本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技を複数の形態で複合的に提供する。すなわち、第1特別遊技として、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第2特別遊技として、従来にいう第2種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。第1特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると第1の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされる。第1の抽選が当たりとなり、特別図柄が所定の当たり態様で停止されると、第1特別遊技が開始される。第2特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が普通電役入球口に入球すると、第2大入賞口が一時的に開放されて第2特別遊技の第1段階が開始される。第2大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると、第2特別遊技の第2段階が開始され、第2特別遊技は継続される。
第1特別遊技または第2特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技(「時短」とよぶ)と呼ばれる特定遊技に移行する。特定遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(「継続回数」とよぶ)に達するまで継続する。この特定遊技中においては、普通電役入球口への入球容易性が高まるので、第2特別遊技の発生可能性も高まる。特定遊技中に第2特別遊技が発生した場合は、第2特別遊技が終了しても特定遊技は継続される。通常状態の通常遊技においては、普通電役入球口への入球容易性が低いため、まずは遊技球を始動入賞口に入球させて第1特別遊技を発生させ、特定遊技に移行させた上で、第2特別遊技を繰り返し狙う遊技方法が定石となる。
図1は、ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側へ所定の指示入力をするために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、センター飾り64、第1種始動入賞口(以下、単に「始動口」という)24、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30、作動口68を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口24は、遊技球の入球を検出する入球検出装置32を含む。作動口68は、遊技球の入球を検出する入球検出装置38を含む。普通電役入球口26は、遊技球の入球を検出する入球検出装置34を含む。普通電役入球口26は、その入球する入口を拡開する普通電動役物と、その普通電動役物を開閉させる普通電役ソレノイド76とを含む。第1大入賞口28は、遊技球の入球を検出する入球検出装置78と、第1大入賞口28を開閉させる大入賞口ソレノイド83とを含む。第2大入賞口30は、遊技球の入球を検出する入球検出装置81と、第2大入賞口30の羽根を開閉させる大入賞口ソレノイド80とを含む。
普通電役入球口26は、普通電動役物が開閉することにより入球可能な状態と入球不可状態の間で変化する。具体的には、普通電役入球口26は、普通電役ソレノイド76による駆動力で開放状態または閉鎖状態への変化が可能な可変入球口として機能する。普通電役入球口26は、始動口24のすぐ下方に設けられる。普通電動役物が閉鎖状態にあるとき普通電役入球口26の入球口は始動口24に遮蔽され、遊技球は普通電役入球口26に落入しない。ただし、変形例においては通常時に遮蔽されないよう構成してもよい。その場合、普通電動役物の開放状態は閉鎖状態よりも入球容易な状態となる。普通電動役物が開放状態となると遊技球は普通電動役物の横方向から普通電役入球口26に落入可能となる。
普通電役入球口26の1回の開放時間は、通常状態においては、たとえば0.8秒程度の短時間である。そのため、通常状態においては、遊技球が普通電役入球口26に落入する可能性は小さい。一方、特定遊技中においては普通電役入球口26の1回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は普通電役入球口26に落入しやすくなる。このときの開放時間は、たとえば、3.0秒程度に設定される。
第1大入賞口28は、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第1大入賞口28は、大入賞口ソレノイド83による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第1可変入球装置として機能する。第1大入賞口28は、特別遊技中に開放状態となる横長方形状の入賞口であり、アウト口58の上方に設けられる。第1大入賞口28が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
第2大入賞口30もまた、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第2大入賞口30は、大入賞口ソレノイド80による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第2可変入球装置として機能する。第2大入賞口30は、普通電役入球口26への入球を契機に開放状態となる。第2大入賞口30が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
遊技盤50の略中央に設けられたセンター飾り64には、演出表示装置60、特別図柄表示装置61、特別図柄変動用の保留ランプ20が設けられている。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置61は、7セグメントLEDで構成される表示手段であり、特別図柄192を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄192は、始動口24への入球を契機に実行される抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、第1特別遊技を発生させるか否かを示す役割をもつ。すなわち、始動口24に入球すると、特別図柄192が変動表示され、表示に先立って決定された変動時間の経過後に特別図柄抽選の結果を示す態様にて停止する。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の右方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。また、演出表示装置60は、第1特別遊技や第2特別遊技において遊技者の賞球獲得に対する期待感を喚起するための演出においても演出的な画像(演出画像)を表示させる。
作動口68は、遊技盤50の左下方位置に設けられる。作動口68への遊技球の通過は普通電役入球口26の普通電動役物を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示すための普通図柄194がランプを点滅させる形で普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は作動口68の左方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄194の変動表示が当たりの態様で停止すると、普通電役入球口26が所定時間拡開する。普通図柄変動用の保留ランプ21は普通図柄表示装置59の近傍に設けられる。
