JP4565090B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの、遊技盤面上に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball ball game machine such as a pachinko machine that fires a game ball toward a game board surface and plays a game.
遊技盤面に向かって遊技球を発射することにより遊技を行う弾球遊技機は広く使用されている。この弾球遊技機では、所定の条件が成立すると抽選が行われ、抽選に当選すると、遊技者にとって有利な、いわゆる大当りと呼ばれる遊技状態で遊技が行われるようになっている。また、大当りの終了後は、特定遊技状態、すなわち大当りほどではないが遊技者にとって有利な遊技状態が開始され、そして、この特定遊技状態は、再び大当り状態になるか、あるいは抽選回数が所定回数に達するまで継続されるようになっている。尚、このように大当り終了後、所定回数だけ抽選を行ったら特定遊技状態を終了する制御は「回数切り」と呼ばれることがある。 2. Description of the Related Art A bullet ball game machine that plays a game by firing a game ball toward the game board surface is widely used. In this ball game machine, a lottery is performed when a predetermined condition is established, and when the lottery is won, a game is played in a so-called jackpot game state that is advantageous to the player. After the big hit, the specific gaming state, that is, the gaming state that is not as big as the big hit but advantageous to the player is started, and this specific gaming state is again the big hit state or the number of lotteries is a predetermined number of times. Until it reaches. It should be noted that the control for ending the specific gaming state when the lottery is performed a predetermined number of times after the big hit is completed is sometimes referred to as “number cut”.
更に今日では、同じ機種の弾球遊技機であっても、上述した回数切りの設定値を大きく異ならせることで、遊技性の異なる遊技機とすることも行われている。また、回数切りの設定値が異なる複数の弾球遊技機を効率よく開発可能とするために、回数切りの設定値をテーブルの所定箇所に記述することとして、テーブルの該当箇所の数値を書き換えることで、回数切りの設定値を変更可能とした技術も提案されている(特許文献1)。 Furthermore, even today, even with the same type of ball and ball game machine, a game machine having a different game performance can be obtained by greatly changing the above-mentioned setting value for the number cut. In addition, in order to efficiently develop a plurality of ball game machines with different setting values for the number of times cut, the numerical values at the corresponding portions of the table can be rewritten as the setting values for the number of times cut are described in a predetermined position of the table. Thus, a technique has been proposed in which the setting value for frequency cut can be changed (Patent Document 1).
かかる提案の技術では、テーブルの数値を書き換えることで回数切りの設定値を変更しているため、テーブル中で設定値を記憶する箇所のデータ長や、設定値を読み書きするために用いる変数のデータ長は、最も大きな数値を想定して設定されている。例えば、回数切りの設定値が最も大きな機種では10000回に設定されており、最も小さな機種では5回に設定されているものとすると、「5」であれば1バイトで表現できるが、「10000」を表現するためには2バイト必要なので、テーブル中での記憶箇所や変数のデータ長は、最も大きな設定値である「10000」を想定して2バイトに設定される。 In such a proposed technique, the setting value for cutting the number of times is changed by rewriting the numerical value of the table. Therefore, the data length of the location where the setting value is stored in the table and the variable data used for reading and writing the setting value The length is set assuming the largest value. For example, if the model with the largest number of cuts is set to 10000 times and the model with the smallest number is set to 5 times, “5” can be expressed in 1 byte, but “10000” "2" is required to express "", the data length of the storage location or variable in the table is set to 2 bytes assuming "10000" which is the largest setting value.
しかし、上述した提案の技術には、いわゆる不正行為を比較的、容易に実行できてしまうという問題がある。この点につき、上述した例に倣って、回数切りの設定値が1バイトで表現可能な機種と、2バイト必要な機種とが存在するものとして説明する。回数切りの設定値を1バイトで表現可能な機種では、2バイトに設定された記憶領域のうち、回数切りの設定値を表す変数データが書き込まれるのは下位の1バイトのみであり、上位の1バイトは「0」が書き込まれたままで使われないバイトとなっている。この使われない上位バイトの何れかのビットを「1」に書き換えるだけで、回数切りの設定値を大幅に増加させる不正行為が可能となってしまうという問題がある。 However, the proposed technique described above has a problem that a so-called fraud can be executed relatively easily. In this regard, following the example described above, it is assumed that there are models that can express the set value for the number of cuts in 1 byte and models that require 2 bytes. In models that can represent the setting value for cutting the number of times in 1 byte, the variable data representing the setting value for cutting the number of times is written in only the lower 1 byte in the storage area set to 2 bytes. One byte is a byte that is not used while “0” is written. There is a problem that a fraudulent act that greatly increases the setting value for the number of cuts becomes possible only by rewriting any one of the unused upper bytes to “1”.
また、こうした設定値のデータ長が異なることに起因する問題は、回数切りの設定値に限られることではなく、遊技状態を制御するために用いる様々な変数の設定値(すなわちスペック)を変更して、異なるスペックの機種を設ける場合にも起こり得る。例えば、乱数を用いて抽選を行う遊技機では、当選確率が高い設定の機種と、低い設定の機種とで、乱数値のデータ長が異なる場合があるため、同様の問題が発生し得る。 In addition, the problem caused by the difference in the data lengths of these setting values is not limited to the setting value of the number cut, but the setting values (that is, specifications) of various variables used for controlling the gaming state are changed. This can also occur when a model with a different specification is provided. For example, in a gaming machine that performs lottery using random numbers, since the data length of the random number value may be different between a model with a high winning probability and a model with a low setting probability, the same problem may occur.
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、異なるスペック(設定値)の機種を容易に設定することが可能であり、しかも設定値を書き換える不正行為を防止することが可能な技術の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and can easily set models of different specifications (setting values), and also prevents illegal acts of rewriting the setting values. The purpose is to provide technology that can be used.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の遊技状態が設けられ、該遊技状態が切り換わりながら遊技が進行する弾球遊技機において、
前記遊技状態を制御するために用いられる制御変数のデータ長に関する設定を表す切換フラグと、
遊技の進行に応じて前記制御変数の値を更新する制御変数更新手段と、
前記制御変数を読み出して前記遊技状態の切り換えを行う遊技状態切換手段と
を備え、
前記制御変数更新手段および前記遊技状態切換手段は、前記切換フラグの設定に応じたデータ長で、前記制御変数の更新および読み出しを行うことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a ball game machine in which a plurality of game states are provided and the game progresses while the game states are switched,
A switching flag representing a setting relating to a data length of a control variable used for controlling the gaming state;
Control variable update means for updating the value of the control variable in accordance with the progress of the game;
Game state switching means for reading the control variable and switching the gaming state;
The control variable updating means and the gaming state switching means update and read the control variable with a data length corresponding to the setting of the switching flag.
かかる本発明の弾球遊技機では、遊技の進行に伴って制御変数が更新されるとともに、更新された制御変数を読み出して、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、切換フラグには、制御変数のデータ長に関する内容が予め設定されており、制御変数の更新あるいは読み出しに際しては、切換フラグの設定に応じたデータ長で更新あるいは読み出しが行われるようになっている。 In such a ball game machine of the present invention, the control variable is updated as the game progresses, and the updated control variable is read and the game progresses while switching the game state. In addition, the switch flag is set in advance with respect to the data length of the control variable. When the control variable is updated or read, the update or read is performed with the data length corresponding to the setting of the switch flag. Yes.
こうして、遊技の進行に合わせて制御変数が更新されることによって遊技状態が切り換わる弾球遊技機では、制御変数に異なる値を設定するだけで、遊技性の異なる弾球遊技機を、容易に設定することが可能となる。また、機種のスペックに応じて切換フラグを予め適切に設定しておけば、適切なデータ長で制御変数を更新したり、あるいは更新された制御変数を読み出したりすることが可能となる。例えば、制御変数が1バイトで表現可能な機種であれば1バイトで制御変数の更新および読み出しを行い、2バイトで表現する機種あれば2バイトで更新および読み出しを行うことができる。その結果、上述した不正行為、すなわち、使われない上位バイトを不正に書き換えることで遊技を有利に進行させる行為を回避することが可能となる。 Thus, in a ball game machine in which the game state is switched by updating the control variable in accordance with the progress of the game, it is possible to easily change the ball game machine having different game characteristics by simply setting a different value for the control variable. It becomes possible to set. Further, if the switching flag is appropriately set in advance according to the specifications of the model, it is possible to update the control variable with an appropriate data length or read the updated control variable. For example, if the control variable is a model that can be expressed by 1 byte, the control variable can be updated and read by 1 byte, and if the model is expressed by 2 bytes, it can be updated and read by 2 bytes. As a result, it is possible to avoid the above-described fraudulent act, that is, the act of favorably proceeding the game by illegally rewriting unused upper bytes.
