JP4518857B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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本発明は、遊技者の所定の操作量により決定された発射力に基づいて、遊技球を発射する発射装置を備える弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine including a launching device that launches a game ball based on a firing force determined by a predetermined operation amount of a player.

パチンコ機等の弾球遊技機は、遊技球を発射する発射装置を備えている。   A ball game machine such as a pachinko machine includes a launching device that launches a game ball.

この発射装置を詳細に説明すると、図8の模式図に示すように、発射装置130は、発射台131上の弾球132を打撃して発射する発射体(ロッド141およびハンマー133)を駆動するプランジャー式ソレノイド(発射ソレノイド)140と、該発射ソレノイド140の制御回路120と、該制御回路120の前記発射ソレノイド140への出力信号を調整する可変抵抗器(発射ボリューム)114と、該可変抵抗器114に連動する発射ハンドル110を有するものがよく知られている。   The launching device will be described in detail. As shown in the schematic diagram of FIG. 8, the launching device 130 drives projectiles (rod 141 and hammer 133) that strike and fire a bullet ball 132 on the launch pad 131. Plunger-type solenoid (fire solenoid) 140, control circuit 120 for the fire solenoid 140, variable resistor (fire volume) 114 for adjusting an output signal of the control circuit 120 to the fire solenoid 140, and the variable resistance One having a firing handle 110 associated with the vessel 114 is well known.

この発射装置の主要素は、発射桿とも言われる発射体を駆動する発射ソレノイド140、ソレノイドへの供給電圧あるいは電流を制御する制御回路120(ソレノイド駆動回路)、制御回路の要素である可変抵抗器114を組み込み、これと連動する発射ハンドル110である。発射ハンドル110は具体的には可変抵抗器114に連結された可動の操作ハンドルの回転により、可変抵抗器114の抵抗(可変抵抗値)を変化させて、制御回路120のソレノイドへの出力を加減し、遊技球の速度あるいは移動距離を変化させて打撃力すなわち発射力を調節するものである(例えば、特許文献1参照)。   The main elements of this launching device are a firing solenoid 140 that drives a projectile, also called a launcher, a control circuit 120 (solenoid drive circuit) that controls the supply voltage or current to the solenoid, and a variable resistor that is an element of the control circuit 114 is a firing handle 110 that incorporates and interlocks therewith. Specifically, the firing handle 110 changes the resistance (variable resistance value) of the variable resistor 114 by rotating a movable operation handle connected to the variable resistor 114, thereby adjusting the output to the solenoid of the control circuit 120. Then, the striking force, that is, the firing force is adjusted by changing the speed or moving distance of the game ball (see, for example, Patent Document 1).

なお、図8において、111は弾球遊技機の台板、112は発射ハンドル110の戻しばね、113はタッチセンサ、115は発射サイクルを指定するスイッチである。また、制御回路120は、パルス発生器121、パルス幅変調器122、増幅器123、AND回路124、OR回路125、インバータ126、インバータ127等よりなる。   In FIG. 8, 111 is a base plate of the ball game machine, 112 is a return spring of the firing handle 110, 113 is a touch sensor, and 115 is a switch for designating a firing cycle. The control circuit 120 includes a pulse generator 121, a pulse width modulator 122, an amplifier 123, an AND circuit 124, an OR circuit 125, an inverter 126, an inverter 127, and the like.

このような発射装置において発射力は遊技盤上の始動口に遊技球を入賞させるための最大の要因であり、遊技者は始動口に数多くの遊技球を入賞させるために模索を繰り返し、最適な発射力を決定して遊技を行っている。
特開2001−346947号公報
In such a launching device, the launch force is the biggest factor for winning the game ball at the start opening on the game board, and the player repeatedly seeks to win a large number of game balls at the start opening. The game is performed with the firing power determined.
JP 2001-346947 A

しかし、従来の弾球遊技機では、最適な発射力を遊技者が認識したとしても、発射装置の発射力は予め定められているため、遊技者が実行できる発射力の調整は限られており、遊技者は最適な発射力で遊技を行えるとは限らなかった。   However, in conventional ball game machines, even if the player recognizes the optimal firing force, the launching power of the launching device is determined in advance, so there is limited adjustment of the firing force that can be performed by the player. However, the player was not always able to play the game with the optimal firing power.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技者にとって最適な発射力によって遊技が行えるように、発射力の調整を行うことが可能な弾球遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to provide a ball game machine capable of adjusting the firing force so that the player can play with the optimum firing force for the player.

以上の目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者の所定の操作を条件として遊技球が転動可能な遊技領域に該遊技球を発射する発射装置と、前記所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段と、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて、所定の基準値から所定の間隔で前記発射装置の発射力を決定する発射力決定手段と、前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力に基づいて、前記所定の基準値を決定する基準値決定手段と、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する間隔決定手段と、前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力のデータを記憶する発射力データ記憶手段と、を備え、前記間隔決定手段は、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する毎に、前記所定の間隔が小さくなるように決定し、前記基準値決定手段は、第1の所定時間内に前記発射力データ記憶手段に記憶された前記発射装置の発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い前記発射装置の発射力のデータに基づいて、前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。 (1) A launching device that launches a game ball to a game area where the game ball can roll on the condition of a predetermined operation of the player, an operation amount detection unit that detects the predetermined operation as an operation amount, and the operation A firing force determining means for determining a firing force of the launching device at a predetermined interval from a predetermined reference value according to an operation amount detected by the amount detecting means, and a launching force determined by the firing force determining means. Reference value determining means for determining the predetermined reference value based on firing force, interval determining means for determining the predetermined interval from the predetermined reference value, and the firing determined by the firing force determining means Firing force data storage means for storing the firing force data of the apparatus, and the interval determination means decreases the predetermined interval each time the predetermined interval from the predetermined reference value is determined. Decide on The reference value determining means is the most frequently stored firing force of the launching device among the launching force data stored in the firing force data storage means within the first predetermined time. The ball game machine characterized in that the predetermined reference value is determined based on the data .

(1)の発明によれば、検出された操作量と、所定の基準値からの所定の間隔とによって発射力が決定されるが、基準値決定手段によって決定される所定の基準値および間隔決定手段によって決定される所定の間隔は、予め定められているものではないため、発射力も予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。   According to the invention of (1), the firing force is determined by the detected operation amount and the predetermined interval from the predetermined reference value, but the predetermined reference value and interval determination determined by the reference value determining means Since the predetermined interval determined by the means is not predetermined, the firing force is not predetermined. Therefore, unlike the conventional ball game machine in which the firing force is determined in advance, the firing force can be adjusted, so that the game can be performed with the optimum firing force for the player.

また、(1)の発明によれば、所定の基準値からの所定の間隔が決定される毎に小さくなっていく。したがって、遊技を行えば行うほど発射力の微調整が可能となるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが一層可能になる。 In addition, according to the invention of (1), the value decreases every time the predetermined interval from the predetermined reference value is determined. Accordingly, the more the game is played, the finer adjustment of the firing force becomes possible, and it becomes possible to play the game with the optimum firing force for the player.

また、(1)の発明によれば、第1の所定時間内の発射力のデータを記憶して、その記憶された中から最も記憶された頻度が高い発射力のデータを基準として所定の基準値を決定しているので、基準値を適切に決定することができる。例えば、遊技者が最適な発射力を模索しながら遊技を行い、やがて遊技者にとって最適な基準値を決定した場合でも、その基準値を基準として発射力の調整を行うことができる。 Further , according to the invention of (1) , the firing power data within the first predetermined time is stored, and a predetermined reference is made based on the most frequently stored firing power data among the stored data. Since the value is determined, the reference value can be appropriately determined. For example, even when a player plays a game while searching for an optimum firing force and eventually determines an optimum reference value for the player, the firing force can be adjusted based on the reference value.

