において、仮得点が特定点数ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、得点更新記憶領域において仮得点を新たな得点としてセットする。
以後、上記ステップS1631−9−5において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「仮得点」となるので、「仮得点」に対応する個数のハートマークが点灯されることとなる。
(ステップS1631−9−12)
一方、上記ステップS1631−9−10において、特定点数滞在/有りではない、すなわち、特定点数滞在/無しと判定された場合には、サブCPU102aは、仮得点から2点を減算して算出された得点を新たな得点として得点更新記憶領域にセットする。この処理により、特定点数滞在/無しの場合には、特定点数に得点が留まることが無いこととなる。
以後、上記ステップS1631−9−5において、サブCPU102aは、セットされた得点に該当する個数のハートマークを点灯表示させるデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、この場合は、セットされた得点が「仮得点から2点を減算した点数」となるので、「仮得点から2点を減算した点数」に対応する個数のハートマークが点灯されることとなる。
図40を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図27参照)。
(ステップS1641−1)
まず、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(ステップS1641−2)
上記ステップS1641−1に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図32に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(ステップS1641−3)
上記ステップS1641−2に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
図41を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1650の「YES」)に実行される(図27参照)。
(ステップS1651−1)
まず、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
(ステップS1651−2)
上記ステップS1651−1に次いで、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
(ステップS1651−3)
上記ステップS1651−2に次いで、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。
(ステップS1651−4)
上記ステップS1651−3において、高確確定図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)、図32(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。
(ステップS1651−5)
上記ステップS1651−4において、チャンス図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(c)、図32(d)に示す高確示唆図柄であるか否かを判定する。
(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、高確示唆図柄ではないと判定された場合、すなわち、停止した演出図柄30がハズレ図柄の場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。
つまり、当該ステップS1651−6においては、現在、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)にて演出が制御されているか否かを判定することとなる。その結果、第2ステージフラグ記憶領域および第3ステージフラグ記憶領域のいずれにもフラグがオンされていない場合、すなわち、第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(ステップS1651−7)
一方、上記ステップS1651−6において、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶されている値(S)から「1」を減算した新たなステージ継続回数(S)を記憶する。
このステージ継続回数(S)というのは、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)において、演出図柄の停止(特別図柄の変動表示)をあと何回実行するのか、つまり、演出図柄の停止があと何回実行されたら第2ステージまたは第3ステージが終了するのかを示すものである。このステージ継続回数(S)には、所定の回数(本実施形態では30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる(詳細は後述するステップS1651−12にて説明する)。
(ステップS1651−8)
上記ステップS1651−7に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶された継続回数(S)が0となったか否かを判定する。なお、ステージ継続回数(S)は、後述するステップS1651−12において、上記所定の回数(30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる。したがって、ここでは、第2ステージまたは第3ステージに設定されてから、演出図柄の停止が上記所定の回数だけ行われたか否かを判定することとなる。
その結果、ステージ継続回数(S)が「0」ではないと判定した場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(ステップS1651−9)
上記ステップS1651−8において、ステージ継続回数(S)が「0」であると判定された場合には、サブCPU102aは、各フラグのリセット処理を行い、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にセットされているフラグをリセットする(図42にて後述する)。
(ステップS1651−10)
また、上記ステップS1651−3において、停止した演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第2ステージ(猛特訓モード)にて演出が行われることとなる。
(ステップS1651−11)
また、上記ステップS1651−4において、停止した演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−5において、停止した演出図柄30が高確示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第3ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第3ステージ(デートモード)にて演出が行われることとなる。
(ステップS1651−12)
上記ステップS1651−11に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)をセットする。このステージ継続回数(S)は、特定期間回数(T)または時短遊技回数(J)に基づくものである。すなわち、特定期間回数(T)が30であれば、ステージ継続回数(S)には「30」がセットされ、特定期間回数(T)が100であれば、ステージ継続回数(S)には「100」がセットされる。また、特定期間回数(T)が0の場合には、時短遊技回数(J)が参照される。つまり、時短遊技回数(J)が10000であれば、ステージ継続回数(S)には「10000」がセットされる。
