JP4567522B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技の興趣を高めるために、遊技中に演出用操作手段(操作ボタン)を遊技者に操作させるパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特許文献1に記載のパチンコ機では、図柄組み合わせゲーム中の所定期間内に操作ボタンが操作されることで回転リールが停止し、原則として複数種類のリーチ演出の中から当該回転リールが示すリーチ演出が行われる、または複数種類のキャラクタの中から当該回転リールが示すキャラクタでリーチ演出が行われる。
これにより、遊技者はリーチ演出の選択やキャラクタの選択を自らしたように認識することができるので、遊技者の参加意識を高めて遊技の興趣を向上することができる。
特開2004−8233号公報(請求項1、段落番号[0022]〜[0023]、図3)
ところで、特許文献1に記載のパチンコ機において、前記所定期間内に操作ボタンを使用しなかった場合には、予め取得した乱数値(特許文献1の段落番号[0022]参照)に基づき、いずれかのリーチ演出又はキャラクタが選択され、以降の演出を行うようになっている。すなわち、操作ボタンの使用の有無に関係なくリーチ演出またはキャラクタが選択され、リーチ演出が行われる。したがって、操作ボタンの使用の有無は遊技演出の内容に関係がなく、遊技者にとって操作ボタンを積極的に操作する必要性がある構成となっているとは言い難かった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作の有無により以降の演出を変化させることで、遊技者に対して積極的に演出用操作手段を操作させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、1回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、前記操作有効期間終了時に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段と、前記閾値を決定する閾値決定手段と、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出の実行を規制する予告制御手段とを備え、前記閾値決定手段は、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果に基づいて前記回数判定手段が今回設定される操作有効期間終了時にて使用する新たな閾値を決定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、1回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、前記演出用操作手段が操作される毎に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、前記閾値を決定する閾値決定手段と、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出の実行を規制する予告制御手段を備え、前記閾値決定手段は、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果に基づいて前記回数判定手段が今回設定される操作有効期間にて使用する新たな閾値を決定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記操作有効期間終了時において前記計数手段が計数した回数を記憶する回数記憶手段を備え、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果は、前回設定された操作有効期間において前記回数記憶手段が記憶した回数であることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の発明において、前記閾値決定手段は、前記回数記憶手段が記憶した回数から所定数減算した数値を新たな閾値として決定することを要旨とする。
本発明によれば、演出用操作手段の操作の有無により以降の演出を変化させることで、遊技者に対して積極的に演出用操作手段を操作させることができる。
(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図5に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
上球皿15の前面側略中央には、遊技者が所定の遊技演出を実行させるための押し釦式の演出スイッチ26が設けられている。この演出スイッチ26が押下操作されると、演出スイッチ26は、統括制御基板31(統括CPU31a)に演出スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を出力する。本実施形態の演出スイッチ26は、演出用操作手段となる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、全列が同一種類とならないように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図2に示すように、統括CPU31aが設けられている。統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。ROM31bには、各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aは、演出スイッチ26と接続されており、当該演出スイッチ26から演出スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出スイッチ26が押下操作されたことを検知するようになっている。
そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、図2に示すように、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容を制御するため表示制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、所定の予告実行条件を満たすことにより、図柄組み合わせゲームの開始から所定時間経過後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出(当否の可能性を示唆する演出)である。本実施形態の大当り予告では、図5(f)に示すように、図柄組み合わせゲームの開始から少なくとも1列(本実施形態では、2列(右列と中列))の図柄が変動表示されている間に、可変表示器HにキャラクタCAを登場(表示)させるようになっている。従って、本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出となる。
また、前記予告実行条件は、図柄組み合わせゲーム中に設定される操作有効期間において演出スイッチ26が操作された回数が操作有効期間終了時に所定の閾値以上であることとしている。すなわち、操作有効期間における演出スイッチ26の操作回数が閾値以上である場合に、大当り予告が実行されるようになっている。
また、本実施形態では、遊技者に演出スイッチ26の操作を促すような画像(例えば、図5(b)で示すような「Push」という文字画像K)を表示する報知演出が可変表示器Hにて実行されるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲーム開始から所定時間経過後実行されるようになっている。そして、この報知演出開始から左列の図柄変動が停止する(左列の図柄が表示される)までの間が演出スイッチ26に対する操作が有効となる操作有効期間となっている。すなわち、報知演出は、演出スイッチ26の操作が有効となったことを報知し、演出スイッチ26の操作を促す演出である。従って、報知演出が実行されなければ、操作有効期間とならず、大当り予告も実行されないこととなる。
次に、統括CPU31aが大当り予告を実行させるために行われる予告処理の流れについて図3に基づき具体的に説明する。
統括CPU31aは、主制御基板30(メインCPU30a)から変動パターン指定コマンドを入力してから所定時間経過後、指定された変動パターンに基づき報知演出を実行させるか否かの判定を行う(ステップS11)。すなわち、統括CPU31aは、報知演出を実行させて操作有効期間を設定し、それに伴う大当り予告を実行可能とするか否かについて指定された変動パターンに基づき判定する。なお、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンを入力したときには、高い確率で報知演出を実行させると判定し、はずれ演出用の変動パターンを入力したときには、低い確率で報知演出を実行させると判定するようになっている。このステップS11の判定結果が否定の場合(報知演出を実行させない場合)、統括CPU31aは、予告処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合(報知演出を実行させる場合)、統括CPU31aは、RAM31cから前回設定された操作有効期間中に演出スイッチ26が操作された回数(以下、前回の操作回数と示す)を読み出す(ステップS12)。
そして、統括CPU31aは、読み出した回数(すなわち、前回の操作回数)が予め決められた基準値(本実施形態では10回)より大きいか否か判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が肯定の場合(10回より大きい場合)、統括CPU31aは、読み出した回数から3減算した値を図4に示す予告実行処理にて使用する閾値(今回設定される操作有効期間終了時に使用する閾値)として決定し、RAM31cに設定(記憶)する(ステップS14)。それと共に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている演出スイッチ26の操作回数(前回の操作回数)をクリア(0を設定)する(ステップS15)。そして、統括CPU31aは、報知演出の実行開始を指示する報知開始コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する(ステップS16)。そして、統括CPU31aは、操作有効期間が終了するまで(本実施形態では、左列の図柄が表示されるまで)図4に示す予告実行処理を行い(ステップS17)、その後予告処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が否定の場合(10回以下の場合)、統括CPU31aは、図4に示す予告実行処理にて使用する閾値として予め決められた固定値(本実施形態では、8回)を決定し、RAM31cに設定(記憶)する(ステップS18)。そして、ステップS15〜ステップS17の処理を実行する。
予告実行処理について図4に基づき説明する。統括CPU31aは、演出スイッチ26から検知信号を入力したか否か(演出スイッチ26が押下操作されたか否か)を判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合(検知信号を入力しなかった場合)、統括CPU31aは、そのままステップS23に移行する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている演出スイッチ26の操作回数に1加算して操作回数を更新する(ステップS22)。そして、統括CPU31aは、操作有効期間が終了したか否か判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が否定の場合(操作有効期間が終了していない場合)、統括CPU31aは、ステップS21の処理に移行し、再び同様の処理を行う。
