JP4477053B2 - 情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
一般的に、コンピュータグラフィックス(以下、CGという。)を利用して、3次元の仮想空間における煙や蒸気、火花等の粒子系を表現する動画を生成する場合には、各粒子をモデル化せずに粒子の数を定義し、動画のフレーム毎に各粒子が存在する位置を決定している。より具体的には、粒子の発生源をオブジェクト空間に特定し、単位時間当りに発生源から放出される粒子数および、粒子の初速度、方向、寿命等の初期条件、さらに、色や輝度といった色彩的条件を設定する。そして、大気の影響を受けやすい粒子系をよりリアルに表現するために、空気の流体場を定義し、その力学に従った計算によって1つ1つの粒子の移動位置を決定している。
GW 2000 March,株式会社アイ・ディ・ジー・ジャパン,2000年03月01日,第3巻,第3号,p.112−115
しかしながら、流体場の力学に従う粒子の運動を計算する処理は複雑であり、かつ、粒子数が膨大であるため、多くの処理時間を要することとなる。一方、3次元のCGを利用した装置としてゲーム装置があるが、このゲーム装置においては、プレーヤの操作等に応じて画像を生成する必要があるため、画像生成に対して高速な処理速度が要求される。このため、風によって揺らぐ粒子等、粒子を表現する方法としては次のような手法が取られていた。
その1つは、粒子系の粒子の発生パターンを予め設定し、所与の条件に応じて順次再生表示する方法である。しかし、この方法では、粒子の発生や風に対する揺らぎ等、毎回同じパターンのものが表示されるため不自然であった。また、他の方法としては、空気の存在を無視し、重落下運動のみに簡素化した力学系で粒子の運動を制御する方法がある。しかし、粒子の運動が単純であり、実際の粒子系に現れる揺らぎ等のない、違和感のあるある表現になってしまうといった問題を抱えていた。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであって、単純な計算によってリアルな粒子の表現を実現することを目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させるための粒子発生手段(例えば、図4の火花発生部220)と、前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域を生成するための領域生成手段(例えば、図4の力場制御部224)と、前記効果付与領域内に前記所与の粒子が存在する場合に、当該粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えるための効果付与手段(例えば、図4の火花制御部222および力場制御部224)と、を備えるゲーム装置である。
また、第12の発明は、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させるための粒子発生情報(例えば、図4の火花発生プログラム420)と、前記オブジェクト空間の所与の位置に効果付与領域を生成するための領域生成情報(例えば、図4の力場制御プログラム424)と、前記効果付与領域内に前記所与の粒子が存在する場合に、当該粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えるための効果付与情報(例えば、図4の火花制御プログラム422)と、を含む情報記憶媒体である。
ここで、粒子とは、煙やガス、蒸気、火、雲、火花等の粒子系を構成する粒子を意味しており、オブジェクト空間においては、座標によって定義されるものである。また、物理的効果とは粒子の速度や方向を変更することであり、色彩的効果とは粒子に与えられた色や輝度等を変更することをそれぞれ意味している。
この第1あるいは第12の発明によれば、効果付与領域内に存在する粒子には、該領域内特有の物理的あるいは色彩的効果を与えることができるため、それ以外の粒子とは異なる運動あるいは色彩をした粒子を表現することができる。したがって、粒子の動きや色彩の変化を単調化せずに、単純な計算によってよりリアルに表現することが可能となる。
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置において、前記粒子発生手段は、移動オブジェクトの移動または衝突に係る所与の条件に応じて、前記所与の粒子を発生させるゲーム装置を構成することとしてもよい。
また、第13の発明として、第12の発明の情報記憶媒体において、前記粒子発生情報は、移動オブジェクトの移動または衝突に係る所与の条件に応じて、前記所与の粒子を発生させる情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
この第2あるいは第13の発明によれば、例えば、移動オブジェクトがレーシングカーである場合、レーシングカーと路面とが摩擦することで発生する火花や、急ブレーキによりタイヤから発生する煙、レーシングカー同士の衝突により発生する炎等、所与の条件に応じて発生する粒子系をタイミングよく表現することができる。あるいは、カーレースゲームにおいて、前方を走る車が巻き起こす砂煙等が視界(表示画面上)にちらつく様子をリアルに表現することができる。
また、第3の発明として、第1または第2の発明のゲーム装置において、前記領域生成手段は、移動オブジェクトに付随する所与の位置に前記効果付与領域を生成するゲーム装置を構成することとしてもよい。
また、第14の発明として、第12または第13の発明の情報記憶媒体において、前記領域生成情報は、移動オブジェクトに付随する所与の位置に前記効果付与領域を生成する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
ここで、付随とは、移動オブジェクトの速さ、加減速、方向転換等の移動条件に効果付与領域の移動が束縛されることを意味する。
この第3あるいは第14の発明によれば、効果付与領域が移動オブジェクトに付随して発生するので、移動オブジェクトの移動に伴って発生する風等を効果付与領域によって表現することができる。したがって、例えば、移動オブジェクトの移動により巻き上がる砂埃等を簡単な計算によって表現することができる。
また、第4の発明として、第1から第3のいずれかの発明のゲーム装置において、前記効果付与手段は、前記所与の粒子と、前記効果付与領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の粒子に物理的あるいは色彩的効果を与えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
また、第15の発明として、第12から第14のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記効果付与情報は、前記所与の粒子と、前記効果付与領域内の所与の点との距離に基づいて、前記所与の粒子に物理的あるいは色彩的効果を与える情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
この第4あるいは第15の発明によれば、物理的効果として、粒子と所与の点との距離の関数を定義し、効果付与領域内の粒子がその関数に比例する力を受けるものとすれば、所与の点を引力点あるいは斥力点とする力場を表現することができる。あるいは、色彩的効果として、粒子と所与の点との距離に応じて効果付与領域内の粒子の色、輝度、透明度等を様々に変更することもできる。したがって、例えば、ロールプレイングゲームにおいて、単調に立ち上る黄色い毒煙が引力点を付随させたキャラクタに吸引される様子や、逆に斥力点によって反発する様子、あるいは、毒煙の色をキャラクタ(所与の点)に近づくほど濃くするなど、簡単な計算によってゲームの面白さを倍加することもできる。
また、第5の発明として、第1から第4のいずれかの発明のゲーム装置において、前記効果付与手段は、前記所与の粒子の速度または移動方向を変化させることにより、当該粒子に物理的効果を与えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
また、第16の発明として、第12から第15のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記効果付与情報は、前記所与の粒子に物理的効果を付与するため、前記所与の粒子の速度または移動方向を変化させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
この第5あるいは第16の発明によれば、効果付与領域内の粒子の速度や移動方向を変化させ、効果付与領域外に存在する粒子とは異なる運動をさせることができるため、粒子の運動が複雑になり、リアルな粒子系を表現することができる。
また、第6の発明として、第1から第5のいずれかの発明のゲーム装置において、前記効果付与手段は、前記所与の粒子の色、輝度、透明度または軌跡を変化させることにより、当該粒子に色彩的効果を与えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
また、第17の発明として、第12から第16のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記効果付与情報は、前記所与の粒子に色彩的効果を付与するため、前記所与の粒子の色、輝度、透明度または軌跡を変化させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
この第6あるいは第17の発明によれば、効果付与領域内の粒子は、他の粒子と異なる粒子の色、輝度、透明度または軌跡を持つので、粒子系全体にバラエティを与えることができる。
また、第7の発明として、第1から第6のいずれかの発明のゲーム装置において、前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて前記効果付与領域を生成する位置を変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
この第7の発明によれば、ゲームの進行、即ち、移動オブジェクトの速度や加速度の変化、オブジェクト空間における移動オブジェクトの存在するエリアの変化、ゲームステージの変化等、種々の変化に応じて、効果付与領域の発生位置を様々に変更することができる。このため、同じように発生する粒子に対して、ゲームの進行状況に応じた揺らぎ感や色彩の変化を与えることができ、粒子系全体の動きや見え方がパターン化せず、ユーザのゲーム画像に対する新鮮感を維持することができる。
また、第8の発明として、第1から第7のいずれかの発明のゲーム装置において、前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて生成する効果付与領域の数を変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
この第8の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて効果付与領域の数を変更できるため、例えば、カーレースゲームにおいて、レーシングカーが砂地に入った場合に、効果付与領域の数を増やして砂埃が舞い上がる様子を表現したり、舗装道路に存在する場合には、数を減らせて比較的穏やかな環境を表現するといった粒子運動のバリエーションを簡単な計算によって広げることができる。
また、第9の発明として、第1から第8のいずれかの発明のゲーム装置において、前記領域生成手段は、前記所与のゲームの進行に応じて生成する効果付与領域の形状を変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
この第9の発明によれば、例えば、効果付与領域の形状をランダムに変更することで粒子の揺らぎ感を表現したり、効果付与領域の形状を所与の方向に伸ばすことで粒子が風に吹かれる様子等をよりリアルに表現できる。
また、第10の発明として、第1から第9のいずれかの発明のゲーム装置において、前記所与の粒子を火花または煙とするゲーム装置を構成することとしてもよい。ここで、煙には、土煙等の火以外の事物によって生じる煙も含まれる意である。
この第10の発明によれば、火花や煙のリアルな表現が簡単な計算によって実現できる。
また、第11の発明として、第1から第10のいずれかの発明のゲーム装置において、前記所与の粒子は、パーティクルにより表現されるゲーム装置を構成することとしてもよい。ここに、パーティクルとは、粒子の発生時刻、移動速度、寿命、輝度、透明度などのパラメータを制御することにより、火花や、炎、煙などの形のはっきりしない境界の不明瞭な物体を表現する一手法である。
本発明によれば、所与の条件に応じて粒子系を発生させると当時に、移動オブジェクトに付随した効果付与領域を生成することができる。したがって、効果付与領域内に存在する粒子の速度や方向を変化させて、より複雑な運動をする粒子を簡単な計算によって表現することができる。また、効果付与領域内の粒子の色彩を変更できるため、粒子の表現のバラエティーを広げることができる。
以下、本発明の好適な実施状態について図面を参照して説明する。なお、以下では、カーレースゲームにおいて、レーシングカーオブジェクト(以下、単にレーシングカーという。)が路面と摩擦することで発生する火花を簡単な計算によってリアルに表現する方法について説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
以下に、本発明の原理を説明する。
本実施の形態では、発生させる火花(各火の粉)を、パーティクルにより表現する。すなわち、火の粉の一つ一つが、オブジェクト空間の座標を持ち、初速度や重力加速度、効果付与領域である力場領域内の力等に基づいてオブジェクト空間内を移動する。また、各火の粉には、輝度や透明度、色、寿命を設定する。
そして、力場領域を移動オブジェクトであるレーシングカーに付随して運動するように設定する。ここで、付随とは、図1に示すように、レーシングカー2と力場領域4の中心点Gとの間に所与のバネ定数を有する仮想的なバネ6を設け、力場領域4がレーシングカー2の移動条件に応じて移動することを意味している。つまり、力場領域4は、レーシングカー2の加減速や方向転換等に対して、慣性に従って左右、前後、上下等に動くことができる。
また、火花の発生タイミングは、レーシングカー2が後述する火花発生ポイントを通過した時とし、図1に示すように、予め設定された火花発生源2−1から火の粉8を発生する。火花発生源2−1から発生した火の粉8は、初期条件と重力に従って運動するが、力場領域4内部に入ると(火の粉8−3)、力場領域4内部で定義された力の影響を受ける。なお、図1では、明確にするために力場領域4を表記しているが、ゲーム上の表示画面上には、力場領域4は表示されない。
図2(a)は、力場領域4の一例を示す図である。同図において、Gは力場の中心座標を、piはi番目の火の粉の位置を、diは力場の中心点Gと火の粉の位置piとの間の距離を、F(di)は火の粉iが力場Gから受ける力をそれぞれ示している。また、rminおよびrmaxは中心点Gからの距離を意味しており、各火の粉はrmin<di<rmaxを満たす範囲内でのみ、力場Gの影響すなわち力F(di)を受ける。また、同図における矢印は、ベクトルを意味している。
力F(di)は、
F(di)=α/di・・・(1)
という、距離diによる関数で定義される。ただし、αは、距離diに係る係数であるが、力F(di)は、ベクトルであるため、αもベクトルである。ここでは、ベクトルαを中心点Gに向かう方向に設定して、力場Gが引力場となるようにしているが、ベクトルαの符号を変更して、力場Gを斥力場としてもよい。なお、距離diや方向に応じてαの符号や値を変更してもよい。
図2(b)は、力場Gの影響を受けて運動した火の粉8の軌跡を表現している。同図において、火の粉8は、領域rmin<di<rmaxの外部では重力に従って運動するが、領域rmin<di<rmax内部では重力に加えて力場Gによる力を受けている。したがって、火の粉は、単なる放物線運動とは異なる軌跡を描くこととなる。
さらに、領域rmin<di<rmax内に火の粉が存在する場合には、火の粉の透明度、色、輝度等を変更する。具体的には、Gからの距離に応じてRGBの各色の混合比を設定し、赤から黄色へのグラデーションをdiに割り当てる。そして、火の粉iが中心点Gに近づくにつれ赤から黄色へと変化するように設定するといった方法や、diに輝度や透明度等を設定することにより、Gからの距離に応じて色彩を変化させるといった方法を適用する。
次に、本実施の形態における構成を説明する。
図3は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図において、ユーザは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してカーレースゲーム等のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212等に格納されている。
図4は、本実施の形態における機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部10と、処理部20と、表示部30と、情報記憶媒体40とから構成されている。
操作部10は、カーレースゲームにおける自キャラクタ(レーシングカー)の操作や、ゲーム開始あるいは中止等の指示を入力するためのものである。また、図3に示す、ゲームコントローラ1202、1204が、操作部10に相当する。
処理部20は、主に、ゲーム演算部22および画像生成部24とから構成されており、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC等のハードウェアにより実現できる。
ゲーム演算部22は、操作部10から入力される指示信号に応じて情報記憶媒体40からゲームプログラム42を読み出し、ゲーム空間であるオブジェクト空間を構築する。そして、操作部10から入力される操作信号やゲームプログラム42にしたがって複数のレーシングカーをオブジェクト空間内に移動させて、カーレースゲームを実行するとともに、構築したオブジェクト空間や各レーシングカーの位置等を示すデータを画像生成部24に出力する。また、ゲーム演算部22は、火花発生部220と、火花制御部222と、力場制御部224とを含む。
火花発生部220は、操作部10からゲーム開始信号を入力されると、情報記憶媒体40内の火花発生プログラム420を読み出して、図5に示すように、レースコース56上に火花発生ポイント50を設定する。火花発生ポイント50は、オブジェクト空間上の位置座標により定義される。
また、火花発生部220は、ゲーム進行中に、各レーシングカーが火花発生ポイント50上を通過したか否かを判定する。通過した場合には、図1に示すように、火花発生ポイントを通過したレーシングカー2の火花発生源2−1から火の粉8を放出させる。このとき、火花発生部220は、レーシングカー2の速さに応じて、火の粉の放出量、初速度、方向、寿命、色、輝度等の初期条件を設定する。
火花制御部222は、情報記憶媒体40から火花制御プログラム422を読み出して、重力および力場領域内部の力によって変動する火の粉の速度、位置を火花発生部220によって発生された全ての火の粉に対して計算する。また、力場領域内に存在する火の粉に対しては、力場領域の中心点からの距離に応じた火の粉の色や輝度等の色彩を決定する。
図6は、火花発生ポイントを通過したレーシングカーに対し、火花発生部220がn個の火の粉を発生させた場合に、火花制御部222が実行する火花制御処理を示すフローチャートである。同図において、火花制御部222は、まず、i=0番目の火の粉の位置を検索する(ステップS1)。
そして、力場の中心点Gと火の粉piとの間の距離diを計算し(ステップS2)、火の粉iが力場Gの影響を受ける領域にあるか否かを判別する(ステップS3)。
ステップS3において、火の粉iが領域rmin<di<rmax内に存在しない場合には、ステップS6に移行する。一方、領域rmin<di<rmax内に存在する場合には、距離diに応じた色を決定する(ステップS4)。次いで、力F(di)に基づく速さViを計算する(ステップS5)。なお、Viは火の粉iの速度を、miは火の粉iの質量をそれぞれ意味している。また、dtは、火花制御処理を実行する時間間隔を意味する。
ステップS5において、力場Gによる速度変化を計算すると、重力(gは重力加速度を意味している。)による火の粉iの速度変化を求める(ステップS6)。
ステップS5〜S6において、火の粉iに影響を与え得る全ての力場の計算が完了すると、火の粉iの位置を計算し(ステップS7)、iに1を加算した後(ステップS8)、i=nであるか否かを判別する(ステップS9)。i=nでない場合には、ステップS2に移行して、次の火の粉iの位置等を計算する。一方ステップS11においてi=nが満たされる場合には、n個の火の粉の位置が決定したと判断して火花制御処理を終了する。
力場制御部224は、情報記憶媒体40から力場制御プログラム424を読み出して、図1に示す仮想バネ6のバネ定数を設定し、レーシングカー2の加減速、方向転換等による仮想バネ6の伸縮量を計算する。そして、仮想バネ6の伸縮と設定したバネ定数とから力場領域4の位置を決定する。また、力場制御部224は、力の関数F(di)(式(1)参照)のαの値をレーシングカーの速さや加速度に応じて変化させる。
画像生成部24は、ゲーム演算部22により設定されたオブジェクト空間での所与の視点である仮想カメラに基づく画像を生成する処理を行う。画像生成部24により生成された画像データは、表示部30において表示される。
情報記憶媒体40は、ゲームプログラム42を記憶している。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。また、ゲームプログラム42には、火花発生プログラム420と、火花制御プログラム422と、力場制御プログラム424とが含まれている。
次に、ゲーム演算部22によって実行される火花発生処理について、図7に示すフローチャートに基づいて以下説明をする。なお、本処理は、移動する全てのレーシングカーに対して随時実行する。
図7において、まず、力場制御部224は、レーシングカーの移動条件に応じて力場領域の位置や力場領域内の力の大きさを計算する(ステップS20)。次いで、火花発生部220は、レーシングカーが火花発生ポイントを通過するか否かを判定する(ステップS21)。レーシングカーが火花発生ポイントを通過すると判定した場合には、火花発生部220は、火花の発生源、放出率、初速度、方向、寿命、色、輝度等を決定して火花を発生させる(ステップS22)。
そして、火花制御部222は、ステップS22で発生させた火の粉に対して火花制御処理を実行し(ステップS23)、火花発生処理を終了する。
一方、ステップS21において、レーシングカーが火花発生ポイントを通過しないと判定した場合、火花制御部222は、オブジェクト空間内にまだ火の粉が存在するか否かを判断する(ステップS24)。火の粉が存在しない場合には、火花発生処理を終了する。
また、ステップS24において、オブジェクト空間内に火花が存在すると判定した場合には、火花制御部222は、それらの火花を制御して(ステップS23)、火花発生処理を終了する。
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には、ディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
コントロール装置1022は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004は、このCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果が格納される。
更に、この種の装置には、音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
また、図1〜図5で説明した種々の処理は、図6および図7のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図9は、本実施の形態を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の例を示す図である。この業務用ゲーム装置1300は、レーシングカーの形状をモデルに形成されており、シート1310に座ったユーザが、ディスプレイ1302に表示される画像を見ながら、操作部10に設けられたハンドル1304、アクセル1306、ブレーキ1308等を操作して仮想のレーシングカーを運転してゲームを楽しむ装置である。
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1312には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、ゲームプログラムや、火花発生プログラム、火花制御プログラム、力場制御プログラム等は、システム基板1312上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、本実施の形態では、レーシングカーに付随する力場領域を1つのみ設定することとしたが、複数設定することもできる。図10は、各レーシングカーに力場領域がm個付随する場合に、火花制御部222が各レーシングカーに対して実行する火花制御処理を示すフローチャートである。
図10に示す火花制御処理と図6に示す火花制御処理との違いは、力場領域をカウントする引数jを追加したことにある。図10において、火花制御部222は、i(=0)番目の火の粉の位置を検索した後(ステップS1)、j(=0)番目の力場領域の位置を検索する(ステップT1)。
そして、ステップS2〜S5において、火の粉iに対する力場領域jの影響を計算すると、jに1を加算し(ステップT2)、j=m、即ち、全ての力場領域について計算を終了したか否かを判定する(ステップT3)。なお、ステップS3に示すdjiは中心点Gjと火の粉iとの間の距離を、rjminおよびrjmaxは中心点Gjの力場領域の範囲を指定する値をそれぞれ意味している。
ステップT3において、j=mの条件が満たされなければ、ステップS2に戻り、次の力場領域が火の粉iに与える影響を計算する。一方、ステップT3において、j=mの条件が満たされる場合には、火の粉iに対して全ての力場領域の影響を計算したものとしてステップS6に進む。そして、ステップS6〜S7によって火の粉iの位置を決定し、ステップS8〜S9によって次の火の粉に処理を移行する。そして、全ての火の粉の位置を決定した後、本火花制御処理を終了する。ただし、Fj(dji)は、力場領域j内部で働く力を意味している。
以上の処理によれば、例えば2つの力場領域に互いに重なる部分があり、その領域に火の粉が存在する場合には、該火の粉に影響を与え得る全ての力に関する速度変化を計算することができる。
また、本実施の形態では、力場領域に中心点を置き、この中心点からの距離に応じて力や色が変化するようにしたが、点ではなく、線や面からの距離に応じて力や色が変化するように変更してもよい。あるいは、力の関数を式(1)のように定義したが、F(di)を3次、4次、あるいはsin等の関数に定義し、力の大きさ、引力/斥力等を距離diに応じて変更できるようにしてもよい。あるいは、力場内の力および方向を一定にし、計算をより簡単化してもよい。
また、図2において、力場を球形に示したが、力場の領域は球形に限られるものではなく、他の如何なる形に変更してもよい。さらに、rminおよびrmaxの値を固定的にせず、移動オブジェクトの速度や、レーシングカーが存在するエリア等により変更してもよい。
また、本実施の形態では、力場領域を無色透明のものとして扱ったが、効果付与領域に色を設定して、その存在を明確に表示してもよい。さらに、火花発生ポイントをレースコース上に設定したが、客席の壁面や縁石等の火花が発生しやすいポイントにも設定することとしてもよい。
また、力場の領域をオブジェクト空間に広がる3次元的な空間として扱ったが、平面的に扱って、水面における流れを表現するものであってもよい。例えば、川を流れる木片が側方を移動するボート(移動オブジェクト)から出る波を受けて進行方向を変更するといった場合の表現にも適用できる。
また、本実施の形態においては、レーシングカーが路面と摩擦することにより発生する火花を表現する方法について説明したが、レーシングカー同士の衝突といった、レーシングカーと他の物体との衝突により発生する炎や、煙、火花等にも適用することができる。
レーシングカーから火花が発生している一例を示す図。 力場領域の一例を示す図。 本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 機能ブロックの一例を示す図。 火花発生ポイントの設定例を示す図。 火花制御処理を説明するフローチャートを示す図。 火花発生処理を説明するフローチャートを示す図。 本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 複数の力場領域が存在する場合の火花制御処理を説明するフローチャートを示す図。
符号の説明
10 操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 火花発生部
222 火花制御部
224 力場制御部
24 画像生成部
40 情報記憶媒体
42 ゲームプログラム
420 火花発生プログラム
422 火花制御プログラム
424 力場制御プログラム

Claims (4)

  1. コンピュータに、仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成させ、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記プログラムは、
    前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させる発生源を設定する発生源設定手段、
    前記発生源から前記粒子を発生させる粒子発生手段、
    粒子発生手段により発生された粒子を制御する粒子制御手段、
    前記粒子の移動速度、移動方向、移動軌跡、表示色、輝度及び透明度のうちの少なくとも1つを変化させる効果付与処理を実行する効果付与領域であって、当該効果付与処理を実行しない領域を内包する効果付与領域を、前記発生源とは異なる位置設定する領域設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    更に、
    前記粒子制御手段が、前記効果付与領域内に前記粒子が入った場合に、前記効果付与処理を実行しない領域以外において、当該粒子に対して前記効果付与処理を実行する効果付与処理実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである情報記憶媒体。
  2. 前記プログラムは、
    前記効果付与処理実行手段が、前記粒子の前記効果付与領域内の中心からの距離基づき前記効果付与処理を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである請求項1に記載の情報記憶媒体。
  3. 前記プログラムは、
    前記領域設定手段が、前記発生源を有する移動オブジェクトに付随するように当該移動オブジェクトの後方所与の位置に前記効果付与領域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである請求項1又は2に記載の情報記憶媒体。
  4. 仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示することによって所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記オブジェクト空間に所与の粒子を発生させる発生源を設定する発生源設定手段と、
    前記発生源から前記粒子を発生させる粒子発生手段と、
    粒子発生手段により発生された粒子を制御する粒子制御手段と、
    前記粒子の移動速度、移動方向、移動軌跡、表示色、輝度及び透明度のうちの少なくとも1つを変化させる効果付与処理を実行する効果付与領域であって、当該効果付与処理を実行しない領域を内包する効果付与領域を、前記発生源とは異なる位置設定する領域設定手段と、
    を備えるとともに、
    前記粒子制御手段は、前記効果付与領域内に前記粒子が入った場合に、前記効果付与処理を実行しない領域以外において、当該粒子に対して前記効果付与処理を実行する効果付与処理実行手段を有するゲーム装置。
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