JP4512718B2 - Game machine - Google Patents

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JP4512718B2 JP2004314539A JP2004314539A JP4512718B2 JP 4512718 B2 JP4512718 B2 JP 4512718B2 JP 2004314539 A JP2004314539 A JP 2004314539A JP 2004314539 A JP2004314539 A JP 2004314539A JP 4512718 B2 JP4512718 B2 JP 4512718B2
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英理子 佐藤
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タイヨーエレック株式会社
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Description

本発明は、遊技球検出に基づいて抽選を行い、該抽選の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、表示された抽選の結果に応じて、遊技者に有利な特典を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery based on game ball detection, displays a result of the lottery by a combination of symbols, and gives a privilege advantageous to a player according to the displayed lottery result.

従来より、いわゆるパチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動口などの所定位置にて検出されると抽選を行い、その抽選結果に応じて、遊技者に有利な特典を付与するように構成されたものが知られている(例えば特許文献1)。この様な遊技機では、始動口等における遊技球の検出に対応して上記抽選を行うほか、複数の表示領域にて図柄の変動および停止表示を行い、停止表示した図柄の組合せによって、抽選結果が当りであるか外れであるかを表示することが一般的である。   Conventionally, in game machines such as so-called pachinko machines, a lottery is performed when a game ball is detected at a predetermined position such as a start opening, and a privilege advantageous to the player is given according to the lottery result. What was comprised by this is known (for example, patent document 1). In such a gaming machine, in addition to performing the above lottery in response to the detection of the game ball at the start opening, etc., the symbol variation and stop display are performed in a plurality of display areas, and the lottery result is determined by the combination of the symbols that are stopped It is common to indicate whether the is a hit or miss.

また、こうした遊技機では遊技者の興趣を高めるために所謂リーチ演出も行われている。リーチ演出とは、最後の領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の領域では全て同じ図柄が停止表示された状態(すなわち、最後の同じ図柄が停止すれば当りとなる状態)を発生させる演出である。本明細書では、こうした表示状態を「リーチ状態」というものとし、他の領域で停止表示された図柄を「リーチ図柄」という。こうしたリーチ演出によれば、最後の停止図柄が定まって初めて、遊技者に有利な特典が付与されるか否かが分かるため、遊技者は図柄変動の行方を注視することになり、その結果、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。   In addition, in such a gaming machine, so-called reach production is also performed in order to enhance the interest of the player. Reach production is the stage where symbols are variably displayed only in the last area, and the same symbols are stopped in all other areas (that is, if the last same symbol stops) It is an effect to make. In this specification, such a display state is referred to as a “reach state”, and a symbol stopped and displayed in another area is referred to as a “reach symbol”. According to such reach production, it is not until the last stop symbol is determined that it is known whether or not a privilege that is advantageous to the player will be granted, so the player will pay attention to the whereabouts of symbol variation, It is possible to effectively enhance the interest of the player.

特開2003−334319号公報JP 2003-334319 A

しかし、このようなリーチ演出は、現在ではありふれた演出態様となっていることから、それだけでは遊技者の興趣を高めることは容易でない。そこで、リーチ演出の態様を多様化して、演出にさまざまな変化をつける方法も考えられるが、これでは、リーチ演出に用いるキャラクタや背景等の画像データが多数必要となり、これらのデータを記憶するための大容量メモリも必要となる。この結果、制御負担が増大し、製造コストが高騰するといった問題がある。   However, since such reach production is a common production mode at present, it is not easy to enhance the interest of the player by itself. Therefore, it is possible to diversify the form of reach production and to make various changes to the production, but this requires a lot of image data such as characters and backgrounds used for reach production, in order to store these data Large capacity memory is also required. As a result, there is a problem that the control burden increases and the manufacturing cost increases.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、制御負担の増大を回避しつつ従来にはない演出態様を実現して、遊技者の興趣を更に効果的に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and it is possible to realize an unprecedented presentation aspect while avoiding an increase in control burden and to further enhance the interest of the player. The purpose is to provide gaming machines.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の遊技機は、
遊技球が始動口に入賞したことを契機として当否判定を行い、前記当否判定の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、前記当否判定の結果が当りの場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機であって、
複数の表示領域にて図柄の変動表示を開始した後、該各表示領域の図柄を順次停止表示させることにより、前記当否判定の結果に応じた図柄の組合せを表示する図柄表示手段と、
前記複数の表示領域において1の表示領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の表示領域では全て同じ図柄が停止表示された状態であるリーチ状態が発生すると、該停止表示された図柄であるリーチ図柄を記憶しておくリーチ図柄記憶手段と、
前記表示領域に表示され得る各図柄に対応する番号を表示可能な番号表示領域が一列に配置され、前記リーチ図柄記憶手段に記憶されている前記リーチ図柄に対応する番号を前記番号表示領域に表示することにより、前記リーチ図柄の履歴を表示するリーチ図柄履歴表示手段と
を備え、
前記表示領域に停止表示する図柄を決定する停止図柄決定処理において、
前記当否判定の結果が当りか否かを判断し、当りと判断した場合には、前記リーチ状態を発生させ、
前記リーチ状態を発生させる前記リーチ図柄を決定するに際して、前記リーチ図柄履歴表示手段に表示された前記リーチ図柄の配置が、新たな前記リーチ図柄が追加されることで、所定数以上のリーチ図柄が連続して表示された状態となり得る所定の表示状態であるか否かを判断し、
前記所定の表示状態になっていないと判断した場合には、前記リーチ状態の停止図柄を乱数抽選によって決定し、
前記所定の表示状態になっていると判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとなるリーチ図柄を、前記リーチ状態の停止図柄として決定するとともに、複数の図柄が前記リーチ図柄の候補となる場合には、候補となる前記リーチ図柄の中から抽選によって前記リーチ図柄を選択する処理を行い、
前記当否判定の結果が当りでないと判断した場合には、リーチ演出を実行するか否かを判断し、リーチ演出を実行すると判断した場合には、前記リーチ図柄履歴表示手段が前記所定の表示状態となっているか否かを判断し、
前記所定の表示状態となっていると判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとなるリーチ図柄を、前記当りの場合より低い確率で前記リーチ状態の停止図柄として決定し、前記所定の表示状態となっていないと判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとならないリーチ図柄の中から、前記リーチ状態の停止図柄を、乱数抽選によって決定することを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is, the gaming machine of the present invention is
When the game ball wins the start opening, it is determined whether or not the game ball is won, and the result of the determination is displayed as a combination of symbols. When the result of the determination is correct, a privilege advantageous to the player is given. A gaming machine that
A symbol display means for displaying a combination of symbols according to the result of the determination of success or failure by sequentially stopping and displaying the symbols of the respective display regions after starting the variable display of the symbols in a plurality of display regions;
In the stage where the symbols are variably displayed in only one display region in the plurality of display regions, when a reach state occurs in which the same symbol is stopped and displayed in all other display regions, the stopped and displayed symbols are displayed. Reach symbol storage means for storing a certain reach symbol;
Number display areas capable of displaying numbers corresponding to the symbols that can be displayed in the display area are arranged in a line, and numbers corresponding to the reach symbols stored in the reach symbol storage means are displayed in the number display area. And a reach symbol history display means for displaying the history of the reach symbol.
In the stop symbol determination process for determining a symbol to be stopped and displayed in the display area,
It is determined whether or not the result of the determination is successful, and if it is determined to be successful, the reach state is generated,
When determining the reach symbols for generating the reach state, the reach symbols displayed on the reach symbol history display means are added with the new reach symbols so that a predetermined number of reach symbols or more are added. Determine whether it is a predetermined display state that can be continuously displayed,
If it is determined that the predetermined display state has not been reached, a stop symbol in the reach state is determined by random lottery,
When it is determined that the predetermined display state has been reached, a reach symbol that is to be continuously displayed for the predetermined number or more is determined as a stop symbol in the reach state, and a plurality of symbols are included in the reach state. In the case of becoming a symbol candidate, a process of selecting the reach symbol by lottery from the candidate reach symbols ,
If it is determined that the result of the determination is not successful, it is determined whether or not a reach effect is to be executed. If it is determined that a reach effect is to be executed, the reach symbol history display means is in the predetermined display state. Determine whether or not
When it is determined that the predetermined display state has been reached, the reach symbol that will be continuously displayed for the predetermined number or more is determined as a stop symbol in the reach state with a lower probability than the winning case. When it is determined that the predetermined display state is not reached, the stop symbol in the reach state is determined by random lottery from among the reach symbols that are not continuously displayed more than the predetermined number. It is characterized by.

この様な遊技機の動作について、上記の所定数が「4」に設定されている場合を例に挙げて説明すれば、次の様になる。たとえば、リーチ図柄履歴表示手段において互いに隣り合う3個のリーチ図柄が表示されており、且つ、当否判定の結果が当りとなった場合、それらの3個のリーチ図柄の連なりの前又は後ろに1つのリーチ図柄を追加すれば、所定数「4」の連続したリーチ図柄の配置が得られることになる。あるいは、連続する2つのリーチ図柄と、1つ図柄を飛ばした位置に3つ目のリーチ図柄とが表示されている場合には、飛ばされた位置のリーチ図柄を追加表示することで、所定数「4」の連続したリーチ図柄の配置を得ることができる。さらには、連続する4つのリーチ図柄が表示されている状態で、その前または後ろに1つのリーチ図柄を追加した場合にも、所定数「4」より多くの連続したリーチ図柄配置が得られることになる。本発明の遊技機では、表示されているリーチ図柄の配列が、このように1つのリーチ図柄を追加することで、リーチ図柄が所定数以上連続するような配置となっており、尚且つ、当否判定の結果が当りの場合には、そのリーチ図柄で、必ずリーチ状態が発生する。そして、当否判定の結果が当りでない場合にリーチ演出を実行する場合には、次のようにしてリーチ図柄を決定しても良い。先ず、リーチ図柄の履歴の表示が、上述した所定の表示状態となっているか否かを判断する。そして、所定の表示状態となっていると判断した場合には、所定数以上連続して表示されることとなるリーチ図柄を、当りの場合より低い確率で決定する。また、所定の表示状態とはなっていない場合には、所定数以上連続して表示されることとならないリーチ図柄の中から、乱数抽選によって、リーチ図柄を決定する。 The operation of such a gaming machine will be described as follows, taking as an example the case where the predetermined number is set to “4”. For example, when three reach symbols that are adjacent to each other are displayed on the reach symbol history display means and the result of the determination of success / failure is a win, 1 is placed before or after the sequence of these three reach symbols. If two reach symbols are added, a predetermined number “4” of continuous reach symbol arrangements can be obtained. Alternatively, when two consecutive reach symbols and a third reach symbol are displayed at the position where one symbol is skipped, a predetermined number is displayed by additionally displaying the reach symbols at the skipped positions. An arrangement of “4” continuous reach symbols can be obtained. Furthermore, even if one reach symbol is added before or after four consecutive reach symbols are displayed, more than a predetermined number “4” of reach reach arrangements can be obtained. become. In the gaming machine of the present invention, the arrangement of the displayed reach symbols is such that one reach symbol is added in this way, so that the reach symbols are continuous for a predetermined number or more. When the result of the determination is a win, a reach state always occurs with the reach design. If the reach effect is executed when the result of the determination is not successful, the reach symbol may be determined as follows. First, it is determined whether or not the display of the reach symbol history is in the predetermined display state described above. When it is determined that the display state is the predetermined display state, the reach symbols that are continuously displayed by a predetermined number or more are determined with a lower probability than the winning case. Further, when the predetermined display state is not reached, a reach symbol is determined by random lottery from among reach symbols that are not continuously displayed more than a predetermined number.

こうすれば、リーチ図柄が所定数連続した配置が得られる図柄でリーチ状態となった場合には、そのリーチ状態は当りとなる確率が高くなる。換言すれば、信頼度の高いリーチ状態となるので、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、延いては遊技者の興趣を高めることができる。また、履歴として表示されるリーチ図柄が少なくとも所定数連続する配置となるリーチ状態は、信頼度の高いリーチ状態であると言うことになれば、遊技者は、履歴として表示されるリーチ図柄ができるだけ連続する図柄でリーチ状態が発生して欲しいと、強く願うことになる。このため、リーチ状態が発生する以前から、遊技者の興趣を高めることが可能となる。   In this way, when a reach state is reached with a design that allows a predetermined number of reach symbols to be continuously arranged, the probability that the reach state is a hit is increased. In other words, since the reach state is highly reliable, the player can have a strong sense of expectation, and the player's interest can be enhanced. Further, if the reach state where the reach symbols displayed as the history are arranged at least a predetermined number of times is a highly reliable reach state, the player can have as many reach symbols as the history as possible. I strongly hope that a reach state will occur in a continuous pattern. For this reason, it is possible to enhance the interest of the player before the reach state occurs.

更に、この様にすれば、連続するリーチ図柄の数が多くなるほどリーチ状態の信頼度が高くなるような演出を、簡単に実現することが可能となる。これは次のような理由による。再び、所定数が「4」である場合を例に用いて説明する。今、リーチ図柄履歴表示手段では、連続する3つのリーチ図柄が表示されているとする。この状態から4つ目の図柄でリーチ状態となった場合、前述したように、そのリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態であり、高い確率で当りとなる。しかし、必ず当りになるわけではないので、何某かの確率で外れとなり、外れた場合には、履歴として表示されるリーチ図柄が4つ連続して表示されることになる。この状態から、更に連続する5つ目のリーチ図柄でリーチ状態となった場合を考えると、4つ目の連続するリーチ図柄でのリーチ状態が外れて、尚かつ、5つ目のリーチ図柄でも外れとなる確率は大変に低いと考えることができる。すなわち、リーチ図柄が4つ連続するリーチ状態よりも、リーチ図柄が5つ連続するリーチ状態の方が、信頼度が高いと言うことができる。このことから、リーチ図柄履歴表示手段で連続して表示されるリーチ図柄が多くなるほど、リーチ状態の信頼度が高くなる演出を簡単に実現することが可能となるのである。   Furthermore, in this way, it is possible to easily realize an effect that the reliability of the reach state increases as the number of consecutive reach symbols increases. This is due to the following reason. Again, the case where the predetermined number is “4” will be described as an example. Now, it is assumed that the reach symbol history display means displays three consecutive reach symbols. When the reach state is reached with the fourth symbol from this state, as described above, the reach state is a reach state with high reliability, and it is a hit with a high probability. However, since it is not always a hit, it will come off with some probability, and when it comes off, four reach symbols displayed as history will be displayed in succession. From this state, when the reach state is reached with the fifth consecutive reach symbol, the reach state with the fourth consecutive reach symbol is removed, and the fifth reach symbol is also present. The probability of losing can be considered very low. That is, it can be said that the reach state in which five reach symbols are continuous is higher in reliability than the reach state in which four reach symbols are continuous. From this, it is possible to easily realize an effect in which the reliability of the reach state increases as the number of reach symbols continuously displayed by the reach symbol history display means increases.

加えて、このような遊技機では、履歴として表示されるリーチ図柄が連続していない場合でも、リーチ図柄の表示が増えるだけで遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、履歴として表示されているリーチ図柄が増えれば、それに連れてリーチ図柄が連続し易くなり、リーチ図柄が連続すればリーチ状態の信頼度が高くなる。従って、たとえ履歴として表示されているリーチ図柄が連続していなくても、表示されているリーチ図柄が増えれば、それだけ信頼度の高いリーチ状態が発生し易くなるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる

In addition, in such a gaming machine, even if the reach symbols displayed as the history are not continuous, the interest of the player can be improved only by increasing the display of the reach symbols. That is, if the reach symbols displayed as the history increase, the reach symbols are likely to be continued accordingly, and if the reach symbols are continued, the reliability of the reach state is increased. Therefore, even if the reach symbols displayed as history are not continuous, the more reach symbols that are displayed, the more likely it is that a reach state with high reliability will be generated. Is possible .

この様な遊技機においては、当否判定の結果が当りである場合、表示領域にて当否判定の結果に応じた図柄の組み合わせ(すなわち、当り態様の組み合わせ)が表示されると、リーチ図柄の記憶とリーチ図柄の履歴とを消去してもよい。この様にした場合、その後、所定数以上の連続したリーチ図柄の配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か発生させることが必要となるため、遊技に変化を与えることができ、その結果、遊技者の興趣を更に高めることができる。また、履歴として表示されているリーチ図柄を何らかのタイミングで消去しなければ、リーチ図柄履歴表示手段にほとんどのリーチ図柄が表示されてしまうことになるが、当りの場合にリーチ図柄の履歴を消去しておけば、こうしたおそれもない。なお、リーチ図柄の記憶を消去するタイミングは、当りの表示が確定した時点とすることもできるし、図柄の変動を開始した時点とすることもできる。 In such a gaming machine, if it is hit result of spruce determination, the combination of symbols corresponding to the result of spruce determination in the display area (i.e., a combination of per mode) has been displayed, stored reach symbol And the history of reach symbols may be deleted. In this case, after that, it is necessary to generate a reach state several times in order to obtain a predetermined number or more of continuous reach symbols again, so that the game can be changed. As a result, the interest of the player can be further enhanced. In addition, if the reach symbols displayed as history are not deleted at some timing, most of the reach symbols will be displayed on the reach symbol history display means. If so, there is no such fear. It should be noted that the timing for erasing the reach symbol memory can be the time when the winning display is confirmed or the time when the symbol variation is started.

また、当否判定の結果が外れの場合でも、所定条件が成立したときには、履歴として記憶されているリーチ図柄の内容を消去してもよい。この様にしても、その後、所定数以上の連続したリーチ図柄の配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か発生させることが必要となる。従って、遊技に変化を与えることができ、遊技者の興趣を更に効果的に高めることができる。なお、「所定の条件」としては、例えば、リーチ状態の発生回数が所定回数に達したことや、リーチ図柄履歴表示手段における図柄の表示数が所定の個数に達したことや、複数の表示領域における図柄の変動回数が所定回数に達したことなど、様々な条件を例示することができる。

Even when the result of the determination is wrong, the contents of the reach symbol stored as the history may be deleted when the predetermined condition is satisfied. Even in this case, it is necessary to generate a reach state several times in order to obtain a predetermined number or more of consecutive reach symbols again. Therefore, a change can be given to a game and a player's interest can be heightened more effectively. As the “predetermined condition”, for example, the number of occurrences of the reach state has reached a predetermined number, the number of symbols displayed on the reach symbol history display means has reached a predetermined number, or a plurality of display areas Various conditions can be exemplified, such as that the number of symbol fluctuations has reached a predetermined number.

また、抽選の結果が外れの場合でも、所定条件が成立したときには、履歴として記憶されているリーチ図柄の内容を消去してもよい。この様にしても、その後、所定数以上の連続したリーチ図柄の配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か発生させることが必要となる。従って、遊技に変化を与えることができ、遊技者の興趣を更に効果的に高めることができる。なお、「所定の条件」としては、例えば、リーチ状態の発生回数が所定回数に達したことや、リーチ図柄履歴表示手段における図柄の表示数が所定の個数に達したことや、複数の表示領域における図柄の変動回数が所定回数に達したことなど、様々な条件を例示することができる。   Even if the lottery result is out of the range, the contents of the reach symbol stored as the history may be deleted when the predetermined condition is satisfied. Even in this case, it is necessary to generate the reach state several times in order to obtain a predetermined number or more of consecutive reach symbols again. Therefore, a change can be given to a game and a player's interest can be heightened more effectively. As the “predetermined condition”, for example, the number of occurrences of the reach state has reached a predetermined number, the number of symbols displayed on the reach symbol history display means has reached a predetermined number, or a plurality of display areas Various conditions can be exemplified, such as that the number of symbol fluctuations has reached a predetermined number.

