JP6121027B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤が枠体に交換可能に取り付けられるパチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine in which a game board is attached to a frame in a replaceable manner.
パチンコ機として、現金またはプリペイドカードを介して遊技媒体を遊技者に貸し出し、貸し出された遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うパチンコ機の他に、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機として、遊技者が指触不能な状態で遊技媒体が遊技機内に封入されている封入式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに遊技機と通信可能に接続される遊技用装置として、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。 As pachinko machines, in addition to pachinko machines that lend gaming media to players via cash or prepaid cards, and players play using the rented gaming media, it is possible to play with points. 2. Description of the Related Art Enclosed pachinko machines in which game media are enclosed in a game machine in a state where the player cannot touch the game are known as game machines in which points are added according to the occurrence. In addition, as a gaming device that is connected to be able to communicate with the gaming machine while adding the points using the gaming value owned by the player, the points are added using the card balance and the enclosed pachinko machine Card units that are communicably connected are known.
パチンコ機は、一般に、外枠と、外枠に交換可能に取り付けられる遊技盤とを含む。遊技盤には主制御基板等が設置され、枠側には、払出制御基板等が設置される。各々の基板には、電気回路が搭載されている。よって、遊技機には、遊技盤側の基板および枠側の基板に電力を供給するための電源基板が設けられる。遊技盤の交換を容易にするために、遊技盤側の基板に電力を供給するための電源基板(盤側電源基板)と枠側の基板に電力を供給するための電源基板(枠側電源基板)とが別個に設置されていることが好ましい(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko machine generally includes an outer frame and a game board that is replaceably attached to the outer frame. A main control board or the like is installed on the game board, and a payout control board or the like is installed on the frame side. An electric circuit is mounted on each substrate. Therefore, the gaming machine is provided with a power supply board for supplying power to the board on the game board side and the board on the frame side. To facilitate replacement of the game board, a power board (board-side power board) for supplying power to the board on the game board side and a power board (frame-side power board for supplying power to the board on the frame side) Are preferably installed separately (see, for example, Patent Document 1).
また、停電等の不測の電力供給停止が生じても遊技者が不利益を被らないように、主制御基板のRAMは電源バックアップされることが好ましい。また、払出制御基板のRAMも電源バックアップされることが好ましい。電源バックアップされているRAMを有効活用するために、一般に、電源の電圧低下を検出する電源監視回路が電源基板に設けられ、電源監視回路が電圧低下を検出すると、主制御基板および払出制御基板のそれぞれに搭載されているマイクロコンピュータが、電力供給停止中でも必要なデータがRAMに保存されるようにするための処理(停電処理)、および電力供給が回復したときにRAMにデータが保存されているか否か確認する処理(復旧処理)を実行する。 Further, it is preferable that the RAM of the main control board is backed up so that the player is not disadvantaged even if an unexpected power supply stop such as a power failure occurs. The RAM of the payout control board is also preferably backed up. In order to effectively use the RAM that is backed up by the power supply, generally, a power supply monitoring circuit that detects a voltage drop of the power supply is provided on the power supply board, and when the power supply monitoring circuit detects a voltage drop, the main control board and the payout control board Processing for ensuring that necessary data is saved in the RAM even when the power supply is stopped (power failure processing), and whether the data is saved in the RAM when the power supply is restored A process for confirming whether or not (recovery process) is executed.
特許文献1に記載された遊技機では、盤側電源基板と枠側電源基板のそれぞれに電源監視回路が設けられ、盤側電源基板において電圧低下が検出されると電源監視回路から主制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに電圧低下信号が出力され、枠側電源基板において電圧低下が検出されると電源監視回路から払出制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに電圧低下信号が出力される。
In the gaming machine described in
特許文献1に記載された遊技機は、盤側電源基板と枠側電源基板のそれぞれにおいて電圧低下が検出されるように構成されているので、主制御基板に搭載されているマイクロコンピュータと払出制御基板に搭載されているマイクロコンピュータとの間で、電源電圧の低下に関する認識がずれるおそれがある。例えば、盤側電源基板において電圧低下が検出されたが、枠側電源基板において電圧低下が検出されない場合には、主制御基板に搭載されているマイクロコンピュータは停電処理を実行するが、払出制御基板に搭載されているマイクロコンピュータは通常の処理を続行する状況になる。そのような状況では、正常な制御を行うことはできない。
Since the gaming machine described in
そこで、本発明は、盤側と枠側のそれぞれに電源回路が設けられている遊技機において、電力供給が停止するときの盤側の制御と枠側の制御との食い違いが生ずることを防止することを目的とする。 Therefore, the present invention prevents a discrepancy between the control on the board side and the control on the frame side when the power supply is stopped in the gaming machine in which the power supply circuit is provided on each of the board side and the frame side. For the purpose.
(1)本発明による遊技機は、遊技盤(遊技盤26)が枠体(木枠4、遊技盤保持枠95等)に交換可能に取り付けられる遊技機であって、遊技盤に、遊技の進行を制御するとともに、遊技盤の種類に応じて異なって設けられる盤用電気部品(例えば、可変入賞球装置を開放するためのソレノイド等の電気部品)を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段と盤用電気部品に電力を供給する盤側電源回路(例えば、図133に示す回路)とが設けられ、枠体に、枠体に設けられている枠用電気部品(例えば、遊技玉を払い出す払出装置)を制御する電気部品制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170)と、電気部品制御手段と枠用電気部品に電力を供給する枠側電源回路(例えば、図132に示す回路)とが設けられ、枠側電源回路は、遊技盤側に所定の直流電圧を供給し、枠体に設けられ、所定の直流電圧の低下を検出する枠側電源監視回路(例えば、図132に示す電源監視回路930)と、遊技盤に設けられ、所定の直流電圧の低下を検出する盤側電源監視回路とを備え、遊技制御手段は、盤側電源監視回路により所定の直流電圧の低下が検出されると盤側電力供給停止時処理(例えば、図137に示す電源断検出処理)を実行し、電気部品制御手段は、枠側電源監視回路により所定の直流電圧の低下が検出されると枠側電力供給停止時処理(例えば、図139に示す電源断検出処理)を実行し、持点を記憶する持点記憶手段と、遊技用装置によって送信される持点を補正するための補正情報にもとづいて、持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、盤側と枠側のそれぞれに電源回路が設けられている遊技機において、電力供給が停止するときの盤側の制御と枠側の制御との食い違いが生ずることを防止できる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a game board (game board 26) is attached to a frame (a
According to such a configuration, in a gaming machine in which a power circuit is provided on each of the board side and the frame side, there is a discrepancy between control on the board side and control on the frame side when power supply is stopped. Can be prevented.
(2)電源監視回路は、枠側電源回路に含まれ(図132参照)、電源監視回路は、電源電圧の低下を検出すると電圧低下信号を出力し、電圧低下信号が、電気部品制御手段と遊技制御手段とに入力される(図131参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、電源監視回路が枠側電源回路に含まれていても、遊技盤の側の遊技制御手段が早めに電源電圧の低下を検知できる。
(2) The power supply monitoring circuit is included in the frame side power supply circuit (see FIG. 132). When the power supply monitoring circuit detects a drop in the power supply voltage, the power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal. It may be configured to be input to the game control means (see FIG. 131).
According to such a configuration, even if the power supply monitoring circuit is included in the frame-side power supply circuit, the game control means on the game board side can detect the power supply voltage drop early.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技盤に、盤側表示手段(例えば、変動表示装置90)が設けられ、枠体に、枠側表示手段(例えば、表示器54)が設けられ、遊技盤に、電力供給が開始されたときに、電気部品制御手段から所定の信号を受信しない場合に、盤側表示手段で、電気部品制御手段から信号を受信していないことを報知する盤側報知制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS8B,S10の処理を実行する部分)が設けられ、枠体に、電力供給が開始されたときに、遊技制御手段から所定の信号を受信しない場合に、枠側表示手段で、遊技制御手段から信号を受信していないことを報知する枠側報知制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170において、ステップS62B,S62Cの処理を実行する部分)が設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者や遊技店員が電力供給が再開されたときの遊技機の状況を容易に把握できる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the game board is provided with board-side display means (for example, the variable display device 90), and the frame body is provided with frame-side display means (for example, the
According to such a configuration, a player or a game clerk can easily grasp the state of the gaming machine when the power supply is resumed.
(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、遊技盤に、盤側表示手段(例えば、変動表示装置90)が設けられ、枠体に、枠側表示手段(例えば、表示器54)と、枠側表示手段を制御する表示制御手段(例えば、表示器用演出制御基板53に搭載されたマイクロコンピュータ)とが設けられ、電気部品制御手段は、電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保存可能な記憶手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるバックアップRAM)と、遊技媒体数に相当する遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段に対する遊技価値増減制御を行う遊技価値制御装置(例えば、カードユニット:CU)と通信する通信手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170において、図117に示す通信制御処理を実行する部分)とを含み、通信手段は、電力供給が開始されたときに遊技価値制御装置からの要求に応じて記憶手段の記憶内容を遊技価値制御装置に送信し(例えば、図141に示すステップS62Dの処理を実行)、遊技制御手段は、枠側表示手段の表示画面における機種対応の表示態様(例えば、文字フォントの種類)を特定可能な情報(例えば、図106に示す表示器用演出制御コマンド)を枠側に送信する表示態様特定情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS14の処理を実行する部分)を含み、表示制御手段は、表示態様特定情報送信手段から受信した情報にもとづいて機種対応の表示態様を実現する(図119におけるステップS951,S952,S960参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、機種変更に際して変更されない枠体に表示手段が設けられていても、表示手段において機種に応じた表示態様で遊技情報を表示することができる。
(4) In the gaming machines of (1) to (3) above, the game board is provided with board-side display means (for example, the variable display device 90), and the frame body is provided with frame-side display means (for example, the
According to such a configuration, even if the display means is provided in the frame that is not changed when the model is changed, the game information can be displayed in the display mode according to the model on the display means.
(5)上記(4)の遊技機において、通信手段は、電力供給が開始されたときに、遊技制御手段から所定の信号(例えば、盤側復旧コマンド)を受信したことを条件に、記憶手段の記憶内容を遊技価値制御装置に送信する(図141参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成により、遊技機の状態が復旧していない状態で遊技価値制御装置との通信が実行されることが防止され、遊技者が不利益を被ることが防止される。
(5) In the gaming machine of the above (4), the communication means stores on the condition that a predetermined signal (for example, a board side recovery command) is received from the game control means when power supply is started. May be configured to be transmitted to the gaming value control device (see FIG. 141).
With such a configuration, communication with the gaming value control apparatus is prevented in a state where the state of the gaming machine is not recovered, and the player is prevented from suffering a disadvantage.
(6)上記(1)〜(3)の遊技機において、電気部品制御手段は、電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保存可能な記憶手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるバックアップRAM)と、遊技媒体数に相当する遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段に対する遊技価値増減制御を行う遊技価値制御装置(例えば、カードユニット:CU)と通信する通信手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170において、図117に示す通信制御処理を実行する部分)とを含み、通信手段は、電力供給が開始されたときに、遊技制御手段から所定の信号を受信したことを条件に、遊技価値制御装置との通信を開始する(図138参照:盤側復旧コマンドを受信したことを条件にステップS68の処理を実行することが可能になる。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機の状態が復旧していない状態で遊技価値制御装置との通信が開始されることが防止され、遊技者が不利益を被ることが防止される。
(6) In the above gaming machines (1) to (3), the electrical component control means is a storage means (for example, in the payout control microcomputer 170) that can store the stored contents for a predetermined period even when the power supply is stopped. Backup RAM) and communication means (for example, payout control) for communicating with a game value control device (for example, card unit: CU) for performing game value increase / decrease control with respect to the game value storage means for storing the game value corresponding to the number of game media. The
According to such a configuration, it is possible to prevent communication with the gaming value control apparatus from being started in a state where the state of the gaming machine is not restored, and to prevent the player from suffering a disadvantage.
(7)上記(1)〜(6)の遊技機において、遊技制御手段は、電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保存可能な記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるバックアップRAM)と、電力供給が開始されたときに記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて電力供給が停止する前の制御状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS9の処理を実行する部分)とを含み、復旧手段は、電気部品制御手段から所定の信号(例えば、枠側復旧コマンド)を受信したことを条件に復旧処理を実行する(図136参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、枠体に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段の状態が復旧していない状態で遊技が可能になることが防止される。
(7) In the gaming machines of the above (1) to (6), the game control means is a storage means (for example, a backup in the game control microcomputer 560) that can store the stored contents for a predetermined period even when the power supply is stopped. RAM) and a recovery means (for example, a game control micro) for executing a recovery process for restoring the control state before the power supply is stopped based on the stored contents stored in the storage means when the power supply is started. In the computer 560, the recovery means executes a recovery process on the condition that a predetermined signal (for example, a frame side recovery command) is received from the electrical component control means (including a part for executing the process of step S9) ( (See FIG. 136).
According to such a configuration, it is possible to prevent a game from being possible in a state where the state of the electrical component control means for controlling the electrical component provided on the frame is not restored.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings.
実施の形態1.
図1は、カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設され、パチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応して設置されている。カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えば、カード残高、持玉数、または貯玉数)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
FIG. 1 is a front view showing a card unit and a pachinko machine. Referring to FIG. 1, a plurality of game islands (not shown) arranged in a game hall are provided with an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a pachinko machine or P machine) 2 as an example of a game machine. Card units (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device are installed in a one-to-one correspondence with the
パチンコ機2は、パチンコ機2で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技玉が封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入され、パチンコ機2に設けられた遊技領域27に遊技玉を進入させ、遊技領域27を経由した遊技玉を回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域27に進入させるために封入領域内において循環させる封入式の遊技機である。この実施の形態では、パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉を封入し、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動して封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。
The
なお、パチンコ機2で用いられる遊技玉が封入領域内に封入されているものであれば、この実施の形態で例示されているようなパチンコ機2内部に封入されているものに限られず、例えば、パチンコ機2と島設備の一部にまたがる所定領域内に封入された遊技玉を循環させて遊技を行うものであってもよい。また、封入式の遊技機であれば、パチンコ機に限られず、例えば、封入式のパロット機に適用してもよい。
The game balls used in the
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が入賞可能な始動口1と始動口2とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号にもとづいて変動表示する変動表示装置が設けられているとともに、変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、ぞろ目。すなわち、左中右が同じ図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ。)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口2は、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(例えば、閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
なお、この実施の形態では、図柄を変動表示可能な2つの変動表示装置(変動表示装置(1)、変動表示装置(2))が設けられているとする。そして、始動口1への始動入賞にもとづいて変動表示装置(1)の変動表示が実行されるとし、始動口2への始動入賞にもとづいて変動表示装置(2)の変動表示が実行されるとする。
In this embodiment, it is assumed that two variable display devices (variable display device (1) and variable display device (2)) capable of variable display of symbols are provided. Then, the variation display of the variation display device (1) is executed based on the start winning at the
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態になる。また、変動表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(例えば、左中右が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ。すなわち、777などの確変図柄の組合せ)になることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(高確率状態。すなわち、確変状態。)が発生する。大入賞口は、大入賞口1と大入賞口2との2つ設けられている。例えば、始動口1への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口1が第1の状態となり、始動口2への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口2が第1の状態になる。さらに、遊技領域27には、4つの普通入賞口1〜4が設けられている。
When the variable winning ball apparatus is opened, it becomes a big hit state. The display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of symbols in which the left middle, the right, and the right are aligned with the same odd number of symbols in the combination of jackpot symbols (grooves). 777, etc.), a probability variation jackpot state is generated, and a probability variation state (high probability state, that is, a probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state is generated. To do. There are two large winning openings, a
なお、この実施の形態では、大入賞口、始動口および普通入賞口を包括的に表現する場合に単に入賞口ともいう。 In this embodiment, when the big winning opening, the start opening and the normal winning opening are expressed comprehensively, they are also simply referred to as winning openings.
遊技領域27内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するか、または入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口145に回収された遊技玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再び打球発射位置の遊技玉が遊技領域27内に打込まれる。
The game balls that have been thrown into the
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。カード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、カードに記録されている情報が読取られる。上記の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員(遊技店員)が所持するリモートコントローラ(図示略:以下、リモコンという。)から赤外線信号を受信して電気信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
On the front side of the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)を表示する装置であるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能である。また、表面が透明タッチパネルで構成され、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能であるように構成されている。
The
遊技者が再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときには持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行うことが可能になるとともに、挿入されたカードが会員カードであるが持玉数が記録されていない場合でも、貯玉がホール用管理コンピュータ1などに記録されている場合には、貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技を行うことが可能になる。
When the player operates the
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」という。
The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、または、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold ball” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall by performing a storage operation for depositing in the amusement hall, or are still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。持玉は、カードに直接記録されている。しかし、そのような構成に限られず、双方を上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作を行うボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。
A
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成され、図82または図86〜図103を参照して後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)などを選択指定するものである。そして、遊技者がジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象になるものが順次移動表示され、ジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
A
図2は、パチンコ機2の背面図である。まず、封入循環式の遊技玉の循環経路を説明する。
FIG. 2 is a rear view of the
パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられ、回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能である。遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。アウト口145に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流経路702を流下する。合流経路702には合流経路検出スイッチ32が設けられ、合流経路702を流下する玉が検出される。従って、各入賞口(大入賞口、始動口、普通入賞口)およびアウト口145に進入した遊技玉は、全て合流経路検出スイッチ32で検出される。
The game
ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉は合流経路702に進入する。合流経路702を流下した遊技玉は、玉回収樋189に案内される。
The foul balls are discharged from the foul
以上のことから、合流経路検出スイッチ32で検出された遊技玉数とファール玉検出スイッチ33で検出された遊技玉数との合計数が、遊技領域27に発射された後に遊技領域27を経由して回収された遊技玉数の総数(各入賞口に入賞した遊技玉数、アウト口145に進入した遊技玉数、およびファール玉戻り口150から排出された遊技玉数の合計数)になる。
From the above, the total number of game balls detected by the merge
玉回収樋189に案内された遊技玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵され、揚送用スクリューが回転することにより遊技玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中の遊技玉と接触することにより遊技玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられ、遊技玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。
The game balls guided to the
揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送される遊技玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出された遊技玉は、発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口149から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作して遊技玉を1発打つ毎に次の遊技玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。玉送り装置により送り込まれる遊技玉が、発射検出スイッチ(図示省略)により検出されて発射検出信号が後述するように払出制御基板17に入力される。
A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the
さらに、遊技玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bが設けられ(図4参照)、循環経路内の遊技玉が所定個数(例えば、50個)になっているか否かを検出する。なお、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bは、例えば、図2に示す玉回収樋189の所定箇所に設けるようにし(例えば、玉回収樋189において所定間隔を離して遊技玉過不足検出スイッチ42aと遊技玉過不足検出スイッチ42bとを配置し)、玉回収樋189の下流側(発射可能領域に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出できなくなった場合に遊技玉数が不足すると判定したり、玉回収樋189の上流側(各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出した場合に遊技玉数が過剰であると判定したりするようにすればよい。
Further, game ball excess /
なお、この実施の形態では、後述するように、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数(発射した後、入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収される前の遊技領域27を浮遊している状態の遊技玉の数)をカウントし、浮遊玉数カウンタの値を閾値判定して異常時制御を行う。そのため、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技玉数の過不足も認識できるのであるから、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bを設けなくてもよい。また、逆に、例えば、後述する浮遊玉数カウンタに代えて、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bの検出結果にもとづいて、後述する異常時制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, as will be described later, using a floating ball counter, the number of game balls fired in the
次に、図3参照して、パチンコ機2は、額縁状の木枠4に対して、前枠(セルともいう)5とガラス扉6とが左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 3, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。木枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を木枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態になる。
A pair of upper and lower
そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられ、前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果、係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
A front
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられ、係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧され、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態になる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
木枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられ、前枠5が木枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられ、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがガラス扉閉鎖検出器12により検出される。
A front
次に、図4を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
Next, with reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータなどから構成された制御部323が設けられている。制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。制御部323には、ホール用管理コンピュータ1などと通信を行うための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17との通信を行うための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられ、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、例えば、コネクタなどで構成されている。遊技機通信部325と払出制御基板17とは、コネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。
The
上述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別され、識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR送受光部320が受光した場合には、受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、読取り情報が制御部323に出力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327は、挿入されているカードにデータを書込む。
The above-described
表示器312に対し、制御部323から残高または遊技玉数などの表示用データが出力され、出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作した場合には、操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することにより操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することにより操作信号が制御部323に入力される。
Display data such as the balance or the number of game balls is output from the
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、払出制御基板17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部38と、演出部50とが備えられている。
The
主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
A game control microcomputer is mounted on the
払出制御基板17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。
Further, the joining
主制御基板16から払出制御基板17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
The
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給され、払出制御基板17が所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。検出信号を受けた払出制御基板17は、入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start opening winning information is information indicating that a game ball has won either the starting
図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
The symbol fixed number of times is information on a symbol determined as a display result of the variable display device for winning at the
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば、15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、大当りに伴って時短状態(変動表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合には時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば、突然確変(突確)大当りのような、ある遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each gaming machine maker, such as 15 round jackpots, and includes a probability change information when a probability change occurs along with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden probability change (surprise) jackpot. The small hit is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely short. It is a big hit and it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, it makes it appear to the player as if it suddenly became a probable change state) is there).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
合流経路検出スイッチ32から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。アウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。
An out-ball detection signal is input from the merge
払出制御基板17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図3にもとづいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能になる。払出制御基板17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図3で説明したように前枠5が開錠されて開放可能になる。
When the dispensing
図3で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。図3にもとづいて説明したように前枠5を機枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。
As described with reference to FIG. 3, the
カードユニット3の遊技機通信部325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続され、遊技機通信部325から払出制御基板17へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
The gaming
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出または再プレイ貸出が行われる場合に払出制御基板17に送信され、払出制御基板17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)またはワゴンサービスが行われた場合に払出制御基板17に送信され、それを受けた払出制御基板17は、遊技玉数を減算更新する。
As will be described later, the addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御基板17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドまたは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command for requesting permission to the game to the
払出制御基板17から遊技機通信部325へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17に送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号にもとづいて払出制御基板17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて遊技玉数に対して加算される加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御基板17に送信されてくる発射検出信号にもとづいて遊技玉数から減算される減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、主制御基板16から払出制御基板17に送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
Various responses of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the start opening winning information, the number of symbols determined, the jackpot information, and error information are transmitted from the
遊技玉制御部の発射部38には、打球発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出して信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、打球発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者が遊技玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行うためのものであり、単発発射操作が行われたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、打球発射モータ18の原点位置を検出して検出信号を出力するものであり、打球発射モータ18が1回転する毎に原点が検出されて信号が出力される。
The
発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御基板17へ、遊技玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御基板17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。
A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域27へ弾発発射される状態になる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図2にもとづいて説明したように、揚送モータ40、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されている遊技玉の合計数(例えば、50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。
As described with reference to FIG. 2, the lifting
払出制御基板17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。揚送部39から払出制御基板17へ、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bの検出信号にもとづいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。
A lifting motor excitation output signal for exciting the lifting
演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行う。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。
The
表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。
Electric power of a predetermined voltage from the display
払出制御基板17から表示器用演出制御基板53に、表示器制御コマンドが送信される。表示器用演出制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数などの当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。
A display control command is transmitted from the
払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにもかかわらず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行う。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにもかかわらず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、エラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行う。
As a command from the
次に、図5を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データのうちの主なものおよび送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 5, main data and transmission / reception modes among various data stored on each of the CU side and the P base side will be described.
