JP4300302B2 - Game equipment - Google Patents
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Description
本発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置に関する。 According to the present invention, the game ball supplied to the launch position is controlled so that the launching device launches toward the game area, and the game ball that has passed through the game area is collected and supplied again to the launch position. The present invention relates to a gaming apparatus including a sealed ball type gaming machine that circulates.
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置から遊技領域に遊技球(封入球)を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機が知られている。
従来、封入球式遊技機においては、遊技カードを例えば遊技機に隣設する球貸機(台間機:サンド装置)のカード挿入口に挿入し、遊技者が球貸しスイッチを押すと、設定度数に応じてデータとしての持球数を増加させ、この持球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能としている。
Generally, a predetermined number of game balls are enclosed in a gaming machine such as a pachinko machine, the game balls (encapsulated balls) are fired from the launch position to the game area, and the game balls that have flowed down the game area are collected and returned to the launch position again. Enclosed ball game machines that perform games by guiding and using game balls in a circulating manner are known.
Conventionally, in an enclosed ball type gaming machine, a game card is set when the player pushes the ball lending switch by inserting it into a card insertion slot of a ball lending machine (between machine: sand device) adjacent to the gaming machine, for example. The number of balls held as data is increased in accordance with the frequency, and the game balls enclosed within the range of the number of balls held can be launched into the game area.
そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であるかの判定(遊技球が入賞したか否か)を行い、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球(賞球数:例えば、15個賞球や7個賞球等)としての数値に対応して、持球数を遊技者の利益として増加させるべく制御が行われる。
前記持球数は、封入球式遊技機もしくは台間機等の封入球式遊技機の近傍の装置に設けられた持球数表示部に表示されるようになっており、上述の封入球を発射する際に、記憶されたデータとして持球数から“1”を減算し、その結果に基づき持球数表示部の持球数の表示を更新する。そして、遊技球が発射されて遊技領域内に落下する封入球が例えば入賞口に流入(入賞)するか否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数が前記持球数に加算され、これにより、持球表示部に表示される持球数も賞球数分だけ増加して表示される。
Then, with respect to the game performed in response to the launch of the encapsulated ball, it is determined whether the game result is in a specific profit state (safe ball) or other state (out ball) (the game ball has won a prize) In the case of a specific profit state, the number of balls held corresponding to the numerical value as a predetermined number of prize balls (number of prize balls: for example, 15 prize balls, 7 prize balls, etc.) Is controlled to increase the value as a player's profit.
The number of balls held is displayed on a number-of-balls display section provided in a device in the vicinity of the enclosed ball type gaming machine such as an enclosed ball type game machine or a pedestrian machine. At the time of launching, “1” is subtracted from the number of balls held as stored data, and the display of the number of balls held in the ball number display unit is updated based on the result. Then, it is determined whether or not an encapsulated ball that is launched into the game area after the game ball has been launched flows into the winning opening (winning), and if the winning ball is determined, the set number of winning balls is The number of balls held is added to the number of balls held, and accordingly, the number of balls held displayed on the ball holding display unit is also displayed by being increased by the number of prize balls.
遊技者は、持球数表示部に表示される持球数を示す数値により、現在の持球数を確認するとともに、持球数の増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を終了して持球数を精算する場合には、遊技カードを返却してもらうための返却スイッチを押すことにより、持球数表示部に表示された持球数の全てが遊技価値として遊技カードに書き込まれ、この遊技カードが排出されることにより、遊技者は前記遊技価値を受け取ることになる。(例えば、特許文献1を参照。)。
And, when the player finishes the game and settles the number of balls, all the number of balls displayed in the number of balls displayed by pressing the return switch to have the game card returned Is written as a game value on the game card, and the game card is discharged, so that the player receives the game value. (For example, see Patent Document 1).
しかしながら、遊技機としては、封入球式遊技機ではなく、通常のパチンコ遊技機、すなわち、前面枠の開口窓部にガラス枠と開閉パネルを上下に取り付けてガラス枠と開閉パネルにより開口窓部を開閉可能とし、前面枠の裏側には遊技盤を装着して該遊技盤の表面に形成した遊技領域を上記ガラス枠のガラス面に裏側から臨ませ、遊技盤の下方に打球発射装置を設け、上記開閉パネルの表側に、打球発射装置の発射位置に供給する球を貯留するとともに賞球として排出された球を受け入れる上皿と、該上皿の下方に配設されて上皿からオーバーフローした球を受け入れて貯留する下皿とが設けられていて、遊技球を封入しないで賞球として排出された遊技球を外部に貯留していく遊技機が主流である。なお、上皿、下皿で遊技球を貯留しきれない場合には、球箱に遊技球を貯留することになる。
従って、前述の従来の封入球式遊技機が遊技場(遊技店)に設置された場合に、上述の排出された遊技球を貯留していくパチンコ遊技機と異なり、遊技球が上皿や下皿や球箱に貯留されることなく遊技者が保有するトータルの遊技媒体数(遊技球数)を示す持球数が表示されているので、遊技者が違和感を抱くことになる。
However, as a gaming machine, it is not an enclosed ball type gaming machine, but a normal pachinko gaming machine, i.e., a glass frame and an opening / closing panel are vertically attached to an opening window portion of a front frame, and an opening window portion is formed by the glass frame and the opening / closing panel It can be opened and closed, a game board is mounted on the back side of the front frame and the game area formed on the surface of the game board is faced from the back side to the glass surface of the glass frame, and a ball hitting device is provided below the game board, On the front side of the open / close panel, an upper plate that stores the balls to be supplied to the launch position of the hitting ball launcher and receives the balls discharged as prize balls, and a ball that is disposed below the upper plate and overflows from the upper plate A gaming machine that stores a game ball discharged as a prize ball without enclosing the game ball is mainly used. If the game balls cannot be stored in the upper plate and the lower plate, the game balls are stored in the ball box.
Therefore, when the above-described conventional enclosed ball type gaming machine is installed in a game hall (game shop), unlike the pachinko gaming machine that stores the discharged gaming balls, Since the number of possessed balls indicating the total number of game media (game balls) held by the player without being stored in the dish or ball box is displayed, the player feels uncomfortable.
すなわち、通常の遊技機では、上皿、下皿に貯留された遊技球や、さらに球箱に移された遊技球を見ることで、瞬時に現在のおおよその持球数を感じ取ることができ、特に、上皿と、下皿、球箱等に分けられていることで、球の増減を実感することができるようになっていた。
例えば、通常のパチンコ遊技機で遊技する遊技者は、実際の遊技球数よりも、上皿に有った1回の貸球操作分の遊技球がほとんどなくなったことや、球箱一つ分の遊技球がなくなったことや、上皿から下皿に遊技球がオーバーフローしたことや、球箱一つ分の遊技球が増えたことで、遊技球の増減を認識している。
In other words, with normal gaming machines, you can instantly feel the current number of balls you have by looking at the game balls stored in the upper and lower plates, and the game balls transferred to the ball box. In particular, by being divided into an upper plate, a lower plate, a ball box, etc., it was possible to feel the increase or decrease of the ball.
For example, a player who plays a game on a normal pachinko machine has almost no more game balls for one rental operation on the upper plate than the actual number of game balls, or one ball box. The increase or decrease in the number of game balls is recognized when there is no more game balls, the game balls overflow from the upper plate to the lower plate, or the number of game balls increases by one ball box.
それに対して、従来の封入球式遊技機では、持球数表示器に持球数が数値として表示されるだけなので、現在の持球数を正確に把握することは可能であるが、通常の遊技機で得られた感覚的な遊技球の量や、遊技球の量の増減を思い描くことが難しく、頭の中で、持球数からおおよそ、上皿半分ぐらいの遊技球数だとか、球箱一杯分の遊技球数だとかのように、通常の遊技機で貯留された遊技球になぞらえて現在の持球数を把握したり、これを繰り返すことで、例えば、さっきは球箱2箱分だった持球数が3箱分に増えたなどと考えて、持球数の増減を把握しようとしてしまう。
以上のように、遊技者は、通常のパチンコ遊技機で貯留されている遊技球を見ることで、遊技球数やその増減を把握することに慣れているので、遊技球を貯留することなく現状の全持球数を表示された場合に違和感を感じ、通常のパチンコ遊技機の場合になぞらえて上述のように遊技球数を把握しようとするので、遊技に集中できない可能性が高い。
On the other hand, in the conventional enclosed ball type gaming machine, it is possible to accurately grasp the current number of balls since the number of balls held is only displayed as a numerical value on the number indicator of balls. It is difficult to envision the amount of sensuous game balls obtained from gaming machines and the increase or decrease of the amount of game balls. In the head, the number of game balls is about half the upper plate, Like the number of game balls for a full box, the current number of balls can be grasped by repeating the game balls stored in a normal game machine, for example, two balls in a box Thinking that the number of possessed balls has increased to 3 boxes, it tries to grasp the increase or decrease of the number of balls.
As described above, players are accustomed to grasping the number of game balls and their increase / decrease by looking at the game balls stored in a normal pachinko machine, so there is no need to store game balls. When the total number of possessed balls is displayed, the player feels uncomfortable and tries to grasp the number of game balls as described above in the case of a normal pachinko gaming machine, so there is a high possibility that the player cannot concentrate on the game.
本発明の目的は、遊技球が貯留されていく遊技機と同じ感覚で持球数を把握して遊技を行える封入球式遊技機を含む遊技装置を提供することを目的とするものである。 An object of the present invention is to provide a gaming apparatus including an encapsulated ball type gaming machine capable of grasping the number of possessed balls and playing a game with the same feeling as a gaming machine in which gaming balls are stored.
請求項1に記載の発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者が保有する遊技価値を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す情報であるとともに、該情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な超過球情報と、に分けて記憶するとともに、遊技者の貨幣の投入に基づく情報であって、遊技者の貸球操作毎に、所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量に変換可能であり、且つ変換した遊技価値量を前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な入金情報を記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報及び入金情報から移行された遊技価値量を加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算し、前記超過球情報が示す遊技価値量を、前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行した場合に、該移行した遊技価値量を超過球情報が示す遊技価値量から減算する超過球算出手段と、
前記所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量を前記発射可能球数に移行すると入金情報から所定額を減算し、減算された入金情報を前記遊技価値記憶手段に記憶更新し、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段と、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記減算された入金情報を精算可能な精算額情報に変換して記憶し、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶する一方で、前記発射可能球情報が存在し遊技球が発射可能な状態にあっても、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶することなく、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記超過球情報とともに景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段と、
前記発射可能球数に遊技価値量を移行可能な情報を表示する球供給表示領域と遊技球の発射を可能とする情報を表示する発射可能球数表示領域とに分けて表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された前記入金情報と前記超過球情報とを前記球供給表示領域に表示制御し、前記発射可能球情報を発射可能球数表示領域に表示制御するとともに、前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記入金情報と前記超過球情報とを0として前記球供給表示領域に表示制御し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記景品球記憶手段により変換して記憶された、前記精算額情報を入金情報として、前記発射可能球情報及び超過球情報から変換された前記景品球情報を超過球情報として、一時的に前記球供給表示領域に表示制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the game ball supplied to the launch position is controlled so that the launch device launches toward the game area, and the game ball that has passed through the game area is collected and supplied to the launch position again. In a gaming apparatus including an enclosed ball type gaming machine that circulates and uses gaming balls,
The game value information indicating the game value possessed by the player indicates the game value amount up to a predetermined upper limit of the game value amount possessed by the player and launches the game ball based on the game value amount. This is information indicating the possible launchable ball information and the game value amount that is not included in the launchable ball information by exceeding the upper limit amount of the launchable ball information of the game value amount held by the player. In addition, the game value amount indicated by the information is divided into predetermined unit amounts and excess ball information that can be transferred to the game value amount indicating the fireable ball information within a range that does not exceed the upper limit amount of the fireable ball information. Information that is based on the player's insertion of money, and can be converted into a gaming value amount that can be borrowed by the player at a predetermined amount for each player's lending operation. The amount of game value is the launchable ball A game value information storing means for storing a migratable payment information to gaming value amount indicating the distribution,
A game value amount corresponding to a game ball winning is obtained by subtracting a game value amount corresponding to the launched game ball from the game value amount indicated by the launchable ball information, and The game value amount corresponding to the foul ball collected after passing through the game area after being launched is added, and the game value amount transferred from the excess ball information and the deposit information stored in the game value information storage means is obtained. A launchable sphere calculating means for adding,
When the calculation result of the launchable ball calculation means exceeds the upper limit amount, the game value amount of the calculation result that exceeds the upper limit amount is added to the game value amount indicated by the excess ball information, and the excess Excess ball calculation means for subtracting the transferred game value amount from the game value amount indicated by the excess ball information when the game value amount indicated by the ball information is transferred to the game value amount indicating the fireable ball information;
The game value amount which the player can borrow in the prescribed amount by subtracting a predetermined amount from the payment information shifts to the launchable counts, stores update payment information subtracted to the game value storing means, When the calculation result of the launchable ball calculation means is less than or equal to the upper limit amount, the game value amount that is the calculation result is updated and stored in the game value amount storage means as the fireable ball information, and the launchable ball calculation means When the calculation result exceeds the upper limit amount, the upper limit amount of the launchable ball information is updated and stored in the game value amount storage unit as the launchable ball information, and the game value amount calculated by the excess ball calculation unit Updating means for updating and storing the game value amount storage means as excess ball information;
Game ending operation means for executing a game ending operation when the player ends the game;
When a game ending operation is executed in the game ending operation means, the subtracted deposit information is converted into payment amount information that can be settled and stored, and the excess ball information can be used for prize exchange. On the other hand, even if the launchable ball information exists and the game ball can be launched, the game ends without converting the launchable ball information into the premium ball information and storing it. A prize sphere storage means for converting and storing the launchable sphere information into prize sphere information together with the excess sphere information when the operation is executed again;
Display means for displaying separately a ball supply display area for displaying information capable of transferring the game value to the number of balls that can be fired and a fireable ball number display area for displaying information capable of launching a game ball; ,
The deposit information and the excess ball information stored in the game value amount storage means are displayed and controlled in the ball supply display area, the launchable ball information is displayed and controlled in the launchable ball number display area, and the game When a game end operation is executed by the end operation means, the deposit information and the excess ball information are set to 0 in the ball supply display area, and when the game end operation is executed again, the prize ball The sphere supply display area is temporarily stored with the adjusted amount information converted and stored by the storage means as payment information, and the premium sphere information converted from the launchable sphere information and excess sphere information as excess sphere information. And display control means for controlling display.
ここで、封入球式遊技機は、例えば、封入式のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機等の弾球遊技機である。また、封入球式遊技機を含む遊技装置は、封入球式遊技機単体であっても良いし、封入球式遊技機と当該遊技機と別体の装置(例えば、球貸機等のサンド装置(台間機))とからなるものであって良い。
すなわち、本発明の遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示手段、表示制御手段の全部を封入球式遊技機が備えるものとしても良いし、前記各手段の一部を封入球式遊技機が備え残りの手段を別体の装置が備えるものとしても良いし、前記各手段の全部を別体の装置が備えるものとしても良い。
すなわち、本発明の主要構成部分を封入球式遊技機に内蔵させるものとしても良いし、封入球式遊技機の外部に設けるものとしても良い。
Here, the encapsulated ball game machine is, for example, a ball game machine such as an encapsulated pachinko game machine or an arrange ball game machine. In addition, the gaming device including the enclosed ball type gaming machine may be a single enclosed ball type gaming machine, or a device separated from the enclosed ball type gaming machine (for example, a sand device such as a ball lending machine). (Taiwan machine)).
That is, the enclosed ball type gaming machine may include all of the game value information storage means, the launchable ball calculation means, the excess ball calculation means, the update means, the display means, and the display control means of the present invention. The enclosing ball type gaming machine may have a part thereof and the remaining means may be provided by a separate device, or all of the above means may be provided by a separate device.
That is, the main components of the present invention may be incorporated in the enclosed ball type gaming machine or provided outside the enclosed ball type gaming machine.
請求項1記載の発明によれば、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生に増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球情報が示す遊技価値量と同じように変動することになる。
According to the first aspect of the present invention, the game value information indicating the game value amount possessed by the player indicates the game value amount up to a predetermined upper limit amount among the game value amounts possessed by the player, and the game It is included in the launchable ball information by exceeding the upper limit amount of the launchable ball information among the launchable ball information enabling the launch of the game ball based on the value amount and the game value amount held by the player. It is possible to store separately the excess ball information indicating the amount of game value that has not existed, and display the launchable ball information and the excess ball information on the display means.
Then, the game value amount indicated by the launchable ball information is decreased by the launch of the game ball, and is increased by the generation of the foul ball and the generation of the prize ball. It is possible to virtually indicate the number of game balls stored in the dish.
That is, in the upper plate and the game ball launching device connected thereto, the game ball decreases each time the game ball is launched, and the game ball returned as a foul ball is relaunched again, and when the launched game ball wins The prize ball will flow into the game, and will fluctuate in the same way as the game value amount indicated by the above-mentioned launchable ball information.
一方、超過球情報が示す遊技価値量に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
On the other hand, with respect to the game value amount indicated by the excess ball information, either the game value amount corresponding to the winning of the game ball or the game value amount corresponding to the foul ball collected after the launch without passing through the game area Or, basically, when the game value amount exceeds the predetermined upper limit amount by adding the game value amount corresponding to the winning of the game ball to the game value amount indicated by the launchable game ball information, the upper limit amount was exceeded. The game value amount is added. That is, in the launchable ball information that virtually indicates the number of game balls on the upper plate, when the game value amount exceeds the upper limit amount, that is, when it overflows, the game value amount of the overflow ball information is exceeded. Value amount will be added.
On the other hand, in a normal gaming machine, a game ball overflows (overflows) from the upper plate into the lower plate. Further, when many game balls flow into the lower plate, The game ball is transferred to the ball box.
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
また、超過球情報が示す遊技価値量が0より大きい状態で、発射可能球情報が示す遊技価値量が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
また、上述のように遊技を終了する際に超過球情報に示される遊技価値量だけを景品交換用の景品球情報に変換し、発射可能球情報が示す遊技価値量での遊技を続行することができるとともに、超過球情報及び発射可能球情報を合わせた遊技価値量を景品球情報に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球情報分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球情報が示される遊技価値量だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
Therefore, the game value amount indicated by the excess ball information fluctuates in the same manner as the number of game balls stored in the lower plate and the ball box of a normal gaming machine. In other words, it indicates the number of game balls in which the game balls stored in the lower plate and the game balls stored in the ball box are combined.
As a result, the player sets the number of game balls as the game value amount indicated by the launchable ball information as the number of game balls on the upper plate, and sets the number of game balls as the game value amount indicated by the excess ball information as a game value on the lower plate. It can be recognized as the number of balls or the number of game balls in which the lower plate and the ball box are combined.
Therefore, the player does not feel uncomfortable as when only the total number of balls is displayed and does not calculate the number of balls compared to a normal gaming machine. It is possible to know the number of game balls corresponding to the ball and to concentrate on the game.
In addition, when the game value amount indicated by the excess ball information is greater than 0 and the game value amount indicated by the launchable ball information decreases and the game ball cannot be fired, the launchable ball information is determined from the excess ball information. The game value amount can be transferred to and the launch of the game ball can be continued. That is, in a normal gaming machine, in the state where there are game balls in the lower plate or ball box, when the remaining game balls in the upper plate are low, it is the same as the act of transferring the game balls from the lower plate or ball box to the upper plate Since the game value amount is shifted from the excess ball information to the launchable ball information, the player can continue the game without feeling uncomfortable.
In addition, as described above, at the time of ending the game, only the game value amount indicated in the excess ball information is converted into premium ball information for exchanging premiums, and the game with the game value amount indicated by the launchable ball information is continued. It is also possible to convert the game value amount that combines the excess ball information and the launchable ball information into premium ball information.
Then, for example, when a player is considering in advance by stopping the game, it is possible to end the game after continuing a game only launchable ball information content. In addition, if it is possible to play with other gaming machines that are not currently playing based on the number of balls, according to the rules of the game store, all the number of balls can be played with other gaming machines. Instead of making it possible, it is possible to set the game machine so that it can be played on other game machines by the amount of game value indicated by the launchable ball information, and the management form of the game store can be diversified.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技装置において、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報に
おける所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前
記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す
情報を前記球供給表示領域に表示する制御を実行することを特徴としている。
ここで、超過球情報における所定量とは、例えば、2000,4000、6000…等
のように複数あっても良い。
The invention according to
An excess ball information determination unit that determines whether or not the game value amount indicated by the excess ball information stored in the game value information storage unit has reached a predetermined amount in the excess ball information;
The display control means, when the game value amount indicated by the excess ball information by the excess ball information determination means reaches the predetermined amount, information indicating that the game value amount indicated by the excess ball information has reached the predetermined amount Is controlled to be displayed in the sphere supply display area .
Here, there may be a plurality of predetermined amounts in the excess sphere information, such as 2000, 4000, 6000.
請求項2に記載の発明によれば、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を球供給表示領域に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、球供給表示領域の超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内(0〜上限量の範囲)ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。
なお、超過球情報における所定量が複数有る場合、例えば、所定量が球箱分の遊技球数の倍数となっているような場合には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示を同時に複数表示できるようになっていることが好ましく、各所定量に達するたびに、前記表示が増加するように表示制御されることが好ましい。
According to the second aspect of the present invention, information indicating that the excess ball information corresponding to the number of game balls in the lower plate and the ball box has reached a predetermined amount is displayed in the ball supply display area. By viewing this display, it is possible to easily grasp the game value amount indicated by the excess ball information when the excess ball information reaches a predetermined amount. In particular, if the predetermined amount is the number of game balls corresponding to one ball box or a multiple of the number of game balls corresponding to one ball box, the player can set the excess ball information in the ball supply display area to the predetermined amount. By looking at the information indicating that it has been reached, it is possible to easily grasp the number of game balls by tracing it with a ball box. Therefore, the player does not need to perform a calculation for converting into the number of ball boxes in order to grasp the number of balls held in comparison with a normal gaming machine, and can concentrate on the game. In this case, the display indicating that the excess ball information has reached a predetermined amount and the launchable ball information corresponding to the number of game balls on the upper plate are different from each other. The number of game balls can be grasped in a close state. In particular, even if the game value amount indicated by the launchable ball information increases / decreases, the game value amount indicated by the excess ball information does not change and remains within the upper limit amount (0 to upper limit range) of the launchable ball information. Due to the small change in the number of balls, it is possible to prevent the display of information indicating that the excess ball information has reached a predetermined amount from disappearing or turning on at short intervals.
In addition, when there are a plurality of predetermined amounts in the excess ball information, for example, when the predetermined amount is a multiple of the number of game balls for the ball box, a display indicating that the excess ball information has reached the predetermined amount It is preferable that a plurality of images can be displayed at the same time, and display control is preferably performed so that the display increases each time a predetermined amount is reached.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技装置において、
前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を有し、
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴としている。
The invention according to claim 3 is the gaming apparatus according to
Transition control means for controlling the game value amount indicated by the extra ball information to shift to the game value amount indicated by the fireable ball information within a range not exceeding the upper limit amount of the fireable ball information for each predetermined unit amount. Have
The excess ball calculating means is an end ball information indicating a game value amount that is a fraction of the set unit amount from a game value amount indicated by the excess ball information based on a premium exchange unit price information indicating a preset set unit amount. An end ball information calculating means for calculating
When the transition control means controls the transition of the game value amount that is a predetermined unit amount from the excess ball information to the fireable ball information, the terminal ball information calculation means is converted into the game value amount that is the predetermined unit amount. The game value amount indicated by the end ball information calculated in (1) is added, and control is performed so as to shift.
ここで、移行制御手段は、例えば、遊技者が操作する移行操作手段を遊技装置が備えるものとして、移行操作手段が操作されたことに基づいて、遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良いし、発射可能球情報が示す遊技価値量が所定の下限値となった場合に、自動的に遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良い。すなわち、移行制御手段は、移行操作手段の操作もしくは発射可能球情報が下限値となることを条件に、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する制御を開始するものとしても良い。
また、所定単位量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、遊技価値量が発射可能球情報の上限量を超える場合には、超える分の遊技価値量を所定単位量から削除して発射可能球情報に加算するものとしても良い。(すなわち、発射可能球情報の上限量を超える分(溢れた分)を超過球情報に戻すようにしても良い)。
また、設定単位量を示す景品交換単価情報とは、例えば、特定の基準となる景品交換単価分の遊技価値量を示すものであり、例えば、特定の基準となる景品単価を500円に設定し、遊技球1個の交換単価を4円に設定すると、設定単位量は、遊技媒体数(遊技球数)で125となる。すなわち、ここで設定単位量とは、予め設定された基準景品単価を遊技球1個分の交換単価で除算して算出された遊技球数となる。なお、基準となる景品交換単価よりも単価が低い景品(端数景品)も用意されており、必ずしも、景品交換単価情報に示されてる設定単位量が最低となる景品交換単価を示すものではない。
Here, for example, the transition control means may include a transition operation means operated by the player in the gaming device, and may perform control to shift the game value amount based on the operation of the transition operation means. It is also possible to perform control to automatically shift the game value amount when the game value amount indicated by the launchable ball information reaches a predetermined lower limit value. That is, the transition control means may start control for shifting the number of game media from the excess number of balls to the number of balls that can be fired on the condition that the operation of the transition operation means or the ball information that can be fired becomes a lower limit value. .
In addition, when the predetermined unit amount is added to the game value amount indicated by the launchable ball information, if the game value amount exceeds the upper limit amount of the fireable ball information, the excess game value amount is deleted from the predetermined unit amount. Then, it may be added to the launchable ball information. (In other words, an amount exceeding the upper limit amount of ball information that can be fired (overflow) may be returned to the excess ball information).
The premium exchange unit price information indicating the set unit amount indicates, for example, a game value amount corresponding to a specific reference premium exchange unit price. For example, a special reference premium unit price is set to 500 yen. If the exchange unit price of one game ball is set to 4 yen, the set unit amount is 125 as the number of game media (number of game balls). That is, here, the set unit amount is the number of game balls calculated by dividing a preset reference prize unit price by an exchange unit price for one game ball. A premium (fractional premium) whose unit price is lower than the reference premium replacement unit price is also prepared, and does not necessarily indicate the premium unit price at which the set unit amount indicated in the premium replacement unit price information is the lowest.
請求項3に記載の発明によれば、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技価値量を示す端球情報を超過球情報から算出し、前記所定単位量に端球情報を加算した遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行するので、超過球情報が示す遊技価値量が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球情報のオーバーフロー分が加算される超過球情報は、オーバーフロー分の遊技価値量によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技価値量を発射可能球情報に移行する際に、端数がなくなることになる。
なお、端数を加算した遊技価値量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、発射可能球数が上限量を超える場合は、上限量の範囲内でしか遊技価値量を移行できず、超過球情報から端数を無くすことができない。
According to the third aspect of the present invention, the set unit amount set as the premium exchange unit price information when the game value amount of the predetermined unit amount is transferred from the excess ball information to the launchable ball information by the above-described transfer control means. Since the end ball information indicating the game value amount as a fraction is calculated from the excess ball information, and the game value amount obtained by adding the end ball information to the predetermined unit amount is shifted from the excess ball information to the launchable ball information, The game value amount indicated by the excess ball information may not include a fraction with respect to the game value amount of a predetermined unit amount indicated in the prize exchange unit price information.
