JP4759385B2 - ゲーム制御装置およびゲーム制御プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、携帯電話など、複数種類の機能をメニュー選択して利用可能な各種の情報端末装置に備えられたゲーム制御装置およびそのゲーム制御プログラムに関する。
従来、電子ゲーム機としては、例えば商業施設に据え付けられて特定のゲームを行う大型ゲーム機、一般にあるテレビやディスプレイに接続して各種のゲームを選択的に行える汎用ゲーム機、小型な液晶画面を備えて各種のゲームを選択的に行える携帯ゲーム機などのゲーム専用機がある。
また、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話に対して各種のゲームプログラムをインストールし、ゲーム以外の機能と同様に各種機能のメニュー画面からゲームの項目を選択してゲームを起動,実行させることも通常に行われている(例えば、特許文献1、特許文献2参照。)。
さらに、携帯電話を利用したゲーム機として、電話機の筐体形状に合わせて構成した小型のゲーム制御装置を通信ソケットに接続して装着し、ゲームプログラムをインストールすると共に当該ゲーム制御装置に設けられたゲーム専用の操作パネルを用いることで、前記携帯ゲームに近い操作性を実現した携帯用ゲームシステムも考えられている(例えば、特許文献3参照。)。
そして特に、このようなゲーム機能が備えられたモバイルPC、PDA、携帯電話などの情報端末にあっては、その端末本来の情報機能を日常利用するためにユーザが常に携帯して持ち歩いていることが多く、例えば通勤・通学に伴う電車やバスによる移動中、休み時間など、ちょっとした時間のあるときに場所を選ばず、ある意味暇つぶしとしてのゲーム機能の利用が一般化している。
特開2001−340653号公報 特開2005−110026号公報 特開平11−137851号公報
しかしながら、前記従来のゲーム機能を備えたPC、PDA、携帯電話などの情報端末にあっては、当該ゲーム機能を起動,実行させる場合、例えば[待ち受け画面]の表示状態からキー操作によって[トップメニュー画面]の表示に切り替えた後、更なるキー操作によって幾つかジャンル分けされた項目の「ゲーム」を含むメニュー画面に切り替え、この切り替えられたメニュー画面内の「ゲーム」の項目をまたキー操作選択して「決定」キーを操作することでゲームの動作を開始させるという、予め定まった幾つかのキー操作が必要になるため、ちょっとした時間にゲームをしたいと言うときには、そこに辿り着くまでの操作が非常に面倒な問題がある。
しかも、一旦ゲームを開始してその動作画面になると、当該情報端末本来の他の機能に移行したい場合に、またキー操作によってゲーム画面を閉じ、前記[待ち受け画面]から所望の[メニュー画面]へと切り替えなければならず、ちょっとした時間に行ったゲームであっても、このゲーム画面から他の機能へ移行するための操作が面倒な問題がある。
本発明は、このような課題に鑑みなされたもので、ゲーム開始,終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になるゲーム制御装置およびゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御装置は、複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部を備えているゲーム制御装置であって、前記表示部に表示されたメニュー画面の中の1つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段と、ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段と、を備えたことを特徴としている。
本発明に係るゲーム制御装置(ゲーム制御プログラム)によれば、表示部に表示されたメニュー画面の項目が十字キーなどの選択操作手段による表示カーソルの移動操作に応じて選択されると、記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従って当該表示カーソルの移動を利用したゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が同十字キーなどの選択操作手段による表示カーソルの移動操作に応じて選択された後に決定キーなどによる実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容(機能)が実行制御されるので、ゲーム開始,終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
以下図面により本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を備えた携帯電話機1の機能的構成を示すブロック図である。
この携帯電話機1は、各種の記憶媒体に記録されたプログラム、又は、伝送されたプログラムを読み込んで、その読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成され、その電子回路には、制御部(CPU: central processing unit)8が備えられる。
