JP5721027B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME SYSTEM AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP5721027B2
JP5721027B2 JP2010148151A JP2010148151A JP5721027B2 JP 5721027 B2 JP5721027 B2 JP 5721027B2 JP 2010148151 A JP2010148151 A JP 2010148151A JP 2010148151 A JP2010148151 A JP 2010148151A JP 5721027 B2 JP5721027 B2 JP 5721027B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
balls
response
ball
transmitted
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010148151A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012010789A (en
JP2012010789A5 (en
Inventor
石川 貴之
貴之 石川
登 須藤
登 須藤
今野 正久
正久 今野
公志 上村
公志 上村
高鋭 江口
高鋭 江口
喜好 斎藤
喜好 斎藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2010148151A priority Critical patent/JP5721027B2/en
Publication of JP2012010789A publication Critical patent/JP2012010789A/en
Publication of JP2012010789A5 publication Critical patent/JP2012010789A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5721027B2 publication Critical patent/JP5721027B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技の進行に応じて変化する遊技データを生成する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とからなる遊技用システム、または前記遊技用装置に関する。   The present invention is a game machine that generates game data that changes in accordance with the progress of the game, and is connected to the game machine so as to be able to communicate with the game machine using the game value owned by the player. The present invention relates to a gaming system comprising a gaming device, or the gaming device.

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。   Enclosed ball-type pachinko machines are known as gaming machines that can be played with points and that have points added in response to winning. In addition, as a gaming device that is connected to the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine while adding the gaming value owned by the player, A card unit that is communicably connected to a pachinko machine is known.

特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。   Patent Document 1 describes an enclosed ball type gaming machine 1 and a terminal device 3 provided adjacent to the left side of such a conventional gaming machine and gaming device (refer to Patent Document 1). Paragraphs [0019] [0022]).

同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。   Similarly, Patent Document 2 describes an enclosed ball game machine 100 and a ball lending machine 901 (see paragraph [0086] of Patent Document 2).

遊技に使用される持点は、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた(特許文献2の段落[0079][0080]参照、特許文献1の段落[0043][0045]参照)。   The points used in the game are added by the occurrence of winnings or the withdrawal of the card balance, while subtracted by, for example, firing a pachinko ball. In this way, the number of points that change in accordance with the gaming situation has been conventionally managed by the gaming machine itself (see paragraphs [0079] and [0080] of Patent Document 2 and paragraphs [0043] and [0045] of Patent Document 1). ]reference).

たとえば、特許文献1には、遊技の終了に応じて遊技機のクレジット制御装置51が最終の持ち球数をターミナル装置3へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置3から排出されることが記載されている(特許文献1の段落[0059]参照)。   For example, in Patent Document 1, when the credit control device 51 of the gaming machine transmits the final number of balls to the terminal device 3 at the end of the game, the gaming card in which the final number of balls has been written is stored in the terminal. It is described that it is discharged from the device 3 (see paragraph [0059] of Patent Document 1).

特開平10−337371号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-337371 特開2006−254955号公報JP 2006-254955 A

ところで、持点数を遊技機自体で管理するためには、遊技機が持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にある遊技機のコストをさらに押し上げる要因となっている。   By the way, in order to manage the number of points with the gaming machine itself, it is necessary for the gaming machine to have a point management function. In particular, since the score is important information that should be strictly managed from the viewpoint of fraud prevention, the functions required for the score management are also sophisticated. As a result, the point management function is a factor that further increases the cost of gaming machines that tend to become more sophisticated and complex in consideration of gaming characteristics.

さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらず遊技機の台交換が行なわれている。   Furthermore, game machines are being replaced at a game hall regardless of whether there is a failure or not in order to provide more interesting games.

このため、もとより高コスト化する傾向にある遊技機が、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。   For this reason, the fact that gaming machines that tend to be costly more expensive due to the point management function has been a great economic burden for the game arcade.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式の遊技機を導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を可能にすることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to reduce the economic burden of a game arcade in which a point-type game machine is introduced. In addition, a further object of the present invention is to recover from a communication disabled state when the communication disabled state is resolved and recovered after the communication disabled state where communication between the gaming device and the gaming machine cannot be performed occurs. It is to enable accurate management of game data that reflects the amount of change in game data on the gaming machine side until the game is completed.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技の進行に応じて変化する遊技データ(加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)を生成する遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
技データの変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信可能な情報送信手段(玉数制御基板17)と
遊技データを記憶する遊技機側記憶手段と、
前記遊技機側記憶手段が記憶している遊技データを前記変化量に応じて更新する遊技機側更新手段とを含み、
前記遊技用装置は、
技データを記憶する遊技用装置側記憶手段(「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信可能な情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技用装置側更新手段(制御部323)と、
前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データと、前記遊技機側記憶手段が記憶している遊技データとの整合性を判定する判定手段とを含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行し、
前記遊技機は、前記遊技用装置との通信が不能な通信不能状態が発生したときから前記通信不能状態より復旧するまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を現在玉数として記憶する、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1回数カウンタ、始動口2回数カウンタおよび遊技球数カウンタ、ならびに前回玉数の各データ)を含み、
前記情報送信手段は、前記通信不能状態から復旧する場合に、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置側更新手段は、送信される前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する(図39〜図46;バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計を更新する)。
(1) A game machine (pachinko machine 2) that generates game data (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) that changes according to the progress of the game, and can communicate with the gaming machine Connected to the connector (connecting wiring with the connectors 330 and 20), and using the gaming value (prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) owned by the player, the gaming device (card) A gaming system comprising unit 3),
The gaming machine is
Variation of Yu Technical data (addition ball number, subtraction piece count) and specifying means for specifying (microcomputer, adding balls counter for game machine control, subtract ball number counter),
Information transmission means (ball number control board 17) capable of transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device ;
Gaming machine side storage means for storing game data;
Game machine side update means for updating the game data stored in the game machine side storage means according to the amount of change ,
The gaming device is:
Yu skill gaming device side storage means for storing data (the "game piece count, adds balls cumulative, subtraction ball total, starting opening 1 total, starting opening 2 total" RAM for storing),
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) capable of receiving the update information;
Game device side update means (control unit 323) for updating game data stored in the game device side storage means based on the update information;
Determining means for determining consistency between the game data stored in the gaming device-side storage means and the game data stored in the gaming machine-side storage means ;
When it is determined as inconsistency by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing is executed,
The gaming machine, during a period from when the communication is non communication impossible state of the gaming device has occurred until recovery from the incommunicable state, the accumulated amount of change in the game data specified by the specifying means Incommunicable cumulative storage means (FIGS. 39 to 46; the number of balls added after the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed, Stores the number of subtraction balls, the number of starting ports 1 times, the number of starting ports 2 times and the number of game balls as the current number of balls, the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, the start port 1 time counter, the start port 2 times counter and the number of game balls Counter, as well as the previous number of balls)
When the information transmission means recovers from the communication disabled state , the information transmitting means transmits to the gaming device cumulative update information capable of specifying a cumulative change amount of game data stored in the communication impossible cumulative storage means ( FIGS. 39 to 46: Number of balls to be added, number of balls to be subtracted, number of starting ports, number of starting ports, starting port after CU is activated and recovery processing is performed after transmission of operation response transmitted immediately before CU power is cut off Recovery data including 2 times and the number of game balls is sent as a recovery response),
The game device-side update means updates game data stored in the game device-side storage means based on the cumulative update information transmitted (FIGS. 39 to 46; number of game balls as a backup value) , The addition ball accumulation, the subtraction ball accumulation, the starting opening 1 accumulation, and the starting opening 2 accumulation are updated).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   Also, when a communication incapable state in which communication is not possible between the gaming device and the gaming machine has occurred and then the communication incapable state has been resolved and recovered, from the time when the communication incapable state has occurred until recovery processing is executed During this period, cumulative update information that can identify the amount of change in game data on the gaming machine side is sent to the gaming device, so the gaming machine side during the period from when the communication is disabled until it is restored It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data.

(2) 前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図39〜図46;切断検知でプレー停止)を含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後、遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する(図39〜図46;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止して浮遊玉が全て回収されるまでの間に変化した加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を累積記憶する)。
(2) The gaming machine includes game prohibition means (FIGS. 39 to 46; stop play upon detection of disconnection) for making a game with no points when the communication impossible state occurs.
The incommunicable during accumulation storage means, after the state had not performed game by lifting point by the game inhibiting means from when said incommunicable state occurs, to reach the state Yu technique data can not change In the meantime, the amount of change of the game data specified by the specifying means is accumulated and stored (FIGS. 39 to 46; the play is stopped after the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU and all floating balls are collected The accumulated number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting port, the number of times of the starting port 2 and the number of game balls that have changed during the course of the game are cumulatively stored).

このような構成によれば、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側では遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態となるが、その持点による遊技が行なわれない状態になった後においても遊技データが変化する場合があり、通信不能状態が発生したときから遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において特定手段により特定された遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, during the period from when the incommunicable state occurs until the recovery process is executed, the game prohibition means does not play the game with the points due to the game prohibition means. The game data may change even after the game with the points is not performed, and the game data after the game cannot be performed with the points by the game prohibition means after the communication disabled state occurs. Since the accumulated update information that can specify the amount of change of the game data specified by the specifying means is transmitted to the gaming device until it reaches a state where it cannot change, the game data after the communication is disabled It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the gaming machine side before reaching a state where it cannot change.

(3) 前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき(CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。)、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後、前記通信不能状態から復旧するの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する(通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶する)。
(3) The gaming machine can continue the game even after the incommunicable state occurs (when the power interruption at the CU or the communication interruption between the CU and the P machine is detected, the P machine side In this case, the game may be controlled so that the game can be continued without stopping the ball hitting).
The cumulative communication means at the time of communication failure accumulates and stores the amount of change of the game data specified by the specifying means during recovery from the communication disabled state after the communication disabled state occurs (communication interruption occurs). The accumulated subtraction ball number and the number of times of the start opening generated along with the game continued from the occurrence of the abnormality until it is recovered and started up are accumulated and stored on the P platform side).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき、しかも、通信不能状態が発生した後復旧処理が行なわれるまでの間において続行された遊技に伴い変化した遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the game data can be continued even after the communication failure state occurs, and the game data changed with the game continued until the recovery process is performed after the communication failure state occurs. It is possible to accurately manage game data reflecting the amount of change.

(4) 前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)、
前記情報送信手段は、前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信し(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段(図39〜図46;動作指示送信中であるか否か、SQNが一致しているか否か、に基づいて判定)を含み、
前記遊技用装置側更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに(図39;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定:図40、図42、図44、図46;P台側のSQNがCU側のSQNより1つ前であると判定)、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方(CUが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する)、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに(図41、図43、図45;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定)、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する(CUが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する)。
(4) The communication failure accumulative storage means stores a backup amount transmitted immediately before, which is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state occurs ( FIG. 39 to FIG. 46: the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) as the previous number of balls),
The information transmission means includes immediately before update information that can identify the amount of change transmitted immediately before in the cumulative update information and transmits it to the gaming device (FIGS. 39 to 46; addition as the previous number of balls) Recovery data including the number of balls, the number of subtraction balls, 1 start port and 2 start ports is sent as a recovery response),
The gaming apparatus determines whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately transmitted update information included in the cumulative update information (FIG. 39 to FIG. 39). 46: determination based on whether or not the operation instruction is being transmitted and whether or not the SQNs match,
The game device-side updating means determines that the communication-impossible occurrence timing determining means determines that the time when the communication-disabled state has occurred is after the reception of the immediately previous transmitted update information (FIG. 39; operation instruction transmission). In FIG. 40, FIG. 42, FIG. 44, FIG. 46; it is determined that the SQN on the P side is one before the SQN on the CU side), and the cumulative update information While updating the game data stored in the gaming device side storage means based on the information excluding the update information transmitted immediately before (CU corrects the backup value based only on the backup data of the current number of balls), When it is determined by the communication failure occurrence time determination means that the time when the communication disabled state occurs is before the reception of the immediately previous transmitted update information (FIGS. 41, 43, and 45; an operation instruction is being transmitted) One SQN determined match), the gaming device side storage means updates the game data is stored (CU number currently ball based on the accumulated update information including the immediately preceding transmitted update information The backup value is corrected based on the backup data including not only the previous backup data but also the previous number of balls).

このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報が累積更新情報に含まれて遊技用装置に送信されてくるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the immediately-preceding transmitted update information that can identify the immediately-sent change amount that is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs is included in the cumulative update information. Therefore, even if the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, the gaming device The game data is updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state is not Even in the case of arrival, it becomes possible to manage game data accurately.

(5) 遊技の進行に応じて変化する遊技データ(加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)を生成する遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
技データを記憶する遊技用装置側記憶手段(「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計」を記憶するRAM)と、
技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信可能な情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技用装置側更新手段(制御部323)と、
前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データと、前記遊技機が記憶している遊技データとの整合性を判定する判定手段とを含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行し、
前記情報受信手段は、前記遊技機との通信が不能な通信不能状態が発生したときから前記通信不能状態より復旧するまでの間において変化した遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技機より受信し(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信)、
前記遊技用装置側更新手段は、受信される前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する(図39〜図46;バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計を更新する)。
(5) For communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that generates game data (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) that changes according to the progress of the game A gaming device (card unit 3) comprising a connecting portion (connector 330) and enabling a game in the gaming machine using a gaming value owned by the player,
Yu skill gaming device side storage means for storing data (the "game piece count, adds balls cumulative, subtraction ball total, starting opening 1 total, starting opening 2 total" RAM for storing),
Receivable information receiving means from said game machine capable of specifying updates the amount of change in Yu technique data and (gaming machine communication unit 325),
Game device side update means (control unit 323) for updating game data stored in the game device side storage means based on the update information;
Determining means for determining consistency between the game data stored in the gaming device-side storage means and the game data stored in the gaming machine ;
When it is determined as inconsistency by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing is executed,
Said information receiving means, altered cumulative update information which can specify the cumulative change amount of the game data during the period until the communication is non communication impossible state of the gaming machine is restored from the incommunicable state from the time of occurrence (FIGS. 39 to 46; the number of balls to be added and the number of balls to be subtracted after the CU is activated and the recovery process is performed after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power-off of the CU. , Receiving recovery data including the number of times of the starting port, the number of times of the starting port and the number of game balls as a recovery response),
The game device-side update means updates the game data stored in the game device-side storage means based on the received cumulative update information (FIGS. 39 to 46; number of game balls as a backup value) , The addition ball accumulation, the subtraction ball accumulation, the starting opening 1 accumulation, and the starting opening 2 accumulation are updated).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   Also, when a communication incapable state in which communication is not possible between the gaming device and the gaming machine has occurred and then the communication incapable state has been resolved and recovered, from the time when the communication incapable state has occurred until recovery processing is executed During this period, cumulative update information that can identify the amount of change in game data on the gaming machine side is sent to the gaming device, so the gaming machine side during the period from when the communication is disabled until it is restored It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data.

(6) 前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技機が送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む前記累積更新情報を受信し(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信)、
前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段(図39〜図46;動作指示送信中であるか否か、SQNが一致しているか否か、に基づいて判定)をさらに含み、
前記遊技用装置側更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに図39;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定:図40、図42、図44、図46;P台側のSQNがCU側のSQNより1つ前であると判定)、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方(CUが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する)、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに(図41、図43、図45;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定)、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する(CUが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する)。
(6) The cumulative update information including immediately preceding transmitted update information capable of specifying a change amount transmitted immediately before that is a change amount of game data transmitted by the gaming machine immediately before the communication disabled state occurs. Receiving information (FIG. 39 to FIG. 46; receiving recovery data including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 as the previous response)
Communication failure occurrence time determining means for determining whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately previous transmitted update information included in the cumulative update information (FIGS. 39 to 46; operation instruction being transmitted) And whether or not the SQNs coincide with each other)
The game device-side update means, when the communication failure occurrence time determination means determines that the communication failure occurrence time is after reception of the immediately previous transmitted update information, FIG. 39; during operation instruction transmission and SQN 40, FIG. 42, FIG. 44, FIG. 46; it is determined that the SQN on the P base side is one before the SQN on the CU side), and the previously transmitted update from the cumulative update information While the game data stored in the game device storage means is updated based on the information excluding information (the CU corrects the backup value based only on the backup data of the current number of balls), the communication failure occurs. When it is determined by the time determination means that the communication failure occurrence time is before reception of the immediately previous transmitted update information (FIGS. 41, 43, and 45; the operation instruction is being transmitted and the SQNs match. Previous and judgment), the immediately preceding the gaming device side storage means based on the accumulated update information including the sent update information to update the game data is stored (CU is not only backup data of the current number ball The backup value is corrected based on the backup data including the number of balls).

このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む累積更新情報が遊技用装置に受信され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新されるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the cumulative update information including the immediately previous transmitted update information that can identify the immediately previous transmitted change amount that is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state occurs. Even if the amount of change in the game data received by the gaming device and transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, the gaming device determines that, Since the game data is updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state has not been reached. Even in this case, it becomes possible to manage game data accurately.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a card unit and a pachinko machine. (a)は通信開始要求の内容を説明するための説明図であり、(b)は動作指示の内容を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement, (b) is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation instruction. (a)は機器情報応答の内容を説明するための説明図であり、(b)はリカバリ応答の内容を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the content of an apparatus information response, (b) is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery response. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of an operation response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a card unit and a pachinko machine are reconnected. カードユニットおよびパチンコ機の操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in the time of the standby which is not performing operation of a card unit and a pachinko machine. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of a replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of subtracting the number of game balls according to an instruction on the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning a card. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the lock | rock of the glass door in a pachinko machine. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the cell (front frame) of a pachinko machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when a power supply is started in the state where a card unit is holding a card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach | attain a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation response from a pachinko machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not reach | attain a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction from a card unit (response to an addition request) does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the subtraction rejection response with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a rejection of a clear with respect to the clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of permission rejection with respect to the game permission request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of prohibition refusal with respect to the game prohibition request | requirement of a card unit. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door opening rejection with respect to the glass door opening request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a cell (front frame) opening rejection with respect to the cell (front frame) opening request | requirement of a card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when the power failure in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure has occurred in the card unit before the operation instruction is reached. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in a card unit before the operation response regarding addition / subtraction data is reached. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the addition request. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the subtraction request. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching the clear request. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the clear request.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or to a member player who has registered as a member in the game hall. A pachinko machine that accepts membership cards, which are recorded game recording media, and uses the game value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) possessed by the player specified by the record information of the cards. 2 has a function for allowing the ball to be fired and playing.

このパチンコ機2は、内部に遊技玉の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図1では図示略)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域27に打込まれるパチンコ玉は発射玉検出器14により検出される。   This pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game ball inside, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the hitting ball launch motor 18 (not shown in FIG. 1). It is configured so that a game can be played by hitting balls one by one into the game area 27 in front of the game board 26. Pachinko balls that are driven into the game area 27 are detected by the shot ball detector 14.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko machine, which is not shown, but has a start port (1) and a start where a pachinko ball driven into the game area 27 can win a prize. And a variable display device that variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each of the start ports, and the display result of the variable display device is predetermined. There is provided a variable winning ball apparatus or the like that is opened by a combination of specific identification information (for example, a glance). The start port (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) unfavorable to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been struck into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the outlet without winning. The pachinko balls won at the winning opening and the pachinko balls collected at the out mouth are again returned to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a projecting portion 305 projecting forward from the front of the apparatus, a card insertion slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion slot 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 3), and the information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of stored balls specified by the member ID are used for the surface facing the player when the member card is received. IR light receiving unit 315 (in FIG. 1) that receives an infrared signal from a replay button 319 for performing a replay game and a remote control (not shown) possessed by a game hall staff, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs it. (Not shown) is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and other various information described later, and has a transparent surface. A touch panel is used, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した遊技玉数が記録されているときにはその遊技玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり遊技玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated and the number of game balls acquired by the player is recorded on the inserted card, it is possible to play with a pachinko machine by deducting from the number of game balls. When the card is a membership card, the number of game balls is not recorded, and the stored ball is recorded in the hall management computer 1 or the like, the game can be played by the pachinko machine 2 as a withdrawal from the stored ball.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「遊技玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数であって、未だに遊技場に預入れられていない遊技玉数のことである。なお、この遊技玉数を遊技場に設定された遊技玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「遊技玉数」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた遊技玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の遊技玉数であるかの点である。   The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, “the number of game balls” is the number of game balls owned by a player as a result of a player playing a game with a gaming machine and not yet deposited in the game hall. is there. The number of game balls may be managed by a management device for managing the number of game balls set in the game hall. In short, the difference between “save ball” and “number of game balls” is the number of game balls that have been deposited in the game hall by performing a storage ball operation to deposit in the game hall, or still deposited in the game hall. The point is whether it is the number of game balls at the stage where it is not entered.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン(貸出しボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。   On the front side of the card unit 3, a rental button (also referred to as a rental button) 321 and a return button 322 are further provided. The lending button 321 is a button for performing an operation for withdrawing the balance recorded in the inserted card and using it for a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is operated when the player ends the game, and is an operation button for storing and discharging the number of game balls determined at the end of the game in the inserted card.

次に図2を参照して、パチンコ機2は、額縁状の木枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, the pachinko machine 2 is provided with a front frame (also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 so that the frame-shaped wooden frame 4 can be opened and closed with its left side edge as a swing center. It has been.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、木枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を木枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the front frame 5 opposite to the center of swinging. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7 a and 7 b are provided at positions facing the engagement protrusions 6 a and 6 b of the wooden frame 4. When the open front frame 5 is pressed against the wooden frame 4, the engaging protrusions 6a, 6b get over the engaging receiving pieces 7a, 7b, and the engaging protrusions 6a, 6b are moved downward by the urging force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 11 is provided on the rear surface side of the front frame 5. When the front frame opening solenoid 11 is excited, a pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b against the biasing force of the spring. Is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engagement projection 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 by pressing the opened glass door 6 against the front frame 5. By getting over, the engagement protrusion 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, by energizing the glass door opening solenoid 10 provided on the back surface of the front frame 5, the engagement protrusion 8 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are pulled up. Is released and the glass door 6 is opened.

木枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が木枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。   A front frame closing detector 13 is provided at a position in contact with the front frame 5 in the upper part of the wooden frame 4, and it is detected that the front frame 5 is pressed against the wooden frame 4 and is locked. Further, a glass door closing detector 12 is provided in a contact portion with the glass door 6 in an upper portion of the front frame 5, and this glass door is that the glass door 6 is pressed against the front frame 5 to be in a locked state. Detected by the closure detector 12.