一方、ステップS23の判定結果が肯定の場合(操作有効期間が終了した場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された演出スイッチ26の操作回数(今回設定した操作有効期間中にて演出スイッチ26が操作された合計回数)がRAM31cに設定された閾値以上であるか否かの回数判定を行う(ステップS24)。ステップS24の回数判定の判定結果が否定の場合(閾値以上でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告実行処理を終了する。一方、ステップS24の回数判定の判定結果が肯定の場合(閾値以上である場合)、統括CPU31aは、大当り予告の実行開始を指示する予告開始コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力し(ステップS25)、予告実行処理を終了する。
従って、本実施形態の統括CPU31aは、表示装置20に大当り予告を実行させる予告制御手段となる。また、統括CPU31aは、操作有効期間中に演出スイッチ26が操作された回数を計数する計数手段となる。また、統括CPU31aは、演出スイッチ26の操作回数が閾値以上であるか否か判定する回数判定手段となる。また、RAM31cは、演出スイッチ26の操作回数を記憶する回数記憶手段となる。また、統括CPU31aは、閾値を決定する閾値決定手段となる。また、統括CPU31aは、報知演出を実行させるか否かを判定する報知判定手段となる。
次に、表示制御基板32(サブCPU32a)が大当り予告を実行させるための処理について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、表示制御プログラムに基づき、統括制御基板31(統括CPU31a)から入力した各種コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU32aは、報知開始コマンドを入力した場合、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、文字画像Kを表示する。また、サブCPU32aは、予告開始コマンドを入力した場合、予告演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、キャラクタCAを表示する。従って、本実施形態の表示装置20が大当り予告を実行する予告手段となる。また、表示装置20が報知演出を実行する報知手段となる。
以上のように、統括CPU31aは、操作有効期間終了時における演出スイッチ26の操作回数が閾値以上であるか否かにより、大当り予告実行の有無を判定する。このため、演出スイッチ26の操作回数により遊技演出の演出内容が変化することとなる。また、前回の操作回数、すなわち、遊技者の前回の実績に基づいて、今回の大当り予告の有無を判定するために使用する新たな閾値を決定している。このため、閾値が図柄組み合わせゲーム毎に変更することとなる。
また、前回の操作回数に基づいて今回設定される操作有効期間で使用する新たな閾値が決定されるため、遊技者の過去の実績に基づき遊技者毎に適切な閾値を設定することができる。すなわち、遊技者が前回設定された操作有効期間において演出スイッチ26を多く操作すれば、当該遊技者は演出スイッチ26を多く操作できる能力があるとみなして閾値を大きくし、遊技者がその力量に応じて積極的に複数回操作しなければ大当り予告が実行されないようにする。一方、遊技者が前回設定された操作有効期間において演出スイッチ26をあまり多く操作しなければ、当該遊技者は演出スイッチ26をあまり多く操作できないとみなして閾値を小さくし、遊技者がその力量に応じて積極的に複数回操作すれば大当り予告が実行されるようにする。
また、前回の操作回数から3減算して新たな閾値を決定しており、前回設定された操作有効期間において遊技者が操作できた回数よりも閾値を小さくしている。すなわち、前回の操作回数を遊技者が操作できる回数の限界とみなして、それよりも小さくしている。従って、遊技者が無理なく積極的に複数回操作すれば、確実に大当り予告が実行されるようになっている。また、新たな閾値を決定する際に、前回の操作回数が10回より大きいか否か判定している(ステップS13参照)。このため、新たな閾値が極端に小さい値となることを防止でき、遊技者に演出スイッチ26を確実に複数回操作させることができる。
次に、大当り予告の実行態様について図5に基づき説明する。図5においては、統括CPU31aが報知演出を必ず実行させるもの(予告処理のステップS11の判定結果が必ず肯定となるもの)として説明する。また、統括制御基板31のRAM31cには、最初に前回の操作回数として「15回」が記憶されているものとして説明する。
図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後(図5(a)参照)、統括CPU31aは、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括CPU31aは、RAM31cから前回の操作回数「15回」を読み出し、当該操作回数から3減算して新たな閾値「12回」を決定し、RAM31cに記憶する。そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている演出スイッチ26の操作回数(前回の操作回数)をクリアし、報知開始コマンドをサブCPU32aに出力する。サブCPU32aは、報知開始コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、文字画像Kを表示する(図5(b)参照)。
