JP2006094999A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の払出条件の成立に基づいて遊技媒体を払い出す遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that pays out game media based on establishment of a predetermined payout condition.
従来より、遊技球や遊技メダルを遊技媒体として用いる遊技機が広く知られている。このような遊技機のうち、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ機や組合せ式遊技機などの弾球遊技機では、始動口や大入賞口などの各種入賞口への遊技球の入賞や、複数の入球領域への遊技球の通過による入賞図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技球が賞球として払い出される。また、遊技者からの貸し出し要求に基づいて、所定数の遊技球が貸球として払い出される場合もある。 Conventionally, gaming machines that use game balls or game medals as game media are widely known. Among such gaming machines, in ball game machines such as pachinko machines that use game balls as game media and combination-type game machines, there are a number of game balls that are awarded to various prize openings such as a start opening and a big prize opening. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on a combination of winning symbols by passing the game balls to the ball entry area. In addition, a predetermined number of game balls may be paid out as rental balls based on a rental request from a player.
更に、遊技メダルを遊技媒体として用いる回胴式遊技機では、ボーナス役や小役の入賞が成立すると、その成立した役に応じて所定数の遊技メダルが貸しメダルとして払い出される。また、遊技者からの貸し出し要求に基づいて、所定数の遊技メダルが貸メダルとして払い出される場合もある。 Further, in a spinning type gaming machine that uses game medals as game media, when a winning combination of bonus combination or small combination is established, a predetermined number of game medals are paid out as rented medals according to the established combination. In addition, a predetermined number of game medals may be paid out as rented medals based on a rental request from the player.
これら遊技媒体の払い出しは、それぞれの遊技機に搭載された専用装置(払出装置)を用いて行われており、払出装置では、次のようにして遊技媒体の払い出しが行われる。先ず、払い出すべき遊技媒体の数(払出数)を払出装置に設定する。次いで、遊技媒体を払い出しながら、払い出した数だけ、設定されている払出数を減らしていき、払出数が0になるまで払い出しを継続する。また、払い出しの途中で、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ払い出し数の設定値を増加させて、設定された払い出し数が0になるまで払い出しを継続する。 The payout of these game media is performed using a dedicated device (payout device) mounted on each game machine, and the payout device pays out game media as follows. First, the number of game media to be paid out (number of payouts) is set in the payout device. Next, while paying out the game medium, the set number of payouts is reduced by the number of payouts, and the payout is continued until the number of payouts becomes zero. Further, when a game medium to be newly paid out is generated during the payout, the set number of payouts is increased by the number of game media to be newly paid out, and the set payout number becomes zero. Continue paying out.
このように払出装置では、設定された払い出し数に基づいて遊技媒体の払い出しを行うことから、払出数の設定に何らかの理由で誤動作が生じて、異常に大きな払出数が設定されると、大量の遊技媒体が払い出されてしまうことになる。こうしたことを回避するために、払出数の設定値が異常に大きな値となった場合には、誤動作が生じたものと判断する技術も提案されている(特許文献1)。 In this way, the payout device pays out game media based on the set number of payouts, so if a malfunction occurs in the setting of the number of payouts for some reason and an abnormally large number of payouts is set, a large amount Game media will be paid out. In order to avoid such a problem, a technique for determining that a malfunction has occurred when the set value of the number of payouts is an abnormally large value has been proposed (Patent Document 1).
しかし、遊技機は種々の遊技状態を取ることができ、これに伴って払出数の設定値が大きな値となる場合も生じ得る。このため、提案されている技術では、たとえ払出装置が誤動作した場合でも、設定された払出数が通常取り得る値より小さい場合には、誤動作が発生したことを検出することができず、従って、誤動作の発生を十分な精度で検出することが困難であるという問題があった。 However, the gaming machine can take various gaming states, and in accordance with this, there may be a case where the set value of the number of payouts becomes a large value. For this reason, in the proposed technology, even if the payout device malfunctions, if the set payout number is smaller than a value that can normally be taken, it is not possible to detect that a malfunction has occurred. There has been a problem that it is difficult to detect the occurrence of a malfunction with sufficient accuracy.
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、払出装置の誤動作を十分な精度で検出することが可能な技術の提供を目的とする。また、本発明の他の目的は、記憶されている払出数に異常が発生した場合でも、正常な状態に簡便に復帰させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a technique capable of detecting a malfunction of the dispensing device with sufficient accuracy. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily return to a normal state even when an abnormality occurs in the stored number of payouts.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の払出条件の成立に基づいて遊技媒体を払い出す遊技機において、
払い出すべき遊技媒体の数たる払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数記憶手段に記憶された払出数の遊技媒体を全て払い出すまで、該遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記記憶されている払出数を、前記払い出された遊技媒体の数だけ減少させるとともに、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ、該記憶されている払出数を増加させる払出数更新手段と、
前記払出数記憶手段に記憶されている払出数についての異常の有無を検出する異常検出手段と
を備え、
前記払出数記憶手段は、前記払出数を複数の記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine that pays out gaming media based on establishment of a predetermined payout condition,
A payout number storage means for storing a payout number as the number of game media to be paid out;
Game medium payout means for paying out the game media until paying out all the game media of the number of payouts stored in the payout number storage means;
The stored number of payouts is reduced by the number of game media paid out, and when a new game media to be paid out is generated, the number of game media to be newly paid out A number-of-payouts updating means for increasing the number of payouts stored;
An abnormality detecting means for detecting the presence or absence of an abnormality with respect to the number of payouts stored in the payout number storage means,
The number of payout storage means stores the number of payouts in a plurality of storage areas,
The abnormality detecting means detects the presence or absence of the abnormality based on the number of payouts stored in the plurality of storage areas.
かかる本発明の遊技機においては、払い出すべき遊技媒体が発生すると、該払い出すべき遊技媒体の払出数を記憶する。次いで、遊技媒体を払い出しながら、払い出した数だけ、記憶されている払出数の値を減少させることによって、記憶された払出数だけ遊技媒体の払い出しを行う。また、払い出しの途中で新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、記憶されている払出数を、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させ、再び遊技媒体の払い出しを継続する。ここで、本発明の遊技機では、払出数は複数の記憶領域に記憶されており、これら複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、該記憶されている払出数についての異常の有無を検出する。 In the gaming machine of the present invention, when a game medium to be paid out is generated, the number of game media to be paid out is stored. Then, while paying out the game medium, the number of payouts stored is reduced by the number of payouts, thereby paying out the game media by the number of payouts stored. When a new game medium to be paid out is generated in the middle of payout, the number of payouts to be stored is increased by the number of game media to be newly paid out, and the game medium is again paid out. Here, in the gaming machine of the present invention, the number of payouts is stored in a plurality of storage areas, and based on the number of payouts stored in the plurality of storage areas, an abnormality of the stored number of payouts is determined. Detect the presence or absence.
このように、払出数を複数の記憶領域に記憶しておき、これら複数の払出数に基づいて異常の有無を検出することとすれば、僅かな異常が生じた場合でも容易に且つ精度よく検出して、適切な措置を取ることが可能となる。 In this way, if the number of payouts is stored in a plurality of storage areas and the presence / absence of an abnormality is detected based on the plurality of payout numbers, even if a slight abnormality occurs, it can be detected easily and accurately. It is possible to take appropriate measures.
記憶されている払出数についての異常の有無を検出するに際しては、複数の記憶領域に記憶されている払出数を比較して、値の異なる払出数が存在している場合は、記憶された払出数に異常があるものと判断してもよい。 When detecting the presence / absence of an abnormality with respect to the number of payouts stored, the number of payouts stored in a plurality of storage areas is compared. It may be determined that the number is abnormal.
こうすれば、たとえ記憶されている払出数が1だけ異なる場合でも異常の発生を検出することができるので、非常に高い精度で異常の有無を検出することができる。加えて、複数の記憶領域に記憶されている払出数を比較して、値の異なるものが存在しているか否かを判断する程度であれば、極めて容易に実現することができ、従って、遊技機の制御を複雑にするおそれもない。 By so doing, it is possible to detect the occurrence of an abnormality even if the stored number of payouts is different by 1. Therefore, the presence or absence of an abnormality can be detected with very high accuracy. In addition, it can be realized very easily as long as the number of payouts stored in a plurality of storage areas is compared to determine whether there is a different value or not. There is no risk of complicated control of the machine.
更に、記憶領域の少なくとも3箇所以上に払出数を記憶することとして、記憶されている払出数に異常があると判断された場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、残余の払出数を置き換えることとしてもよい。 Furthermore, when storing the number of payouts in at least three locations in the storage area, if it is determined that there is an abnormality in the number of payouts stored, the number of payouts stored in the most locations is used. The remaining number of payouts may be replaced.
誤動作は稀にしか発生しないことから、記憶領域の3箇所以上に払出数を記憶しておけば、たとえ異常が検出された場合でも、ほとんどの箇所に記憶されている払出数は正常であると考えられる。従って、異常が検出された場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、他の箇所に記憶されている払出数を置き換えることとすれば、簡便に且つ精度よく異常の発生有無を検出するだけにとどまらず、正常な状態に復帰させて、適切に遊技媒体を払い出すことが可能となるので好ましい。 Since malfunctions rarely occur, if the number of payouts is stored in three or more locations in the storage area, even if an abnormality is detected, the number of payouts stored in most locations is normal. Conceivable. Therefore, when an abnormality is detected, if the number of payouts stored in the most places is used to replace the number of payouts stored in other places, the abnormality is detected easily and accurately. This is preferable because it is possible not only to detect the presence / absence of occurrence but also to return to a normal state and pay out game media appropriately.
また、記憶されている払出数の異常の有無を検出するに際しては、次のようにして検出してもよい。先ず、払出数が記憶される複数の記憶領域の少なくとも1箇所には増加前払出数を記憶し、残りの箇所の少なくとも1箇所には増加後払出数を記憶しておく。ここで、増加前払出数とは、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合に、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させる前の払出数であり、増加後払出数とは、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させた後の払出数である。そして、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて、記憶されている払出数についての異常の有無を検出することとしてもよい。 Further, when detecting the presence / absence of the stored number of payouts, it may be detected as follows. First, the pre-increase payout number is stored in at least one of a plurality of storage areas in which the payout number is stored, and the post-increase payout number is stored in at least one of the remaining portions. Here, the number of payouts before increase is the number of payouts before increasing the number of game media to be newly paid out when a new game media to be paid out is generated. The number of payouts after the number of game media to be paid out is increased. And it is good also as detecting the presence or absence of abnormality about the memorize | stored payout number based on the difference between the payout number before increase and the payout number after increase.
遊技機は種々の遊技状態を取り得るから、例えば、新たに払い出すべき遊技媒体が連続して発生したため遊技媒体の払い出しが追いつかない場合などには、記憶されている払出数が大きな値を取ることも生じ得る。しかしこのような場合でも、新たに払い出すべき遊技媒体の数として、個々に発生した値については、自ずから限られた値しか取り得ない。従って、記憶されている払出数についての異常の有無を、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて検出すれば、簡便に且つ十分な精度で検出することが可能となるので好ましい。加えて、このようにして異常の有無を検出してやれば、払出数は記憶領域の最低2箇所に記憶しておけば足りるので、この点からも、簡便に異常の有無を検出することが可能となる。 Since the gaming machine can take various gaming states, for example, when a game medium to be paid out continuously occurs and the payout of the game medium cannot catch up, the stored payout number takes a large value. It can also happen. However, even in such a case, as the number of game media to be newly paid out, only a limited value can be taken as a value generated individually. Therefore, it is preferable to detect whether there is an abnormality in the stored number of payouts based on the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number, because it can be detected easily and with sufficient accuracy. . In addition, if the presence / absence of an abnormality is detected in this way, it is sufficient to store the number of payouts in at least two locations in the storage area. From this point also, it is possible to easily detect the presence / absence of an abnormality. Become.
