JP4510141B2 - 遊技機データ管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機のデータを管理する遊技機データ管理装置に関する。
今日、様々な種類のスロットマシン(回胴式遊技機)が市場に提供されている。その1つに、ゲームの開始に応じて実行される抽選処理で当選したボーナスをいったんメモリにストックし、予め定められたストック解除条件が成立した場合に、ようやくボーナス図柄を揃えることが可能になるスロットマシンがある(下記特許文献1)。
こうしたスロットマシンは、ボーナスが沢山ストックされているときと、ストックされていないときとで、出玉の多寡に大きな差が生じる。また、ストック数に関するデータは、バックアップ用のメモリに記憶されるので、前日のボーナスが翌日に持ち越されることが珍しくない。したがって、遊技店の管理者にとって、ボーナスがどれだけストックされているかが、翌日の機械調整の目安になる。
特開2002−219214号公報
ところが、上記のスロットマシンは、ボーナスがどれだけストックされているのか、外部から知ることができない。一部には、ストックされているボーナスの数量(以下、ストック数ともいう)を表示可能な機種もあるが、営業終了後に1台1台手作業で確認していくことは相当面倒である。そのため、ほとんどの遊技店の管理者は、ストック数を考慮せずに機械調整を行なっている。結果的に、予想外の大量出玉が発生したりして、適正な出玉調整が図れないという弊害が生じている。
上記事情に鑑み、本発明は、おおよそのストック数を管理できるようにした遊技機データ管理装置を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段および発明の効果
上記課題を解決するために本発明の遊技機データ管理装置は、
ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
遊技機において実行されたゲーム数が抽選処理におけるボーナスの内部当選確率に対応した閾値に達するたびに、抽選処理でボーナスに1回当選したものと推定して累積的に加算する加算処理を行う一方、遊技機においてボーナスが入賞した場合に減算する減算処理を行うことで算出される値を、遊技機にストックされているボーナスの推定数量である推定ストック数として、遊技機単位で求めるストック数推定手段と、
ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
上記本発明の管理装置では、遊技機の稼働データからストック数を推定(予測)する。これは、ゲームをある程度行なえば、ボーナスに内部当選し、ストック数が増えるであろうという考えに基づく。管理装置によって求められるストック数が、現実のストック数と食い違うことは考えられるが、長期的(たとえば数日)に見れば近い値が出るはずである。したがって、本発明によれば、遊技店内に配置された各遊技機のおおよそのストック数を迅速に知ることが可能となる。営業終了時点のストック数を把握して、1日にどの程度の数量のボーナス(特賞)がストックされたのか、あるいはストックが放出されたのかを知ることができる。翌日に持ち越されるストック数を考慮した上で、翌日の営業のための適正な機械調整(設定変更)を、各遊技機に対して行なえる。このように本発明は、適正な出玉調整の実施に寄与する。
上記した稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータとすることができる。この場合、ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいて推定ストック数を増加する一方で、ボーナスの入賞回数に基づいて推定ストック数を減少させるように構成できる。この構成によれば、高精度のストック数データが得られる。
また、遊技機で実行される抽選処理で内部当選する確率(以下、「内部当選確率」という)を入力設定するための内部当選確率設定手段をさらに設けることができる。そして、ストック数推定手投は、内部当選確率から導かれる一定のゲーム回数を閾値とし、遊技機のゲームの実行回数が閾値に達するたびに抽選処理でボーナスに1回当選したものと推定し、推定ストック数を算出するように構成できる。この構成によれば、ボーナスに当選する期待値が1になるときを基準に、閾値を定めることができる。そうした場合に、求められる推定ストック数は現実のストック数に最も近くなると考えられる。
推定ストック数がゼロの状態でボーナスが発生した旨のデータを取得した場合には、推定ストック数の減算を実行しないように、ストック数推定手段を構成するようにすると、推定ストック数がマイナスになることを防止できる。
また、上記課題を解決するために本発明の遊技機データ管理装置は、
ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
遊技機において実行されたゲーム数を抽選処理におけるボーナスの内部当選確率に対応した閾値にて除算することによりボーナスの推定内部当選回数を算出し、算出したボーナスの推定内部当選回数から、遊技機において入賞したボーナスの入賞回数を減算した値を、遊技機にストックされているボーナスの推定数量である推定ストック数として、遊技機単位で求めるストック数推定手段と、
ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
具体的に、上記した稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータとすることができる。この場合、ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいてボーナスの推定内部当選回数を算出し、このボーナスの推定内部当選回数からボーナスの入賞回数を減算し、推定ストック数を算出するように構成できる。ボーナスがストックされたことを示す信号が遊技機から出力されなくとも、ゲームの実行回数から内部的な当選回数の目処がつく。現実のボーナスの発生回数(ボーナス入賞回数)を示すデータは、遊技機から送られてくるボーナス信号を通信網を介して取得することで、正確なデータが得られる。したがって、(ボーナスの推定内部当選回数)−(ボーナスの入賞回数)≒(推定ストック数)とすることには妥当性があり、1台1台の遊技機について、利用価値の高い高精度のストック数データが得られる。
また、上記したストック数推定手段は、当日の推内部当選回数と、当日ボーナス入賞回数との比率を算出するストック放出率算出手段を含むものとして構成することができる。求められたストック放出率は、いわばその機種の出玉の波の荒さ表すので、適正な出玉調整を行なう上で有意なデータとなり得る。
なお、本明細書中に記す「前日」「翌日」は、遊技店の営業日を単位とした日付を意味している。
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、遊技機システム100の全体概略図である。遊技機システム100は、ホールコンピュータ1(遊技機データ管理装置)と、複数のスロットマシン4と、集中情報表示装置6と、それらスロットマシン4とホールコンピュータ1、さらには集中情報表示装置6とホールコンピュータ1とを繋ぐ通信網10とを含んで構成されている。スロットマシン4とホールコンピュータ1との通信経路上には、中継装置2と台別情報表示端末3とが配置されている。遊技機システム100は、これら中継装置2、台別情報表示端末3を含んでいる。中継装置2は、複数のスロットマシン4に対して1台だけ設け、各スロットマシン4からのデータを一時的または継続的に蓄積および管理するように構成することができる。さらに、中継装置2および台別情報表示端末3を1台で兼用することも可能である。なお、通信の概念にはスロットマシン4からホールコンピュータ1への一方向の通信を含むものとする。
図2に示すのは、図1の遊技機システム100のブロック図である。ホールコンピュータ1は、CPU101、ROM102、RAM103、入出力インターフェイス105(I/O)、HDD104(ハードディスクドライブ)を含み、これらはバスを介して相互通信を行なう。入出力インターフェイス105を介してプリンタ106、モニタ107、マウス/キーボード108(入力手段)などが接続される。HDD104には、プログラム格納領域、稼働データ管理領域が割り振られている。スロットマシン4から中継装置2等を経由して送られてくる稼働データを集計(累計)することで、図6に示すような帳票を得るためのデータベースがRAM103のワークエリアにて作成され、HDD104の稼働データ管理領域に保存される。帳票は、モニタ107およびプリンタ106に出力可能である。このように、ホールコンピュータ1のCPU101は、プリンタ106およびモニタ107とともに、スロットマシン4の稼働データ等を出力する情報出力手段を構成するものである。
中継装置2は、CPU211、ROM212、RAM213および入出力インターフェイス214を含む制御部201を備えている。台別情報表示端末3は、CPU311、ROM312、RAM313および入出力インターフェイス314を含む制御部301、表示基板302および液晶表示部303を含んで構成されている。台別情報表示端末3の液晶表示部303には、BIGボーナス回数、REGボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。集中情報表示装置6は、CPU611、ROM612、RAM613、入出力インターフェイス614およびHDD615を含む制御部601と、タッチパネルモニタ616を備えており、ホールコンピュータ1が集計したデータを、自己のHDD615に保存する、あるいはホールコンピュータ1にアクセスすることによって、タッチパネルモニタ616に表示可能となっている。
ホールコンピュータ1、中継装置2、台別情報表示端末3およびスロットマシン4は、通信網10,11,12により相互通信可能に接続されている。通信網10,11は、たとえばRS422、RS485規格などのシリアル通信を採用することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、たとえばBluetooth(登録商標)などの無線通信網を形成してもよい。
