以下、この発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
図1は、この発明の実施の形態のパチンコ遊技機とその遊技設備を含む遊技運営システムの構成を示すブロック図である。
同図に示す遊技運営システムは、遊技機100、呼出装置200(島設備装置ともいう)、集中管理装置400、景品管理装置500、店内放送・演出装置600、及び球計数装置700により構成されている。遊技機100は制御回路として、役物制御回路20、排出発射回路60などを備え、また集中管理装置400は、制御装置(コンピュータ)400a、データ記憶装置400b、端末装置400c、及びインターフェース回路400dなどから構成されている。
遊技機100の役物制御回路20は、遊技系統に関する各種制御を行ない、また排出発射回路60は、貸し玉や賞球の排出、遊技機100上部の玉貯留タンク(図示省略)への予備玉の補給要求、遊技領域に打ち込む遊技球や排出される遊技球の制御などを行なう。
この遊技機100は、遊技店内に複数配設されており、そのそれぞれに対応して設置された呼出装置200を介して集中管理装置400に接続されている。また上記各呼出装置200と集中管理装置400は、ローカルエリアネットワーク(LAN:Local Area Network)を構成しており、相互にデータ交信を行なえるようになっている。
集中管理装置400は、遊技機100、呼出装置200、景品管理装置500、店内放送・演出装置600、及び球計数装置700との間でデータ交信を行って、遊技運営を含む全体の管理を行なうものである。この集中管理装置400では、各呼出装置200から送信されたデータをインターフェース回路400dを介して制御装置(コンピュータ)400aに取り込み、制御装置400aでは該データに基づいて各種遊技データを算出し、データ記憶装置400bでは前記算出された各種遊技データを記憶する。また、端末装置400cは、集中管理装置400における処理内容の変更、新たな処理の追加などを指示する装置である。
景品管理装置500は、遊技者の獲得賞球数に応じた度数の景品交換カードの読み取り処理や、景品交換カードの度数に応じた景品交換処理を行なう装置である。店内放送・演出装置600は、店内に流れる音楽、店内情報(例えば、大当たり(特別遊技)発生情報、特別景品情報、営業時間情報、休日情報、出玉ランキング情報など)の放送や、店内照明などの制御を行なう装置である。球計数装置700は、遊技者が獲得した球を景品交換する際に計数して景品カード(レシート)を発行するための装置である。
なお、この遊技運営システムは、図1に破線で示すように複数の呼出装置200毎に島管理装置300を設けて、島単位で集中管理装置400とのデータ交信を行なう構成であってもよい。
図2は、遊技設備を構成するパチンコ遊技機、台間玉貸し機、及び呼出装置が島設備に設置された状態を示す遊技設備の正面図である。
同図において、遊技機100の前面下部には発射装置操作ダイヤル103が設けられ、前面上部の透明ガラス板内には、可変表示装置4(特別図柄可変表示部4a)を備えた遊技盤1が設置されている。
台間玉貸し機150は、遊技機100に隣接した状態で設置され、遊技カードを差し込むカード挿排口151を備えている。
呼出装置200は、例えば、遊技機100の上方に設置され、情報表示装置201、呼出スイッチ202、操作ボタン203〜207、装飾ランプ208a〜208c、スピーカ209a,209b、及びリモコン受信部221などを備えている。
情報表示装置201は、例えば、液晶表示器などからなる表示部を備え、その周りに操作ボタン203〜207が配設されている。この情報表示装置201には、後述する各種情報表示が行なわれるようになっており、操作ボタン203〜207をオン操作することによって表示内容パターンの切替え、個人データの生成指示、個人情報(氏名データ)の入力などができるようになっている。
呼出スイッチ202は、球詰まりなどの異常発生時に係員を呼び出すためのスイッチである。
装飾ランプ208a〜208cは、呼出スイッチ202のオン操作により点灯し、それにより遊技者が係員を呼び出せるようになっている。また、この装飾ランプ208a〜208cは、遊技機100の遊技状態に応じた装飾照明(イルミネーション)を行なう。スピーカ209a,209bは、遊技機100の遊技状態に応じたステレオ報知音を発生させる。
リモコン受信部221は、情報表示装置201の上方近傍に形成された光入射窓の内側にフォトトランジスタを設けてなり、図示しないリモコン装置から呼出装置200の前面部に向けて送信される光信号を受信できるようになっている。
次に、この遊技設備250の各構成要素について詳しく説明する。
まず、パチンコ遊技機100について説明する。
図3には、パチンコ遊技機の遊技盤の部分正面図を示す。
この遊技盤1はいわゆる第1種のもので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、特別図柄(特図ともいう。)の可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普通図柄(普図ともいう。)の始動ゲート(始動口)6,6、普図の始動記憶表示器6a,6a,…、補助可変表示部としての普図の可変表示器7、一般入賞口8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車とよばれる方向変換部材10,10,…、サイドランプ11,11、障害釘12,12…などが配設されている。
特図の可変表示装置4には、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4a、特図の始動記憶表示器4b,4b,…等が設けられている。この可変表示部4aにおいて、特図の可変表示遊技が行われる。
特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。この開閉扉5aは常時は閉じているが、可変表示部4aにおける特図の可変表示遊技の結果(停止表示態様)如何によって、大当たりが発生して開放されるようになっている。
普図の可変表示器7(普通図柄表示装置7)は、補助可変表示遊技である普図可変表示遊技を行うもので、例えば1桁の7セグメント型の表示器により構成されている。
普通変動入賞装置9は、左右一対の開閉部材9a,9aを備えている。これら左右一対の開閉部材9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、可変表示器7(普通図柄表示装置7)における普図の可変表示遊技の結果(停止表示態様)如何によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化(特定遊技状態)する。
図4には、パチンコ遊技機の裏側に設置された、遊技系統の制御を行う役物制御回路、及び表示制御回路等の主要制御ブロック図を示す。
同図に示すように、役物制御回路20は、内部に制御ROM(Read Only Memory)21a、RAM(Random Access Memory)21b、CPU(Central Processing Unit)21c、及びROM21dを備えたワンチップマイクロコンピュータ21、分周回路22、電源回路23、I/Oバス29、サウンドジェネレータ30、出力ポート24、ドライバー25、ローパスフィルタ26、バッファゲート27、及び外部情報端子33などにより構成されている。
そして、ドライバー25には、特別変動入賞装置(大入賞口)5、特図始動記憶表示器4、普図始動記憶表示器6a、普通変動入賞装置9、サイドランプ11等の装飾ランプやLEDなどが接続されている。
また、このドライバー25は、外部情報端子33を介して呼出装置200に接続されており、後述する各種遊技状態情報信号(大当たり信号、大当たり図柄信号、特図始動入賞信号、特図スタート信号、特図確変信号など)を呼出装置200に送出するようになっている。
ローパスフィルタ26には、普通変動入賞装置9の特図始動スイッチ9b、普図始動ゲート6の普図始動スイッチ6b、大入賞口5b内のカウントスイッチ5c、及び継続スイッチ5d(共に図示省略)、確率設定装置80(図示省略)などが接続されている。
サウンドジェネレータ30には、アンプ31を介してスピーカー32が接続されている。また、このサウンドジェネレータ30を介して出力されるステレオ音声信号は、呼出装置200のステレオ音変換IC216(図5参照)に出力される。
ワンチップマイクロコンピュータ21には、貸し玉や賞球の排出、遊技領域3に打ち込む遊技球や排出される遊技球の制御などを行なう排出発射回路60が接続されている。この排出発射回路60は、外部情報端子33を介して呼出装置200に接続されており、ワンチップマイクロコンピュータ21や台間玉貸し機150からの信号に基づいて、後述する各種遊技球情報信号(打ち込み玉信号、賞球信号、玉貸し信号、補給信号など)を呼出装置200に送出するとともに、呼出装置200からの打ち止め信号(遊技球情報信号に含まれる)を受信するようになっている。
