JP4528900B2 - ネットワークを利用したエンターテインメントシステム - Google Patents

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Description

本発明は、インターネットなどのネットワーク接続可能な携帯端末利用者を対象とした、ネットワークゲーム、及び、このゲームを通して市場調査を行い、また効果的に携帯端末利用者に対して広告情報を提供するネットワークを利用したエンターテインメントシステムおよび市場調査システム、並びに、広告情報提供方法に関する。
従来から、携帯電話等の携帯端末および位置情報を用いたゲーム方法及びこのゲームと組み合わせた広告配信方法あるいはシステムが提案されている。たとえば、特許文献1に記載の「ネットワークを利用したエンターテインメントシステム」では、GPSあるいは、基地局の位置情報を用いてゲームを行い、その位置情報に基づいて、広告情報を送信するシステムが提案されている。
特開2002−49681号公報
しかしながら、GPS機能を搭載した携帯端末は高価であり、基地局による位置情報を利用する場合は、基地局の設置間隔により位置の精度が変わるという問題がある。また、ユーザの位置により広告情報を送信する場合は、ユーザがその広告を見る時期が既に目的の場所を通り過ぎてからでは効果が無く、広告配信対象を広範囲に設定したとしても広告の場所に行く予定の無いユーザにとっては迷惑な情報になる可能性が高いという問題がある。
本発明はかかる従来の事情に対処してなされたものであり、GPS機能を搭載しない携帯端末でも高精度で位置の特定が可能であり、また、ユーザの位置により効果的に広告情報の提供が可能なエンターテインメントシステムおよび市場調査システム、並びに、広告情報提供方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明に係わるエンターテインメントシステムは、携帯端末と通信することによって、ユーザに地域に関する種々の情報を提供するエンターテインメントシステムであって、商店や観光施設等の地域情報を地域ごとに識別情報を付して登録する地域情報登録手段と、前記識別情報を関連付けて記憶することによりユーザの移動可能な経路を登録する経路情報登録手段と、携帯端末から入力されるユーザの属性情報を登録する手段と、携帯端末を通して収集する情報によりユーザの位置を特定するユーザ位置特定手段と、ユーザを特定の場所へ誘導するためのゲームモードとユーザに地域情報や経路情報を提供するナビゲーションモードとを切替える切替え手段と、前記ゲームモードで実行され、ユーザの嗜好情報を入力して記憶する嗜好情報収集手段と、前記ナビゲーションモードで実行され、ユーザの通った経路を記憶する移動情報収集手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1記載の発明では、予めコースの決まっているゲームモード(シークレットモード)により、ユーザの嗜好情報を収集し、コースの選択可能なナビゲーションモードで経路情報すなわち利用者の行動パターン情報を収集する。
請求項2の発明に係わるエンターテインメントシステムは、さらに、前記経路情報登録手段は、各経路に関連付けて、選択可能な交通手段、移動距離や坂道の傾斜情報などの経路属性情報を記憶し、ユーザの通ったルートにより、前記経路属性情報を用いてエネルギー消費量を演算して、携帯端末へ送信する消費量演算手段を備えたことを特徴とする。
請求項3の発明に係わるエンターテインメントシステムは、さらに、前記ユーザ位置特定手段は、ユーザの携帯端末上に表示される地域情報および当該地域情報の表示時間を収集して、ユーザ位置を推定することを特徴とする。
請求項4の発明に係わる市場調査方法は、ユーザの嗜好パターンあるいは行動パターンを調査するための市場調査方法であって、エンターテインメントシステムのユーザの属性情報および嗜好情報を入力するステップと、前記入力した属性情報と嗜好情報を用いて、属性ごとの相関を演算し、当該演算結果を嗜好相関情報として記憶するステップと、当該嗜好相関情報を出力するステップと、を含むことを特徴とする。
請求項4記載の発明では、ゲームモードで収集した嗜好情報とゲームを行った利用者の属性情報をもとに調査対象の属性ごとの相関を求める。
ここで、ユーザの属性とは、性別、年齢層などをいう。
請求項5の発明に係わる市場調査方法は、各地域のイベント情報、気象情報を入力するステップと、エンターテインメントシステムのユーザの移動情報を入力するステップと、前記入力したイベント情報、気象情報、および、ユーザの属性情報の各情報と移動情報との相関を演算し、当該演算結果をルート相関情報として記憶するステップと、当該ルート相関情報を出力するステップと、を含むことを特徴とする。
請求項5記載の発明では、ナビゲーションモードで収集したユーザの移動情報とそのときの、イベント、気象、または、ユーザの属性との相関を演算する。