スロットマシン4で発生する稼働データは、台別情報表示端末3を介して中継装置2に送られる。管理システム100では、その通信方式としてポーリング/セレクティング方式が採用されている。主局であるホールコンピュータ1は、従局である中継装置2に対して、送信要求の有無の質問(ENQ)をする。ホールコンピュータ1は、肯定応答を返した中継装置2に対し、送信許可(ENQ)を与える。そして、データの送信が許可された中継装置2は、ホールコンピュータ1にデータを送信する。このような処理が、遊技店内に設置されたすべての中継装置2に対して順番に、かつ所定の期間おきに行われる。これにより、ホールコンピュータ1は、スロットマシン4から出力される稼働データを、スロットマシン4の1台1台について集計できる。なお、スロットマシン4と台別情報表示装置3との通信、台別情報表示装置3と中継装置2との通信に関しては、リアルタイム通信とすることができる。
次に、図3に示すのは、スロットマシン4の構成を示すブロック図である。スロットマシン4の制御装置51は、主制御部50、リール駆動部25、リール位置検知部28、音声出力部27、メダル払出部23、表示制御部26、表示ランプ24および外部出力端子35を含んで構成されている。主制御部50は、CPU30、ROM31、第1RAM32、第2RAM33およびバックアップ電源部34を有する。リール駆動部25は、3体のリール25L,25C,25Rを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部50には、スタートスイッチ13、ストップスイッチ20L,20C,20R、投入メダル検知部14、リール位置検知部28などの検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部50に入力された各検知信号は、CPU30に入力される。各検知部は、有接点式あるいは無接点式のセンサにて構成することができる。
リール25L,25C,25Rは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、CPU30から出力された駆動パルス信号がリール駆動部25に入力されることにより、その動作が制御される。CPU30からリール駆動部25に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第1RAM32内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、1つのリールが保有するたとえば21個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール25L,25C,25Rは、リール位置検知部28によって1回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部50にフィードバックされ、CPU30により各リール25L,25C,25Rの回転角度位置が認識される。
また、主制御部50においては、メダルの投入と、スタートスイッチ13からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり(ボーナス)や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部50にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判断(判定)することにより行われる。すなわち、主制御部50のCPU30は、抽選手段として機能する。
なお、ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いビッグボーナスと、ビッグボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないレギュラーボーナスとに区分される。以下においては単にBIG、REGと記載することもある。
ここで、主制御部50は、内部当選したボーナスを第2RAM33にいったんストックして(貯えて)、所定のストック解除条件が成立した場合に、ようやくボーナス図柄を揃えることが可能となるように遊技制御(リール制御)を実行する。すなわち、スロットマシン4は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック解除条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化(投入)することなどを例示できる。それらのストック解除条件は、たとえばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