また、ワンチップマイクロコンピュータ21には、ドライバー28を介して特別図柄表示装置4aの表示制御を行う表示制御回路40が接続されている。図示は省略するが、この表示制御回路40は、CPU、ROM、RAMなどを備えている。そして、そのCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行うようになっている。また、ROMには可変表示部4aに表示する表示データや、その表示制御プログラムなどが書き込まれ、RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域などを備えている。
制御ROM21aには、遊技機100の遊技制御用のプログラム、或いは、特図の大当たりや普図当たりの発生を判定するための通常確率と高確率の乱数判定値などが書込まれている。
CPU21cは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行う他、特図大当たり(特別遊技)や普図当たりの発生確率を定める乱数、及び普図の時短遊技(時短ゲーム)回数を決定する乱数なども生成している。
RAM21bは、CPU21cで生成される各種乱数値の他、各種データを一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備え、またROM21dには、電源投入時に制御ROM21aが正常か否かを判別するセキュリティーチェック用のプログラムが書込まれている。
この実施の形態に係る遊技機100は上記のように構成されていて、役物制御回路20の制御下で表示制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
即ち、常時は、遊技球の発射停止から所定時間経過した場合に、表示制御回路40により、特別図柄可変表示部4aに客寄せ用呼び込み表示が行われる。
このような状態で、遊技領域3に発射された遊技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6bによる検出信号がローパスフィルター26側から入力されると、ワンチップマイクロコンピュータ21からドライバー25への出力に基づき、普図の可変表示器7により、補助可変表示遊技である普図の可変表示遊技が行われる。即ち、普図の可変表示器7の表示が変動して停止する遊技が行われる。
この表示の変動時間は、役物制御回路20により、通常、長時間(例えば、60秒)に制御され、普図の可変表示遊技の実行回数があまり多くならないように規制されている。この普図の可変表示遊技中に普図の始動ゲート6,6中を遊技球が通過して普図始動スイッチ6bからの検出信号がローパスフィルター26側から入力されると、その通過の検出回数が所定の上限回数(例えば、4個)の範囲内でRAM21bに記憶され、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に行われる。
この普図の可変表示遊技の停止表示結果が特定の停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aが逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が入賞し易い特定遊技状態に所定時間(例えば、通常0.5秒間)変換される。この普通変動入賞装置9の開放によって、普通変動入賞装置9に遊技球が入り易くなり、その分、特別図柄の可変表示遊技が行われ易くなる。
一方、遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶され、その記憶に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40に送信データが送られて、特別図柄可変表示部4aに特別図柄の変動表示がなされることにより、特図の可変表示遊技が行われる。
この特別図柄の可変表示遊技中にさらに普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出されたときには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理となっている回数(未処理始動回数)が所定の上限範囲(例えば、4個)内でRAM21bに記憶され、その未処理記憶の数分だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、それが行われる毎に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに特図の始動記憶表示器4bが1つずつ順に消灯される。
特別図柄(特図)の可変表示遊技の停止表示結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」などのぞろめ)となった場合は、大当たりと呼ばれる特別遊技が発生される。
この特別遊技は、役物用制御回路20の制御の下で行われ、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じるサイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5dに検出されることを条件に最大限所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続される遊技である。但し、各サイクル中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了する。
各サイクル中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると特別変動入賞装置5のソレノイド(図示省略)が消磁されて開閉扉5aが閉じられ、特別遊技のそのサイクルが終了する。
特別遊技が、大当たり発生の所定の停止図柄態様(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」など、特定図柄が3個揃ったぞろめ、即ち確率変動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技の終了後、役物制御回路20の制御の下で、例えば、その後に大当たりが2回発生するまで特図の大当たりと普図の当りの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。確率変動状態は、その他に、特図の大当りの発生確率は変わらず、普図の当りの発生確率だけが高確率になる状態であってもよい。
また、その特別遊技に関し、所定の条件が成立した場合(例えば、大当たり停止図柄が所定の停止図柄であった場合や、特別遊技中に特別図柄可変表示部4aで行われる表示ゲームの結果が所定の結果であった場合など)には、特別遊技が終了した時点で、役物制御回路20により、普図の可変表示遊技の時間短縮遊技(時短ゲーム)が発生される。すなわち、普図可変表示遊技における普図可変表示器7の変動表示時間が、長時間(例えば、通常30秒)から短時間(例えば、6秒)に短縮され、かつ、普図当りによる普通変動入賞装置9の開放時間が、短時間(例えば、通常0.5秒)から長時間(例えば、5.8秒、又はその間に遊技球が2個入賞するまで)に変更される。この時短ゲーム中には、普図の可変表示遊技がより多く行われるため、その分、普図の当りの発生も多くなり、その結果、普通変動入賞装置9の開放が増え、特図の可変表示遊技が発生しやすくなり、大当たり発生の可能性が増える。
時短ゲームの継続期間は、その時短ゲーム中における特図の可変表示遊技の発生回数に基づいて規制される。例えば、時短ゲームを発生させた特別遊技(大当たり)の終了後に時短ゲームが開始され、特図の可変表示遊技が所定の回数発生した時点で、時短ゲームが終了される。
なお、遊技状態の種類はこれらのものに限られない。
次に、呼出装置200について説明する。
図5には、呼出装置の回路ブロック図を示す。
同図において、制御装置210はCPU(中央処理装置)を有し、この制御装置(CPU)210には、データ記憶部211、制御ROM212、制御RAM213、ドライバー214、ローパスフィルター215、ステレオ音変換IC216、インターフェース回路218,219,220、VDP(Video Digital Processor )230が接続されている。
ドライバー214には装飾ランプ208a〜208cが、ローパスフィルター215には呼出スイッチ202、操作ボタン203〜206、及び設定器240が、ステレオ音変換IC216にはアンプ217a,217bを介してスピーカ209a,209bが、それぞれ接続されている。
また、VDP230には、画像データROM231、ビデオRAM232、及び情報表示装置201が接続されている。
インターフェース回路218は、図4に示した遊技機100の外部情報端子33に接続されており、役物制御回路20からの各種遊技状態情報信号や、排出発射回路60からの各種遊技球情報信号を制御装置210に出力する。
