以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の複数の実施形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
(第1実施形態)
<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すように、スロットマシン100の上部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「スイカ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態および他の実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように、5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは、さらに2本の斜めの入賞ラインを加えた5つの入賞ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダルを投入できるように構成されているため、メダル投入枚数表示ランプ125として、3つの表示ランプが縦に並んで配置されており、メダルが1枚投入される毎に例えば下側から順次点灯されるようになっている。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。
メダル投入ボタン131および132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132(いわゆるワンベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより、遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン132を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有している。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクタ(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合には、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することにより、メダルの詰まりを解消させることができる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン(左・中・右)が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプが設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になった際に、全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは、各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。受皿160は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ160と呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、及び下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
上部ランプ150の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。この背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、スピーカ音孔からカバー173を介して遊技の効果音が出力される。
液晶表示装置(LCD)180は、リール表示窓113の下方、すなわち、スロットマシン100のほぼ中央に設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。
また、液晶表示装置180の中央部下方には、スロットマシン100の筐体内部を覗くことが可能な表示窓190が設置されている。
<本体内部構造>
次に、図2乃至図4を参照して、スロットマシン100の筐体内部の構成を、演出関連装置を中心に説明する。ここで、図2及び図3は、前面扉101を開いた状態におけるスロットマシン100の外観斜視図であり、図2は、囲み枠260を取り付けていない状態、図3は、囲み枠260を取り付けた状態を示している。また、図4は、スロットマシン100の側面図である。
液晶表示装置210は、前面扉101の表示窓190の下方に画像表示面を後方(スロットマシン100の前面から背面に向かう方向)に向けて設置されている。これにより、液晶表示装置210は、画像情報をスロットマシン100の後方に表示出力するようになっている。
ミラーユニット220は、リールユニット230の下方であって、メダル払出装置240の上方、すなわち、本体201のほぼ中央に設置されている。詳しくは、ミラーユニット220は、その両端を、左右の側壁それぞれに設けられた支持部材225の前後方向に形成された溝に嵌合させ、左右方向にミラーユニット220を貫く支軸226によって支持されている。ここに、リールユニット230は、ステッピングモータで駆動されるリール110乃至112を回転自在に支持する装置であり、また、メダル払出装置240は、メダルを払い出すための装置(いわゆるホッパー)である。
ミラーユニット220は、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を反射する装置であり、反射した画像情報を表示窓190を介して筐体外部に表示出力するようになっている。詳しくは、ミラーユニット220は、前面側を開口面とし、上下の相対向する側面を前方に傾斜させてテーパ状とする箱体であり、上下の相対向する側面には、第1のミラー221及び第2のミラー222が設置されている。ここで、第1のミラー221は、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を第2のミラー222の方向、つまり筐体内上方に反射するようにミラー面を調整して配置され、また、第2のミラー222は、第1のミラー221が反射した画像情報を表示窓190の方向、つまり筐体内前方に反射するようにミラー面を調整して配置されている(図4参照)。すなわち、液晶表示装置210の画像表示面と第1のミラー221、及び表示窓190と第2のミラー222は、ほぼ同一の高さに設けられており、第1のミラー221と第2のミラー222は、筐体前面からほぼ同一の間隔をおいて、配置されている。