また、異常の有無を検出するに際しては、増加前払出数と増加後払出数との差が所定値以上となった場合に、記憶されている払出数に異常があるものと判断することとしてもよい。 In addition, when detecting the presence or absence of an abnormality, it may be determined that there is an abnormality in the stored number of payouts when the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number exceeds a predetermined value. Good.
記憶されている払出数は種々の値を取り得るが、遊技機の取り得る種々の遊技状態を考慮すれば、新たに払い出すべき遊技媒体の数として取り得る最大値を、予め求めておくことができる。従って、このような最大値に基づいて適切な所定値を設定しておき、増加前払出数と増加後払出数との差が、かかる所定値を超えれば異常があるものとしておけば、異常の有無を、十分な精度で簡便に検出することが可能となる。 The number of payouts that can be stored can take various values, but considering the various gaming states that can be taken by the gaming machine, the maximum value that can be taken as the number of game media to be newly paid out should be obtained in advance. Can do. Therefore, if an appropriate predetermined value is set based on such maximum value and the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number exceeds the predetermined value, it is assumed that there is an abnormality. Presence / absence can be easily detected with sufficient accuracy.
あるいは、次のようにして異常の有無を検出することとしてもよい。遊技媒体が新たに払い出され得る数たる払出候補数を、予め複数種類記憶しておく。そして、増加前払出数と増加後払出数との差が、記憶されている複数の払出候補数のいずれにも一致しない場合に、記憶されている払出数に異常があるものと判断してもよい。 Or it is good also as detecting the presence or absence of abnormality as follows. A plurality of types of payout candidates, the number of game media that can be newly paid out, are stored in advance. Even if the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number does not match any of the plurality of stored payout candidate numbers, it may be determined that the stored payout number is abnormal. Good.
遊技機の取り得る種々の遊技状態を想定して、新たに払い出すべき遊技球の取り得る数を、予め求めておくことができる。従って、このような遊技球の数を払出候補数として複数種類記憶しておき、増加前払出数と増加後払出数との差が、これら払出候補数のいずれにも一致しなければ異常があるものとすることによっても、異常の有無を、十分な精度で簡便に検出することが可能となる。 Assuming various gaming states that a gaming machine can take, the number of gaming balls to be newly paid out can be obtained in advance. Therefore, a plurality of types of such game balls are stored as the number of payout candidates, and if the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number does not match any of these payout candidate numbers, there is an abnormality. Also, it is possible to easily detect whether there is an abnormality with sufficient accuracy.
また、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて異常があるものと判断された場合には、増加後払出数を増加前払出数で置き換えることとしてもよい。 If it is determined that there is an abnormality based on the difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number, the post-increase payout number may be replaced with the pre-increase payout number.
こうすれば、記憶されている払出数に異常が発生した場合でも、正常な状態に簡便に復帰させることが可能となるので好適である。 This is preferable because it is possible to easily return to a normal state even when an abnormality occurs in the stored number of payouts.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、ここでは、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ機を例に用いて説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
A−5.遊技の概要:
B.遊技機の制御内容:
B−1.電源投入直後の動作:
B−2.制御開始準備動作:
B−3.遊技制御の概要:
B−3−1.ウォッチドッグタイマリセット処理:
B−3−2.賞球関連処理:
B−3−3.普通図柄遊技開始判断処理:
B−3−4.普通図柄遊技処理:
B−3−5.普通電動役物遊技処理:
B−3−6.特別図柄遊技開始判断処理:
B−3−7.特別図柄遊技処理:
B−3−8.特別図柄変動パターン設定処理:
B−3−9.特別電動役物遊技処理:
B−4.電源断発生時処理:
B−5.払出制御処理:
B−5−1.払出装置の構造:
B−5−2.遊技球払出処理:
C.第1実施例の異常検出処理:
D.第2実施例の異常検出処理:
E.第3実施例の異常検出処理:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order. Here, a description will be given using a pachinko machine using a game ball as a game medium as an example.
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration on the back side of the device:
A-4. Configuration of control circuit:
A-5. Overview of the game:
B. Game machine control details:
B-1. Operation immediately after power-on:
B-2. Control start preparation operation:
B-3. Game control overview:
B-3-1. Watchdog timer reset processing:
B-3-2. Prize ball related processing:
B-3-3. Normal symbol game start judgment processing:
B-3-4. Normal design game processing:
B-3-5. Normal electric game processing:
B-3-6. Special symbol game start decision processing:
B-3-7. Special design game processing:
B-3-8. Special symbol variation pattern setting process:
B-3-9. Special electric game game processing:
B-4. Processing when power failure occurs:
B-5. Withdrawal control process:
B-5-1. Structure of dispensing device:
B-5-2. Game ball payout processing:
C. Abnormality detection processing of the first embodiment:
D. Anomaly detection processing of the second embodiment:
E. Anomaly detection processing of the third embodiment:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。更に、前面枠4の上部には、2つの賞球表示LED表示部4gと、エラーLED表示部4hとが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
The
また、前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
In addition, an
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの操作スイッチSW1、SW2が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6には、図示しない下皿満タンスイッチ6sが設けられており(図6参照)、下皿部6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
The
下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8m(図8参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。
An
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図6参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立し、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
A
中央装置26には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の画面構成については後述する。
The
また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
A
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図6参照)と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口31dが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、後述するように、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
A
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。パック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of the
以上、遊技機1の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部5の前面左端部に設けられた2つの操作スイッチSW1,SW2の働きについて説明しておく。操作スイッチSW1、SW2は、演出表示装置27の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチSW1、SW2を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄27dなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置27で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
The configuration on the front side of the
A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図5は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機1の裏面構造は、大きな裏機構盤102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。図5では、一対のヒンジ103は、中枠3右側の上端付近および下端付近に示されている。
A-3. Configuration on the back side of the device:
Next, the back surface structure of the
裏機構盤102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う払出装置109と、前述した演出表示装置27が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板200が格納された主制御基板ケース112と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板が格納された発射装置制御基板ケースと、払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
The
賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク105と払出装置109とは、タンクレール106によって接続されており、図上でタンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール106の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、払出装置109の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図5では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
The
また、主制御基板ケース112、中継端子板190や、払出制御基板ケース118などの各種基板類は、裏機構盤102に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
Various substrates such as the main
裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板121には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ(図示を省略)を接続してもよい。また、中継端子板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース118からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
At the upper right end of the
A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図6では、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、および払出制御基板240に搭載されたCPU241、RAM242のみ図示されており、主制御基板200や払出制御基板240に搭載されているROMやPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示を省略している。
A-4. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27を駆動する演出表示基板や、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板220に入力される。サブ制御基板220の詳細な入出力関係については後述する。
When the
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板245から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109j、後側払出スイッチ109k)によって検出されて、払出制御基板240に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ8sによっても検出されて、主制御基板200でも計数されている。
The
更に、前述した賞球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、賞球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーLED4g,4hによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部6に設けられた下皿満タンスイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿部6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠4が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ4sからの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠4が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、後述するように、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
Further, the above-mentioned signal from the
次に、サブ制御基板220に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図7は、サブ制御基板220についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板220には、演出表示基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
サブ制御基板220は、前述したように主制御基板200から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号を演出表示基板222に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置27あるいは演出表示基板222に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、各種スピーカ5y,6cから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から各種LEDやランプ類4b〜4fの駆動信号を出力することによって、各種LEDやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部5の前面側に設けられた操作スイッチSW1,SW2を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板220に供給される。サブ制御基板220は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
When the
図8は、発射制御基板260についての入出力関係を示したブロック図である。図6を用いて前述したように、発射制御基板260は払出制御基板240に接続されており、払出制御基板240からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ8mを駆動するとともに、遊技球を1球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイドを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板262を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板260と発射モータ8mとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板262を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル8(図1参照)に触れていることを検出するタッチスイッチ8aや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ8bからの信号は、発射駆動基板262を介して発射制御基板260に供給される。一方、球送りソレノイドに対する駆動信号は、発射制御基板260から球送りソレノイドに直接供給される。
FIG. 8 is a block diagram showing the input / output relationship for the
A−5.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
A-5. Overview of the game:
Next, the contents of the control performed in the
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部28aと、右普通図柄表示部28bとが設けられている。左普通図柄表示部28aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部28bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部28a,28bが点滅表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図9は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図9(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図9(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図9(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図9(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当たりとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図9(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当たりに設定されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 9A represents a state in which the left normal
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図3に示した普通図柄保留表示部29cに表示される。
If the game ball passes through the normal
次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
Next, when a game ball enters the
図10は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図10に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当たりとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当たりとなる図柄の組合せは、図10に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが所定回数だけ開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
If the symbol displayed in a stopped state is “-”, the special symbol is removed, but if a combination of other symbols is stopped, the special symbol is hit, and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. In other words, there are 10 types of combinations of symbols that are won by the special symbol, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図3に示した特別図柄保留表示部30cに表示される。
If a game ball enters the
また、図10に示した特別図柄が当たりとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当たり図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。 In addition, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 10 is the winning combination, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probable variations”. When the game is stopped in any of the combination of probability variation symbols, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than that in the normal state from the end of the special game to the start of the next special game. Such a gaming state is called a probability variation state (or probability variation state).
更に、図10に示した特別図柄が当たりとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図10に示した10種類の当たり図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
Furthermore, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 10 is the winning combination, the five types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”, and the special symbols that are variably displayed are these combinations. If you stop at one of the combinations of normal symbols, after the special game ends, until the special symbol is variably displayed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or until the next special game state is started, The variation time of the special symbol is shortened, and the opening time of the
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図11は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the
図11(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
FIG. 11 (a) conceptually shows how the three
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当たり図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
The combination of the three
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当たり状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
In this way, the special symbols displayed on the
B.遊技機の制御内容 :
以下では、本実施例の遊技機1が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
B. Game machine control contents:
Hereinafter, details of the control performed by the
B−1.電源投入直後の動作 :
図12は、遊技機1に電源を投入後、主制御基板200によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図6を用いて前述したように、遊技機1の制御回路は主制御基板200の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図12に示されているように、遊技機1に電源が投入されると、先ず初めにCPUが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作(あるいはシステムリセット)と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のCPUに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。CPUの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたCPUが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機1は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
B-1. Operation immediately after power-on:
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a large flow from when the
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたCPUは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたROMの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理(制御開始準備処理)と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板200に搭載されたCPU201では、図12に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたCPUについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態(例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など)を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
When the security check is completed, the CPU mounted on each control board starts its control program. The control program is stored in a predetermined memory area of the ROM mounted on each control board. In general, the process for preparing to start control (control start preparation process) and the end of the control start preparation process are performed. The process is started later and executed during the game. In the
B−2.制御開始準備動作 :
図13は、主制御基板200に搭載されたCPU201が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにCPU201は、割込を受け付けない状態に設定する(S10)。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、たとえ割込が発生しても制御を適切に実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
B-2. Control start preparation operation:
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of a control start preparation process performed immediately after the
次いで、スタックポインタを設定する(S12)。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。 Next, a stack pointer is set (S12). In simple terms, the stack pointer is a variable that indicates a memory area for temporarily saving data being processed when the current process is interrupted and another process is performed. When game control is started, an interrupt may occur and the process may be interrupted, so a memory area for saving various data for resuming the interrupted process is set. is there.
