JPH08101671A - デ─タ放送またはデ─タ通信におけるメニュ─表示、選択方法 - Google Patents

デ─タ放送またはデ─タ通信におけるメニュ─表示、選択方法

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JPH08101671A
JPH08101671A JP6261652A JP26165294A JPH08101671A JP H08101671 A JPH08101671 A JP H08101671A JP 6261652 A JP6261652 A JP 6261652A JP 26165294 A JP26165294 A JP 26165294A JP H08101671 A JPH08101671 A JP H08101671A
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JP
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Application number
JP6261652A
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English (en)
Inventor
Naohito Ishida
尚人 石田
Kazuhiko Taniguchi
和彦 谷口
Masayasu Nakada
雅康 中田
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 データ放送またはデータ通信サービスを受信
するためのメニューに関し、視覚的に優れ、変化に富む
メニュー表示と、ユーザー自身の分身を操作するメニュ
ー選択を採用することにより、ゲーム感覚で任意のサー
ビスを選択できるメニュー表示・選択方法を提供する。 【構成】 人間2はユーザーが操作可能なユーザーシン
ボルであり、特定のサービスを象徴する建物4、6、
8、10、12、14を選択することにより特定のサー
ビスを開始する。また、ユーザーシンボルが噴水、花壇
等の障害物にぶつかった時にはサービスシンボルの移動
が阻害される。さらに、移動するサービスシンボル6
や、サービス可否にともなう建物表示の変更等により、
ゲーム感覚でサービスを選択可能なメニュー画面を構成
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、データ放送またはデ
ータ通信におけるメニュー選択の方法に関し、より特定
的には、現在受信可能なサービスを表示し、ユーザーに
任意のサービスを選択させることによって特定のサービ
スを開始するメニュー表示およびサービスセレクトの方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】データ通信の分野においては、現在、公
衆電話回線を使用したネットワークが盛んである。ユー
ザーは、高性能のホストコンピュータによって構築され
た大規模なデータベースに対し、比較的性能の劣る端末
機から公衆回線を通じてアクセスし、そこに蓄えられた
データの参照やプログラムのダウンロード等のサービス
を受けることができる。一方、データ放送の分野におい
ても、地上波のTV放送を利用した文字放送がすでに実
用化され、さらに衛星放送を利用したデータ放送も徐々
に運用環境が整備されつつあり、来たるべきニューメデ
ィア時代のさきがけとして期待されている。
【0003】ネットワークのメリットとしては、通信プ
ロトコルを合わせることにより、端末機の種類によらず
データベースにアクセスできるという点が挙げられる。
したがって、ホストコンピュータを運営する側からすれ
ば、すべてのコンピュータを対象としてサービスを運営
できるため、市場規模が大きくなり、商業的な価値が高
い。しかしながら、電話回線における通信速度の問題
や、個々のコンピュータの性能の違いから、一般的には
会話形式のテキストデータのやりとりによってサービス
の種類を指定するというメニュー選択方法がとられてい
る。
【0004】図2に従来のメニューの例を示す。ネット
ワークにログインすると、ホストコンピュータから現在
受付中のサービスの一覧表がテキストデータとして送信
される。ユーザーは端末機に表示された一覧表の中から
望みのサービスを選択し、例えばそれをサービス番号を
入力することによって指定する。入力されたサービス番
号は、テキストデータとしてホストコンピュータに送信
され、ホストコンピュータはこれに基づいてサービスを
開始する。文字放送においても、サービス一覧表から任
意のサービスを番号で指定することにより、端末機が指
定されたサービスのデータファイルを選択的にロード
し、そのデータをディスプレイに表示する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようなメニュー選
択方法は、端末機の性能に依存しないという反面、無味
乾燥した印象をユーザーに与えるため、視覚的なイメー
ジが伴わず、広く一般的なユーザーに受け入れられ難い
という問題点があった。そのため、パソコン通信など
は、どちらかと言うとマニア向けという印象をぬぐい得
ない。また、文字放送においても、送信されるデータそ
のものによほど魅力的なサービスが無い限り、ユーザー
が端末機を購入しようとしないのが実情である。
【0006】ところで、端末機の普及台数は放送の質を
左右する。受信端末機の台数が増えれば増えるほど放送
の事業性は有利になり、より良いサービスを供給できる
ようになるが、端末機が普及しないとサービスの種類が
限定され、サービス自体の魅力が損なわれ、さらに端末
機が普及しづらくなるという悪循環に陥る。したがっ
て、いかにサービスそのもの以外の部分に付加価値を付
けるか、また、それによっていかに、まず端末機を普及
させるかが、データ放送事業を成功に導く上での最大の
課題である。
【0007】
【課題を解決するための手段】本件は、サービス選択メ
ニューにおいて背景画像の上にサービスシンボルを配置
し、そのマップの上でユーザーが自身の分身であるユー
ザーシンボルを操作することにより、ゲーム感覚でメニ
ュー選択が行えるため、従来の方法に比べて飛躍的に視
覚的イメージが充足され、一般のユーザーに受け入れら
れやすいメニュー画面を提供する。そのため、本件は、
受信可能なサービスをサービスシンボルとしてディスプ
レイ上に表示するステップと、ユーザーが操作可能なユ