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
A−5.遊技の概要:
B.遊技機の制御内容:
B−1.電源投入直後の動作:
B−2.制御開始準備動作:
B−3.遊技制御の概要:
B−3−1.ウォッチドッグタイマリセット処理:
B−3−2.賞球払出処理:
B−3−3.普通図柄遊技開始判断処理:
B−3−4.普通図柄遊技処理:
B−3−5.普通電動役物遊技処理:
B−3−6.特別図柄遊技開始判断処理:
B−3−7.特別図柄遊技処理:
B−3−8.特別図柄変動パターン設定処理:
B−3−9.特別電動役物遊技処理:
B−4.電源断発生時処理:
C.演出制御処理:
C−1.リーチ図柄履歴表示処理:
C−2.停止図柄決定処理:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration on the back side of the device:
A-4. Configuration of control circuit:
A-5. Overview of the game:
B. Game machine control details:
B-1. Operation immediately after power-on:
B-2. Control start preparation operation:
B-3. Game control overview:
B-3-1. Watchdog timer reset processing:
B-3-2. Prize ball payout processing:
B-3-3. Normal symbol game start judgment processing:
B-3-4. Normal design game processing:
B-3-5. Normal electric game processing:
B-3-6. Special symbol game start decision processing:
B-3-7. Special design game processing:
B-3-8. Special symbol variation pattern setting process:
B-3-9. Special electric game game processing:
B-4. Processing when power failure occurs:
C. Production control processing:
C-1. Reach symbol history display processing:
C-2. Stop symbol determination processing:

A.遊技機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 is mainly composed of a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a game board 10, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 10 is omitted. The front frame 4 is attached to a middle frame 3 (not shown), and the middle frame 3 is attached to a main body frame 2 (not shown). The middle frame 3 is formed of a plastic material and is attached to the inside of the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the gaming machine 1. One end of the front frame 4 is pivotally supported with respect to the middle frame 3, and one end of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and the front side is covered with the front frame 4.

前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。更に、前面枠4の上部には、2つの賞球表示LED表示部4gと、エラーLED表示部4hとが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。   The front frame 4 is formed of a plastic material, and a circular opening 4a is formed in a substantially central portion. A transparent plate such as a glass plate is fitted in the opening 4a so that the board surface of the game board 10 arranged on the back side can be visually recognized. Further, the front frame 4 is provided with various lamps 4b to 4f for enhancing the game effect. Furthermore, two prize ball display LED display portions 4g and an error LED display portion 4h are provided on the upper portion of the front frame 4. The error LED display section 4h of the present embodiment lights or blinks in red when a severe error occurs and in orange when a minor error occurs. Here, a severe error is an error when, for example, it is necessary to work with the front frame 4 opened for recovery, or when parts need to be replaced. Is any other error.

また、前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13〈CRユニット)が設けられている。   In addition, an upper dish portion 5 is provided below the front frame 4, and a lower dish portion 6 is provided below the upper dish portion 5. Further, a locking device 9 is provided on the right side of the front frame 4, and a prepaid card type ball lending device 13 <CR unit) is provided on the left side of the front frame 4.

上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタン5dなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの操作スイッチSW1、SW2が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。   The upper dish portion 5 is provided with a dish-shaped recess and a dish outer edge portion 5a formed so as to surround the recess. The game ball is thrown into the recess formed in the upper plate part 5 and supplied to the launching device unit. The dish outer edge 5a is provided with various buttons such as a game ball lending switch 5b, a return switch 5c, and a discharge button 5d for discharging the inserted game ball. Furthermore, a first speaker 5y having a plurality of long holes and a large number of small holes formed thereon is provided at a substantially central portion of the upper plate part 5. Further, two operation switches SW1 and SW2 are provided on the front side of the upper plate part 5. By pressing this switch, the player can intervene in the progress of the game, such as selecting a character or game conditions during the game.

下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6には、図示しない下皿満タンスイッチ6sが設けられており(図6参照)、下皿部6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。   The lower plate part 6 is provided with a discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1, and the discharged game balls are stored in the lower plate part 6. In addition, the lower pan portion 6 is provided with a lower pan full tank switch 6s (not shown) (see FIG. 6). When the lower pan portion 6 is filled with game balls, this is detected and the game balls are paid out. It is supposed to be interrupted. In order to discharge the game balls stored in the lower plate portion 6, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate portion 6 is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. A discharge knob 6b that opens and closes the ball hole is provided on the substantially central front side of the portion 6. The discharge knob 6b is normally in an upright state, but when the lower end is pressed to the back side, the upper end is rotated about the rotation shaft, the ball hole is opened, and the game balls accumulated in the lower dish portion 6 are discharged. It is possible. Moreover, the 2nd speaker 6c is provided in the right and left of the discharge knob 6b.

下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8mが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。   An ashtray 7 is provided at the left end of the lower plate portion 6, and a firing handle 8 is provided at the right end of the lower plate portion 6. The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a for detecting that the player is touching the handle. The rotation shaft of the launching handle 8 is connected to a launching device unit (not shown) mounted on the back side of the lower pan portion 6, and when the player rotates the firing handle 8, the movement is transmitted to the launching device unit. A launch motor 8m (not shown) built in the unit rotates, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed. Note that the firing stop switch 8b of the present embodiment is provided in the touch switch circuit and is electrically connected to the touch switch 8a.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 10. As described above, the game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 11 surrounded by an outer rail 14 and an inner rail 15 is formed at the center of the game board 10.

遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図6参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。   A central device 26 is provided in the approximate center of the game area 11, and a variable prize device 18 is provided in a lower portion of the game area 11. A starting port (ordinary electric accessory) 17 is provided between the central device 26 and the variable winning device 18. The starting port (ordinary electric accessory) 17 is a so-called tulip type starting port configured such that a pair of blade pieces can be opened and closed on the left and right. Inside the start port 17 are a start port (ordinary electric accessory) switch 17s (see FIG. 6) for detecting the passing of the game ball and an ordinary electric accessory (start port) solenoid 17m for operating the wing piece. (See FIG. 6). When the pair of wing pieces are opened to the left and right, the game ball is in an open state in which the possibility of entering the game ball is increased, and the pair of wing pieces are upright, and the game ball is in a normal state in which the possibility of entry is reduced.

中央装置26には、液晶画面が搭載されており、この液晶画面には演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面の大部分の領域を占めており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。尚、本実施例では、演出表示装置27が図柄表示手段の一態様を構成している。また、演出表示装置27の下方には、リーチ図柄履歴表示部270も設けられている。リーチ図柄履歴表示部270は、演出表示装置27で表示される各キャラクタ図柄(「1」〜「12」の番号を図案化した図柄)に対応して、「1」〜「12」の番号が付されたランプを備えており、演出表示装置27で行われるリーチ演出に係るリーチ図柄の履歴を表示可能となっている。このリーチ図柄履歴表示部270は、本発明の「リーチ図柄履歴表示手段」の一態様を構成している。なお、演出表示装置27やリーチ図柄履歴表示部270の構成および動作等については後述する。   The central device 26 is equipped with a liquid crystal screen, and an effect display device 27 is provided on the liquid crystal screen. The effect display device 27 occupies most of the area of the liquid crystal screen, and various effect symbols such as character symbols and background symbols can be displayed in a variable stop manner. In the present embodiment, the effect display device 27 constitutes one aspect of the symbol display means. A reach symbol history display unit 270 is also provided below the effect display device 27. The reach symbol history display unit 270 has numbers “1” to “12” corresponding to the character symbols (designed numbers “1” to “12”) displayed on the effect display device 27. It is possible to display a history of reach symbols related to the reach effect performed by the effect display device 27. This reach symbol history display unit 270 constitutes one aspect of the “reach symbol history display means” of the present invention. The configuration and operation of the effect display device 27 and the reach symbol history display unit 270 will be described later.

また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。   A symbol display device 28 is provided at the lower left of the central device 26. Although the detailed configuration will be described later, the symbol display device 28 can display normal symbols, special symbols, and the like in a variable stop manner.

遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。   A normal symbol operation gate 36 is provided at the left end of the game area 11, and a gate switch 36 s for detecting the passage of the game ball is provided inside the gate. Further, a lamp windmill 24 is provided between the normal symbol operating gate 36 and the central device 26. A number of obstacle nails 23 are provided between and around each of these gaming devices.

変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図6参照)と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口31dが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、図示しない大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。   A large winning device 31 is provided in the approximate center of the variable winning device 18. The big prize device 31 includes a big prize opening 31d that opens substantially in a substantially rectangular shape, an opening / closing plate that opens or closes the big prize opening 31d, and a big prize opening solenoid 31m that opens and closes the opening / closing plate (see FIG. 6). And an interlocking hook (not shown). The special winning opening 31d is opened when a predetermined condition described later is satisfied. When the special winning opening 31d is opened, the game ball enters the ball with a high probability, and a special game state, which is a game state advantageous to the player, is started. Note that a large winning opening switch 31s (see FIG. 6) (not shown) is provided inside the large winning opening 31d, and it is possible to detect a game ball won in the large winning opening 31d.

遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。パック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。   An out port 48 is provided below the game board 10, and a back ball preventing member 58 is provided below the out port 48. The packed ball prevention member 58 has a function of preventing a game ball that has returned without reaching the game area 11 from returning to the launch position again. On the other hand, a foul ball prevention member (not shown) is attached to the tip of the inner rail 15, and a return rubber (not shown) is attached to the outer rail 14 on the substantially opposite side of the foul ball prevention member (the right half side of the game board 10). Attached along the fitting.

次に、図柄表示装置28および演出表示装置27の構成について説明する。図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。   Next, the configuration of the symbol display device 28 and the effect display device 27 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the symbol display device 28 mounted on the gaming machine 1 of this embodiment. The symbol display device 28 of the present embodiment is mainly composed of a normal symbol display unit 29 and a special symbol display unit 30. The normal symbol display unit 29 includes a left normal symbol display unit 29a and a right normal symbol display unit 29b, and the special symbol display unit 30 includes a left special symbol display unit 30a and a right special symbol display unit 30b. Has been. The two normal symbol display portions 29a and 29b are configured by using so-called LEDs (light emitting diodes), the left normal symbol display portion 29a lights red light, and the right normal symbol display portion 29b emits green light. It can be lit. The special symbol display unit 30 uses a so-called 7-segment LED. Of these, the 7 segment portion constitutes the left special symbol display portion 30a, and the comma portion constitutes the right special symbol display portion 30b. Yes. The 7-segment portion and the comma portion can be lit with red, orange, or green light. In addition, the symbol display device 28 is also provided with a normal symbol hold display unit 29c and a special symbol hold display unit 30c. Each of these consists of four LEDs. The display contents of the symbol display device 28 having such a configuration will be described later.

図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dと、第4図柄33などが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、第4図柄33は、キャラクタ図柄27a,27b,27cが全て同じ図柄(当り態様)で停止表示されたとき、その当りが確変当りなのか、あるいは通常当りなのかを示す図柄である。尚、確変当りとは、特別遊技終了後に後述する確変機能が作動することとなる当りのことで、通常当りとは、特別遊技終了後に後述する確変機能が作動しない当りのことである。これらの図柄表示に関する詳細な内容については後述する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the effect display device 27 installed in the gaming machine 1 of the present embodiment. As described above, the effect display device 27 is mainly configured by using a liquid crystal display screen, and on the liquid crystal screen, three character symbols 27a, 27b, 27c and a background symbol 27d displayed on the background thereof. And the 4th symbol 33 etc. are displayed. Among these, the three character symbols 27a, 27b, and 27c are variably displayed in various manners in accordance with the display of the special symbol 30 shown in FIG. 3 so that a game can be produced. Further, the fourth symbol 33 is a symbol indicating whether the character symbol 27a, 27b, or 27c is stopped with the same symbol (hit mode), whether the hit is a probable hit or a normal hit. The probability change is a hit where a probability change function, which will be described later, will be activated after the end of the special game, and the normal hit is a hit where the probability change function, which will be described later, does not operate after the end of the special game. Details regarding these symbol displays will be described later.

以上、遊技機1の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部5の前面左端部に設けられた2つの操作スイッチSW1,SW2の働きについて説明しておく。操作スイッチSW1、SW2は、演出表示装置27の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチSW1、SW2を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄27dなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置27で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。   The configuration on the front side of the gaming machine 1 has been described above. Finally, the operation of the two operation switches SW1 and SW2 provided at the front left end portion of the upper plate portion 5 will be described. The operation switches SW <b> 1 and SW <b> 2 have a function of selecting an effect form displayed on the liquid crystal screen of the effect display device 27. That is, when the player operates the switches SW1 and SW2 under a predetermined condition, it is possible to change the form of the effect performed on the liquid crystal screen, the background symbol 27d, and the like. Therefore, the player can feel as if he / she is participating in the effect displayed on the effect display device 27.

A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図5は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機1の裏面構造は、大きな裏機構盤102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。図5では、ヒンジ103は、中枠3右側の上端付近および下端付近に示されている。
A-3. Configuration on the back side of the device:
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is an explanatory view showing the back surface structure of the gaming machine 1 of the present embodiment. In this embodiment, the back structure of the gaming machine 1 is a structure in which various devices are mounted on a large back mechanism board 102, and the back mechanism board 102 can be opened and closed to the middle frame 3 by a pair of hinges 103. Is pivotally supported. In FIG. 5, the hinge 103 is shown near the upper end and the lower end on the right side of the middle frame 3.

裏機構盤102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う払出装置109と、前述した演出表示装置27が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板200が格納された主制御基板ケース112と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板が格納された発射装置制御基板ケースと、払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。   The back mechanism panel 102 includes a prize ball tank 105 in which game balls are stored, a payout device 109 for paying out prize balls, a back case with a lid in which the above-described effect display device 27 is stored, and main control described later. A main control board case 112 in which a board 200 is stored, a launcher control board case in which a launch control board for controlling the launcher unit is stored, and a payout control board in which a payout control board 240 for controlling the payout apparatus 109 is stored. A case 118, a relay terminal board for relaying the main control board 200 and various switches, and the like are mounted.

賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク105と払出装置109とは、タンクレール106によって接続されており、図上でタンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール106の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、払出装置109の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図5では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。   The award ball tank 105 is provided with a tank switch at the bottom, and can detect a broken ball. The award ball tank 105 and the payout device 109 are connected by a tank rail 106. A ball removal lever is provided on the right side of the tank rail 106 in the drawing, and a supply ball (not shown) is provided on the downstream side of the tank rail 106. A cut detection switch is provided. Further, a game ball distribution unit is provided on the downstream side of the payout device 109. In FIG. 5, the display of the sorting unit is omitted in order to avoid complicated illustration.

また、主制御基板ケース112、中継端子板190や、払出制御基板ケース118などの各種基板類は、裏機構盤102に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。   Various substrates such as the main control board case 112, the relay terminal board 190, and the payout control board case 118 are detachably mounted on a metal plate (not shown) that is rotatably suspended on the back mechanism board 102. Yes.

裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ(図示を省略)を接続してもよい。また、中継端子板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース118からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。   At the upper right end of the back mechanism panel 102 is equipped with an external connection terminal for a gaming machine frame such as a fuse box, a power switch, a power terminal board and a jackpot, launcher control, ball break, door open, prize ball, ball lending. A relay terminal board is provided. A ram clear switch (not shown) for generating a ram clear signal may be connected to the power terminal board. A power cable for receiving external power supply is also provided above the relay terminal plate 122. Further, a connection cable extends upward from the payout control board case 118 and is connected to a ball lending device provided with a power cable. Further, a ball passage member 126 for a lower plate portion is provided at the lower end of the center of the back mechanism panel 102.

A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1が備えている制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図6では、主制御基板200についてはCPU201およびRAM202のみ図示されており、また、サブ制御基板220についてはRAM222のみ図示されており、主制御基板200やサブ制御基板220、更には他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。
A-4. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit provided in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the gaming machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and so on. A main control board 200 that controls whether or not it is involved, a sub-control board 220 that controls the control of game effects using symbols, lamps, and sound effects, and a payout control that controls the operation of paying out balls and prize balls A board 240 and a launch control board 260 for controlling the launch of the game ball are configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that stores temporary data when the program is executed, and peripheral devices. Peripheral device interface (PIO) for exchanging data with the CPU, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring the CPU runaway, and a CTC (counter that periodically generates an interrupt signal) A variety of peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other via a bus. Further, the direction of the arrow shown in FIG. 6 represents the direction in which data or signals are input / output. In FIG. 6, only the CPU 201 and the RAM 202 are shown for the main control board 200, and only the RAM 222 is shown for the sub control board 220. The main control board 200, the sub control board 220, and other The CPU, RAM, ROM, etc. mounted on the control board are not shown.

図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。   As shown in the drawing, the main control board 200 receives a game ball detection signal from the start port switch 17s, the big prize port switch 31s, the gate switch 36s, etc. Then, various commands to be described later are output to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like. The main control board 200 is also connected with a count switch 8s that detects a game ball launched from the launcher unit. Further, the main control board 200 includes an ordinary electric accessory solenoid 17m for opening and closing a pair of blade pieces provided at the start opening 17, a large winning opening solenoid 31m for opening and closing the large winning opening 31d, and a normal symbol. These operations are directly controlled by outputting a signal to the symbol display device 28 for displaying the change stop of the special symbol.

サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27を駆動する演出表示基板223や、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される。サブ制御基板220の詳細な入出力関係については後述する。   When the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and produces a game according to the result. That is, a drive signal is output to the effect display board 223 that drives the effect display device 27 described above, the amplifier board that drives the various speakers 5y and 6c, and the decoration drive board 226 that drives the various LEDs and lamps for decoration. By performing the game. In addition, the operation signals from the operation switches SW 1 and SW 2 described above are input to the sub control board 220 via the effect button board 228. The detailed input / output relationship of the sub-control board 220 will be described later.

払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御基板240に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御基板200でも計数されている。   The payout control board 240 is responsible for various controls relating to so-called ball rental and prize ball payout. For example, when the player operates the ball lending switch 5b or the return switch 5c provided in the above-described upper plate part 5, this signal is transmitted from the ball lending display board 242 to the ball lending device 13 via the relay terminal board. Is done. The ball lending device 13 pays out a ball while exchanging data with the payout control board 240. When the main control board 200 outputs a prize ball payout command, the payout control board 240 receives this command and outputs a drive signal to the payout motor 109m to pay out the prize ball. The paid-out prize balls are detected by two payout switches (the front payout switch 109a and the rear payout switch 109b) and input to the payout control board 240. Further, the number of prize balls that have been paid out is also detected by the count switch 109c and counted by the main control board 200.

更に、前述した賞球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、賞球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーLED4g,4hによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部6に設けられた下皿満タンスイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿部6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠4が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ4sからの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠4が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。   Further, the signal from the tank switch 104 provided in the prize ball tank 105 described above, and the signal from the external tank switch 124 provided in an external tank (not shown) in which the game balls supplied to the prize ball tank 105 are stored are also paid out. Input to the control board 240. For this reason, the payout control board 240 can notify the abnormality by the error LEDs 4g and 4h described above before the winning ball cannot be paid out due to the ball running out. Further, a signal from a lower pan full switch 6 s provided in the lower pan 6 is also input to the dispensing control board 240. For this reason, even when the lower tray portion 6 is filled with game balls, the payout control board 240 temporarily stops paying out prize balls in response to a signal detected by the lower tray full tank switch 6s. Is possible. In addition, a signal from the front frame switch 4 s that detects that the front frame 4 is in an open state is also input to the payout control board 240. For this reason, when the front frame 4 is opened for some reason, it is possible to stop operations such as paying out a prize ball or lending a game ball. In addition, the payout control board 240 outputs a signal for allowing the game ball to be launched (a launch permission signal) to the launch control board 260 under the control of the main control board 200. In response to the launch permission signal, various controls for launching the game ball are performed.