) (記載の弾球遊技機において、前記基準値決定手段は、第2の所定時間毎に前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。 ( 2 ) The ball game machine according to ( 1 ), wherein the reference value determining means determines the predetermined reference value every second predetermined time.

遊技全体としてはほぼ同じような発射力であったとしても、ある所定時間毎に区切った場合、遊技者の心理的状況や遊技状態に応じて、発射力が変化に富む場合もあり、その場合は発射力の基準値も異なってくる。()の発明によれば、第2の所定時間毎に基準値を決定しているので、発射力の基準値をさらに適切に決定することができる。 Even if the game has almost the same launching power, if it is divided at certain intervals, the launching power may vary depending on the player's psychological situation and gaming state. The reference value of launching power will also be different. According to the invention of ( 2 ), since the reference value is determined every second predetermined time, the reference value of the firing force can be determined more appropriately.

) (1に記載の弾球遊技機において、複数の遊技状態に移行可能な弾球遊技機であって、前記基準値決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の基準値を決定し、前記間隔決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定することを特徴とする弾球遊技機。 ( 3 ) The ball game machine according to (1 ) , wherein the ball game machine is capable of shifting to a plurality of game states, and the reference value determining means is configured to change the predetermined reference each time the game state is transferred. A ball game machine characterized in that a value is determined, and the interval determination means determines the predetermined interval each time the gaming state is shifted.

)の発明によれば、遊技状態が移行する毎に所定の基準値と所定の間隔が決定される。したがって、遊技状態によって所定の基準値と所定の間隔が異なってくるので、遊技状態に応じた発射力の調整を行うことができる。 According to the invention of ( 3 ), the predetermined reference value and the predetermined interval are determined every time the gaming state shifts. Therefore, since the predetermined reference value and the predetermined interval differ depending on the gaming state, the firing force can be adjusted according to the gaming state.

) (1)から()のいずれかに記載の弾球遊技球において、所定の時間遊技が行われているか否かを判定する操作判定手段を備え、前記操作判定手段によって前記所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、前記基準値決定手段は、前記所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定し、前記間隔決定手段は、前記所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定することを特徴とする弾球遊技機。 ( 4 ) The bullet game ball according to any one of (1) to ( 3 ), further comprising an operation determination unit that determines whether or not a game is being performed for a predetermined time, wherein the predetermined operation is performed by the operation determination unit. When it is determined that a time game is not being performed, the reference value determining means determines the predetermined reference value as an initial value at the start of the game, and the interval determining means sets the predetermined interval at the start of the game. A ball game machine characterized in that the initial value is determined.

)の発明によれば、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、所定の基準値として遊技開始時の初期値が決定され、所定の間隔として遊技開始時の初期値が決定される。したがって、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合は、新たに遊技を開始する遊技者に対応した発射力の調整を行うことが可能である。 According to the invention of ( 4 ), when it is determined that a game is not performed for a predetermined time, an initial value at the start of the game is determined as a predetermined reference value, and an initial value at the start of the game is determined as a predetermined interval. It is determined. Therefore, when it is determined that the game has not been performed for a predetermined time, it is possible to adjust the firing force corresponding to the player who newly starts the game.

本発明によれば、検出された操作量と、所定の基準値からの所定の間隔とによって発射力が決定されるが、基準値決定手段によって決定される所定の基準値および間隔決定手段によって決定される所定の間隔は、予め定められているものではないため、発射力も予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。   According to the present invention, the firing force is determined by the detected operation amount and the predetermined interval from the predetermined reference value. The firing force is determined by the predetermined reference value and the interval determining unit determined by the reference value determining unit. Since the predetermined interval is not predetermined, the firing force is not also predetermined. Therefore, unlike the conventional ball game machine in which the firing force is determined in advance, the firing force can be adjusted, so that the game can be performed with the optimum firing force for the player.

以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態によるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の正面には遊技盤2が設けられており、遊技盤2の下方には上皿3が設けられている。上皿3の下方右側の前面扉には、レール4を介して遊技盤2へ遊技球を打ち込む際に操作される発射ハンドル5が設けられている。なお、レール4に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。また、遊技盤2の左右には電飾LED(発光ダイオード)15が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. A game board 2 is provided in front of the pachinko machine 1, and an upper plate 3 is provided below the game board 2. The front door on the lower right side of the upper plate 3 is provided with a launch handle 5 that is operated when a game ball is driven into the game board 2 via the rail 4. An area surrounded by the rails 4 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area. In addition, on the left and right sides of the game board 2, an electric decoration LED (light emitting diode) 15 is provided.

遊技盤2の盤面中央には、特別図柄表示装置および普通図柄表示装置であるLCD(液晶表示装置)16が設けられている。このLCD16には、左図柄、中図柄および右図柄からなる3列の複数の特別図柄(図示せず)が表示され、また、これら特別図柄の背後に演出画が表示される。また、LCD16には、普通図柄の画像が表示される。普通図柄(図示せず)は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。このLCD16の上方には、4つのLEDからなる特別始動入賞個数表示部18が設けられている。また、LCD16の上方右側には、4つのLEDからなる普通始動入賞個数表示部19が設けられている。さらに、LCD16の左側には通過孔20が設けられている。また、LCD16の下方には始動入賞口21が設けられており、始動入賞口21の下方には大入賞口22、その左右には一般入賞口23が設けられている。   An LCD (Liquid Crystal Display) 16 which is a special symbol display device and a normal symbol display device is provided at the center of the game board 2. The LCD 16 displays a plurality of special symbols (not shown) in three columns including a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and an effect image is displayed behind these special symbols. In addition, an image of a normal symbol is displayed on the LCD 16. An ordinary symbol (not shown) is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Above the LCD 16, a special start winning number display portion 18 composed of four LEDs is provided. Further, on the upper right side of the LCD 16, a normal start winning number display portion 19 composed of four LEDs is provided. Further, a passage hole 20 is provided on the left side of the LCD 16. A start winning opening 21 is provided below the LCD 16, a large winning opening 22 is provided below the starting winning opening 21, and a general winning opening 23 is provided on the left and right sides thereof.

普通始動入賞個数表示部19には通過孔20への遊技球の通過が保留玉として最大4個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部18には始動入賞口21への遊技球の入賞が保留玉として最大4個まで記憶される。   The normal starting winning number display unit 19 stores up to four game balls passing through the passage hole 20 as holding balls, and the special starting winning number display unit 18 holds the winning of game balls to the starting winning port 21. Up to 4 balls are stored.