このように、スロットマシン4は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ13と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置51と、抽選処理の結果に応じて制御装置51により制御されるリール制御部25とを備えたものである。制御装置51は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段(第2RAM33)と、所定のストック解除条件の成否を判断する手段(CPU30)と、ストック解除条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部25を制御する手段(CPU30)とを含んで構成される。第2RAM33は、CPU30が記憶保持動作を要しないSRAM(Static Random Access Memory)にて構成されており、制御装置51への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部34から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第2RAM33がクリアされるまで保持される。
次に、スロットマシン4が備える外部出力端子35について説明する。図4に示すように、外部出力端子35からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号…メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号…メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号…1ゲーム実行ごとに出力(ただしボーナスゲーム中を除く)
・BIG入賞信号…BIGボーナス入賞時に出力(ボーナス終了時まで出力状態を継続)
・REG入賞信号…REGボーナス入賞時に出力(ボーナス終了時まで出力を継続)
図5に示すように、スロットマシン4においては、ゲームが開始されることによりS1〜S5に示す各処理が主制御部50にて実行される。具体的に、S1のゲーム開始処理は、メダルの投入を検知してスタートスイッチ13を有効化する処理を含む。S2の抽選処理とS3のリール駆動処理は、既に説明した。S4の成立役判定処理は、リールの停止位置より役が揃ったか否かを判定する処理を含む。S5のメダル払出処理は、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出す処理を含む。そして、上記した各信号は、S1〜S5の各ステップにおいて外部出力端子35より出力されることとなる。
一方、ホールコンピュータ1は、台別情報表示端末3および中継装置2を介してスロットマシン4より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン4の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図6に示すような帳票を得るためのデータベース(データ配列)が、RAM103において作成されHDD104のデータ管理領域内に保存される。
図6の帳票に示すように、ホールコンピュータ1がデータ管理を行なう複数のスロットマシン4のそれぞれには、台番号(台番)が付与されている。この台番号をキーとして、台別に稼働データが集計されている。アウト、差メダルおよびゲーム回数のような稼働データは、当日の集計値で表されている。差メダルは、アウトとセーフとの差分によりホールコンピュータ1にて自動的に算出されている。設定値については、遊技店の管理者がキーボード108等の入力装置から入力したものとしている。
次に、スロットマシン4のメモリ(第2RAM33)にストックされているボーナスの数量(以下、「ストック数」ともいう)の算出手順について説明する。スロットマシン4から出力される信号は、図4に示した種類に限られているので、ホールコンピュータ1は、通信網10,11,12を介して取得できる稼働データから直接ストック数を認識できない。そこで、いくつかの稼働データに基づいてストック数を推定することとし、求めた推定ストック数をデータベースに記述するとともに、帳票に表してプリンタ106に印字出力またはモニタ107に表示出力する。なお、図6の帳票は、1日の営業期間のデータを出力したものである。
なお、以下の説明ではBIGボーナスについてのみ記載するが、REGボーナスについても全く同様の手順を採用できることを断っておく。
まず、図4で示した信号に基づき、ホールコンピュータ1は、スロットマシン4で実際にボーナスが発生したことを表すデータと、スロットマシン4でゲーム(ボーナス中のゲームを除く)が1回行なわれたことを表すデータとを、スロットマシン4の稼働に伴って発生する稼働データとして取得する(CPU101:稼働データ取得手段)。また、アウト信号より、スロットマシン4に投資されたメダルの数量を表すデータ、セーフ信号より、スロットマシン4から払い出されたメダルの数量を表すデータが取得できる。これらの取得したデータは、その種類ごと且つスロットマシン4ごとに設けられるデータベースに累計および記憶される。この結果、図6の帳票において、アウト61、差メダル62、ゲーム回数63およびBIG入賞回数66といった項目を示せるようになる。
次に、実際に得た稼働データを基に、ストック数を推定する。具体的には、累計中の当日のゲーム回数が予め定めた閾値に達した場合に、スロットマシン4で実行される抽選処理でBIGボーナスに1回当選したものと推定する。この推定に応じて、同じく累計中の当日のBIG推定内部当選回数を加算する。これにより、図6の帳票に、当日のBIG推定内部当選回数65を示せるようになる。