次に、サブ制御基板220に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図7は、サブ制御基板220についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板220には、演出表示基板223と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228、リーチ図柄履歴表示基板272などの各種基板が接続されている。   Next, the input / output relationship of signals or commands to the sub-control board 220 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing the input / output relationship for the sub-control board 220. As shown in the figure, the sub control board 220 is connected to various boards such as an effect display board 223, an amplifier board 224, a decoration drive board 226, an effect button board 228, and a reach symbol history display board 272.

サブ制御基板220は、前述したように主制御基板200から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号を演出表示基板223に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置27あるいは演出表示基板223に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、各種スピーカ5y,6cから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から各種LEDやランプ類4b〜4fの駆動信号を出力することによって、各種LEDやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部5の前面側に設けられた操作スイッチSW1,SW2を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板220に供給される。サブ制御基板220は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。また、演出表示装置27で行われるリーチ演出等に対応してリーチ図柄履歴表示基板272に信号を供給することにより、リーチ図柄履歴表示部270での図柄表示を制御する。   When the sub-control board 220 receives various effect commands from the main control board 200 as described above, the sub-control board 220 interprets the contents of the command, and displays the specific display contents on the above-described effect display device 27 and various speakers. The sound effect output at 5y and 6c, and the specific mode of lighting or blinking of various LEDs and lamps 4b to 4f are determined. Next, the drive signal of the effect display device 27 is output to the effect display substrate 223, and the effect symbol change stop display is performed. At this time, data stored in the effect display ROM 27r built in the effect display device 27 or the effect display substrate 223 is used for partial data such as the character symbols and background symbols to be displayed. Also, sound effects are output from the various speakers 5y and 6c by outputting an audio signal to the amplifier board 224 in accordance with the change stop display of the effect design. In addition, by supplying a signal to the decorative drive board 226 and outputting drive signals of various LEDs and lamps 4b to 4f from the decorative drive board 226, the lighting / flashing operation of the various LEDs and lamps is controlled. Further, as described above, when the player operates the operation switches SW1 and SW2 provided on the front surface side of the upper plate part 5, this operation signal is supplied to the sub-control board 220. Based on the supplied operation signal, the sub control board 220 is configured to be able to reflect the operation result in various effect contents including the effect display device 27 described above. In addition, by supplying a signal to the reach symbol history display board 272 corresponding to the reach effect or the like performed by the effect display device 27, the symbol display on the reach symbol history display unit 270 is controlled.

図8は、発射制御基板260についての入出力関係を示したブロック図である。図6を用いて前述したように、発射制御基板260は払出制御基板240に接続されており、払出制御基板240からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ8mを駆動するとともに、遊技球を1球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド8tを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板262を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板260と発射モータ8mとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板262を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル8(図1参照)に触れていることを検出するタッチスイッチ8aや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ8bからの信号は、発射駆動基板262を介して発射制御基板260に供給される。一方、球送りソレノイド8tに対する駆動信号は、発射制御基板260から球送りソレノイド8tに直接供給される。   FIG. 8 is a block diagram showing the input / output relationship for the launch control board 260. As described above with reference to FIG. 6, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and receives various commands from the payout control board 240, and various operations for launching a game ball, specifically, In addition to driving a launch motor 8m for launching a game ball, the operation of driving a ball feed solenoid 8t for supplying game balls one by one to the launch position is controlled. Among these, signals relating to the launch of the game ball are input / output via the launch drive board 262. That is, the exchange of signals performed between the firing control board 260 and the firing motor 8m is performed via the firing drive board 262. In addition, a signal from the touch switch 8a that detects that the player is touching the launch handle 8 (see FIG. 1) or the launch stop switch 8b that is operated when the launch of the game ball is temporarily stopped is the launch. It is supplied to the launch control board 260 via the drive board 262. On the other hand, the drive signal for the ball feed solenoid 8t is directly supplied from the launch control board 260 to the ball feed solenoid 8t.

A−5.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
A-5. Overview of the game:
Next, the contents of the control performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above-described configuration will be described. First, as a preparation, an outline of the game will be briefly described.

本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, when a player throws a game ball into the recess of the upper plate portion 5 and rotates the launch handle 8, the game balls thrown into the upper plate portion 5 are supplied to the launcher unit one by one. 2 is used to fire the game area 11 described above. The strength at which the game ball is launched can be adjusted by the rotation angle of the launch handle 8, and the player can aim the game ball by changing the rotation angle of the launch handle 8. .

発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。   When the launched game ball passes through the normal symbol operation gate 36 provided on the left side of the game area 11, the symbol display on the symbol display device 28 is started. As described above with reference to FIG. 3, the symbol display device 28 is provided with the left normal symbol display unit 29a and the right normal symbol display unit 29b. The left normal symbol display unit 29a is configured to be able to light red light, and the right normal symbol display unit 29b is configured to be able to light green light. When the normal symbol variation display is started, the left and right normal symbol display portions 29a and 29b perform blinking display.

図9は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図9(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図9(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図9(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図9(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図9(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 9A represents a state in which the left normal symbol display unit 29a is turned on and the right normal symbol display unit 29b is turned off. FIG. 9B shows a state where both the left normal symbol display portion 29a and the right normal symbol display portion 29b are lit. FIG. 9C shows a state in which the left normal symbol display unit 29a is turned off and the right normal symbol display unit 29b is turned on. FIG. 9D shows the left normal symbol display unit 29a and the right normal symbol display. Each of the portions 29b represents a state where the light is extinguished. During the normal symbol variation display, these four display states are displayed in such a manner that they are switched one after another at a high speed, and when a predetermined time elapses, they are stopped and displayed in one of the four display states. At this time, when the display is stopped in a predetermined display state, a so-called normal symbol is hit and the start port 17 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In this embodiment, the display state shown in FIG. 9C, that is, the state in which the left normal symbol display portion 29a is turned off and the right normal symbol display portion 29b is lit is set for the normal symbol. Yes.

尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29cに表示される。   If the game ball passes through the normal symbol operation gate 36 during the normal symbol variation display, the passing of the game ball is stored as the number of holdings, and after the current normal symbol variation display is completed, the variation display is displayed. Done. Up to four normal symbol holds can be stored, and the number of stored normal symbols is displayed on the normal symbol hold display section 29c.

次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。   Next, when a game ball enters the start port 17 that is in the open state, a special symbol variation display is started. The special symbol is displayed by the special symbol display unit 30 as described with reference to FIG. As described above, the special symbol display unit 30 of this embodiment is composed of the left special symbol display unit 30a composed of 7-segment LEDs and the right special symbol display unit 30b of the comma portion. The symbol display sections 30a and 30b can be lit in red, orange, or green.

図10は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図10に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。   FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special symbol display unit 30a displays any one of “A”, “Y”, and “−”, and the right special symbol display unit 30b always displays a comma “.”. Has been. Further, “A” and “Y” in the left special symbol display unit 30a and the comma “.” In the right special symbol display unit 30b can take three states of red, orange, and green, and the left special symbol display unit The “-” in 30a can take either a red or green state. In the special symbol display unit 30 of the present embodiment, these display states can be combined to display 12 types of states shown in FIG. In the figure, the 7-segment LED or the comma portion that is finely hatched indicates that it is lit in a red state. In addition, a little rough hatching indicates that it is lit and displayed in an orange state, and a rough hatching indicates that it is lit and displayed in a green state. . When the special symbol variation display is started, these 12 types of display states are displayed in such a manner that they are switched one after another at a high speed, and when a predetermined time elapses, the display is stopped and displayed in any state.

停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図10に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが所定回数だけ開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。   If the symbol displayed as “-” is “-”, the special symbol is removed, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol is a hit and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. In other words, there are 10 types of combinations of symbols that are won by the special symbol, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning opening 31d is opened a predetermined number of times is repeated for a predetermined round. Since the big winning opening 31d is greatly opened, the game ball enters with high probability. As a result, the player can acquire many prize balls while a predetermined number of rounds are repeated.

尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30cに表示される。   If a game ball enters the start port 17 during the special symbol fluctuation display, the game ball entry is stored as the number of special symbols held, and after the current special symbol fluctuation display ends, Fluctuation display is performed. It is possible to store up to four special symbols on hold, and the number of reserved special symbols stored is displayed on the special symbol hold display section 30c.

また、図10に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合わせのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。   In addition, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 10 is the winning combination, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probable variations”. If the game is stopped by any combination of probability variation symbols, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than that in the normal state from the end of the special game to the start of the next special game. Such a gaming state is called a probability variation state (or probability variation state).

更に、図10に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せである。変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは特別遊技の終了後、次回の特別遊技状態が開始される時まで、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなる。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。従って、特別図柄が、図10に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。   Furthermore, among the 10 types of combinations shown in FIG. 10 for which the special symbol is a winning combination, the 5 types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”. If the special symbol displayed in a variable state stops at any one of these normal symbol combinations, the special symbol is displayed in a variable number of times (in this example, 100 times) after the special game ends, or the special game ends. After that, until the next special game state is started, the variation time of the special symbol is shortened and the opening time of the start port 17 is slightly lengthened. Such a gaming state is referred to as a variable time shortening state (or a short time state). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, such a time-saving function is activated not only when the stop symbol is displayed with the normal symbol but also when it is stopped with the probability variable symbol. Therefore, when the special symbol is stopped and displayed in any of the ten types of winning symbols shown in FIG. 10, the time-saving function is always activated after the special gaming state is finished.

上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図11は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「12」までの12個の数字を図案化した図柄が用意されている。   In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the effect display device 27 performs various effects using the effect symbols. FIG. 11 is an explanatory view illustrating an aspect of the effect performed by the effect display device 27. As described above with reference to FIG. 4, the three character symbols 27 a, 27 b and 27 c are displayed on the liquid crystal display screen constituting the effect display device 27. When the variation display of the special symbol is started by the symbol display device 28 described above, these three character symbols 27a, 27b, and 27c start the variation display all at once. In the present embodiment, as a character design, a design in which 12 numbers from “1” to “12” are designed is prepared.

図11(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「12」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。   FIG. 11 (a) conceptually shows how the three character symbols 27a, 27b, and 27c are variably displayed at the same time. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left character symbol 27a is first stopped and displayed in any one of “1” to “12”, and then the right character symbol 27c is stopped and displayed. The middle character symbol 27b is stopped and displayed.

これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄(当り態様)で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄では揃わない任意の組合せ(外れ態様)で停止表示される。   The combination of the three character symbols 27a, 27b, and 27c that are stopped and displayed on the effect display device 27 is configured to be interlocked with the combination of the special symbols that are stopped and displayed on the symbol display device 28 described above. For example, when the special symbol of the symbol display device 28 stops at the winning symbol, the three character symbols 27a, 27b, and 27c of the effect display device 27 are stopped and displayed at the same symbol (striking mode). On the other hand, when the special symbol of the symbol display device 28 stops at the out symbol, the three character symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed in an arbitrary combination (outside manner) that does not align with the same symbol.

このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄の表示内容(当りか外れか)と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せの表示内容(当りか外れか)とは互いに対応しており、また、それぞれの停止図柄が確定するタイミングもほぼ同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。このようなリーチ状態を発生させる演出(リーチ演出)を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。更に、本実施例においては、演出表示装置27の下方に設けられたリーチ図柄履歴表示部270によってリーチ図柄の発生履歴を表示することで、後述のように遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能となっている。前述のように、リーチ図柄履歴表示部270は、各キャラクタ図柄(「1」〜「12」までの数字)に対応する番号が表示された12個の表示領域を番号順に横一列に配置して構成したもの、即ち、1行12列に区分した表示領域を有する構成としたものである。尚、本実施例ではリーチ図柄履歴表示部270の表示領域における各番号の表示・非表示は、ランプ(LED)の点灯・消灯により行うものとしている。   In this way, the display content of the combination of the special symbol display contents (whether or not) displayed on the symbol display device 28 and the three character symbols 27a, 27b, and 27c displayed on the effect display device 27 Since the timing at which each stop symbol is determined is set to be substantially the same, it is possible to play a game while viewing either display. However, as shown in FIG. 2, the effect display device 27 is provided at a position that is more visible than the symbol display device 28, the display screen is larger, and the display content is easier to understand. It is normal to play a game while viewing the screen of the display device 27. Therefore, when the left character symbol 27a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 27 and the right character symbol 27c subsequently stopped and displayed are the same symbol, it is stopped and displayed last. The player pays attention to the variation of the symbol so that the middle character symbol 27b may stop at the same symbol and become a so-called big hit state. In this embodiment, the state where the two character symbols are stopped and displayed with the same symbol and the last character symbol is variably displayed is referred to as a “reach state”. It is possible to enhance the interest of the player by performing an effect (reach effect) that generates such a reach state. Furthermore, in the present embodiment, the reach symbol generation history is displayed by the reach symbol history display unit 270 provided below the effect display device 27, so that the player's interest can be more effectively achieved as described later. It is possible to increase. As described above, the reach symbol history display unit 270 arranges the twelve display areas in which numbers corresponding to the character symbols (numbers from “1” to “12”) are displayed in a horizontal row in the order of the numbers. That is, it has a display area divided into 1 row and 12 columns. In the present embodiment, display / non-display of each number in the display area of the reach symbol history display unit 270 is performed by turning on / off a lamp (LED).

B.遊技機の制御内容 :
以下では、本実施例の遊技機1が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
B. Game machine control contents:
Hereinafter, details of the control performed by the gaming machine 1 of the present embodiment to realize the above-described game will be described in detail.

B−1.電源投入直後の動作 :
図12は、遊技機1に電源を投入後、主制御基板200によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図6を用いて前述したように、遊技機1の制御回路は主制御基板200の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図12に示されているように、遊技機1に電源が投入されると、先ず初めにCPUが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作(あるいはシステムリセット)と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のCPUに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。CPUの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたCPUが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機1は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
B-1. Operation immediately after power-on:
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a large flow from when the gaming machine 1 is powered on until the game control is started by the main control board 200. As described above with reference to FIG. 6, the control circuit of the gaming machine 1 is equipped with many control boards in addition to the main control board 200, and these control boards also operate substantially the same after the power is turned on. Then, each control is started. As shown in FIG. 12, when the gaming machine 1 is powered on, the CPU is first initialized. Such an operation is called a system initialization operation (or system reset), and is performed by supplying an initialization signal from a power supply circuit (not shown) to the CPU of each control board. When the CPU is initialized, a security check is performed next time. A security check is a process in which the CPU mounted on each control board starts control, checks the contents of the memory including the area where the program and various control parameters are stored, and the program and control parameters are illegally modified. It is a work to check whether or not. Since the gaming machine 1 must not be illegally modified after shipment from the manufacturer, a security check is performed before the game control is started. Since the security check checks a wide memory area, a certain amount of time is required until the check is completed.

セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたCPUは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたROMの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理(制御開始準備処理)と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板200に搭載されたCPU201では、図12に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたCPUについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態(例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など)を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。   When the security check is completed, the CPU mounted on each control board starts its control program. The control program is stored in a predetermined memory area of the ROM mounted on each control board. In general, a process for preparing to start control (control start preparation process) and an end of the control start preparation process are performed. The process is started later and executed during the game. In the CPU 201 mounted on the main control board 200, as shown in FIG. 12, the game control process is started after the completion of the control start preparation process, but the same applies to CPUs mounted on other various control boards. Perform proper processing. In addition, the control performed during the game receives an interrupt signal from a timer mounted on each control board, and periodically changes the state of the gaming machine (for example, the entrance to each entrance) In the control start preparation process performed at each control board, a preparatory operation for generating a timer interrupt is also performed.

B−2.制御開始準備動作 :
図13は、主制御基板200に搭載されたCPU201が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにCPU201は、割込を受け付けない状態に設定する(S10)。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切な実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
B-2. Control start preparation operation:
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of a control start preparation process that is performed immediately after the CPU 201 mounted on the main control board 200 is activated. Hereinafter, it demonstrates according to a flowchart. When the control preparation process is started, first, the CPU 201 sets a state in which no interrupt is accepted (S10). The control preparation processing to be performed below is performed as preparation for performing appropriate control.Before the preparation operation is completed, even if an interrupt occurs, the control cannot be appropriately executed. The setting is made so that interrupts are not accepted until the preparation operation is completed.

次いで、スタックポインタを設定する(S12)。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。   Next, a stack pointer is set (S12). In simple terms, the stack pointer is a variable that indicates a memory area for temporarily saving data being processed when the current process is interrupted and another process is performed. When game control is started, an interrupt may occur and the process may be interrupted, so a memory area for saving various data for resuming the interrupted process is set. is there.

次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、周辺ディバイスの初期設定を行う(S14)。ここでは、CTC(カウンター・タイマー・サーキット)やPIO(周辺機器インターフェース)などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、CTCを用いて定期的に(代表的には2msec毎)にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、CTCに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のS14において行う。   Next, the CPU 201 mounted on the main control board 200 performs initialization of peripheral devices (S14). Here, initialization of various devices such as CTC (counter / timer circuit) and PIO (peripheral device interface) is performed. When game control is performed, timer interrupts are generated periodically (typically every 2 msec) using the CTC to detect the state of various switches and update various random values. Accordingly, the setting for generating such a timer interrupt in the CTC is also performed in S14 of the control start preparation process.

CPU201は、周辺ディバイスの設定に続いて、RAMクリアスイッチがONになっているか否かを検出する(S16)。電源投入時にRAMクリアスイッチがONになっていれば、遊技店の開店時に、店員がRAMクリアスイッチをONにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、RAMクリアスイッチがONでない場合は(S16:no)、停電などの理由で電源が切断された可能性もあるので、バックアップフラグがONになっているか否かを検出する(S18)。そして、バックアップフラグがONになっている場合は(S18:yes)、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。   Following the setting of the peripheral device, the CPU 201 detects whether or not the RAM clear switch is ON (S16). If the RAM clear switch is on when the power is turned on, it is assumed that the store clerk turned on the power while turning on the RAM clear switch when the amusement store opened. However, if the RAM clear switch is not ON (S16: no), there is a possibility that the power has been cut off due to a power failure or the like, so it is detected whether the backup flag is ON (S18). If the backup flag is ON (S18: yes), the game is not terminated normally because the power is cut off due to a power failure or the like, and it is necessary to restore the gaming state before the disconnection. Conceivable. Therefore, the following recovery operation is performed.

復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する(S20)。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、RAM202上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてRAM202の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップRAM領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップRAM領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。   When the recovery operation is started, first a checksum is calculated (S20). The checksum is roughly calculated as follows. Predetermined checksum data is set in advance. Then, for the data stored in the target area on the RAM 202, the data is sequentially read to calculate an exclusive OR with the checksum data, and the obtained value is sequentially written in the checksum data area. When exclusive OR is written for all data stored in the target area of the RAM 202 in this way, the value of each bit in the written area is inverted, and the obtained data is used as a checksum. In the power-off process performed at the time of power-off such as a power failure, a checksum is calculated and stored for data in the backup RAM area. Therefore, if the data stored in the backup RAM area has not been changed, the checksum calculated during the recovery operation should be the same value as the checksum calculated when the power is turned off.