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、周辺ディバイスの初期設定を行う(S14)。ここでは、CTC(カウンター・タイマー・サーキット)やPIO(周辺機器インターフェース)などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、CTCを用いて定期的に(代表的には2msec毎)にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、CTCに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のS14において行う。
Next, the
CPU201は、周辺ディバイスの設定に続いて、RAMクリアスイッチがONになっているか否かを検出する(S16)。電源投入時にRAMクリアスイッチがONになっていれば、遊技店の開店時に、店員がRAMクリアスイッチをONにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、RAMクリアスイッチがONでない場合は(S16:no)、停電などの理由で電源が切断された可能性があるので、バックアップフラグがONになっているか否かを検出する(S18)。そして、バックアップフラグがONになっている場合は(S18:yes)、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
Following the setting of the peripheral device, the
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する(S20)。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、RAM202上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてRAM202の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップRAM領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップRAM領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
When the recovery operation is started, a checksum is calculated first (S20). The checksum is roughly calculated as follows. Predetermined checksum data is set in advance. Then, for the data stored in the target area on the
そこで、S20で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する(S22)。両者が一致していれば(S22:yes)、バックアップRAM領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後(S24)、バックアップフラグをOFFに設定する(S26)。そして、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する(S28)。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
Therefore, it is determined whether or not the checksum calculated in S20 matches the checksum stored when the power is turned off (S22). If the two match (S22: yes), it is considered that the data in the backup RAM area is correctly stored. In this case, after reading the stored data and acquiring the gaming state when the power is cut off (S24), the backup flag is set to OFF (S26). Then, in order to restore the
一方、S16においてRAMクリアスイッチがONであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、RAMクリアスイッチはONになっていないが、バックアップフラグがONになっていない場合(S18:no)は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがONであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は(S22:no)、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。 On the other hand, if it is detected in S16 that the RAM clear switch is ON, it is considered that the normal power-on operation is performed, and the normal initialization operation described below is performed. If the RAM clear switch is not turned on but the backup flag is not turned on (S18: no), it is considered that there is no backup data. Therefore, in this case, it is considered that the normal power-on operation is not performed, but a normal initialization operation is also performed. Furthermore, even if the backup flag is ON and the backup data exists, if the checksums do not match (S22: no), the backup data can no longer be used. A normal initialization operation is performed.
通常の初期化動作では、先ず初めにRAM202の初期化を行う(S30)。すなわち、RAMの全データ領域に一旦「0」を書き込んだ後、RAM上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
In the normal initialization operation, the
次いで、サブ制御基板220に向かって、初期コマンドを送信する(S32)。すなわち、主制御基板200で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置27の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板220に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
Next, an initial command is transmitted toward the sub-control board 220 (S32). In other words, in conjunction with the start of new game control on the
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して(S34)、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。 As described above, since the interruption is initially set to the prohibited state in the control start preparation process, the series of operations described above can be reliably performed. Then, when all the preparation operations are completed, the interruption is set to the permitted state (S34), the control start preparation process is ended, and the game control is started.
ここで、主制御基板200からサブ制御基板220に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図14は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図14は、主制御基板200からサブ制御基板220に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板200から払出制御基板240など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板200とサブ制御基板220とは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板200からサブ制御基板220にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。サブ制御基板220は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板200から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
Here, how the command is transmitted from the
本実施例の遊技機1では、コマンドデータは2バイトデータ(すなわち、16ビット分のデータ)となっている。そこで主制御基板200は、先ず8ビット分のコマンドデータを出力して1ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの8ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板220はストローブ信号が立ち上がる度に、8ビット分ずつ2回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、16ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、1バイト(すなわち、8ビット)のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を1回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置27では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
In the
B−3.遊技制御の概要 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、図13に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機1の遊技制御を開始する。図15は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。
B-3. Overview of game control:
The
また、前述したように、CTCは約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図15に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図15のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
In addition, as described above, the CTC is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by the CTC, the state of various random number values, various game ball detection switches, and the like is changed. Processing to detect is performed. In the game control shown in FIG. 15, the normal symbol game process, the normal electric utility game process, Special symbol game processing and special electric equipment game processing are implemented. During these processes, various commands are transmitted to various control boards including the
B−3−1.ウォッチドッグタイマリセット処理 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う(S40)。ウォッチドッグタイマからはCPU201を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にCPU201が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってCPU201が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、CPU201はS40において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
B-3-1. Watchdog timer reset processing:
When starting the game control process, the
B−3−2.賞球関連処理 :
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。図16は、CPU201が賞球の払出に関わる一連の準備を行うための賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。賞球関連処理を開始すると、CPU201は先ず初めに、主制御基板200に接続されている各種スイッチ(始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s,31t、ゲートスイッチ36sなど。ただしRAMクリアスイッチは除く。)について、断線や故障などの異常の発生有無を検出して、異常の生じたスイッチがあれば、その情報を記憶しておく(S52)。
B-3-2. Prize ball related processing:
Next, the
続いて、各種乱数(普通図柄当否判定用乱数、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄乱数、特別図柄変動乱数、リーチ判定用乱数など)の値を更新する(S54)。更新するための乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。 Subsequently, the values of various random numbers (normal symbol success / failure determination random number, special symbol success / failure determination random number, special symbol random number, special symbol variation random number, reach determination random number, etc.) are updated (S54). The random number for updating may be generated in software by a program for generating random numbers, or may be generated in hardware using a dedicated IC for generating random numbers. More simply, pseudo-random numbers generated in hardware by combining an oscillator and a counter may be used.
各種乱数を更新したら、遊技球の入賞の有無を検出する(S56)。すなわち、異常のないことが確認された各種スイッチの中から、始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31s,31tなど遊技球の入賞に関わるスイッチについて、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球したスイッチが検出された場合には(S56:yes)、遊技球がいずれのスイッチで検出されたかを示す情報(入賞情報)を記憶する(S58)。入賞情報は、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶される。一方、遊技球が入球したスイッチが検出されなかった場合には(S56:no)、入賞情報を記憶する操作はスキップする。
When the various random numbers are updated, the presence / absence of a winning game ball is detected (S56). That is, it is detected whether or not a game ball has entered a switch related to winning a game ball, such as the
次いで、記憶されている入賞情報の有無を判断する(S60)。そして、入賞情報がある場合は(S60:yes)、入賞情報を1つ選択し、選択した入賞情報に対応する賞球数指定コマンドを払出制御基板240に向かって出力する(S62)。すなわち、入賞情報は遊技球が入賞した入賞口あるいは始動口を示す情報であり、遊技球が入賞した入賞口に応じて、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められている。従って、入賞情報を1つ選択すれば、その入賞情報がいずれの入賞口あるいは始動口を表すかに応じて賞球の個数を決定することができるので、決定した賞球数を指定するコマンドを出力するのである。 Next, the presence / absence of stored winning information is determined (S60). If there is winning information (S60: yes), one winning information is selected, and a prize ball number designation command corresponding to the selected winning information is output to the payout control board 240 (S62). That is, the winning information is information indicating a winning opening or a starting opening where a game ball has been won, and the number of game balls to be paid out as a winning ball is determined in advance according to the winning opening where the game ball has won. Accordingly, if one piece of winning information is selected, the number of winning balls can be determined according to which winning opening or starting port the winning information represents, so a command for specifying the determined number of winning balls Output.
賞球数指定コマンドを出力するに際しては、図14を用いて前述したように、先ず、払出制御基板240に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板240に搭載されたCPU241は、賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109j、後側払出スイッチ109k)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、賞球数指定コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting the award ball number designation command, as described above with reference to FIG. 14, first, a strobe signal is output toward the
以上のようにして、賞球数指定コマンドを出力したら、そのコマンドを出力するために選択した入賞情報を消去した後(S64)、図16に示した賞球関連処理を終了する。このように、賞球関連処理では、1回の処理に1つの賞球数指定コマンドしか出力することができない。このため、複数の遊技球の入賞が検出され(S56)、複数の入賞情報が記憶された場合には(S58)、1つの入賞情報についてのみ処理が行われ、残りの入賞情報については次回の処理で行われることになる。そして、入賞情報が残っていないと判断された場合は(S60:no)、賞球数指定コマンドを出力する操作(S62)および入賞情報を消去する操作(S64)は省略して、直ちに賞球関連処理を終了し、図15に示した遊技制御処理に復帰する。 When the winning ball number designation command is output as described above, the winning information selected for outputting the command is erased (S64), and the winning ball related processing shown in FIG. 16 is terminated. Thus, in the prize ball-related process, only one prize ball number designation command can be output in one process. For this reason, when a plurality of game balls are detected (S56) and a plurality of winning information is stored (S58), only one winning information is processed, and the remaining winning information is the next time. Will be done in the process. If it is determined that no winning information remains (S60: no), the operation for outputting the winning ball number designation command (S62) and the operation for deleting the winning information (S64) are omitted, and the winning ball is immediately received. The related process is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG.
B−3−3.普通図柄遊技開始判断処理 :
図15に示したように遊技制御処理では、賞球関連処理(S50)から復帰すると、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち普通図柄遊技開始判断処理を行う(S100)。図17は、CPU201が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(普通図柄遊技開始判断処理)を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否かを判断する(S102)。普通図柄作動ゲート36にはゲートスイッチ36sが組み込まれており、CPU201はゲートスイッチ36sからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
B-3-3. Normal symbol game start judgment processing:
As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the prize ball related process (S50), a process for determining whether or not to perform the normal symbol game process, that is, a normal symbol game start determination process is performed (S100). FIG. 17 is a flowchart showing a process (normal symbol game start determination process) performed by the
遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過していれば(S102:yes)、普通図柄の保留数が「4」に達しているか否かを判断する(S104)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、S104では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「4」に達しているか否かの判断を行う。そして、保留数が「4」に達していなければ(S104:no)、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を1つ加算する(S106)。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにRAM202の所定アドレスに記憶されている。尚、前述したように、普通図柄の当否判定用乱数は、図15に示す遊技制御処理が1回実行されるたびに、図16に示した賞球関連処理の中で、他の乱数と同時に更新されている。
If the game ball has passed the normal symbol operation gate 36 (S102: yes), it is determined whether or not the number of normal symbols held has reached "4" (S104). In the predetermined address of the
一方、S104において、保留数が「4」に達している場合は(S104:yes)、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大4つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部29cにも、最大4つまでの保留を表示可能となっている(図3参照)。
On the other hand, when the number of pending has reached “4” in S104 (S104: yes), the random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is not acquired. In other words, it is possible to store up to four random numbers for determining whether or not a normal symbol is accepted, and in response to this, up to four holds can be displayed on the normal symbol
最後に、図柄表示装置28の普通図柄保留表示部29cで普通図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が4個であれば、普通図柄保留表示部29cに設けられた4つのLEDを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、普通図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、普通図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。普通図柄保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
Finally, an LED drive signal is output so that the normal symbol
以上のようにして、図柄表示装置28を駆動して普通図柄保留表示部29cに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S110)。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば(S110:yes)、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S100:no)。一方、普通電動役物が作動中でない場合は(S110:no)、普通図柄遊技を開始すると判断する(すなわち、S100:yes)。
As described above, when the
図15に示した遊技制御処理のステップS100では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する(S150)。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理はスキップする。 In step S100 of the game control process shown in FIG. 15, whether or not to start the normal symbol game is determined as described above. When it is determined that the normal symbol game is started (S100: yes), the normal symbol game process described below is started (S150). On the other hand, when it is determined that the normal symbol game is not started (S100: no), the normal symbol game process is skipped.