次に、図3を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の玉数制御基板17との通信を行なうための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。遊技機通信部325と玉数制御基板17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。   Next, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described with reference to FIG. The card unit 3 is provided with a control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program and control data for operating the CPU, and a RAM (Random) functioning as a work area of the CPU. Access Memory), and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a gaming machine communication unit 325 for communicating with the ball number control board 17 of the pachinko machine 2. Is provided. The card unit 3 is provided with a connection part 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part 20 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 20 are comprised by the connector etc., for example. The gaming machine communication unit 325 and the ball count control board 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and connection wiring.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The above-described money discriminator 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the control unit 323. At the same time, data to be written to the inserted card is sent from the control unit 323 to the card reader / writer 327. When transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、制御部323から残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。   Display data such as a balance or the number of game balls is output from the control unit 323 to the display 312, and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the control unit 323.

パチンコ機2には、遊技機の遊技の進行制御を行なう遊技制御基板16と玉数制御基板17とが電気的に接続された状態で設けられている。   The pachinko machine 2 is provided with a game control board 16 that controls the progress of the game of the gaming machine and a ball number control board 17 in an electrically connected state.

遊技制御基板16には遊技制御用のマイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用のマイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer 16 is mounted on the game control board 16. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU, control data, etc., and a RAM functioning as a work area for the CPU. (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

玉数制御基板17には、玉数制御用マイクロコンピュータが搭載されている。玉数制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The ball count control board 17 is equipped with a ball count control microcomputer. A microcomputer for controlling the number of balls includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM that functions as a work area for the CPU. (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

また、玉数制御基板17に対し、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、打球発射モータ18、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13、発射玉検出器14が電気的接続された状態で設けられている。   Further, the glass door opening solenoid 10, the front frame opening solenoid 11, the hitting ball launching motor 18, the glass door closing detector 12, the front frame closing detector 13, and the firing ball detector 14 are electrically connected to the ball number control board 17. It is provided in the state that was done.

遊技制御基板16は、前述した始動入賞玉の検出信号に基づいて可変表示装置を表示制御指令するとともに、大当りの発生に伴って可変入賞球装置を開閉制御するなどの、遊技の進行制御を行なう。   The game control board 16 performs display control commands for the variable display device based on the above-described start winning ball detection signal, and controls the progress of the game, such as opening / closing control of the variable winning ball device when a big hit occurs. .

玉数制御基板17がガラス扉開放ソレノイド10にガラス扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、ガラス扉開放ソレノイド10が励磁されて前述したガラス扉6のロックが解除される。   When the number-of-balls control board 17 transmits a glass door opening solenoid excitation signal to the glass door opening solenoid 10, the glass door opening solenoid 10 is excited and the above-described lock of the glass door 6 is released.

玉数制御基板17が前枠開放ソレノイド11に前枠開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前枠開放ソレノイド11が励磁されて前述した前枠5のロックが解除される。   When the number-of-balls control board 17 transmits a front frame release solenoid excitation signal to the front frame release solenoid 11, the front frame release solenoid 11 is excited and the lock of the front frame 5 described above is released.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作したときに、遊技玉数が存在することを条件として玉数制御基板17が打球発射モータ18にモータ駆動用制御信号を出力し、打球発射モータ18が回転駆動してパチンコ玉が遊技領域27内に弾発発射可能となる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the ball control board 17 outputs a motor drive control signal to the hitting motor 18 on condition that there is a game ball, and the hitting motor 18 rotates. As a result, the pachinko ball can be launched into the game area 27.

ガラス扉閉鎖検出器12によりガラス扉の閉鎖が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板17に入力される。前枠閉鎖検出器13により前枠5の閉鎖が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板17に入力される。発射玉検出器14により発射玉が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板17に入力される。   When the glass door closing detector 12 detects the closing of the glass door, the detection signal is input to the ball count control board 17. When the front frame closing detector 13 detects the closing of the front frame 5, the detection signal is input to the ball count control board 17. When the shot ball is detected by the shot ball detector 14, the detection signal is input to the ball number control board 17.

玉数制御基板17は、後に詳しく説明するが、遊技者所有の有価価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から遊技玉数の加算要求が送信されてくるものであり、玉数制御基板17はその加算要求を受けて遊技玉数カウンタを加算更新する。そしてパチンコ玉を遊技領域27内に発射することによってその発射玉が発射玉検出器14により検出されてその検出信号に従って玉数制御基板17は遊技玉数カウンタを減算更新する。遊技玉数カウンタが0になった段階で玉数制御基板17が打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。   The ball number control board 17 will be described in detail later, but if the player performs an operation for deducting the valuable value owned by the player and using it in the game, a request for adding the number of game balls is transmitted from the card unit 3. In response to the addition request, the ball number control board 17 adds and updates the game ball number counter. Then, by launching the pachinko ball into the game area 27, the shot ball is detected by the shot ball detector 14, and the ball number control board 17 subtracts and updates the game ball counter according to the detection signal. When the number of game balls counter reaches 0, the ball number control board 17 performs control to stop driving the hitting ball motor 18.

また、入賞が発生すればその入賞に伴う加算玉数のデータが遊技制御基板16から玉数制御基板17へ送信される。玉数制御基板17は、その送信されてきた加算玉数のデータに従って遊技玉数カウンタを加算更新する。さらに、大当りが発生したときには特賞信号が遊技制御基板16から玉数制御基板17へ送信される。また、確変がスタートしたときには確変信号が遊技制御基板16から玉数制御基板17へ送信される。   In addition, if a winning occurs, data on the number of balls to be added accompanying the winning is transmitted from the game control board 16 to the number-of-balls control board 17. The number-of-balls control board 17 adds and updates the game number-of-games counter according to the transmitted data of the number of added balls. Further, when a big hit occurs, a special prize signal is transmitted from the game control board 16 to the ball number control board 17. Further, when the probability change starts, a probability change signal is transmitted from the game control board 16 to the ball number control board 17.

玉数制御基板17は、発射玉検出器14から入力される発射玉検出信号に基づいて、減算玉数信号を遊技機通信部325に送信する一方、遊技制御基板16から入力される加算玉数のデータに従って加算玉数信号を遊技機通信部325へ送信する。   The ball number control board 17 transmits a subtraction ball number signal to the gaming machine communication unit 325 based on the shot ball detection signal input from the shot ball detector 14, while the number of addition balls input from the game control board 16. In accordance with the data, an additional ball number signal is transmitted to the gaming machine communication unit 325.

カードユニット3の制御部323では、それら入力されてきた加算玉数および減算玉数の信号に基づいて逐一現在のパチンコ機2における遊技玉数を算出し、その遊技玉数を管理する機能を有している。   The control unit 323 of the card unit 3 has a function of calculating the number of game balls in the current pachinko machine 2 on the basis of the input number of added balls and subtracted balls signals and managing the number of game balls. doing.

次に図4を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 4, various data stored on each of the CU side and the P base side and its transmission / reception mode will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.

図4では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の玉数制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の玉数制御基板17は、遊技制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、玉数制御基板17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 4 shows RAM storage data provided in the control unit 323 on the CU side and RAM storage data mounted on the ball number control board 17 on the P platform side. First, when the power is turned on for the first time when the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the ball control board 17 on the P unit side. Receives the main chip ID from the game control board 16, transmits the main chip ID to the CU side, and transmits the payout chip ID stored in the ball count control board 17 itself to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の更新が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time the operation instruction and response are updated on the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnも合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーnと既に記憶していたシーケンスナンバーnとが一致するためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+1のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. When the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is determined that data communication has been normally performed because the returned sequence number n matches the already stored sequence number n, and the sequence number is incremented by 1 when the next operation instruction is sent. Send the n + 1 sequence number to the P platform.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して遊技制御基板16から加算玉数情報が玉数制御基板17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出器14により検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値をP台側からCU側へ送信する。   Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the game area 27 wins and additional ball number information is transmitted from the game control board 16 to the ball number control board 17, the additional ball counter counts the added ball number. And the value of the added ball counter is transmitted from the P platform side to the CU side. Further, if a pachinko ball is fired into the game area 27 and the fired ball is detected by the fired ball detector 14, a subtraction ball counter counts the number of fired balls as a subtraction ball number based on the detection signal, The value of the subtraction ball number counter is transmitted from the P platform side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が遊技制御基板16から玉数制御基板17へ送信されてきた場合には、玉数制御基板17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、玉数制御基板17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Further, the pachinko ball wins at the start port (1) or the start port (2), and the start port (1) winning signal or the start port (2) winning signal is transmitted from the game control board 16 to the ball number control board 17. In such a case, the number of winnings is counted by the starting port 1 winning number counter or the starting port 2 winning number counter on the ball number control board 17, and the count value is transmitted from the P platform side to the CU side. Further, the ball number control board 17 counts the number of game balls at the present time with a game ball number counter based on the number of added balls and the number of subtracted balls. To the side.

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。   On the P side, each time the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port (1) winning counter, starting port (2) winning counter, and game ball counter are transmitted to the CU side, they are counted. After the value is stored (rewritten) as backup data in the previous ball related information storage area, the value of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter and starting port 2 winning counter as current ball related information Clear 0.

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-up 2 winnings is stored as backup data. When the current ball related information is not transmitted from the P platform side to the CU side, this backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),2総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter transmitted from the P side. Further, the total subtraction ball number and the game ball number are updated based on the value of the subtraction ball number counter transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P unit, and the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side is updated. Based on the starting opening (2), the total number of winnings is updated. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P cars. Similarly, the CU updates the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the starting port (1), and the total number of winnings by updating the current ball-related information sent from the P unit one by one. It becomes possible to manage.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   The CU receives the count value of the game ball counter in addition to the value of the additional ball counter and the subtraction ball counter from the P platform side, but the number of game balls stored by itself is the additional ball counter. The game ball number counter is updated based on the value of the subtraction ball number counter and is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer). Error notification by 1) may be performed), or a predetermined notification for encouraging an artificial response by an attendant may be considered.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、遊技玉数をCU側が管理している遊技玉数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、P台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、P台には、自身が記憶している遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している遊技玉数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU generates a command for instructing the number of game balls to be corrected to the number of game balls managed by the CU side, and transmits the command to the P units. It is also possible. In this case, the P unit is provided with a function of correcting the number of game balls stored in the P unit according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of game balls managed on the CU side, or the number of game balls managed on the CU side and the number of game balls stored on the P stand side. It may be a command indicating the difference between

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both are consistent.

図4に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図3参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタン)319(図3参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUの制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 4, the CU further includes a storage area for storing a possession ball (storage ball) and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The control unit 323 (see FIG. 3) of the CU holds in response to an input requesting the use of a holding ball (for example, pressing input of a replay button (replay button) 319 (see FIG. 3) provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the control unit 323 (see FIG. 3) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.

次に図5を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.

図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCUからP台に対して機器情報要求という名称のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、P台に対してメインチップID等の送信を要求するものである。   FIG. 5 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline. First, a command named device information request is transmitted from the CU to the P units. This device information request command requests transmission of the main chip ID and the like to the P units.

P台からCUに対して機器情報応答という名称のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップID等を送信するものである。CUからP台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、P台に対して認証を要求するものである。   A response named device information response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this device information response is to transmit the main chip ID and the like to the CU. An authentication request command is transmitted from the CU to the P units. This authentication request command is for requesting authentication to the P units.

P台からCUに対して認証応答のレスポンスが送信される。この認証応答のレスポンスは、CUからの認証要求の受理を通知するものである。CUからP台に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A response of the authentication response is transmitted from the P platform to the CU. This response of the authentication response notifies acceptance of the authentication request from the CU. A recovery request command is transmitted from the CU to the P units. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.

P台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。CUからP台に対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、P台に対して接続状態であることを通知するものである。   A response of the recovery response is transmitted from the P units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU. A connection confirmation request command is transmitted from the CU to the P units. This connection confirmation request command notifies P devices that they are in a connected state.

P台からCUに対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、CUに対して接続状態であることを通知するものである。CUからP台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A response of the connection confirmation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the connection confirmation response notifies the CU that it is in a connected state. A notification start request command is transmitted from the CU to the P units. This notification start request command requests the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

P台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。   A response of a communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This response to the communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、P台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技台情報(加減算データ等)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。   An operation instruction command is transmitted from the CU to the P units. The operation instruction command instructs various types (game operations) to the P units and requests transmission of game table information (addition / subtraction data or the like). The CU uses this command to periodically check the status of the game machine.

P台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)を通知するものである。   The response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this operation response is to notify the execution result of the game operation instruction and the game table information (addition / subtraction data etc.) to the CU.

次に図6〜図8に基づいて、図5に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses shown in FIG. 5, the contents of the communication start request, the operation instruction, the device information response, the recovery response, and the operation response will be described in detail with reference to FIGS.

まず図6(a)を参照し、CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび新規通信ID(通信開始時刻)の受信を要求するものである。また、CUはこのコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、「メインチップID」、「払出チップID」のバックアップの処理を行なう。   First, referring to FIG. 6A, the communication start request command transmitted from the CU to the P units requests the P units to clear recovery information and receive a new communication ID (communication start time). is there. Further, the CU performs backup processing of the connection time and backup of the “main chip ID” and “payout chip ID” when transmitting this command.

また、P台は、リカバリ情報のクリア(リカバリ要求ON)のコマンドを受信した際は、リカバリデータをクリアし、接続時刻をバックアップする。   Further, when receiving a command for clearing recovery information (recovery request ON), the P machines clear the recovery data and back up the connection time.

なお、接続時刻とは、CUで保持している時刻であり、CUとP台との通信が開始されたときの時刻であり、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。また、リカバリクリア要求とは、リカバリクリア要求の有無を示すデータであり、リカバリクリア要求ONでリカバリ要求有を示し、リカバリクリア要求OFFでリカバリ要求無を示している。   The connection time is the time held by the CU, and is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID. The recovery clear request is data indicating whether or not there is a recovery clear request. The recovery clear request is ON to indicate that there is a recovery request, and the recovery clear request is OFF to indicate that there is no recovery request.

図6(b)に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技球の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。   The operation instruction commands transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 6B are “game ball addition”, “game ball subtraction”, “game permission / prohibition”, “game balls” for the P table. In addition to instructing the "clear sequence number" operation, it requests transmission of various game machine information. The CU uses this command to periodically check the status of P units.

動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 7-bit data of Bit0 to Bit6 is transmitted from the CU to the P units. With respect to Bit 0, a game ball number addition request is instructed when “1”, and a game ball number addition non-request is instructed when “0”. For Bit1, “1” indicates that there is a game ball number subtraction request, and “0” indicates that there is no game ball subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the presence of a clear request for the number of game balls and the sequence number is instructed, and when the bit is "0", the request for clearing the number of game balls and the sequence number is instructed.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。
このBit0〜Bit6のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。
Bit 5 is used for a glass door opening request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) opening request.
When a plurality of bits of Bit0 to Bit6 are “1”, the P units execute in order from Bit0.

また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。   Also, data of the number of balls required for addition that is valid only when the operation request Bit 0 is “1” is transmitted from the CU to the P units. This data on the number of balls requested for addition indicates a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when the operation request Bit1 is “1” is transmitted from the CU to the P units. This subtraction request ball number data indicates a value to be subtracted from the game ball number.

図7(a)を参照して、P台からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップIDと払出チップIDとの情報を送信するものである。メインチップIDとは、P台のメインチップID、すなわち遊技制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、払出チップIDとは、玉数制御基板17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 7A, a device information response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main chip ID and the payout chip ID to the CU. The main chip ID is P main chip IDs, that is, chip IDs stored in the game control board 16, and the payout chip ID is P payouts stored in the ball number control board 17. It is a chip ID.

図7(b)を参照して、P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在玉関連情報がある。   Referring to FIG. 7B, a recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU. The recovery information transmitted from the P platform to the CU includes a connection time, a final sequence number, and current ball related information.

接続時刻は、P台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しP台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことであり、前回通知した加算玉数である前加算玉数、前回通知した減算玉数である前減算玉数、前回通知した始動口(1)回数である前始動口(1)回数、および前回通知した始動口(2)回数である前始動口(2)回数の各情報である。   The connection time is the connection time backed up by the P units (connection time data received from the CU at the start of communication). The final sequence number is a sequence number received from the CU and backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time, the previous added ball number which is the previously notified number of added balls, the previous subtracted ball number which is the previously notified subtracted ball number, the previously notified start port (1 ) The number of times of the previous start port (1) that is the number of times, and the number of times of the previous start port (2) that is the number of times of the start port (2) notified last time.

現在玉関連情報は、最新の玉関連情報のことであり、現在P台で保持している遊技玉数である現遊技玉数、現在P台で保持している加算玉数である現加算玉数、現在P台で保持している減算玉数である現減算単数、現在P台で保持している始動口(1)回数である現始動口(1)回数、および現在P台で保持している始動口(2)回数である現始動口(2)回数の各情報である。   The current ball-related information is the latest ball-related information. The current number of game balls that are currently held in P units and the current number of balls that are currently added in P units. The current subtraction number, which is the number of subtraction balls currently held by P units, the current start port (1) times, which is the number of start ports (1) currently held by P units, and the current P units Each information of the number of times of the current start port (2) that is the number of start ports (2) that are present.

図8を参照して、P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。   Referring to FIG. 8, the response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of game balls.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, when “1”, the number of game balls and sequence number clear rejection result are shown, and when “0”, the execution result that game ball number and sequence number clear are not rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the glass door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the glass door is not rejected is indicated.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, when “1”, an execution result indicating that the cell release has been rejected is indicated, and when “6”, an execution result indicating that the cell release is not rejected is indicated.

P台からCUへ送信される玉関連情報(現在の玉関連情報)として、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数がある。   The ball related information (current ball related information) transmitted from the P platform to the CU includes the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2).

CUは、「加算玉数」「減算玉数」を使用した遊技玉補正処理を行なった後、P台から送信されてきた遊技玉数とその補正後の遊技玉数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、P台の遊技玉数等のリカバリ情報をクリアして、P台の遊技玉数をCU側における補正後の遊技玉数に補正する処理を行なう。   After performing the game ball correction process using the “added ball number” and the “subtracted ball number”, the CU determines whether or not the number of game balls transmitted from the P unit matches the number of game balls after the correction. Check, if not matched, perform recovery processing, clear recovery information such as the number of P balls, and correct the number of P balls to the corrected number of game balls on the CU side To do.

加算玉数を受信したCUは、保持している遊技玉数にこの加算玉数を加算する。なお、P台は、通知した加算玉数の値を前加算玉数としてバックアップし、現加算玉数を0クリアする。   The CU that has received the added ball count adds this added ball count to the number of game balls held. In addition, P units back up the notified value of the added number of balls as a pre-added number of balls, and clear the current added number of balls to zero.

減算玉数を受信したCUは、保持している遊技玉数から受信した減算玉数を減算する。なお、P台は、通知した減算玉数の値を前減算玉数としてバックアップし、現減算玉数を0クリアする。   The CU that has received the number of subtraction balls subtracts the number of subtraction balls received from the number of game balls held. The P units back up the notified number of subtraction balls as the number of pre-subtraction balls, and clear the current subtraction number of balls to zero.

始動口(1)回数とは、始動口(1)に入った(入賞した)回数を示すデータのことである。なお、P台は通知した始動口(1)回数の値を前スタート回数としてバックアップし、現スタート回数を0クリアする。   The number of times of the start port (1) is data indicating the number of times of entering (winning) the start port (1). The P units back up the notified start port (1) count value as the previous start count and clear the current start count to zero.

始動口(2)回数とは、始動口(2)に入った(入賞した)回数を示すデータのことである。なお、P台は通知した始動口(2)回数の値を前入賞回数としてバックアップし、現入賞回数を0クリアする。   The number of times of the start port (2) is data indicating the number of times of entering (winning) the start port (2). In addition, the P platform backs up the value of the notified number of start openings (2) as the previous winning number, and clears the current winning number to zero.

P台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0について、「0」のときには遊技可能状態を示し、「1」のときには遊技停止状態を示している。Bit1について、「0」のときには待機中を示し、「1」のときには遊技中を示している。   The game table status data for notifying the game table status from the P table to the CU is transmitted. This game table state data is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. Regarding Bit0, when it is “0”, it indicates a game possible state, and when it is “1”, it indicates a game stop state. Regarding Bit1, when it is “0”, it indicates that it is waiting, and when it is “1”, it indicates that it is playing.

Bit2が「1」のときには特賞中を示し、Bit3が「1」のときには確変中を示し、Bit3が「1」のときには遊技玉数が0であることを示し、Bit5が「1」のときには遊技完了を示し、Bit6が「1」のときにはガラス扉開発生中を示し、Bit7「1」のときにはセル開発生中を示している。   When Bit 2 is “1”, it indicates that a special award is being given, when Bit 3 is “1”, it indicates that a probability change is in progress, when Bit 3 is “1”, the number of game balls is 0, and when Bit 5 is “1”, a game It indicates completion. When Bit 6 is “1”, it indicates that the glass door is being developed. When Bit 7 is “1”, it indicates that the cell is being developed.

図9〜図47は、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、玉数制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを示している。   9 to 47 show a process executed by the CPU in the control unit 323 of the CU and a process executed by the CPU mounted on the ball count control board 17.

まず、図9を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図9に示すように、CUからP台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 9, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 9, the period from the transmission of the first command to the P units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of a response from the P platform to the CU until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P platform, by operating the hitting operation handle 25, 100 pachinko balls are shot into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the changes in the points on the P platform side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set as the P emission time intervals. It is also possible to match.

次に、図10を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図3に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 10, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU sends a command to the P machine, the same command is sent to the P machine again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused by the disconnection of the connector 330 or 20 shown in FIG. 3 or the disconnection of the connection wiring or the power supply of the P units.

CUは、通信異常と判断した後、20秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをP台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをP台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図12に基づいて後述する。   The CU transmits a device information request command to the P devices in order to start the connection sequence again after 20 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the process of transmitting the device information request command to the P devices and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.

次に図11を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が10秒間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図10で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 11, a process when a communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P machine, and the P machine sends a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for 10 seconds, the P unit determines that the communication is interrupted, stops the driving of the hitting motor 18 and prohibits the game, Transition to unconnected state. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector 330 or 20, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of the CU, as described with reference to FIG. 10.

次に図12を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずCUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   Next, with reference to FIG. 12, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting motor 18 to stop the game in the P platform. First, a device information request command is transmitted from the CU to the P units. In response, the P device returns a response of a device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には玉数制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
The CU that has received the authentication response then transmits a recovery request to the P devices. In response to this, the P units return the recovery information backed up inside the P units (specifically, the number of control boards 17) to the CU as a response. As described above, the recovery information includes the connection time, the last SQN (sequence number), the previous ball related information, and the current ball related information.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the sequence number to “0”, and initiates a communication start request (recovery clear ON). Is sent to the P units. In response, the P unit clears the recovery data and backs up the data at the new connection time received from the CU. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=1の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 1 is transmitted to P machines. In response to this, the data of SQN = 1, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up. To do. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for P platform, SQN = 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, And a game prohibition (game stop state) response is transmitted to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   Based on the motion response, the CU that receives the motion response calculates the current number of game balls 0 + the received number of additional balls 0-the received number of subtracted balls 0 and backs up the current number of game balls 0 and adds The total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting port (1) number of times total = 0, and the starting port (2) number of times total = 0 are backed up.