特別図柄変動用の保留ランプ20は4個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄192の変動の保留球数を表示する。保留球数とは、特別図柄192の変動中や特別遊技の実行中に遊技球が始動口24へ落入したときに抽選値として取得される抽選乱数(以下、「特図抽選値」ともよぶ)の個数であり、特別図柄192の変動表示がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いわば、特別図柄変動の実行予定数である。普通図柄変動用の保留ランプ21も4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄194の変動の保留球数を表示する。この保留球数は、普通図柄194の変動中に作動口68へ遊技球が落入したときに抽選値として取得される抽選乱数(以下、「普図抽選値」ともよぶ)の個数であり、普通図柄194の変動がまだ実行されていない入球の数を示す。いわば、普通図柄変動の実行予定数である。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が始動口24、普通電役入球口26、第2大入賞口30、第1大入賞口28等の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。始動口24等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
始動口24に入球すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口28の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、第1大入賞口28は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第1大入賞口28の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
本実施例においては、第1特別遊技または第2特別遊技が発生した場合、その第1特別遊技の終了後の通常遊技、または第2特別遊技の第2段階の終了後の通常遊技において、特定遊技として時短が開始される。時短においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。時短においては、特別図柄192が短縮されるだけでなく、普通図柄表示装置59における普通図柄の変動時間も短縮され、また、普通電役入球口26の開放時間も長くなる。そのため、通常状態の通常遊技に比べて格段に普通電役入球口26へ入球しやすくなる。開放された普通電役入球口26に入球すると、第2大入賞口30が開放される。これにより、第2特別遊技に移行する。第2特別遊技において第2大入賞口30が開放される状態を第2特別遊技の第1段階と呼ぶ。
センター飾り64は、その内側に、センター飾り64の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成している。第2大入賞口30はセンター飾り64の左側に取り付けられており、開放された第2大入賞口30に入球した遊技球はセンター飾り64の内部に設けられた通路31を通って内側の空間へ流入する。その空間には、誘導装置62、特定領域22、流出領域66が設けられている。通路31の内部には、入球検出装置81が設けられ、第2大入賞口30への入球が検出される。センター飾り64の内側に入球した遊技球は特定領域22または流出領域66の方向に導かれる。誘導装置62は、低速で回転しており、遊技球を特定領域22と流出領域66のいずれかへ導くよう作用する。特定領域22は入球口の形状を有し、つねに左右方向に往復移動している。このように、誘導装置62の回転状態と特定領域22の往復移動の位置関係や遊技球の勢いなどによって、遊技球が特定領域22へ入球するか、流出領域66へ入球するかが決まる。
特定領域22への入球は入球検出装置36により検出され、流出領域66への入球は流出検出装置37により検出される。なお、入球検出装置36および流出検出装置37をまとめて、排出検出装置35とよぶ。入球検出装置36および流出検出装置37は、特定領域22および流出領域66のそれぞれに入球した遊技球を計数する。それぞれの領域への入球数の和が入球検出装置81により計数された入球数と一致すると、第2大入賞口30に入球したすべての遊技球が、特定領域22または流出領域66に入球したと判定される。
遊技球がセンター飾り64の内部の特定領域22に入球することが、第2特別遊技の第1段階から第2段階へ移行するための継続条件となる。継続条件が成立すると、第1特別遊技と同様に、第1大入賞口28の開閉動作が所定回数、たとえば15回繰り返される。第2特別遊技の第1段階は1回目の単位遊技に相当し、第2段階が2回目以降の単位遊技に相当する。
なお、変形例におけるぱちんこ遊技機10では、第1大入賞口28の機能をすべて第2大入賞口30に持たせることにより、第1大入賞口28のない遊技機を実現してもよい。これにより、特別遊技の動作制御の単純化、製造コストの削減、遊技領域52のスペース有効活用をさらに進めることができる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口24および作動口68へ入球したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口24、作動口68、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30、演出表示装置60、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置59、スピーカ18、操作ボタン82のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段112、第2抽選手段113、図柄決定手段114、保留制御手段118、メイン表示制御手段122、特別遊技制御手段126、開閉制御手段132、特定遊技制御手段133、継続回数決定手段210を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段140、演出決定手段142、演出表示制御手段144、レベル決定手段212、継続回数記憶手段214、レベル記憶手段216を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入球口への入球を判定する。入球判定手段110は、入球検出装置32から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口24に入賞したと判定し、入球検出装置38から通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判定する。入球判定手段110は、入球検出装置78から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口28に入賞したと判定し、入球検出装置81から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口30に入賞したと判定する。さらに、入球判定手段110は、入球検出装置36および流出検出装置37の検出情報に基づき、第2大入賞口30における特定領域22や流出領域66への入球も判定する。