そして、統括CPU31aは、報知開始コマンドを出力した後、操作有効期間が終了するまで(報知演出が開始してから左列の図柄が表示されるまで)、演出スイッチ26の操作回数を計数してRAM31cに記憶する。統括CPU31aは、操作有効期間終了時に、RAM31cに記憶した演出スイッチ26の操作回数がRAM31cに設定された閾値「12回」以上であるか否か判定する。
ここで、操作有効期間終了時にRAM31cに記憶した操作回数が「10回」であった場合、統括CPU31aは、予告開始コマンドを出力せずに、予告処理を終了する。これにより、可変表示器Hは、大当り予告を実行せず(すなわち、キャラクタCAを表示せず)、図柄組み合わせゲームを継続する(図5(c)参照)。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、図柄組み合わせを表示して図柄組み合わせゲームを終了する(図5(d)参照)。この後、再び図柄組み合わせゲームが行われた際、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後(図5(e)参照)、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括CPU31aは、RAM31cから前回の操作回数「10回」を読み出し、当該操作回数から3減算して新たな閾値「7回」を決定し、RAM31cに記憶する。以降、同様の処理を繰り返す。
一方、操作有効期間終了時において、RAM31cに記憶した演出スイッチ26の操作回数が「20回」であった場合、統括CPU31aは、予告開始コマンドをサブCPU32aに出力する。可変表示器Hは、予告開始コマンドを入力すると、大当り予告を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、キャラクタCAを表示する(図5(f)参照)。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、図柄組み合わせを表示して図柄組み合わせゲームを終了する(図5(g)参照)。
この後、再び図柄組み合わせゲームが行われた際、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後(図5(h)参照)、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括CPU31aは、RAM31cから前回の操作回数「20回」を読み出し、当該操作回数から3減算して新たな閾値「17回」を決定し、RAM31cに記憶する。以降、同様の処理を繰り返す。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作有効期間終了時に、演出スイッチ26が操作された回数が閾値以上でない場合には予告演出を実行させず、演出スイッチ26が操作された回数が所定の閾値以上である場合には予告演出を実行させた。このため、演出スイッチ26の操作回数により大当り予告の実行の有無、すなわち、遊技演出の演出内容に変化が生じるため、遊技者に演出スイッチ26を積極的に複数回操作させることができる。
(2)また、前回の操作回数(前回の操作結果)に基づいて今回設定される操作有効期間終了時に使用する新たな閾値が決定されるため、遊技者の前回の実績に応じて遊技者毎に適切な閾値を設定することができる。例えば、前回の操作有効期間において閾値が大きすぎるために大当り予告が行われなかった場合、今回の操作有効期間においては閾値を小さくして大当り予告を出現しやすくすることができる。このため、遊技者は、遊技者の力量に応じて積極的に演出スイッチ26を複数回操作すれば、確実に大当り予告を見ることができる。
(3)前回設定された操作有効期間において統括CPU31aが計数してRAM31cに記憶した演出スイッチ26の操作回数に基づき、今回の操作有効期間において使用される閾値が決定される。すなわち、遊技者が操作できた回数(遊技者の実績)に基づき閾値が決定される。このため、1回の図柄組み合わせゲームにて設定される操作有効期間において遊技者が演出スイッチ26を操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。
(4)統括CPU31aは、RAM31cが記憶した前回の操作回数から所定数(本実施形態では3)減算した数値を新たな閾値として決定する。このように、新たな閾値をRAM31cが記憶した操作回数(遊技者の前回の実績)から若干小さい値に決定すれば、遊技者が実現可能な操作回数よりも若干少なくなる。従って、遊技者は、遊技者の力量に応じて積極的に演出スイッチ26を複数回操作すれば、無理なく確実に大当り予告を見ることができる。
(5)統括CPU31aは、報知演出を実行させるたびに新たな閾値を決定する。これにより、閾値が毎回変動するので毎回決まった回数だけ操作しても大当り予告が行われるかどうかは予測することができない。例えば、一度大当り予告が行われたときに操作した回数と同じ回数分操作したとしても必ず大当り予告が行われるとは限らない。このため、遊技者は確実に大当り予告を見るために積極的に演出スイッチ26を複数回操作することとなり、遊技の興趣が向上する。
(6)統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム毎に報知演出を実行させるか否か判定し、報知演出を実行させるときにだけ新たな閾値を決定する。このように、閾値を毎回決定しないため、大当り予告を行うための統括CPU31aの制御負担を軽減することができる。