次にCUは、遊技許可要求無、SQN=2の動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、SQN=2、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the CU transmits an operation instruction of no game permission request and SQN = 2 to the P machines, and the P machine that receives it sends SQN = 2, the number of game balls = 0, and the number of additional balls = 0 as operation responses. , The number of subtraction balls = 0, the number of times of start port (1) = 0, the number of times of start port (2) = 0, and a game prohibition (game stop state) response is returned to the CU.

次に、図13を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。この再接続時の接続シーケンスは、図12で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   Next, with reference to FIG. 13, the processing of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 12, and here, differences will be mainly described.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.

次に、図12の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報と現在玉関連情報とをすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 12 is when the power is turned on, a recovery clear ON communication start request command is transmitted from the CU to the P units, and the P unit clears the recovery data in response to the command. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 1 sent by the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.

しかし、図13の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、再接続が行なわれてリカバリ処理が実行されることにより、CUにおいて、通信相手のP台が再接続の前後で一致しておりかつシーケンスナンバー(SQN)が異常でないと判断された場合に、遊技玉を持玉に変換することなくリカバリデータをそのまま引き継いで再遊技を可能にする。その結果、リカバリ処理の終了時にCUからP台へ送信される通信開始要求のコマンドでは、リカバリクリアOFFが送信される。P台では、これを受けて、リカバリデータのクリアを行なうことなく、CUより受信した接続時刻をバックアップする。   However, in the case of the connection sequence in FIG. 13, since it is a reconnection time, the reconnection is performed and the recovery process is executed, so that the communication partner P units are connected before and after the reconnection. If it is determined that the sequence number (SQN) is not abnormal, the recovery data is taken over as it is without converting the game ball into a possession ball, and re-game is enabled. As a result, the recovery clear OFF is transmitted in the communication start request command transmitted from the CU to the P units at the end of the recovery process. In response to this, the P machine backs up the connection time received from the CU without clearing the recovery data.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図12に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the possession ball of the recording medium, and the possession ball is converted into a game ball, and then replay is possible. At that time, similarly to the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 12, recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the P units, and the P unit receives the recovery data in response to the request. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P units in the first operation instruction, and the PQ backs up the SQN = 1. In addition, in the P-unit, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) = 0 is backed up, and the number of additional balls, subtracted balls The counter values of the number, the number of start ports (1) and the number of start ports (2) are cleared to zero.

次に図14を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played on the P platform, a card is not inserted in the CU, and the rental button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+1、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+1のデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。   First, an operation instruction command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the P units. In response to this, in the P-unit, the response of the operation response is SQN = n, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) The number of times = 0, and game prohibition data are transmitted. The CU backs up SQN = n + 1, the number of balls requested for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 each time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the P units, data of SQN = n + 1 is transmitted. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the number of game balls are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A game prohibition response is transmitted to the CU. In the CU, every time a response of the operation response from the P platform is received, the number of game balls = 0, the total number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total of starting ports (1) = 0, and the starting port ( 2) Back up cumulative number = 0.

図15を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、P台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図14に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。   With reference to FIG. 15, the processing of the CU and the P unit when a card is inserted will be described. At the time of inserting the card, the P units execute the same processing as the standby processing shown in FIG. 14 without executing any special processing by inserting the card.

一方CUにおいても、P台へのコマンドの送信処理においては、図14に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   On the other hand, in the CU, in the command transmission process to the P units, the same process as that during standby shown in FIG. 14 is executed. When the card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer 327, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken-in card. Card insertion processing such as receiving a card is executed.

次に、図16を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図16の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、遊技可無、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 16, a process when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 16, the prepaid balance is “1000”, and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, no game allowed, SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P units, SQN = n, number of game balls = 50, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) times = 0, start port (2) times = Responses of 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF are returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求玉数=125、減算要求玉数=0および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。   On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 1, the number of balls required for addition = 125, the number of balls required for subtraction = 0, and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed.

そして、CUは、動作指示として、加算有、遊技可有、SQN=n+1、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of “Yes”, “Yes”, “SQN = n + 1”, “Addition request ball count” = 125, and “Subtraction request ball count = 0” to P units. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0. After creating the response, the counter value of the number of balls to be added, the number of subtraction balls, the number of times of starting port (1), and the number of times of starting port (2) is cleared to 0, and the number of balls requested to be added to the current number of gaming balls 50 The number of game balls is updated to a value of 175 including the number 125.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=175、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition rejection OFF, game allowance OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 175, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2 ) Returns a response that the number of times is 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation is OFF.

それを受けたCUでは、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In response to this, the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls required for addition) +0 (number of balls added) −0 (number of balls subtracted) = 175 is calculated and backed up. The total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 0, the start port (1) total = 0, and the start port (2) total = 0 are backed up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.

次に、図17を参照して、持玉(貯玉)を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図17では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される持玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図17における再プレイの処理は、図16で示した残高の消費のときの処理と類似している。特に、P台側においては、前述したように、持玉消費(貯玉再プレイ)と残高消費とを区別することなく同じシーケンスで実行するために、図16の場合と同じ処理が行なわれる。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)が挿入されてそのカードにより特定される持玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求玉数=125、減算要求玉数=0をバックアップする点は、図16の場合と同様であり、持玉を引落として、1000−125=875を算出してその875をバックアップする。これは図16の場合の残高が金額単位のデータである一方、図17の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 17, the process at the time of the replay which consumes a holding ball (storage ball) is demonstrated. In FIG. 17, the holding ball specified by the inserted recording medium (card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 17 is similar to the process at the time of balance consumption shown in FIG. In particular, on the P platform side, as described above, the same processing as in the case of FIG. 16 is performed in order to execute in the same sequence without distinguishing between holding money consumption (reservoir replay) and balance consumption. On the CU side, SQN = n + 1, when a replay button 319 is pressed in a state where a player's own game recording medium (card or the like) is inserted and a ball specified by the card exists. The point where the number of balls requested for addition = 125 and the number of balls required for subtraction = 0 are the same as in the case of FIG. 16, and the holding ball is withdrawn, 1000-125 = 875 is calculated, and 875 is backed up. This is because the balance in the case of FIG. 16 is data in monetary units, while the holding ball in FIG. 17 is data in units of balls, so it is sufficient to simply subtract 1000-125.

その他の処理においては、図16の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、遊技玉数は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   Other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P units, and the number of game balls is P units. Wait for the response of the operation response from and confirm.

次に、図18を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が遊技場の店員を呼出し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作により、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320に赤外線信号として出力される。   Next, with reference to FIG. 18, the processing of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When a player receives such a wagon service, the player calls the amusement store clerk and places a wagon order, and the player places an order by operating the remote control owned by the amusement store clerk. The contents of the order are output as an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 of the card unit 3.

CUでは、その赤外線信号を受けて、ワゴンオーダーが発生したことを判別する。図18においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+1、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、加算無、減算有、SQN=n+1、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。   The CU receives the infrared signal and determines that a wagon order has occurred. FIG. 18 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls occurs in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300” which is the number of used balls of the game balls accompanying the generation of the wagon order as SQN = n + 1, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with no addition, with subtraction, SQN = n + 1, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform.

それを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は玉数制御基板17により実行される。図18では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。この場合には、P台は、SQN=n+1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Receiving it, the P cars determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request count. This determination is executed by the ball number control board 17. In FIG. 18, it is assumed that the value of the game ball counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In this case, the P platform backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction ball number 300 from the current game ball number 1000.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 1, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.

そして、CUでは、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, the CU calculates the number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and sets the number of game balls to “700”. ”And back up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.

また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.

以上、図17を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図16を用いて説明したように、CUの指示に基づいた持玉(貯玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 17, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 16, the possession (accumulation) consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU accepts the possession of the possession.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた持玉(貯玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the determination time is different between “subtraction of the number of game balls based on the CU instruction” and “consumed ball (storing) consumption based on the CU instruction” for the following reason.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction is finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.

これに対して、「CUの指示に基づいた持玉(貯玉)消費」については、有玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた持玉(貯玉)消費」についてはCUが持玉消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, since “invested (accumulated) consumption based on the instruction of the CU” is an instruction to add the number of balls, the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the process, “consumed ball (stored ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the ball consumption.

次に、図19を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図19では、当初の遊技玉が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 19, a process when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 19, the initial game ball is 1010, and a probability variation big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P player and the CU in the game. After the control is finished, a state where the probability change in which the probability of occurrence of a big hit has started is shown.

まず、CUにおいて、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0をバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, the CU backs up SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0, and commands from the CU to the P units include no addition, no subtraction, and SQN = n Send. In response to this, the P-unit backs up SQN = n, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 13, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1. The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   Then, as for the P platform, SQN = n, number of game balls = 1000, number of additional balls = 3, number of subtracted balls = 13, number of start ports (1) = 1, number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図9において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the game area 27 per minute, and therefore, one pachinko ball is shot into the game area in 0.6 seconds. Will be included. As described with reference to FIG. 9, since the command / response is transmitted at intervals of 200 ms, the number of subtraction balls from the previous response transmission to the current response transmission is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P platform to the CU is either 0 or 1. However, when the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of game balls does not change so much, and the processing flow becomes difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as necessary are exaggerated for convenience.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+1、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 1, addition request ball number = 0, and subtraction request ball number = 0 are backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 1 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+1をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 1 is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 are backed up. At the same time, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および確変ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtracting balls = 20, the number of start ports (1) = 2, the number of start ports (2) = 2, A response indicating that the game is possible, the special prize is ON, and the probability change ON is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls in that 1100 and backs up, and also adds the total number of balls = 120, the total number of subtraction balls = 20, and starts. Mouth (1) total = 2 and start port (2) total = 2 are backed up. Further, the CU detects that “special prize” and “probability change” have started.

次に、図20を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 20, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing P games will be described. The initial number of game balls = 20. First, the CU backs up SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0, and the operation instructions include no addition, no subtraction, and SQN = n. Send command to P units. In the P platform, SQN = n, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 18, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、玉数制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   Then, the P platform has SQN = n, the number of game balls = 5, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 18, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. In the CU, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5 is calculated, and then the number of game balls is corrected and backed up, and the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 18, and the starting port (1) total = 0 and the starting port (2) total = 0 are backed up. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls reaches 0, no balls are detected in the P units, and the ball number control board 17 automatically stops driving the ball striking motor 18 and cannot hit the ball into the game area. Control to the game prohibited state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a start memory at the start port (1) count or the start port (2) count at the stage where the firing stop control is performed, the variable display control of the variable display device based on the storage is continued.

CUでは、SQN=n+1、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。   The CU backs up SQN = n + 1, the number of balls requested for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 1 to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+1をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 1 is backed up, and the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up, After creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 5, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A response of game prohibition, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を玉数制御基板17が行なう例を示しているが、遊技制御基板16(図3参照)が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Here, although the example in which the ball number control board 17 performs the hitting ball firing stop control is shown, the game control board 16 (see FIG. 3) may be configured to perform the hitting ball shot stop control.

この場合、たとえば、玉数制御基板17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を遊技制御基板16へ送信する。遊技制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the ball number control board 17 transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the game control board 16 when the number of game balls is determined to be zero. In response to this signal, the game control board 16 prohibits the driving of the ball hitting motor 18.

次に図21を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 21, a process when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the return button 322 is pressed, the CU As a next operation instruction, a command of prohibition for prohibiting a game, no request for clear, and a command of SQN = n + 1 are transmitted to the P units. In the P platform, in accordance with the instruction with the prohibition request included in the command, the driving of the hitting motor 18 is stopped to control the hitting stop state. Thereafter, a waiting time of 10 seconds is provided in consideration of the time from when the already fired balls flow down in the game area 27 to all flow out balls, that is, the floating ball processing waiting time. Polling is continued between the P units and the CU during the wait time of 10 seconds.

そして、10秒経過した段階で、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいは浮遊玉がファール玉となった場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   Then, after 10 seconds have passed, the P platform has, as an operation response, prohibited rejection OFF, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = A response of 0, start port (2) times = 0, game prohibition, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. The number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. This sequence example shows a case where the number of added balls and the number of subtracted balls are not changed by the floating ball. If a prize is generated by a floating ball, or if the floating ball becomes a foul ball, the number of payouts or the number of foul balls corresponding to the prize will be transmitted to the CU as an “added ball number”. .

この動作応答を受けたCUは、SQN=n+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving this operation response, the CU backs up SQN = n + 2 and data with a clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of game balls at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図21の説明に戻る。SQN=n+2とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   Returning to the description of FIG. Subsequently, the CU that backed up SQN = n + 2 and data with clear request transmits a command with clear request and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.

P台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでP台がクリアするデータは、図4に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、始動口2入賞数のデータがクリア(初期化)される。   In response to this, the P units clear (initialize) the value of each stored data to zero. Here, the data cleared by the P cars is the current ball related information and the previous ball related information shown in FIG. As a result, the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting port (1) winning counter, the starting port (2) winning counter, and the number of gaming ball counters are stored as the previous counter values. The data on the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings for the starting port 1 and the number of winnings for the starting port 2 are cleared (initialized).

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=n+2、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=n+2、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, as for P, the operation response is clear rejection OFF not to reject the clear request, SQN = n + 2, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, start port (2) times = 0, game prohibition, special prize OFF, and probability change OFF responses are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = n + 2, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.

その後、CUは、挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、およびSQN=n+3のコマンドをP台へ送信する。   Thereafter, the CU ejects the inserted card and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command with no prohibition request, no clear request, and SQN = n + 3 is transmitted to the P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, PQ, SQN = n + 3, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) times = 0, start port (2) times = 0, game A response of prohibition, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU.

図22を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   With reference to FIG. 22, a process when the glass door 6 is unlocked and opened will be described. First, as a first operation instruction, a command including an instruction not to open a glass door and requesting no glass opening is transmitted from the CU to the P platform. Receiving it, the P vehicle returns a normal response including the number of game balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, if a trouble occurs such as a pachinko ball that has been driven into the game area 27 on the P platform, the player calls the attendant at the game hall. An infrared signal for unlocking and opening the glass door 6 by operating the remote controller is transmitted to the IR photosensitive unit 320. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a glass door opening instruction signal included in the received infrared signal to the control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as operation instructions, commands for prohibiting the game to stop, no glass opening request, and SQN = n + 1 to the P units. That is, before the glass door 6 is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no glass opening request is sent to the P platform in order to perform the hitting stop control at the P platform.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 18 and controls the hitting ball shot stop state. Next, the P platform returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to the CU.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the game area 27 in the P units flow out and are collected, that is, floating In consideration of the ball processing waiting time, a 10-second wait is provided. During this time, the CU continues to poll by sending a command including an instruction indicating that the game is prohibited, that is, a prohibition request, to the P units.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有の指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when the wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction to request opening of the glass for unlocking and opening the glass door 6 is transmitted to the P units as an operation instruction.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。また図8に示した遊技台状態におけるBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、遊技禁止、およびガラス開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P platform opens the glass door 6 by exciting the glass door opening solenoid 10 to unlock the glass door 6. Further, the bit 6 bit in the gaming table state shown in FIG. 8 is turned ON, that is, “1”, and thereafter, until the glass door 6 is closed (until the detection signal from the glass door closing detector 12 is inputted). Keep ON. Then, the P platform returns a response including the response to the glass opening rejection OFF, the game prohibition, and the glass development student as an operation response to the CU.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the glass door 6 has been opened. Thereafter, a command including no glass opening request is transmitted to the P units as an operation instruction.

図23は、図22に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図23の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。また図8に示した遊技台状態におけるBit6のビットをONすなわち「1」にし、以降ガラス扉6が閉まるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 23 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing of FIG. 23 is that when the glass door opening instruction input is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition request of the game but also the glass door 6 is unlocked. A command with a glass opening request instructing an opening request is transmitted to the P units. Upon receiving this command, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 18 and controls the hitting ball shot stop state. At the same time, all the balls shot in the game area 27 flow into the out balls and are collected. Considering the floating ball processing waiting time, a 10 second weight is provided. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P platform continue to transmit / receive operation instructions / operation responses. When the wait time of 10 seconds elapses, the glass door opening solenoid 10 is excited to unlock the glass door 6 and the glass door 6 is opened. Further, the bit of Bit 6 in the gaming table state shown in FIG. 8 is set to ON, that is, “1”, and then remains ON until the glass door 6 is closed (until a detection signal is input from the glass door closing detector 12). .

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data on the glass development student indicating is sent to the CU.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened by receiving an operation response of glass opening refusal OFF.

このように、図23に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modification shown in FIG. 23 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.

次に、図24を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図22に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 24, a process for unlocking and releasing the cell (front frame) 5 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号を制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote control to the IR photosensitive unit 320. Is done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell open command signal to the control unit 323. As a result, it is determined in the CU that a cell opening instruction input for opening the cell has been detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data indicating that there is a prohibition request for prohibiting a game and no cell opening request to the P units. In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball firing motor and controls the hitting ball firing stop state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。またセル開発生中のビット、具体的には図8に示された遊技台状態のBit7のビットをONすなわち「1」にし、以降セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the front frame 5 by exciting the front frame opening solenoid 11 to unlock the front frame 5. Further, the bit during the cell development, specifically, the bit 7 of the game table state shown in FIG. 8 is turned ON, that is, “1”, and thereafter, until the cell is closed (the detection signal from the front frame closing detector 13 is detected). Keep ON) until input.

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P platform, the cell opening rejection OFF which does not reject the cell opening request as the operation response, the game prohibition indicating that it is in the hitting stop state, and the cell development in progress indicating that the cell is being opened A response including data is transmitted to the CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.

なお、この図24に示したセルを開放するときの処理においても、図23に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド11を励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In addition, in the process when the cell shown in FIG. 24 is opened, the P platform side has a function of providing a 10-second weight in consideration of the floating ball processing waiting time as in the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front frame opening solenoid 11 is excited to lock the front frame 5 May be released after being released, and then a response including data indicating that cell open refusal OFF and cell development is in progress may be transmitted to the CU.

以上、図22〜図24を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 22 to 24, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図25を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUから機器情報要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図10で説明したように、CUは、機器情報要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目の機器情報要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。   Next, with reference to FIG. 25, processing when the CU is powered on while holding a card and an abnormality in which the P units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while a card was inserted and a game was being played on the P unit, a device information request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to the machine. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 10, the CU retransmits the device information request command to the P devices. In spite of this, if no response is returned from the P device, the second device information request is retransmitted to the P device. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. Execute the control.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。   In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is input to the control unit 323. Is done. In response to this, the CU adds the “number of game balls” backed up by the CU to the “held ball” of the inserted card and clears the “number of game balls” and “connection time” of the CU to 0. Then, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. Receiving it, the card reader / writer 327 discharges the taken card.

その後、CUは、P台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図12参照)の再開処理を行なう。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図12参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図12の再開処理で行なわれる。図12を参照して、CUは、最初の動作応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。   After that, the CU transmits a device information request command to the P units and performs a connection sequence (see FIG. 12) resumption process. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls after the connection failure (see FIG. 12) is resumed after the P connection failure occurs and before the first operation response is transmitted by the P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 12, the CU receives the first motion response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the game that is the result of the calculation. Back up the number of balls = j + r.

次に図26を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 26, a process when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.

図19等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図26の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described with reference to FIG. 19 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the data of the current addition subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start ports, and the current addition subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area are cleared to 0 However, in the case of FIG. 26, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図10に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 10, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated number of balls to be stored = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.

次に図27を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図27に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 27, a process when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 27, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Is the same as the value of the previous SQN, the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is a retransmission due to not reaching the CU, and the pre-addition subtraction that is the previous ball related information Without clearing the data of the number of balls and the number of previous starting ports to 0, the current addition subtraction number of balls and the current number of starting ports are cumulatively added to these data as current ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させるとともに、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. In response to this, the P-unit performs the above-mentioned backup clear processing, and stores the data of the current addition / subtraction ball count and the current start port count in the pre-addition / subtraction ball count and the previous start port count as well as an operation response command. And the current addition / subtraction ball count and current start port count data as current ball related information are cleared to zero. Also, the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510 is calculated, and the number of game balls 510 is included in the response data of the motion response. Then, as for the P units, SQN = n, number of game balls = 510, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 13, number of start ports (1) = 1, and number of start ports (2) = 0 Is sent to the CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.

それを受けたP台では、前回のSQNと今回のSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   In response to this, since the previous SQN and the current SQN have the same value of n, the P unit determines that the response of the transmitted operation response is a retransmission due to not reaching the CU. Without adding up the data of pre-addition subtraction balls and the number of previous starting ports as related information, the data of current addition subtraction balls and the number of current starting ports as the current ball related information are cumulatively added to the data and backed up. To do. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. Then, as an operation response, the P platform has SQN = n, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1. Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.

それを受けたP台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P unit detects that the previous SQN and the current SQN are both n and have not changed, and detects that the response of the operation response is a retransmission because it has not reached the CU. To do. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, as an operation response, SQN = n, number of game balls = 485, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, start port (2) number of responses = 2 To the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図27の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 27, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に図28を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、持玉(再プレイ)またはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 28, a process when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of gaming balls at the current time is set to 520, and the number of balls to be added when there is an operation for holding a ball (replay) or a prepaid balance is set to 125. First, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = A command including data of n and the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information Accumulated addition of count data is stored.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition rejection OFF, SQN = n, number of game balls = 615, number of additional balls = 6, number of subtraction balls = 36, start port (1) number of times = 1, and start as an operation response. Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.

次に図29を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、持玉(再プレイ)またはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=nのデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 29, processing when the operation response from the P platform (response to the addition request) has not been reached will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and an operation for using a game as a withdrawal from a holding ball (replay) or a prepaid balance is performed and an addition request for 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   Since the P unit receives the command and the SQN has the same value n as the previous time, it detects that the transmitted response is a retransmission due to not reaching the CU, and adds it to the received command. Although the required number of balls = 125 is included, the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図27の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing in FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n, number of gaming balls = 630, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the case of the P units, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Therefore, it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice.

次に図30を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 30, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図26の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 26, every time an additional subtraction ball number and a start winning are generated, the data is accumulated and stored in the current ball related information storage area To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.

次に図31を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=nのデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 31, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the storage data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n, number of gaming balls = 210, number of additional balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   Since the P unit receives the command and the SQN has the same value n as the previous time, it detects that the transmitted response is a retransmission due to not reaching the CU, and subtracts it from the received command. Although the required number of balls = 300 is included, the game ball is not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図27の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing in FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition rejection OFF, SQN = n, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and start port (2) number of times = 2 responses are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the case of the P units, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Therefore, it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, the subtraction update of the game ball is not performed, and the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.