第1抽選手段112は、始動口24への入球を契機に第1特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を特図抽選値として取得する。たとえば、特図抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1抽選手段112が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と特図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
第2抽選手段113は、作動口68への入球を契機に普通電役入球口26を開放するか否かを判定するために乱数の値を普図抽選値として取得する。たとえば、普図抽選値は「0」から「511」までの値範囲から取得される。第2抽選手段113が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
図柄決定手段114は、特図決定手段115と普図決定手段116を含む。特図決定手段115は、特別図柄192の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第1抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄192の停止図柄を決定する。特図決定手段115は、第1抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。特図決定手段115は、特別図柄192の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、特別図柄192の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。なお、第1抽選手段112で決定される特別図柄192の「変動パターン」は、演出的な過程が含まれないパターンであるため実質的には「変動時間」と同義である。特図決定手段115は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段122および後述する演出決定手段142へ送出する。
普図決定手段116は、普通図柄194の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第2抽選手段113による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて普通図柄194の停止図柄を決定する。普図決定手段116は、通常状態において、たとえば10秒から60秒の間で変動時間をランダムに選択し、特定遊技中は通常状態よりも短い、たとえば1秒という変動時間を選択する。普図決定手段116は、普通図柄194の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、普通図柄194の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持する。普図決定手段116は、決定した停止図柄および変動時間を示すデータを普通図柄表示装置59へ送出する。普通図柄194の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段132が普通電役入球口26の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段118は、第1保留手段119と第2保留手段120を含む。第1保留手段119は、特別図柄192の変動表示中や特別遊技の実行中に始動口24への入球があったとき、その入球に対応する特図抽選値を上限個数である4個まで保留球として記憶する。第2保留手段120は、普通図柄194の変動表示中に作動口68への入球があったとき、その入球に対応する普図抽選値を上限個数である4個まで保留球として記憶する。
メイン表示制御手段122は、特図表示手段123と普図表示手段124を含む。特図表示手段123は、第1抽選手段112による抽選の結果を、特図決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。特図表示手段123は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段144へ送信することにより、特図表示手段123および演出表示制御手段144による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図表示手段124は、決められた変動時間にて普通図柄194の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段126は、第1作動条件保持手段127、第2作動条件保持手段128、第1特別遊技実行手段129、第2特別遊技実行手段130、作動回避手段131を含む。第1作動条件保持手段127は、第1特別遊技を実行するための条件である第1作動条件を保持し、第2作動条件保持手段128は、第2特別遊技を実行するための条件である第2作動条件を保持する。第1作動条件には、特別図柄192が当たり態様で停止することが条件として定められている。第2作動条件には、普通電役入球口26への入球が条件として定められている。
第1特別遊技実行手段129は、第1抽選手段112による抽選結果が当たりであった場合に、第1特別遊技を実行する。第1特別遊技は、第1大入賞口28の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした単位遊技が複数回実行される。本実施例ではこの単位遊技の回数(ラウンド数)は15回であり、1回につき第1大入賞口28を約30秒間開放させる。
第2特別遊技実行手段130は、第2抽選手段113による抽選結果が当たりであった場合に、第2特別遊技を実行する。第2特別遊技は、第1段階と第2段階に分けられる。第2作動条件の成立は、第2特別遊技の第1段階への継続条件が成立したことを示し、第1段階および第2段階を通して第2特別遊技が続く限り第2作動条件が成立している。第2特別遊技の第1段階では1回目の単位遊技として第2大入賞口30が開放され、第2段階では2回目以降の単位遊技として、第1大入賞口28が複数回開放される。第2段階での単位遊技の回数は本実施例では15回であり、1回につき第1大入賞口28を約30秒間開放させる。
作動回避手段131は、第1作動条件および第2作動条件のいずれか一方の作動条件が成立したとき、他方の作動条件の成立を回避させる。いいかえれば、第1特別遊技と第2特別遊技が同時並行的に実行されないように排他制御する。第2作動条件の成立中であって、第2特別遊技の第1段階または第2段階が実行されている間は、第1作動条件の成立が回避される。一方、第1作動条件の成立中は、第2作動条件の成立が回避され、第2特別遊技の第1段階および第2段階のいずれも実行されない。特別図柄192が変動表示されている間に第2作動条件が成立した場合、作動回避手段131は特別図柄192の変動表示における変動時間の進行を一時停止させる。