本実施の形態では、CU側がP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理する。P台側でも現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行うためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行っているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P platform side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls. However, the game ball number is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary thing used only for the purpose. Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.
特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行われる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.
図5には、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとが示されている。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)の送信を受け、メインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID(払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)をCU側に送信する。
FIG. 5 shows RAM storage data provided in the
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側に送信され、P台側では送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the transmitted connection time is stored on the P base side.
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることになる。それ以降の電源投入時において、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.
CU側は、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側に送信され、新たな接続時刻データをP台側において記憶する。 The CU side compares the transmitted data with the data already stored, and determines whether or not the same P units as the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the P base side when the power is turned on, so that the new connection time data is transmitted from the CU side to the P base side. Store on the P platform side.
また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行われる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、シーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。SQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. . The SQN is a communication number for checking whether the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. Is the number updated at the end of the communication number to be updated.
次に、本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。「バックアップ」は電源バックアップされているRAMに保存することであるが、以下、電源バックアップされているRAMに保存することを「バックアップする」と表現することがある。 Next, a specific aspect of SQN backup in the CU and P units in the present embodiment will be described. “Backup” means saving in a RAM that is backed up by power, but saving in the RAM that is backed up by power is sometimes expressed as “backing up”.
CUは、動作指示でP台に送信したSQNをバックアップ記憶(電源バックアップされているRAMに記憶)し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNを受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台に送信し、送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 The CU backs up the SQN sent to the P unit in response to the operation instruction (stored in the RAM that is backed up by the power supply), and then receives the SQN from the P unit and rewrites the SQN stored in the backup to the received SQN. And remember. Then, when the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNを受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU in response to the operation instruction is backed up and stored, and then when the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The stored SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.
そして、図57、図64〜図81に示すように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているので(図57、図64〜図81参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているので(図57、図64〜図81参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信した値または最後に受信した値のいずれかである。 As shown in FIGS. 57 and 64 to 81, when communication is interrupted during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the generation time (see FIGS. 57 and 64 to 81), the SQN stored in the backup until the reconnection of communication is always the last transmitted SQN. It has become. The CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 57 and 64 to 81), so backup is performed until communication is reconnected. The stored SQN is either the last transmitted value or the last received value.
例えば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側では送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときに、記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行われたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. When an operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally, and the next time the operation instruction is sent, the sequence number is incremented by +1. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.
次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれた遊技玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御基板17に送信されてきたときに加算玉数カウンタで加算玉数をカウントしておき、加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側に送信する。また、遊技玉が遊技領域27内に発射されて発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されたときに、検出信号にもとづいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側に送信する。
Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. The current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when the game balls that have been struck into the
さらに、始動口1または始動口2に遊技玉が入賞して始動口1入賞信号または始動口2入賞信号が主制御基板16から払出制御基板17に送信されてきた場合には、払出制御基板17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、カウント値をP台側からCU側に送信する。さらに、払出制御基板17では、加算玉数と減算玉数とにもとづいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数し、遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側に送信する。
Further, when a game ball wins at the starting
P台側において、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側に送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
Each time the value of the addition ball counter, subtraction ball counter, starting
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。バックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなく送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-
CU側において、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口1総入賞数(始動口1回数累計)、始動口2総入賞数(始動口2回数累計)、遊技玉数が記憶されている。
On the CU side, in the accumulated data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting
P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)にもとづいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)にもとづいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値にもとづいて始動口1総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値にもとづいて始動口2総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することによって最新の遊技玉数を管理する。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口1,2総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をする。
The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P side. Further, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the
なお、「加算玉数」の内訳は、後述する遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報ともいう。 The breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information described later. The back ball is a foul ball. Further, the “number of subtraction balls” is also referred to as game ball firing number information.
また、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報ともいう)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値にもとづいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。よって、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。 The CU also receives a count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P platform side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. Therefore, even if the number of game balls sent from the P platform side does not match the number of game balls managed by the CU side, the number of game balls sent from the P platform side even if the number of game balls managed by the CU side does not match. It is never updated with numbers.
さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行う。 Further, the CU compares the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行われたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一致しないとの判定が行われたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行う。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (provided that a match (confirmation of confirmation) has been made) Continue to receive (response). When it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台に送信し、コマンドに含まれているデータ補正要求のBit2のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 As control to shift to an error state, the CU performs a recovery process, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit2 data included in the command to determine the number of P game balls (games). (Ball total number information) is corrected to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.
また、このような補正処理に代えて、例えば、表示器312によりエラー報知を行ったり、または、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行われるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行うようにしてもよい。
Further, instead of such correction processing, for example, an error is notified by the
このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値にもとづいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかし、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.
CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行う遊技玉数一致判定処理を行う機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行う機能とを有する。 The CU performs a game ball number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).
このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側に判定機能を設けたが、例えば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it can be determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game balls stored on the P stand side by the
図5に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(例えば、CUに設けられた再プレイボタン319(図4参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUの制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(例えば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
As shown in FIG. 5, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of an accepted (inserted) card. The
また、このような遊技者所有の遊技用価値(例えば、プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側に送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of balls) and use it for the game, An addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.
遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを行う操作が実行されたときに、遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側に送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。 When an operation to perform a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink is executed, the player-owned game value subtraction request number is set to P units from the CU side. Sent to the side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.
次に、図6を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.
図6には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称と概略が示されている。まずCUからP台に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。リカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するためのコマンドである。また、P台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。リカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するためのレスポンスである。 FIG. 6 shows the transmission direction, whether the transmitted data is a command or a response, and the name and outline of transmission information. First, a command named recovery request is transmitted from the CU to the P units. The recovery request command is a command for requesting the P units to transmit recovery information. Further, a recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the recovery response is a response for transmitting the recovery information held by the P units to the CU.
また、CUからP台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。通知開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するためのコマンドである。また、P台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するためのレスポンスである。 Also, a notification start request command is transmitted from the CU to the P units. The notification start request command is a command for requesting P units to clear the recovery information and to back up the connection ID (communication start time). In addition, a communication start response is transmitted from the P platform to the CU. The response to the communication start response is a response for notifying the CU of the recovery information clear and the end of the backup of the connection ID (communication start time).
また、CUからP台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、P台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)の送信を要求するものである。CUは動作指示のコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。また、P台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)を通知するためのレスポンスである。 In addition, an operation instruction command is transmitted from the CU to the P units. The operation instruction command is for instructing various types (game operations) to the P units and requesting transmission of game table information (addition / subtraction data, etc.) such as game balls. The CU periodically checks the state of the game machine using the operation instruction command. In addition, a response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is a response for notifying the CU of the execution result of the game operation instruction and game table information such as game balls (addition / subtraction data and the like).
また、CUからP台に対して通信切断要求のコマンドが送信される。通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するためのコマンドである。また、P台からCUに対して通信切断応答のレスポンスが送信される。通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するためのレスポンスである。 In addition, a communication disconnection request command is transmitted from the CU to the P units. The communication disconnection request command is a command for requesting the P units to disconnect the communication connection. Further, a communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. The response to the communication disconnection response is a response for notifying the CU that the communication disconnection request command has been received.
また、CUからP台に対してカード挿入要求のコマンドが送信される。カード挿入要求のコマンドは、P台に対してカード挿入(ビジターカードや会員カードの挿入)を通知するためのコマンドである。また、P台からCUに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。カード挿入応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入を応答するものである。 In addition, a card insertion request command is transmitted from the CU to the P units. The card insertion request command is a command for notifying the P cards of card insertion (insertion of visitor card or membership card). Also, a response of the card insertion response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the card insertion response is a response for card insertion to the CU.
また、CUからP台に対してカード返却要求のコマンドが送信される。カード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却(ビジターカードや会員カードの返却)を通知するためのコマンドである。また、P台からCUに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。カード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード返却を応答するものである。 Also, a card return request command is transmitted from the CU to the P units. The card return request command is a command for notifying the P units of card return (return of visitor card or membership card). A response of a card return response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the card return response is a response to the card return to the CU.
また、CUからP台に対してモード変更要求のコマンドが送信される。モード変更要求のコマンドは、P台に対してモード変更(後述する稼働モードや試打モード、メンテナンスモード、テストモードへの変更)を要求するためのコマンドである。また、P台からCUに対してモード変更応答のレスポンスが送信される。モード変更応答のレスポンスは、CUに対してモード変更結果を応答するものである。 Also, a mode change request command is transmitted from the CU to the P units. The mode change request command is a command for requesting a mode change (change to an operation mode, a test hit mode, a maintenance mode, and a test mode, which will be described later) to the P units. In addition, a response of the mode change response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the mode change response is a response of the mode change result to the CU.
次に、図7〜図32にもとづいて、図6に示したコマンド/レスポンスの内容を詳細に説明する。 Next, the contents of the command / response shown in FIG. 6 will be described in detail with reference to FIGS.
図7に示されているCUからP台に送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するためのコマンドである。図7に示すように、リカバリ要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC:Message Authentication Code )とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図7に示すように、リカバリ要求のコマンドのコマンドコードは、0x03である。また、リカバリ要求のコマンドは、リカバリ情報の送信を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。 The recovery request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 7 is a command for requesting the P units to transmit recovery information. As shown in FIG. 7, the recovery request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). is there. As shown in FIG. 7, the command code of the recovery request command is 0x03. Further, since the recovery request command only requests transmission of recovery information, it does not include specific data and the command size is 0 byte.
なお、図7において、形式欄はコマンド/レスポンス中のデータのデータ形式を示し、BINは2進数データを示し、BCDは10進数データを示し、HEXは16進数データを示している。また、この実施の形態では、各コマンドおよび各レスポンスは暗号化されて送受信されるのであるが、暗号欄はコマンド/レスポンス中の暗号化対象のデータを示し、○印が暗号化対象であることを示している。なお、このことは、図8〜図32に示される各コマンドおよび各レスポンスについても同様である。 In FIG. 7, the format column indicates the data format of data in the command / response, BIN indicates binary data, BCD indicates decimal data, and HEX indicates hexadecimal data. In this embodiment, each command and each response are encrypted and transmitted / received, but the encryption column indicates the data to be encrypted in the command / response, and the circle mark indicates that the data is to be encrypted. Is shown. This also applies to each command and each response shown in FIGS.
また、この実施の形態では、図7〜図32において、コマンドとレスポンスとを特に区別することなく、コマンドやレスポンスの名称を単にコマンド名、コマンドやレスポンスのサイズをコマンド長、通信方向をコマンド方向などと表現している。 In this embodiment, in FIGS. 7 to 32, the command and the response name are simply the command name, the command and response size are the command length, and the communication direction is the command direction without particularly distinguishing the command and the response. And so on.
図8および図9に示すP台からCUに送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するためのレスポンスである。図8および図9に示すように、リカバリ応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長68バイトのコマンドである。図8に示すように、リカバリ応答のレスポンスのコマンドコードは、0x13であり、具体的データのコマンドサイズは50バイトである。 The response of the recovery response transmitted from the P platform to the CU shown in FIGS. 8 and 9 is a response for transmitting the recovery information held by the P platform to the CU. As shown in FIGS. 8 and 9, the response of the recovery response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information on each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). The command has a command length of 68 bytes. As shown in FIG. 8, the command code of the response of the recovery response is 0x13, and the command size of specific data is 50 bytes.
リカバリ応答の具体的データとしては、図8および図9に示すように、6バイトの接続時刻と、1バイトの最終シーケンスナンバーと、8バイトのC−ID(ビジターカードや会員カードのID)と、前回玉関連情報と、現在玉関連情報とがある。 As specific data of the recovery response, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, a 6-byte connection time, a 1-byte final sequence number, an 8-byte C-ID (visitor card or membership card ID), There are previous ball related information and current ball related information.
接続時刻は、P台でバックアップしていた接続時刻である。また、最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーであって、P台が最後にCUに対して送信したシーケンスナンバーのことである。また、C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDのことである。 The connection time is the connection time that was backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units, and is the sequence number that P units last transmitted to the CU. Further, the C-ID is a C-ID that was backed up by P units.
また、図8に示すように、前回玉関連情報には、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。
Also, as shown in FIG. 8, the previous ball related information includes 2-byte game ball acquisition number information, 1-byte back ball addition information, 1-byte game ball firing number information, and 1-byte out ball. Passing information, 1-byte
遊技玉獲得個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉獲得個数情報(入賞によって獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。 The game ball acquisition number information is game ball acquisition number information (number of game balls acquired by winning) notified by the response transmitted to the CU last time. The back ball addition information is back ball addition information (the number of added foul balls) notified by a response transmitted to the CU last time. The game ball firing number information is game ball firing number information (number of game balls fired) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the out ball passing information is out ball passing information (game ball that has passed through the out port 145) notified by a response transmitted to the CU last time.
また、図柄確定回数1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
The
また、始動口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the
また、大入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the special winning
また、入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要になる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。
The winning
また、図9に示すように、現在玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。
As shown in FIG. 9, the current ball related information includes 3 bytes of game ball total number information, 2 bytes of game ball acquisition number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of game balls. Number-of-fired information, 1-byte out ball passing information, 1-byte
遊技玉トータル個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉数である。また、遊技玉獲得個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報(遊技で獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、現在P台で保持しているバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、現在P台で保持しているアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。 The game ball total number information is the number of game balls currently held by P units. The game ball acquisition number information is game ball acquisition number information (the number of game balls acquired by the game) currently held by P units. Further, the back ball addition information is back ball addition information (the number of added foul balls) currently held by the P units. The game ball firing number information is information on the number of game balls fired (number of game balls fired) currently held by P units. Further, the out ball passing information is out ball passing information currently held by P cars (game balls that have passed through the out port 145).
また、図柄確定回数1情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the
また、始動口1情報とは、現在P台で保持している始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、現在P台で保持している始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、現在P台で保持している始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the
また、大入賞口1情報とは、現在P台で保持している大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、現在P台で保持している大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the winning
また、入賞口1情報とは、現在P台で保持している入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、現在P台で保持している入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、現在P台で保持している入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、現在P台で保持している入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要になる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。
Further, the winning
なお、上記に示した各具体的データ(接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報の各データ、現在玉関連情報の各データ)は、P台でバックアップの対象になるデータである。ただし、工場出荷時やバックアップデータが不定の場合には、全て0値がセットされる。 The specific data shown above (connection time, last sequence number, C-ID, previous ball related information data, current ball related information data) are data to be backed up on P units. is there. However, all values are set to 0 when shipped from the factory or when backup data is indefinite.
ここで、CUが行うリカバリ処理について説明する。図10は、CUが行うリカバリ処理を説明するための説明図である。CUは、P台との通信が再開(再接続)されるときに、後述するように、チップID認証シーケンスによってP台のチップID(メインチップID、払出チップID)を取得するとともに、リカバリ応答のレスポンスを受信して通信開始時刻(リカバリ応答中の接続時刻)を取得する。そして、CUは、取得したチップIDと通信開始時刻とを用いて、P台が前回接続していた相手と同じであるか否かを判断する。この場合、CUは、チップID認証シーケンスにおいて、取得したチップIDとCU自身がバックアップしているチップIDとが一致するか否かを判断する。また、CUは、リカバリ応答のレスポンスを受信して、取得した通信開始時刻とCU自身がバックアップしている通信開始時刻とが一致するか否かを判断する。そして、図10(a)に示すように、CUは、チップIDが一致するとともに通信開始時刻が一致する場合には、前回と同じP台が接続されていると判断する。また、CUは、少なくともチップIDまたは通信開始時刻のいずれかが不一致であれば、前回と異なるP台が接続されていると判断する。 Here, the recovery process performed by the CU will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the recovery process performed by the CU. When communication with the P units is resumed (reconnected), the CU acquires the P chip IDs (main chip ID, payout chip ID) by the chip ID authentication sequence as will be described later, and the recovery response The communication start time (connection time during the recovery response) is acquired. Then, the CU uses the acquired chip ID and communication start time to determine whether or not the P units are the same as the other party connected last time. In this case, the CU determines whether or not the acquired chip ID matches the chip ID backed up by the CU itself in the chip ID authentication sequence. Further, the CU receives the response of the recovery response and determines whether or not the acquired communication start time matches the communication start time backed up by the CU itself. Then, as shown in FIG. 10A, when the chip IDs match and the communication start times match, the CU determines that the same P units as the previous time are connected. In addition, if at least either the chip ID or the communication start time does not match, the CU determines that P units different from the previous time are connected.
次いで、CUは、図10(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、遊技玉数のリカバリ処理を実行する。この場合、図10(b)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている前回の加算玉数および現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている前回の減算玉数および現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技玉数をそのまま補正後の遊技玉数とする。 Next, the CU executes a recovery process for the number of game balls using the result of the match determination of the communication partner shown in FIG. 10A and the sequence number in the recovery response. In this case, as shown in FIG. 10B, the CU is determined to have the same communication partner, and the SQN (the final sequence number in the recovery response) recognized on the P base is backed up by the CU itself. If the SQN is 1 ahead, add the previous number of balls that P units backed up and the current number of balls that P units backed up to the number of game balls backed up by the CU. Subtract the previous subtracted ball number and the current subtracted ball number to obtain the corrected number of game balls. Further, the CU is determined to have the same communication partner, but unless the SQN recognized on the P platform side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up. The current number of added balls backed up by P units is added to the number of game balls that are backed up, and the current number of subtracted balls backed up by P units is subtracted to obtain the corrected number of game balls. Further, when it is determined that the communication counterparts do not match, the CU uses the number of game balls backed up by the CU as the corrected number of game balls as it is.
なお、加算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉獲得個数情報にバック玉加算情報を加算した情報である。また、減算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉発射個数情報である。 The added ball number is information obtained by adding back ball added information to the game ball acquired number information in the recovery response. Further, the number of subtraction balls is information on the number of game balls fired during the recovery response.
なお、前回の通信が切断される際に、P台が送信したデータをCUが受信できていなかった場合には、P台が保持しているシーケンスナンバーの方が1つ進むことになる。この場合、図10(b)に示すように、CUは、受信できなかったデータ(前回の加算玉数、前回の減算玉数)も用いて遊技玉数のリカバリを行う。 If the CU has not received the data transmitted by the P units when the previous communication is disconnected, the sequence number held by the P units is advanced by one. In this case, as shown in FIG. 10B, the CU recovers the number of game balls using data that could not be received (the previous number of added balls and the previous number of subtracted balls).