モータ250は、ミラーユニット220を前後方向(図4のA方向)に移動させる駆動装置である。詳しくは、モータ250の駆動により、ミラーユニット220を支持する支軸226が支持部材225の溝に沿って前後方向に移動するので、ミラーユニット220は、筐体内を前後に移動可能となっている。
囲み枠260は、ミラーユニット220の第2のミラー222の近傍である上部周縁と表示窓190の間を、表示窓190の形状に合わせてその断面を方形に囲う筒状の枠であって、ミラーユニット220の前後の移動に合わせて、前後方向に伸縮自在に形成されている。囲み枠260は、遊技者が表示窓190からスロットマシン100の筐体内部を覗いたときに、第2のミラー222に映った画像以外の情報、すなわち、筐体内の表示窓190周囲の背景が視野に入らないように設けた視野を制限する部材である。
図5は、画像表示装置210が表示出力した画像情報の光の進み方及び遊技者が見る画像の画像位置(虚像位置)SPを示す図である。図5に示すように、液晶表示装置210が表示出力した画像情報は、第1のミラー221及び第2のミラー222を介して遊技者の目に到達するが、第1のミラー221及び第2のミラー222を介することで、画像情報は上下に反転されて、表示出力されることとなる。従って、画像表示装置210は、遊技者に見せるべき所望の画像情報を上下に反転した画像情報を表示出力するようになっている。このように、本実施形態では、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を2つのミラーで反射して、遊技者に見せるように構成しているので、奥行き感のある画像を見せることができる。
また、ミラーユニット220は、前後方向(図5のA方向)に移動可能なので(液晶表示装置210と第1のミラー221との距離L1は可変、第1のミラー221と第2のミラー222との距離L2は一定)、遊技者が見る画像の画像位置SPも変化するものである(距離L1+L2も可変)。詳しくは、ミラーユニット220を表示窓190から遠い位置に配置するときには(L1の値が大きいときには)、第2のミラー222に映る画像は遠くに見え、ミラーユニット220を表示窓190から近い位置に配置するときには(L1の値が小さいときには)、画像は近くに見える。このように、本実施形態においては、液晶表示装置210が表示出力した画像に遠近感をつけて、遊技者に見せることができる。
図6は、遊技者が表示窓190からスロットマシン100の筐体内部を見たときの画像の一例を示している。図6(a)は、ミラーユニット220を筐体内後方(表示窓190から遠い位置)に配置したときの画像であり、図6(b)は、ミラーユニット220を筐体内前方(表示窓190から近い位置)に配置したときの画像である。
図6に示すように、ミラーユニット220を筐体内後方の位置から前方の位置に移動することによって、液晶表示装置210が表示出力するUFO画像が第2のミラー222上に大きく映し出されるので、UFOが近づいてくるような感覚を遊技者に与えることができる。このように、本実施形態では、表示窓190を介して、今までにない新鮮かつ面白い演出を実行することができる。
<制御部>
次に、図7乃至図9を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、この主制御部300から送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部A400と、液晶表示装置180及び220、並びにミラーユニット230を制御する副制御部B500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300、副制御部A400及び副制御部B500を1つの制御部として構成することも可能である。
<主制御部>
まず、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、この主制御部300全体を制御するための演算処理装置であるCPU310と、このCPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスとを備えており、その他、以下に述べる構成を有している。
水晶発振器311は、所定周波数(例えば、12MHz)のクロックを発振する装置である。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzである場合に、分周後のクロックは例えば6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310.のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部A400及び副制御部B500においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入カインタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入カインタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口133の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、ストップボタンユニット136の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン131及び132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を、例えば電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。例えば、CPU310は、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。