ここでセットされた所定の回数だけ、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)が継続することとなる。
(ステップS1651−13)
上記ステップS1651−12において、ステージ継続回数(S)がセットされると、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)に合わせたシナリオを選択する(シナリオ選択処理)。なお、ここで選択されるシナリオは図33で説明したとおりであり、この処理においては、第3ステージに移行する場合にのみ、シナリオ(すなわち、30回、50回、80回、100回で終了するシナリオ)が選択されることとなる。
図42を用いて、リセット処理について説明する。
(ステップS1651−9−1)
まず、サブCPU102aは、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS1651−9−2)
上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていると判断された場合には、サブCPU102aは、当該ONされているフラグをOFFにする。
(ステップS1651−9−3)
一方、上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていないと判断された場合には、サブCPU102aは、第2ステージ記憶領域においてONされているフラグをOFFにする。
上記ステップS1651−9−2またはステップS1651−9−3において当該ONされているフラグがOFFにされると、第2ステージ記憶領域または第3ステージ記憶領域のいずれにもフラグがONされていない状態となる。
ここで、特別遊技(特に短当たり遊技、小当たり遊技)、遊技状態(特に高確率遊技状態と低確率遊技状態)、デートモードの関係を、図43のタイムチャートを示す図を用いて説明する。なお、当該タイムチャートは、遊技状態とデートモードとを時間の経過に沿って示している(なお、時間の経過は図中正面視左から右に向かうものとなっている)。また、図43−1(a)、(b)及び図43−1(c)に示すタイムチャートは、全て非時短遊技状態に制御されている場合を表している。
なお、説明の便宜上、当該タイムチャートにおける各遊技状態の制御期間などは、実際の本実施例における期間よりも短い期間で表している。また、タイムチャートの前半後半とは、図中において中断線(中略線、図中では波線で示す)の前後において分けられる部分のそれぞれを指すものである。
図43−1(a)では、小当たり遊技を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が30回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中にいずれの当たり(小当たり、短当たり、長当たり)にも当選しなかったとすると(つまり、小当たり遊技も短当たり遊技も長当たり遊技も実行されなかったとすると)、該デートモードは初めにセットされた回数(例えば30回)に到達した後終了となる。この場合、該デートモード中にはいずれの当たり(小当たり、短当たり)にも当選しなかったため、遊技状態は低確率遊技状態のままとなる。したがって、該デートモードの終了後からは、演出モードが部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
また、図43−1(a)に示すタイムチャートの後半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が30回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に小当たりに当選して再度小当たり遊技(以下「2回目の小当たり遊技」という)が実行されたとする。このとき、該2回目の小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、このデートモードはセットされた回数(例えば、30回)に到達した後終了となる。この場合、該デートモード中に再度小当たりには当選したが、遊技状態は変わらず低確率遊技状態のままとなるため(すなわち、小当たり遊技により遊技状態は変更されないため)、該デートモードの終了後からは、演出モードが部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
図43−1(b)では、短当たり遊技(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3に基づく短当たり遊技)を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。なお、以下でいう「短当たり遊技」とは、第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3に基づく短当たり遊技のことをいう。
まず、このタイムチャートの前半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中にいずれの当たり(小当たり、短当たり、長当たり)にも当選しなかったとすると、該デートモードは初めにセットされた回数(例えば80回)に到達した後終了する。この場合、該デートモード中にはいずれの当たり(小当たり、短当たり)にも当選しなかったため、遊技状態は高確率遊技状態から変更されていない。したがって、該デートモードの終了後からは、演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
また、図43−1(b)に示すタイムチャートの後半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中に小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたとする。このとき、該小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードはセットされた回数(例えば、80回)に到達した後終了する。この場合、該デートモード中に小当たりには当選したが、遊技状態は変わらず高確率遊技状態のままであるので、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
図43−2(c)では、小当たり遊技を契機としてデートモードが開始された場合の例(タイムチャート)を示している。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に短当たりに当選して短当たり遊技が実行されたとする。このとき、該短当たり遊技終了後からは、遊技状態が高確率遊技状態に変わる(高確率遊技フラグがONされるため)。しかし、このときも該短当たり遊技の前後を通して演出モード(デートモード)は切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードは、初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了することとなる。この場合、該デートモード中に短当たりに当選したことにより、遊技状態が高確率遊技状態に変わるため、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