次に図32を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 32, a process when the P units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, a command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates a game ball = 520 + 3-23 = 500 and returns an operation response including data on the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2). Reply to CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.

次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as operation instructions, commands with an addition request, SQN = n + 1, and addition request balls = 125 to P units. In the P platform, for some reason, a response of an operation response including addition rejection ON that rejects addition is returned to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、再度加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台では、再度加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて、加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示のコマンドについて、2度目の再送信を行なう。これに対してもP台から加算拒否ONを含む動作応答がCUに返信された場合に、CUは、P台において持点の加算ができないことを判別し、コネクションを終了させるためのFINの信号をP台へ送信する。   Since the CU has received an operation response including addition rejection OFF, the CU again transmits an operation instruction command including the addition request presence and the number of addition request balls = 125 to the P units. In the P platform, the response of the operation response including the addition rejection ON is returned to the CU again. In response to this, the CU performs a second retransmission of the operation instruction command including the addition request present and the number of addition request balls = 125. In response to this, when an operation response including addition refusal ON is returned from the P unit to the CU, the CU determines that the points cannot be added in the P unit, and a FIN signal for terminating the connection. Is transmitted to P units.

P台では、コネクションの終了を了解した旨を示すFIN・ACKの信号をCUへ返信するとともに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=450、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   In the P unit, a FIN / ACK signal indicating that the end of the connection is accepted is returned to the CU, and as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 13, the number of front starting ports (1) = 1, the number of front starting ports (2) = 1, the current number of balls as the current number of balls = 450, the current number of added balls = 3, the number of current subtracted balls = 13, Data of current start port (1) number of times = 1 and current start port (2) number of times = 1 are stored.

一方、CUは、以降において実行するリカバリ処理のため、バックアップ値としてのSQNを、n+3+2(SQN異常にするために2加算する)に変更してから、通信コネクションをリセットする。SQNは、現在値に対して「1」ずつ加算されるものである。しかし、ここでは、SQNをあえて異常な値にするために、現在値(n+3)に対して「2」加算する。これにより、CUは、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれているSQNの値(n+3)に対して「2」の差がある異常を判別し、後述するリカバリ処理後の加算有および加算要求数=125を含む動作指示の送信処理を実行する。   On the other hand, the CU resets the communication connection after changing SQN as a backup value to n + 3 + 2 (add 2 to make SQN abnormal) for recovery processing to be executed later. SQN is added by “1” to the current value. However, here, in order to deliberately set SQN to an abnormal value, “2” is added to the current value (n + 3). As a result, the CU discriminates an abnormality having a difference of “2” with respect to the SQN value (n + 3) included in the recovery response transmitted from the P units. Operation instruction transmission processing including the number of addition requests = 125 is executed.

CUは通信コネクションをリセットした後、コネクション確立要求としてのSYNの信号をP台へ送信する。P台は、それを受けて、コネクション確立要求を了解したことを示すSYN・ACKの信号をCUへ返信する。それ以降CUとP台との間で、図12の処理で示した、機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   After resetting the communication connection, the CU transmits a SYN signal as a connection establishment request to the P units. In response to this, the P platform returns a SYN / ACK signal indicating that the connection establishment request has been accepted to the CU. Thereafter, the device information request command, device information response response, authentication request command, authentication response response, recovery request command, recovery response response shown in the processing of FIG. Are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリ応答に含まれているSQN=n+3の値とバックアップしているSQNの値(n+3+2)とを比較して、「2」の隔たりがあることを判別し、P台側に強制的に遊技玉を加算させるための異常時処理を実行する。具体的には、まず、リカバリを行ない、CU側で強制的に遊技玉を加算する処理、すなわち、遊技玉=450(CU遊技玉)+125(加算要求玉)=575の算出を行なって遊技玉数を575に修正する。   The CU compares the value of SQN = n + 3 included in the recovery response with the value of the SQN being backed up (n + 3 + 2), determines that there is a difference of “2”, and forces the P side The process at the time of abnormality for adding game balls is executed. Specifically, first, recovery is performed, and a game ball is forcibly added on the CU side, that is, a game ball is calculated by calculating 450 (CU game ball) +125 (addition request ball) = 575. Modify the number to 575.

次にCUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に強制的に遊技玉を加算させるコマンドをP台へ送信する。具体的には、動作指示として、加算有および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, the CU transmits a command for forcibly adding game balls to the P units to the P units in response to an operation instruction after recovery. Specifically, as an operation instruction, a command including the presence of addition and the number of balls requested for addition = 125 is transmitted to the P units.

P台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、P台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、P台では、遊技玉=450+125=575を算出して遊技玉を575に修正する。   The P units are programmed so that when the operation instruction (addition request) after recovery is received, the addition request cannot be rejected by the P unit. Ball = 450 + 125 = 575 is calculated and the game ball is corrected to 575.

この図32の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the processing of FIG. 32, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.

次に図33を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 33, a process when P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request will be described. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   When a wagon service order or the like occurs at this stage and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command of subtraction request, SQN = n + 1, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, the P units have subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Unable to subtract due to insufficient game balls”.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図34を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図34には図示を省略しているが、図21の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。その後図21の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 34, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed down with the initial number of game balls = 520, the illustration is omitted in FIG. 34, but as with the processing in FIG. Then, a command including data indicating prohibition request and prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P machines. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Thereafter, similarly to the processing of FIG. 21, a 10-second wait is provided in the P platform, and polling is continued between the P platform and the CU during this 10-second wait.

その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+1の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   Thereafter, the CU transmits a command for clear request and an operation instruction command of SQN = n + 1 to the P units. Receiving it, the P unit is cleared to indicate that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 1 The response of the operation response of the start port (2) times = 2 is transmitted to the CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + 2 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the display 312. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the P platform.

図35を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図35の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   With reference to FIG. 35, the process when P units respond with a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 1 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に図36を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図36の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 36, a process in the case where the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the return button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a command of game prohibition request and SQN = n + 1 to the P units as an operation instruction. In the P machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the P units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図37を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図37では図示されていないが、図22の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+1の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 37, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When the opening number of the glass door 6 is detected as the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 37, as in the process of FIG. And a command of no glass opening request is transmitted to P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage where the 10-second wait is completed, the CU transmits a command to request glass opening and an operation instruction command of SQN = n + 1 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response of an operation response including a glass opening refusal ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason to the CU.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the display 312.

次に図38を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図38では図示されていないが、図24の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+1の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 38, a process when the P units return a cell open rejection response to the CU cell open request will be described. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 38, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for cell opening request and an operation instruction command of SQN = n + 1 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response to the operation response including the cell open rejection ON which refuses to release the cell lock for some reason and releases it.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the display 312.

次に図39を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図11で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 39, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. An operation instruction command is transmitted to P units in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and P units have the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23 as operation responses. A response including the addition / subtraction data is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, the number of game balls is corrected to 500, and when a power failure occurs in the CU, the commands from the CU are not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 11, in the case of the P platform, when the command is not received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hit ball launch motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n, as the previous number of balls, the number of previous addition balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same, is not transmitting an operation instruction, and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図40を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信してそれに伴って遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+1のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図11の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後10秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 40, the recovery process at the time of the power failure generation | occurrence | production on the CU side before operation instruction | command arrival is demonstrated. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtracted balls = 23, the start port (1 ) After sending the response of number = 1 and the start port (2) number of times = 1 to the CU and modifying it to the game ball = 500, the CU sends a command of no request and SQN = n + 1 as an operation instruction. Send to P units. If the command does not reach the P-unit and a power failure occurs at the CU immediately after that, the P-unit cannot receive the command for more than 10 seconds after sending the last response as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state, and at the same time, the driving of the ball striking motor 18 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n, as the previous number of balls, the number of previous addition balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, current number of added balls = 6, current subtracted number of balls = 36, current start port (1) number of times = 2, current start port (2) number of times = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation command is not being sent, and the SQN on the P side is one before the SQN on the CU side, so the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response Perform the process. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図41を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で送受信し、要求無およびSQN=n+1の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後10秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 41, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Assuming that the initial number of game balls = 520, a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the P units, and after a command of no request and an operation instruction of SQN = n + 1 is transmitted to the P units, As for the P response, the response of SQN = n + 1, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) number = 2, start port (2) number = 2 is CU. Sent to. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor 18 is stopped, and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of the previous subtraction balls = 36, the number of the previous start port (1) = 2, the number of the previous start port (2) = 2. Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, current number of added balls = 0, current subtractive ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致してしるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and both SQNs coincide with each other, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

次に図42を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+1、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 1, the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 1, and an addition request ball count = 125 as operation instructions to the P units. If this command does not reach the P platform, the P platform detects the disconnection and drives the hitting motor 18 when the command has not been received for 10 seconds since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図10に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 10, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are transmitted and received between the CU and the P device in the same manner as the processing of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n, as the previous number of balls, the number of previous addition balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, since the communication counterpart is the same and the SQN on the P side is one before the SQN on the CU side, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +125 (number of balls to be added) +6 (current number of balls to be added) −36 (current number of balls to be subtracted) = 595, cumulative number of balls to be added = 6, subtraction The total number of balls is corrected to 36, the starting port (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2.

次に図43を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+1、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図11で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the lending button 321 was pressed. Then, the CU calculates SQN = n + 1, the number of balls to be added = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, as operation instructions, commands with an addition request, SQN = n + 1, and the number of addition request balls = 125 to the P units. In response to this, the P units have SQN = n + 1, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2). A response of = 2 is transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 11, in the case of the P platform, when the command is not received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hit ball launch motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P response transmission of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 595-3 = 592 are calculated. Then, the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. The current number of balls as the current number of balls = 592, the current number of added balls = 0, the current subtraction ball = 3, the current start port (1) number of times = 0, and the current start port (2) number of times = 0 are stored. And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+125(加算要求玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same, is transmitting operation instructions, and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +125 (number of balls to be added) +6 (number of balls to be added before) +0 (current number of balls to be added) −36 (number of balls to be subtracted before) −3 (current Number of subtraction balls) = 592, cumulative number of additional balls = 6 (number of previous addition balls) + 0 (current number of additional balls), cumulative number of subtraction balls = 36 (number of previous subtraction balls) + 3 (current number of subtraction balls), start port ( 1) Cumulative = 2 (Number of previous start ports (1)) + 0 (Current start port (1) times), Start port (2) Cumulative = 2 (Number of previous start ports (2)) + 0 (Current start port (2) Frequency).

次に図44を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+1、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU sets SQN = n + 1, the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 1, and the subtraction request ball as an operation instruction. Number = 300 commands are transmitted to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting ball firing motor 18 when the command has not been received for 10 seconds after the last response is transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図10に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 10, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are transmitted and received between the CU and the P device in the same manner as the processing of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n, as the previous number of balls, the number of previous addition balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the P side is one before the SQN on the CU side, so it is determined that the subtraction request is not executed on the P side, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction request ball number 300 is not subtracted from the game ball number.

次に図45を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+1、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 45, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 1, the number of subtraction request balls = 300, and the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 1, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+1、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=30、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図11で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167が記憶される。   In response to this, the P units receive SQN = n + 1, the number of game balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 30, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Send the response to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 11, in the case of the P platform, when the command is not received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is interrupted, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hit ball launch motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. Current game ball number = 167, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 as the current number of balls And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致しているために、P台が減算指示を受信と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and both SQNs are the same, the P units determine that the subtraction instruction has been received, and based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

そして、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるべく、加算有、加算要求玉数=125を含む動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=167+300=467を算出し、遊技玉を467に修正して記憶する。   Then, the CU transmits an operation instruction command including “added” and “addition request ball number = 125” to the P units in order to forcibly add the game balls corresponding to the subtraction cancellation to the P unit side by the operation instruction after recovery. In response to this, the P platform calculates a game ball = 167 + 300 = 467, corrects the game ball to 467, and stores it.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.

次に図46を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図46では図示を省略しているが、図21の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。その後図21の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 46, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. Although not shown in FIG. 46, as in the process of FIG. 21, the CU gives a command including data of prohibition request presence and clear request absence for prohibiting a game to the P units as an operation instruction. Send to P units. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Thereafter, similarly to the processing of FIG. 21, a 10-second wait is provided in the P platform, and polling is continued between the P platform and the CU during this 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+1にし、動作指示として、クリア要求有、およびSQN=n+1を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 1, and sends a command including clear request and SQN = n + 1 as an operation instruction to the P units. When the command does not reach the P units, the P units When the state where the command is not received after the last response is transmitted continues for 10 seconds, the cutting is detected and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to enter the play stop state.

一方、CUでは、図10に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 10, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are transmitted and received between the CU and the P device in the same manner as the processing of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous starting ports (1) = 0, the number of previous starting ports (2) = 0, Current game ball number as current ball number = 500, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the P side is one before the SQN on the CU side. The process of correcting the backup value is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0

次に図47を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図47では図示を省略しているが、図21の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。その後図21の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of a recovery process in the case where a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. Although not shown in FIG. 47, as in the process of FIG. 21, the CU gives a command including data of prohibition request with and without a clear request as an operation instruction to the P units. Send to P units. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Thereafter, similarly to the processing of FIG. 21, a 10-second wait is provided in the P platform, and polling is continued between the P platform and the CU during this 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+1にし、動作指示として、クリア要求有、およびSQN=n+1を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + 1, and transmits a command including a clear request and SQN = n + 1 to the P units as an operation instruction.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図11で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 and sets the game ball to 0 in accordance with the clear request, and clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting port (1) = 0, and the number of times of starting port (2) = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 11, in the case of the P device, when the command cannot be received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図13の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the number of previous addition balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number = 0, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) times = 0, Current start port (2) times = 0 And sent to the CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNがCU側のSQNより2つ以上前のため、CUは相手P台の不一致と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P base side is two or more before the SQN on the CU side, the CU judges that the counterpart P base does not match and corrects the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response To do. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).

通常、CU側とP台側とでSQNの差が2以上になることはなく、それゆえ、図47のリカバリ処理の場合には、通信相手が一致しないとCUが判断し、バックアップ値の修正を行なう。その結果、遊技玉数は、クリア要求を送信する前の玉数すなわち500のバックアップ値に修正される。そして、CUは通信相手が不一致と判断したために、図13に示した再接続時のシーケンスにおいて、SQNが異常で通信相手が一致しない場合の処理、すなわち、遊技玉を一旦持玉へ変換した後再遊技を可能にする処理が実行されることとなる。   Normally, the difference between the SQNs on the CU side and the P platform side does not become 2 or more. Therefore, in the recovery process of FIG. 47, the CU determines that the communication partners do not match, and the backup value is corrected. To do. As a result, the number of game balls is corrected to the number of balls before the clear request is transmitted, that is, a backup value of 500. Then, since the CU has determined that the communication partner does not match, in the reconnection sequence shown in FIG. 13, the processing when the SQN is abnormal and the communication partner does not match, that is, after the game ball is once converted into a holding ball Processing that enables replaying will be executed.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行なっているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the P platform side, and the cost of the P platform is reduced accordingly. It can be suppressed as much as possible. In particular, the P machine has a short exchange cycle in the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be exchanged early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.

このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技玉数表示部をP台側に設け、P台側の遊技玉表示部により遊技玉数の表示を行なうようにしてもよい。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) In the above-described embodiment, the number of game balls is displayed on the indicator 312 provided on the CU side. However, instead of or in addition to this, the game ball number display section is on the P platform side. The number of game balls may be displayed by the game ball display unit on the P platform side. When the number of game balls is displayed by a display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P platform side. When display control is performed on the P platform side, the number of game balls managed by the CU is displayed on the game ball number display section by receiving information on the number of game balls to be displayed from the CU side. It becomes possible to do. In addition, when display control is performed on the P platform side in this way, there is an advantage that it is possible to display the number of game balls having a high decorative (rendering) value. When display control is performed on the P platform side, information on the number of game balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the game ball counter stored in the P platform itself, It is good also as what controls display of a number.

(2) 図23においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、遊技領域27に発射された発射玉数と、遊技領域27からアウト口や入賞口等を通って回収された回収玉の数との差が0になったことを判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (2) In FIG. 23, the P side is provided with a 10-second wait time for the floating ball processing waiting time, but instead, the number of shots fired on the game area 27 on the P side. And determining that the difference from the number of balls collected from the game area 27 through the out mouth, the winning mouth, or the like has become 0, and determining that the processing of the floating balls has ended. Good.

(3) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, in the P units that have received the prohibition request command, the driving of the hitting motor 18 is stopped to stop hitting the hitting ball, and the variable display device that is changing is stopped or the start winning memory is stored. In the above description, the variable display device based on the above is not stopped until the change, but instead, the change of the variable display device may be stopped.

(4) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図18等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.

(5) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the command is transmitted from the CU to the P device and the P device responds to the response to the CU. Conversely, the command is transmitted from the P device to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.

(6) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (6) Further, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms), but instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.

(7) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with requests such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P units to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.

(8) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the shot is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.

(9) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば10秒間)送信されてこないときに、図11の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (9) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 10 seconds), the P platform determines that the communication is disconnected by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図3を参照して、遊技機通信部325と玉数制御基板17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部325および玉数制御基板17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が玉数制御基板17に入力されるように構成する。玉数制御基板17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   A connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected is provided in the pachinko machine 2. Referring to FIG. 3, the gaming machine communication unit 325 and the ball count control board 17 are connected by the signal line as described above, but in addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5V) from the card unit 3. Is provided with a connection detection signal line that is input to the pachinko machine 2 side. The connection detection signal line and the signal line between the gaming machine communication unit 325 and the ball number control board 17 are composed of the same cable, and the cable is disconnected or the connectors 330 and 20 are detached, and the card unit. 3 is configured so that the connection detection signal is detected and the detection signal is input to the ball count control board 17 because the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when the power supply disconnection 3 occurs. To do. The number-of-balls control board 17 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 20, and the power supply of the card unit 3 have been disconnected due to the input of the detection signal.

(10) 図32の処理において、P台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、P台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、P台では、遊技玉=450+125=575を算出して遊技玉を575に修正する。しかし、P台において、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉の修正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、リカバリ後の動作指示(加算要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (10) In the process of FIG. 32, when the P units receive an operation instruction (addition request) after recovery, the P units are programmed so that the addition request cannot be rejected by the P units. By receiving it, the P balls calculate game balls = 450 + 125 = 575 and correct the game balls to 575. However, there are cases where a serious error has occurred in the P units, even though the operation instruction (addition request) after recovery has been received, and the game balls cannot be corrected. In consideration of such a severe error state, after the operation instruction (addition request) after recovery is transmitted on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the game on the P unit side It may be determined whether or not the ball has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.

つまり、CUは、図32の強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機(たとえばP台)において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   In other words, when the CU determines that points can still not be added in the gaming machine (for example, P machines) even after the forced addition process of FIG. 32 is performed, the control is performed to shift to a predetermined error state. Error control means for performing

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 to notify the error by the hall management computer 1. It may be possible to promote artificial responses by staff.

(11) 前述の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、たとえばスロットマシン(パチスロ)等であってもよい。この種のスロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   (11) In the above-described embodiment, a pachinko machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a slot machine (pachislot) or the like. There may be. This type of slot machine is generally provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery thereof. The player starts the rotation by operating the start lever, and the player operates the stop button provided for each reel, so that it is within the predetermined maximum delay time range from the operation timing. To stop rotation. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet number.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, it is a condition that a winning is made by an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.

このようなスロットマシンの場合には、CUから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、たとえば、賭数入力操作を不能化する等が考えられる。   In the case of such a slot machine, as a method for prohibiting a game when a command for prohibiting a game is received from a CU, for example, disabling the betting number input operation can be considered.

また、スロットマシンに適用する場合には、図22〜図24を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、1ゲームが開始してから1ゲームが終了するまでの1ゲーム終了待ち時間を採用する。1ゲーム終了待ち時間は、たとえば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、たとえば、想定される時間を予め設定することが考えられる。   In addition, when applied to a slot machine, instead of the floating ball processing waiting time described with reference to FIGS. 22 to 24, a waiting time for ending one game from the start of one game to the end of one game is used. adopt. The waiting time for ending one game is, for example, the time from when all reels of the slot machine start to rotate until all reels stop and credits are awarded when a winning occurs. This time can be varied according to the late timing of the reel stop operation by the player. Therefore, for example, it is conceivable to set an expected time in advance.

(12) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(12) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0. Thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting port 1 and the number of winnings at the starting port 2.

(13) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (13) The P platform does not send two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(14) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (14) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.

(15) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (15) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.

(16) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(16) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.

(17) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (17) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a management computer or the like.

(18) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(19) 玉数制御基板17の機能を遊技制御基板16に設けることによって、玉数制御基板17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(18) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(19) By providing the game control board 16 with the function of the ball count control board 17, the ball count control board 17 may not be provided in the pachinko machine 2.

(20) 玉数制御基板17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、玉数制御基板17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。玉数制御基板17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (20) The ball number control board 17 performs control to stop the driving of the ball hitting motor 18 when the game ball counter stored on the pachinko machine 2 side becomes zero. However, the ball number control board 17 may execute the control when the game ball number counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can specify and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The ball count control board 17 stops driving the ball hitting motor 18 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thereby, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls designated in advance.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図21)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-holding point update means (ball control board 17) for updating the holding points stored in the secondary holding point storage means according to the amount of change,
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting ball motor 18 is stopped),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (control unit 323; FIG. 21) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(玉数制御基板17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図4の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図19)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Instruction information transmitting means (gaming machine communication unit 325) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (ball control board 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 4, FIG. 19).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図4の遊技玉数カウンタの値、図19)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図4;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、遊技玉数の補正コマンド送信など)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 4). , FIG. 19),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the score stored in the main score storage means and the score stored in the sub-point storage means (FIG. 4; determining the match of the number of game balls) ,
When the inconsistency is determined by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing (error notification, game ball number correction command transmission, etc. by display 312) is executed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンドの送信)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(補正指示コマンドの送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(玉数制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Send correction information (transmission of correction instruction command) to correct the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of a correction instruction command),
The gaming machine includes a score correcting means (ball control board 17; correcting the number of game balls according to a correction instruction command) for correcting the score stored in the auxiliary score storage means based on the correction information. .

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図9;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 9; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(玉数制御基板17、図20)を含む。   (1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (the number of balls). Including the control board 17, FIG. 20).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, the transmission of the update information at the time of determination is not in time, so that the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図22〜図24の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(玉数制御基板17は打球発射モータ18の駆動を停止、図22〜図23の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 22 to 24 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the prohibition of the game, the gaming prohibiting means (the ball number control board 17 stops the driving of the hitting ball launching motor 18) so that the game by the holding point is not performed. , “Game prohibition” of FIGS. 22 to 23.