ーザーシンボルを表示するステップと、サービスシンボ
ルでもなく、かつユーザーシンボルでもない背景画像を
表示するステップを有し、ユーザーシンボルが特定の背
景画像の一部と衝突した場合には、ユーザーシンボルの
移動を阻害し、また、ユーザーシンボルがサービスシン
ボルと衝突した場合には、それに対応する放送または通
信データを受信してサービスを行う。また、メニュー画
面の画像表現を、放送データを用いて常時更新している
ため、常に変化に富んだ、飽きることのないメニュー画
像をユーザーに提供できる。
【0008】
【作用】例えばサービスシンボルを建物で表示し、ユー
ザーシンボルを人間として表示し、背景画像として街の
表示を行うと、ユーザーは、その街を実際に歩いている
かのような疑似体験が得られる。ユーザーは木にぶつか
った場合、それを越えては移動できない。また、芝生に
は入れるけれど、花壇の中には入れない。さらに、建物
の中にはいると、その建物の外観に応じたサービスが受
けられ、ユーザーは違和感なくデータ放送(またはデー
タ通信)を楽しむことができる。また、この街の配置や
外観は、逐次、放送データによって自動的に変化する。
従ってユーザーは変化に富んだ、飽きないメニュー画面
そのものを楽しむことができる。これによって広く一般
のユーザーがゲーム感覚でデータ放送を享受でき、従来
までの情報通信に対する嫌悪感が払拭される。
【0009】
【実施例】図1に本件発明におけるメニュー画面の例を
示す。画面中、中央付近の人間2はユーザーシンボルを
示す。建物4、6、8、10、12、14は、サービス
シンボルを示す。また、犬16もサービスシンボルを示
すが、背景画像上を移動するという点で建物のサービス
シンボルとは種類が異なる。木、花壇、噴水、立て札は
ユーザーシンボルの移動を阻害する背景画像であり、生
け垣、芝生、道路はユーザーシンボルの移動を阻害しな
い背景画像として表示される。また、通行人18、車2
0は移動する背景画像としてディスプレイに表示され
る。なお、物理的には通行人、車、犬、人間はゲーム機
の特殊機能であるオブジェクト(スプライト)で表示さ
れるが、ここで言う「背景画像」は各シンボルに対する
背景という意味であり、通常オブジェクトと対に用いら
れる「背景」(バックグラウンド)とは意味合いが異な
る。さらに本件実施例では、車にぶつかった場合や、通
行人で特定の操作を行った場合等に、データ放送サービ
スとは無関係にイベントを発生させることにより、メニ
ュー画面におけるゲーム性を向上させている。本件発明
によるメニュー画面がいかにして機能するかを順を追っ
て以下に説明する。
【0010】図4に本件発明のシステム構成図を示す。
本件実施例では、家庭用ゲーム機「スーパーファミコン
(登録商標)」を用いた衛星放送によるデータ放送受信
システムを開示する。ゲーム機本体30には、衛星放送
受信アダプタ32とメモリカートリッジ34が接続され
る。ユーザーがユーザーシンボルを操作するためのコン
トローラ36が接続される。衛星放送はBSアンテナ4
2で受信され、BSチューナ44で任意の放送チャンネ
ルが選択される。選択された放送チャンネルの副搬送波
信号はBSチューナによって復調され、ビットストリー
ム信号として出力される。分配器38はBSチューナ4
4からのビットストリーム信号を2分配し、その内の1
つを衛星放送受信アダプタ32に与える。ゲーム機30
からのビデオ、オーディオ信号はTV46に出力され、
表示される。ACアダプタ40は、衛星放送受信アダプ
タ32に接続され、衛星放送受信アダプタ32、ゲーム
機本体30、カートリッジ34に電源を供給する。
【0011】図5は、本件発明のシステムブロック図で
ある。分配器38は図5では省略されている。BSアン
テナ42によって受信され、BSチューナ44によって
復調されたビットストリーム信号は、データチャンネル
デコーダ50に与えられる。データチャンネルデコーダ
50は、ビットストリーム信号に同期した内部クロック
信号を発生し、前記ビットストリーム信号とともにPC
Mデコーダ52に与える。ビットストリーム信号は図3
に示すパケット構造を持ち、PCMデコーダ52によっ
て誤り訂正を受けた後、PCM音声データ部とデータパ
ケット部とに分離される。PCM音声データ部はDーA
コンバータを介してアナログ音声信号としてゲーム機本
体30に与えられ、データパケット部はデータチャンネ
ルデコーダ50に出力される。
【0012】データチャンネルデコーダ50は図3に示
すようにデータパケットを複数個つなぎ合わせることに
より、1つのデータファイルを構築する。ビットストリ
ーム信号は図6に示すように、複数個のファイルを含
む。これらのファイルは各々複数個のパケットからな
り、それぞれのパケットは時分割で送信される。図3の
ヘッダ部はそれぞれのパケットがどのファイルに対応す
るデータであるかを示す論理チャンネル(LCI)を含
み、CPU54から指定された論理チャンネルに基づい
て、データチャンネルデコーダ50が特定のファイルを
組み立てる。組み立てられた(あるいは組み立て途上
の)データは、データチャンネル50内のバッファに蓄
えられ、CPU54により適時ワークRAM62、PS
−RAM58、またはフラッシュメモリ56に格納され
る。ROM60は、主として本件の特徴を成すゲーム性
のあるメニュー画面を達成するためのプログラムを保持
する。
【0013】各メモリから読み出された画像データは、
CPU54によって、PPU64を介してビデオRAM
66に格納される。PPU64はビデオRAM66のデ
ータに基づいて、DーAコンバータ、ビデオエンコーダ
を通じてビデオ信号を生成し、TV46に与える。同様
に各メモリから読み出された音声データはAPU68を
介してオーディオRAM70に格納され、APU68に
よって音声信号として出力される。APUから出力され
た音声データは、D−Aコンバータによってアナログ信
号に変換される。ミキサー72は、APU68からのア
ナログ音声信号と、PCMデコーダ52からのアナログ
音声信号を混合し、TV46に与える。ポート74は、
コントローラ36によって入力されるユーザーの操作情
報をCPU54に与える。
【0014】図6から分かるように、本件では、TCD
ファイル、番組案内データファイル、メニュー制御デー
タファイル、番組ファイルの4種類のファイルによって
メニュー画面を制御し、サービスを供給する。