精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310のアドレスバスには、入カインタフェース361、出カインタフェース370及び371がアドレスデコード回路350を介して接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入カインタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールの回転を、例えば電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。例えば、各リールには遮光片が設けられており、各リールの回転に応じて遮光片がインデックスセンサ325を通過するたびに、インデックスセンサ325の出力はHレベルになる。CPU310は、このHレベルの出力信号を検出すると、各リールが1回転したものと判断し、各リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出カインタフェース370には、各リールを回転駆動させるためのリールモータ駆動部330、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)、および7セグメント表示器341(払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等)がそれぞれ接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部A400にコマンドを送信するための出カインタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部A400>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の副制御部A400について説明する。副制御部A400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部A400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
水晶発振器411は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部A400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出カインタフェース460が接続されており、入出カインタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉101の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入カインタフェース461が接続されており、入カインタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、このアドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入カインタフェース461、副制御部B500からの信号を入力するための入カインタフェース471、時計IC423、及び7セグメント表示器440への信号を出力するための出カインタフェース472がそれぞれ接続されている。
時計IC423が接続されていることにより、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部A400に設定された所定情報をホール係員等が確認できるようになっている。
さらに、出カインタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出カインタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出ロストロボ171、受皿ランプ160を制御する。
タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル140を照明するランプであり、払出ロストロボ171は、メダル排出口165の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して副制御B500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入カインタフェース471を介して副制御部B500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入カインタフェース471を介して副制御B500と双方向通信を行う。
<副制御部B500>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の副制御部B500について説明する。副制御部B500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
水晶発振器511は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
CPU510は、副制御部A400の出カインタフェース470およびデマルチプレクサ419を介して出力されてきたCPU410からの信号を、入カインタフェース520およびバスを介して受信し、副制御部B500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出カインタフェース521を介して、副制御部A400に信号を送信する。
ROM512には、副制御部B500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。
CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、およびVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)534がそれぞれ接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有している。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535およびRAM536が接続されている。
ROM535には、液晶表示装置180及び200に表示するための画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置180及び220の表示画面に画像を表示する。
モータ250は、ミラーユニット220を前後に移動させるためのモータであり、モータドライバ251は、モータ250を駆動させるコマンドに基づいて、所望の移動方向及び移動量を制御して、ミラーユニット230を移動させるようになっている。センサ252は、ミラーユニット220の位置を検出するためのセンサであり、センサ252によって検出された位置情報は、ミラーユニット220の移動制御に用いられる。
<遊技の基本的制御>
図10は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する。