制御部8は、システムメモリ11、プログラムメモリ13内に予め記憶された電話機制御プログラム、あるいはCD−ROMなどの外部記憶媒体(図示せず)からコネクタ22を介して前記プログラムメモリ13に読み込まれた各種制御プログラム、あるいはインターネットN上のプログラムサーバ(図示せず)から通信機能部(2,3,4)を介して前記プログラムメモリ13に読み込まれた各種制御プログラムに応じて、回路各部の動作を制御するもので、前記プログラムメモリ13に記憶された電話機制御プログラムは、キー入力部17からのユーザ操作に応じたキー入力信号、あるいは通信機能部(2,3,4)を介して接続される電話回線上の各通信端末(図示せず)やインターネットN上の各Webサーバ(図示せず)との通信信号、あるいはコネクタ20を介して外部接続されるEEPROM,RAM,ROMなどのメモリカード(外部記録媒体)21との接続通信信号に応じて起動される。
同図に示すように、この携帯電話機1は、アンテナ2を有する無線部3、無線処理部4、音声処理部5、受話スピーカ7、送話マイク7、制御部8、報知処理部9、システムメモリ11、ユーザメモリ12、プログラムメモリ13、メディア処理部14、AMP(Amplifier)15、スピーカ161、162、キー入力部17、表示ドライバ18、メイン表示部190、データ通信端子20、コネクタ22を備えて構成されており、各部はシステムバス10を介して接続される。
無線部3は、アンテナ2を介して無線通信網(無線電話網を含む)上の無線基地局と接続して、音声通話のメールデータ等の無線通信を行う。また無線部3は、受信時には受信した無線信号(RF(Radio Frequency)帯の信号)をIF(Intermediate Frequency)帯に周波数変換し、復調可能なレベルまで増幅した後、無線処理部4に出力する。また、送信時には無線処理部4から入力された変調信号をRF帯まで周波数変換して無線信号とし、アンテナ2を介して送信する。
無線基地局との間で送受信される無線信号の変復調方式としては、CDMA(Code Division Multiple Access)方式、GSM(Global System for Mobile communication)方式、PDC(Personal Digital Cellular)方式等の何れの方式を適用することとしてもよい。
無線処理部4は、CELP(Code-Excided Linear Prediction)系ボコーダ、音声信号処理回路及びパケットデータ処理回路等を備えている。受信時には、前記無線部3により受信された無線信号をデコードして音声処理部5へ出力し、送信時には音声処理部5から入力された送話データや制御部8から入力されたパケットデータ等をエンコードして無線部3へ出力する。
音声処理部5は、通話音声に係る処理を行う。受話時には無線処理部4によりデコードされた受信データに基づいて音声信号を生成し(復調し)、受話スピーカ7に出力する。受話スピーカ7は音声処理部5から入力される音声信号に基づいて音声出力を行う。
一方、送話マイク6は音声振動に基づく音声信号を生成し、音声処理部5に出力する。音声処理部5は、送話マイク6から入力された音声信号のデジタル変換を行い、送信データとして無線処理部4へ出力する。
制御部(CPU)8は、キー入力部17からの操作信号に応じて、通話モード、メールモード、音楽再生モード、ムービー再生モード、Webモード,フォトモード、アラームモード、データフォルダモード等の複数の動作モード(機能)に対応するプログラムを読み出して起動し、各モード(機能)における表示画面の表示制御を行う。なお、複数プログラムの起動が指示された場合には、マルチタスク処理により複数のプログラムを並行して実行する。
報知処理部9は、音源IC(Integrated Circuit)等を備え、着信音(単音、メロディ音含む)、アラーム音等の報知音の出力制御を行う。音源ICは報知音の音源データを記憶し、その音源データに基づく音信号を生成してAMP15に出力する。AMP15では報知処理部9から入力される音信号が増幅され、スピーカ161、162により報知音の音出力が行われる。
システムメモリ11は、不揮発性のROM(Read Only Memory)であり、オペレーションプログラム、通話プログラム等の携帯電話機1の基本動作に係る制御プログラムの他、当該制御プログラムの実行に必要なパラメータやデータ等を記憶している。
ユーザメモリ12は、フラッシュROM等から構成され、作成中のメールデータ、再生中の音楽データ、ムービーデータ(動画像データ及び音データ)、WebサイトからダウンロードしたWeb画面データ、実行中のゲームデータ等、ユーザにより使用される各種データを一時記憶する。
プログラムメモリ13は、フラッシュROM等から構成され、メールプログラム、音楽再生プログラム、ムービー再生プログラム、Webブラウザプログラム、ゲームプログラム等の、本携帯電話機1が有する複数の動作モード(機能)に係るアプリケーションプログラム及びプログラムの実行に必要なパラメータ、データ等を記憶している。
メディア処理部14は、入力される音楽データのアナログ変換を行って音信号を生成し、AMP15に出力する。AMP15は、メディア処理部14から入力された音信号を増幅し、スピーカ161、162に出力する。スピーカ161、162は、入力された音信号に基づいて音出力を行い、音楽等を再生する。
キー入力部17は、オンフックキー171、十字キー172、決定キー173、オフフックキー174、テンキー175、メニューキー176、クリアキー177等の各種機能キーを備えており、これら各キー171〜177の操作に応じた操作信号を生成して制御部8に出力する。