【0015】TCDファイル 伝送制御データファイルを意味し、放送中の全ファイル
の放送業者識別番号(PV)、番組番号(PR)、論理
チャンネル(LCI)データを含む。論理チャンネルは
放送されるファイルの数によってその都度変化するた
め、特定ファイルをロードする際には、予めTCDファ
イルをロードし、PV、PRを元に論理チャンネルを検
索した後に、その論理チャンネルに基づいてファイルを
指定しなければならない。このTCDファイルの内容
は、電気通信技術審議会の衛星データ放送委員会報告概
要に詳細に記載されている。
【0016】番組案内データファイル 図9に番組案内データファイルの構成を示す。番組案内
データファイルは、衛星データ放送受信システムの起動
時にロードされ、メニュー画面の初期設定に用いられ
る。番組案内データファイルはまた、番組案内データが
変更された時にもロードされ、メニュー画面の再設定を
行う。番組案内データファイルは、ヘッダ部、トップメ
ニュー情報部(およびサブメニュー情報部)および補足
情報から成り、ヘッダ部には番組案内データの構成を示
すバージョン番号、番組案内データの更新時に変化する
番組案内シリアル番号、およびトップメニュー数、サブ
メニュー数を含む。
【0017】トップメニュー情報は、複数個の番組情報
を含み、各番組情報は、トップメニューシリアル番号、
タイトルテキスト、放送日、番組内容案内テキスト、番
組ファイルのPV、PRデータ、ファイルサイズおよび
その他サービス情報を含む。サービス情報は図8に記載
する情報を含み、当該サービスが実行される場合のメモ
リ構成や飛び先アドレスを示す予約サービス情報、サブ
メニューの表示形式を示すサブメニュー形式データ、当
該サービス特有の表示を行うための表示オプション、関
連するサブメニューシリアル番号を記載したサブメニュ
ー情報、さらに当該サービスを行う上でのその他補助情
報を含む。サブメニュー情報はトップメニュー情報と同
様のデータ構造を持つが、当該サービス用の番組ファイ
ルが1つでこと足りる場合には、サブメニュー情報にお
けるPV、PRにはダミーデータが登録される。さら
に、特に番組ファイルを使用せずにサービスを行う場合
(例えば、既にROMに登録されている予約プログラム
だけを動作させる場合)には、トップメニュー情報のP
V、PRにダミーデータが登録される。図8のその他補
助情報は、予約プログラムを動作させるか、メニュー形
式データに基づいてサブメニューを表示するか、さらに
はPV、PRに基づいて直ちに番組ファイルデータをロ
ードし、ロード後自動的に実行するかを示すサービスス
テータスデータを含み、さらにPV、PRがダミーデー
タであるか、それとも意味のあるデータであるかを示す
番組ファイル有効フラグを含む。
【0018】番組案内データファイルは、初期メニュー
画面を構成するための補足情報を含む。補足情報は、各
々のサービスシンボルおよび背景画像の配置を示すイニ
シャルマップデータテーブル、後述するイベントテーブ
ルとイベントテーブル用許可フラグ、これも後述するル
ーチンテーブルとルーチンテーブル用許可フラグ、RO
M内の既に登録されたマップ表示用の画像・音声データ
に追加すべき画像音声データおよび追加すべきマップ表
示処理用の処理ルーチンプログラムを含む。マップデー
タテーブルはユーザーシンボルが移動する際に、その先
に何があるのかを参照するためのテーブルである。マッ
プデータテーブルから得られたマップデータは、イベン
トテーブル上で検索され、ユーザーシンボルが何かに衝
突したかどうかを判断するのに用いられる。イベントテ
ーブル検索の結果、衝突相手がサービスシンボルであっ
た場合には、前記トップメニュー情報が検索され、サー
ビスが開始される。また、ルーチンテーブルはメニュー
画面上でのサービス以外のイベントを提供するのに用い
られる。
【0019】メニュー制御データファイル メニュー制御データファイルの構成を図7に示す。メニ
ュー制御データファイルはメニュー画面において常時監
視され、サービスの許可情報を更新する。番組案内デー
タファイルがまれにしか更新されないのに対して(例え
ば一日毎)、メニュー制御データは頻繁に更新される。
(例えば一時間毎)番組案内データで供給されるイベン
トテーブルには、例えばその日一日分のすべてのサービ
スリストが含まれており、放送時間に合わせ、メニュー
制御データによって特定のサービスだけが許可される。
メニュー制御データファイルは、番組案内データファイ
ルが更新された場合に変化する対応番組案内シリアル番
号、イベントテーブル許可フラグ、ルーチンテーブル許
可フラグおよびイベントテーブルの変更に伴うマップデ
ータの変更テーブルを含む。イベントテーブルとルーチ
ンテーブルあるいは各々の許可フラグは、本件発明にお
いてゲーム性を有するメニュー画面を構成するための好
適な実施例であり、その全容は後程詳細に説明する。
【0020】番組ファイル 番組ファイルは、各々のサービスで使用されるデータお
よびプログラムを含む。例えば、天気予報のデータの場
合、地域によって、または時間によって天気予報データ
がテーブル化されて保持される。サービスそのものの内
容はそのサービスを行う放送事業者が任意に決めるべき
ものであり、また、ファイル内のプログラムによって任
意に構築できるものであるため、本件明細書において
は、特にその内容を規定しない。
【0021】次に図10および図11を参照して、イベ
ントテーブルの機能を説明する。図1に示すように、本
件メニュー画面上にはさまざまなシンボルおよび背景画
像が表示されている。マップデータテーブルにはこれら
に対応する識別データが記憶されており、例えば、表示
画面上の座標を8ドット単位のブロックで区切り、この
ブロックに存在するシンボルの画像データあるいは背景
画像の画像データの識別番号をブロック毎に記憶する。
例えば建物4、6、8、10、12の入り口のシンボル
画像は同じデータが使用されており、図10で示すよう
に同じマップデータ「01」で識別される。同様に自分
の家のドアは「02」で、車のボンネットは「41」
で、等、マップデータの項に記載されている数字で各々
の画像が識別される。識別データとしては、画像に一対
一で対応するデータでもよいし、画像とはかかわりのな
い単なる識別のためのデータであってもよい。前者の場
合は識別コードの種類が増えるため、イベントテーブル
が大きくなるが、マップデータテーブルをそのまま表示
データとして使用できるため便利であり、また、後者の