ステップS20では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS30では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS40では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS50では、ステップS40の処理により取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。入賞役としては、例えば、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナス(BB、RB)等を挙げることができる。ここで、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスヘの入賞が含まれる。副制御部A400には内部抽選結果を示す内部抽選コマンドを送信する。
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値(1〜6)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
ステップS60では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS70では、ストップボタンユニット136に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になり、何れかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。なお、副制御部A400にはストップボタンの停止位置を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS80では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。なお、副制御部A400には入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドが送信される。
ステップS90では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS100では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBBやRBを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム(BB,RB)の最終遊技においては、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、その後、ステップS10へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部Aの処理>
次に、副制御部A400の処理について説明する。図11(a)は副制御部A400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図11(b)は副制御部A400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図11(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS210では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信したときは、ステップS220へ進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。
ステップS220では、主制御部300から受信したコマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図11(b)を参照してメイン処理について説明する。CPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS310〜ステップS370)を繰り返し実行する。
ステップS310では、コマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS320へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS330へ進む。
ステップS320ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS330では、ステップS320の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップS340では、ステップS330で取得した演出データの中に副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS350へ進み、副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS360へ進む。
ステップS350では、副制御部A400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。
ステップS360では、ステップS330で取得した演出データの中に副制御部B500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部B500に送信するコマンドがあるときは、ステップS370へ進み、副制御部B500に送信するコマンドがないときは、ステップS380へ進む。
ステップS370では、副制御部B500にコマンドを送信する。ステップS380では、処理を終了するか否か(例えば、電断等を検知したか否か)を判断し、電断等を検知したら、メイン処理を終了し、そうでなければ、ステップS310に戻って同様の処理を繰り返す。
<副制御部Bの処理>
次に、副制御部B500の処理について説明する。図12(a)は副制御部B500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図12(b)は副制御部B500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図12(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS410では、副制御部A400からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部A400からのコマンドを受信したときは、ステップS420へ進み、副制御部A400からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
ステップS420では、副制御部A400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図12(b)を参照してメイン処理について説明する。CPU510は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS510〜ステップS560)を繰り返し実行する。