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図21、図47の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図21、図47(玉数制御基板17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 21, (Operation instruction in FIG. 47 (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. It includes a point initializing means (FIG. 21, FIG. 47 (the number control board 17 initializes the value of the game ball number counter to 0) that sets the value of the score to an initial value.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) that updates the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図21)を含む。   (1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (control unit 323; FIG. 21) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図4;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、遊技玉数の補正コマンド送信など)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 4; determining match of the number of game balls);
When the inconsistency is determined by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing (error notification, game ball number correction command transmission, etc. by display 312) is executed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(補正指示コマンドの送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of a correction instruction command) for transmission to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図9;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(制御部323、図19)。
(1-14) The gaming device provides information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 9; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update means sequentially updates the score stored in the score storage means based on the sequentially received update information (control unit 323, FIG. 19).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.

(2−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための2つの変化量記憶手段(図4;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(玉数制御基板17、図27)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)と、
前記更新情報を受信したときに、前記更新情報の到達を確認可能な情報(SQN)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図27)。
(2-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Two change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmission means as the update information and for backing up the change amount transmitted by the information transmission means once as the update information (FIG. 4; An addition ball counter for storing the added ball number, a subtraction ball counter for counting the current subtraction ball number, an area for storing the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area for storing the previous subtraction ball number),
And arrival determination means (ball control board 17, FIG. 27) for determining that the updated information has reached the gaming apparatus based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming apparatus,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Confirmation information transmitting means (gaming machine communication unit 325) that transmits information (SQN) that can confirm arrival of the updating information to the gaming machine when the updating information is received;
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 27).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。   Furthermore, when it is not determined that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Can be collected reliably and efficiently.

(2−2) 前記2つの変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための第1の変化量記憶手段(図4;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ)と、
前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための第2の変化量記憶手段(図4;前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)とから成り、
前記第2の変化量記憶手段は、前記第1の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第1の変化量記憶手段の記憶値で前記第2の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し(図4)、
前記第1の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第1の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする(図4)。
(2-2) The two change amount storage means are:
First change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmitting means as the update information (FIG. 4; an addition ball number counter for storing the current addition ball number, a subtraction ball for counting the current subtraction ball number Number counter)
Second change amount storage means for backing up the change amount transmitted by the information transmission means once as the update information (FIG. 4; area for storing the number of pre-added balls as previous ball related information and pre-subtraction Area that stores the number of balls)
The second change amount storage means uses the stored value of the first change amount storage means when the update information is transmitted based on the storage of the first change amount storage means. A rewrite process for rewriting the stored value of the storage means is executed (FIG. 4),
The first change amount storage means sets the storage value of the first change amount storage means to an initial value after the rewriting process (FIG. 4).

このような構成によれば、前回送信した変化量を第2の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第1の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。   According to such a configuration, the change amount transmitted last time is backed up by the second change amount storage means, and the new change amount can be stored by the first change amount storage means. Even if the amount of change transmitted as information has not been reached, the amount of change can be specified.

(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(接続部20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための2つの変化量記憶手段(図4;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(玉数制御基板17、図27)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図27)。
(3-1) Connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player A game machine (pachinko machine 2) that has a (connecting portion 20), is capable of playing games with points, and that points are added in accordance with the occurrence of winnings,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Two change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmission means as the update information and for backing up the change amount transmitted by the information transmission means once as the update information (FIG. 4; An addition ball counter for storing the added ball number, a subtraction ball counter for counting the current subtraction ball number, an area for storing the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area for storing the previous subtraction ball number),
And arrival determination means (ball control board 17, FIG. 27) for determining that the updated information has reached the gaming apparatus based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming apparatus,
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 27).

このような構成によれば、遊技機から持点の変化量を特定可能な更新情報を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, in order to transmit update information that can specify the amount of change in the score from the gaming machine, the score management can be performed on the gaming device side. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible.

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集可能となる。   Furthermore, when it is not determined that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. It is possible to collect information on the game device reliably and efficiently.

(3−2) 前記2つの変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための第1の変化量記憶手段(図4;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ)と、
前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための第2の変化量記憶手段(図4;前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)とから成り、
前記第2の変化量記憶手段は、前記第1の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第1の変化量記憶手段の記憶値で前記第2の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し(図4)、
前記第1の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第1の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする(図4)。
(3-2) The two change amount storage means are:
First change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmitting means as the update information (FIG. 4; an addition ball number counter for storing the current addition ball number, a subtraction ball for counting the current subtraction ball number Number counter)
Second change amount storage means for backing up the change amount transmitted by the information transmission means once as the update information (FIG. 4; area for storing the number of pre-added balls as previous ball related information and pre-subtraction Area that stores the number of balls)
The second change amount storage means uses the stored value of the first change amount storage means when the update information is transmitted based on the storage of the first change amount storage means. A rewrite process for rewriting the stored value of the storage means is executed (FIG. 4),
The first change amount storage means sets the storage value of the first change amount storage means to an initial value after the rewriting process (FIG. 4).

このような構成によれば、前回送信した変化量を第2の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第1の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。   According to such a configuration, the change amount transmitted last time is backed up by the second change amount storage means, and the new change amount can be stored by the first change amount storage means. Even if the amount of change transmitted as information has not been reached, the amount of change can be specified.

(3−3) 持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(玉数制御基板17)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう遊技制御手段(玉数制御基板17)とを含む。
(3-3) A score storage means (game ball counter) for storing the score,
A score update means (ball control board 17) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Game control means (ball count control board 17) for performing game control based on the points stored in the score storage means (when the game ball counter becomes 0, the driving of the hitting ball motor 18 is stopped). .

このような構成によれば、遊技機における遊技制御は遊技機自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   According to such a configuration, the game control in the gaming machine is performed based on the points stored in the gaming machine itself, so that the game control is performed based on the points stored in the gaming device. Thus, the game control can be performed in real time in accordance with the change of the points.

(3−4) 前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信する指示情報受信手段(玉数制御基板17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図4の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図19)。
(3-4) including instruction information receiving means (ball number control board 17) for receiving information for instructing transmission of the update information from the gaming device;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 4, FIG. 19).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . For this reason, in the gaming apparatus, it is possible to manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(3−5) 前記持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(玉数制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。   (3-5) Correction information (correction instruction command) for correcting the score (the value of the game ball counter) stored in the score storage means to the score stored in the gaming device When received, it includes score correction means (ball control board 17; corrects the number of game balls according to the correction instruction command) for correcting the score stored in the score storage means based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(3−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図9;200msに1回)で順次送信する。
(3-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 9; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(3−7) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(玉数制御基板17、図20)を含む。   (3-7) Remaining score determination means for determining the presence or absence of the remaining score necessary for continuing the game based on the score stored in the auxiliary score storage means (the number control board 17, FIG. 20).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, the transmission of the update information at the time of determination is not in time, so that the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.

(3−8) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図22〜図24の動作指示(禁止要求有))に、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(玉数制御基板17は打球発射モータ18の駆動を停止、図22〜図23の「遊技禁止」)を含む。   (3-8) Game prohibition means for setting a state in which a game is not performed by holding points when information for instructing game prohibition is received (the operation instruction in FIG. 22 to FIG. 24 (with prohibition request)). (The number of balls control board 17 stops driving the ball striking motor 18 and “game prohibition” in FIGS. 22 to 23).

このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、持点による遊技が行なわれない状態にすることが可能となる。   According to such a configuration, a game prohibition instruction can be received from the gaming device side, and a game with no points can be prevented.

(3−9) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図21、図47の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図21、図47(玉数制御基板17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。   (3-9) Information for instructing to set the value of the score stored in the score storage means to the initial value is received from the gaming device (the operation instruction (clear request in FIGS. 21 and 47) Yes) Based on the fact that the score value stored in the score storage means is an initial value, the score initializing means (FIG. 21, FIG. 47 (the ball count control board 17 is a game ball counter) Is initialized to 0).

このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、遊技機に記憶されている持点を初期化可能となる。   According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be initialized in response to an instruction from the gaming apparatus side.

(4−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報(動作指示)を前記遊技用装置より受信したときに、前記更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報を繰り返し送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図26)、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図26)。
(4-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
When information (operation instruction) for instructing transmission of update information capable of specifying the change amount is received from the gaming device, the update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) is used for the game. Information transmitting means (ball control board 17) for transmitting to the device;
Change amount storage means (addition ball number counter, subtraction ball number counter) for storing the change amount transmitted by the information transmission means as the update information,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Instruction information transmitting means (game machine communication unit 325) for repeatedly transmitting information for instructing transmission of the update information;
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative storage (Figure 26)
The information transmission means is configured to receive the change amount storage means when information instructing transmission of the update information is received in a state where the change amounts sequentially specified by the specifying means are accumulated and stored in the change amount storage means. Update information that can specify the amount of change accumulated and stored in is transmitted (FIG. 26).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集可能となる。   Further, while the state in which the information for instructing transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information, the amount of change sequentially specified by the specifying means is accumulated on the gaming machine side. Since the update information that can specify the accumulated change amount is transmitted at the stage when the information for instructing the transmission of the update information is received after being stored, communication between the gaming device and the gaming machine Even if the state where the game is interrupted continues, information on the points can be reliably collected in the gaming device.

(5−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(玉数制御基板17)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図18;玉数制御基板17)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信するとともに、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図18;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)と、
前記遊技用価値を特定可能に記憶する遊技用価値記憶手段(図4;持玉を記憶する記憶領域、残高を記憶する記憶領域)と、
前記遊技用価値記憶手段が記憶している遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段(制御部323)と、
持点の加算を指示するための情報(図16、図17の加算有を含む動作指示)、および前記主持点記憶手段が記憶している持点の大きさの範囲で持点の減算を指示するための情報(図18の減算有を含む動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技用価値更新手段は、持点の加算を指示するための情報に対する応答を待つことなく持点の加算指示相当の遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段が記憶している遊技用価値から減算する(図16;「残高消費は、この段階で確定」、図17;「持玉消費は、この段階で確定」)一方、
前記持点更新手段は、持点の減算を指示するための情報に対する承諾応答(図18の減算拒否OFFを含む動作応答)が返信されてきたことを条件に当該情報で指示した持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点から減算する(図18;遊技玉数の減算は、動作応答を待って確定)。
(5-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Auxiliary holding point update means (ball control board 17) for updating the holding points stored in the auxiliary holding point storage means according to the amount of change;
When receiving information for instructing subtraction of a point, the point determination unit for determining whether or not a point having a size indicated by the information is stored in the sub-point storage unit (see FIG. 18; Number of balls control board 17),
Update information that can identify the amount of change (operation response including the number of balls to be added and the number of balls to be subtracted) is transmitted to the gaming device, and the score of the size indicated by the information to be subtracted is the auxiliary score storage means Information transmission means (ball number control) for transmitting a score subtraction acceptance response (FIG. 18; motion response including subtraction rejection OFF) to the game device when it is determined by the score determination means Substrate 17),
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
A game value storage means for storing the game value in an identifiable manner (FIG. 4; a storage area for storing a ball, a storage area for storing a balance);
Game value update means (control unit 323) for updating the game value stored in the game value storage means;
Information for instructing addition of points (operation instruction including addition in FIGS. 16 and 17), and instructing subtraction of points within the range of the size of the points stored in the main holding point storage means Instruction information transmitting means (gaming machine communication unit 325) for transmitting information (operation instruction including presence of subtraction in FIG. 18) to the gaming machine,
The gaming value updating means is based on the gaming value stored in the gaming value storage means, without waiting for a response to the information for instructing addition of the score, the gaming value corresponding to the instruction for adding the score. While subtracting (FIG. 16; “Balance consumption is finalized at this stage”, FIG. 17; “Handball consumption is finalized at this stage”),
The score update means sets the score indicated by the information on the condition that an acknowledgment response to the information for instructing the subtraction of the score (an operation response including the subtraction rejection OFF in FIG. 18) is returned. Subtraction is made from the points stored in the main holding point storage means (FIG. 18; subtraction of the number of game balls is determined after waiting for an action response).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技用価値の減算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に持点の減算が行なわれる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。   In addition, when a point addition request using a gaming value is generated, the gaming value is quickly subtracted without waiting for a response from the gaming machine side. If it occurs, the score may be insufficient for the subtraction request immediately after that depending on the game situation. Therefore, the score is subtracted on the condition that a response to the consent is returned. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points based on the game value is generated, it is possible to quickly and reliably perform processing according to those requests.

(5−2) 前記指示情報送信手段は、前記遊技用価値を用いて持点を加算する要求が入力(図16;玉貸しボタン押下、図17;再プレイボタン押下)されたときに、持点の加算を指示するための情報を送信する。   (5-2) The instruction information transmission means holds a request when a request for adding points using the gaming value is input (FIG. 16; ball lending button pressed, FIG. 17; replay button pressed). Information for instructing addition of points is transmitted.

このような構成によれば、前記遊技用価値を用いて持点を加算する要求に応じて、持点加算のための処理を実行できる。   According to such a configuration, processing for adding points can be executed in response to a request for adding points using the gaming value.

(5−3) 前記指示情報送信手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報を前記遊技機へ送信可能であり(図45;リカバリ後の動作指示(加算有、加算要求玉数=300))、
前記副持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信したとき、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する(図45)。
(5-3) The instruction information transmission means can transmit information for canceling the point subtraction instruction to the gaming machine (FIG. 45; operation instruction after recovery (addition, number of balls requested for addition = 300)),
When the sub-point update means receives the information for canceling the subtraction instruction, the sub-point update means adds a point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction to the point stored in the sub-point storage means (FIG. 45).

このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因で遊技機が減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、遊技機側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を遊技機へ送信することによって、遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、遊技機側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the following effects are exhibited. That is, when the subtraction instruction arrives at the gaming machine side, the points stored on the gaming machine side may be less than the subtraction instruction because of the progress of the game. At this time, if it is unknown on the gaming device side whether or not the gaming machine has refused the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the score on the gaming machine side will be negative Inconvenience arises. However, at this time, by transmitting information for canceling the point subtraction instruction to the gaming machine, the gaming machine can cancel the subtraction instruction into the points stored in the sub-point storage means. Since the corresponding points are added, the inconvenience of negative points on the gaming machine side can be prevented.

(5−4) 前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信し(図33;減算拒否ONの動作応答)、
前記指示情報送信手段は、前記減算拒否応答が前記遊技用装置に返信されてきたときに、持点の減算指示の取り消しを指示するための情報を前記遊技機へ送信する(図33;減算拒否を検知した後の減算要求無、減算要求数=0の動作指示)。
(5-4) The information transmission means sends a subtraction rejection response when it is determined by the score determination means that the score of the size indicated by the information is not stored in the auxiliary score storage means. Transmitted to the gaming device (FIG. 33; operation response of subtraction rejection ON),
When the subtraction rejection response is returned to the gaming device, the instruction information transmission means transmits information for instructing cancellation of the point subtraction instruction to the gaming machine (FIG. 33; subtraction rejection). (No instruction for subtraction after detection of an operation instruction for the number of subtraction requests = 0).

このような構成によれば、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、減算の取消をすることが可能となる。   According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the gaming machine side, the subtraction is performed when the score stored on the gaming machine side is less than the subtraction instruction due to the progress of the game. It becomes possible to cancel.

(6−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(接続部20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図18の減算有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図16、図17の加算有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(玉数制御基板17)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(玉数制御基板17、図4)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図18;玉数制御基板17)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図18;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図18;遊技玉数の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(6-1) Connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player A game machine (pachinko machine 2) that has a (connecting portion 20), is capable of playing games with points, and that points are added in accordance with the occurrence of winnings,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
A point storage means (game ball counter) for storing points;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including subtraction in FIG. 18), and usage amount of the game value with respect to points stored in the game device on the game device side Instruction information for receiving information (operation instruction including addition in FIG. 16 and FIG. 17) for instructing addition of the points transmitted from the gaming apparatus side in conjunction with the addition of the remaining points Receiving means (ball control board 17);
A score update unit (ball control board 17, ball update control unit 17) that updates the score stored in the score storage unit according to the amount of change and adds and updates the score according to information for instructing addition of the score. Fig. 4)
When information for instructing subtraction of a point is received, a point determination unit for determining whether or not a point having a magnitude indicated by the information is stored in the point storage unit (FIG. 18). A ball control board 17),
The information transmitting means accepts a score subtraction acceptance response when the score determining means determines that a score of a size indicated by the information to be subtracted is stored in the score storage means (FIG. 18; Subtraction of the points instructed to be subtracted by the information from the points stored on the gaming device side by transmitting a response to the gaming device including the subtraction rejection OFF) to the gaming device. (FIG. 18; subtraction of the number of game balls is determined after waiting for an action response).

このような構成によれば、遊技機から持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the change amount of the score is transmitted from the gaming machine, the score management can be performed on the gaming device side. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible.

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じて遊技機側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。   In addition, the point addition on the gaming machine side is promptly performed in response to a request for adding points using gaming value, but if a point subtraction request is generated, immediately after that, depending on the game situation Since there is a possibility that the score is insufficient for the subtraction request, the score is subtracted on the gaming device side on the condition that a consent response is returned. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points based on the game value is generated, it is possible to quickly and reliably perform processing according to those requests.

(6−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図45;リカバリ後の動作指示(加算有、加算要求玉数=300))を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する(図45)。   (6-2) When the point update means receives information for canceling the point subtraction instruction (FIG. 45; operation instruction after recovery (addition is present, number of balls required for addition = 300)), The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means (FIG. 45).

このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因で遊技機が減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、遊技機側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、遊技機は、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、遊技機側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the following effects are exhibited. That is, when the subtraction instruction arrives at the gaming machine side, the points stored on the gaming machine side may be less than the subtraction instruction because of the progress of the game. At this time, if it is unknown on the gaming device side whether or not the gaming machine has refused the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the score on the gaming machine side will be negative Inconvenience arises. However, at this time, by receiving information for canceling the point subtraction instruction, the gaming machine has a score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction in the point stored in the point storage means. Therefore, it is possible to prevent the disadvantage that the score on the gaming machine side is negative.

(6−3) 前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する(図33;減算拒否ONの動作応答)。   (6-3) The information transmitting means sends a subtraction rejection response for the game when it is determined by the score determination means that a score of the size designated for subtraction is not stored in the score storage means. Transmit to the device (FIG. 33; operation response of subtraction rejection ON).

このような構成によれば、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、遊技機は、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。   According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the gaming machine side, if the points stored on the gaming machine side are less than the subtraction instruction due to the progress of the game, The machine can ask the gaming device to cancel the subtraction.

(7−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材(前枠5、ガラス扉6)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10、係合突起8、係合穴9、係合受け片7a、7b、係合突起6a、6b)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図22〜図24;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)と、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、前記ロック手段によるロックを解除する解除手段(図22〜図24;玉数制御基板17によるロック解除)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)と、
遊技禁止を指示するための情報(図22および図24;禁止要求有の動作指示)、および前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;ガラス開要求有の動作指示、図24;セル開放要求有の動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報に応じて持点による遊技が行なわれない状態となったことを通知するための遊技禁止情報(図22および図24;禁止拒否OFFの動作応答)を前記遊技用装置へ送信し、
前記指示情報送信手段は、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を送信する前に、遊技禁止を指示するための情報を送信し(図22、図24)、
前記情報受信手段によって前記遊技禁止情報が受信され、かつ、前記遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定時間(図22および図24の浮遊玉処理待ち時間)が経過した後に、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を送信する(図22、図24)。
(7-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
A front member (front frame 5 and glass door 6) covering the front of the gaming machine so as to be opened and closed;
Locking means for locking the front member in the closed state (front frame opening solenoid 11, glass door opening solenoid 10, engagement protrusion 8, engagement hole 9, engagement receiving pieces 7a and 7b, engagement protrusions 6a and 6b); ,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
When the information for instructing the prohibition of the game is received, the game prohibiting means (FIG. 22 to FIG. 24; stopping the driving of the hitting ball shooting motor 18 by the ball number control board 17) so that the game by the holding point is not performed. )When,
Release means for releasing the lock by the lock means when receiving information for instructing the lock release by the lock means (FIG. 22 to FIG. 24; unlocking by the ball number control board 17),
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Information for instructing game prohibition (FIG. 22 and FIG. 24; operation instruction with prohibition request), and information for instructing release of lock by the locking means (FIG. 22; operation instruction with glass opening request, FIG. 24; an operation instruction with a cell release request) to transmit to the gaming machine instruction information transmission means (gaming machine communication unit 325),
The information transmitting means is game prohibition information (FIGS. 22 and 24; operation of prohibition refusal OFF) for notifying that a game with a point has not been performed according to information for instructing prohibition of game. Response) to the gaming device,
The instruction information transmitting means includes
Before transmitting the information for instructing the unlocking by the locking means, the information for instructing the game prohibition is transmitted (FIGS. 22 and 24),
After the game prohibition information is received by the information receiving means, and after a predetermined time (the floating ball processing waiting time in FIGS. 22 and 24) for waiting for the determination of the game result on the gaming machine side has elapsed, Information for instructing unlocking by the locking means is transmitted (FIGS. 22 and 24).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定時間が経過した後に、ロックの解除を指示するための情報が遊技用装置から遊技機に送信されることによって、前面部材の閉塞状態が解除されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   Furthermore, after a predetermined time for waiting for a game result to be determined on the gaming machine side has elapsed and the game machine has no points, the information for instructing to release the lock Since the obstruction state of the front member is released by being transmitted from the gaming device to the gaming machine, the obstruction state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the gaming device side. Become.

(7−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技の結果が確定するまでの間の持点の変化量も特定し(図22、図24の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間においても、前記更新情報を送信する(図22、図24において、遊技禁止からガラス開またはセル開要求までの間でも加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される)。
(7-2) The specifying means also specifies the amount of change in the points until the game result is determined after the game prohibition means is not played by the points (FIG. 22, 24, the number of balls to be added and the number of balls to be subtracted included in the motion response in FIG.
The information transmission means transmits the update information during a period from when the game prohibition means does not play a game with points until the game result is determined (in FIG. 22 and FIG. An operation response indicating the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted from the prohibition to the glass opening or cell opening request).

このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。   According to such a configuration, it is possible to manage the score including the amount of change in the score until the game result is determined after the game prohibition unit does not play the game with the score. Become.