場合は、マップデータテーブルとは別に、表示のための
画像コード表またはシンボル別の表示プログラムが必要
となるが、反面イベントテーブルが小さくて済み、検索
に要する時間を少なくできるという利点がある。
【0022】座標範囲は、同じマップデータで異なるサ
ービスを供給したい場合に、ユーザーシンボルの現在値
と比較することにより、ユーザーがどのサービスを希望
しているのかを判別するために使用される。マップデー
タと座標範囲で衝突が確認された場合、その衝突対象物
に応じて3種類の異なる処理を行う。衝突した相手がサ
ービスシンボルであった場合、前述のトップメニュー情
報からサービス情報をを入手し、それを基にして指定さ
れたサービスを開始する。衝突相手がイベントシンボル
であった場合には、データ放送番組によらないイベント
が開始される。また、衝突相手が障害物であった場合に
は、単にユーザーシンボルの移動を阻害する。オプショ
ンは、サービスシンボルの場合には、対応するトップメ
ニューシリアル番号を指定し、イベントシンボルの場合
は、対応するルーチン番号を指定する。ルーチン番号に
ついては、後述のルーチンテーブルの説明において開示
する。備考は、単にテーブルを作成する人のメモであ
り、実際のテーブルデータとしては記録されない。
【0023】許可フラグは、このサービスおよびイベン
トを許可するかどうかを示す。許可フラグが×となって
いる項目においては、仮にユーザーファイルがそれに衝
突したとしてもなにも起こらない。第SZ15Aでは、
カラオケBOXの番組とマンホールのイベントが不許可
になっており、また、芝生を障害物として扱うことに対
しても不許可になっている。したがって、カラオケBO
Xの入り口やマンホールの上に立ってもなにも起こら
ず、また、芝生の中に自由に入って行けるということを
意味している。この許可フラグはメニュー制御データフ
ァイルが更新される毎に変更されるため、たとえば昼間
は芝生に入れないが、夜ならば入れるという制御も可能
であり、メニュー画面上におけるゲーム性を向上でき
る。また、例えばカラオケBOXのサービスが許可され
る際には、同時に入り口の画像が更新され、×印が削除
される。これにより、ユーザーは、特定のサービスが許
可されているかどうかをリアルタイムに、かつ視覚的に
確認することができる。
【0024】イベントテーブルのうち、すでに予約され
ている部分はROMに記憶されており、番組案内データ
で供給されるイベントテーブルは、このROMのテーブ
ルに追加されるデータだけを含む。ただし許可フラグに
関しては、番組案内データもしくはメニュー制御データ
によって、変化する可能性のあるデータは全て、予約さ
れているテーブルであるか否かにかかわらず供給され
る。
【0025】図12は、特殊な操作により発動するイベ
ントテーブルを示す。図10および図11においては、
ユーザーシンボルと衝突した対象物がサービスあるいは
イベントの対象となったが、図12においては、ユーザ
ーが例えばコントローラのAボタンを押すことにより、
進行方向直近の対象物をサービスあるいはイベントの対
象とする例を開示している。この図の中で、犬を示すマ
ップコード「50」がサービスシンボルとして登録され
ている。すなわち、犬の前でAボタンを押すと表に記載
されている通りドッグフードのCMが一つの番組として
ロードされ、実行される。犬はマップ上を自由に移動し
ているため、ユーザーがドッグフードのCMを見たい場
合には犬を追いかけなければならず、これにより一層、
メニュー画面におけるゲーム性が格段に向上する。マッ
プデータテーブルの構造化や衝突判定のアルゴリズム
は、既に多くのゲームソフトウェアで実施されており、
様々な手法が存在する。上述の例は、単なる一実施例に
すきず、設計者の好みによって任意の方法を取り得るこ
とは言うまでもない。
【0026】次に図13を用いてルーチンテーブルの詳
細を開示する。ルーチンテーブルはTVフレーム毎に処
理しなければならない処理ルーチンを定義する。メニュ
ー画面上で行われる処理はすべてテーブル化されてお
り、任意の処理の許可フラグをセットすることによって
当該処理を開始する。ルーチンテーブルは強制ルーチン
テーブルと通常ルーチンテーブルを含む。本件実施例に
おいては、1つのルーチンテーブルを用い、強制ルーチ
ンであるかどうかを示すフラグを付加することにより、
上記2つのルーチンテーブルを定義する。対応アドレス
は、当該処理ルーチンのエントリエドレスを示す。オプ
ションは対応するエントリアドレスにジャンプする場合
の引き数を示す。備考はイベントテーブルと同様、テー
ブル作成時のメモであり、実際のテーブルデータとして
は記録されない。
【0027】イベントテーブルにおいては許可フラグ
は、検索対象であるかどうかの識別フラグとして用いら
れたが、ルーチンテーブルにおいては、許可フラグその
ものが検索のキーとなる。強制ルーチンの場合、ルーチ
ンテーブルを上から検索して最初に許可されているルー
チンのみが実行され、それ以降の強制テーブルあるいは
通常テーブルの許可フラグがONになっていてもそれら
は無視される。強制ルーチンは例えば、メニュー画面上
で通行人と会話する場合に、会話文をウィンドウ表示
し、特定のボタンが押されるまでそれ以外の処理を凍結
するという処理に用いられる。これはロールプレイング
ゲーム等によく用いられる方法であり、これにメニュー
画面をあたかもゲーム画面であるかのように表現でき
る。強制ルーチンは、そのシーケンスの最後で自らの許
可フラグをOFFにし、それによって次のTVフレーム
以降の当該処理の実行を停止する。したがって、複数の
強制ルーチンが許可された場合には、表の上の方にある
ルーチンから順に処理が行われることとなり、表を優先
順位の高い順に配置することにより、優先順に処理を実
行することができる。
【0028】通常ルーチンにおける許可フラグは、当該
ルーチンの実行許可を示すフラグとして作用する。すな
わち、強制ルーチンの許可フラグが全てOFFの場合に
通常ルーチンが参照され、許可フラグがONになってい
る処理ルーチンが全て当該TVフレーム中に処理され
る。通常ルーチンは例えば、犬が歩くというような、継
続的に実行されるべき処理に用いられる。また、噴水の
高さが連続的に上下するというような、視覚的変化を継
続的にもたらす場合にも使用される。前述の番組案内デ
ータはルーチンテーブル、許可フラグおよびルーチンプ