That is, the excess ball information to which the overflow amount of the above-mentioned launchable ball information is added includes the above-mentioned fraction depending on the game value amount of the overflow amount, but the game value amount is transferred to the launchable ball information. In this case, the fraction is lost.
If the game value amount with the fraction added is added to the game value amount indicated by the launchable ball information, and the number of fireable balls exceeds the upper limit amount, the game value amount can be transferred only within the upper limit range. In addition, the fraction cannot be eliminated from the excess ball information.
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球情報に遊技価値量が残っている場合に、これに基づいて遊技価値量がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球情報に示される遊技価値量だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
In addition, when a player exchanges game balls stored in a normal gaming machine for prizes, generally only the amount already transferred to the ball box is exchanged, and the game balls on the upper plate are fired. In the present invention, when a game value amount remains in the launchable ball information, it is considered that there is a high possibility that a game ball will be fired until there is no game value amount based on this.
In this case, only the game value amount indicated in the excess ball information is exchanged for a prize, but in this case, there is no fraction with respect to a prize serving as a specific standard for prize exchange, and the prize is smoothly exchanged for a prize. Further, the ratio of exchange of fractional prizes for a game value amount as a fraction is reduced, so that it is not necessary to have a large quantity of fractional prizes in stock, and the cost of the game shop can be reduced.
逆に、遊技者は、超過球情報が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球情報がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。 On the other hand, since the player's excess ball information is a perfect number with no fractional value for exchanging a specific reference prize, the game ends when there is no more launchable ball information. can do. In this way, it is not necessary to receive fractional prizes that you do not want because you receive fractions when exchanging prizes. I can't exchange, and I don't feel frustrated.
本発明によれば、封入球式遊技機において、遊技者が保有する遊技価値量(持球数)を、所定の上限量以内で遊技球の発射を可能とする遊技価値量を示す発射可能球情報と、発射可能球情報が上限量となることにより、発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて管理するとともに表示することで、遊技者は、発射可能球情報を通常の遊技機の上皿上の遊技球数になぞらえ、超過球情報を通常の遊技機に下皿及び球箱の遊技球数になぞらえて理解することになり、遊技球が排出されずに持球数が表示される封入球式遊技機での遊技に遊技者が違和感を覚えるのを防止し、遊技者が遊技に集中できるようにすることができる。 According to the present invention, in an encapsulated ball type gaming machine, a launchable ball that indicates a game value amount that allows a game ball to be launched within a predetermined upper limit amount of game value (number of possessed balls) possessed by the player. By making the information and the extra ball information indicating the game value amount that was not included in the fireable ball information managed and displayed as the upper limit amount of the fireable ball information, the player can launch The ball information is compared to the number of game balls on the upper plate of a normal game machine, and the excess ball information is compared to the number of game balls in the lower plate and the ball box on the normal game machine. Accordingly, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the game in the enclosed ball type game machine in which the number of balls held is displayed, so that the player can concentrate on the game.
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報(例えば、金額情報)を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数(遊技媒体数)である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, an enclosed ball type gaming machine is used as a gaming machine that is at least a part of the gaming machine of the present invention.
This enclosed ball type gaming machine is a pachinko gaming machine, for example, the game content can be the same as the conventional pachinko gaming machine, and the size of the outer shape etc. is also the same, Although it can be installed in the current island facilities of pachinko parlors, it does not use the ball supply mechanism or ball discharge mechanism of the island facilities. That is, the enclosed ball type gaming machine uses a pre-enclosed game ball. In addition, the enclosed ball type gaming machine inputs game value information (for example, money amount information) generated by, for example, inserting cash into a ball lending machine or the like, and uses the game value information for the number of game balls ( The number of game balls) is converted into data on the number of possessed balls, and the game balls encapsulated in correspondence with this data can be launched into the game area. The data of the number of balls is subtracted.
さらに、本発明では、持球数のデータ、すなわち、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(データ)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報(発射可能球数のデータ)と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報(超過球数のデータ)とに分けて取り扱うものとなっている。 Further, in the present invention, the game number information (data) indicating the game value amount possessed by the player, that is, the game value amount possessed by the player is played up to a predetermined upper limit amount of the game value amount possessed by the player. The launchable ball information indicating the value amount and enabling the launch of the game ball based on the game value amount (data of the number of launchable balls) and the launchable ball information of the game value amount possessed by the player When the amount exceeds the upper limit amount, the excess ball information (data on the number of excess balls) indicating the game value amount that is not included in the launchable ball information is handled separately.
また、発射された遊技球が各種入賞口や変動入賞装置等の入賞具に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合は、実際の遊技球を払い出すことなく、前記発射可能球数に賞球数が加算されるようになっている。この際に賞球数を発射可能球数に加算すると発射可能球数が上限量(上限値)を超えるような場合に、上限値を超える分の賞球数が超過球数のデータに加算される。また、発射可能球数のデータが0となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての金額情報や貯球された遊技媒体数のデータや超過球数のデータ等の遊技媒体数に関するデータを発射可能球数のデータに変換すると、変換された遊技媒体数に対応して発射可能球数が増加し、再び遊技球の発射が可能となる。 In addition, when a game ball that has been launched wins a prize device such as various prize opening or a variable prize device and a prize ball (game ball) is generated, the number of balls that can be fired without paying out the actual game ball The number of prize balls is added to. In this case, if the number of award balls is added to the number of balls that can be fired, and the number of balls that can be fired exceeds the upper limit (upper limit), the number of prize balls that exceed the upper limit is added to the data of the excess balls The Further, when the data on the number of balls that can be fired becomes 0, the game ball cannot be fired. In this state, when the amount information as game value information, the data on the number of game media stored and the data on the number of game media such as the data on the number of excess balls are converted into the data on the number of balls that can be fired, the number of game media converted In response to this, the number of balls that can be fired increases and game balls can be fired again.
また、発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域に入賞して遊技盤の裏面側に導かれてセーフ球として回収されるとともに、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機内で循環するようになっている。
また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく(入賞の機会を得ることなく)、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
In addition, the released game balls reach the game area, and a part of them enter the prize area and are led to the back side of the game board and collected as safe balls, and the remaining game balls that have not been won are out. The balls are collected as balls, and the collected game balls can be relaunched through the circulation flow path, and the game balls are circulated in the enclosed ball game machine.
In addition, the game balls that have become fouls are also collected in the circulation channel, and the game balls that have become fouls can be collected and fired again without being involved in the game (without getting a chance to win a prize). Based on the generation of foul balls, the number of foul balls is added to the number of balls that can be fired in the game value information. This corresponds to the fact that the foul ball is returned to the firing position and fired in a normal gaming machine that is not an enclosed ball type.
図1及び図2に示すように、本実施形態の封入球式遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110と、該機枠110内に嵌め込まれるとともに、該機枠110に対し回動可能に矩形状の前面枠120が軸支されている。すなわち、前面枠120は、機枠110に対してドア状に開閉可能とされている。また、後述する遊技盤1等の各種部材が取り付けられた前面枠120の本体である前面枠本体130には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部121(図2に図示)が設けられ、該開口部121に前面側が遊技領域とされた遊技盤1が嵌め込込まれている。また、前面枠本体130の開口部121に遊技盤1が嵌め込まれた状態で、遊技盤1の前面は、前面枠本体130の開口部121から露出された状態となっている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the enclosed ball
また、前面枠本体130には、該前面枠本体130に取り付けられた遊技盤1の前面の遊技領域(図示略)を視認可能な開口窓部144(図1に図示)を有し、この開口窓部144を覆う透明部材としての二重のガラス板を保持する透明部材保持枠としてのガラス枠140が設けられている。
前面枠本体130は、前面枠120の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠110内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部121が形成されている。また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部121、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠140が配置されており、遊技盤1の前面と前記ガラス枠140に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
Further, the
The front frame
また、ガラス枠140の一方の側部(左側部)は、前面枠本体130の一方の側部(左側部)に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、ガラス枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域の前側を開放可能となっている。
また、前面枠本体130及びガラス枠140はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴159にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠140が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ142(図3に図示)に検出されるようになっている。
Further, one side (left side) of the
The front frame
また、ガラス枠140の前面側には、遊技領域の視認を妨げない位置に、複数の外部アピール装飾ランプ11,…、サイドランプ12,12、スピーカ13,13、エラー表示器14,14(装飾ランプを兼ねる)等が設けられている。外部アピール装飾ランプ11,…は、ガラス枠140の上部に、主に獲得遊技球数が大量となった場合に、これを周囲に報知するためのものである。例えば、入球数(遊技者が遊技機に打ち込んだ球数)と出球数(遊技球の入賞により出てきた賞球数)との差である差球数や差球数に対応する持球数に基づき、例えば、持球数(差球数)が高くなった場合に、持球数に対応する数の外部アピール装飾ランプ11,…が点灯するようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機100では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個)しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が
得られる。
Further, on the front side of the
In addition, as described above, in the enclosed ball
なお、ガラス枠140を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=ファール球数+回収球数(回収球数がファール球数を含まない場合)となる。そして、入球数=回収球数=発射球数−ファール球数となり、出球数=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ球数)+出球数−入球数、入球数−出球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ球数)−差球数となる。なお、この例では、持球数がさらに発射可能球数と超過球数とに分けられることになる。
以上のように封入球式遊技機100による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ11,…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
As long as there is no trouble such as opening the
As described above, the game with the enclosed ball
なお、封入球式遊技機100においては、後述するように持球数が数値としてデジタル表示されるが、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示に加えて外部アピール装飾ランプ11が上述のように持球数に対応して点灯したり、発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の人に報知することができ、持球数が少なくなった場合に持球数のデジタル表示に加えて後述する仮想遊技表示手段となる仮想遊技球表示器154により持球数が少ないことを遊技者に報知することができる。
また、サイドランプ12,12及びエラー表示器14,14は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器14,14は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
In the enclosed ball
Further, the
前面枠本体130の遊技盤1が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体130の下部は、その前面側に後述の前面操作ユニット150が取り付けられるとともに、図2に示すように、その裏面側に後述の発射ユニット60等が取り付けられる取付盤131となっている。
取付盤131の前面側に取り付けられる前面操作ユニット150には、タッチパネル表示ユニット151、タッチセンサ152、発射スライドボリューム153、仮想遊技球表示器154、スピーカ155、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置61の操作用のポケット上の凹部158(空間)を形成する発射操作空間形成枠161が設けられている。
タッチパネル表示ユニット151は、表示装置としての液晶ディスプレイ(LCD)を有するもので、基本的な機能として、持球数(発射可能球数、超過球数)の情報、金額情報(カード等の記憶媒体に記憶された残額等)、貯球情報(景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数(景品交換球数)等)等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数(発射可能球数、超過球数)を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット151は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット151は、封入球式遊技機100の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
A lower part of the front frame
The
The touch
また、本発明の封入球式遊技機100においては、従来のパチンコ遊技機に設けられた遊技球の発射を操作するための回転操作式の操作ハンドルに代えて、タッチセンサ152及び発射スライドボリューム153を有する。
タッチセンサ152は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置63aに出力し、発射制御装置63aの制御の元に発射装置61を作動させて遊技球を発射させるものである。
In addition, in the enclosed ball
The
タッチセンサ152は、ガラス枠140の下側で前側に膨出した状態の発射操作空間形成枠161の左右側部で、膨出した部分に形成されたポケット状の凹部158の内面のうち、主に遊技機の前方側で後方を向いた部分に設けられている。また、ポケット状の凹部158の底面部分は、遊技者の手をおけるように凹部内より外側に延出した状態となっており、凹部に手を入れてタッチセンサ152に触れた状態で楽に手を凹部の底面におけるようになっている。すなわち、凹部の底面は、アームレスト158a(ハンドレスト)として機能する。また、タッチセンサ152は、封入球式遊技機100の下部の前面操作ユニット150の左右にそれぞれ設けられているので、右手でも左手でも遊技球の発射の操作が可能となっている。
The
また、従来、発射勢の調整は、操作ハンドルを回転することにより行われていたが、この例の封入球式遊技機100では、上下にスライド移動可能な操作レバー156を備えた発射スライドボリューム153により発射勢を調整できるようになっており、上下に移動可能な発射スライドボリューム153の操作レバー156を上もしくは下に移動すると発射勢が強くなり、逆に移動すると発射勢が弱くなるようになっている。なお、操作レバー156は、任意の位置で止められるようになっており、手を離してもバネ等により発射勢を最低とする位置に戻ることがないので、一度、遊技者が発射勢を決めたら、操作レバー156から手を離して、タッチセンサ152に手を触れるだけで遊技球が発射可能となる。
Conventionally, the adjustment of the firing force has been performed by rotating the operation handle, but in the enclosed ball
仮想遊技球表示器154は、遊技球を払い出すパチンコ遊技機における上皿に溜まった遊技球の減少や増加による流動等を仮想的に表現するものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット151に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器154で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
The virtual
That is, when the game balls are sequentially fired or when the game balls are won, only the increase or decrease of the number of balls displayed on the touch
なお、仮想遊技球表示器154は、例えば、遊技球の増減を遊技球の移動で表現するものであり、実際の遊技球を循環移動させることにより表示しても良いし、ディスプレイとして画像により遊技球の移動を表示するものとしても良いし、擬似的にランプの点滅等で遊技球の移動を表現するものとしても良い。
Note that the virtual
スピーカ155は、そのエンクロージャー157となる部分が、図2に示すように後から向かって左側(前から向かって右側)に延出した状態となっており、エンクロージャー157が、右のタッチセンサ152と前後に重なるようになっている。これにより、スピーカ155により発生する振動を右のタッチセンサ152に触れている遊技者の手に伝えて、遊技者が手で音に基づく振動を体感可能となっており、ボディソニックの一種となっている。
As shown in FIG. 2, the
前面枠本体130下部の取付盤131の裏面側には、図2に示すように、発射ユニット60が設けられるとともに、発射装置61を制御する発射制御装置63aとなる発射制御基板63(ボックス631内に配置)、発射装置61により遊技領域に発射された遊技球を回収して再び発射装置61に供給する封入球循環ユニット200(封入球循環装置)、封入球式遊技機100内の各装置に電力を供給する電源基板70(ボックス71a内に配置)、遊技盤1以外の前面枠120に備えられた装置の制御を行う第1枠制御基板81(ボックス81a内に配置)及び第2枠制御基板90(ボックス90a内に配置)が取り付けられている。これら第1枠制御基板81及び第2枠制御基板90が枠制御装置として機能し、遊技盤1に取り付けられた装置を除く、前面枠120の例えば、外部アピール装飾ランプ11,…、タッチパネル表示ユニット151、仮想遊技球表示器154、封入球循環ユニット200、外部とのデータの通信装置等を制御する枠制御装置となる。なお、第1枠制御基板81は、遊技制御基板20及び演出制御基板50からの制御に基づいて第2枠制御基板90及び発射制御基板63を制御するようになっている。
As shown in FIG. 2, a
また、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御基板20(ボックス22内に配置)及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御基板50(ボックス52内に配置)は、遊技盤1の裏面側に設けられている。従って、遊技内容の制御に関する制御装置は遊技盤1に設けられており、遊技盤1を交換することにより、遊技内容に係わらない装置をそのまま流用して遊技内容だけを変更することが可能である。なお、封入球式遊技機100の各種制御装置については後に説明する。
The game control board 20 (arranged in the box 22) that performs overall control related to the game contents and the effect control board 50 (arranged in the box 52) that performs control related to the game effects under the control of the
図2に示すように、発射ユニット60は、取付盤131に取り付けられる取付プレート64と、取付プレート64に取り付けられる発射レール62と、発射レール62上の遊技球を打撃して遊技球を発射させる発射杵66等を備えた発射装置61とを備える。
発射装置61は、発射モータ(ステッピングモータ)68(図3に図示)と、この発射モータ68に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵66と、発射杵66の回転角度を規制するストッパ部材67と、発射レール62上に後述するように封入球循環ユニット200から供給された遊技球を、発射レール62の下端部上の発射杵66により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール62の後端部(傾斜下端部)上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
As shown in FIG. 2, the
The
The position at which the game ball is held by the ball positioning member on the rear end portion (inclined lower end portion) of the
また、図示しないがガラス枠140の後方側のガラス板の裏面と、遊技盤1の前面との間の遊技領域の下部を閉塞する底壁部が形成され、前面枠本体130の底壁部に遊技領域の下側から発射された遊技球が通過する発射球通過口が設けられている。なお、発射球通過口を通過した遊技球は、遊技盤1の内外二重にガイドレールが配置された誘導路から遊技領域に至る。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール62の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール62上に戻らずに、発射レール62の前に流下し、後述する封入球循環ユニット200のファール球回収口上に至るようになっている。
Although not shown, a bottom wall portion that closes the lower portion of the game area between the rear surface of the glass plate on the rear side of the
Further, the foul ball that has returned from the taxiway without reaching the game area also passes through the launch ball passage opening. The tip surface of the
前記封入球循環ユニット200は、遊技領域に発射された遊技球(アウト球、セーフ球を含み、ファール球を除く)を回収する回収口と、回収口から発射装置61の遊技球の発射位置まで遊技球を導いて遊技球を循環使用する循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する回収球検出手段としての回収球センサ212(図3に図示:入球検出SW)と、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の不足状態を検出する球不足状態検出手段としての球不足検出センサ264(図3に図示:球量検出SW)と、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置61の発射レール62の下端部(遊技球の発射位置)に供給導出口を介して遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を一個宛送球する球送り装置とを備える。
The enclosed
従って、封入球式遊技機100は、発射位置に供給した遊技球を発射装置61が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用するものである。
Accordingly, the enclosed ball
また、封入球循環ユニット200は、発射装置61により上述の内側のガイドレール及び外側のガイドレールとの間に発射されたにも係わらず、再び発射装置61側に向かって戻ってしまったファール球(ガイドレール同士の間に至らなかった発射球も含む)を回収するファール球回収口と、回収されたファール球を検知するファール球センサ253(図3に図示:戻り球検出SW)と、ファール球回収口から回収されたファール球(遊技球)を待機流路(循環流路)に流下させるファール球流路とを備える。
In addition, the enclosed
また、封入球循環ユニット200は、封入球循環ユニット200内に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球が減少したことを上述の球不足検出センサ264からの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置を備え、該球補充装置には、遊技球を貯留する貯留部を遊技球を貯留する状態と、遊技球を補給する状態との間で切り替える補充ソレノイド263(図3に図示:球量調節SOL)が設けられている。
In addition, the encapsulated
また、待機流路に待機する遊技球を発射装置61の発射位置に1個ずつ発送する球送り装置には、遊技球を発射位置に送るために球送り装置を駆動する球送りソレノイド244(図3に図示:球送りSOL)と、発射位置に送られる遊技球を検出する球送りセンサ246(図3に図示:発射球検出SW)とが設けられている。なお、球送りセンサ246は、発射される遊技球をその発射を邪魔することなく高い精度で検出することが困難なことから、発射球の検出に代えて使用されるようになっている。すなわち、この例の封入球式遊技機100においては、発射装置は球送り装置に連動して作動し、球送り装置により遊技球が発射位置に送られると遊技球が必ず発射される構成となっており、例えば、発射を停止する制御を行った場合に、発射位置に遊技球が残らないようになっている。従って、球送りセンサ246は、発射直前の遊技球を検出するものであるが、球送りセンサ246に遊技球が検出されることで、遊技球の発射を検出したと見なすようになっており、球送りセンサ246は発射球検出センサとして機能することになる。
Further, in a ball feeding device that ships game balls waiting in the standby channel one by one to the firing position of the
そして、以上のような封入球式遊技機100において、前面枠本体130の開口部121に嵌め込まれた遊技盤1の前面側の遊技領域において遊技が行われることになる。
すなわち、封入球式遊技機100は、遊技盤1のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート(図示略)、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器(図示略)、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器(図示略)、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器(図示略)、特別図柄(特図、識別情報)の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置4(図3に図示、可変表示用表示ユニット)、特別変動入賞装置(図示略)、一般入賞口(図示略)、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
Then, in the enclosed ball
In other words, the encapsulated ball
なお、本発明の封入球式遊技機100の遊技盤1においては、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を遊技領域の下端部において遊技盤1の裏面側に導くアウト穴が設けられておらず、その代わりに遊技盤1の前面で遊技領域を囲むガイドレールが、遊技領域の下端部で設けられていない構成、すなわち、ガイドレールの遊技領域の下側を囲む部分に、切欠部が設けられる構成となっており、入賞しなかった遊技球は、遊技盤1の下端部の中央部分で、遊技盤1の前面側の遊技領域からそのまま遊技領域の外側(下側)の前記封入球循環ユニット200の回収口に流下する構成となっている。
Note that in the
前記普通変動入賞装置は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド9a(図3に図示:普電SOL)とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部(入賞領域)に備えられた始動口センサ9b(図3に図示;始動口SW)により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
The normal variation winning device includes a pair of left and right open / close members and a general
This ordinary variable winning device also serves as a special winning start opening. That is, the start condition is established based on the detection of the game ball by the
また、普図始動ゲート内には、該普図始動ゲートを通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ6a(図3に図示:ゲートSW)が設けられている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、LEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞
しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
Further, a gate sensor 6a (illustrated in FIG. 3: a gate SW) for detecting a game ball that has passed through the usual figure starting gate is provided in the usual figure starting gate.
Then, when the game ball that has been driven into the game area passes through the usual figure start gate, a usual figure change display game is played on the usual figure change display.
Here, the common figure change indicator is composed of, for example, LEDs, etc., and a change display game of normal symbols (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) displays the lighting state of the common figure change indicator for a predetermined time. This is done by stopping the display.
If, as a result of the usual fluctuation display game, the stop display on the ordinary fluctuation display becomes a special result mode, the opening / closing member of the normal fluctuation prize-winning device is set for a predetermined time (for example, 0.00. 5 seconds) released as described above. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device, and it becomes easy to start the special display variation display game.
また、特図の変動表示装置4は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置51(図3に図示;演出基板)により制御されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り)となる。
The special figure variable display device 4 includes, for example, a liquid crystal display and a display screen on which display contents can be changed. The display content on the display screen is controlled by an effect control device 51 (illustrated in FIG. 3; an effect board) having a function as a display control means.
A plurality of types of identification information (e.g., numbers, It is possible to execute a special symbol variation display game for variably displaying symbols, character symbols, and the like. The special display variable display game is performed by displaying a plurality of types of identification information on a display screen in a predetermined time.
As a result of the special display variable display game, if the display mode of the display screen is a special result mode (for example, any one of the numbers “7, 7, 7”, etc.) It becomes a special gaming state (so-called big hit).
ここで、特別変動入賞装置は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数(所定ラウンド数)を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド5d(図3に図示:大入賞口SOL)により駆動される。
また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5b(図3に図示;カウントSW)と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検出するためのV入賞センサ5c(図3に図示;VSW)が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド5a(図3に図示、方向切替SOL)を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a(図3に図示;左入賞SW、右入賞SW)が配設されている。
Here, the special variable winning device is equipped with a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening and closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the near side, and during the special gaming state, A cycle game that facilitates the inflow of game balls into the special winning opening by converting the closed state from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of times (predetermined number of rounds). The open / close door is driven by a special
In addition, a
Note that a winning
サイクル遊技とは、大入賞口が開いてから所定の時間が経過するか、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、V入賞センサ5cから遊技制御装置21に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了(パンク)する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、V入賞センサ5c、方向切替ソレノイド5a等を設けない構成としても良い。
The cycle game is a game where a predetermined time elapses after the grand prize opening opens or a predetermined number of game balls are won in the big prize opening until one of the conditions is achieved. It is a form of a game in which the release is made one round and this is repeated a predetermined number of rounds.
As a condition for proceeding to the next round, while the grand prize opening is open, the player enters a continuous prize area provided in the big prize opening, and a detection signal is sent from the
The round may be continued unconditionally until the predetermined number of rounds is reached, and the above-described continuous winning area,
ここで、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口(入賞具)の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の発射可能球数のデータに加算される。 Here, when a game ball that is driven into the game area flows into any of the winning ports (winning tools) such as a general winning port, a normal variable winning device, or a special winning port of a special variable winning device, a winning occurs. The winning game ball is detected by the sensor of each winning opening, and based on the detection, a predetermined number of winning balls set corresponding to each winning opening is added to the data of the number of balls that can be fired. .
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は高い遊技球数(特定の遊技価値)の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式遊技機100はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に(大当りとなった場合に)、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
Therefore, by performing the above-described cycle game during the special game state, the player has an opportunity to acquire a high number of game balls (specific game value).