また、通信相手が不一致である場合、CUは、自動で遊技玉の補正を行わない。なお、P台は、CU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、例えば、遊技店員によりPOS端末などを用いてカードの遊技玉数を手補正してもらう。 Further, when the communication partners do not match, the CU does not automatically correct the game balls. Since the P units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, for example, a game store clerk manually corrects the number of game balls on the card using a POS terminal or the like.
次いで、CUは、図10(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、アウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のリカバリ処理をそれぞれ実行する。なお、以下、これらアウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のことを、遊技履歴玉数とも総称する。
Next, the CU uses the result of matching determination of the communication partner shown in FIG. 10A and the sequence number in the recovery response to use the out ball passing information, the
図10(c)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている前回の遊技履歴玉数および現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技履歴玉数をそのまま補正後の遊技履歴玉数とする。 As shown in FIG. 10 (c), the CU is determined to have the same communication partner, and the SQN (the last sequence number in the recovery response) recognized on the P base is backed up by the CU itself. When the game progresses 1 more than SQN, the number of game history balls that the CU is backing up is the previous game history ball number and the current game history ball number that is being backed up by the P units (each game history ball that is being recovered). Number) is added to obtain the corrected number of game history balls. Further, the CU is determined to have the same communication partner, but unless the SQN recognized on the P platform side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up. The number of game history balls that are currently backed up by P cars (the number of game history balls that are being recovered) is added to the number of game history balls that have been corrected to obtain the corrected number of game history balls. In addition, when it is determined that the communication partners do not match, the CU uses the game history ball number backed up by the CU as the corrected game history ball number as it is.
図11に示すCUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するためのコマンドである。図11に示すように、通信開始要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、6バイトの接続時刻と、1バイトのデータ補正要求と、1バイトのシーケンスナンバーと、3バイトの遊技玉のデータと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長29バイトのコマンドである。図11に示すように、通信開始要求のコマンドのコマンドコードは、0x05であり、具体的データのコマンドサイズは11バイトである。 The communication start request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 11 is a command for requesting the P unit to correct the game ball and the sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). . As shown in FIG. 11, the communication start request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 6-byte connection time, a 1-byte data correction request, a 1-byte sequence number, This is a command with a command length of 29 bytes including data of 3 bytes of game balls and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 11, the command code of the communication start request command is 0x05, and the command size of specific data is 11 bytes.
通信開始要求の具体的データとしては、図11の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持し、CUからP台に送信される。そして、接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of the communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data as shown in the lower part of FIG. The connection time is a time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. The connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求無し、「1」のときには遊技玉補正要求有が指定される。
なお、図33以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。例えば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、この実施の形態では、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」とも表現している。
In the flowcharts of FIG. 33 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when
シーケンスナンバー(SQNともいう)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉のデータとは、CUで記憶している遊技玉数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game ball data is the number of game balls stored in the CU.
CUは通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、および「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行う。 When the communication start request command is transmitted, the CU performs a backup of the connection time and a backup of the “main chip ID” and “payout chip ID”.
P台は、通信開始要求を受信した際には次の処理を行う。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The P units perform the following processing when receiving a communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.
遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。 When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.
接続時刻のバックアップを行う。
なお、上記P台で行われる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.
図12に示すP台からCUに送信される通信開始応答のレスポンスは、CUに対して、データ補正、および通信ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するためのレスポンスである。図12に示すように、通信開始応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図12に示すように、通信開始応答のレスポンスのコマンドコードは、0x15である。また、通信開始応答のレスポンスは、バックアップ終了を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。 The response of the communication start response transmitted from the P platform shown in FIG. 12 to the CU is a response for notifying the CU that the data correction and the backup of the communication ID (communication start time) have ended. As shown in FIG. 12, the response of the communication start response is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 12, the command code of the response of the communication start response is 0x15. Further, since the response of the communication start response only notifies the end of the backup, it does not include specific data and the command size is 0 byte.
図13に示すCUからP台に送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUは動作指示のコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。図13に示すように、動作指示のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの動作要求と、2バイトのCU状態と、3バイトの加算・減算要求玉数と、2バイトのカード残高と、1バイトのCUエラー状態と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのコマンドである。図13に示すように、動作指示のコマンドのコマンドコードは、0x06であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。また、動作指示のコマンドの具体的データとしては、図13に示すように、動作要求と、CU状態と、加算・減算要求玉数と、カード残高と、CUエラー状態とが含まれる。 The operation instruction commands transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 13 are “addition of game balls”, “subtraction of game balls”, “game permission / prohibition”, “game balls and sequence numbers”. "Clear" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU periodically checks the status of the P units using an operation instruction command. As shown in FIG. 13, the operation instruction command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte operation request, a 2-byte CU state, and a 3-byte addition / subtraction request ball count. A command with a command length of 28 bytes including a 2-byte card balance, a 1-byte CU error status, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 13, the command code of the operation instruction command is 0x06, and the command size of specific data is 10 bytes. Further, as shown in FIG. 13, the specific data of the operation instruction command includes an operation request, a CU state, an addition / subtraction request ball number, a card balance, and a CU error state.
動作指示のコマンド中の動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからP台に送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request in the operation instruction command, 7-bit data of Bit0 to Bit6 is transmitted from the CU to the P units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。
なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」ともいう。 In this embodiment, the “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and the “game prohibition request” is simply referred to as “prohibition request”. In other words, “clear request for number of game balls and sequence number” is also simply referred to as “clear request”, and “glass door open request” is also simply referred to as “glass open request”.
Bit0〜Bit6のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。 When a plurality of bits of Bit0 to Bit6 are “1”, the P units execute in order from Bit0.
動作指示のコマンド中のCU状態としてBit0〜Bit9の10ビットのデータがCUからP台に送信される。Bit0について「1」のときにカード挿入処理中表示が指示される。Bit1について「1」のときにカード返却処理中表示が指示される。Bit2について「1」のときに入金処理中表示が指示される。Bit3について「1」のときに加算表示中(カード挿入)が指示される。Bit4について「1」のときに加算表示中(プリペイド貸出)が指示される。Bit5について「1」のときに加算表示中(再プレイ)が指示される。Bit6について「1」のときに減算表示中(持玉分割)が指示される。Bit7について「1」のときに減算表示中(ワゴンサービス)が指示される。Bit8について「1」のときにクリア表示中が指示される。Bit9について「1」のときに休憩表示中が指示される。
As the CU state in the operation instruction command, 10-bit data of Bit0 to Bit9 is transmitted from the CU to the P units. When
また、加算・減算要求玉数は、遊技玉に加算または減算する値である。具体的には、動作要求中のBit0が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に加算する値を示している。また、動作要求中のBit1が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に減算する値を示している。
The addition / subtraction request ball number is a value to be added to or subtracted from the game ball. Specifically, when
カード残高は、CUに挿入されているカードの残高である。 The card balance is the balance of the card inserted in the CU.
CUエラー状態は、CUで発生中であるエラーのエラーコードである。なお、CUでエラー未発生である時には、CUエラー状態の各ビットの値は全て0である。 The CU error status is an error code of an error that is occurring in the CU. When no error has occurred in the CU, the values of each bit in the CU error state are all zero.
図14は、動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。図14に示すように、Bit0の遊技玉数加算要求は、プリペイド消費や貯玉再プレイのタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数加算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数に加算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を加算する。また、Bit1の遊技玉数減算要求は、ワゴンサービスや遊技玉共通のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数減算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数から減算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を減算する。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing details of each bit of the operation request in the operation instruction command. As shown in FIG. 14, the
また、Bit2の遊技許可要求は、遊技禁止から遊技許可に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を許可する。また、Bit3の遊技禁止要求は、遊技許可から遊技禁止に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を禁止する。 Also, the Bit2 game permission request is set to “1” at the timing of switching from game prohibition to game permission and transmitted from the CU. Then, upon receiving an operation instruction command that designates a game permission request, the P devices permit the P games. The Bit3 game prohibition request is set to “1” and transmitted from the CU at the timing of switching from game permission to game prohibition. Then, when receiving the operation instruction command designating the game prohibition request, the P players prohibit the P games.
また、Bit4の遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求は、カード返却のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉およびシーケンスナンバーを0クリアする。 In addition, the clear request for the number of game balls and the sequence number of Bit4 is set to “1” at the timing of card return and transmitted from the CU. Then, upon receiving an operation instruction command designating a clear request for the number of game balls and the sequence number, the P balls clear the game balls and sequence numbers held by the P balls to zero.
また、Bit5のガラス扉開要求は、ガラス扉を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、ガラス扉開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のガラス扉を開く。また、Bit6のセル開要求は、セル(前枠)を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、セル開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のセルを開く。
Further, the glass door opening request of
なお、P台は、CUから動作指示のコマンドで設定された「遊技許可/遊技禁止」、P台で保持している遊技玉の残数、およびP台のエラーの状態などを総合的に判断して遊技玉の発射の可否を判断する。また、P台が「遊技許可/遊技禁止」の設定値を変更するタイミングは次の通りである。すなわち、CUから遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時、P台は、遊技許可に設定する。また、CUから遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時や、通信断を検出した時、P台の電源起動時に、P台は、遊技禁止に設定する。 The P units comprehensively determine the “game permission / game prohibition” set by the operation instruction command from the CU, the remaining number of game balls held by the P unit, and the error state of the P units. Then, it is determined whether or not a game ball can be launched. In addition, the timing when the P cars change the setting value of “game permission / game prohibition” is as follows. That is, when an operation instruction command specifying a game permission request is received from the CU, the P machines set the game permission. In addition, when an operation instruction command designating a game prohibition request is received from the CU, when communication disconnection is detected, or when the P units are powered on, the P units are set to game prohibition.
図15は、動作指示のコマンド中のCU状態の各ビットの詳細を示す説明図である。図15に示すように、Bit0のカード挿入処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態(上位装置への問い合わせ中状態)であることを示している。また、Bit1のカード返却処理中表示が「1」にセットされていれば、カード返却ボタン322が押下されてからカードが返却されるまでの状態であることを示している。また、Bit2の入金処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへ現金が入金されてから確定するまでの状態であることを示している。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing details of each bit of the CU state in the operation instruction command. As shown in FIG. 15, if the display of
また、Bit3の加算表示中(カード挿入)が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから遊技玉加算(カード挿入)を表現している状態であることを示している。また、Bit4の加算表示中(プリペイド貸出)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(プリペイド貸出)を表現している状態であることを示している。また、Bit5の加算表示中(再プレイ)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(再プレイ払出)を表現している状態であることを示している。また、Bit6の減算表示中(持玉分割)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(持玉分割)を表現している状態であることを示している。また、Bit7の減算表示中(ワゴンサービス)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(ワゴンサービス)を表現している状態であることを示している。
In addition, if Bit3 addition display (card insertion) is set to “1”, it indicates that the game ball addition (card insertion) is being expressed after the card is inserted into the CU. . Further, when
また、Bit8のクリア表示中が「1」にセットされていれば、遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア要求後、CUでクリアを表現している状態であることを示している。また、Bit9の休憩表示中が「1」にセットされていれば、CUで休憩中を表現している状態であることを示している。
If the clear display of
なお、動作指示のコマンド中のCU状態の情報は、P台側で表示制御を行うために設けられているものであり、P台は、これらのCU状態の情報にもとづいて、図15に示す内容を表示する制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。 Note that the CU status information in the operation instruction command is provided for display control on the P platform side, and the P platform is shown in FIG. 15 based on the CU status information. Control for displaying the contents may or may not be performed.
図16は、動作指示のコマンド中のCUエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図16に示すように、動作指示のコマンド中のCUエラー状態でコード0xC0がセットされている場合には、CUで持玉異常を検出していることを示す。また、コード0xC1がセットされている場合には、CUでベース異常を検出していることを示す。また、コード0xC2がセットされている場合には、CUで不正入賞を検出していることを示す。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing error contents shown in the CU error state in the operation instruction command. As shown in FIG. 16, when the code 0xC0 is set in the CU error state in the operation instruction command, it indicates that the CU has detected a ball holding abnormality. Further, when the code 0xC1 is set, it indicates that the base abnormality is detected by the CU. Further, when the code 0xC2 is set, it indicates that an illegal winning is detected by the CU.
ここで、動作指示のコマンド中などで指定されるシーケンスナンバーについて説明する。この実施の形態において、シーケンスナンバーは、0〜255のデータ範囲の値をとり、最大値の255までカウントアップされると次は値0に戻る。CUは、動作指示のコマンドを送信するごとにシーケンスナンバーを1ずつカウントアップする(ただし、同じコマンドを再送する場合には、カウントアップしない)。また、CUは、動作要求を指定した動作指示のコマンドを送信する時に、シーケンスナンバー、および動作要求の要求内容を電源バックアップされているRAMに保存する。
Here, the sequence number designated in the operation instruction command will be described. In this embodiment, the sequence number takes a value in the data range of 0 to 255, and when it is counted up to the maximum value of 255, it next returns to the
P台は、動作指示のコマンドを受信すると、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーを1インクリメントした値をバックアップし、インクリメント後のシーケンスナンバーを含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。また、P台は、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーが、バックアップしているシーケンスナンバーよりも1つ遅れている場合には、動作指示のコマンドの再送と判断する。 Upon receiving the operation instruction command, the P units back up the value obtained by incrementing the sequence number in the received operation instruction command by 1 and transmit an operation response response including the incremented sequence number to the CU. Further, when the sequence number in the received operation instruction command is delayed by one from the sequence number being backed up, the P units determine that the operation instruction command is to be retransmitted.
再送された動作指示のコマンドを受信した場合には、P台は、次のような処理を行う。まず、P台は、加算や減算の2重実行を防止するため、動作要求中の「Bit0:遊技玉加算要求」や「Bit1:遊技玉減算要求」のビットを参照しない。また、P台は、動作応答のレスポンスをCUに送信する。この場合、P台は、玉関連情報として次のような値をセットして送信する。遊技玉数としては、最新の遊技玉数をセットして送信する。加算玉数としては、前回送信した値に現在の加算玉数を加算した値をセットして送信する。減算玉数としては、前回送信した値に現在の減算玉数を加算した値をセットして送信する。始動口1回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口1回数を加算した値をセットして送信する。始動口2回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口2回数を加算した値をセットして送信する。
When the retransmitted operation instruction command is received, the P devices perform the following processing. First, in order to prevent double execution of addition and subtraction, the P machines do not refer to the bits of “Bit 0: game ball addition request” or “Bit 1: game ball subtraction request” in the operation request. In addition, the P platform transmits an operation response response to the CU. In this case, the P platform sets and transmits the following values as ball related information. As the number of game balls, the latest number of game balls is set and transmitted. As the number of additional balls, a value obtained by adding the current number of additional balls to the previously transmitted value is set and transmitted. As the number of subtraction balls, a value obtained by adding the current number of subtraction balls to the previously transmitted value is set and transmitted. As the start port one-time information, a value obtained by adding the current one start port number to the previously transmitted value is set and transmitted. As the
図17は、CU側から見た動作要求の確定タイミング、およびP台によって拒否された時の対応を示す説明図である。図17に示すように、遊技玉加算要求については、動作指示のコマンドを送信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、通信を切断する(具体的には、通信切断要求コマンドを送信する)。また、遊技玉減算要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、減算要求をキャンセルする。また、クリア要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、クリア要求をキャンセルする。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing the operation request confirmation timing as seen from the CU side and the correspondence when the request is rejected by the P units. As shown in FIG. 17, the game ball addition request is determined at the timing at which the operation instruction command is transmitted. Then, when rejected by the P platform, the CU disconnects communication (specifically, transmits a communication disconnection request command). Further, the game ball subtraction request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is rejected by P units, CU cancels a subtraction request. Further, the clear request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is refused by P units, CU cancels a clear request.
また、遊技許可要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で許可されるまで遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。また、遊技禁止要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で禁止されるまで遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。 Further, the game permission request is confirmed at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P cars. When the P machine is rejected, the CU transmits an operation instruction command for designating a game permission request until the P machine is permitted. Further, the game prohibition request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P cars. If the P machine is rejected, the CU transmits an operation instruction command for designating a game prohibition request until the P machine is prohibited.
また、ガラス開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、ガラス開要求をキャンセルする。また、セル開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、セル開要求をキャンセルする。 Further, the glass opening request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P platform. And when it is refused by P platform, CU cancels a glass opening request. Further, the cell opening request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is refused by P units, CU cancels a cell open request.
図18および図19に示すP台からCUに送信される動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数などの遊技台情報を通知するためのレスポンスである。図18および図19に示すように、動作応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長41バイトのコマンドである。図18に示すように、動作応答のレスポンスのコマンドコードは、0x16であり、具体的データのコマンドサイズは24バイトである。 The response of the operation response transmitted to the CU from the P table shown in FIGS. 18 and 19 is a response for notifying the CU of the game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of game balls. As shown in FIGS. 18 and 19, the response of the operation response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information on each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). This is a command having a command length of 41 bytes. As shown in FIG. 18, the command code of the response of the operation response is 0x16, and the specific data command size is 24 bytes.
動作応答の具体的データとして、図18および図19に示すように、1バイトのシーケンスナンバーと、1バイトの実行結果と、現在玉関連情報と、遊技台情報とがある。 As specific data of the operation response, as shown in FIGS. 18 and 19, there are a 1-byte sequence number, a 1-byte execution result, current ball related information, and game machine information.
シーケンスナンバーとは、動作指示のコマンドで受信したシーケンスナンバーに1インクリメントした値である。 The sequence number is a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction command.
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUに送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 As an execution result, 7-bit data of Bit0 to Bit6 is transmitted from the P unit to the CU. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated.
Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown. For
Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」ともいう。 In this embodiment, “game ball number addition refusal” is simply referred to as “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is also simply referred to as “subtraction refusal”, and “game permission refusal” is simply referred to as “permission refusal”. "Game ban refusal" is simply referred to as "prohibition refusal", "Game ball number and sequence number clear refusal" is also simply referred to as "clear refusal", and "glass door open refusal" is simply "glass open refusal" "
また、図18および図19に示すように、玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。
As shown in FIGS. 18 and 19, the ball related information includes 3 bytes of game ball total number information, 2 bytes of game ball acquisition number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of ball information. Number of game balls launched, 1-byte out ball passing information, 1-byte symbol fixed number of
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、1送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。 The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at one transmission.
「バック玉加算情報」とは、発射部38(図4参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、1送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図4参照)により発射された玉の個数のことであり、1送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。「アウト玉通過情報」とは、アウト口145を通過した遊技玉(アウト玉)の個数であり、1送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した数の情報である。
“Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by the launching unit 38 (see FIG. 4). Information. The “game ball firing number information” is the number of balls fired by the launching unit 38 (see FIG. 4), and is information on the total number when there are a plurality of balls fired at one transmission. The “out ball passing information” is the number of game balls (out balls) that have passed through the
「図柄確定回数1情報」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2情報」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。
The “symbol determined number of
「始動口1情報」とは、始動口1の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口1に入賞した時に「1」加算する。「始動口2情報」とは、始動口2の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口2に入賞した時に「1」加算する。「始動口3情報」とは、始動口3の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口3に入賞した時に「1」加算する。ただし、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口しか設けられていないので、始動口3情報には常に0値がセットされることになる。
“Starting
「大入賞口1情報」とは、大入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「大入賞口2情報」とは、大入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口2に入賞した時に「1」加算する。
“Large winning
「入賞口1情報」とは、普通入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「入賞口2情報」とは、普通入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口2に入賞した時に「1」加算する。「入賞口3情報」とは、普通入賞口3の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口3に入賞した時に「1」加算する。「入賞口4情報」とは、普通入賞口4の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口4に入賞した時に「1」加算する。
The “winning
また、遊技台情報は、遊技台(P台)の状態をCUへ通知するためのものであり、図19に示すように、具体的には、1バイトの遊技台状態1と、1バイトの遊技台状態2と、1バイトの遊技台エラー状態とが含まれる。
The game table information is for notifying the CU of the status of the game table (P), and specifically, as shown in FIG. A
遊技台状態1は、Bit0〜Bit5のビットからなるデータである。Bit0が「0」のときには遊技許可状態が指定され、「1」のときには遊技禁止状態が指定される。Bit1が「0」のときには待機中が指定され、「1」のときには遊技中が指定される。
The
Bit2が「1」のときには遊技玉数0が指定され、Bit3が「1」のときには遊技完了が指定され、Bit4が「1」のときには遊技台がリセットされた状態であることが指定される。また、Bit5が「1」のときには遊技台履歴情報があることが指定される。
When
遊技台状態2は、Bit0〜Bit7の各ビットデータから構成され、Bit0が「1」のときには大当り1中、Bit1が「1」のときには大当り2中、Bit2が「1」のときには大当り3中、Bit3が「1」のときには大当り4中、Bit4が「1」のときには大当り終了表示中であることが指定される。また、Bit5が「1」であるときには高ベース中、Bit6が「1」であるときには高確率中、Bit7が「1」であるときには「客待ち中」であることが指定される。
The
遊技台エラー状態は、遊技台で発生中のエラーのエラーコードが指定される。 In the gaming machine error state, an error code of an error occurring in the gaming machine is designated.