こうした弾球遊技機では、大当り遊技の終了後には特定の遊技状態を開始することとして、特定の遊技状態のままで行われた抽選の回数が所定回数に達すると、特定の遊技状態から通常の遊技状態に復帰させることとしてもよい。また、特定の遊技状態の継続中に行われた抽選の回数を、制御変数を用いて計数するに際しては、切換フラグの設定に応じたデータ長で計数することとしてもよい。 In such a ball game machine, a specific game state is started after the end of the big hit game. It is good also as returning to a gaming state. In addition, when the number of lotteries performed during the continuation of a specific gaming state is counted using the control variable, it may be counted with a data length corresponding to the setting of the switching flag.
このように、特定の遊技状態のままで行われた抽選の回数を計数しておき、抽選回数が所定回数に達すると遊技状態を通常の遊技状態に復帰させることとしておけば、所定回数に設定される値を変更するだけで、異なるスペックの機種を容易に設定することができる。また、所定回数の設定値が大幅に異なる場合には、抽選回数を計数するために用いる制御変数のデータ長が異なるが、切換フラグの設定に応じてデータ長を切り換えることができるので、所定回数がどのような値に設定されても、適切なデータ長の制御変数で抽選回数を計数することが可能である。その結果、制御変数の中に上述の使用されない上位バイトが生じないため、このバイトを書き換えることで所定回数を大幅に増加させる不正行為を回避することが可能となる。 In this way, if the number of lotteries performed in a specific gaming state is counted and the gaming state is returned to the normal gaming state when the number of lotteries reaches the predetermined number of times, the predetermined number of times is set. It is possible to easily set models with different specifications simply by changing the values to be set. In addition, when the set value of the predetermined number is significantly different, the data length of the control variable used for counting the number of lotteries is different, but the data length can be switched according to the setting of the switching flag. No matter what value is set, it is possible to count the number of lotteries with a control variable having an appropriate data length. As a result, since the above-mentioned unused upper byte is not generated in the control variable, it is possible to avoid an illegal act that greatly increases the predetermined number of times by rewriting this byte.
また、こうした弾球遊技機では、所定の条件が成立すると乱数を用いて抽選を行うこととして、この抽選に当選した場合には、大当り遊技を開始することとしてもよい。そして、抽選に用いられる乱数値を、制御変数を用いて記憶する際には、切換フラグの設定に応じたデータ長で記憶することとしてもよい。 In addition, in such a ball game machine, a lottery is performed using a random number when a predetermined condition is satisfied, and if the lottery is won, a big hit game may be started. Then, when the random number value used for the lottery is stored using the control variable, it may be stored with a data length corresponding to the setting of the switching flag.
こうして、所定の条件が成立すると乱数値を記憶しておき、この乱数値が所定の数値であれば抽選結果を当選とすることとしておけば、乱数値の取り得る数値の上限を変更することによって、当選確率が異なる機種を容易に設定することが可能となる。例えば、乱数値の上限値を「299」から「99」に変更することで、当選確率を1/300から1/100へと3倍に高めることができる。また、乱数値の上限値を大幅に変更して、乱数値の記憶に用いる制御変数のデータ長が異なる場合でも、機種の当選確率に応じて切換フラグを予め設定しておけば、適切なデータ長の制御変数で乱数値を記憶することが可能である。このため、上述したような使用されない上位バイトが、制御変数の中に生じることを回避することが可能となる。 In this way, when a predetermined condition is satisfied, a random number value is stored, and if the random number value is a predetermined numerical value, if the lottery result is won, the upper limit of the numerical value that the random value can take is changed. It is possible to easily set models with different winning probabilities. For example, by changing the upper limit value of the random number value from “299” to “99”, the winning probability can be increased three times from 1/300 to 1/100. Even if the upper limit value of the random number value is significantly changed and the data length of the control variable used to store the random number value is different, if the switching flag is set in advance according to the winning probability of the model, the appropriate data It is possible to store a random value with a long control variable. For this reason, it is possible to avoid the occurrence of unused upper bytes as described above in the control variable.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.電源投入直後の動作:
C−2.制御開始準備動作:
C−3.遊技制御処理:
C−3−1.特別図柄遊技処理:
C−3−2.特別電動役物遊技処理:
C−4.変数データの書き込み、および読み込み:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Game machine control details:
C-1. Operation immediately after power-on:
C-2. Control start preparation operation:
C-3. Game control processing:
C-3-1. Special design game processing:
C-3-2. Special electric game game processing:
C-4. Write and read variable data:
E. Variations:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 is mainly composed of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
An
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
The
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A firing handle 8 is provided at the right end of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
An
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
A
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
In the variable winning
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
An out
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the screen configuration of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やRAM202のみが図示されており、主制御基板200に搭載されているROMやPIO、サブ制御基板220などのその他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。また、本明細書でいうRAMとは、CPUの動作に必要な各種データを一時的に記憶する一時的記憶手段を指すもので、CPU内蔵RAMやレジスタなどを含んでいる。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the gaming machine 1 is composed of a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. The
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
When the
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
また、上述した各種の制御基板がそれぞれの処理を行う際には、各制御基板に搭載されたCPUがRAMに対してデータを読み書きする動作を行っている。以下では、主制御基板200を例にとって、CPU201がRAM202に対して各種データを読み書きする動作の概要について説明する。図6は、主制御基板200のCPU201が、各種データを一時的にRAM202に記憶する様子と、記憶したデータの参照や読み込みを行う様子とを概念的に示した説明図である。本実施例のCPU201は、制御プログラムの実行中に、現在の設定条件や遊技の状態を記憶する場合には、RAM202にフラグを設定するようになっている。ここでフラグとは、RAM202の所定のアドレスに設定されたビット領域であり、「0」あるいは「1」を書き込むことで、設定条件や遊技の状態を表すビット領域を指している。そして、設定条件や遊技の状態を確認する必要が生じると、CPU201は、RAM202上に設定された所定のフラグが「0」または「1」の何れであるかを参照することによって、現在の設定条件や遊技の状態を判断することが可能となっている。図6では、RAM202上でフラグを設定されたビットが、ハッチングを付した領域で表されており、CPU201がRAM202に対してフラグの設定、およびフラグの参照を行う様子が、実線の矢印によって模式的に表されている。
Further, when the various control boards described above perform the respective processes, the CPU mounted on each control board performs an operation of reading and writing data from and to the RAM. In the following, an outline of an operation in which the
また、CPU201は、制御プログラムを実行する中で、種々の変数(例えば、いわゆる回数切りを行うための特別図柄の抽選回数や、特別図柄の当否判定に用いる乱数値など)を設定する場合には、RAM202上のメモリ領域に変数の値(すなわち、変数データ)を記憶する。このメモリ領域は、RAM202上の所定のアドレスに、予め変数データのデータ長に応じた領域を確保して設定されている。詳しくは後述するが、CPU201は、変数データを対応するメモリ領域に書き込んで変数を設定し、その後、制御処理の進行に応じて、記憶しておいた変数データをメモリ領域から読み込んで演算や判定を実行する。図6には、RAM202に設定された所定のメモリ領域が太線で囲まれた領域で表されており、また白抜きの矢印は、CPU201がメモリ領域に対して変数データの記憶および読み込みを行う様子を、模式的に表している。このように、RAM202のメモリ領域に変数データを記憶させるため、主制御基板200のCPU201が実行する制御処理の詳細については後述する。
When the
以上に説明したように、各種の制御基板に搭載されたCPUは、RAMに設定されているフラグを参照して、遊技の状態などを確認しながら、RAMに対してデータの読み書きを行っている。また、詳細には後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技の制御に用いられる各種の変数(制御変数)のデータ長に関するフラグを設けておくことにより、適切なデータ長で制御変数の読み書きを行って、不正行為の発生を回避することが可能となっている。このような処理の詳細については、後ほど詳しく説明する。 As described above, CPUs mounted on various control boards read and write data to and from the RAM while referring to the flags set in the RAM and checking the game state and the like. . In addition, as will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a control variable with an appropriate data length is provided by providing a flag relating to the data length of various variables (control variables) used for game control. It is possible to avoid the occurrence of cheating by reading and writing. Details of such processing will be described in detail later.
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, an outline of the game performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above-described configuration will be briefly described.