図2は、パチンコ機1の発射機構を示しており、同図(a)はその外観の概略の斜視図、同図(b)は同図(a)には示されていない球送り装置の内部構造の拡大斜視図である。発射機構は、パチンコ機1の前面扉の内部に設けられており、発射ソレノイド62及び球送り装置63が設けられている。発射ソレノイド62は、発射ハンドル5の操作(遊技者の所定の動作)を条件として、遊技領域に遊技球を発射する発射装置の一例である。球送り装置63には、上皿3からの遊技球を1球ずつ発射位置に送り込むための球送りスライダ64が設けられており、この球送りスライダ64は球送りソレノイド65によって作動する。また、発射ハンドル5は、遊技者の手が接触しているか否かを判断するタッチセンサ81(図5参照)と、遊技者の回転操作量を検出する発射ボリューム82(図5参照)を備えている。なお、発射ボリューム82は、所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段の一例に相当する。   FIG. 2 shows the launching mechanism of the pachinko machine 1. FIG. 2 (a) is a schematic perspective view of its appearance, and FIG. 2 (b) is a view of a ball feeder not shown in FIG. 2 (a). It is an expansion perspective view of an internal structure. The launching mechanism is provided inside the front door of the pachinko machine 1, and a launching solenoid 62 and a ball feeding device 63 are provided. The firing solenoid 62 is an example of a launching device that launches a game ball to the game area on the condition that the firing handle 5 is operated (a predetermined motion of the player). The ball feeding device 63 is provided with a ball feeding slider 64 for feeding game balls from the upper plate 3 one by one to the firing position, and this ball feeding slider 64 is operated by a ball feeding solenoid 65. The firing handle 5 includes a touch sensor 81 (see FIG. 5) for determining whether or not the player's hand is in contact, and a firing volume 82 (see FIG. 5) for detecting the amount of rotation operation of the player. ing. The firing volume 82 corresponds to an example of an operation amount detection unit that detects a predetermined operation as an operation amount.

図3は、本実施形態によるパチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、その背部に、パチンコ機1の遊技処理を制御する主制御基板25や、遊技球の発射を制御するとともに、賞球の払い出しを制御する払出発射制御基板26などを設けている。   FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. The pachinko machine 1 is provided with a main control board 25 for controlling game processing of the pachinko machine 1, a payout launch control board 26 for controlling the launch of game balls, and for controlling the payout of prize balls. .

図4は、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、主制御基板25に設けられた主制御回路30や、この主制御回路30からの指示に従って遊技の演出を行う演出基板に設けられた演出制御回路40、払出発射制御基板26に設けられた払出発射制御回路50等から構成されている。   FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit that controls the gaming operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. This electronic circuit is connected to the main control circuit 30 provided on the main control board 25, the effect control circuit 40 provided on the effect board for effecting the game according to the instruction from the main control circuit 30, and the payout control board 26. The payout launch control circuit 50 is provided.

主制御回路30には、メインCPU31や初期リセット回路32、シリアル通信用IC33といった電子部品が実装されている。また、主制御回路30には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインROM(リードオンリーメモリ)、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインRAM(ランダムアクセスメモリ)も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路30の起動時にメインRAMに記憶されている遊技状態の内容を消去するリセット信号を発する。また、シリアル通信用IC33は、メインCPU31から送出される制御信号を各制御回路40,50へシリアルに送信する。   Electronic components such as a main CPU 31, an initial reset circuit 32, and a serial communication IC 33 are mounted on the main control circuit 30. The main control circuit 30 also stores a main ROM (read only memory) (not shown) in which a program for the main CPU 31 to process and control gaming operations of the pachinko machine 1 is stored, and temporarily stores data during process control. A main RAM (random access memory) (not shown) is also mounted. The initial reset circuit 32 issues a reset signal that erases the contents of the gaming state stored in the main RAM when the main control circuit 30 is activated. Further, the serial communication IC 33 serially transmits a control signal transmitted from the main CPU 31 to the control circuits 40 and 50.

主制御回路30には、通過孔20の内側に設けられ、遊技球が通過孔20を通過するのを検知するゲートスイッチ20Sや、始動入賞口21に入賞した遊技球を検知する始動入賞球センサ21Sが接続されている。また、大入賞口22に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチ22S、大入賞口22内部の特定領域を通過した遊技球を検知するVカウントスイッチ22V、一般入賞口23へ入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ23Sが接続されている。また、主制御回路30には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口21、扉が開閉する大入賞口22、大入賞口22内部の特定領域に遊技球が入賞した後に遊技球を特定領域以外へ誘導する特定領域誘導装置34等が接続されている。   The main control circuit 30 is provided inside the passage hole 20, and includes a gate switch 20 </ b> S that detects a game ball passing through the passage hole 20, and a start winning ball sensor that detects a game ball won in the start winning opening 21. 21S is connected. In addition, a count switch 22S that detects a game ball that has won a prize winning port 22, a V count switch 22V that detects a game ball that has passed through a specific area inside the prize winning port 22, and a game ball that has won a prize in a general winning port 23 are detected. A general winning ball sensor 23S is connected. In addition, the main control circuit 30 receives the game ball as an actuator after the game ball is won in a specific area in the start winning port 21 where the ball receiving port expands, the large winning port 22 where the door opens and closes, and the large winning port 22. A specific area guidance device 34 or the like for guiding to other than the specific area is connected.

上記各センサ及び各スイッチが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路30のメインCPU31に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ21,22,34をそれぞれ駆動制御する。   When each sensor and each switch detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 31 of the main control circuit 30, and the main CPU 31 controls each of the actuators 21, 22, and 34 according to the input detection signal. Drive control.

メインCPU31は、始動入賞口21へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路40は、この大当たり判定の結果に対応する態様でLCD16に特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、LCD16に特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。このリーチ演出等の際、演出制御回路40は、LCD16における画像表示を行う画像表示制御を行うと共に、スピーカ41から効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾LED15の発光を制御する電飾制御を行う。   The main CPU 31 makes a jackpot determination when a game ball wins the start winning opening 21 and a start win occurs. The effect control circuit 40 causes the LCD 16 to sequentially stop and display the special symbols in a manner corresponding to the result of the jackpot determination, and when the left and right symbols are stopped and displayed together with the same symbol, the special control is displayed on the LCD 16. Reach production is performed using the design and the production image. In the case of this reach effect, the effect control circuit 40 performs image display control for displaying an image on the LCD 16, sound control for emitting a sound effect from the speaker 41, and light emission of the illumination LED 15 according to the gaming state. The lighting control to control is performed.

払出発射制御回路50は、発射ハンドル5と、遊技盤2に遊技球を発射する発射装置61とに接続されている。払出発射制御回路50は、発射ハンドル5の操作に応じてこの発射装置61を駆動制御して遊技球を発射させる。また、主制御回路30から出力される発射停止信号に応じて、遊技球の発射を停止させる。さらに、払出発射制御回路50は、賞球などを払い出す払出装置71に接続されており、各種入賞に応じて主制御回路30から出力される払出指令信号に応じて、この払出装置71を駆動制御して賞球を払い出させる。   The payout launch control circuit 50 is connected to the launch handle 5 and a launch device 61 that launches a game ball onto the game board 2. The payout launch control circuit 50 controls the launch device 61 in accordance with the operation of the launch handle 5 to launch a game ball. Further, in response to a launch stop signal output from the main control circuit 30, the launch of the game ball is stopped. Further, the payout launch control circuit 50 is connected to a payout device 71 for paying out a prize ball and the like, and drives the payout device 71 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 30 in response to various winnings. Control and let out the prize balls.

図5は、払出発射制御回路50、発射ハンドル5、発射装置61および払出装置71の構成を示すブロック図である。なお、賞球などを払い出す払出装置71に関する説明を省略する。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the payout launch control circuit 50, the launch handle 5, the launch device 61, and the payout device 71. A description of the payout device 71 for paying out a prize ball or the like is omitted.