前記遊技状態情報信号としては、例えば、大当たり信号、大当たり図柄信号、確変大当たり信号、特図始動入賞信号、特図スタート信号、リーチ1信号、リーチ2信号、リーチ3信号、特図確変信号、大入賞口開放信号、カウント信号、継続入賞信号、普図当たり信号、普図始動入賞信号、普図スタート信号、普図確変信号、普電開放信号、普図時短信号、確率設定値信号などがある。また、前記遊技球情報信号としては、例えば、打ち込み玉信号、賞球信号、玉貸し信号、補給信号などがある。
一方、逆に制御装置210からインターフェース回路218に入力される打ち止め信号(遊技球情報信号に含まれる)は、遊技機100の排出発射回路60に出力される。
ここで、大当たり信号は特図の可変表示遊技において大当たりの発生を示す信号、大当たり図柄信号は大当たりを発生させた図柄内容を示す信号、確変大当たり信号は特図の可変表示遊技において確率変動図柄による大当たりの発生を示す信号、特図始動入賞信号は普通変動入賞装置9への遊技球の入賞を示す信号、特図スタート信号は特図の可変表示遊技のスタートを示す信号、各種リーチ信号は特図の各種リーチ状態を示す信号、特図確変信号は特図の確率変動状態を示す信号、確率設定値信号は特図大当たり(特別遊技)の発生確率の設定値を示す信号である。
また、打込み球信号は遊技球が遊技領域3に打ち込まれた数(アウト球とセーフ球との合算数)を計数するための信号、賞球信号は排出された賞球数を計数するための信号、玉貸し信号は遊技球の貸出数を計数するための信号、補給信号は玉貯留タンク(図示省略)への予備玉の補給を要求する信号、打ち止め信号は遊技領域3への遊技球の打ち込みを停止させるための信号である。
インターフェース回路219にはリモコン受信部221が接続されており、このリモコン受信部221からの制御信号を制御装置210に出力する。またインターフェース回路220には操作ボタン207が接続されており、この操作ボタン207からの操作信号を制御装置210に出力する。
データ記憶部211には、制御装置210で生成した個人データ(例えば、その遊技中の出玉数データ)、集中管理装置400から制御装置210を介して入力されるランキングデータ(例えば、ここ半年間、或いは本日の、店内に設置した全ての遊技機における上位10位までの出玉ランキングデータや、機種毎の上位10位までの出玉ランキングデータなど)、集中管理装置400で演算して入力される(呼出装置200内で演算してもよい)本遊技機100及び他の遊技機の遊技データ(例えば、昨日や本日の、総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、総始動(スタート)回数、確変最高継続回数、リーチ■〜■の出現回数、各リーチ■〜■に対する大当たり回数や、各遊技状態の発生率、その信頼度など)、遊技店情報データ指定信号(コマンド信号)などが記憶されるようになっている。
制御ROM212には、制御装置210において実行される各種プログラム、例えば、持ち玉遊技の継続有無を決定する可変表示ゲームの制御用のプログラム、遊技機100や集中管理装置400との間で交信される信号やデータの入出力を制御する通信制御プログラム、或いは個人データの生成を制御する個人データ生成プログラムなどが格納されている。
制御RAM213は、制御装置210で生成されるラッキーナンバーや無制限ナンバーの発生確率を定める乱数値の他、各種データを一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備えている。
制御装置210は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、持ち玉遊技の継続有無を決定する可変表示ゲーム用の、ラッキーナンバーや無制限ナンバーの発生確率を定める乱数なども生成している。
この制御装置210は、役物制御回路20や排出発射回路60からインターフェース回路218を介して入力される各種遊技状態情報信号及び遊技球情報信号や、呼出スイッチ202からローパスフィルター215を介して入力されるオン操作信号に基づいて、装飾ランプ208a〜208cの点灯制御を行ない、遊技状態や呼出状態に応じた照明を行なわせる。
また、制御装置210は、操作ボタン203〜206からローパスフィルター215を介して入力されたオン操作信号に基づいて、情報表示装置201に表示される表示内容パターンの切替制御を行なったり、リセット可能な遊技データや遊技球データをクリアするようになっている。
また、制御装置210では、操作ボタン206により後述する所定のリセット操作が行なわれた場合(或いは、持ち玉遊技状態が発生した場合であってもよい)に、インターフェース回路218を介して入力される各種遊技状態情報信号及び遊技球情報信号に基づいて、個人データの生成(例えば、その遊技中における出玉数の計数)を開始する。
なお、上記個人データは、その遊技中の出玉数データに限定されるものではなく、後述する設定器240を操作することによって、その遊技中の、大当たり回数データ、確変大当たり回数データ、確変継続回数データなどに変更することができる。
一方、呼出装置200のデータ記憶部211には、集中管理装置400から制御装置210を介して、所定のタイミング(例えば、5分、或いは10分間隔)毎にランキングデータ(例えば、ここ半年間、或いは本日の、店内に設置した全ての遊技機における上位10位までの出玉ランキングデータや、機種毎の上位10位までの出玉ランキングデータなど)が更新されている。
制御装置210では、遊技者、或いは係員により再度、前記所定のリセット操作が行なわれ、遊技終了が指示された場合(或いは、持ち玉遊技状態が終了した場合であってもよい)に、個人データの生成を終了し、生成した個人データとデータ記憶部211に記憶されているランキングデータとを比較する。そして、生成した個人データがランクインした場合は、情報表示装置201において個人情報(氏名データ)の入力を促し、操作ボタン207からインターフェース回路220を介して入力された操作信号に基づいて氏名データの入力処理を行なう。そして、氏名データの付加された個人データを集中管理装置400に送信するとともに、データ記憶部211に記憶する。
その他、制御装置210に入力される遊技状態情報信号及び遊技球情報信号などは、その入力の度毎、或いは集中管理装置400からの通信要求信号に基づいて集中管理装置400に送信されて、集中管理装置400の制御装置400aにおいて本遊技機100の遊技データ(例えば、昨日や本日の、総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、総始動(スタート)回数、確変最高継続回数、リーチ■〜■の出現回数、各リーチ■〜■に対する大当たり回数や、各遊技状態の発生率、その信頼度など)として集計された後、データ記憶装置400bに記憶される。
画像データROM231には、情報表示装置201に表示される各種表示データ(例えば、個人データや遊技データの書式データ、営業時間情報、定休日情報、特別景品情報などの遊技店情報データやその背景画像データ、呼出スイッチ202のオン操作に応じて表示される「しばらくお待ち下さい」などの画像データ等)が書き込まれている。
なお、上記画像データROM231を交換可能な構成とし、画像データROM231ごとデータ交換を行えるようにしてもよいし、或いは集中管理装置400から画像データROM231のデータ内容を書き替え可能な構成としてもよい。
VDP230は、制御装置210からの画像生成指示により、データ記憶部211や画像データROM231に記憶されているデータに基づいて画像データを生成し、生成した画像データをビデオRAM232に一時的に記憶させる。その後、ビデオRAM232に記憶させた画像データを画像駆動信号(R,G,B画像信号)に載せて情報表示装置201に出力し、画像表示させる。
リモコン受信部221では、図示しないリモコン装置から送信される、可変表示ゲーム用のラッキーナンバーや無制限ナンバーの変更、或いはその発生確率値の変更などに関する制御信号を受光し、その制御信号をインターフェース回路219を介して制御装置210に出力する。
ステレオ音変換IC216には、役物制御回路20からステレオ音声信号が入力され、アンプ217a,217bを介してスピーカー209a,209bから遊技状態に応じたステレオ報知音が出力される。
設定器240は、ランキング内容の設定を行なうものであり、この設定器240を操作することによって、ランキング内容をその遊技中の、出玉数、大当たり回数、確変大当たり回数、確変継続回数などに関するランキングに変更することができる。
なお、設定内容の変更は、リモコン装置(図示省略)や集中管理装置400から行なえるようにしてもよい。
この実施の形態に係る呼出装置200は上記のように構成されていて、制御装置210の制御下でVDP230により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
