JP5879051B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機に行われる大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。また、このような遊技機においては、当選した大当たりの種類(大当たり図柄の種類)に応じて、大当たり遊技の終了後に、遊技者の有利さの度合いが異なる複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される。
さらに、大当たり判定においては小当たりに当選する場合があり、小当たりに当選して行われる小当たり遊技の終了後に遊技状態が変更されることはない。そして、小当たり遊技と大当たり遊技の態様とを近似させることにより、大当たり遊技と小当たり遊技とのいずれが行われているのかが判別困難な遊技機が知られている。
このように、複数種類の大当たりと小当たりとが設けられることにより、遊技者に、大当たり遊技と小当たり遊技のいずれが行われているか、遊技状態が変更されるのかという期待感を与えることが可能であり、これにより、遊技の興趣の向上が図られている(特許文献1参照)。
このような遊技機では、遊技状態に応じた演出を行い、遊技者は演出によって遊技状態を把握することができるようになっている。そして、大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態でなくても、遊技者に有利な遊技状態であるときと同様の演出を行うことにより、遊技者が遊技状態の種別を判別困難とすることができる。
特開2010−104559号公報
しかしながら、例えば、遊技者に有利な遊技状態が始動口に遊技球が入球容易になる状態(いわゆる時短遊技状態)である場合は、始動口が入球容易な態様に頻繁に変化するようになるので、遊技者は、演出に関わらず、時短遊技状態であるか否かを容易に判別することができるようなってしまう。
また、単に演出によって遊技状態を把握することが全く不可能にしてしまうと、有利な遊技状態であるかもしれないという期待感よりも、遊技状態が分からないことへの苛立ちや不安感が上回ってしまう虞がある。
そこで、本発明は、始動口の態様によって遊技状態を把握することが困難な状態をすることが可能な遊技機であって、有利な遊技状態であるかもしれないという期待感や遊技状態を推測する楽しみを一層高めることで、遊技状態が分からないことへの不安感を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態と、該第1状態よりも遊技球が通過し易い第2状態とに作動し得る可変入賞装置と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、判定用情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記判定用情報に基づき、特別遊技に関する判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果として、第1判定結果が得られた場合に通常遊技を実行し、第2判定結果が得られた場合に前記通常遊技よりも有利な特定遊技を実行し、前記特定遊技中に前記第1判定結果が得られた場合には前記通常遊技を実行しないで当該特定遊技の実行を継続する遊技制御手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記通常遊技では、前記始動領域を遊技球が比較的通過し難くなるように前記可変入賞装置が作動する第1補助遊技を実行する第1補助遊技制御手段と、前記特定遊技では、前記始動領域を遊技球が比較的通過し難くなるように前記可変入賞装置が作動する第2補助遊技を所定期間実行した後、該第2補助遊技よりも遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置が作動する第3補助遊技を実行する第2補助遊技制御手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合に、第1特別演出または該第1特別演出と異なる第2特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、前記特別演出実行手段は、前記第1特別演出および前記第2特別演出が実行されていないときは、前記第1判定結果が得られた場合よりも前記第2判定結果が得られた場合の方が前記第2特別演出の実行確率が高く、前記第1特別演出の実行中に前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合は、前記第1特別演出および前記第2特別演出が実行されていないときに前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合よりも高確率で前記第2特別演出を実行することを特徴とする。
第1の発明によれば、始動口は、可変入賞装置が第1の状態と第2の状態とに作動することによって、遊技球の通過(進入)困難な状態と進入容易な状態とに変化する。そして、始動口に遊技球が進入すると判定情報を取得して、特別遊技に関する判定(大当たり判定)が行われて、判定結果が得られる
得られた判定結果が第1判定結果の場合は通常遊技を実行し、得られた判定結果が第2判定結果の場合は特定遊技を実行するが、特定遊技中に第1判定結果が得られた場合は当該特定遊技を継続する。すなわち、第1判定結果が得られた場合は、実行している遊技種類に応じて、通常遊技または特定遊技を実行する。
また、通常遊技とは、可変入賞装置が始動口への入球が困難になるように作動する第1補助遊技が行われる遊技である。また、特定遊技とは、所定期間、可変入賞装置が始動口への入球が困難になるように作動する第2補助遊技の後に、始動口への入球が容易になるように作動する第3補助遊技が行われる遊技である。すなわち、第2判定結果が得られてから所定期間が経過すると、始動口への入球が容易な状態となり、遊技者に有利となる。したがって、第2補助遊技が行われる期間は、遊技者に有利な第3補助遊技が行われるまでの潜伏期間であるといえる。
そして、判定によって第1判定結果または第2判定結果が得られた場合は、第1特別演出または第2特別演出が行われる。また、第2判定結果が得られた場合は、第1判定結果が得られた場合よりも第2特別演出が行われる確率が高くなっている。
すなわち、基本的に、第1判定結果が得られた場合は、通常遊技が行われるとともに第1特別演出または第2特別演出が行われる。ただし、特定遊技中は、第1判定結果を得られたとしても特定遊技が継続する。一方、第2判定結果が得られた場合は、特定遊技が行われるとともに、第1特別演出または第2特別演出が行われるが、第2特別演出が行われる確率が高い。
これにより、第1特別演出または第2特別演出が実行されることで、遊技者は、第1判定結果と第2判定結果とのいずれかが得られたことを容易に判別することができる。そして、第1特別演出または第2特別演出が行われているときは、通常遊技と特定遊技が行われる。このとき、第1補助遊技または第2補助遊技における可変入賞装置の作動態様は近似または同様となるので、遊技者に、実行されている遊技が通常遊技であるか特定遊技であるかを推測する楽しみを与えることができる。
すなわち、第3補助遊技が実行される前に第2補助遊技が実行される期間が設けられているので、第1特別演出または第2特別演出が行われると、遊技者は、所定期間経過後に第3補助遊技に移行するかもしれない(第1補助遊技ではなく第2補助遊技が行われているかもしれない)という期待感を抱かせることができる。さらに、第2特別演出が行われると、特定遊技が行われている確率が高いので、当該期待感を一層高めることが可能になる。
このように、第1特別演出または第2特別演出が行われているときに、態様が近似または同様である第1補助遊技と第2補助遊技とのいずれかが実行されることで、遊技者に、第3補助遊技に移行するか否かに対する期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第1特別演出と第2特別演出とに、第2補助遊技が行われていることに対する期待度(期待感の度合い)に差異を設けることで、さらに、特別演出における遊技者の興味を向上させることができる。
また、第1特別演出の実行中に第1判定結果または第2判定結果が得られたときは、第1特別演出よりも特定遊技が行われている確率が高い第2特別演出が実行される。これにより、特別演出の実行中にさらに第1判定結果または第2判定結果が得られた場合は、特定遊技が行われていることに対する期待度が高まることになる。したがって、特別演出中に第1判定結果または第2判定結果が得られたことを、遊技の興趣の向上のためにより有効に活用することが可能になる。
本発明によれば、所定期間において始動口の態様によって遊技者に有利な遊技が行われているか否かを把握することが困難とすることを可能とするとともに、実行される演出によって、遊技者に対する期待感の度合いに差異を設けることができるので、実行されている遊技の種別に対する期待感や推測する楽しみを一層高めることが可能になる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第1特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第2特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理1を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理2を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出モード設定テーブルの一例を示す図である。 液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じて、ある程度関連性のある内容となっている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブル、特定遊技回数(Z)の値に応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、リーチ変動を行わない場合は、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも長時間になりやすい。また、第1特定変動パターンテーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合も、時短変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも長時間になりやすくなっている。
なお、詳しくは後述するが、基本的に、後述する非時短遊技状態においては通常変動パターン決定テーブルがセットされ、第2時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルがセットされる。また、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとは、所定条件が成立することにより通常遊技状態または第1時短遊技状態においてセットされる。
なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成するが、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成してもよい。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データに基づいた大当たり遊技終了後の遊技状態の決定や、停止図柄データと当選時の遊技状態とに基づいた、大当たり遊技や小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルの決定を行うための特別遊技終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、非時短遊技状態であって特定遊技フラグがOFFである時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル(図9参照)、第2時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する時短変動パターン決定テーブル(図10参照)、非時短遊技状態時であって特定遊技フラグがONであるとき、または第1時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する第1特定変動パターン決定テーブル(図11参照)、および第2特定変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードフラグの設定に基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)や、特定遊技指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード設定テーブル(図34参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブル、第1時短遊技状態時乱数判定テーブル、および第2時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照していずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは第1時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、第2時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時または第1時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、第2時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される(図6参照)。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
図6は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。
実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、第1時短遊技フラグの設定、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の設定、第2時短遊技フラグの設定、第2時短遊技状態の残り変動回数(S)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。
図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技(停止図柄データ01〜08)であった場合には、特別図柄の種類に応じて、第1時短遊技フラグ、第1時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、第1時短遊技回数、第2時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。
具体的には、例えば、特別図柄A(停止図柄データ01、05)の場合は、長当たり遊技が実行された後に、第2時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)と高確率遊技状態の残り変動回数(X)にそれぞれ100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。
また、特別図柄C(停止図柄データ03、07)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に20回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数(S)に20回をセットする。
さらに、特別図柄D(停止図柄データ04、08)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に10回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数(S)に10回をセットする。
すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルをセットする。
なお、本実施形態においては、長当たり遊技終了後は第2時短遊技状態に制御され、短当たり遊技終了後は第1時短遊技状態に制御されるようになっている。また、短当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されるようになっているが、特別図柄の種類に応じて低確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。
また、大当たりに当選した場合、第1時短遊技状態に制御される特別図柄Cが決定される割合は20%に対して特別図柄Dが決定される割合は10%となっており(図5参照)、短当たりに当選して第1時短遊技状態に制御される場合、第1特定変動パターン決定テーブルよりも第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。
ここで、本実施形態においては、特別図柄Cまたは特別図柄Dの場合、短当たり遊技が行われたのちに第1時短遊技状態に制御されるとともに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に10回または20回がセットされる。この第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の値は、大当たり判定が1回行われるごとに「1」減算される。そして、残り変動回数(S)の値が「0」になったときに、第2時短遊技状態へと移行制御されるとともに、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)に100回がセットされる。すなわち、第1時短遊技状態に制御された場合、10回または20回の大当たり判定が行われると、それまでに大当たりに当選しない限り必ず第2時短遊技状態の制御が行われる。換言すれば、第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態へと移行する前に所定期間制御される遊技状態といえる。
このように、特別図柄の種類に応じて、実行される大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。
さらに、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ09、10)であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数(Z)をセットする。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄に当選した場合は、遊技状態は変更されない。
具体的には、小当たり用特別図柄A(停止図柄データ09)の場合であって、非時短遊技状態である場合は、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に20回をセットする。また、小当たり用特別図柄B(停止図柄データ10)の場合は、非時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に10回をセットする。
このように、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に所定回数をセットする。
また、小当たりに当選した場合、小当たり用特別図柄Aが決定される割合は80%に対して小当たり用特別図柄Bが決定される割合は20%となっており(図5参照)、小当たり遊技が行われる場合は、第2特定変動パターン決定テーブルよりも第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。
すなわち、非時短遊技状態において短当たりまたは小当たりに当選した場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態となる。そして、短当たりに当選した場合は第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている(図5および図6参照)。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは非時短遊技状態である割合が高いのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは第1時短遊技状態である割合が高くなる。
本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。すなわち、そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。このように、本実施形態においては、短当たりまたは小当たりに当選すると、所定期間において特定遊技が行われる。そして、特定遊技が行われている期間の遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態のいずれかであり、第1時短遊技状態である場合は、特定遊技終了後に第2時短遊技状態に移行する。
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dまたは第2特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、小当たりに当選した場合(大当たり用特別図柄A、B)は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(2.000秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図11、図12は、所定の条件成立時から特定遊技回数(Z)が「0」になるまで参照される第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブルである。
本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル(図9)は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)の値が「0」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数(Z)の値が「0」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。
また、時短変動パターン決定テーブル(図10)は、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御されること、および、第1時短遊技の残り変動回数(S)の値が「0」になって第2時短遊技状態に移行したこと(詳しくは後述)を契機として、参照用としてセットされる。
さらに、第1特定変動パターン決定テーブル(図11)および第2特定変動パターン決定テーブル(図12)は、短当たりに当選したこと、または非時短遊技状態であるときに小当たりに当選したことを契機として、参照用にセットされる。
そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す時短変動パターン決定テーブル、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブル、および図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。
例えば、大当たりに落選し(特別図柄0)、保留球数が3個であり、リーチ判定用乱数値が「0」であり、変動パターン用乱数値が「99」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が7000msである「通常短縮変動」(変動パターン9)が決定される(図9参照)。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が4000msである「時短変動B」(変動パターン11)が決定される(図10参照)。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が12000msである「特定変動C」(変動パターン14)が決定され(図11参照)、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が15000msである「特定変動E」(変動パターン17)が決定される(図12参照)。
このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。そして、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっており、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。
ここで、本実施形態における変動パターン決定テーブルの特徴として、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルと図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルを比較すると、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンが全て含まれていることが挙げられる。
すなわち、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、第1特定変動パターン決定用テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの全てが決定可能となっている。一方、第2特定変動パターン決定テーブルには、第1特定変動パターンを構成する変動パターンには含まれていない変動パターンが含まれている。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。
具体的には、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する特定変動D(変動パターン16)と特定変動E(変動パターン17)が含まれていない。したがって、大当たり判定結果がハズレである場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、特定変動A〜Cの3種類のうちのいずれかの変動パターンが決定されるのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、特定変動A〜Eの5種類のうちのいずれかの変動パターンが決定される。すなわち、特定変動A,B,Cは、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照しても決定可能な変動パターンであり、特定変動D,Eは、第2特定変動パターン決定テーブル固有の変動パターンとなっている。
また、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、残り特定遊技回数(Z)が「1」のときには、大当たりまたは小当たりに当選しない限り、必ず決定される変動パターンが固定されている。すなわち、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照する場合であって、大当たり判定結果がハズレであり、残り特定遊技回数(Z)が「1」である場合は、「スーパー変動」(変動パターン15)が決定されるようになっている。この「スーパー変動」は、他の変動パターンに比して長い変動時間(48000ms)となっている。
第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた残り特定遊技回数(Z)がセットされる(図6参照)。そして、特別図柄の変動表示が終了するごとに当該値は「1」減算されていき、残り特定遊技回数(Z)の値が「0」となったときに特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルへと変更される。すなわち、残り特定遊技回数(Z)の値が「1」であるときとは、特定遊技における最後の変動表示が行われるときである。すなわち、「スーパー変動」による変動表示が行われることにより、特定遊技が終了することを遊技者が把握することができる。そして、遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、特定変動が終了すると同時に第2時短遊技状態へと移行する。一方、遊技状態が非時短遊技状態である場合は、そのまま非時短遊技状態の制御が引き続き継続される。
詳しくは後述するように、第1時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御されているかは遊技者は判別困難となっているが、遊技者に有利な遊技状態である第2時短遊技状態は判別容易である。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第1時短遊技状態であるかもしれない(所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するかもしれない)という期待感と非時短遊技状態であるかもしれないという不安感とを抱きつつ遊技を行う。そして、「スーパー変動」が終了するといずれの遊技状態であるかが判別可能になるため、長時間の変動表示となる「スーパー変動」によって、遊技者の期待感と不安感とが一層高まり、遊技の興趣が向上することになる。
そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、「時短遊技状態」には、「第1遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類がある。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が4.0秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから4.0秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.1秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」には、「第1時短遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類があり、それぞれ抽選に要する時間と第2始動口10の開放時間が異なる。「第1時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が4.0秒であり、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.16秒と、「非時短遊技状態」と同じまたは近似した態様に設定された遊技状態となっている。一方、「第2時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が1.0秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.0秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態である。さらに、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「第2時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「第2時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「第2時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。そのため、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」に比して、遊技者に有利な遊技状態である。
上記のように、本実施形態においては、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」とは、普通図柄の抽選に要する時間や当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の抽選における当選確率がほぼ同様となっている。これに対し、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」と比して、普通図柄の抽選に要する時間や第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の当選確率が大きく異なっている。そのため、遊技者は、第2始動口10が第2の態様に制御される時間や頻度によって、「第2時短遊技状態」であるか否かを判別することができる一方、第2始動口10の変化態様によって、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」との判別が困難となっている。すなわち、第1時短遊技状態」とは、遊技者が「非時短遊技状態」との判別が困難な遊技状態であり、「第2時短遊技状態」とは、「非時短遊技状態」との判別が容易な遊技状態であるということができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」「第1時短遊技状態」「第2時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図26を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技終了処理(ステップS370)に処理を移す。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、残り特定遊技回数(Z)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1特定変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数(Z)が「0」になったときに行われる。本実施形態において、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、および参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するためにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」(小当たり用特別図柄A)と「小当たりB」(小当たり用特別図柄B)とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、非時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数(Z)に設定される値が異なる。
このように、決定された特別図柄は、後述する図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図26の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数(Z)に設定する値を決定するためにも用いられる。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、第2時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第2時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)が「0」になり第2時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合である。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−13に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に記憶されている(S)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(S)として記憶する。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)=0か否かを判定する。残り変動回数(S)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、残り変動回数(S)=0でなければ、ステップS330−13に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、上記残り変動回数(S)=0の場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(S)が「0」になるということは、第1時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第1時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態が終了した場合は、第2時短遊技状態に移行制御するため、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、以降の遊技状態は第2時短遊技状態となる。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態が第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行制御された場合は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数(100回)をセットする。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行したときに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)をセットしているが、これに限らず、大当たり遊技が終了して第1時短遊技状態の制御を開始するときに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)とともに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)を特別図柄の種類に応じてセットするようにしてもよい。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−14に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−17に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0か否かを判定する。残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−16に処理を移し、残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−17に処理を移す。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−18において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−19に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−26に処理を移す。
ステップS330−19において、メインCPU101aは、現在第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。
ステップS330−20において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0か否かを判定する。残り変動回数(Z)=0であれば、ステップS330−21に処理を移し、残り変動回数(Z)=0でなければ、ステップS330−26に処理を移す。
ステップS330−21において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が第1時短遊技状態であった場合であり、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−23に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−24に処理を移す。
ステップS330−23において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図10に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
ステップS330−24において、メインCPU101aは、非時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
このように、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。したがって、特定遊技が行われている期間は、遊技状態が非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握できなかった遊技者は、特定遊技が終了することにより、遊技者は制御されている遊技状態の種別を把握することになる。
ステップS330−25において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」まで減算されて特定遊技が終了したことを示す特定遊技指定コマンド「04H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−26において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−30に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−27に処理を移す。
ステップS330−27において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−28に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−29に処理を移す。
ステップS330−28において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。
ステップS330−29において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS330−31において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、第1時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域、第2時短遊技フラグ記憶領域、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)にあるデータをクリアする。
ステップS330−32において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−33において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」(図8(a)参照)か「短当たり」(図8(b)参照)のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する(図7参照)。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに6をセットし、図26に示す小当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
ステップS360−2において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に100回をセットする。
ステップS360−4において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグをセットする。なお、第1時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる短当たりに当選して短当たり遊技が終了した場合である。
ステップS360−5において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に20回をセットする。
ステップS360−6において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグをセットする。なお、大当たり遊技終了時に第2時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「01」「02」「05」「06」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる長当たりに当選して長当たり遊技が終了した場合である。
ステップS360−7において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS360−8において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかであり、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合である。
ステップS360−9において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「03」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。
ステップS360−10において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−11において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「01」であれば、特定遊技指定コマンド「05H」をセットし、停止図柄データが「03」であれば、特定遊技指定コマンド「00H」をセットする。
ステップS360−12において、メインCPU101aは、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、停止図柄データが「01」の場合は「時短変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「03」の場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、大当たり遊技終了後に第1時短遊技状態に制御される場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図26を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS370−1において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第1時短遊技フラグまたは第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第2時短遊技フラグのいずれかがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれかがONされている場合は、ステップS370−5に処理を移し、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれもONされていない場合はステップS370−2に処理を移す。
ステップS370−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、当該ロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、停止図柄データが「09」の場合は「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「10」の場合は、「第2特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
ステップS370−3において、メインCPU101aは、上記ステップS370−2においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「09」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、短当たりに当選した場合と同様に所定期間が経過するまで特定遊技が行われることになる。ただし、小当たりに当選したことを契機に特定遊技が行われる場合は、短当たりに当選した場合と異なり、特定遊技が終了しても第2時短遊技状態に移行しない。
ステップS370−4において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがONされている場合は、当該フラグをONのまま維持する。すなわち、非時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
ステップS370−5において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS370−2においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「09」であれば、特定遊技指定コマンド「02H」をセットする。これにより、遊技状態に関わらず、小当たりに当選した場合は停止図柄の種別に応じた特定遊技指定コマンドがセットされる。
ステップS370−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、上記ステップS401でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態または第1時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、第2時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が第2時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態または第1時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
本実施形態においては、非時短遊技状態にあるときと第1時短遊技状態にあるときとでは、普通図柄の変動時間が同じであるが、これに限らず、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかについて、普通図柄の変動時間によって遊技者が判別することが困難となる程度の差異であることが望ましい。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−8に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。そして、第2時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.0秒に対応する値をセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−6に処理を移す。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.16秒に対応する値をセットする。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普電開放カウンタに0.1秒に対応する値をセットする。
なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるかに応じて普電開放時間にセットする時間が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、第1時短遊技状態であるときと非時短遊技状態であるときとで、同じ普電開放時間をセットするようにしてもよい。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
上記ステップS420−8において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定遊技指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定遊技指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特定遊技指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信した特定遊技指定コマンドに基づいて、演出モード設定処理を行う。
ここで、演出モードとは、各種の演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における演出の態様であり、本実施例においては、「通常演出モード」「時短演出モード」「第1潜伏演出モード」「第2潜伏演出モード」の4種類のいずれかの演出モードで制御される。なお、設定されている演出モードに応じて、液晶表示装置13の表示領域において図35(a)〜(d)に示すような場面演出がなされる。
基本的に、「通常演出モード」とは「非時短遊技状態」であるときに設定される演出モードであり、「時短演出モード」とは第2時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。また、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」は、非時短遊技状態であるときであって特定遊技が行われているとき、または、第1時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。
このように、演出モードは基本的に遊技状態に応じて設定されるので、遊技者は、設定されている演出モードによって制御されている遊技状態を把握することができるようになっている。ただし、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、非時短遊技状態であるのか第1時短遊技状態であるのかが判別困難となっている。しかし、第1時短遊技状態であるときは「第2潜伏演出モード」に設定される割合が高くなっており、これにより、遊技者は遊技状態をある程度推測することができるようになっている。すなわち、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、遊技者に,所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するか否かを推測させる演出が行われるモードである。
具体的には、サブCPU102aは、図34に示す演出モード設定テーブルを参照し、受信した特定遊技指定コマンド、現在の遊技状態、および潜伏演出フラグに基づいて、いずれかの演出モードに設定する。なお、潜伏演出フラグとは、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときにONされるフラグである。すなわち、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定するときは、同時に潜伏演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONし、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定するときには、潜伏演出フラグをOFFする。したがって、潜伏演出フラグがONされているときは、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されている。
例えば、受信した特定遊技指定コマンドが「00H」であった場合は、潜伏演出フラグを確認し、潜伏演出フラグがONされていない場合は、「第1潜伏演出モード」に設定し、潜伏演出フラグがONされている場合は、「第2潜伏演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「00H」である場合とは、特別図柄Cである短当たりに当選した場合である(図6参照)。
受信した特定遊技指定コマンドが「01H」であった場合は、遊技状態や潜伏演出フラグに関わらず、「第2潜伏演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「01H」である場合とは、特別図柄Dである短当たりに当選した場合である(図6参照)。
ここで、短当たりに当選した場合、停止図柄が特別図柄Cである割合は25%であり、特別図柄Dである割合は75%となっている(図5参照)。すなわち、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、25%の確率で「第1潜伏演出モード」に設定され、75%の確率で第2潜伏演出モードに設定されることになる。また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されることなる。
受信した特定遊技指定コマンドが「02H」であった場合は、現在が非時短遊技状態であるか否かを確認する。そして、第2時短遊技状態である場合は、新たな演出モードの設定は行わず、現在設定されている演出モード(「時短演出モード))が継続して設定される。また、第2時短遊技状態ではない場合(非時短遊技状態または第1時短遊技状態である場合)は、「通常演出モード」が設定されているときは「第1潜伏演出モード」を新たに設定し、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」が設定されているときは「第2潜伏演出モード」を設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「02H」である場合とは、小当たり用特別図柄Aである小当たりに当選した場合である(図6参照)。
受信した特定遊技指定コマンドが「03H」であった場合は、現在の遊技状態を確認し、現在が非時短遊技状態または第1時短遊技状態である場合は「第2潜伏演出モード」に設定し、第2時短遊技状態である場合は設定されている「時短演出モード」を継続して設定する。
ここで、小当たりに当選した場合、停止図柄が小当たり用特別図柄Aである割合は80%であり、小当たり用特別図柄Bである割合は20%となっている(図5参照)。すなわち、「通常演出モード」であるときに小当たりに当選した場合は、80%の割合で「第1潜伏演出モード」に設定され、20%の割合で「第2潜伏演出モード」に設定される。また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりに当選した場合は、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されることなる。そして、「時短演出モード」であるときに小当たりに当選しても、演出モードの設定変更は行われない。
受信した特定遊技指定コマンドが「04H」であった場合は、現在の遊技状態を確認し、非時短遊技状態である場合は「通常演出モード」に設定し、第2時短遊技状態である場合は「時短演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「04H」である場合とは、特定遊技の残り変動回数(Z)の値が「0」となり、特定遊技が終了した場合である(図22参照)。上述したように、特定遊技の終了した場合、非時短遊技状態のままである場合と、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合がある。したがって、非時短遊技状態において特定遊技が行われていた場合は、特定遊技の終了とともに「通常演出モード」に設定され、第1時短遊技状態において特定遊技が行われていた場合は「時短演出モード」に設定される。
受信した特定遊技指定コマンドが「05H」であった場合は、「時短演出モード」に設定する。特定遊技指定コマンド「05H」を受信する場合とは、長当たりに当選した場合である(図6参照)。すなわち、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御される場合は、演出モードは「時短演出モード」に設定される。
このように、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、特定遊技が行われているときに設定される演出モードであり、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときは、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とのいずれかに制御される。また、「通常演出モード」は、非時短遊技状態であるときにのみ設定される演出モードであり、「通常演出モード」に設定されているときに短当たりに当選すると高確率で「第2潜伏演出モード」に設定され、小当たりに当選すると高確率で「第1潜伏演出モード」に設定される。したがって、「第2潜伏演出モード」は「第1潜伏演出モード」に比して、遊技者にとって第1時短遊技状態であるとの期待度が高い演出モードであるといえる。
また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選すると、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されるようになっている。これにより、小当たりや短当たりの当選を重ねることにより、第1時短遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めていくことができる。
なお、本実施形態においては、「第1潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選した場合は「第2潜伏演出モード」に設定されるが、このように必ず「第2潜伏演出モード」に設定することに限定せずに、小当たりまたは短当たりに当選したときに設定されている演出モードが「第1潜伏演出モード」であるときは、「通常演出モード」であるときよりも、「第2潜伏演出モード」に設定される割合が高ければよい。
さらに、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選した場合であっても、「通常演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選した場合と同じ割合で「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」を設定するようにしてもよい。また、「第1潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第2潜伏演出モード」に設定し、「第2潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第1潜伏演出モード」に設定するようにし、小当たりまたは短当たりを契機に「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とが入れ替わるようにしてもよい。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び設定されている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS1621において設定された演出モードの種類によって異なる演出が行われる。具体的には、通常演出モードに設定されているときは、図35(a)に示すように主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。また、時短演出モードに設定されているときは、図35(b)に示すように、主人公のチームが試合を行う「試合モード」演出が実行される。また、第1潜伏演出モードに設定されているときは、図35(c)に示すように、主人公が青空を背景に砂浜をランニングする「特訓モード」演出が実行される。さらに、第2潜伏演出モードに設定されているときは、図35(d)に示すように、主人公が夕日を背景に砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。
ここで、上述のように、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される変動パターンの全てが決定可能になっている。一方、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。
これに応じて、メインCPU101aにおいて第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、サブCPU102aにおいては、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードに設定とのうちのいずれか設定される一方、メインCPU101aにおいて第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、サブCPU102aにおいて第2潜伏演出モードのみが設定されるようになっている(図6、図34参照)。これにより、主制御基板101にて決定される変動パターンと、演出制御基板102にて実行される演出とに、矛盾が生じないようにすることができるようになっている。
すなわち、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全く同じとした場合、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照用にセットしているときでも、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定可能になる。しかし、この場合、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとにおいて行われる変動演出パターンを全て第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンに対応させる必要があるため、演出のバリエーションが限定されてしまうことになり、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが難しくなってしまう。
また、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全て異なるようにした場合は、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが容易になる。しかし、この場合は参照用にセットされる変動パターン決定テーブルによって演出モードが限定されてしまうので、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定できるようにすることはできない。そのため、いずれの変動パターン決定テーブルがセットされているかを演出モードによって推測させるような演出を行うことはできなくなり、演出のバリエーションが限定されてしまう。
これに対し、本実施形態においては、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルのいずれが参照用にセットされているときでも決定可能な特定変動Aに応じて、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードによる演出がいずれも可能になっている。一方、例えば、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときにのみ決定可能な特定変動Dに応じた演出は、第2潜伏演出モードが設定されているときにのみ可能となっている。
また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときは、スーパー変動(変動パターン15)とする変動パターンが決定される場合がある(図11、12参照)。スーパー変動は、特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」であるときの変動パターンが決定される。すなわち、特定遊技における最後の大当たり判定が行われるとき、換言すれば、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードによる最後の演出が行われるときに決定される変動パターンである。本実施形態においては、図35(e)に示すように、主人公が試合モードに進めるか否かを発表する記者会見を行う場面が表示される「スーパー演出」が行われる。すなわち、演出モードが移行する直前にスーパー変動に対応する演出が行われることで、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードから、時短演出モードと通常演出モードとのどちらに移行するのかに対する遊技者の緊張感を高め、演出効果の向上を図っている。
このように、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されることで、遊技者は、容易に小当たりまたは短当たりのいずれかに当選したことを把握することができる。その一方、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときには、非時短遊技状態または第1時短遊技状態に制御されるが、両遊技状態の判別は困難となっているため、たとえ非時短遊技状態であっても、遊技者に対して第1時短遊技状態かもしれないという期待感を抱かせることができる。さらに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとでは、第1時短遊技状態であることの期待度が異なっているため、これにより、遊技者はある程度遊技状態を推測することができ、全く遊技状態がわからない亜という不安感を抑制することができる。そして、スーパー変動が行われた後は、互いに判別容易な非時短遊技状態と第2時短遊技状態のいずれかに移行するので、スーパー変動により、遊技状態が判明することに対する遊技者の緊張感が高まることになる。このように、演出と遊技状態との相乗効果を高めることにより、遊技者の期待感、不安感、緊張感とのバランスを保ちつつ遊技の興趣を向上させることができる。
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
なお、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域が始動領域を構成し、一対の可動片10bが可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態では、図15および16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力手段を実行するメインCPU101aが取得手段に相当する。
また、本実施形態において、図19に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが判定手段に相当する。
また、本実施形態では、非時短遊技状態が第1補助遊技に相当し、第1時短遊技状態が第2補助遊技に相当し、第2時短遊技状態が第3補助遊技に相当する。
また、本実施形態において、特別図柄が小当たり用特別図柄Aに決定されることが、第1判定結果のうち第1結果を得ることに相当し、特別図柄が小当たり用特別図柄Bに決定されることが、第1判定結果のうち第2結果を得ることに相当する。さらに、特別図柄が第1特別図柄Cまたは第2特別図柄Cに決定されることが、第2判定結果のうち第3結果が得られることに相当し、特別図柄が第1特別図柄Dまたは第2特別図柄Dに決定されることが、第2判定結果のうち第4結果が得られることに相当する。
また、本実施形態において、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグの設定を行うメインCPU101aが遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップS1621の演出モード設定処理、ステップS1631の変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102a、および当該処理に応じた演出を行う画像制御基板105とランプ制御基板104が演出実行手段に相当する。
また、本実施形態においては、第1潜伏演出モードに設定されているときに行われる演出が第1特別演出に相当し、第2潜伏演出モードに設定されているときに行われる演出が第2特別演出に相当する。
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技盤上に設けられた始動領域と、
    前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態と、該第1状態よりも遊技球が通過し易い第2状態とに作動し得る可変入賞装置と、
    前記始動領域を遊技球が通過した場合に、判定用情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記判定用情報に基づき、特別遊技に関する判定を行う判定手段と、
    前記判定手段による判定結果として、
    第1判定結果が得られた場合に通常遊技を実行し、
    第2判定結果が得られた場合に前記通常遊技よりも有利な特定遊技を実行し、
    前記特定遊技中に前記第1判定結果が得られた場合には前記通常遊技を実行しないで当該特定遊技の実行を継続する遊技制御手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記通常遊技では、前記始動領域を遊技球が比較的通過し難くなるように前記可変入賞装置が作動する第1補助遊技を実行する第1補助遊技制御手段と、
    前記特定遊技では、前記始動領域を遊技球が比較的通過し難くなるように前記可変入賞装置が作動する第2補助遊技を所定期間実行した後、該第2補助遊技よりも遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置が作動する第3補助遊技を実行する第2補助遊技制御手段と、を有し、
    前記演出実行手段は、
    前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合に、第1特別演出または該第1特別演出と異なる第2特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、
    前記特別演出実行手段は、
    前記第1特別演出および前記第2特別演出が実行されていないときは、前記第1判定結果が得られた場合よりも前記第2判定結果が得られた場合の方が前記第2特別演出の実行確率が高く、
    前記第1特別演出の実行中に前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合は、前記第1特別演出および前記第2特別演出が実行されていないときに前記第1判定結果または前記第2判定結果が得られた場合よりも高確率で前記第2特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
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