払出発射制御回路50は、払出制御および発射制御を行う演算処理手段であるCPU51、払出制御および発射制御を行うためのプログラムやテーブル、例えば、後述する発射装置61の発射力(以下、「発射力」と省略する。)を決定するための発射力決定テーブル(図6参照)が記憶格納されたROM52、及び処理制御時にデータ、例えば、後述する所定時間内に記憶される発射力のデータ等が一時的に記憶されるRAM53を備えている。   The payout launch control circuit 50 includes a CPU 51 which is a calculation processing means for performing payout control and launch control, a program and a table for performing payout control and launch control, for example, a launch force of a launching device 61 (hereinafter referred to as “launch force”). And a ROM 52 storing a firing force determination table (see FIG. 6) for determining, and data at the time of processing control, for example, firing force data stored within a predetermined time described later. A RAM 53 is provided for temporary storage.

発射ハンドル5は、遊技者の手が触れたことを検出するためのタッチセンサ81及び発射ハンドル5の回転操作量を検出する発射ボリューム82を備えている。タッチセンサ81は、遊技者が発射ハンドル5に手を触れたことを検出すると、タッチセンサ信号を払出発射制御回路50に出力する。発射ボリューム82は、遊技者が発射ハンドル5を回転して、発射ハンドル5の回転操作量を電圧値の変化として検出した場合に、回転操作量検出信号を払出発射制御回路50に出力する。   The firing handle 5 includes a touch sensor 81 for detecting that the player's hand has touched and a firing volume 82 for detecting the amount of rotational operation of the firing handle 5. When the touch sensor 81 detects that the player has touched the launch handle 5, the touch sensor 81 outputs a touch sensor signal to the payout launch control circuit 50. The firing volume 82 outputs a rotational operation amount detection signal to the payout launch control circuit 50 when the player rotates the firing handle 5 and detects the rotational operation amount of the firing handle 5 as a change in voltage value.

また、発射装置61は、発射ソレノイド62および球送りソレノイド65を備えている。発射ボリューム82から出力される発射ハンドル5の回転操作量検出信号82A、CPU51からの制御指令である発射ソレノイド制御指令50A及び球送りソレノイド制御指令50Bに基づいて、発射ソレノイド62及び球送りソレノイド65は駆動制御される。   The launching device 61 includes a firing solenoid 62 and a ball feed solenoid 65. Based on the rotation operation amount detection signal 82A of the launch handle 5 output from the launch volume 82, the launch solenoid control command 50A and the ball feed solenoid control command 50B, which are control commands from the CPU 51, the launch solenoid 62 and the ball feed solenoid 65 are Drive controlled.

遊技球を上皿3に貯留した状態で遊技者が発射ハンドル5を操作すると、まず、タッチセンサ81によって遊技者の手が発射ハンドル5に触れたことが検出され、タッチセンサ81はタッチセンサ信号を発信する。同時に、発射ハンドル5の回転操作量がボリューム82によって検出され、発射ハンドル5から回転操作量検出信号が払出発射制御回路50に送信される。払出発射制御回路50は、上記の検出信号を受信すると発射ソレノイド62及び球送りソレノイド65を駆動制御し、レール4(図1参照)を介して遊技球を遊技盤2(図1参照)へ発射する。   When the player operates the firing handle 5 with the game ball stored in the upper plate 3, first, it is detected by the touch sensor 81 that the player's hand has touched the firing handle 5, and the touch sensor 81 detects the touch sensor signal. To send. At the same time, the rotational operation amount of the firing handle 5 is detected by the volume 82, and a rotational operation amount detection signal is transmitted from the firing handle 5 to the payout firing control circuit 50. Upon receiving the detection signal, the payout launch control circuit 50 drives and controls the launch solenoid 62 and the ball feed solenoid 65, and launches the game ball to the game board 2 (see FIG. 1) via the rail 4 (see FIG. 1). To do.

パチンコ機1の遊技中に遊技球の発射距離を変えようと遊技者が発射ハンドル5の操作量を変えると、その回転操作量が発射ボリューム82によって検出され、その検出信号が払出発射制御回路50へ送信される。そして、払出発射制御回路50が、変更された発射ハンドル5の回転操作量に対応した飛距離で遊技球を遊技盤2へ発射する。   When the player changes the operation amount of the launch handle 5 to change the launch distance of the game ball during the game of the pachinko machine 1, the rotation operation amount is detected by the launch volume 82, and the detection signal is a payout launch control circuit 50. Sent to. Then, the payout launch control circuit 50 launches a game ball to the game board 2 at a flight distance corresponding to the changed rotational operation amount of the launch handle 5.

[発射力決定テーブルの説明]
次に、本実施形態において払出発射制御回路50のROM52に記憶されている発射力決定テーブルについて図6を用いて説明する。
[Explanation of firing force determination table]
Next, the firing force determination table stored in the ROM 52 of the payout launch control circuit 50 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図6(a)から図6(k)の発射力決定テーブルとは、遊技者による発射ハンドル5の所定の回転操作量(単位:オーム)に基づいて、遊技球が発射されるときの発射力を決定するためのテーブルである。この発射力決定テーブルは、所定の回転操作量を中心に11段階に設定された回転操作量と、所定の回転操作量に基づく所定の発射力を中心に11段階に設定された発射力と、が記憶されているテーブルである。つまり、回転操作量と、発射力とは、それぞれ11段階に設定され、回転操作量と発射力は、1対1で対応して記憶されている。なお、図6(a)〜(k)の発射力決定テーブルは一例であり、さらに詳細な間隔の発射力決定テーブルがROM52に記憶されている。   The firing force determination table in FIGS. 6A to 6K is a firing force when a game ball is fired based on a predetermined rotation operation amount (unit: ohm) of the launch handle 5 by the player. It is a table for determining. The firing force determination table includes a rotational operation amount set in 11 steps centered on a predetermined rotational operation amount, a firing force set in 11 steps centered on a predetermined firing force based on the predetermined rotational operation amount, Is a stored table. That is, the rotational operation amount and the firing force are set in 11 stages, respectively, and the rotational operation amount and the firing force are stored in a one-to-one correspondence. Note that the firing force determination tables in FIGS. 6A to 6K are examples, and the firing force determination tables at more detailed intervals are stored in the ROM 52.

図6(a)から図6(k)の発射力決定テーブルについて、具体的に説明する。図6(a)の発射力決定テーブルは、発射力決定テーブルの初期設定テーブルであり、新たに遊技が開始される場合は、この発射力決定テーブルに基づいて発射力を決定する。図6(a)の発射力決定テーブルは、“0”,“1”,“2”,“3”・・・“10”のように“5”を初期値(基準値)として、“0”から“10”の発射力を1間隔ごと、11段階に設定した発射力決定テーブルである。   The firing force determination table shown in FIGS. 6A to 6K will be specifically described. The firing force determination table in FIG. 6A is an initial setting table of the firing force determination table, and when a game is newly started, the firing force is determined based on the firing force determination table. The firing force determination table in FIG. 6A is “0”, “1”, “2”, “3”... “10”, with “5” as an initial value (reference value). 7 is a firing force determination table in which launching forces from “10” to “10” are set in 11 steps at intervals.

一方、図6(b)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“1”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図6(c)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“2”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図6(d)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“3”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図6(e)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“4”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルである。   On the other hand, the firing force determination table of FIG. 6B is a firing force determination table in which the firing forces from “0” to “7” are set in 11 stages when the reference value of the firing force is “1”. is there. The firing force determination table of FIG. 6C is a firing force determination table in which the firing powers from “0” to “7” are set in 11 stages when the reference value of the firing power is “2”. is there. Further, the firing force determination table of FIG. 6D is a firing force determination table in which the firing forces from “0” to “7” are set in 11 stages when the firing force reference value is “3”. is there. Further, the firing force determination table of FIG. 6 (e) is a firing force determination table in which the firing forces from “0” to “7” are set in 11 stages when the reference value of the firing force is “4”. is there.