図20および図21は、動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図20および図21に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。 FIG. 20 and FIG. 21 are explanatory diagrams showing the meaning of various balls included in the response of the operation response and the confirmation points. The meanings of the various balls and the contents of the confirmation points are as shown in FIGS. 20 and 21, but a supplementary explanation will be given below.
遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。CUは、以降に示す「遊技玉獲得個数情報」、「バック玉加算情報」および「遊技玉発射個数情報」を用いてCU自身が保持している遊技玉数を補正した後、P台の遊技玉数とCU自身の遊技玉数とが一致するか否かをチェックする。なお、遊技玉数が不一致である場合には、CUは、P台に対して遊技停止を指定するコマンドを送信する。 The game ball total number information is the number of game balls held by P units. The CU corrects the number of game balls held by the CU using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information” and “game ball firing number information” described below, and then P games It is checked whether the number of balls matches the number of game balls of the CU itself. When the number of game balls does not match, the CU transmits a command for designating game stop to the P units.
遊技玉獲得個数情報とは、「賞球」により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。 The game ball acquisition number information is the number of balls to be added to the number of game balls by the “prize ball” (however, the “addition request ball number” transmitted from the CU is not included). The CU adds this data to the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.
バック玉加算情報とは、発射した時の「バック玉」(ファール玉)により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。 The back ball addition information is the number of balls added to the number of game balls by the “back ball” (foul ball) at the time of launch (however, the “addition request ball number” transmitted from the CU is not included). ). The CU adds this data to the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.
遊技玉発射個数情報とは、玉発射により、遊技玉から減算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「減算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数から本データを減算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の減算を行わない。また、CUは、CU自身が保持している遊技玉数が0玉である場合には、減算を行わない。 The game ball firing number information is the number of balls subtracted from the game ball by ball launch (however, the “subtraction request ball number” transmitted from the CU is not included). The CU subtracts this data from the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not subtract the number of game balls when receiving this data without holding a card. In addition, the CU does not perform subtraction when the number of game balls held by the CU itself is 0 balls.
アウト玉通過情報とは、発射確定した玉(アウト口145の遊技玉の通過)の情報である。CUは、遊技台の稼働チェックに本データを使用する。 Out ball passing information is information of a ball that has been confirmed to be fired (the passing of a game ball in the out port 145). The CU uses this data to check the operation of the game machine.
図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2への遊技玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計に図柄確定情報を使用する。
The
始動口1回数、始動口2回数および始動口3回数は、それぞれP台の始動口1、始動口2および始動口3(ただし、この実施の形態では、遊技機は、始動口1および始動口2の2つの始動口のみを備えている)への遊技玉の入賞した回数のことであり、CUは、遊技台の稼動状態のチェックに、始動口1回数、始動口2回数および始動口3回数を使用する。
The number of
大入賞口1および大入賞口2の情報はP台の大入賞口1および大入賞口2への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは、遊技台(P台)の稼動状態のチェックに大入賞口1および大入賞口2の情報を使用する。
The information of the winning
入賞口1〜入賞口4の情報は、P台の普通入賞口1〜4への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは、遊技台の稼動状態のチェックに入賞口1〜入賞口4の情報を使用する。
The information of the winning
図22は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1の各ビットの意味を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing the meaning of each bit of the
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。具体的には、Bit1が「0」であれば待機中であることを示し、Bit1が「1」であれば遊技中であることを示している。
During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. Specifically, if
Bit2における遊技玉数0は、遊技玉数の残数が0か否かを示すデータである。
The number of
Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後、遊技領域27に打込まれていた遊技玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。具体的には、Bit3が「0」であれば遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)であることを示し、Bit3が「1」であれば遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態であることを示している。なお、P台は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合には、タイムアウトし、遊技完了とする。
The completion of the game of
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。
The gaming machine reset in
Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」や「大当り回数」などの遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すものである。具体的には、Bit5が「0」であれば遊技台履歴情報を保持していないことを示し、Bit5が「1」であれば遊技台履歴情報を保持していることを示している。なお、P台は、RAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアした場合には、本データをオフとする。また、P台は、RAMクリア後に「スタート回数」や「大当り回数」などのデータを加算したタイミングで、本データをオンとする。なお、CUは、P台との遊技台履歴情報を合わせるため、本データのオフを検知すると、CU自身で保持している遊技台履歴情報もクリアする。
The presence of game table history information in
図23は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態2の各ビットの意味を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing the meaning of each bit of the
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。
The
Bit4の大当り終了表示中は、大当り終了時に「1」がセットされる。Bit5の高ベース中は、高ベース中に「1」がセットされる。Bit6の高確率中は、高確率中に「1」がセットされる。Bit7の客待ち中は、客待ち中に「1」がセットされる。
During the big hit end display of Bit4, “1” is set at the end of the big hit. During the high base of Bit5, “1” is set in the high base. During the high probability of
図24は、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図24に示すように、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態でコード0x81がセットされている場合には、主制御基板で不正入賞エラーを検出していることを示す。また、コード0x82がセットされている場合には、主制御基板で電波センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x83がセットされている場合には、主制御基板で磁石センサエラーを検出していることを示す。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing the error contents shown in the gaming machine error state during the response of the operation response. As shown in FIG. 24, when the code 0x81 is set in the gaming machine error state during the response of the operation response, it indicates that an illegal winning error is detected on the main control board. When the code 0x82 is set, it indicates that a radio wave sensor error is detected by the main control board. Further, when the code 0x83 is set, it indicates that a magnet sensor error is detected on the main control board.
また、コード0x41がセットされている場合には、払出制御基板でカードユニットの電源断を検出していることを示す。また、コード0x42がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断1を検出していることを示す。また、コード0x43がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断2を検出していることを示す。また、コード0x44がセットされている場合には、払出制御基板でCUとの通信回線断を検出していることを示す。また、コード0x45がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断1を検出していることを示す。また、コード0x46がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断2を検出していることを示す。また、コード0x47がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常1を検出していることを示す。また、コード0x48がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常2を検出していることを示す。また、コード0x49がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常3を検出していることを示す。
Further, when the code 0x41 is set, it indicates that the power-off of the card unit is detected by the payout control board. Further, when the code 0x42 is set, it indicates that the power-
また、コード0x4Aがセットされている場合には、払出制御基板でガラス扉やセル(前枠)の開放エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Bがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの作動エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Cがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの原点検知エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Dがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー1を検出していることを示す。また、コード0x4Eがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー2を検出していることを示す。また、コード0x4Fがセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー1を検出していることを示す。また、コード0x50がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー1を検出していることを示す。また、コード0x51がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー2を検出していることを示す。また、コード0x52がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー2を検出していることを示す。また、コード0x53がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー3を検出していることを示す。
When the code 0x4A is set, it indicates that an opening error of the glass door or cell (front frame) is detected on the payout control board. Further, when the code 0x4B is set, it indicates that an operation error of the firing motor is detected by the payout control board. Further, when the code 0x4C is set, it indicates that an origin detection error of the firing motor is detected on the payout control board. When the code 0x4D is set, it indicates that the
また、コード0x54がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過多エラーを検出していることを示す。また、コード0x55がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x56がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x57がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過少エラーを検出していることを示す。また、コード0x58がセットされている場合には、払出制御基板で遊技盤玉詰りエラーを検出していることを示す。また、コード0x59がセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Aがセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Bがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Cがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Dがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きスイッチエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Eがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きモータ原点センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Fがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きエラーを検出していることを示す。
Further, when the code 0x54 is set, it indicates that an excessive game ball error is detected on the payout control board. When the code 0x55 is set, it indicates that the game
図25に示すCUからP台に送信される通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。図25に示すように、通信切断要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図25に示すように、通信切断要求のコマンドのコマンドコードは、0x07である。また、通信切断要求のコマンドは、通信コネクションの切断を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。 The communication disconnection request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 25 requests the P unit to disconnect the communication connection. As shown in FIG. 25, the communication disconnection request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 25, the command code of the communication disconnection request command is 0x07. Further, since the command for requesting communication disconnection only requests disconnection of the communication connection, no specific data is included, and the command size is 0 byte.
図26に示すP台からCUに送信される通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するためのレスポンスである。なお、通信切断要求コマンドを受信した場合、P台は、通信コネクションを切断し、遊技(玉の発射)を停止する。図26に示すように、通信切断応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのレスポンスである。図26に示すように、通信切断応答のレスポンスのコマンドコードは、0x17である。また、通信切断応答のレスポンスは、通信切断要求コマンドの受信を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。 The response of the communication disconnection response transmitted from the P platform shown in FIG. 26 to the CU is a response for notifying the CU that the communication disconnection request command has been received. Note that when the communication disconnection request command is received, the P units disconnect the communication connection and stop the game (ball launch). As shown in FIG. 26, the response to the communication disconnection response is a response with a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 26, the command code of the response of the communication disconnection response is 0x17. Further, since the response of the communication disconnection response is only to notify the reception of the communication disconnection request command, it does not include specific data and the command size is 0 byte.
図27に示すCUからP台に送信されるカード挿入要求のコマンドは、P台に対して挿入されたカードのカードIDを通知するためのコマンドである。図27に示すように、カード挿入要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長27バイトのコマンドである。図27に示すように、カード挿入要求のコマンドのコマンドコードは、0x08であり、具体的データのコマンドサイズは9バイトである。 The card insertion request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 27 is a command for notifying the card ID of the inserted card to the P unit. As shown in FIG. 27, a card insertion request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, an 8-byte card ID, a 1-byte card type, and a 16-byte message authentication code (MAC). ) Including a command length of 27 bytes. As shown in FIG. 27, the command code of the card insertion request command is 0x08, and the command size of specific data is 9 bytes.
カード挿入要求のコマンドの具体的データのうち、カードIDは、CUに挿入されたカードのIDを示している。また、カード種別は、CUに挿入されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、CUに挿入されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、CUに挿入されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、CUに挿入されたカードがテストカードであることを示している。 Of the specific data of the card insertion request command, the card ID indicates the ID of the card inserted into the CU. The card type indicates the type of card inserted in the CU. In this case, if the value specified by the card type is 0x00, it indicates that the card inserted into the CU is a general card (visitor card). Further, if the value designated by the card type is 0x01, it indicates that the card inserted into the CU is a membership card. Further, if the value designated by the card type is 0x02, it indicates that the card inserted into the CU is a test card.
図28に示すP台からCUに送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CUに対して、カード挿入要求に対する応答を送信するものである。図28に示すように、カード挿入応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図28に示すように、カード挿入応答のレスポンスのコマンドコードは、0x18であり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。
The response of the card insertion response transmitted from the platform P to the CU shown in FIG. 28 is to transmit a response to the card insertion request to the CU. As shown in FIG. 28, the response of the card insertion response is a
カード挿入応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、CUからのカード挿入要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGになることはないとする。 The processing result, which is specific data of the response of the card insertion response, indicates the processing result for the card insertion request from the CU. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG.
図29に示すCUからP台に送信されるカード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却要求を送信するものである。図29に示すように、カード返却要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図29に示すように、カード返却要求のコマンドのコマンドコードは、0x09である。また、カード返却要求のコマンドは、カード返却要求を送信するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。 The card return request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 29 is to transmit a card return request to the P units. As shown in FIG. 29, the card return request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 29, the command code of the card return request command is 0x09. Further, since the card return request command only transmits the card return request, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.
図30に示すP台からCUに送信されるカード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入時に受信したカードIDを送信するものである。図30に示すように、カード返却応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのレスポンスである。図30に示すように、カード返却応答のレスポンスのコマンドコードは、0x19であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。 The response of the card return response transmitted from the P platform to the CU shown in FIG. 30 is to transmit the card ID received when the card is inserted to the CU. As shown in FIG. 30, the response of the card return response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, an 8-byte card ID, a 1-byte card type, and 16 This is a response with a command length of 28 bytes including a byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 30, the command code of the response of the card return response is 0x19, and the command size of specific data is 10 bytes.
カード返却応答のレスポンスの具体的データのうち、処理結果は、CUからのカード返却要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGになることはないとする。なお、処理結果がNGになる場合があるように遊技機を構成する場合、処理結果がNGとなった場合には、カード返却応答のレスポンス中のカードIDおよびカード種別は不定値とする。 Among the specific data of the card return response, the processing result indicates the processing result for the card return request from the CU. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG. When the gaming machine is configured so that the processing result may be NG, when the processing result is NG, the card ID and the card type in the response of the card return response are indefinite values.
また、カードIDは、返却されたカードのIDを示している。また、カード種別は、返却されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、返却されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、返却されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、返却されたカードがテストカードであることを示している。 The card ID indicates the ID of the returned card. The card type indicates the type of the returned card. In this case, if the value specified by the card type is 0x00, it indicates that the returned card is a general card (visitor card). Further, if the value specified by the card type is 0x01, it indicates that the returned card is a membership card. Further, if the value specified by the card type is 0x02, it indicates that the returned card is a test card.
図31に示すCUからP台に送信されるモード変更要求のコマンドは、P台に対して動作モードの移行を要求するものである。図31に示すように、モード変更要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトのモード移行指定と、1バイトのモード移行付加情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長20バイトのコマンドである。図31に示すように、モード変更要求のコマンドのコマンドコードは、0x0Aであり、具体的データのコマンドサイズは2バイトである。 The mode change request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 31 requests the P units to shift the operation mode. As shown in FIG. 31, the mode change request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte mode transition designation, a 1-byte mode transition additional information, and a 16-byte message authentication. A command having a command length of 20 bytes including a code (MAC). As shown in FIG. 31, the command code of the mode change request command is 0x0A, and the command size of specific data is 2 bytes.
モード変更要求のコマンドの具体的データのうち、モード移行指定は、移行する動作モードの種別を示し、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0が「1」にセットされていれば、稼働モードに移行することを示している。また、Bit1が「1」にセットされていれば、試打モードに移行することを示している。また、Bit2が「1」にセットされていれば、メンテナンスモードに移行することを示している。また、Bit3が「1」にセットされていれば、テストモードに移行することを示している。なお、Bit4〜Bit7は未使用ビットである。
Of the specific data of the mode change request command, the mode transition designation indicates the type of operation mode to be transitioned, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. If
また、モード移行付加情報は、モード移行時の詳細内容を示している。 Further, the mode transition additional information indicates detailed contents at the time of mode transition.
図32に示すP台からCUに送信されるモード変更応答のレスポンスは、CUに対して、モード変更要求に対する応答を送信するものである。図32に示すように、モード変更応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図32に示すように、モード変更応答のレスポンスのコマンドコードは、0x1Aであり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。
The response of the mode change response transmitted from the P platform to the CU shown in FIG. 32 is to transmit a response to the mode change request to the CU. As shown in FIG. 32, the response of the mode change response includes a
モード変更応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、モード変更要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。 The processing result that is specific data of the response of the mode change response indicates the processing result for the mode change request. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG.
次に、図33〜図85にもとづいて、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。なお、以降の説明において、「遊技玉数」とは遊技玉トータル個数情報を示し、「加算玉数」とは遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とを加算した玉数を示し、「減算玉数」とは遊技玉発射個数情報を示している。
Next, a process executed by the CPU in the
まず、図33を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、レスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図33に示すように、CUがP台からレスポンスを受信してから次のコマンドを送信するまでの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。 First, with reference to FIG. 33, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P device, and the P device returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns the response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 33, the period from when the CU receives a response from the P platform until it transmits the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.
このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. In the P platform, by operating the hitting
それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知することができる。CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理を行うことができる。 Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. The CU can perform the point management that finely reflects the change of the point on the P platform side.
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、例えば、送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms. However, the transmission interval may be longer or shorter than this, for example, the transmission interval may coincide with the P emission time intervals. It is possible to make it.
次に、図34を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらに、1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行う。2回目の再送を行ってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。通信異常として、図4に示したコネクタ330または20が離脱している場合または接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 34, a process when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU transmits a command to the P units, the same command is transmitted to the P units again. Further, if a response cannot be received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that communication is abnormal at this stage. Possible causes of the communication abnormality include the case where the
CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、P台に対して認証要求を行う。なお、認証要求の具体的内容は、図36などにもとづいて後述する。 The CU makes an authentication request to the P devices in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the authentication request will be described later with reference to FIG.
次に、図35を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台は、コマンドに応答してレスポンスをCUに送信する。次に、CUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が1秒間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。通信断の発生原因も、図34を参照して説明したことと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、またはCUの電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 35, processing when a communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P platform, and the P platform transmits a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for one second, the P unit determines that the communication is interrupted, stops the driving of the hitting
次に、図36を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。図36の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図38参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 36, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 36 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 38). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時において、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずCU内部において通信制御IC認証シーケンスを実行する。通信制御IC認証シーケンスでは、CUとCU内部の通信制御ICとの間で(具体的には、CU内部の制御部323と遊技機通信部325との間で)、例えば、制御部323と遊技機通信部325とで互いにバックアップしている各種IDを認証するなどの処理を行う。
First, at the time of power-on, communication is started after stopping the game by stopping the hitting
次いで、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。この場合、P台は、保持しているチップID(メインチップID、払出チップID)を送信する。そして、CUは、P台から受信したチップIDが、CU自身がバックアップしているチップIDと一致するか否かを判定することにより、P台の認証を行う。 Next, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. In this case, the P platform transmits the held chip ID (main chip ID, payout chip ID). Then, the CU authenticates the P units by determining whether or not the chip ID received from the P units matches the chip ID backed up by the CU itself.
次いで、CUは、リカバリ要求コマンドをP台に送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをセットしてリカバリ応答レスポンスとしてCUへ返信する。リカバリデータには、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図8および図9に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図8および図9に示した各種データのことである。なお、この実施の形態では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、P台が最後に送信した上記のSQNのことである。 Next, the CU transmits a recovery request command to the P units. In response to this, the P machine sets the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control board 17), and returns it to the CU as a recovery response response. The recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), previous ball related information, and current ball related information. To be precise, it is the various data shown in FIGS. 8 and 9, and the term “recovery data” in the subsequent flowcharts means the various data shown in FIGS. 8 and 9. In this embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the above-mentioned SQN transmitted by the P devices last.
リカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。なお、図36に示す例では、リカバリ応答レスポンスに含まれる接続時間(通信開始時間)が、CU自身がバックアップしている通信開始時間と一致して、CUは、前回と同じP台が接続されていると判断して、リカバリ処理に移行する。リカバリ処理は、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received the recovery response starts recovery processing from that point. In the example shown in FIG. 36, the connection time (communication start time) included in the recovery response response matches the communication start time backed up by the CU itself, and the same P units as the previous CU are connected. It judges that it is, and shifts to recovery processing. The recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered as described later. Also executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよび要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが再送した動作指示(再送コマンド)であると判断する。 The CU counts up the SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, it determines that the communication instruction is an operation instruction (retransmission command) retransmitted by the CU.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台に送信する。P台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行われる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the sequence number to “0”, and initiates a communication start request (recovery clear ON). Is sent to P units. In response, the P unit clears the recovery data and backs up the data at the new connection time received from the CU. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.
CUは、上述したように、動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台に送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUに送信する。
As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time an operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to P machines. In response to this, the P unit backs up the data of SQN = 1, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0. In addition, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting
動作応答を受けたCUは、動作応答にもとづき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1回数累計=0、および始動口2回数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the motion response backs up SQN = 1 based on the motion response, calculates the current number of
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台に送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技許可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。
Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request, an operation instruction of SQN = n to the P machines, and the P machine that receives it sends a game permission rejection OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start
次に、図37を参照して、CUとP台との通信コネクションを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここでいう「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。「異常終了」は、後述する、図50のカード保持中に電源が起動したとき、図57のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図64〜図81のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図57参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図36ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 37, the processing of the connection sequence when the communication connection between the CU and the P platform is reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is terminated abnormally. “Abnormal termination” is described later, when the power is turned on while holding the card in FIG. 50, or when the P unit in FIG. This is a case where the power is cut off. As will be described later, when resuming the connection sequence, the CU resumes the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 38), b. It is determined whether the connection sequence is restarted later (see FIG. 57), or the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the P unit, and a When it is determined that any one of -c is determined, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 is executed instead of FIG.
再接続時の接続シーケンスは、図36で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似し、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 36, and here, differences will be mainly described.