ドライバ18は、制御部8の制御に従って表示データのラスタライズを行い、各種動作モードでの主要な画面を表示するメイン表示部190、時刻報知や着信報知などの各種報知情報を表示するサブ表示部191の表示駆動を行う。
データ通信端子20は、外部記録媒体21との接続インターフェイスであり、携帯電話機1と外部記録媒体21との間で外部記録媒体21内のデータのやりとりを仲介する。
コネクタ22は、携帯電話機1とコネクタ22に接続された外部機器との間でデータの送受信を仲介する。
そして、この携帯電話機1では、一覧表示される各動作モード(機能)の項目Mnを選択指定して起動させるためのメニュー画面G1(図6参照)の表示状態にあって、ゲームプログラムが並行起動され、当該メニュー画面G1のリストから所望の動作モード(機能)の項目Mnを選択するためのカーソルK1をパドルとして該メニュー画面G1上を移動するボールB1を返してプレーするテニスゲームの動作が開始される。
次に、前記構成のゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー画面上での並行ゲーム機能について説明する。
図2は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1のメイン処理を示すフローチャートである。
電源投入に伴いメイン処理が起動されて初期化されると(ステップS1)、まず、ユーザ任意に設定された図示しない待ち受け画面がユーザメモリ12から読み出され、初期画面としてメイン表示部190に表示される(ステップS2)。
この際、電話通信やメール通信の通信待ち受け状態となり、キー入力部17におけるオンフックキー171やオフフックキー174、テンキー175などを使用することにより電話通信端末、メール通信端末などとして動作する(ステップS3→S4)。
一方、前記メイン表示部190による初期画面としての待ち受け画面の表示状態にあって、キー入力部17のメニューキー176が操作されると、図3〜図6を参照して説明するメニュー表示処理へ移行される(ステップS3→SA)。
図3は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その1)を示すフローチャートである。
図4は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その2)を示すフローチャートである。
図5は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その3)を示すフローチャートである。
図6は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理に伴いテニスゲームを並行起動させたメニュー画面G1の表示状態を示す図である。
前記メニューキー176の操作に応じてメニュー表示処理(ステップSA)が起動されると、図6に示すように、各種動作モード(機能)の項目M1[HISTORY],M2[PLAYer],…を縦に配列してリスト化したメニュー画面G1がメイン表示部190に表示される(ステップA1)。
この際、メニュー画面G1には、十字キー172の操作に応じてメニューリストの各項目M1[HISTORY],M2[PLAYer],…の左側に沿って当該各項目M1,M2,…毎の間隔で上下方向に移動表示可能なカーソルK1が予め設定された初期位置に表示される。
また、このメニュー画面G1では、そのカーソルK1の位置に対応するところの項目Mnの文字が、所定文字数分(例えば2文字分)左にシフトし位置変更されて表示される。
こうしてメニュー画面G1が表示されると、ユーザメモリ12内にスタートフラグ“1”がセットされ(ステップA2)、プログラムメモリ13に記憶されたゲームプログラムが並行起動されるのに伴い、キー操作入力信号の判断待機状態になる(ステップA3)。
ここで、前記メニュー画面G1上のカーソルK1をそのメニューリストに沿った上下方向に移動させるため、十字キー172が操作されたと判断されると、当該十字キー172の操作に対応したカーソルK1の移動すべき位置の座標データがユーザメモリ12に書き込まれると共に(ステップA3→A4)、このカーソル位置の座標データに基づいて制御部8からドライバ18へ該カーソルK1の表示位置の変更指示が出力される(ステップA5)。
またこれと共に、前記変更指示の出力された次のカーソル位置に対応するところのメニューリストの項目Mnの文字を所定文字数分(例えば2文字分)左にシフトさせるための表示位置変更指示が出力される(ステップA6)。
すると、前記ステップA5にて出力されたカーソルK1の表示位置の変更指示、および前記ステップA6にて出力されたメニューリストの項目Mnの文字の表示位置変更指示に応じて、当該カーソルK1の位置とこれに対応する項目Mnの位置とがドライバ18によって変更処理されたメニュー画面G1(図6参照)が前記十字キー172の操作検出以前のメニュー画面G1に替えて変更表示される(ステップA7)。
すなわち、前記ステップA3〜A7に掛けての処理では、十字キー172が上方向または下方向に操作される毎に、カーソルK1がメニューリストの左側に沿って各項目Mn単位で上または下に位置変更されて表示されると共に、これにより該カーソルK1が移動したところの項目Mnの文字列が左にシフトして識別表示される。