(7)統括CPU31aは、操作有効期間終了時に回数判定を行い、回数判定の判定結果が肯定の場合に、大当り予告を実行させる。このため、図柄変動等の表示演出と連動した大当り予告を容易に行うことができる。例えば、可変表示器Hに、キャラクタCAを登場させた直後に右列の図柄を表示させることができる。従って、遊技の興趣が向上する。
(8)統括CPU31aは、ステップS11の処理において、大当り演出用の変動パターンを入力したときには、高い確率で報知演出を実行させると判定し、はずれ演出用の変動パターンを入力したときには、低い確率で報知演出を実行させると判定する。このように、変動パターンに基づき、報知演出及びそれに伴う大当り予告を実行させる確率を変更することにより、報知演出が行われた際の大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)が変更する。従って、報知演出が出現するか否かに対して興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
統括CPU31aが大当り予告を実行させるために行われる予告処理の流れについて図6に基づき説明する。
統括CPU31aは、主制御基板30から変動パターン指定コマンドを入力してから所定時間経過後、報知演出を実行させるか否かの判定を行う(ステップS51)。ステップS51の判定結果が否定の場合(報知演出を実行させない場合)、統括CPU31aは、予告処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合(報知演出を実行させる場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている演出スイッチ26の操作回数(前回の操作回数)をクリアし(ステップS52)、報知開始コマンドを表示制御基板32に出力する(ステップS53)。そして、統括CPU31aは、操作有効期間が終了するまで図4に示す予告実行処理を行い(ステップS54)、予告処理を終了する。
なお、本実施形態において、図4に示す予告実行処理(ステップS54の処理)を行う際、統括制御基板31のROM31bに予め記憶された閾値(本実施形態では「15回」)を予告実行処理のステップS24にて使用するようになっている。すなわち、本実施形態において、固定値である閾値を予告実行処理にて使用している。
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果(1)及び(7)に加えて、以下の効果を有する。
(9)本実施形態では予告実行処理にて使用する閾値を固定したため、遊技者は、演出スイッチ26を何回操作すれば大当り予告が実行されるかを予め知ることができる。従って、遊技者に閾値に達することを目指して演出スイッチ26を複数回積極的に操作させることができる。また、閾値が固定されているため、余分に遊技者に演出スイッチ26を操作させることがなくなる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作有効期間終了時に演出スイッチ26の操作回数が閾値以上となったか否か判定したが、操作有効期間中、演出スイッチ26が操作される毎に判定しても良い。そして、統括CPU31aは、演出スイッチ26の操作回数が閾値に達した場合、大当り予告を実行させるための予告開始コマンドを表示制御基板32に出力することとなる。このように、演出スイッチ26が操作される毎に閾値に達したか否か判定して肯定判定となった時点で大当り予告を実行させるので、遊技者は、演出スイッチ26の操作回数が閾値に達したことをすぐに認識することができ、無駄に演出スイッチ26を操作する必要がなくなる。また、閾値に達した瞬間大当り予告が行われるので閾値に達したという達成感をすぐに得られ、遊技の興趣が向上する。
○上記実施形態では、表示装置20による表示演出にて大当り予告を実行させたが、可動体を動作させることによって行われる可動演出、装飾ランプ16による発光演出、又はスピーカ17による音声演出により、大当り予告を実行させても良い。
○上記第二実施形態において、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンに応じて閾値を変更しても良い。このように変動パターンに応じて閾値を設定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容に応じた閾値を設定することができる。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間が長い場合に、閾値を大きく設定して遊技者に多くの回数操作させることができる。また、図柄組み合わせゲームの演出時間が短い場合には、閾値を小さく設定して大当り予告を確実に行われるように設定することができる。また、演出内容の大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)が高い場合には閾値を大きく設定して遊技者に多くの回数操作させることができる。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、報知演出に加えて、統括CPU31aが計数した演出スイッチ26の操作回数、予告実行処理にて使用する閾値又は閾値に達するまでに演出スイッチ26を操作すべき回数のうち少なくとも1つを報知する回数報知演出を実行させてもよい。これにより、演出スイッチ26を操作した際、演出スイッチ26の操作回数が有効に計数されたか否かを知ることができる。また、あと何回行えば予告演出が行われるのか等を知ることができる。これは閾値が変動する場合、特に有効である。
○上記第一実施形態の予告処理のステップS14において、RAM31cに記憶された演出スイッチ26の操作回数(前回の操作回数)から3減算するとしたが、任意の数(例えば、2又は4)減算しても良い。また、減算しなくてよく、逆に加算しても良い。
○上記実施形態のステップS11の判定において、主制御基板30(メインCPU30a)により指定された変動パターン毎に報知演出を実行させる確率を変更しても良い。
○上記第一実施形態のステップS13では、基準値を10回としたが、ステップS14にて減算する値(第一実施形態では3)よりも大きいならば、基準値を任意に変更しても良い。例えば、8回としてもよい。
○上記第一実施形態のステップS18では、固定値を8回としたが、任意に変更しても良く、例えば、10回にしてもよい。
○上記実施形態では、大当り予告を実行させる際、可変表示器HにキャラクタCAを表示させていたが、図柄組み合わせゲームの演出内容(すなわち、変動パターン)に応じて表示させるキャラクタを変更しても良い。このようにすれば、大当り予告の演出内容により、図柄組み合わせゲームの展開(リーチ演出が行われるか否か等)を示唆することができる。従って、遊技者は大当り予告の演出内容に注目することとなり、遊技の興趣が向上する。
○上記第一実施形態では、前回の操作回数に基づき新たな閾値を決定していたが、複数回の操作回数を記憶しておき、それらの操作回数の平均値に基づき閾値を決定しても良い。このようにすれば、遊技者の力量に応じて、より適切に閾値を決定することができる。
○上記実施形態において、操作有効期間を任意に変更してもよい。例えば、図柄組み合わせゲーム開始から報知演出終了までにしてもよい。
○上記実施形態の演出スイッチ26は、押し釦式のスイッチを採用したが、タッチセンサ式のスイッチを採用しても良い。
○上記実施形態の演出スイッチ26は、上球皿15に配設したが、遊技者が操作することができる位置であるならば、パチンコ機10の前面側の任意の位置に設けても良い。例えば、演出スイッチ26を下球皿18に設けても良い。
○上記第一実施形態において、前回の操作回数に基づき閾値を決定したが、前回の操作結果、例えば、回数判定(ステップS24の処理)の判定結果(操作回数が閾値以上であるか否かの判定結果)及びその際使用した閾値に基づいて決定しても良い。具体的には、統括CPU31aは、ステップS24の処理を行った後、回数判定の判定結果及びその際使用した閾値をRAM31cに記憶しておく。そして、次回報知演出を実行させると判定したとき、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した前回のステップS24の判定結果が肯定だった場合には、記憶した閾値に所定数(例えば3)加算して新たな閾値とし、判定結果が否定だった場合には、閾値に所定数(例えば3)減算して新たな閾値としてRAM31cに記憶すればよい。これにより、遊技者が操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。また、前回の判定結果及び閾値に基づき新たな閾値を決定するため、閾値が大幅に変動することを防ぐことができる。すなわち、大当り予告を行わせるために必要な操作回数が極端に少なくなったり、又は多くなったりすることを防ぐことができる。
○上記第一実施形態では、前回の操作回数から3減算した値を新たな閾値としたが、前回の操作回数に基づきランク分けし、ランクごとに予め対応付けられた閾値を新たな閾値として決定しても良い。具体的には、図7に示すように、前回の操作回数として取り得る値(自然数)を連続する複数の数値ごとに分類した数値群毎にランク分け(グループ分け)し、各数値群にそれぞれ閾値を対応付けた閾値決定テーブルをROM31bに記憶する。各数値群に対応付ける閾値は、原則として数値群に含まれる数値のうち最小値としている。但し、数値群のうち0回を含む数値群には、1回以上の数値(本実施形態では8回)を閾値としている。なお、各数値群に対応付ける閾値は、任意に変更しても良く、例えば、最大値にしたり、数値群に含まれる数値のうち最小値から2減算した値にしてもよい。そして、統括CPU31aは、閾値を決定する際、前回の操作回数に基づき、何れの数値群に含まれるか判定し、当該前回の操作回数が含まれる数値群に対応付けられた閾値を新たな閾値として決定する。例えば、統括CPU31aは、閾値を決定する際、前回の操作回数が17回であれば、16〜20回の数値群に含まれると判定し、16〜20回の数値群に対応付けられた16回を新たな閾値として決定する。
このようにすれば、遊技者に応じて適切な閾値を設定でき、1回の図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間において遊技者が演出スイッチ26を操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。また、数値群に含まれる数値の数を多くすれば、閾値が変動しにくくなると共に閾値の変動幅を大きくすることができ、閾値の予測をさせやすくすることができる。逆に数値群に含まれる数値の数を少なくすれば、閾値が変動しやすくなると共に閾値の変動幅を小さくすることができ、閾値の予測をさせにくくすることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想をその効果と共に以下に追記する。