ログラムそのものも含むため、例えばメニュー画像の色
を変化させて、昼→夕方→夜という景色変化をもたらす
場合、たとえROMにそのプログラムが内蔵されていな
くても、放送局から強制イベントとして実行することが
できる。
【0029】ルーチンテーブルのうち、すでに予約され
ている部分は、イベントテーブルと同様、ROMに記憶
されており、番組案内データで供給されるルーチンテー
ブルは、このROMのテーブルに追加されるデータだけ
を含む。ただし許可フラグに関しては、番組案内データ
もしくはメニュー制御データによって、変化する可能性
のあるデータは全て、予約されているテーブルであるか
否かにかかわらず供給される。
【0030】図14にメモリマップを示す。ROMエリ
アは図5におけるROM60に対応し、後述するメイン
プログラムが記憶される。さらにROM60は、画像デ
ータ、音声データ、予約サービスプログラム、予約ルー
チンプログラム、予約イベントテーブルおよび予約ルー
チンテーブルを含む。
【0031】RAMエリアは図5におけるPSーRAM
58およびワークRAM62によって構成される。RA
Mエリアは、放送データを受信する場合に使用される受
信バッファを含み、番組案内データファイルで供給され
るトップメニュー情報(およびサブメニュー情報)、追
加画像・音声データ、追加ルーチンプログラム、イベン
ト許可フラグ、ルーチン許可フラグ、追加イベントテー
ブル、追加ルーチンテーブルを記憶する。さらに、RA
Mエリアは、処理ルーチン用ワークエリアとメインプロ
グラム用ワークエリアを含む。また、記憶容量の点で余
裕がある場合は、受信された番組ファイルをRAMエリ
アに記憶し、実行してもよい。不揮発性メモリ領域は、
図5におけるフラッシュメモリ56に対応し、保存すべ
きデータを記憶する。
【0032】不揮発性メモリエリアには、主として受信
された番組ファイルを記憶するが、ユーザーシンボルの
移動速度のデータや受信LOGデータ等を含むシステム
データも保存される。また、記憶容量の点で余裕がある
場合は、番組案内データファイルやメニュー制御データ
ファイルの一部(トップメニュー情報の一部や、各種テ
ーブル、各種許可フラグ等)を記憶してもよい。これに
よって、一度電源を切り、再度電源を投入した場合に、
番組案内データをロードしなくても、ユーザーに対して
不揮発性メモリに保存されているサービスを提供するこ
とができる。
【0033】続いて、図15〜図22を用いて本件実施
例におけるメインルーチンの動作を説明する。図15
は、メインルーチンの全体的な流れを示すフローチャー
トである。電源投入後、まずイニシャライズルーチンS
2が実行され、システムの初期設定や番組案内データフ
ァイルのロードが行われる。次にTCDルーチンS4が
実行される。各々の処理の詳細は図16、図17を用い
て後述する。
【0034】S6において、SVFが1の場合はサービ
スに関する処理へ分岐する。SVF(SERVICE FLAG)は、
例えばユーザーシンボルがサービスシンボルと衝突し、
サービスが開始される場合に1になる。サービスが開始
されると、CPU54は、ワークRAM62内のトップ
メニュー情報エリアからSVNOに対応するサービスを
検索し、当該サービスに関連する情報を入手する(S
8)。SVNO(SERVICENo.) は、開始すべきサービス
を指定するためのサービス番号を記憶する。前記サービ
スに関連する情報には、ジャンプアドレス、オフセット
アドレスまたは間接的にジャンプ先を指定するためのメ
ニュー形式データを含む。
【0035】CPU54は、前記サービスに関連する情
報に基づいて、サービスエントリアドレスにジャンプし
(S10)、それによってサービスルーチンが起動され
る(S12)。サービスルーチンは、通常、それ自体で
完成された一つのプログラムを成し、サービスルーチン
が終了するまで、メインルーチンには復帰しない。しか
し、TCDルーチンをメインルーチンと共用で使用した
い場合には、シーケンサプログラムを内蔵することによ
りTVフレーム単位でメインルーチンに復帰してもよ
い。シーケンサプログラムはTVフレーム順にサービス
ルーチンがどのように動作するかを定義する。サービス
が終了する場合、再イニシャライズを行い、SVFを0
に戻してからメインルーチンに復帰する。
【0036】S6において、SVFが0の場合は、メニ
ュー制御のための処理へ分岐する。CPU54は、S1
4において、メニュー制御データをロードし、各種許可
フラグを設定し、マップデータおよびメニュー画像を変
更するためのメニュー制御データ処理を実行する。その
後、CPU54は、コントローラ36から入力されたユ
ーザーのキー入力データを受け取り(S16)、キー入
力データに基づく衝突判定、ユーザーシンボルの移動、
サービス開始時のSVFのセット、イベント開始時のル
ーチンテーブル許可フラグのセット等を制御するイベン
トテーブル処理S18を実行する。その後CPU54
は、ルーチンテーブル処理S20において、指定された
処理ルーチンを実行する。
【0037】ルーチンテーブル処理S20が終了する
と、CPU54は、NMI信号(すなわちPPU64か
らCPU54へのVブランクタイミングを示す信号)を
待ち(22)、NMIルーチンS24を実行してTCD
ルーチンS2へ戻る。NMIルーチンS24において
は、Vブランク中に実行すべき処理、例えばビデオRA
M66内への画像データの転送等、を実行する。S4か
らS6のNO分岐を通ってS24へ到達する一連の処理
は、TVの1フィールド中に処理され、この処理が毎フ
ィールド繰り返される。本件実施例では、TCDファイ
ルのロード、メニュー制御データファイルのロード、番
組ファイルのロードを、同時に行うことはないが、CP
Uの動作速度に余裕がある場合には、TCDファイルの
ロードとメニュー制御データファイルのロードまたは、
TCDファイルのロードと番組ファイルのロードを各
々並列に行ってもよい。本件メインルーチンのフローに
よると、メニュー制御データファイルのロードと番組フ
ァイルのロードが同時に発生することがないため、最大
でも2チャンネル分だけデータ放送をデコードすればよ
く、データチャンネルデコーダ50の構造を複雑にせず
に済む。
【0038】図16は、イニシャライズルーチンS2の
詳細を示す。CPU54は、S30において、PPU6
4、APU68、PCMデコーダ52、データチャンネ
ルデコータ50の初期設定を行い、S32において、タ