(8−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材(前枠5、ガラス扉6)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10、係合突起8、係合穴9、係合受け片7a、7b、係合突起6a、6b)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)と、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図23;禁止要求有およびガラス開要求有の動作指示)を前記遊技機に送信する解除情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記解除情報送信手段からの情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図23;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)と、
該遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になったことを条件として前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図23;玉数制御基板17によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図23;玉数制御基板17により、浮遊玉処理待ち時間(10秒)の間または発射玉数と回収玉数とが等しくなるまで、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)を含む。
(8-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
A front member (front frame 5 and glass door 6) covering the front of the gaming machine so as to be opened and closed;
Locking means for locking the front member in the closed state (front frame opening solenoid 11, glass door opening solenoid 10, engagement protrusion 8, engagement hole 9, engagement receiving pieces 7a and 7b, engagement protrusions 6a and 6b); ,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update means (control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information;
Release information transmitting means (gaming machine communication unit 325) for transmitting information for instructing the unlocking by the locking means (FIG. 23: operation instruction with prohibition request and glass opening request) to the gaming machine. ,
The gaming machine further includes:
A game prohibition means (FIG. 23; stop driving of the hitting ball launch motor 18 by the ball number control board 17) for preventing the game from being performed when the information from the release information transmission means is received;
Release control means (FIG. 23; unlocking by the ball number control board 17) for performing control to release the lock by the lock means on condition that the game is not performed by the game prohibition means. Including
The release control means delays the control for releasing the lock by the lock means until a predetermined condition for waiting for the determination of the game result is satisfied after the game prohibition means becomes in a state where the game by the holding point is not performed. The delay means (FIG. 23; by the ball number control board 17, during the floating ball processing waiting time (10 seconds) or until the number of shot balls and the number of recovered balls become equal, the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 Including delaying excitation).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまでロック手段によるロックを解除させる制御が遅延されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   Further, the control for releasing the lock by the lock means is delayed until the gaming machine side is in a state where no game is performed by the holding point and a predetermined condition for waiting for the determination of the game result on the gaming machine side is satisfied. Therefore, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the game apparatus side.

(8−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図23の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図23において、遊技禁止からガラス開拒否OFFを含む動作応答が送信されるまでの間でも、加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される)。
(8-2) The specifying means specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition means is in a state in which a game with a score is not performed (the operation of FIG. 23). The number of balls added and subtracted in the response),
The information transmitting means can specify the amount of change when the amount of change in the score is specified by the specifying means while the game is not performed by the game prohibition means. The update information is transmitted to the gaming device (in FIG. 23, the motion response indicating the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted even during the period from when the game is prohibited until when the motion response including glass open refusal OFF is transmitted. ).

このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。   According to such a configuration, it is possible to manage the score including the amount of change in the score until the game result is determined after the game prohibition unit does not play the game with the score. Become.

(8−3) 前記遅延手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から遊技結果の確定を待つための所定時間が経過するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図23;玉数制御基板17により、浮遊玉処理待ち時間(10秒)の間前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)。   (8-3) The delay unit releases the lock by the lock unit until a predetermined time for waiting for the determination of the game result has elapsed from the time when the game prohibition unit does not play a game with points. (FIG. 23: The ball number control board 17 delays excitation of the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 during the floating ball processing waiting time (10 seconds)).

このような構成によれば、ロックを解除させる制御を所定時間遅延させるという簡単な制御で遊技結果に影響を与えない解除を可能にすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make a release that does not affect the game result by a simple control of delaying the control for releasing the lock for a predetermined time.

(8−4) 前記遅延手段は、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記入賞が発生し得ない状態に達したことを判定する判定手段(玉数制御基板17により発射玉数と回収玉数とが等しくなったか否かを判定する)を含み、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から前記判定手段による前記入賞が発生し得ない状態に達したとの判定が行なわれるまで、前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(玉数制御基板17により、発射玉数と回収玉数とが等しくなったと判断されるまで、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)。
(8-4) The delay means is
Judgment means (determining the number of fired balls and the number of recovered balls by the ball number control board 17) that determines that the winning has not occurred after the game prohibition means has not been played by the points Determine whether or not
The lock by the lock means is released from the time when the game prohibition means has entered a state in which a game with no points is not performed until the determination means determines that the winning has not occurred. Control is delayed (excitation of the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 is delayed until it is determined by the ball number control board 17 that the number of fired balls and the number of recovered balls are equal).

このような構成によれば、入賞が発生し得ない状態に達したことの判定が行なわれるまでロックを解除させる制御が遅延されるため、早期に入賞が発生し得ない状態に達すれば早期にロックが解除されることになり、入賞が発生し得ない状態に達しているにもかかわらずロック解除の遅延が続くという無駄を防止できる。   According to such a configuration, since the control for releasing the lock is delayed until it is determined that the state where the winning cannot occur is reached, if the state where the winning cannot occur early is reached early. Since the lock is released, it is possible to prevent waste that the delay in unlocking continues despite the fact that the winning cannot be achieved.

(8−5) 記録媒体の記録情報(遊技用カード)により特定される残額(プリペイド残高)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材(前枠5、ガラス扉6)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10、係合突起8、係合穴9、係合受け片7a、7b、係合突起6a、6b)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、遊技者による遊技の続行を禁止する遊技禁止手段(図23;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)と、
該遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になってから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図23;玉数制御基板17によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図23;玉数制御基板17により、浮遊玉処理待ち時間(10秒)の間または発射玉数と回収玉数とが等しくなるまで、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)を含む。
(8-5) Connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the remaining amount (prepaid balance) specified by the recording information (game card) of the recording medium A gaming machine (pachinko machine 2) that is equipped with (connector 20) and that can be played with points, and that points are added in accordance with the occurrence of a prize;
A front member (front frame 5 and glass door 6) covering the front of the gaming machine so as to be opened and closed;
Locking means for locking the front member in the closed state (front frame opening solenoid 11, glass door opening solenoid 10, engagement protrusion 8, engagement hole 9, engagement receiving pieces 7a and 7b, engagement protrusions 6a and 6b); ,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
When the information for instructing the unlocking by the locking means transmitted from the gaming device is received, the game prohibiting means for prohibiting the player from continuing the game (FIG. 23; by the ball number control board 17) Stop driving of the ball striking motor 18),
Release control means (FIG. 23; unlocking by the ball number control board 17) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is not in a state where the game by the holding point is not performed.
The release control means delays the control for releasing the lock by the lock means until a predetermined condition for waiting for the determination of the game result is satisfied after the game prohibition means becomes in a state where the game by the holding point is not performed. The delay means (FIG. 23; by the ball number control board 17, during the floating ball processing waiting time (10 seconds) or until the number of shot balls and the number of recovered balls become equal, the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 Including delaying excitation).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまでロック手段によるロックを解除させる制御が遅延されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   Further, the control for releasing the lock by the lock means is delayed until the gaming machine side is in a state where no game is performed by the holding point and a predetermined condition for waiting for the determination of the game result on the gaming machine side is satisfied. Therefore, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the game apparatus side.

(8−6) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図23の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図23において、遊技禁止からガラス開拒否OFFを含む動作応答が送信されるまでの間でも、加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される)。
(8-6) The specifying means specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition means is in a state in which a game with a score is not performed (the operation of FIG. 23). The number of balls added and subtracted in the response),
The information transmitting means can specify the amount of change when the amount of change in the score is specified by the specifying means while the game is not performed by the game prohibition means. The update information is transmitted to the gaming device (in FIG. 23, the motion response indicating the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted even during the period from when the game is prohibited until when the motion response including glass open refusal OFF is transmitted. ).

このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。   According to such a configuration, it is possible to manage the score including the amount of change in the score until the game result is determined after the game prohibition unit does not play the game with the score. Become.

(8−7) 前記遅延手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から所定時間が経過するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図23;玉数制御基板17により、浮遊玉処理待ち時間(10秒)の間前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)。   (8-7) The delay means delays the control for releasing the lock by the lock means until a predetermined time elapses from the time when the game prohibition means is not in a state where the game is not performed by the holding points (FIG. 23). The excitation of the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 is delayed by the ball number control board 17 during the floating ball processing waiting time (10 seconds).

このような構成によれば、ロックを解除させる制御を所定時間遅延させるという簡単な制御で遊技結果に影響を与えない解除を可能にすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make a release that does not affect the game result by a simple control of delaying the control for releasing the lock for a predetermined time.

(8−8) 前記遅延手段は、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記入賞が発生し得ない状態に達したことを判定する判定手段(玉数制御基板17により発射玉数と回収玉数とが等しくなったか否かを判定する)を含み、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から前記判定手段による前記入賞が発生し得ない状態に達したとの判定が行なわれるまで、前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(玉数制御基板17により、発射玉数と回収玉数とが等しくなったと判断されるまで、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10の励磁を遅延させる)。
(8-8) The delay means is
Judgment means (determining the number of fired balls and the number of recovered balls by the ball number control board 17) that determines that the winning has not occurred after the game prohibition means has not been played by the points Determine whether or not
The lock by the lock means is released from the time when the game prohibition means has entered a state in which a game with no points is not performed until the determination means determines that the winning has not occurred. Control is delayed (excitation of the front frame opening solenoid 11 and the glass door opening solenoid 10 is delayed until it is determined by the ball number control board 17 that the number of fired balls and the number of recovered balls are equal).

このような構成によれば、入賞が発生し得ない状態に達したことの判定が行なわれるまでロックを解除させる制御が遅延されるため、早期に入賞が発生し得ない状態に達すれば早期にロックが解除されることになり、入賞が発生し得ない状態に達しているにもかかわらずロック解除の遅延が続くという無駄を防止できる。   According to such a configuration, since the control for releasing the lock is delayed until it is determined that the state where the winning cannot occur is reached, if the state where the winning cannot occur early is reached early. Since the lock is released, it is possible to prevent waste that the delay in unlocking continues despite the fact that the winning cannot be achieved.

(9−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記主持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう持点加算手段(図32;プリペイド残高からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部323)と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報(図32;加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに(図32;加算拒否ONを含む動作応答が3回繰返し返信されてきたときに制御部323が加算できないと判断)、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報(図32;リカバリ処理後に送信される加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示)を送信して強制加算処理(図32;リカバリ処理の実行とその後の加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示を送信する処理)を行なう強制加算処理手段(制御部323)とを含み、
前記遊技機は、前記強制加算情報が送信されてきたときに前記副持点記憶手段に記憶されている持点への加算処理を行なう(図32;玉数制御基板17が遊技玉450に加算玉数125を加算して遊技玉=575にする)。
(9-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Sub-point storage means (game ball counter) for storing the points,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing the above points (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
A point addition means for deducting the value within the range of the game value owned by the player and adding the equivalent amount to the point stored in the main point storage means (FIG. 32; deduction from the prepaid balance) A control unit 323) for adding the number of balls for the amount of money to the game balls;
Addition information for transmitting to the gaming machine the point addition information (FIG. 32; operation instruction including addition request present and number of balls required for addition = 125) for giving a point addition instruction corresponding to the point to be added Transmission means (game machine communication unit 325);
When it is determined that no points can be added in the gaming machine based on information returned from the gaming machine in response to transmission of the score addition information to the gaming machine (FIG. 32; addition refusal) When the operation response including ON is repeatedly returned three times, it is determined that the control unit 323 cannot add), and compulsory addition information for forcibly adding the score to the gaming machine (FIG. 32; after recovery processing) Operation instruction including addition request present and addition request ball count = 125 to be transmitted and forced addition processing (FIG. 32; operation including recovery process and subsequent addition request present and addition request ball count = 125) Forcibly adding processing means (control unit 323) for performing processing for transmitting instructions)
When the compulsory addition information is transmitted, the gaming machine performs an addition process to the score stored in the secondary score storage means (FIG. 32; the ball count control board 17 adds to the game ball 450. Add 125 balls to make game balls = 575).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じてその持点加算指令の情報を遊技機に送信したにもかかわらず遊技機がそれに応じない場合に、遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報が送信されて、遊技機が持点への加算処理を行なうため、持点を加算する要求が生じたときに遊技機側において持点の加算が行われない不都合を極力防止できる。   In addition, when a request for deducting the value within the range of the game value owned by the player and adding the score is generated and the information of the score addition command is transmitted to the gaming machine, the gaming machine does not respond to it The compulsory addition information for forcibly adding the score to the gaming machine is transmitted to the gaming machine so that the gaming machine performs the addition process to the score, so that when the request for adding the score occurs, the gaming machine It is possible to prevent as much as possible the inconvenience that no points are added on the side.

(9−2) 前記強制加算処理手段は、前記強制加算処理に移行させるためのデータ(図32;FIN)を前記遊技機へ送信した後前記強制加算処理を実行することにより、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる。   (9-2) The forced addition processing means transmits the data (FIG. 32; FIN) for shifting to the forced addition processing to the gaming machine and then executes the forced addition processing to the gaming machine. Force the points to be added.

このような構成によれば、強制加算処理に移行させるためのデータを受信した遊技機側において強制加算処理に対応して持点への加算処理を行なうことができる。   According to such a configuration, it is possible to perform addition processing to the points corresponding to the forced addition processing on the gaming machine side that has received the data for shifting to the forced addition processing.

(9−3) 前記遊技用装置は、
前記遊技機との間でのデータの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を前記データとともに前記遊技機へ送信する通信番号送信手段(SQNを送信する遊技機通信部325)と、
前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が適正か否かを判定する通信番号判定手段(制御部323)とを含み、
前記強制加算処理手段は、前記通信番号を異常な番号に更新することにより(図32;SQNを異常にするため2加算する)、前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が異常であると前記通信番号判定手段に判定させ、該異常の判定に基づいて前記強制加算情報の送信を行なう(図32;P台から返信されてきたリカバリデータに含まれているSQNの値が異常値であると判定して加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示を送信する)。
(9-3) The gaming device
A communication number (SQN) is transmitted to the gaming machine together with the data to confirm whether the communication is properly performed by updating the number according to repeated transmission / reception of data to / from the gaming machine. Communication number transmitting means (game machine communication unit 325 for transmitting SQN),
Communication number determination means (control unit 323) for determining whether or not the communication number included in the data returned from the gaming machine is appropriate,
The forced addition processing means updates the communication number to an abnormal number (FIG. 32; adds 2 to make SQN abnormal), so that the communication number included in the data returned from the gaming machine is The communication number determination means is determined to be abnormal, and the forced addition information is transmitted based on the determination of the abnormality (FIG. 32; the value of SQN included in the recovery data returned from the P units is It is determined that the value is an abnormal value, and an operation instruction including an addition request present and the number of addition request balls = 125 is transmitted).

このような構成によれば、データの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、遊技用装置が強制加算情報の送信を行なうことができる。   According to such a configuration, the gaming device uses the communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number in accordance with the repeated transmission / reception of data, and the game device forcibly adds the information. Can be sent.

(9−4) 前記遊技用装置は、前記強制加算処理が行なわれた後においても未だ該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段(強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機(たとえばP台)において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段)を含む。   (9-4) The gaming device controls to shift to a predetermined error state when it is determined that points cannot be added in the gaming machine even after the forced addition processing is performed. Error control means for controlling (when it is determined that the points cannot be added in the gaming machine (for example, P machines) even after the forced addition process is performed, control is performed to shift to a predetermined error state. Error control means).

このような構成によれば、強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機において持点の加算ができない異常時に対処することができる。   According to such a configuration, it is possible to cope with an abnormality in which points cannot be added in the gaming machine even after the forced addition process is performed.

(9−5) 前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算が行われていないことを判別したときに再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を繰返し実行し(図32;加算拒否NOを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示を繰返し送信する)、
前記強制加算処理手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が予め定められた回数実行された段階で(図32;2回再送信が行なわれた段階で)未だ持点の加算が行われていないときに(図32;2回目の再送信後に加算拒否ONを含む動作応答が返信されてきたときに)該遊技機において持点の加算ができないことを判別し、前記強制加算処理を実行する。
(9-5) The addition information transmitting means adds the score in the gaming machine based on information returned from the gaming machine in response to transmission of the score adding information to the gaming machine. When it is determined that it has not been received, a retransmission process for repeatedly transmitting the point addition information to the gaming machine is repeatedly executed (FIG. 32; every time an operation response including an addition refusal NO is received, an addition request is present and an addition request is received. The operation instruction including the number of balls = 125 is repeatedly transmitted)
The compulsory addition processing means still adds points when the retransmission processing by the addition information transmitting means is executed a predetermined number of times (FIG. 32; at the stage where the retransmission is performed twice). If not (FIG. 32; when an operation response including addition rejection ON is returned after the second retransmission), it is determined that the points cannot be added in the gaming machine, and the forcible addition process is executed. To do.

このような構成によれば、強制加算処理の実行前に再度持点加算情報の再送信処理が繰返し実行されるために、この再送信処理の段階で遊技機側において持点の加算処理が実行される場合もあり、その場合には強制加算処理を実行することなく持点の加算を達成することができる。   According to such a configuration, the point addition information retransmission process is repeatedly executed again before the compulsory addition process is executed. Therefore, the score addition process is executed on the gaming machine side at the stage of the retransmission process. In this case, the addition of the points can be achieved without executing the forced addition process.

(9−6) 前記持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう(図32;挿入されているカードのプリペイド残高から1000円の引落としを行なう)。   (9-6) The score adding means deducts the value from the value information owned by the player without waiting for a response from the gaming machine that has received the score addition information (FIG. 32; inserted) 1000 yen will be deducted from the prepaid balance of the card you have).

このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。   According to such a configuration, in the case where a request for deducting the value within the range of the gaming value owned by the player and adding the score is generated, the player does not wait for a response from the gaming machine side to the request. The value can be quickly deducted from the value information of possession.

(9−7) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、記録媒体の記録情報により特定される残額を用いて前記持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう持点加算手段(図32;プリペイド残高からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部323)と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報(図32;加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに(図32;加算拒否ONを含む動作応答が3回繰返し返信されてきたときに制御部323が加算できないと判断)、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報(図32;リカバリ処理後に送信される加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示)を送信して強制加算処理(図32;リカバリ処理の実行とその後の加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示を送信する処理)を行なう強制加算処理手段(制御部323)とを含む。
(9-7) Provided with a connection portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and is added in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) for adding the points using the remaining amount specified by the recording information of the recording medium,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information;
A point addition means for deducting a value within the range of game value owned by the player and adding the equivalent amount to the point stored in the point storage means (FIG. 32; deduction from the prepaid balance) A control unit 323) for adding the number of balls for the amount of money to the game balls;
Addition information for transmitting to the gaming machine the point addition information (FIG. 32; operation instruction including addition request present and number of balls required for addition = 125) for giving a point addition instruction corresponding to the point to be added Transmission means (game machine communication unit 325);
When it is determined that no points can be added in the gaming machine based on information returned from the gaming machine in response to transmission of the score addition information to the gaming machine (FIG. 32; addition refusal) When the operation response including ON is repeatedly returned three times, it is determined that the control unit 323 cannot add), and compulsory addition information for forcibly adding the score to the gaming machine (FIG. 32; after recovery processing) Operation instruction including addition request present and addition request ball count = 125 to be transmitted and forced addition processing (FIG. 32; operation including recovery process and subsequent addition request present and addition request ball count = 125) Compulsory addition processing means (control unit 323) that performs processing for transmitting an instruction).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じてその持点加算指令の情報を遊技機に送信したにもかかわらず遊技機がそれに応じない場合に、遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報が送信されて、遊技機に持点への加算処理を行なわせるため、持点を加算する要求が生じたときに遊技機側において持点の加算が行われない不都合を防止できる。   In addition, when a request for deducting the value within the range of the game value owned by the player and adding the score is generated and the information of the score addition command is transmitted to the gaming machine, the gaming machine does not respond to it In addition, when the compulsory addition information for forcibly adding the score to the gaming machine is transmitted to cause the gaming machine to perform addition processing to the score, It is possible to prevent inconvenience that the score is not added on the machine side.

(9−8) 前記強制加算処理手段は、前記強制加算処理に移行させるためのデータ(図32;FIN)を前記遊技機へ送信した後前記強制加算処理を実行することにより、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる。   (9-8) The forced addition processing means transmits the data (FIG. 32; FIN) for shifting to the forced addition processing to the gaming machine and then executes the forced addition processing to the gaming machine. Force the points to be added.

このような構成によれば、強制加算処理に移行させるためのデータを受信した遊技機に強制加算処理に対応して持点への加算処理を行なわせることができる。   According to such a configuration, it is possible to cause the gaming machine that has received the data for shifting to the forced addition process to perform the addition process to the score corresponding to the forced addition process.

(9−9) 前記遊技機との間でのデータの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を前記データとともに前記遊技機へ送信する通信番号送信手段(SQNを送信する遊技機通信部325)と、
前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が適正か否かを判定する通信番号判定手段(制御部323)とをさらに含み、
前記強制加算処理手段は、前記通信番号を異常な番号に更新することにより(図32;SQNを異常にするため2加算する)、前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が異常であると前記通信番号判定手段に判定させ、該異常の判定に基づいて前記強制加算情報の送信を行なう(図32;P台から返信されてきたリカバリデータに含まれているSQNの値が異常値であると判定して加算要求有および加算要求玉数=125を含む動作指示を送信する)。
(9-9) A communication number (SQN) for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number according to repeated transmission / reception of data to / from the gaming machine together with the data A communication number transmitting means for transmitting to the gaming machine (a gaming machine communication unit 325 for transmitting SQN);
Communication number determination means (control unit 323) for determining whether or not the communication number included in the data returned from the gaming machine is appropriate,
The forced addition processing means updates the communication number to an abnormal number (FIG. 32; adds 2 to make SQN abnormal), so that the communication number included in the data returned from the gaming machine is The communication number determination means is determined to be abnormal, and the forced addition information is transmitted based on the determination of the abnormality (FIG. 32; the value of SQN included in the recovery data returned from the P units is It is determined that the value is an abnormal value, and an operation instruction including an addition request present and the number of addition request balls = 125 is transmitted).

このような構成によれば、データの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して遊技用装置が強制加算情報の送信を行なうことができる。   According to such a configuration, the gaming device uses the communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number according to the repetition of data transmission / reception, and forcing the addition information You can send.

(9−10) 前記強制加算処理が行なわれた後においても未だ該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段(強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機(たとえばP台)において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段)をさらに含む。   (9-10) Error control means for performing control to shift to a predetermined error state when it is determined that the game machine cannot add points even after the forced addition process is performed ( (Error control means for performing control to shift to a predetermined error state when it is determined that points cannot be added in the gaming machine (for example, P machines) even after the forced addition process is performed) Including.

このような構成によれば、強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機において持点の加算ができない異常時に対処することができる。   According to such a configuration, it is possible to cope with an abnormality in which points cannot be added in the gaming machine even after the forced addition process is performed.