特定遊技制御手段133は、通常遊技における遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例においては、第1特別遊技の終了後に時短へ移行する。また、時短中に第2特別遊技が発生した場合もまた、その第2特別遊技の終了後に時短へ移行する。この時短へ移行した場合、図柄変動回数が所定の継続回数に達するか、次の第1特別遊技または第2特別遊技が発生するまで時短が継続される。
継続回数決定手段210は、通常遊技の通常状態において第1抽選手段112による抽選が当たりとなった場合、特定遊技移行後の時短の継続回数(以下「時短継続回数」ともいう)を決定するための後述する時短抽選を実行する。時短中に第1抽選手段112による抽選が当たりとなった場合、あるいは第2特別遊技の第2段階において遊技者が特定領域を通過した場合には、それぞれ予め設定された時短継続回数が設定される。なお、時短継続回数は、その時短へ移行してからの図柄変動回数として規定される。継続回数決定手段210は、このとき決定された時短継続回数を表す情報を演出決定手段142および継続回数記憶手段214に送信する。
特定遊技制御手段133は、特定遊技の開始時と終了時において図柄決定手段114、開閉制御手段132、および継続回数記憶手段214に特定遊技の開始と終了を示す情報を送信する。特定遊技中は、特図決定手段115は変動時間の短い変動パターンを選択し、普図決定手段116は普通図柄の変動時間を短縮する。また、特定遊技中における開閉制御手段132は、普通図柄抽選が当たりのときに、通常状態よりも長い開放時間にて普通電役入球口26を開放する。
開閉制御手段132は、普通電役入球口26の普通電動役物、第1大入賞口28、第2大入賞口30の開閉を制御する。開閉制御手段132は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電役ソレノイド76に開放指示を送り、普通電役入球口26を開放させる。同様に、開閉制御手段132は、第1特別遊技中は大入賞口ソレノイド83に開放指示を送って第1大入賞口28を開放させ、第2特別遊技の第1段階は大入賞口ソレノイド80に開放指示を送って第2大入賞口30を開放させ、第2特別遊技の第2段階は大入賞口ソレノイド83に開放指示を送って第1大入賞口28を開放させる。
パターン記憶手段140は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、第1抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。これにより特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンが選択される。演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段112による判定結果が第1特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。第1抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
演出決定手段142はまた、継続回数決定手段210から取得した時短継続回数に基づいて特別遊技中に行われる特別演出の演出パターンを決定する。演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報、および特別演出の演出パターンの情報等を演出表示制御手段144へ送る。
演出表示制御手段144は、第1抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段144は、また、特定遊技としての時短の継続回数(時短継続回数)を示唆する特別演出の演出表示を行う。本実施例においては、その時短継続回数を表示レベルによって示唆するメータの演出画像として表示する。このメータの表示レベルは遊技の進行状態に応じて変化するが、その詳細については後述する。演出表示制御手段144は、さらに、遊技効果ランプの点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をも制御する。
レベル決定手段212は、特定遊技へ移行したときの上記メータの初期レベルを決定する。継続回数記憶手段214は、特定遊技への移行後に、装飾図柄190の変動終了ごとに時短継続回数の残りである残存継続回数を判定して保持する。レベル記憶手段216は、特定遊技への移行後に、装飾図柄190の変動終了ごとに上記メータのレベルを所定量ずつ減少させて保持する。
以下、本実施例における特徴的な機能および動作を説明する。
まず、第1特別遊技の実行中になされる特別演出について説明する。
本実施例においては、第1特別遊技移行後の所定のタイミングにて後述する特別演出が実行される。この特別演出は遊技者参加型のゲームとして構成され、そのゲームの進行に応じて当該第1特別遊技終了後の時短継続回数を示唆する演出画像が表示される。遊技者は、その演出画像を見ることによって特別遊技中でありながら、その後に行われる時短継続回数を大まかに把握することができる。
図4〜図6は、特別演出において演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す図である。各図において、(a)〜(c)の順に演出が進行する様子が示されている。
本実施例では、第1特別遊技への移行によって単位遊技が開始されると、所定のストーリーを有する映像(ムービー)が演出表示装置60の表示領域200に再生される。そして、第3,第6,第9,第12ラウンド(3回目,6回目,9回目,12回目の単位遊技)において、そのストーリーに関連した所定のミニゲームが演出される。
具体的には、図4(a)に示すように、画面中段の左右に2つの扉201,202の画像が表示され、画面下方にテロップが表示される。そのテロップには、ストーリーの登場キャラクタの画像とともに「緊急指令だ。左右どちらかの扉を選んでくれ。」という文字が表示される。なお、画面左上にはその単位遊技が何ラウンド目であるかを示す文字が表示され、左扉201と右扉202の間には、遊技者の操作を促すために操作ボタン82の画像が表示されている。左扉201および右扉202は、所定の時間間隔で交互にハイライトされる。遊技者は、所望の扉がハイライトされた状態で操作ボタン82が押下することにより、これを選択することができる。なお、変形例においては、たとえばハイライトさせる扉を遊技者が選択可能な選択ボタンを別途設け、その選択ボタンによる選択の後に操作ボタン82を押下することによりいずれかの扉に決定できる構成としてもよい。
このとき、遊技者がいずれかの扉を選択すると、図4(b)に示すように、選択された扉が開かれてその中に得点が表示される。図示の例では、右扉202が選択されたため、これが開かれて「+3」の得点が表示されている。また、そのとき同時に画面下方に得点表示部203が表示され、取得した得点「+3」が格納される演出がなされる。すなわち、本実施例では、ミニゲームごとに選択された扉に応じて得点が付与される演出がなされる。ここでは、得点として「+3」、「+2」、「+1」、「0」、「−1」のいずれかが取得されるようになっており、遊技者がいずれの扉も選択しない場合には、演出上得点は付与されない。得点表示部203は4つの表示部に区切られており、左から第3,第6,第9,第12ラウンドでの得点が順次格納されてホールドされるようになっている。
図4(c)には、第6ラウンドにおいて遊技者が扉を選択しなかった場合が示されている。この場合、左から2番目の表示部には、予備の演出画像としてたとえば扉の画像が表示される。