そして、前記ステップA2においてユーザメモリ12にセットされたスタートフラグが“1”であると判断されると(ステップA8(YES))、前記メニュー画面G1に対するボールB1の初期位置・初速度・初期ベクトルデータ(方向)がユーザメモリ12に設定され(ステップA9)、前記スタートフラグが“0”にリセットされる(ステップA10)。
すると、前記ステップA9にて設定されたボールB1の速度・ベクトルデータが制御部8に読み込まれると共に(ステップA11)、現時点でのメニュー画面G1上でのカーソルK1の位置座標データが読み込まれ(ステップA12)、前記ステップ11にて読み込まれた速度・ベクトルデータに基づきメニュー画面G1上でのボールB1の位置変更指示が出力される(ステップA13)。
ここで、前記ボールB1の位置変更指示によって得られる当該ボールB1の位置と、前記カーソル位置座標データによって示されるカーソルK1の位置と、メニュー画面G1の上端および下端の位置座標データとに基づき、ボールB1がカーソルK1またはメニュー画面G1の上端または下端の壁に衝突したか否か判断され(ステップA14)、先ずは衝突しないと判断される(ステップA14(NO))。
すると、メニュー画面G1上でのボールB1の位置がカーソルK1の位置より左側の領域へ移動通過したか否か判断され(ステップA15)、先ずはボールB1の位置はカーソルK1の位置より右側の領域にあり左側の領域には移動通過していないと判断されるので(ステップA15(NO))、前記ステップA12にて読み込まれた現時点でのカーソルK1の位置座標データと前記ステップA13でのボールB1の位置変更指示とに従って、当該カーソルK1およびボールB1の位置が該ボールB1の移動軌跡Fと共に更新されたメニュー画面G1が表示される(ステップA16)。
すなわち、前記ステップA8〜A16に掛けての処理では、ボールB1がメニュー画面G1上の予め設定された初期位置から、設定された初速度・方向で表示移動開始され、カーソルK1より右側の領域において移動更新表示されている状態となるもので、この後、ステップA3〜A8→A11〜A16の処理が繰り返し実行されることで、カーソルK1の位置が十字キー172のユーザ操作に応じて各項目Mn単位で上または下に位置変更されて表示され、またボールB1の位置がその軌跡Fを伴って該カーソルK1よりも右側の領域において次第に左へ移動表示されている状態となる。
そして、前記ステップA14において、ユーザ操作されてメニューリストの各項目Mn毎に任意に上下移動されるカーソルK1に対して、当該カーソルK1の位置より右側の領域から移動されてきたボールB1が衝突したと判断された場合には(ステップ14(YES))ユーザメモリ12内に得点として例えば“+1”加算処理される(ステップA17→A18)。
ここで、このカーソルK1に対するボールB1の衝突検出時点での該カーソルK1の移動状況が、前記十字キー172の操作入力に応じた移動中にあったか、または停止中にあったかが判断される(ステップA19)。
そして、前記カーソルK1に対するボールB1の衝突検出時点で、該カーソルK1が移動中であったと判断された場合には、そのカーソル移動要素を加味したボールB1の衝突に伴う反射角度が計算される(ステップA19→A20)。
一方、前記カーソルK1に対するボールB1の衝突検出時点で、該カーソルK1が停止中であったと判断された場合には、予め設定された計算式に基づいて、ボールB1の入射角度に応じた反射角度が計算される(ステップA19→A21)。
そして、前記ステップA20またはA21において、ボールB1がカーソルK1に衝突した場合の反射角度が計算されると、この計算された反射角度に基づく当該ボールB1の反射方向への速度・ベクトルデータが更新されて書き込まれる(ステップA22)。
すると、現時点でのカーソルK1の位置座標データと前記ステップA22で書き込まれたボールB1の反射方向への速度・ベクトルデータとに従って、当該カーソルK1およびボールB1の位置が該ボールB1の移動軌跡Fと共に更新されたメニュー画面G1が表示される(ステップA16)。
また、前記カーソルK1より右側の領域にて移動し位置更新表示されているボールB1が、メニュー画面G1の上端または下端の壁または右端の壁に衝突したと判断された場合には、予め設定された計算式に基づいて、ボールB1の入射角度に応じた反射角度が計算される(ステップA14→A17→A21)。
そして、このステップA21において、ボールB1がメニュー画面G1の上端または下端の壁または右端の壁に衝突した場合の反射角度が計算されると、この計算された反射角度に基づく当該ボールB1の反射方向への速度・ベクトルデータが更新されて書き込まれる(ステップA22)。
すると、現時点でのカーソルK1の位置座標データと前記ステップA22で書き込まれたボールB1の反射方向への速度・ベクトルデータとに従って、当該カーソルK1およびボールB1の位置が該ボールB1の移動軌跡Fと共に更新されたメニュー画面G1が表示される(ステップA16)。
すなわち、前記ステップA3〜A22に掛けての処理が繰り返されることで、前記メニュー画面G1内のボールB1が、十字キー172のユーザ操作によってメニューリストの各項目Mn単位で上下に移動されるカーソルK1に衝突・反射したり、該メニュー画面G1の上端または下端または右端の壁に衝突・反射したりしながら、該カーソルK1より右側の領域内において移動し位置更新されて表示され、カーソルK1をパドルとしたテニスゲームとして動作する。