同様に、図6(f)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“5”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルであり、図6(g)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“6”とした場合に、“0”から“7”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルであり、図6(h)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“7”とした場合に、“0”から“7.6”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルであり、図6(i)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“8”とした場合に、“0”から“8.4”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルであり、図6(j)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“9”とした場合に、“0”から“9.2”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルであり、図6(k)の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“10”とした場合に、“0”から“10.0”までの発射力を11段階に設定した発射力決定テーブルである。   Similarly, the firing force determination table in FIG. 6F is a firing force determination table in which the firing forces from “0” to “7” are set in 11 stages when the reference value of the firing force is “5”. The firing force determination table of FIG. 6G is a firing force determination table in which the firing forces from “0” to “7” are set in 11 stages when the reference value of the firing force is “6”. The firing force determination table of FIG. 6 (h) shows the firing power in which the firing powers from “0” to “7.6” are set to 11 levels when the firing power reference value is “7”. The firing force determination table of FIG. 6 (i) sets the firing force from “0” to “8.4” to 11 levels when the firing force reference value is “8”. The firing force determination table of FIG. 6 (j) is “0” when the reference value of the firing force is “9”. Is a firing power determination table in which the firing power from “9.2” to “9.2” is set to 11 levels. The firing power determination table of FIG. 7 is a firing force determination table in which launching forces from “0” to “10.0” are set in 11 stages.

次に、図6(a)〜(k)の発射力決定テーブルが、実際にどのようなときに参照され、遊技球が発射されるときの発射力が決定されるかについて説明する。新たに遊技が開始されるときは、前述したように、まず初期設定テーブルである図6(a)のテーブルが参照され、遊技者による発射ハンドル5の所定の回転操作量に基づいて(応じて)、発射力が決定される。そして、遊技開始から第1の所定時間(例えば、5分)が経過すると、遊技開始から第1の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を基準値として決定し、この決定した基準値に基づいて発射力決定テーブルが決定され、次回からの発射力はこの決定された発射力決定テーブルによって決定(調整)されることになる。例えば、遊技開始から第1の所定時間内で最も頻度が高かった発射力が“3”とすると、次回からの発射力の決定(調整)には、基準値が“3”である図6(d)の発射力決定テーブルが参照される。   Next, when the firing force determination table of FIGS. 6A to 6K is actually referred to, the firing force when the game ball is fired will be described. When a game is newly started, as described above, the table of FIG. 6A that is an initial setting table is first referred to, and based on a predetermined rotation operation amount of the launch handle 5 by the player (accordingly, ), Firing power is determined. Then, when a first predetermined time (for example, 5 minutes) elapses from the start of the game, the firing force having the highest frequency within the first predetermined time from the start of the game is determined as a reference value, and the determined reference value is The firing force determination table is determined based on this, and the next launch force is determined (adjusted) by the determined firing force determination table. For example, if the firing force having the highest frequency within the first predetermined time from the start of the game is “3”, the reference value is “3” for determining (adjusting) the firing force from the next time (FIG. 6). Reference is made to the firing force determination table in d).

また、第2の所定時間(例えば、5分)毎に、第2の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を基準値として決定し、この決定した基準値に基づいて発射力決定テーブルが再度決定される。そして、次回からの発射力は、この決定された発射力決定テーブルによって決定(調整)されることになる。例えば、図6(d)の発射力決定テーブルにおいて、第2の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を“3.4”と決定すると、次回からの発射力の決定(調整)には、“3.4”付近を基準として11段階に設定された発射力決定テーブル(図示せず)が参照される。   Further, every second predetermined time (for example, 5 minutes), the firing force having the highest frequency within the second predetermined time is determined as a reference value, and the firing force determination table is based on the determined reference value. Determined again. Then, the firing force from the next time is determined (adjusted) by the determined firing force determination table. For example, in the firing force determination table of FIG. 6D, if the firing force having the highest frequency within the second predetermined time is determined to be “3.4”, the determination (adjustment) of the firing force from the next time is performed. , A firing force determination table (not shown) set in 11 stages with “3.4” as a reference is referred to.

このように、決定された基準値に基づいて発射力決定テーブルが決定されるので、回転操作量に基づいて決定される発射力は予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。   Thus, since the firing force determination table is determined based on the determined reference value, the firing force determined based on the rotational operation amount is not predetermined. Therefore, unlike the conventional ball game machine in which the firing force is determined in advance, the firing force can be adjusted, so that the game can be performed with the optimum firing force for the player.

ここで、図6(a)の発射力決定テーブルと比較して、図6(b)〜(k)の各発射力決定テーブルは、基準値付近の発射力の間隔が小さくなっている。   Here, as compared with the firing force determination table of FIG. 6A, each of the firing force determination tables of FIGS. 6B to 6K has a smaller launch force interval near the reference value.

具体的には、図6(a)の発射力決定テーブルでは、基準値“5”付近の発射力は“3”,“4”,“5”,“6”,“7”であり、基準値“5”付近の発射力の間隔は“1”となっている。一方、図6(b)の発射力決定テーブルは、基準値である“1”付近の発射力は“0”,“0.2”,“0.4”,“0.6”であり、基準値“1”付近の発射力
の間隔は“0.2”となっている。また、図6(c)の発射力決定テーブルは、基準値である“2”付近の発射力は“1.8”,“2”,“2.2”,“2.4”であり、基準値“1”付近の発射力の間隔は“0.2”となっている。さらに、図6(k)の発射力決定テーブルは、基準値である“10”付近の発射力は“9.4”,“9.6”,“9.8”
“10”であり、基準値“10”付近の発射力の間隔は“0.2”となっている。つまり、基準値付近の発射力の間隔は、図6(b)〜(k)の全ての発射力決定テーブルに共通で、“0.2”となっている。したがって、初期設定の発射力決定テーブルである図6(a)の発射力決定テーブルよりも、図6(b)〜(k)の発射力決定テーブルのほうが基準値付近の発射力の間隔が小さくなっている。
Specifically, in the firing force determination table of FIG. 6A, the firing forces near the reference value “5” are “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, and the reference The interval between firing forces near the value “5” is “1”. On the other hand, in the firing power determination table of FIG. 6B, the firing powers near the reference value “1” are “0”, “0.2”, “0.4”, “0.6”, The interval between the firing forces near the reference value “1” is “0.2”. Further, in the firing force determination table of FIG. 6C, the firing forces in the vicinity of the reference value “2” are “1.8”, “2”, “2.2”, and “2.4”. The interval between the firing forces near the reference value “1” is “0.2”. Furthermore, in the firing force determination table of FIG. 6 (k), the firing force near the reference value “10” is “9.4”, “9.6”, “9.8”.
It is “10”, and the interval between the firing forces near the reference value “10” is “0.2”. That is, the firing force interval near the reference value is “0.2”, common to all firing force determination tables of FIGS. Accordingly, the firing force determination table in FIGS. 6B to 6K has a smaller launch force interval near the reference value than the firing force determination table in FIG. 6A which is the initial firing force determination table. It has become.

このように、基準値付近の発射力の間隔は、初期設定の発射力決定テーブルよりも、図6(b)〜(k)の発射力決定テーブルのほうが小さくなっているので、遊技を行えば行うほど基準値付近の発射力の微調整が可能となるため、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが一層可能になる。   In this way, the firing force interval near the reference value is smaller in the firing force determination table of FIGS. 6B to 6K than in the default firing force determination table. Since the firing force near the reference value can be finely adjusted as the game is performed, it becomes possible to play a game with the optimum firing force for the player.