B−3−4.普通図柄遊技処理 :
図18は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部29の普通図柄が変動中か否かを判断する(S152)。図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に普通図柄表示部29が設けられており、図9に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図18に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
B-3-4. Normal design game processing:
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of normal symbol game processing. When the normal symbol game process is started, first, it is determined whether or not the normal symbol on the normal
普通図柄が変動中でない場合は(S152:no)、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止表示時間中であるか否かを判断する(S154)。ここで、普通図柄の停止表示時間とは、遊技者が停止図柄を確認できるように普通図柄を停止表示するべく、予め設定されている時間である。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板200に搭載されたCPU201が制御している。このためCPU201は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
If the normal symbol is not fluctuating (S152: no), it is considered that either the normal symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not the current state is during the normal symbol stop display time (S154). Here, the stop display time of the normal symbol is a time set in advance to stop and display the normal symbol so that the player can confirm the stop symbol. As will be described later, the
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合は(S154:no)、普通図柄の変動表示が既に終了しており(S152:no)、尚且つ、遊技者が普通図柄の停止図柄を確認できるように設定された停止表示時間も終了している(S154:no)と考えられる。そこで、このような場合は、普通図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S156)。普通図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は(S156:no)、普通図柄の当否判定を行う(S158)。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当たり値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図17のS106で記憶した乱数値が、所定の当たり値と一致していれば普通図柄の当たりと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。 If it is determined that it is not during the normal symbol stop display time (S154: no), the normal symbol variation display has already ended (S152: no), and the player has stopped the normal symbol stop symbol. It is considered that the stop display time set so as to be confirmed has also ended (S154: no). Therefore, in such a case, it is determined whether or not the number of ordinary symbols held is “0” (S156). If the number of normal symbols is not “0”, in other words, if there is any remaining normal symbols (S156: no), whether or not the normal symbols are retained is determined (S158). Whether or not a normal symbol is determined is determined by determining whether or not the random number value for determining whether or not the symbol is stored when the normal symbol is held matches a predetermined winning value. That is, if the random value stored in S106 of FIG. 17 described above matches the predetermined winning value, it is determined that the normal symbol is hit, and if not, it is determined that the normal symbol is out of place.
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板200のCPU201は、図3に示した普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示を開始する(S160)。次いで、普通図柄保留数から1を減算したら(S162)、図18に示した普通図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S156で「yes」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「0」である場合は、S158ないしS162の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。
After determining whether or not the normal symbol is correct, the
またS152において、普通図柄が変動中であると判断された場合は(S152:yes)、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S164)。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板200に搭載されたCPU201は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
In S152, when it is determined that the normal symbol is changing (S152: yes), it is considered that the normal symbol change display has been started in the normal symbol game process already performed. Therefore, it is determined whether or not the normal symbol variation time has elapsed (S164). The fluctuation display time of the normal symbol is determined in advance when the fluctuation display is started, and the
そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S164:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S164:yes)、普通図柄表示部28において変動表示している普通図柄を停止表示させる(S166)。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、S160で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており(S158)、当否判定結果が当たりの場合は、図9(c)に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する(S168)。
If the variation time has not yet elapsed (S164: no), the normal symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S164: yes), the normal symbol that is variably displayed on the normal
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し(S170)、設定された停示時間が経過していない場合は(S170:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は(S170:yes)、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄(本実施例では図9(c)に示した図柄)であるか否かを判断する(S172)。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は(S172:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は(S172:yes)、普通電動役物の作動を開始し(S174)、その後、普通図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機1では普通電動役物が作動すると、始動口17の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド(始動口ソレノイド)17mが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口17が開放状態となる。
Next, it is determined whether or not the display time of the stop symbol has passed (S170). If the set stop time has not passed (S170: no), the normal symbol game processing is ended as it is and FIG. Return to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the display time of the stop symbol has elapsed (S170: yes), the symbol that causes the stop-displayed symbol to operate the ordinary electric accessory (in this embodiment, as shown in FIG. 9C). It is determined whether or not it is the indicated symbol (S172). When the stop-displayed normal symbol is not a symbol for operating the normal electric accessory (S172: no), the normal symbol game process is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 15 is resumed. On the other hand, when the stopped normal symbol is the operation symbol of the normal electric actor (S172: yes), the normal electric actor is started to operate (S174), and then the normal symbol game process is terminated. Returning to the game control process shown in FIG. In the
図15に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。主制御基板200のCPU201は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ(S190:no)、普通電動役物遊技処理(S200)はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば(S190:yes)、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する(S200)。
As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the normal symbol game process, it is determined whether or not the normal electric accessory is in operation (S190). The
B−3−5.普通電動役物遊技処理 :
図19は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図15に示した遊技制御処理に復帰する。
B-3-5. Normal electric game game processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the ordinary electric accessory game process. Hereinafter, it demonstrates according to a flowchart. In the ordinary electric accessory game process, first, it is determined whether or not the predetermined operating time has elapsed for the ordinary electric accessory (S202). As described above, when the ordinary electric accessory is activated, the pair of blade pieces provided in the
一方、始動口17は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図19に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図19に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if a prescribed number of game balls enter the
図15に示すように、遊技制御処理では、図19に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300:yes)、特別図柄遊技処理(S320)を行う。 As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process shown in FIG. 19, it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300: no), the special symbol game process (S320) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300: yes), a special symbol game process (S320) is performed.
B−3−6.特別図柄遊技開始判断処理 :
図15に示したように遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち特別図柄遊技開始判断処理を行う(S300)。図20は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図17を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17sが組み込まれており、主制御基板200のCPU201は、かかるスイッチによって始動口17に遊技球が入球したことを検出することができる。
B-3-6. Special symbol game start decision processing:
As shown in FIG. 15, in the game control process, after returning from the ordinary electric accessory game process (S200), a process for determining whether or not to perform the special symbol game process, that is, a special symbol game start determination process is performed (S300). ). FIG. 20 is a flowchart showing a flow of processing for determining whether or not to perform a special symbol game. As in the case of determining whether or not to start the normal symbol game process described above with reference to FIG. 17, even when determining whether or not to start the special symbol game process, first, the number of special symbols held is related. Process. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 17 (S302). As described above, the
始動口17に遊技球が入球している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4に達したか否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が4に達していなければ(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を1つ加算する(S306)。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:yes)、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、先に行われた賞球関連処理の中で他の乱数とともに更新されている。
If a game ball is in the starting port 17 (S302: yes), it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 4 or more (S304). The special symbol hold count data is written in a predetermined address of the
最後に、図柄表示装置28で特別図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S308)。図3を用いて前述したように、特別図柄保留表示部30cには4つのLEDが設けられており、特別図柄保留数が4個であれば、全てのLEDを点灯させる。また、特別図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、特別図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、特別図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。特別図柄の保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
Finally, an LED drive signal is output to display the number of reserved special symbols on the symbol display device 28 (S308). As described above with reference to FIG. 3, the special symbol
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する(S310)。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図10に示した当たり図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開放する遊技状態(いわゆる特別遊技状態)が開始される。S310において、条件装置が作動中と判断されれば(S310:yes)、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。一方、条件装置が作動中でない場合は(S310:no)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300:yes)。
When the process related to the special symbol suspension is completed as described above, it is determined whether or not the condition device is in operation (S310). The condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device, and is a device that starts the operation when the special symbol is stopped and displayed in the hit symbol shown in FIG. The condition device activates the accessory continuous operation device, thereby starting a gaming state (so-called special gaming state) in which the special winning
図15に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する(S320)。 In step S300 of the game control process shown in FIG. 15, whether or not to start a special symbol game is determined as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300: yes), the special symbol game process described below is started (S320).
B−3−7.特別図柄遊技処理 :
図21は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
B-3-7. Special design game processing:
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the special symbol game process. When the special symbol game process is started, first, it is determined whether or not the special symbol is changing (S322). As described above with reference to FIG. 3, in the
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。特別図柄保留数は、主制御基板200上に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されている。S326では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」か否かを判断する。特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
If the special symbol on the special
本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態(確変状態)か否かを判断する(S328)。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置28の特別図柄が当たり図柄で停止表示される確率(すなわち、特別遊技状態が発生する確率)が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図3に示した特別図柄表示部30に表示される図柄の組合せが、図10中で実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、S328では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば(S328:yes)、当たりの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S330)。逆に、確変中でなければ(S328:no)、当たりの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S332)。
In the
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図23は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図23(b)に示す確変用のテーブルと図23(a)に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200上のRAM202に記憶されている乱数である(図20のS306を参照のこと)。図21に示した特別図柄遊技処理のS328〜S332では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図23(b)に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図23(a)の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
The special symbol determination is performed by referring to the following determination table. FIG. 23 is an explanatory diagram conceptually showing a success / failure determination table referred to for determining whether or not a special symbol is successful in the special symbol game process of this embodiment. As shown in the figure, the success / failure determination table includes a probability change table shown in FIG. 23 (b) and a non-probability change table shown in FIG. 23 (a). The determination result is stored in association with the special symbol determination random number. Here, the special symbol success / failure determination random number is a random number that is acquired when a game ball enters the
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。詳細な処理内容については後述するが、S338では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。 As described above, when it is determined whether or not the special symbol is appropriate, a process for setting a variation pattern of the special symbol is performed (S338). Although detailed processing contents will be described later, in S338, first, after determining a symbol for stopping and displaying the special symbol, a process for determining a variation pattern of the special symbol is performed according to the determined stopped symbol.
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図10に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。尚、このようにして減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループの中で図20の特別図柄遊技開始処理を実行する際に、S308の処理によって特別図柄保留表示部30cの表示内容に反映されることとなる。
When the special symbol variation pattern is set, the
主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、S340の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
When the
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図14に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPUの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPUは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPUは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置28の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄も確変状態に対応する図柄(例えば、奇数を意匠化した同じ図柄)を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄も時短状態に対応する図柄(例えば、偶数を意匠化した同じ図柄)を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
As shown in FIG. 14, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output toward the
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図21に示した特別図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄表示部30の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図15に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する(S350)とともに、図柄表示装置28において変動表示している特別図柄表示部30の特別図柄を停止表示する(S352)。そして、図柄表示装置28上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図15に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined that the special symbol on the special
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図22のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図10に示した通常図柄(図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄)あるいは確変図柄(太い実線の矩形で囲って表示した図柄)である。図22のS358では、図柄表示装置28の特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S356: yes), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is a symbol that will activate the condition device (S358 in FIG. 22). Here, the symbol that activates the condition device is the normal symbol shown in FIG. 10 (the symbol enclosed by a thick dashed rectangle in the diagram) or the probability variation symbol (enclosed by a thick solid rectangle). Design). In S358 of FIG. 22, it is determined whether or not the symbol stopped and displayed on the special
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図15の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図22のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる(S364)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S370)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、S364あるいはS370において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図21および図22に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
When the stop-displayed symbol is a symbol that activates the condition device (S358: yes), the condition device and the accessory continuous activation device are activated (S360). Here, the condition device is a device that is a condition for operating the accessory continuous operation device, which will be described later. When the special symbol is stopped and displayed in the above-described probability variation symbol or normal symbol, the operation is started and a big prize opening. It is a device that opens 31d. In addition, the accessory continuous operation device is a device that reopens the once closed special winning
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
As described above, the processing when the special symbol stopped and displayed on the
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S372)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S372:yes)、確変状態を維持したまま、図21および図22に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。
First, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S372). As described above, in the
また、S372において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S372:no)、時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数(ここでは100回)回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである(S378)。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図21および図22に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。
If it is determined in S372 that the current gaming state is not being changed (S372: no), it is determined whether or not the time is short (S374). If it is determined that the time is short (S374: yes), after counting the number of fluctuations of the special symbol during the time reduction (S376), it is determined whether or not the number of fluctuations has reached a predetermined number (S378). As described above, in the
B−3−8.特別図柄変動パターン設定処理 :
ここで、図21に示した特別図柄遊技処理のS340において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理(特別図柄変動パターン設定処理)の詳細な内容について説明する。図24は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図24のフローチャートに従って説明する。
B-3-8. Special symbol variation pattern setting process:
Here, the detailed contents of the process (special symbol variation pattern setting process) performed to set the variation pattern of the special symbol in S340 of the special symbol game process shown in FIG. 21 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the flow of special symbol variation pattern setting processing. The variation pattern of the special symbol is determined by referring to a pattern table to be described later, and the pattern table includes a plurality of tables depending on whether the special symbol is determined to be correct or not, whether the probability is changing, or whether the time is short or not. It is prepared. In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set by referring to an appropriate table among the plurality of tables. Hereinafter, a description will be given according to the flowchart of FIG.