図5(a)には、第9ラウンドのミニゲームにおいて左扉201が選択され、「+2」が得点された様子が示されている。第12ラウンドについては図示しないが、ここでは仮に得点が「0」であったとする。このようにしてミニゲームが終了すると、最終ラウンドの手前の第13ラウンドにてそれまでの得点が集計され、図5(b)に示すように、画面中央にゲームの結果表示が行われる。この例では、得点の上限が10点であり、第12ラウンドまでに取得された得点の合計が5点であるため、「ゲーム結果5/10」、「パワー充填レベル:中」の文字が表示されている。そして、図5(c)に示すパワー充填演出が表示される。すなわち、画面中央に「パワーチャージ」の文字が表示されるとともに、画面下方に時短継続回数を示唆するメータ205が表示される。このメータ205は、レベル「1」〜「10」までの10段階に点灯可能な演出画像として構成されている。この例では、ミニゲームの結果が5/10であるため、メータ205がレベル「5」まで点灯する演出画像が表示されている。メータ205がその中位レベルまで点灯表示される点で、「パワー充填レベル:中」の表示内容と整合している。
本実施例では、「パワー充填レベル」が「低」、「中」、「高」、「MAX」の4段階に設定されている。「パワー充填レベル:低」は、メータ205のレベル「0〜3」に対応する。「パワー充填レベル:中」は、メータ205のレベル「4〜6」に対応する。「パワー充填レベル:高」は、メータ205のレベル「7〜9」に対応する。「パワー充填レベル:MAX」は、メータ205のレベル「10」に対応する。
一方、本実施例では、後述する時短抽選において選択可能な時短継続回数が基本的に2回,3回,5回のいずれかに設定されている。そして、時短継続回数が2回のときにはメータ205がレベル「0〜4」の範囲で表示され、時短継続回数が3回のときにはレベル「3〜7」の範囲で表示され、時短継続回数が5回のときにはレベル「6〜10」の範囲で表示される。すなわち、メータ205のレベルは、おおよそ時短継続回数の程度を表しているが、時短継続回数と必ずしも1:1には対応しておらず、少しずつオーバラップしている。たとえば、レベル「4」が表示されると、時短継続回数が2回の場合と3回の場合があり得る。レベル「7」が表示されると、時短継続回数が3回の場合と5回の場合があり得る。この点で、メータ205のレベルは、時短継続回数そのものを表示するのではなく、あくまでこれを示唆するものとなっている。
また、本実施例では遊技者の興趣をより高めるために、一旦確定したメータ205のレベルを変化させる演出も行われる。
たとえば、図6(a)に示すように、第13ラウンドにて「ゲーム結果2/10」、「パワー充填レベル:低」の文字が表示され、パワー充填演出においてメータ205にレベル「2」までしか点灯表示されなかったとする。遊技者はそのゲームの結果表示をみて時短継続回数が少ないことを認識し、その期待感が低下される。このような状況下において所定のタイミングでたとえば図6(b)および(c)に示す逆転演出を表示させる。すなわち、図6(b)に示すように、稲妻の画像を付加表示させるなどして演出の発展を示唆した後、図6(c)に示すように、「パワーフルチャージ」の文字を表示させるとともに、メータ205のレベルを限界まで上昇させる逆転チャージ演出を行う。このようなギャップのある演出を行うことにより、一度落胆した遊技者の期待感が一気に高まることが期待され、その遊技性が一層高められる。
図7は、継続回数決定手段が時短継続回数を決定する際に用いる時短回数決定テーブルのデータ構造図である。なお、図中に示される時短継続回数は、特別図柄192の変動回数(装飾図柄190の変動回数でもある)により規定されるものである。
時短回数決定テーブル220には、継続回数決定手段210が取得する乱数値に対応づけられるようにして時短の継続回数が格納されている。継続回数決定手段210は、通常遊技において第1抽選手段112による当否抽選の結果が当たりとなったときに、0〜15の範囲で生成される抽選値に応じて時短の継続回数を決定する。通常遊技の通常状態において当たりとなった場合(以下、このような当たりを「第1種当たり」ともいう)、その時短の継続回数は、乱数値が「0」〜「7」のときには2回、乱数値が「8」〜「12」のときには3回、乱数値が「13」〜「15」のときには5回に設定されている。一方、時短中に第1種当たりとなった場合には、その時短の継続回数は一律100回に設定されている。なお、後者の場合には、時短抽選そのものを行わなくてもよい。さらに、第2特別遊技の第2段階において遊技者が特定領域を通過して当たりとなったとき(以下、このような当たりを「第2種当たり」ともいう)、その時短の継続回数は一律5回に設定されている。この場合には、時短抽選は行われない。
継続回数決定手段210は、第1抽選手段112による当否抽選にて当たりとなったとき、または第2特別遊技の第2段階において当たりとなったときに、時短回数決定テーブル220を用いて時短の継続回数を決定し、その時短継続回数を表す情報を演出決定手段142に送信する。演出決定手段142は、このとき取得した時短継続回数に基づいて特別遊技中に行われる演出の内容を決定する。なお、以上に述べた時短回数決定テーブル220の内容はあくまで一つの例示であり、選択可能な時短継続回数、取得乱数値の設定、取得乱数値と時短継続回数との対応関係等については適宜設定変更できることは言うまでもない。たとえば、時短継続回数がゼロとなる場合を設定することもできる。
図8は、演出決定手段が特別遊技において実行される特別演出のパターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。なお、図示の例では、第1種当たりについて時短継続回数が5回となった場合に用いられるパターンテーブルが示されており、時短継続回数がそれ以外(2回または3回)の場合には、その回数に対応したパターンテーブルが用いられる。ここでは説明の便宜上、時短継続回数が5回のパターンについてのみ説明を行う。
パターンテーブル222には、演出決定手段142が取得する乱数値に対応づけられるようにして上述した特別演出の内容が格納されている。演出決定手段142は、特定遊技制御手段133から受け取った時短継続回数の情報に基づいてパターンテーブルを選択し、さらに0〜15の範囲で生成される抽選値に応じて特別演出の演出パターンを決定する。
パターンテーブル222においては、乱数値が「0」〜「5」のときに、第1特別遊技の第3,第6,第9,第12ラウンドにおいて図4(a)に示した扉選択要求がなされる設定となっている。そして、第3ラウンドで「+1」の得点が取得され、第6,第9,第12ラウンドで、それぞれ「+3」の得点が取得されるように設定されている。したがって、第3ラウンドにおいていずれかの扉が選択されると「+1」が表示され、第6,第9,第12ラウンドにおいていずれかの扉が選択されると「+3」が表示されることになる。第13ラウンドでは、メータ205がその得点の合計に対応するレベル「10」までチャージされる。
一方、乱数値が「6」〜「14」のときにも、第3,第6,第9,第12ラウンドにおいて扉選択要求がなされる設定となっている。そして、第3,第6ラウンドで「+1」の得点が取得され、第9ラウンドで「+3」の得点が取得され、第12ラウンドで「+2」の得点が取得されるように設定されている。したがって、第3,第6ラウンドにおいていずれかの扉が選択されると「+1」が表示され、第9,第12ラウンドにおいていずれかの扉が選択されると、それぞれ「+3」,「+2」が表示されることになる。第13ラウンドでは、メータ205がレベル「7」までチャージされる。すなわち、このパターンでは、メータ205がレベル「7」であるにもかかわらず時短継続回数が5回となる。