That is, the enclosed ball
次に、以上のような封入球式遊技機100の制御系について図3の制御ブロック図を参照して説明する。
封入球式遊技機100の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置21(主基板:遊技制御基板20)と、この遊技制御装置21の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置51(演出基板:演出制御基板50)と、遊技制御装置21及び演出制御装置51の制御下で、仮想遊技球表示器154及び外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)、封入球循環ユニット200等の制御を行う第1枠制御装置83(第1制御基板:第1枠制御基板81)と、第1枠制御装置83の制御下で、持球数(遊技球数)の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット151の制御と、外部との通信の制御等を行う第2枠制御装置91(第2制御基板:第2枠制御基板90)と、第1枠制御装置83の制御下で発射装置61の制御等を行う発射制御装置63a(発射制御基板63)とを備える。
Next, the control system of the enclosed ball
The control system of the enclosed ball
このうち遊技制御装置21は、CPU、RAM、ROM等を有するパチンコ遊技機において周知のものであり、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置21は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
Of these, the
また、遊技制御装置21には、入出力インターフェースを介して各入賞口センサ8a(左入賞スイッチ、右入賞スイッチ)、ゲートセンサ6a(ゲートスイッチ)、始動口センサ9b(始動口スイッチ)、カウントセンサ5b(カウントスイッチ)、V入賞センサ5c(Vスイッチ)が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ8a、始動口センサ9b、カウントセンサ5b等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置21は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値(賞球数)を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機100においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力されるようになってお
り、第2枠制御装置91においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数(出球数)をカウントする処理が行われるとともに、後述するように発射可能球数や超過球数に賞球数を加算する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置21においては、ゲートセンサ6a、始動口センサ9b、V入賞センサ5cから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
In addition, the
The
In the enclosed ball
Further, in the
また、遊技制御装置21には、I/Oを介して普電ソレノイド9a、大入賞口ソレノイド5d、方向切替ソレノイド5aが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイドが普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイドが特別変動入賞装置を開閉駆動するもので、方向切替ソレノイド5aが大入賞口内のV入賞センサ5cが配置された継続入賞領域とそれ以外の一般入賞領域とのうちのどちらか一方に遊技球を案内するように切り替えるものである。
また、遊技制御装置21は、I/Oを介して第1枠制御装置83及び演出制御装置51に接続され、第1枠制御装置83及び演出制御装置51に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
In addition, the
In addition, the
例えば、遊技制御装置21は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の1つとして第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に出力する。
For example, when there is a prize ball based on a winning game ball as data relating to the above-mentioned prize ball, the
また、遊技制御装置21は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始及び停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、特図の変動表示ゲームの開始(変動開始)及び停止(変動停止)、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始(確変での大当り開始)、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始(非確変での大当り開始)、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む遊技の演出に関するデータを演出制御装置51に送信する。
In addition, the
また、遊技制御装置21は、特図及び普図の始動入賞(始動口センサ9b及びゲートセンサ6aから入力される検出信号)に対応して上限値(例えば、4)の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数(保留数)としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置21は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を1増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を1減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置51に送信している。
In addition, the
演出制御装置51は、CPU、ROM、RAM等を備えるとともに、ビデオ制御用の各種ICを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置21における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置4(表示ユニット)における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤1等に設けられたランプ、LEDを有する装飾基板45におけるランプ、LED等の発光による演出制御等を行う。
The
また、演出制御装置51は、上述のように遊技制御装置21と接続されるとともに、I/Oを介して第1枠制御装置83と接続され、上述のように遊技制御装置21から送信された演出に関するデータを演出コマンドとし、始動記憶数に関するデータを保留コマンドとし、これら演出コマンド及び保留コマンドを第1枠制御装置83に送信する。
In addition, the
第1枠制御装置83は、CPU84a、RAM84b、ROM84c等と、音データを
記憶したROM84dや、音信号を生成する音LSI84e、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ84f、I/O85,…等により構成されている。
このうち、CPU84aは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット200の制御や、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154におけるLED等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
RAM84bは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むCPU84aの作業領域等を備えている。
ROM84cには、外部アピール装飾ランプ11及び仮想遊技球表示器154におけるLEDの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
The first
Among them, the
The
In the
また、ROM84dには、演出用の音楽、効果音等の音データが記憶され、音LSI84eは、演出制御装置51の演出コマンドに従ってCPU84aで実行される音による演出のためのプログラムに基づいて、ROM84dから音データを読み出して音信号を生成する。そして、音LSI84eで生成された音信号は、アンプ84fで増幅されてスピーカ13,155に出力される。
The
また、第1枠制御装置83は、I/O85,…を介して、外部アピール装飾ランプ11(外部アピール装飾基板11a)及び仮想遊技球表示器154に接続されている。そして、後述するように第2枠制御装置91で算出される持球数のデータに基づいて、第1枠制御装置83は、上述のように外部アピール装飾ランプ11,…の点灯、発光色の変更等を制御する。
The first
また、第1枠制御装置83は、I/O85,…を介して、封入球循環ユニット200(封入経路ユニット)の球送りセンサ246(発射球検出スイッチ)、ファール球センサ253(戻り球検出スイッチ)、回収球センサ212(入球検出スイッチ)、球不足検出センサ264(球量検出スイッチ)、補充ソレノイド263(球量調節ソレノイド)が接続されている。
また、第1枠制御装置83は、球不足検出センサ264から、封入球循環ユニット200内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド263を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
Further, the first
Further, the first
また、第1枠制御装置83には、I/O85を介してガラス枠開放検出センサ142(ガラス枠開放検出スイッチ)が接続され、外部アピール装飾ランプ11等を用いてガラス枠140が開放していることを報知する処理を行う。
さらに、第1枠制御装置83は、上述のようにI/O85を介して遊技制御装置21、演出制御装置51に接続されると共に、第2枠制御装置91(第2制御基板)及び発射制御装置63a(発射制御基板)に接続される。
Further, a glass frame open detection sensor 142 (glass frame open detection switch) is connected to the first
Further, the first
そして、第1枠制御装置83は、第2枠制御装置91において後述の発射可能球数や超過球数の算出処理を行えるように、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際に入力される検出信号と、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した際に入力される検出信号とを第2枠制御装置91に中継し、さらに、遊技制御装置21から入力される遊技球の賞球に関する賞球数コマンド(賞球数を示す)を第2枠制御装置91に中継する。
Then, the first
また、第1枠制御装置83は、第2枠制御装置91で管理される発射可能球数が1以上の場合に発射球の発射を許可し、持球数が0の場合に発射を禁止する制御信号を発射制御装置63aに出力する。
また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第1枠制御装置83から第2枠制御装置91に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球(賞球)信号等を送信するためのものである。
また、第2枠制御装置91は、上述の信号を球貸機901、通信ボックス904を介してホールサーバ900に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ900側で各封入球式遊技機100の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、確変での大当り(特別遊技状態の発生)回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第2枠制御装置91は、ホールサーバ900に球貸機901への貨幣の投入に基づく入金額データと、発射可能球数及び超過球数とを送信し、ホールサーバ900側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機901を介してホールサーバ900に送られるデータは、球貸機901でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機901においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
Further, the first
The first
The serial communication line is sent from the first
Further, the second
Furthermore, the second
The data sent to the
第2枠制御装置91は、主にI/O制御(通信制御)用のCPU91a(CPU1)、ROM91b、RAM91c、I/O91d等からなる通信制御部と、タッチパネル表示ユニット151の制御用のCPU91e(CPU2)、ROM91f、RAM91g、VDP91h(Video Display Processor)、VDP91h用のROM91i、LCDコントローラ91j等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、CPU91a等からなる通信制御部は、第1枠制御装置83から入力された外部情報となるデータをシリアル通信(RS232C)用のI/O91dから、後述するように球貸機901等を介してホールサーバ900に出力するための処理を行う。また、第2枠制御装置91の通信制御部は、CAN(control area network)用のI/O91dを介して外部演出装置902に接続されている。なお、外部演出装置902は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ11と同様に外部に対応する封入球式遊技機100の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置902が連携して、封入球式遊技機100での大当たりの発生を演出するようになっている。
The second
Then, the communication control unit composed of the
そして、第2枠制御装置91の通信制御部は、CANで接続された各遊技機毎の外部演出装置902に、持球数のデータ、大当たりの発生等のデータを出力する。
また、ブロック図には図示しないが、第2枠制御装置91には、LAN用のI/Oを介して、アプリケーションサーバ903に接続されており、アプリケーションサーバ903にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ903は、例えば、タッチパネル表示ユニット151での各種表示データ等を第2枠制御装置91に送信可能となっている。
And the communication control part of the 2nd
Although not shown in the block diagram, the second
また、第2枠制御装置91のCPU91aでは、後述するように持球数(発射可能球数及び超過球数)の管理を行っている。
上述のように、第2枠制御装置91には、球送りセンサ246、ファール球センサ253、回収球センサ212からの遊技球の検出信号が第1枠制御装置83を介して入力される。そして、CPU91aは、球送りセンサ246が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際(発射球を検出した際)に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を1減算し、ファール球センサ253がファール球(戻り球)を検出した場合に発射可能球数(超過球数の場合もあり)を1加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ246の検出回数からファール球センサ253の検出回数を引いたものが、回収球センサ212の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
Further, the
As described above, the detection signal of the game ball from the
また、CPU91aは、遊技制御装置21から第1枠制御装置83を介して賞球数コマンドが入力された際に、上述のように発射球が検出される毎に減算される発射球数(超過球数の場合もあり)に賞球数コマンドが示す賞球数を加算する処理を行う。さらに、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように球貸操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて球貸された貸球数を発射可能球数(超過球数の場合もあり)に加算する処理を行う。
また、第2枠制御装置91は、タッチパネル表示ユニット151において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット151の操作に基づく第2枠制御装置91のタッチパネル制御部からのデータに基づいて超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第2枠制御装置91においては、入球数、出球数(賞球数)、差球数、持球数、発射可能球数、超過球数を算出することが可能となる。
In addition, when a prize ball number command is input from the
In addition, the second
Thereby, the second
また、第2枠制御装置91のCPU91e等からなるタッチパネル制御部は、タッチパネル表示ユニット151に接続され、タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15aからの入力信号を処理するとともに、タッチパネル表示ユニット151のLCD15bへの画像表示を制御する。
すなわち、LCD15bには、予め設定された複数の画面のうちの1つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル15a用のボタンが表示され、タッチパネル15aから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第2枠制御装置91における処理は、タッチパネル15aから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第1枠制御装置83や第2枠制御装置91で行われる。なお、LCD15bには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、超過球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数(スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値)、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
The touch panel control unit including the
That is, on the
すなわち、第2枠制御装置91のタッチパネル制御部は、ROM91iに格納された画像データ等を用いてVDPが各種ボタンが表示される設定画面の表示データを作成し、作成された表示データをLCDコントローラ91jを介してLCD15bに表示させる制御を行うとともに、同様に、第1枠制御装置83から送信されるデータに基づくデータがRAM91gに記憶され、RAM91gに記憶されたデータを表示するためのデータ表示の制御を行う。また、タッチパネル制御部は、表示されたボタンの1つに対応する位置がタッチパネル15aから入力された場合に、位置が入力されたボタンに対応する処理を開始するように第1枠制御装置83や第2枠制御装置91のCPU84a、91aに制御信号を出力する。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板15fは、LCD15bのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
That is, the touch panel control unit of the second
The
発射制御装置63aは、CPU63b、発射装置61のモータ68(発射モータ)のドライバ回路63c、I/O63dを備えており、I/O63dには、タッチセンサ152(発射操作部タッチセンサ)及び発射スライドボリューム153(スライドボリューム基板)、球送りソレノイド244が接続され、ドライバ回路63cには、モータ68が接続されている。
そして、発射制御装置63aのCPU63bは、図示しないROMに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第1枠制御装置83からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム153の操作レバー156の操作に基づく信号レベルにより、発射装置61における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ152において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置61のモータ68を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置63aは、発射装置61による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド244を作動させて、封入球循環ユニット200から発射装置61に遊技球を供給する制御を行う。
The
Then, the
また、発射制御装置63aは、上述のように第1枠制御装置83に接続されており、第1枠制御装置83は、持球数が1以上の場合に、遊技球の発射位置への送りと、遊技球の発射を許可する制御信号を送信するようになっている。これにより、上述のように発射制御装置63aにおいて、持球数が1以上の場合に、遊技者の発射操作により遊技球の発射が可能となる。
In addition, the
なお、発射制御装置63aとなる発射制御基板63においては、制御回路を汎用のCPU63bを用いずに専用のロジックデバイス(汎用性のあるプログラマブルロジックデバイスを用いても良い)により構成しても良く、CPUに代えてロジックデバイスを用いることでコストダウンを図ることができる。
In the
次に、図4を参照して、遊技場の管理システムについて説明する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機100が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機100毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機901が封入球式遊技機100と1対1で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機901毎に通信ボックス904が配置され、通信ボックス904がホールサーバ900及びPOS装置905に接続されている。
Next, with reference to FIG. 4, a management system for the game hall will be described.
In a game hall, for example, a plurality of enclosed ball-
そして、封入球式遊技機100と球貸機901は、上述のようにシリアル通信可能にRS232Cで接続されている。そして、球貸機901は、シリアル通信可能にRS485で通信ボックス904に接続されている。また、通信ボックス904と、ホールサーバ900と、POS装置905と、精算機907とがLANにより接続されている。
そして、各封入球式遊技機100からは上述の外部情報が球貸機901に出力され、各球貸機901から外部情報等のデータが通信ボックス904に出力され、通信ボックス904は、LANにより接続されたホールサーバ900及びPOS装置905に外部情報等のデータを送信可能となっている。
The encapsulated
Then, each enclosed ball
また、球貸機901(台間機)の制御装置は、図5に示すように、CPU911,RAM912,ROM913等を有する主制御部910と、球貸機901に備えられるモニタランプ914、表示ユニット915、紙幣識別機916、コインセレクタ917、ICカードリーダライタ918を主制御部910に接続するとともに、外部の封入球式遊技機100やホールサーバ900(通信ボックス904を介して)を主制御部910に接続する副制御部920とを備える。また、副制御部920には、球貸機901の上述の各装置に電力を供給する電源部919が備えられている。
Further, as shown in FIG. 5, the control device of the ball lending machine 901 (between machines) includes a
ここで、モニタランプ914は、主制御部910の制御により球貸機901の電源のON/OFF、ホールサーバ900との通信状態(オンライン/オフライン)及びエラーの発生等をランプの点灯状態と発光色で報知するものである。
表示ユニット915は、LCDで、主制御部910の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
Here, the
The
紙幣識別機916は、球貸機901に投入された紙幣の券種を識別し、投入された紙幣を格納すると共に、識別された券種に対応する金額情報を主制御部910に出力する。コインセレクタ917は、球貸機901に投入された硬貨の種類を識別し、投入された硬貨を格納すると共に、識別された種類に対応する金額情報を主制御部910に出力する。
ICカードリーダライタ918は、記憶媒体としてのICカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部910の制御により、読出したデータを主制御部910に入力し、主制御部910から出力されるデータを書き込むものである。
The
The IC card reader /
そして、主制御部910は、ICカードリーダライタ918にICカードが挿入されている状態で、例えば、紙幣、硬貨等が紙幣識別機916,コインセレクタ917に投入されると、上述のように金額情報を発生し、これを封入球式遊技機100に送信し、封入球式遊技機100で金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算可能とする。この際に、記憶媒体としてのICカードに金額情報(入金額データ)を書き込む。なお、遊技媒体数に変換された金額は金額情報から減算され、残額としての金額情報がICカードに書き込まれる。なお、ICカードに金額情報を書き込まないものとしても良いし、書き込む場合にも、金額情報の発生時や更新時に書き込むのではなく、遊技終了時に確定した金額情報をICカードを排出する前に書き込むものとしても良い。また、ICカードに予め記憶されたカードID(識別情報)に基づいて金額情報は、通信ボックス904を介してホールサーバ900にも送信され、例えば、金額情報はホールサーバ900でも管理される。なお、この実施形態の封入球式遊技機100においては、ICカードを封入球式遊技機100に対応する球貸機901のICカードリーダライタ918に挿入することで遊技開始可能となる。
When the IC card is inserted into the IC card reader /
また、封入球式遊技機100での遊技終了時には、ICカードに持球数が景品交換用の景品交換球数として書き込まれ、かつ、この景品交換球数のデータは、ホールサーバ900やPOS装置905にも送信され、POS装置905において、景品交換の処理が可能となる。
また、球貸機901は、上述のように封入球式遊技機100からホールサーバ900に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機901は、封入球式遊技機100から送信された外部情報を通信ボックス904を介してホールサーバ900に出力する。
また、球貸機901は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機100からホールサーバ900に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
Also, at the end of the game in the enclosed ball
The
The
POS装置905は、例えば、ICカードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるICカードに記憶されたデータに対応してホールサーバ900に記憶された持球数のデータを抽出可能となっているとともに、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ(景品を交換するのに必要な遊技媒体数を含む)を抽出可能となっている。そして、POS装置905は、持球数を景品交換した際に、後述のように持球数から変換される景品交換球数から景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による景品交換数の精算と、景品の管理等を行うものである。なお、POS装置905は、特定の基準となる景品を持球数に対応して払い出すようになっていても良い。
The
図6に示す精算機907は、その正面に図示しない硬貨払出口、紙幣払出口、カード挿排口、ガイダンス表示用の表示部941及び設定入力用の操作部942を備え、さらに、硬貨払出口の奥に配置されて硬貨を払い出す硬貨払出機943、紙幣払出口の奥に配置されて紙幣を払い出す紙幣払出機944、カード挿排口の奥に配置されて会員カードの識別情報を読み取るICカードリーダライタ945を備える。また、精算機907は、外部とのデータ送受用に、ホールコンピュータ(ホールサーバとは別に設けられた上位サーバであり、ホールサーバ900とともに、LANに接続されてホールサーバと略同様のデータを管理するが、特に入金額データの精算を含む出入金の管理等に用いられる)とのインターフェース用リレー出力用基板であり、ホールコンピュータに精算のデータを送信するための外部出力基板946を備えるとともに、LAN用の通信回路を備え、LANによりホールサーバ900やPOS装置905に接続される。また、精算機907は、その上述の各装置を制御する主制御部950を備える。
また、主制御部950のインターフェースとして機能する副制御部954を備え、副制御部954には、精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部955が備えられている。
The
Further, a
主制御部950は、CPU951、RAM952、ROM953を備える。また制御部950は、副制御部954を介して表示部941、操作部942、硬貨払出機943、紙幣払出機944、ICカードリーダライタ945、外部出力基板946やLAN用通信回路に接続され、これらの制御や、これらとの信号の送受等を副制御部954を介して行う。
硬貨払出機943及び紙幣払出機944は、主制御部950の制御の下に、主制御部950から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板946は、ICカードリーダライタ945で読み取られたカードID(識別情報)に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、LAN用通信回路は、主制御部950を、LANを介してホールサーバ900に接続し、後述のようにカードIDや金額情報の送受信を行う。
The
The
そして、精算機907においては、ROM953に記憶されたプログラムに基づいて処理を行う制御部950(CPU951)の制御の下に、カード挿排口からICカードリーダライタ945にICカードが挿入されると、ICカードからカードIDを読み取り、制御部950に出力し、制御部950は、カードIDをRAM952に記憶すると共に、ホールサーバ900に送信する。ホールサーバ900では、受信したカードIDに対応する金額情報を検索して、入金額データの残高のデータを含む金額情報を精算機907の制御部950に送信する。
In the
制御部950では、金額情報が受信されると、表示部941に金額情報における入金額データの残額を表示すると共に、残額に対応して払い出す紙幣の種類と枚数及び硬貨の種類と枚数を算出し、紙幣払出機944及び硬貨払出機943を制御して残額となる紙幣、硬貨を払い出す。
また、制御部950は、LANを介してホールサーバ900に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ900では、前記カードIDに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により0とするように更新する。
また、精算機907の制御部950は、外部出力基板946を介してホールコンピュータにカードIDに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
When the amount information is received, the
In addition, the
Further, the
また、管理装置をなすホールサーバ(管理サーバ)900は、図7に示すように、CPU981,RAM982,ROM983等を有する主制御部984を備え、モニタ985、キーボード986、マウス987、記憶装置988(例えば、ハードディスク)を主制御部984に接続する制御部989を備える。また、制御部989には精算機907の上述の各装置に電力を供給する電源部990が備えられている。
Further, as shown in FIG. 7, the hall server (management server) 900 serving as a management apparatus includes a
そして、ホールサーバ900は、各遊技機に接続した球貸機901と通信ボックス904を介して通信可能に接続され、各遊技機の外部情報等に基づいて、各遊技機の入球データ、出球データ、差球データ、変動表示ゲームの実行回数、非確変の大当り回数、確変の大当り回数、発射可能球数、超過球数等のデータが時系列に従って記憶装置988に記憶して管理できるようになっている。また、POS装置905において景品に交換された景品交換球数も含めて遊技場全体での遊技媒体数の変化を管理可能となっている。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機100単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ900等の遊技場システム内の封入球式遊技機100と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機901やホールサーバ900で行うものとしても良く、封入球式遊技機100と球貸機901やホールサーバ900等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
The
In addition, the gaming apparatus in the present invention may be a single enclosed ball
また、上述のように各封入球式遊技機100は、第2枠制御装置91がCANを介して外部演出装置902の表示器902a及び音声出力装置902bに接続されている。表示器902は、所定数の持球数に対応する複数のプレートを出没させることで持球数を表示したり、LEDやランプ等を用いて複数の外部演出装置902で連携して大当たりの発生を演出したりするものである。音声出力装置902bも音声による演出を行う。
Further, as described above, in each enclosed ball
また、各封入球式遊技機100は、LANを介してアプリケーションサーバ903に接続され、アプリケーションサーバ903は、インターネットを介して例えば遊技機メーカーのパソコン906に接続されている。そして、タッチパネル表示ユニット151に変動表示装置4で表示されるプレミアムリーチの画面など遊技機に関する表示を可能とするために、各種表示データや、表示データを表示させるための表示制御プログラムをアプリケーションサーバ903にダウンロード可能となっている。アプリケーションサーバにダウンロードされたデータやプログラムは、上述のように各封入球式遊技機100に配信されることになる。
Each enclosed ball
次ぎに、この実施形態における持球数を管理するための処理を説明する。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報としての超過球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、超過球数とが例えば、第2枠制御装置91の遊技価値情報記憶手段としてのRAM91cに発射可能球データ(情報)及び超過球データ(情報)として記憶され、後述の第2枠制御装置91における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
Next, a process for managing the number of balls in this embodiment will be described.
In this embodiment, the game value information indicating the number of balls held as the game value amount possessed by the player indicates the game value amount up to a predetermined upper limit amount of the game value amount possessed by the player and the game. The number of balls that can be fired as the launchable ball information that enables the game ball to be launched based on the value amount and the upper limit amount of the launchable ball information out of the game value amount possessed by the player The number of balls that can be fired and the number of excess balls are, for example, controlled by the second frame control. It is stored as launchable ball data (information) and excess ball data (information) in the
また、本発明の遊技装置としての封入球式遊技機100においては、遊技者が遊技する際に封入球式遊技機100に隣設する球貸機901のICカードリーダライタ918に予め発行されたICカード(会員に発行される会員カードもしくは非会員に発行されるゲストカード)に記録された識別情報(カードID)を読み取らせることが必要な設定となっている。
そこで、まず、球貸機901の主制御部910で行われる遊技開始処理を図8のフローチャートを参照して説明する。
In addition, in the enclosed ball
Therefore, first, a game start process performed by the
例えば、遊技が行われていない封入球式遊技機100に対応する球貸機901においては、ICカードの挿入を待機している状態になっており、ICカードリーダライタ918においてICカードの挿入が検知された場合に、ICカードのカードIDとしての識別情報を読み取るように制御し、読み取られたカードIDが入力される(ステップS1)。
入力されたカードIDは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ900に送信される(ステップS2)。
ここで、ホールサーバ900においては、カード発行時にホールサーバ900の記憶装置988に登録されたカードIDと受信したカードIDとを照合して真偽(一致するか否か)を判定し、この照合結果をカードID真偽情報として球貸機901に送信する。
球貸機901は、カードIDを送信した後に、カードID真偽情報の受信を待機する状態となり、カードID真偽情報を受信した場合に(ステップS3)、カードID真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する(ステップS4)。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードIDが偽物であると判定された場合には、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードを排出させ(ステップS5)、遊技ができない状態とする。
For example, in the
The input card ID is transmitted to, for example, the
Here, in the
After transmitting the card ID, the
If the collation result is not true, that is, if it is determined that the card ID is fake, the IC card reader /
また、照合結果が真の場合には、次ぎに説明する入金データ送信処理を開始する(ステップS6)。
図9のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機916への紙幣投入(及びコインセレクタ917への硬貨投入)があるか否か判定する状態(ステップS7)、すなわち、紙幣識別機916(コインセレクタ917)からの貨幣(紙幣、硬貨)の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信する(ステップS8)。
If the collation result is true, the deposit data transmission process described next is started (step S6).
As shown in the flowchart of FIG. 9, in the deposit data transmission process, it is determined whether there is a bill inserted into the bill validator 916 (and a coin inserted into the coin selector 917) (step S7), that is, a bill validator. Numeral 916 (coin selector 917) waits for input of a signal indicating the insertion of money (banknotes, coins), and when the money is inserted and the amount is identified, the amount of money that indicates the identified amount The data is transmitted to the second
そして、球貸機901においては、遊技開始処理における入金データ送信処理が終了すると遊技開始処理を終了し、遊技中に定期的に行われる持球バックアップ処理を行う。
図10のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機100の第2枠制御装置91で行われる処理に基づいて、超過球データ、発射可能球データが変動するたびに封入球式遊技機から球貸機901に送信される超過球データ及び発射可能球データを受信したか否かを判定する(ステップS9)。
そして、受信した場合には、受信した超過球データ、発射可能球データを球貸機901に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ(例えば、RAM912)に更新記憶し、超過球データ及び発射可能球データをバックアップする(ステップS10)。
In the
In the ball holding backup process shown in the flowchart of FIG. 10, every time the excess ball data and the launchable ball data fluctuate based on the process performed by the second
When received, the received excess sphere data and the launchable sphere data are provided in the
次いで、受信した超過球データ、発射可能球データを上位サーバとしてのホールサーバ900に送信する(ステップS11)。ホールサーバ900においては、受信した超過球データ、発射可能球データを記憶装置988にカードID及び各遊技機(封入球式遊技機100)に付けられた遊技機を特定する情報(例えば、台番号)に対応づけて記憶する。
次ぎに、遊技終了か否かを判定する(ステップS12)。また、ステップS9において、超過球データ、発射可能球データも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップS12に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップS9に戻ることにより、上述のように発射可能球データ、超過球データが受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ900に送信することを繰り返すことになる。
Next, the received excess sphere data and the launchable sphere data are transmitted to the
Next, it is determined whether or not the game is over (step S12). If it is determined in step S9 that neither excess ball data nor launchable ball data has been received, the process proceeds to step S12 without backup and transmission of these data, and it is determined whether or not the game is over. To do.
Then, when the game is not finished, the process returns to step S9 again so that each time the launchable ball data and the excess ball data are received as described above, these data are backed up and transmitted to the
なお、遊技終了は、後述のタッチパネル表示ユニット151に表示された遊技終了ボタンaがタッチされることにより決定されて、遊技終了操作が行われたことを示す終了情報が球貸機901を介してホールサーバ900に送信されることになり、この終了情報が球貸機901で受信された場合に、遊技終了と判定される。
そして、遊技終了と判定された場合に、ICカードリーダライタ918を作動させてICカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する(ステップS13)。
この持球バックアップ処理により、超過球データ及び発射可能球データは、封入球式遊技機100、球貸機901及びホールサーバ900の少なくとも3カ所(上位サーバがホールサーバ900以外にある場合に3カ所以上とすることも可能)で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、3カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
The end of the game is determined by touching a game end button a displayed on the touch
If it is determined that the game has ended, the IC card reader /
By this ball-ball backup process, the excess ball data and the launchable ball data are stored in at least three places of the enclosed ball
以上のことから、これら封入球式遊技機100(第2枠制御装置91のRAM91c)と、球貸機901のメモリ及びホールサーバ900の記憶装置988とが、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(持球数)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報(発射可能球データ)と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報(超過球データ)とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段として機能する。なお、第2枠制御装置91のRAM91cだけを遊技価値情報記憶手段と見なすことも可能である。
From the above, the enclosed ball type gaming machine 100 (the
一方、封入球式遊技機100においては、該遊技機100に対応する球貸機901からカードIDがホールサーバ900に送信され、ホールサーバ900で上述のカードIDの真偽を判定する処理で、カードIDが真となるまで、遊技ができない状態となっている。
そして、ホールサーバ900において、カードIDの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ900からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
On the other hand, in the enclosed ball
Then, in the
そして、封入球式遊技機100の表示手段としてのタッチパネル表示ユニット151においては、遊技可能状態となると、タッチパネル表示ユニットに表示可能な画面モードのうちの図16等に示すような遊技画面モードとなり、第2枠制御装置91のRAM91cに、後述の処理により遊技者の操作や遊技の進行に伴って更新記憶される入金額データ、超過球データ、発射可能球データの現在値を表示するための入金額表示領域b、超過球数表示領域c、発射可能球数表示領域dを有する表示画面が表示される。
すなわち、タッチパネル表示ユニット151は、遊技価値情報(超過球数、発射可能球数、入金額データ等)に関する表示を行う表示手段として機能する。また、タッチパネル表示ユニット151の表示制御は、第1枠制御装置83の制御下で第2枠制御装置91により行われており、第2枠制御装置91は、発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段として機能する。
And in the touch
That is, the touch
また、各表示領域b,c,dの近傍には、それぞれ、各表示領域b,c,dに示されるデータを説明するための文字列が表示されるようになっており、入金額表示領域bの近傍には「入金額」が表示され、超過球数表示領域cの近傍には「持球数」が表示され、発射可能球数表示領域dの近傍には、「発射可能球数」が表示される。なお、超過球数表示領域の近傍に表示される説明のための文字列を「超過球数」ではなく「持球数」としたのは、「超過球数」では遊技者に解りづらいので、遊技者が保有する遊技媒体数であることを強調するために「持球数」としたものである。そして、この「持球数」は、遊技者が保有する遊技媒体数の全てを指すものではなく、ここでは超過球数を指すものとなっている。なお、括弧書きとせずに、持球数とした場合には、遊技者の保有する全ての遊技媒体数を示すものとする。また、各表示領域の説明となる文字列は、上述のものに限られるものではなく、例えば、「入金額」を「残額」や「残高」としても良いし、持球数を「下皿球数」としても良いし、「発射可能球数」を「上皿球数」としても良い。 In addition, character strings for explaining data shown in the display areas b, c, d are displayed in the vicinity of the display areas b, c, d, respectively. “Payment amount” is displayed in the vicinity of b, “Number of held balls” is displayed in the vicinity of the excess ball number display area c, and “Number of balls that can be fired” is in the vicinity of the fireable ball number display area d. Is displayed. In addition, the character string for explanation displayed in the vicinity of the excess ball number display area is not “excess ball number” but “number of held balls” because “excess ball number” is difficult for the player to understand. In order to emphasize that it is the number of game media possessed by the player, “the number of balls held” is used. The “number of possessed balls” does not indicate the total number of game media held by the player, but indicates the number of excess balls here. In addition, when it is set as the number of possessed balls without using parentheses, it indicates the number of all game media possessed by the player. In addition, the character strings that explain each display area are not limited to those described above. For example, the “payment amount” may be “remaining amount” or “balance”, and the number of held balls may be “lower dish ball”. The “number” may be set, and the “number of balls that can be fired” may be set as “the number of top balls”.