そこで、S20で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する(S22)。両者が一致していれば(S22:yes)、バックアップRAM領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後(S24)、バックアップフラグをOFFに設定する(S26)。そして、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する(S28)。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。   Therefore, it is determined whether or not the checksum calculated in S20 matches the checksum stored when the power is turned off (S22). If the two match (S22: yes), it is considered that the data in the backup RAM area is correctly stored. In this case, after reading the stored data and acquiring the gaming state when the power is cut off (S24), the backup flag is set to OFF (S26). Then, in order to restore the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, etc. to the gaming state before power-off, a command at the time of power-off restoration is transmitted to these various control boards (S28). A method for transmitting the command will be described later with reference to another drawing. As a result, the game state before the power interruption is restored, and the game is continued thereafter.

一方、S16においてRAMクリアスイッチがONであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、RAMクリアスイッチはONになっていないが、バックアップフラグがONになっていない場合(S18:no)は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがONであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は(S22:no)、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。   On the other hand, if it is detected in S16 that the RAM clear switch is ON, it is considered that the normal power-on operation is performed, and the normal initialization operation described below is performed. If the RAM clear switch is not turned on but the backup flag is not turned on (S18: no), it is considered that there is no backup data. Therefore, in this case, it is considered that the normal power-on operation is not performed, but the normal initialization operation is also performed. Furthermore, even if the backup flag is ON and the backup data exists, if the checksums do not match (S22: no), the backup data can no longer be used. A normal initialization operation is performed.

通常の初期化動作では、先ず初めにRAM202の初期化を行う(S30)。すなわち、RAMの全データ領域に一旦「0」を書き込んだ後、RAM上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。   In the normal initialization operation, the RAM 202 is first initialized (S30). That is, after “0” is once written in all data areas of the RAM, a process of setting initial data to a predetermined address on the RAM is performed.

次いで、サブ制御基板220に向かって、初期コマンドを送信する(S32)。すなわち、主制御基板200で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置27の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板220に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。   Next, an initial command is transmitted toward the sub-control board 220 (S32). In other words, in conjunction with the start of new game control on the main control board 200, various display control of the display screen of the effect display device 27, sound effects, lighting and blinking of lamps, etc. also start new control. Therefore, a command for initializing the control state is transmitted to the sub-control board 220.

前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して(S34)、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。   As described above, in the control start preparation process, the interrupt is initially set to the prohibited state, so that the series of operations described above can be reliably performed. Then, when all the preparation operations are completed, the interruption is set to the permitted state (S34), the control start preparation process is ended, and the game control is started.

ここで、主制御基板200からサブ制御基板220に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図14は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図14は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板200から払出制御基板240など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板200とサブ制御基板220とは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板200からサブ制御基板220にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。サブ制御基板220は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板200から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。   Here, how the command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing how various commands are output from the main control board 200 to the sub-control board 220. FIG. 14 shows a case where a command is output from the main control board 200 toward the sub-control board 220, but the command is output from the main control board 200 toward another control board such as the payout control board 240. In this case, it is output in the same way. The main control board 200 and the sub-control board 220 are connected by a 9-bit width parallel signal cable. One bit of the main control board 200 is allocated for outputting a strobe signal, and the remaining 8 bits are commanded. Assigned for output. When a command is output from the main control board 200 to the sub control board 220, first, command data for 8 bits is output to an 8-bit signal cable assigned for command output, and then 1 bit. The strobe signal is output. The sub control board 220 can reliably read the command transmitted from the main control board 200 by reading the command data at the rising timing of the strobe signal.

本実施例の遊技機1では、コマンドデータは2バイトデータ(すなわち、16ビット分のデータ)となっている。そこで主制御基板200は、先ず8ビット分のコマンドデータを出力して1ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの8ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板220はストローブ信号が立ち上がる度に、8ビット分ずつ2回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、16ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、1バイト(すなわち、8ビット)のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を1回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置27では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。   In the gaming machine 1 of this embodiment, the command data is 2-byte data (that is, data for 16 bits). Therefore, the main control board 200 first outputs 8-bit command data and outputs a 1-bit strobe signal, and then outputs the remaining 8-bit command data and outputs a strobe signal again. Each time the strobe signal rises, the sub-control board 220 reads the command data in two portions of 8 bits. In this way, a 16-bit command can be reliably supplied from the main control board 200 to the sub-control board 220. When a 1-byte (ie, 8-bit) command is supplied, the strobe signal need only be output once. The command at the time of power-off recovery output in the power-off recovery operation and the initial command output in the normal initialization operation are output to various control boards in this way. As a result, an appropriate effect design is displayed on the effect display device 27 provided on the game board surface, and various lamps and speakers are controlled to an appropriate state.

B−3.遊技制御の概要 :
主制御部基板200に搭載されたCPU201は、図13に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機1の遊技制御を開始する。図15は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。
B-3. Overview of game control:
The CPU 201 mounted on the main control unit board 200 starts the game control of the gaming machine 1 when the control preparation start process shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a rough flow of the game control process executed by the CPU 201 mounted on the main control board 200. As shown in the figure, in the game control process, each process such as a normal symbol game process, a normal electric game game process, a special symbol game process, and a special electric game game process is repeatedly executed. The time required for one round of processing is about 4 msec. Therefore, these various types of processing are repeatedly executed about every 4 msec.

また、前述したように、CTCは約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図15に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図15のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。   In addition, as described above, the CTC is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by the CTC, the state of various random number values, various game ball detection switches, and the like is changed. Processing to detect is performed. In the game control shown in FIG. 15, the normal symbol game process, the normal electric accessory game process, while updating the various random numbers and detecting the game state by generating interrupts almost twice during the round of the control, Special symbol game processing and special electric equipment game processing are implemented. During these processes, various commands are transmitted to various control boards including the sub-control board 220. By doing so, the game of the entire gaming machine 1 proceeds. Hereinafter, the game control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

B−3−1.ウォッチドッグタイマリセット処理 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う(S80)。前述したように、ウォッチドッグタイマからはCPU201を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にCPU201が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってCPU201が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、CPU201はS80において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
B-3-1. Watchdog timer reset processing:
When starting the game control process, the CPU 201 mounted on the main control board 200 performs a process of resetting the watchdog timer mounted on the control board (S80). As described above, a signal for initializing the CPU 201 is output from the watchdog timer, and before the initialization signal is output from the watchdog timer, the watchdog timer is reset on the software program. Yes. In this case, if the CPU 201 runs out of control, the watchdog timer cannot be reset. Therefore, the CPU 201 is initialized by the initialization signal output from the watchdog timer, and can immediately recover from the runaway. . Therefore, the CPU 201 performs processing for resetting the watchdog timer in S80.

B−3−2.賞球払出処理 :
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU01は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S90)。すなわち、主制御基板200に接続されている始動口スイッチ17sの状態を検出して、遊技球が入球したか否かを判断し、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出コマンドを払出制御基板240に向かって出力する。RAM202上に、始動口スイッチ17sへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出コマンドを出力する。
B-3-2. Prize ball payout processing:
Next, the CPU 01 mounted on the main control board 200 performs a process of paying out a game ball as a prize ball (prize ball payout process) (S90). That is, the state of the start port switch 17s connected to the main control board 200 is detected to determine whether or not a game ball has entered. If a game ball has entered, this information is The data is stored in a predetermined area of the RAM 202 mounted on the main control board 200. Based on the information stored on the RAM 202, a prize ball payout command is output to the payout control board 240. If the winning information for the start port switch 17s has already been stored on the RAM 202, an appropriate payout number including the previously stored information is designated and a payout command is output.

主制御基板200から払出制御基板240へ払出コマンドを出力するに際しては、図14を用いて前述したように、先ず、払出制御基板240に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。   When outputting a payout command from the main control board 200 to the payout control board 240, as described above with reference to FIG. 14, first, a strobe signal is output toward the payout control board 240, and then command data is output. . When the CPU mounted on the payout control board 240 receives the payout command, the CPU interprets the content of the command and outputs a drive signal to the payout motor 109m mounted on the prize ball payout device 109 to pay out the prize ball. The prize ball payout device 109 is provided with two payout switches (a front payout switch 109a and a rear payout switch 109b) for detecting a payout game ball. Meanwhile, a process of paying out the number of prize balls specified by the payout command is performed.

B−3−3.普通図柄遊技開始判断処理 :
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S100)。図16は、CPU201が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(普通図柄遊技開始判断処理)を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否かを判断する(S102)。普通図柄作動ゲート36にはゲートスイッチ36sが組み込まれており、CPU201はゲートスイッチ36sからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
B-3-3. Normal symbol game start judgment processing:
Next, the CPU 201 mounted on the main control board 200 determines whether or not to start the normal symbol game process (S100). FIG. 16 is a flowchart showing processing (normal symbol game start determination processing) performed by the CPU 201 to determine whether or not to start the normal symbol game processing. In determining whether or not to start the normal symbol game process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 36 (S102). The normal symbol operation gate 36 incorporates a gate switch 36s, and the CPU 201 can detect the passage of a game ball based on a signal from the gate switch 36s.

遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過していれば(S102:yes)、普通図柄の保留数が「4」以上か否かを判断する(S104)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、S104では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「4」か否かの判断を行う。そして、保留数が「4」に達していなければ(S104:no)、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を1つ加算する(S106)。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにRAM202の所定アドレスに記憶されている。尚、普通図柄の当否判定用乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。   If the game ball has passed the normal symbol operation gate 36 (S102: yes), it is determined whether or not the number of normal symbols held is “4” or more (S104). In the predetermined address of the RAM 202 mounted on the main control board 200, the data of the number of normal symbols held is written. In S104, the data set in this address is read and whether this value is “4” or not. Judgment is made. If the number of reservations does not reach “4” (S104: no), a random number for determining whether or not the normal symbol is obtained is acquired, and this random number value is stored in a predetermined address of the RAM 202, and the value of the normal symbol reservation number is set. One is added (S106). As will be described in detail later, whether or not a normal symbol is determined is determined using the normal symbol determination random number stored in this way. Further, the normal symbol holding number is stored at a predetermined address in the RAM 202 as described above. Note that the random number for determining whether or not the symbol is normal may be generated in software by a program for generating random numbers, or may be generated in hardware using a dedicated IC for generating random numbers. More simply, a pseudo-random number generated by hardware by combining an oscillator and a counter may be used.

一方、S104において、保留数が「4」に達している場合は(S104:yes)、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大4つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部29cにも、最大4つまでの保留を表示可能となっている(図3参照)。   On the other hand, when the number of pending has reached “4” in S104 (S104: yes), the random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is not acquired. In other words, it is possible to store up to four random numbers for determining whether or not a normal symbol is accepted, and in response to this, up to four holds can be displayed on the normal symbol hold display portion 29c. (See FIG. 3).

最後に、図柄表示装置28の普通図柄保留表示部29cで普通図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が4個であれば、普通図柄保留表示部29cに設けられた4つのLEDを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、普通図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、普通図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。普通図柄保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。   Finally, an LED drive signal is output so that the normal symbol hold display unit 29c of the symbol display device 28 displays the number of normal symbols held. That is, if the number of normal symbol hold is 4, all four LEDs provided on the normal symbol hold display portion 29c are turned on. In addition, if the number of normal symbol holdings is 3, three LEDs are lit. If the number of normal symbol holdings is two, two LEDs are lit. If the number of normal symbol holdings is one, one LED is lit. . If the number of normal symbols is 0, all four LEDs are turned off.

以上のようにして、図柄表示装置28を駆動して普通図柄保留表示部29cに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S110)。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば(S110:yes)、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S100:no)。一方、普通電動役物が作動中でない場合は(S110:no)、普通図柄遊技を開始すると判断する(すなわち、S100:yes)。   As described above, when the symbol display device 28 is driven and the normal symbol hold display section 29c is lit with the number of normal symbol holds, it is determined whether or not the normal electric accessory is in operation (S110). The ordinary electric accessory is an accessory that operates as a result of performing a normal symbol game. Therefore, if the normal electric accessory is in operation (S110: yes), it is not necessary to start the normal symbol game again, so it is determined that the normal symbol game does not start (that is, S100: no). On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (S110: no), it is determined that the ordinary symbol game is started (that is, S100: yes).

図15に示した遊技制御処理のステップS100では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する(S150)。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理はスキップする。   In step S100 of the game control process shown in FIG. 15, whether or not to start the normal symbol game is determined as described above. When it is determined that the normal symbol game is started (S100: yes), the normal symbol game process described below is started (S150). On the other hand, when it is determined that the normal symbol game is not started (S100: no), the normal symbol game process is skipped.

B−3−4.普通図柄遊技処理 :
図17は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄が変動中か否かを判断する(S152)。図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に普通図柄表示部29が設けられており、図9に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図17に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
B-3-4. Normal design game processing:
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of normal symbol game processing. When the normal symbol game process is started, first, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S152). As described above with reference to FIG. 2, in the gaming machine 1 of this embodiment, the symbol display device 28 is provided with the normal symbol display unit 29, and the normal symbol can be variably displayed in the manner shown in FIG. It has become. When the normal symbol game process shown in FIG. 17 is started, first, it is determined whether or not the normal symbol is in a variable display.

普通図柄が変動中でない場合は(S152:no)、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間(停止表示時間)中であるか否かを判断する(S154)。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板200に搭載されたCPU201が制御している。このためCPU201は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。   If the normal symbol is not fluctuating (S152: no), it is considered that either the normal symbol has not yet fluctuated or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not the current state is a time (stop display time) set to display a normal symbol stop symbol for a predetermined period (S154). As will be described later, the CPU 201 mounted on the main control board 200 controls the start and stop of the fluctuation display of the normal symbol. Therefore, the CPU 201 can easily determine whether or not the current state is the normal symbol stop display time based on the internal control state.

普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合(S154:no)、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S156)。普通図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は(S156:no)、普通図柄の当否判定を行う(S158)。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図16のS106で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。   When it is determined that it is not during the normal symbol stop display time (S154: no), that is, when the normal symbol is not variably displayed and the normal symbol stop symbol is not being displayed, the number of holding of the normal symbol is It is determined whether it is “0” (S156). If the number of normal symbols is not “0”, in other words, if there is any remaining normal symbols (S156: no), whether or not the normal symbols are retained is determined (S158). The determination of whether or not the normal symbol is present is performed by determining whether or not the random number for determining whether or not the symbol is stored when the normal symbol is held matches a predetermined hit value. That is, if the random value stored in S106 of FIG. 16 described above matches the predetermined hit value, it is determined that the normal symbol is hit, and if it does not match, it is determined that the normal symbol is off.

こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板200のCPU201は、図3に示した普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示を開始する(S160)。次いで、普通図柄保留数から1を減算したら(S162)、図17に示した普通図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S156で「yes」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「0」である場合は、S158ないしS162の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。   When the normal symbol determination is made in this way, the CPU 201 of the main control board 200 starts normal symbol variation display on the normal symbol display unit 29 shown in FIG. 3 (S160). Next, when 1 is subtracted from the normal symbol holding number (S162), the normal symbol game process shown in FIG. 17 is terminated and the game control process shown in FIG. 15 is resumed. On the other hand, if “yes” is determined in S156, that is, if the normal symbol is not being displayed in the change state and the normal symbol is not in the stop display time, the number of normal symbols is “0”. Without performing the process of S162, the normal symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.

またS152において、普通図柄が変動中であると判断された場合は(S152:yes)、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S164)。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板200に搭載されたCPU201は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。   In S152, when it is determined that the normal symbol is changing (S152: yes), it is considered that the normal symbol change display has been started in the normal symbol game process already performed. Therefore, it is determined whether or not the normal symbol variation time has elapsed (S164). The fluctuation display time of the normal symbol is determined in advance when the fluctuation display is started, and the CPU 201 mounted on the main control board 200 determines whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed.

そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S164:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S164:yes)、普通図柄表示部28において変動表示している普通図柄を停止表示させる(S166)。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、S160で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており(S158)、当否判定結果が当りの場合は、図9(c)に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する(S168)。   If the variation time has not yet elapsed (S164: no), the normal symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S164: yes), the normal symbol that is variably displayed on the normal symbol display unit 28 is stopped and displayed (S166). The stop symbol at this time is stopped and displayed as a symbol corresponding to the result of the normal symbol determination. That is, whether or not the normal symbol is already determined is determined prior to the start of the normal symbol variation display in S160 (S158), and if the determination result is correct, the combination of symbols shown in FIG. 9C is stopped. If the result of the determination is wrong, the display is stopped with other combinations of symbols. Further, the display time of the stop symbol is set so that the player can confirm the symbol displayed to be stopped (S168).

次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し(S170)、設定された停示時間が経過していない場合は(S170:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は(S170:yes)、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄(本実施例では図9(c)に示した図柄)であるか否かを判断する(S172)。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は(S172:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は(S172:yes)、普通電動役物の作動を開始し(S174)、その後、普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例の遊技機1では普通電動役物が作動すると、始動口17の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド(始動口ソレノイド)17mが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口17が開放状態となる。   Next, it is determined whether or not the stop symbol display time has elapsed (S170). If the set stop time has not elapsed (S170: no), the normal symbol game processing is ended as it is and FIG. Return to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the display time of the stop symbol has elapsed (S170: yes), the symbol that causes the stop-displayed symbol to operate the ordinary electric accessory (in this embodiment, as shown in FIG. 9C). It is determined whether or not it is the indicated symbol (S172). When the stop-displayed normal symbol is not a symbol for operating the normal electric accessory (S172: no), the normal symbol game process is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 15 is resumed. On the other hand, when the stopped normal symbol is the operation symbol of the ordinary electric accessory (S172: yes), the operation of the ordinary electric accessory is started (S174). Returning to the game control process shown in FIG. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the ordinary electric accessory is activated, the ordinary electric accessory solenoid (starting solenoid) 17m provided inside the starting opening 17 is driven, and the wing piece of the starting opening is rotated outward. As a result, the start port 17 is opened.

図15に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。主制御基板200のCPU201は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ(S190:no)、普通電動役物遊技処理(S200)はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば(S190:yes)、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する(S200)。   As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the normal symbol game process, it is determined whether or not the normal electric accessory is operating (S190). The CPU 201 of the main control board 200 can easily detect the normal electric accessory based on the internal control state if it is in operation. If the normal electric combination is not in operation (S190: no), the normal electric combination game process (S200) is skipped, but if the normal electric combination is in operation (S190: yes), the following description will be given. The ordinary electric accessory game process is started (S200).

B−3−5.普通電動役物遊技処理 :
図18は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図15に示した遊技制御処理に復帰する。
B-3-5. Normal electric game game processing:
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the ordinary electric accessory game process. Hereinafter, it demonstrates according to a flowchart. In the ordinary electric accessory game process, first, it is determined whether or not the predetermined operating time has elapsed for the ordinary electric accessory (S202). As described above, when the ordinary electric accessory operates, the pair of blade pieces provided in the start port 17 rotate outwardly, and the start port is opened. The pair of blade pieces returns to the normal state where they are upright. Therefore, in S202, it is determined whether or not the normal electric accessory has reached a preset operation time. If it is determined that the operating time has been reached (S202: yes), after stopping the operation of the ordinary electric accessory (S206), the ordinary electric accessory game process is terminated and the game control shown in FIG. Return to processing.