さらに、乱数値が「15」のときにも、第3,第6,第9,第12ラウンドにおいて扉選択要求がなされる設定となっている。そして、第3ラウンドでは得点が「0」となり、第6,第9ラウンドで「+1」の得点が取得され、第12ラウンドでは得点が「0」となるように設定されている。そして、図6に示したように、第13ラウンドにてメータ205がレベル「2」までしかチャージされない演出がなされた後、逆転チャージによってメータ205がレベル「10」にフルチャージされる設定となっている。
このように、本実施例では、パターンテーブル222に特別演出の内容を表す複数のパターンが予め設定され、その中から抽選にて演出内容を選択するようにしている。ここでは、左右の扉のいずれを選択しても予め設定された同じ得点が表示されるが、変形例においては、左右の扉で選択されたときの得点を異ならせ、実際に選択された扉の得点の合計を演算するようにしてもよい。
次に、時短中になされる時短復活演出について説明する。
本実施例においては、時短中においてその旨を示す時短表示演出が実行される。そして、時短継続回数が満了に近づくと時短終了演出が実行され、その後通常状態へ戻る。ただし、所定の復活演出条件が成立すると、時短終了演出がなされた後にその時短復活演出がなされ、所定期間時短表示演出が再表示される。遊技者は、一度終了と思い込んだ時短が演出上復活することで、その興趣や期待感が高められる。このように、本実施例にいう「時短の復活」とは、内部的に実際に時短の復活が行われるのではなく、演出上時短が復活されることを意味する。つまり、内部的には時短は継続しており、演出上時短を終了させてこれを復活させている。
図9および図10は、時短時において演出表示装置に表示され得る演出画像の画面例を表す図である。
本実施例では、第1特別遊技の終了または第2段階を終了した後の第2特別遊技の終了を契機に時短へ移行する。この時短中においては、図9(a)に示すように、演出表示装置60の表示領域200にその旨を表す時短中情報が表示される。すなわち、画面中央には、「時短中」の文字が大きく表示され、その下方に上述したメータ205が表示される。また、画面右上には装飾図柄190が小さく変動表示される。
時短移行当初のメータ205の初期レベルは、上述した特別演出にて最終表示されたレベルとなっている。このメータ205のレベルは、時短中の特別図柄192の変動終了ごとに所定量ずつ減少する。そして、時短継続回数が残り1回になると、図9(b)に示すように、画面中央に「WARNING!」の文字が表示され、遊技者に時短終了が近づいたことが報知される。時短が終了すると、メータ205のレベルがゼロになるとともに画面中央に「END」の文字が表示され、時短が終了する。
ここで、所定の復活演出条件が成立すると、図10(a)に示すように、「END」の文字に重なるように稲妻の画像が付加表示され、遊技者に演出の発展を示唆する。このとき、画面下方にテロップが表示され、「補助パワー始動。」の文字が表示される。すると、一旦消滅したメータ205のレベルが再び点灯して所定レベルまで上昇する。そして、図10(b)に示すように、画面中央に「時短復活!」の文字が表示され、遊技者に時短が演出上復活したことが報知される。
すなわち、本実施例では、時短中に特別図柄192の変動終了ごとにメータ205のレベルを所定レベルずつ減少させる一方、残りの時短継続回数(以下、「残存継続回数」という)を監視する。そして、メータ205のレベルがゼロになったにもかかわらず残存継続回数がある場合に復活演出条件が成立したと判定し、そのときの残存継続回数分、時短を復活させる演出を行う。
図11は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口24、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30へ入球した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、第1特別遊技または第2特別遊技の処理を実行し(S16)、S10における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図12は、図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは、特別図柄192の変動表示、および、装飾図柄190を含む演出画像の変動表示を処理し(S30)、普通図柄194の変動表示を処理する(S31)。なお、S30、S31の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どの順序で処理してもよい。
図13は、図12のS30における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄192と装飾図柄190の双方を示す。第1保留手段119に特図抽選値の保留がなされている場合であって(S40のY)、図柄変動が表示中でなければ(S42のN)、特別図柄抽選の当否判定や図柄決定、変動パターンの選択などが処理され(S44)、特別図柄192および装飾図柄190の変動表示が開始される(S46)。S40において特図抽選値が保留されていなかった場合は(S40のN)、S42からS46までの処理がスキップされる。S42において既に図柄変動中であれば(S42のY)、S44とS46の処理がスキップされる。
ここで、図柄の変動表示中でなければ(S48のN)、S30の図柄変動処理はそのまま終了する。一方、図柄の変動表示が開始済であれば(S48のY)、図柄の変動表示を処理し(S50)、変動時間が変動停止タイミングまで達したとき(S52のY)、図柄の変動表示は停止される(S58)。特定遊技中であって(S60のY)、特図抽選が当たりでなければ(S61のN)、変動回数をインクリメントし(S62)、その変動回数が所定の継続回数に達すれば(S64のY)、特定遊技を終了する(S66)。変動回数が継続回数に達していなければ(S64のN)、S66をスキップする。特定遊技中に(S60のY)、当たりになった場合も(S61のY)、特定遊技を終了する(S66)。特定遊技中でなかった場合(S60のN)、S61らS66までの処理をスキップする。図柄の停止タイミングでなかった場合もまたS30のフローを終了する(S52のN)。
図14は、図12のS31における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。第2保留手段120に普図抽選値の保留がなされている場合(S80のY)、普通図柄194が変動表示中でなければ(S82のN)、第2抽選手段113が普通図柄抽選として当否判定処理を実行し(S84)、普通図柄194の変動表示が開始される(S90)。S80において普図抽選値が保留されていなかった場合は(S80のN)、S82からS90までの処理はスキップされ、S82において普通図柄194が変動表示中であった場合は(S82のY)、S84およびS90の処理がスキップされる。
