JP4507057B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技の進行に伴って画像による演出と音声による演出とを行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機は、図柄の画像や演出画像を表示する液晶ディスプレイ等からなる表示装置と、効果音や音楽等の演出音声を発するためのスピーカと、を有している。従前の弾球遊技機は、この画像による演出と、音声による演出とが別個に行われていた。
【0003】
例えば、遊技球が始動入賞口に入賞したときには、表示装置には図柄の画像が表示され、いわゆるスロットマシンで行われるようなスロットゲームが表示装置において行われる。このスロットゲームの開始時に図柄の画像の変動表示が開始されるとともに、音声による演出も同時に開始される。このように図柄の画像の変動表示と音声による演出とが同時に開始された場合には、図柄の画像の変動表示の態様の変化、例えば図柄の移動や図柄の内容の更新と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【0004】
また、スロットゲームの結果が大当たりとなったときには、特別入賞口を開放して遊技球が特別入賞口に入賞しやすくなるようにして、遊技者に有利になり得るゲームが実行される。この特別入賞口は、開放された後、所定条件を満たしたときに閉鎖される。特別入賞口が開放されてから次いで閉鎖されるまでを単位遊技として、単位遊技が複数回繰り返し行われることが多い。このような場合にも、表示装置に動体物の画像を表示して画像による演出をすると同時に、音声による演出も同時に開始する。特別入賞口が最初に開放されたときには、画像による演出と音声による演出とを同時に開始することができ、動体物の画像の態様の変化と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−300767号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の弾球遊技機においては、複数回の変動表示にわたって音声による演出を継続的に行ったり、複数回の単位遊技にわたって音声による演出を継続的に行ったりするものは存在しなかった。従って、従来の弾球遊技機で、音声による演出を継続的に行う構成とした場合には、上述したように、画像による演出と音声による演出とが別個に行われていたために、表示装置における画像の態様の変化と、音声から認識できるリズムとが同期しなくなる場合が生じた。
【0007】
例えば、表示装置におけるスロットゲームが、複数回にわたって行われる場合に、音声による演出を継続的に行ったときには、上述したように、最初のスロットゲームでは、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。しかしながら、2回目以降のスロットゲームが行われるときには、音声による演出は既に開始されているために、変動表示の開始のタイミングによっては、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとが同期しない場合が生じ、演出効果が低下した。
【0008】
また、特別入賞口の開放と閉鎖と繰り返し行って、単位遊技が複数回行われるような場合にも、最初の単位遊技が行われるときには、画像の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。
【0009】
一方、この単位遊技は、特別入賞口に入賞した遊技球の数が所定の数に至ったとき、又は特別入賞口が開放されたときからの時間が所定の時間に至ったときに終了する。このため、単位遊技の実行中に満たした終了条件によって、単位遊技の終了のタイミングは単位遊技毎に異なってくる。
【0010】
さらに、2回目以降の単位遊技を開始するタイミングは、その前に終えた単位遊技の終了のタイミングに応じて定められていた。このため、従来の装置では、2回目以降の単位遊技を開始するタイミングも一定にすることができなかった。
【0011】
上述したように、2回目以降の単位遊技が行われるときには、音声による演出は既に開始されており、これに加えて、単位遊技の開始のタイミングを一定にすることができなかったために、画像の態様の変化とリズムとを同期しない場合が生じ、演出効果を低下させていた。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における弾球遊技機は、単位遊技を開始するにあたって、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる。
【0014】
より具体的には、本発明は以下のような弾球遊技機を提供する。
【0015】
(1) 遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
予め定められた時間ごとに計数値を1ずつ増加させて、所定の数値範囲の数値を繰り返し循環的に計数する計数手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として、複数小節からなる楽曲を再生するための演出音声データ、及び前記図柄の画像を含む複数の画像からなり、該複数の画像の各々が前記計数手段によって計数される計数値と対応付けられている演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて、前記計数手段が前記所定の数値範囲の数値を計数する間に、前記楽曲の1小節分を再生する演出音声制御手段と、
所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記複数の画像を順次表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記特別遊技実行手段は、前記単位遊技において、前記入賞容易状態にしてから前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数以上になるか又は所定時間に達すると前記入賞困難状態となり、
前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発し、
前記演出画像制御手段は、前記計数手段による計数値を読み取って該計数値に対応する画像を表示することで、前記演出画像の表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【0016】
上述した(1)の発明によれば、単位遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声として、複数の小節からなる楽曲が継続的に再生される。また、計数手段では、予め定められた時間ごとに計数値を1ずつ増加させて、所定の数値範囲の数値を繰り返し循環的に計数されており、上記継続的に再生される楽曲は、計数手段が所定の数値範囲の数値を計数する間に1小節分再生されている。
一方、演出画像を表示するための演出画像データは、各々に計数手段によって計数される計数値が対応付けられた複数の画像からなっており、演出画像の表示を行う際は、計数手段が計数する計数値に対応する画像を表示して当該演出画像の表示を進行させる。
これにより、楽曲が継続的に再生されているときに、単位遊技を開始する場合であっても、単位遊技の開始のタイミングに拘らず、表示される画像から視認できる態様の変化リズムに同期するように、演出画像を表示することができる。
【0017】
尚、本明細書において、「律動」とは、周期的にくりかえされるリズムであり、演出音声から遊技者が認識できる何らかのリズムであればよく、途中で律動が変化する場合も含まれる。また、「演出音声」は、音楽的な楽曲に限られず、いわゆる連続した効果音のような音声であっても、何らかの律動を認識できるものであればよい。
【0018】
(2) 前記演出画像制御手段は、前記演出音声制御手段によって前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に前記演出音声継続的に発しているときに、前記単位遊技が開始されるにあたって、前記計数手段による計数値を読み取り、該計数値に対応する画像を表示した後、前記所定の表示順序に従って前記演出画像の表示を進行させ、前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数以上になるか又は所定時間に達したことを契機に、前記演出画像の表示を終了する上記(1)記載の弾球遊技機。