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, when a player throws a game ball into the recess of the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図7は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図7(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図7(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図7(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図7(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図7(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 7A represents a state in which the left normal
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
If the game ball passes through the normal
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
Next, when a game ball enters the
図8は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色、または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図8に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図8に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31が開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31は大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
If the symbol displayed as “-” is “-”, the special symbol is removed, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol is a hit and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. In other words, there are 10 types of combinations of symbols which are won by the special symbol, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. In addition, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
If a game ball enters the
また、図8に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、あるいは次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。 In addition, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 8 is a winning combination, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probable variations”. If you stop at one of the combinations of probability variation symbols, after the special game is over, the special symbol will be variably displayed for a predetermined number of times, or until the next special game is started, it will be stopped and displayed with the winning symbol Probability is higher than normal. In this way, a gaming state in which the probability of being stopped and displayed with a winning symbol is high is called a probability variation state (or probability variation state).
更に、図8に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図8に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
Furthermore, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 8 is a winning combination, the 5 types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”, and the special symbols that are variably displayed are these combinations. If you stop at one of the normal symbol combinations, after the special game ends, the special symbol will be displayed in a variable number of times until the next special game state starts. The opening time of the
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the
図9(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
FIG. 9A conceptually shows how the three
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
The combination of the three
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
As described above, the special symbols displayed on the
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C. Game machine control contents:
Below, in order to implement | achieve the game mentioned above, the control content which the game machine 1 of a present Example is performing is demonstrated in detail.
C−1.電源投入直後の動作 :
図10は、遊技機1に電源を投入後、主制御基板200によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図5を用いて前述したように、遊技機1の制御回路は主制御基板200の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図10に示されているように、遊技機1に電源が投入されると、先ず初めにCPUが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作(あるいはシステムリセット)と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のCPUに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。CPUの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたCPUが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機1は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
C-1. Operation immediately after power-on:
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a large flow from when the gaming machine 1 is powered on until the game control is started by the
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたCPUは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたROMの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理(制御開始準備処理)と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板200に搭載されたCPU201では、図10に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたCPUについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態(例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など)を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
When the security check is completed, the CPU mounted on each control board starts its control program. The control program is stored in a predetermined memory area of the ROM mounted on each control board. In general, a process for preparing to start control (control start preparation process) and an end of the control start preparation process are performed. The process is started later and executed during the game. In the
C−2.制御開始準備動作 :
図11は、主制御基板200に搭載されたCPU201が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにCPU201は、割込を受け付けない状態に設定する(S10)。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切に実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
C-2. Control start preparation operation:
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of a control start preparation process performed immediately after the
次いで、スタックポインタを設定する(S12)。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。 Next, a stack pointer is set (S12). In simple terms, the stack pointer is a variable that indicates a memory area for temporarily saving data being processed when the current process is interrupted and another process is performed. When game control is started, an interrupt may occur and the process may be interrupted, so a memory area for saving various data for resuming the interrupted process is set. is there.
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、周辺ディバイスの初期設定を行う(S14)。ここでは、CTC(カウンター・タイマー・サーキット)やPIO(周辺機器インターフェース)などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、CTCを用いて定期的に(代表的には2msec毎)にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、CTCに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のS14において行う。
Next, the
CPU201は、周辺ディバイスの設定に続いて、RAMクリアスイッチがONになっているか否かを検出する(S16)。電源投入時にRAMクリアスイッチがONになっていれば、遊技店の開店時に、店員がRAMクリアスイッチをONにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、RAMクリアスイッチがONでない場合は(S16:no)、停電などの理由で電源が切断された後、電源投入された可能性があるので、バックアップフラグがONになっているか否かを検出する(S18)。そして、バックアップフラグがONになっている場合は(S18:yes)、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
Following the setting of the peripheral device, the
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する(S20)。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、RAM202上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてRAM202の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップRAM領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップRAM領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
When the recovery operation is started, first a checksum is calculated (S20). The checksum is roughly calculated as follows. Predetermined checksum data is set in advance. Then, for the data stored in the target area on the
そこで、S20で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する(S22)。両者が一致していれば(S22:yes)、バックアップRAM領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後(S24)、バックアップフラグをOFFに設定する(S26)。そして、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する(S28)。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
Therefore, it is determined whether or not the checksum calculated in S20 matches the checksum stored when the power is turned off (S22). If the two match (S22: yes), it is considered that the data in the backup RAM area is correctly stored. In this case, after reading the stored data and acquiring the gaming state when the power is cut off (S24), the backup flag is set to OFF (S26). Then, in order to restore the
一方、S16においてRAMクリアスイッチがONであることが検出された場合は(S16:yes)、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、RAMクリアスイッチはONになっていないが、バックアップフラグがONになっていない場合(S18:no)は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがONであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は(S22:no)、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。 On the other hand, if it is detected in S16 that the RAM clear switch is ON (S16: yes), the normal power-on operation is considered, so the normal initialization operation shown below is performed. If the RAM clear switch is not turned on but the backup flag is not turned on (S18: no), it is considered that there is no backup data. Therefore, in this case, it is considered that the normal power-on operation is not performed, but the normal initialization operation is also performed. Furthermore, even if the backup flag is ON and the backup data exists, if the checksums do not match (S22: no), the backup data can no longer be used. A normal initialization operation is performed.
通常の初期化動作では、先ず初めにRAM202の初期化を行う(S30)。すなわち、RAM202の全データ領域に一旦「0」を書き込んだ後、RAM202上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。また、初期データを設定する処理(S30)では、図6を用いて前述したフラグを設定する処理も行われる。すなわち、後述する遊技制御処理を実行するに際しては、主制御基板200のCPU201は、RAM202に設けられたフラグの状態に応じてデータのやり取りを行う必要がある。そこで、遊技制御処理の開始に先立って行われる初期値データ設定処理では、初期条件に対応するフラグを設定する処理も行われる。更に、本実施例の遊技機1では、各種制御変数のデータ長に関連した特別なフラグ(バイト数切換フラグ)が設けられており、バイト数切換フラグの設定に応じて制御変数のデータ長(バイト数)を切り換えている。このことと対応して、初期値データ設定処理では、バイト数切換フラグの設定に応じたデータ長の領域を、RAM上に確保する処理も行われる。
In the normal initialization operation, the
次いで、サブ制御基板220に向かって、初期コマンドを送信する(S32)。すなわち、主制御基板200で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置27の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板220に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
Next, an initial command is transmitted toward the sub-control board 220 (S32). In other words, in conjunction with the start of new game control on the
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して(S34)、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。 As described above, in the control start preparation process, the interrupt is initially set to the prohibited state, so that the series of operations described above can be reliably performed. Then, when all the preparation operations are completed, the interruption is set to the permitted state (S34), the control start preparation process is ended, and the game control is started.
C−3.遊技制御処理 :
図12は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C-3. Game control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取ると、払出制御基板240はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When the prize ball number designation command output from the
主制御基板200のCPU201は、賞球数指定コマンドを出力すると(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否か、あるいは普通図柄の保留数(図3参照)が設定されているか否かを検出することによって行う。遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか、あるいは普通図柄の保留数が設定されていれば普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、何れでもなければ普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合に、普通図柄の保留数が上限値「4」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
When the
そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。 When it is determined that the normal symbol game process is to be performed (S100: yes), the normal symbol game process described below is performed (S150). On the other hand, when it is determined that the normal symbol game process is not performed (S100: no), the normal symbol game process (S150) is skipped.
普通図柄遊技処理(S150)では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の当否判定を行って、普通図柄を当り図柄(図7(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の動停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、普通電動役物を作動させる処理を行う。普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
In the normal symbol game process (S150), the following process is performed. First, it is determined whether or not the normal symbol is correct, and it is determined whether the normal symbol is to be stopped and displayed as a winning symbol (see FIG. 7C) or any other outlier symbol. Next, after setting the normal symbol fluctuation display time, the normal symbol fluctuation display is started. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the normal symbol hit symbol is stopped and displayed, the operation of the normal electric accessory is started. . In the normal symbol game process, as described above, the movement stop display of the normal symbol is performed, and when the normal symbol is stopped and displayed in the winning symbol, the process of operating the normal electric accessory is performed. When the ordinary electric accessory is activated, the pair of blade pieces provided at the
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。 When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the normal electric accessory is in operation (S190). If it is in operation (S190: yes), a process for stopping the ordinary electric accessory (ordinary electric accessory stopping process) is performed (S200). On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (S190: no), it is not necessary to perform the ordinary electric accessory stopping process, and the process is skipped.