続いて、普通図柄194の変動表示が開始済であれば(S92のY)、普通図柄194の変動表示を処理し(S94)、定められた変動時間が経過して普通図柄194の変動表示の停止タイミングに達したときは(S96のY)、変動表示中の普通図柄194は停止する(S98)。停止図柄が当たり態様であれば(S100のY)、普通電役入球口26が開放され(S102)、停止図柄が当たり態様でなければ(S100のN)、S102の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合(S96のN)、S98からS102の処理はスキップされる。S92において変動表示が開始されていないときは(S92のN)、S94からS102の処理はスキップされる。
図15は、図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第1特別遊技であれば(S110のY)、第1特別遊技の制御を処理し(S112)、実行中の特別遊技が第1特別遊技でなければ(S110のN)、第2特別遊技の制御を処理する(S114)。
図16は、図15のS112における第1特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第1大入賞口28が開放済でなければ(S120のN)、演出表示制御手段144は、後述する特別演出設定処理を実行する(S200)。そして、そのとき設定された特別演出を含む第1特別遊技の演出を開始し(S122)、開閉制御手段132が第1大入賞口28を開放する(S124)。第1大入賞口28が開放済であれば(S120のY)、S200,S122,S124の処理はスキップされる。第1大入賞口28が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S126のY)、または、開放時間が経過していないものの(S126のN)、第1大入賞口28への入球数が9球以上に達した場合には(S128のY)、開閉制御手段132が第1大入賞口28を一旦閉鎖させる(S130)。開放時間が経過しておらず(S126のN)、第1大入賞口28への入球数も9球以上に達していない場合は(S128のN)、S130以降の処理をスキップしてS112のフローを終了する。
S130における第1大入賞口28の閉鎖後、単位遊技数が所定回数(本実施例では15回)に達して終了タイミングとなった場合(S132のY)、演出表示制御手段144は第1特別遊技の演出を終了させ(S134)、特別遊技制御手段126は第1特別遊技を終了させる(S136)。特定遊技への移行条件を満たす場合(S140のY)、特定遊技に移行し(S142)、満たさなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。S132において単位遊技数(ラウンド数)が所定回数に達していなければ(S132のN)、単位遊技数に1を加算してS112のフローを終了する(S138)。
図17は、図15のS114における第2特別遊技を詳細に示すフローチャートである。第2特別遊技が開始済でなければ(S150のN)、第2大入賞口30を開放し(S152)、開始済であれば(S150のY)、S152をスキップする。第1段階にある場合(S154のY)、第2大入賞口30の開放時間が経過したら(S156のY)、第2大入賞口30を閉鎖し(S158)、開放時間以内であれば(S156のN)、S158をスキップする。ここで、第2大入賞口30の内部にある特定領域22への入球があれば(S160のY)、ただちに第2段階への移行を示すフラグを立て(S162)、S168へジャンプする。このとき、まだ第2大入賞口30が開放していれば閉鎖する。一方、第1段階において特定領域22への入球がない状態で(S160のN)、第1段階の終了条件が満たされてしまった場合は(S164のY)、第1段階を終了するとともに第2特別遊技も終了する(S166)。ここでいう終了条件は、第2大入賞口30の閉鎖から一定時間が経過するか、第2大入賞口30への入球検出数と排出検出数が10球以上の数で一致した場合である。この終了条件が満たされていなければ(S164のN)、S166はスキップされる。なお、第1段階にない場合はS156からS166の処理はスキップされる(S154のN)。第2段階への移行フラグが立っている場合(S168のY)、図16に示される特別遊技の処理とほぼ同様の処理を、第2特別遊技の第2段階の遊技として実行する(S170)。第2段階への移行フラグが立っていない場合はS170をスキップする(S168のN)。
なお、S170における第2特別遊技の第2段階は、S200の処理がないことを除き、S112における第1特別遊技は基本的に同様の動作を処理する。このため、ここでは図16における説明のうちS200の処理を除いて「第1特別遊技」を「第2特別遊技」と読み替えるものとし、S170の処理の説明を省略する。
図18は、図16のS200における特別演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、S112の第1特別遊技が非時短時に発生した当たりによるものであれば(S202のY)、継続回数決定手段210が時短継続回数を決定するための乱数値を取得し(S204)、図7に示した時短回数決定テーブル220を用いて時短の継続回数を決定する(S206)。本実施例では、時短継続回数として2回,3回または5回が設定される。演出決定手段142は、このとき決定された時短継続回数に対応するパターンテーブルを選択するとともに(図8参照)、特別演出を決定するための乱数値を取得し(S208)、その乱数値に基づいてパターンテーブルを参照して特別演出の演出パターンを決定する(S210)。一方、S202においてS112の第1特別遊技が時短中に発生した当たりによるものであれば(S202のN)、S204〜S210の処理をスキップする。なお、その場合には特別演出はなされないが、時短継続回数として100回が設定される。
図19は、図13のS50における変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、特定遊技としての時短付きの変動である場合には(S212のY)、後述する時短時処理を実行する(S214)。時短付きの変動でなければ(S212のN)、非時短時処理を実行する(S216)。なお、非時短時処理はパターン記憶手段140に記憶されたいずれかの変動パターンに沿った処理であるが、ここではその説明を省略する。
図20は、図19のS214における時短時処理を詳細に示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段144は、時短演出が未だ開始されていなければ(S220のN)、その時短演出を開始する(S222)。たとえば、図9(a)に示したような「時短中」の文字を表示させる。装飾図柄190については、同図のように画面右上に小さく変動表示させておく。続いて、S206にて決定された時短継続回数N0を取得して継続回数記憶手段214に保持する(S224)。レベル決定手段212は、メータ205の初期レベルL0を決定してレベル記憶手段216に保持する。演出表示制御手段144は、そのメータ205の演出画像を画面に表示させる(S226)。このメータ205の初期レベルは、特別演出にてパワーチャージされたレベルに一致させる。ただし、上述のように、メータ205の初期レベルと時短継続回数とは1:1に対応するものではない。一方、S220において、時短演出が既に開始済みであれば(S220のY)、S222〜S226の処理をスキップする。
続いて、演出表示制御手段144は、特図表示手段123から変動停止コマンドを取得すると(S228のY)、継続回数記憶手段214に保持された残存継続回数Nを1デクリメントするとともに(S230)、レベル記憶手段216に保持されたメータ205のレベルLを所定量低下させ、その演出表示を行う(S232)。たとえば、点灯したレベルを2レベルずつ減らすようにしてもよい。