【0019】
上述した(2)の発明によれば、演出画像制御手段は、単位遊技が開始されるにあたって、計数手段の計数値を読み取り、当該計数値に対応した画像を表示した後、所定の表示順序に従って演出画像の表示を進行させる。これにより、単位遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声を継続的に発している場合において、単位遊技が任意のタイミングで一旦終了し、引き続き単位遊技が開示される場合でも、継続して再生されている楽曲のリズムに、単位遊技における演出画像の動きを同期させることができる。
【0021】
例えば、人間や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の画像を演出画像として表示するような場合には、動体物の動作の態様の変化が、演出音声のリズムに同期するように、演出画像を表示することができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0035】
本発明に係る弾球遊技機の概観を示す図を図1に示す。
【0036】
この弾球遊技機10には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠12と、この外枠12に開閉自在に軸支される前枠14とが設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための上皿18及び下皿20や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。また、上皿18と下皿20との間には、遊技の進行に伴って効果音や音楽を発するためのスピーカ46が設けられている。
【0037】
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が設けられている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、その他複数の一般入賞口36及び38や、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘(図示せず)や、アウト口44も設けられている。
【0038】
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、上皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
【0039】
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38やアウト口44に流入することとなる。打球が、いずれかの入賞口32〜38に入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿18又は下皿20に払い出される。
【0040】
また、入賞口のうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、画像表示装置30に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置30に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄が示す数値が1〜9のいわゆるぞろ目となった場合には、遊技はいわゆる大当たりとなる。遊技が大当たりとなったときには、特別遊技が実行される。特別遊技は、画像表示装置30において所定のデモ画像が表示された後、上述した特別入賞口34を開放して入賞容易状態にし、打球を特別入賞口34に流入しやすくする遊技である。
【0041】
この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口34を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。以下においては、特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【0042】
上述した弾球遊技機10における遊技制御装置200と、演出制御装置230との回路構成を示すブロック図を図2に示す。
【0043】
遊技制御装置200は、中央処理回路(以下、CPUと称する)202、リードオンリーメモリ(以下、ROMと称する)204、ランダムアクセスメモリ(以下、RAMと称する)206、クロック発生回路208、入出力インターフェイス回路210からなり、これらは入出力バス212に接続されている。入出力バス212は、データ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0044】
ROM204は、後述する図4及び図5に示す弾球遊技の進行を制御するためのプログラムや、このプログラムに使用する変数の初期値等を記憶する。ROM204に記憶されているプログラムは、ROM204から適宜読み出されてCPU202により実行される。RAM206は、これらのプログラムが実行されるときに使用される変数の値やフラグの値を記憶する。
【0045】
また、クロック発生回路208は、遊技の進行のタイミングを定めるためのクロック信号を所定の時間間隔で発する。
【0046】
更に、上述した始動入賞口32及び特別入賞口34、並びにその他の入賞口36,38の各々には、打球が入賞したことを示す信号を発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。これらの入賞検出センサも遊技制御装置200に接続されている。遊技制御装置200は、入賞検出センサから発せられた信号に基づいて遊技の進行状況に応じた処理を実行する。
【0047】
上述した遊技制御装置200の入出力インターフェイス回路210は、信号線250を介して演出制御装置230の入出力インターフェイス回路240に電気的に接続されている。
【0048】
演出制御装置230の構成も、遊技制御装置200と同様の構成である。演出制御装置230は、CPU232、ROM234、RAM236、クロック発生回路238、入出力インターフェイス回路240からなる。
【0049】
入出力インターフェイス回路240には、上述した画像表示装置30と、スピーカ46とが接続されている。
【0050】
演出制御装置230のROM234は、後述する図6〜図10に示す図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムや、これらのプログラムで使用する変数の初期値等を記憶する。さらにROM234は、図11〜図16に示す演出画像の演出画像データや、図17に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データ等の各種のデータも記憶する。更にまた、ROM234は、後述するように、図18及び図19に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【0051】
上述した遊技制御装置200からなる遊技制御手段220と、演出制御装置230からなる演出制御手段260との機能ブロック図を図3に示す。
【0052】
上述したように、始動入賞口32及び特別入賞口34には入賞検出センサ(図示せず)が設けられており、遊技制御手段220に、これらの入賞検出センサが接続されている。
【0053】
遊技制御手段220は、特別遊技実行手段222と抽選手段224とを含む。特別遊技実行手段222は、画像表示装置30において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったときに、例えば、「7」−「7」−「7」のようないわゆるぞろ目となったときに、特別入賞口34に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態にしたり、遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をする。
【0054】
抽選手段224は、画像表示装置30に停止表示する複数の図柄の組合せを定める。尚、抽選手段224は、乱数発生器(図示せず)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段(図示せず)と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて複数の図柄の組合せを判定する乱数判定手段(図示せず)と、からなる。