一方、始動口17は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図18に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図18に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, if a prescribed number of game balls enter the opening 17 during opening, the opening 17 returns to the normal state even if the opening time has not reached the set time. Correspondingly, if the operating time of the ordinary electric accessory has not reached the predetermined time (S202: no), it is determined whether or not a specified number of game balls have entered the ordinary electric accessory ( In S204, when it is determined that a specified number of game balls have entered (S204: yes), the operation of the ordinary electric accessory is stopped, and the ordinary electric accessory game process shown in FIG. 18 is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no prescribed number of balls (S204: no), the ordinary electric game game process shown in FIG. Return to the game control process shown in FIG.

図15に示すように、遊技制御処理では、図18に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300:no)、特別図柄遊技処理(S350)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300:yes)、特別図柄遊技処理(S350)を行う。   As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process shown in FIG. 18, it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300: no), the special symbol game process (S350) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300: yes), a special symbol game process (S350) is performed.

B−3−6.特別図柄遊技開始判断処理 :
図15に示したように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S300)。図19は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図16を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17sが組み込まれており、主制御基板200のCPU201は、かかるスイッチによって始動口17に遊技球が入球したことを検出することができる。
B-3-6. Special symbol game start decision processing:
As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process (S200), it is determined whether or not to perform the special symbol game process (S300). FIG. 19 is a flowchart showing a flow of processing for determining whether or not to perform a special symbol game. As in the case of determining whether or not to start the normal symbol game process described above with reference to FIG. 16, even when determining whether or not to start the special symbol game process, first, it relates to the number of reserved special symbols. Process. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 17 (S302). As described above, the start port 17 includes a start port switch 17 s for detecting the passage of the game ball, and the CPU 201 of the main control board 200 has entered the start port 17 with the game ball. Can be detected.

始動口17に遊技球が入球している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が4に達していなければ(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を1つ加算する(S306)。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:yes)、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。   If a game ball is in the starting port 17 (S302: yes), it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 4 or more (S304). The special symbol hold count data is written in a predetermined address of the RAM 202 mounted on the main control board 200. In S304, the data set at this address is read and the special symbol hold count is 4 or more. Judge whether or not. If the number of special symbol reservations has not reached 4 (S304: no), a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and this random number value is stored in a predetermined address of the RAM 202, and the number of special symbol reservations is 1 (S306). Similarly to the above-described determination of whether or not the normal symbol is determined, the determination of whether or not the special symbol is determined is performed based on the stored random numbers for determination. On the other hand, when the number of reserved special symbols has reached 4 (S304: yes), a new random number for determination of success / failure is not acquired. Note that the random number for determining whether or not the special symbol is acceptable may be generated by software by a program for generating random numbers, as in the case of the random number for determining whether or not the normal symbol is described above, or by using a dedicated IC for generating random numbers. It may be generated in hardware.

最後に、図柄表示装置30で特別図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S308)。図3を用いて前述したように、特別図柄保留表示部30cには4つのLEDが設けられており、特別図柄保留数が4個であれば、全てのLEDを点灯させる。また、特別図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、特別図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、特別図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。特別図柄の保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。   Finally, in order to display the number of reserved special symbols on the symbol display device 30, an LED drive signal is output (S308). As described above with reference to FIG. 3, the special symbol hold display section 30c is provided with four LEDs. If the number of special symbol hold is four, all the LEDs are lit. Also, if the number of special symbol reservations is 3, three LEDs are lit. If the number of special symbol reservations is two, two LEDs are lit. If the number of special symbol reservations is one, one LED is lit. . If the number of reserved special symbols is zero, all four LEDs are turned off.

以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する(S310)。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図10に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口311が連続して開放する遊技状態(いわゆる特別遊技状態)が開始される。S310において、条件装置が作動中と判断されれば(S310:yes)、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。一方、条件装置が作動中でない場合は(S310:no)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300:yes)。   When the process related to the special symbol hold is completed as described above, it is determined whether or not the condition device is in operation (S310). The condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device, and is a device that starts the operation when the special symbol is stopped and displayed in the hit symbol shown in FIG. The condition device activates the accessory continuous operation device, thereby starting a gaming state (so-called special gaming state) in which the special winning opening 311 is continuously opened. In S310, if it is determined that the condition device is in operation (S310: yes), it is determined that the special symbol game will not be started (ie, S300: no) in order to avoid starting the special game state again. On the other hand, when the condition device is not in operation (S310: no), it is determined that the special symbol game is started (S300: yes).

図15に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する(S320)。   In step S300 of the game control process shown in FIG. 15, whether or not to start a special symbol game is determined as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300: yes), the special symbol game process described below is started (S320).

B−3−7.特別図柄遊技処理 :
図20は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
B-3-7. Special design game processing:
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the special symbol game process. When the special symbol game process is started, first, it is determined whether or not the special symbol is changing (S322). As described above with reference to FIG. 3, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol display unit 30 is provided in the symbol display device 28, and the special symbols can be variably displayed.

特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。特別図柄保留数は、主制御基板200上に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されている。S326では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」か否かを判断する。特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。   If the special symbol is not fluctuating (S322: no), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed in the stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not it is during the display time for displaying the special symbol stop symbol (S324). If the special symbol is not variably displayed and it is not during the display time when the special symbol is stopped (S324: no), it is determined whether or not the number of reserved special symbols is “0”. (S326). The special symbol reservation number is stored in a predetermined address of the RAM 202 mounted on the main control board 200. In S326, it is determined whether or not the data of the number of special symbol reservations stored at this address is “0”. If the number of special symbol reservations is not “0”, in other words, if special symbol reservations remain (S326: no), whether or not the special symbol is appropriate is started.

本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態(確変状態)か否かを判断する(S328)。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止表示される確率(すなわち、特別遊技状態が発生する確率)が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図3に示した特別図柄表示部30に表示される図柄の組合せが、図10中で実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、S328では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば(S328:yes)、当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S330)。逆に、確変中でなければ(S328:no)、当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S332)。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, prior to determining whether or not the special symbol is appropriate, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation state (probability variation state) (S328). As described above, the probability variation state refers to a gaming state in which the probability that the special symbol of the symbol display device 28 is hit and displayed in a stopped state (that is, the probability that a special gaming state will occur) is higher than the normal probability. . The probable change state is that when the combination of symbols displayed on the special symbol display unit 30 shown in FIG. 3 is stopped by any combination of symbols surrounded by a solid line in FIG. Will continue until the next special game starts. Therefore, in S328, it is determined whether or not the current gaming state is a probable change state. If the probable change is in progress (S328: yes), whether or not the special symbol is determined with a high probability of winning. A determination is made (S330). On the other hand, if the probability change is not in progress (S328: no), whether or not the special symbol is true is determined with the winning probability set to a normal value (S332).

特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図22は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、確変用のテーブルと非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200上のRAM202に記憶されている乱数である(図19のS306を参照のこと)。図20に示した特別図柄遊技処理のS328〜S332では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図22(b)に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図22(a)の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。   The special symbol determination is made by referring to the following determination table. FIG. 22 is an explanatory diagram conceptually showing a success / failure determination table referred to for determining whether or not a special symbol is successful in the special symbol game process of this embodiment. As shown in the figure, the success / failure determination table includes a probability variation table and a non-probability variation table. In each table, the determination result of the success / failure is associated with a random number for special symbol success / failure determination. Is remembered. Here, the special symbol success / failure determination random number is a random number that is acquired when a game ball enters the start port 17 and is stored in the RAM 202 on the main control board 200 (see S306 in FIG. 19). thing). In S328 to S332 of the special symbol game process shown in FIG. 20, it is determined whether or not the probability change is in progress prior to the determination of whether or not the special symbol is correct. If the probability change is in progress, the success / failure determination table shown in FIG. With reference to whether or not the special symbol is successful, if the probability change is not underway, the special symbol is judged with reference to the success / failure determination table of FIG. 22 (a).

以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。詳細な処理内容については後述するが、S338では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。   As described above, when it is determined whether or not the special symbol is appropriate, a process for setting a variation pattern of the special symbol is performed (S338). Although detailed processing contents will be described later, in S338, first, after determining a symbol for stopping and displaying the special symbol, a process for determining a variation pattern of the special symbol is performed according to the determined stopped symbol.

主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図10に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。   When the special symbol variation pattern is set, the CPU 201 of the main control board 200 starts the special symbol variation display on the symbol display device 28 (S340), and then performs a process of subtracting 1 from the special symbol reservation number (S342). . As described above, the symbol display device 28 of this embodiment can display the twelve kinds of special symbols shown in FIG. 10, and performs variable display by switching the display of these symbols one after another. Also, when the special symbol variation display is started, the number of special symbols held is decremented by 1, so 1 is subtracted from the data of the number of special symbols held stored in the RAM on the main control board 200. It is.

主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、S340の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。   When the CPU 201 of the main control board 200 subtracts 1 from the number of special symbol reservations, after outputting a change pattern designation command to the sub-control board 220 (S344), it outputs a special symbol stop information designation command (S346). . The variation pattern designation command output here is a command for designating the variation pattern set in the special symbol variation pattern setting process of S340. The special symbol stop information designation command is a command for designating a special symbol stop symbol determined together with the variation pattern.

変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図14に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPUの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPUは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPUは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27c、及び第4図柄33の変動・停止表示を行う。   As shown in FIG. 14, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output toward the sub-control board 220 together with the strobe signal. The strobe signal is connected to the interrupt terminal of the CPU mounted on the sub-control board 220, and the CPU on the sub-control board 220 receives the command as soon as the strobe signal is input and analyzes the contents of the command. . As will be described in detail later, the variation pattern is determined in consideration of various conditions such as whether or not a reach effect is to be performed, and whether or not the symbol for stopping and displaying a special symbol is a probability variation symbol or a normal symbol. If it is known, it is possible to determine the time during which the special symbol is variably displayed. Further, by analyzing the special symbol stop information designation command, it is possible to know whether the special symbol stops at the probability variation symbol, stops at the normal symbol, or further stops at the off symbol. After the CPU mounted on the sub-control board 220 determines the effect mode on the effect display device 27 based on these pieces of information, the three character symbols 27a, 27b, 27c and the fourth symbol 33 change / stop. Display.

例えば、図柄表示装置28の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を全て同一の図柄(当り態様)に決定するとともに、第4図柄33の停止図柄を確変当り図柄(例えば、「確変」の文字を図案化したもの)に決定する。図柄表示装置28の特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を全て同一の図柄(当り態様)に決定するとともに、第4図柄33の停止図柄を通常当り図柄(例えば、「残念」の文字を図案化したもの)に決定する。また、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄の全てが同一とならない図柄(外れ態様)に決定する。尚、本実施例では、第4図柄33の変動・停止表示は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが当り態様で停止表示された場合に行うものとし、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが変動表示している場合や外れ態様で停止表示された場合には行わない(第4図柄33を表示しない)ものとしている。更に、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかを決定する。サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板223や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。   For example, when the special symbol of the symbol display device 28 is displayed as a stoppage with a probability variation symbol, the stop symbols of the three character symbols 27a, 27b, and 27c are all determined to be the same symbol (the hit mode), and the fourth symbol 33 The stop symbol is determined to be a probability variation symbol (for example, a graphic representation of the characters “probability variation”). When the special symbol of the symbol display device 28 is stopped and displayed as a normal symbol, the stop symbols of the three character symbols 27a, 27b, and 27c are all determined to be the same symbol (the hit state), and the stop symbol of the fourth symbol 33 is displayed. Is determined as a normal winning symbol (for example, a graphic design of characters of “sorry”). In addition, when the special symbol of the symbol display device 28 is out of display and is stopped and displayed as a symbol, it is determined that the symbols of the three character symbols 27a, 27b, and 27c are not the same (displacement mode). In the present embodiment, the change / stop display of the fourth symbol 33 is performed when the three character symbols 27a, 27b, 27c are stopped and displayed in the hit state, and the three character symbols 27a, 27b, 27c are displayed. Is not performed when it is variably displayed or when it is stopped and displayed in an out-of-phase manner (the fourth symbol 33 is not displayed). Further, based on the variation time of the special symbol, it is determined whether or not the so-called reach effect is performed on the effect display device 27, and what kind of reach effect is to be used. The sub-control board 220 controls the effect display board 223, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the like according to the contents of the effect thus determined, thereby performing the effect of the determined contents.

主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図20に示した特別図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。   When the CPU 201 of the main control board 200 determines the variation pattern of the special symbol and the stop symbol of the special symbol as described above, and outputs the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command corresponding to these, The special symbol game process shown in FIG. 20 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG.

一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する(S350)とともに、図柄表示装置28において変動表示している特別図柄を停止表示する(S352)。そして、図柄表示装置27上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, if it is determined that the special symbol is changing in the process of S322 immediately after starting the special symbol game process (S322: yes), the variation pattern and the stop symbol of the special symbol are already determined. It is considered that special symbols have started to change. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S348). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting the timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S348: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S348: yes), a symbol stop command of the character symbol that is variably displayed on the effect display device 27 is output toward the sub-control board 220 (S350), The special symbols that are variably displayed on the symbol display device 28 are stopped and displayed (S352). Then, after setting the display time for stopping and displaying the special symbol on the symbol display device 27 (S354), it is determined whether or not the set display time has elapsed (S356). If the display time has not elapsed (S356: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.

一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図21のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図10に示した通常図柄(図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄)あるいは確変図柄(太い実線の矩形で囲って表示した図柄)である。図21のS358では、図柄表示装置28の特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。   On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S356: yes), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is a symbol that will activate the condition device (S358 in FIG. 21). Here, the symbol that activates the condition device is the normal symbol shown in FIG. 10 (the symbol enclosed in a thick dashed rectangle in the diagram) or the probability variation symbol (enclosed in a thick solid rectangle). Design). In S358 of FIG. 21, it is determined whether or not the symbol stopped and displayed on the special symbol display unit 30 of the symbol display device 28 is one of these normal symbols or probability variation symbols.

停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口311を再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図15の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図21のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる(S364)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S370)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、S364あるいはS370において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図20および図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。   When the stop-displayed symbol is a symbol that activates the condition device (S358: yes), the condition device and the accessory continuous activation device are activated (S360). Here, the condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device to be described later. When the special symbol is stopped and displayed with the above-mentioned probability variation symbol or normal symbol, the operation is started and the big prize opening is started. It is a device that opens 31d. Further, the accessory continuous operation device is a device for reopening the once-closed big prize opening 311. Although details will be described with reference to another drawing, when the condition device and the accessory continuous operation device are operated in this way, the special symbol game processing is returned to the game control processing of FIG. It will start and the special gaming state will be started. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability changing function and the time shortening function do not work when the condition device and the accessory continuous operation device are operated. Therefore, when the condition device and the accessory continuous operation device are operated in S360 of FIG. 21, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S362). If the probability change is in progress (S362: yes), since the probability change function and the time reduction function are operating, these functions are stopped (S364). On the other hand, if the current gaming state is not being changed (S362: no), it is checked whether the time is short (S368), and if it is short (S368: yes), the time reduction function is stopped. (S370). Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the time reduction function is activated, the function of extending the opening time of the ordinary electric accessory also works. Therefore, when the time reduction function is stopped in S364 or S370, After the function release time extension function is also stopped (S366), the special symbol game process shown in FIGS. 20 and 21 is exited, and the game control process shown in FIG. 15 is resumed. On the other hand, if the game state when the condition device and the accessory continuous operation device are operated in S360 is neither probabilistic nor short (S368: no), the special symbol game process is exited and the game control process is resumed. .

以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。   As described above, the processing in the case where the special symbol stopped and displayed on the symbol display device 28 is a symbol that activates the condition device (S358: yes) has been described. If it is not the symbol to be activated (S358: no), the following processing is performed.

先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S372)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S372:yes)、確変状態を維持したまま、図20および図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。   First, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S372). As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, the probability variation state is set to continue until the next special gaming state occurs. Therefore, if it is determined that the current gaming state is a probability variation state (S372: yes), the special symbol game processing shown in FIGS. Return to control processing.

また、S372において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S372:no)、時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数(ここでは100回)回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである(S378)。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図20および図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。   If it is determined in S372 that the current gaming state is not being changed (S372: no), it is determined whether or not the time is short (S374). If it is determined that the time is short (S374: yes), after counting the number of fluctuations of the special symbol during the time reduction (S376), it is determined whether or not the number of fluctuations has reached a predetermined number (S378). As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the time-saving state is set to continue until the next special gaming state occurs or the special symbol rotates a predetermined number of times (here, 100 times). . Therefore, if the current gaming state is short (S374: yes), it is determined whether or not the number of changes in the special symbol has reached a predetermined number (S378). Then, if the predetermined number of times has been reached (S378: yes), the time-shortening function is stopped (S380), and then the function for extending the normal electric accessory opening time is also stopped (S366), and then FIG. 20 and FIG. The special symbol game process shown in FIG. 15 is exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the number of fluctuations of the special symbol has not yet reached the predetermined number (S378: no), the special symbol game process is exited while maintaining the short-time state, and the game control process of FIG. 15 is resumed.

B−3−8.特別図柄変動パターン設定処理 :
ここで、図20に示した特別図柄遊技処理のS340において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理(特別図柄変動パターン設定処理)の詳細な内容について説明する。図23は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図23のフローチャートに従って説明する。
B-3-8. Special symbol variation pattern setting process:
Here, the detailed content of the process (special symbol variation pattern setting process) performed to set the variation pattern of the special symbol in S340 of the special symbol game process shown in FIG. 20 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the flow of special symbol variation pattern setting processing. The variation pattern of the special symbol is determined by referring to a pattern table to be described later, and the pattern table includes a plurality of tables depending on whether the special symbol is determined to be correct or not, whether the probability is changing, or whether the time is short or not. It is prepared. In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set by referring to an appropriate table among the plurality of tables. Hereinafter, a description will be given according to the flowchart of FIG.

主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する(S3402)。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから(図20のS330またはS332)、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。   When the special symbol variation pattern setting process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the special symbol determination result is successful (S3402). As described above, whether or not a special symbol is determined has already been determined based on a special symbol determination random number (S330 or S332 in FIG. 20), and can be easily determined by simply reading the determination result. it can.

次いで、特別図柄乱数を発生させることにより、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う(S3404、S3410)。特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用LSIを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いても良い。   Next, by generating a special symbol random number, processing for determining which symbol the special symbol is to be stopped and displayed is performed (S3404, S3410). The special symbol random number is a random number used to determine the stop symbol of the special symbol, and is generated by software when determining the stop symbol in this embodiment. Of course, the special symbol random number may be generated in hardware using a dedicated LSI for generating random numbers, or may be a pseudo random number generated by combining an oscillator and a counter.

特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図24は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では特別図柄乱数は0〜9の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図23に示した変動パターン設定処理のS3402において、当否判定の結果が当りと判断された場合は(S3402:yes)、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図24の左側に示した対応関係に基づいて決定する(S3404)。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は(S3402:no)、図24の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う(S3410)。   The stop symbol of the special symbol is determined by a combination of the success / failure determination result determined by the randomness for determination of success / failure and the special symbol random number. FIG. 24 is an explanatory diagram showing how a special symbol stop symbol is determined according to a combination of a special symbol success / failure determination result and a special symbol random number. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol random number can take a value of 0 to 9, and when each of the random number values is determined to be true or bad, Stop symbol is set. The left side of the figure shows the stop symbol that is displayed when the success / failure determination result is a win, and the right side of the figure shows the stop symbol that is displayed when the win / fail determination result is a win. Yes. In S3402 of the variation pattern setting process shown in FIG. 23, when the result of the determination is successful (S3402: yes), the stop symbol corresponding to the special symbol random number is shown in the correspondence relationship shown on the left side of FIG. Is determined based on (S3404). On the other hand, when it is determined that the result of the determination is wrong (S3402: no), a determination process is performed based on the correspondence shown on the right side of FIG. 24 (S3410).

以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら(S3404)、当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルAを選択する(S3406)。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。S3406では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルAを選択する。   As described above, when the stop symbol when the determination result is successful is determined (S3404), the pattern table A is selected as a table for setting the variation pattern at the time of winning (S3406). As will be described later, in the pattern table, the correspondence between the special symbol variation random number and the variation pattern of the special symbol is set, and the variation pattern can be determined by referring to the pattern table. . In S3406, the pattern table A set for the case where the determination result is a hit is selected from a plurality of types of prepared pattern tables.

次いで、選択したパターンテーブルAを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3408)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。   Next, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the selected pattern table A (S3408). When making a decision, first, a special symbol variation random number is generated. The special symbol variation random number is a random number used to determine the variation pattern of the special symbol, and can be generated in the same manner as other random number values. Next, the variation pattern set in association with the random number value is selected from the pattern table selected previously.

一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は(S3402:no)、図24を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後(S3410)、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する(S3412)。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。   On the other hand, if the result of determining whether or not the special symbol is correct (S3402: no), after determining the special symbol stop symbol as described with reference to FIG. 24 (S3410), the current gaming state is It is determined whether the probability is changing or the time is short (S3412). Here, in order to set a variation pattern in the case where the determination is wrong, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability change or in a short time for the following reason. Various variations of the special symbol variation time are set from short to long, and these are predetermined in association with the variation pattern of the special symbol. However, as described above, since the variation time of the special symbol is shortened during the probability change or the time reduction, it is not possible to select a variation pattern in which the variation time of the symbol becomes too long. Therefore, when setting the variation pattern, it is determined whether or not the current gaming state is in a probable change or in a short time.

当否判定結果が外れで(S3402:no)、確変中もしくは時短中であると判断された場合は(S3422:yes)、パターンテーブルBを選択する(S3414)。パターンテーブルBは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は(S3412:no)、パターンテーブルCを選択する(S3416)。パターンテーブルCは、当否判定結果が外れで、確変中でも時短中でもない場合用に設定されているテーブルである。   If the determination result is wrong (S3402: no) and it is determined that the probability is changing or the time is short (S3422: yes), the pattern table B is selected (S3414). The pattern table B is a table set for the case where the result of the determination is wrong and the probability is changing or the time is short. If it is determined that the time is not short (S3412: no), the pattern table C is selected (S3416). The pattern table C is a table that is set for a case where the result of the determination is wrong and neither the probability change nor the time is short.

このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルBまたはパターンテーブルCのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチの有無を決定する(S3418)。リーチとは、図11を用いて前述したように、演出表示装置27に表示される3つのキャラクタ図柄のうち、2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置28に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。   In this way, when the result of the determination is wrong, if either one of the pattern table B or the pattern table C is selected according to whether or not the probability change or the time is short, the presence / absence of reach is determined. (S3418). As described above with reference to FIG. 11, reach means that two character symbols out of the three character symbols displayed on the effect display device 27 are stopped and displayed with the same symbol, and the last character symbol is variably displayed. The state that is. The variation time of the design symbol varies greatly depending on whether or not the reach production is performed, and the variation time of the special symbol displayed on the symbol display device 28 varies greatly in conjunction with this, so the variation pattern is referred to the pattern table. Before deciding, it is decided whether or not to perform reach production.

リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。S3418の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図25は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。尚、特別図柄の当否判定結果が大当りであれば、常にリーチ演出が実施される。   The determination of whether or not to perform reach production is performed by generating a random number for reach determination. The reach determination random number can be generated in the same manner as other random numbers. In the process of S3418, if the value of the random number for reach determination generated in this way is a predetermined value, it is determined that the reach effect is performed, and otherwise, it is determined that the reach effect is not performed. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a state in which whether or not to perform reach production is set according to the value of the random number for reach determination. If the result of determining whether the special symbol is successful is a big hit, a reach effect is always performed.

次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3420)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。   Next, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the selected pattern table (S3420). When making a decision, first, a special symbol variation random number is generated. The special symbol variation random number is a random number used to determine the variation pattern of the special symbol, and can be generated in the same manner as other random number values. Next, the variation pattern set in association with the random number value is selected from the pattern table selected previously.

図26は、パターンテーブルAに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルAには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「20」であれば、「パターン特2」という変動パターンが選択される。また、図27は、当否判定結果が外れで(図23のS3402:no)、確変中もしくは時短中である場合(S3412:yes)に選択されるパターンテーブルBを例示した説明図である。パターンテーブルBについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルAとは異なった変動パターンが設定されている。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern for winning set in the pattern table A. As shown in the figure, in the pattern table A, a variation pattern corresponding to the value of the special symbol variation random number is set for the case where the reach effect is present. For example, if the obtained special symbol variation random number is “20”, the variation pattern “pattern special 2” is selected. FIG. 27 is an explanatory diagram exemplifying the pattern table B that is selected when the determination result is wrong (S3402: no in FIG. 23) and the probability is changing or the time is short (S3412: yes). Also for the pattern table B, the variation pattern for the special symbol variation random number is set for the case where there is no reach effect and the case where it is present, but the variation content is different from that for the pattern table A. .

図28、当否判定結果が外れで(図23のS3402:no)、確変中もしくは時短中でもない場合(S3412:no)に選択されるパターンテーブルCを例示した説明図である。パターンテーブルCも、パターンテーブルBと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図23のS3420では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。   FIG. 28 is an explanatory diagram exemplifying the pattern table C that is selected when the determination result is wrong (S3402: no in FIG. 23) and is not in the process of changing probability or being short (S3412: no). Similarly to the pattern table B, a special symbol variation pattern is set for the pattern table C for each of the case where there is no reach effect and the case where there is a reach effect. In S3420 of FIG. 23, the variation pattern associated with the special symbol variation random number in each case of reach by referring to the pattern table previously selected from the various pattern tables as described above. Decide.

尚、図26ないし図28に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。   As shown in FIGS. 26 to 28, if the variation pattern of the special symbol is determined, the variation time of the special symbol is also determined. The variation time takes various values if the variation pattern is different, but the variation time when the reach effect is performed is longer than the variation time when the reach effect is not performed. For this reason, if the variation pattern is determined, it is possible to determine whether the variation pattern is a pattern with a reach effect or a pattern without a reach effect based on the corresponding variation time.

以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図23に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図22の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図22のS340では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。   When the special symbol variation pattern is set as described above, the special symbol variation pattern setting process shown in FIG. 23 is terminated, and the process returns to the special symbol game process of FIG. In S340 of FIG. 22 described above, the stop symbol and the variation pattern of the special symbol are determined by performing the above processing.

B−3−9.特別電動役物遊技処理 :
図15に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップする。
B-3-9. Special electric game game processing:
As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the condition device is in operation (S390). As described above, the condition device is a device that starts a so-called special game state by operating the accessory continuous operation device. Therefore, the CPU 201 mounted on the main control board 200 starts the special electric accessory game process described below if the condition device is operating (S400). On the other hand, if the condition device is not in operation (S390: no), the special electric accessory game process (S400) is skipped.

図29は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図28を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。   FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the special electric accessory game process. A so-called special game state is generated by executing the special electric accessory game process. Hereinafter, the special electric accessory game process will be described with reference to FIG. 28. As a preparation for this, the contents of a game called a so-called special game state will be briefly described.

図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口31dが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開放させる装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図29に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図29を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。   As described above with reference to FIG. 2, a special winning opening 31d is provided below the game board, and the special winning opening 31d is closed in a normal gaming state. However, when the special gaming state is started, the special winning opening 31d is opened. The “special electric accessory” referred to in the present specification is a device that opens the special winning opening 31d. Since the big winning opening 31d is opened larger than other winning openings, when the big winning opening 31d is opened, a game ball enters with a high probability. The opened large winning opening 31d is once closed when a predetermined opening time elapses or when a predetermined number of game balls enter, but becomes open again when a predetermined closing time elapses. The “container continuous operation device” referred to in this specification is a device that reopens the special winning opening 31d. A game from when the special winning opening 31d is opened until it is closed is called “round”. When these rounds are repeated and a predetermined number of rounds are consumed, the special gaming state is completed. Such a gaming state is realized by the CPU 201 mounted on the main control board 200 performing the special electric accessory game process shown in FIG. Hereinafter, the detailed processing content will be described with reference to FIG.

CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。   When the special electric accessory game process is started, the CPU 201 first determines whether or not the special winning opening 31d is open (S402). The special winning opening 31d is closed in the normal gaming state, and therefore, the special winning opening 31d is closed immediately after the start of the special game. Therefore, it is determined that the special winning opening is not open (S402: no), and it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory has reached a predetermined number (S404). As described above, the special electric accessory is a device that opens the special winning opening 31d. When a special gaming state occurs, the special electric accessory operates a predetermined number of times, and a predetermined number of rounds are repeated. ing. Corresponding to this, when the special winning opening 31d is closed (S402: no), whether or not the number of times of operation of the special electric accessory has reached a predetermined number, in other words, a predetermined number of rounds is determined. It is determined whether or not the processing has been completed (S404).

当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させた後(S408)、図29に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。   As a matter of course, immediately after the special gaming state is started, since the number of times of operation of the special electric accessory has not reached the predetermined number (S404: no), it is determined whether or not the closing time of the special winning opening has elapsed. (S406). The closing time of the big prize opening is the time during which the big prize opening 31d is in a closed state between rounds. Immediately after the special gaming state is started, the special winning opening 31d is in a closed state, so it is naturally determined that the closing time of the special winning opening has elapsed (S406: yes), and the special winning opening 31d is opened. After being released (S408), the special electric accessory game process shown in FIG. 29 is once ended, and the process returns to the game control process shown in FIG.

主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図15に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理(S80)に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図15に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図29に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図29の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開放して、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中と判断されることになる。   When the CPU 201 of the main control board 200 returns to the game control process, as shown in FIG. 15, the process returns to the watchdog timer reset process (S80), and after performing a series of various processes, the special electric game game is again performed. The process (S400) is started. As described above, the time required for the CPU 201 of the main control board 200 to execute the game control process shown in FIG. 15 once is about 4 msec. Therefore, the special electric accessory game process shown in FIG. 29 is also executed about every 4 msec. When the special gaming state is started and the special electric accessory game process of FIG. 29 is executed for the first time, as described above, the special winning opening 31d is opened in S406, and the process is ended as it is. When the second round process is performed after about 4 msec, it is determined in S402 that the special winning opening 31d is open.

次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図29に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口31dを開放させたまま、図29の特別電動役物遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。   Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 31d has reached a predetermined time (S410). As described above, in the special game, the special winning opening 31d is opened, but is closed when the opening time reaches a predetermined time or when a predetermined number of game balls enter the special winning opening 31d. In response to this, in S410, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 31d has reached a predetermined time. If the opening time has reached the predetermined time (S410: yes), after closing the special winning opening 31d (S414), the special electric accessory game process shown in FIG. 29 is exited, and the game control of FIG. Return to processing. On the other hand, if the opening time has not reached the predetermined time (S410: no), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31d has reached a specified number (S412). When the number of game balls reaches the specified number (S412: yes), the special winning opening 31d is closed (S414). On the other hand, if the specified number has not been reached (S412: no), the opening time of the big prize opening 31d has not yet reached the predetermined time, and the number of game balls that have entered the big prize opening 31d is also the prescribed number. 29, the special winning combination game process of FIG. 29 is exited while the special winning opening 31d is opened, and the process returns to the game control process of FIG.

図15の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(図29のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S408)。   While the game control process of FIG. 15 is repeatedly executed, whether the opening time of the special winning opening 31d reaches a predetermined time (S410 of FIG. 29: yes) or a predetermined number of games in the special winning opening 31d The ball enters (S412: yes), and the special winning opening 31d is closed (S414). Thus, one round of game is completed. Then, when the special electric accessory game process is executed next, it is determined in S402 that the special winning opening 31d is closed (S402: no), and it is determined whether or not a predetermined number of rounds have ended (S404). If all rounds have not ended (S404: no), after confirming that the closing time of the big prize opening has reached a predetermined time (S406: yes), the big prize opening 31d is opened again and a new one is opened. A round is started (S408).

一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。   On the other hand, when it is determined in S404 that the predetermined number of rounds have ended (S404: yes), the operation of the condition device and the accessory continuous action device is stopped in order to end the special game state (S416).

続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する(S418)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置28で停止表示される特別図柄が図10に示した当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、S416において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである(S418)。そして、確変図柄によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始し(S420)、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後(S422,S424)、図15に示す遊技制御処理に復帰する。   Subsequently, it is determined whether the stop symbol of the special symbol for which the condition device is activated and the special gaming state is started is the probability variation symbol or the normal symbol (S418). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the special gaming state is started by the probability variation symbol, the probability variation state continues until the next special gaming state occurs even after the special gaming state ends. It is set to be. Here, the probability variation state is a gaming state in which the probability that the special symbol stopped and displayed on the symbol display device 28 becomes the winning symbol shown in FIG. 10 is set higher than the normal state. Therefore, when the operation of the condition device and the accessory continuous operation device is stopped in S416 and the special gaming state is terminated, it is determined whether or not the operation of the condition device is due to a probable variation symbol (S418). If it is based on the probability variation design (S418: yes), the operation of the probability variation function is started (S420), and after the operation of the time shortening function and the normal electric accessory opening time extension function is started (S422, S424). Returning to the game control process shown in FIG.

一方、確変図柄によるものではなかった場合は(S418:no)、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する(S422)。前述したように本実施例の遊技機1では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施例では100回)に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機1では、時短中は、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、S422で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後(S424)、図29に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄(すなわち通常図柄)によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。   On the other hand, when it is not due to the probability variation symbol (S418: no), the operation of the time reduction function is immediately started without activating the probability variation function (S422). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the special gaming state ends, the next special gaming state occurs or the number of times the special symbol fluctuates reaches a predetermined number (100 in this embodiment). Is set so that the time reduction function is activated. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the opening time of the start port 17 is set to be slightly longer during the time reduction. Therefore, when the time-shortening function is activated in S422, the operation of the extension function of the normal electric accessory release time is started (S424), and then the special electric accessory game process shown in FIG. Returning to the game control process of FIG. Eventually, if the special game state starts with a probability variation pattern, after the special game is over, the probability variation function, the time shortening function, and the normal electric utility opening time extension function are activated, while the special game state is When the game starts with a symbol that is not a probability variation symbol (that is, a normal symbol), after the special game is over, the time-shortening function and the normal electric accessory opening time extension function are activated.

主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させることが可能となっている。   The CPU 201 mounted on the main control board 200 can advance the game of the gaming machine 1 by repeatedly performing the game control process as described above.

B−4.電源断発生時処理 :
次に、遊技機1の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
B-4. Processing when power failure occurs:
Next, when a power failure occurs during the game of the gaming machine 1 and the power supply is unexpectedly cut off, a process for storing the state of the game as backup data, that is, a process when a power interruption occurs explain.

図30は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板200のCPU201に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。   FIG. 30 is a flowchart showing the flow of processing when a power interruption occurs. Such processing is started when an interrupt is generated toward the CPU 201 of the main control board 200 when it is detected that the voltage supplied from the power source has decreased to a predetermined value or less. Since this process is an urgent process, it is set to an interrupt that cannot be masked, and is immediately implemented when an interrupt occurs.

電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、CPU201の全レジスタの内容が、RAM上のバックアップ領域に記憶される(S900)。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される(S902)。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。   When the power-off generation process is started, first, the contents of all registers of the CPU 201 are stored in the backup area on the RAM (S900). Next, the set value of the stack pointer is also stored in the backup area (S902). The start address of the program is set in the stack pointer. Therefore, if the contents of all the registers and the contents of the stack pointer are saved, even when the program is started again, it can be started from the same location under the same conditions.

次いで、賞球の払出装置109内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ109a,109bの出力を監視する処理を行う(S904)。尚、払出装置109内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。   Next, in order to check the prize balls remaining in the prize ball payout device 109, a process of monitoring the outputs of the payout switches 109a and 109b for a predetermined period is performed (S904). If there is a prize ball remaining in the payout device 109, the number of game balls passed during this period is detected and stored.

その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後(S906)、バックアップフラグをONに設定する(S908)。そして最後に、RAMをアクセス禁止状態に設定して(S910)、電源断発生時処理を終了する。図13を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがONになっていると判断された場合は(図13のS18:yes)、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。   Thereafter, a checksum is calculated for the backup data stored in the backup area, the obtained result is stored (S906), and then the backup flag is set to ON (S908). Finally, the RAM is set to an access prohibited state (S910), and the process at the time of power-off occurrence is terminated. In the control start preparation process described above with reference to FIG. 13, if it is determined that the backup flag is ON (S <b> 18 in FIG. 13: yes), the backup data stored in this way is read out, It is possible to restore the gaming state before the power is turned off.

C.演出制御処理 :
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では遊技者の興趣を高めるために、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cを用いたリーチ演出を行っている。しかし、リーチ演出は現在ではありふれた演出となっているため、これだけでは遊技者の興趣を更に高めることは容易でない。そこで、本実施例の遊技機1では以下に説明するように、リーチ図柄履歴表示部270でリーチ図柄の履歴を表示しつつ、その履歴に応じたリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣をより一層高めることを可能としている。
C. Production control process:
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach effect using the three character symbols 27a, 27b, and 27c is performed in order to enhance the interest of the player. However, since the reach production is now a common production, it is not easy to further enhance the interest of the player. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described below, the reach symbol history display unit 270 displays the reach symbol history, and performs the reach effect according to the history, thereby enhancing the player's interest. It is possible to further increase.

C−1.リーチ図柄履歴表示処理 :
図31は、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるリーチ図柄履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。このリーチ図柄履歴表示処理は、リーチ状態の発生に応じてリーチ図柄履歴表示部270における図柄の表示状態を制御する処理である。
C-1. Reach symbol history display processing:
FIG. 31 is a flowchart showing the flow of reach symbol history display processing executed by the CPU 221 of the sub control board 220. The reach symbol history display process is a process for controlling the symbol display state in the reach symbol history display unit 270 in accordance with the occurrence of the reach state.

リーチ図柄履歴表示処理は、演出表示装置27においてリーチ状態が発生すると開始される処理であり、先ずリーチ図柄をリーチ図柄履歴表示部270に表示する(S1010)。   The reach symbol history display process is started when a reach state occurs in the effect display device 27. First, the reach symbol is displayed on the reach symbol history display unit 270 (S1010).

図32は、リーチ状態の発生に応じて、リーチ図柄がリーチ図柄履歴表示部270に表示される様子を示す説明図である。例えば図11に示した様に、キャラクタ図柄の変動開始後、左キャラクタ図柄27aと右キャラクタ図柄27cとが「7」の図柄で停止した場合、中キャラクタ図柄27bが「7」の図柄で停止すれば、大当りとなる。従って、この場合のリーチ図柄は「7」であり、これに対応して、リーチ図柄履歴表示部270では、図32に図示されているように「7」のランプが点灯する。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing how a reach symbol is displayed on the reach symbol history display unit 270 in accordance with the occurrence of the reach state. For example, as shown in FIG. 11, if the left character design 27a and the right character design 27c stop at the "7" design after the start of the character design change, the middle character design 27b stops at the "7" design. It will be a big hit. Accordingly, the reach symbol in this case is “7”, and correspondingly, the reach symbol history display unit 270 turns on the “7” lamp as shown in FIG.

このように、リーチ図柄を点灯表示すると、その後、演出表示装置27におけるキャラクタ図柄の変動表示が全て停止されるまで待機し(S1020:NO)、キャラクタ図柄の変動表示が全て停止すると(S1020:YES)、特別図柄の当否判定が当りであるか否かを判断する(S1030)。特別図柄の当否判定の結果については、主制御基板200からサブ制御基板220に対して送られる特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、当りか否かを判断することができる。   In this way, when the reach symbol is lit up and displayed, the CPU waits until all the character symbol variation display on the effect display device 27 is stopped (S1020: NO), and when the character symbol variation display is all stopped (S1020: YES). ), Whether or not the special symbol is determined to be a hit is determined (S1030). With respect to the result of the special symbol success / failure determination, it can be determined whether or not it is a hit based on a special symbol stop information designation command sent from the main control board 200 to the sub-control board 220.

特別図柄の当否判定の結果が当りである場合(S1030:YES)、リーチ図柄履歴表示部270にて表示中のリーチ図柄の履歴を全て消去(非表示)し(S1040)、その後、リーチ図柄履歴表示処理を終了する。これに対して、特別図柄の当否判定の結果が外れである場合には(S1030:NO)、まずリーチ状態の発生回数(以下「リーチ発生回数」という)が12回となっているか否かを判断する(S1050)。ここでリーチ発生回数とは、リーチ状態が発生したにもかかわらず大当りとならなかった回数をいう。リーチ状態の発生回数、およびリーチ図柄は、サブ制御基板220に搭載されたRAM222に記憶されており、RAM222の内容を参照することにより、リーチ発生回数が12回に達したか否かを判断することができる。なお、サブ制御基板220のRAM222は、本発明の「リーチ図柄記憶手段」の一態様を構成しており、リーチ図柄履歴表示部270にて表示中のリーチ図柄を全て消去する際(非表示とする際)には、RAM222に記憶されたリーチ図柄の履歴も消去される。   When the determination result of the special symbol is a win (S1030: YES), the reach symbol history currently displayed on the reach symbol history display unit 270 is completely erased (hidden) (S1040), and then the reach symbol history is displayed. The display process ends. On the other hand, if the result of the special symbol's success / failure determination is unacceptable (S1030: NO), first, it is determined whether or not the number of times the reach state has occurred (hereinafter referred to as “the number of reach occurrences”) is 12. Judgment is made (S1050). Here, the number of reach occurrences refers to the number of times that a big hit has not occurred despite the occurrence of a reach state. The number of occurrences of the reach state and the reach design are stored in the RAM 222 mounted on the sub-control board 220, and by referring to the contents of the RAM 222, it is determined whether or not the number of reach occurrences has reached 12. be able to. Note that the RAM 222 of the sub-control board 220 constitutes one aspect of the “reach symbol storage means” of the present invention, and when all the reach symbols being displayed on the reach symbol history display unit 270 are erased (not displayed) ), The reach symbol history stored in the RAM 222 is also deleted.

S1050の判断の結果、リーチ発生回数が12回である場合には(S1050:YES)、リーチ図柄履歴表示部270にて表示中のリーチ図柄を全て消去した後(S1040)、リーチ図柄履歴表示処理を終了する。一方、リーチ状態の発生回数が12回未満である場合には(S1050:NO)、リーチ図柄履歴表示部270における現在の表示状態を維持したままでリーチ図柄履歴表示処理を終了する。なお、S1040の処理においては、リーチ図柄履歴表示部270の表示だけでなく、リーチ状態の発生回数についてもリセットされる。   If the reach occurrence count is 12 as a result of the determination in S1050 (S1050: YES), the reach symbol history display unit 270 erases all the reach symbols being displayed (S1040), and then the reach symbol history display process Exit. On the other hand, when the number of occurrences of the reach state is less than 12 (S1050: NO), the reach symbol history display process is terminated while maintaining the current display state in the reach symbol history display unit 270. In the process of S1040, not only the display of the reach symbol history display unit 270 but also the number of occurrences of the reach state is reset.

以上のように、リーチ図柄履歴表示処理では、特別図柄の当否判定の結果が当りとなるか、あるいはリーチ発生回数が12回にならない限り、リーチ図柄履歴表示部270の表示状態が維持される。したがって、リーチ図柄履歴表示部270においては、特別図柄の当否判定結果が当りになるまでの間、リーチ図柄の履歴が記録されていくことになる。   As described above, in the reach symbol history display process, the display state of the reach symbol history display unit 270 is maintained unless the result of the special symbol determination is successful or the reach occurrence count does not reach twelve. Accordingly, in the reach symbol history display unit 270, the reach symbol history is recorded until the special symbol determination result is successful.

この様にリーチ図柄履歴表示部270においては、リーチ図柄の表示個数が次第に増加して行くことになるが、こうした状況が遊技者にとって有利な状況であるとの演出を行うことができれば、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。そこで、本実施例の遊技機1においては、以下に説明するように、リーチ図柄の履歴に応じてリーチ図柄を設定することとしている。   In this way, in the reach symbol history display unit 270, the number of reach symbols displayed will gradually increase. If such a situation is advantageous to the player, the player Can be effectively enhanced. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach symbol is set according to the history of the reach symbol as described below.

C−2.停止図柄決定処理 :
図33は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。この停止図柄決定処理は、特別図柄遊技処理で行われた特別図柄の当否判定の結果や、リーチ図柄履歴表示部270の表示状態等に応じて、キャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を決定する処理である。
C-2. Stop symbol determination process:
FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the stop symbol determination process executed by the CPU 221 of the sub control board 220. In the stop symbol determination process, the stop symbols of the character symbols 27a, 27b, and 27c are determined in accordance with the determination result of the special symbol performed in the special symbol game process, the display state of the reach symbol history display unit 270, and the like. It is processing to do.

図示されているように、停止図柄決定処理では、まず特別図柄の当否判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S1110)。大当りである場合には、必ずリーチ演出が行われることから、リーチ状態を発生させる際のリーチ図柄を設定しておく必要がある。そこで、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は(S1110:YES)、以下の様にしてリーチ図柄を設定する処理を行う。   As shown in the figure, in the stop symbol determination process, it is first determined whether or not the result of the special symbol determination is a big hit (S1110). In the case of a big hit, a reach effect is always performed, so it is necessary to set a reach symbol for generating a reach state. Therefore, if the result of the special symbol win / fail determination is a big hit (S1110: YES), the process of setting the reach symbol is performed as follows.

まず、リーチ図柄履歴表示部270の表示状態に応じてリーチ図柄を決定するべく、リーチ図柄履歴表示部270が所定の表示状態になっているか否かを判断する(S1120)。ここにいう「所定の表示状態」とは、リーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が4個(所定数)以上連続した配置とすることが可能な状態であることをいう。   First, in order to determine a reach symbol according to the display state of the reach symbol history display unit 270, it is determined whether or not the reach symbol history display unit 270 is in a predetermined display state (S1120). Here, the “predetermined display state” means that the reach symbols in the reach symbol history display unit 270 can be continuously arranged with four reach symbols (predetermined number) or more by displaying new reach symbols. It means that it is in a state.

図34は、リーチ図柄履歴表示部270においてリーチ図柄が表示されている様子を示す説明図である。例えば、同図(a)に示されている様に、「7」,「8」,「9」の3つのリーチ図柄が連なって表示された状態である場合、新たに「6」又は「10」のリーチ図柄が表示されれば、4つのリーチ図柄が連なって表示された状態となる。従って、この場合は、リーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄(「6」又は「10」)の表示によってリーチ図柄が4個(所定数)以上連続した配置とすることが可能な状態となっている、と判断できる。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a state in which a reach symbol is displayed in the reach symbol history display unit 270. For example, as shown in FIG. 9A, when three reach symbols “7”, “8”, and “9” are displayed in a row, “6” or “10” is newly added. "Reach symbol" is displayed, four reach symbols are displayed in succession. Accordingly, in this case, the reach symbols are arranged in the reach symbol history display unit 270 so that four reach symbols (predetermined number) or more are continuously displayed by displaying a new reach symbol (“6” or “10”). It can be determined that the situation is possible.

S1120の処理では、このように、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が4個(所定数)以上連なって表示された状態となりうるか否かを判断する。そして、4個(所定数)以上のリーチ図柄が連なって表示され得る場合には(S1120:YES)、その様な状態が得られる図柄をリーチ図柄として設定する(S1130)。例えば、図34(a)に示したように、「7」,「8」,「9」の3つのリーチ図柄が連なって表示されている場合には、「6」又は「10」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。また、同図(b)に示されているように、「4」、「5」、「7」のリーチ図柄が表示されている場合、新たに「6」のリーチ図柄が表示されれば、4個のリーチ図柄が連なって表示されることになると判断できるので、このような場合には、「6」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。また、同図(c)に示されているように、「4」、「5」、「6」、「7」のリーチ図柄が表示されている場合、新たに「3」又は「8」のリーチ図柄が表示されれば、5個のリーチ図柄が連なって表示されることになると判断できるので、このような場合には、「3」又は「8」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。なお、この様に複数の図柄がリーチ図柄の候補として挙がる場合には、最も小さい番号のリーチ図柄を選択してもよいし、最も大きい番号のリーチ図柄を選択してもよいし、或いは抽選により選択してもよい。   In the process of S1120, as described above, it is determined whether or not it is possible to display four or more reach symbols (predetermined number) continuously by displaying a new reach symbol. If four (predetermined number) or more reach symbols can be displayed in succession (S1120: YES), a symbol that provides such a state is set as a reach symbol (S1130). For example, as shown in FIG. 34 (a), when three reach symbols “7”, “8”, and “9” are displayed in succession, “6” or “10” is designed. The character design made is set as a reach design. In addition, as shown in FIG. 5B, when the reach symbol “4”, “5”, “7” is displayed, if the reach symbol “6” is newly displayed, Since it can be determined that four reach symbols are to be displayed in succession, in such a case, a character symbol in which “6” is designed is set as a reach symbol. In addition, as shown in FIG. 5C, when the reach symbol “4”, “5”, “6”, “7” is displayed, a new “3” or “8” is displayed. If the reach symbol is displayed, it can be determined that five reach symbols will be displayed in succession. In such a case, the character symbol designed as “3” or “8” is used as the reach symbol. Set. In addition, when a plurality of symbols are listed as reach symbols as described above, the reach symbol with the smallest number may be selected, the reach symbol with the largest number may be selected, or by lottery. You may choose.

特別図柄の当否判定の結果が当りである場合は(S1110:YES)、以上の様にしてリーチ図柄が設定されるので、その後リーチ演出が開始されるのと略同時に、リーチ図柄履歴表示部270において、4個以上のリーチ図柄が連なって表示されることになる。例えば、図34(a)に示したように、「7」,「8」,「9」の3つのリーチ図柄が連なって表示されている場合に、「6」のキャラクタ図柄がリーチ図柄として設定されると、まず初めに左キャラクタ図柄27aが「6」の図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが「6」の図柄で停止表示されることによってリーチ状態が発生して、最後に中キャラクタ図柄27bが「6」の図柄で停止表示される。そして、リーチ図柄履歴表示部270では、この様なリーチ状態の発生に対応して、「6」のリーチ図柄が表示され、その結果、リーチ図柄履歴表示部270において、4個のリーチ図柄が連なって表示される。   If the result of the special symbol success / failure determination is a win (S1110: YES), the reach symbol is set as described above. Therefore, the reach symbol history display unit 270 is substantially simultaneously with the start of the reach effect thereafter. In this case, four or more reach symbols are displayed in succession. For example, as shown in FIG. 34A, when three reach symbols “7”, “8”, and “9” are displayed in succession, the character symbol “6” is set as the reach symbol. Then, first, the left character symbol 27a is stopped and displayed with the symbol "6", and then the right character symbol 27c is stopped and displayed with the symbol "6". The middle character symbol 27b is stopped and displayed with the symbol "6". Then, the reach symbol history display unit 270 displays a reach symbol of “6” in response to the occurrence of such a reach state. As a result, the reach symbol history display unit 270 connects four reach symbols. Displayed.

反対に、同図(d)に示されているように新たなリーチ図柄の表示を行っても4個(所定数)以上のリーチ図柄が連続した状態となり得ない場合には(S1120:NO)、乱数を用いた抽選によってリーチ図柄を決定する(S1140)。以上の様に、特別図柄の当否判定の結果が大当りであった場合には(S1110:YES)、リーチ図柄履歴表示部270の表示状態に応じてリーチ図柄を設定する(S1130又はS1140)、その後、停止図柄決定処理を終了する。   On the other hand, when a new reach symbol is displayed as shown in FIG. 4D, four (predetermined number) or more reach symbols cannot be in a continuous state (S1120: NO). The reach symbol is determined by lottery using random numbers (S1140). As described above, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (S1110: YES), the reach symbol is set according to the display state of the reach symbol history display unit 270 (S1130 or S1140), and thereafter Then, the stop symbol determination process is terminated.

一方、特別図柄の当否判定の結果が大当りでない場合には(S1110:NO)、先ず、リーチ演出を行うか否かを、主制御基板200からの変動パターン指定コマンドに基づいて判断する(S1150)。リーチ演出を行わない場合には(S1150:YES)、乱数を用いた抽選によって各キャラクタ図柄の停止図柄を決定し(S1160)、その後、停止図柄決定処理を終了するが、これに対してリーチ演出を行う場合には(S1150:YES)、上述のS1120の処理と同様の判断を行う(S1170)。すなわち、リーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が4個(所定数)以上連続した配置とすることが可能な状態であるか否かを判断する(S1170)。   On the other hand, if the result of determining whether or not the special symbol is successful is not a big hit (S1110: NO), it is first determined whether or not a reach effect is to be performed based on a variation pattern designation command from the main control board 200 (S1150). . When the reach effect is not performed (S1150: YES), the stop symbol of each character symbol is determined by lottery using a random number (S1160), and then the stop symbol determination process is terminated. (S1150: YES), the same determination as in the above-described process of S1120 is performed (S1170). That is, it is determined whether or not the reach symbol layout in the reach symbol history display unit 270 is in a state where four or more (predetermined) reach symbols can be continuously arranged by displaying a new reach symbol. (S1170).

その結果、新たなリーチ図柄の表示によって4個(所定数)以上のリーチ図柄が連なった状態となりうる場合には(S1170:YES)、その様な状態が得られる図柄でリーチ状態を発生させるか否かを、抽選によって決定する(S1180)。この抽選では、所定の確率(本実施例では、6分の1の確率)で、その様な状態が得られる図柄でリーチ状態を発生させることになり(S1180:YES、S1190)、それ以外の場合には(S1180:NO)、乱数抽選によってリーチ図柄の決定が行われることになる(S1195)。なお、乱数抽選によるリーチ図柄の決定(S1195)は、4個(所定数)以上のリーチ図柄が連なって表示され得ない場合(S1170:NO)にも行われる。また、S1190及びS1195においては、リーチ図柄のほか、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bの停止図柄も決定される。この場合、中キャラクタ図柄27bは、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せが外れ態様となるように設定される。   As a result, if the display of a new reach symbol can result in a state in which four (predetermined number) or more reach symbols are connected (S1170: YES), whether a reach state is generated with the symbol that provides such a state. Whether or not is determined by lottery (S1180). In this lottery, a reach state is generated with a predetermined probability (in this example, a probability of 1/6) with a symbol that can obtain such a state (S1180: YES, S1190). In this case (S1180: NO), the reach symbol is determined by random number lottery (S1195). The determination of reach symbols by random lottery (S1195) is also performed when four (predetermined number) or more reach symbols cannot be displayed in succession (S1170: NO). Further, in S1190 and S1195, in addition to the reach symbol, the stop symbol of the middle character symbol 27b to be stopped and displayed last is also determined. In this case, the middle character symbol 27b is set so that the combination of the three character symbols 27a, 27b, and 27c is out of mode.

この様にリーチ図柄や最後の停止図柄を決定すると(S1190又はS1195)、決定したリーチ図柄をRAM222に格納し(S1200)、その後、図33の停止図柄決定処理を終了する。この様にリーチ図柄を記憶することにより、リーチ図柄の履歴を記録していくことが可能となっている。   When the reach symbol or the last stop symbol is determined in this way (S1190 or S1195), the determined reach symbol is stored in the RAM 222 (S1200), and then the stop symbol determination process of FIG. 33 is terminated. By storing the reach design in this way, it is possible to record the reach design history.

以上の様に本実施例の遊技機1では、リーチ図柄履歴表示部270で連続したリーチ図柄を表示することによって、リーチ状態の信頼度を報知できるので、演出表示装置27の液晶表示画面上で展開されるリーチ演出の態様を多様化しなくても、遊技者の興趣を高めることができる。即ち、本実施例の遊技機1では、抽選の結果が当りで、なお且つ、リーチ図柄履歴表示部270において1つのリーチ図柄を追加することでリーチ図柄が所定数以上連続した配置が得られる場合には、その様な連続した配置が得られるリーチ図柄でリーチ状態を発生させる確率を高くする(本実施例では100%の確率)。こうすれば、リーチ図柄が所定数連続した配置が得られる図柄でリーチ状態となった場合には、そのリーチ状態は当りとなる確率が高い、換言すれば信頼度の高いリーチ状態となるので、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、延いては遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach symbol reliability can be notified by displaying a continuous reach symbol on the reach symbol history display unit 270, so that the reliability of the reach state is displayed on the liquid crystal display screen of the effect display device 27. The player's interest can be enhanced without diversifying the form of reach production. That is, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the result of the lottery is a win, and by adding one reach symbol in the reach symbol history display unit 270, an arrangement in which a predetermined number or more reach symbols can be obtained continuously is obtained. In the present embodiment, the probability that a reach state is generated with a reach design that can obtain such a continuous arrangement is increased (100% probability in this embodiment). In this way, when the reach pattern is a reach state where a predetermined number of consecutive arrangements are obtained, the reach state has a high probability of winning, in other words, a reach state with high reliability. A player can have a strong sense of expectation, and the interest of the player can be enhanced.

また、このように、履歴として表示されたリーチ図柄が所定数以上連続する配置となる図柄でリーチ状態が発生すると、そのリーチ状態の信頼度が高くなることから、遊技者は、できれば連続する図柄でリーチ状態が発生することを願うようになる。すなわち、単にリーチ状態が発生するだけでなく、どの図柄でリーチ状態が発生するかについても注目しながら遊技を行うことになる。このため、遊技機1に新たな遊技性を付加することができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。   In addition, in this way, when a reach state occurs in a design in which a predetermined number or more of the reach symbols displayed as a history are arranged, the reach state becomes more reliable. I hope that a reach will occur. In other words, the game is played while paying attention not only to which symbol the reach state occurs but also to which symbol the reach state occurs. For this reason, new game characteristics can be added to the gaming machine 1, and the interest of the player can be further enhanced.