請求項6の発明に係わる宣伝広告方法は、ユーザの位置情報に基づいて広告情報を送信する宣伝広告方法であって、広告主より提供される広告情報を地域識別情報を付して保存するステップと、エンターテインメントシステムのユーザの属性情報、嗜好情報、および、移動情報を入力するステップと、各地域のイベント情報、気象情報を入力するステップと、前記入力したイベント情報、気象情報、および、ユーザの属性情報の各情報と移動情報との相関を演算し、当該演算結果をルート相関情報として記憶するステップと、前記入力した属性情報と嗜好情報を用いて、当該属性ごとの相関を演算し、この演算結果を嗜好相関情報として記憶するステップと、エンターテインメントシステムのユーザの位置情報を入力するステップと、前記入力したユーザの位置情報と前記記憶しているルート相関情報をもとに、ユーザの次の目的地を抽出するステップと、前記記憶している嗜好相関情報を用いて前記抽出した目的地の広告主情報のうち、ユーザへ送信すべき広告情報を抽出するステップと、前記抽出した広告情報をユーザへ送信するステップと、を含むことを特徴とする。
請求項6記載の発明では、行動パターンを予測して、適切な時期にユーザごとに効果の高い広告を配信する。
本発明においては、ゲーム感覚でユーザに負担をかけずに事業者(広告主)に有益な情報を収集でき、ユーザの位置を判定してその後の行動パターンを予測して広告を配信するので適切な時期にユーザの嗜好にあった広告情報の提供が可能となる。
以下、本発明の実施の形態を説明する。図1は本発明の実施の形態に係わるエンターテインメントシステムおよびこのシステムと通信を行う利用者端末と広告主端末の機能ブロック図である。図1において、エンターテインメントシステム1は、インターネット等の通信ネットワーク4を介して利用者(ユーザ)の端末装置(以下、利用者端末)2および広告主の端末装置(以下、広告主端末)3と繋がっている。ここで、本エンターテインメントに係るサービスの事業者(以下、業者という)は、このエンターテインメントシステム1により、利用者にゲームなどのエンターテインメントを提供し、また、そのゲームを通して収集した情報をもとに広告主に利用者を例えば世代ごとに分析した嗜好情報など種々の情報を提供する。また、広告主は、エンターテインメントシステム1に広告情報を登録し、その広告情報は利用者に適切なタイミングで送信される。なお、通常、利用者端末2と広告主端末3は複数存在する。
エンターテインメントシステム1は、通信ネットワーク4を介してデータの送受信を行うための送受信部11、送受信部11から受け取ったデータの処理を行う中央演算処理部12、データを記憶するための記憶部13、および、中央演算処理部12との間でデータの入出力を行う入力部14と表示部15から構成されている。
さらに、中央演算処理部12は、送受信部11との間でデータの受け渡しを行う送受信処理手段(機能)53、入力部13あるいは表示部14とデータの受け渡しを行う入出力手段(機能)41、エンターテインメントシステムを稼動させる基本情報を登録する基本情報登録手段(機能)42、このサービスの利用者に関する情報を登録する利用者情報登録手段(機能)43、広告主に関する情報を登録する広告主情報登録手段(機能)44、利用者端末2を通してゲームを実行するゲーム実行手段(機能)45、利用者の嗜好を収集する嗜好情報収集手段(機能)46、利用者を誘導するナビゲーション手段(機能)47、利用者の移動情報を収集する移動情報収集手段(機能)48、利用者の消費カロリーを演算するカロリー消費量演算手段49、利用者から収集した情報をもとに相関を演算する相関演算手段(機能)50、利用者端末2から送られてくる情報をもとにユーザの位置を推定するユーザ位置推定手段(機能)52、および、相関演算手段50とユーザ位置推定手段52の演算結果をもとに広告情報を送信する広告送信手段(機能)51、を有している。
また、記憶部15は、利用者の情報を保存する利用者情報データベース(DB)61、広告主の情報を保存する広告主情報データベース(DB)62、商品(サービスを含む)に関する広告情報を保存する商品データベース(DB)63、地域の画像データを保存する画像情報データベース(DB)64、地域の施設や商店等に関する情報を保存する地域情報データベース(DB)65、各地域間のつながり(経路)を保存する経路情報テーブル66、および、利用者あるいは広告主に提供するWEBコンテンツを保存するWEBコンテンツデータベース(DB)67、利用者に入力させるアンケートを保存する課題データベース(DB)68を有している。このエンターテインメントシステム1は、通常PHPサーバとして構成される。
また、利用者端末2は、通信ネットワーク4を介してデータの送受信を行う送受信部21、送受信部21からのデータの処理を行う中央演算処理部22、中央演算処理部22との間でデータの入出力を行う入力部23および表示部24から構成されている。なお、利用者端末2は、携帯電話などの携帯端末である。
広告主端末3は、通信ネットワーク4を介してデータの送受信を行う送受信部31、送受信部31からのデータの処理を行う中央演算処理部32、中央演算処理部32との間でデータの入出力を行う入力部33および表示部34から構成されている。
次に、上記の構成を有するエンターテインメントシステム1の動作を説明する。