[発射制御回路の動作]
以下に、パチンコ機1の払出発射制御回路50で実行される発射力調整処理について図7を用いて説明する。
[Operation of launch control circuit]
Hereinafter, the firing force adjustment process executed by the payout launch control circuit 50 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG.

最初に、図7に示すように、CPU51は、大当りコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1)。大当りコマンドとは、主制御回路30によって大当りとなることが抽選により決められときに、主制御回路30から払出発射制御回路50に送信されるコマンドである。この処理において、大当りコマンドを受信していないと判断した場合は、ステップS2に処理を移し、大当りコマンドを受信したと判断した場合は、ステップS4に処理を移す。   First, as shown in FIG. 7, the CPU 51 determines whether or not a jackpot command has been received (step S1). The big hit command is a command that is transmitted from the main control circuit 30 to the payout and launch control circuit 50 when the main control circuit 30 determines that a big hit will be made by lottery. In this process, if it is determined that a jackpot command has not been received, the process proceeds to step S2, and if it is determined that a jackpot command has been received, the process proceeds to step S4.

ステップS2において、CPU51は、タッチセンサ81からタッチセンサ信号を受信するとともに、発射ハンドル5から回転操作量検出信号を受信したか否かを判断する。この処理において、タッチセンサ信号を受信していないとともに回転操作量検出信号を受信していないと判断した場合は、ステップS3に処理し、タッチセンサ信号を受信したとともに回転操作量検出信号を受信したと判断した場合は、ステップS6に処理を移す。   In step S <b> 2, the CPU 51 determines whether or not the touch sensor signal is received from the touch sensor 81 and the rotation operation amount detection signal is received from the firing handle 5. In this process, if it is determined that the touch sensor signal is not received and the rotation operation amount detection signal is not received, the process proceeds to step S3, where the touch sensor signal is received and the rotation operation amount detection signal is received. If it is determined, the process proceeds to step S6.

ステップS3において、CPU51は、タッチセンサ81からタッチセンサ信号を所定時間受信していないか否かを判断する。この処理において、タッチセンサ信号を所定時間内受信していないと判断した場合は、ステップS4に処理を移し、タッチセンサ信号を所定時間内に受信したと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 3, the CPU 51 determines whether or not a touch sensor signal has been received from the touch sensor 81 for a predetermined time. In this process, if it is determined that the touch sensor signal has not been received within the predetermined time, the process proceeds to step S4. If it is determined that the touch sensor signal has been received within the predetermined time, this subroutine is terminated.

ステップS4においては、発射力決定テーブルをリセットする。この処理において、CPU51は、RAM53の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルをクリアして、ROM52から初期設定テーブルを読み出し、このテーブルをRAM53の所定の領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS5に処理を移す。   In step S4, the firing force determination table is reset. In this process, the CPU 51 clears the firing force determination table stored in the predetermined area of the RAM 53, reads the initial setting table from the ROM 52, and stores this table in the predetermined area of the RAM 53. If this process ends, the process moves to a step S5.

なお、RAM53の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを初期化することは、RAM53の所定の領域に記憶されている発射力の基準値および所定の間隔をクリアして、発射力の基準値として初期値(例えば、“5”)をRAM53の所定の領域に記憶し、基準値からの間隔として初期値(例えば、“1”)をRAM53の所定の領域に記憶することに等しい。つまり、ステップS4の処理を実行するCPU51は、所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定する基準値決定手段の一例に相当するとともに、所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定する間隔決定手段の一例に相当する。   Note that initializing the firing force determination table stored in the predetermined area of the RAM 53 clears the reference value and the predetermined interval of the firing force stored in the predetermined area of the RAM 53, and This is equivalent to storing an initial value (eg, “5”) as a reference value in a predetermined area of the RAM 53 and storing an initial value (eg, “1”) as an interval from the reference value in a predetermined area of the RAM 53. That is, the CPU 51 that executes the process of step S4 corresponds to an example of a reference value determining unit that determines a predetermined reference value as an initial value at the start of the game, and determines a predetermined interval as an initial value at the start of the game. This corresponds to an example of an interval determination unit.

このように、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、所定の基準値として遊技開始時の初期値をRAM53の所定の領域に記憶し、所定の間隔として遊技開始時の初期値をRAM53の所定の領域に記憶する。したがって、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合は、新たに遊技を開始する遊技者に対応した発射力の調整を行うことが可能である。   As described above, when it is determined that the game is not performed for a predetermined time, an initial value at the start of the game is stored in a predetermined area of the RAM 53 as a predetermined reference value, and an initial value at the start of the game is set as a predetermined interval. Is stored in a predetermined area of the RAM 53. Therefore, when it is determined that the game has not been performed for a predetermined time, it is possible to adjust the firing force corresponding to the player who newly starts the game.

また、RAM53の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルの初期化は、大当りコマンド受信時もされている。つまり、遊技状態が移行する毎に、所定の基準値(本実施形態においては、初期値)が決定されるとともに、所定の間隔(本実施形態においては、初期値)が決定され、RAM53の所定の領域に記憶される。このように、ステップS4の処理を実行するCPU51は、遊技状態が移行する毎に所定の基準値を決定する基準値決定手段の一例に相当するとともに、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。   The firing force determination table stored in a predetermined area of the RAM 53 is initialized when a jackpot command is received. That is, every time the gaming state is changed, a predetermined reference value (in this embodiment, an initial value) is determined, and a predetermined interval (in this embodiment, an initial value) is determined. Is stored in the area. As described above, the CPU 51 that executes the process of step S4 corresponds to an example of a reference value determining unit that determines a predetermined reference value every time the gaming state shifts, and each time the gaming state shifts, the predetermined value is determined. This corresponds to an example of an interval determination unit that determines an interval.

このように、遊技状態が移行する毎に所定の基準値と所定の間隔が決定される。したがって、遊技状態によって所定の基準値と所定の間隔が異なってくるので、遊技状態に応じた発射力の調整を行うことができる。   In this way, a predetermined reference value and a predetermined interval are determined each time the gaming state is shifted. Therefore, since the predetermined reference value and the predetermined interval differ depending on the gaming state, the firing force can be adjusted according to the gaming state.

ステップS5において、CPU51は、第1フラグをクリアする。この処理において、CPU51は、第1フラグを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。ここで、第1フラグとは、後述するステップS10の処理によって発射力決定テーブルが更新された旨を示すフラグである。   In step S5, the CPU 51 clears the first flag. In this process, the CPU 51 executes a process for updating the first flag. When this process is finished, this subroutine is finished. Here, the first flag is a flag indicating that the firing force determination table has been updated by the process of step S10 described later.

一方、ステップS2の処理においてタッチセンサ信号を受信したとともに回転操作量検出信号を受信したと判断した場合は、発射力決定処理を行う(ステップS6)。この処理において、CPU51は、ステップS2の処理により受信した回転操作量検出信号に基づく回転操作量(可変抵抗値)と、RAM53に記憶されている発射力決定テーブルとに基づいて発射力を決定し、RAM53に記憶する。なお、発射力を決定するための発射力決定テーブルは、後述するステップS10の処理で更新されるまでは初期設定テーブル(ステップS4の処理によって、RAM53に記憶されていた発射力決定テーブルがリセットされた場合を含む)であり、ステップS10で更新された後はステップS10またはステップS14の処理によって更新された後の発射力決定テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。   On the other hand, if it is determined in step S2 that the touch sensor signal has been received and the rotational operation amount detection signal has been received, firing force determination processing is performed (step S6). In this process, the CPU 51 determines the firing force based on the rotational operation amount (variable resistance value) based on the rotational operation amount detection signal received in the process of step S <b> 2 and the firing force determination table stored in the RAM 53. And stored in the RAM 53. The firing force determination table for determining the firing force is an initial setting table (the firing force determination table stored in the RAM 53 is reset by the process of step S4 until updated in the process of step S10 described later). It is a firing force determination table after being updated by the process of step S10 or step S14 after being updated in step S10. If this process ends, the process moves to a step S7.