即ち、常時は、遊技球の発射停止から所定時間経過した場合に、VDP230により情報表示装置201に、客寄せ用呼び込み表示や、営業時間情報、定休日情報、特別景品情報などの遊技店情報、或いは本遊技機100の、昨日や本日の、総大当たり回数などの表示が行われる。
そして、操作ボタン203〜205のオン操作に応じて情報表示装置201に、本遊技機100や他の遊技機の遊技データ、出玉ランキングデータ、個人データなどの表示が行なわれる(図13(a)〜図14(a)参照)。
このような状態において、遊技機100の可変表示部4aで特図の可変表示遊技が行なわれ、その結果、大当たり(特別遊技)が発生すると、呼出装置200では、遊技機100からの遊技状態情報信号(例えば、大当たり信号、大当たり図柄信号、確変大当たり信号など)に基づいて、情報表示装置201に大当たりの報知画像を表示する(図14(b)参照)。
また、この大当たりが確率変動図柄によるものではなかった場合(但し、大当たりが所定回数が発生されるまで継続される確率変動状態時における途中の大当たり時は除く)は、その大当たり(特別遊技)の終了後、制御装置210の制御下で、情報表示装置201において、持ち玉遊技の継続有無を決定する可変表示ゲームが行なわれる。即ち、1桁の数字データの表示が変動して停止する遊技である(図14(c)参照)。
この可変表示ゲームの停止表示結果が所定の停止表示態様(例えば、無制限ナンバー「7」)であれば、本遊技機100は終日無制限台となり、遊技者は本遊技機100において閉店時間まで持ち玉を景品交換することなく遊技を継続する(終日、持ち玉遊技を継続する)ことができる。
また、その停止表示結果が所定の停止表示態様(例えば、ラッキーナンバー「3」,「5」)であれば、次回以降の可変表示ゲームにおいて所定の停止表示態様(例えば、アンラッキーナンバー「4」,「9」)となるまで、本遊技機100において持ち玉を景品交換することなく遊技を継続する(持ち玉遊技を継続する)ことができる。
一方、この可変表示ゲームの停止表示結果が所定の停止表示態様(例えば、アンラッキーナンバー「4」,「9」)であれば、持ち玉を景品交換しなければ本遊技機100及び他の遊技機において遊技を行なうことができなくなる(持ち玉遊技の継続不可)。
なお、本遊技機100の構成やその遊技内容、或いは図5に示したインターフェース回路218に接続される各種遊技状態情報信号及び遊技球情報信号は、第1種(セブン機)のものを例に挙げて説明したが、これは、第1種のパチンコ遊技機に限定されるものではなく、羽根物と呼ばれるいわゆる第2種、或いは権利物と呼ばれるいわゆる第3種のパチンコ遊技機、パチコン機、雀球遊技機などであってもよいことは勿論である。
図6には、第2種、または第3種に属するパチンコ遊技機と呼出装置との間で交信される遊技状態情報信号及び遊技球情報信号について示す。
同図において図6(a)には、第2種(羽根物)に属するパチンコ遊技機の遊技状態情報信号及び遊技球情報信号について、また図6(b)には、第3種(権利物)に属するパチンコ遊技機の遊技状態情報信号及び遊技球情報信号について示す。この両図においてインターフェース回路218は、図4に示した遊技機100の外部情報端子33に接続されている。
図6(a)において、役物制御回路20からの各種遊技状態情報信号や、排出発射回路60からの各種遊技球情報信号は制御装置210に出力される。
前記遊技状態情報信号としては、例えば、大当たり信号、遊技内容決定図柄信号、1回開き入賞信号、1回開きスタート信号、2回開き入賞信号、2回開きスタート信号、カウント信号、V入賞信号、継続回数信号、特定遊技状態信号、普図スタート信号、普図ゲート通過信号、普図確変信号、普電開放信号、普図時短信号などがある。また、前記遊技球情報信号としては、例えば、打ち込み玉信号、賞球信号、玉貸し信号、補給信号などがある。
一方、逆に制御装置210からインターフェース回路218に入力される打ち止め信号(遊技球情報信号に含まれる)は、遊技機100の排出発射回路60に出力される。
ここで、大当たり信号は大当たりの発生を示す信号、遊技内容決定図柄信号は特別遊技(大当たり)の最高継続可能回数や、或いはV入賞率を下げる役物内の内部構造の変化をどの継続回数目(何ラウンド)で行なうかを決定する図柄内容を示す信号、1回開き入賞信号は1回開き始動入賞口への遊技球の入賞を示す信号、1回開きスタート信号は可動入賞装置の開閉動作(1回開き)のスタートを示す信号、V入賞信号はV入賞口への遊技球の入賞を示す信号、継続回数信号は特別遊技(大当たり)の継続サイクル回数を示す信号である。
なお、上記各種遊技球情報信号は、図5に示す第1種の遊技機100の各種遊技球情報信号と同じであるので説明を省略する。
これらの信号により第2種に独特な遊技データ(V入賞率や大当たり継続率など)が演算可能となる。
また、図6(b)において、役物制御回路20からの各種遊技状態情報信号や、排出発射回路60からの各種遊技球情報信号は制御装置210に出力される。
前記遊技状態情報信号としては、例えば、権利発生中信号、大当たり図柄信号、大入賞口開放信号、普図スタート信号、普図ゲート通過信号、普図確変信号、カウント信号、権利発生入賞信号、普電開放信号、普電入賞信号、確率設定値信号などであり、その他に、特図スタート信号、特図入賞信号、特図確変信号などが含まれる場合もある。また、前記遊技球情報信号としては、例えば、打ち込み玉信号、賞球信号、玉貸し信号、補給信号などがある。
一方、逆に制御装置210からインターフェース回路218に入力される打ち止め信号(遊技球情報信号に含まれる)は、遊技機100の排出発射回路60に出力される。
ここで、権利発生中信号は大当たりの権利発生中を示す信号、大当たり図柄信号は大当たりの図柄内容を示す信号、大入賞口開放信号は大入賞口の開放を示す信号、普図スタート信号は普図の可変表示遊技のスタートを示す信号、普図ゲート通過信号は普図始動ゲートにおける遊技球の通過を示す信号、普図確変信号は普図の確率変動状態を示す信号、確率設定値信号は特図大当たり(特別遊技)、或いは普図当たりの発生確率の設定値を示す信号である。
なお、上記各種遊技球情報信号は、図5に示す第1種の遊技機100の各種遊技球情報信号と同じであるので説明を省略する。
図7は、遊技機、呼出装置、及び集中管理装置における処理内容とその処理の流れを示すブロック図である。
遊技機100では、遊技状態情報信号及び遊技球情報信号を遊技データとして呼出装置200に送信する。
呼出装置200では、遊技機100からの遊技データを受信すると、受信した遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)を制御装置210で計数演算し、本遊技機100の遊技データ(例えば、昨日や本日の、総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、総始動(スタート)回数、確変最高継続回数、リーチ■〜■の出現回数、各リーチ■〜■に対する大当たり回数や、各遊技状態の発生率、その信頼度など)を算出する。そして、算出した本遊技機100の遊技データを加工データとしてデータ記憶部211に記憶する。
また、呼出装置200の制御装置210では、操作ボタン206により後述する所定のリセット操作が行なわれた場合(或いは、持ち玉遊技状態が発生した場合であってもよい)に、前記受信した遊技データに基づいて個人データの生成(例えば、その遊技中における出玉数の計数)を開始する。なお、生成中の個人データは、所定のタイミング(例えば、30秒、或いは1分間隔)毎に加工データとしてデータ記憶部211に記憶される。一方、呼出装置200では、前記受信した遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)の通信方式をLANの通信方式に変換した後、この遊技データを集中管理装置400に送信する。
集中管理装置400では、呼出装置200からの遊技データを受信すると、受信した遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)を制御装置400aで計数演算し、本遊技機100の遊技データを算出する。そして、算出した本遊技機100の遊技データを加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶する。なお、集中管理装置400には、遊技機毎に対応して設けられた他の呼出装置からも同様の遊技データが入力されており、集中管理装置400ではこの遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)を各遊技機毎に計数演算して遊技機毎の遊技データを算出し、加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶する。加えて、集中管理装置400では、前記受信した遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)に基づいて店内放送・演出装置600を駆動制御して、例えば、大当たりの発生台や、その大当たり発生回数などを店内放送させる。