【0055】
遊技制御手段220には、信号線250を介して演出制御装置230からなる演出制御手段260が接続されている。
【0056】
演出制御手段260は、演出音声制御手段262、演出画像制御手段264、記憶手段266、演出選択手段268、及び特定演出決定手段270を含む。
【0057】
記憶手段266は、上述したROM234からなり、図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムを記憶する。また、記憶手段266は、図11〜図16に示す演出画像の演出画像データや、図17に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データも記憶する。更に、図18及び図19に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【0058】
演出音声制御手段262は、所定の律動に応じた演奏順序に従って、記憶手段266に記憶されている演出音声データに基づいて、スピーカ46から演出音声を出力する。
【0059】
演出画像制御手段264は、所定の表示順序に従って、記憶手段266に記憶されている演出画像データに基づいて、画像表示装置30に演出画像を表示する。さらに、演出画像制御手段264は、画像表示装置30において、図柄の画像の変動表示を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行する。
【0060】
演出選択手段268は、予め定められている複数の演出群から特定演出やその他の演出を選択する。
【0061】
特定演出決定手段270は、抽選手段224による抽選結果と演出選択手段268とにより、特定演出を実行するか否かを決定する。
【0062】
以下においては、弾球遊技機10は起動されており、上述した遊技制御手段220及び演出制御手段260は、定常動作しているものとする。
【0063】
遊技制御手段220において実行される弾球遊技制御処理のサブルーチンを図4及び図5に示す。尚、このサブルーチンは、遊技制御手段220で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0064】
最初に、始動入賞口32に打球が入賞したか否かを判断する(ステップS11)。始動入賞口32に打球が入賞していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。始動入賞口32に打球が入賞したと判別したときには、保留球を記憶することができるか否かを判断する(ステップS12)。
【0065】
保留球は、後述する図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口32に打球が入賞した場合に、入賞した打球を一旦保留しておき、現在行われていた変動表示が終了して停止表示した後、保留球の存在に基づいて引き続き図柄の画像の変動表示を開始させるために用いられる。この保留球は、後述するように、所定の数、例えば4つまで記憶することができる。従って、図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口32に打球が5つ以上入賞したとしても、5つ目以降の入賞については、ステップS12の判断処理で、保留球を記憶できないとして処理される。ステップS12で、保留球を記憶できないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0066】
一方、ステップS12で、保留球を記憶できると判別したときには、乱数の値を抽選処理により取得する(ステップS13)。後述するように、この乱数の値が、当りに当選したとする値(以下、当り値と称する)となったときには、いわゆる大当たりに当選したとされる。尚、ステップS13の抽選処理では、所定の範囲、例えば、0〜699のうちの1つの整数値が取得される。次いで、画像表示装置30において、図柄の画像が既に変動表示中であるか否かを判断する(ステップS14)。
【0067】
図柄の画像が既に変動表示中であると判別したときには、ステップS13で取得した当り乱数の値を、保留球情報として乱数値記憶領域に記憶する(ステップS15)。このように、保留球について記憶される情報は、具体的には、ステップS13で取得した乱数の値である。
【0068】
尚、乱数値記憶領域には、処理された時系列順に並ぶように乱数の値が記憶されている。即ち、最も古く取得された乱数の値が乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶され、その後順に、最新に取得された乱数の値まで記憶されている。上述したように、保留球についての情報は、所定の数、例えば4つまで記憶することができる。保留球についての情報を4つまで記憶する場合には、乱数値記憶領域は、4つの領域に区切られている。そのうちの1番目の領域には最も古く取得された乱数の値が記憶される。次いで、2番目の領域、3番目の領域になるに従って、より新しく取得された乱数の値が記憶される。
【0069】
次いで、画像表示装置30において、図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する(ステップS16)。図柄の画像がまだ変動表示中であると判別したときには、ステップS16の判断処理を繰り返し実行する。
【0070】
図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、即ち、図柄の画像が既に停止表示されているときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を読み出す(ステップS17)。次に、乱数値記憶領域における乱数の値を順に隣の領域にシフトする(ステップS18)。具体的には、2番目の領域に記憶されていた乱数の値を1番目の領域にシフトさせ、3番目の領域に記憶されていた乱数の値を2番目の領域にシフトさせる処理をする。
【0071】
上述したステップS14の処理で、図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、又はステップS18の処理を実行したときには、ステップS13で取得した乱数の値等の情報に基づいて、図柄の画像の変動表示を終えた後の停止表示すべき図柄を定め(ステップS19)、後述する画像による演出及び音声による演出を決定する(ステップS20)。
【0072】
ステップS19で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄となった場合には、いわゆるリーチとなる。このときには、ステップS20の処理で、予め定められているリーチ演出パターン群から1つのリーチ演出パターンを選択する。また、ステップS19で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄とならなかった場合には、予め定められている図柄変動パターン群から1つの図柄変動パターンを選択する。
【0073】
更に、このステップS20の処理においては、上述した図柄変動パターンやリーチ演出パターン以外の演出パターンを実行するか否かを決定してもよい。さらに、現在、後述する特定演出を実行しているか否かを判断し、実行されていない場合には、特定演出を実行するか否かを定めてもよい。更にまた、この特定演出の実行回数を定めてもよい。
【0074】
次に、後述する図6に示す図柄変動表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS31)、ステップS13で取得した乱数の値が当り値であるか否かを判断する(ステップS32)。乱数の値が当り値でないと判別したときには、後述するステップS36に処理を移す。一方、乱数の値が当り値であると判別したときには、後述する図7〜図9に示す特別遊技処理のサブルーチンを実行する(ステップS33)。
【0075】
次に、抽選確率を変更するか否かを判断する(ステップS34)。抽選確率を変更すると判別したときには、抽選確率の変更処理をする(ステップS35)。
【0076】
このステップS35の処理は、以下のような処理をする。
【0077】