図13は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図12に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the ordinary electric accessory stopping process. Hereinafter, it demonstrates according to a flowchart. In the ordinary electric accessory stop process, first, it is determined whether or not a predetermined operating time of the ordinary electric accessory has passed (S202). As described above, when the ordinary electric accessory is operated, the
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図13に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図13に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図12に示した遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when a prescribed number of game balls enter the
図12に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。かかる判断は、遊技球が始動口17に入球したか否か、あるいは特別図柄の保留数(図3参照)が設定されているか否か、更には、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図8に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。そして、遊技球が始動口17に入球したか、あるいは特別図柄の保留数が設定されており、且つ、条件装置が作動中でなければ特別図柄遊技処理を行うものと判断し(S300:yes)、それ以外の場合は、特別図柄遊技処理は行わないものと判断する(S300:no)。尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合に、特別図柄の保留数が上限値「4」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
As shown in FIG. 12, in the game control process, it is determined whether or not the special symbol game process is started after returning from the ordinary electric accessory stop process (S300). Such a determination is made as to whether or not a game ball has entered the
以上のような判断の結果、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。 If it is determined that the special symbol game process is to be performed as a result of the above determination (S300: yes), the special symbol game process described below is performed (S320). On the other hand, if it is determined not to perform the special symbol game process (S300: no), the special symbol game process (S320) is skipped.
C−3−1.特別図柄遊技処理 :
図14および図15は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
C-3-1. Special design game processing:
14 and 15 are flowcharts showing the flow of the special symbol game process. When the special symbol game process is started, first, it is determined whether or not the special symbol is changing (S322). As described above with reference to FIG. 3, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。そして特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
If the special symbol on the special
本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定に先立って、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)となっているか否かを判断する(S328)。確変状態は、特別図柄表示部30に表示される特別図柄が、図8に示した「確変当り図柄」で停止した場合に、特別遊技が終了後、特別図柄が所定の回数だけ変動表示されるか、または次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、S328では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば(S328:yes)、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S330)。逆に、確変中でなければ(S328:no)、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S332)。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, prior to determining whether or not a special symbol is appropriate, it is determined whether or not the probability of jackpot occurrence is in a high probability state (probability variation state) (S328). In the probability variation state, when the special symbol displayed on the special
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルおよび当り態様判定テーブルを参照することによって行う。図16は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図16(b)に示す確変用のテーブルと図16(a)に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、特別図柄当否判定用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けて記憶されている。また、図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、確変用の当否判定テーブルは、非確変用の当否判定テーブルよりも当りの確率が高くなっている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200上のRAM202に記憶される乱数である。特別図柄当否判定用乱数から当否判定テーブルを引くことによって特別図柄の当否判定を行い、その結果、「当り」と判定された場合は、更に、当り態様判定テーブルを参照することで、特別図柄の当り態様を決定する。
The special symbol determination is performed by referring to the following determination table and winning mode determination table. FIG. 16 is an explanatory diagram conceptually showing a success / failure determination table that is referred to for determining whether or not a special symbol is successful in the special symbol game process of this embodiment. As shown in the drawing, the success / failure determination table includes a probability change table shown in FIG. 16B and a non-probability change table shown in FIG. 16A. A special symbol success / failure determination random number is stored in association with a success / failure determination result of “win” or “out”. Further, as is apparent from a comparison between FIG. 16A and FIG. 16B, the probability change success / failure determination table has a higher probability of winning than the non-probability change success / failure determination table. Here, the special symbol success / failure determination random number is a random number that is acquired when a game ball enters the
図17は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に、当り態様を判定するために参照される当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、当り態様判定テーブルには、当り態様判定用乱数に対して、「通常当り」または「確変当り」の何れかの当り態様が対応付けて記憶されている。ここで当り態様判定用乱数は、特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合に取得される乱数である。 FIG. 17 is an explanatory diagram conceptually showing a hit mode determination table that is referred to in order to determine the hit mode when the result of determining whether or not the special symbol is successful. As shown in the figure, the hit mode determination table stores a hit mode of “normal hit” or “probability hit” in association with the hit mode determination random number. Here, the random number for determining the winning mode is a random number acquired when the determination result of the special symbol is “winning”.
図14に示した特別図柄遊技処理のS328〜S332では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図16(b)に示した当否判定テーブルおよび図17の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図16(a)の当否判定テーブルおよび図17の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。 In S328 to S332 of the special symbol game process shown in FIG. 14, it is determined whether or not the probability change is in progress prior to the determination of whether or not the special symbol is successful. Whether or not the special symbol is determined is determined with reference to the hit state determination table of FIG. 17, and if the probability change is not in progress, whether or not the special symbol is determined with reference to the hit state determination table of FIG. Judgment is made. As described above, when it is determined whether or not the special symbol is appropriate, a process for setting a variation pattern of the special symbol is performed (S338).
図18は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定の結果が確変当りであったか否かを判断する(S3381)。そして、確変当りであった場合には(S3381:yes)、確変当り用の停止図柄と特別図柄の変動パターンを決定する(S3383)。図8に示したように、確変当り図柄としては5通りの図柄が設定されているから、抽選を行って何れか1つの図柄を決定し、また、複数種類設定されている変動パターンの中から抽選によって1つの変動パターンを決定する。 FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing for setting a variation pattern of a special symbol (special symbol variation pattern setting processing) in the special symbol game process. When the special symbol variation pattern setting process is started, first, it is determined whether or not the determination result is a positive hit (S3381). If it is a probability variation (S3381: yes), a variation pattern of the stop symbol and the special symbol for probability variation is determined (S3383). As shown in FIG. 8, since there are five patterns as the probability variation per symbol, one of the symbols is determined by lottery, and more than one variation pattern is set. One variation pattern is determined by lottery.
一方、当否判定の結果が確変当りでなかった場合には(S3381:no)、通常当りであったか否かを判断する(S3387)。そして、通常当りであったと判断された場合には(S3387:yes)、抽選を行うことにより、図8に示した5通りの通常当り図柄の中から何れか1つの停止図柄と、特別図柄変動パターンとを決定する(S3389)。 On the other hand, when the result of the determination is not a positive hit (S3381: no), it is determined whether or not the normal hit is obtained (S3387). And when it is judged that it was a normal hit (S3387: yes), by performing a lottery, one of the five normal hit symbols shown in FIG. 8 and the special symbol change A pattern is determined (S3389).
また、当否判定の結果が通常当りでもなかった場合には(S3387:no)、「確変当り」または「通常当り」の何れでもないから、当否の判定結果が「外れ」であると判断できるので、外れ用の停止図柄と変動パターンとを決定すればよい。もっとも、「外れ」の場合には、リーチ演出の後に外れとなる場合と、リーチ演出とならずに外れる場合とが存在する。そこで、停止図柄および変動パターンを決定する前に、先ず、抽選を行って、リーチ演出を行うか否かを決定する(S3403)。そして、リーチ演出の有無に応じて、停止図柄と特別図柄の変動パターンとを、それぞれ抽選によって決定する(S3405)。 Further, when the result of the determination is not normal hit (S3387: no), since it is neither “probable hit” nor “normal hit”, it can be determined that the determination result is “out”. The stop symbol and the variation pattern for detachment may be determined. However, in the case of “disappearing”, there are a case where it is disengaged after the reach effect and a case where it disengages without reaching the reach effect. Therefore, before determining the stop symbol and the variation pattern, first, a lottery is performed to determine whether or not a reach effect is to be performed (S3403). Then, depending on the presence or absence of the reach effect, the stop symbol and the variation pattern of the special symbol are respectively determined by lottery (S3405).
以上のような処理を行うことにより、当否判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定したら、図18に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図14の特別図柄遊技処理に復帰する。 When the special symbol stop pattern and the variation pattern are determined in accordance with the result of the determination as to whether or not the result is correct, the special symbol variation pattern setting process shown in FIG. Return to symbol game processing.