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当たりか否かを判断する(S3402)。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから(図21のS330またはS332)、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
When starting the special symbol variation pattern setting process, the
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを、特別図柄乱数に基づいて決定する処理を行う(S3404、S3410)。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では図16に示した賞球関連処理の中で、普通図柄や特別図柄についての当否判定用乱数などの、他の乱数とともに予め更新されている。 Next, a process of determining which symbol the special symbol is to be stopped and displayed based on the special symbol random number is performed (S3404, S3410). Here, the special symbol random number is a random number used for determining the stop symbol of the special symbol, and in this embodiment, whether or not the normal symbol or the special symbol is determined in the prize ball related processing shown in FIG. It is updated in advance together with other random numbers such as a random number for use.
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図25は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では特別図柄乱数は0〜9の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当たりの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されている。図24に示した変動パターン設定処理のS3402において、当否判定の結果が当たりと判断された場合は(S3402:yes)、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図25の左側に示した対応関係に基づいて決定する(S3404)。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は(S3402:no)、図25の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う(S3410)。
The stop symbol of the special symbol is determined by a combination of the success / failure determination result determined by the randomness for determination of success / failure and the special symbol random number. FIG. 25 is an explanatory diagram showing how the special symbol stop symbol is determined according to the combination of the special symbol success / failure determination result and the special symbol random number. As shown in the drawing, in the
以上のようにして、当否判定結果が当たりの場合の停止図柄を決定したら(S3404)、当たり時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルAを選択する(S3406)。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。S3406では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当たりの場合用に設定されているパターンテーブルAを選択する。 As described above, when the stop symbol when the determination result is successful is determined (S3404), the pattern table A is selected as a table for setting the variation pattern when winning (S3406). As will be described later, in the pattern table, the correspondence between the special symbol variation random number and the variation pattern of the special symbol is set, and the variation pattern can be determined by referring to the pattern table. . In S3406, the pattern table A set for the case where the determination result is correct is selected from a plurality of types of prepared pattern tables.
次いで、選択したパターンテーブルAを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3408)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。 Next, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the selected pattern table A (S3408). When making a decision, first, a special symbol variation random number is generated. The special symbol variation random number is a random number used to determine the variation pattern of the special symbol, and can be generated in the same manner as other random number values. Next, the variation pattern set in association with the random number value is selected from the pattern table selected previously.
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は(S3402:no)、図25を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後(S3410)、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する(S3412)。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。 On the other hand, if the result of determining whether or not the special symbol is correct (S3402: no), after determining the stop symbol of the special symbol as described with reference to FIG. 25 (S3410), the current gaming state is It is determined whether the probability is changing or the time is short (S3412). Here, in order to set a variation pattern in the case where the determination is wrong, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability change or in a short time for the following reason. Various variations of the special symbol variation time are set from short to long, and these are predetermined in association with the variation pattern of the special symbol. However, as described above, since the variation time of the special symbol is shortened during the probability change or the time reduction, it is not possible to select a variation pattern in which the variation time of the symbol becomes too long. Therefore, when setting the variation pattern, it is determined whether or not the current gaming state is in a probable change or in a short time.
当否判定結果が外れで(S3402:no)、確変中もしくは時短中であると判断された場合は(S3422:yes)、パターンテーブルBを選択する(S3414)。パターンテーブルBは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は(S3412:no)、パターンテーブルCを選択する(S3416)。パターンテーブルCは、当否判定結果が外れで尚且つ確変中でも時短中でもない場合、すなわち通常時の外れ用に設定されているテーブルである。 If the determination result is wrong (S3402: no) and it is determined that the probability change or the time is short (S3422: yes), the pattern table B is selected (S3414). The pattern table B is a table set for the case where the result of the determination is wrong and the probability is changing or the time is short. If it is determined that the time is not short (S3412: no), the pattern table C is selected (S3416). The pattern table C is a table that is set for the case where the result of the determination is not good, and is not surely changing or time-saving, that is, normal time.
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルBまたはパターンテーブルCのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する(S3418)。リーチ演出とは、図11を用いて前述したように、演出表示装置27に表示される3つのキャラクタ図柄のうち、2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態の演出をいう。このようなリーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置28に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
In this way, when the result of the determination is wrong, if one of the pattern table B and the pattern table C is selected according to whether the probability change or the time is short, the presence / absence of reach effect is determined. Determine (S3418). As described above with reference to FIG. 11, the reach effect is that two character symbols out of the three character symbols displayed on the
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。S3418の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図26は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。 The determination of whether or not to perform reach production is performed by generating a random number for reach determination. The reach determination random number can be generated in the same manner as other random numbers. In the process of S3418, if the reach determination random number generated in this way is a predetermined value, it is determined that the reach effect is to be performed, and otherwise, it is determined that the reach effect is not to be performed. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a state in which whether or not to perform reach production is set according to the value of the random number for reach determination.
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3420)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。 Next, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the selected pattern table (S3420). When making a decision, first, a special symbol variation random number is generated. The special symbol variation random number is a random number used to determine the variation pattern of the special symbol, and can be generated in the same manner as other random number values. Next, the variation pattern set in association with the random number value is selected from the pattern table selected previously.
図27は、パターンテーブルAに設定されている当たり用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルAには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「20」であれば、「パターン特2」という変動パターンが選択される。また、図28は、当否判定結果が外れで(図24のS3402:no)、確変中もしくは時短中である場合(S3412:yes)に選択されるパターンテーブルBを例示した説明図である。パターンテーブルBについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルAとは異なった変動パターンが設定されている。 FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating the variation pattern for winning set in the pattern table A. As shown in the figure, in the pattern table A, a variation pattern corresponding to the value of the special symbol variation random number is set for the case where the reach effect is present. For example, if the obtained special symbol variation random number is “20”, the variation pattern “pattern special 2” is selected. FIG. 28 is an explanatory diagram exemplifying the pattern table B that is selected when the determination result is wrong (S3402: no in FIG. 24) and the probability is changing or the time is short (S3412: yes). Also for the pattern table B, the variation pattern for the special symbol variation random number is set for the case where there is no reach effect and the case where it is present, but the variation content is different from that for the pattern table A. .
図29、当否判定結果が外れで(図24のS3402:no)、確変中もしくは時短中でもない場合(S3412:no)に選択されるパターンテーブルCを例示した説明図である。パターンテーブルCも、パターンテーブルBと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図24のS3420では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出の有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。 FIG. 29 is an explanatory diagram exemplifying the pattern table C that is selected when the determination result is not correct (S3402: no in FIG. 24) and is not in the process of changing the probability or time (S3412: no). Similarly to the pattern table B, a special symbol variation pattern is set for the pattern table C for each of the case where there is no reach effect and the case where there is a reach effect. In S3420 of FIG. 24, by referring to the pattern table previously selected from the various pattern tables as described above, each case of the presence or absence of the reach effect is associated with the special symbol variation random number. Determine the variation pattern.
尚、図27ないし図29に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。 As illustrated in FIGS. 27 to 29, if the variation pattern of the special symbol is determined, the variation time of the special symbol is also determined. The variation time takes various values if the variation pattern is different, but the variation time when the reach effect is performed is longer than the variation time when the reach effect is not performed. For this reason, if the variation pattern is determined, it is possible to determine whether the variation pattern is a pattern with a reach effect or a pattern without a reach effect based on the corresponding variation time.
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図24に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図21の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図21のS340では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。 When the variation pattern of the special symbol is set as described above, the special symbol variation pattern setting process shown in FIG. 24 is terminated and the process returns to the special symbol game process of FIG. In S340 of FIG. 21 described above, the stop symbol and the variation pattern of the special symbol are determined by performing the above processing.
B−3−9.特別電動役物遊技処理 :
図15に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップする。
B-3-9. Special electric game game processing:
As shown in FIG. 15, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the condition device is in operation (S390). As described above, the condition device is a device that starts a so-called special game state by operating the accessory continuous operation device. Therefore, the
図30は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図29を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。 FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the special electric accessory game process. A so-called special game state is generated by executing the special electric accessory game process. Hereinafter, the special electric accessory game process will be described with reference to FIG. 29. As a preparation for this, the contents of a game called a so-called special game state will be briefly described.
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口31dが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開放させる装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図30に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図30を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
As described above with reference to FIG. 2, a special winning
CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。
When the special electric accessory game process is started, the
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させた後(S408)、図30に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the special gaming state is started, since the number of times of operation of the special electric accessory has not reached the predetermined number (S404: no), it is determined whether or not the closing time of the special winning opening has elapsed. (S406). The closing time of the big prize opening is the time during which the
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図15に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理(S40)に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図15に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図30に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図30の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開放して、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中と判断されることになる。
When the
次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図30に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口31dを開放させたまま、図30の特別電動役物遊技処理を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図15の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(図30のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S408)。
While the game control process of FIG. 15 is repeatedly executed, whether the opening time of the special winning
一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。 On the other hand, when it is determined in S404 that the predetermined number of rounds have ended (S404: yes), the operation of the condition device and the accessory continuous action device is stopped to end the special game state (S416).
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する(S418)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置28で停止表示される特別図柄が図10に示した当たり図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、S416において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである(S418)。そして、確変図柄によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始し(S420)、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後(S422,S424)、図15に示す遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether the stop symbol of the special symbol for which the condition device is activated and the special gaming state is started is a probability variation symbol or a normal symbol (S418). As described above, in the
一方、確変図柄によるものではなかった場合は(S418:no)、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する(S422)。前述したように本実施例の遊技機1では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施例では100回)に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機1では、時短中は、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、S422で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後(S424)、図30に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄(すなわち通常図柄)によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
On the other hand, when it is not due to the probability variation symbol (S418: no), the operation of the time reduction function is immediately started without activating the probability variation function (S422). As described above, in the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させることが可能となっている。
The
B−4.電源断発生時処理 :
次に、遊技機1の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
B-4. Processing when power failure occurs:
Next, when a power failure occurs during the game of the
図31は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板200のCPU201に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
FIG. 31 is a flowchart showing the flow of processing when a power interruption occurs. Such processing is started when an interrupt is generated toward the
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、CPU201の全レジスタの内容が、RAM上のバックアップ領域に記憶される(S900)。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される(S902)。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
When the power-off generation process is started, first, the contents of all registers of the
次いで、賞球の払出装置109内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ109j,109kの出力を監視する処理を行う(S904)。尚、払出装置109内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
Next, in order to check the prize balls remaining in the prize
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後(S906)、バックアップフラグをONに設定する(S908)。そして最後に、RAMをアクセス禁止状態に設定して(S910)、電源断発生時処理を終了する。図13を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがONになっていると判断された場合は(図13のS18:yes)、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。 Thereafter, a checksum is calculated for the backup data stored in the backup area, the obtained result is stored (S906), and then the backup flag is set to ON (S908). Finally, the RAM is set in an access prohibited state (S910), and the process at the time of power-off occurrence is terminated. In the control start preparation process described above with reference to FIG. 13, when it is determined that the backup flag is ON (S <b> 18 in FIG. 13: yes), by reading the backup data stored in this manner, It is possible to restore the gaming state before the power is turned off.