こうして得られたBIG推定内部当選回数から、当日実際にBIGボーナスが発生した回数(以下、「BIG入賞回数」という)を減算する。そうすると、おおよそのストック数、すなわち推定ストックBIG数が算出できる。要するに、一定回数のゲームが行なわれると、ボーナスに必然的に当選するであろうという考えに基づいている。したがって、その閾値としては、BIGボーナスに当選する期待値が1になるゲーム回数が相応しい。
ただし、前日からのストック数の寄与分を考慮する必要がある。もちろん、ストック数がゼロの状態からスタートすれば、単に(当日のBIG推定内部当選回数)−(BIG入賞回数)=(推定ストックBIG数)となるが、前日のストックが翌日に持ち越されている場合、この計算式をそのまま適用できない。本実施形態においては、前日から持ち越している前日推定ストックBIG数と、当日のBIG推定内部当選回数と、当日に実際にBIGボーナスが発生した回数であるBIG入賞回数とを1営業日単位で区分けし、HDD104のデータ管理領域に記憶するようにしている。したがって、図6の帳票から読み取れるように、(前日の推定ストックBIG数64)+(当日のBIG推定内部当選回数65)−(当日のBIG入賞回数66)=(当日の推定ストックBIG数67)という関係が成り立ち、信頼性の高い推定ストックBIG数67を導くことができる。もちろん、営業終了時の当日の推定ストックBIG数67は、翌日に持ち越される分として、データベースに記述および保存される。
なお、あくまでも「推定」であることから、場合によっては推定ストックBIG数がマイナスの領域に入る可能性も出てくる。ストックBIG数がマイナス、ということは理論的にはあり得ないので、この場合は次のようにすることができる。すなわち、算出した推定ストック数がゼロ未満となる場合には、該推定ストック数をゼロとみなして、推定ストック数を表すデータの更新処理を行なうようにする。また、推定ストックBIG数がマイナスというのは、BIG推定内部当選回数が不足していることを意味するので、その不足分を加算する処理を行なうようにしてもよい。このようにして、データの誤差を修正すれば、データに現れる推定ストックBIG数の精度が増す。
また、当日の推定ストックBIG数67は、営業終了時にまとめて算出するようにしてもよい。あるいは、リアルタイムで推定ストックBIG数67を累計していくこともできる。いずれの方法でも同じ結果を得ることが可能である。
ストック数をまとめて算出する方法について補足説明をする。ストック数をまとめて算出する場合には、ゲーム回数が閾値となる毎に推定ストック数をインクリメントすることなく、データ出力時等にまとめて推定ストック数を算出する。まず、図6の帳票に示すごとく、ゲーム回数63から設定された閾値(たとえば「240」)を除算して、BIG推定内部当選回数65を算出する。たとえば、台番「3」のBIGボーナスを例にするとBIG推定内部当選回数65は、6293÷240=26、となる。仮に、算出したBIG推定内部当選回数65からBIG入賞回数66を減算した推定ストック数(推定ストックBIG数67)がマイナスとなった場合には、推定ストック数をゼロとすることにより、精度の高いデータを算出可能となる。このようにすれば、営業終了時あるいはデータ出力時のデータ処理は多くなるが、リアルタイムで推定ストックを算出する場合に比べて通常時(営業時)の処理は少なくなる。この推定ストック数をまとめて算出するタイミングは、稼働データ(アウト、セーフあるいは推定ストック数などの)出力時、営業終了時のデータ集計時、所定時間(たとえば1時間)おきのデータ集計時等に行なえばよい。また、稼働データ(アウト、ゲーム回数またはリプレイ)の一または複数が予め定めた閾値に達したとき、ボーナス発生時(ボーナス毎の履歴テーブル作成時)のどちらか一方のタイミングでまとめて算出してもよい。いずれにせよ、リアルタイムに算出する場合に比べて通常時の処理は少なく済む。
次に、リアルタイムで推定ストックBIG数を累計していく好適な実施形態について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム回数が予め定めた閾値の整数倍に達した場合に、スロットマシン4で実行される抽選処理でBIGボーナスに1回当選したものと推定する点は同様とすることができる(ST1)。このときに、累計中の推定ストックBIG数を加算する(ST2)。営業開始時においては、前日の推定ストックBIG数を初期値とするので、これをインクリメントする処理を実行することとなる。一方、スロットマシン4にBIGボーナスが発生した旨を示すデータを取得した場合には、推定ストックBIG数を減算する処理を実行する(ST3,4)。これにより、推定ストックBIG数の増減をおおよそ正確に管理できるようになる。なお、ゲーム回数=閾値×n(n:自然数)となった場合に推定ストック数を増加するのは、図6の帳票で示すように、ゲーム回数を累計値で管理するようにしている都合を考慮したものである。