まず、利用者は利用者端末2の入力部23より利用者情報を入力する。入力された利用者情報は送信部21により送信され通信ネットワーク4を介しエンターテインメントシステム1の送受信部11、送受信処理手段53で受信処理される。
受信した利用者情報は利用者情報登録手段43により記憶部15の利用者情報DB61に保存される。
図2は利用者情報DB61のデータ構成例である。この図において、利用者識別番号として利用者IDが記憶され、利用者IDに関連付けられた氏名、住所、連絡先、電子メールアドレス、利用者がエンターテインメントシステムにアクセスするためのパスワード、年齢、性別、職業など利用者の属性に関する利用者属性情報、嗜好情報、利用者が答えたアンケート、などの情報が記憶されている。
一方、広告主は広告主端末3の入力部33より広告主情報を入力する。入力された広告主情報は送信部31により送信され通信ネットワーク4を介しエンターテインメントシステム1の送受信部11、送受信処理手段53で受信処理される。
受信した広告主情報は広告主情報登録手段44により記憶部15の利用者情報DB61に保存される。
図3は広告主情報DB62のデータ構成例である。この図において、広告主情報識別番号として広告主IDとこれに関連付けられた、広告主の業種を分類する広告主カテゴリ、広告主名、住所、連絡先、電子メールアドレス、広告主がエンターテインメントシステムにアクセスするためのパスワード、広告主を紹介するホームページのURL情報などの情報が記憶されている。
そして、広告主は広告主情報の入力が終了するとエンターテインメントシステムアクセス用のパスワードが発行される。広告主はこのパスワードを用いエンターテインメントシステム1にアクセスすることで広告情報を広告情報DB63に登録することができる。
図4は広告DB63のデータ構成例である。広告識別のための広告IDと広告主をあらわす広告主ID、広告IDに関連づけられた広告を配信する時間帯の情報を保存する配信希望時間帯、広告情報などの情報が記憶されている。
[エンターテインメントシステムの機能概要]
以下、利用者に提供する機能の概要について説明する。
まず、このエンターテインメントシステムは、基本的に3つのモードを有している。おでかけにゲーム(RPG)性をもたせ「遊び」を提案する「シークレットゲームモード」(以下、ゲームモード)、おでかけに最適なコースをご案内する「ナビゲーションモード」、地域別に旅先に関するリアルタイム情報を網羅する「情報モード」である。
図5はゲームモードの説明図である。この図において表示されているようにゲームモードは構成されている。
このゲームモードの特徴は、RPG(ロールプレイングゲーム)により利用者の行動および嗜好情報を収集するという点で、単なる情報サイトとは異なる。行き先情報を敢えて隠し、個別の指示で進行するという情報サイトと逆の発想により、その土地に因んだクイズや、心理ゲームなど、あらゆるエンターテイメントを盛り込むことで、単なる「おでかけ」では成しえないゲーム的な要素を付加し、楽しさを演出することが可能となる。
このゲームコンテンツは、ネットワークサーバ(エンターテインメントシステム)内の記憶部15の地域情報DB65に既に取材済みの場所の情報、場所の写真や映像(観光地、日本のみならず世界中の分岐地点や交差点、観光スポット、遊園地の中、地下鉄など)やその写真の場所も含めた、観光地、店、交通全般、歴史等説明文章情報がある。
地域情報DB65のデータ構成については上述した以外に以下のようなデータ構成としても良い。図6はその地域情報DB65のデータ構成例である。この図において、地域情報識別用の地域情報ID、それに関連付けられた、地域名称、所在地、緯度・経度、画像ID保存先アドレスなどの情報が記憶されており、画像ID保存先アドレスには保存されている画像ID数および画像IDが格納されている。そして、少なくとも個々の画像IDについては変動領域に格納するようにする。このように固定エリアと変動エリアに分け、データ数が変動する画像IDについては、変動エリアに保存し、他の固定長のデータについては固定エリアに保存することによって、固定エリア内のデータのサーチを早くすることができる。
写真や文章などのデータは、経度や緯度別、住所、観光エリア名(中華街、台場)ビルの名前(ビーナスフォート)等で分類化され画像情報DB64に保存されている。なお、現地に設置されたライブカメラによる、各場所の映像や音声がサーバに中継されるようにしても良い。ユーザの撮影した現地写真や、文章情報も反映される。
画像情報DB64のデータ構成については上述した以外に図7のデータ構成例のように保存することとしても良い。
この図において、画像DB64は画像情報識別番号としての画像ID、それに関連付けられた画像データ、画像の種類をあらわす画像種別、説明文章などの情報が記憶されている。
[エンターテインメントシステムの特徴]
以下、本エンターテインメントシステムの特徴を図9ないし図14の画面遷移図を用いて説明する。