また、集中管理装置400には、各呼出装置内で生成された個人データ(例えば、その遊技中における出玉数データ)が遊技データとして入力されており、集中管理装置400では、各個人データを計数演算(比較)してランキングデータ(例えば、ここ半年間、或いは本日の、店内に設置した全ての遊技機における上位10位までの出玉ランキングデータや、機種毎の上位10位までの出玉ランキングデータなど)を算出し、加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶している。
集中管理装置400のデータ記憶装置400bに記憶された加工データ(各遊技機の遊技データ、ランキングデータなど)は、所定のタイミング(例えば、5分、或いは10分間隔)毎に呼出装置200に送信される。
呼出装置200では、集中管理装置400からの加工データを受信すると、受信した加工データをデータ記憶部211に記憶する。また、呼出装置200の制御装置210では、遊技者、或いは係員により再度、前記所定のリセット操作が行なわれて遊技終了が指示された場合(或いは、持ち玉遊技状態が終了した場合であってもよい)に、個人データの生成を終了し、生成した個人データを加工データとしてデータ記憶部211に記憶する。そして、生成した個人データとデータ記憶部211に記憶されているランキングデータとを比較して、個人データがランクインした場合は、この個人データを遊技データとして集中管理装置400に送信する。
また、呼出装置200の制御装置210では、操作ボタン203〜205のオン操作に応じて、データ記憶部211に記憶されている加工データ(各遊技機の遊技データ、ランキングデータ、個人データなど)の中から対応するデータを読み出してVDP230に出力する。VDP230では、入力されたデータに基づいて画像データを生成し、生成した画像データを情報表示装置201に出力して表示する。
集中管理装置400では、呼出装置200からランクインした個人データ(遊技データに含まれる)が入力されると、店内放送・演出装置600によりその旨を店内放送するとともに、この個人データを加えた新たなランキングデータを算出し、算出した新たなランキングデータを加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶する。
図8には、制御装置(CPU)210によって行なわれる呼出装置200のメイン制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
この制御処理は所定の周期(例えば、2ms)毎にスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処理が行なわれる。
このメイン制御処理が開始されると、先ず、ステップS1で図示しないリモコン装置、或いは集中管理装置400から設定変更要求があるか否かを判定し、なければステップS3に移行するが、あれば可変表示ゲーム用のラッキーナンバーや無制限ナンバーの変更、或いはその発生確率値の変更などの設定変更処理(ステップS2)をしてステップS3に移行する。
ステップS3及びステップS4では、対応する遊技機100との間で交信されるデータ(例えば、遊技状態情報信号、遊技球情報信号など)の入出力処理(ステップS3)、集中管理装置400との間で交信されるデータ(例えば、遊技状態情報信号、遊技球情報信号、各遊技機の遊技データ、ランキングデータ、個人データなど)の入出力処理(ステップS4)をして、次いで、順に、SW入力処理(ステップS5)、遊技データ計数・演算処理(ステップS6)、遊技データ記憶処理(ステップS7)を行ない、ステップS8に移行する。
SW入力処理は、呼出スイッチ202、操作ボタン203〜207、リモコン受信部221、及び設定器240からの信号の入力処理を行なう。
また、遊技データ計数・演算処理は、遊技機100からの遊技状態情報信号及び遊技球情報信号を計数演算し、本遊技機100の遊技データ(例えば、昨日や本日の、総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、総始動(スタート)回数、確変最高継続回数、リーチ■〜■の出現回数、各リーチ■〜■に対する大当たり回数や、各遊技状態の発生率、その信頼度など)を算出する処理である。
遊技データ記憶処理は、前記算出した本遊技機100の遊技データ、或いは集中管理装置400から入力された他の遊技機の遊技データ、ランキングデータなどをデータ記憶部211や制御RAM213に記憶させる処理である。
その後、順に、このゼネラルフローのサブルーチンとして、図9に示す個人データ制御処理(ステップS8)、図10に示す大当たり表示制御処理(ステップS9)、図11に示すデータ表示制御処理(ステップS10)、図12に示すランプ点灯処理(ステップS11)を行なって、ステップS12に移行する。
ステップS12では役物制御回路20から入力されるステレオ音声信号に基づいて、遊技状態に応じたステレオ音声を出力するなどの音声出力処理をして、次いで、呼出スイッチ202からオン操作信号が入力されている場合に、情報表示装置201に「しばらくお待ち下さい」などの画像データを表示するなどの呼出処理(ステップS13)をして、このシーケンスの処理を終了する。
そして、前記所定の周期が経過するのを待った後に、次のシーケンスの処理(ステップS1〜S13までの処理)が行なわれる。
次に、図9には、ゼネラルフロー(図8)のステップS8において行なわれる個人データ制御処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
個人データ制御処理が開始されると、先ず、ステップS21において、個人データが生成中であるか否かを判定し、生成中でなければステップS23に移行するが、あればステップS22で遊技機100からの遊技状態情報信号及び遊技球情報信号に基づいて、個人データ(例えば、その遊技中における出玉数データ)の計数・演算処理をしてステップS23に移行する。
ステップS23では遊技終了処理の実行中であるか否かを判定し、実行中であればステップS28に移行するが、実行中でなければ以下に示すステップS24〜S27までの一連の処理を行なう。
すなわち、ステップS24で個人データの生成開始条件が成立したか否かを判定し、成立していなければステップS26に移行するが、成立していればステップS25で個人データの生成を開始させてステップS26に移行する。
なお、上記個人データの生成開始条件としては、例えば、操作ボタン206により後述する所定のリセット操作が行なわれた場合や、持ち玉遊技状態が発生した場合などがある。
ステップS26では個人データの生成終了条件が成立したか否かを判定し、成立していなければ、この個人データ制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS9に戻るが、成立していればステップS27で個人データの生成を終了し、遊技終了処理を開始させた後、この個人データ制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS9に戻る。
なお、上記個人データの生成終了条件としては、例えば、再度、前記所定のリセット操作が行なわれて遊技終了が指示された場合や、持ち玉遊技状態が終了した場合(可変表示ゲームの停止図柄態様がアンラッキーナンバーとなった場合を含む)、或いは遊技領域3に遊技球が発射されていない状態が所定時間以上継続した場合や、係員がリモコン装置によって遊技終了信号を送信した場合などがある。
一方、上記ステップS23で遊技終了処理の実行中であると判定した場合は、以下に示す遊技終了処理を行なう。
すなわち、生成した個人データとデータ記憶部211に記憶されているランキングデータとを比較した後(ステップS28)、ステップS29で個人データがランクインしたか否かを判定し、ランクインしていなければステップS34にジャンプするが、ランクインしていればステップS30でランクイン情報を情報表示装置201に表示する(図15(b)参照)。
次いで、個人情報(氏名データ)の入力処理(ステップS31)をした後、ステップS32で個人情報の入力が終了したか否かを判定し、終了していなければ、この個人データ制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS9に戻るが、終了していればステップS33で集中管理装置400に送信する送信データとして個人情報の付加された個人データをセットする。
なお、上記セットされた送信データ(個人情報の付加された個人データ)は、ゼネラルフロー(図8)のステップS4で集中管理装置400に送信される。
その後、ステップS34で個人データをデータ記憶部211からクリアして、ステップS35で遊技終了処理を終了させた後、この個人データ制御処理を終了し、ゼネラルフロー(図8)のステップS9に戻る。