イトル画面を表示する。S34〜S42はデータチャン
ネルデコーダ50が正常にビットストリーム信号を受信
しているかどうかをチェックする処理であり、機器に接
続不良があってビットストリーム信号が正常に受信でき
ない場合には、エラーメッセージを表示し、正常に受信
できるまでループし続ける。
【0039】CPU54は予め指定されているTCDフ
ァイルの論理チャンネル値をデータチャンネルデコーダ
50に与え、TCDファイルをワークRAM62にロー
ドする(S44)。TCDファイルの中から、予め指定
されているPV、PR値を頼りに番組案内データファイ
ルの論理チャンネルを抽出する(S46)。CPU54
はTCDファイルの時と同様にして番組案内データファ
イルをロードし、ワークRAM62に格納する。ロード
された番組案内データファイルは、S50においてマッ
プデータを初期化し、S52において初期マップすなわ
ち初期メニュー画面を表示し、S54においてイベント
テーブルを初期化し、S56においてルーチンテーブル
を初期化し、S58においてイベントテーブルおよびル
ーチンテーブルの許可フラグを初期化するのに利用され
る。
【0040】CPU54は、その後ユーザーシンボルを
表示し(S60)、予約変数PV、PRに予め指定され
ているメニュー制御データファイルのPV、PR値をセ
ットして、DFに0を、TFに1をセットする(S6
2)。DFおよびTFは、メニュー制御データ処理S1
4およびTCDルーチンS4において、各々のシーケン
スを制御するのに用いられ、これによってTCDファイ
ルとメニュー制御ファイルは同時にロード作業が発生し
ないように制御される。これによりイニシャライズルー
チンは終了し、メインルーチンへ復帰する。
【0041】図17は、TCDルーチンS4の詳細を示
す。TFはTCDファイルロード時のシーケンスを制御
し、CPU54は、TFが0の時、何もせず(S7
0)、TFが1の時、DCD(データチャンネルデコー
ダ)50にTCDファイルの論理チャンネルをセットし
(S72、S74)、TFが2の時、DCDにバッファ
リングされたTDCファイルのデータをロードし、解析
する(S78、S80)。TFが2の場合に、TCDデ
ータ上で前記予約変数PV、PRで指定されたファイル
(この場合は、メニュー制御データファイル)を発見す
ると、そのファイルの論理チャンネルをレジスタLCI
Rにストアし(S84)、DFを1にして当該ファイル
のロードを予約する(S88)。ここで、目的ファイル
は既に発見されているため、それ以上のTCDファイル
のロードはキャンセルされ(S88)、TFが0にセッ
トされてTCDファイルのロード作業は終了する(S9
0)。S82で前記予約変数PV、PRで指定されたフ
ァイルが無かった場合、ファイルの終端でなければ、継
続してTCDファイルのロード作業を行い、ファイルの
終端であればTFを1に戻してTCDファイルのロード
作業を再度、最初からやりなおす。各々のシーケンス
は、最終的にはすべてメインルーチンに復帰する。
【0042】図18は、メニュー制御データ処理S14
の詳細を示す。DFはメニュー制御データファイルロー
ド時のシーケンスを制御し、CPU54は、DFが0の
時、何もせず(S100)、DFが1の時、DCD50
に対してLCIRにストアされているメニュー制御デー
タファイルの論理チャンネルをセットし(S104、S
106)、DFが2の時、ファイルの終端までTVフィ
ールドごとに、メニュー制御データファイルの各部分を
ロードして、ワークRAM62に格納し(S110、S
112、S114)、各々メインルーチンへ復帰する。
DFが3の場合は、メニュー制御データファイルのデー
タを解析し、処理するシーケンスであることを意味し、
以下の手順で実行される。
【0043】ルーチンテーブル処理において強制イベン
トを実行中の場合、途中でルーチン許可フラグが変化す
ることは好ましくないため、S116において何もせず
にメインルーチンへ復帰する。強制イベント中で無い場
合には、まず、番組案内シリアル番号をチェックし、番
組案内データファイルが更新されたかどうかをチェック
する(S118)。ここで、番組案内データファイルが
更新されている場合には、S128にてメッセージを表
示し、システムリセットを行うことにより、更新された
番組案内データファイルをロードする。番組案内データ
ファイルが更新されていない場合には、イベント許可フ
ラグおよびルーチン許可フラグを更新し(S122)、
マップデータを更新するとともにメニュー画像の表示変
更データを作成する。この表示変更データは、NMIル
ーチンにおいて、Vブランク中にビデオRAM66に転
送され、メニュー画像を変化させる。そしてDFに0
が、TFに1がセットされ、メニュー制御データの処理
を終了し、TCDファイルのロードを再度開始するよう
準備し、メインルーチンへ復帰する。
【0044】図19は、イベントテーブル処理S18の
前半部分の詳細を示す。まず、上述の場合と同様の理由
で、強制イベント実行中であるかどうかがチェックさ
れ、実行中の場合、何もせずにメインルーチンに復帰す
る(S140)。この前半部分では、ユーザーシンボル
移動時の衝突判定を行うため、コントローラ36の十字
キー(ユーザーシンボル移動キー)が押されているかど
うかをS142にてチェックする。十字キーが押されて
いない場合は、衝突判定は行わず、図20のイベントテ
ーブル処理2へ制御を移す。十字キーのどれかが押され
ている場合には、まずユーザーシンボルの移動方向のマ
ップデータをリードする(S144)。ここで、オブジ
ェクトで描かれたシンボルや背景(例えば、犬や通行人
等)が背景画で描かれたシンボルや背景に重なっている
場合、オブジェクトで描かれたシンボルや背景のマップ
データを優先的にリードする。次に、イベントテーブル
1(第SZ15A、B図)を参照し、衝突判定を行う
(S146)。
【0045】CPU54は、S148において、衝突判
定の結果に基づいて分岐する。ユーザーシンボルの移動
方向にサービスシンボルがある場合には、当該サービス
を開始するための準備を行う。まずユーザーシンボルを
移動して、衝突画像を表示し(S150)、サービス番
号(トップメニューシリアル番号を意味する)をSVN
OにセットしてSVFを1にする(S152)。次に、
TCDファイルとメニュー制御ファイルのロードをキャ
ンセルし(S154)、TF、DFともに0をセットし