図9は、TOPメニュー、注意事項、地域選択画面に相当する画面遷移図である。地域を選択した後、モード選択画面に移る。図10と図11は、シークレットゲームモードの画面遷移図である。ユーザ属性情報やその場に居ないと分からない情報の入力を促す機能が設けられている。図12〜図14は、ナビゲーションモードの画面遷移図である。途中でコースが分岐したり、交通手段が選択可能になっている。
このエンターテインメントシステムの特徴は、ゲームモード、ナビゲーションモード共通である。
まず、第1の特徴として、図13の左から3番目の画面で記号Aで示した「分岐」(オプション分岐)のように、分岐地点があり、ユーザの意思で行きたい場所を選択できるようになっている。このA部では、「バスに乗る」または「歩く」が選択可能になっている。この他、たとえば桜木町から「歩いて山下公園に行きますか?」または「桜木町からバスに乗って山下公園に行く?」、あるいは、中華街で、「山下公園に行く?」または「元町に行く?」という課題(質問)が課題DB68から抽出された課題が表示され、ユーザは任意に選択することができる。
図8は課題DB68のデータ構成図である。この図においてゲーム名とそのゲームの課題の発生時刻、課題内容が保存されている。
旅行前での地図などで計画を立てる楽しみを残すためにも、旅行当日に、その場で自分の意志で行きたい場所に分岐を決められるようになっている。
このユーザの選択入力により、そのユーザに、この後進むべきコースのデータが用意される。
次に第2の特徴として、「写真(図中のカメラマーク)」がある。写真転送通信料を抑えるため、文章のみで説明している地点の場合はその場所の写真が見られるようになる。あるいはもっと詳しい現地写真を見る場合に、このマークをクリックすれば、他の現地写真がみられる。
なお、ライブカメラ設置場所からの生映像等を発信可能にしても良い。
第3の特徴として、「情報(図中ノート、本マーク)」がある。その場所の詳しい情報を得る場合にクリックする。トイレ情報や、バリアフリー情報、さらに詳しい場所の説明(歴史風土記)、その付近のお店や、最新イベント情報、他のユーザの口コミ情報、お店に画面を見せると割引サービスなどのモバイルクーポン情報等が表示される。
第4の特徴として、図12の左から3番目の画面(記号Eで示した画面)のように交通機関その付近の公共機関(バス、電車、地下鉄などの)情報(時刻表、構内図、列車、路線、運賃、周遊券など)を表示する。
第5の特徴として、図12の右から2番目の画面(旗記号Dの画面)のように「カロリー、経験値などのアイテム」が表示され、そのコースの全行程のうち何%進んだ(歩いた)かによって、ゲームのような相対的な経験値(そのコースをどれだけ知ったか)や消費カロリーを算出。消費カロリーは、自動で(GPSや携帯のエリアコードを収得)で場所情報の差分で距離を算出し、記録していた各地点での時刻履歴をもとに歩いた時間を算出する。あらかじめ利用者情報DB61に登録された利用者属性情報(体重)と歩いた時間をもとに、スタートしてからの消費カロリーを以下の式に基づいて算出する。
消費カロリー=0.076×体重×歩いた時間(分) ・・・(1)
第6の特徴として、「付近のゲーム仲間(観光客仲間)とコンタクト」がある。自分の所在する場所、場所エリア内にいるユーザとコミュニケートできるようになっている。
(1)ユーザ自身による所在地入力、(2)利用者端末2端末自体の位置収得機能(GPS衛星から所在地を確認する)、または、(3)利用者端末2電話基地局からの位置収得機能によって、自分の位置(緯度や経度や、世界の地図を網目状に分割して数値化したエリアコード)、その場所にいた時刻を逐次サーバ1内ユーザのログファイルに記録し、全アクセス中のユーザの場所を記録する。プライバシーもあり、この機能は無効にもできるようになっている。たとえば、あるキャリアのエリアコードとして、みなとみらいは1012926、山下公園中華街は1012924というように、エリアがコード化されていて、その利用者端末2の所在地は、このコードで返ってくる。つまり、通信している基地局ごとにエリアが振られている。なお、他のキャリアでは、もう少し細かく(1.5Ghzなので)、東京都南青山5まで可能ある。GPS無し携帯では、基地局のある場所情報でエリアを収得する。
なお、ユーザ位置の特定(推定)の手法の他の例として、端末に表示される画面情報を収集し、所定時間において、最も表示時間の長い画面の地域にいると推定する手法もある。
また、「付近のユーザ(観光客仲間)とコンタクトの機能」とは、サーバ1内の各ユーザのログファイル内位置情報をもとに、(ユーザ間の距離の差分等をとり)次の情報を表示することができる。
1.自分の所在地から一定距離内、例えば、500m四方、1キロ四方・・・・に、他のユーザが何人いるか、情報を報告する機能 「あなたの500m先に 10人のユーザがいます」あるいは「何キロ先にユーザがいます」
2.自分の所在地から最も近いユーザの情報を報告する機能。「あなたの近くに仲間がいます。」
3.決められたエリアコード内にユーザが何人いるか
たとえば、中華街というエリアがあるとすると、そのエリア内に何人ユーザがいるのかという情報が表示される。