(9−11) 前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算が行われていないことを判別したときに再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を繰返し実行し(図32;加算拒否NOを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示を繰返し送信する)、
前記強制加算処理手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が予め定められた回数実行された段階で(図32;2回再送信が行なわれた段階で)未だ持点の加算が行われていないときに(図32;2回目の再送信後に加算拒否ONを含む動作応答が返信されてきたときに)該遊技機において持点の加算ができないことを判別し、前記強制加算処理を実行する。
(9-11) The addition information transmitting means adds points in the gaming machine based on information returned from the gaming machine in response to transmission of the score adding information to the gaming machine. When it is determined that it has not been received, a retransmission process for repeatedly transmitting the point addition information to the gaming machine is repeatedly executed (FIG. 32; every time an operation response including an addition refusal NO is received, an addition request exists and an addition request The operation instruction including the number of balls = 125 is repeatedly transmitted)
The compulsory addition processing means still adds points when the retransmission processing by the addition information transmitting means is executed a predetermined number of times (FIG. 32; at the stage where the retransmission is performed twice). If not (FIG. 32; when an operation response including addition rejection ON is returned after the second retransmission), it is determined that the points cannot be added in the gaming machine, and the forcible addition process is executed. To do.

このような構成によれば、強制加算処理の実行前に再度持点加算情報の再送信処理が繰返し実行されるために、この再送信処理の段階で遊技機側において持点の加算処理が実行される場合もあり、その場合には強制加算処理を実行することなく持点の加算を達成することができる。   According to such a configuration, the point addition information retransmission process is repeatedly executed again before the compulsory addition process is executed. Therefore, the score addition process is executed on the gaming machine side at the stage of the retransmission process. In this case, the addition of the points can be achieved without executing the forced addition process.

(9−12) 前記持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう(図32;挿入されているカードのプリペイド残高から1000円の引落としを行なう)。   (9-12) The score addition means deducts the value from the player-owned value information without waiting for a response from the gaming machine that has received the score addition information (FIG. 32; inserted) 1000 yen will be deducted from the prepaid balance of the card you have).

このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。   According to such a configuration, in the case where a request for deducting the value within the range of the gaming value owned by the player and adding the score is generated, the player does not wait for a response from the gaming machine side to the request. The value can be quickly deducted from the value information of possession.

(10−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記主持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう主持点加算手段(図16、図17;プリペイド残高または持玉からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部323)と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報(図16、図17;加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記持点加算情報を受信する加算情報受信手段(玉数制御基板17)と、
前記持点加算情報に従って前記副持点記憶手段に記憶されている持点に加算する副持点加算手段(玉数制御基板17)と、
加算後の持点の情報(図16、図17;遊技玉数=50+125を算出した結果の遊技玉数=175)と、前記持点への加算処理の間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報(図16、図17;加算玉数と減算玉数)とを、前記遊技用装置へ送信する加算応答送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記主持点更新手段は、前記送信されてきた加算処理間更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新し(図16;バックアップ値を、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)+0(加算玉数)=0(減算玉数)=175に修正する:図17;バックアップ値を、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)+0(加算玉数)=0(減算玉数)=125に修正する)、
前記遊技用装置は、前記加算処理間更新情報に基づいて更新された後の持点と前記加算処理間更新情報により送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認を行なう(図16、図17;制御部323が、修正した後のバックアップ値である遊技玉数175または125と、P台から送信されてきた遊技玉数とが、一致するか否か確認する)。
(10-1) A game that can be played with points, a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Sub-point storage means (game ball counter) for storing the points,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing the above points (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
Main possession point addition means for deducting a value within the range of game value owned by a player and adding the equivalent amount to the deduction point stored in the main possession point storage means (FIGS. 16 and 17; prepaid balance or A control unit 323) for adding the number of balls for the amount of money withdrawn from the holding ball to the game ball;
The point addition information (FIG. 16, FIG. 17; operation instruction including addition request present and number of balls required for addition = 125) for giving a point addition instruction corresponding to the point to be added is transmitted to the gaming machine. Adding information transmitting means (gaming machine communication unit 325),
The gaming machine further includes:
Addition information receiving means (ball control board 17) for receiving the point addition information;
Sub-point addition means (ball control board 17) for adding to the points stored in the sub-point storage means according to the point addition information;
Information on the score after the addition (FIGS. 16 and 17; the number of game balls as a result of calculating the number of game balls = 50 + 125 = 175) and the possession specified by the specifying means during the addition process to the score Addition response transmission means (ball number control board 17) for transmitting update information during addition processing (FIGS. 16 and 17; the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change in points to the gaming device; Including
The main possession point update means updates the possession point stored in the main possession point storage means based on the transmitted addition process update information (FIG. 16; backup value, number of game balls = 50 (update Previous game ball number) +125 (addition request ball number) +0 (addition ball number) = 0 (subtraction ball number) = 175: FIG. 17; backup value, game ball number = 0 (pre-update game ball number) +125 (addition request ball number) +0 (addition ball number) = 0 (subtraction ball number) = 125)
Whether the gaming device is consistent by comparing the score after being updated based on the update information during addition processing and the information of the score after addition transmitted by the update information during addition processing (FIG. 16, FIG. 17; whether the number of game balls 175 or 125, which is the backup value after the correction, matches the number of game balls transmitted from the P units, is confirmed. Check if not).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、持点を加算する要求の発生に応じて遊技用装置がその持点加算指令の情報を遊技機に送信して遊技機に加算処理を行なわせ、その持点への加算処理の間に特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報が遊技機から返信され、その加算処理間更新情報に基づいて遊技用装置側の持点を更新し、更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認が行なわれる。その結果、遊技機側における加算処理の間での変化量をも含めて、遊技用装置側と遊技機側とでの加算後の持点の整合性のチェックが可能となる。   Further, in response to the generation of a request for adding points, the gaming device transmits information on the point addition command to the gaming machine to cause the gaming machine to perform the adding process. The update information during the addition process that can specify the amount of change of the score specified by the specifying means is returned from the gaming machine, and the score on the gaming device side is updated based on the update information during the addition process. The subsequent score and the added score information transmitted from the gaming machine are compared to confirm whether or not they match. As a result, it is possible to check the consistency of the points after the addition on the gaming apparatus side and the gaming machine side, including the amount of change during the addition processing on the gaming machine side.

(10−2) 前記主持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう(図16;挿入されているカードのプリペイド残高から1000円の引落としを行なう:図17;挿入されているカードの持玉から125玉の引落としを行なう)。   (10-2) The main possession point adding means deducts the value from the player-owned value information without waiting for a response from the gaming machine that has received the score addition information (FIG. 16; inserted) A 1,000 yen is deducted from the prepaid balance of the card being held: FIG. 17; 125 balls are withdrawn from the holding ball of the inserted card).

このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。   According to such a configuration, in the case where a request for deducting the value within the range of the gaming value owned by the player and adding the score is generated, the player does not wait for a response from the gaming machine side to the request. The value can be quickly deducted from the value information of possession.

(10−3) 前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から持点の加算を拒絶する信号が返信される毎に再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を実行し(図32;加算拒否NOを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数=125とを含む動作指示を繰返し送信する)、
前記加算応答送信手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が実行されている間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な情報も、前記加算処理間更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信する(図32;加算拒否ONとともに加算玉数と減算玉数とを含む動作応答を送信する)。
(10-3) The addition information transmission means adds the score again every time a signal rejecting the addition of the score is returned from the gaming machine in response to the transmission of the score addition information to the gaming machine. A retransmission process for transmitting information to the gaming machine is executed (FIG. 32; an operation instruction including an addition request present and an addition request ball count = 125 is repeatedly transmitted each time an operation response including an addition rejection NO is received) ,
The addition response transmission means also includes information that can specify the amount of change of the holding point specified by the specifying means while the retransmission processing by the addition information transmission means is being executed, in the update information between addition processes. (FIG. 32; an operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted together with addition rejection ON).

このような構成によれば、持点加算情報の再送信処理の実行中における遊技機側での持点の変化量をも含めての、持点の整合性のチェックが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to check the consistency of the score including the amount of change of the score on the gaming machine side during the execution of the retransmission process of the score addition information.

(10−4) 記録媒体の記録情報により特定される残額(プリペイド残高)を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じて変化する持点の現在の値を算出して記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として該引落とし相当分を持点に加算する指示を行なうための持点加算情報を前記遊技用装置より受信する加算情報受信手段(玉数制御基板17)と、
前記持点加算情報に従って持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加算手段(玉数制御基板17)と、
加算後の持点の情報(図16、図17;遊技玉数=50+125を算出した結果の遊技玉数=175)と、前記持点への加算処理の間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報(図16、図17;加算玉数と減算玉数)とを前記遊技用装置へ送信する加算応答送信手段(玉数制御基板17)とを含む。
(10-4) A connection unit (connector 20) is provided for connecting to a gaming device that adds points using the remaining amount (prepaid balance) specified by the recording information of the recording medium so as to be communicable. A gaming machine (pachinko machine 2) that is capable of playing games and has points added in response to winnings,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
A score storage means (game ball counter) that calculates and stores the current value of the score that changes in accordance with the use of the game and the occurrence of a prize;
Addition information receiving means (number of balls) for receiving from the gaming device point addition information for giving an instruction to withdraw the value within the range of the game value owned by the player and add the amount equivalent to the withdrawal to the point Control board 17),
A point addition means (ball control board 17) for adding to the points stored in the point storage means according to the point addition information;
Information on the score after the addition (FIGS. 16 and 17; the number of game balls as a result of calculating the number of game balls = 50 + 125 = 175) and the possession specified by the specifying means during the addition process to the score Addition response transmission means (ball number control board 17) for transmitting update information during addition processing (FIGS. 16 and 17; the number of added balls and the number of subtracted balls) that can specify the amount of change in points to the gaming device; Including.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、持点を加算する要求の発生に応じてその持点加算指令の情報を遊技用装置から受信して持点の加算処理を行ない、その持点への加算処理の間に特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報を遊技用装置へ送信するために、遊技用装置では、加算処理間更新情報に基づいて遊技用装置側の持点を更新し、更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認が行なうことが可能となる。その結果、遊技機側における加算処理の間での変化量をも含めて、遊技用装置側と遊技機側とでの加算後の持点の整合性のチェックが可能となる。   Also, when a request to add points is received, information on the point addition command is received from the gaming device, the points are added, and specified by specifying means during the addition process to the points In order to transmit the update information during the addition process that can specify the amount of change of the held points to the gaming apparatus, the gaming apparatus updates the points on the gaming apparatus side based on the update information during the addition process, It is possible to check whether or not the updated score and the score information after the addition sent from the gaming machine are consistent. As a result, it is possible to check the consistency of the points after the addition on the gaming apparatus side and the gaming machine side, including the amount of change during the addition processing on the gaming machine side.

(10−5) 前記持点加算情報の受信に応答して持点の加算を拒絶する信号を返信する加算拒絶返信手段(図32;加算拒否NOを含む動作応答を送信する)をさらに含み、
前記加算応答送信手段は、前記加算拒絶返信手段による持点の加算を拒絶する信号の返信毎に再度持点加算情報を前記加算情報受信手段が受信する間に前記特定手段が特定した持点の変化量を特定可能な情報も、前記加算処理間更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信する(図32;加算拒否ONとともに加算玉数と減算玉数とを含む動作応答を送信する)。
(10-5) further including addition rejection reply means (FIG. 32; transmitting an operation response including addition rejection NO) for returning a signal rejecting addition of the score in response to reception of the score addition information;
The addition response transmitting means retransmits the score specified by the specifying means while the addition information receiving means receives the score addition information again every time a signal rejecting the addition of the score by the addition rejection reply means is received. Information that can identify the amount of change is also included in the update information during addition processing and transmitted to the gaming device (FIG. 32; an operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted together with addition rejection ON).

このような構成によれば、持点加算情報の再送信処理の実行中における遊技機側での持点の変化量をも含めての、持点の整合性のチェックが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to check the consistency of the score including the amount of change of the score on the gaming machine side during the execution of the retransmission process of the score addition information.

(11−1) 遊技の進行に応じて変化する遊技データ(加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)を生成する遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技データの変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技データを記憶する遊技データ記憶手段(「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技データ更新手段(制御部323)と、
前記遊技機に対し通信できない通信不能状態になったときに、該通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理(図39〜図46;リカバリ処理)を行なう復旧処理手段(制御部323)とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を現在玉数として記憶する、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1回数カウンタ、始動口2回数カウンタおよび遊技球数カウンタ、ならびに前回玉数の各データ)を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技データ更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する(図39〜図46;バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計を更新する)。
(11-1) A game machine (pachinko machine 2) that generates game data (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) that changes according to the progress of the game, and the gaming machine A gaming device that is communicably connected (connected to the connectors 330 and 20) and uses a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player to enable gaming on the gaming machine. A gaming system comprising (card unit 3),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change in the game data (the number of added balls, the number of subtracted balls);
Information transmission means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Game data storage means for storing the game data (“RAM for storing the number of game balls, the total of added balls, the total of subtracted balls, the total of starter 1 and the total of starter 2”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
Game data update means (control unit 323) for updating game data stored in the game data storage means based on the update information;
A recovery process (FIG. 39 to FIG. 46; recovery process) for recovering data consistency with the gaming machine by recovering from the communication disabled state when the gaming machine cannot communicate with the gaming machine. Recovery processing means (control unit 323) for
The gaming machine is unable to communicate by accumulating the amount of change of the game data specified by the specifying means from the time when the communication impossible state occurs until the recovery processing by the recovery processing means is executed. Time accumulation storage means (FIGS. 39 to 46; the number of balls to be added, the number of balls to be subtracted, and the start port from the time when the operation response sent immediately before the power-off of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed. 1 count, 2 times of start opening and number of game balls are memorized as the current number of balls, addition ball count counter, subtraction ball count counter, start port 1 count counter, start port 2 count counter and game ball count counter, and previous ball count Each data)
The information transmitting means receives the cumulative update information that can specify the cumulative change amount of the game data stored in the cumulative communication means when communication is disabled by performing the recovery processing by the recovery processing means. (FIGS. 39 to 46; the number of balls to be added, the number of balls to be subtracted, and the start port 1 from the time when the operation response sent immediately before the power-off of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed Recovery data including the number of times, the number of times of the start opening 2 and the number of game balls as a recovery response)
The game data update means updates the game data stored in the game data storage means based on the cumulative update information by performing the restoration process (FIGS. 39 to 46; game as a backup value) The number of balls, the cumulative number of added balls, the cumulative number of subtracted balls, the cumulative total of the starting port 1 and the cumulative total of the starting port 2 are updated).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   Also, when a communication incapable state in which communication is not possible between the gaming device and the gaming machine has occurred and then the communication incapable state has been resolved and recovered, from the time when the communication incapable state has occurred until recovery processing is executed During this period, cumulative update information that can identify the amount of change in game data on the gaming machine side is sent to the gaming device, so the gaming machine side during the period from when the communication is disabled until it is restored It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data.

(11−2) 前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図39〜図46;切断検知でプレー停止)を含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する(図39〜図46;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止して浮遊玉が全て回収されるまでの間に変化した加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を累積記憶する)。
(11-2) The gaming machine includes game prohibition means (FIG. 39 to FIG. 46; stop play upon detection of disconnection) for making a game with no points when the communication impossible state occurs. ,
The accumulated communication means when communication is impossible is performed from the time when the communication disabled state occurs until the game data cannot change after the game prohibition means becomes non-playable. The cumulative amount of change in the game data specified by the specifying means is stored in the game (FIGS. 39 to 46; the play stops after the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU and all floating balls are collected. The accumulated number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 times, the number of starting ports 2 times, and the number of game balls that have changed during the period are accumulated.

このような構成によれば、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側では遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態となるが、その持点による遊技が行なわれない状態になった後においても遊技データが変化する場合があり、通信不能状態が発生したときから遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において特定手段により特定された遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, during the period from when the incommunicable state occurs until the recovery process is executed, the game prohibition means does not play the game with the points due to the game prohibition means. The game data may change even after the game with the points is not performed, and the game data after the game cannot be performed with the points by the game prohibition means after the communication disabled state occurs. Since the accumulated update information that can specify the amount of change of the game data specified by the specifying means is transmitted to the gaming device until it reaches a state where it cannot change, the game data after the communication is disabled It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the gaming machine side before reaching a state where it cannot change.

(11−3) 前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき(CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。)、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後前記復旧処理が行なわれるまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する(通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶する)。
(11-3) The gaming machine can continue the game even after the incommunicable state occurs (when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P unit is detected, P It may be controlled so that the game can be continued without stopping hitting on the base side).
The communication failure accumulative storage means accumulates and stores the amount of change of the game data specified by the specifying means until the restoration process is performed after the communication disabled state occurs (communication interruption occurs) The accumulated subtraction ball number and the number of times of the starting opening generated along with the game continued until the abnormality is recovered and started up are accumulated and stored on the P platform side).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき、しかも、通信不能状態が発生した後復旧処理が行なわれるまでの間において続行された遊技に伴い変化した遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the game data can be continued even after the communication failure state occurs, and the game data changed with the game continued until the recovery process is performed after the communication failure state occurs. It is possible to accurately manage game data reflecting the amount of change.

(11−4) 前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)、
前記情報送信手段は、前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信し(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段(図39〜図46;動作指示送信中であるか否か、SQNが一致しているか否か、に基づいて判定)を含み、
前記遊技データ更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに(図39;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定:図40、図42、図44、図46;P台側のSQNがCU側のSQNより1つ前であると判定)、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方(CUが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する)、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに(図41、図43、図45;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定)、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する(CUが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する)。
(11-4) The communication failure accumulative storage means stores a backup amount transmitted immediately before, which is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state occurs. Cage (FIGS. 39 to 46; the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2)
The information transmission means includes immediately before update information that can identify the amount of change transmitted immediately before in the cumulative update information and transmits it to the gaming device (FIGS. 39 to 46; addition as the previous number of balls) Recovery data including the number of balls, the number of subtraction balls, 1 start port and 2 start ports is sent as a recovery response),
The gaming apparatus determines whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately transmitted update information included in the cumulative update information (FIG. 39 to FIG. 39). 46: determination based on whether or not the operation instruction is being transmitted and whether or not the SQNs match,
The game data updating means determines that the communication failure occurrence time determination means determines that the communication failure occurrence time is after reception of the immediately previous transmitted update information (FIG. 39; during operation instruction transmission and SQN is 40, FIG. 42, FIG. 44, FIG. 46; it is determined that the SQN on the P base side is one before the SQN on the CU side), and the previously transmitted update information from the cumulative update information While the game data stored in the game data storage means is updated based on the information excluding (the CU corrects the backup value based only on the backup data of the current number of balls), the communication failure occurrence time determination means Determines that the communication failure occurrence time is before the reception of the immediately previous transmitted update information (FIGS. 41, 43, and 45; the operation instruction is being transmitted and the SQNs match. Judgment), the game data stored in the game data storage means is updated based on the cumulative update information including the update information transmitted immediately before (CU is not only the backup data of the current number of balls but also the previous number of balls) The backup value is corrected based on the backup data including

このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報が累積更新情報に含まれて遊技用装置に送信されてくるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the immediately-preceding transmitted update information that can identify the immediately-sent change amount that is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs is included in the cumulative update information. Therefore, even if the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, the gaming device The game data is updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state is not Even in the case of arrival, it becomes possible to manage game data accurately.

(11−5) 遊技の進行に応じて変化する遊技データ(加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)を生成する遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技データを記憶する遊技データ記憶手段(「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計」を記憶するRAM)と、
前記遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技データ更新手段(制御部323)と、
前記遊技機に対し通信できない通信不能状態になったときに、該通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理(図39〜図46;リカバリ処理)を行なう復旧処理手段(制御部323)とを含み、
前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において変化した遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技機より受信し(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信)、
前記遊技データ更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する(図39〜図46;バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口1累計、始動口2累計を更新する)。
(11-5) Connectable to a game machine (pachinko machine 2) that generates game data (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) that changes according to the progress of the game. A gaming device (card unit 3) comprising a connecting portion (connector 330) for enabling a game in the gaming machine using a gaming value owned by the player,
Game data storage means for storing the game data (“RAM for storing the number of game balls, the total of added balls, the total of subtracted balls, the total of starter 1 and the total of starter 2”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information capable of specifying the amount of change in the gaming data from the gaming machine;
Game data update means (control unit 323) for updating game data stored in the game data storage means based on the update information;
A recovery process (FIG. 39 to FIG. 46; recovery process) for recovering data consistency with the gaming machine by recovering from the communication disabled state when the gaming machine cannot communicate with the gaming machine. Recovery processing means (control unit 323) for
The information receiving means receives from the gaming machine cumulative update information that can identify a cumulative change amount of gaming data that has changed between the occurrence of the incommunicable state and the execution of the recovery processing by the recovery processing means. Received (FIGS. 39 to 46; the number of balls to be added, the number of balls to be subtracted, and the number of start ports from the time when the operation response sent immediately before the power supply of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed. , Receiving recovery data including the number of times of the start port 2 and the number of game balls as a recovery response)
The game data update means updates the game data stored in the game data storage means based on the cumulative update information by performing the restoration process (FIGS. 39 to 46; game as a backup value) The number of balls, the cumulative number of added balls, the cumulative number of subtracted balls, the cumulative total of the starting port 1 and the cumulative total of the starting port 2 are updated).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   Also, when a communication incapable state in which communication is not possible between the gaming device and the gaming machine has occurred and then the communication incapable state has been resolved and recovered, from the time when the communication incapable state has occurred until recovery processing is executed During this period, cumulative update information that can identify the amount of change in game data on the gaming machine side is sent to the gaming device, so the gaming machine side during the period from when the communication is disabled until it is restored It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data.

(11−6) 前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技機が送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む前記累積更新情報を受信し(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信)、
前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段(図39〜図46;動作指示送信中であるか否か、SQNが一致しているか否か、に基づいて判定)をさらに含み、
前記遊技データ更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに図39;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定:図40、図42、図44、図46;P台側のSQNがCU側のSQNより1つ前であると判定)、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方(CUが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する)、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに(図41、図43、図45;動作指示送信中でかつSQNが一致していると判定)、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する(CUが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する)。
(11-6) The information receiving means includes immediately-preceding transmitted update information capable of specifying an immediately-sent change amount that is a change amount of game data transmitted by the gaming machine immediately before the communication disabled state occurs. The cumulative update information is received (FIGS. 39 to 46; the recovery data including the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 is received as a recovery response as the previous number of balls)
Communication failure occurrence time determining means for determining whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately previous transmitted update information included in the cumulative update information (FIGS. 39 to 46; operation instruction being transmitted) And whether or not the SQNs coincide with each other)
When the game data update means determines that the communication failure occurrence time is after the reception of the immediately previous transmitted update information by the communication failure occurrence time determination means, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 44, FIG. 46; it is determined that the SQN on the P base side is one before the SQN on the CU side), and the immediately previous transmitted update information is obtained from the cumulative update information. While the game data stored in the game data storage means is updated based on the excluded information (the CU corrects the backup value based only on the backup data of the current number of balls), the communication failure occurrence time determination means When it is determined that the incommunicable occurrence time is before the reception of the immediately previous transmitted update information (FIGS. 41, 43, and 45; when an operation instruction is being transmitted and the SQNs match. The game data stored in the game data storage means is updated based on the cumulative update information including the update information transmitted immediately before (CU is not only the backup data of the current number of balls but also the previous number of balls). The backup value is corrected based on the backup data including

このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む累積更新情報が遊技用装置に受信され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新されるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the cumulative update information including the immediately previous transmitted update information that can identify the immediately previous transmitted change amount that is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state occurs. Even if the amount of change in the game data received by the gaming device and transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, the gaming device determines that, Since the game data is updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state has not been reached. Even in this case, it becomes possible to manage game data accurately.