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図8に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。
When the
主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターン指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。ここで、変動パターン指定コマンドは、演出表示装置27でキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始させるとともに、図15に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄変動パターン(特別図柄の変動時間)に従ってキャラクタ図柄27a,27b,27cを変動表示させるためのコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、図15に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄の停止図柄に従って、サブ制御基板220のCPU221がキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を決定するためのコマンドである。
When the
サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ると、演出表示装置27での演出態様を決定する。そして、決定された演出態様を演出制御基板230へ出力するとともに、各種ランプや効果音を用いた演出を行う。本実施例の遊技機1では、このように主制御基板200から出力された各種コマンドに基づいて、サブ制御基板220で具体的な演出内容が決定されて種々の演出が行われるようになっている。
When the
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとをサブ制御基板220に向けて出力したら、図14に示した特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
The
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄表示部30の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する(S350)とともに、図柄表示装置28において変動表示している特別図柄表示部30の特別図柄を停止表示する(S352)。そして、図柄表示装置28上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined that the special symbol on the special
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図15のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図8に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、当り図柄)である。図15のS358では、図柄表示装置28の特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、これら当り図柄であるか否かを判断する。
On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S356: yes), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is a symbol that will activate the condition device (S358 in FIG. 15). Here, the symbol that activates the condition device is either the normal winning symbol or the probable variation winning symbol shown in FIG. 8 (that is, the winning symbol). In S358 of FIG. 15, it is determined whether or not the symbols stopped and displayed on the special
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図12の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
When the stop-displayed symbol is a symbol that activates the condition device (S358: yes), the condition device and the accessory continuous activation device are activated (S360). Here, the condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device to be described later, and the special symbol is stopped and displayed in either of the above-mentioned “probable hit symbol” or “normal hit symbol”. And the device that starts the operation and places the special winning
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および演出表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図15のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる(S364)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S370)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開口時間を延長する機能も働いているので、S364あるいはS370において時短機能を停止したら、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S366)、図14および図15に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図11の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, the probability changing function and the time shortening function do not work when the condition device and the accessory continuous operation device are operated. The time reduction function is a function for shortening the time for which the symbols are variably displayed on the
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
As described above, the processing in the case where the special symbol stopped and displayed on the
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S372)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するか、あるいは特別図柄の変動回数が所定の回数に達するまで継続される設定(いわゆる回数切りの設定)となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S372:yes)、確変状態の開始後に行われた特別図柄の変動回数を計数する処理を行う(S374)。 First, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S372). As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability variation state is a setting that continues until the next special gaming state occurs or the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number of times (so-called cut-off setting). ). Therefore, when it is determined that the current gaming state is the probability variation state (S372: yes), a process of counting the number of special symbol variations performed after the start of the probability variation state is performed (S374).
図19は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動回数を計数する処理(図柄変動回数計数処理)の流れを示すフローチャートである。図柄変動回数計数処理を開始すると、先ず初めに、バイト数切換フラグがONにセットされているか否かを判断する(S3741)。ここで、バイト数切換フラグとは、特別図柄の変動回数を、1バイトデータとして計数するか、あるいは2バイトデータとして計数するかの設定を表すフラグである。すなわち、本実施例の遊技機1では、確変状態における回数切りの設定回数(確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数)をスペックに応じて変更することが可能であり、設定回数が255以下の値であれば1バイトデータとして計数すればよいが、256以上の値になると1バイトでは計数することができず2バイト必要である。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機1では、スペックに応じて、何れのバイト数で計数するかがバイト数切換フラグに予め設定されており、フラグの設定を参照することで、1バイトデータとして計数すればよいのか、あるいは2バイトデータで計数するのかを確認することが可能となっている。そこで、特別図柄の変動回数を計数するに際して、まず初めに、バイト数切換フラグを参照することにより、1バイト、あるいは2バイトの何れのバイト数で変動回数を計数するかを判断するのである。尚、本実施例の遊技機1では、確変時の回数切りの回数が10000回に設定されている機種と、5回に設定されている機種とが設けられている。そして、確変時の回数切りが10000回の機種では、バイト数切換フラグが「ON」にセットされており、確変時の回数切りが5回の機種では、バイト数切換フラグが「OFF」にセットされている。また、このようにバイト数切換フラグを設定する処理は、電源投入後にRAMを初期化する処理の中で行われる(図11のS30参照)。尚、バイト数切換フラグは、特別図柄の変動回数のデータ長に関する設定を表していることから、本実施例のバイト数切換フラグは、本発明の「切換フラグ」の一態様を構成している。 FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the process of counting the number of times of change of the special symbol in the special symbol game process (symbol fluctuation number counting process). When the symbol variation number counting process is started, first, it is determined whether or not the byte number switching flag is set to ON (S3741). Here, the byte number switching flag is a flag that represents a setting for counting whether the number of fluctuations of the special symbol is counted as 1-byte data or 2-byte data. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of times of setting in the probability changing state (the number of times the special symbol is set to return from the probability changing state to the normal gaming state) can be changed according to the specifications. If the set number of times is a value of 255 or less, it may be counted as 1-byte data. However, if the value is 256 or more, 1 byte cannot be counted and 2 bytes are required. In view of these points, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of bytes to be counted is set in advance in the byte number switching flag according to the specifications. By referring to the setting of the flag, 1 It is possible to confirm whether counting should be performed as byte data or counting with 2-byte data. Therefore, when counting the number of fluctuations of the special symbol, first, by referring to the byte number switching flag, it is determined whether the number of fluctuations is counted by 1 byte or 2 bytes. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, there are provided a model in which the number of times of change in probability change is set to 10,000 and a model in which the number is set to five. And the number of bytes switching flag is set to “ON” for the model with 10,000 times of change at the time of probability change, and the byte number switching flag is set to “OFF” for the model of number of times of change at the time of probability change of 5 times. Has been. Further, the processing for setting the byte number switching flag in this way is performed in the processing for initializing the RAM after power-on (see S30 in FIG. 11). Since the byte number switching flag represents the setting related to the data length of the number of fluctuations of the special symbol, the byte number switching flag of this embodiment constitutes one aspect of the “switching flag” of the present invention. .
S3741においてバイト数切換フラグがONにセットされている場合は(S3741:yes)、確変状態における回数切りの設定回数が10000回(2バイトデータ)であるため、特別図柄変動回数を2バイトで読み込む処理を行う(S3743)。図6を用いて前述したように、特別図柄変動回数は、CPU201が制御プログラムの実行中に用いる様々な変数データと同様に、RAM202上の対応するメモリ領域に記憶されている。そこで、このメモリ領域から、特別図柄変動回数を表す2バイトデータを読み込む処理を行う。こうして特別図柄変動回数を2バイトで読み込むと、読み込んだ特別図柄変動回数から1を減算する処理を行う(S3745)。ここで読み込んだ特別図柄の変動回数は、確変状態が終了となるまでの残りの変動回数を表しており、特別図柄の変動表示が行われると、確変状態における変動回数が1回消化されるので、読み込んだ特別図柄変動回数から1を減算するのである。
If the byte number switching flag is set to ON in S3741 (S3741: yes), the number of times of setting in the probability variation state is 10,000 (2 bytes data), so the special symbol variation count is read in 2 bytes. Processing is performed (S3743). As described above with reference to FIG. 6, the number of special symbol fluctuations is stored in a corresponding memory area on the
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動回数を読み込んで1を減算すると、続いて、特別図柄変動回数が「0」となったか否かを判断する。そして、特別図柄変動回数が「0」ではないと判断された場合は(S3747:no)、減算した特別図柄変動回数をRAM202上の所定のメモリ領域へ2バイトで書き込む処理を行った後(S3749)、図柄変動回数計数処理を終了して図15に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動回数を更新していることから、本実施例のCPU201は、本発明の「制御変数更新手段」の一態様を構成している。
The
これに対して、S3747において、特別図柄変動回数が「0」となった場合は(S3747:yes)、設定回数達成フラグをONにセットする(S3751)。ここで、設定回数達成フラグとは、特別図柄変動回数が「0」となったこと、換言すれば、確変中に行われた特別図柄の変動回数が設定回数に達したことを記憶しておくために設定されるフラグである。こうして、設定回数達成フラグを設定すると、図柄変動回数計数処理を終了して図15に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, in S3747, when the number of special symbol fluctuations becomes “0” (S3747: yes), the set number achievement flag is set to ON (S3751). Here, the set number achievement flag stores that the number of times of special symbol variation has become “0”, in other words, that the number of times of variation of the special symbol performed during the probability change has reached the set number of times. This flag is set for this purpose. Thus, when the set number achievement flag is set, the symbol variation number counting process is terminated and the process returns to the special symbol game process shown in FIG.