ステップS7において、CPU51は、第1フラグを読み出し、第1フラグが“オン”であるか否かを判断する。CPU51は、第1フラグが“オン”でないと判別した場合は、ステップS8に処理を移し、第1フラグが“オン”であると判別した場合は、ステップS12に処理を移す。   In step S7, the CPU 51 reads the first flag and determines whether or not the first flag is “ON”. If the CPU 51 determines that the first flag is not “ON”, it moves the process to step S8, and if it determines that the first flag is “ON”, it moves the process to step S12.

ステップS8において、CPU51は、遊技開始から第1の所定時間が経過したか否かを判断する。この処理において、CPU51は、遊技開始時にタイマをセットし、遊技開始から第1の所定時間(例えば、5分)が経過したと判断したと場合は、ステップS9に処理を移し、遊技開始から第1の所定時間が経過していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S8, the CPU 51 determines whether or not a first predetermined time has elapsed since the start of the game. In this process, the CPU 51 sets a timer at the start of the game, and if it is determined that a first predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed from the start of the game, the CPU 51 moves the process to step S9 and starts the game from the start of the game. If it is determined that the predetermined time of 1 has not elapsed, this subroutine is terminated.

ステップS9において、CPU51は、第1フラグを“オン”にする(ステップS7)。この処理において、CPU51は、第1フラグをRAM53の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, the CPU 51 turns on the first flag (step S7). In this process, the CPU 51 sets the first flag in a predetermined area of the RAM 53. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、第1基準値決定処理を実行する。この処理において、CPU51は、遊技開始から第1の所定時間内にRAM53に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、遊技者の最適な発射力を第1基準値として決定し、RAM53に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS11に処理を移す。なお、ステップS10の処理を実行するCPU51は、第1の所定時間内にRAM53に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、第1基準値を決定する基準値決定手段の一例に相当する。   In step S10, a first reference value determination process is executed. In this process, the CPU 51 selects the optimum player power based on the most frequently stored firing power data among the firing power data stored in the RAM 53 within the first predetermined time from the start of the game. The firing force is determined as the first reference value and stored in the RAM 53. If this process ends, the process moves to a step S11. The CPU 51 that executes the process of step S10 is based on the firing power data that is stored most frequently among the firing power data stored in the RAM 53 within the first predetermined time. This corresponds to an example of reference value determining means for determining a value.

ステップS11においては、発射力決定テーブル更新処理を実行する。この処理において、CPU51は、RAM53に記憶されている発射力決定テーブルをクリアする。また、CPU51は、RAM53に記憶されている発射力の第1基準値を読み出し、さらに、ROM52に記憶されている各発射力決定テーブル(図6参照)を読み出して、第1基準値と各発射力決定テーブルの基準値を比較する。そして、第1基準値と一致または近似している基準値の発射力決定テーブルを新たな発射力決定テーブルとしてRAM53に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS12に処理を移す。   In step S11, a firing force determination table update process is executed. In this process, the CPU 51 clears the firing force determination table stored in the RAM 53. Further, the CPU 51 reads out the first reference value of the firing force stored in the RAM 53, and further reads out each firing force determination table (see FIG. 6) stored in the ROM 52, so that the first reference value and each firing force are read out. Compare the reference values in the force determination table. Then, the firing force determination table having a reference value that matches or approximates the first reference value is stored in the RAM 53 as a new firing force determination table. If this process ends, the process moves to a step S12.

なお、ステップS11の処理のように、RAM53の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを更新することは、ステップS11の処理によって決定された第1基準値から所定の間隔を決定することに等しい。つまり、ステップS11の処理を実行するCPU51は、所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。   Note that updating the firing force determination table stored in the predetermined area of the RAM 53 as in the process of step S11 determines the predetermined interval from the first reference value determined in the process of step S11. be equivalent to. That is, the CPU 51 that executes the process of step S11 corresponds to an example of an interval determination unit that determines a predetermined interval.

ステップS12において、CPU51は、遊技時間が第2の所定時間(例えば、5分)を経過したか否かを判断する。この処理において、CPU51は、遊技時間タイマが第2の所定時間を経過したと判断した場合には、ステップS13に処理を移し、遊技時間タイマが第2の所定時間を経過しなかったと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、操作時間タイマとは、遊技開始時にセットされるタイマ、またはステップS13の処理によって操作時間タイマがリセットされてからセットされるタイマである。   In step S12, the CPU 51 determines whether or not the game time has passed a second predetermined time (for example, 5 minutes). In this process, if the CPU 51 determines that the game time timer has passed the second predetermined time, it moves to step S13 and determines that the game time timer has not passed the second predetermined time. Ends this subroutine. The operation time timer is a timer that is set at the start of the game, or a timer that is set after the operation time timer is reset by the process of step S13.

ステップS13において、CPU51は、操作時間タイマをリセットする。この処理が終了した場合は、ステップS14に処理を移す。   In step S13, the CPU 51 resets the operation time timer. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、第2基準値決定処理を実行する。この処理において、CPU51は、第2の所定時間内(例えば“5”分)にRAM53に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、遊技者の最適な発射力を第2基準値として決定し、RAM53に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS15に処理を移す。なお、ステップS14の処理を実行するCPU51は、基準値決定手段の一例に相当する。   In step S14, a second reference value determination process is executed. In this process, the CPU 51 plays a game based on the firing power data stored most frequently among the firing power data stored in the RAM 53 within the second predetermined time (for example, “5”). The optimum firing force of the person is determined as the second reference value and stored in the RAM 53. If this process ends, the process moves to a step S15. The CPU 51 that executes the process of step S14 corresponds to an example of a reference value determining unit.

ステップ15においては、発射力決定テーブル更新処理を実行する。この処理において、CPU51は、RAM53に記憶されている発射力決定テーブルをクリアする。また、CPU51は、RAM53に記憶されている発射力の第2基準値を読み出し、さらに、ROM52に記憶されている各発射力決定テーブル(図6参照)を読み出して、第2基準値と各発射力決定テーブルの基準値を比較する。そして、第2基準値と一致または近似している基準値の発射力決定テーブルを新たな発射力決定テーブルとしてRAM53に記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step 15, a firing force determination table update process is executed. In this process, the CPU 51 clears the firing force determination table stored in the RAM 53. Further, the CPU 51 reads out the second reference value of the firing force stored in the RAM 53, and further reads out each firing force determination table (see FIG. 6) stored in the ROM 52, so that the second reference value and each firing force are read out. Compare the reference values in the force determination table. Then, the firing force determination table having the reference value that matches or approximates the second reference value is stored in the RAM 53 as a new firing force determination table. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、ステップS15の処理のように、RAM53の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを更新することは、ステップS14の処理によって決定された第2基準値から所定の間隔を決定することに等しい。つまり、ステップS15の処理を実行するCPU51は、所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。   Note that, as in the process of step S15, updating the firing force determination table stored in the predetermined area of the RAM 53 determines the predetermined interval from the second reference value determined by the process of step S14. be equivalent to. That is, the CPU 51 that executes the process of step S15 corresponds to an example of an interval determination unit that determines a predetermined interval.