前記した場合と同様、あくまでも「推定」であることから、場合によっては推定ストックBIG数がマイナスの領域に入る可能性も出てくる。この場合は次のようにすることができる。すなわち、推定ストックBIG数がゼロのときにBIGボーナスが発生した場合には、推定ストックBIG数の増加処理は行なわず、BIG推定内部当選回数およびBIG入賞回数を1ずつ加算する処理のみ行なうように構成できる。このようにして微修正を行なえば、より精度の高い推定ストックBIG数が得られるようになる。
推定ストックBIG数がゼロのときにBIGボーナスが発生した場合には、さらに、ゲーム回数=閾値×n(n:自然数)の条件を満足する場合に推定ストックBIG数を増加するルーチンについても、修正がかかるようにすることができる。すなわち、推定ストックBIG数がゼロのときにBIGボーナスが発生した場合において、その時点のゲーム回数がAであるとすると、推定ストックBIG数の増加条件を、ゲーム回数−A=閾値×n(n:自然数)に変更する。これにより、推定ストックBIG数の現実からのズレが大きくなることを防げる。
また、稼働データの種類としては、たとえばスロットマシン4でリプレイ図柄(特定図柄)が揃って次回のゲームをメダルの投入無しで行なうことが可能なゲーム、いわゆるリプレイゲームが行なわれた回数に基づいて、推定ストックBIG数を算出するようにしてもよい。普通は、メダルが3枚投入されたことを示すアウト信号が入力された場合に、ゲーム回数を「1」インクリメントする。もしくは「3」のアウトをゲーム回数「1」として認識する。リプレイ成立時もアウトが「3」出力されるのでゲーム回数をインクリメントすることができる。リプレイ成立時にアウト信号の代わりに、リプレイ信号が出力される場合には、そのリプレイ信号をゲーム回数としてインクリメントすれば良い。もちろん、ゲーム回数信号(スタートスイッチ13押下またはリール回転に応じた信号)が出力される場合には、ゲーム回数をそのままインクリメントすれば良い。
以上のように、推定ストック数を算出する方法およびタイミングは、任意の時期にまとめて算出する方法と、図7のフローチャートにて説明したように、稼働データ(アウト、ゲーム回数またはリプレイ)の一または複数が予め定めた閾値に達した時に推定ストック数をインクリメントし、ボーナス発生時にデクリメントするリアルタイムに算出する方法とを示せる。
次に、閾値について説明する。設定すべき閾値は、BIGボーナスに当選する期待値が1になるゲーム回数が相応しいことを述べた。その一方、ボーナス当選確率はスロットマシン4の設定値によって異なるのが普通である。ここでスロットマシン4の設定値について説明する。スロットマシン4は所定数の設定値を備えている。この設定値は、たとえば図8に示すように6つあり、「1」から「6」へと設定値が大きくなることによりBIGボーナスあるいはREGボーナスをストックする確率、すなわち、内部抽選処理でボーナスに当選する確率が高まるようになっている。したがって、設定値の高い台ほどボーナスが発生し易くなり、総出玉率が高まるようになっている。ただし、スロットマシンの種類によってはボーナスをストックする確率は全ての設定において同程度であるが、ストックを放出する条件を設定が高まる毎に甘くするスロットマシンもある。
このような理由から、閾値も設定値に応じて変更しなければならないとも言える。ただし、閾値を1つの値で固定するようにしても、得られる推定ストックBIG数の妥当性に大きく欠けるわけではない。なぜなら、ある一定期間で設定値を平均してみると、どの台もだいたい一定しているという事情があるからである。設定値の平均から、BIGボーナスに当選する期待値が1になるゲーム回数を見積もり、得られた値を閾値として設定することができる。この方法によれば、閾値変更の入力操作が毎日要求されないメリットがある。
他方、推定ストックBIG数のいっそうの精度を求めるならば、各スロットマシン4の設定値に応じて閾値が変化するようにしたほうがよい。この場合、ユーザの入力操作を最小限に抑えるために、ホールコンピュータ1には、次のような機能を持たせることができる。
まず、具体的には図8に示すような設定ファイル80に、設定値ごとのボーナス確率を入力設定するように構成できる(CPU101:内部当選確率設定手段)。ボーナス確率とは、スロットマシン4で実行される抽選処理でボーナスに当選する確率のことである。設定ファイル80は、HDD104のプログラム格納領域に保存される。この設定ファイル80を参照し、ボーナス確率に応じたゲーム回数を各スロットマシン4の閾値として求めることができ、図7で示したような、推定ストックBIG数算出処理で必要となってくる閾値を台ごと(台番号ごと)に予め設定できる。BIGボーナスに当選する期待値が1になるゲーム回数を閾値とするので、たとえば、設定ファイルに記述されたBIGボーナス確率が1/240(設定5)であれば、閾値=240が自動的に割り当てられる。なお、ボーナス確率は機種ごとに異なるので、上記設定ファイルには、機種ごとに区別して設定値とボーナス確率との対応関係が記述されるようにするとよい。もちろん、こうしたボーナス確率は複数種類のボーナス(BIGボーナスとREGボーナス)に応じて個別に設定することができ、各ボーナスについて閾値が個別に設定される。図6の帳票に示すように、予め入力されている台ごとの設定値60と、図8の設定ファイル80を参照して、BIGボーナスに内部当選する期待値が1になるゲーム回数を閾値とすればよい。