これにより、あるユーザの近くに他のユーザがいることがわかり、各々が情報交換をする要求を出した際は、サーバ1がBBS掲示板を作成し、各々の現地最新情報や携帯内蔵カメラの写真情報を交換しあったりすることもできる。かつ、このユーザ付近のユーザも参加可能である。この機能は、特に海外で有効である。
なお、利用者(ユーザ)であるゲームの対象者は、一人観光者からカップル、友人同士、グループ、家族、シルバーなど様々である。これらの情報行動体系情報として利用者情報DB61に保存される。ナビゲーションモード(全行程が分かっているコース)も、ゲームモード(行先がわからず、クイズ出題のコース)も付近のユーザを検索してコンタクトが取れるようになっている。
たとえば、東京出身のS君が、会社の有給を使っていきなり単身で初めて北海道、札幌小樽に行きました。いきなり来たもので何も準備していない中、携帯でこのゲーム(サイト)をやっている。一人で、I記念館など周遊している。でも一人じゃ寂しいな、近くに誰かいないかなと。そこで、<付近のユーザを探す>コマンドを押すと、3人小樽にいました。そこで、小樽情報版に書き込んだところ、一人で観光している、釧路出身のYさんが近くにいて、一緒に巡ろうということになりました。お互い情報版に書き込みながら、待ち合わせして、合流となる可能性もある。
このようにナビゲーションモードを設けることにより、利用者は、観光地について予習しなくてよくなる。また、当日にツアーコンダクターのように経路の写真と説明も表示されるので、たとえば、横浜東口〜桜木町間を歩いている時、「これは一件普通の川に見えるのですが、帷子川といって○○ちゃんがいる川です。」というような情報の提供も受けることが可能となる。また、ゲームモードにより遊び感覚で地域の情報に触れることができる。
また、ユーザ(観光客)同士のコミュニケーションが可能で、観光をしながらできる。見知らぬ土地で心強い。単身者同士合流して旅など出来るようになる。また、時期によってコース等設定すれば、お店ぐるみで、ゲームイベントをしたり、2回目以降の人に、レア(マニアック)コースを設定することにより、同じ観光地でありながらイベント性が持たせることも可能となる。
なお、季節によって、さくらの美しい時期に良いコース、クリスマスのときのゲームコースなど、季節によって、そのイベントによって、コースを変更してもよい。
以上、本システムはナビゲーションを基本的な機能としているが、シークレットコース(行き先が分からないコース)を提供するゲームモードにおいては、たとえば、ユーザの利用者端末2に幾つか商店を表示し、その中の一つの商店に入るように課題DB68に保存されている課題を送信時刻を条件に抽出し利用者端末2へ送信する。そして、ユーザが食べたメニューやそのときの感想を入力させるようにする。その情報を利用者情報DB61に逐次保存していく。たとえば、カップルに対しては、そのときの感想のマッチング度合いによりコースが変わるようしておけば、利用者であるカップルはゲーム感覚で嗜好情報を入力することができる。
そして、ゲームの最後に入力された嗜好情報を基に相性テーブルを参照することによってマッチング度合いを求めることができる。
以上、エンターテインメントシステムの特徴であるゲームモードとナビゲーションモードの概要について説明した。
[ゲームモード]
次に、図15を用いてゲームモードを提供するためのゲーム実行手段45の動作を詳述する。
まず、カップル2人のユーザID入力要求を利用者端末2へ送信する(S101)。ユーザIDの入力が行われると、次に始点地域IDと終点地域IDの入力を促すメッセージを利用者端末2へ送信する(S102)。地域IDの入力があると(S103)、課題DB68よりゲーム番号およびゲーム名を抽出して利用者端末2へ表示させる(S104)。
ゲーム番号が選択されると経路情報テーブル56よりコースを抽出する(S105、S106)。また、経路情報テーブルより課題(目標ランドマーク)を利用者端末2へ表示させる(S107)。次に、ユーザの位置情報と時刻を取得する(S108、S109)。なお、位置情報は、所定のポイントごとにその位置の識別情報を表示した物(たとえばプレート)を備えておき、その識別情報を利用者端末へ入力させるようにしてもよい。位置の識別情報をバーコードやQRコード化しておけば、利用者は、利用者端末(携帯電話)で容易に読み取ることができる。
次に、課題DB内に当該ゲーム番号、時刻に関する課題があるかを検索し、課題がある場合はその課題を表示する(S110〜S112)。
そして、ユーザがその課題を達成(クリア)した場合は課題に関するアンケートを入力させ当該利用者の相性テーブルに1ポイント追加する(S113〜S115)。
そして、上記ステップS108で取得した位置情報と目標ランドマークの位置情報が一致するかを判定し、一致しない場合はステップS108へ戻り処理を繰り返す(S116)。位置情報が終了地域IDの位置情報と一致するかを判定し一致しない場合はステップS107へ戻り処理を繰り返す(S117)。一致した場合は相性テーブルの合計ポイントを演算し、利用者端末2へ送信し終了する(S118、S119)。
図16は相性テーブルの構成例である。この図においてシークレットゲームに参加したカップルの男性ユーザのユーザIDと女性ユーザのユーザID、カップルの相性の合計が保存されている。