[変形例]
また、本実施形態においては、第1の所定時間と第2の所定時間が両者とも“5”分で一致しているが、第1の所定時間と第2の所定時間が一致しなくてもよい。
[Modification]
Further, in the present embodiment, the first predetermined time and the second predetermined time are both equal to “5” minutes, but the first predetermined time and the second predetermined time may not be the same. Good.

また、初期設定の基準値を基準にすることに限らず、例えば、基準値設定後の値を基準として詳細な発射力の調整を行いようにしてもよい。つまり、最初に図6(a)の発射力決定テーブルで示したように、基準値を“5”と決定して、発射力を“4.6”、“4.8”、“5.0”、“5.2”、“5.4”と変化させた後に、新たにそこから“4.8”を基準値と決定して、“4.70”、“4.75”、“4.80”、“4.85”、“4.90”と、より詳細に発射力を変更していってもよい。   Further, the reference value is not limited to the default reference value, and for example, detailed firing force adjustment may be performed based on the value after the reference value is set. That is, as shown in the firing force determination table of FIG. 6A, the reference value is determined as “5”, and the firing forces are set to “4.6”, “4.8”, “5.0”. ”,“ 5.2 ”, and“ 5.4 ”, then“ 4.8 ”is newly determined as the reference value, and“ 4.70 ”,“ 4.75 ”,“ 4 ” .80 ”,“ 4.85 ”, and“ 4.90 ”may be changed in more detail.

また、本実施形態においては、タッチセンサ81が所定の時間検知されなかったことにより、所定の時間遊技が行われていないことを判断しているが、これに限らず、例えば、主制御回路30から払出発射制御回路50に送信されるコマンドの有無に基づいて、所定の時間遊技が行われていないことを判断してもよい。このようなコマンドしては、賞球の払出を制御する賞球払出制御コマンドがある。また、遊技者の操作により基準値のリセットを行うことができるリセットスイッチを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, it is determined that the game is not performed for a predetermined time because the touch sensor 81 has not been detected for a predetermined time. However, the present invention is not limited to this. For example, the main control circuit 30 Based on the presence / absence of a command transmitted to the payout / emission control circuit 50, it may be determined that the game is not performed for a predetermined time. Such commands include a prize ball payout control command for controlling the payout of prize balls. In addition, a reset switch that can reset the reference value by the player's operation may be provided.

[第2の実施形態]
なお、第1実施形態においては、発射力の基準値を決定した後、この発射力の基準値に基づいてROM52に記憶されている複数の発射力決定テーブルから一の発射力決定テーブルを選択し、選択された発射力決定テーブルに基づいて発射力を決定しているが、これに限らない。例えば、発射力の基準値が決定される毎に所定の演算式によって一の発射力決定テーブルが作成され、この発射力決定テーブルに基づいて、次回からの発射力が決定されるようにしてもよい。この一の発射力決定テーブルは、発射力の基準値から所定の間隔の発射力をCPU51が演算式によって決定することによって作成され、RAM53に記憶される。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, after determining the firing force reference value, one firing force determination table is selected from a plurality of firing force determination tables stored in the ROM 52 based on the firing force reference value. The firing force is determined based on the selected firing force determination table, but is not limited thereto. For example, every time the reference value of the firing force is determined, one firing force determination table is created by a predetermined arithmetic expression, and the next firing force is determined based on this firing force determination table. Good. This one firing force determination table is created when the CPU 51 determines the firing force at a predetermined interval from the reference value of the firing force using an arithmetic expression, and is stored in the RAM 53.

本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射機構を示しており、(a)はその外観斜視図、(b)はその球送り装置の内部構造を示す図である。1A and 1B show a launching mechanism of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention, in which FIG. 1A is an external perspective view, and FIG. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main structures of the electronic circuit which processes and controls the game operation | movement of the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の払出発射制御回路、発射ハンドル、発射装置および払出装置を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a payout launch control circuit, a launch handle, a launcher and a payout device of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射力決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the firing force determination table of the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射力調整処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the launching power adjustment process of the pachinko machine by one Embodiment of this invention. 従来のパチンコ機の発射装置、発射ハンドル等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the launching device, launching handle, etc. of the conventional pachinko machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
50 払出発射制御回路
51 CPU
52 ROM
53 RAM
61 発射装置
82 発射ボリューム
1 Pachinko machine 50 Discharge launch control circuit 51 CPU
52 ROM
53 RAM
61 Launcher 82 Launch Volume

Claims (4)

遊技者の所定の操作を条件として遊技球が転動可能な遊技領域に該遊技球を発射する発射装置と、
前記所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段と、
前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて、所定の基準値から所定の間隔で前記発射装置の発射力を決定する発射力決定手段と、
前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力に基づいて、前記所定の基準値を決定する基準値決定手段と、
前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する間隔決定手段と、
前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力のデータを記憶する発射力データ記憶手段と、を備え、
前記間隔決定手段は、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する毎に、前記所定の間隔が小さくなるように決定し、
前記基準値決定手段は、第1の所定時間内に前記発射力データ記憶手段に記憶された前記発射装置の発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い前記発射装置の発射力のデータに基づいて、前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
A launching device that launches the game ball in a game area where the game ball can roll on condition of a predetermined operation of the player;
An operation amount detecting means for detecting the predetermined operation as an operation amount;
Firing force determination means for determining the firing force of the launching device at a predetermined interval from a predetermined reference value according to the operation amount detected by the operation amount detection means;
Reference value determining means for determining the predetermined reference value based on the firing force of the launching device determined by the firing force determining means;
An interval determining means for determining the predetermined interval from the predetermined reference value;
Firing force data storage means for storing data of firing force of the launching device determined by the firing force determination means ,
The interval determination means determines the predetermined interval to be smaller every time the predetermined interval from the predetermined reference value is determined,
The reference value determining means is the most frequently stored firing force of the launching device among the launching force data of the launching device stored in the firing force data storage means within a first predetermined time. A bullet ball game machine , wherein the predetermined reference value is determined based on data .
請求項に記載の弾球遊技機において、
前記基準値決定手段は、第2の所定時間毎に前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1 ,
The ball game machine characterized in that the reference value determining means determines the predetermined reference value every second predetermined time.
請求項に記載の弾球遊技機において、
複数の遊技状態に移行可能な弾球遊技機であって、
前記基準値決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の基準値を決定し、
前記間隔決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定することを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1 ,
A ball game machine capable of transitioning to a plurality of gaming states,
The reference value determining means determines the predetermined reference value every time the gaming state transitions,
The said ball | bowl game machine characterized by the said space | interval determination means determining the said predetermined space | interval whenever the said gaming state transfers.
請求項1からのいずれかに記載の弾球遊技機において、
所定の時間遊技が行われているか否かを判定する操作判定手段を備え、
前記操作判定手段によって前記所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、
前記基準値決定手段は、前記所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定し、
前記間隔決定手段は、前記所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定することを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Comprising an operation determining means for determining whether or not a predetermined time game is being played;
When it is determined by the operation determination means that the game is not performed for the predetermined time,
The reference value determining means determines the predetermined reference value as an initial value at the start of the game,
The said ball | bowl game machine characterized by the said space | interval determination means determining the said predetermined space | interval to the initial value at the time of a game start.
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