B−5.払出制御処理 :
前述したように、図15に示す遊技制御処理では、賞球関連処理(S50)を初めとして、普通図柄遊技開始判断処理(S100)、普通図柄遊技処理(S150)などの一連の処理が繰り返し実行されており、図16に示した賞球関連処理(S50)では、遊技球の入賞結果に応じた個数の遊技球を払い出すべく、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドが出力される(S62)。払出制御基板240に搭載されたCPU241は、主制御基板200のCPU201から供給された賞球数指定コマンドを受け取ると、指定された個数の遊技球を払い出すべく、以下に説明する払出制御処理を行う。
B-5. Withdrawal control process:
As described above, in the game control process shown in FIG. 15, a series of processes such as the normal symbol game start determination process (S100) and the normal symbol game process (S150) are repeatedly executed, including the prize ball related process (S50). In the prize ball-related process (S50) shown in FIG. 16, a prize ball number designation command is output to the
図32は、払出制御基板240に搭載されたCPU241が行う払出制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
FIG. 32 is a flowchart showing the flow of a payout control process performed by the CPU 241 mounted on the
払出制御基板240のCPU241は、払出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200から賞球数指定コマンドを受信したか、あるいは球貸し信号を受信したか否かを判断する(S1002)。賞球数指定コマンドは、図16に示した賞球関連処理の中で主制御基板200のCPU201によって出力される。また、図1に示した球貸装置13から遊技球の払出を受けるべく、遊技者が球貸スイッチ5b(図6参照)を操作した場合には、球貸表示基板245から中継端子板を介して、球貸し信号が入力される。そして、賞球数指定コマンドまたは球貸し信号のいずれかを受け取ったと判断された場合は(S1002:yes)、払出制御基板240のRAM242上に遊技球の払出個数を設定するとともに、設定した遊技球の払出個数についての異常有無を検出する処理(異常検出処理)を開始する(S1100)。尚、払出制御基板240のRAM242は、本発明の払出数記憶手段の一態様を構成している。本実施例の遊技機1では、払出制御処理中で異常検出処理を行っているために、例えばノイズによる誤動作などで払出装置109に異常な払出個数が設定された場合でも、速やかに異常の発生を検出することが可能となっている。この異常を検出する方法には種々の態様が存在しており、それぞれの態様については、後ほど詳しく説明する。
When starting the payout control process, the CPU 241 of the
一方、賞球数指定コマンドまたは球貸し信号のいずれも受け取っていないと判断された場合は(S1002:no)、S1100の異常検出処理はスキップする。すなわち、異常検出処理は、主制御基板200から賞球数指定コマンドを受け取るか、若しくは球貸表示基板245から球貸し信号を受け取った場合にだけ実施されることになる。払出装置109に異常な払出個数が設定されるのは、賞球数指定コマンドや球貸し信号などを受け取る際にノイズが混入することによるものが多いと考えられる。従って、賞球数指定コマンドや球貸し信号などを受け取った場合に異常検出処理を行うこととすれば、異常の発生を効率よく検出することが可能となる。
On the other hand, if it is determined that neither a winning ball number designation command nor a ball lending signal has been received (S1002: no), the abnormality detection process in S1100 is skipped. That is, the abnormality detection process is performed only when a prize ball number designation command is received from the
もっとも、図32の払出制御処理を実行する度に、異常検出処理を実施することとしてもよい。こうすれば、賞球数指定コマンドや球貸し信号にノイズが混入する場合だけでなく、何らかの理由で払出装置109が誤動作して、異常な払出個数が設定された場合でも、速やかに異常の発生を検出することができるという利点がある。
However, the abnormality detection process may be performed every time the payout control process of FIG. 32 is executed. In this way, not only when the winning ball number designation command or the ball lending signal is mixed with noise, but also when the
続いて、払出制御基板240のCPU241は、主制御基板200との間で通信異常が発生していないかどうか、払出装置109で球詰まりなどの異常が発生していないかどうか、更には下皿部6が満タンになっていないかどうかについて、順番に判断して行く(S1004,S1006,S1008)。主制御基板200との間で通信異常が発生しているか否かについては、主制御基板200から供給される接続確認信号の状態に基づいて判断することができる。また、払出装置109で球詰まりなどの異常が発生しているか否かについては、払出装置109に搭載されている後述の前側払出スイッチ109jまたは後側払出スイッチ109kのいずれかで、遊技球が所定時間以上連続して検出された場合に、異常が発生したものと判断する。更に、下皿部6が遊技球で満タンになっているか否かについては、下皿部6に設けられた下皿満タンスイッチ6sからの信号に基づいて判断することができる。
Subsequently, the CPU 241 of the
その結果、通信異常が発生したと判断された場合(S1004:yes)、あるいは払出装置109で球詰まりなどの異常が発生したと判断された場合(S1006:yes)、更には下皿部6が遊技球で満タンになっていると判断された場合は(S1008:yes)、図32に示した払出制御処理を抜けて、後述する発射制御処理(S1012)を開始する。
As a result, when it is determined that a communication abnormality has occurred (S1004: yes), or when it is determined that an abnormality such as a ball clogging has occurred in the dispensing device 109 (S1006: yes), the
一方、通信異常が発生しておらず(S1004:no)、払出装置109に異常が発生しておらず(S1006:no)、下皿部6が満タンでもないと判断された場合は(S1008:no)、払い出すべき遊技球があるか否かを判断する(S1010)。すなわち、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号によって、遊技球を払い出するべく指示されたにも関わらず、未だ払い出していない遊技球が残っているか否かを判断する。そして、未だ払い出していない遊技球が残っている場合は(S1010:yes)、以下に説明する遊技球払出処理を行う(S1200)。一方、払い出すべき遊技球がない場合、換言すれば、払い出すべき遊技球を全て払い出していた場合は(S1010:no)、遊技球払出処理はスキップすればよい。
On the other hand, if it is determined that no communication abnormality has occurred (S1004: no), no abnormality has occurred in the dispensing device 109 (S1006: no), and the
以下では、本実施例の遊技機1で行われる遊技球払出処理について説明するが、その準備として、本実施例の遊技機1に搭載されている払出装置109の構造、および払出装置109が遊技球を1球ずつ払い出すメカニズムについて説明する。尚、払出装置109は、本発明の遊技媒体払出手段の一態様を構成している。
In the following, the game ball payout process performed by the
B−5−1.払出装置の構造 :
図33は払出装置109の外観を示す斜視図である。また、図34は払出装置109の構造を示す分解斜視図である。図33に示すように、払出装置109の内部には、遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。図5に示したタンクレール106からは、これら2列の遊技球通路109a,109bに遊技球が供給される。また、払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109mとを備えている。払出モータ109mには、いわゆるステッピングモータが採用されている。
B-5-1. Structure of dispensing device:
FIG. 33 is a perspective view showing the appearance of the
図34に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109mの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iとが設けられている。カム109g、109hは、外周部に略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成された板状回転体であり、カム109gとカム109hとは、互いに60゜だけ位相がずらされた状態となっている。払出モータ109mを用いてカム109g、109hを回転させれば、上方から遊技球通路109a、109bに供給された遊技球を1球ずつ凹部に受け入れるとともに、受け入れた遊技球を、下流の遊技球通路109a,109bに向けて1球ずつ払い出すことができる。また、遊技球通路109aおよび遊技球通路109bには、それぞれ前側払出スイッチ109jおよび後側払出スイッチ109kが設けられており、各通路から払い出される遊技球を検出することが可能となっている。
As shown in FIG. 34, in the
尚、本実施例の払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のタンクレール106の垂直部の延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、払出装置109の停止中にタンクレール106内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム109g,109hが回転してしまうことを防止可能となっている。
The
図35は、カム109g、109hを回転させるために、払出モータ109mに供給される駆動信号を概念的に示した説明図である。本実施例の払出モータ109mには、A+端子、A−端子、B+端子、B−端子の4つの端子が設けられており、それぞれの端子に供給される信号の組合せを所定の順序で切り替えることによって、払出モータ109mをステップ的に回転させることが可能となっている。具体的には、図35に示されているように、A+端子およびB−端子の電圧をONとしてA−端子およびB+端子の電圧をOFFとするパターン1の駆動信号を供給した状態から、A+端子およびB+端子の電圧をONとしてA−端子およびB−端子の電圧をOFFとするパターン2の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ109mを3.75゜だけ回転させることができる。次に、パターン2の駆動信号を供給した状態から、A−端子およびB+端子の電圧をONとしてA+端子およびB−端子の電圧をOFFとするパターン3の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ109mを更に3.75゜だけ回転させることができる。続いて、パターン3の駆動信号を供給した状態から、A−端子およびB−端子の電圧をONとしてA+端子およびB+端子の電圧をOFFとするパターン4の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、更に、3.75゜だけ回転させることができる。更に続けて、パターン4の駆動信号を供給した状態から、パターン1の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ109mを更に3.75゜だけ回転させることができる。このように、4つの端子に供給する駆動信号を、上述した順序で切り替えていけば、駆動信号のパターンを切り替える度に払出モータ109mを3.75゜ずつ回転させることができる。
FIG. 35 is an explanatory diagram conceptually showing a drive signal supplied to the
次に、払出モータ109mを回転させることで、遊技球を1球ずつ払い出すメカニズムについて説明する。図36は、払出モータ109mを回転させることによって遊技球が1球ずつ払い出される様子を示す説明図である。図36の最上段には、前側の遊技球通路109aにおいてカム109gが回転し、これに伴って、上方から供給された遊技球が1球ずつ払い出される様子を概念的に示した説明図である。また、図36の上から2段目には、後側の遊技球通路109bにおいてカム109hが回転し、上方から供給された遊技球が1球ずつ払い出される様子を概念的に示した説明図である。更に、図36の上から3段目および4段目には、それぞれ前側払出スイッチ109jの出力と、後側払出スイッチ109kの出力とが示されている。
Next, a mechanism for paying out game balls one by one by rotating the
図中の左端には、払出装置109に初めて遊技球を供給した様子が概念的に示されている(図36(a))。遊技球通路109a,109bは、カム109g,109hによって塞がれた状態となっているので、遊技球は、それぞれカム109g,109hの位置まで供給される。また、前述したように、カム109g,109hの外周部には、3つの凹部(球受け部)が等間隔に設けられており、カム109gとカム109hとは、互いに位相が60°だけずらされている。このため、図36(a)に示したように、一方の遊技球通路では遊技球がカムの先端で遮られているが、他方の遊技球通路では遊技球が凹部(球受け部)に受け入れられた状態となっている。図36(a)に示した例では、前側の遊技球通路109bで、遊技球が1球だけ凹部(球受け部)に受け入れられた状態となっている。
At the left end in the figure, a state in which a game ball is supplied to the
この状態から、図35に示した駆動信号を払出モータ109mに供給することによってカム109g,109hを回転させ、60°だけ回転させると、図36(b)に示すような状態となる。前述したように、払出モータ109mは駆動信号の供給パターンを1回切り替える度に3.75°ずつステップ的に回転するから、60°回転させるためには16ステップ分だけ駆動信号のパターンを切り替えてやればよい。60°回転させた状態では、既に凹部(球受け部)に受け入れられていた遊技球通路109aの遊技球は、カム109gの回転とともに通路内を運ばれており、また、遊技球通路109b側では、上方から供給される遊技球が、新たにカム109hの凹部(球受け部)に受け入れられた状態となっている。
When the
この状態から更に払出モータ109mを駆動してカム109g,109hを60°だけ回転させる。すると、カム109gの凹部(球受け部)に受け入れられて遊技球通路109aを運ばれていた遊技球は、図36(c)に示したように、カム109gの凹部から出て遊技球通路109aを落下し、前側払出スイッチ109jによって検出される。図36の下から2段目には、前側払出スイッチ109jが遊技球の通過を検出して、パルス信号を出力する様子が概念的に示されている。また、後側の遊技球通路109bでは、カム109hの凹部(球受け部)に受け入れられていた遊技球が、カム109hの回転とともに遊技球通路109b内を運ばれている。更に払出モータ109mを60°だけ回転させると、今度は、遊技球通路109b内を運ばれていた遊技球が、凹部(球受け部)から出て遊技球通路109b内を落下し、後側払出スイッチ109kによって検出される。図36の最下段には、後側払出スイッチ109kが遊技球の通過を検出して、パルス信号を出力する様子が概念的に示されている。以降、払出モータ109mを駆動してカム109g,109hを60°回転させる度に、前側の遊技球通路109aおよび後側の遊技球通路109bから交互に1球ずつ、遊技球が払い出されることになる。図33および図34に示した払出装置109では、このようなメカニズムにより、遊技球を1球ずつ払い出すことが可能となっている。