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面においては、入金額表示領域bと、超過球数表示領域cとがこれらを説明する文字列とともにその上の階層の表示領域となる一つの表示領域(球供給表示領域)に表示され、発射可能球数表示領域dは、超過球数表示領域が含まれる球供給表示領域とは、別で、発射可能数表示領域の上の階層となる球消費表示領域に発射可能球数を説明する文字列とともに表示される。
これにより、遊技者に表示された入金額データ及び持球数データから発射可能球数に後述のように遊技媒体数を移行可能なことが遊技者に解りやすくなる。
In addition, on the game screen of the touch
As a result, it is easy for the player to understand that the number of game media can be transferred from the deposit amount data and the number-of-balls data displayed to the player to the number of balls that can be fired as described later.
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面には、球貸しボタンe、持球移動ボタンf、前記遊技終了ボタンaが表示されている。球貸しボタンeは、遊技者が入金額データから所定の金額データを減算して、減算された金額データに対応する遊技媒体数を発射可能球データに加算する操作(指示)を行うためのものである。なお、発射可能球データの発射可能球数がその上限となる上限値(上限量)となった場合には、後述の賞球数の場合と同様に、超過球数に遊技媒体数を加算しても良い。
持球移動ボタンfは、遊技者が超過球データの超過球数を発射可能球データの発射可能球数に移動させる操作(指示)を行うためのものである。
遊技終了ボタンaは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ICカードを排出させる操作(指示)を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット151のLCD15aに表示されるとともに、タッチパネル15aによる入力処理を可能とするものである。
Also, on the game screen of the touch
The holding ball movement button f is for the player to perform an operation (instruction) to move the excess ball number of the excess ball data to the fireable ball number of the fireable ball data.
The game end button a is for the player to perform an operation (instruction) to end the game, perform a process related to the settlement described later, and eject the IC card.
Each button is displayed on the
そして、遊技可能状態において、第2枠制御装置において遊技開始処理が行われる。なお、遊技開始処理は、発射可能球数が0で発射装置による遊技球の発射が禁止された状態から発射可能球数が1以上となって発射装置による遊技球の発射が許可されるまでの処理を示すもので、遊技球が発射可能となってからは後述の遊技処理が行われる。
また、封入球式遊技機100において、遊技者が保有する持球数としての超過球数及び発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置21から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第1枠制御装置83を介して受信した第2枠制御装置91が行い、球貸機901及びホールサーバ900等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第1枠制御装置83の制御の基に第2枠制御装置91が行うことになる。
And in a game possible state, a game start process is performed in a 2nd frame control apparatus. Note that the game start process starts from a state in which the number of balls that can be fired is 0 and the launching of the game balls by the launching device is prohibited until the number of launchable balls becomes 1 or more and the launch of the game balls by the launching device is permitted. This indicates a process. After the game ball can be launched, a game process described later is performed.
In addition, in the enclosed ball
以下の封入球式遊技機100側の制御の説明のおいては、主に第2枠制御装置91で行われる処理を説明するが、以下の説明において、遊技制御装置21からの入力が第1枠制御装置83を介して行われることや、各処理で第1枠制御装置83と第2枠制御装置91との間のデータの送受が行われていることを省略して説明する場合がある。また、第1枠制御装置83と第2枠制御装置91とを一つの枠制御装置として考え、以下の処理をこの枠制御装置が行っているものとしても良い。
In the following description of the control on the enclosed ball
なお、後述するように持球数を景品と交換可能な景品交換球数に変換した場合に、ホールサーバ900には、カードIDに対応して景品交換球数を示す景品球情報として記憶されており、景品球情報を封入球式遊技機100の第2枠制御装置91に送信するようになっている。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機100での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機100での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ900に送信してカードIDに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900がこの持球数(発射可能球数、超過球数)をカードIDに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
As will be described later, when the number of possessed balls is converted into a number of prize exchange balls that can be exchanged for prizes, the
It is also possible to set the number of balls before conversion into the number of prize exchanged balls so that it can be used for a game in another enclosed ball
It is also possible to reconvert the number of prize exchange balls to the number of possessed balls and use it for a game.
そして、基本的に、遊技者はICカードを球貸機901に挿入した後に、上述のように球貸機901に遊技球を発射可能とする遊技媒体数を借り受けるために紙幣識別機916やコインセレクタ917に紙幣や硬貨を投入することになる。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードIDが正常と判定された後の処理として、図11のフローチャートに示すように、球貸機901から貨幣の投入及びその識別(金額の決定)に基づく入金額データを受信したか否かを判定する(ステップS21)。そして、第2枠制御装置91においては、受信した入金額データをRAM91cに記憶するとともに(ステップS22)、第2枠制御装置91のタッチパネル表示ユニット制御側(COU91e側)がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の入金額表示領域bに入金額データに対応する数値を表示する処理を行う。
Basically, after the player inserts the IC card into the
Therefore, in the game start process, as shown in the flowchart of FIG. 11, as the process after the card ID is determined to be normal as described above, money is inserted from the
また、球貸機901に挿入可能な貨幣を例えば、額面が500円以上とすることにより、入金額データは500円単位の額となる。
そして、第2枠制御装置91に記憶された入金額データが500円以上となると、第2枠制御装置91により、タッチパネル表示ユニット151に表示された球貸しボタンeが使用可能となり、第2枠制御装置91では、球貸しボタンeが押(タッチ)されたか否かを判定し、球貸しボタンeが押されない場合は、球貸しボタンeが押されるのを待機する(ステップS23)。
一方、カードが挿入された後に入金額データが受信されない場合には、超過球が有るか否かを判定し、超過球がある場合に、タッチパネル表示ユニットの前記持球移動ボタンfが押されたか否かを判定する(ステップS24)。そして、超過球が無い場合と、持球移動ボタンfが押されない場合には、再び、ステップS21に戻り、入金額データの受信もしくは持球移動ボタンfの押下に対応するタッチパネル15aからの信号の受信を待機する状態となる。
In addition, when the amount of money that can be inserted into the
When the deposit amount data stored in the second
On the other hand, if the deposit amount data is not received after the card is inserted, it is determined whether or not there is an excess ball. If there is an excess ball, whether or not the holding ball movement button f of the touch panel display unit has been pressed. It is determined whether or not (step S24). When there is no excess ball and when the holding ball movement button f is not pressed, the process returns to step S21 again, and a signal from the
なお、ホールサーバ900においては、上述の球貸機901の遊技開始処理によりカードID(識別情報)が入力されると、該カードIDに対応して以前の遊技で得られた持球数のデータを検索し、持球数のデータが有る場合に、持球数のデータを第2枠制御装置91に送信し、第2枠制御装置91においては、受信したデータを超過球データに加算するようになっている。従って、遊技者が持つICカードの識別情報に対応してホールサーバ900に持球数が記憶されている場合には、超過球データが1以上となり、超過球データの数値がタッチパネル表示ユニット151の遊技画面の超過球数表示領域cに表示されるとともに、遊技媒体数のデータを超過球データから発射可能球データに移動させるための持球移動ボタンfが使用可能となる。
また、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面に景品交換球数変換ボタンを表示するようにし、景品交換球数変換ボタンが押下された場合には、ホールサーバ900がカードIDに対応して記憶された景品交換球数データを検索し、景品交換球数データが有る(1以上)場合に、景品交換球数データを第2枠制御装置91に送信し、第2枠制御装置91のRAM91cに景品交換球数データを記憶するとともに、第2枠制御装置91によりタッチパネル表示ユニット151を予め設定された景品交換球数変換画面モードとし、該モードの変換画面に景品交換球数表示領域と、超過球数表示領域とを設けて、景品球データと、超過球データを表示するとともに、景品球移動ボタンを表示し、景品球移動ボタンがタッチされた場合に、例えば所定数を景品球データから超過球データに移動する処理を行うようにしても良い。
In the
In addition, when the prize exchange ball number conversion button is displayed on the game screen of the touch
以上のことから、上述の持球移動ボタンfの押下(タッチ)を待機する処理は、遊技開始時(カード挿入時)に超過球数が1以上となった場合に行われるようにすれば良い。
また、球貸しボタンeのタッチを待機する状態となるステップS23において、超過球データが有る場合には、持球移動ボタンfが押されたか否かも判定するようにすることが好ましく、入金額データがあっても超過球データが1以上ならば、球貸しボタンeの押下とともに持球移動ボタンfの押下も待機するようにすることが好ましい。
From the above, the process of waiting for the pressing (touch) of the holding ball movement button f described above may be performed when the number of excess balls becomes 1 or more at the start of the game (at the time of card insertion). .
In addition, in step S23 where the ball lending button e is in a standby state, if there is excess ball data, it is preferable to determine whether or not the ball holding button f has been pressed. However, if the excess ball data is 1 or more, it is preferable to wait for the ball holding button e to be pressed while the ball lending button e is pressed.
そして、球貸しボタンeが押下された場合は、予め設定された所定額(例えば、入金時の単位金額と同額となる500円)を入金額データから減算して、新たな入金額データを算出し(ステップS25)、この算出結果により入金額データを記憶更新するとともに、上述の遊技画面に表示する。
そして、所定額で借りることが可能な遊技媒体数(例えば、遊技媒体単価を4円として125)を発射可能球データに加算する(ステップS26)。
なお、発射可能球数には、所定の上限値(上限量)があり、上限値となる遊技媒体数(遊技価値量、遊技球数)として、例えば、上述の所定額に対応する遊技球数(125)の2倍となる250が設定されている。なお、発射可能球数の上限値は、1回の球貸し操作や持球移動操作で発射可能球数に加算される所定数(125)より多いことが好ましく、さらに、2倍上であることが好ましい。
Then, when the ball lending button e is pressed, a new predetermined amount data is calculated by subtracting a predetermined amount (for example, 500 yen that is the same amount as the unit amount at the time of deposit) from the deposit amount data. (Step S25), the deposit amount data is stored and updated according to the calculation result, and is displayed on the above-described game screen.
Then, the number of game media that can be borrowed at a predetermined amount (for example, 125 with a game media unit price of 4 yen) is added to the launchable ball data (step S26).
The number of balls that can be fired has a predetermined upper limit value (upper limit amount). As the number of game media (game value amount, game ball number) serving as the upper limit value, for example, the number of game balls corresponding to the aforementioned predetermined amount 250, which is twice the value of (125), is set. Note that the upper limit of the number of balls that can be fired is preferably greater than a predetermined number (125) that is added to the number of balls that can be fired by one lending operation or holding ball movement operation, and is twice as high. Is preferred.
一方、持球移動ボタンfが押下された場合には、超過球データから上述の所定額に対応する遊技球数と同様に所定の遊技媒体数として125を減算して、新たな超過球データを算出し(ステップS27)、この算出結果により超過球データを記憶更新するとともに遊技画面に表示する。
そして、球貸しボタンが押下された場合と同様に、ステップS26において、所定数の遊技媒体数として、125を発射可能球データに加算する。
なお、超過球数が所定の遊技媒体数(例えば、前記125)以下の場合には、例えば、超過球データの残量となる遊技媒体数の全ての超過球データから減算(超過球数を0とする)するとともに、減算された値と同数を発射可能球数に加算する。また、入金額データにおいては、所定単位額の倍数毎に入金され、所定単位額毎(もしくは所定単位額の約数毎)に減算されることになるので、超過球数の場合のような端数が生じることはない。
On the other hand, when the holding ball movement button f is pressed, 125 is subtracted as the predetermined number of game media from the excess ball data in the same manner as the number of game balls corresponding to the above-mentioned predetermined amount, and new excess ball data is obtained. The excess ball data is stored and updated according to the calculation result and displayed on the game screen (step S27).
Then, as in the case where the ball lending button is pressed, 125 is added to the launchable ball data as a predetermined number of game media in step S26.
If the number of excess balls is equal to or less than a predetermined number of game media (for example, 125), for example, the number of game media that is the remaining amount of excess ball data is subtracted from all excess ball data (the number of excess balls is 0). And the same number as the subtracted value is added to the number of balls that can be fired. In addition, in the deposit amount data, since it is deposited every multiple of the predetermined unit amount and subtracted every predetermined unit amount (or every divisor of the predetermined unit amount), the fraction as in the case of the excess number of balls Will not occur.
これにより発射可能球数が1以上となり第1枠制御装置83が発射制御装置63aに対して遊技球の発射を許可することになり、第2枠制御装置91において以下に説明する遊技処理が開始される。
すなわち、遊技処理においては、図12のフローチャートに示すように、発射可能球数が有る(1以上)か否かが判定される(ステップS31)。
そして、発射可能球数がある場合には、次ぎに発射停止中か否かが判定される(ステップS32)。ここでの発射停止は、発射可能球数が0となることにより第1枠制御装置83からの制御により発射制御装置63aが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は0より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が0となった後に1以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そして、発射停止となった後に超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数の移動や、入金額データに基づく貸球が行われ、発射可能球数が0より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために発射停止状態か否かを判定する。
As a result, the number of balls that can be fired becomes one or more, and the first
That is, in the game process, as shown in the flowchart of FIG. 12, it is determined whether or not there is a number of balls that can be fired (1 or more) (step S31).
If there is a number of balls that can be fired, it is next determined whether or not the firing is stopped (step S32). The firing stop here is a case where the
Then, after the launch is stopped, the number of game media is moved from the excess ball data to the launchable ball data, or a ball is rented based on the deposit amount data. It is determined whether or not it is in a firing stop state in order to cancel the firing prohibition and restart the firing in the step.
従って、発射停止状態の場合には、ステップS31で遊技球数有りと判定されたこと、すなわち、発射可能球数が0より大きくなったことに基づいて、遊技球の禁止状態を解除して遊技球の発射の再開を可能とする(ステップS33)。なお、発射停止状態でない場合は、遊技球を発射可能な状態なので、そのまま発射可能な状態を保持する。 Therefore, in the case of the firing stop state, based on the determination that the number of game balls is present in step S31, that is, based on the fact that the number of balls that can be fired is greater than 0, the prohibited state of the game balls is released and the game is released. It is possible to resume the launch of the ball (step S33). In addition, when it is not a firing stop state, since it is a state which can launch a game ball, the state which can be launched as it is is maintained.
次ぎに、発射球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側から球送りセンサ246が発射球(もしくは発射直前の遊技球)を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される(ステップS34)。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球データを1デクリメントする。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を1減少させる(ステップS35)。
Next, it is determined whether or not a shot ball has been generated, that is, whether or not a signal indicating that the
Then, only when a fired ball is generated, the fireable ball data is decremented by one. That is, every time a game ball is fired, the number of balls that can be fired is decreased by 1 (step S35).
次ぎに、ファール球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側からファール球センサ253がファール球を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される(ステップS36)。そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に後述する超過球処理で加算される数値となるXを1とする(ステップS37)。
次ぎに、後述する超過球数処理として、発射可能球数にXを加算した場合に、発射可能球数が上限値を超える場合に、発射可能球データを上限値として更新記憶し、発射可能球数にXを加算した値から発射可能球数の上限値を減算した値を現在の超過球データに加算し、この演算(加算)結果を新たな超過球データとして更新記憶する処理を行う(ステップS38)。
Next, it is determined whether or not a foul ball has been generated, that is, whether or not a signal indicating that the foul ball sensor 253 has detected a foul ball has been input from the
Next, as the excess ball number processing described later, when X is added to the number of balls that can be fired, if the number of balls that can be fired exceeds the upper limit value, the fireable ball data is updated and stored as the upper limit value. The value obtained by subtracting the upper limit value of the number of balls that can be fired from the value obtained by adding X to the number is added to the current excess sphere data, and the calculation (addition) result is updated and stored as new excess sphere data (step) S38).
なお、ここでは、Xが0か1となり、Xが0の場合には、超過球数処理を終了し、Xが1の場合は、現在の発射可能球数が上限値でなければ、Xの値としての1を発射可能球数に加算した値が発射可能球データとして更新記憶され、発射可能球数が上限値の場合は、発射可能球数の値は上限値のままとされて、超過球数にXとして1が加算せれて超過球データが更新記憶される。
次ぎに、賞球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置21側から各入賞口(始動口、変動入賞装置等も含む)のいずれかの入賞検出スイッチ(9b、8a、5b)で入賞した遊技球(入賞球)が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される(ステップS39)。そして、賞球が発生した場合にだけ、前記Xを賞球信号に示される賞球数とする(ステップS40)。なお、賞球数は、入賞口に対応して設定されており、複数種類ある。
Here, when X is 0 or 1 and X is 0, the excess ball number processing is terminated, and when X is 1, if the current number of balls that can be fired is not the upper limit value, A value obtained by adding 1 as a value to the number of balls that can be fired is updated and stored as ball data that can be fired. If the number of balls that can be fired is the upper limit, the value of the number of balls that can be fired is left as the upper limit and exceeded. 1 is added to the number of balls as X, and excess sphere data is updated and stored.
Next, it is determined whether or not a winning ball has been generated, that is, a prize is detected from any one of the winning control switches (9b, 8a, 5b) of each winning port (including a starting port, a variable winning device, etc.) from the
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う(ステップS41)。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから球貸しボタンeの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS42)。そして、球貸しボタンeが押下された場合にだけ、上述のXを所定の遊技媒体数となる125とする(ステップS43)。なお、この際には、上述のように入金額データから所定額となる500を減算する。なお、入金額データが0の場合には、球貸しボタンのタッチを受け付けない状態に制御されるので、入金額データが0の場合に球貸しボタンが押下されても押下されたことを受け付けることがない。
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う(ステップS44)。
Next, excess ball processing is performed in the same manner as described above (step S41).
Next, it is determined whether or not the ball lending button of the touch
Next, excess ball processing is performed in the same manner as described above (step S44).
次ぎに、タッチパネル表示ユニット151の持球移動ボタンfが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから持球移動ボタンfの押下を示す信号が入力したか否かを判定する(ステップS45)。そして、持球移動ボタンが押下された場合にだけ、超過球数が0より大きいか否かが判定され(ステップS46)、持球移動ボタンが押下され、かつ、超過球数が0より大きい場合にだけ、超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数を移動する際の移動する数値を算出する処理を行う(ステップS47)。
Next, it is determined whether or not the ball movement button f of the touch
この場合に、超過球データから発射可能球データへ移動される遊技媒体の所定単位量を125とした場合に、超過球数が所定単位量としての125以上か否かと、現在の発射可能球数を発射可能球データの上限値から減算して、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上か否かを判定する。
そして、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば超過球データから発射可能球データに移動する数値を所定単位量(125)とする。
In this case, if the predetermined unit amount of the game medium moved from the excess ball data to the fireable ball data is 125, whether or not the excess ball number is 125 or more as the predetermined unit amount and the current number of ball that can be fired Is subtracted from the upper limit value of the launchable ball data to determine whether or not the difference between the number of launchable balls and the upper limit value is equal to or greater than a predetermined unit amount.
Then, if both the number of excess spheres and the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit thereof are equal to or greater than a predetermined unit amount, a numerical value that moves from the excess sphere data to the ball that can be fired is defined as a predetermined unit amount (125).
また、超過球数が所定単位量以上で、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量より小さい場合は、前述の移動する数値を発射可能球数とその上限値との差とする。
また、超過球数が所定単位量より小さくて、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上の場合は、前述の移動する数値を現在の超過球数とする。
また、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量より小さい場合には、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差のうちの小さい方の値(両方が等しい場合は、その等しくなる値)を前述の移動する数値とする。
In addition, when the number of excess balls is equal to or greater than the predetermined unit amount and the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value thereof is smaller than the predetermined unit amount, the moving numerical value is the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value. To do.
When the number of excess balls is smaller than the predetermined unit amount and the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value is equal to or greater than the predetermined unit amount, the moving numerical value is set as the current excess ball number.
In addition, if both the number of excess balls and the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value thereof are smaller than the predetermined unit amount, The smaller value (if both are equal, the equal value) is the aforementioned moving numerical value.
以上のように移動する数値が算出した後に、現在の超過球数から移動する数値を減算して、算出された結果を超過球データとして記憶し、現在の発射可能球数に移動する数値を加算し、算出された結果を発射可能球数データとして記憶する(ステップS48)。
次いで、遊技終了ボタンaが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル15aから遊技終了ボタンaの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し(ステップS49)、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップS31に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
After calculating the moving numerical value as described above, subtract the moving numerical value from the current excess ball number, store the calculated result as the excess ball data, and add the moving numerical value to the current launchable ball number Then, the calculated result is stored as the launchable ball number data (step S48).
Next, it is determined whether or not the game end button a is pressed, that is, whether or not a signal indicating that the game end button a is pressed is input from the
If the game end button is not pressed, the process returns to step S31 again and the game process is repeated.
一方ステップS31で、発射可能球数無しと判定された場合には、上述のように遊技球の発射を停止する(ステップS50)。次ぎに、所定時間、発射停止前に発射された遊技球に基づいて、賞球及びファール球の発生を待機する状態となり、ファール球が発生した場合には、発射可能球数を1インクリメントし、賞球が発生した場合は、賞球数を発射可能球数に加算し、算出された発射可能球データを記憶更新する(ステップS51)。 On the other hand, if it is determined in step S31 that there is no number of balls that can be fired, the launch of the game ball is stopped as described above (step S50). Next, based on the game ball that was launched for a predetermined time before the stop of the launch, it will be in a state of waiting for the generation of a prize ball and a foul ball. If a foul ball is generated, the number of balls that can be fired is incremented by 1, If a winning ball is generated, the number of winning balls is added to the number of balls that can be fired, and the calculated fireable ball data is stored and updated (step S51).
所定時間経過後、再び、発射球数の有無を判定し(ステップS52)、ファール球や賞球の発生により発射球数が1以上となった場合には、発射停止を解除して発射可能状態として(ステップS53)、ステップS31に戻り、遊技処理を続行する。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が0のままの場合には、ステップS42に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、球貸しボタンeの押下や持球移動ボタンfの押下に基づき、発射可能球数が1以上に増加した場合に、前述のステップS31で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップS32で発射停止状態と判定され、ステップS33において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
なお、球貸機においては、遊技処理中に入金(貨幣の投入)を受け付ける状態となっており、入金額データを増加することが可能となっている。
After the predetermined time has elapsed, the presence / absence of the number of balls to be fired is determined again (step S52). (Step S53), the process returns to step S31 to continue the game process.
On the other hand, if the number of balls that can be fired does not increase and the number of balls that can be fired remains zero, the process proceeds to step S42, and the game process is continued with the firing stopped but the ball lending button e is pressed. Or when the number of balls that can be fired increases to 1 or more based on the pressing of the holding ball movement button f, it is determined that there is a number of balls that can be fired in the above-described step S31, and it is determined that the firing is stopped in step S32. In step S33, the launch stop state is canceled and the launch is possible.
Note that the ball lending machine is in a state of accepting deposit (insertion of money) during game processing, and it is possible to increase the deposit amount data.
次ぎに、前述の超過球処理(ステップS38,S41,S44)を図13のフローチャートを参照して説明する。
超過球処理においては、上述のように発射可能球数に加算される数値Xが求められた状態で、現在の発射可能球データが示す発射可能球数にXを加算する(ステップS61)。そして、加算した値が、発射可能球数の上限値(例えば250)を超えて超過球が発生したか否かを判定する(ステップS62)。
そして、超過球有りと判定された場合には、発射可能球数に数値Xを加算した後に上限値を減算して、超過分の遊技媒体数を算出し、算出された超過分の遊技媒体数を超過球データの超過球数に加算して算出された超過球数を超過球データとしてRAM91cに更新記憶する。さらに、発射可能球数を、上限値である所定数としてこれを新たな発射可能球データとして更新記憶する。
Next, the above excess ball processing (steps S38, S41, S44) will be described with reference to the flowchart of FIG.
In the excess ball processing, X is added to the number of balls that can be fired indicated by the current balltable ball data in a state where the numerical value X to be added to the number of balls that can be fired is obtained as described above (step S61). Then, it is determined whether or not the added value exceeds the upper limit value (for example, 250) of the number of balls that can be fired and an excess ball has been generated (step S62).