この後、前記ステップA14→A15において、メニュー画面G1上でのボールB1がカーソルK1に衝突せずに当該カーソルK1の位置より左側の領域へ移動通過したと判断された場合には(ステップA15(YES))、ユーザメモリ12に記憶されているボールB1の速度・ベクトルデータおよび得点のデータがリセットされ(ステップA23)、スタートフラグが再び“1”にセットされる(ステップA24)。
すると、再び前記ステップA3からの処理に戻り、同メニュー画面G1上にて並行したテニスゲームが繰り返し実行される(ステップA3〜A22)。
このようにメニュー画面G1の表示に伴いテニスゲームが並行して実行されている状態にあって(ステップA1〜A24)、当該メニュー画面G1のリストにある所望の項目Mnに前記十字キー172を同様に操作してカーソル(パドル)K1を移動表示させ、当該カーソルK1に対応する項目Mnの動作モード(機能)を起動させるべく決定キー173が操作入力されたと判断された場合には(ステップA3(他のキー))、この決定キー173のキー操作に応じて現在のカーソルK1の位置に対応したメニューリストの項目Mnが示す動作モード(機能)の処理が起動される(ステップA25)。
つまり、前記メニュー画面G1上での各動作モード(機能)のメニューリストの項目Mn…を選択的に指定するためのカーソルK1の十字キー172による移動操作が、また一方でそのままテニスゲームとしてのパドル操作となる。
したがって、前記構成のゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー画面上での並行ゲーム機能によれば、メニューキー176の操作入力によりメニュー画面G1を表示させると、これに伴い当該メニュー画面G1上では縦配列されたメニューリストの各項目M1,M2,…を十字キー172の上下操作によって上下方向に移動させて選択的に指定するためのカーソルK1をパドルとしたテニスゲームが並行起動され、当該カーソル(パドル)K1より右側の画面領域で移動表示されるボールB1を該カーソル(パドル)K1や画面上下端および画面右端の壁に衝突・反射させてゲームが行える一方で、同カーソルK1を所望の動作モード(機能)を示す項目Mnの位置に移動表示させて決定キー173を操作すると、その項目Mnに対応した動作モード(機能)のアプリケーションプログラムが起動・実行されるので、この携帯電話機1の使用に際しては一切の特別な操作を要さず、通常に行われるメニュー画面G1を表示させるだけで、そのときゲームを行いたければそのままで行うことができ、しかもこのゲームを止めて所望の動作モード(機能)に移行させたいときにもそのまま単にカーソルK1による項目選択・決定操作を行うだけで移行することができる。
このため、ちょっとした時間でも何ら特別な操作を要さずにゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
なお、前記実施形態では、メニュー画面G1の表示に伴い当該メニュー画面G1上で並行起動実行されるゲームを、メニューリストの各項目M1,M2,…を選択指定するためのカーソルK1をパドルとしたテニスゲームとした場合について説明したが、同カーソルK1の移動操作に応じて玉B1の移動軌跡Fを変化させ、その先に表示させたブロックに衝突させてそのブロックを消滅させて遊ぶブロック崩しのようなゲームとしてもよい。
また、これらメニュー画面G1上でのゲーム動作中は、メニュー選択操作用の十字キー172および決定キー173以外のノンオペレーションキーを利用して、例えば玉B1を打ち出す機能や当該ゲームのスタート/ストップ機能を持たせた構成としてもよい。
さらに、次の図7を参照して説明するシューティングゲームを並行起動実行させる構成としてもよい。
図7は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理に伴いシューティングゲームを並行起動させたメニュー画面G2の表示状態を示す図である。
すなわち、このメニュー画面G2におけるシューティングゲームでは、当該メニュー画面上の右端から左端へ向けて複数の敵キャラクタC1,C2,…を出現移動表示させると共に、十字キー172によってメニューリストの項目M1,M2,…毎に移動可能なカーソルK2から一定時間間隔毎またはその移動操作毎に発射される玉B2を敵キャラクタCnに命中させることで命中マークXを表示させ得点を加算させるゲームとする。そして、敵キャラクタCnがカーソルK2の位置よりも左側に到達した際にゲームオーバとしてリセットする。
このようなシューティングゲームの並行動作中にあっても、前記テニスゲームの場合と同様に、単にカーソルK1をメニューリストの所望の動作モード(機能)の項目Mnの位置に移動させて決定キー173を操作することで、該所望の動作モード(機能)を起動させることができる。
そしてこのシューティングゲームの場合にも、メニュー選択操作用の十字キー172および決定キー173以外のノンオペレーションキーを利用し、これを例えば玉B2の発射キーとして構成としてもよい。
なお、前記各実施形態の図6や図7で示したメニュー画面G1(G2)では、メニューリストの複数の項目M1,M2,…を縦一列に配列し当該各項目M1,M2,…に沿ってカーソルK1(K2)を各項目Mn毎に移動させることで、メニュー選択を行う一方でテニスゲームのパドル(K1)やシューティングゲームの発射台(K2)として機能させる構成としたが、次の図8を参照して説明するように、マトリクス型のメニュー画面G3において該マトリクス状に配列したメニューリストの各項目M1′,M2′,…を選択指定するカーソルK3を移動させて行うキャラクタ追跡ゲームを並行起動実行させる構成としてもよい。