In this state, the
B−5−2.遊技球払出処理 :
図37は、本実施例の遊技機1で行われる遊技球払出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、払出制御基板240に搭載されたCPU241が、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると払出制御処理の中で実施する処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
B-5-2. Game ball payout processing:
FIG. 37 is a flowchart showing a game ball payout process performed in the
遊技球払出処理を開始すると、CPU241は、払出装置109の払出モータ109mに向かって1ステップ分の駆動信号を出力する(S1202)。すなわち、払出モータ109mの4つの端子に、図35に示したパターン1の駆動信号が供給されている場合は、パターン2の駆動信号に切り換えてやる。同様に、パターン2の駆動信号が供給されている場合はパターン3の駆動信号に切り換えてやり、パターン3の駆動信号が供給されている場合はパターン4の駆動信号に、パターン4の駆動信号が供給されている場合はパターン1の駆動信号に切り換えてやる。
When the game ball payout process is started, the CPU 241 outputs a drive signal for one step toward the
次いで、払出制御基板240のCPU241は、前側払出スイッチ109jまたは後側払出スイッチ109kのいずれかで遊技球の通過が検出されたか否かを判断する(S1204)。図36を用いて前述したように、遊技球は払出モータ109mが60°回転する毎に1球ずつ払い出されるから、通常は払出スイッチで遊技球の通過が検出されていないと判断されるので(S1204:no)、ステップS1202に戻って、再び1ステップ分の駆動信号を払出モータに出力する。このような操作を繰り返しながら、16ステップ分の駆動信号を出力すると払出モータ109mが60°回転し、その結果、前側払出スイッチ109jまたは後側払出スイッチ109kのいずれかで遊技球の通過が検出される(S1204:yes)。
Next, the CPU 241 of the
すると、払出制御基板240のCPU241は、払出制御基板240に搭載されているRAM242の所定アドレスに設定されている遊技球の払出個数から、検出した遊技球の個数(1個)を減算する(S1206)。遊技球の払出個数は、図32の払出制御処理において説明したように、CPU241が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、異常検出処理の中でRAM242に設定される。また、詳細には後述するように、本実施例の異常検出処理では、遊技球の払出個数をRAM242上の複数箇所に設定する。このことに対応して、図37に示した遊技球払出処理のS1206では、複数箇所に設定されているそれぞれの払出個数から、前側払出スイッチ109jまたは後側払出スイッチ109kで検出された遊技球の個数を減算する処理を行う。
Then, the CPU 241 of the
次いでCPU241は、RAM242上に設定されている払出個数が0個になったか否かを判断する(S1208)。上述したように、払出個数はRAM242上の複数箇所に設定されているが、払出個数が0個になったか否かの判断は、いずれかの箇所に設定されている払出個数に基づいて行えばよい。そして、払出個数が0個に達していないと判断された場合は(S1208:no)、再びS1202に戻って、1ステップ分の駆動信号を払出モータ109mに出力した後、続く一連の処理を行う。このような処理を繰り返し行って、RAM242に設定されている払出個数が0個に達したら(S1208)、設定された全ての遊技球を払い出したことになる。そこで、図37に示す遊技球払出処理を終了して、図32の払出制御処理に復帰する。
Next, the CPU 241 determines whether or not the number of payouts set on the RAM 242 has become zero (S1208). As described above, the number of payouts is set at a plurality of locations on the RAM 242, but whether or not the number of payouts has become zero can be determined based on the number of payouts set at any location. Good. If it is determined that the number of payouts has not reached zero (S1208: no), the process returns to S1202 again and outputs a drive signal for one step to the
払出制御処理では、上述した遊技球払出処理から復帰すると、遊技球を1球ずつ発射する処理(発射制御処理)を行った後(S1012)、再びS1002に戻って、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ったか否かを判断する。 In the payout control process, after returning from the above-described game ball payout process, after performing the process of launching game balls one by one (launch control process) (S1012), the process returns to S1002 again and either a prize ball number designation command or a ball It is determined whether or not a lending signal has been received.
払出制御基板240に搭載されたCPU241は、このような払出制御処理を繰り返し行うことにより、払い出すべき遊技球を払い出しつつ、遊技盤に向かって1球ずつ遊技球を発射する制御を行う。尚、払出制御基板240のCPU241は、本発明の払出数更新手段の一態様を構成している。
The CPU 241 mounted on the
以上に説明した本実施例の遊技機1は、遊技球の払出個数に異常な値が設定されて、払出装置109から大量の遊技球が払い出されてしまうことを回避するため、払出制御処理において、設定された遊技球の払出個数についての異常の有無を検出している。この異常を検出する処理には種々の態様が存在しており、以下では、これら各態様の異常検出処理について、順番に説明する。
In the
C.第1実施例の異常検出処理 :
図38は、第1実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、払出制御基板240のCPU241が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、図32に示した払出制御処理の中でCPU241によって実行される処理であり、このCPU241は、本発明の異常検出手段の一態様を構成するものである。以下、フローチャートに従って説明する。
C. Abnormality detection processing of the first embodiment:
FIG. 38 is a flowchart showing the abnormality detection process of the first embodiment. This process is a process executed by the CPU 241 in the payout control process shown in FIG. 32 when the CPU 241 of the
第1実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めにCPU241は、メモリ1、メモリ2、メモリ3に設定されている払出個数の値に、受信した払出個数を加算する(S1102)。メモリ1、メモリ2、メモリ3は、払出制御基板240に搭載されたRAM242上の所定アドレスに設定されている。また、各メモリに払出個数を加算するに際しては、それぞれのメモリ毎に、独立して賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取り、受け取った払出個数を、各メモリに記憶されている払出個数に独立して加算することが望ましい。尚、メモリ1,メモリ2,メモリ3は、本発明の複数の記憶領域の一態様を構成するものである。
When the abnormality detection process of the first embodiment is started, first, the CPU 241 adds the received payout number to the payout number values set in the
次いで、メモリ1に設定されている払出個数と、メモリ2に設定されている払出個数とが一致するか否かを判断する(S1104)。両者が一致していれば(S1104:yes)、メモリ1の払出個数とメモリ3に設定されている払出個数とが一致するか否かを判断する(S1106)。そして、両者が一致していると判断された場合は(S1106:yes)、3箇所に設定されている払出個数が全て一致していることになるから、払出個数に異常な値が設定されていることはないものと判断することができる。そこで、そのまま図38に示した異常検出処理を終了して、図32の払出制御処理に復帰する。そして、通信異常や払出装置109の球詰まりが発生しておらず、更には下皿部6が満タンでないことを確認した後、遊技球払出処理を行って(S1200)、RAM242に設定されている払出個数が0個になるまで、遊技球の払い出しを行う。このようにして、RAM242に設定されている払出個数に異常の無いことを確認してから遊技球の払い出しを行えば、払出装置109が誤動作して大量の遊技球が払い出されてしまうことがない。
Next, it is determined whether or not the number of payouts set in the
また、メモリ1の払出個数とメモリ3の払出個数とが一致していないと判断された場合は(S1106:no)、メモリ3の払出個数が他のメモリの払出個数とは異なっていることになるから、メモリ3に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられる。そこで、メモリ3に設定されている払出個数を、他のメモリ(例えばメモリ1)に設定されている払出個数で書き換えた後(S1108)、図38に示す異常検出処理を終了して図32の払出制御処理に復帰する。こうすれば、RAM242に設定されている全ての払出個数を正常な値に復帰させることができるので、続いて行われる遊技球払出処理では、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号によって指示された個数の遊技球を確実に払い出すことができる。
If it is determined that the number of payouts in the
一方、メモリ1の払出個数とメモリ2の払出個数とが一致していないと判断された場合は(S1104:no)、メモリ1の払出個数とメモリ3の払出個数とが一致するか否かを判断する(S1110)。そして、両者が一致している場合は、メモリ2に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられるので、メモリ2に設定されている払出個数を、他のメモリ(例えばメモリ1)に設定されている払出個数で書き換えた後(S1112)、図38に示す異常検出処理を終了して図32の払出制御処理に復帰する。
On the other hand, when it is determined that the number of payouts in the
また、メモリ1の払出個数とメモリ3の払出個数とが一致していないと判断された場合は(S1110:no)、今度は、メモリ2の払出個数とメモリ3の払出個数とが一致するか否かを判断する(S1114)。そして、両者が一致している場合は、メモリ1に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられる。そこで、メモリ1に設定されている払出個数を、他のメモリ(例えばメモリ2)に設定されている払出個数で書き換えた後(S1116)、図38に示す異常検出処理を終了して図32の払出制御処理に復帰する。こうすれば、RAM242に設定されている全ての払出個数を正常な値に復帰させ、続いて行われる遊技球払出処理(S1200)では、適切な個数の遊技球を払い出すことができる。
If it is determined that the number of payouts in the
一方、S1114において、メモリ2の払出個数とメモリ3の払出個数も一致しないと判断された場合は(S1114:no)、3つのメモリに設定されている払出個数がいずれも一致していないことになる。異常な払出個数が設定されることは滅多に生じることではなく、従って、払出個数を複数のメモリに設定した場合、いずれか1つのメモリに異常が生じることはあっても、複数のメモリに異常が生じることは極めて稀にしか生じないと考えられる。このことから、メモリ1ないしメモリ3に設定されている払出個数がいずれも一致しないと判断された場合は(S1114:no)、深刻な異常が発生した可能性が考えられる。そこで、このような場合は、メモリ1ないしメモリ3の設定されている払出個数を全て一旦、0個に設定した後(S1118)、図38に示す異常検出処理を終了して図32の払出制御処理に復帰する。このように、深刻な異常が発生した場合に、RAM242に設定されている全ての払出個数を0個に設定しておけば、大量な遊技球を払い出してしまうことを確実に回避することが可能となる。
On the other hand, when it is determined in S1114 that the number of payouts in the
D.第2実施例の異常検出処理 :
以上に説明した第1実施例の異常検出処理では、RAM242上の3つのアドレスに、それぞれ独立して払出個数を設定しておき、これら払出個数を比較することによって、設定された払出個数に異常が発生したことを検出した。従って、上述した第1実施例の異常検出処理では、複数箇所に記憶されている払出個数は、いわばバックアップ的に記憶されていることになる。これに対して、以下に説明する第2実施例の異常検出処理では、複数の払出個数として異なる値を記憶しておき、これら払出個数の差に基づいて、異常の発生有無を検出している。以下、このような第2実施例の異常検出処理について説明する。
D. Abnormality detection processing of the second embodiment:
In the abnormality detection process of the first embodiment described above, the number of payouts is set independently for each of the three addresses on the RAM 242, and these payout numbers are compared, so that the set payout number is abnormal. Detected that occurred. Therefore, in the abnormality detection process of the first embodiment described above, the number of payouts stored in a plurality of locations is stored as a backup. On the other hand, in the abnormality detection process of the second embodiment described below, different values are stored as a plurality of payout numbers, and the presence / absence of an abnormality is detected based on the difference between the payout numbers. . Hereinafter, the abnormality detection process of the second embodiment will be described.