また、図43−2(c)に示すタイムチャートの後半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に複数回(例えば2回)短当たりに当選して、それぞれに対応する短当たり遊技が実行されたとする(すなわち、短当たりに2回当選して2回の短当たり遊技が実行されたということ)。以下では、この2回の短当たり遊技を時系列に従って1回目の短当たり遊技、2回目の短当たり遊技という。このとき、該デートモード中における1回目(最初)の短当たり遊技終了後からは、遊技状態が高確率遊技状態に変わる(高確率遊技フラグがONされるため)。しかし、このときも該短当たり遊技の前後を通して演出モード(デートモード)は切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。また、2回目の短当たり遊技の終了後からも、遊技状態(この場合、高確率遊技状態)も変わらず、また演出モードも切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードは、初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了することとなる。この場合、該デートモード中に短当たり当選したことにより、遊技状態が高確率遊技状態に変わるため、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
図43−2(d)では、小当たり遊技または短当たり遊技を契機としてデートモードが開始されたのちに長当たり遊技(第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1に基づく長当たり遊技)が実行された場合の例(タイムチャート)を示している。なお、以下でいう「長当たり遊技」とは、第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1に基づく長当たり遊技のことをいう。
まず、このタイムチャートの前半では、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、このデートモード中に長当たりに当選して長当たり遊技が実行されたとする。このとき、該長当たり遊技終了後からは、該デートモードが初めにセットされた回数(例えば50回)未満であっても、デートモードは終了となる。つまり、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となる。この場合、遊技状態は、長当たり遊技の前後を通して低確率遊技状態のままであるため、演出モードは部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
また、図43−2(d)に示すタイムチャートの後半では、短当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、このデートモード中に長当たりに当選して長当たり遊技が実行されたとする。このとき、該長当たり遊技終了後からは、該デートモードが初めにセットされた回数(例えば80回)未満であっても、デートモードは終了となる。つまり、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となる。この場合、遊技状態は、長当たり遊技の終了後から低確率遊技状態となるので、演出モードは部屋モードに移行することとなる(図34参照)。
なお、図示はしないが、上記した図43−2(d)に示すタイムチャートの後半において、長当たり遊技として、第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1に基づく長当たり遊技が実行された場合には、デートモードはセットされた回数に到達せずに途中終了となるが、該長当たり遊技の終了後からの遊技状態は高確率遊技状態となる。
以上のように、本実施形態によれば、遊技状態が「高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」であるときには、第3ステージ(デートモード)におけるシナリオとして、一定の割合(図33参照)で特定点数に滞在するシナリオが選択される。このことから、遊技者は、特定点数に滞在したことに気づくことができれば遊技状態を見極めることが可能となる。したがって、見た目上は同じデートモードであっても、遊技者が該デートモードにおける展開(得点の加算/減算の状況、特定点数の滞在など)に着目することによって、遊技状態を見極める面白みを付与することができる。よって、第3ステージ(デートモード)を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。
また、一方で、特定点数は満点に満たない点数に設定することにより、たとえ最終得点が満点に到達しなかったとしても遊技者を落胆させることがない。これにより、この種の得点やポイントを獲得する形態において、最高点数や最高ポイントを獲得しない限り、高確率遊技状態である可能性が極めて低くなる従来の形態に比べて、少ない点数やポイントでも期待感も持てる形態を提供することができる。
さらに、第3ステージ(デートモード)が開始されると、第2ステージに移行しないかぎり、セットされたステージ継続回数(S)が終了するまで第3ステージが継続する。したがって、第3ステージ(デートモード)に移行してから、遊技状態が「低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」から「高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」に移行したとしても、第3ステージ(デートモード)は継続することとなる。したがって、演出モードの開始当初(デートモードの制御が開始された時点)の遊技状態は低確率遊技状態であったとしても、見た目上の演出モードとしては何らの変化もないまま、遊技状態が高確率遊技状態に変化しているという状態を作り出すことができる。よって、第3ステージ(デートモード)に遊技者の期待感を高める役割を持たせることができるとともに、第3ステージ(デートモード)を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。
また、第3ステージ(デートモード)がセットされたステージ継続回数(S)に到達した場合には、遊技状態の報知が行われる(高確率確定演出または低確率確定演出)。このことから、第3ステージ(デートモード)が延々と続いて遊技状態の不明確な状態で遊技者に遊技を強いるという事態を極力回避することができる。
さらに、第3ステージ(デートモード)において、何らかの挙動(短当たりまたは小当たりによる大入賞口11の作動)があったときには、高確率遊技状態に遊技状態が昇格していることもあるため、第3ステージ(デートモード)において上記挙動が多ければ多いほど、該第3ステージ(デートモード)後の遊技状態の報知に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
本実施形態における第1始動口9内の領域が本発明の第1始動領域を構成する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aが本発明の第1始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における第2始動口検出スイッチ10aが本発明の第2始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10(可動片10b、始動口開閉ソレノイド10c)が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図26に示す普通電動役物制御処理が本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態における特別図柄判定用乱数値が本発明の判定情報に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、より詳細には、図15に示すステップS230−5の処理が、本発明の判定情報取得手段および第1保留記憶手段に相当し、第2始動口検出スイッチ入力処理においてなされる上記ステップS230−5と同様の処理が、本発明の第2保留記憶手段に相当する。