一方、図柄変動回数集計処理の開始直後のS3741において、バイト数切換フラグがOFFにセットされている場合は(S3741:no)、確変状態における回数切りの設定回数が5回(1バイトのデータ)であると判断されるため、RAM202から特別図柄変動回数を1バイトで読み込んだ後(S3753)、読み込んだ特別図柄変動回数から1を減算する処理を行い(S3755)、続いて、特別図柄変動回数が「0」となったか否かを判断する。そして、特別図柄変動回数が「0」ではない場合は(S3757:no)、減算した特別図柄変動回数をRAM202上のメモリ領域に1バイトで書き込んだ後(S3759)、図柄変動回数計数処理を終了して図15に示す特別図柄遊技処理に復帰する。一方、特別図柄変動回数が「0」となった場合は(S3757:yes)、設定回数達成フラグをONにセットした後(S3751)、図柄変動回数計数処理を終了して図15に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
On the other hand, when the byte number switching flag is set to OFF in S3741 immediately after the start of the symbol variation count totaling process (S3741: no), the set number of times of cutting in the probability variation state is 5 times (1 byte data). Therefore, after the special symbol variation count is read as 1 byte from the RAM 202 (S3753), 1 is subtracted from the read special symbol variation count (S3755). Is determined to be “0”. If the special symbol variation count is not “0” (S3757: no), the subtracted special symbol variation count is written in the memory area of the
こうして、図19に示す図柄変動回数計数処理から復帰すると、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動回数が回数切りの設定回数に達したか否かを判断する(S376)。上述した設定回数達成フラグを参照して、「ON」にセットされていれば、特別図柄の変動回数が回数切りの設定回数に達したと判断することができる。そして、フラグが「ON」にセットされており、特別図柄の変動回数が設定回数に達している場合は(S376:yes)、確変状態を終了させるため、確変機能および時短機能を停止させ(S378)、続いて普通電動役物開口時間の延長機能を停止させた後(S380)、図14および図15に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、参照した設定回数達成フラグがOFFにセットされている場合は、特別図柄の変動回数が設定回数に達していないので(S374:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板200のCPU201は、確変状態を終了させ、遊技状態の切り換えを行うとともに、通常の遊技状態に復帰させていることから、本実施例のCPU201は、本発明の「遊技状態切換手段」および「遊技状態復帰手段」の一態様を構成している。
Thus, when returning from the symbol variation number counting process shown in FIG. 19, the
一方、S372において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S372:no)、続いて、時短中か否かを判断する(S382)。本実施例の遊技機1では、確変状態だけでなく時短状態についても、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定の回数だけ変動表示するまでは継続する設定(回数切り設定)となっている。そこで、時短中と判断された場合は(S382:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数する処理を行う(S384)。時短状態における図柄変動回数計数処理(S384)においても、図19を用いて上述した確変状態における図柄変動回数計数処理(S374)と同様に処理が行われる。すなわち、S374の処理では、図19に示した図柄変動回数計数処理を実行するプログラムが読み出されて、確変中の図柄変動回数が計数されたが、S384では、時短中の図柄変動回数を、同じプログラムを読み出して計数する処理が行われる。以下、処理の内容について簡単に説明すると、まず、RAM202に設定されている時短用のバイト数切換フラグを参照して、時短回数切りの設定回数が2バイトデータまたは1バイトデータの何れであるかを判断した後、判断したバイト数で特別図柄変動回数を読み込む処理を行う(図19のS3741,S3743,S3753参照)。この時、時短中の特別図柄変動回数は、RAM202上の時短用に指定されたメモリ領域から読み込まれる。そして、読み込んだ特別図柄変動回数から1を減算し、その結果が「0」でなければ、バイト数切換フラグに応じたバイト数で、特別図柄変動回数の書き込みを行い(S3749,S3759)、逆に「0」であれば、時短用の設定回数達成フラグをONにセットする(S3751)。S384では、以上のように時短中の図柄変動回数を書き込む(更新する)処理か、あるいは時短中の図柄変動回数が設定回数に達した場合に時短用の設定回数達成フラグをONにセットする処理を行う。こうして時短中の図柄変動回数計数処理(S384)を終了すると、時短用の設定回数達成フラグを参照して、時短中の特別図柄の変動回数が設定回数に達したか否かを判断する(S386)。そして、設定回数達成フラグがONにセットされており、従って設定回数に達していれば(S386:yes)、時短機能を停止させ(S388)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S366)、図14および図15に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ設定回数に達していなければ(S386:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in S372 that the current gaming state is not in a certain change (S372: no), then it is determined whether or not the time is short (S382). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, not only in the probability variation state but also in the short-time state, a setting that continues until the next big hit gaming state occurs or the special symbol is variably displayed for a predetermined number of times (number cut setting). It has become. Therefore, when it is determined that the time is short (S382: yes), a process of counting the number of fluctuations of the special symbol during the time reduction is performed (S384). Also in the symbol variation number counting process (S384) in the short time state, the same process as the symbol variation number counting process (S374) in the probability variation state described above with reference to FIG. 19 is performed. That is, in the process of S374, the program for executing the symbol variation number counting process shown in FIG. 19 is read and the symbol variation number during the probability variation is counted. A process of reading and counting the same program is performed. In the following, the contents of the processing will be briefly described. First, referring to the byte-number switching flag for time-shortening set in the
C−3−2.特別電動役物遊技処理 :
図12に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
C-3-2. Special electric game game processing:
As shown in FIG. 12, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the condition device is in operation (S390). As described above, the condition device is a device that starts the special game state by operating the accessory continuous operation device. Therefore, the
図20は、特別電動役物遊技処理の一部の流れを示すフローチャートである。また、図21は、特別電動役物遊技処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図20および図21を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。 FIG. 20 is a flowchart showing a part of the special electric accessory game process. FIG. 21 is a flowchart showing the remaining flow of the special electric accessory game process. A so-called special game state is generated by executing the special electric accessory game process. Hereinafter, the special electric accessory game process will be described with reference to FIG. 20 and FIG. 21, but as a preparation, the contents of a game called a so-called special game state will be briefly described.
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開口状態とする装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。尚、特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、本実施例の特別遊技状態は、本発明の「大当り遊技」の一態様を構成している。
As described above with reference to FIG. 2, a special winning
以上に説明した特別遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図20および図21に示す特別電動役物遊技処理を行うことによって実現されている。以下、図20および図21を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。尚、主制御基板200のCPU201は、特別遊技状態(大当り状態)を開始することから、本実施例のCPU201は、本発明の「大当り遊技開始手段」の一態様を構成している。
The special game described above is realized by the
CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。
When the special electric accessory game process is started, the
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させた後(S408)、図20に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the special game is started, the number of times of operation of the special electric accessory has not reached the predetermined number (S404: no), so it is determined whether or not the closing time of the special winning opening has elapsed. (S406). The closing time of the big prize opening is the time during which the
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図12に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図12に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図20に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図20の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図20に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図20に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図12の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(図20のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンドを開始する(S408)。
While the game control process of FIG. 12 is repeatedly executed, whether the opening time of the special winning
一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。 On the other hand, when it is determined in S404 that the predetermined number of rounds have ended (S404: yes), the operation of the condition device and the accessory continuous action device is stopped in order to end the special game state (S416).
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する(図21のS418)。前述したように本実施例の遊技機1では、特別遊技状態が終了した後、「確変状態」または「時短状態」のいずれかの遊技状態が開始されるようになっており、加えて、これらの遊技状態は、次の特別遊技状態が発生するか、あるいは特別図柄の変動回数が所定の回数に達するまで継続する設定(いわゆる回数切りの設定)となっている。尚、「確変状態」および「時短状態」は、特別遊技状態(大当り遊技)の終了後に開始されることから、本実施例の「確変状態」および「時短状態」は、本発明の「特定の遊技状態」の一態様を構成している。 When the special game is completed as described above, it is determined whether the special symbol for which the condition device is to be activated is the “probable hit symbol” or the “normal hit symbol” (S418 in FIG. 21). As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the special gaming state ends, either the “probability change state” or the “short-time state” gaming state is started. The game state is set to continue until the next special game state occurs or the number of times the special symbol fluctuates reaches a predetermined number (so-called cut-off setting). Since the “probability change state” and the “short time state” are started after the end of the special game state (big hit game), the “probability change state” and the “short time state” in the present embodiment are the “specific It constitutes one aspect of the “game state”.
そこで、条件装置の作動が「確変当り図柄」によるものであった場合は(S418:yes)、「確変状態」を開始するために、まず、確変回数切りの設定回数(確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数)を設定する処理を行う(S420)。 Therefore, when the operation of the condition device is based on the “probability change symbol” (S418: yes), in order to start the “probability change state”, first, the set number of times of the probability change count cut (from the probability change state to the normal game) A process of setting the number of fluctuations of the special symbol set so as to return to the state is performed (S420).