If it is determined that there is an excess ball, the numerical value X is added to the number of balls that can be fired, and then the upper limit value is subtracted to calculate the number of excess game media. The calculated number of excess game media Is added to the excess sphere number of the excess sphere data, and the excess sphere number calculated by overwriting is stored in the
一方、超過球無しと判定された場合には、発射可能球数にXを加算して算出された値を発射可能球数とし、この発射可能球数を新たな発射可能球データとしてRAM91cに更新記憶する(ステップS63)。
なお、更新される発射可能球数及び超過球数は、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、球貸機901及びホールサーバ900でも記憶される。
On the other hand, when it is determined that there is no excess ball, the value calculated by adding X to the number of launchable balls is set as the number of launchable balls, and this number of launchable balls is updated to the
Note that the number of balls that can be fired and the number of excess balls to be updated are transmitted to the
従って、遊技処理及び遊技処理の一部としての超過球処理を行う第2枠制御装置91は、前記発射可能球情報(発射可能球データ)が示す遊技価値量(発射可能球数)から発射された遊技球に対応する遊技価値量(遊技球を発射毎に発射球としての遊技球1個分)を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量(賞球数)と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量(ファール球発生毎にファール球としての遊技球1個分)とを加算する発射可能球演算手段として機能する。
Therefore, the second
また、同様に第2枠制御装置91は、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記発射可能球情報(発射可能球データ)の上限量(例えば、250)を超えた場合に当該所定量より超えた部分の遊技価値量(超過分の遊技媒体数)を前記超過球情報(超過球データ)が示す遊技価値量(超過球数)に加算する超過球算出手段として機能する。
さらに、同様に第2枠制御装置91は、前記発射可能球演算手段としての演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段(例えば、第1枠制御装置91のRAM91c)に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段として機能する。
Similarly, the second
Further, similarly, the second
また、第2枠制御装置91は、前記超過球情報(超過球データ)が示す遊技価値量(超過球数)を所定単位量(例えば、125)毎に、前記発射可能球情報(発射可能球データ)の上限量(例えば、250)を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)へ移行するように制御する移行制御手段となる。
そして、前記超過球算出手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定単位量としての125)を前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)から減算し、同様に前記発射可能球演算手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量(例えば、所定量としての125)を前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)に加算することになる。
そして、更新手段としての第2枠制御装置91は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することになる。
In addition, the second
Then, the second
Then, the second
そして、上述のように順次算出される発射可能球数と超過球数とがタッチパネル表示ユニット151において値の変動に対応して変動しながら表示されることになるが、発射可能球数は、遊技球を発射するたびに、一つずつ減少して表示され、遊技球が入賞する度に入賞口に対応する賞球数だけ増加して表示され、ファール球の発生によっても一つ増加して表示されることになる。従って、発射可能球数は、比較的速い速度で変動しなが表示されることになるが、大当たり状態、確率変動状態、時短状態においては、頻繁に遊技球が入賞することから、さらに発射可能球数の表示の変動速度が速くなり、表示された発射可能球数を読み取ることが困難な状態となる可能性がある。また、それほど変動速度が速くなくても、発射可能球数を読み取るのに遊技者が疲れてしまう可能性がある。
Then, the number of balls that can be fired and the number of excess balls that are sequentially calculated as described above are displayed on the touch
そこで、例えば、発射可能球数が予め設定された設定値以上(例えば、10、20、550、100等以上)の場合は、発射可能球数の一桁目(端数)を切り捨てた状態に表示する。例えば、210〜219までは210と表示する。すなわち、発射可能球数が設定単位値として例えば10個増減した場合に、発射可能球数の表示が変動するようにする。これにより発射可能球数の表示の変動速度を低速にして発射可能球数の表示を見やすい状態にできる。
なお、発射可能球数が少なくなった場合には、遊技者があとどれくらいの個数だけ遊技球を発射できるか気にする可能性が高いので、上述の設定値以下となった場合は、発射可能球数を端数を切り捨てることなくそのまま正確に表示する。なお、賞球の発生がなく、発射可能球数が減少している場合には、発射可能球数が遊技球の発射毎に1ずつ減少していくだけなので、順次減少しながら発射可能球数が所定値以下となった状態では、発射可能球数の変動表示速度が速くなって発射可能球数が見づらくなる可能性が低い。
Therefore, for example, when the number of balls that can be fired is greater than or equal to a preset value (for example, 10, 20, 550, 100 or more), the first digit (fraction) of the number of fireable balls is displayed in a truncated state. To do. For example, 210 to 219 are displayed as 210. That is, the display of the number of balls that can be fired is changed when the number of balls that can be fired is increased or decreased by, for example, 10 as the set unit value. This makes it possible to make the display of the number of balls that can be fired easy to see by reducing the fluctuation speed of the display of the number of balls that can be fired.
In addition, when the number of balls that can be fired decreases, it is highly likely that the player will be able to fire how many more game balls can be fired. The ball number is displayed exactly as it is without rounding down. If there are no prize balls and the number of balls that can be fired is decreasing, the number of balls that can be fired is decreased by one each time a game ball is fired. In a state where the value is equal to or less than the predetermined value, it is unlikely that the changeable display speed of the number of balls that can be fired increases and the number of balls that can be fired becomes difficult to see.
次ぎに、第2枠制御装置91で行われる球箱表示処理を説明する。これは、遊技処理と平行して繰り返し行われるか、遊技処理の一部として遊技処理とともに繰り返し行われる処理であり、超過球数データにおける超過球数が所定量以上となった場合に、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面における超過球数表示領域cの近傍に、超過球数が所定量(所定値)に達したことを示す表示として、通常の遊技機において、払い出された遊技球を貯留するための球箱の絵(図柄)を表示する処理である。
Next, a ball box display process performed by the second
なお、一般的に球箱は、2000個程度の遊技球を収納可能となっている場合が多く、この例において、上記所定量は、2000個となっている。また、タッチパネル表示ユニット151には、複数の球箱を表示可能となっており、最小の所定量となる値の倍数を超えるたびに超過球数が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵が一つずつ増加して表示されるようになっているが、ここでは、1個目の球箱の絵が表示される処理を説明する。
In general, the ball box can often store about 2000 game balls. In this example, the predetermined amount is 2000. In addition, a plurality of ball boxes can be displayed on the touch
第2枠制御装置91は、超過球データの超過球数を監視して超過球数が所定値以上か否かを判定する(ステップS71)。そして、超過球数が所定値(2000)以上となった場合に、第2枠制御装置91の表示制御(CPU91e)側が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵を表示する制御を行う。これにより、タッチパネル表示ユニット151(LCD15b)に球箱の絵が表示される(ステップS72)。
The second
一方、超過球数が所定値より小さい場合には、前記所定値以上となったことにより球箱の絵が表示されているか否かを判定し(ステップS73)、表示されている場合には、第2枠制御装置91の表示制御側がタッチパネル表示ユニット151を制御して、表示されている球箱の絵を消灯させる(ステップS74)。また、2000、4000、6000、…、等のように、所定値が複数ある場合、例えば、最小の所定値の倍数が所定値となる場合には、上述の球箱表示処理を、それぞれ、各所定値毎に行うことで、複数の球箱の絵を表示可能かつ消灯可能となる。
On the other hand, if the excess number of balls is smaller than the predetermined value, it is determined whether or not a picture of the ball box is displayed due to being over the predetermined value (step S73). The display control side of the second
なお、球箱表示処理としては、例えば、複数の所定値をその値の順に段階的に所定値以上となったか否か判定し、順次、所定位置以下から所定値以上となった場合に球箱の絵を表示し(球箱の絵を一つ増加させて表示し)、所定位置以上から所定位置以下になった場合に、球箱の絵を消灯する(球箱の絵を一つ減少させて表示する)ように制御しても良いし、現在の超過球数を最小となる所定値で除算し、算出された値の整数部分の数だけ球箱の絵を表示するように制御しても良く、超過球数が複数のそれぞれの所定値以上となった場合に、各所定値に対応して球箱の絵が表示されれば良い。 As the ball box display processing, for example, it is determined whether or not a plurality of predetermined values have become a predetermined value or more step by step in the order of the values. The picture of the ball box is displayed (increase the picture of the ball box by one) and when the ball falls from the predetermined position to the predetermined position, the picture of the ball box is turned off (the picture of the ball box is reduced by one). The current excess number of balls may be divided by a predetermined minimum value, and the number of integer parts of the calculated value may be controlled to display a picture of the ball box. In other words, when the number of excess balls is equal to or more than a plurality of predetermined values, a picture of a ball box may be displayed corresponding to each predetermined value.
すなわち、第2枠制御装置91は、前記遊技価値情報記憶手段(例えば、第2枠制御装置91のRAM91c)に記憶された超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)が該超過球情報における所定量(所定値)に達したか否かを判定する超過球情報判定手段として機能し、前記表示制御手段としての第2枠制御装置91(CPU91e)は、前記超過球情報判定手段としての第2枠制御装置91(CPU91a)により超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報(例えば、球箱の絵)を前記表示手段(タッチパネル表示ユニット151)に表示する制御を実行する。
That is, the second
なお、所定量としては、遊技者が理解しやすいように上述の球箱の遊技球のおおよその遊技球の収容個数である2000であることが望ましく、所定量に達したことを示す情報としては、同じく遊技者に理解しやすいように球箱の絵が好ましいが、例えば、所定値を2000以外(例えば、1000や10000)としても良いし、球箱の絵ではなく、2000等の数値や球箱を示す文字列や、球箱以外の絵や抽象的な図柄であっても良い。
また、超過球数が所定量以上となったことに基づいて球箱の絵を表示するのではなく、変動表示ゲームで特別遊技状態、すなわち大当たりが発生し、遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、球箱の絵を表示するものとしても良い。すなわち、通常の遊技機では、大当たりとなり遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、遊技媒体数が所定量とならなくても、上皿に貯留された遊技球がオーバーフローし、さらに下皿も遊技球でいっぱいになると、払い出される遊技球を球箱に移す必要が生じ球箱を使うことになる。
The predetermined amount is preferably 2000, which is the approximate number of game balls accommodated in the above-mentioned ball box for easy understanding by the player, and information indicating that the predetermined amount has been reached. Similarly, a picture of a ball box is preferable so that it can be easily understood by the player. For example, the predetermined value may be other than 2000 (for example, 1000 or 10000), or a numerical value such as 2000 or a ball is not used. It may be a character string indicating a box, a picture other than a ball box, or an abstract design.
Also, instead of displaying a picture of a ball box based on the number of excess balls exceeding a predetermined amount, a special game state, that is, a big win occurs in a variable display game, and the player acquires a large amount of game media In such a case, a picture of a ball box may be displayed. That is, in a normal gaming machine, when the player wins a large amount of game media, even if the number of game media does not reach the predetermined amount, the game balls stored in the upper plate overflow, and the lower plate However, if the game balls are filled with game balls, the game balls to be paid out need to be transferred to the ball box, and the ball box is used.
従って、大当たりが発生した場合、例えば、大当たり発生時や大当たり中や大当たり終了時に球箱の絵を表示するものとしても良い。また、大当たりを複数回発生させた場合には、球箱の絵を複数表示するものとする。この際には、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応して表示するように、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応づけて第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶することが好ましい。従って、この場合に、各球箱の絵毎に表示された超過球数の和が、実際の超過球数となる。
Therefore, when a jackpot is generated, for example, a picture of a ball box may be displayed when the jackpot is generated, during the jackpot or at the end of the jackpot. Further, when the big hit is generated a plurality of times, a plurality of pictures of the ball box are displayed. At this time, the second
そして、持球移動ボタンfの操作により、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するために超過球数を減算した場合に、表示上においては、現状で最後に表示された球箱の絵に対応して記憶及び表示されている超過球数から移動する遊技媒体数を減算するようにする。そして、球箱の絵に対応する超過球数が0となった時点で球箱の絵を消灯する。
なお、大当たり状態でない場合で、例えば、いわゆる確率変動状態や時短状態などで、僅かに持球数が増加し、発射可能球数が上限値となって超過球数に遊技媒体数を加算する場合には、表示上において、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応して表示された超過球数に超過した遊技媒体数を加算するように制御しても良いし、最も対応する超過球数が少ない球箱に表示される超過球数に超過した遊技媒体数を加算するようにしても良い。
Then, when the number of excess balls is subtracted in order to shift the number of game media from the excess number of balls to the number of balls that can be fired by the operation of the holding ball movement button f, on the display, the last ball currently displayed The number of game media to be moved is subtracted from the number of excess balls stored and displayed corresponding to the picture of the box. Then, when the number of excess balls corresponding to the picture of the ball box becomes zero, the picture of the ball box is turned off.
In addition, in the case where it is not a big hit state, for example, in the so-called probability fluctuation state or short time state, the number of balls held slightly increases, the number of balls that can be fired becomes the upper limit, and the number of game media is added to the number of excess balls On the display, it may be controlled to add the excess number of game media to the excess number of balls displayed corresponding to the last picture of the ball box displayed at the present time, or the most corresponding excess You may make it add the number of game media which exceeded the number of excess balls displayed on a ball box with few balls.
また、前の大当たりが発生してから、次ぎの大当たりが発生するまでに、前の大当たりにより表示された球箱の絵に対応する超過球数が減少(所定数(例えば、250等)まで減少)している場合に、前の超過球数が上述の所定量を超えるまで、次ぎの大当たりに対応する球箱の絵を表示しないものとしても良い。
以上のようにすれば、遊技者が球箱の絵と大当たりとを連動して理解することが容易にできるので、通常の遊技機に慣れた遊技者が封入球式遊技機100の持球数の表示に違和感を抱くのを確実に防止することができる。特に、大当たりが比較的短期間に連続して発生した場合は、球箱の絵の表示数が大当たり回数となり、何回連続して大当たりしたかを容易に確認できる。また、複数の球箱の絵が表示された場合に、一つの球箱の絵が消灯したことを遊技終了の目安とすることができる。
Also, the number of excess balls corresponding to the picture of the ball box displayed by the previous jackpot is reduced to a predetermined number (for example, 250 etc.) from the occurrence of the previous jackpot to the next jackpot. ), The picture of the ball box corresponding to the next jackpot may not be displayed until the previous excess ball count exceeds the predetermined amount.
In this way, the player can easily understand the picture of the ball box and the jackpot in conjunction with each other, so that the player familiar with the normal gaming machine can hold the number of balls of the enclosed ball
また、超過球情報の遊技媒体数に上限値を設け、上限値を超えた場合に球箱の絵を表示し、上限値を超えた分の遊技媒体数を球箱の絵に対応づけて(例えば、球箱内に)表示するものとしても良い。すなわち、遊技者が保有する遊技媒体数を通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数に対応する発射可能球数と、下皿に貯留された遊技媒体数に対応する超過球数と、球箱に貯留された球箱超過球数とに分け、より通常の遊技機における遊技媒体の貯留方法に似せて管理することで、遊技者の封入球式遊技機に対する違和感を緩和するものとしても良い。
なお、超過球数に上限値を設ける場合にも、球箱に対応して表示された球箱超過球数が上述の超過球数の所定量を超えた場合には、次ぎに球箱の絵を表示することで、超過球数が所定量増加するたびに球箱の絵を増加して表示する。一方、超過球数を減算する場合には、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応する球箱超過球数を減算し、これにより対応する球箱超過球数が0となった球箱の絵は消灯する。
In addition, an upper limit is set for the number of game media in the excess ball information, a picture of the ball box is displayed when the upper limit is exceeded, and the number of game media exceeding the upper limit is associated with the picture of the ball box ( For example, it may be displayed in a ball box. That is, the number of game media held by the player is the number of balls that can be fired corresponding to the number of game balls stored in the upper plate of a normal gaming machine, and the number of excess balls corresponding to the number of game media stored in the lower plate In order to alleviate the player's uncomfortable feeling with respect to the enclosed ball-type game machine by dividing it into the number of excess ball balls stored in the ball box and managing it more like a normal game machine storage method Also good.
Even when an upper limit is set for the number of excess balls, if the number of ball exceeding the ball box displayed corresponding to the ball box exceeds the predetermined number of the above-mentioned excess ball numbers, the picture of the ball box is then displayed. By displaying, the picture of the ball box is increased and displayed every time the number of excess balls increases by a predetermined amount. On the other hand, when subtracting the excess ball number, the ball box excess ball number corresponding to the last picture of the ball box displayed at the present time is subtracted so that the corresponding ball box excess ball number becomes zero. The box picture goes out.
次ぎに、上述のように遊技終了ボタンaが操作された場合の第2枠制御装置91における遊技終了処理を図15のフローチャートを参照して説明する。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンaが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される(ステップS81)。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置61(発射モータ68)による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
Next, the game end process in the second
As described above, in the game process, when it is determined that the game end button a is operated, the game end process is started, and it is first determined whether or not the firing is stopped (step S81). During the firing stop here, it is possible to launch and does not include the case where the player has not performed the firing operation. Based on the control of the first
そして、発射停止中でない場合には、第2枠制御装置91の発射停止中ではないとの判定に基づいて第1枠制御装置83が発射制御装置63aに発射停止(発射禁止)を指示する発射禁止コマンドを出力し、発射制御装置63aが発射装置61による発射を禁止する(ステップS82)。これにより、遊技者が発射操作しても遊技球が発射できない状態となるが、ここでは、後述するように遊技終了ボタンが二度押されない場合で、かつ、発射可能球数が0より大きい場合は、直ぐに発射可能となる。
そして、発射停止後、所定時間(遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間)だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球や賞球数分の遊技媒体数を発射可能球数に加算する(ステップS83)。この際には、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数が上述の上限量を超えてしまうような場合に、発射可能球数を上限量とし、超過分を超過球数に加算する。
Then, when the firing is not stopped, the first
Then, after the firing is stopped, the occurrence of foul balls and prize balls is monitored for a predetermined time (a sufficient time for the game balls launched into the game area to be collected). In this case, as in the case of the game process described above, the number of game media equal to the number of foul balls and prize balls is added to the number of balls that can be fired (step S83). In this case, when the above-mentioned excess ball processing is performed and the number of balls that can be fired exceeds the above upper limit amount, the number of balls that can be fired is set as the upper limit amount, and the excess amount is added to the excess ball number. .
そして、所定時間経過後、発射可能球数が0より大きいか否かを判定し(ステップS84)、発射可能球数が0以下、すなわち、0の場合には、現在の超過球データの超過球数を景品交換球数に移動する。すなわち、現在の超過球数を景品球データの景品交換球数に加算し、超過球データにおける超過球数を0とする。そして、算出された景品球データを含み、超過球データ及び発射可能球データを0とする遊技終了情報をホールサーバ900に送信する(ステップS89)。
ホールサーバ900では、受信した景品球データをカードIDに対応づけて更新記憶するとともに、カードIDに対応する超過球データ及び発射可能球データを0として更新記憶する。
なお、超過球数データを景品球データに加算せずに、そのまま超過球数データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において、カードIDに対応づけて超過球データを更新記憶するものとしても良い。
Then, after a predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the number of balls that can be fired is greater than 0 (step S84). Move the number to the number of giveaway balls. That is, the current excess ball count is added to the premium exchange ball count of the premium ball data, and the excess ball count in the excess ball data is set to zero. Then, the game end information including the calculated prize ball data and the excess ball data and the launchable ball data being 0 is transmitted to the hall server 900 (step S89).
The
The excess ball count data may be transmitted as it is to the
一方、発射可能球数が0より大きい場合は、遊技処理の終了時に遊技終了ボタンaが押下されてから(すなわち、遊技終了処理が開始されてから)所定時間(例えば、1秒から数秒程度)が経過するまで、再び、遊技終了ボタンaが押されるか否かを監視する(ステップS85)。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンaの押下があったか否かを判定し(ステップS86)、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する(ステップS87)。すなわち、発射制御装置63aによる発射装置61の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が0となったところで、ステップS89の処理に移行することになり、発射可能球数が0となるまで遊技が許可される(ステップS88)。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。
例えば、発射可能球数が上限値以上となって超過球数が発生した場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
On the other hand, if the number of balls that can be fired is greater than 0, a predetermined time (for example, about 1 to several seconds) after the game end button a is pressed at the end of the game process (that is, after the game end process is started). Until the time elapses, it is monitored again whether or not the game end button a is pressed (step S85).
Then, it is determined whether or not the game end button a is pressed for the second time within a predetermined time (step S86). If there is no press, the game prohibition state is canceled and the game is resumed (step S87). . That is, the operation control of the
In addition, when the number of game balls increases due to, for example, a big hit or the like when the game is resumed, it is preferable to interrupt the game end process and shift to the above-described game process.
For example, when the number of balls that can be fired exceeds the upper limit value and an excessive number of balls is generated, the game processing may be performed.
そして、発射可能球数が0となった場合に、上述のステップS89の処理が行われる。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップS89の処理を行う。この場合には、発射可能球数が0より多くなっているので、超過球数とともに発射可能球数を景品交換球数に加算する。なお、発射可能球数を景品交換球数に加算することなく、発射可能球数を発射可能球データとしてホールサーバ900に送信し、ホールサーバ900において発射可能球データをカードIDと対応づけて記憶するものとしても良い。この場合に、上述のように超過球数も景品交換球数に変換しないものとしても良いし、超過球数だけ景品交換球数に変換するものとしても良い。
Then, when the number of balls that can be fired becomes zero, the process of step S89 described above is performed.
On the other hand, when the game end button is pressed for the second time within the predetermined time, the process of step S89 is performed without restarting the game. In this case, since the number of balls that can be fired is greater than 0, the number of balls that can be fired together with the number of extra balls is added to the number of prize exchange balls. In addition, without adding the number of launchable balls to the number of giveaway exchange balls, the number of launchable balls is transmitted to the
なお、超過球数や発射可能球数を景品交換球数に変換しなかった場合には、遊技者は景品交換球数を発射可能球数や超過球数に変換することなく、次ぎの遊技が可能となる。
また、ステップS89では、入金額データもホールサーバ900に送信され、カードIDに対応づけて記憶され、精算機907での入金額データの残額の精算を可能とする。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機901においては、上述のようにICカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたICカードを持った遊技者は、例えば、入金額データに残額がある場合に、精算機907のICカードリーダライタ945にICカードを挿入してカードIDを読み取らせることで貸球に使用されなかった入金額データの残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、上述のように景品球データ(景品交換球数)が有る場合には、POS装置905のICカードリーダライタにICカードを読み込ませることで、読み取られたカードIDに対応する景品球データを例えばホールサーバ900に要求し、ホールサーバ900から送信された景品球データに基づいて景品交換可能な景品交換球数を表示し、景品交換時に例えば景品のバーコードを読み込むことで、景品毎に設定された景品交換球数を景品球データの景品交換球数から減算する景品球の交換に関する処理が可能となっている。
If the excess number of balls and the number of balls that can be fired are not converted to the number of prize exchange balls, the player will not convert the number of prize exchange balls to the number of balls that can be fired or the number of balls that can be fired. It becomes possible.
In step S89, the deposit amount data is also transmitted to the
In parallel with the game end process as described above, the
Also, as described above, when there is free sphere data (the number of free exchange balls), the IC card reader / writer of the
次ぎに、上述の各処理を行った場合のタッチパネル表示ユニット151における表示例を説明する。
図16(A)に示すように、球貸機901にICカードを挿入した後に貨幣を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域bに入金額が表示される。
Next, a display example on the touch
As shown in FIG. 16 (A), when money is inserted after inserting an IC card into the
この状態で、図16(B)に示すように、球貸しボタンeをタッチすると、上述の第2枠制御装置91の遊技開始処理により、予め設定された所定単位量として125が発射可能球データの発射可能球数に加算されて発射可能球数が125となり、この発射可能球数が発射可能球数表示領域に表示される。
一方、125の遊技媒体数の貸出に対応する金額(遊技媒体数1を4円とした場合)である500円が入金額データの残額から減算され、例えば、10000円だった入金額データは9500円となり、これが表示される。
なお、上述のように球貸機901から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、第2枠制御装置91において、球貸しボタンeがタッチされた信号が入力しなくても、自動的に所定単位量としての500円分(125個)の遊技媒体数を発射可能球数に加算し、入金額データから500円を減算するものとしても良い。
In this state, as shown in FIG. 16B, when the ball lending button e is touched, 125 can be fired as a predetermined unit amount set in advance by the game start process of the second
On the other hand, 500 yen which is the amount corresponding to the lending of the number of 125 game media (when the number of
As described above, when the deposit amount data is input from the
そして、発射可能球数が0より大きくなることで遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作を行うと遊技球が発射され、遊技球が発射される毎に発射可能球数が1デクリメントされるとともに、デクリメントされた発射可能球数が表示される。
図16(C)においては、発射可能球数が125から減少して例えば10となっている。この状態で、図16(D)再び、球貸しボタンをタッチすると、発射可能球数10に125が加算されて発射可能球数が135とされ、入金額データも再び500円減算され9000円となる。
When the number of balls that can be fired is greater than 0, the game ball is permitted to be launched. When the player performs a launch operation, the game ball is fired and the number of balls that can be fired is decremented by 1 each time the game ball is fired. At the same time, the decrementable number of fireable balls is displayed.
In FIG. 16C, the number of balls that can be fired is reduced from 125 to 10 for example. In this state, when the ball lending button is touched again in FIG. 16 (D), 125 is added to the number of balls 10 that can be fired, the number of balls that can be fired is 135, and the deposit amount data is also subtracted 500 yen again to 9000 yen. Become.
ここで、例えば、封入球式遊技機100の遊技において、大当たり状態が発生し、遊技者が大量の遊技媒体数を獲得可能となると、遊技球の発射による発射可能球数の消費速度よりも、賞球の発生による発射可能球数への賞球数の加算の方が速くなり、発射可能球数が増加する。
そして、発射可能球数に賞球数を加算した場合に、図16(E)に示すように、発射可能球数が上限値としての250を超える場合は、上述のように発射可能球数は、上限値とされ、上限値を超過する分が超過球数に加算されて、0だった超過球数が例えば100となる。
Here, for example, in the game of the enclosed ball
And when the number of prize balls is added to the number of balls that can be fired, as shown in FIG. 16E, when the number of balls that can be fired exceeds 250 as the upper limit value, the number of balls that can be fired is as described above. The amount exceeding the upper limit is added to the number of excess balls, and the number of excess balls that was 0 becomes 100, for example.
さらに、大当たり状態での遊技が続くことにより、賞球数が頻繁に加算され、遊技球の発射により発射可能球数が上限値より小さくなっても直ぐに賞球数が加算されることにより上限値となり、上限値の超過分が超過球数に加算されることになる。これにより、超過球数が出球と入球の差となる差球に対応して増加し、図16(F)にしめすように、超過球数の所定値である2000を超えると、上述の球箱表示処理により、タッチパネル表示ユニット151の遊技画面に球箱の絵が表示される。
Furthermore, the number of award balls is frequently added as a result of the game in the big hit state, and even if the number of balls that can be fired becomes smaller than the upper limit due to the launch of the game ball, Thus, the excess of the upper limit value is added to the excess number of balls. As a result, the number of excess balls increases corresponding to the difference ball that is the difference between the outgoing ball and the incoming ball, and as shown in FIG. Through the ball box display process, a picture of the ball box is displayed on the game screen of the touch
また、さらに大当たり状態が比較的短時間で連続した場合(例えば、所謂確率変動状態となり、短時間で次ぎの大当たりが発生した場合)には、さらに超過球数が増加し、次ぎの所定値である4000以上となることで、図17(A)に示すように、2つめの球箱の絵が表示される。
ここで、遊技者が遊技を続行すると次ぎの大当たり状態が発生するまで、賞球数の発生頻度が通常の状態となり、発射可能球数が減少することになる。
そして、発射可能球数が0となって発射停止(発射禁止状態)とならないように遊技者が、図17(B)に示すように、持球移動ボタンfをタッチすると、上述の遊技処理により、超過球数から所定数125が減算されるとともに、発射可能球数に125が加算される。なお、現在の発射可能球数とその上限値との差が設定単位数としての125未満の場合や、超過球数が設定単位数としての125未満の場合には、上述のように、移動される遊技媒体数は125より小さくなる。
In addition, when the jackpot state continues for a relatively short time (for example, when a so-called probability fluctuation state occurs and the next jackpot occurs in a short time), the number of excess balls further increases and the next predetermined value is reached. When the value is 4000 or more, a picture of the second ball box is displayed as shown in FIG.