(イ)前記操作有効期間終了時における前記回数判定手段の判定結果及び閾値を記憶する判定結果記憶手段を備え、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果は、前回設定された操作有効期間において前記判定結果記憶手段が記憶した前記回数判定手段の判定結果及び閾値であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ロ)前記閾値決定手段は、前記判定結果記憶手段が記憶した前記回数判定手段の判定結果が否定である場合、前記判定結果記憶手段が記憶した閾値から所定数減算した値を新たな閾値として決定する一方、前記判定結果記憶手段が記憶した前記回数判定手段の判定結果が肯定である場合、前記判定結果記憶手段が記憶した閾値から所定数加算した値を新たな閾値として決定することを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前回設定された操作有効期間において前記回数記憶手段が記憶した回数が、自然数を連続する複数の数値ごとに分類してなる複数の数値群のうちいずれの数値群に含まれるかを判定する数値判定手段を備え、前記閾値決定手段は、前記計数手段が計数した回数が含まれるとして前記数値判定手段により判定された数値群のうち一番小さい数値を新たな閾値として決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
(ニ)図柄変動ゲームに操作有効期間を設定するか否か判定する有効期間判定手段を備え、前記報知手段は、前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合、前記報知演出を実行し、前記閾値決定手段は、前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合、閾値を決定することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記報知手段は、前記報知演出に加えて、前記計数手段が計数した回数、前記閾値又は前記閾値に達するまでに前記演出用操作手段を操作すべき回数のうち少なくとも1つを報知する回数報知演出を実行することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 予告処理の流れを示すフローチャート。 予告実行処理の流れを示すフローチャート。 (a)〜(h)大当り予告の流れを示す模式図。 第二実施形態における予告処理の流れを示すフローチャート。 前回の操作回数と閾値との対応関係を説明する説明図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置(予告手段、報知手段)、26…演出スイッチ(演出用操作手段)、30…主制御基板、30a…メインCPU、31…統括制御基板、31a…統括CPU(予告制御手段、計数手段、閾値決定手段、回数判定手段、報知判定手段)、31c…RAM(回数記憶手段、判定結果記憶手段)、32…表示制御基板、32a…サブCPU、H…可変表示器。

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
    前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、
    1回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、
    前記操作有効期間終了時に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段と、
    前記閾値を決定する閾値決定手段と、
    前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出の実行を規制する予告制御手段とを備え、
    前記閾値決定手段は、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果に基づいて前記回数判定手段が今回設定される操作有効期間終了時にて使用する新たな閾値を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
    前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、
    1回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、
    前記演出用操作手段が操作される毎に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、
    前記閾値を決定する閾値決定手段と、
    前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出の実行を規制する予告制御手段を備え、
    前記閾値決定手段は、前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果に基づいて前記回数判定手段が今回設定される操作有効期間にて使用する新たな閾値を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 前記操作有効期間終了時において前記計数手段が計数した回数を記憶する回数記憶手段を備え、
    前回設定された操作有効期間における前記演出用操作手段の操作結果は、前回設定された操作有効期間において前記回数記憶手段が記憶した回数であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記閾値決定手段は、前記回数記憶手段が記憶した回数から所定数減算した数値を新たな閾値として決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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