また、コースが決まっていないゲームモードでは、最初に、気象情報等の情報を入力するようにし、逐次、経路情報テーブル66の情報をもとにユーザに選択可能なルートを表示する。そして、ユーザが選択した情報は利用者情報DB61に保存するようにしてもよい。
ゲームモードは、ユーザには、そのゲームのコースが全く知らされず、行先不明で指示どおりに進む。かつ、現地にいないと分からないような、質問に答えて間違えると、行先や経路が変わってしまう。例えば、「あなたのいる赤レンガ倉庫内にある、この写真(表示)の場所を探しなさい。」「そして、その案内板の最初の一文字を入力せよ。」等など。 その現実の場所にある記号や言葉、モノの名前、その場所に張ってある、当社が発行したポスターに記載しているパスワードと、サーバの答えが一致した場合、正解が出るようになっている。失敗すると、冗談罰ゲーム等がある。
どこに行くか分からないデートコース、歴史の勉強コース、お食事ショッピングコース、一日のゲームコース、半日のゲームコースなどがある。
以上のゲームモードでは、利用者の属性情報、課題に対する回答情報が入力される。この課題には、たとえば、「食事を取れ」という内容の指令が与えられ、食事終了後、「どこの食堂で食事をしたか」、「味はどうか」などのアンケート情報が送られ、それに対する回答を促すというような内容も含まれている。また、この課題は、地域の商店等の意見を反映してCRM(Customer Relationship Management:,顧客関係管理)を目的として作られてものである。このCRMに関する課題を他の遊び的な課題や目標ランドマークに関するオリエンテーリング的な課題の中に混入させておくのである。
[ナビゲーションモード]
次にナビゲーションモードについて説明する。ナビゲーションモード(ツアナビモード)は、ゲームモードと違い、全行程が分かっていて進むコースである。特にクイズなどのゲーム性はない。
図17は経路の概念を説明する図である。この図において、場所の情報(地域ID P001と地域ID P002が点だとすると、それら点を線で結ぶ経路が経路コード1ということである。この場所(点)情報を地域情報DB65に登録し、コース(経路)情報を経路情報テーブル66に保存する。
ユーザは経路コード1の各コースを、所有する携帯端末(利用者端末)2で、自分の現在の行動にあわせて、先に進むようになっている。
図18は経路情報テーブル66のデータ構成例である。この図において、経路識別用の経路コード、経路をどの地点からどの地点へ向かうかを示す方向、経路の始点である始点地域ID、経路の終点である終点地域ID、その経路を進んだ時に利用者が消費する体力の体力消耗係数、距離(km)、所要時間(目安)などの情報が記憶されている。
図19は補正テーブルであり、天候により経路ごとに設定されている基本所要時間に補正係数をかけ所要時間とする。この図において天候毎に補正係数が保存されている。ここでは「晴れ」の日には補正係数として1が設定されており、「雨の日」は1.5が設定されている。
図20は (ナビゲーションモード)の行程表である。この図においてコース名、コースを構成する経路コード、そのコースの所要時間(目安)が保存されている。この図における所要時間は経路情報テーブルに保存されている所要時間(基本)に図19の補正係数をかけたものを所要時間としている。
ナビゲーションモードを具体的に説明する。表示される写真と説明文章をみて、ユーザが画面の指示に従い、実際に現実の場所で行動する。「写真に見える交差点を右に曲がってください。」とあれば、ユーザもその通り右に曲がることになる。
曲がり終えたら、ユーザが「進む」などのボタンをおして、次の場所の画面を表示する。
そして、画面の情報を確認して、どんどん次の場所へと進む。なお、実際その場所にいなくても、ヴァーチャルでコースを楽しむようにしてもよい。また、地図表示せずに、写真と文章で誘導するようにしてもよい。さらに、自分の判断で「進む」を押ことに替え、ユーザの持つ携帯端末自体のGPS機能や、基地局との通信で得られる位置情報を自動でサーバ1に伝え、サーバ1内でユーザのいる場所の写真や文章を検索し、携帯端末に自動で送信することもできる。このようにすれば、自分の所在する場所の情報写真や文章が「進む」を押さなくても、常に利用者端末2に表示されていくことになる。ゲームコース以外でも、サーバ1内に情報があれば、自分が所在するところを常に表示されていくことになる。
利用者端末の画面には、既に取材したサーバ1内の写真や映像、あるいはリアルタイムのライブカメラ等の映像を表示し、その表示場所についての説明や、ユーザが次にするべき事項も文章で記載されている。ユーザは、実際この写真と文章を確認しながら地図を使わず現地に立ち、事項通りに移動して観光を楽しむことができる。
また、ユーザが行きたい方向を示す(ボタンを押す)ことにより、その方向の写真が表示される。
次に、図21を用いてナビゲーション手段47の動作を詳述する。
まず、ユーザIDと天候を利用者端末より取得する(S201)。次に始点地域IDと終点IDを利用者端末より取得する(S202)。そして、経路情報テーブルより始点地域IDと終点地域ID内のコースを抽出し利用者端末へ送信する(S203)。