Here, when the player continues the game, the award ball number is generated in a normal state until the next jackpot state is generated, and the number of balls that can be fired is reduced.
Then, when the player touches the holding ball movement button f as shown in FIG. 17B so that the number of balls that can be fired becomes 0 and the firing is not stopped (launching prohibited state), the game processing described above is performed. The predetermined number 125 is subtracted from the number of excess balls, and 125 is added to the number of balls that can be fired. In addition, when the difference between the current number of balls that can be fired and the upper limit value is less than 125 as the set unit number, or when the excess ball number is less than 125 as the set unit number, the movement is performed as described above. The number of game media to be smaller than 125.
そして、上述の球箱表示処理の説明では、超過球数がその所定値以上となってから所定値より小さくなった場合に球箱の表示を消灯するものとしていたが、球箱の表示を消灯した後に、一旦を所定値以上となった後に所定値以下となったことを示す表示を行うものとしても良い。例えば、図17(B)に示すように、所定値以上となった場合には、内部に遊技球が満たされた状態の球箱の絵を表示するものとし、超過球数が所定値以上となった後に所定値未満となった場合は、内部の遊技球が満たされた状態より減少して少なくなった状態の球箱の絵を表示するものとしても良い。そして、超過球数が0となった場合に、遊技球が少なくなった状態の球箱の絵の表示を消灯するものとしても良い。 In the above description of the ball box display process, the ball box display is turned off when the excess number of balls exceeds the predetermined value and then becomes smaller than the predetermined value. However, the ball box display is turned off. After that, a display indicating that the value once became equal to or greater than a predetermined value and then became equal to or less than the predetermined value may be performed. For example, as shown in FIG. 17 (B), when a predetermined value or more is reached, a picture of a ball box filled with game balls is displayed, and the number of excess balls is equal to or greater than a predetermined value. When it becomes less than a predetermined value after becoming, a picture of a ball box in a state where the game ball inside is reduced and reduced from the filled state may be displayed. Then, when the number of excess balls becomes 0, the display of the picture of the ball box in a state where the number of game balls is reduced may be turned off.
また、所定値が複数有る場合に、最小となる所定値より上の所定値以上となることで、複数の遊技球が満たされた球箱の絵が表示され、次いで、超過球数が減少することで前記所定値未満となることで、一つの球箱の絵が遊技球が少なくなった表示に変えられ、さらに超過球数が減少することで、一つ下の所定値の超過球数以下となった場合に、遊技球が減少した状態の球箱の絵を消灯するものとしても良い。また、この際に超過球数が一つ下の所定値未満となった場合は、さらに、遊技球が満たされた状態の球箱の絵が遊技球が減少した状態の球箱の絵に変更される。 In addition, when there are a plurality of predetermined values, a picture of a ball box filled with a plurality of game balls is displayed by exceeding the predetermined value above the minimum predetermined value, and then the number of excess balls decreases. By being less than the predetermined value, the picture of one ball box is changed to a display with less game balls, and the number of excess balls is further reduced, so that the number of excess balls below the predetermined value one below When it becomes, it is good also as what turns off the picture of the ball box in the state where the game ball decreased. In addition, if the number of excess balls is less than the predetermined value, the picture of the ball box filled with game balls is changed to a picture of a ball box with less game balls. Is done.
また、上述の処理では、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば、持球移動ボタンfがタッチされる度に、固定された所定単位量毎に超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するものとしたが、所定単位量に後述のように算出される端球量を加算した後に、この加算された数値を超過球数から発射可能球数に移行するようにしても良い。
ここで、端球量とは、例えば、超過球数を景品交換球数に変換して景品交換する場合に、通常、基準となる遊技価値量単位で交換可能な景品(ここでは基準景品と称する)に交換する場合が多い。この場合に、基準となる遊技価値量は、予め設定された設定単位量となり、通常、金額で500円単位となる。
そして、遊技媒体1つを4円とした場合に遊技媒体数125個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、125となる。そして、基準景品は、例えば、125個の倍数と交換可能で、景品交換球数が125の倍数の場合に、余りが生じることなく景品交換球数の全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ900で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ900から球貸機901及び第2枠制御装置91に送信されて球貸機901のメモリ及び第2枠制御装置91のRAM91c等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機100や球貸機901で設定可能としても良い。
Further, in the above-described processing, if both the excess ball number and the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value thereof are equal to or larger than a predetermined unit amount, the fixed predetermined time each time the holding ball movement button f is touched. The number of game media is transferred from the number of extra balls to the number of balls that can be fired for each unit amount, but after adding the end ball amount calculated as described later to the predetermined unit amount, this added number is exceeded. You may make it transfer to the number of balls which can be launched from the number of balls.
Here, the amount of end spheres is, for example, a premium that can be exchanged in units of a reference game value amount when the number of extra spheres is converted into a prize exchanged ball number and exchanged (referred to here as a reference prize). ) Is often replaced. In this case, the reference game value amount is a set unit amount set in advance, and is usually 500 yen as a monetary amount.
When one game medium is 4 yen, this corresponds to 125 game media. That is, the set unit amount is 125, for example. The reference prize can be exchanged with, for example, a multiple of 125. When the number of prize exchange balls is a multiple of 125, the entire number of prize exchange balls can be exchanged with the reference prize without any remainder. Although there may be a plurality of types of reference prizes, it is necessary to be able to exchange with the number of game media that is a multiple of the set unit amount. The set unit amount is set in the
そして、上述の端球情報(端球データ)としての端球数は、超過球数を設定単位量で除算した場合の余りとなる。そして、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する場合に、移行する遊技媒体数を前述の所定単位量となる数値に端球数を加算した数値とすると、超過球数から移行する遊技媒体数を移行するために減算した場合に、超過球数は、上述の設定単位量の倍数となる。ここで、上述の遊技終了処理で示されるように、超過球数だけを景品交換球数に交換し、発射可能球数に対応する遊技球を全て発射してから景品交換するものとすれば、景品交換球数を基準景品にすると端数が生じることがない。
なお、端球数を加算した所定単位量を超過球数から発射可能球数に移行する条件としては、超過球数が所定単位量以上で、かつ、発射可能球数とその上限値となる所定数との差が所定単位量に端球数を加算した値以上となっていることである。
The number of end spheres as the end sphere information (end sphere data) is the remainder when the excess sphere number is divided by the set unit amount. When the number of game media is transferred from the number of excess balls to the number of balls that can be fired, the number of game media to be transferred is a value obtained by adding the number of fractional balls to the numerical value that is the above-mentioned predetermined unit amount. When subtracting to shift the number of game media to be played, the number of excess balls is a multiple of the set unit amount described above. Here, as shown in the above-mentioned game end processing, if only the excess number of balls is exchanged for the number of prize exchange balls, and all the game balls corresponding to the number of balls that can be fired are fired, the prizes are exchanged. When the number of prize exchange balls is set as a reference prize, no fraction occurs.
In addition, as a condition for shifting the predetermined unit amount obtained by adding the number of end spheres from the excess ball number to the number of fireable balls, the predetermined number of the excess ball number is equal to or greater than the predetermined unit amount and the number of fireable balls and the upper limit value thereof. The difference from the number is equal to or greater than the value obtained by adding the number of end spheres to the predetermined unit amount.
なお、景品には、基準景品より交換単価が低い端球景品があり、通常、端球が生じた場合に端球景品と交換されることになるが、多種類の端球景品を在庫として用意するものとした場合に、在庫となる景品種類及び景品数の増加により遊技店における景品用コストが増加することになる。一方、従来、景品交換の際に端球が発生する可能性は高く、多くの遊技者が端球景品を得ることになるが、景品用コスト削減のために端球景品の種類を少なくすると、遊技者の意に沿うような端球景品がなく、端球景品をもらっても遊技者が不満に思うことになる。現実的には、多くの遊技者の意向に沿うような端球景品を在庫として持つことは不可能であり、多くの遊技者は端球の発生に不満を持つことになる。 In addition, there are end-sphere prizes whose replacement unit price is lower than that of the standard prize. Usually, when end-spheres are generated, they will be exchanged for end-point prizes, but many types of end-sphere prizes are available in stock. If this is done, the prize cost at the amusement store will increase due to an increase in the types of prizes and the number of prizes in stock. On the other hand, in the past, there is a high possibility that an end ball will be generated when exchanging prizes, and many players will obtain end ball prizes, but if the type of end ball prizes is reduced to reduce the cost for prizes, There is no end ball prize that matches the player's will, and even if he receives an end ball prize, the player will be dissatisfied. In reality, it is impossible to have an end-ball prize that meets the intentions of many players as an inventory, and many players are dissatisfied with the generation of end balls.
ここで、上述のように超過球数から発射可能球数への遊技媒体数の移行に際して、超過球数を端球となる端数の発生しない数値とする処理を第2枠制御装置91が行うとで、遊技者は、遊技を終了する際に、超過球数が端数の無い状態となったところで上述のように遊技終了ボタンaをタッチして超過球数を景品交換球数に変換し、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射しおわった段階で景品交換を行うことで、必要ないと思われる端球景品を受け取らずに済むことになる。
なお、発射可能球数の残数を0としてしまうことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
Here, as described above, when the second
By setting the remaining number of balls that can be fired to 0, the number of game media that can be exchanged for prizes will decrease, but by launching game balls corresponding to the remaining number of balls that can be fired, For example, the player gets an opportunity to generate a jackpot or prize ball as many as the number of game balls, and the player is not dissatisfied with the decrease in the number of game media.
On the contrary, it is possible to prevent a fraction from being generated when a prize is exchanged after a game ball number greater than the fraction is fired after the game is finished.
タッチパネル表示ユニット151の表示においては、図17(C)に示すように、持球移動ボタンfをタッチした際(図17(B))に、RAM等に記憶されて超過球数表示領域cに表示される超過球数が所定単位量(持球移動時の予め定められた1回当たりの移動遊技媒体数、例えば125)以上ある場合に、超過球数が設定単位量(上述の基準景品の最低単価となる遊技媒体数、例えば125)で除算してその余りを求める。余りがある場合には、余りを前記所定単位量となる125に加算する。ここでは、超過球数が3024なので、設定単位量125で除算すると余り24となり、所定単位量125に24を加算した149が移動する遊技媒体数となる。
In the display of the touch
ここで、発射可能球数とその上限値との差が算出された遊技媒体数よりも小さいか否かが判定され、小さく無い場合(同数も含む)に、算出された遊技媒体数を超過球数から減算し、かつ発射可能球数に加算し、算出された遊技媒体数及び発射可能球数をRAM91c等に更新記憶する。ここでは、RAM91cに記憶され表示されている発射可能球数が100で、発射可能球数の上限値となる250よりも150少ないので、発射可能球数に149が加算されて発射可能球数が249となり、超過球数は149減算されて2875となる。これにより、超過球数を設定単位量125で除算すると余りなしとなり、超過球数をそのまま景品交換球数に変換して、基準景品と交換すると端球が生じない。
なお、上述の判定で小さいと判定された場合と、超過球数が所定単位量より小さい場合には、上述のフローチャートで説明した処理と同様の処理が行われる。
Here, it is determined whether or not the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value is smaller than the calculated number of game media, and if not smaller (including the same number), the calculated number of game media is exceeded. The calculated number of game media and the number of balls that can be fired are updated and stored in the
In addition, when it determines with the above-mentioned determination being small, and when the number of excess balls is smaller than predetermined unit amount, the process similar to the process demonstrated in the above-mentioned flowchart is performed.
以上のことから、前記超過球算出手段としての第2枠制御装置91は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報(基準景品の最低単価となる遊技媒体数を示す情報)に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報(端球数)を算出する端球情報算出手段として機能し、前記移行制御手段としての第2枠制御装置91は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量(所定単位量の遊技媒体数として例えば125)の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量(端球数)を加算して移行するように制御することになる。
From the above, the second
続いて、上述の遊技終了処理を、タッチパネル表示ユニットの遊技画面を用いて説明する。図17(C)に示すように、入金額データの残額や、超過球数や、発射可能球数が表示された状態で、遊技終了ボタンaを1回押すと、図17(D)に示すように、入金額データ及び超過球数が0となり、発射可能球数が0以上の場合に、発射可能球数だけ0とならず現在値が表示された状態となる。
この状態では、超過球数は、景品交換球数に変換され、入金額データの残額も精算機で精算可能な精算額に変換されて、ホールサーバ900に送信されて、ホールサーバ900においてカードIDに対応づけて記憶される。
また、この状態では、発射可能球数が存在するので遊技続行可能となる。そして、遊技を続行することにより発射可能球数が0となると、上述のように0と表示された入金額データと超過球数データが一時的に表示され、遊技者が確認可能となり、それから所定時間経過後に、全てのデータの表示を0とする初期画面となる。一方、球貸機901においては、ICカードが排出される。
Next, the above-described game end process will be described using the game screen of the touch panel display unit. As shown in FIG. 17C, when the game end button a is pressed once in the state where the balance of the deposit amount data, the excess number of balls, and the number of balls that can be fired are displayed, the result shown in FIG. As described above, when the deposit amount data and the number of excess balls are 0 and the number of launchable balls is 0 or more, not only the number of launchable balls is 0 but the current value is displayed.
In this state, the excess number of balls is converted into the number of prize exchange balls, the remaining amount of the deposit amount data is also converted into a settlement amount that can be settled by the settlement machine, and sent to the
In this state, the number of balls that can be fired is present, so that the game can continue. When the number of balls that can be fired becomes 0 by continuing the game, the deposit amount data and the excess ball number data displayed as 0 are temporarily displayed as described above, so that the player can check and then the predetermined number After a lapse of time, the initial screen is displayed with all data displayed as zero. On the other hand, in the
また、図17(D)に示すように、一度遊技終了ボタンaがタッチされることで、入金額データ及び超過球数が0と表示され、発射可能球数として0より大きい現在値が表示されている状態で、遊技終了ボタンaを再びタッチ(二回目の押下)すると発射可能球数も景品交換球数に変換されて、ホールサーバ900に送信されて上述の景品交換球数に加算されることになる。
この状態で、図17(E)に示すように、一時的に入金額データの残額及び景品交換球数に変換された超過球数と発射可能球数の和となる値が表示される。なお、遊技終了ボタンaをタッチした際に、既に発射可能球数が0の場合には、1回の遊技終了ボタンのタッチで全ての値が0となった表示が表示された後に、この画面表示となる。
Also, as shown in FIG. 17D, once the game end button a is touched, the deposit amount data and the excess ball number are displayed as 0, and the current value greater than 0 is displayed as the number of balls that can be fired. When the game end button “a” is touched again (second press) in this state, the number of balls that can be fired is also converted into the number of prize exchange balls, transmitted to the
In this state, as shown in FIG. 17 (E), a value that is the sum of the remaining amount of the deposit amount data and the number of balls that can be fired and the excess number of balls converted to the number of giveaway balls is displayed. If the number of balls that can be fired is already 0 when the game end button a is touched, this screen is displayed after a display in which all values are 0 by touching the game end button once is displayed. Display.
次ぎに、上述の場合と同様に全ての値の表示が0となった初期画面となり、球貸機でICカードが排出される。この状態では、景品交換球数や入金額の残額がホールサーバ900にカードIDに対応付けられて記憶されているので、このデータに基づきICカードを用いてPOS装置905での景品交換処理や、精算機907での入金額の残額の精算処理が可能となる。
Next, as in the case described above, an initial screen is displayed in which all values are displayed as 0, and the IC card is ejected by the ball lending machine. In this state, since the number of prize exchange balls and the balance of the deposit amount are stored in the
以上のことから、遊技装置は、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段(タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15a(遊技終了ボタンa))を備え、前記第2枠制御装置91は、前記遊技終了操作手段の遊技終了操作により前記超過球情報(超過球数)を景品交換に利用可能な景品球情報(景品交換球数)に変換して記憶し、再度、遊技終了操作があった場合は、前記発射可能球情報(発射可能球数)を前記景品球情報(景品交換球数)に変換して記憶する景品球記憶手段として機能する。
From the above, the gaming device includes a game end operation means (
次ぎに、上述の封入球式遊技機100の遊技において、変動表示ゲームの結果態様(停止表示態様)としての特別図柄の組み合わせ態様が、特別の組み合わせ態様となることで、特別遊技状態としての大当たりが発生した場合に、複数種類ある特別の組み合わせ態様のうちの特定となる特別の組み合わせ態様となった場合にだけ、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数に基づいて遊技を続行可能とし、特別の組み合わせ態様が特定のものでない場合に、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数を強制的に景品交換させるために景品交換球数に変換する処理(1回交換処理)を説明する。
Next, in the game of the above-described enclosed ball
なお、変動表示ゲームにおける結果態様となる特別図柄の組み合わせ態様(停止図柄の組み合わせ)は、例えば、3つの数字の組合せである場合に、例えば、同じ数字が3つ揃って停止表示された場合を大当たりとなる特別の組み合わせ態様とし、さらに、奇数の数字が3つ揃った場合を特定でかつ特別の組み合わせ態様とするものとする。なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様となった場合には、大当たり終了後いわゆる確率変動状態が発生するものとしても良い。 Note that the special symbol combination mode (stop symbol combination) that is the result mode in the variable display game is, for example, a combination of three numbers, for example, when the same three numbers are stopped and displayed together. It is assumed that the combination is a special combination mode that is a big hit, and further, the case where three odd numbers are arranged is a specific and special combination mode. In addition, when it becomes a specific and special combination mode, a so-called probability variation state may occur after the jackpot ends.
なお、特定の組み合わせ態様は、上述の組み合わせ態様に限定されるものではなく、例えば、期間毎に特定の組み合わせ態様を変更するものとしても良い。なお、特定の組み合わせ態様は、機種毎に、遊技装置に対して上位サーバとなるホールサーバ900において設定されて記憶され、例えば、遊技機の設置時や営業終了時や営業開始時や電源投入(復帰)時等の特定の時期にホールサーバ900から第2枠制御装置91に送信されて記憶される。
In addition, a specific combination aspect is not limited to the above-mentioned combination aspect, For example, it is good also as what changes a specific combination aspect for every period. The specific combination mode is set and stored in the
そして、1回交換処理においては、大当たり発生時(大当たり発生が確定(停止図柄が確定)してから大当たりが終了するまでの間)に、遊技制御装置21から特別の組み合わせ態様となる停止図柄の組み合わせを示す情報が第1枠制御装置83を介して第2枠制御装置91に送られ、第2枠制御装置91は、受信した大当たりの特別図柄の組み合わせ態様と、予めホールサーバから送られた特定の特別図柄の組み合わせ態様と比較する。そして、これらが一致しない場合には、1回交換(大当たり終了後に超過球数を強制的に景品交換球数に変換)と判定する。
なお、ホールサーバ900で管理する特定の組み合わせ態様を1回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、1回交換を行う組み合わせ態様とし、特定の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に1回交換とするものとしても良い。
In the one-time replacement process, when the jackpot occurs (from the time when the jackpot occurrence is confirmed (stop symbol is confirmed) until the jackpot ends), the
Note that the specific combination mode managed by the
次ぎに、上述のような1回交換を行う場合の処理を、一つの例を用いて説明する。ここで、例えば、1回交換を行う必要がない特定の組み合わせ態様でかつ確率変動による継続大当たりが発生し、大量の遊技価値として大量の遊技媒体数を獲得し、獲得した遊技媒体数(超過球数、発射可能球数)が景品交換球数に変換されることなく、そのまま遊技を続行している状態の表示画面を図18(A)に示す。なお、図18に示される遊技画面においては、超過球数表示領域cに隣設して交換球数表示領域gが設けられており、景品交換球数を表示可能となっている。
この状態では、超過球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球数(交換球数)の表示が0とされ、例えば、超過球数(持球数)が1500、発射可能球数が200となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
Next, the process in the case of performing the one-time exchange as described above will be described using an example. Here, for example, in a specific combination mode that does not need to be exchanged once, a continuous jackpot due to probability fluctuation occurs, a large number of game media are acquired as a large amount of game value, and the number of acquired game media (excess balls) 18A shows a display screen in a state where the game is continued as it is without being converted into the number of prize exchange balls. In the game screen shown in FIG. 18, an exchange ball number display area g is provided adjacent to the excess ball number display area c, and the prize exchange ball number can be displayed.
In this state, since the excess number of balls has not been exchanged for the premium exchange number, the display of the premium exchange number (exchange number) is set to 0. The number is 200, and a game in the probability variation state is performed.
この状態で、特定の組み合わせ態様ではない特別の組み合わせ態様で1回交換の大当たりが発生すると、第1枠制御装置91において、1回交換の処理として、大当たり発生時の超過球数、例えば、1500を景品交換球数に変換する。これにより、図8(B)に示すように、景品交換球数が1500とされ、超過球数が0とされる。なお、この1回交換の大当たりに基づいて遊技者が獲得した遊技媒体数は、発射可能球数からオーバーフローして一旦0とされた超過球数に加算されることになる(オーバーフロー分を直接景品交換球数に変換する処理は行わない)。
従って、大当たり中及び大当たり終了時の超過球数に表示される遊技媒体数が今回の大当たりにより獲得した遊技媒体数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技媒体数を容易に認識できるようになる。
なお、1回交換の大当たり発生時に、この時点での超過球数を景品交換球数に変換せずに、1回交換の大当たり終了時(図8(E)に示される時点)に、この大当たり発生時の超過球数に大当たり中の超過した遊技媒体数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
In this state, when a big win for a single replacement occurs in a special combination mode that is not a specific combination mode, the first
Therefore, the number of game media displayed in the number of excess balls during the jackpot and at the end of the jackpot will almost indicate the number of game media acquired by this jackpot, and the number of game media acquired by the player by the jackpot can be easily recognized. become able to.
In addition, when the jackpot of one exchange occurs, this jackpot is not converted at the time of the jackpot of one exchange (at the time shown in FIG. 8E) without converting the excess number of balls at this time into the number of prize exchange balls. It may be converted into a prize exchange ball number in a lump in a state in which the excess number of game media in the jackpot is added to the excess ball number at the time of occurrence.
この時点で発射可能球数(例えば、199)は、景品交換球数に変換されることがなく、発射可能球数を用いて大当たり中の遊技が続行可能となる。なお、たまたま発射可能球数が0もしくは数個となった状態で、超過球数の全てが景品交換球数に変換されてしまうと、球貸し操作や新たな入金を行わないと大当たり中の遊技が続行できなくなる可能性があるので、超過球数を景品交換球数に変換する場合に、超過球数を発射可能球数にも変換するものとしても良い。この際には、発射可能球数が上限値となるまで超過球数を発射可能球数に変換したり、上述の所定単位量を変換したりするものとして良い。 At this time, the number of balls that can be fired (for example, 199) is not converted into the number of prize exchange balls, and the game with a big hit can be continued using the number of balls that can be fired. If the number of balls that can be fired is zero or several, and all of the excess balls are converted into premium exchange balls, a game that is a big hit unless a ball lending operation or a new deposit is performed Therefore, when the excess ball number is converted into the premium exchange ball number, the excess ball number may be converted into the fireable ball number. At this time, the excess number of balls may be converted into the number of balls that can be fired or the above-mentioned predetermined unit amount may be converted until the number of balls that can be fired reaches the upper limit.
なお、上述のように変換に際しては、超過球数の範囲内でしか変換できないとともに、発射可能球数の上限値を超えて変換することはできない。
また、1回交換の大当たり発生時に、発射可能球数が予め設定された下限値以下の場合に、超過球数を発射可能球数に変換するものとしても良い。また、遊技中は、常時、発射可能球数が予め設定された下限値以下となった場合で、かつ、超過球数がある場合に、超過球数から発射可能球数に、自動的に上述の持球移動ボタンfを押した場合と同様の変換処理を行うものとしても良い。このような処理を行うことで、超過球数が有ったのにも拘わらず、大当たり発生時に超過球数及び発射可能球数が共に0となって、新たな球貸し操作や入金が必要となってしまうのを防止することができる。
As described above, the conversion can be performed only within the range of the excess number of balls, and the conversion cannot be performed exceeding the upper limit of the number of balls that can be fired.
Moreover, when the number of balls that can be fired is equal to or less than a preset lower limit value when a big hit occurs in one replacement, the excess number of balls may be converted into the number of balls that can be fired. In addition, during the game, when the number of balls that can be fired is always below the preset lower limit value and there is an excess number of balls, the number of balls that can be fired is automatically changed from the above number to the number of balls that can be fired. The same conversion process as when the holding ball movement button f is pressed may be performed. By performing such processing, the number of excess balls and the number of balls that can be fired are both zero when a big hit occurs, and a new ball lending operation or payment is required. Can be prevented.
そして、1回交換の大当たりにおける遊技を続行すると、図18(C)に示すように、再び、超過球数が増加することになり、この増加した超過球数が上述のように現在の大当たりで増加した遊技媒体数を示すものとなる。
そして、1回交換の大当たり終了時には、第1枠制御装置83及び発射制御装置63aの制御に基づき発射停止状態となり、図18(D)に示すように、現状の超過球数及び発射可能球数が表示された状態から、図18(E)に示すように、超過球数と発射可能球数が景品交換球数に変換されることになる。これにより、発射可能球数と超過球数とが共に0とされ、景品交換球数が、大当たり終了時(遊技球の発射が停止制御された際)の景品交換球数に発射可能球数と超過球数とを加算した値とされる。例えば、大当たり終了時に発射可能球数が250、超過球数が1800,景品交換数が1500だとすると、変換後の景品交換球数が3550となる。そして、例えば、所定時間経過後、景品交換球数の表示も0とされて、図18(F)に示すように遊技画面が初期状態となる。
Then, if the game in the jackpot of the one-time exchange is continued, as shown in FIG. 18 (C), the number of excess balls will increase again. This indicates the increased number of game media.
Then, at the end of the big hit of the one-time exchange, the launch is stopped based on the control of the first
以上のような1回交換処理により、遊技者は、大当たり時に獲得した遊技媒体数が超過球数として表示され、大当たり終了後に表示された超過球数が景品交換球数に変換(加算)されて表示されるのを見ることができるので、データとして獲得した遊技媒体数が景品交換球数に強制的に変換されるものとしても、確定した景品交換球数に不審を抱くことがない。なお、1回交換の大当たり終了時に発射可能球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数分だけの遊技を可能としても良い。 Through the one-time exchange process as described above, the player displays the number of game media acquired at the time of the jackpot as the excess number of balls, and the excess number of balls displayed after the end of the jackpot is converted (added) into a premium exchange number of balls. Since the display can be seen, even if the number of game media acquired as data is forcibly converted into the number of prize exchange balls, there is no suspicion about the determined number of prize exchange balls. It should be noted that it is possible to enable the game for the number of balls that can be fired without converting the number of balls that can be fired at the end of the big hit of one exchange into the number of prize exchange balls.