まず、図36と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行され、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。次いで、図36と同様に、CUからリカバリ要求コマンドがP台に送信され、P台からリカバリ応答レスポンスがCUに返信される。 First, as in FIG. 36, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Next, as in FIG. 36, a recovery request command is transmitted from the CU to the P units, and a recovery response response is returned from the P units to the CU.
ここで、図36の接続シーケンスでは、電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報などをすべて「0」にクリアしていた。 Here, in the connection sequence of FIG. 36, since the power is on, the CU sends a recovery clear ON communication start request command to the P units, and the P unit receives it and clears the recovery data. In addition, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and the previous ball related information and current ball related information are all cleared to “0”.
しかし、図37の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報など)の内容に合せて、遊技玉などの補正を行う処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報にもとづいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数を、演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行い、補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台に送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台に送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台に送信する。
However, in the case of the connection sequence of FIG. 37, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, after starting the recovery process, the CU corrects the game balls and the like in accordance with the contents of the recovery data on the P side included in the recovery response (previous ball related information, current ball related information, etc.). Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs a process of correcting the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data is obtained from the corrected number of game balls and P units. The transmitted game ball total number information is compared to determine whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is,
P台は、通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。 The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、シーケンスナンバー(SQN)を継続する。 Then, the CU backs up the connection time, which is the time at the time of reconnection, at the stage where the recovery process is completed. And about a sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, a sequence number (SQN) is continued.
CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現在遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カードなど)に記録した遊技玉数のことである。そして、記録媒体に持玉が記録された後、記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際に、図36に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台に送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではSQN=1をバックアップする。また、P台では、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。
In the CU, after starting recovery processing, if it is determined that the P units that are communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, it is included in the recovery response transmitted from the P unit The number of currently used game balls is converted into a single-handed ball. “Mochitama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (such as a card) owned by the player. Then, after the ball is recorded on the recording medium, the
次に、図38を参照して、待機中における処理を説明する。待機中は、P台において遊技が行われていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。
Next, processing during standby will be described with reference to FIG. The standby state is a state in which no game is played in the P units, no card is inserted in the CU, and the
まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドによって、SQN=n+2のデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。
First, an operation instruction command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P units have SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting ports = 0, the number of starting
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUに送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。
Then, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
次に、図39を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。図39では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行われている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 39, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 39, the initial number of game balls is 1010, and the probability variation big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P base and the CU in the game. After the control is finished, a state where the probability change in which the probability of occurrence of a big hit has started is shown.
まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=13、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。
First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In response to this, in the P unit, SQN = n + 1, the previous added ball number = 3, the previous subtracted ball number = 13, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 1 are backed up and the number of game balls = 1010 + 3 (number of added balls) −13 (number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUに送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUに送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。
And, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of start ports = 1, the number of
なお、本実施の形態におけるP台では、既に説明したように、1分間に100発の遊技玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発の遊技玉を遊技領域27に打込むことになる。そして、図33において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1になる。よって、P台からCUに送信される減算玉数も、0または1のいずれかになる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
In addition, in the P unit in the present embodiment, as already described, since 100 game balls are shot into the
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000と計算し、1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口1累計=1、および始動口2累計=1をバックアップする。
In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls is calculated as 1010 + 3-13 = 1000, and 1000 is backed up as the number of game balls, and the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, and the
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、および始動口2回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいて、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。
While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of times of starting port = 2, and the number of times of starting
P台において、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=120、前回減算玉数=20、前回始動口1回数=2、および前回始動口2回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100と計算し、1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。
In the P unit, SQN = n + 3 is backed up, the previous added ball number = 120, the previous subtracted ball number = 20, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 2 are backed up and the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 and the number of game balls is updated to 1100. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、始動口2回数=2、遊技許可、特賞ON、および確変ONのレスポンスをCUに送信する。
Then, as for the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtraction balls = 20, the number of start ports = 1, the number of
CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100と計算して、1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口1累計=2、および始動口2累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。
In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls to 1100 and backs up, and the cumulative number of additional balls = 120, the total number of subtracted balls = 20, starting
次に、図40を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台に送信する。P台において、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=18、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。
Next, with reference to FIG. 40, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing P games will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, and first, the CU backs up SQN = n and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P unit, SQN = n + 1, the previous added ball number = 3, the previous subtracted ball number = 18, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUに送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5と計算し、その後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0に変動する。遊技玉数=0になった段階で、P台において、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域27に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に変動表示装置が可変表示中であった場合には可変表示を続行する。また発射停止制御を行った段階で始動口1回数または始動口2回数に始動記憶がある場合には、記憶にもとづいた変動表示装置の可変表示制御が続行される。
Then, as for P, the operation response is as follows: SQN = n + 1, number of game balls = 5, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 18, 1 start port = 1, 2 start port = 1, game permission, special prize A response of OFF and probability variation OFF is transmitted to the CU. In the CU, SQN = n + 1, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5, and after that, the number of game balls is corrected and backed up, and the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 18, and the
CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。 In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=0、前回減算玉数=5、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。
In the P-unit, SQN = n + 3 was backed up, and the previous added number of balls = 0, the previous subtracted number of balls = 5, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 were created, and a response was created. Thereafter, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、確変OFF、および遊技玉数0=ONのレスポンスをCUに送信する。
Then, as for P, the operation response is SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 5, the number of start ports = 1, the number of
CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口1累計=1、および始動口2累計=0に修正する。
In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the
このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行っているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行うときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行う。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行う必要があるためである。 In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform hitting ball stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.
例えば、遊技玉数の主たる管理を行っているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0になることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側に送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行った場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにもかかわらず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生ずる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数にもとづいて制御している。 For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. After waiting, the final number of game balls is calculated on the CU side, and when it becomes 0, an operation instruction command with prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When the ball launch stop control is performed for the first time on the P platform side, a game ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time. On the other hand, there is a disadvantage that a new number of subtraction balls is generated even if the number of game balls is already “0”, and the number of game balls eventually becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the P platform side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数にもとづいて行うために、CUで管理記憶している遊技玉数にもとづいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。 In this way, the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself. Compared with the case where such game control is performed, the game control adapted to the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板17が行う例を示しているが、主制御基板16(図4参照)が打球発射停止制御を行うように構成してもよい。
Here, although the example in which the
この場合、例えば、払出制御基板17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16に送信する。主制御基板16は、その信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。
In this case, for example, the
図41を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。カードの挿入時において、P台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図38に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。 With reference to FIG. 41, processing of the CU and the P platform when a card is inserted will be described. At the time of card insertion, the P machines execute the same processing as the standby processing shown in FIG. 38 without executing any special processing due to card insertion.
CUでも、P台へのコマンドの送信処理において、図38に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。
Even in the CU, in the command transmission process to the P units, the same process as that in the standby mode shown in FIG. When the card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader /
CUは、カードの挿入が行われた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、または持玉やプリペイド残高などを、例えば、ホール用管理コンピュータ1などの上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図82等に示されるように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台に送信する。P台では、動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御基板17がカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行う(図82参照)。
The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring, for example, a higher-level server such as the
その後、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUに送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図19に示した遊技台状態2におけるBit0〜6がすべて0の状態である。
After that, as for the P response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。そして、CUは、カードIDおよびカード種別を含むカード挿入要求コマンドをP台に送信して、カードIDおよびカード種別を通知する。すると、P台は、受信したカード挿入要求コマンドで指定されたカードIDおよびカード種別をバックアップするとともに、カード挿入応答レスポンスをCUに返信する。また、CUでは、確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行うとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)に送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図82参照)。
The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. Then, the CU transmits a card insertion request command including the card ID and the card type to the P units, and notifies the card ID and the card type. Then, the P platform backs up the card ID and card type specified by the received card insertion request command and returns a card insertion response response to the CU. In addition, the CU performs control to display the prepaid balance of the confirmed card on the
そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。 Then, SQN = n + 4, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000, and holding balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of the ball is finalized.
次に、動作指示として、加算有、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台に送信する。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行う(図82参照)。
Next, as an operation instruction, a command including addition present, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, addition request ball count = 5000, and card balance = 7000 is transmitted to P machines. In the P unit, when the
次に、図42を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。図42には、挿入された記録媒体(会員用カードなど)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態になっている例が示されている。図42における再プレイの処理は、図43に示されるプリペイドの消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カードなど)が挿入され、カードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875になる。図43に示す例の場合のプリペイドの残高が金額単位のデータであるが、図42に示す例における持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 42, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. FIG. 42 shows an example in which the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000” and the original game ball is “0”. The replay process in FIG. 42 is similar to the process for prepaid consumption shown in FIG. On the CU side, when a player-owned game recording medium (member card or the like) is inserted and the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(再プレイ)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。それを受けたP台では、動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands including “addition present”, “addition display being displayed (replay) ON”, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. In response to this, the
その他の処理では、図43を参照して説明される処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行われた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
Other processes are the same as those described with reference to FIG. As described above, the consumption of the holding balls is determined by the CU alone when the
次に、図43を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。図43に示す例では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっているとする。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中(プリペイド貸出)OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。
Next, with reference to FIG. 43, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) will be described. In the example shown in FIG. 43, it is assumed that the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command of “no addition”, “addition display is in progress (prepaid lending)”, “SQN = n”, “addition request ball number = 0”, and “subtraction request ball number = 0” is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P-unit, the response is SQN = n + 1, the number of game balls = 50, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
CUは、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行う。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行われた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中になる。加算表示中に、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。
The CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls to be added) = 175 and balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During the addition display, the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(プリペイド貸出)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台では、動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, addition being displayed (prepaid lending) ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. In response to this, the
次に、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。
Next, after creating the response of the motion response, the P platform clears each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。
Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, number of times of start port = 0, number of times of
それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。
In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, the number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls required for subtraction) = 175, and the number of additional balls The total = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.
なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.
次に、図44を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービスなど)の処理を説明する。遊技場において、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンクなどを遊技者に提供するというワゴンサービスが行われている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図93〜図97参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR送受光部320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 44, a process of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to an instruction from the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 93 to 97) and places a wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR transmission /
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。図44には、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合が示されている。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行う。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行わず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中(ワゴンサービス)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図97、図98参照)。 The amusement hall clerk provides a wagon service according to the order contents entered on the remote control. FIG. 44 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with subtraction, subtraction display (wagon service) ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU displays on the display 312 a display indicating that the subtraction is being performed (see FIGS. 97 and 98).
コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、その判定は払出制御基板17により実行される。図44では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行う。
The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. The determination is performed by the
次に、P台は、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。
Next, the P-unit backs up SQN = n + 3, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0 and the previous start port number of times = 0, and the added number of balls, subtracted The values of the counters of the number of balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting
そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現在遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。
Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 3, the number of currently playing balls = 700, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports = 1, the number of
そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 Then, the CU calculates SQN = n + 3, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls to be added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and game balls The number is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.
また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。
Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the cumulative number of subtracted balls = 0, the cumulative number of starting
P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求にもとづく遊技玉の減算が行われなかったことが通知される。 When the P balls determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the number of subtraction requests, the P balls do not perform subtraction of the number of game balls according to the number of subtraction requests. In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.
以上、図44を参照して説明したように、CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。図42を参照して説明したように、CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 44, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P units. As described with reference to FIG. 42, the accumulated (consumed) consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.
このように、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」と「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 In this way, the reasons for determining different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumption of stored balls based on the instruction of the CU” are as follows.
CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。 At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数にもとづいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.
これに対して、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, as for “consumed (consumed) consumption based on CU instruction”, it is an instruction to add the number of game balls. Therefore, when the instruction reaches P machines, P machines have memorized. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “consumed ball consumption based on a CU instruction” is determined when the CU accepts accumulated ball consumption.
次に、図45を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行われた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。P台では、コマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。また、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUに送信する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。10秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。
Next, with reference to FIG. 45, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, when the operation instruction from the CU to the P unit and the operation response from the P unit to the CU is performed in response, the
10秒経過したときに、CUは、動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+NのコマンドをP台に送信する。すると、動作応答として、P台は、SQN=n+N+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUに送信する。「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数になる。なお、シーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数もともに変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、またはファール玉が発生した場合には、入賞に応じた払出数またはファール玉数が「加算玉数」としてCUに送信されることになる。
When 10 seconds have elapsed, the CU transmits, as operation instructions, the commands of no prohibition request, no clear request, clear display OFF, card return processing ON, and SQN = n + N to the P units. Then, as an operation response, the P platform is SQN = n + N + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口1総入賞数、始動口2総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。
The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 2 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting
そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2を含むコマンドをP台に送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図102、図103参照)。「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。
Then, the CU transmits, as operation instructions, commands including clear request, clear display ON, card return processing ON, and SQN = n + N + 2 to the P units. Thereafter, the CU causes the
P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。
In the P platform, the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作にもとづいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかし、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作にもとづいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of a “signal requesting the end of game” based on the operation of the
例えば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報になる。 For example, a fingerprint authentication unit for authenticating a player's fingerprint is provided in the CU. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバなどから遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図45に示すように、クリア要求有、クリア表示中、カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2のコマンドを受信したP台は、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでP台がクリアするデータは、図5に示された現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、始動口2入賞数のデータがクリア(初期化)される。
As shown in FIG. 45, P units that have received a clear request present, clear display, card return processing ON, and SQN = n + N + 2 commands clear the stored data values to 0 (initialization). ) Here, the data cleared by the P platform is the current ball related information and the previous ball related information shown in FIG. As a result, the added ball counter, the subtracted ball counter, the starting
次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUに送信する。そして、CUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。
Next, as the operation response, the P units are clear rejection OFF indicating that the clear request is not rejected, SQN = 0, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports = 1 time = 0. ,
次に、CUは、カード返却要求のコマンドをP台に送信する。そして、P台は、カードIDおよびカード種別(カード挿入時にCUから受信しバックアップしているカードIDおよびカード種別)を含むカード返却応答のレスポンスをCUに送信する。 Next, the CU transmits a card return request command to the P units. The P platform transmits a response to the card return response including the card ID and the card type (card ID and card type received from the CU and backed up when the card is inserted) to the CU.
その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中OFFのコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUに送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後、CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。
After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command of no prohibition request, no clear request, OFF during clear display, and OFF during card return processing is transmitted to the P units. Then, as for the P platform, SQN = m + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports = 1, the number of
図46を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台に送信される。そのコマンドを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、例えば、P台において遊技領域27に打込まれた遊技玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR送受光部320に送信する。赤外線信号を受けたIR送受光部320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部323へ入力する。ガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行わせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。
With reference to FIG. 46, the process when the
P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P platform stops the driving of the hitting
CUでは、禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台に送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
In the CU, after the operation command including the prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the
そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台に送信する。
Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the
それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中などの応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P door energizes the glass
CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければ、すなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台に送信する。
In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a glass opening rejection ON response is not returned, it is determined that the
次に、図47を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。セル(前枠)6の開放処理は、図46に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
Next, with reference to FIG. 47, a process for unlocking and releasing the cell (front frame) 5 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行えば、リモコンからIR送受光部320に対してセル開放指令信号を含む赤外線信号が出力される。IR送受光部320は、赤外線信号を受けて、セル開放指令信号を制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無などのデータを含むコマンドをP台に送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, an infrared signal including a cell release command signal is sent from the remote control to the IR transmitter /
CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台に送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。
The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and a command including data with a cell open request that is an instruction to unlock and release the cell when the 10-second wait time ends. Is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the
そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中などのデータを含むレスポンスをCUに送信する。 And as for the P platform, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request as an operation response, a game prohibition indicating that the hitting ball is stopped, a cell development student indicating that the cell is being opened, etc. A response including the data is sent to the CU.
CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。 If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.
以上、図46〜図47を用いて説明したとおり、本実施の形態では、P台の前面部材の具体例であるガラス扉またはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能である。 As described above with reference to FIGS. 46 to 47, in the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, can be released without affecting the game progress. is there.
図48を参照して、CUに紙幣が挿入され入金を行うときの処理を説明する。まず、遊技者はカードに入金を行うためにCUの紙幣挿入口302に紙幣を挿入する操作を行う。すると、CUは、挿入された紙幣の金額に応じてカードの残高を更新する入金処理を開始するとともに、動作指示として、加算無、入金処理中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、加算許否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含むレスポンスをCUに返信する。また、CUは、入金処理中である旨の表示(入金処理中表示)を表示器312に表示させる。そして、入金処理を終了するまで、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。
With reference to FIG. 48, the process when a banknote is inserted in CU and money_receiving | payment is demonstrated. First, the player performs an operation of inserting a bill into the
そして、カードの残高が確定し入金処理を終了すると、CUは、動作指示として、加算無、入金処理中表示OFF、SQN=n+N、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。 When the balance of the card is confirmed and the deposit process is terminated, the CU includes, as operation instructions, no addition, display during deposit process OFF, SQN = n + N, addition request ball count = 0, and subtraction request ball count = 0. A command is transmitted to P units.
図49を参照して、遊技機のモード変更を行うときの処理を説明する。なお、図49に示す例では、一例として、遊技機を試打モードに変更する場合を示している。モード変更を行う場合、遊技場の係員などは、CUにカードが挿入されていないことを確認した上で、所持しているリモコンを操作して遊技機を試打モードに変更させるための赤外線信号をIR送受光部320に送信する。それを受けたIR送受光部320は、受信した赤外線信号に含まれる試打モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。試打モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「0」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「1」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードに移行される。
With reference to FIG. 49, a process for changing the mode of the gaming machine will be described. Note that the example shown in FIG. 49 shows a case where the gaming machine is changed to the test hit mode as an example. When changing the mode, an attendant at the game hall confirms that no card is inserted in the CU, and operates the remote control that he has to change the game machine to the trial mode. The data is transmitted to the IR transmitter /
試打モード中には、SQNの値が1ずつ更新されるのみで、CUからは、加算無、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含む動作指示のコマンドがP台に対して送信される。また、P台からは、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含む動作応答のレスポンスがCUに対して送信される。 During the test hit mode, the SQN value is only updated by one, and from the CU, commands for operation instructions including no addition, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 are issued to the P units. Sent. In addition, from P units, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of times of starting port = 0, the number of times of starting port = 0, game permission, special prize OFF, and probability variation OFF are included. The response of the operation response is transmitted to the CU.
その後、試打モードを解除して通常の稼働モードに戻す場合には、遊技場の係員などは、所持しているリモコンを操作して遊技機を稼働モードに変更させるための赤外線信号をIR送受光部320に送信する。それを受けたIR送受光部320は、受信した赤外線信号に含まれる稼働モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。稼働モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「1」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「0」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードが解除され通常の稼働モードに移行される。
After that, when canceling the trial hit mode and returning to the normal operation mode, a game attendant or the like operates an IR signal to change the game machine to the operation mode by operating the remote control on hand. To the
なお、図49では、一例として、試打モードに変更する場合を示したが、メンテナンスモードやテストモードに変更する場合の処理も同様である。 In FIG. 49, as an example, the case of changing to the test hit mode is shown, but the process for changing to the maintenance mode or the test mode is the same.
次に、図50を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台に送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、図34を参照して説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにもかかわらずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行わせる制御を実行する。
Next, with reference to FIG. 50, processing when the CU is powered on while holding a card and an abnormality in which the P units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 34, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if the response from the P units is not returned, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, the CU determines at this stage that the communication is abnormal, and causes the
この状態で、遊技場の店員がCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR送受光部320へ出力すると、強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後、CUがカードを排出する。
In this state, when the store clerk operates the remote control for the CU and outputs an infrared signal forcibly discharging the inserted card to the IR transmitter /
その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図37参照)の再開処理を行う。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図36に示された電源起動時の接続シーケンスではなく図37に示された再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図37参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(例えば、j)または減算玉数(例えば、r)が発生している場合の処理は、図37の再開処理で行われる。図37を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図37で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。 After that, the CU transmits a recovery request command to the P devices and performs a restart process of the connection sequence (see FIG. 37). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which a card is inserted (a state other than standby), and the reconnection shown in FIG. 37 is performed instead of the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. Run the connection sequence. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction between the time when P connection failure occurs and the time when the connection sequence (see FIG. 37) is restarted and the first operation response is transmitted by P units. The process when the number of balls (for example, r) has occurred is performed by the restart process of FIG. Referring to FIG. 37, the CU receives a recovery response from P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls as a calculation result = Back up j + r. Then, as described with reference to FIG. 37, SQN correction ON, game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of game balls are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.
次に、図51を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 51, processing when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.
図39等を参照して説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを、前回玉関連情報記憶領域に、前回加算減算玉数および前回始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行うのであるが、図51の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、バックアップクリア処理が行われない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。 As described with reference to FIG. 39 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, so that the current addition subtraction ball number and the current start port number stored in the current ball related information storage area Is stored in the previous ball-related information storage area as the previous addition / subtraction number of balls and the previous start opening number, and the data of the current addition / subtraction number of balls and the current start opening number stored in the current ball-related information storage area However, in the case of FIG. 51, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the backup clear process is not performed in the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.
まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、コマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図34を参照して説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台に送信する。再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行う。再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行われない。 First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 34, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If the transmission again does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When the retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.
2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、動作指示の到達までの間において、P台は、上述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1の動作応答のレスポンスをCUに送信する。
When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction is reached, P unit uses the addition / subtraction ball count and start port count data as current ball related information as described above. Cumulative memory. Then, using the accumulated number of balls to be stored = 6 and the number of balls to be subtracted = 36, the current number of game balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of game balls = 490 as the operation response. The number of balls to be added = 6, the number of balls to be subtracted = 36, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting
CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490と計算し、490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行う。 Upon receiving this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and performs a process of correcting and storing the number of game balls in 490.
次に、図52を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。図52に示す例では、CUからのコマンドがP台に入力されるために、バックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUに送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数を累積加算する。 Next, with reference to FIG. 52, a process when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the example shown in FIG. 52, since the command from the CU is input to the P units, the backup clear process is executed, but the SQN value (= n) of the command transmitted from the next CU to the P units. Is the same as the previous SQN value (= n), so the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is a retransmission due to not reaching the CU, and the previous ball related information The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to these data without clearing the data of a certain previous addition / subtraction ball number and the previous start port number to zero.
具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。それを受けたP台では、バックアップクリア処理を行って、現時点の遊技玉数=520−13+3=510と計算し、遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを前回加算減算玉数および前回始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUに送信する。
Specifically, with the current number of game balls = 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. In response to this, the P clearing process performs a backup clear process, calculates the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, backs up the number of game balls = 510, backs up SQN = n + 1, and currently adds and subtracts. The data of the number of balls and the number of current starting ports is backed up and stored in the previous number of added and subtracted balls and the number of previous starting ports. Clear data to zero. Further, the current number of game balls 510 is included in the response data of the motion response. Then, as for the P response, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 510, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting
ところが、レスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前回加算玉数=3+3=6、前回減算玉数=13+8=21、前回始動口1回数=1+0=1、前回始動口2回数=0+1=1になる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、始動口2回数=1のレスポンスをCUに送信する。しかし、そのレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台に送信する。
In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The previous addition / subtraction balls as the previous ball-related information and the previous start port count data are not cleared without clearing the current addition / subtraction balls as the current ball-related information and Back up data by cumulatively adding the data of the number of current starting ports. As a result, the previous added ball number = 3 + 3 = 6, the previous subtracted ball number = 13 + 8 = 21, the previous start port number of times = 1 + 0 = 1, and the previous start port number of times = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added / subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform sends a response of SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports = 1, and the number of
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行い、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。
In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P-unit performs cumulative addition storage on the previous ball related information, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, number of gaming balls = 485, number of additional balls = 12, number of subtracted balls = 47, number of times of starting port = 2, number of times of starting
動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485と計算し、遊技玉のデータを485に修正して記憶する処理を行う。 Since the response of the action response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting the game ball data to 485 and storing it.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置は、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能になる。なお、図52の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information related to the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 52, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に、図53を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台に送信する。しかし、コマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、CUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行う。2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間において、P台では、バックアップクリア処理を行うことなく、現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。 Next, with reference to FIG. 53, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls requested for addition = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission for the same operation instruction command. The second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform backup clear processing, and add / subtract data and start port number data to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as current ball related information. Accumulate and store.
そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUに送信する。
Then, P units calculate current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports = 1, and the
CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615と計算し、遊技玉数データを615に修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, corrects the game ball number data to 615, and stores it.
次に、図54を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行われて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。 Next, with reference to FIG. 54, a process when the operation response from the P units (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls = 520 and an operation for using a game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P platform, as the current ball-related information, adds the number of balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, the number of times of starting port = 2 = 0, and the data of SQN = n + 1, While the backup ball related information storage area is backed up, the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUに送信する。
Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting
しかし、レスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。再送信に際して、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台に送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU resends the same operation instruction command to the P units as before. At the time of re-transmission, SQN having the same value n as the previous time is transmitted to P devices without updating SQN by “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののコマンドにもとづいた遊技玉の加算更新を行わない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. It is detected that the transmission is in progress, and the addition of the game balls based on the command is not performed although the received command includes the number of balls to be added = 125. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図52に示された処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。
Further, in the P platform, since the command retransmission is detected, the current ball related information is stored with respect to the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area, as in the processing shown in FIG. The data stored in the area, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of times of starting port = 0, and the number of times of starting
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUに送信する。
Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of times of starting port = 1, and number of times of starting
そのレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。 Since the response did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、再送検知を行い、加算要求玉数=125を受信してもそれに伴う加算更新は行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。そして、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。 In the P units, retransmission detection is performed, and even if the addition request ball number = 125 is received, the addition update associated therewith is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. Then, after accumulating the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, game Responses of number of balls = 610, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, number of times of starting port = 2, and number of times of starting port = 2 = 2 are transmitted to the CU. Since the response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update according to the addition request is performed twice. Absent.
次に、図55を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダーなどの発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。ところが、コマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台に送信する。再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行う。2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。 Next, with reference to FIG. 55, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described in which an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits a command of subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to the P units as operation instructions. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since the re-send command has not reached the P machine, the response from the P machine is not returned to the CU. Therefore, the CU performs the second retransmission for the same operation instruction command. The second retransmission command reaches P units.
P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図51の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190と計算し、遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUに送信する。
In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as with the processing of FIG. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, the response of subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of playing balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracting balls = 36, number of times of starting port = 1, and number of times of starting
CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190と計算し、遊技玉を190に修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates game balls = 520-300 + 6-36 = 190, and corrects the game balls to 190 and stores them.
このように、CUは、遊技玉からの減算を行う際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台に送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行って現在の遊技玉を算出することができるのであり、P台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態では、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行うようにしているのである。 In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of balls required for subtraction and the number of balls required for subtraction to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. The current game ball can be calculated by adding / subtracting the game balls for the first time after the response including the response is received, and the game balls in the CU compared to the P units for the period of time waiting for the operation response from the P units. The calculation time of is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when the game balls are subtracted, the CU waits for the response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.
次に、図56を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520−300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。 Next, with reference to FIG. 56, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands of subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300 as operation instructions. In response to this, the P platform, as the current ball-related information, adds the number of balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, the number of times of starting port = 2 = 0, and the data of SQN = n + 1, While the backup ball related information storage area is backed up, the number of game balls = 520−300 + 3−13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUに送信する。
Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting
しかし、レスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。再送信に際して、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台に送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU resends the same operation instruction command to the P units as before. At the time of re-transmission, SQN having the same value n as the previous time is transmitted to P devices without updating SQN by “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののコマンドにもとづいた遊技玉の減算更新を行わない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is in progress, the subtraction request ball number = 300 is included in the received command, but the game ball subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図52の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。
Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing in FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUに送信する。
Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, the addition response OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 205, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 21, the number of start ports = 1, and the number of
そのレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。 Since the response did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、再送検知を行い、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。そして、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。そのレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。
In the P units, the retransmission is detected, and the subtraction request ball number = 300 is received, but the subtraction update associated therewith is not performed, and the subtraction update in response to the subtraction request is not performed twice. Then, after accumulating the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, game The number of balls = 205 + 6-26 = 185, the number of added balls = 12, the number of subtracted balls = 47, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, the subtraction update of the game ball is not performed, and the subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Not performed.
次に、図57を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがP台に送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500と計算し、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数およびSQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUは動作応答にもとづいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。
Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of processing when the P units return an addition rejection response to the CU addition request. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and a command of no request and SQN = n is first sent from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates game balls = 520 + 3-23 = 500, and sends an operation response including the data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of
次に、貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台に送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御基板17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。
Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the
P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=460、現在加算玉数=3、現在減算玉数=13、現在始動口1回数=1、現在始動口2回数=1のデータを記憶する。 Further, as the recovery data, the P-unit further has SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous ball number = 6, the previous subtracted ball number = 36, the previous start port number of times = 2, the previous start port number of times = 2, As the current number of balls, the following data is stored: number of currently playing balls = 460, number of currently added balls = 3, number of currently subtracted balls = 13, number of current start ports = 1, and number of current start ports = 2.
次に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図57に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。次いで、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。リカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶しているリカバリデータがCU側に送信される。 Next, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Note that, unlike the power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 57 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Next, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received between the CU and the P platform. In the response of the recovery response, the recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.
CUは、リカバリデータ(現在加算玉数=3、現在減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583と計算して、算出した583をバックアップする。以降、図37に示された再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台に送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図36に示された電源起動時の接続シーケンスではなく図37に示された再接続時の接続シーケンスを実行する。 The CU calculates the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13), and backs up the calculated 583. Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 37, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that it is a restart of the connection sequence after disconnecting communication by transmitting a communication disconnection request itself, and the reconnection shown in FIG. 37 instead of the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. Run the connection sequence.
図57に示された処理でも、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Even in the processing shown in FIG. 57, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, the response including the addition rejection ON as the operation response from the P unit. Is returned, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に、図58を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510になる。 Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of a process in the case where P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.
この段階でワゴンサービスのオーダーなどが発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台に送信する。コマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36であり、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。
At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command with subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. To the table. At the stage of receiving the command, in P units, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, and the current number of game balls = 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, the P units have subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, and the number of times of starting port = 2. , And the response of
CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行い、減算キャンセルの処理を行う。減算キャンセルの処理は、例えば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行う。 Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
次に、図59を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図45に示された処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台に送信する(図59では、図示せず)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図59では、図示を省略している)。そして、図45に示された処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設け、10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 59, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the
その後、CUは、クリア要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2の動作応答のレスポンスをCUに送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そして、CUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+4のコマンドをP台に送信し、クリアキャンセルの処理を行う。クリアキャンセルの処理は、例えば、「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示するなどの処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行う。
Thereafter, the CU transmits a clear request presence and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. Receiving it, the P unit is cleared to indicate that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports = 1, the start The response of the operation response of
図60を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図60における「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 With reference to FIG. 60, a process when P units respond with a permission rejection response to a CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態、すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be fired, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に、図61を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行われ、図61における「遊技禁止要因発生」の段階で、例えば、返却ボタン322が操作されるなどの遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台に送信する。
Next, with reference to FIG. 61, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor occurrence” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the
次に、図62を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図62には示されていないが、図46に示された処理と同様に、CUは、まず、動作指示として禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台に送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUに送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台に送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。
Next, with reference to FIG. 62, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When the input of the opening instruction of the
CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台に送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。ガラス開キャンセルの処理は、例えば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。
In response to this, the CU detects glass open refusal, transmits a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the
次に、図63を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図63には示されていないが、図47に示された処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台に送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUに送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台に送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。
Next, with reference to FIG. 63, a process when the P units return a cell opening rejection response to the CU cell opening request will be described. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 63, as in the process shown in FIG. A command with request and no cell open request is transmitted to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit
CUは、レスポンスを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台に送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。セル開キャンセルの処理は、例えば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。
The CU receives the response, detects cell open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P units, and performs normal polling after performing the cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the
次に、図64を参照して、通常プレイ中(通常の加減算データのやりとりが行われている状態)の動作指示インターバル期間中(動作応答を受信した後、次の動作指示を送信するまでの間)に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照しして説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470と計算され、遊技玉=470が記憶される。
Next, referring to FIG. 64, during an operation instruction interval during normal play (a state in which normal addition / subtraction data is being exchanged) (after receiving an operation response, until the next operation instruction is transmitted) A recovery process will be described in the case where the power supply is cut off or the communication connection is cut off between the power supply and the communication with the same CU connected to the P stand. The command of operation instruction is transmitted to the P machines in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and the P machines have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, and the subtraction A response including addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, when the power is cut off in the CU after the correction to SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, when the command P cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is interrupted, the P platform shifts to the unconnected state, and the driving of the hit
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as well as the processing shown in FIG. An ID authentication sequence is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting
CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。
The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of
次に、図65を参照して、通常プレイ中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUに送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。コマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図35に示された処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, referring to FIG. 65, the power supply or the communication connection is disconnected when the operation instruction is not reached during the normal play, and the power is supplied with the same CU and P units connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23, and the number of start openings one time. = 1, and the number of times of starting
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as well as the processing shown in FIG. An ID authentication sequence is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=500+6−36=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。
In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response, Process to correct backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of
次に、図66を参照して、通常プレイ中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、レスポンスがCUに到達せず、レスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
Next, referring to FIG. 66, the power supply or the communication connection is disconnected in a state where the operation response has not been reached during the normal play, and the power supply is connected with the same CU and P unit connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent back and forth between the CU and the P machine, and then a command of no request and an operation instruction of SQN = n + 2 is sent to the P machine. After that, P units send a response of SQN = n + 3, the number of game balls = 470, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports = 1, and the number of
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as well as the processing shown in FIG. An ID authentication sequence is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=470−3=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the
CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。
In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of previously added balls) +0 (the number of currently added balls) −36 (the number of previously subtracted balls) −3 (the number of currently subtracted balls) = 467. Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting
次に、図67を参照して、通常プレイ中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図64に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470と計算され、遊技玉=470が記憶される。
Next, referring to FIG. 67, when the power is cut or the communication connection is cut during the operation instruction interval during normal play, the power is turned off while different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Similar to the processing shown in FIG. 64, an operation instruction command is transmitted to P machines in the state where the initial number of game balls = 520 and SQN = n, and P machines have SQN = n + 1 as game responses. A response including addition / subtraction data of number = 500, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, when the power is cut off in the CU after the correction to SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, when the command is not received for 1 second or longer, the P platform determines that the communication has been interrupted, makes a transition to the unconnected state, and stops driving the hitting
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図67に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図67に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 67, the state is switched from the state in which CU1 and P stand 1 are initially connected to the state in which CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. At the same time, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 67, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図68を参照して、通常プレイ中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図65に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUに送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台に送信する。コマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図35に示された処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, referring to FIG. 68, the power supply or the communication connection is disconnected when the operation instruction is not reached during the normal play, and the power supply is connected in a state where different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Similar to the processing shown in FIG. 65, with the initial number of game balls = 520, P units that have received an operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3 as the operation response. , After subtracting the number of balls = 23, starting port number of times = 1, and starting port number of times = 1 response to the CU, the CU modifies to SQN = n + 2 and the gaming ball = 500 accordingly, As an operation instruction, a command of no request and SQN = n + 2 is transmitted to the P units. If the command does not reach the P unit and the power failure occurs in the CU immediately after that, the P unit receives the command for 1 second or more after sending the last response, as in the process shown in FIG. If not, it is determined that the communication has been interrupted and the state is changed to the unconnected state. At the same time, the driving of the hitting
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図68に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図68に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 68, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. At the same time, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 68, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図69を参照して、通常プレイ中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図66に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、レスポンスがCUに到達せず、レスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
Next, referring to FIG. 69, the power supply or the communication connection is disconnected in a state where the operation response has not reached during normal play, and the power supply is connected in a state where different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Similar to the processing shown in FIG. 66, with the initial number of game balls = 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, then no request and SQN = n + 2 After the operation instruction command is transmitted to the P units, the P units have an operation response as follows: SQN = n + 3, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of start ports = 1, start The response of
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図69に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図69に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 69, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. At the same time, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 69, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図70を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台に送信する。コマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, referring to FIG. 70, when the power supply cut or communication connection cut occurs on the CU side before the addition request arrives, the power cut off occurs when the same CU and P stand are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Initial number of game balls = 520, prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図37に示された処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示された電源起動時とは異なり、図70に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 After the reconnection sequence is started, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform in the same manner as the process shown in FIG. Unlike the time of power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 70 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting
CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。
In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the P base side is advanced by one from the SQN on the CU side. Therefore, the process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response is performed. Do. Specifically, the number of game balls = 625 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of
次に、図71を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいてレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592と計算され、遊技玉=592が記憶される。
Next, referring to FIG. 71, the power supply or communication connection is cut off on the CU side before reaching the operation response to the addition request, and the same CU and P stand are connected. The recovery process when recovering from power interruption or communication interruption will be described. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as well as the processing shown in FIG. An ID authentication sequence is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。
The CU determines that the communication partner is the same and is transmitting operation instructions, and that the P SQNs have advanced by 1, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (previous addition ball number) +0 (current addition ball number) −36 (previous subtraction ball number) −3 (current subtraction ball number) = 592, Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting
次に、図72を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図70と同様に、当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台に送信する。コマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, referring to FIG. 72, when the power is cut or the communication connection is cut on the CU side before the addition request is reached, the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in FIG. 70, the initial number of game balls = 520, the prepaid balance is 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted / received between the CU and P units, and the number of additional balls generated during that time The
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図72に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図72に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 72, the state is switched from the state in which CU1 and P stand 1 are initially connected to the state in which CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, after starting the reconnection sequence in a state where the connection state between the CU and the P stand is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. A chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 72, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図73を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図71に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台に送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいてレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592と計算され、遊技玉=592が記憶される。
Next, referring to FIG. 73, when a power cut or a communication connection cut occurs on the CU side before reaching an operation response to the addition request, a state where different CUs and P units are connected. The recovery process when recovering from power interruption or communication interruption will be described. Similar to the process shown in FIG. 71, the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and occur between them. Based on the number of added and subtracted balls, the game ball = 500, and then the
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図73に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図73に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 73, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. At the same time, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 73, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。 The unrecovered recovery data before the power supply of the P units is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at the game hall.
次に、図74を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。 Next, referring to FIG. 74, when power is cut off or communication connection is cut off at the CU side before the subtraction request is reached, the power is turned off while the same CU and P unit are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU assumes that SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 2, and the subtraction request ball. Number = 300 commands are transmitted to P units.
コマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
When the command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and stops the driving of the hitting
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後、図37に示す処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示された電源起動時とは異なり、図74に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 After the reconnection sequence is started, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P base, similarly to the process shown in FIG. Note that, unlike the power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 74 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。
The CU determines that the subtraction request has not been executed in the P units because the communication partner is the same and the SQN on the CU side has advanced by 1, and backup is performed based on the recovery data sent in the recovery response. Process to correct the value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of
このように、CUは、SQNの値にもとづいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しているが遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行わない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. However, the subtraction required number of
次に、図75を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。 Next, referring to FIG. 75, in the stage before the arrival of the operation response to the subtraction request, the power supply or communication connection is cut off on the CU side, and the same CU and P stand are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいてレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167と計算され、遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。
In response to this, the P-unit responds to the CU with SQN = n + 3, number of gaming balls = 170, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, 1 start port = 2, and 2 start ports = 2. Send. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, when the command is not received for 1 second or longer, the P platform determines that the communication has been interrupted, makes a transition to the unconnected state, and stops driving the hitting
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the connection sequence is restarted in the same way as the processing shown in FIG. 37, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and the CU and P A chip ID authentication sequence is executed with the table. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=167、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。
In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。
In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response Performs processing to correct the backup value based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of previously added balls) +0 (the number of currently added balls) −36 (the number of previously subtracted balls) −3 (the number of currently subtracted balls) = 467. Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting
CUは、電源起動時にリカバリ要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図36に示された電源起動時の接続シーケンスではなく図37に示された再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台に送信する(図37参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。 The CU restarts the connection sequence by sending a recovery request when the power is turned on, but the SQN backed up by the CU and the SQN sent from the P units are inconsistent and shown in FIG. The connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 37 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 37). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.
このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行う理由は、減算指示を受信したP台側において必ず減算指示に従った減算処理を行っているとは限らず、P台側で減算の拒否が行われた可能性もある。P台側での減算の拒否が行われた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値になるという不都合が生ずる。このような理由により、減算キャンセルを行う。その結果、CU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行われたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process in accordance with the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When the subtraction is rejected on the P platform side, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, at the time of the CU-side power cut-off, the P-side has insufficient points, so the subtraction instruction should have been rejected, but the game machine side The inconvenience that the remaining number of game balls becomes a negative value can be prevented.
次に、図76を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図74に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。 Next, referring to FIG. 76, in the stage before the subtraction request is reached, when the power is cut off or the communication connection is cut off on the CU side, the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in the process shown in FIG. 74, the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P unit, and depending on the number of balls added / subtracted during that time When the number of game balls reaches 500, when a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU subtracts SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300 as an operation instruction. A command with request, SQN = n + 2, and subtraction request number of balls = 300 is transmitted to P units.
そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
When the command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図76に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図76に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 76, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, after starting the reconnection sequence in a state where the connection state between the CU and the P stand is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. A chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 76, the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図77を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図75に示された処理と同様に、当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台に送信する。 Next, referring to FIG. 77, when a power cut or a communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached, different CUs and P units are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. Similarly to the processing shown in FIG. 75, the initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P units, and the number of addition / subtraction balls generated during that time When a wagon service request for 300 balls is generated at the stage where the number of gaming balls becomes 500 according to the CU, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, and a subtraction request as an operation instruction. Yes, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 is sent to P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいてレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167と計算され、遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。
In response to this, the P-unit responds to the CU with SQN = n + 3, number of gaming balls = 170, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, 1 start port = 2, and 2 start ports = 2. Send. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, when the command is not received for 1 second or longer, the P platform determines that the communication has been interrupted, makes a transition to the unconnected state, and stops driving the hitting
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図77に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図77に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 77, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. When the connection between the CU and the P stand is switched and the CU is powered off and started up, the connection sequence is resumed in the same way as the processing shown in FIG. While the control IC authentication sequence is executed, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 77, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図78を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図78に示す処理では、図45に示された処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台に送信する(図78では、図示せず)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図78では、図示せず)。そして、図45に示された処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設け、10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, referring to FIG. 78, when the power is cut off or the communication connection is cut on the CU side before the clear request is reached, the power is turned off while the same CU is connected to the P unit. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. When the
そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台に送信したが、コマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including clear request presence and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction. When the command does not reach the P units, the P unit When the state where the command is not received after the response is transmitted continues for 1 second, the cutting is detected, the driving of the hitting
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図37に示された処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図78に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 After the reconnection sequence is started, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform in the same manner as the process shown in FIG. Unlike the time of power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 78 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=500、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0, the previous start port number of times = 0, the current ball Current number of game balls = 500, number of currently added balls = 0, number of currently subtracted balls = 0, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(現在遊技玉数)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0に修正する。
The CU determines that the clear request has not reached because the communication partner is the same and the SQN on the CU side has advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Perform the process. Specifically, the number of gaming balls = 500 (current number of gaming balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, starting
次に、図79を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図79に示す処理では、図45に示された処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台に送信する(図79では、図示せず)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図79では、図示せず)。そして、図45に示された処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設け、10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, referring to FIG. 79, the power supply or the communication connection is cut off at the CU side before the operation response to the clear request is reached, and the same CU and P stand are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. When the
そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台に送信する。 Then, the CU sets SQN = n + 2, and transmits a command including clear request and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.
そして、P台は、動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、レスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
In response to the operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 and sets the game ball to 0 in accordance with the clear request, clears SQN to 0 and sets SQN to 0, and sets SQN = A response of 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。 Next, when the power failure is restored in the CU and started up, the connection sequence is restarted in the same way as the processing shown in FIG. 37, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and the CU and P A chip ID authentication sequence is executed with the table. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.
P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUに送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0, the previous start port number of times = 0, the current ball Number of current game balls = 0, number of currently added balls = 0, number of currently subtracted balls = 0, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現在加算玉数)、減算玉数累計=0(現在減算玉数)、始動口1累計=0(現在始動口1回数)、始動口2累計=0(現在始動口2回数)に修正する。
In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current subtracted balls), starting
次に、図80を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図78と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図80に示す処理では、図45に示された処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台に送信する(図80では、図示せず)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図80では、図示せず)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設け、10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, referring to FIG. 80, in the stage before the clear request is reached, the power is cut or the communication connection is cut on the CU side, and the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in FIG. 78, the number of game balls = 500 when the
そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台に送信したが、コマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including clear request presence and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction. When the command does not reach the P units, the P unit When the state where the command is not received after the response is transmitted continues for 1 second, the cutting is detected, the driving of the hitting
CUは、図34を参照して説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 As described with reference to FIG. 34, the CU repeatedly transmits the same command when there is no response from the P unit due to the command not reaching, and the response is not received after the second retransmission. When no reply is received, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図80に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37に示された処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図80に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 80, the state is switched from the state in which CU1 and P stand 1 are initially connected to the state in which CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. Then, after starting the reconnection sequence in a state where the connection state between the CU and the P stand is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process shown in FIG. A chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 80, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
次に、図81を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図79に示された処理と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図81では、図45に示された処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台に送信する(図81では、図示せず)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図81では、図示せず)。そして、図45に示された処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設け、10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, referring to FIG. 81, when a power cut or communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the clear request arrives, different CUs and P units are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. Similarly to the processing shown in FIG. 79, the number of game balls = 500 when the
そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台に送信する。 Then, the CU sets SQN = n + 2, and transmits a command including clear request and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.
そして、P台は、動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUに送信する。レスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、レスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台に送信されなくなる。P台では、図35を参照して説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
In response to the operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 and sets the game ball to 0 in accordance with the clear request, clears SQN to 0 and sets SQN to 0, and sets SQN = A response of 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of
次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたとする。この場合、図81に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37に示された処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図81に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるとする。
Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P stand is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 81, the state is switched from the state in which CU1 and P stand 1 are initially connected to the state in which CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. To do. When the connection between the CU and the P stand is switched and the CU is powered off and started up, the connection sequence is resumed in the same way as the processing shown in FIG. While the control IC authentication sequence is executed, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 81, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the
P台1では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2に送信する。
In the P-
しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of
P台2は、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1に送信する。
In the P-
しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500を維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。
However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-
なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
Note that the unrecovered recovery data before power-off of the
図82は、カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を示す説明図である。図82を参照すると、カードが挿入されていない状態では、カード挿入処理中OFF、加算表示中(カード挿入)OFFの動作指示のコマンドがCUからP台に送信され、動作応答として遊技禁止、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中において、図82左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。また、P台の表示器54には、図82右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。例えば、図82では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
FIG. 82 is an explanatory diagram showing an operation state display screen displayed in conjunction with the processing of the card unit and the pachinko machine when a card is inserted into the card unit. Referring to FIG. 82, in a state where no card is inserted, an operation instruction command of OFF during card insertion processing and OFF during addition display (card insertion) is transmitted from the CU to the P unit, and game prohibition, A response of ball = 0 is returned from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 82, “None”, “ “0 shot” is displayed in the title field of “game ball”. In addition, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper right of FIG. 82, the
さらに、CU側の表示器312は、タッチパネルで構成され、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示され、いずれかを選択してタッチ操作することにより、タッチ操作された表示画面に切換わる。図82では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Furthermore, the
また、CU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられ、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。例えば、「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行われる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉または貯玉を用いた再プレイを行うことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
In addition, the
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台に送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(例えば、ホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態になる。問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行われ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command without an operation request to the P machines during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In the inquiring state, the CU-
動作指示を受信したP台は、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。 The P machines that have received the operation instruction return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされて挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台に送信する。コマンドの送信以降CUは加算表示中になる。コマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中になる。 In the CU, if the inserted card holding ball (= 5000) and the balance (= 7000) are confirmed by checking the inserted card by making an inquiry to the server, the card is held as an operation instruction. A command with the number of balls to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After sending the command, the CU is in the display of addition. In the P machines that have received the command, the CU side detects that the card balance and the holding ball are confirmed, and thereafter, the addition display is in progress.
加算表示中において、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機に送信している最中であることが遊技者に表示される。P台では、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。P台は、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。
Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させるが、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令などを送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行うことができる。 In this way, the display of the start of the operation process such as inquiry or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, but the end of the display of the operation process is terminated from the CU to the P unit. The command and the like are not transmitted, and the process can be terminated at a unique timing on the P platform side, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.
図83は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行う場合の制御を示すフローチャートである。図83および図84、図85は、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行うことができる制御を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing the control in the case where the player shares a game ball by dividing and transferring the game ball to another person during the game. FIG. 83, FIG. 84, and FIG. 85 are flowcharts showing control that allows a player to share a ball by dividing and transferring game balls to another person while continuing the game.
図83を参照すると、まず、持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。会員カードがCUに挿入された場合には、会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時に会員カードを遊技者に返却しなければならない。 Referring to FIG. 83, first, a card A as a membership card with a holding ball = 5000 is inserted into the CU. When the membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game even if the gaming value of the membership card (held ball, savings and prepaid balance) becomes all zero.
カードAが挿入された後、CUは、カードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台に送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUに送信する。その後、P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行う持玉共有(1000玉)の指定操作が行われた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態になる。 After the card A is inserted, the CU transmits a command including the number of balls to be added = 5000 for adding “5000”, which is the holding ball of the card A, on the P platform side to the P platform. In response to this, the P platform updates the game ball to 5000, and transmits a response including the game ball to 5000 as an operation response to the CU. After that, the game is started on the P machine, and when the game balls are reduced to 4000 as the game is executed, the game balls for 1000 balls are transferred to another person and the ball is shared ( When the designated operation of 1000 balls is performed, the CU and the P stand are in a state where the holding balls are being divided thereafter.
他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、カードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
Card B on which the ball to be transferred separately (shared ball sharing) is recorded to the card reader /
そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行うことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、持点を0に更新する。その後、CUがカードAを排出する。 Therefore, in order to be able to divide the points while sharing a game (shared ball sharing), the card A is ejected from the CU in the state of “held points = 0”, and the game ball corresponding to the score is CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are transmitted to the upper server, and the score stored in association with the card number received by the upper server is searched, Update the score to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.
カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台に送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、遊技玉数=2800を含む動作応答をCUに送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。
After the card A (point 0) is ejected from the card reader /
次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、カードBを返却(排出)する。排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことにより他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後、CUがカードBを排出する。
Next, the CU writes “Moving ball = 1000” to the card B by the card reader /
CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行う(図91参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はカードAを排出するが、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図92参照)。
After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the
挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。 In the inserted card A, when the card is returned after the game is finished, the game ball is written as a holding ball and discharged from the CU.
図84には、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行いつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行った場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行うようにしている。 FIG. 84 shows a control operation in the case where a player inserts a visitor card B in which 5,000 balls are recorded into the CU and performs divided transfer (shared ball sharing) while playing the game. ing. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the card to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The ball is shared and the visitor card B is transferred to another person.
まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台に送信される。 First, by inserting the visitor card B (with balls = 5000) into the CU, an operation request including the number of balls to be added = 5000 that adds all the 5000 balls recorded on the inserted card B as game balls ( Operation instruction) is transmitted from the CU to the P platform.
P台は動作要求を受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態になる。 Upon receiving the operation request, the P platform stores the game ball = 5000 and returns an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, it is possible to play with P cars and the game is in progress.
そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行われる。この段階から持点分割中の状態になる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台に送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図45に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがストックカードに記録されて排出される。
Then, after the game balls are used in the game and the game balls are set to 4000, the player designates shared ball sharing (1000 balls) to divide and
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後、CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、カード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、カードBの所有者がストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後、CUがストックカードを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is the score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is determined as the number of game balls received from the CU. In addition to updating to a corresponding value (= 1000 points), it is stored as a history that the card has been divided and transferred (share points shared) and that 1000 points are points generated by share possession. Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, a card number and the data of the number of game balls at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and a score = 1000 is matched with the card number received in a high-order server. In addition to storing, a history that the owner of the card B has been changed to the owner of the stock card is stored. Thereafter, the CU discharges the stock card.
図85は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図85を参照して、図83に示された制御処理との相違点を説明する。図85に示す処理において、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行う際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図83に示された処理と同じであるが、返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要とされる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図83に示された処理とは異なる。 FIG. 85 is a flowchart showing another example of divided transfer of game balls (shared ball sharing). A difference from the control process shown in FIG. 83 will be described with reference to FIG. In the process shown in FIG. 85, the point that the card A, which is the player's membership card already inserted, is returned first when the game balls are divided and transferred (share ball sharing) is shown in FIG. Same as processing, but at the time of return, after securing the game balls (200 collateral balls) required to continue the game during splitting the ball, the remaining game balls are held on card A Is different from the process shown in FIG. 83 in that it is recorded and discharged.
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行う。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800と計算する。そして、算出された3800の遊技玉を減算するために、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台に送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そして、遊技玉=1200を含む動作応答をCUに返信する。
Specifically, first, the player operates the
CUでは、動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行うので、CUにプレイ用の担保玉(プレイ:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行う。
The CU receives an operation response (response), leaves the collateral ball = 200 and the shared ball = 1000 in the CU, writes the holding ball = 3800 to the card A held by the card reader /
その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行され、その結果、加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。よって、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。
Thereafter, the CU takes out the stock card (card B of the holding ball 0) stocked in the CU to the card reader /
そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台に送信する。
In the CU, in order to divide and
P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。
In response to this, the P player subtracts the number of
CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者は排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行うことができる。 The CU receives it, writes “Mochitama = 1000” on the card B, and returns (discharges) it. The player can perform divided transfer of game balls (shared ball sharing) by giving the discharged card B to another person.
カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行う。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行され、その結果、加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はカードAを排出するが、一致する場合はCUは、カードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台に送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。
After the card B is discharged, the CU displays on the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバに送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後、CUがカードBを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, and the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.
図86〜図103は、CUの表示器312により表示される画面を示す説明図である。
86 to 103 are explanatory diagrams showing screens displayed by the
図86〜図92を参照して、図83に示された持玉共有を行う場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
With reference to FIGS. 86 to 92, a display screen displayed on the
画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、持玉共有の表示画面として図86に示されている。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡または貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象になる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。 When the player touches the display item (icon) displayed on the upper left half of the screen, the player selects and shares the ball from the multiple menus displayed. FIG. 86 shows this display screen. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a storage ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.
図86における右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図86には、会員カードが挿入され、会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。 In the right half of the display screen in FIG. 86, the state of the card inserted at the present time is displayed. FIG. 86 shows that a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0 balls, a storage ball of 500 balls, and a current game ball of 10,000 balls.
また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。 Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls, which is the number of balls for 500 yen, is the number of balls to be paid out. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行う。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。 The player touches either “mochidama” or “reserved ball” in the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.
遊技者が「持玉」を選択した場合には、図87に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者は9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。 When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 87 is displayed. The message “Please select the number of balls to be shared” is displayed on the left half of the screen. Nine types of 4000 balls and 5000 balls are displayed. The player selects and inputs one of nine types by touching it. Here, a case where “1000 balls” is selected and input will be described.
遊技者が「1000玉」を選択入力すると、図88に示す画面が表示される。図88に示す画面には、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000になることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。「玉共有開始」が選択入力された場合には、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。 When the player selects and inputs “1000 balls”, the screen shown in FIG. 88 is displayed. The screen shown in FIG. 88 displays a message “Are you sure you want to divide by the above details? Are you sure?” And the number of balls in your card is 9000 as the details of the number of shared balls, It is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) is 1000. Then, a display item (icon) “start ball sharing” and a display item (icon) “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. When “ball sharing start” is selected and input, the ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すると、図89に示す画面が表示される。図89に示す画面には、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示され、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。 When the player selects and inputs “start ball sharing”, the screen shown in FIG. 89 is displayed. In the screen shown in FIG. 89, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. There are three types of ball sharing processing status images, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first processing, the player (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second processing, and the third processing is performed. The reinserted card is displayed. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.
図89における右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。 In the screen on the right half in FIG. 89, 10,000 balls that are game balls on P cars at the present time are displayed blinking.
自分のカードの排出が終了した段階で、次に、図90に示す画面が表示される。図90に示す画面には、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。 When the card has been ejected, the screen shown in FIG. 90 is displayed. On the screen shown in FIG. 90, in the “Status” column, the discharge of the card as the first process is “completed”, and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. It is shown. A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.
共有カードの排出が終了した段階で、次に、図91に示す画面が表示される。図91に示す画面には、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。 When the shared card is completely discharged, a screen shown in FIG. 91 is displayed. In the screen shown in FIG. 91, the user's card has been discharged as the first process, and the shared card has been discharged as the second process. It is shown that. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.
遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に、図92に示す画面が表示される。図92に示す画面には、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。 Next, the screen shown in FIG. 92 is displayed when the player reinserts his / her card into the CU. In the screen shown in FIG. 92, a message “ball sharing is complete” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed. It is. Then, since the sharing of 1000 balls has been completed, it is displayed that the number of game balls in P units at the present time is 10000-1000 = 9000, which is 9000 balls.
次に、図93〜図99は、図44に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312の表示画面を示す説明図である。
Next, FIGS. 93 to 99 are explanatory diagrams showing display screens of the
まず、図93には、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図93の表示画面が示されている。始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。 First, FIG. 93 shows the display screen of FIG. 93 in which the player touches and selects and inputs the “wagon service” display item (icon) displayed in the upper half of the left half of the screen. . First, the message “Please select the type you want to order” is displayed. As a wagon menu, “5 classic menus”, “30 drinks”, “10 foods”, “20 sweets” Are displayed, and an “order status confirmation” icon is displayed.
図93における右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。例えば、「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図94に示す画面が表示される。図94に示す表示画面には、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示され、各メニューを注文する際に必要とされる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態になる。図94に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態になる。 In the right half of the screen in FIG. 93, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the present time on P cars. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, considering that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 94 is displayed next. The display screen shown in FIG. 94 displays a message “Please select a product to order” and shows six types of menus included in the drinks, which are required when ordering each menu. The number of game balls to be displayed is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu in consideration that the current number of game balls is 1000 balls. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. If the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 94, the screen is scrolled upward and the lower portion of the screen is displayed.
図94に示された表示画面において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図95に示す「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチし、再度、図93に示されたワゴンメニューの表示画面に戻って、図93における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらに、図95に示す「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチし、再度、図93に示すワゴンメニューの表示画面に戻って、図93における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。 On the display screen shown in FIG. 94, after the player selects a menu of coffee that requires 75 balls, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” shown in FIG. Is touched again to return to the display screen of the wagon menu shown in FIG. 93, and the menu of “10 food items” in FIG. The “hamburger” menu that requires a game ball is selected, and the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” shown in FIG. 95 is touched. Returning to the display screen of the wagon menu shown in FIG. 93, the icon of “20 sweets” in FIG. 93 is selected and inputted, and the player needs 50 game balls from the display screen of the sweets. Explaining If you select the "ice".
その場合には、図95に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。注文明細には、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図95には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示され、遊技者が追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することができる。例えば、1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。 In that case, the screen shown in FIG. 95 is displayed, and the details of the order item selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. FIG. 95 shows that one hamburger with a consumption of 100 balls, one coffee with a consumption of 75 balls, and one ice with a consumption of 50 balls are ordered. And it is displayed that the total number of balls consumed is 225 balls. Further, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details, and the player touches and inputs the add icon, so that the quantity is incremented by “1” each time the player touches the icon. A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches and inputs an icon, the order of the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching the third “Delete” The ice order is deleted.
さらに、注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示され、これを遊技者がタッチすることにより、上述したように、再度、図93に示すワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することができる。 Further, an “add product” icon is displayed below the order product details, and when the player touches this, as described above, the display returns to the wagon menu display screen shown in FIG. Can select additional items and place additional orders.
また、図95における注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示され、遊技者がアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。 In addition, a “cancel” icon is displayed below the order product details in FIG. 95, and the player can cancel all the ordered products that have been ordered so far by touching the icon.
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示され、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることになる。 Further, an “order” icon is displayed below the order item details, and the player touches the icon to execute the order processing of the wagon service as indicated in the order item details.
図95に示す表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図96に示す画面が表示される。図96には、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。 When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen shown in FIG. 95, the screen shown in FIG. 96 is displayed. FIG. 96 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.
図95に示す表示画面おいて「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図97に示す画面が表示される。図97に示す表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行われていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図98に示すように、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。 When the player touches the “order” icon on the display screen shown in FIG. 95, the screen shown in FIG. 97 is displayed. On the display screen shown in FIG. 97, an image being inquired about ordered products is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total number of balls consumed, and 1000 balls currently played on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, as shown in FIG. 98, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from the “225” balls consumed to the “1000” balls in the P unit. The characters “medium” are displayed.
表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図99の画面が表示される。図99に示す画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。 After the display is made, an arrow is displayed from the “1000” balls in the P direction toward the “225” balls to be consumed, and the text “inquiry” is displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen shown in FIG. 99 is displayed. In the screen shown in FIG. 99, the message “The ordered product has been accepted. The number of the consumed balls has been withdrawn from the holding balls.” Is displayed, and the order product acceptance completion is displayed when the order product acceptance completion is displayed. And it is displayed that the total number of balls consumed is “225”. In the right half of the screen, it is displayed that the game balls in the current P units are “775” balls as a result of the consumption of 225 balls.
図100および図101は、図41に示されたカード挿入処理における加算表示中の表示画面を示す説明図であり、図82に示されたCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例が示されている。
FIGS. 100 and 101 are explanatory views showing display screens during addition display in the card insertion processing shown in FIG. 41. From the top of the display screens of the
図100に示すように、画面左半分には、画面構成は違うものの図82に示されたCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。 As shown in FIG. 100, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side shown in FIG. 82, although the screen configuration is different.
図100における画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。 On the right side of the screen in FIG. 100, a display is displayed in which all 1000 balls, which are the balls of the card inserted into the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.
そして持玉移動が完了した段階で、図101に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、「1000」が点滅表示される表示がなされる。 Then, when the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 101, and the message “Moving ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen. In this case, 1000 balls are displayed as the game balls at, and “1000” is displayed blinking.