てメニュー制御データファイルのロードに伴う全ての処
理を停止する(S156)。その後メインルーチンに復
帰するが、これにより、次のTVフィールドでサービス
ルーチンが起動する。
【0046】ユーザーシンボルがイベントシンボルと衝
突した場合は、ユーザーシンボルを移動して衝突画像を
表示し(S158)、ルーチンテーブルの対応イベント
の許可フラグをセットし(S160)、メインルーチン
に復帰する。これによって、次のルーチンテーブル処理
において、当該イベントが起動する。ユーザーシンボル
が障害物と衝突した場合には、何もせずイベントテーブ
ル処理2へ移行する。そのため、ユーザーシンボルはユ
ーザーのキー操作に反して移動せず、ユーザーシンボル
の移動が阻害される。移動方向のシンボルや背景がイベ
ントテーブル上にない場合には、単にユーザーシンボル
がキー操作された方向に移動するだけで、イベントテー
ブル処理2へ移行する(S162)。
【0047】図20は、イベントテーブル処理S18の
後半部分の詳細を示す。この後半部分では、Aボタンが
押されることにより各サービスやイベントが開始される
ため、コントローラ36のAボタンが押されているかど
うかをS170にてチェックする。Aボタンが押されて
いない場合は、何もせずにメインルーチンに復帰する。
Aボタンが押されている場合には、前述のイベントテー
ブル処理と同様にして進行方向のマップデータをリード
し(S172)、イベントテーブル2(図12)を参照
する(S174)。その後、参照結果に基づいて分岐し
(S176)、参照結果がサービスシンボルの場合は、
上述のイベントテーブル処理と同様にして当該サービス
を行うための準備を行い(S150、S152、S15
4、S156)、参照結果がイベントシンボルの場合
は、ルーチンテーブル上の対応ルーチン許可フラグをセ
ットし(S184)、マップデータがイベントテーブル
2上に無い場合には、何もせずにメインルーチンに復帰
する。
【0048】図21には、ルーチンテーブル処理S20
の詳細を示す。ルーチンテーブル処理において、CPU
54は、まずルーチンテーブル(図13)上で強制フラ
グがONになっている各ルーチンテーブルをチェックす
る(190)。許可されている強制ルーチンがあれば、
S192からS194へ移行し、当該ルーチンを強制イ
ベントとして実行し、メンルーチンへ復帰する。強制ル
ーチンがすべて不許可になっている場合には、強制フラ
グがOFFになっている各ルーチンテーブルをチェック
し(S196)、許可されているルーチンを実行する
(S194)。この通常ルーチンテーブルのチェックお
よび実行は、ルーチンテーブルの終端まで繰り返し行わ
れる(S202)。
【0049】図22は、NMIルーチンS24の例を示
す。NMIルーチンは、本実施例では、TVフィールド
のVブランク開始と同時に実行される。このルーチンで
は、ビデオRAM66に対して画像データを転送したり
(S210)、強制イベントルーチンにおいてTVフレ
ームに同期した各種シーケンスを実行するために、フレ
ームカウンタのインクリメントを行った後(S21
2)、メインルーチンに復帰する。
【0050】図23には、ユーザーシンボルがゲームコ
ーナーのサービスシンボル4と衝突した場合に実行され
るサービスルーチンS12の一例を示す。CPU54
は、ゲームコーナーサービス用の画面設定を行い(S2
20)、イニシャライズを行う(S222)。画面上に
は、「メモリ内のゲームを実行する」、「新たにゲーム
をダウンロードする」および「マップメニューへ戻る」
という3つのメニューが表示され、ユーザーに選択され
る(S224)。「メモリ内のゲームを実行する」が選
択された場合には、S226、S228を経由してS2
38に分岐し、フラッシュメモリ56に格納されている
ゲームプログラムが実行される。「新たにゲームをダウ
ンロードする」が選択された場合には、S230、S2
32を経由してS240に分岐し、トップメニュー情報
のPV、PRで指定される番組ファイル(ゲームプログ
ラム)をロードするために、まずTCDファイルをロー
ドする。ここで発見された論理チャンネルに基づいて、
S242においてゲームプログラムがダウンロードさ
れ、フラッシュメモリ56に格納される。
【0051】「マップメニューへ戻る」が選択された場
合には、S234、S236を介してS244へ移行
し、ゲームコーナーサービスを終了し、メニュー画面へ
戻る準備を行う。これは、マップデータに従って初期マ
ップ(メニュー画像)を表示し(S244)、ユーザー
シンボルを表示し(S246)、PV、PRにメニュー
制御データファイルの値を、DFに0を、TFに1をセ
ットし、SVFを0に戻すことにより達成される(S2
48)。このゲームコーナーサービスによって、ユーザ
ーは、放送中のゲームプログラムに加えて、以前ロード
して蓄えておいたゲームプログラムをも実行できる。ユ
ーザーはメニュー画面によって構成される疑似世界で、
ゲームセンターに入り、ゲームを遊ぶという感覚で、違
和感なくかつ容易にサービスを選択、実行できる。
【0052】衛星放送では、図3に示すように、PCM
音声データとデータパケットを同時に送信している。ま
た、図5の本件システムブロック図に示すように、PC
M音声データをデコードして音声を出力する機能と、デ
ータパケットを処理する機能を同時に含んでおり、これ
によって本件で提案しているゲーム性を持たせたメニュ
ー画面を、より効果的にユーザーに提供できる。これ
は、本出願人が以前、特願平5−79037で提案し
た、音声とデータとの同期放送に関連する。
【0053】放送局で作成されたデータをリアルタイム
で放送するのは、現在の放送設備の関係上、困難であ
る。それに対して、音声のリアルタイム放送(実況)は
比較的容易に実現できる。従って、予め準備されたデー
タを放送し、放送局でディスクジョッキーがそのデータ
放送を見ながら、それに関するコメント、かくれイベン
トについてのアドバイス等を実況することにより、通常
のゲームにも見られないような臨場感あふれるメニュー
やサービスを実現できる。例えば、メニュー制御データ
でカラオケBOXが許可され、カラオケBOXの建物入
り口の×印が除去された時、ディスクジョッキーが「お
ーっと!つい今しがた、カラオケBOXがオープンしま
した!」とコメントすることにより、いままでに無い、
全く新規なメニュー画面をユーザーに提供できる。ま
た、強制イベントルーチンとしてカラオケBOXの番組