表示されたコースを利用者が選択しコース番号の入力があると、入力されたコース番号をもとに行程表(地域ID)を表示する(S204、S205)。
次に目標ランドマークを表示する(S206)。利用者端末2より位置情報と時刻を取得する(S207)。取得した位置情報の画像がある場合はその画像を表示する(S208、S209)。
また、取得した位置情報の情報がある場合は情報を表示する(S210、S211)。
取得した位置情報が目標ランドマークの座標位置と一致するかを判定し、一致した場合、ステップS207で一時バッファに保存した時刻と現在の時刻から利用者情報と到達時間を演算し消費カロリーを表示する(S212、S213)。
そして、次の目標ランドマークの情報を表示する(S214)。次に、経路に関する広告がある場合は広告を表示する(S215、S216)。
上記、ステップS206で取得した位置情報が終点IDの位置情報と一致する場合は終了し、一致しない場合はステップSY207に戻り処理を繰り返す(S217)。
以上のナビゲーションモードにおいては、予め登録されたユーザの属性情報と天候、コース、および各経路の移動時間などの情報が取得される。
そして、定期的に相関演算手段50が実行される。相関演算手段50は実行されると利用者情報DB61に保存されている利用者の年齢や性別などの属性情報とゲームモードで収集した嗜好情報およびナビゲーションモードのコース選択で収集した経路情報を抽出して、属性ごとに相関を演算する。そして、相関情報DBに保存する。これにより、利用者に負担なく商店主などに有効な相関情報の収集が可能となる。
[情報モード]
次に、広告送信手段51を実行することによって提供される情報モードの説明をする。 情報モードでは、ユーザの位置を特定し、経路情報に基づく相関により、次の目的地に行く可能性の高いユーザに対して、広告DB63に保存されている次の目標地点の広告情報を送信する。その際、送信する広告は、広告主DB62に保存されている広告主の業種と広告DB63に保存されている配信希望時間帯、利用者DB61に保存されている嗜好情報に基づく相関により、効果の高い属性のユーザに対して広告主の希望する時間帯に送信するようにすれば、ユーザは不要な情報を受信することが少なくなり、広告価値が上がる。
以下、広告送信手段22の処理手順を図22を用いて詳述する。広告送信手段22は、利用者(ユーザ)のモード選択によって起動され、まず、利用者の個人属性パターンを抽出する(S301)。ここで個人属性パターンとは、たとえば年齢層、性別、血液型などの利用者の属性情報によって利用者をグループ化したものである。
そして、利用者を行動属性(個人、グループなど)、気象情報(天候、気温、季節など)よりルートパターンを抽出する(S302)。図23は個人属性パターンからルートパターンを抽出するための流れを示した図である。この図では、個人属性パターン、行動属性、気象情報、ルートパターンが順に関連付けられており、この関連付けを辿ることによってその利用者のルートパターンが抽出される。なお、ルートパターンとして、各コースにおける分岐の組み合わせが格納されている。
また、利用者の位置情報を取得して(S303)、ステップS302で抽出したルートパターンより次の移動地域を抽出する(S304)。そして、その次の移動地域の広告データにアクセスして(S305)、広告情報の配信条件に基づいて利用者属性に合った広告の選別と優先順位別に並べ替えを行い(S306)、利用者の携帯端末へ配信する(S307)。
上述の広告情報の配信は、情報モードのみならず、ナビゲーションモードやゲームモードにおいても可能である。
本実施の形態では、嗜好情報を収集するためのゲームモードと人の動きを知るためのナビゲーションモードという2つの機能を設け、それらの情報を利用者の属性(年齢、性別)、行動パターン(個人、グループ)、気象情報、イベント情報と共に収集するので、ユーザの行動を予測した効果の高い広告配信が可能となる。
本発明の実施の形態によるエンターテインメントシステムの機能ブロック図である。 図1の利用者情報DB61のデータ構成図である。 図1の広告主情報DB62のデータ構成図である。 図1の広告DB63のデータ構成図である。 本発明の実施の形態によるゲームモードの説明図である。 図1の地域情報DB65のデータ構成図である。 図1の画像情報DB64のデータ構成図である。 図1の課題DB68のデータ構成図である。 本発明の実施の形態によるモード選択画面の説明図である。 本発明の実施の形態によるシークレットゲームモードの画面遷移図である。 本発明の実施の形態によるシークレットゲームモードの画面遷移図(図10のつづき)である。 本発明の実施の形態によるナビゲーションモードの画面遷移図である。 本発明の実施の形態によるナビゲーションモードの画面遷移図(図12のつづき)である。 本発明の実施の形態によるナビゲーションモードの画面遷移図(図13のつづき)である。 図1のゲーム実行手段45の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態による相性テーブルのデータ構成図である。 本発明の実施の形態による経路の概念の説明図である。 図1の経路情報テーブル66のデータ構成図である。 本発明の実施の形態による補正テーブルである。 本発明の実施の形態によるナビゲーションモードの行程表である。 図1のナビゲーション手段47の処理手順を示すフローチャートである。 図1の広告送信手段51の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態による個人属性からルートパターンを抽出する手順の説明図である。