また、大当たり終了後の初期状態で、新たな入金や、球貸しボタンeをタッチして入金額データの残額を発射可能球数に変換することで、発射停止状態が解除されて、遊技球の発射が可能、すなわち、遊技再開となり、遊技者は、景品交換球数への持球数の変換後に遊技を続行することも可能である。また、大当たり終了時に遊技終了ボタンaをタッチして遊技を終了してICカードを排出しても良い。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球データ(景品球情報)や、入金額データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信されるとともに、遊技装置としての第2枠制御装置91、球貸機901、ホールサーバ900にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ICカードにも景品球データが記憶されるようになっていても良い。
Also, in the initial state after the end of the jackpot, by touching the new deposit or ball lending button e and converting the balance of the deposit amount data into the number of balls that can be launched, the firing stop state is released, Launching is possible, that is, the game is resumed, and the player can continue the game after converting the number of possessed balls to the number of prize exchange balls. Alternatively, when the jackpot ends, the game end button a may be touched to end the game and eject the IC card.
In the embodiment of the present invention, premium ball data (premium ball information) indicating the number of premium exchange balls at the end of the game and deposit amount data are transmitted to the
上記例では、基本的にタッチパネル表示ユニット151の遊技画面に表示されるデータは、発射可能球数と超過球数であるが、上述のように景品交換球数を表示しても良いし、発射可能球数と超過球数との和である遊技者が保有する遊技媒体数の総数としての持球数を表示するものとしても良い。
さらに、遊技媒体数に関連する情報以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
In the above example, the data displayed on the game screen of the touch
Further, in addition to information related to the number of game media, information related to a variable display game performed in an enclosed ball type gaming machine may be displayed. For example, the number of start of a variable display game within a predetermined period, the number of jackpots, and probability variation The number of jackpots involved, a value obtained by statistical processing such as an average value of these numerical values, and the like may be displayed.
図19には、所定期間として発射可能球数の上限値となる遊技媒体数の遊技球を発射した期間に発生したスタート回数の平均値と、例えば、遊技店の営業開始後に遊技を開始した時点から前記上限値毎の期間のうち現在の期間、すなわち、発射回数が未だ上限値と等しい回数に至る前の期間のスタート回数をタッチパネル表示ユニット151の遊技画面に表示する例を図示した。
タッチパネル表示ユニット151の遊技画面には、上述の各ボタンと、入金額表示領域b、超過球数表示領域c及び発射可能球数表示領域dが設けられるとともに、スタート回数の平均値を表示するスタート平均表示領域hと、現在の所定期間内におけるスタート回数を表示するスタート回数表示領域iとが表示される。
FIG. 19 shows an average value of the number of times of start that occurred during a period in which game balls having the number of game media that are the upper limit value of the number of balls that can be fired as a predetermined period, The example in which the current period of the period for each upper limit value, that is, the start count of the period before the number of firings is still equal to the upper limit value is displayed on the game screen of the touch
The game screen of the touch
さらに、スタート平均表示領域hの近傍には、スタート回数の所定期間毎の平均値を表示していることを示す文字列として例えば「スタート平均」が表示され、スタート回数表示領域iの近傍には、現在の所定期間内のスタート回数を表示していることを示す文字列としてたとえば「スタート回数」が表示されている。
図19(A)に示すように、営業開始後、最初に遊技する際には、上述のように貨幣の投入により入金額が表示され、図19(B)に示すように、例えば、球貸しボタンeを2回押すことにより、所定単位量の遊技媒体数となる125が2回、発射可能球数に加算され、0だった発射可能球数が上限値である250とされる。
Further, in the vicinity of the start average display area h, for example, “start average” is displayed as a character string indicating that the average value of the start count for each predetermined period is displayed, and in the vicinity of the start count display area i. For example, “start count” is displayed as a character string indicating that the start count within the predetermined period is displayed.
As shown in FIG. 19 (A), when a game is played for the first time after the start of business, the deposit amount is displayed by inserting money as described above. For example, as shown in FIG. When the button e is pressed twice, 125, which is the number of game media of a predetermined unit amount, is added twice to the number of balls that can be fired, and the number of balls that can be fired is set to 250, which is the upper limit value.
そして、発射可能球数が0より大きくなることで、遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作することにより遊技球が発射されるとともに、発射毎に遊技媒体数が1ずつ減少する。そして、発射された遊技球のうちの一部が上述の特図の変動表示ゲームを開始する条件を付与する特図の始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始される。そして、変動表示ゲームが開始される度に、所定期間内のスタート回数が1ずつ増加する。なお、このスタート回数のデータ及びスタート平均のデータは、例えば、第2枠制御装置のRAM91cに記憶されており、所定期間内に演出制御装置51側から第1枠制御装置83を介して変動表示ゲームのスタートを示す信号が入力するたびにスタート回数に1を加算するようになっている。
When the number of balls that can be fired is greater than 0, the game ball is allowed to be launched, and when the player performs a launch operation, the game ball is fired and the number of game media is decreased by 1 for each launch. Then, the variation display game is started based on the fact that a part of the launched game balls wins the special drawing start winning opening which gives the condition for starting the above-described special display variation display game. Each time the variable display game is started, the number of start times within a predetermined period increases by one. The start count data and the start average data are stored in, for example, the
そして、順次遊技球を発射することにより、図19(C)に示すように、発射可能球数が減少するとともに、図19(D)に示すように、スタート回数が増加していくことになる。そして、遊技者は、例えば、発射可能球数が0になる前に球貸しボタンをタッチすることにより、入金額を発射可能球数に変換し、発射可能球数が増加することになる。また、始動入賞口への遊技球の入賞により賞球が発生する場合には、発射可能球数に賞球が加算されして増加することになる。
そして、発射可能球数は、変化することになるが、ここでは、例えば、遊技球の発射毎に入力される発射信号に基づいて発射球数をカウントし、発射球数が250になった段階で所定期間が終了したものとして、現在の所定期間のスタート回数を用いて、所定期間毎の平均値を算出するとともに、現在の所定期間のスタート回数を0とする処理を第2枠制御装置91で行う。ここでは、営業開始から最初の所定期間が終了したことになり、図19(E)に示すように現在の所定期間のスタート回数である23がそのまま所定期間内のスタート回数の平均として表示され、スタート回数が0とされる。
Then, by sequentially firing the game balls, the number of balls that can be fired decreases as shown in FIG. 19C, and the number of start times increases as shown in FIG. 19D. . Then, for example, the player touches the ball lending button before the number of balls that can be fired becomes zero, thereby converting the deposit amount into the number of balls that can be fired and the number of balls that can be fired increases. In addition, when a winning ball is generated by winning a game ball at the start winning opening, the winning ball is added to the number of balls that can be fired to increase.
The number of balls that can be fired changes, but here, for example, the number of fired balls is counted based on a fire signal input every time a game ball is fired, and the number of fired balls reaches 250. In the second
なお、発射可能球数分の上限値となる遊技球の発射回数毎にスタート回数を求めて、さらにその平均値を求めるものとせずに、例えば、入金額の所定額分の遊技媒体数を消費する期間を所定期間としても良い。例えば、上述の所定数としての遊技媒体数250に対応する入金額として、例えば、1000円分の遊技媒体を消費する期間を所定期間としても良い。この場合には、1000円分の遊技球を発射する前に賞球が発生する可能性が高いので、実際に発射される遊技球数は250より多くなる。なお、このような期間の計測方法としては、例えば、球貸しボタンが1000円分押される度に、所定期間を終了し、次ぎの遊技球の発射から所定期間を開始するものとしても良い。
また、上述のように発射球数を所定期間計測用にカウントする場合に、発射可能球数に賞球数が加算されるたびに、カウントされる所定期間計測用のカウント値から発射可能球数に加算された賞球数と同じ値を減算する。そして、遊技球数が上述の所定入金額としての1000円に対応する250となった時に、所定期間を終了したものとして、上述のようにスタート回数の平均を求めるとともに、上記カウント値を0とし、再び、所定期間を開始するものとしても良い。
In addition, the number of starts is calculated for each number of game balls that are the upper limit for the number of balls that can be fired, and the average value is not calculated. It is good also considering the period to perform as a predetermined period. For example, as a deposit amount corresponding to the above-mentioned predetermined number of game media 250, for example, a period during which 1000 yen of game media is consumed may be set as the predetermined period. In this case, there is a high possibility that a prize ball will be generated before the game balls for 1000 yen are fired, so the number of game balls actually fired is more than 250. In addition, as a method for measuring such a period, for example, the predetermined period may be ended every time the ball lending button is pressed by 1000 yen, and the predetermined period may be started from the next game ball launch.
Further, when the number of shot balls is counted for measurement for a predetermined period as described above, the number of balls that can be shot from the count value for measurement for a predetermined period counted each time the number of prize balls is added to the number of balls that can be shot The same value as the number of prize balls added to is subtracted. Then, when the number of game balls reaches 250 corresponding to the above-mentioned predetermined deposit amount of 1000 yen, it is determined that the predetermined period has ended, and the average of the number of start times is obtained as described above, and the count value is set to 0. The predetermined period may be started again.
なお、上述のスタート回数及びスタート平均、特にスタート平均は、遊技者が遊技を終了しても表示可能な状態とすることが好ましく、遊技する遊技機を探している遊技者がスタート回数やスタート平均の値に基づいて遊技機を選択できるようにする。なお、遊技者による遊技球の発射勢の調整にもよるが、通常、発射球数に対する変動表示ゲームのスタート回数の比率が高い遊技機、すなわち、発射球数に対する始動入賞口への入賞率の高い遊技機が、遊技盤面に設けられた釘等の遊技球誘導部材の状態が良いと判断することができるので、スタート回数の平均を見ることで、釘等の状態が良い遊技機を比較的容易に探すことができる。 Note that the above-mentioned start count and start average, particularly the start average, are preferably in a state that can be displayed even when the player finishes the game. The game machine can be selected based on the value of. Although it depends on the player's adjustment of the launching force of the game ball, normally, the ratio of the start number of the variable display game to the number of shot balls is high, that is, the winning rate to the start winning opening with respect to the number of shot balls A high gaming machine can determine that the state of the game ball guiding member such as a nail provided on the gaming board surface is good. It can be easily searched.
従って、遊技者の遊技終了後もスタート回数の平均値を表示しておくことで、遊技者が遊技する遊技機を選択する目安とすることができる。なお、一旦ICカードを排出し、別のカードIDを有するICカードが挿入されることで、遊技機で遊技する遊技者が代ったことを認知可能であるが、遊技者が代った際に、スタート回数及びスタート平均をクリアして新たにカウントしなおすものとしても良いし、遊技者が代っても継続してスタート回数及びスタート平均を求めるものとしても良いし、スタート回数はクリアしスタート平均だけを継続するものとしても良い。 Therefore, by displaying the average value of the number of start times even after the player has finished playing, it can be used as a guideline for the player to select a gaming machine to play. In addition, once the IC card is ejected and an IC card having a different card ID is inserted, it is possible to recognize that the player who plays on the gaming machine has changed, but when the player has changed In addition, the start count and the start average may be cleared and newly counted again, or the player may continuously obtain the start count and the start average, and the start count is cleared. Only the starting average can be continued.
なお、上述の処理の説明においては、超過球データ、発射可能球データを第2枠制御装置91(遊技機側)で処理(制御及び管理)し、これら超過球データ、発射可能球データ等を球貸機901を介してホールサーバ900に送信し、球貸機901及びホールサーバ900ででそれぞれ超過球データ、発射可能球データを記憶してバックアップしているが、第2枠制御装置91では発射可能球データだけに関する処理を行い、この発射可能球データを記憶・管理するものとし、超過球データに関しては、球貸機901側で処理を行うとともに記憶・管理するものとしても良い。
なお、発射可能球データは、球貸機901を介してホールサーバ900に送信され、超過球データは球貸機901からホールサーバ900に送信され、これらのデータをホールサーバ900に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
In the description of the above processing, the excess sphere data and the launchable sphere data are processed (controlled and managed) by the second frame control device 91 (the gaming machine side), and the excess sphere data, the launchable sphere data, etc. The
The launchable ball data is transmitted to the
さらに、表示手段や各種操作手段となるタッチパネル表示ユニット151を球貸機901側に設けるものとして良い。なお、発射可能球データや超過球データを遊技機側で管理するものとし、表示手段や操作手段を球貸機側に設けるものとしても良いが、本発明の表示手段や制御手段を含めた主要構成部分を球貸機901側に全て設けても良い。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機901やホールサーバ900に設けても良く、この場合に、球貸機901やホールサーバ900(遊技場のホールサーバ900を含むシステムでも良い)と封入球式遊技機100とで遊技装置が構成されることになる。
Furthermore, a touch
That is, a part of the configuration of the gaming machine of the present invention may be provided in the
ここで、球貸機901にタッチパネル表示ユニット151を設けるとともに、超過球数を球貸機901(主制御部910)で算出して記憶管理し、発射可能球数を遊技機100側としての第2枠制御装置で算出して記憶管理する場合について図20〜22のフローチャート参照して説明する。なお、封入球式遊技機側には、例えば、遊技球を払い出す遊技機の上皿の位置に、球貸機901側に設けられたタッチパネル表示ユニット151とは別に発射可能球数を表示する発射可能球数表示装置(ディスプレイ)を設け、上記例でタッチパネル表示ユニット151に表示されていた発射可能球数だけは遊技機側に設けられた前記ディスプレイで表示されるものとする。また、球貸機901には、上述の構成以外にタッチパネル表示ユニット151のLCD15bの表示制御装置とタッチパネル15aの入力制御装置が設けられることになるが、これは、上記例で第2枠制御装置91に設けられたものと同様のものを用いることができる。また、タッチパネル表示ユニット151における遊技画面では、発射可能球数が表示されないことを除いて上記例と同様の表示がなされるものとするが、表示のレイアウト等は同様とする必要はない。
また、ここで説明する遊技装置の変形例の構成は、持球数のうちの発射可能球数を遊技機100側で取り扱い、超過球数を球貸機901側で取り扱い、タッチパネル表示ユニット151を球貸機側に設ける構成とした点などを除いて、上記例の遊技装置と基本的に同様のものとなっている。
また、図20〜22のフローチャートにおいては、球貸機901(主制御部910)の処理と封入球式遊技機100(第1枠制御装置91)の処理とを並行して図示している。
Here, the
In addition, the configuration of the modified example of the gaming apparatus described here is that the number of balls that can be fired is handled on the
20 to 22, the processing of the ball lending machine 901 (main control unit 910) and the processing of the enclosed ball type gaming machine 100 (first frame control device 91) are shown in parallel.
上記例と同様に、球貸機901にICカードを挿入することで、ホールサーバ900にカードIDが送信され、カードIDの真偽が判定されて、カードIDが真とされると、図20のフローチャートに示すように、球貸機901及び遊技機100において、遊技開始処理が開始される。
球貸機901においては、貨幣が投入されたか否かを判定し(ステップS101)、貨幣の投入を待機する状態となる。そして、貨幣が投入されたと判定されると、上記例と同様に貨幣の金額を識別して、識別された入金額(入金額データ)を記憶するとともに、球貸機901側に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示する(ステップS102)。なお、以後の説明では省略するが、入金額及び超過球数は球貸機901に設けられたタッチパネル表示ユニット151に表示される。
Similarly to the above example, when an IC card is inserted into the
In the
次ぎに、球貸機901は、タッチパネル表示ユニット151の球貸しボタンが押下されたか否かを判定して(ステップS103)、球貸しボタンの押下を待機する状態となる。
そして、球貸しボタンの押下されると、貸球数として上述の所定数である例えば125を示す貸球数情報を遊技機100側に送信する(ステップS104)。
Next, the
Then, when the ball lending button is pressed, the number of lending information indicating, for example, 125, which is the predetermined number as described above, is transmitted to the
それに対して、遊技機100側では、送信された貸球数情報を受信し(ステップS201)、受信した貸球数情報を示す遊技媒体数を発射可能球数(発射可能球データ)として記憶するとともに、タッチパネル表示ユニット151とは別に遊技機100側に設けられた発射可能球数表示装置に表示し(ステップS202)、貸球数情報を受信したことを示す確認応答(ACK)を球貸機901に返信する(ステップS203)。なお、発射可能球数は、以後の説明では省略するが、遊技機100に設けられた発射可能球数表示装置に表示される。
そして、球貸機901では、確認応答が受信されるのを監視し(ステップS105)、
所定時間内に確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS106)、通信が正常でないと判定された場合には、再び貸球数情報を送信する。
On the other hand, on the
The
It is determined whether a confirmation response is received within a predetermined time and communication is normally performed (step S106). When it is determined that communication is not normal, the number of rented balls is transmitted again.
正常と判定された場合には、上述のように遊技機100側で貸球数に対応する数値が発射可能球数として記憶されるとともに表示されるので、球貸機901側では、送信した貸球数情報に対応する金額を入金額から減額して更新記憶するとともに、減額された入金額を表示する(ステップS107)。
この球貸機901と遊技機100における遊技開始処理により、遊技機100で管理される発射可能球数が0より大きくなることで遊技球が発射可能となり、続いて球貸機901と遊技機100とにおいて、遊技処理が開始される。
If it is determined to be normal, the number corresponding to the number of balls lent on the
By the game start process in the
図21のフローチャートに示すように、遊技機100においては、遊技球が発射可能か否かを判定する(ステップS211)。すなわち、発射可能球数が0より大きいか否かが判定される。ここでは、上述のように発射可能球数が所定数となっているので、発射可能でない場合については後述する。
そして、発射可能と判定された場合は、遊技機100側で遊技者の操作に基づいて遊技球が発射されることになる。
As shown in the flowchart of FIG. 21, in the
When it is determined that the game can be launched, the game ball is launched on the
そして、遊技機100の第2枠制御装置においては、上記例と同様に発射球が発生したか否かを判定し(ステップS212)、発射球が発生した場合にだけ発射可能球数から1減算して更新記憶するとともに、減算された発射可能球数を表示する(ステップS213)。
次ぎに、上記例と同様にファール球が発生したか否かを判定し(ステップS214)、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に1加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する(ステップS215)。なお、ここでは処理を簡略化して説明しているが、実際には、ここで、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶し、後述の処理に用いる。
Then, in the second frame control device of the
Next, it is determined whether or not a foul ball has been generated in the same manner as in the above example (step S214). Only when a foul ball has been generated, 1 is added to the number of balls that can be fired and updated and stored. The number of balls that can be fired is displayed (step S215). Although the process is described here in a simplified manner, actually, the above-described excess ball processing is performed here, and the number of balls that can be fired is controlled so as not to exceed the upper limit value. When it exceeds, the number of balls that can be fired is stored and updated as an upper limit value and displayed, and the number of game media in excess is stored separately and used for processing described later.
次ぎに、上記例と同様に賞球が発生したか否かを判定し(ステップS216)、賞球が発生した場合にだけ、発生した賞球数を発射可能球数に加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する(ステップS217)。なお、ここでも、実際は、超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶する。 Next, it is determined whether or not a winning ball has been generated as in the above example (step S216), and only when the winning ball has been generated, the generated winning ball number is added to the number of balls that can be fired and updated and stored. At the same time, the updated number of fireable balls is displayed (step S217). In this case as well, in practice, excess ball processing is performed, and the number of balls that can be fired is controlled so as not to exceed the upper limit value, and when the upper limit value is exceeded, the number of fireable balls is stored and updated as the upper limit value and displayed. And the number of game media for the excess is stored separately.
次ぎに、発射可能球数が上限を超えるか否か、すなわち、上述の超過球処理により超過した球数が発生したか否かを判定し(ステップS218)、上限を超過した球数が有る場合にだけ、超過した球数を示す超過情報を球貸機901に送信する(ステップS219)。ここで、超過した球数が存在しなければ、球貸機への送信は行われず、発射球、ファール球、賞球のそれぞれの発生毎に送信(通信)が発生することがなく、通信回数が大幅に減少し、通信が簡素化される。そして、超過情報を送信した場合は、確認応答が受信されるのを所定時間監視する状態となる(ステップS220)。なお、発射可能球数と超過球数とを足した総持球数を球貸機901側でバックアップするものとした場合に、例えば、定期的に発射可能球数を遊技機100から球貸機901に送信するものとしても良い。
Next, it is determined whether or not the number of balls that can be fired exceeds the upper limit, that is, whether or not an excessive number of balls has been generated by the above-described excess ball processing (step S218), and there is a ball number that exceeds the upper limit. Only, the excess information indicating the excess number of balls is transmitted to the ball lending machine 901 (step S219). Here, if there is no excess ball number, transmission to the ball lending machine is not performed, and transmission (communication) does not occur for each occurrence of the launch ball, foul ball, and prize ball, and the number of communication Is greatly reduced and communication is simplified. And when excess information is transmitted, it will be in the state which monitors for a predetermined time that a confirmation response is received (step S220). In addition, when the total number of balls that is added to the number of balls that can be fired and the number of excess balls is to be backed up on the
一方、球貸機901側では、遊技処理中、遊技機100側からの超過情報の受信があるか否かを判定する処理(ステップS111)が繰り返し行われる状態となっており、上述のように遊技機100側から超過情報が受信されると、確認応答を送信し(ステップS112)するとともに、受信した超過情報に示される上述の発射可能球数の上限値を超過した分の遊技媒体数が超過球数(超過数データ)に加算され、超過球数が更新記憶されるとともに、更新された超過球数が表示される(ステップS113)。
On the other hand, on the
また、遊技機100側では、所定時間後に、確認応答が受信されて正常に通信処理が行われたか否かを判定し(ステップS221)、球貸機901から所定時間内に確認応答が受信された場合には、正常と判定されて次ぎの処理に進み、例えば、確認応答が受信されず正常と判定されなかった場合には、再び、前記超過情報を送信する。
Further, the
また、球貸機901側では、球貸しボタンe、持球移動ボタンf、遊技終了ボタンaの押下に基づく信号の入力を監視する処理が行われている。なお、図21のフローチャート上では、上述の超過情報の受信処理の後に球貸しボタンeの押下を判定するようになっているが、実際には、超過球数の受信、球貸しボタンeの押下、持球移動ボタンfの押下、遊技終了ボタンaの押下のそれぞれの発生が監視され、これらの何れかが発生した場合に、それぞれの処理が行われる。
On the
そして、超過情報の受信以外の例として、球貸しボタンeの押下の発生を例にあげると、まず、球貸しボタンeの押下が発生したか否かが判定される(ステップS114)。
そして、球貸しボタンeが押下された場合には、遊技開始処理と同様に所定数(例えば125)の貸球数を示す貸球数情報を送信する(ステップS115)。
そして、遊技開始処理の場合と同様に遊技機100側からの確認応答(ACK)の受信を監視し(ステップS116)、監視中に確認応答の受信が正常になされたか否かを判定し(ステップS117)、正常になされなかった場合には、再び貸球数情報を送信し、正常になされた場合は、所定数の貸球数に対応する金額(例えば、500円)を入金額から減算して更新記憶するとともに、更新された入金額を表示する(ステップS118)。
As an example other than the reception of excess information, taking the occurrence of pressing of the ball lending button e as an example, it is first determined whether or not the pressing of the ball lending button e has occurred (step S114).
Then, when the ball lending button e is pressed, the lending number information indicating a predetermined number (for example, 125) of lending numbers is transmitted as in the game start process (step S115).
Then, the reception of the confirmation response (ACK) from the
また、持球移動ボタンfの押下の発生に対応する処理は、上述の球貸しボタンの押下の発生に対応する処理と同様に行われる。
すなわち、持球移動ボタンfの押下の発生の有無を判定し、持球移動ボタンfの押下された場合に、所定単位数(超過球数が所定単位数以下の婆合いに超過球数となり、さらに、上述のように前記端数を加算しても良い)の遊技媒体数を示す持球移動情報を遊技機100側に送信し、上述の球貸処理と同様にACK方式により正常に通信が行われたか否かの処理を行い、正常でない場合に再び持球移動情報を送信し、正常な場合に、超過球数(持球数)から所定単位数を減算して、超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技終了ボタンaが押下された場合には、遊技処理を終了するとともに遊技終了を示す遊技終了情報を送信し、後述の遊技終了処理を行う。
Further, the processing corresponding to the occurrence of pressing of the holding ball movement button f is performed in the same manner as the processing corresponding to the occurrence of pressing of the above-mentioned ball lending button.
That is, it is determined whether or not the holding ball movement button f is pressed, and when the holding ball movement button f is pressed, the predetermined number of units (the number of excess balls becomes the number of excess balls when the excess number of balls is equal to or less than the predetermined number of units, Furthermore, the ball movement information indicating the number of gaming media (which may be added as described above) is transmitted to the
When the game end button a is pressed, the game process is ended and game end information indicating the end of the game is transmitted, and a game end process described later is performed.
また、遊技機100側においては、ステップS211の判定により発射可能球数が0より大きく遊技球発射が可能な状態においては、上述のように発射球の発生に基づく信号、ファール球の発生に基づく信号、賞球の発生に基づく信号に基づいて、発射可能球数を算出する処理を行うとともに、発射可能球数が増加する場合には、超過球処理を行い、発射可能球数が上限値となって超過する遊技媒体数が発生した場合に超過した遊技媒体数を示す超過情報を送信するための処理が行われる。
On the
さらに、遊技機100側においては、球貸機901側から上記遊技開始処理と略同様に貸球数を示す貸球数情報と上述の持球移動情報が送信されるのを待機し、貸球数情報が受信された場合に、貸球数情報に示される貸球数を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する球貸処理を行う(ステップS222)。また、上述の持球移動情報が受信された場合には、球貸処理と同様に、持球移動情報に示される移動遊技媒体数(所定単位数、所定単位数+端数もしくは所定数以下の超過球数)を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する持球移動処理を行う。
Further, on the
なお、球貸処理及び持球移動処理において、球貸機側からは、発射可能球数とその上限値との差を考慮せずに、発射可能球数に加算すべき遊技媒体数を示す貸球数情報や持球移動情報が送信されるので、遊技機100側の球貸処理及び持球移動処理においては、発射可能球数への遊技媒体数の加算において、上述の超過球数処理が行われ、遊技媒体数をそのまま加算すると発射可能球数が上限値を超えてしまう場合に、発射可能球数を上限値とし、上限値を超えた分の遊技媒体数を超過情報として、球貸機901側に送信する。そして、球貸機901においては、超過情報に対応する遊技媒体数を超過球数に加算して、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技機100において、遊技終了情報を受信した場合には、遊技処理を終了して遊技終了処理を開始することになる。
In the ball lending process and the ball lending process, the lending machine indicates the number of game media to be added to the number of balls that can be fired without considering the difference between the number of balls that can be fired and the upper limit value. Since the ball number information and the ball movement information are transmitted, in the ball lending process and the ball movement process on the
Further, in the
一方、ステップS211の判定により発射可能球数が0で発射停止状態と判定された場合に、遊技球が発射されないことから、上述の発射可能球数を算出する処理を行う必要はなく、貸球数情報、持球移動情報、遊技終了情報を待機し、それぞれの情報が受信された場合には、それぞれ上述ように処理を行う。 On the other hand, when it is determined in step S211 that the number of balls that can be fired is 0 and it is determined that the firing is stopped, it is not necessary to perform the above-described process for calculating the number of balls that can be fired. It waits for the number information, the ball movement information, and the game end information, and when each information is received, the processing is performed as described above.
次ぎに、遊技終了処理を図22のフローチャートを参照して説明する。
球貸機901において、上述のようにタッチパネル表示ユニット151に表示された各種ボタンの押下を監視しており、遊技終了処理においては、遊技終了ボタンaが押下されたか否かを判定し(ステップS131)、遊技終了ボタンが押下されなければ遊技処理に戻るようになっている。すなわち、遊技終了ボタンaが押下された場合に遊技処理が終了して遊技終了処理が開始される事になる。
Next, the game end process will be described with reference to the flowchart of FIG.
The
そして、遊技終了ボタンaが押下された場合には、遊技終了要求を送信する(ステップS132)。なお、遊技終了要求は、遊技機100に遊技終了を指令する信号となるとともに、遊技中に遊技機100で管理していた発射可能球数を精算処理のために球貸機側に送信するように要求する送信要求となっている。
If the game end button a is pressed, a game end request is transmitted (step S132). The game end request is a signal for instructing the
遊技機100では、遊技終了要求を受信する(ステップS231)ことで、遊技処理が終了し、遊技終了処理が開始されることになる。そして、遊技終了情報を受信した場合には、確認応答を送信する(ステップS232)。
球貸機901では、遊技終了情報送信後、所定時間確認応答の受信を監視し(ステップS133)、確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し(ステップS134)、正常に行われなかった場合には、再び、遊技終了情報を送信する。また、正常に行われた場合には、遊技機100側から遊技終了情報に基づき遊技機100の遊技に関する動作、すなわち、遊技球の発射と、発射された遊技球の入賞か否かの判定等の動作が終了したことを示す遊技機動作終了情報が受信されたか否かを判定し(ステップS135)、遊技機動作終了情報の受信を待機する状態となる。
In the
The
遊技機100では、確認応答を送信した後に、遊技動作が終了したか否かを判定する(ステップS233)。ここでは、上述の遊技終了情報の受信に基づき第2枠制御装置91から第1枠制御装置83に遊技終了情報が出力され、第1枠制御装置83の制御に基づいて発射制御装置63aが発射装置63における遊技球の発射を禁止し、遊技者による発射操作を受け付けない発射停止状態とする。なお、遊技者が遊技球の発射操作をしていた場合には、発射操作を受け付けない状態となってから、所定時間待機し、既に発射された遊技球が入賞するか否かが確定するのを待ってその後遊技が終了したものとして、第2枠制御装置に遊技が終了したことを示す情報を出力する。
In the
そして、この情報が入力されたか否かにより、第2枠制御装置91では、遊技機動作が終了したか否かを判定し(ステップS233)、遊技機動作が終了するのを待機する状態となる。そして、遊技機動作が終了したと判定された場合には、遊技機動作終了情報を送信する(ステップS234)。そして、遊技機動作終了情報送信後、確認応答の受信を所定時間監視する(ステップS235)。
そして、球貸機901では、遊技機動作終了情報を受信すると、確認応答を送信する(ステップS136)。
遊技機100は、確認応答監視中に正常に確認応答を受信したか否かを判定し(ステップS236)、正常に受信していないと判定した場合に、再び、遊技機動作終了情報を送信し、正常に受信したと判定した場合に、次ぎに遊技機動作終了時、すなわち、現在の発射可能球数を示す発射可能球数情報を送信する(ステップS237)。
そして、発射可能球数情報に対する確認応答を所定時間監視する状態となる(ステップS238)。
Then, depending on whether or not this information has been input, the second
When the
The
Then, the confirmation response to the launchable ball number information is monitored for a predetermined time (step S238).
球貸機901は、発射可能球数を受信すると(ステップS137)、確認応答を送信する(ステップS138)。そして、遊技機100では、正常に確認応答を受信したか否かが判定され(ステップS239)、確認応答を正常に受信しない場合には、再び、発射可能球数情報を送信し、正常に受信した場合には、遊技終了処理を終了する。なお、この際には、発射可能球数を0に更新記憶し、発射可能球数の表示を0とする。
そして、遊技機100においては、遊技する遊技者がおらず、次ぎの遊技開始を待機する客待ち状態となる。
Upon receiving the number of balls that can be fired (step S137), the
Then, in the
球貸機901は、発射可能球数を受信して確認応答を送信した後に、超過球数に発射可能球数を加算し、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する(ステップS139)。これにより遊技者は、遊技機100において終了する遊技で得られた総持球数を知ることができる。
さらに、算出された超過球数のデータは、上位サーバとしてのホールサーバ900に送信される(ステップS140)。なお、入金額のデータに残額がある場合には、入金額データもホールサーバに送信される。これにより、ホールサーバ900で超過球数及び入金額がカードIDに対応付けられて、管理され、遊技者は、球貸機901や精算機907やPOS装置905にICカードのカードIDを読み込ませることで、次ぎの遊技、入金額の精算、景品交換等が可能となる。
After receiving the number of balls that can be fired and transmitting a confirmation response, the
Further, the calculated excess ball count data is transmitted to the
また、上述のように算出された総持球数は、ICカードにも書き込まれ(ステップS141)、次いで、ICカードが排出され(ステップS142)、球貸機においても遊技終了処理が終了し、次ぎのICカードの挿入を待機する状態となる。
以上のように球貸機側で超過球数を管理するようにすれば、第2枠制御装置91で、超過球数の管理をする必要がなくなり、第2枠制御装置91の処理を低減することで、第2枠制御装置91のコストの低減、すなわち、第2枠制御装置を有する封入球式遊技機100のコストの低減を図ることができる。
In addition, the total number of balls calculated as described above is also written on the IC card (step S141), then the IC card is ejected (step S142), and the game ending process is ended in the ball lending machine, The system waits for the insertion of the next IC card.
If the excess ball number is managed on the ball lending machine side as described above, it is not necessary to manage the excess ball number in the second
また、超過球数が球貸機901側で管理され、発射可能球数が遊技機側でそれぞれ独立して管理されるので、第2枠制御装置91側で発射可能球数と超過球数の両方を管理するものとしても、これらのデータのバックアップをとるために、発射可能球数及び超過球数が変化するたびにそれぞれのデータを球貸機901側に送信していた場合に比較して、発射可能球数の情報を送信せずに済むことになり、発射可能球データを送信する必要がなくなるので、通信頻度を下げることができ、通信処理の低減や通信容量の低減等によりコストの低減を図ることができる。
Also, since the excess ball count is managed on the
すなわち、上述の例では、データの管理にデータのバックアップも含めて考えた場合に、発射可能球数と超過球数とを遊技機100と球貸機901との両方で管理していたことになるのに対して、変形例では、それぞれ遊技機100と球貸機901とで発射可能球数と超過球数とがそれぞれ独立して管理されるので、遊技機100側の処理を低減できるとともに、通信も簡素化できることになる。なお、上述の例と同様に、発射可能球数及び超過球数がそれぞれ変化するたびに、ホールサーバ900に発射可能球数及び超過球数のデータを送信してホールサーバ900で更新記憶させることで、データのバックアップはホールサーバ900で行われることになり、遊技機100や球貸機901の故障や停電等により、発射可能球数や超過球数のデータが失われるのを防止することができる。
That is, in the above-described example, when the data management includes data backup, the number of balls that can be fired and the number of excess balls are managed by both the
なお、通常の遊技球を払い出す遊技機を設置した現行の遊技店においては、遊技機で賞球が発生すると、賞球数をカウント可能な信号をホールサーバ900に送信して、ホールサーバ900側で、超過球数に一部対応する出球数や差球数を管理することになり、超過球数を遊技機100側で管理及び記憶せずに球貸機901側で管理し、球貸機901及びホールサーバ900で記憶する点、すなわち、遊技機100側で差球数に一部対応する超過球データを管理、記憶せずに、ホールサーバ900側で記憶する点が現行の遊技店の遊技システムに近似しており、遊技店のホールサーバ900のオペレータ等が違和感を抱くことがなく、遊技システムの移行を容易に行える。
In a current game store where a game machine for paying out normal game balls is installed, when a prize ball is generated in the game machine, a signal capable of counting the number of prize balls is transmitted to the
また、超過球データだけではなく発射可能球データも遊技機100側ではなく球貸機901側で管理するものとして良い。このようにすれば、さらに封入球式遊技機100(遊技機)側の処理を低減し、遊技機100のコストダウンを図ることができる。なお、上述のように発射可能球データ及び超過球データに関する処理を実行可能な情報は、遊技機100側から球貸機901側に送信されるものとする。
Further, not only the excess ball data but also the launchable ball data may be managed not on the
以上のように遊技装置は、発射位置に供給した遊技球を発射装置61が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機100を含むものであり、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報(持球数)を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量(発射可能球数)を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量(超過球数)を示す情報であるとともに、該情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な超過球情報と、に分けて記憶するとともに、遊技者の貨幣の投入に基づく情報であって、遊技者の貸球操作毎に、所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量に変換可能であり、且つ変換した遊技価値量を前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な入金情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(RAM91c、RAM912、記憶装置988)と、前記発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)から発射された遊技球に対応する遊技価値量(発射球数)を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量(賞球数)と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量(ファール球数)とを加算し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報及び入金情報から移行された遊技価値量を加算する発射可能球演算手段(第2枠制御装置91)と、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)に加算し、前記超過球情報が示す遊技価値量を前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行した場合に、該移行した遊技価値量を超過球情報が示す遊技価値量から減算する超過球算出手段(第2枠制御装置91)と、前記所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量を前記発射可能球数に移行すると入金情報から所定額を減算し、減算された入金情報を前記遊技価値記憶手段に記憶更新し、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段(第2枠制御装置91)と、
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段(タッチパネル表示ユニット151のタッチパネル15a)と、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記減算された入金情報を精算可能な精算額情報に変換して記憶し、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶する一方で、前記発射可能球情報が存在し遊技球が発射可能な状態にあっても、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶することなく、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記超過球情報とともに景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段(第2枠制御装置91)と、
前記発射可能球数に遊技価値量を移行可能な情報を表示する球供給表示領域と遊技球の発射を可能とする情報を表示する発射可能球数表示領域とに分けて表示を行う表示手段(タッチパネル表示ユニット151のLCD15b)と、前記遊技価値量記憶手段に記憶された前記入金情報と前記超過球情報とを前記球供給表示領域に表示制御し、前記発射可能球情報を発射可能球数表示領域に表示制御するとともに、前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記入金情報と前記超過球情報とを0として前記球供給表示領域に表示制御し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記景品球記憶手段により変換して記憶された、前記精算額情報を入金情報として、前記発射可能球情報及び超過球情報から変換された前記景品球情報を超過球情報として、一時的に前記球供給表示領域に表示制御するする表示制御手段(第2枠制御装置91)とを備えている。
As described above, the gaming device controls the
A game end operation means (
When a game ending operation is executed in the game ending operation means, the subtracted deposit information is converted into payment amount information that can be settled and stored, and the excess ball information can be used for prize exchange. On the other hand, even if the launchable ball information exists and the game ball can be launched, the game ends without converting the launchable ball information into the premium ball information and storing it. A prize sphere storage means (second frame control device 91) for converting and storing the launchable sphere information into prize sphere information together with the excess sphere information when the operation is executed again;
Display means for displaying a display divided into a ball supply display area for displaying information capable of transferring the game value to the number of balls that can be fired and a fireable ball number display area for displaying information that enables the game balls to be launched. The
従って、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量(発射可能球数)は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生により増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球数と同じように変動することになる。
Accordingly, the game value information indicating the game value amount possessed by the player indicates the game value amount up to a predetermined upper limit amount among the game value amounts possessed by the player, and the game ball based on the game value amount. The amount of game value that is not included in the launchable ball information by exceeding the upper limit amount of the launchable ball information of the launchable ball information that allows the player to launch and the game value amount possessed by the player The sphere information is stored separately, and the launchable sphere information and the excess sphere information can be respectively displayed on the display means.
Then, the game value amount (number of balls that can be fired) indicated by the fireable ball information is decreased by the launch of the game ball, and is increased by the generation of the foul ball and the prize ball, and the above-mentioned game balls are stored. The number of game balls stored in the upper plate of a normal gaming machine can be virtually indicated.
That is, in the upper plate and the game ball launching device connected thereto, the game ball decreases each time the game ball is launched, and the game ball returned as a foul ball is relaunched again, and when the launched game ball wins The award ball will flow into the ball and fluctuate in the same manner as the number of balls that can be fired.
一方、超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量(発射可能球数)が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量(超過分の遊技球数)が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる(オーバーフローする)遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
On the other hand, with respect to the game value amount (excess number of balls) indicated by the excess ball information, the game value amount corresponding to the winning of the game ball and the game corresponding to the foul ball collected after passing through the game area The game value amount (number of balls that can be fired) is determined by adding the game value amount corresponding to the winning of the game ball to the game value amount indicated by the launchable game ball information. When the limit amount is exceeded, the game value amount exceeding the upper limit amount (the number of excess game balls) is added. That is, in the launchable ball information that virtually indicates the number of game balls on the upper plate, when the game value amount exceeds the upper limit amount, that is, when it overflows, the game value amount of the overflow ball information is exceeded. Value amount will be added.
On the other hand, in a normal gaming machine, a game ball overflows (overflows) from the upper plate into the lower plate. Further, when many game balls flow into the lower plate, The game ball is transferred to the ball box.
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
また、超過球数が0より大きい状態で、発射可能球数が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球数から発射可能球数に遊技球数を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球数から発射可能球数に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
また、上述のように遊技を終了する際に超過球数だけを景品交換用の景品交換球数に変換し、発射可能球数での遊技を続行することができるとともに、超過球数及び発射可能球数を合わせた遊技球数(持球数)を景品交換球数に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球数分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球数だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
Therefore, the game value amount indicated by the excess ball information fluctuates in the same manner as the number of game balls stored in the lower plate and the ball box of a normal gaming machine. In other words, it indicates the number of game balls in which the game balls stored in the lower plate and the game balls stored in the ball box are combined.
As a result, the player sets the number of game balls as the game value amount indicated by the launchable ball information as the number of game balls on the upper plate, and sets the number of game balls as the game value amount indicated by the excess ball information as a game value on the lower plate. It can be recognized as the number of balls or the number of game balls in which the lower plate and the ball box are combined.
Therefore, the player does not feel uncomfortable as when only the total number of balls is displayed and does not calculate the number of balls compared to a normal gaming machine. It is possible to know the number of game balls corresponding to the ball and to concentrate on the game.
Also, if the number of balls that can be fired decreases and the number of balls that can be fired becomes impossible when the number of excess balls is greater than 0, the number of game balls is changed from the number of balls that can be fired to the number of balls that can be fired. You will be able to continue firing the ball. That is, in a normal gaming machine, in the state where there are game balls in the lower plate or ball box, when the remaining game balls in the upper plate are low, it is the same as the act of transferring the game balls from the lower plate or ball box to the upper plate Since the game value amount shifts from the excess number of balls to the number of balls that can be fired, the player can continue the game without feeling uncomfortable.
In addition, as described above, when the game is ended, only the excess number of balls can be converted into the number of giveaway exchange balls for prize exchange, and the game with the number of balls that can be fired can be continued. It is also possible to convert the number of game balls (number of possessed balls) combined with the number of balls into the number of prize exchange balls.
Then, for example, when a player is considering in advance by stopping the game, it is possible to end the game after continuing a game by the number of launchable sphere. In addition, if it is possible to play with other gaming machines that are not currently playing based on the number of balls, according to the rules of the game store, all the number of balls can be played with other gaming machines. Instead of making it possible, it is possible to set the game machine to be able to play with other game machines as many as the number of balls that can be fired, and the management form of the game store can be diversified.
また、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段(第2枠制御装置91)を備え、前記表示制御手段(第2枠制御装置91)は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報(球箱の絵)を前記球供給表示領域(タッチパネル表示ユニット151の遊技画面)に表示する制御を実行する。 Also, excess ball information determination means (second frame control device 91) for determining whether or not the game value amount indicated by the excess ball information stored in the game value information storage means has reached a predetermined amount in the excess ball information. The display control means (second frame control device 91) includes a game value amount indicated by the excess ball information when the game value amount indicated by the excess ball information reaches the predetermined amount by the excess ball information determination means. Is executed to display information indicating that the predetermined amount has been reached (picture of a ball box) in the ball supply display area ( game screen of the touch panel display unit 151).
従って、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を球供給表示領域に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、表示される超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を遊技中に行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内(0〜上限量の範囲)ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。 Therefore, information indicating that the excess ball information corresponding to the number of game balls in the lower plate and the ball box has reached a predetermined amount is displayed in the ball supply display area. When the ball information reaches a predetermined amount, the game value amount indicated by the excess ball information can be easily grasped. In particular, if the predetermined amount is the number of game balls corresponding to one ball box or a multiple of the number of game balls corresponding to one ball box, the player has reached the predetermined amount of excess ball information displayed. By looking at the information indicating this, it is possible to easily grasp the number of game balls by being traced to the ball box. Therefore, the player does not need to perform calculation for converting into the number of ball boxes in order to grasp the number of balls in comparison with a normal gaming machine, and can concentrate on the game. In this case, the display indicating that the excess ball information has reached a predetermined amount and the launchable ball information corresponding to the number of game balls on the upper plate are different from each other. The number of game balls can be grasped in a close state. In particular, even if the game value amount indicated by the launchable ball information increases / decreases, the game value amount indicated by the excess ball information does not change and remains within the upper limit amount (0 to upper limit range) of the launchable ball information. Due to the small change in the number of balls, it is possible to prevent the display of information indicating that the excess ball information has reached a predetermined amount from disappearing or turning on at short intervals.
また、前記超過球情報が示す遊技価値量(超過球数)を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段(第2枠制御装置91)を有し、
前記超過球算出手段(第2枠制御装置91)は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段(第2枠制御装置91)を備え、前記移行制御手段(第2枠制御装置91)は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御する。
Further, the game value amount (the number of excess balls) indicated by the excess ball information is shifted to the game value amount indicated by the fireable ball information within a range not exceeding the upper limit amount of the fireable ball information for each predetermined unit amount. Transition control means (second frame control device 91) to control,
The excess ball calculating means (second frame control device 91) obtains a fraction with respect to the set unit amount from the game value amount indicated by the excess ball information based on the premium exchange unit price information indicating the preset set unit amount. End ball information calculating means (second frame control device 91) for calculating end ball information indicating the game value is provided, and the transition control means (second frame control device 91) is configured to launch the launchable ball from the excess ball information. When controlling the transition of the game value amount as the predetermined unit amount to the information, the game value amount indicated by the end ball information calculated by the end ball information calculation means is added to the game value amount as the predetermined unit amount. To control the transition.
従って、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技球数を示す端球数を超過球数から算出し、前記所定単位量に端球数を加算した遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行するので、超過球数が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球数のオーバーフロー分が加算される超過球数は、オーバーフロー分の遊技球数によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技球数を発射可能球数に移行する際に、端数がなくなることになる。
Accordingly, the number of game balls that is a fraction of the set unit amount set as the prize exchange unit price information when the game control amount of the predetermined unit amount is shifted from the excess number of balls to the number of balls that can be fired by the above-described transfer control means. Is calculated from the number of excess balls, and the game value amount obtained by adding the number of odd balls to the predetermined unit amount is shifted from the excess number of balls to the number of balls that can be fired. It may not include a fraction with respect to the game value amount of the predetermined unit amount shown.
That is, the number of excess balls to which the overflow of the above-mentioned number of balls that can be fired is added includes the above-mentioned fraction depending on the number of game balls for the overflow, but the number of game balls is shifted to the number of balls that can be fired. In this case, the fraction is lost.
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球データに発射可能球数が残っている場合に、これに基づいて発射可能球数がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球数だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
In addition, when a player exchanges game balls stored in a normal gaming machine for prizes, in general, only the amount already transferred to the ball box is exchanged, and the game balls on the upper plate are fired. In the present invention, when the number of balls that can be fired remains in the fireable ball data, it is highly likely that a game ball will be fired until the number of balls that can be fired is exhausted based on this number. .
In this case, only the excess number of balls will be exchanged for prizes. In this case, there is no fraction with respect to a prize that is a specific standard for prize exchange, and it can be exchanged smoothly for prizes. As a result, the proportion of exchanged fractional prizes for a gaming value amount is reduced, so that it is not necessary to have a large quantity of fractional prizes in stock, and the cost of the game shop can be reduced.
逆に、遊技者は、超過球数が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球数がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。 On the other hand, since the number of extra balls is a perfect number with no fractional number for the exchange of prizes as a specific reference, when the number of balls that can be fired runs out, can do. In this way, it is not necessary to receive fractional prizes that you do not want because you receive fractions when exchanging prizes. I can't exchange, and I don't feel frustrated.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
91 第2枠制御装置(遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示制御手段、超過球情報判定手段、移行制御手段、端球情報算出手段、景品球記憶手段)
100 封入球式遊技機
151 タッチパネル表示ユニット(表示手段、遊技終了操作手段)
91 Second frame control device (game value information storage means, launchable ball calculation means, excess ball calculation means, update means, display control means, excess ball information determination means, transition control means, end ball information calculation means, prize ball storage means)
100 Enclosed
Claims (3)
遊技者が保有する遊技価値を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す情報であるとともに、該情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な超過球情報と、に分けて記憶するとともに、遊技者の貨幣の投入に基づく情報であって、遊技者の貸球操作毎に、所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量に変換可能であり、且つ変換した遊技価値量を前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行可能な入金情報を記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報及び入金情報から移行された遊技価値量を加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算し、前記超過球情報が示す遊技価値量を、前記発射可能球情報を示す遊技価値量へ移行した場合に、該移行した遊技価値量を超過球情報が示す遊技価値量から減算する超過球算出手段と、
前記所定額で遊技者が借りることが可能な遊技価値量を前記発射可能球数に移行すると入金情報から所定額を減算し、減算された入金情報を前記遊技価値記憶手段に記憶更新し、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段と、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記減算された入金情報を精算可能な精算額情報に変換して記憶し、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶する一方で、前記発射可能球情報が存在し遊技球が発射可能な状態にあっても、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶することなく、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記超過球情報とともに景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段と、
前記発射可能球数に遊技価値量を移行可能な情報を表示する球供給表示領域と遊技球の発射を可能とする情報を表示する発射可能球数表示領域とに分けて表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された前記入金情報と前記超過球情報とを前記球供給表示領域に表示制御し、前記発射可能球情報を発射可能球数表示領域に表示制御するとともに、前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記入金情報と前記超過球情報とを0として前記球供給表示領域に表示制御し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記景品球記憶手段により変換して記憶された、前記精算額情報を入金情報として、前記発射可能球情報及び超過球情報から変換された前記景品球情報を超過球情報として、一時的に前記球供給表示領域に表示制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技装置。 Control that the launching device launches the game ball supplied to the launch position toward the game area, and collects the game ball that has passed through the game area, and supplies the game ball to the launch position again to circulate and use the game ball In gaming devices including ball-type gaming machines,
The game value information indicating the game value possessed by the player indicates the game value amount up to a predetermined upper limit of the game value amount possessed by the player and launches the game ball based on the game value amount. This is information indicating the possible launchable ball information and the game value amount that is not included in the launchable ball information by exceeding the upper limit amount of the launchable ball information of the game value amount held by the player. In addition, the game value amount indicated by the information is divided into predetermined unit amounts and excess ball information that can be transferred to the game value amount indicating the fireable ball information within a range that does not exceed the upper limit amount of the fireable ball information. Information that is based on the player's insertion of money, and can be converted into a gaming value amount that can be borrowed by the player at a predetermined amount for each player's lending operation. The amount of game value is the launchable ball A game value information storing means for storing a migratable payment information to gaming value amount indicating the distribution,
A game value amount corresponding to a game ball winning is obtained by subtracting a game value amount corresponding to the launched game ball from the game value amount indicated by the launchable ball information, and The game value amount corresponding to the foul ball collected after passing through the game area after being launched is added, and the game value amount transferred from the excess ball information and the deposit information stored in the game value information storage means is obtained. A launchable sphere calculating means for adding,
When the calculation result of the launchable ball calculation means exceeds the upper limit amount, the game value amount of the calculation result that exceeds the upper limit amount is added to the game value amount indicated by the excess ball information, and the excess Excess ball calculation means for subtracting the transferred game value amount from the game value amount indicated by the excess ball information when the game value amount indicated by the ball information is transferred to the game value amount indicating the fireable ball information;
The game value amount which the player can borrow in the prescribed amount by subtracting a predetermined amount from the payment information shifts to the launchable counts, stores update payment information subtracted to the game value storing means, When the calculation result of the launchable ball calculation means is less than or equal to the upper limit amount, the game value amount that is the calculation result is updated and stored in the game value amount storage means as the fireable ball information, and the launchable ball calculation means When the calculation result exceeds the upper limit amount, the upper limit amount of the launchable ball information is updated and stored in the game value amount storage unit as the launchable ball information, and the game value amount calculated by the excess ball calculation unit Updating means for updating and storing the game value amount storage means as excess ball information;
Game ending operation means for executing a game ending operation when the player ends the game;
When a game ending operation is executed in the game ending operation means, the subtracted deposit information is converted into payment amount information that can be settled and stored, and the excess ball information can be used for prize exchange. On the other hand, even if the launchable ball information exists and the game ball can be launched, the game ends without converting the launchable ball information into the premium ball information and storing it. A prize sphere storage means for converting and storing the launchable sphere information into prize sphere information together with the excess sphere information when the operation is executed again;
Display means for displaying separately a ball supply display area for displaying information capable of transferring the game value to the number of balls that can be fired and a fireable ball number display area for displaying information capable of launching a game ball; ,
The deposit information and the excess ball information stored in the game value amount storage means are displayed and controlled in the ball supply display area, the launchable ball information is displayed and controlled in the launchable ball number display area, and the game When a game end operation is executed by the end operation means, the deposit information and the excess ball information are set to 0 in the ball supply display area, and when the game end operation is executed again, the prize ball The sphere supply display area is temporarily stored with the adjusted amount information converted and stored by the storage means as payment information, and the premium sphere information converted from the launchable sphere information and excess sphere information as excess sphere information. And a display control means for controlling display.
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記球供給表示領域に表示する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。 An excess ball information determination unit that determines whether or not the game value amount indicated by the excess ball information stored in the game value information storage unit has reached a predetermined amount in the excess ball information;
When the game value amount indicated by the excess ball information reaches the predetermined amount by the excess ball information determining means, the display control means indicates that the game value amount indicated by the excess ball information has reached the predetermined amount The game device according to claim 1, wherein control is performed to display in the ball supply display area.
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置。 Transition control means for controlling the game value amount indicated by the extra ball information to shift to the game value amount indicated by the fireable ball information within a range not exceeding the upper limit amount of the fireable ball information for each predetermined unit amount. Have
The excess ball calculating means is an end ball information indicating a game value amount that is a fraction of the set unit amount from a game value amount indicated by the excess ball information based on a premium exchange unit price information indicating a preset set unit amount. An end ball information calculating means for calculating
When the transition control means controls the transition of the game value amount that is a predetermined unit amount from the excess ball information to the fireable ball information, the terminal ball information calculation means is converted into the game value amount that is the predetermined unit amount. The gaming apparatus according to claim 1 or 2, wherein the game device is controlled so as to shift by adding the game value amount indicated by the end ball information calculated in (1).
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