ステップS510では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS520に進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS530へ進む。
ステップS520では、コマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定し、コマンドに応じた制御データを取得する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。
ステップS530では、取得した制御データにミラーユニット220の移動に用いる鏡移動データが含まれているか否かを判断する。鏡移動データ(例えば、具体的には、ミラーユニット230の目標位置座標等により構成される)が含まれていたときは、ステップS540に進み、鏡移動データを設定し、鏡移動データが含まれていないときは、ステップS550に進む。
ステップS550では、鏡移動データをもとに、ミラーユニット220のモータ240の駆動パラメータを設定する。この結果、ミラーユニット220は所望の位置まで移動する。
ステップS560では、液晶表示に関する処理など、その他のコマンド制御処理を実行する。ステップS570では、処理を終了するか否か(例えば、電断等を検知したか否か)を判断し、電断等を検知したら、メイン処理を終了し、そうでなければ、ステップS510に戻って同様の処理を繰り返す。
以上述べたように、本実施形態のスロットマシン100によれば、筐体前面に筐体内部を覗ける表示窓190、並びに筐体内に液晶表示装置210及びミラーユニット220を備え、液晶表示装置210が筐体内で表示出力した画像情報をミラーユニット220の第1のミラー221及び第2のミラー222によって反射し、表示窓190を介して筐体外に表示出力するので、従来の画像表示装置による演出とは異なった興趣ある演出を遊技者に提供することができる。すなわち、遊技者は、ミラーによって奥行き感のある画像を楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、ミラーユニット220は筐体内を前後に移動するので、ミラーに映し出される画像に遠近感を与えることができ、さらに興趣を高めた演出を行うことができる。
さらには、表示窓190は液晶表示装置180の画像表示面内に設けられているので、液晶表示装置180と液晶表示装置210を共同させた演出を実行することにより(例えば、関連ある画像を両者で表示出力するなど)、さらに興趣ある演出を実行することができる。
なお、上述した第1のミラー221及び第2のミラー222のミラー面の大きさに関しては、図13(a)に示すように、第1のミラー221及び第2のミラー222のミラー面の大きさを同一とすると、液晶表示装置210が表示出力する画像(例えば、UFOの画像)の他、第1のミラーの外枠(輪郭)(とその外側)も第2のミラー222に映ってしまうので、好適には、図13(b)に示すように、第2のミラー222のミラー面を第1のミラー221のミラー面より小さく形成し、第2のミラー222に第1のミラーの外枠(とその外側)が映らないようにするのが望ましい。
また、本実施形態においては、ミラーユニット220を前後方向に平行移動させたが(第1のミラー221及び第2のミラー222のミラー面の表示窓190方向に対する角度は一定である)、図14に示すように、ミラーユニット220の左右の一端及び他端を中心に所定の角度を、交互に回転させて、前後方向に移動させるようにしてもよい。すなわち、第1のミラー221及び第2のミラー222のミラー面の表示窓190方向に対する角度は、移動に伴う回転により変化するので、液晶表示装置220が表示出力した画像に対して、前後の動きの他、左右の動きを与えることができ、より面白い画像演出が可能である。例えば、図14に示すように、ミラーユニット220を回転させながら、前方に移動させると、第2のミラー222に映るキャラクタの画像は、左右に移動しながら、画像の大きさが徐々に大きくなっていく。
また、本実施形態においては、ミラーユニット220の第1のミラー221を下方、第2のミラー222を上方に配置する構成を採用したが、第1のミラー221を上方、第2のミラー222を下方に配置するように構成してもよい。すなわち、第1のミラー221は、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を筐体内下方に反射するようにミラー面を調整して配置され、また、第2のミラー222は、第1のミラー221が反射した画像情報を表示窓190の方向、つまり筐体内前方に反射するようにミラー面を調整して配置してもよい。
(第2実施形態)
図15は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100Aの外観斜視図である。図15に示すように、スロットマシン100Aは、外観上に関しては、スロットマシン100に1対のシャッタ183を付加した構成となっている。1対のシャッタ183は、表示窓190の手前に開閉自在に設置され、左右方向に移動することにより、表示窓190を遮蔽可能としている。すなわち、シャッタ183が閉じたときには、表示窓190を遮蔽するので、遊技者はスロットマシン100Aの筐体内を覗くことができない。本実施形態では、1対のシャッタ183を表示窓190の手前に設置したが、1対のシャッタ183を表示窓190の背後(筐体内部)に開閉自在に設置し、シャッタ183を閉じたときには、スロットマシン100Aの筐体内を覗くことができないようにしてもよい。なお、本実施形態においては、第1実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては、同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図16は、スロットマシン100Aの側面図である。図16を参照して、スロットマシン100Aの筐体内部の構成を、演出関連装置を中心に説明する。
ミラーユニット220Aは、ミラーユニット220とほぼ同一の機能、すなわち、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を反射し、反射した画像情報を表示窓190を介して筐体外部に表示出力する機能を有するが、本実施形態においては、筐体背面に固定的に設置され、可動しない。