符号の説明
1 エンターテインメントシステム、 2 利用者端末、 3 広告主端末
4 通信ネットワーク、 11 送受信部、 12 中央演算処理部
13 入力部、 14 表示部、 15 記憶部、 41 入出力手段
42 基本情報登録手段、 43 利用者情報登録手段
44 広告主情報登録手段、 45 ゲーム実行手段、 46 嗜好情報収集手段
47 ナビゲーション手段50、 48 移動情報収集手段、 49 消費量演算手段
50 相関演算手段、 51 広告送信手段、 52 ユーザ位置推定手段
47、53 送受信処理手段、 61 利用者情報DB、 62 広告主情報DB
63 広告DB、 64 画像情報DB、 65 地域情報DB
66 経路情報テーブル、 67 WEBコンテンツDB、 68 課題DB

Claims (3)

  1. 携帯端末と通信することによって、ユーザに地域に関する種々の情報を提供するエンターテインメントシステムであって、
    商店や観光施設等の地域情報を地域ごとに地域IDを付して保存する地域情報DBと、
    前記地域IDを関連付けて記憶することにより各地域間のつながりを保存する経路情報テーブルと、
    広告識別のための広告IDに関連付けて広告の配信希望時間帯などの配信条件や広告情報を保存する広告DBと、
    ゲームごとに課題および課題の送信時刻を保存する課題DBと、
    ユーザの携帯端末から入力されるユーザの年齢や性別などの属性情報を利用者情報DBに保存する利用者情報登録手段と、
    ユーザの位置を推定するユーザ位置推定手段と、
    前記課題DBを参照してユーザの選択したゲームに対応した課題を当該課題の送信時刻に送信しながらユーザを特定の場所へ誘導すると共に課題に対するアンケート情報をもとにユーザ間のマッチング度合いを演算してユーザの携帯端末へ送信するゲームモードと、 ユーザに地域情報経路情報、終点までの所要時間などを提供するナビゲーションモードとを切替える切替手段と、
    前記ゲームモードで実行され、前記アンケート情報をもとに顧客関係管理(CRM)を目的とした課題に対するユーザの嗜好情報を収集して記憶する嗜好情報収集手段と、
    前記ナビゲーションモードで実行され、ユーザの属性情報と天候、ユーザの選択したコース、および各経路の移動時間などの情報、並びにユーザの通った経路を記憶する移動情報収集手段と、
    前記利用者情報DBに保存されているユーザの属性情報と前記嗜好情報収集手段によって収集された嗜好情報との相関を演算し当該演算結果を嗜好相関情報として記憶すると共に、当該属性情報と前記ナビゲーションモードのコース選択で収集した経路情報との相関を演算し当該演算結果をルート相関情報として記憶する相関演算手段と、
    ユーザの属性情報によってユーザをグループ化した個人属性パターン、個人あるいはグループなどの行動属性、気象情報、および、各コースにおける分岐の組み合わせを格納したルートパターンが関連付けられており、前記ルート相関情報をもとにこの関連付けを辿ることによってユーザのルートパターンを抽出し、前記ユーザ位置推定手段によって推定されたユーザの位置情報により、前記抽出したルートパターンより次の移動地域を抽出し、前記広告DBに保存されている当該次の移動地域の広告データにアクセスして、前記嗜好相関情報に基づいてユーザ属性に合った広告の選別と優先順位別に並べ替えを行い、ユーザの携帯端末へ配信する広告送信手段と、
    を備えたことを特徴とするエンターテインメントシステム。
  2. 経路識別用の経路コード、経路をどの地点からどの地点へ向かうかを示す方向、経路の始点である始点地域ID、経路の終点である終点地域ID、その経路を進んだ時にユーザが消費する体力の体力消耗係数、距離、基本所要時間などを記録する経路情報テーブルと、
    天候ごとに補正係数を記憶する補正テーブルと、を備え、
    前記ナビゲーションモードにおいて、前記経路情報テーブルの基本所要時間に前記補正テーブルの天候に対応する補正係数をかけて前記所要時間を算出することを特徴とする請求項1に記載のエンターテインメントシステム。
  3. 前記ユーザ位置推定手段は、ユーザの携帯端末上に表示される地域情報および当該地域情報の表示時間を収集して、所定時間において最も表示時間の長い画面の地域にユーザがいると推定することを特徴とする請求項1または2に記載のエンターテインメントシステム。
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