本実施形態における大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、大入賞口開閉ソレノイド11cが本発明の特別可変入賞装置を構成する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図23に示す特別遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、本実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
本実施形態における第3ステージ(デートモード)に係る演出が、本発明の遊技状態不確定演出態様に相当する。
本実施形態における第2ステージ(猛特訓モード)に係る演出が、本発明の遊技状態確定演出に相当する。
本実施形態において、図33に示すデートモードにおけるシナリオデータテーブルにおいて、シナリオF,Hが、本発明の高確率示唆演出群に相当し、シナリオA〜E,Gが、本発明の高確率不示唆演出群に相当する。
本実施形態において、図33に示すシナリオデータテーブルのいずれかを選択するサブCPU102aが、本発明の演出群選択手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図25〜図38に示す処理が演出制御手段に相当する。
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、
    前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
    該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、
    前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、
    前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、
    前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
    該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記特別遊技には、
    第1特別遊技、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技、が少なくとも含まれてなり、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定しうると共に、
    前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、
    前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出態様が少なくとも含まれているとともに、
    該遊技状態不確定演出態様は、
    複数の演出から構成される演出群であって、少なくとも1の演出には、最大値に到達することを目的とする演出であって、該最大値とは異なる所定値に到達することにより前記高確率遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が含まれた高確率示唆演出群と、
    前記高確率示唆演出が含まれない高確率不示唆演出群と、に大別されてなるとともに、
    前記高確率示唆演出群は、
    所定期間内において、前記所定値に到達する前記高確率示唆演出が行われる又は前記所定値に近づく割合が高い演出が行われる演出群であり、
    前記高確率不示唆演出群は、
    特定期間内において、前記所定値に到達する前記高確率示唆演出が行われない、かつ、前記高確率示唆演出群に比べて前記所定値に近づく割合が低い演出が行われる演出群であり、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、
    遊技状態が前記低確率遊技状態であるときには前記高確率不示唆演出群を選択し、遊技状態が前記高確率遊技状態であるときには所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択する演出群選択手段をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
  2. 前記高確率示唆演出群は、
    前記所定期間内に行われる複数の演出から構成されてなるとともに、該複数の演出が行われることにより前記所定値に近づく態様又は前記所定値に到達する演出群であり、
    前記高確率不示唆演出群は、
    前記特定期間内に行われる複数の演出から構成されてなるとともに、該複数の演出が行われるにも関わらず前記所定値に近づかない態様の演出群である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点であっても、当該演出群にて行われている演出態様の制御を終了する一方、
    前記演出群選択手段により選択された演出群を構成する演出の一部の演出のみが実行されている時点で、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、当該演出群を構成する演出の全てが実行されるまで、当該演出群にて演出態様の制御を継続することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、
    前記高確率遊技状態であるか否かが確定する遊技状態確定演出がさらに含まれてなり、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御が終了したときであって、遊技状態が高確率遊技状態であるときには、所定の割合で、前記遊技状態確定演出にて演出態様の制御を開始することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記第2特別遊技には、
    当該第2特別遊技を契機として前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記高確率遊技状態に設定される短当たり遊技、
    前記短当たり遊技と類似若しくは同一の態様にて前記特別可変入賞装置が開放すると共に、当該第2特別遊技の前後において前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態が不変となる小当たり遊技、が少なくとも含まれてなり、
    前記演出制御手段は、
    前記第2特別遊技を契機として、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記非特定遊技状態に設定される場合、前記遊技状態不確定演出態様にて演出態様の制御を開始し、
    前記演出群選択手段は、
    当該第2特別遊技が前記小当たり遊技である場合には、前記高確率不示唆演出群を選択し、
    当該第2特別遊技が前記短当たり遊技である場合には、所定の割合で前記高確率示唆演出群を選択することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
JP2009247490A 2009-10-28 2009-10-28 遊技機 Expired - Fee Related JP5380248B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009247490A JP5380248B2 (ja) 2009-10-28 2009-10-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009247490A JP5380248B2 (ja) 2009-10-28 2009-10-28 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011092322A JP2011092322A (ja) 2011-05-12
JP5380248B2 true JP5380248B2 (ja) 2014-01-08