なお、ボーナス確率については、スロットマシン4のメーカが発表した値をそのまま使用することが可能である。また、上記したような設定ファイルを、たとえばホールコンピュータ1の製造者が管理するインターネット上のサーバからダウンロードして、各遊技店のホールコンピュータ1で使用できるようにしてもよい。また、閾値を直接入力できるようにしてもよい。たとえば先に説明したように、閾値を1つの値に固定する場合には、ユーザが直接入力する構成とすればよい。
また、図9の別例に示すごとく、当日のBIG推定内部当選回数と、当日のBIG入賞回数との比率であるBIG放出率を算出し、これを帳票に出力するようにしてもよい(CPU101:ストック放出率算出手段)。(BIG入賞回数)/(BIG推定内部当選回数)=(BIG放出率)としている。このBIG放出率によれば、当日の出玉についてストックの寄与分を一見して知ることができる。たとえば、BIG放出率が100%を超えると、それは、当日のストック分を超えてBIGボーナスが発生したことを示す。このような知見に基づき、出玉が予想通りであったのか、適正な出玉調整を図ることができたのか、といった考察を試みることができるので有意である。また、BIG放出率をスロットマシン4の設定値別に集計する実施形態も考え得る。これによれば、偶数設定は出玉の波が安定している一方で、奇数設定は出玉の波が安定しない、といった出玉の傾向等の統計的な知見を得ることができる。このような統計的な知見は、出玉調整に反映できるという点で非常に有意である。
また、BIG放出率と併せて、もしくはBIG放出率の代わりに、前日ストックの寄与率を算出することも可能である(CPU101:前日ストック寄与率算出手段)。前日ストックの寄与率とは、当日のBIG入賞回数が当日のBIG推定内部当選回数を超えている場合において、その超過分がBIG入賞回数のどれくらいを占めるのかを表した値であり、BIG放出率と同様の有意なデータとなり得る。
なお、本実施形態はスロットマシンを例示して説明したが、パチンコ遊技機のデータ管理に本発明を適用できることはもちろんである。
遊技機システムの全体概略図。 図1の遊技機システムの構成を示すブロック図。 スロットマシンの構成を示すブロック図。 スロットマシンの外部出力端子の説明図。 スロットマシンの制御装置にて実行される処理のフローチャート。 ホールコンピュータが出力する帳票の例。 推定ストックBIG数算出処理のフローチャート。 スロットマシンの設定値の入力フォームの概念図。 ホールコンピュータが出力する他の1つの帳票例。
符号の説明
1 ホールコンピュータ(遊技機データ管理装置)
4 スロットマシン
10,11,12 通信網
100 遊技機システム
101 CPU(ストック数推定手段、稼働データ取得手段、閾値設定手段(内部当選確率設定手段)、放出率算出手段)
102 ROM
103 RAM(記憶手段)
104 HDD(記憶手段)
106 プリンタ(情報出力手段)
107 モニタ(情報出力手段)

Claims (4)

  1. ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
    前記遊技機において実行されたゲーム数が前記抽選処理におけるボーナスの内部当選確率に対応した閾値に達するたびに、前記抽選処理でボーナスに1回当選したものと推定して累積的に加算する加算処理を行う一方、前記遊技機においてボーナスが入賞した場合に減算する減算処理を行うことで算出される値を、前記遊技機にストックされているボーナスの推定数量である推定ストック数として、遊技機単位で求めるストック数推定手段と、
    前記ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
  2. 前記ストック数推定手段は、前記推定ストック数がゼロの状態でボーナスが入賞した場合には、前記減算処理を行わずに、実行されたゲーム数から入賞時点で特定されたゲーム数を減算した上で前記加算処理を行う請求項に記載の遊技機データ管理装置。
  3. ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
    前記遊技機において実行されたゲーム数を前記抽選処理におけるボーナスの内部当選確率に対応した閾値にて除算することによりボーナスの推定内部当選回数を算出し、算出したボーナスの推定内部当選回数から、前記遊技機において入賞したボーナスの入賞回数を減算した値を、前記遊技機にストックされているボーナスの推定数量である推定ストック数として、遊技機単位で求めるストック数推定手段と、
    前記ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
  4. 前記ストック数推定手段は、当日の前記推定内部当選回数と、当日の前記ボーナス入賞回数との比率を算出するストック放出率算出手段を含む請求項に記載の遊技機データ管理装置。
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