を開始し、音声をPCM放送て、歌詞をデータ放送で送
信することも可能である。
【0054】さらにプロ野球ニュースとして、試合の進
行をゲーム画面を用いて再現し、それを放送するととも
に、その再現画面に基づいてディスクジョッキーがその
試合を実況することにより、通常では得られなかった臨
場感を当該サービスに与えることができる。このよう
に、本件のメニューを司るアルゴリズムと音声放送とを
組み合わせることにより、従来の情報通信とは全く異な
る、新しい分野の放送・通信サービスを提供できる。
【0055】
【発明の効果】本件発明によれば、ユーザーに対して、
新規な放送・通信のメニュー画面を提供できる。このメ
ニュー画面によってユーザーはメニュー画面で疑似世界
を体験でき、違和感なく各種サービスを選択できるた
め、従来まではマニア向けと思われていた各種放送・通
信サービスをゲーム感覚で広く一般のユーザーに提供で
きる。また、放送サービス以外の部分に付加価値を付け
ることができるため、端末機の普及が容易になり、ひい
てはユーザーに対するサービスの向上、放送・通信分野
の産業の発展に寄与する。また、音声とデータ放送をリ
ンクさせることにより、より一層臨場感のある放送・通
信サービスおよびメニューを提供できる。
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】本件発明におけるメニュー画面の例を示す。
【図2】従来のメニューの例を示す。
【図3】パケットとファイルの関係を示す概念図であ
る。
【図4】本件発明のシステム構成図を示す。
【図5】本件発明のシステムブロック図である。
【図6】放送データの概念図である。
【図7】メニュー制御データファイルの構成図である。
【図8】サービス情報の構成図である。
【図9】番組案内データファイルの構成図である。
【図10】衝突時のイベントテーブルを示す。
【図11】図10の衝突時のイベントテーブルの続きを
示す。
【図12】Aボタン押下時に参照されるイベントテーブ
ルを示す。
【図13】ルーチンテーブルの詳細を示す。
【図14】メモリマップを示す。
【図15】メインルーチンの全体的な流れを示すフロー
チャートである。
【図16】イニシャライズルーチンS2の詳細を示す。
【図17】TCDルーチンの詳細を示す。
【図18】メニュー制御データ処理の詳細を示す。
【図19】衝突時のイベントテーブル処理を示す。
【図20】Aボタン押下時のイベントテーブル処理を示
す。
【図21】ルーチンテーブル処理の詳細を示す。
【図22】NMIルーチンの例を示す。
【図23】サービスルーチンの例を示す。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】データ放送またはデータ通信において、複
    数の放送または通信サービスの中から、任意のサービス
    を選択する方法であって、 受信可能なサービスをサービスシンボルとしてディスプ
    レイ上に表示するステップと、 ユーザーが操作可能なユーザーシンボルを表示するステ
    ップと、 サービスシンボルでもなく、かつユーザーシンボルでも
    ない背景画像を表示するステップを有し、 ユーザーシンボルによって、特定の放送または通信サー
    ビスを実行するために、それに対応するサービスシンボ
    ルが選択されるメニュー画面において、 ユーザーシンボルが特定の背景画像の一部と衝突した場
    合には、ユーザーシンボルの移動を阻害することを特徴
    とするメニュー表示、選択方法。
  2. 【請求項2】前記ユーザーシンボルと前記サービスシン
    ボルとの衝突によって、特定のサービスシンボルが選択
    されることを特徴とする特許請求の範囲第1項記載のメ
    ニュー表示、選択方法。
  3. 【請求項3】前記ユーザーシンボルの進行方向直近に前
    記サービスシンボルがある時に、特定のボタンが押され
    ることによって、特定のサービスシンボルが選択される
    ことを特徴とする特許請求の範囲第1項記載のメニュー
    表示、選択方法。
  4. 【請求項4】前記サービスシンボルは、前記背景画像上
    の特定の位置に固定されているシンボルと、前記背景画
    像上を移動するシンボルとを含む、特許請求範囲第1項
    記載のメニュー表示、選択方法。
  5. 【請求項5】メニュー画面上で特定のイベントを発生さ
    せるためのイベントシンボルを表示するステップをさら
    に含み、前記ユーザーシンボルによってイベントシンボ
    ルが選択された場合には、放送または通信データを新た
    に受信することなくイベントが発生する特許請求範囲第
    1項記載のメニュー表示、選択方法。
  6. 【請求項6】データ放送またはデータ通信において、複
    数の放送または通信サービスの中から、任意のサービス
    を選択する方法であって、 受信可能なサービスをサービスシンボルとしてディスプ
    レイ上に表示するステップと、 ユーザーが操作可能なユーザーシンボルを表示するステ
    ップと、 サービスシンボルでもなく、かつユーザーシンボルでも
    ない背景画像を表示するステップと、 前記サービスシンボルおよび背景画像を変更するための
    変更データを受信するステップを有し、 ユーザーシンボルによって、特定の放送または通信サー
    ビスを実行するために、それに対応するサービスシンボ
    ルが選択されるメニュー画面において、 前記変更データの受信に対応して、サービスシンボルま
    たは背景画像の表示が変更されることを特徴とするメニ
    ュー表示、選択方法。
  7. 【請求項7】前記サービスシンボルの表示変更に対応し
    て、当該サービスシンボルが選択された場合のサービス
    の実行を許可または禁止する特許請求の範囲第6項記載
    のメニュー表示、選択方法。
  8. 【請求項8】前記サービスシンボルおよび背景画像の表
    示を初期設定する初期設定データを受信するステップを
    さらに含み、前記変更データが前記初期設定データに比
    べて頻繁に受信される特許請求の範囲第6項記載のメニ
    ュー表示、選択方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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