Family

ID=44109976

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009247490A Expired - Fee Related JP5380248B2 (ja) 2009-10-28 2009-10-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5380248B2 (ja)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013121463A (ja) * 2011-12-12 2013-06-20 Sammy Corp 弾球遊技機
JP5950383B2 (ja) * 2011-12-12 2016-07-13 サミー株式会社 弾球遊技機
JP5965196B2 (ja) * 2012-04-13 2016-08-03 株式会社ソフイア 遊技機
JP5739858B2 (ja) * 2012-11-29 2015-06-24 京楽産業.株式会社 遊技機
JP5585642B2 (ja) * 2012-12-14 2014-09-10 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2014213104A (ja) * 2013-04-27 2014-11-17 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP5713327B2 (ja) * 2013-07-24 2015-05-07 サミー株式会社 弾球遊技機
JP6134697B2 (ja) * 2014-12-17 2017-05-24 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6134698B2 (ja) * 2014-12-17 2017-05-24 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6025272B2 (ja) * 2015-03-03 2016-11-16 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2017158714A (ja) * 2016-03-08 2017-09-14 株式会社三共 スロットマシン
JP6068714B2 (ja) * 2016-07-01 2017-01-25 株式会社ソフイア 遊技機
JP6346927B2 (ja) * 2016-11-08 2018-06-20 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7171098B2 (ja) * 2017-03-29 2022-11-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7216985B2 (ja) * 2018-08-24 2023-02-02 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7091434B2 (ja) * 2020-12-24 2022-06-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7091435B2 (ja) * 2020-12-24 2022-06-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7091436B2 (ja) * 2020-12-24 2022-06-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4268919B2 (ja) * 2004-10-14 2009-05-27 株式会社ニューギン 遊技機
JP4543239B2 (ja) * 2005-05-13 2010-09-15 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP4894992B2 (ja) * 2005-06-15 2012-03-14 株式会社三洋物産 遊技機
JP4624231B2 (ja) * 2005-10-07 2011-02-02 株式会社三共 遊技機
JP4528708B2 (ja) * 2005-11-07 2010-08-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP4819519B2 (ja) * 2006-02-10 2011-11-24 株式会社平和 遊技機
JP4621606B2 (ja) * 2006-02-27 2011-01-26 株式会社ニューギン 遊技機
JP4852341B2 (ja) * 2006-04-28 2012-01-11 株式会社ニューギン 遊技機
JP4282688B2 (ja) * 2006-05-18 2009-06-24 株式会社三共 遊技機
JP4658881B2 (ja) * 2006-08-24 2011-03-23 株式会社三共 遊技機
JP5190237B2 (ja) * 2007-09-10 2013-04-24 株式会社三共 遊技機
JP2009178307A (ja) * 2008-01-30 2009-08-13 Sankyo Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011092322A (ja) 2011-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5380248B2 (ja) 遊技機
JP5879049B2 (ja) 遊技機
JP5593090B2 (ja) 遊技機
JP2012010802A (ja) 遊技機
JP5111459B2 (ja) 遊技機
JP5789415B2 (ja) 遊技機
JP5377396B2 (ja) 遊技機
JP4999203B2 (ja) 遊技機
JP5050007B2 (ja) 遊技機
JP2010233900A (ja) 遊技機
JP2011030703A (ja) 遊技機
JP2010259590A (ja) 遊技機
JP5182823B2 (ja) 遊技機
JP5025742B2 (ja) 遊技機
JP2011050457A (ja) 遊技機
JP5182710B2 (ja) 遊技機
JP5879051B2 (ja) 遊技機
JP5090409B2 (ja) 遊技機
JP5250500B2 (ja) 遊技機
JP5323231B2 (ja) 遊技機
JP5050006B2 (ja) 遊技機
JP5130260B2 (ja) 遊技機
JP5802362B2 (ja) 遊技機
JP5751715B2 (ja) 遊技機
JP5526245B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111220

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20111222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120209

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121023

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121214

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130319

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130613

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20130621

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130910

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130930

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5380248

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees