JP4394738B1 - 刀剣玩具 - Google Patents

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【課題】遊戯における一連の動作を通した楽しみ方及びその余韻などを味わえる刀剣玩具を提供する。
【解決手段】本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力する音声データを決定する出力音声決定手段と、前記出力音声決定手段が決定した音声を出力する音声出力手段とを有することを特徴とする。
【選択図】図1

Description

この発明は、遊戯者が遊ぶ刀剣玩具に係る。
子供等が遊ぶ玩具において、刀剣を模した刀剣玩具が一般に知られている。こういった刀剣玩具においては、遊戯者の楽しみ方や気分を盛り立てるために、遊戯者の動作に基づいて反応する玩具が提案されている。例えば特許文献1においては、刀剣玩具の刀身部分に接触を検知するセンサを設け、対象物と接触した際には擬似音を発生するといった玩具が提案されている(特許文献1参照)。
特開2005−224432号公報
しかしながら、特許文献1における刀剣玩具は対象物と接触した際の音声を発生するだけであり、遊戯中の一連の動作に基づいた音声を出力していなかった。
本発明は以上の課題を解決するために、以下の構成を有する。
本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、
前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、
前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、
前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、
前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、
出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、
前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力する音声データを決定する出力音声決定手段と、
前記出力音声決定手段が決定した音声を出力する音声出力手段と
を有することを特徴とする刀剣玩具。
本発明によれば、遊戯者の遊戯中における一連の動作に基づいた音声を出力可能な刀剣玩具を提供することができる。
本実施形態に係る模造刀剣の外観の一例を示した図である。 本実施形態に係るハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る出力音声決定処理の一例を示すフローチャートである。
添付した図面を参照しつつ、本発明を具体化した実施形態について説明を行う。まず、図1を用いて本発明を適用可能な刀剣玩具の外観構成の例を述べる。刀剣玩具の本体10は刀身部1及び柄部8から成り、刀身部1は鞘部9に挿入(納刀)可能となっている。スピーカ2はマイコン5の指示に基づいて、音声を発生する。接触センサ3は刀身部1が鞘部9に挿入されている状態かどうかを、鞘部9の所定箇所が接触センサ3に接触にした(している)か否かにより検知する、挿入検知部として機能する。接触センサ3が、刀身部1の挿入もしくは抜脱における接触の状態の変化を検知した際にはマイコン5へその旨を通知する。
なお、本実施形態において、接触センサ3はスイッチ式とし、納刀または抜刀の際の鞘部9による押下/解放にて、刀身部1が鞘部9に挿入されている状態にあるか否かを検知する。しかし、実現方法はこれに限定するものではなく、例えば、光センサなどで検知してもかまわない。ここで接触センサの反応は、刀身部1が鞘部9に挿入された状態において、センサが鞘部9により押下され、接触している場合をONとし、刀身部1が鞘部9に挿入されていない状態において、センサが鞘部9から解放され、接触していない場合をOFFとして説明する。
振動センサ4は接触センサがOFFの状態を示している際に(すなわち、刀剣玩具本体が抜刀状態にあるとき)、刀剣玩具本体の振動を検知し、その旨をマイコン5へ通知する。電池6は本玩具における各構成要素への電源供給を行う。スイッチ7は、本玩具の電源についてのON/OFFを切り替える。なお、ここで示した構成要素及びその配置はここで示されたものに限定するものではなく、本発明が実現可能であれば、変更可能である。例えば、スピーカ2の位置は刀身部1の中に限られず、柄部8の中に配置しても良い。また、接触センサも図で示した位置に限らず、例えば、刀身部1の先端に配置しても良い。
続いて、図2を用いて本実施形態に対応する刀剣玩具のハードウェア構成の例を述べる。振動センサ201は、接触センサ202による刀身部1と鞘部9との接触がOFFの状態において、本体10の振動を検知する。振動を検知した際は、その情報をCPU204へ渡すものであり、図1で示した振動センサ4に相当する。接触センサ202は、刀身部1が鞘部9から抜かれた時(接触:OFF)または、収められた時(接触:ON)に状態の変化を検知し、その状態の変化とともにCPU304へその情報を渡す。例えば、抜かれたときは0を、収められたときは1を渡すものであり、図1における接触センサ3に相当する。スピーカ203は、CPU204の指示に従って効果音を発生するものであり、図1におけるスピーカ2に相当する。
CPU204は、刀身部1の鞘部9への挿入状態の情報(本実施形態においては、接触センサ202の接触状態の情報、例えば、挿入された状態にない場合は0を示し、挿入された状態にある場合は1を示すようなフラグ情報)をRAM206に記憶させており、接触センサ202から接触状態の変化の情報、すなわち、挿入状態が変化したことを示す情報を受ける毎に、RAM206に記憶された挿入状態の情報を更新する。すなわち、接触センサ202、CPU204、RAM206によって挿入検知手段が実現されている。また、CPU204は、RAM206に記憶されている挿入状態の情報が、挿入された状態にないこと(抜刀されていること)を示している場合は、振動センサ201から振動検知の情報を受信し、刀剣玩具の本体10が振動したものとして認識する。すなわち、振動センサ201、CPU204、RAM206によって、振動認識手段が実現されている。
なお、ROM205に、CPU204が刀剣玩具の本体10が振動したものとして認識したときのための音声データ(例えば、斬撃音のデータ)を記憶しておき、CPU204は、刀剣玩具の本体10が振動したものと認識したときに、ROM205より当該音声データを取得し、スピーカ203に発生指示を送り、発生指示を受け取ったスピーカ203は音声データに基づいて音声(例えば、斬撃音)を出力するようにしても良い。このことにより、刀剣玩具の本体10を鞘部9から抜刀して斬る動作をする(振動させる)毎に音声が出力され、この場合は斬撃音によって、あたかも何かに斬撃を加えたかのような感覚を遊戯者に与えることができる。また、CPU204は、RAM206に記憶された挿入状態の情報が、挿入された状態にないことを示している間に、CPU204が刀剣玩具の本体10が振動したものとして認識した回数を、RAM206に記憶させている。
このように、CPU204、RAM206により振動回数保持手段が実現されている。なお、以後、CPU204が、刀剣玩具の本体10が振動したものとして認識した回数を「振動回数」と呼ぶことにする。次に、CPU204は、RAM206に記憶された挿入状態の情報が挿入された状態にないことを示している状態から挿入された状態にあることを示すように更新されたとき、RAM206に記憶されている振動回数をゼロに戻すようになっている。
さらに、CPU204は、刀剣玩具の本体10が振動したものとして認識する毎に、RAM206に記憶されている振動回数を1つずつ増やすように更新する。すなわち、CPU204は、振動回数更新手段として機能している。要するに、CPU204は、刀身部1が抜刀されてから納刀されるまでの間に、刀剣玩具の本体10が振られた回数(斬る動作をされた回数)をRAM206に記憶させるようになっている。
次に、CPU4は、RAM206に記憶されている挿入状態の情報が挿入された状態を示すように変化したときに、同じくRAM206に記憶されている振動回数に基づいて、音声データ保持手段であるところのROM205が有する音声データの中から、発生させる音声データを決定する。すなわち、CPU4、RAM206によって、出力音声決定手段が実現されている。また、CPU4は、決定された音声データをROM205から取得してスピーカ203に発生指示を送り、発生指示を受け取ったスピーカ203は決定された音声データに基づいて音声を出力する。すなわち、CPU4、ROM205、スピーカ203によって音声出力手段が実現されている。
図1で示したマイコン5はCPU204、ROM205、RAM206に相当する部位を有することとなる。電源スイッチ207は、電池208からの電力を各部位へ供給するかを切り替える。電池208は、本玩具へ電源供給を行う。それぞれ、図1の電源スイッチ7及び電池6に相当する。
続いて、図3を用いて、本実施形態における処理のフローを説明する。当該フローに対応する処理は、ROM205に記憶された対応の処理プログラムをRAM206に読み出し、CPU204が実行することにより実現される。さて、まず刀身部10が鞘部9に挿入された状態から処理を開始する。このとき、接触センサ202は接触していることを示す情報をCPU204に送っているので、CPU204はこれを受けて、RAM206に記憶されている挿入状態の情報を、挿入されていることを示す状態としている(接触ON)。
また、RAM206に記憶されている、CPU4が刀剣玩具の本体10が振動したと認識した回数である振動回数Nはゼロとされている。次に、S001において、刀剣玩具が抜刀される、すなわち、刀身部10が鞘部9に挿入されていない状態になると、CPU204は、接触センサ202から接触していない状態に変化したことを示す情報を受信する(接触OFF)。すると、S002に進み、RAM206に記憶されている挿入状態の情報を、挿入した状態にないことを示す状態に更新し、S003に進む。S003では振動センサ201から振動検知の情報を受信したかか否かを判定する。
振動センサ201から振動検知の情報を受信した場合(S003にて「YES」)は、S004に進み、刀剣玩具の本体10が振動したものと認識して、ROM5から音声データを取得し、スピーカ3に発生指示を送り、音声を出力させる。その後、S005に進み、RAM206に記憶されている振動回数NをN+1に更新して、S006に進む。
S006においては、接触センサ202から接触状態が接触している状態に変化した情報を受けたか否かを判定しており、接触センサ202から接触状態が接触している状態に変化した情報を受信していない場合(S006において「NO」)は、S003に戻り、再び振動センサ201から振動検知の情報を受けたか否かを判定する。また、接触センサ202から接触している状態に変化した情報を受けた場合(S006において「YES」)は、S007に進み、RAM206に記憶されている振動回数Nに基づいて、出力音声を決定する。
出力音声決定処理の具体例に関しては、図4を用いて後述する。出力音声決定処理により決定した音声をCPU204は、スピーカ203へ渡し、S008へ進む。スピーカ203は、CPU204から受け取った音声データを出力する。その後、S009へ進む。S009において、CPU204はRAM206に記憶していた振動回数Nを初期化(すなわち、N=0)し、処理を終了する。なお、S003において、振動センサ201から振動検知の情報を受けなかったと判定された場合(S003において「NO」の場合)は、S006に進み、接触センサ202から接触状態が接触している状態に変化した情報を受信したか否かが判定される。
以上のフローチャートに基づく処理は、遊戯者からすると、刀剣玩具を抜刀して斬る動作を行うと音声(例えば、斬撃音)が出力され、その後、納刀すると、斬る動作を行った回数に応じて音声(例えば、爆発音)が出力されていることになる。
続いて、図4を用いて出力音声決定処理について説明する。CPU204は、ROM205に記憶されている複数の音声データのうち、スピーカ203から出力する音声データを、RAM205に保持した振動回数Nに基づいて決定する。決定の方法及び音声はどのようなものを用いても良いが、例えば、以下のような条件式に基づいて決定することが考えられる。ここで示す記号A、B、C、D、Xはそれぞれ音声データのパターンを表す。
[決定条件式]
(1)N<10 音声A×N
(2)10≦N<20 音声A×(N−10)+B
(3)20≦N<30 音声A×(N−20)+C
(4)30≦N 音声A×(N−30)+D
また、上記の各音声A、B、C、Dは一つの音声パターンでも良いし、複数の音を組み合わせた音声パターンでも良い。また、例えば、音声Aは小爆発音とし、Bを中爆発音、Cを大爆発音、Dを特殊爆発音とすれば、これを決定条件式に当てはめると、まず式(1)のときは、挿入されている状態にない場合で刀剣玩具の本体10が振動したものと認識された回数である振動回数N、すなわち、抜刀状態で斬る動作を行った回数だけ、刀身部1を鞘部9に納刀したときに小爆発音が出力されることになり、あたかも「斬った後、鞘に納刀した瞬間に斬られた相手が倒れる」という時代劇の一場面のような遊びができる。
また、式(2)〜(4)のように決定条件式が設定されているので、振動回数Nが多くなった場合に長時間音声Aの出力が繰り返されることを防ぐことができ、それでいて、振動回数Nに応じて出力音声を変化させることもできる。つまり、振動回数すなわち抜刀して斬る動作をした回数が多い程、中爆発音、大爆発音、特殊爆発音と変化していくことになる。
更には、上記に加え、一定の確率(例えば、ランダム、100回に一回の頻度等)でA、B、C、Dとは異なる任意の音声Xを振動回数に関係なく決定して出力しても良い。また、上記のように決定された出力音声に先駆けて、納刀をしたことを表す音(鍔鳴音等)が出力されるようにしても良い。更には、前記条件等による音声に加えて、接触センサが反応した際には、固定の音声を発生させても良い。以上の条件式に基づいて出力音声決定処理を構成し、フローチャート化したものが、図4となる。
S101において、音声Xを出力するか否かの判定を行う、出力する場合(S101にて「YES」)はS106へ進み、出力音声をXとして、処理を終了する。S101にて音声Xを出力しないと判定した場合(S101にて「NO」)は、S102へ進む。S102にて条件式(1)に該当するか否かを判定する。該当した場合(S102にて「YES」)は、S107へ進み、出力音声をAとして処理を終了する。
該当しないと判定された場合(S102にて「NO」)は、S103へ進む。S103にて条件式(2)に該当するか否かを判定する。該当した場合(S103にて「YES」)は、S108へ進み、出力音声をA×(N−10)+Bとして、処理を終了する。該当しないと判定された場合(S103にて「NO」)は、S104へ進む。S104にて条件式(3)に該当するか否かを判定する。該当した場合(S104にて「YES」)はS109へ進み、出力音声をA×(N−20)+Cとして処理を終了する。該当しないと判定された場合(S104にて「NO」)は、S105へ進み、出力音声をA×(N−30)+Dとして、処理を終了する。なお、ここで決定した出力音声は前述したようにスピーカ203へ渡され、出力される。
以上、本発明によれば、遊戯者の一連の動作による振動回数に基づいて、納刀時の出力音声を決定し、出力することが可能となる。これにより、遊戯者は自らの動作に因る様々な音声を納刀時において、余韻とともに楽しむことができる。
1 刀身部
2 スピーカ
3 接触センサ
4 振動センサ
5 マイコン
6 電池
7 電源スイッチ
8 柄部
9 鞘部

Claims (4)

  1. 本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、
    前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、
    前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、
    前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、
    前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、
    出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、
    前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力音声を決定する出力音声決定手段と、
    前記出力音声決定手段が決定した出力音声を出力する音声出力手段と
    を有することを特徴とする刀剣玩具。
  2. 前記挿入検知手段は、前記鞘部に前記刀身部が挿入された場合に押下されるスイッチを有し、該スイッチが押下されている場合に前記挿入された状態を検知することを特徴とする請求項1に記載の刀剣玩具。
  3. 前記出力音声決定手段は、前記振動の回数に基づき複数の音声データを組み合わせて前記出力音声を決定することを特徴とする請求項1または2に記載の刀剣玩具。
  4. 前記出力音声決定手段は、一定の確率で前記振動の回数に関係なく、前記出力音声を前記振動の回数に基づく音声データとは異なる音声データに決定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の刀剣玩具。
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