図39は、第2実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理も、前述した第1実施例の異常検出処理と同様に、払出制御基板240のCPU241が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、図32に示した払出制御処理の中でCPU241によって実行される処理である。
FIG. 39 is a flowchart showing the abnormality detection process of the second embodiment. Similarly to the abnormality detection process of the first embodiment described above, when the CPU 241 of the
第2実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めにCPU241は、受信した払出個数を、メモリ1に設定されている払出個数の値に加算する(S1142)。メモリ1は、払出制御基板240に搭載されたRAM242上の所定アドレスに設定されている。また、第2実施例においては、RAM242上の異なるアドレスに、メモリ2が設定されており、メモリ2にもメモリ1と同じ払出個数が記憶されている。従って、S1142の処理を行う結果、メモリ1には、受信した払出個数を加算した後の値が記憶され、メモリ2には、加算前の払出個数が記憶されていることになる。尚、メモリ1に記憶されている加算後の払出個数は、増加後払出個数の一態様を構成しており、メモリ2に記憶されている加算前の払出個数は、増加前払出個数の一態様を構成している。
When the abnormality detection process of the second embodiment is started, first, the CPU 241 adds the received payout number to the value of the payout number set in the memory 1 (S1142). The
次いでCPU241は、メモリ1に設定されている払出個数(加算後の払出個数)から、メモリ2に設定されている払出個数(加算前の払出個数)を減算して、個数差を算出する(S1144)。そして、算出した個数差が所定値以下か否かを判断する(S1146)。賞球数指定コマンドや球貸し信号によって設定され得る払出個数には自ずから上限値が存在するから、算出される個数差についても同様に上限値が存在することになる。従って、種々の遊技条件を考慮して予め適切な値を設定しておけば、算出した個数差と、かかる所定値とを比較することで、異常の有無を検出することが可能である。
Next, the CPU 241 calculates the number difference by subtracting the payout number (payout number before addition) set in the
そして、算出した個数差が所定値より大きいと判断された場合は(S1146:no)、S1142の処理でメモリ1に異常に大きな値が加算されたものと考えられるので、メモリ2に設定されている加算前の払出個数で、メモリ1に設定されている加算後の払出個数を書き換えてやる(S1150)。すなわち、受信した賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号に異常があったものと判断して、受信した内容をリセットしてしまうのである。一方、算出した個数差が所定値より小さいと判断された場合は(S1146:yes)、受信した賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号は正常であると判断することができる。そこで、メモリ2の払出個数を、メモリ1の払出個数で書き換えた後(S1148)、
図39に示した第2実施例の異常検出処理を終了して、図32の払出制御処理に復帰する。こうすれば、受信した賞球数指定コマンドや球貸し信号に異常があった場合には、受信した内容をリセットすることができるので、払出装置109で大量な遊技球を払い出すことを確実に回避することが可能となる。
If it is determined that the calculated number difference is larger than the predetermined value (S1146: no), it is considered that an abnormally large value is added to the
The abnormality detection process of the second embodiment shown in FIG. 39 is terminated, and the process returns to the payout control process of FIG. In this way, if there is an abnormality in the received award ball number designation command or ball lending signal, the received content can be reset, so that it is ensured that a large number of game balls are paid out by the
また、こうした第2実施例の異常検出処理では、加算前払出個数および加算後払出個数の2つの払出個数を記憶しておけば足りるので、大きなメモリ容量を使用することなく、簡便に異常の有無を検出することが可能である。 In the abnormality detection process of the second embodiment, since it is sufficient to store two payout numbers, that is, a payout number before addition and a payout number after addition, it is possible to easily check whether there is an abnormality without using a large memory capacity. Can be detected.
E.第3実施例の異常検出処理 :
また、上述した第2実施例の異常検出処理では、受信した払出個数を加算前の値と、加算後の値との個数差が所定値以上の場合に、異常が発生したものと判断した。しかし、賞球数指定コマンドや球貸し信号によって指定可能な払出個数は、有限種類の個数しか取り得ないことに着目すれば、加算前の払出個数と加算後の払出個数との個数差が小さな値の場合でも、異常の発生有無を検出することが可能である。以下では、このような第3実施例の異常検出処理について説明する。
E. Abnormality detection processing of the third embodiment:
In the abnormality detection process of the second embodiment described above, it is determined that an abnormality has occurred when the difference in the number of received payout numbers between the value before addition and the value after addition is equal to or greater than a predetermined value. However, paying attention to the fact that the number of payouts that can be specified using the award ball number designation command or ball lending signal can only be obtained from a finite number, the difference between the number of payouts before addition and the number of payouts after addition is small. Even in this case, it is possible to detect whether or not an abnormality has occurred. Hereinafter, such abnormality detection processing of the third embodiment will be described.
図40は、第3実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、前述した第2実施例の異常検出処理に対して、2つのメモリの払出個数から算出した個数差が、予め設定しておいた値に一致するか否かに基づいて異常の有無を判断する点が異なっている。以下では、第2実施例の異常検出処理との相違点を中心に説明する。 FIG. 40 is a flowchart showing the abnormality detection process of the third embodiment. Such processing is based on whether or not the number difference calculated from the number of payouts in the two memories matches a preset value with respect to the abnormality detection processing of the second embodiment described above. The point of judging is different. Below, it demonstrates centering around difference with the abnormality detection process of 2nd Example.
第3実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めに、受信した払出個数をメモリ1に加算した後(S1172)、メモリ1に設定されている払出個数からメモリ2に設定されている払出個数を減算して、個数差を算出する(S1174)。前述した第2実施例と同様に、メモリ1には、受信した払出個数を加算した後の値が記憶され、メモリ2には、加算前の払出個数が記憶されている。
When the abnormality detection process of the third embodiment is started, first, the received number of payouts is added to the memory 1 (S 1172), and then the number of payouts set in the
次いでCPU241は、算出した個数差が、予め設定されている賞球個数のいずれかに一致するか否かを判断する(S1176)。図41は、予め設定されている賞球個数を例示した説明図である。例えば、始動口17に遊技球が1球だけ入球した場合は、賞球数指定コマンドによって賞球数4個が指定される。また、始動口および入賞口に同時に1球ずつ遊技球が入球した場合は、賞球数は14個となる。更に、大入賞口に1球だけ遊技球が入球した場合は、賞球数は15個となる。このように、賞球数指定コマンドや球貸し信号によって指定され得る遊技球の個数は、遊技球が入球した状態や球貸しの内容に応じて、予め求めておくことができる。第3実施例の遊技機1では、払出制御基板240のRAM242(もしくは図示しないROM)上には、このように求めた複数種類の賞球個数が予め記憶されている。尚、図41に例示した賞球個数は、払出候補数の一態様を構成している。
Next, the CPU 241 determines whether or not the calculated number difference matches any preset number of prize balls (S1176). FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating the number of prize balls set in advance. For example, when only one game ball enters the
そして、S1174で算出した個数差が、予め求めておいた賞球個数のいずれとも一致していなければ(S1176:no)、メモリ1の払出個数に異常な値が加算されたものと考えられるので、メモリ2に設定されている加算前の払出個数で、メモリ1に設定されている加算後の払出個数を書き換えてやる(S1180)。一方、算出した個数差が、予め求めておいた賞球個数のいずれかと一致していれば(S1176:yes)、メモリ1の払出個数は正常であると判断して、メモリ2の払出個数を、メモリ1の払出個数で書き換える(S1178)。その後、図40に示した第3実施例の異常検出処理を終了して、図32の払出制御処理に復帰する。
If the number difference calculated in S1174 does not match any of the number of prize balls obtained in advance (S1176: no), it is considered that an abnormal value is added to the number of payouts in the
このようにしても、受信した賞球数指定コマンドや球貸し信号に異常があった場合には、受信した内容をリセットすることができるので、適切な個数の遊技球を払い出すことができる。また、かかる第3実施例の異常検出処理においても、前述した第2実施例と同様に、加算前払出個数および加算後払出個数の2つの払出個数を記憶しておけば足りるので、大きなメモリ容量を使用することなく、簡便に異常の有無を検出することができる。 Even in this case, if the received prize ball number designation command or the ball lending signal is abnormal, the received contents can be reset, so that an appropriate number of game balls can be paid out. Also in the abnormality detection process of the third embodiment, it is sufficient to store two payout numbers, that is, a payout number before addition and a payout number after addition, as in the second embodiment described above. The presence / absence of an abnormality can be easily detected without using.
加えて、第3実施例の異常検出処理では、算出した個数差が小さな値でも、設定された払出個数に異常が発生していることを検出することができるので、異常の発生有無を精度良く検出することが可能となる。 In addition, in the abnormality detection process of the third embodiment, even if the calculated number difference is a small value, it can be detected that an abnormality has occurred in the set number of payouts. It becomes possible to detect.
また、上記した実施例では、本発明をパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明を、組合せ式遊技機や回胴式遊技機に適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the present invention can also be applied to a combination type gaming machine and a spinning type gaming machine.
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
1...パチンコ機、 109...払出装置(遊技媒体払出手段)
200...主制御基板、 201...CPU
240...払出制御基板、 241...CPU(払出数更新手段、異常検出手段)
242...RAM(払出数記憶手段、払出候補数記憶手段)
1 ... Pachinko machine, 109 ... Dispensing device (game media dispensing means)
200 ... Main control board, 201 ... CPU
240 ... payout control board, 241 ... CPU (payout number update means, abnormality detection means)
242 ... RAM (payout number storage means, payout candidate number storage means)
Claims (7)
払い出すべき遊技媒体の数たる払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数記憶手段に記憶された払出数の遊技媒体を全て払い出すまで、該遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記記憶されている払出数を、前記払い出された遊技媒体の数だけ減少させるとともに、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ、該記憶されている払出数を増加させる払出数更新手段と、
前記払出数記憶手段に記憶されている払出数についての異常の有無を検出する異常検出手段と
を備え、
前記払出数記憶手段は、前記払出数を複数の記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that pays out gaming media based on establishment of a predetermined payout condition,
A payout number storage means for storing a payout number as the number of game media to be paid out;
Game medium payout means for paying out the game media until paying out all the game media of the number of payouts stored in the payout number storage means;
The stored number of payouts is reduced by the number of game media paid out, and when a new game media to be paid out is generated, the number of game media to be newly paid out A number-of-payouts updating means for increasing the number of payouts stored;
An abnormality detecting means for detecting the presence or absence of an abnormality with respect to the number of payouts stored in the payout number storage means,
The number of payout storage means stores the number of payouts in a plurality of storage areas,
The abnormality detecting means detects the presence or absence of the abnormality based on the number of payouts stored in the plurality of storage areas.
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶された払出数を比較して、値の異なる払出数が存在している場合は、該記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The abnormality detection means compares the number of payouts stored in the plurality of storage areas, and determines that there is an abnormality in the number of payouts stored when there are payout numbers having different values. A gaming machine characterized by that.
前記払出数記憶手段は、少なくとも3箇所以上に前記払出数を記憶しており、
前記異常検出手段は、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断した場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、残余の払出数を置き換えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
The number-of-payout storage means stores the number of payouts in at least three locations,
When the abnormality detecting means determines that there is an abnormality in the stored number of payouts, it uses the number of payouts stored in the most locations to replace the remaining payout number. To play.
前記払出数記憶手段は、前記新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させる前の払出数たる増加前払出数と、増加させた後の払出数たる増加後払出数とを、それぞれの記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記記憶されている増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
When the game medium to be newly paid out is generated, the payout number storage means increases the number of payouts before increase as the number of payouts before increasing the number of game media to be newly paid out, and after the increase The number of payouts after increase, which is the number of payouts, is stored in each storage area,
The gaming machine according to claim 1, wherein the abnormality detecting means detects the presence / absence of the abnormality based on the stored difference between the pre-increase payout number and the post-increase payout number.
前記異常検出手段は、前記増加前払出数と増加後払出数との差が所定値以上の場合には、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 4,
The abnormality detecting means judges that the stored number of payouts is abnormal when the difference between the pre-increase payout number and the post-increment payout number is a predetermined value or more. .
前記遊技媒体が新たに払い出され得る数たる払出候補数を、予め複数種類記憶している払出候補数記憶手段を備えており、
前記異常検出手段は、前記増加前払出数と前記増加後払出数との差が、前記記憶されている複数の払出候補数のいずれにも一致しない場合に、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 4,
A payout candidate number storage means for storing in advance a plurality of types of payout candidates, which is the number that the game medium can be newly paid out;
The abnormality detecting means abnormally determines the stored number of payouts when the difference between the pre-increase payout number and the post-increment payout number does not match any of the plurality of stored payout candidate numbers. A gaming machine that is characterized as having
前記異常検出手段は、前記異常があるものと判断した場合には、前記記憶されている増加後払出数を前記増加前払出数によって置き換えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 4 to 6,
When the abnormality detecting means determines that the abnormality is present, the gaming machine is characterized in that the stored post-increase payout number is replaced with the pre-increment payout number.
Priority Applications (1)
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JP2014076313A (en) * | 2013-09-19 | 2014-05-01 | Daito Giken:Kk | Game board |
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