図8は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるマトリクス型のメニュー表示処理に伴いキャラクタ追跡ゲームを並行起動させたメニュー画面G3の表示状態を示す図である。
すなわち、このマトリクス型のメニュー画面G3におけるキャラクタ追跡ゲームでは、当該メニュー画面G3上の各項目M1′,M2′,…の何れかの位置にランダムに追跡キャラクタCを出現移動表示させると共に、十字キー172によってマトリクス配列したメニューリストの各項目M1′,M2′,…の位置に移動可能なカーソルK3を矢印L1,L2に示すように追跡キャラクタCに合わせることで得点を加算させるゲームとする。
このようなマトリクス型メニュー画面G3上でのキャラクタ追跡ゲームの並行動作中にあっても、前記通常メニュー画面G1,G2上でのテニスゲームやシューティングゲームの場合と同様に、単にカーソルK3をメニューリストの所望の動作モード(機能)の項目Mn′の位置に移動させて決定キー173を操作することで、該所望の動作モード(機能)を起動させることができる。
そしてこのキャラクタ追跡ゲームの場合にも、メニュー選択操作用の十字キー172および決定キー173以外のノンオペレーションキーを利用し、例えば当該ゲームのスタート/ストップ機能を持たせた構成としてもよい。
すなわち、前記図6で示した縦型メニュー画面G1に並行起動させてテニスゲームを動作させる場合、前記図7で示した縦型メニュー画面G2に並行起動させてシューティングゲームを動作させる場合、前記図8で示したマトリクス型メニュー画面G3に並行起動させてキャラクタ追跡ゲームを動作させる場合の何れのゲーム形態においても、十字キー172の操作によってカーソルKnを上下,左右の方向に移動表示させてメニューリストにある所望の項目Mnを選択し決定キー173を操作することで該選択された項目Mnの動作モード(機能)を起動させるメニュー画面Gn上で、当該ユーザ操作により移動表示されるカーソルKnとゲームのために表示する対象物との関係に基づいて行えるゲームとすればよいものである。
こうすることで、前記携帯電話機1のみならず、PC、PDAなどの各種の情報端末装置にあっても、その使用に際しては習慣的に表示される通常のメニュー画面Gnを、特別な操作を必要とせずにそのままゲームを行いまたメニュー選択することのできる画面として利用することができ、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
なお、前記各実施形態において記載したゲーム制御装置を備えた携帯電話機1による各処理の手法、すなわち、図3〜図5のフローチャートに示すメニュー表示処理での各手法は、何れもコンピュータに実行させることができるプログラムとして、メモリカード(ROMカード、RAMカード等)、磁気ディスク(フロッピディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の外部記録媒体(21)に格納して配布することができる。そして、通信ネットワーク(インターネット)との通信機能を備えた種々のコンピュータ情報端末は、この外部記録媒体(21)に記憶されたプログラムをプログラムメモリ(13)に読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されることにより、前記各実施形態において説明した情報端末装置によるメニュー画面上での並行ゲーム機能を実現し、前述した手法による同様の処理を実行することができる。
また、前記各手法を実現するためのプログラムのデータは、プログラムコードの形態として通信ネットワーク(インターネット)上を伝送させることができ、この通信ネットワーク(インターネット)に接続されたコンピュータ端末(プログラムサーバ)から前記のプログラムデータを取り込み、前述した情報端末装置によるメニュー画面上での並行ゲーム機能を実現することもできる。
なお、本願発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。さらに、前記各実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜な組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、各実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されたり、幾つかの構成要件が組み合わされても、発明が解決しようとする課題の欄で述べた課題が解決でき、発明の効果の欄で述べられている効果が得られる場合には、この構成要件が削除されたり組み合わされた構成が発明として抽出され得るものである。
本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を備えた携帯電話機1の機能的構成を示すブロック図。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1のメイン処理を示すフローチャート。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その1)を示すフローチャート。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その2)を示すフローチャート。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理(その3)を示すフローチャート。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理に伴いテニスゲームを並行起動させたメニュー画面G1の表示状態を示す図。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるメニュー表示処理に伴いシューティングゲームを並行起動させたメニュー画面G2の表示状態を示す図。 前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機1によるマトリクス型のメニュー表示処理に伴いキャラクタ追跡ゲームを並行起動させたメニュー画面G3の表示状態を示す図。