第3のミラー223及び第4のミラー224は、ミラーユニット220Aの設置位置より前方に設置され、一端を中心に回転自在となっている。第3のミラー223は、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を筐体内上方に反射する反射位置と、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を第1のミラー221の方向に直進させる非反射位置との間を回転するようになっている。また、第4のミラー224は、第3のミラー223が反射した画像情報を表示窓190の方向、つまり筐体内前方に反射する反射位置と、第2のミラー222が反射した画像情報を表示窓190の方向に直進させる非反射位置との間を回転するようになっている。すなわち、第3のミラー223及び第4のミラー224は、筐体前面からほぼ同一の間隔をおいて、上下方向に沿って設置されている。
モータ271は、第3のミラー223を回転させる駆動装置であり、モータ272は、第4のミラー224を回転させる駆動装置である。なお、本実施形態においては、モータを用いて、第3のミラー223及び第4のミラー224を回転制御しているが、これ以外の駆動装置を用いてもよく、例えば、ロータリーソレノイドにより第3のミラー223及び第4のミラー224を回転制御してもよい。
囲み枠260Aは、ミラーユニット220Aの第2のミラー222の近傍である上部周縁と表示窓190の間を、表示窓190の形状に合わせてその断面を方形に囲う筒状の枠である。また、囲み枠260Aの上側面には、第4のミラー224が反射位置に配置されたときに、囲み枠260A内に挿入させるための挿入孔(図示せず)が設けられており、また、囲み枠260Aの下側面には、第3のミラー223から反射された画像情報を通過させるための通過孔(図示せず)が設けられている。これにより、液晶表示装置210が表示出力した画像情報は、第3のミラー223及び第4のミラー224を経由して表示窓190から表示出力される。
図17は、画像表示装置210が表示出力した画像情報の光の進み方を示す図である。図17(a)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を上述した非反射位置に配置したとき、図17(b)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を上述した反射位置に配置したときを示している。図17(a)に示すように、第3のミラー223及び第4のミラー224が非反射位置にあるときには、液晶表示装置210が表示出力した画像情報は、第1のミラー221及び第2のミラー222を介して遊技者の目に到達するようになっている。一方、図17(b)に示すように、第3のミラー223及び第4のミラー224が反射位置にあるときには、液晶表示装置210が表示出力した画像情報は、第3のミラー223及び第2のミラー224を介して遊技者の目に到達するようになっている。
ここで、図17(a)及び(b)に示す状態は、それぞれ、第1実施形態において、ミラーユニット220を後方及び前方に配置したときと同一の作用を有するので、本実施形態においても、第1実施形態と同じ効果を得ることができる。すなわち、図17(a)及び(b)の状態を切り替えることで、液晶表示装置210が表示出力する画像に遠近感をつけて、遊技者に見せることができる。なお、第3のミラー223及び第2のミラー224の反射位置及び非反射位置の切り替え時には、第4のミラー224の動きが視界に入るので、シャッタ183を閉じて、遊技者には第4のミラー224の動きを見せないようにしている。
図18は、遊技者が表示窓190からスロットマシン100Aの筐体内部を見たときの画像の一例を示している。図18(a)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を非反射位置に配置したときの画像であり、図18(b)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を反射位置に配置したときの画像である。
第3のミラー223及び第4のミラー224を非反射位置から反射位置まで回転制御することによって、液晶表示装置210が表示出力するUFO画像が第2のミラー222上に大きく映し出されるので、UFOが突然近づいてくるような感覚を遊技者に与えることができる。
以上述べたように、本実施形態のスロットマシン100Aによれば、筐体前面に筐体内部を覗ける表示窓190、並びに筐体内に液晶表示装置210、ミラーユニット220A、第3のミラー223及び第4のミラー224を備え、液晶表示装置210が筐体内で表示出力した画像情報を、ミラーユニット220の第1のミラー221及び第2のミラー222、又は第3のミラー223及び第4のミラー224のいずれかによって反射し、表示窓190を介して筐体外に表示出力するので、従来の画像表示装置による演出とは異なった興趣ある演出を遊技者に提供することができる。すなわち、遊技者は、ミラーによって奥行き感のある画像を楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、第1のミラー221及び第2のミラー222と、第3のミラー223及び第4のミラー224の切り替えが可能なので、ミラーに映し出される画像に遠近感を与えることができ、さらに興趣を高めた演出を行うことができる。
さらには、スロットマシン100Aによれば、ミラー切り替え時には、シャッタ183を閉じて、ミラーに映し出された画像を一時遮断するので、シャッタ183を開いた後には、急激な画像変化を遊技者に与えることができ、液晶表示装置210が表示出力する画像に対して遠近感をより強調することができる。
なお、本実施形態においては、第1のミラー221及び第3のミラー223を下方、第2のミラー222及び第4のミラー224を上方に配置する構成を採用したが、第1のミラー221及び第3のミラー223を上方、第2のミラー222及び第4のミラー224を下方に配置するように構成してもよい。すなわち、第1のミラー221及び第3のミラー223は、液晶表示装置210が表示出力した画像情報を筐体内下方に反射するようにミラー面を調整して配置され、また、第2のミラー222は、第1のミラー221が反射した画像情報を、第4のミラー224は、第3のミラー223が反射した画像情報を、表示窓190の方向、つまり筐体内前方に反射するようにミラー面を調整して配置してもよい。
図19は、本実施形態の変形例を示しており、画像表示装置210から表示出力された画像情報の光の進み方を示す図である。図19(a)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を非反射位置に配置したとき、図19(b)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を反射位置に配置したときを示している。