次に、図10には、ゼネラルフロー(図8)のステップS9において行なわれる大当たり表示制御処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
大当たり表示制御処理が開始されると、先ず、ステップS41で大当たり(特別遊技)が発生したか否かを判定し、発生していなければステップS47にジャンプするが、発生していればステップS42で本遊技機100の設置されている島設備の中でトップ大当たり(本日、遊技店が開店してから最初の大当たり)であるか否かを判定する。そして、トップ大当たりでなければステップS44に移行するが、トップ大当たりであればその旨(トップ大当たりであること、或いはトップ大当たりによって得られる所定のサービス内容、例えば、終日無制限など)を情報表示装置201に表示して、ステップS44に移行する。
ステップS44では確変大当たりであるか否かを判定し、確変大当たりであればステップS45で確変大当たり情報を情報表示装置201に表示し(図14(b)参照)、確変大当たりでなければステップS46で通常大当たり情報を情報表示装置201に表示して、ステップS47に移行する。
ステップS47では、大当たり終了タイミングであるか否かを判定し、終了タイミングでなければ、この大当たり表示制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS10に戻るが、終了タイミングであればステップS48で可変表示ゲームのナンバー決定用乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づいて変動表示の停止表示態様を決定して情報表示装置201に表示する(図14(c)及び図15(a)参照)。そして、この大当たり表示制御処理を終了し、ゼネラルフロー(図8)のステップS10に戻る。
次に、図11には、ゼネラルフロー(図8)のステップS10において行なわれるデータ表示制御処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
データ表示制御処理が開始されると、先ず、ステップS51で遊技球の発射停止から所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していなければステップS53に移行するが、所定時間が経過していればステップS52で客寄せ用呼び込み表示処理を開始させてステップS53に移行する。
ステップS53では、大当たり(特別遊技)が発生中であるか否かを判定し、発生中であればステップS54で大当たり装飾表示及びラッキーナンバー表示制御処理を行ない、このデータ表示制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS11に戻る。
また、上記ステップS53で大当たりの発生中でないと判定した場合は、ステップS55で操作ボタン(データSW1)203がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていなければステップS57に移行するが、オン操作されていればステップS56で該当する遊技データの表示制御処理をして(例えば、図13(a)参照)、ステップS57に移行する。
ステップS57では操作ボタン(データSW2)204がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていなければステップS59に移行するが、オン操作されていればステップS58で該当するランキングデータの表示制御処理をして(例えば、図13(b)及び図13(c)参照)、ステップS59に移行する。
ステップS59では操作ボタン(データSW3)205がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていなければ、このデータ表示制御処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS11に戻るが、オン操作されていればステップS60で個人データの表示制御処理をした後(例えば、図14(a)参照)、このデータ表示制御処理を終了し、ゼネラルフロー(図8)のステップS11に戻る。
次に、図12には、ゼネラルフロー(図8)のステップS11において行なわれるランプ点灯処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
ランプ点灯処理が開始されると、先ず、ステップS71で呼出状態であるか否かを判定し、呼出状態であればステップS72で装飾ランプ(ランプ1,2,3)208a〜208cをともに点灯させた後、このランプ点灯処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS12に戻る。
また、上記ステップS71で呼出状態でないと判定した場合は、ステップS73で大当たり(特別遊技)が発生中であるか否かを判定し、発生中であればステップS74で装飾ランプ(ランプ1,2,3)208a〜208cをともに0.5秒間毎の点滅表示とさせた後、このランプ点灯処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS12に戻る。
また、上記ステップS73で大当たりの発生中でないと判定した場合は、ステップS75で確率変動中であるか否かを判定し、確率変動中であればステップS76で装飾ランプ(ランプ1)208aのみを常時0.5秒間毎の点滅表示とさせた後、ステップS79にジャンプする。
また、上記ステップS75で確率変動中でないと判定した場合は、ステップS77で時短ゲーム中であるか否かを判定し、時短ゲーム中であればステップS78で装飾ランプ(ランプ1)208aのみを常時1秒間毎の点滅表示とさせた後、ステップS79に移行する。
また、時短ゲーム中でなければステップS79で、本遊技機100が島設備内で最高大当たり回数を有しているか否かを判定し、最高大当たり回数を有していればステップS80で装飾ランプ(ランプ2)208bのみを常時0.5秒間毎の点滅表示とさせた後、ステップS81に移行する。
なお、上記ステップS79,S80では本遊技機100が島設備内で最高大当たり回数を有している場合にのみ、装飾ランプ(ランプ1,2,3)208a〜208cの点灯制御を行なうようにしているが、例えば、島設備内で最多大当たり回数を有している場合は赤色点滅表示、2位は緑色点滅表示、3位は青色点滅表示など、大当たり回数の多い順に装飾ランプ(ランプ1,2,3)208a〜208cの点灯制御を行なうことにより、島設備内での本日の大当たり回数ランキングをランプ表示により行なう構成としてもよい。
このようなランプ点灯処理を行なうことにより、遊技者は島設備内での大当たり状況を遊技機と対応して設置された呼出装置200のランプ表示によって把握することができ、台選びの際の目安となる。
また、上記ステップS79で最高大当たり回数を有していないと判定した場合は、ステップS81で持ち玉遊技中であるか否かを判定し、持ち玉遊技中であればステップS82で装飾ランプ(ランプ3)208cのみを常時0.5秒間毎の点滅表示とさせた後、ステップS83に移行する。
また、持ち玉遊技中でなければステップS83で前記遊技終了処理において個人データがランクインしたか否かを判定し、ランクインしていなければ、このランプ点灯処理を終了してゼネラルフロー(図8)のステップS12に戻るが、ランクインしていればステップS84で装飾ランプ(ランプ2,3)208b,208cをともに所定時間毎の点滅表示とさせた後、このランプ点灯処理を終了し、ゼネラルフロー(図8)のステップS12に戻る。
次に、上述した遊技機100や呼出装置200のブロック図、そのフローチャートなどに関連させて、呼出装置200の情報表示装置201に表示される表示画像について説明する。
図13〜図15は、呼出装置200の情報表示装置201に表示される表示画像の一例を示すもので、図13(a)〜図14(a)は、大当たり(特別遊技)状態以外の場合に、操作ボタン(データSW1,2,3)203〜205のオン操作に応じて情報表示装置201に切替表示される表示画像とその周辺の正面図、図14(b)は、大当たり(特別遊技)発生時に情報表示装置201に切替表示される表示画像とその周辺の正面図、図14(c)及び図15(a)は、大当たり(特別遊技)終了時に情報表示装置201で行なわれる可変表示ゲームに関する表示画像とその周辺の正面図、図15(b)及び図15(c)は、遊技終了(持ち玉遊技終了)時に情報表示装置201に切替表示される表示画像とその周辺の正面図である。
呼出装置200の制御装置(CPU)210では、常時は、遊技球の発射停止から所定時間経過した場合に、情報表示装置201に、客寄せ用呼び込み表示や、営業時間情報、定休日情報、特別景品情報などの遊技店情報、或いは本遊技機100の、昨日や本日の、総大当たり回数などを表示する。