図22は、特別電動役物遊技処理の中で特別図柄の変動回数を設定する処理(図柄変動回数設定処理)の流れを示すフローチャートである。図柄変動回数設定処理を開始すると、先ず初めに、設定回数達成フラグをOFFにセットする(S4201)。前述したように設定回数達成フラグは、特別図柄の変動回数が設定回数に達して、確変状態の終了条件が成立するとONにセットされるフラグである(図19のS3749参照)。ここでは、確変状態を開始するために、特別図柄の変動回数を設定するのに先立って、設定回数達成フラグをOFFにセットするのである。 FIG. 22 is a flowchart showing a flow of a process (symbol variation number setting process) of setting the number of times of variation of the special symbol in the special electric accessory game process. When the symbol variation number setting process is started, first, a setting number achievement flag is set to OFF (S4201). As described above, the set number achievement flag is a flag that is set to ON when the variation number of the special symbol reaches the set number and the end condition of the probability variation state is satisfied (see S3749 in FIG. 19). Here, in order to start the probability variation state, the set number achievement flag is set to OFF prior to setting the number of fluctuations of the special symbol.
主制御基板200のCPU201は、設定回数達成フラグをOFFにセットすると、続いて、バイト数切換フラグがONにセットされているか否かを判断する(S4203)。前述したように、ここで参照するバイト数切換フラグは、特別図柄の変動回数を、1バイトデータ、あるいは2バイトデータの何れで設定するかを判断するためのフラグであり、図柄変動回数計数処理中に参照するフラグ(図19のS3741参照)と同一のフラグである。そして、バイト数切換フラグがONにセットされている場合は(S4203:yes)、確変回数切りの設定回数が2バイトデータ(例えば10000回)であるため、回数切りの設定回数を2バイトで、RAM202上の所定のメモリ領域に書き込む処理を行った後(S4205)、図柄変動回数設定処理を終了して図21に示す特別電動役物遊技処理に復帰する。
After setting the set number achievement flag to OFF, the
一方、S4203において、バイト数切換フラグがOFFにセットされている場合は(S4203:no)、回数切りの設定回数が1バイトデータ(例えば5回)であると判断されるため、回数切りの設定回数を表す1バイトデータを、RAM202上の対応する1バイトのメモリ領域に書き込む処理を行う(S4207)。こうして、確変回数切りの設定回数をRAM202に書き込むと、図22に示す図柄変動回数設定処理を抜けて、図21に示す特別電動役物遊技処理に復帰する。
On the other hand, in S4203, when the byte count switching flag is set to OFF (S4203: no), it is determined that the set number of times is set to 1 byte data (for example, 5 times). A process of writing 1-byte data representing the number of times in a corresponding 1-byte memory area on the
主制御基板200のCPU201は、図柄変動回数設定処理から復帰すると、確変機能の作動を開始した後(S420)、普通電動役物の開口時間延長機能および時短機能の作動を開始して(S428、S430)、図20および図21に示す特別電動役物遊技処理を終了する。尚、主制御基板200のCPU201は、確変状態(特定の遊技状態)を開始することから、本実施例のCPU201は、本発明の「大当り遊技手段」の一態様を構成している。
When the
一方、S418において、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」ではないと判断された場合は(S418:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになるので、「時短状態」を開始するにあたって、時短回数切りの設定回数(時短状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数)を設定する処理(図柄変動回数設定処理)を行う(S424)。時短状態における図柄変動回数設定処理(S424)においても、図22を用いて上述した確変状態における図柄変動回数設定処理(S420)と同様に処理が行われる。まず、時短用の設定回数達成フラグをOFFにセットした後(図22のS4201参照)、時短用のバイト数切換フラグの設定に応じたバイト数で、時短回数切りの設定回数をRAM202上の時短用のメモリ領域に書き込む処理を行う(S4203,S4205,S4207)。こうして、時短中の特別図柄の変動回数を設定すると、普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始し(S428)、続いて時短機能の作動も開始した後(S430)、図20および図21に示す特別電動役物遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S418 that the special symbol that has caused the condition device to operate is not the “probable hit symbol” (S418: no), the condition device has been operated according to the “normal hit symbol”. Therefore, when starting the “short-time state”, the processing to set the number of times of setting the short-time cut (special symbol variation number set to return from the short-time state to the normal gaming state) (symbol variation number setting process) (S424). Also in the symbol variation number setting process (S424) in the short time state, the same process as the symbol variation number setting process (S420) in the probability variation state described above with reference to FIG. 22 is performed. First, after setting the time reduction setting number achievement flag to OFF (see S4201 in FIG. 22), the number of time reduction cuts is set to the time reduction on the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図14のS328ないしS332)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図15のS360)、特別遊技状態が開始される。また、遊技制御処理中で行われる特別電動役物遊技処理(図20および図21)においては、所定の態様で特別遊技を行い、特別遊技の終了後は、当り態様に応じて、確変機能、普通電動役物の開口時間延長機能、時短機能を作動させる処理が行われる。
The
以上に説明したように、主制御基板200に搭載されたCPU201は、図12に示した遊技制御処理を繰り返し行うとともに、遊技制御処理の中で様々な変数データの書き込み、および読み込みをRAM202に対して行って、遊技状態を切り換えながら遊技を進行させている。以下では、主制御基板200のCPU201が、確変時の特別図柄の変動回数を表す変数データの書き込み、および読み込みをRAM202に対して行う様子について詳細に説明する。
As described above, the
C−4.変数データの書き込み、および読み込み :
図23は、主制御基板200のCPU201が、確変時の特別図柄の変動回数を表す変数データの書き込み、および読み込みをRAM202に対して行う様子を示す説明図である。前述したように本実施例の遊技機1では、確変時の回数切りの設定回数(確変状態から通常の遊技状態に復帰するように設定された特別図柄の変動回数)をスペックに応じて変更することが可能であり、回数切りの設定回数が10000回の機種と、5回の機種とが設けられている。図23の左側に示すように、設定回数が10000回の機種では、特別図柄変動回数を表す変数データが2バイトであり、CPU201は、「ON」にセットされているバイト数切換フラグを参照して、変数データを2バイトで処理を行うと判断する(図19のS3741、図22のS4203)。そこで、RAM202上の2バイトのメモリ領域に対して、2バイトの変数データを書き込む、あるいは読み込む処理を行う。一方、設定回数が5回の機種では、図23の右側に示すように、特別図柄変動回数を表す変数データが1バイトである。CPU201は、「OFF」にセットされているバイト数切換フラグによって、変数データを1バイトで処理すると判断し、RAM202上の1バイトのメモリ領域に対して、1バイトの変数データを書き込む、あるいは読み込む処理を行っている。図23では、バイト数切換フラグの設定に応じたバイト数で、CPU201が書き込み、あるいは読み込みを行う様子を白抜きの矢印で表している。
C-4. Write and read variable data:
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a state in which the
このように、本実施例の遊技機1では、バイト数切換フラグを予め設定しておき、このフラグの設定を参照することによって、特別図柄の変動回数を表す変数データの処理(書き込み、および読み込み)を1バイトで行うか、あるいは2バイトで行うかを判断している。このため、特別図柄の変動回数を表す変数データのデータ長(バイト数)がスペック間で異なる場合でも、変数データが1バイトの機種であれば1バイトで処理を行い、変数データが2バイトの機種であれば2バイトで処理を行うことが可能となっている。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, the byte number switching flag is set in advance, and by referring to the setting of this flag, processing (writing and reading) of the variable data indicating the number of times the special symbol is changed is performed. ) Is performed with 1 byte or 2 bytes. For this reason, even if the data length (number of bytes) of the variable data representing the number of fluctuations of the special symbol differs between specifications, if the variable data is a 1-byte model, processing is performed with 1 byte, and the variable data is 2 bytes. If it is a model, it is possible to process with 2 bytes.
これに対して、上述したようなバイト数切換フラグを設けることなく、特別図柄の変動回数を表す変数データが1バイト、あるいは2バイトの何れであっても、全て2バイトで書き込み、あるいは読み込みを行うこととした場合には、いわゆる不正行為が行われるおそれが生じる。すなわち、回数切りの設定回数が5回(1バイトデータ)の機種では、「5」を表す1バイトデータを、2バイトで処理(書き込み、および読み込み)することになるため、RAM202上の2バイトのメモリ領域のうち、下位の1バイトのみを使用し、上位の1バイトは、すべて「0」が書き込まれた変動することのないバイト(使われないバイト)となってしまう。このため、この使われない上位バイトを不正に書き換える(何れかのビットを「1」に書き換える)だけで、確変回数切りの設定回数を大幅に増加させる不正行為が行われる可能性がある。図23では、1バイトデータを2バイトで処理する様子が実線の矢印で表されており、また、変動しない上位1バイトが白抜きの領域で表されている。 On the other hand, without providing the byte number switching flag as described above, even if the variable data indicating the number of changes in the special symbol is 1 byte or 2 bytes, writing or reading is all performed in 2 bytes. If so, there is a risk of so-called fraudulent acts. That is, in a model in which the set number of times of cut-off is 5 times (1 byte data), 1 byte data representing “5” is processed (written and read) by 2 bytes. In this memory area, only the lower one byte is used, and the upper one byte is a non-fluctuating byte in which all “0” s are written (unused byte). For this reason, there is a possibility that a fraudulent act that greatly increases the number of times of setting the probability variation number cut may be performed simply by illegally rewriting the unused upper byte (rewriting any bit to “1”). In FIG. 23, the state in which 1-byte data is processed with 2 bytes is represented by a solid line arrow, and the upper 1 byte that does not vary is represented by a white area.