(12−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉あるいは貯玉)を使用して遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、遊技の進行に応じて変化する遊技データ(加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)を生成する遊技機(パチンコ機2)であって、
前記遊技データの変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を現在玉数として記憶する、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1回数カウンタ、始動口2回数カウンタおよび遊技球数カウンタ、ならびに前回玉数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図39〜図46;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(12-1) A connecting portion (connector) for connecting to a gaming device (card unit 3) that enables gaming using a gaming value (prepaid balance, holding ball or storage ball) owned by the player. 20), and a game machine (pachinko machine 2) that generates game data (the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) that changes according to the progress of the game,
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change in the game data (the number of added balls, the number of subtracted balls);
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
From when a communication incapable state where no signal is transmitted from the gaming device occurs until recovery processing is executed to recover from the communication incapable state and restore data consistency with the gaming machine In the inter-communication impossible accumulation storage means for accumulating and storing the change amount of the game data specified by the specification means (FIG. 39 to FIG. 46; CU after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is cut off) The number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 times, the number of starting ports 2 times and the number of game balls until the recovery process is started and the number of game balls is stored as the current number of balls. Counter, start port 1 time counter, start port 2 time counter and game ball counter, and previous ball count data),
The information transmitting means transmits to the gaming device cumulative update information capable of specifying the cumulative change amount of the game data stored in the cumulative communication means when communication is disabled when the restoration process is performed ( FIGS. 39 to 46: Number of balls to be added, number of balls to be subtracted, number of starting ports, number of starting ports, starting port after CU is activated and recovery processing is performed after transmission of operation response transmitted immediately before CU power is cut off Recovery data including 2 times and the number of game balls is transmitted as a recovery response).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   Also, when a communication incapable state in which communication is not possible between the gaming device and the gaming machine has occurred and then the communication incapable state has been resolved and recovered, from the time when the communication incapable state has occurred until recovery processing is executed During this period, accumulated update information that can specify the amount of change in game data on the gaming machine side is transmitted to the gaming device, so that the game on the gaming machine side during the period from when communication is disabled until recovery It is possible to manage game data accurately that reflects the amount of data change.

(12−2) 前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図39〜図46;切断検知でプレー停止)をさらに含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する(図39〜図46;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止して浮遊玉が全て回収されるまでの間に変化した加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数および遊技球数を累積記憶する)。
(12-2) further includes game prohibition means (FIGS. 39 to 46; stop play upon detection of disconnection) for making a game with no points when the communication impossible state occurs.
The accumulated communication means when communication is impossible is performed from the time when the communication disabled state occurs until the game data cannot change after the game prohibition means becomes non-playable. The cumulative amount of change in the game data specified by the specifying means is stored in the game (FIGS. 39 to 46; the play stops after the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU and all floating balls are collected. The accumulated number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 times, the number of starting ports 2 times, and the number of game balls that have changed during the period are accumulated.

このような構成によれば、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態となるが、その持点による遊技が行なわれない状態になった後においても遊技データが変化する場合があり、通信不能状態が発生したときから遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において特定手段により特定された遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the game prohibition means does not play the game with the points during the period from when the communication impossible state occurs until the recovery process is executed. The game data may change even after the game is not performed, and the game data may change after the game prohibition means does not play the game with the holding points since the communication disabled state occurs. Accumulated update information that can specify the amount of change in the game data specified by the specifying means is transmitted to the gaming device until it reaches the state where there is no state, so that the game data may change after the communication is disabled. It is possible to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the gaming machine side until it reaches the non-existing state.

(12−3) 前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信するとともに(図39〜図46;前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口1回数および始動口2回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN)を前記遊技用装置へ送信する。
(12-3) The cumulative communication means at the time of inability to communicate is stored in order to back up the amount of change transmitted immediately before, which is the amount of change of game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs. Cage (FIGS. 39 to 46; the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2) as the previous number of balls,
The information transmitting means includes
The update information transmitted immediately before including the amount of change transmitted immediately before is included in the cumulative update information and transmitted to the gaming device (FIGS. 39 to 46; the number of added balls, the number of subtracted balls as the previous number of balls) Recovery data including the number, the number of times of starting port 1 and the number of times of starting port 2)
Communication failure occurrence time determination information (SQN) for enabling the gaming device to determine whether or not the communication disabled state has occurred before the gaming device receives the immediately previous transmitted update information. Send to the gaming device.

このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報が累積更新情報に含まれて遊技用装置に送信されるとともに、直前送信済み更新情報を遊技用装置が受信する前に通信不能状態が発生したか否かを遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報も遊技用装置に送信されるために、遊技用装置においては、それら情報に基づいて、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, the immediately-preceding transmitted update information that can identify the immediately-sent change amount that is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs is included in the cumulative update information. Incompatibility occurrence time determination for enabling the gaming device to determine whether or not a communication impossible state has occurred before the gaming device receives the update information transmitted immediately before the gaming device. Since the game information is also transmitted to the gaming device, the gaming device, based on the information, changes the amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication failure occurs to the gaming device. Even if it has not reached, it is possible to update the game data including the immediately-sent change amount specified by the immediately-sent update information, and immediately before the incommunicable state occurs. In the case of the transmitted game data amount of change unreachable device, it is possible to manage accurate game data.

(12−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。   (12-4) The information transmission means updates the number each time data is transmitted / received to / from the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. (SQN) is transmitted to the gaming device as information for determining when communication is impossible.

このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。   According to such a configuration, on the gaming device side, each time data is transmitted / received, the number is updated, and the communication number is used to check whether communication is properly performed. It is possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the disabled state has reached the gaming device.

(13−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉あるいは貯玉)を使用して遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ20)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
該持点記憶手段に記憶されている前記持点が減少した結果遊技が続行できなくなったことを判別する持点判別手段(図20;P台にて玉無し検知)と、
持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(図20〜図24;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報(図21〜図24;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態にする所定情報対応遊技禁止手段(図21〜図24;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)と、
前記持点判別手段により遊技が続行できなくなったと判別されたときに持点による遊技が行なわれない状態にする持点対応遊技禁止手段(図20;P台は自動で遊技禁止にするべく玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動を停止する)とを含む。
(13-1) A connecting portion (connector) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that enables a game using a player's own gaming value (prepaid balance, holding ball or storage ball) 20), a game machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that points are added according to the occurrence of a prize,
A score storage means (game ball counter) for storing the score;
A point discriminating unit (FIG. 20; detecting no balls on the P platform) for discriminating that the game cannot be continued as a result of the decrease of the point stored in the point storing unit;
Game prohibiting means (FIG. 20 to FIG. 24; driving stop of the hitting ball firing motor 18 by the ball number control board 17) for making the game by the holding point not performed,
The game prohibition means is:
When predetermined information (FIGS. 21 to 24; operation instructions including prohibition request presence) determined so that a game with a score is not performed is transmitted from the gaming device, a game with a score is performed. Predetermined information corresponding game prohibition means (FIG. 21 to FIG. 24; stop driving of the hitting ball motor 18 by the ball number control board 17),
A game prohibition means corresponding to a score (FIG. 20; the number of balls P is automatically set to prohibit the game) when it is determined that the game cannot be continued by the score determination means. The driving of the hitting ball launch motor 18 by the control board 17 is stopped).

このような構成によれば、持点式の遊技機で持点による遊技が行なわれない遊技禁止状態にする方法として、遊技機における持点が減少したときには遊技機側においてその旨を判別して持点による遊技が行なわれない状態にでき、しかも、持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても持点による遊技が行なわれない状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じて遊技機自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。   According to such a configuration, as a method of setting a game prohibition state in which a game with a score is not performed with a score-type game machine, when the score in the game machine decreases, the game machine side determines that fact. The game can be made in a state where the game with the points is not performed, and the game with the points is not performed even if the predetermined information which is determined so that the game with the points is not performed is transmitted from the gaming device. In order to enter the state, it is possible to respond to a command from the gaming device, and depending on the cause of the necessity of making the gaming prohibited state, the gaming machine itself makes the gaming prohibited state and the command from the gaming device Accordingly, it is possible to deal with both cases where the game is prohibited.

(13−2) 前記接続部は、持点を記憶して管理するための持点記憶手段を備えた遊技用装置と接続され(図4;遊技玉数を記憶するRAMを備えたCUと接続され)、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
遊技機から送られてくる持点の変化量を特定可能な更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する機能を有する前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とをさらに含む。
(13-2) The connection unit is connected to a gaming device having a point storage means for storing and managing points (FIG. 4; connected to a CU having a RAM for storing the number of game balls) Is)
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Identifies the amount of change to the gaming device having a function of updating the points stored in the point storage means based on update information capable of specifying the amount of change in the points sent from the gaming machine It further includes information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting possible update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since it becomes possible to perform the point management on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine is suppressed as much as possible. be able to.

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上持点が減少した結果遊技が続行できなくなったときに遊技用装置側からの指令を待って持点による遊技が行なわれない状態に制御する方法を採用した場合は、遊技機における持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ持点による遊技が行なわれない状態に制御する時期が遅れて持点がなくなっているにもかかわらず遊技が続行される不都合が生じる虞があるが、遊技機における持点が減少したときには遊技機側においてその旨を判別して持点による遊技が行なわれない状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても持点による遊技が行なわれない状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。   In addition, when the game cannot be continued as a result of the decrease in the number of points due to the point management performed on the game device side, the game is controlled so that the game is not performed by the point after waiting for a command from the game device side. When the method is adopted, it is possible to know that the score has decreased in the gaming device only after the score in the gaming machine is reduced and the reduced state is transmitted to the gaming device, and only the time lag during that time depends on the score Although there is a risk that the game will continue in spite of the timing of controlling to a state where the game is not performed and the points are lost, when the points in the gaming machine decrease, the game machine side will Since it is determined that the game by the points is not performed, inconvenience due to the time lag can be prevented. In addition, since predetermined information that is determined not to be played by the points is transmitted from the gaming device, the game from the points is not performed. Can also respond.

(13−3) 前記情報送信手段は、前記持点対応遊技禁止手段による持点による遊技が行なわれない状態にする制御が行なわれた後、前回の更新情報の送信時点から前記持点判別手段による遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における、前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図20;P台が自動で遊技禁止にした直後にCUから送られてきた動作指示に応答して加算玉数および減算玉数を含む動作応答を返信する)。   (13-3) The information transmission means performs the point determination means from the previous transmission point of the update information after the control by which the game by the score is not performed by the score-corresponding game prohibition means is performed. The update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device until the time point when it is determined that the game cannot be continued (FIG. 20; P devices are automatically played) In response to an operation instruction sent from the CU immediately after the prohibition, an operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is returned).

このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、持点による遊技が行なわれない状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。   According to such a configuration, the game device side can grasp the amount of change in the points between the time when the update information is transmitted and the time when it is determined that the game can no longer be continued, and the game with the points is performed. It becomes possible to manage the final points after becoming unintentional on the gaming device side.

(13−4) 遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材(前枠5、ガラス扉6)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前枠開放ソレノイド11、ガラス扉開放ソレノイド10、係合突起8、係合穴9、係合受け片7a、7b、係合突起6a、6b)とをさらに含み、
前記所定情報対応遊技禁止手段は、前記ロック手段によるロックを解除するときの解除時情報(図22〜図24;禁止要求有やガラス開要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態に制御する(図22〜図24;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)。
(13-4) A front member (front frame 5, glass door 6) covering the front of the gaming machine so as to be opened and closed;
Locking means for locking the front member in the closed state (front frame opening solenoid 11, glass door opening solenoid 10, engagement protrusion 8, engagement hole 9, engagement receiving pieces 7a and 7b, engagement protrusions 6a and 6b); Further including
The predetermined information corresponding game prohibition means transmits release time information (FIGS. 22 to 24; operation instruction including prohibition request existence and glass opening request existence) when releasing the lock by the locking means from the gaming device. The game is controlled so that the game is not performed by the holding points when it comes (FIGS. 22 to 24; the driving of the hitting motor 18 by the ball number control board 17 is stopped).

このような構成によれば、遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して持点による遊技が行なわれない状態にすることができる。   According to such a configuration, when unlocking and releasing the front member covering the front of the gaming machine so as to be openable and closable, a game with points is not performed in response to a command from the gaming device. Can be in a state.

(13−5) 前記所定情報対応遊技禁止手段は、遊技終了を要求する信号が入力されたときの終了時情報(図21;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態に制御する(図21;玉数制御基板17による打球発射モータ18の駆動停止)。   (13-5) The predetermined information-corresponding game prohibition means transmits end-time information (FIG. 21; operation instruction including prohibition request presence) when a signal requesting the end of the game is input from the gaming device. The game is controlled so that the game by the holding point is not performed (FIG. 21; stop driving of the hitting ball motor 18 by the ball number control board 17).

このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して持点による遊技が行なわれない状態にすることができる。   According to such a configuration, when a signal requesting the end of the game is input, it is possible to enter a state in which a game with points is not performed in response to a command from the gaming device.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、10 ガラス扉開放ソレノイド、11 前枠開放ソレノイド、12 ガラス扉閉鎖検出器、13 前枠閉鎖検出器、14 発射玉検出器、16 遊技制御基板、17 玉数制御基板、18 打球発射モータ、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、312 表示器、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 接続部。   2 Pachinko machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 10 glass door opening solenoid, 11 front frame opening solenoid, 12 glass door closing detector, 13 front frame closing detector, 14 launch ball detection Device, 16 game control board, 17 ball control board, 18 hitting ball motor, 20 connection part, 26 game board, 309 card insertion slot, 312 display, 319 replay button, 321 lending button, 312 display, 322 return Button, 323 control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connection unit.

Claims (6)

遊技の進行に応じて変化する遊技データを生成する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
技データの変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信可能な情報送信手段と
遊技データを記憶する遊技機側記憶手段と、
前記遊技機側記憶手段が記憶している遊技データを前記変化量に応じて更新する遊技機側更新手段とを含み、
前記遊技用装置は、
技データを記憶する遊技用装置側記憶手段と、
前記更新情報を受信可能な情報受信手段と、
前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技用装置側更新手段と、
前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データと、前記遊技機側記憶手段が記憶している遊技データとの整合性を判定する判定手段とを含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行し、
前記遊技機は、前記遊技用装置との通信が不能な通信不能状態が発生したときから前記通信不能状態より復旧するまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段を含み、
前記情報送信手段は、前記通信不能状態から復旧する場合に、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し、
前記遊技用装置側更新手段は、送信される前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する、遊技用システム。
A game machine that generates game data that changes according to the progress of the game, and a game machine that is communicably connected to the game machine and that allows the game to be played on the game machine using the game value owned by the player A gaming system comprising devices,
The gaming machine is
Specifying means for specifying the amount of change in Yu technique data,
Information transmitting means capable of transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device ;
Gaming machine side storage means for storing game data;
Game machine side update means for updating the game data stored in the game machine side storage means according to the amount of change ,
The gaming device is:
A gaming device side storage means for storing Yu technique data,
Information receiving means capable of receiving the update information;
Game device side update means for updating game data stored in the game device side storage means based on the update information;
Determining means for determining consistency between the game data stored in the gaming device-side storage means and the game data stored in the gaming machine-side storage means ;
When it is determined as inconsistency by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing is executed,
The gaming machine, during a period from when the communication is non communication impossible state of the gaming device has occurred until recovery from the incommunicable state, the accumulated amount of change in the game data specified by the specifying means Including an accumulative storage means when communication is impossible,
The information transmitting means, when recovering from the incommunicable state , transmits cumulative update information capable of specifying the accumulated change amount of game data stored in the incommunicable cumulative storage means to the gaming device,
The gaming apparatus-side updating means updates gaming data stored in the gaming apparatus-side storage means based on the transmitted cumulative update information.
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段を含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後、遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する、請求項1に記載の遊技用システム。
The gaming machine includes game prohibition means for making a game with no points when the incommunicable state occurs,
The incommunicable during accumulation storage means, after the state had not performed game by lifting point by the game inhibiting means from when said incommunicable state occurs, to reach the state Yu technique data can not change The game system according to claim 1, wherein the game data change amount specified by the specifying means is accumulated and stored.
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後、前記通信不能状態から復旧するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する、請求項1に記載の遊技用システム。
The gaming machine can continue the game even after the incommunicable state occurs,
The accumulated communication means at the time of inability to communicate accumulates and stores the amount of change of game data specified by the specifying means during a period from the occurrence of the incommunicable state to recovery from the incommunicable state. The gaming system according to 1.
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており、
前記情報送信手段は、前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信し、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段を含み、
前記遊技用装置側更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技用システム。
The communication failure accumulation storage means stores a backup amount transmitted immediately before that is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state occurs,
The information transmission means includes immediately before update information that can identify the immediately transmitted change amount included in the accumulated update information, and transmits the accumulated update information to the gaming device.
The gaming device includes communication failure occurrence time determination means for determining whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately previous transmitted update information included in the cumulative update information,
The game device-side updating means determines from the accumulated update information when the communication failure occurrence time determination means determines that the time when the communication disabled state has occurred is after reception of the immediately previous transmitted update information. While the game data stored in the gaming device side storage means is updated based on the information excluding the update information transmitted immediately before transmission, the time when the communication disabled state is generated by the communication disabled occurrence time determining means is the previous time. When it is determined that it is before reception of the transmitted update information, the game data stored in the gaming device-side storage means is updated based on the cumulative update information including the immediately previous transmitted update information. The game system according to any one of claims 1 to 3.
遊技の進行に応じて変化する遊技データを生成する遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
技データを記憶する遊技用装置側記憶手段と、
技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信可能な情報受信手段と、
前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技用装置側更新手段と、
前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データと、前記遊技機が記憶している遊技データとの整合性を判定する判定手段とを含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行し、
前記情報受信手段は、前記遊技機との通信が不能な通信不能状態が発生したときから前記通信不能状態より復旧するまでの間において変化した遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技機より受信し、
前記遊技用装置側更新手段は、受信される前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する、遊技用装置。
A game that includes a connection unit for communicably connecting to a game machine that generates game data that changes in accordance with the progress of the game, and enables a game on the game machine using the game value owned by the player Device for
A gaming device side storage means for storing Yu technique data,
An information receiving unit capable of receiving from said game machine capable of specifying updates the amount of change in Yu technique data,
Game device side update means for updating game data stored in the game device side storage means based on the update information;
Determining means for determining consistency between the game data stored in the gaming device-side storage means and the game data stored in the gaming machine ;
When it is determined as inconsistency by the determination means, predetermined inconsistency occurrence processing is executed,
Said information receiving means, altered cumulative update information which can specify the cumulative change amount of the game data during the period until the communication is non communication impossible state of the gaming machine is restored from the incommunicable state from the time of occurrence Is received from the gaming machine,
The gaming apparatus-side updating means updates gaming data stored in the gaming apparatus-side storage means based on the received cumulative update information.
前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技機が送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む前記累積更新情報を受信し、
前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段をさらに含み、
前記遊技用装置側更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能状態が発生した時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技用装置側記憶手段が記憶している遊技データを更新する、請求項5に記載の遊技用装置。
The information receiving means receives the cumulative update information including immediately-preceding transmitted update information capable of specifying a change amount transmitted immediately before, which is a change amount of game data transmitted by the gaming machine immediately before the communication disabled state occurs. And
Further comprising communication failure occurrence time determination means for determining whether or not the communication disabled state has occurred before receiving the immediately previous transmitted update information included in the cumulative update information,
The game device-side updating means determines from the accumulated update information when the communication failure occurrence time determination means determines that the time when the communication disabled state has occurred is after reception of the immediately previous transmitted update information. While the game data stored in the gaming device side storage means is updated based on the information excluding the update information transmitted immediately before transmission, the time when the communication disabled state is generated by the communication disabled occurrence time determining means is the previous time. When it is determined that it is before reception of the transmitted update information, the game data stored in the gaming device-side storage means is updated based on the cumulative update information including the immediately previous transmitted update information. The gaming device according to claim 5.
JP2010148151A 2010-06-29 2010-06-29 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE Active JP5721027B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010148151A JP5721027B2 (en) 2010-06-29 2010-06-29 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010148151A JP5721027B2 (en) 2010-06-29 2010-06-29 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015049250A Division JP5940699B2 (en) 2015-03-12 2015-03-12 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2012010789A JP2012010789A (en) 2012-01-19
JP2012010789A5 JP2012010789A5 (en) 2013-11-21
JP5721027B2 true JP5721027B2 (en) 2015-05-20

Family

ID=45597976

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010148151A Active JP5721027B2 (en) 2010-06-29 2010-06-29 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5721027B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015107426A (en) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 System for game and device for game

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5706852B2 (en) * 2012-06-01 2015-04-22 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6162936B2 (en) * 2012-08-02 2017-07-12 株式会社ソフイア Game system
JP2014030513A (en) * 2012-08-02 2014-02-20 Sophia Co Ltd Game system
JP5883522B2 (en) * 2015-02-26 2016-03-15 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07111509A (en) * 1993-10-14 1995-04-25 Nippon Rejiyaa Kaade Syst Kk Prepaid card system using optical lan of radio transmission system, and data collection method and trouble dealing method of the card system
JP3205270B2 (en) * 1995-09-21 2001-09-04 高砂電器産業株式会社 Game media rental system using prepaid cards
JPH105421A (en) * 1996-06-26 1998-01-13 Sophia Co Ltd Game machine
JPH10165613A (en) * 1996-12-05 1998-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP3686033B2 (en) * 2001-12-25 2005-08-24 株式会社三共 Game machine
JP4189451B2 (en) * 2003-07-09 2008-12-03 株式会社エース電研 Game media lending device
JP4300302B2 (en) * 2005-02-28 2009-07-22 株式会社ソフィア Game equipment

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015107426A (en) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 System for game and device for game

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012010789A (en) 2012-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5700960B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5721027B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5700962B2 (en) Game machine
JP5641558B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5721028B2 (en) Game machine
JP5656475B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6006818B2 (en) Game machine
JP5641559B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5940699B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5847910B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5641557B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5700961B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5656476B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5656477B2 (en) Game machine
JP5656478B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5704743B2 (en) Game machine
JP5940692B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5940698B2 (en) Game machine
JP5940693B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5883170B2 (en) Game machine
JP5886933B2 (en) Game machine
JP5908561B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5908560B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2018122182A (en) Game machine
JP2016198652A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131007

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140926

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141028

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141224

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150224

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150313

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5721027

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250