この際、制御装置210では、データ表示制御処理(図11参照)のステップS55において、操作ボタン(データSW1)203がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていればステップS56で、本遊技機100及び他の遊技機の遊技データ(例えば、昨日や本日の、総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、総始動(スタート)回数、確変最高継続回数、リーチ■〜■の出現回数、各リーチ■〜■に対する大当たり回数や、各遊技状態の発生率、その信頼度など)について、操作ボタン(データSW1)203のオン操作回数に応じて対応する遊技データ(1画面分)をデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力し、表示内容を切替える。
図13(a)は、操作ボタン(データSW1)203が1回オン操作された場合に情報表示装置201に表示される本遊技機100の本日の遊技データとその周辺の正面図の一例である。なお、同図において「確変最高継続」欄には確変継続期間中の連続大当たり回数の最高値(回数)が表示される。
また、図示を省略するが同状態において、さらに操作ボタン(データSW1)203がオン操作される毎に、情報表示装置201には、本遊技機100の昨日の遊技データ、本遊技機100の一昨日の遊技データ、指定された他の遊技機の本日、昨日、一昨日の遊技データなどが順次切替表示される。
また、制御装置210では、データ表示制御処理(図11参照)のステップS57において、操作ボタン(データSW2)204がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていればステップS58で、ランキングデータ(例えば、ここ半年間、或いは本日の、店内に設置した全ての遊技機における上位10位までの出玉ランキングデータや、機種毎の上位10位までの出玉ランキングデータなど)について、操作ボタン(データSW2)204のオン操作回数に応じて対応するランキングデータ(1画面分)をデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力し、表示内容を切替える。
図13(b)は、操作ボタン(データSW2)204が1回オン操作された場合に情報表示装置201に表示される本遊技機100と同機種の遊技機における上位10位までの出玉ランキングのうちの1〜5位までのランキングデータとその周辺の正面図の一例である。同状態において、さらに操作ボタン(データSW2)204が1回オン操作されると、同出玉ランキングの6〜10位までのランキングデータが情報表示装置201に切替表示(図示省略)される。
また、この状態において、さらに操作ボタン(データSW2)204がオン操作される毎に、情報表示装置201には、本遊技機100と同機種の遊技機における、本日の、上位10位までの出玉ランキングの1〜5位までのランキングデータ(図13(c)参照)、同出玉ランキングの6〜10位までのランキングデータ、指定された他機種の出玉ランキングデータ、店内に設置した全ての遊技機における出玉ランキングデータなどが順次切替表示される。
なお、操作ボタン(データSW2)204のオン操作によって切替表示されるランキング内容は、出玉数に関するランキングに限定されるものではなく、設定器240を操作することによって、大当たり回数、確変大当たり回数、確変継続回数などに関するランキングに変更することができる。
また、制御装置210では、データ表示制御処理(図11参照)のステップS59において、操作ボタン(データSW3)205がオン操作されたか否かを判定し、オン操作されていればステップS60で、現在生成中の個人データをデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力し、表示内容を切替える。
この操作ボタン(データSW3)205のオン操作によって切替表示される表示内容は、遊技者によりリセット可能な遊技データや遊技球データなどを示したもので、例えば、図14(a)に示すように、遊技データとして、大当たり発生回数、特図の変動表示遊技のスタート回数、及び大当たり発生の実際の確率など、遊技球データとして、打ち込み球数、賞球数、及び差球など、並びに球貸しで使われた総額、球貸しで使われた金額の単位額(例えば、500円)当たりの特図の変動表示遊技のスタート回数などが示される。
そして、同状態において操作ボタン(リセットSW)206を1回オン操作することにより、それらのデータがリセットされる。したがって、例えば、遊技者が遊技開始時にデータをリセットすることで個人データの生成開始条件が成立し、リセット後のデータを遊技者の個人データとすることができる。
また、制御装置210では、大当たり表示制御処理(図10参照)のステップS41において、大当たり(特別遊技)が発生したか否かを判定し、発生していればステップS42〜S46までの一連の処理において、対応する大当たり情報をデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力し、表示内容を切替える。
図14(b)は、確変大当たり時に情報表示装置201に表示される表示画像とその周辺の正面図の一例である。
同図において「大当たり回数」欄には、当遊技者の遊技期間中における大当たり回数が「個人データ」欄に、また当遊技機100の本日の、通算大当たり回数が「トータル」欄に表示される。
また、制御装置210では、大当たり表示制御処理(図10参照)のステップS47において、大当たり終了タイミングであるか否かを判定し、終了タイミングであれば情報表示装置201において持ち玉遊技の継続可否を決定する可変表示ゲームを開始させる。そして、制御装置210では、データ表示制御処理(図11参照)のステップS54において、ラッキーナンバー表示制御用のデータをデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力する。
図14(c)は、可変表示ゲーム中に情報表示装置201に表示される表示画像とその周辺の正面図の一例である。同図に示すように、可変表示ゲーム中には、本日の、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、及び無制限ナンバーの設定数値の表示、及び1桁の識別図柄の変動表示が行なわれる。
その後、制御装置210では、大当たり表示制御処理(図10参照)のステップS48,S49において、ナンバー決定用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づいて変動表示の停止表示態様を決定し、対応する画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力する。
図15(a)は、可変表示ゲームの停止表示結果が無制限ナンバーであった場合の、情報表示装置201に表示される表示画像とその周辺の正面図の一例である。
なお、可変表示ゲームの停止表示結果がラッキーナンバー、或いは無制限ナンバーであった場合は、その遊技終了時まで情報表示装置201には、基本的に同表示画像が表示される。
また、制御装置210では、個人データ制御処理(図9参照)のステップS26において、個人データの生成終了条件が成立したか否かを判定し、成立していればステップS27で個人データの生成を終了し、遊技終了処理を開始させる。そして、制御装置210では、ステップS29において、生成した個人データとデータ記憶部211に記憶されているランキングデータとを比較して、個人データがランクインしたか否かを判定し、ランクインしていれば、対応するランクイン情報をデータ記憶部211から読み出して、その画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力する。
図15(b)は、遊技終了(持ち玉遊技終了)時に情報表示装置201に表示される表示画像とその周辺の正面図の一例である。
同図に示すように、遊技が終了すると個人データ(大当たり回数及び出玉数)が表示され、さらにその個人データがランクインしていれば、その旨が情報表示装置201に表示されるとともに店内放送される。
また、制御装置210では、個人データがランクインしていれば、個人データ制御処理(図9参照)のステップS31において、個人情報(氏名データ)の入力処理用の画像データをVDP230により編集させて情報表示装置201に出力する。
図15(c)は、情報表示装置201に表示される個人情報(氏名データ)の入力処理画面とその周辺の正面図の一例である。
同図において、画面上部には個人情報(氏名データ)が入力される個人情報入力領域201aが設定され、この個人情報入力領域201aの先頭には、文字入力カーソル201bが表示される。また、画面下部には、文字選択領域201cが設定され、この文字選択領域201cの中で操作ボタン(カーソルSW)207によって指定された選択文字が個人情報入力領域201aの文字入力カーソル201b位置に入力される。このようにして個人情報入力領域201aに作成された文字データは、遊技者の個人情報として個人データに付加され、集中管理装置400に送信される。