そして、メータ205のレベルLがゼロになったときに(S234のY)、残存継続回数Nが残っていれば(S236のY)、演出表示制御手段144は、一旦時短が終了したと見せかけてこれを復活させる時短復活演出を開始する(S238)。すなわち、図9(b)から図10(b)に示した順序にて時短復活演出を行う。一方、残存継続回数Nもゼロであれば(S236のN)、通常の時短終了演出を開始する(S240)。すなわち、図9(b)、(c)の順序で時短終了演出を行う。
一方、メータ205のレベルLが残っているときに(S234のN)、残存継続回数Nがゼロになっていれば(S242のN)、演出表示制御手段144は、レベル急降下時短終了演出を開始する(S244)。ここでは、たとえば異常事態が発生した内容の演出画像とともに、メータ205のレベルを強制的にゼロにする演出を行う。これにより、結果的に時短継続回数とメータ205のレベル値とが整合する。メータ205のレベルLおよび残存継続回数Nのいずれも残っている場合には(S242のY)、S244の処理をスキップする。
なお、S228において、変動停止コマンドを取得していない場合には(S228のN)、S230〜S244の処理をスキップする。
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、特定遊技への移行後に、残りの時短継続回数である残存継続回数を示唆するための演出画像がメータ205のレベルとして表示される。遊技の進行に応じてその残存継続回数が減少するため、メータ205のレベルも減少する表示が行われるが、メータ205のレベルがゼロになったにもかかわらず残存継続回数がある場合には、そのときの残存継続回数分、時短を復活させる演出が行われる。このように、遊技者に一度終了と思い込ませた時短を復活させる演出を行うことで、遊技者の期待感が一気に上昇し、その興趣や期待感が高められることが期待される。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
たとえば、本実施例では、特別演出として左右の扉のいずれかを選択肢として提示し、これを遊技者に選択させる複数回のミニゲームで構成されるゲーム演出を示したが、これはゲーム形式のほんの一例を示したに過ぎず、他にも様々なゲーム形式を採用し得ることはいうまでもない。たとえば、同様に選択形式のゲームであっても、その選択肢が扉以外の選択対象で構成されていてもよいし、選択肢を3つ以上設定してもよい。また、本実施例では、各ミニゲームの結果を得点の形式で表示させるようにしたが、その結果の良否を判別可能なその他の表示態様も取り得る。たとえば、所定のキャラクタ等のアイテムの取得を目的とするゲームとして構成し、複数回のミニゲームにて収集されたアイテムの数によってゲーム全体の結果を特定するようにしてもよい。
また、本実施例では、ゲームの結果を、その最終段階においてメータ205へのレベルチャージという形で表現するようにした。変形例においては、ミニゲームごとにメータ205へのレベルチャージを行う演出表示を行ってもよい。これにより、時短継続回数が演出上変化する途中経過を遊技者が直感的に把握することができる。本実施例において、時短継続回数は当否抽選後に行われる時短抽選時に決定され、実際には特別演出の間に増減するものではないが、遊技者の期待感を煽る点で演出効果がある。
さらに、本実施例では、時短抽選で決定された時短継続回数と特別演出にてチャージされたメータ205のレベルとを厳密に対応させてはおらず、メータ205のレベルについては、時短継続回数の消化とは関係なく、所定レベルずつ減らす態様をとった。このため、メータ205のレベルおよび残存継続回数の一方がゼロになったときに、他方がゼロにならない場合があり、これをフォローする演出を行うようにしている。すなわち、一方がゼロになったときに、その都度他方の残りと整合させるための演出を行うようにした。変形例においては、時短継続回数に合わせてメータ205のレベルの低下が整合する演出パターンを予め複数用意しておき、時短への移行時等にその複数の演出パターンの中から整合するいずれかのパターンを選択するようにしてもよい。
また、本実施例では述べなかったが、メータ205のレベルがゼロとなった時点で残存継続回数があったとしても、その時短の残り時間が短いと時短復活演出を行えない場合も想定される。このため、メータ205のレベルがゼロとなった時点において時短の残り時間が所定値以下(たとえば10秒以下など)である場合には、時短復活演出を行わないようにしてもよい。言い換えれば、メータ205のレベルがゼロとなった時点において時短の残り時間が予め定める基準値以上残っていることを条件に、時短復活演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施例では、時短時の図柄変動の停止表示タイミングにてメータ205のレベルを減少させる例を示したが、このメータ205のレベルを減少させるタイミングは必ずしも図柄変動のタイミングに合わせることを要しない。つまり、サブ基板104側の演出処理がメイン基板102側の図柄変動処理をまたぐように行われてもよい。
また、本実施例においては特定遊技として時短についてのみ説明したが、これに加え、特別図柄抽選の当たり確率が高確率設定となるいわゆる確変遊技を実行する機能が特定遊技の一種として搭載されてもよい。
さらに、本実施例においては、本発明の弾球遊技機を、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機と第2種ぱちんこ遊技機とを混在させたような遊技機として構成した例を示したが、第1種ぱちんこ遊技機単独の機能を有するものなど、少なくとも特定遊技が実行される他の種別のぱちんこ遊技機として構成することがもできる。
また、本実施例においては、時短復活演出として、その復活演出が時短終了時の背景画像など、その演出内容を引き継ぐような演出態様を示した。変形例においては、その復活演出において時短終了時の演出とは別の専用の演出を行うようにしてもよい。時短復活演出としてのバリエーションを複数種類備えるようにしてもよい。
10 ぱちんこ遊技機、 22 特定領域、 24 始動口、 26 普通電役入球口、 28 第1大入賞口、 30 第2大入賞口、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 誘導装置、 68 作動口、 82 操作ボタン、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 第1抽選手段、 113 第2抽選手段、 114 図柄決定手段、 122 メイン表示制御手段、 123 特図表示手段、 124 普図表示手段、 126 特別遊技制御手段、 127 第1作動条件保持手段、 128 第2作動条件保持手段、 129 第1特別遊技実行手段、 130 第2特別遊技実行手段、 133 特定遊技制御手段、 140 パターン記憶手段、 142 演出決定手段、 144 演出表示制御手段、 190 装飾図柄、 192 特別図柄、 200 表示領域、 201 左扉、 202 右扉、 203 得点表示部、 205 メータ、 210 継続回数決定手段、 212 レベル決定手段、 214 継続回数記憶手段、 216 レベル記憶手段、 220 時短回数決定テーブル、 222 パターンテーブル。