本変形例は、図19に示すように、所望の形状、模様、色彩等を施した立体的な造形物273を筐体内部、詳しくは、第3のミラー223と第4のミラー224の間(第3のミラー223により反射された画像情報が第4のミラー224に到達するまでの光路上)、すなわち、第4のミラーに映る位置に配置している。この結果、図19(a)に示すように、第3のミラー223及び第4のミラー224が非反射位置にあるときには、液晶表示装置210が表示出力した画像情報が、第1のミラー221及び第2のミラー222を介して遊技者の目に到達するだけであり、遊技者は造形物273を見ることができない。一方、図19(b)に示すように、第3のミラー223及び第4のミラー224が反射位置にあるときには、液晶表示装置210が表示出力した画像情報とともに、造形物273の画像情報も第4のミラーを介して、遊技者の目に到達するので、遊技者は、液晶表示装置210が表示出力した画像及び造形物273の画像の双方を見ることができる。
図20は、遊技者が表示窓190から本変形例のスロットマシンの筐体内部を見たときの画像の一例を示している。図20(a)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を非反射位置に配置したときの画像であり、図20(b)は、第3のミラー223及び第4のミラー224を反射位置に配置したときの画像である。
第3のミラー223及び第4のミラー224を非反射位置から反射位置まで回転制御することにより、液晶表示装置210が表示出力する画像が第2のミラー222上に大きく映し出されるとともに、造形物のUFO画像が突然現われるので、さらに興趣ある演出を行うことができる。
なお、本変形例では、第3のミラー223と第4のミラー224の間に造形物273を配置したが、これに代えて又はこれに加えて、第1のミラー221と第2のミラー222の間に造形物273を配置してもよい。
(第3実施形態)
図21は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン100Bの外観斜視図である。図21に示すように、スロットマシン100Bは、外観上、スロットマシン100と比して、リール110乃至112及び表示窓190の設置位置が異なっている。すなわち、本実施形態では、リール110乃至112をスロットマシン100Bの略中央、表示窓190をスロットマシン100Bの上方に配置している。また、スロットマシン100Bは、第2実施形態と同様に、1対のシャッタ183を備えた構成となっている。ここで、1対のシャッタ183は、表示窓190の手前に開閉自在に設置され、左右方向に移動することにより、表示窓190を遮蔽可能としている。すなわち、シャッタ183が閉じたときには、表示窓190を遮蔽するので、遊技者はスロットマシン100Bの筐体内を覗くことができない。なお、本実施形態においては、スロットマシン100に設けられていた液晶表示装置180は設置されていない。以後、本実施形態においては、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては、同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図22(a)は、スロットマシン100Bの筐体内に設置された演出ユニット280の外観斜視図である。演出ユニット280は、表示窓190の後方かつ、表示窓190と略同一の高さに設置されているので、遊技者は、表示窓190を介して、演出ユニット280が表示出力する演出画像を見ることができる。
図22(a)に示すように、演出ユニット280は、液晶表示装置281と、前面(表示窓190方向)が開口するボックス状のハウジング282と、造形物283と、造形物283を照らす照明装置(例えば、LEDなど)284と、左右方向に回転自在に設置され、液晶表示装置281から表示出力された画像情報、又は造形物283の画像情報を前方(表示窓190方向)に反射するミラー285と、ミラー285の回転を駆動制御するモータ286を備えている。
液晶表示装置281は、ハウジング282の開口面に隣接する一側壁に、画像表示面をハウジング282内に向くように設置されている。これにより、ミラー285のミラー面が液晶表示装置281側と所望の角度で対向しているときには、液晶表示装置281が表示出力した画像情報は、ミラー285に反射されて表示窓190方向に表示出力される。すなわち、遊技者は、表示窓190を介して液晶表示装置281が表示出力した画像を見ることができる。図22(b)に、遊技者が表示窓190を介して見た画像の一例を示す。このように、遊技者は、液晶表示装置281が表示出力したチェリーの画像を見ることができる。
造形物283は、ハウジング282の開口面に隣接する一側壁(液晶表示装置281が設置された側壁と対向する側)近傍に設置されている。これにより、ミラー285のミラー面が造形物283と所望の角度で対向しているときには、照明装置284の光によって造形物283の画像がミラー285に反射されて表示窓190方向に表示出力される。すなわち、遊技者は、表示窓190を介して造形物283の画像を見ることができる。図22(c)に、遊技者が表示窓190を介して見た画像の一例を示す。このように、遊技者は、造形物283であるUFOの画像を見ることができる。
照明装置284は、ハウジング282の開口面に対向する側壁に設置され、前方の造形物283に向かって光を照射している。
ミラー285は、ハウジング282の底面後方に、ミラー面を、底面と垂直となるように設置されており、底面に垂直に突設された回転軸によって、左右方向に回転可能となっている。また、画像の切り替え時、すなわち、ミラー285の回転切り替え時には、第2実施形態と同様に、ミラー285の回転動作を視界に入れないため、シャッタ183を閉じて、表示窓190から筐体内を覗けないようにしている。
従って、本実施形態のスロットマシン100Bによれば、表示窓190の後方に液晶表示ユニット280を備え、液晶表示装置281又は造形物283の画像をミラー285で反射させて、表示窓190方向に表示出力するので、従来の画像表示装置による演出とは異なった興趣ある演出を遊技者に提供することができる。すなわち、遊技者は、ミラーによって奥行き感のある画像を楽しむことができるとともに、2種類の画像を楽しむことができる。
図23(a)は、本実施形態の変形例である演出装置280Aの外観斜視図である。演出ユニット280Aも、演出装置280と同様に、表示窓190の後方かつ、表示窓190と略同一の高さに設置されているので、遊技者は、表示窓190を介して、演出ユニット280Aが表示出力する演出画像を見ることができる。
図23(a)に示すように、演出ユニット280Aは、液晶表示装置281と、前面(表示窓190方向)が開口するボックス状のハウジング282と、造形物283Aと、液晶表示装置281が表示出力した画像情報を前方(表示窓190方向)に反射するミラー285Aと、ミラー285Aの前後方向の移動を駆動制御するモータ286Aと、造形物283の左右方向の移動を駆動制御するモータ287を備えている。