更に、本実施例の遊技機1によれば、連続するリーチ図柄の数が多くなるほどリーチ状態の信頼度が高くなる演出を、簡単に実現することが可能である。例えば、リーチ図柄履歴表示部270で、リーチ図柄が連続して3つ表示されているとする。この状態から4つめの図柄でリーチ状態となった場合は高い確率で当りとなるが、必ず当りになるわけではない。リーチ状態が外れで終了した場合には、リーチ図柄履歴表示部270にはリーチ図柄が連続して4つ表示されることになる。この状態から、連続する5つ目のリーチ図柄でリーチ状態が発生した場合、今度も再び外れとなる確率は大変に低いと考えることができる。このことから、本実施例の遊技機1では、リーチ状態の信頼度を積極的に制御していないにも関わらず、履歴として表示されているリーチ図柄の連続数が多くなるほど、リーチ状態の信頼度が高くなるような演出を、簡単に実現することが可能となっている。従って、たとえリーチ状態が外れの態様で終了したとしても、その結果、履歴として表示されるリーチ図柄が連続していれば、信頼度の高いリーチ状態が発生し易くなるので、次のリーチ状態発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   Furthermore, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to easily realize an effect in which the reliability of the reach state increases as the number of continuous reach symbols increases. For example, assume that three reach symbols are continuously displayed on the reach symbol history display unit 270. If you reach the reach state with the fourth symbol from this state, you will win with a high probability, but not necessarily. When the reach state is terminated, the reach symbol history display unit 270 displays four reach symbols in succession. From this state, if the reach state occurs in the fifth consecutive reach symbol, it can be considered that the probability of coming off again is very low. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reliability of the reach state increases as the number of consecutive reach symbols displayed as the history increases even though the reach state reliability is not actively controlled. It is possible to easily achieve an effect that increases the degree. Therefore, even if the reach state ends in an out-of-going manner, as a result, if the reach symbols displayed as history are continuous, a highly reliable reach state is likely to occur, so the next reach state occurs. It is possible to increase the player's expectation for the game.

また、たとえリーチ図柄履歴表示部270に表示されているリーチ図柄が連続していない場合であっても、表示されるリーチ図柄が増えるほど連続し易くなるので、信頼性の高いリーチ状態が発生し易くなっていると考えることができる。このことから、履歴として表示されるリーチ図柄が増加すれば、たとえ連続する図柄ではない場合でも、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となり、より一層、遊技に対する興趣が高められることになる。   In addition, even if the reach symbols displayed in the reach symbol history display unit 270 are not continuous, it becomes easier to continue as the reach symbols to be displayed increase, so a highly reliable reach state occurs. It can be considered that it is easier. From this, if the reach symbols displayed as the history increase, even if it is not a continuous symbol, the player can advantageously advance the game, and the interest for the game is further enhanced. .

また、本実施例の遊技機1においては、抽選の結果が当りである場合、キャラクタ図柄27a,27b,27cが当り態様の組み合わせで停止表示されると、サブ制御基板220のRAM222に記憶されたリーチ図柄の履歴、およびリーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の履歴表示を消去する構成となっている。従って、その後、リーチ図柄が4個以上連続した配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か(少なくとも4回)発生させることが必要となるため、遊技に変化を与えることができ、その結果、遊技者の興趣を更に高めることができる。また、履歴として表示されているリーチ図柄を何らかのタイミングで消去しなければ、リーチ図柄履歴表示部270にほとんどのリーチ図柄が表示されてしまうことになるが、当りの場合にリーチ図柄の履歴を消去しておけば、こうしたおそれもない。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the lottery result is a win, when the character symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed in a combination of hit modes, they are stored in the RAM 222 of the sub-control board 220. The reach symbol history and the reach symbol history display in the reach symbol history display unit 270 are erased. Therefore, since it is necessary to generate a reach state several times (at least four times) in order to obtain an arrangement in which four or more reach symbols are continuously obtained, the game can be changed. As a result, the interest of the player can be further enhanced. If the reach symbols displayed as history are not deleted at some timing, most of the reach symbols will be displayed on the reach symbol history display unit 270. However, in the case of a win, the reach symbol history is deleted. If you keep it, there is no such fear.

また、抽選の結果が外れの場合であっても、リーチ発生回数が12回になった場合には、サブ制御基板220のRAM222に記憶されたリーチ図柄の履歴、およびリーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の履歴表示を消去する構成となっている。この場合においても、その後、リーチ図柄が4個以上連続した配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か(少なくとも4回)発生させることが必要となる。従って、遊技に更に変化を与えることができるため、遊技者の興趣を更に効果的に高めることができる。   Even if the lottery result is out of reach, when the number of reach occurrences is 12, the reach symbol history stored in the RAM 222 of the sub-control board 220 and the reach symbol history display unit 270 Reach symbol history display is erased. Even in this case, it is necessary to generate a reach state several times (at least four times) in order to obtain again an arrangement in which four or more reach symbols continue. Therefore, since the game can be further changed, the interest of the player can be enhanced more effectively.

更に、本実施例の遊技機1では、リーチ図柄履歴表示部270に表示されるリーチ図柄の数が増えるほど、遊技者にとって有利な遊技状態となるとともに、リーチ図柄が所定数以上連続すると、より一層遊技者に有利な遊技状態となる。従って、遊技の進行にともなって、リーチ図柄履歴表示部270に表示されるリーチ図柄が増加するほど、遊技者に有利な遊技状態となっていく。しかし、所定条件が成立すると、リーチ図柄の表示は全て消去されてしまい、最初の遊技状態に戻ってしまう。本実施例の遊技機1では、このような遊技状態を繰り返しながら遊技が進行していくことになる。こうした遊技性は、規定数ずつ遊技球を発射して一単位遊技を行う所謂、アレンジボール遊技機の遊技性を想起させるものとなっている。すなわち、アレンジボール遊技機においては、遊技盤面上の遊技領域下部に複数の入球領域(16連入球口)が配置されており、この入球領域への遊技球の入球に基づく入賞図柄(1〜16までの図柄)の組合せが4連続(例えば、1,2,3,4)以上になると得点が成立し、この得点に応じた賞球を遊技者に付与するという遊技性を有している。従って、本実施例の遊技機1によれば、遊技者は、所謂パチンコ機による遊技を行いながら、アレンジボール遊技機の持つ遊技性も享受することができるので、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。   Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as the number of reach symbols displayed on the reach symbol history display unit 270 increases, the gaming state becomes more advantageous to the player, and more than a predetermined number of reach symbols, The gaming state becomes more advantageous to the player. Therefore, as the game progresses, the more the reach symbols displayed on the reach symbol history display unit 270, the more advantageous the game state for the player. However, when the predetermined condition is satisfied, all the reach symbols are erased and the game state is returned to the initial gaming state. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game progresses while repeating such a gaming state. Such playability is reminiscent of the playability of a so-called arrange ball game machine in which a specified number of game balls are fired to play one unit game. That is, in the arrange ball gaming machine, a plurality of ball entering areas (16 consecutive entrances) are arranged in the lower part of the game area on the game board surface, and a winning symbol based on the game balls entering the ball entering area A score is established when the number of combinations (for example, symbols 1 to 16) is 4 or more (for example, 1, 2, 3, 4) or more, and the player has a gameability of giving a player a prize ball according to the score. is doing. Therefore, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the player can enjoy the playability of the arrange ball gaming machine while performing the game with the so-called pachinko machine, so that the interest of the player is greatly improved. It becomes possible.

また、本実施例の遊技機1では、演出表示装置27の液晶表示画面上で展開されるリーチ演出自体に頼らなくとも遊技者の興趣向上を図ることができるので、サブ制御基板220の処理負担の増大や製造コストの高騰を回避しつつ興趣向上を図ることができる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the player without relying on the reach effect itself developed on the liquid crystal display screen of the effect display device 27, so that the processing burden of the sub control board 220 is increased. The interest can be improved while avoiding the increase of the manufacturing cost and the increase of the manufacturing cost.

以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上記実施例においては、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合のほか、リーチ状態の発生回数に応じてリーチ図柄履歴表示部270における図柄表示を全て消去することとしているが、その他の条件に基づいてリーチ図柄履歴表示部270における図柄表示を全て消去してもよい。例えば、リーチ図柄履歴表示部270にて表示されている図柄の個数や、リーチ演出に限らずキャラクタ図柄の変動の回数などに基づいて、リーチ図柄履歴表示部270における図柄表示を消去することとしてもよい。このように様々な条件でリーチ図柄履歴表示部270における図柄表示を消去すれば、多彩な遊技を実現することができるので、遊技者の興趣を更に高めることも可能となる。   For example, in the above-described embodiment, in addition to the case where the determination result of the special symbol is a win, all the symbol display in the reach symbol history display unit 270 is erased according to the number of occurrences of the reach state. All the symbol displays in the reach symbol history display unit 270 may be erased based on the above conditions. For example, the symbol display in the reach symbol history display unit 270 may be erased based on the number of symbols displayed in the reach symbol history display unit 270, the number of changes in the character symbols as well as the reach effect. Good. As described above, if the symbol display in the reach symbol history display unit 270 is erased under various conditions, various games can be realized, so that it is possible to further enhance the interest of the player.

また、上記実施例では、本発明の「所定数」を4個として説明したが、これに限られるものではない。   In the above embodiment, the “predetermined number” of the present invention is described as four, but the present invention is not limited to this.

また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部270におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が4個以上連続した配置とすることが可能な状態である場合、抽選の結果が当たりになると、100%の確率で、その様な連続した配置が得られる図柄でリーチ状態を発生させるものとして説明した。しかし、100%の確率に限られるものではなく、少なくとも、外れの場合の確率(本実施例では6分の1の確率)より高ければよい。   Further, in the above embodiment, when the reach symbol arrangement in the reach symbol history display unit 270 is in a state where four or more reach symbols can be continuously arranged by displaying a new reach symbol, the result of the lottery In the above description, it is assumed that the reach state is generated with a pattern that can obtain such a continuous arrangement with a probability of 100%. However, it is not limited to the probability of 100%, and it is sufficient that it is at least higher than the probability of being out of place (in this embodiment, the probability of 1/6).

また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部270を1行12列に区分した表示領域を有する構成としたが、例えば、4行4列に区分した表示領域を有する構成としても良い。このようにすると、リーチ図柄を縦・横・斜めの3方向に並べて表示することができるので、リーチ図柄履歴表示部の表示態様を多様化でき、リーチ図柄の連続性に対する遊技者の興趣を高めることも可能となる。   In the above embodiment, the reach symbol history display unit 270 has a display area divided into 1 row and 12 columns, but may have a display area divided into 4 rows and 4 columns, for example. In this way, since the reach symbols can be displayed side by side in the three directions of vertical, horizontal, and diagonal, the display mode of the reach symbol history display section can be diversified, and the player's interest in the continuity of the reach symbols is enhanced. It is also possible.

また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部270を演出表示装置27の下方に設け、ランプの点灯・消灯によりリーチ図柄の表示・非表示を行う構成としていたが、演出表示装置27の液晶表示画面上でリーチ図柄履歴表示を行う構成としても良い。この場合、演出表示装置27と別体でリーチ図柄履歴表示部270を設ける必要がなく、リーチ図柄の表示・非表示を行うためのランプや基板を設ける必要もないので、遊技機裏面における各種装置の配置構成を簡素化でき、部品点数の削減を図ることも可能となる。   In the above embodiment, the reach symbol history display unit 270 is provided below the effect display device 27 and the reach symbols are displayed / hidden by turning on / off the lamp. However, the liquid crystal display of the effect display device 27 is used. The reach symbol history may be displayed on the screen. In this case, it is not necessary to provide the reach symbol history display unit 270 separately from the effect display device 27, and it is not necessary to provide a lamp or a substrate for displaying / hiding the reach symbol. This arrangement can be simplified, and the number of parts can be reduced.

本実施例の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of a game board. 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the symbol display apparatus mounted in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the effect display apparatus mounted in the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the back surface structure of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the control circuit in the game machine of a present Example. サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the input / output relationship about a sub control board. 発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the input / output relationship about a launch control board. 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the mode that the normal symbol is variably displayed. 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notably the mode that the special symbol was variably displayed. 演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the one aspect | mode of the effect performed with an effect display apparatus. 遊技機の電源後に主制御基板によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the big flow until control of a game is started by the main control board after the power supply of a game machine. 主制御基板に搭載されたCPUが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the control start preparation process which CPU mounted in the main control board implements immediately after starting. 主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally that various commands were output toward the sub control board from the main control board. 主制御基板に搭載されたCPUが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rough flow of the game control process which CPU mounted in the main control board performs. 普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う普通図柄遊技開始判断処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal symbol game start judgment process performed in order to judge whether the normal symbol game process is started. 普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the normal symbol game process. 普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a normal electric accessory game process. 特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the process which judges whether a special symbol game is performed. 特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed a part flow of the special symbol game process. 特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the remaining part of a special symbol game process. 特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the success / failure determination table referred in order to perform the determination of the success / failure of a special symbol in special symbol game processing. 特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special symbol fluctuation pattern setting process. 特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed a mode that the stop symbol of a special symbol was determined according to the combination of the special symbol determination result and a special symbol random number. リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed a mode that it was set whether to perform reach production according to the value of the random number for reach determination. 当り用の変動パターンが設定されているパターンテーブルAを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the pattern table A in which the variation pattern for winning is set. 時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルBを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the pattern table B in which the fluctuation pattern for the deviation | shift at the time shortening and the probability change is set. 通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルCを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the pattern table C in which the fluctuation pattern for the deviation | shift in the normal time was set. 特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special electric accessory game process. 電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of power failure generation | occurrence | production. サブ制御基板にて実行されるリーチ図柄履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the reach symbol log | history display process performed with a sub control board. リーチ状態の発生に応じて、リーチ図柄に対応する図柄(番号)がリーチ図柄履歴表示部に表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the symbol (number) corresponding to a reach symbol is displayed on a reach symbol log | history display part according to generation | occurrence | production of a reach state. サブ制御基板にて実行される停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the stop symbol determination process performed with a sub control board. リーチ図柄に対応する図柄(番号)がリーチ図柄履歴表示部に表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the design (number) corresponding to a reach design is displayed on the reach design history display part.

符号の説明Explanation of symbols

1...遊技機、 27...演出表示装置(図柄表示手段)、 200...主制御基板
201...CPU、 220...サブ制御基板
222...RAM(リーチ図柄記憶手段)
270...リーチ図柄履歴表示部(リーチ図柄履歴表示手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 27 ... Production display device (design display means), 200 ... Main control board 201 ... CPU, 220 ... Sub-control board 222 ... RAM (Reach design storage means) )
270 ... reach symbol history display section (reach symbol history display means)

Claims (2)

遊技球が始動口に入賞したことを契機として当否判定を行い、前記当否判定の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、前記当否判定の結果が当りの場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機であって、
複数の表示領域にて図柄の変動表示を開始した後、該各表示領域の図柄を順次停止表示させることにより、前記当否判定の結果に応じた図柄の組合せを表示する図柄表示手段と、
前記複数の表示領域において1の表示領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の表示領域では全て同じ図柄が停止表示された状態であるリーチ状態が発生すると、該停止表示された図柄であるリーチ図柄を記憶しておくリーチ図柄記憶手段と、
前記表示領域に表示され得る各図柄に対応する番号を表示可能な番号表示領域が一列に配置され、前記リーチ図柄記憶手段に記憶されている前記リーチ図柄に対応する番号を前記番号表示領域に表示することにより、前記リーチ図柄の履歴を表示するリーチ図柄履歴表示手段と
を備え、
前記表示領域に停止表示する図柄を決定する停止図柄決定処理において、
前記当否判定の結果が当りか否かを判断し、当りと判断した場合には、前記リーチ状態を発生させ、
前記リーチ状態を発生させる前記リーチ図柄を決定するに際して、前記リーチ図柄履歴表示手段に表示された前記リーチ図柄の配置が、新たな前記リーチ図柄が追加されることで、所定数以上のリーチ図柄が連続して表示された状態となり得る所定の表示状態であるか否かを判断し、
前記所定の表示状態になっていないと判断した場合には、前記リーチ状態の停止図柄を乱数抽選によって決定し、
前記所定の表示状態になっていると判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとなるリーチ図柄を、前記リーチ状態の停止図柄として決定するとともに、複数の図柄が前記リーチ図柄の候補となる場合には、候補となる前記リーチ図柄の中から抽選によって前記リーチ図柄を選択する処理を行い、
前記当否判定の結果が当りでないと判断した場合には、リーチ演出を実行するか否かを判断し、リーチ演出を実行すると判断した場合には、前記リーチ図柄履歴表示手段が前記所定の表示状態となっているか否かを判断し、
前記所定の表示状態となっていると判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとなるリーチ図柄を、前記当りの場合より低い確率で前記リーチ状態の停止図柄として決定し、前記所定の表示状態となっていないと判断した場合には、前記所定数以上連続して表示されることとならないリーチ図柄の中から、前記リーチ状態の停止図柄を、乱数抽選によって決定することを特徴とする遊技機。
When the game ball wins the start opening, it is determined whether or not the game ball is won, and the result of the determination is displayed as a combination of symbols. When the result of the determination is correct, a privilege advantageous to the player is given. A gaming machine that
A symbol display means for displaying a combination of symbols according to the result of the determination of success or failure by sequentially stopping and displaying the symbols of the respective display regions after starting the variable display of the symbols in a plurality of display regions;
In the stage where the symbols are variably displayed in only one display region in the plurality of display regions, when a reach state occurs in which the same symbol is stopped and displayed in all other display regions, the stopped and displayed symbols are displayed. Reach symbol storage means for storing a certain reach symbol;
Number display areas capable of displaying numbers corresponding to the symbols that can be displayed in the display area are arranged in a line, and numbers corresponding to the reach symbols stored in the reach symbol storage means are displayed in the number display area. And a reach symbol history display means for displaying the history of the reach symbol.
In the stop symbol determination process for determining a symbol to be stopped and displayed in the display area,
It is determined whether or not the result of the determination is successful, and if it is determined to be successful, the reach state is generated,
When determining the reach symbols for generating the reach state, the reach symbols displayed on the reach symbol history display means are added with the new reach symbols so that a predetermined number of reach symbols or more are added. Determine whether it is a predetermined display state that can be continuously displayed,
If it is determined that the predetermined display state has not been reached, a stop symbol in the reach state is determined by random lottery,
When it is determined that the predetermined display state has been reached, a reach symbol that is to be continuously displayed for the predetermined number or more is determined as a stop symbol in the reach state, and a plurality of symbols are included in the reach state. In the case of becoming a symbol candidate, a process of selecting the reach symbol by lottery from the candidate reach symbols ,
If it is determined that the result of the determination is not successful, it is determined whether or not a reach effect is to be executed. If it is determined that a reach effect is to be executed, the reach symbol history display means is in the predetermined display state. Determine whether or not
When it is determined that the predetermined display state has been reached, the reach symbol that will be continuously displayed for the predetermined number or more is determined as a stop symbol in the reach state with a lower probability than the winning case. When it is determined that the predetermined display state is not reached, the stop symbol in the reach state is determined by random lottery from among the reach symbols that are not continuously displayed more than the predetermined number. A gaming machine characterized by
請求項1に記載の遊技機であって、
前記リーチ図柄記憶手段は、前記複数の表示領域に、前記当否判定の結果が当りに対応する図柄の組合せが表示されると、前記リーチ図柄の記憶を消去し、
前記リーチ図柄履歴表示手段は、前記複数の表示領域に、前記当否判定の結果が当りに対応する図柄の組合せが表示されると、前記リーチ図柄の履歴を消去することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The reach symbol storage means, when a combination of symbols corresponding to the success / failure determination result is displayed in the plurality of display areas, erases the reach symbol storage,
The reach symbol history display means erases the reach symbol history when a combination of symbols corresponding to the result of the success / failure determination is displayed in the plurality of display areas .
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