例えば、通常の遊技状態において、上述した当り値が「7」と「17」とに設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、当り値「7」となったときには、後述する特別遊技に移行するとともに、抽選確率が5倍になるように設定、即ちいわゆる確率変動状態に移行するように設定する。例えば、「7」と「17」との他に、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」を当り値に加えて抽選確率が5倍となるようにする。
【0078】
一方、通常の遊技状態において、上述した当り値が「7」と「17」とに設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、当り値「17」となったときには、特別遊技を実行し、抽選確率については変更しない。
更に、既に抽選確率が5倍に設定されていわゆる確率変動状態となっている場合、例えば、当り値が、「7」、「17」、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」となっている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、「7」、「8」、「9」、「10」又は「11」のいずれかであったときには、特別遊技に一旦移行するとともに、その特別遊技を終了した後における抽選確率を特別遊技移行前と同じ5倍のままに維持する。
【0079】
一方、既に抽選確率が5倍に設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、「17」、「18」、「19」、「20」又は「21」のいずれかであったときには、特別遊技に移行するとともに、抽選確率が通常の確率になるようにする。例えば、当り値を「7」、「17」、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」と設定して抽選確率が5倍となる確率変動状態であった状態を、当り値を「7」と「17」とに設定し直して、通常の確率の状態へ戻す。
【0080】
上述したステップS32で乱数の値が当り乱数の値でないと判別したとき、又はステップS35の処理を実行したときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を消去する(ステップS36)。
【0081】
上述したステップS31で、呼び出されて実行される図柄変動表示処理のサブルーチンを図6に示す。
【0082】
最初に、ステップS19で決定された停止表示すべき図柄の情報を読み込み(ステップS41)、ステップS20で決定された演出の情報を読み込む(ステップS42)。
【0083】
次に、現在、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する(ステップS43)。特定演出を既に実行中でないと判別したときには、ステップS42で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであるか否かを判断する(ステップS44)。ステップS42で読み込んだ演出の情報が特定演出のものでないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS45)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【0084】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS46)。ここで、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS46の判断処理が繰り返し実行される。
【0085】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップS45で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。
【0086】
上述したステップS44で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する(ステップS48)。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【0087】
このステップS48においては、図11(a)及び(b)に示すような画像の表示を開始するとともに、同時に図17に示す譜面に楽曲の再生を開始する。画像の表示は、図柄の変動表示と背景の画像とが表示される。例えば、図11(a)の場合には、左図柄として、「A」の図柄と「ダチョウ」の図柄とが主に表示され、中図柄として、「ライオン」の図柄と「3」の図柄とが主に表示され、右図柄として、「A」の図柄と「ゴリラ」の図柄とが主に表示されている。
【0088】
また、図柄の変動表示は、一般には、上下方向や左右方向に移動したり、図柄の画像が拡大や縮小したりしつつ、その図柄の内容をも更新する表示である。図11(a)及び(b)に示した例では、中図柄の「3」の画像が、拡大したり縮小したりするように変動表示する場合を示す。
【0089】
尚、本実施例においては、後述するカウンタの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図11(a)及び(b)に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図11(a)と(b)との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0090】
上述したステップS48の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する(ステップS49)。
【0091】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS50)。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS50の判断処理が繰り返し実行される。
【0092】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、演出画像の表示を終了し(ステップS51)、本サブルーチンを終了する。このステップS51の処理は、ステップS48で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【0093】
上述したステップS43で特定演出を既に実行中であると判別したときには、特定演出に対応した演出画像の表示を開始する(ステップS111)。尚、このステップS111の処理が実行されるときには、演出音声の出力は既にステップS48で開始されているので、演出音声は、継続的に出力されている。
【0094】
次に、表示を開始した画像が所定の表示順序位置に至ったか否かを判断する(ステップS112)。表示している画像が所定の表示順序位置に至っていないと判別したときには、ステップS112の判断処理を繰り返し実行する。
【0095】
表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別したときには、画像の表示を維持する(ステップS113)。この画像の表示の維持とは、画像が変化しないように、又は表示されている画像から視認できる態様が変化しないように、画像を表示することをいう。
【0096】
具体的には、上述したように、ステップS111の処理で変動表示が開始されると、図11(a)及び(b)に示すような画像が表示される。ステップS112で、表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別されて、ステップS113で画像の表示が維持されたときには、図12に示すような画像が表示され、この画像の表示が維持される。尚、図12に示した画像は、リーチ変動パターンの例を示す画像である。即ち、特定遊技が実行されている場合であり、かつ遊技がリーチに至るときには、図11(a)及び(b)に示した画像が表示された後、図12に示した画像が表示されて維持される。
【0097】
尚、上述した図11(a)及び(b)と同様に、図11(b)の画像と図12の画像との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0098】
尚、上述した実施例では、ステップS111で特定演出に対応した演出画像の表示を開始した後、ステップS112で所定の表示順序位置に至るまで画像を表示しつづけ、その後、ステップS113で所定の画像で表示を維持する場合を示した。しかし、画像の表示を開始した最初の画像で直ちにその表示を維持する構成としてもよい。例えば、図11(a)の画像を表示したときに、この図11(a)の画像の表示を維持してもよい。
【0099】
次に、ステップS49で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数counterの値を読み込み(ステップS114)、変数counterの値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS115)。変数counterの値が所定値に達していないと判別したときには、このステップS114の変数counterの値の読込処理とステップS115の判断処理とを繰り返し実行する。変数counterの値が所定値に達したと判別したときには、変数counterの値に対応した画像データ以降の画像を表示する(ステップS116)。例えば、図13(b)に示す画像から表示が開始される。
【0100】
図13(b)に示す画像は、リーチ変動パターンであり、上述したように、特定遊技が実行されている場合であり、かつ遊技がリーチに至るときには、変動表示が開始されると、図11(a)及び(b)に示した画像が表示される。その後、遊技がリーチに至って図12に示した画像が表示されると、図12に示した画像の表示が維持される。さらにその後、変数counterの値が所定値に達したときには、図13(b)に示す画像から表示が開始される。尚、図13(b)に示す画像から表示が開始された後には、動きのある態様と視認できる画像が表示される。
【0101】
このステップS116の処理は、変数counterの値に対応した画像を表示するものであればよく、後述する図18に示すような関係が定められている画像を表示する処理であればよい。具体的には、変数counterの値に対応した画像を表示するものであれば、ステップS113で表示が維持されている画像と全く関連のない態様の画像をステップS116で表示しても、表示が維持されている画像に続くような態様の画像をステップS116で表示してもよい。
【0102】
画像表示装置30に表示する演出画像、即ち図柄の画像や、動体物等の画像や、背景の画像には、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図18に示すように、変数counterの値と対応させたテーブルとしてROM234に記憶されている。尚、上述したように、図18の表は、表示画像対応テーブルとしてROM234に予め記憶されている。例えば、図18の表の画像番号(A−10)が、図13(a)に示した画像に対応し、図18の表の画像番号(A−16)が、図13(b)に示した画像に対応する。図13(a)に示した画像と図13(b)に示した画像との間にも、更に複数の画像がROM234に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数counterの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
【0103】
ステップS113で変数counterの値を読み込み、読み込んだ変数counterの値が所定値であったときには、表示画像対応テーブルを参照することにより、変数counterの値に対応する画像の順序を得て、ステップS116でその画像を表示する。
【0104】
例えば、ステップS113で読み込んだ変数counterの値が、例えば62であったときには、ステップS116では、図18の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(A−16)の画像、即ち図13(b)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図13(b)の画像を表示する。また、ステップS113で読み込んだ変数counterの値が、例えば39であったときには、ステップS116では、図18の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(A−10)の画像、即ち図13(a)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図13(a)の画像を表示する。
【0105】
また、上述したように、図17に示す譜面の楽曲は、変数counterの値が0から87まで計数される間に1小節分再生される。即ち、楽曲が4分の4拍子である場合には、1小節の第1拍目では、変数counterの値は0となり、第2拍目では、変数counterの値は21となり、第3拍目では、変数counterの値は43となり、第4拍目では、変数counterの値は65となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第3/2拍目で、変数counterの値は10となり、第5/2拍目で、変数counterの値は32となり、第7/2拍目で、変数counterの値は54となり、第9/2拍目で、変数counterの値は76となる。
【0106】
このように変数counterの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数counterの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。
【0107】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、図柄の画像の変動表示が行われる毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップS48で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップS57で所定の画像音声連動演出終了条件を満たしたときに終了する。
【0108】
図柄の画像の変動表示が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を変動表示が行われる毎に常に表示することができる。
【0109】
上述した例では、特定演出を実行する場合であり、遊技がリーチとなったとには、ステップS113〜S116の処理を実行することにより、リーチ変動パターンを表示するときには、常に演出音声のリズムと、ライオンが吼える動作とが同期している画像を変動表示が行われる毎に常に表示することができる。
【0110】
上述したステップS116の処理を実行した後、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS54)。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS54の判断処理が繰り返し実行される。
【0111】
次に、特定演出終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS55)。この終了条件は、例えば、特定演出の実行回数が所定の回数に達したときとしても、1回の特定演出が終了したときとしてもよい。また、この終了条件を定めるタイミングは、上述したステップS20の演出を決定する処理のときに定めてもよい。
【0112】
特定演出終了条件を満たしていないと判別したときには、演出画像の表示のみを終了し(ステップS56)、本サブルーチンを終了する。一方、特定演出終了条件を満たしたと判別したときには、演出画像の表示と演出音声の再生とを終了し(ステップS57)、ステップS49で開始したカウンタの計数処理を終了し(ステップS58)、本サブルーチンを終了する。
【0113】
また、図柄の画像の変動表示が終了して停止表示されたときに、ステップS13で取得した乱数の値が当り乱数の値であった場合には、図14(a)に示す画像が表示され、乱数の値が外れの値であった場合には、図14(b)に示す画像が表示される。
【0114】
尚、通常遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出は、図柄の変動表示の実行中のみに、又はリーチ演出の実行中のみに行うとしてもよい。このリーチ演出の実行中のみに行う場合には、リーチ演出パターンに特定演出も記憶しておく。
【0115】
さらに、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、図柄のみの画像を同期させて表示しても、図柄以外の動体物の画像のみを同期させて表示してもよい。
【0116】
図5のステップS33で呼び出されて実行される特別遊技処理のサブルーチンを図7〜図9に示す。
【0117】
最初に、ラウンド数を示す値(以下、ラウンド値と称する。)を初期化、例えば15に設定する(ステップS61)。次いで、演出の種類を定め(ステップS62)、定めた演出が特定演出であるか否かを判断する(ステップS63)。
【0118】
特定演出をしないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS64)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。一方、特定演出をすると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する(ステップS65)。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【0119】
このステップS65において演出画像の表示が開始されると、図16(a)〜(d)に示すような画像が順に表示されるとともに、同時に図17に示す譜面に楽曲が再生される。図16(a)〜(d)に示した画像は、後述する単位遊技の終了条件を満たすまで、繰り返し表示される。図16(a)〜(d)に示した画像を表示することにより、ラウンド数を示す数値が左上に表示され、宇宙船の画像が中央に表示され、複数の宇宙人が下側に表示される。
【0120】
この図16(a)〜(d)に示した画像が表示される場合にも、変数counterの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図16(a)〜(d)に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図16(a)〜(d)の各々画像の間には、更に複数の画像が表示され、宇宙船や宇宙人の画像が円滑に動いていると視認できるように演出画像が表示される。
【0121】
上述したステップS65の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する(ステップS66)。
【0122】
次に、特別入賞口カウント値を初期化、例えば10に設定する(ステップS67)。この特別入賞口カウント値は、上述した特別入賞口34に入賞した打球の数を示す。このステップS67の処理と同時に特別入賞口34を開放する処理も実行する。
【0123】
次いで、特別入賞口34に設けられた入賞検出センサから発せられる信号を検出して、特別入賞口34に打球が入賞したか否かを判断する(ステップS68)。特別入賞口34に打球が入賞したと判別したときには、特別入賞口カウント値を1だけ減算する(ステップS69)。
【0124】
ステップS68で特別入賞口34に打球が入賞していないと判別したとき、又はステップS69の処理を実行したときには、特別入賞口カウント値が1より大きいか否かを判断する(ステップS70)。特別入賞口カウント値が1より大きいと判別したときには、特別入賞口34を開放した時間が所定の時間、例えば30秒に達したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の判断処理で特別入賞口34を開放した時間が、所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口34を閉鎖する。
【0125】
特別入賞口34を開放した時間が所定の時間に達していないと判別したときには、上述したステップS68に処理を移す。
【0126】
ステップS70で特別入賞口カウント値が1以下であると判別したとき、又はステップS71で特別入賞口34を開放した時間が所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過したか否かを判断する(ステップS81)。特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過したと判別したときには、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する(ステップS82)。特定演出を実行中でないと判別したときには、ステップS64で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する(ステップS83)。一方、特定演出を実行中であると判別したときには、ステップS65で開始した演出画像の表示を終了する(ステップS84)。
【0127】
このステップS84の処理は、ステップS64で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【0128】
ステップS83又はS84の処理を実行した後、ラウンド値を1だけ減算し(ステップS85)、ラウンド値が1より小さいか否かを判断する(ステップS86)。
【0129】
ラウンド値が1より小さいと判別したとき、又は上述したステップS81で特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過していないと判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS87)。特定演出の実行中であると判別したときには、ステップS66で開始したカウンタの計数処理を終了する(ステップS88)。
【0130】
特定演出の実行中でないと判別したとき、又はステップS88の処理を実行したときには、ステップS64又はS65で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する(ステップS89)。
【0131】
また、上述したステップS86でラウンド値が1以上であると判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS91)。特定演出の実行中であると判別したときには、特定演出に対応した演出画像の表示を開始する(ステップS121)。尚、このステップS121の処理が実行されるときには、演出音声の出力は既にステップS65で開始されているので、演出音声は、継続的に出力されている。
【0132】
次いで、表示を開始した画像が所定の表示順序位置に至ったか否かを判断する(ステップS122)。表示している画像が所定の表示順序位置に至っていないと判別したときには、ステップS122の判断処理を繰り返し実行する。
【0133】
表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別したときには、画像の表示を維持する(ステップS123)。この画像の表示の維持とは、上述したように、画像が変化しないように、又は表示されている画像から視認できる態様が変化しないように、画像を表示することをいう。
【0134】
例えば、ステップS121の処理で変動表示が開始されると、図15(a)〜(h)に示すように、空の彼方から円盤が現れた後、次第に地上に近づき、地上近くに停止した円盤から宇宙人が地上に降りてくるような画像が表示される。この具体例の場合に、ステップS122で、表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別されて、ステップS123で画像の表示が維持されたときには、図15(h)に示した画像で表示が維持される。尚、画像の表示の維持は、後述する図16(a)の画像で行ってもよい。
【0135】
この図15(a)〜(h)に示した画像が表示される場合には、変数counterの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図15(a)〜(h)の各々の画像との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0136】
尚、上述した実施例では、ステップS121で特定演出に対応した演出画像の表示を開始した後、ステップS122で所定の表示順序位置に至るまで画像を表示しつづけ、その後、ステップS123で所定の画像で表示を維持する場合を示した。しかし、画像の表示を開始した最初の画像で直ちにその表示を維持する構成としてもよい。例えば、後述する図16(a)の画像を表示したときに、この図16(a)の画像の表示を維持してもよい。
【0137】
次に、ステップS66で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数counterの値を読み込み(ステップS124)、変数counterの値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS125)。変数counterの値が所定値に達していないと判別したときには、このステップS124の変数counterの値の読込処理とステップS125の判断処理とを繰り返し実行する。変数counterの値が所定値に達したと判別したときには、変数counterの値に対応した画像データ以降の画像を表示する(ステップS126)。例えば、図16(a)〜(d)に示す画像から表示が開始される。
【0138】
この図16(a)〜(d)に示す画像は、円盤から地上に降り立った宇宙人がダンスを踊るように視認できる態様の画像である。これらの画像は、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図19に示すように、変数counterの値と対応させたテーブルとしてROM234に記憶されている。尚、上述したように、図19の表は、表示画像対応テーブルとしてROM234に予め記憶されている。例えば、図19の表の画像番号(B−1)が、図16(a)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−8)が、図16(b)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−15)が、図16(c)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−21)が、図16(d)に示した画像に対応する。
【0139】
上述したように、図16(a)〜(d)に示した画像の各々の間には、更に複数の画像がROM234に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数counterの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
ステップS124で変数counterの値を読み込み、読み込んだ変数counterの値が所定値であったときには、表示画像対応テーブルを参照することにより、変数counterの値に対応する画像の順序を得て、ステップS126でその画像を表示する。
【0140】
例えば、ステップS124で読み込んだ変数counterの値が、例えば1であったときには、ステップS126では、図19の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(B−1)の画像、即ち図16(a)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図16(a)の画像を表示する。また、ステップS124で読み込んだ変数counterの値が、例えば80であったときには、ステップS126では、図19の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(B−21)の画像、即ち図16(d)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図16(d)の画像を表示する。
【0141】
また、上述したように、図17に示す譜面の楽曲は、変数counterの値が0から87まで計数される間に1小節分再生される。即ち、楽曲が4分の4拍子である場合には、1小節の第1拍目では、変数counterの値は0となり、第2拍目では、変数counterの値は21となり、第3拍目では、変数counterの値は43となり、第4拍目では、変数counterの値は65となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第3/2拍目で、変数counterの値は10となり、第5/2拍目で、変数counterの値は32となり、第7/2拍目で、変数counterの値は54となり、第9/2拍目で、変数counterの値は76となる。
【0142】
このように変数counterの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数counterの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。図16に示した例では、演出音声のリズムに同期して、宇宙人がダンスをしているように視認できる態様の画像を表示することができる。
【0143】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、単位遊技が開始される毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップS65で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップS89で終了する。
【0144】
単位遊技が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を単位遊技が行われる毎に常に表示することができる。
【0145】
上述したステップS91で特定演出の実行中でないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS94)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【0146】
尚、単位遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、動体物の画像のみならず、遊技に関する情報、例えば、図16の画像の左上に示したラウンド数のような情報や、カウント値等を演出音声と同期させて表示してもよい。このような場合には、遊技に関する情報を示す文字の明暗の変化を演出音声と同期させて表示したり、文字の表示と消去とを演出音声と同期させて表示したりすることで、遊技に関する情報の表示の態様の変化を演出音声のリズムに同期させることができる。
【0147】
更に、上述した実施例においては、ステップS63において特定演出をすると判別したときには、実行される単位遊技の全てにわたり継続して特定演出をする場合を示したが、特定演出をする単位遊技の回数を定め、定められた回数分の単位遊技だけ継続的に特定演出を実行してもよい。また、単位遊技を実行する毎に、特定演出をするか否かを判断し、その判断に基づいて特定演出を実行してもよい。
【0148】
図10に上述した変数counterの計数処理のサブルーチンを示す。
【0149】
最初に、カウンタ処理を実行するか否かを判断する(ステップS101)。カウンタ処理を実行しないと判別したときには、このステップS101の判断処理を繰り返し実行する。
【0150】
一方、カウンタ処理を実行すると判別したときには、遊技制御回路230に設けられているタイマーを起動し(ステップS102)、変数counterの値を初期化、例えば値を0に設定する(ステップS103)。ステップS102でタイマーを起動したことにより、タイマーから得られるタイマー値は、漸次更新されて常にその時点におけるタイマー値となる。
【0151】
次に、その時点におけるタイマー値を第1タイマー値として取得し(ステップS104)、次いでその時点におけるタイマー値を第2タイマー値として取得し(ステップS105)、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったか否かを判断する(ステップS106)。第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至っていないと判別したときには、このステップS105に処理を戻す。
【0152】
一方、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったと判別したときには、変数counterの値を1だけ増やし(ステップS107)、変数counterの値が88より大きくなったか否かを判断する(ステップS108)。変数counterの値が88より大きくなっていないと判別したときには、処理をステップS104に戻す。一方、変数counterの値が88より大きくなったと判別したときには、カウンタ処理を終了するか否かを判断する(ステップS109)。カウンタ処理を終了しないと判別したときには、処理をステップS103に戻し、カウンタ処理を終了すると判別したときには、タイマーを停止してタイマー値の更新を中止し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
【0153】
上述した実施例において、演出画像の表示は、演出音声の1拍毎に制御しなくてもよい。即ち、「所定の律動」は、演出音声の1拍に限られず、例えば、2拍毎や1小節毎としてもよい。また、1拍毎とした場合であっても、いわゆる表の拍毎のみならず裏の拍毎としてもよい。
【0154】
また、上述した実施例においては、図11〜図16に示したように、1コマ毎の画像データがROM234に記憶されており、1コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して1画面として表示するようにしてもよい。
【0155】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してROM234に記憶させておき、これらの画像を合成して1画面として表示してもよい。
【0156】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてROM234に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めROM234に記憶させておく。
【0157】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の4つの各々から1つの画像データを選択して読み出して、読み出した4つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【0158】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めROM234に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。このような場合には、合成されて1画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。
【0159】
また、上述した実施例においては、演出音声データが直接再生できる形式でROM234に記憶されている場合を示したが、いわゆるMIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータとして記憶してもよい。この場合には、演出制御回路230にMIDI音源を設け、このMIDI音源を介して演出音声を発するようにする。このようにした場合には、演出音声データに要するデータ量を小さくすることができるとともに、演出音声の音質が高まり、演出効果をより一層高めることができる。
【0160】
【発明の効果】
演出音声が、複数回の遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる遊技のみならず、毎回の遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。また、演出音声が、複数回の単位遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる単位遊技のみならず、毎回の単位遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】弾球遊技機の構成を示すブロック図である。
【図3】主制御装置200と、画像制御装置260との回路構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御回路200において実行される弾球遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5のステップS31で呼び出されて実行される図柄変動表示の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図5のステップS33で呼び出されて実行される特別遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】カウンタ処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図柄の変動表示における画像の具体例を示す図である。
【図12】遊技がリーチとなったときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図13】遊技がリーチとなったときに、図12に示した画像に引き続き表示される画像の具体例を示す図である。
【図14】遊技が大当たりとなったときに表示される画像(a)と、遊技が外れとなったときに表示される画像(b)と、の具体例を示す図である。
【図15】単位遊技が実行されているときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図16】単位遊技が実行されているときに、図15に示した画像に引き続き表示される画像の具体例を示す図である。
【図17】演出音声データの具体例の基礎となる楽曲の譜面を示す図である。
【図18】図柄の変動表示をするときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【図19】単位遊技を実行するときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【符号の説明】
10 弾球遊技機
24 遊技盤
30 画像表示装置(表示装置)
32 始動入賞口
34 特別入賞口
46 スピーカ(音声出力装置)
220 遊技制御手段
222 特別遊技実行手段
224 抽選手段
260 演出制御手段
262 演出音声制御手段
264 演出画像制御手段
266 記憶手段
268 演出選択手段
270 特定演出決定手段

Claims (2)

  1. 遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
    図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    予め定められた時間ごとに計数値を1ずつ増加させて、所定の数値範囲の数値を繰り返し循環的に計数する計数手段と、
    前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
    前記演出音声として、複数小節からなる楽曲を再生するための演出音声データ、及び前記図柄の画像を含む複数の画像からなり、該複数の画像の各々が前記計数手段によって計数される計数値と対応付けられている演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
    所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて、前記計数手段が前記所定の数値範囲の数値を計数する間に、前記楽曲の1小節分を再生する演出音声制御手段と、
    所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記複数の画像を順次表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
    前記特別遊技実行手段は、前記単位遊技において、前記入賞容易状態にしてから前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数以上になるか又は所定時間に達すると前記入賞困難状態となり、
    前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発し、
    前記演出画像制御手段は、前記計数手段による計数値を読み取って該計数値に対応する画像を表示することで、前記演出画像の表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記演出画像制御手段は、前記演出音声制御手段によって前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に前記演出音声継続的に発しているときに、前記単位遊技が開始されるにあたって、前記計数手段による計数値を読み取り、該計数値に対応する画像を表示した後、前記所定の表示順序に従って前記演出画像の表示を進行させ、前記特別入賞口へ入賞した遊技球が所定数以上になるか又は所定時間に達したことを契機に、前記演出画像の表示を終了する請求項1に記載の弾球遊技機。
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