しかし、本実施例の遊技機1では、バイト数切換フラグの設定に応じて、特別図柄の変動回数を表す変数データが適切なバイト数で処理(書き込みや、読み込み)され、変数データが1バイトデータであれば1バイトで処理される。このため、回数切りの設定回数を変更して、特別図柄の変動回数を表す変数データが1バイトの機種と、2バイトの機種とを設けても、1バイトの機種において、使われない上位バイトがRAM202上に存在することはない。その結果、使われない上位バイトを不正に書き換えて、遊技を有利に進行させる不正行為が行われることを回避することが可能となる。
However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable data representing the number of changes in the special symbol is processed (written or read) with an appropriate number of bytes according to the setting of the byte number switching flag, and the variable data is 1 byte. If it is data, it is processed in 1 byte. For this reason, even if the number of times of setting the number of cuts is changed and a variable data representing the number of fluctuations of the special symbol is provided for a 1-byte model and a 2-byte model, the higher byte not used in the 1-byte model Does not exist on the
また、本実施例の遊技機1では、バイト数切換フラグを予め適切に設定しておけば、このフラグの設定に応じて、適切なバイト数で特別図柄の変動回数を表す変数データを処理することが可能になる。例えば、確変回数切りの設定回数を変更して、10000回(2バイトデータ)から、5回(1バイトデータ)とする場合でも、バイト数切換フラグの設定を予め「OFF」にセットしておけば、特別図柄の変動回数を表す変数データを1バイトで処理することが可能である。このため、回数切りの設定回数を変更して、遊技性が異なる機種を容易に設定することが可能となる。 Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the byte number switching flag is appropriately set in advance, variable data representing the number of fluctuations of the special symbol is processed with an appropriate number of bytes according to the setting of this flag. It becomes possible. For example, even when changing the number of times of probability variation cut from 10,000 (2 byte data) to 5 (1 byte data), set the byte number switching flag to “OFF” in advance. For example, it is possible to process variable data representing the number of fluctuations of a special symbol in 1 byte. For this reason, it is possible to easily set a model having a different gameability by changing the number of times of setting the number of cuts.
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、「確変状態」及び「時短状態」における特別図柄の変動回数を設定あるいは計数する場合に、バイト数切換フラグを参照して、フラグに応じたバイト数で処理を行うものとして説明した。しかし、このような場合に限られるものではなく、例えば、当否判定に用いる特別図柄当否判定用乱数をRAM202上に記憶する場合にも、予めバイト数切換フラグを設定しておくことにより、フラグに応じたバイト数で乱数を記憶することが可能となる。以下では、特別図柄当否判定用乱数をRAM202上に記憶する場合について説明する。
E. Modified example:
In the embodiment described above, when setting or counting the number of fluctuations of the special symbol in the “probability change state” and the “short-time state”, processing is performed with the number of bytes corresponding to the flag with reference to the byte number switching flag. Explained as a thing. However, the present invention is not limited to such a case. For example, when a random number for determining whether or not a special symbol is used for determining whether or not to be stored on the
前述したように特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200のRAM202上に記憶される乱数である。また、主制御基板200のCPU201は、この乱数と当否判定テーブルとを参照することによって特別図柄の当否判定を行い(図14のS328からS332参照)、判定結果が「当り」であれば、特別遊技状態を開始する。変形例の遊技機1では、当選確率をスペックに応じて変更することが可能であり、当選確率が高い設定の機種と、低い設定の機種とが設けられている。当選確率が高い設定の機種では、0から99までの何れかの数値を乱数値として取得し、この乱数値は1バイトで表現可能であるのに対して、当選確率が低い設定の機種では、乱数値として0から299までの何れかを取得し、この乱数値の表現には2バイトが必要となる値が含まれる。そこで、変形例の遊技機1では、乱数値バイト数切換フラグを予め設定しておき、乱数値を1バイトで表現可能な機種では、乱数値バイト数切換フラグが「OFF」にセットされており、乱数値の表現に2バイト必要な機種では、乱数値バイト数切換フラグが「ON」にセットされている。このため、特別図柄当否判定用乱数の記憶や参照をするに際して、乱数値バイト数切換フラグの設定を参照することによって、当選確率が高い設定の機種では、1バイトで乱数値の記憶および参照を行い、低い設定の機種では、2バイトで乱数値の記憶および参照を行うことが可能である。尚、乱数値バイト数切換フラグは、乱数値のデータ長に関する設定を表していることから、本変形例の乱数値バイト数切換フラグは、本発明の「切換フラグ」の一態様を構成している。
As described above, the special symbol success / failure determination random number is a random number that is acquired when the game ball enters the
このように、変形例の遊技機1では、当選確率を大幅に変更して、乱数値を表す変数データのデータ長(バイト数)が異なる場合でも、乱数値バイト数切換フラグを予め適切に設定しておくことによって、適切なバイト数で乱数値の記憶および参照を行うことができる。このため、前述した使用されない上位バイトが生じることを回避でき、しかも当選確率が異なる機種を容易に設定することが可能となる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the modified example, even when the data probability (byte number) of the variable data representing the random value is different by changing the winning probability significantly, the random number byte number switching flag is appropriately set in advance. By doing so, it is possible to store and refer to a random value with an appropriate number of bytes. For this reason, it is possible to avoid the occurrence of the upper bytes not used as described above, and to easily set models having different winning probabilities.
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
1 …パチンコ機、
200 …主制御基板、
201 …CPU(制御変数更新手段、遊技状態切換手段、大当り遊技手段、遊技状態復帰手段、大当り遊技開始手段)
202 …RAM
1 ... Pachinko machine,
200 ... main control board,
201 ... CPU (control variable update means, gaming state switching means, jackpot gaming means, gaming state return means, jackpot gaming start means)
202 ... RAM
Claims (3)
前記遊技状態を制御するために用いられる制御変数のデータ長に関する設定を表す切換フラグと、
遊技の進行に応じて前記制御変数の値を更新する制御変数更新手段と、
前記制御変数を読み出して前記遊技状態の切り換えを行う遊技状態切換手段と
を備え、
前記制御変数更新手段および前記遊技状態切換手段は、前記切換フラグの設定に応じたデータ長で、前記制御変数の更新および読み出しを行うことを特徴とする弾球遊技機。 In a ball game machine in which a plurality of game states are provided and the game progresses while the game states are switched,
A switching flag representing a setting relating to a data length of a control variable used for controlling the gaming state;
Control variable update means for updating the value of the control variable in accordance with the progress of the game;
Game state switching means for reading the control variable and switching the gaming state;
The control ball update machine and the game state switching unit update and read out the control variable with a data length corresponding to the setting of the switch flag.
所定条件が成立すると抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技を行った後、特定の遊技状態を開始する大当り遊技手段と、
前記大当り遊技の終了後、前記特定の遊技状態のまま前記抽選が所定回数行われた場合には、前記遊技状態を通常の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と
を備え、
前記制御変数は、前記特定の遊技状態の開始後に行われた前記抽選の回数に関する変数であることを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
When a predetermined condition is satisfied, a lottery is performed, and when the lottery is won, a big hit game means for starting a specific gaming state after performing a big hit game which is a gaming state advantageous to the player;
A game state return means for returning the gaming state to a normal gaming state when the lottery is performed a predetermined number of times in the specific gaming state after the big hit game is finished,
The ball game machine according to claim 1, wherein the control variable is a variable related to the number of lotteries performed after the start of the specific gaming state.
所定条件が成立すると乱数を用いた抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技を開始する大当り遊技開始手段を備え、
前記制御変数は、前記抽選に用いられる乱数値を記憶する変数であることを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
When a predetermined condition is satisfied, a lottery using a random number is performed, and when the lottery is won, a jackpot game starting means for starting a jackpot game that is a gaming state advantageous to the player is provided,
The bullet ball game machine, wherein the control variable is a variable for storing a random value used in the lottery.
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