符号の説明
1 …携帯電話機
2 …アンテナ
3 …無線部
4 …無線処理部
5 …音声処理部
6 …受話スピーカ
7 …送話マイク
8 …制御部(CPU)
9 …報知処理部
10 …システムバス
11 …システムメモリ
12 …ユーザメモリ
13 …プログラムメモリ
14 …メディア処理部
15 …AMP
161、162…スピーカ
17 …キー入力部
171…オンフックキー
172…十字キー
173…決定キー
174…オフフックキー
175…テンキー
176…メニューキー
177…クリアキー
18 …表示ドライバ
190…メイン表示部
191…サブ表示部
20 …データ通信端子
21 …外部記録媒体
22 …コネクタ
Gn…メニュー画面
Mn…メニューリストの項目
Kn…カーソル
Bn…ボール(玉)
Cn…敵キャラクタ
X …命中マーク
C …追跡キャラクタ

Claims (6)

  1. 複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部を備えているゲーム制御装置において、
    前記表示部に表示されたメニュー画面の中の1つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、
    この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段と、
    ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、
    前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記選択操作手段は、前記表示部に表示されたメニュー画面の中の1つの項目を指定表示するためのカーソルを複数の項目間で移動表示させるのに操作され、
    前記制御手段は、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により選択されると、当該カーソルによる項目の指定表示位置と前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従い表示されるゲーム対象物との関係に応じたゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により選択された後に前記実行操作手段が操作されると、当該カーソルによる指定表示位置の項目の内容が実行制御される、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、テニスゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内で移動表示されるボールであり、このボールを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により衝突・反射させてゲームを行うことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、シューティングゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内で移動表示されるキャラクタであり、このキャラクタを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により当該カーソルから発射される玉を命中させてゲームを行うことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、追跡ゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内の各項目間で移動表示されるキャラクタであり、このキャラクタを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により追跡してゲームを行うことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  6. 複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部と、この表示部に表示されたメニュー画面の中の1つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段とを備えている情報端末装置のコンピュータを制御してゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段として機能させるようにしたコンピュータ読み込み可能なゲーム制御プログラム。
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