造形物283Aは、ハウジング282の前方(ミラー285Aが位置づけられる最前方近傍)に設けられ、モータ287により左右方向(図23(a)に示すB方向)に移動可能となっている。これにより、ミラー285Aが最前方に移動してきたときには、造形物283Aを左から右に移動させて、造形物283Aをミラー285Aに近接させ、所定の演出(例えば、キャラクタがミラー285Aを押すような演出)を行うことができる。
ミラー285Aは、ハウジング282の底面に、ミラー面を、底面と垂直かつ、液晶表示装置281が表示出力した画像情報を前方に反射する所望の角度を保って(ミラー283Aは、左右に回転しない)設置されている。また、モータ286Aの駆動により、ミラー285Aは、前後方向(図23(a)に示すA方向)に移動可能となっている。ここで、液晶表示装置281とミラー285Aは、ミラー285Aが最後方に位置づけられているときには、液晶表示装置281が表示出力した画像情報はミラー面全面に映るが、ミラー285Aが前方に移動していくに従って、液晶表示装置281が表示出力した画像情報がミラー面に映る領域は、だんだん狭くなっていくように配置されている。従って、ミラー285Aを最後方から最前方まで移動させると、ミラー285A全面で見えていた画像の領域がだんだん狭くなり、最後には全く見えなくなるという画像演出を行うことができる。
図23(b)及び(c)は、遊技者が表示窓190から本変形例のスロットマシンの筐体内部を見たときの画像の一例を示している。図23(b)は、ミラー283Aが最前方にあるとき、図23(c)は、ミラー283Aが最後方にあるときの画像である。この場合、造形物283Aの動作と合わせて以下のような演出を行なってもよい。液晶表示装置281が所定の画像情報を表示出力しながら、ミラー285Aが最後方から最前方まで移動する。そして、ミラー285Aが最前方に位置づいたときには、左端(遊技者の視界に入らない位置)に待機していた造形物(キャラクタ)287が右方向に移動してきて、ミラー283Aの前で停止する。この状態では、遊技者は図23(b)に示すように、液晶表示装置281からの画像は何も見えない。ここで、造形物(キャラクタ)が、擬似的にミラー285Aを押し返したときには(実際には押していないが、キャラクタが物を押すような形態をしているため、そのように見える;内部抽選の結果、ボーナスに当選しているとき)、ミラー285Aは再び最後方まで移動し、これに合わせて、液晶表示装置281はボーナス当選を意味する文字を表示出力するので、遊技者は、図23(c)に示すような「ボーナス確定」の表示を見ることができる。一方、造形物(キャラクタ)が、擬似的にミラー285Aを押し返せないときには(内部抽選の結果、ボーナスに当選していないとき)、ミラー285Aを最前方の位置のままで停止させるので、遊技者は、ミラー285A上に何も見ることはできない。このように、ボーナス当選時とそれ以外の時とによって、演出ユニット280Aの演出を振り分けてもよい。
このように本変形例においては、ミラー285Aを前後に移動させることで、液晶表示装置281が表示出力する画像の見え方を変化させることができるので、興趣ある演出を遊技者に提供することができる。
また、本実施形態の別の変形例としては、演出ユニット280Aから造形物283A及びモータ287を除く構成であってもよい。すなわち、上述の演出例から造形物283Aの動作を除いた演出を行うものである。図24は、このような演出において、遊技者が表示窓190から本変形例のスロットマシンの筐体内部を見たときの画像の遷移の一例を示している。ここで、図24(a)は、ミラー285Aを最後方に配置したとき、図24(b)は、ミラー285Aを中央に配置したとき、図24(c)は、ミラー285Aを前方に配置したとき、図24(d)は、ミラー285Aを最前方に配置したとき、図24(e)は、図24(d)の状態からミラー285Aを再び移動させて、最後方に配置したときの画像を示している。
図24(a)乃至(d)に示すように、ミラー285Aを最後方から最前方に移動させるに従って、遊技者は、液晶表示装置281が表示出力する画像がだんだん見えなくなり、ついには何も見えなくなる。ここで、ボーナスに当選しているときには、ミラー285Aは最前方から最後方まで移動して停止するので、遊技者は、図24(e)に示すようなボーナス確定の表示を見ることができる。一方、ボーナスに当選していないときには、ミラー285Aは最前方に位置づいたままなので、図24(d)に示すようにミラー285Aには何も映らない。
(その他の実施形態)
以上、本発明の実施形態及び変形例について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、第1実施形態においては、ミラーユニット220の第1のミラー221及び第2のミラー222を筐体内部に上下方向に配置する構成を採用したが、ミラーユニット220の構成はこれに限定されず、第1のミラー221及び第2のミラー222を筐体内部に左右方向に配置する構成を採用してもよい。また、同様にして、第2実施形態においては、ミラーユニット220Aの第1のミラー221及び第2のミラー222、並びに第3のミラー223及び第4のミラー224を筐体内部にそれぞれ上下方向に配置する構成を採用したが、第1のミラー221及び第2のミラー222、並びに第3のミラー223及び第4のミラー224を筐体内部にそれぞれ左右方向に配置する構成を採用してもよい。
また、画像表示装置の設置位置、ミラーの設置位置、及びミラーの数等のバリエーションは、種々想定されるものであり、上記実施形態で述べた構成に限定されるものではなく、適宜設計変更可能である。
なお、上述した液晶表示装置とミラーユニットを用いた演出、又は演出ユニットを用いた演出(ミラー演出と称する)は、予め定められた条件の成立を契機に実行されるようにしてもよく、例えば、ビックボーナス、CT(チャレンジタイム:各リールが無制御状態であり、遊技者によるストップボタンの押圧タイミングにおいて各リールが停止する状態)、RT(リプレイタイム:再遊技(リプレイ)の確率が通常遊技状態と比べて大幅にアップした状態)、AT(アシストタイム;ストップボタン押し順や各リールに狙う絵柄をナビゲートしてくれる状態)等の有利者にとって有利な遊技状態中、又は有利者にとって有利な遊技状態への移行の際に実行されるようにしてもよく、また、ビックボーナス等の有利者にとって有利な入賞役への内部当選などにより、実行されるようにしてもよい。この場合には、ミラー演出の開始により、遊技者は、さらに興趣を持って遊技に取り組むことができる。