図16は、個人データとランキングデータとの比較処理を集中管理装置内で行なう場合の、遊技機、呼出装置、及び集中管理装置における処理内容とその処理の流れを示すブロック図である。
同図において、呼出装置200の制御装置210では、操作ボタン206により所定のリセット操作が行なわれた場合(或いは、持ち玉遊技状態が発生した場合であってもよい)に、受信した遊技データに基づいて個人データの生成を開始する。生成中の個人データは、所定のタイミング(例えば、30秒、或いは1分間隔)毎に加工データとしてデータ記憶部211に記憶される。
また、制御装置210では、遊技者、或いは係員により再度、前記所定のリセット操作が行なわれて遊技終了が指示された場合(或いは、持ち玉遊技状態が終了した場合であってもよい)に、個人データの生成を終了し、生成した個人データを加工データとしてデータ記憶部211に記憶するとともに、この個人データを遊技データとして集中管理装置400に送信する。
集中管理装置400では、各呼出装置からの遊技データを受信すると、受信した遊技データ(遊技状態情報信号及び遊技球情報信号)を制御装置400aで各遊技機毎に計数演算し、各遊技機の遊技データを算出する。そして、算出した各遊技機の遊技データを加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶する。
また、集中管理装置400では、各呼出装置から個人データ(遊技データに含まれる)が入力されると、この個人データとデータ記憶装置400bに記憶されているランキングデータとを比較して、個人データがランクインした場合は、店内放送・演出装置600によりその旨を店内放送するとともに、この個人データを加えた新たなランキングデータを算出し、算出した新たなランキングデータを加工データとしてデータ記憶装置400bに記憶する。
上述した部分以外の処理手順は、図7に示したブロック図の処理手順と同様であるので説明を省略する。このように本発明の実施の形態に係わる遊技設備250では、個人データとランキングデータとの比較処理を集中管理装置400内で行なう構成としてもよい。
また、図17には、遊技設備を構成する呼出装置の変形例の正面図を示す。
呼出装置200は、例えば、遊技機100の上方に設置され、図2に示した情報表示装置201、呼出スイッチ202、操作ボタン203〜206、装飾ランプ208a〜208c、スピーカ209a,209b、及びリモコン受信部221と、会員カード挿排口291、カード挿入確認LED292、及びカード返却ボタン293とにより構成されている。
会員カード挿排口291は、例えば、遊技店で発行する会員カード(図示省略)を差し込むカード挿排口である。
カード挿入確認LED292は、正しい会員カード(期限切れなどは除く)が会員カード挿排口291に挿入された場合に点灯するLEDである。
カード返却ボタン293は、会員カード挿排口291に挿入された会員カードを返却するためのスイッチである。
上述した部分以外の構成要素は、図2に示した呼出装置200と同様であるので説明を省略する。
この実施の形態に係わる遊技設備250おいて上記呼出装置200を備え、会員カード挿排口291への会員カードの挿入により個人データの生成を開始し、カード返却ボタン293のオン操作により個人データの生成を終了する構成としてもよい。
また、生成された個人データがランクインした場合に、会員カードに記憶されている使用者データを読み込んで、個人情報として個人データに付加したり、或いは逆に生成した個人データを会員カードに書込む構成としてもよい。
さらには、会員カードを挿入することで会員と一般遊技者とを判別し、一般遊技者では見ることのできない特別データ(例えば、本遊技機100の大当たり発生確率設定値、会員だけの特別景品情報など)を情報表示装置201に表示する構成としてもよい。
この実施の形態に係る呼出装置200(島設備装置)は、上記のように、対応する遊技機100又は集中管理装置400のうちの少なくとも一方から入力された遊技データ(遊技状態情報信号、遊技球情報信号など:遊技関連データ)、或いは加工データ(各遊技機の遊技データ、ランキングデータ、個人データなど:遊技管理データ)を制御装置210(データ処理手段)により計数演算、或いは比較処理し、処理されたデータをVDP230(表示制御手段)によって表示制御した後、情報表示装置201(表示手段)に表示する構成としているので、遊技機100、或いは集中管理装置400から入力される遊技データや加工データに基づいて、遊技に関する各種情報表示を遊技機100と対応して設置された各呼出装置200で行なうことができることとなって、遊技者は、従来のようにデータ公開装置の所まで行く必要がなくなり、遊技を行ないながら各種情報表示を見ることができ、順番待ちや席を立つ煩わしさが解消される。また、遊技店では安価に遊技に関する各種情報表示の公開サービスが行なえるとともに、遊技中の遊技者1人1人に対して平等に情報公開を行うことができる。
また、呼出装置200(島設備装置)に集中管理装置400から入力される加工データ(遊技管理データ)には、対応する遊技機からの遊技データ(遊技関連データ)を計数演算した加工データ(対応する遊技機の遊技データなど)が含まれるので、例えば、対応する遊技機100の大当たりの発生確率値や各種リーチの信頼度などの詳細なデータが遊技機100と対応して設置された各呼出装置200に表示可能となり、その遊技機100の性能を知りたい時、或いは遊技する際の台選びの参考データとして非常に有効である。
また、呼出装置200(島設備装置)に集中管理装置400から入力される加工データ(遊技管理データ)には、他の遊技機からの遊技データ(遊技関連データ)を計数演算した加工データ(他の遊技機の遊技データなど)が含まれるので、対応する遊技機100ばかりでなく、他の遊技機における大当たりの発生確率値や各種リーチの信頼度などの詳細なデータが呼出装置200に表示可能となって、遊技を行ないながら他の遊技機の性能や出玉状況などの詳細を知ることができる。また、遊技する台を変更する際に、現在遊技している遊技機100の呼出装置200で移動先の台の目星を付けることができ、従来のように遊技店内を歩き回る必要がなくなる。
また、呼出装置200(島設備装置)の制御装置210(データ処理手段)には、対応する遊技機100における各遊技者の遊技上の個人データの作成を行う機能(個人データ作成手段)が含まれるので、遊技者は自己の遊技結果(遊技データ)を正確に認識することができる。
さらに、呼出装置200(島設備装置)の制御装置210(データ処理手段)には、作成された個人データと、集中管理装置400から入力される加工データ(ランキングデータ)との比較を行う機能(比較手段)が含まれるので、遊技店では、例えば、各遊技者の出玉数を比較して出玉ランキング表示などを行なうことができ、このような各遊技者の個人データの比較結果に基づく表示を行なうことで、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。
さらに、呼出装置200(島設備装置)に、制御装置210(データ処理手段)の比較機能(比較手段)による比較結果に基づき、個人情報(氏名データ:個人識別情報)の入力を行なう機能(識別情報入力手段)を備えたことにより、例えば、出玉ランキングの上位に入賞した場合などに、遊技者の氏名データを入力可能とし、氏名データの付加された出玉ランキング表示を行なうようにすることで、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。また、遊技店では出玉ランキングの上位入賞者に対して所定のサービスを提供するなど、顧客に対するサービス内容をより一層充実させることができる。
なお、遊技機は、遊技機の他、パチコン機、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ、スロットマシーンなどでも良い。また、複数種類の遊技状態とは、上記実施の形態で挙げたものに限定されるものではなく、例えば、いわゆる第3種の遊技機の権利発生の状態、スロットマシーンのボーナスゲーム状態、中当たりや小当たりの遊技状態、賞球の排出状態、遊技完了の状態など、様々な遊技状態を含めても良い。
また、島設備装置は、係員を呼び出す呼出機能とは別設にしてもよく、その場合、遊技機の上方部ではなく側部に備わる構成としてもよい。
請求項1記載の発明によれば、対応する遊技機における遊技者の遊技上の個人データを作成する個人データ作成手段を備えたので、遊技者は自己の遊技結果(遊技データ)を正確に認識することができる。
請求項2記載の発明によれば、特に、各遊技者の個人データの比較結果に基づく表示を行うことで、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。
請求項3記載の発明によれば、ランキングデータの比較内容を切り替えることができる。