図102および図103は、図45に示されたカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面を示す説明図である。図102に示すように、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。 FIG. 102 and FIG. 103 are explanatory diagrams showing a display screen indicating that clear display is being performed in the card return process shown in FIG. As shown in FIG. 102, in the right half of the screen, it is displayed that the current game balls in the P units are 1000 balls, and “1000” is displayed blinking. Then, a state in which the holding ball is moved from the P platform to the holding ball display field is displayed, and a character “moving ball holding” is displayed.
次いで、持玉の移動が完了した段階で、図103に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、「1000」が点滅表示される。 Next, at the stage where the movement of the holding balls is completed, the display screen is switched to the display screen shown in FIG. 103, a state where the game balls on the P platform side are 0 balls is displayed, and 1000 balls are displayed as the holding balls, “1000” blinks.
実施の形態2.
図104は、図2に示されたパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す背面図である。以下、図2に示された構成との相違点を説明する。
FIG. 104 is a rear view showing another example of the configuration of the back side of the
遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。
Various winning
これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成され、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することによって、不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。
Of these various detection switches, only the merging
正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となるはずである。ところが、不正電波を発信する不正行為が生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生にもとづいて、不正行為が発生したことを判定することができる。
If normal, the total number of balls detected by the various detection switches configured by the proximity switch should be the number of balls detected by the merge path detection switch. However, when an illegal act of transmitting an illegal radio wave occurs, a detection signal from a detection switch constituted by other proximity switches is output without outputting a detection signal from the junction
払出制御基板17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否か判定する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判定した場合には払出制御基板17は異常が発生したとして、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。
The
図104に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否か判定する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判定した場合には払出制御基板17は異常が発生したとして、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。
The joining
図104に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否か判定する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判定した場合には払出制御基板17は異常が発生したとして、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。なお、上記の入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否か判定することによる異常判定も、並行して実行する。
The joining
次に、払出制御基板17が搭載する払出制御手段の具体的な制御を説明する。図105は、払出制御基板17における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図105には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53、演出制御基板80および電源基板900等も示されている。払出制御基板17には、プログラムに従って払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ(払出制御手段に相当)170が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ170は、各種払出制御用のプログラム等を記憶するROM172、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM173、プログラムに従って制御動作を行う払出制御用CPU171およびI/Oポート部174を含む。この実施の形態では、ROM172およびRAM173は払出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵されている。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ170は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM173が内蔵されていればよく、ROM172は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部174は、外付けであってもよい。
Next, specific control of the payout control means mounted on the
なお、払出制御用マイクロコンピュータ170において払出制御用CPU171がROM172に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、払出制御用マイクロコンピュータ170(または払出制御用CPU171)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、払出制御用CPU171がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、払出制御基板17以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
Since the payout control microcomputer 171 executes control according to the program stored in the
また、RAM173は、その一部または全部が電源基板900において作成されるバックアップ電源910によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源910としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM173の一部または全部の内容は保存される。この実施の形態では、後述するように、少なくとも、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数としてカウントするための浮遊玉数カウンタの値が、バックアップRAMに保存される。なお、この実施の形態では、RAM173の全部が、電源バックアップされているとする。
Further, the
この実施の形態では、払出制御基板17に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ170には、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13、発射モータ原点センサ37、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)およびタグリーダ401c,401dからの検出信号が入力される(図104参照)。また、払出制御用マイクロコンピュータ170からの制御信号が、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、発射制御基板31および揚送モータ40に出力される。
In this embodiment, the dispensing
また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御コマンドを受信し、受信した払出制御コマンドにもとづいて各種払出制御を行う。また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、表示器用演出制御基板53に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器54における各種表示制御を行う。
Further, the
また、遊技盤側に設けられている演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、主制御基板16から送信された表示器用演出制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器54における各種表示制御を行う。
Further, the
なお、この実施の形態では、遊技盤26が遊技盤保持枠95に装着されると、演出制御基板80と表示器用演出制御基板53(枠側に設置されている)とが通信可能に接続されるが、すなわち、演出制御基板80からのケーブルと表示器用演出制御基板53(遊技盤側に設置されている)からのケーブルとを接続するためのコネクタが設けられているが、そのような接続方式を用いなくてもよい。例えば、主制御基板16(遊技盤側に設置されている)からの表示器用演出制御コマンドは、払出制御基板17を介して表示器用演出制御基板53に伝達されるようにしてもよい。また、表示器用演出制御コマンドは、演出制御基板80および払出制御基板17を介さずに、主制御基板16から表示器用演出制御基板53に直接伝達されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the
また、払出制御基板17には、パチンコ機2の外部に信号を出力するための外部出力回路175が搭載され、払出制御用マイクロコンピュータ170は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に外部信号を出力可能である。
The
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、主制御基板16に搭載されている遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から送信される演出制御コマンドに応じて、変動表示装置90等の演出装置を制御する。
Further, the
図106は、主制御基板16の遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御基板80を介して表示器用演出制御基板53に送信される表示器用演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示器用演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 106 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 of the
コマンド8001(H)は、変動表示装置90において図柄の可変表示が開始されるときに送信されるコマンド(変動開始指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、大当り(通常大当り(非確変大当り)、確変大当り)になったことを指定するコマンド(大当り指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りになったことを指定するコマンド(確変大当り指定コマンド)である。確変大当りになった場合には、大当り指定コマンドと確変大当り指定コマンドとの双方が送信される。コマンドA003(H)は、小当りまたは突然確変大当りになったことを指定するコマンド(小当り/突然確変大当り指定コマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
A command 8001 (H) is a command (variation start designation command) transmitted when variable display of symbols is started in the
コマンドF0XX(H)は、各遊技機メーカに割り当てられるメーカコードを指定するコマンド(メーカ指定コマンド)である。なお、2バイト目の「XX」がメーカコードである。 Command F0XX (H) is a command (manufacturer designation command) for designating a manufacturer code assigned to each gaming machine manufacturer. The second byte “XX” is the manufacturer code.
コマンドF1XX(H)およびF2XX(H)は、遊技機の各機種に一意に割り当てられる遊技機ID(遊技盤の種類を特定可能な情報でもあり、表示態様を特定可能な情報でもある)を指定するコマンド(遊技機ID指定コマンド)である。なお、コマンドF1XX(H)における2バイト目の「XX」が遊技機IDの上位1バイトを示し、コマンドF2XX(H)における2バイト目の「XX」が遊技機IDの下位1バイトを示す。また、遊技機IDは、メインチップID(主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)と同じものであるが、メインチップIDとは異なるIDであってもよい。 The commands F1XX (H) and F2XX (H) specify a gaming machine ID (information that can specify the type of gaming board and information that can specify the display mode) that is uniquely assigned to each model of gaming machine. Command (game machine ID designation command). Note that “XX” of the second byte in the command F1XX (H) indicates the upper 1 byte of the gaming machine ID, and “XX” of the second byte in the command F2XX (H) indicates the lower 1 byte of the gaming machine ID. The gaming machine ID is the same as the main chip ID (ID for identifying a gaming control microcomputer mounted on the main control board 16), but may be an ID different from the main chip ID.
コマンドF301(H)は、遊技機の機種名(例えば、シフトJISコードで示される文字からなる。)を指定するコマンド(遊技名指定コマンド)である。なお、コマンドF301(H)に続く16個のコマンド(16文字を指定可能)が実際の機種名を示す。 The command F301 (H) is a command (game name designation command) for designating a model name of the gaming machine (for example, consisting of characters indicated by a shift JIS code). The 16 commands (16 characters can be specified) following the command F301 (H) indicate the actual model name.
コマンドF5XX(H)は、表示器54に表示される文字のフォントサイズ(フォントの種類も含む。)を指定するコマンド(文字フォントサイズ指定コマンド)である。なお、2バイト目の「XX」が文字フォントサイズを示す。また、この実施の形態では、文字フォントサイズとしてあらかじめ256種類が定義され、2バイト目の「XX」の値は、256種類のいずれかに対応する値である。
The command F5XX (H) is a command (character font size designation command) that designates the font size (including the font type) of characters displayed on the
コマンドF6XX(H)は、表示器54に表示される枠部分の模様を指定するコマンド(飾り指定コマンド)である。なお、2バイト目の「XX」が枠部分の模様を示す。また、この実施の形態では、枠部分の模様としてあらかじめ256種類が定義され、2バイト目の「XX」の値は、256種類のいずれかに対応する値である。
Command F6XX (H) is a command (decoration designation command) for designating a frame portion pattern displayed on
コマンドF7XX(H)は、表示器54に表示される背景色を指定するコマンド(背景色指定コマンド)である。なお、2バイト目の「XX」が背景色を示す。また、この実施の形態では、背景色としてあらかじめ256種類が定義され、2バイト目の「XX」の値は、256種類のいずれかに対応する値である。
Command F7XX (H) is a command (background color designation command) for designating a background color displayed on
コマンドF801(H)は、待受画面の表示を指定するコマンド(通常時待受画面指定コマンド)である。コマンドF901(H)は、大当り中画面の表示を指定するコマンド(大当り中画面指定コマンド)である。コマンドFA01(H)は、エラー中画面の表示を指定するコマンド(エラー中画面指定コマンド)である。 Command F801 (H) is a command (normal standby screen designation command) for designating display of the standby screen. Command F901 (H) is a command for designating display of a big hit middle screen (big hit middle screen designation command). The command FA01 (H) is a command (screen in error specifying command) for specifying display of the screen in error.
コマンドFB01(H)は、タッチパネルを使用するときのタッチ範囲を表示することを指定するコマンド(タッチパネル使用時画面指定コマンド)である。 Command FB01 (H) is a command (screen use command when using touch panel) that specifies display of a touch range when using the touch panel.
なお、図106に例示されたコマンドに加えて、表示器54に表示される背景の模様等を指定する表示器用演出制御コマンドを使用してもよい。
In addition to the command illustrated in FIG. 106, a display effect control command for designating a background pattern or the like displayed on the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、片方向通信(応答を使用しない通信)で表示器用演出制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信してもよいが、双方向通信(応答を使用する通信)で表示器用演出制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信してもよい。
The game control microcomputer 560 may transmit the display effect control command to the display
また、後述するように、第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給が開始される度に、表示器54の表示画面の表示態様に関する表示器用演出制御コマンドを送信し、第3の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤36が枠体に取り付けられたときにのみ表示器54の表示画面の表示態様に関する表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータは、受信したコマンドによる情報を不揮発性記憶手段に記憶する。しかし、不揮発性記憶手段が搭載された表示器用演出制御基板53が設けられている場合にも、例えば電力供給が開始される度に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、表示器54の表示画面の表示態様に関する表示器用演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
As will be described later, in the second embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a display effect control command for the display mode of the display screen of the
その場合、表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータは、受信したコマンドと不揮発性記憶手段に記憶されている情報とが合致していたら演出制御基板80に対して肯定レスポンスを返送し、食い違っているとき等に、あらかじめ決められている表示態様を用いて表示器54の表示制御を行うようにしてもよい。
In that case, if the received command matches the information stored in the non-volatile storage means, the microcomputer on the display
図107は、主制御基板16における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるRAMは、その一部または全部が電源バックアップされているバックアップRAMである。
FIG. 107 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPUは、まず、必要な初期設定を行う。 When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the gaming control microcomputer). The CPU of the computer 560 starts a main process after step S1 after executing a security check process that is a process for confirming whether the content of the program is valid. In the main process, the CPU first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPUは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPUが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt
次いで、CPUは、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPUは初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 Next, the CPU confirms whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (step S7). If it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPUは、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPUは、遊技制御手段の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。具体的には、ROMに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。そのような処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。そして、ステップS14に移行する。 If the check result is normal, the CPU performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means to the state when the power supply is stopped (step S9). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By such processing, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply stop (special symbol process flag, probability change flag, high base flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port) Buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set. Then, the process proceeds to step S14.
初期化処理では、CPUは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS12)。なお、RAMクリア処理によって、特定のデータ(例えば、所定の判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAMの全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、所定の判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 In the initialization process, the CPU first performs a RAM clear process (step S12). Note that specific data (for example, data of a count value of a counter for generating a predetermined determination random number) is initialized to 0 by the RAM clear process, but is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Alternatively, the entire area of the RAM may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a predetermined determination random number) may be left as it is.
また、CPUは、ROMに格納されている初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS13)。 Further, the CPU sequentially sets the contents of the initialization setting table stored in the ROM in the work area (step S13).
また、サブ基板(主制御基板16以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS14)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ101は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置90において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the
また、ステップS14の処理において、CPUは、メーカ指定コマンド、遊技機ID指定コマンド、機種名指定コマンド、文字フォントサイズ指定コマンド、文字色指定コマンド、飾り指定コマンド、背景色指定コマンドおよび通常時待受指定コマンドも送信する。ただし、メーカ指定コマンドを使用しないように構成されていてもよい。その場合には、コマンドの受信側では、遊技機ID指定コマンドによってメーカ名を特定する。 In step S14, the CPU designates a manufacturer designation command, a gaming machine ID designation command, a model name designation command, a character font size designation command, a character color designation command, a decoration designation command, a background color designation command, and a normal standby. The specified command is also sent. However, it may be configured not to use the manufacturer specified command. In that case, the manufacturer name is specified by the gaming machine ID designation command on the command receiving side.
なお、メーカ名、遊技機ID、機種名、文字フォントサイズ、文字色、表示器54に表示される枠部分の模様の種類、および背景色を示すデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ560のROMに格納されている。
The manufacturer name, gaming machine ID, model name, character font size, character color, frame portion pattern type displayed on the
初期化処理の実行(ステップS12〜S14)が完了すると、CPUは、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定(タイマの初期化)を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 When the execution of the initialization process (steps S12 to S14) is completed, the CPU registers the CTC in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). Is set (timer initialization) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.
そして、CPUは、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。表示用乱数とは、例えば、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数は、例えば、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Then, the CPU repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). The display random number is, for example, a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, and a display random number update process Is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is, for example, the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPUは、図108に示すステップS21〜S33のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電圧低下信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。例えば電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に電圧低下信号を出力する。 When a timer interrupt occurs, the CPU executes a timer interrupt process in steps S21 to S33 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power interruption detection process for detecting whether or not a voltage drop signal is output (whether or not it is turned on) is executed (step S21). For example, the power monitoring circuit outputs a voltage drop signal when it detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine.
次に、CPUは、遊技盤に設けられている特別図柄表示器および普通図柄表示器の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器および普通図柄表示器については、ステップS31,S32で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU executes a display control process for performing display control of a special symbol display and a normal symbol display provided on the game board (step S22). For the special symbol display and the normal symbol display, control for outputting a drive signal to each display is executed in accordance with the contents of the output buffer set in steps S31 and S32.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPUは、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPUは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPUは、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol indicator and the special prize opening in a predetermined order. The CPU updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPUは、普通図柄表示器の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPUは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display in a predetermined order. The CPU updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPUは、演出制御用マイクロコンピュータ101に演出制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 101 (command control process: step S28).
さらに、CPUは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPUは、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS30:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S30: output processing).
また、CPUは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS31)。 Further, the CPU performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S31).
さらに、CPUは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPUは、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPUは、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S32). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU switches the display state (“◯” and “×”) every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU executes a normal symbol effect display on the normal symbol display device by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS33)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S33), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S32(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S22 to S32 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図109〜図111は、表示器54の表示画面(通常時待受画面)の一例を示す説明図である。図109に示す例では、表示画面の両枠側に桜の花の模様が表示されている。また、表示画面における下部左側にメーカ名が表示され、下部右側に機種名が表示されている。
109 to 111 are explanatory diagrams illustrating an example of a display screen (normal standby screen) of the
また、表示画面の中央に、スタート回数、大当り回数および確変回数が表示されている。スタート回数は、変動表示装置90において実行された図柄の可変表示の回数である。大当り回数は、大当りの発生回数である。確変回数は、非確変状態において発生した確変大当りの回数である。また、表示画面には、遊技者の持ち玉の数も表示されている。
In the center of the display screen, the number of starts, the number of big hits, and the number of probability changes are displayed. The number of start times is the number of times of variable display of symbols executed in the
なお、図109に示す例は、いわゆる第1種パチンコ機における表示画面の一例である。 The example shown in FIG. 109 is an example of a display screen in a so-called first type pachinko machine.
図110は、表示器54の表示画面の他の例を示す説明図である。図110に示す例では、表示画面の両枠側に桜の花の模様が表示されている。また、表示画面における下部左側にメーカ名が表示され、下部右側に機種名が表示されている。
FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating another example of the display screen of the
また、表示画面の中央に、スタート回数、大当り回数および小当り/突確(突然確変大当り)回数が表示されている。小当り/突確回数は、小当りと突然確変大当りの発生回数である。 In the center of the display screen, the number of starts, the number of big hits, and the number of small hits / surprise (suddenly probable big hit) are displayed. The number of small hits / probable hits is the number of occurrences of small hits and sudden hits.
なお、図110に示す例は、いわゆる第1種パチンコ機であるが突然確変大当りにする機能も有するパチンコ機における表示画面の一例である。 The example shown in FIG. 110 is an example of a display screen in a so-called first-type pachinko machine, but also a pachinko machine that also has a function of suddenly changing big hits.
図111は、表示器54の表示画面の別の例を示す説明図である。図111に示す例では、表示画面の両枠側に桜の花の模様が表示されている。また、表示画面における下部左側にメーカ名が表示され、下部右側に機種名が表示されている。
FIG. 111 is an explanatory diagram showing another example of the display screen of the
また、表示画面の中央に、普通図柄変動回数、時短当り回数および小当り時入賞回数が表示されている。普通図柄変動回数は、普通図柄表示器における普通図柄の変動回数である。時短当り回数は、時短当り(当り遊技終了後、遊技状態が普通図柄の変動時間が短縮されることになる当り)の発生回数である。小当り時入賞回数は、小当り(ここでは、第2種パチンコ機(いわゆる羽根もの)における役物(羽根)の開放)時における役物への遊技玉の入賞回数である。 In the center of the display screen, the number of normal symbol fluctuations, the number of short-time wins, and the number of wins for small hits are displayed. The normal symbol variation count is the number of variations of the normal symbol in the normal symbol display. The number of times per hour is the number of occurrences of time per hour (per hit after the winning game, the game state is usually reduced in the time of fluctuation of the symbol). The number of winnings at the time of a small hit is the number of times that a game ball is awarded to an accessory at the time of a small hit (here, an opening of an accessory (blade) in a second type pachinko machine (so-called feathers)).
なお、図111に示す例は、いわゆる第2種パチンコ機における表示画面の一例である。 In addition, the example shown in FIG. 111 is an example of a display screen in a so-called second type pachinko machine.
この実施の形態では、図109〜図111に例示されているように、パチンコ機の種類に応じて表示器54の表示内容を異ならせるので、機種各々について遊技者が感ずる重要度に応じた表示態様で遊技情報を表示することができる。
In this embodiment, as illustrated in FIGS. 109 to 111, the display contents of the
なお、この実施の形態では、遊技者が重要と感ずる情報が表示領域における上側に表示されるが、遊技者が重要と感ずる情報の大きさ(文字の大きさ)を大きくするようにしてもよい。情報の大きさを変える場合には、表示器用演出制御コマンド(図106参照)に、大きくする文字の文字サイズを指定するためのコマンドが追加される。 In this embodiment, the information that the player feels important is displayed on the upper side in the display area, but the size of the information that the player feels important (the size of the characters) may be increased. . When changing the size of the information, a command for designating the character size of the character to be enlarged is added to the display effect control command (see FIG. 106).
図112は、大当り遊技中に表示される大当り中画面の一例を示す説明図である。また、図113は、エラーが生じたときに表示されるエラー中画面の一例を示す説明図である。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing an example of a big hit screen displayed during a big hit game. FIG. 113 is an explanatory diagram showing an example of an in-error screen displayed when an error occurs.
図114は、図108に示されたコマンド制御処理(ステップS28)における表示器54の表示制御に関するコマンドを送信する処理を示すフローチャートである。
FIG. 114 is a flowchart showing a process for transmitting a command related to display control of
コマンド制御処理において、CPUは、エラーが発生した場合には、エラー中画面指定コマンドを送信する(ステップS41,S42)。なお、CPUは、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170との通信において異常が発生したときに、エラーが発生したとする。
In the command control process, when an error occurs, the CPU transmits an in-error screen designation command (steps S41 and S42). It is assumed that an error has occurred in the CPU when an abnormality occurs in communication with the
CPUは、大当り遊技が開始された場合には、大当り中画面指定コマンドを送信する(ステップS43,S44)。なお、CPUは、例えば、ステップS26(図108参照)の特別図柄プロセス処理において大当り遊技状態に制御したときに大当り遊技状態であることを示すフラグをセットし、ステップS43の処理では、そのフラグがセットされているか否かによって大当り遊技が開始されたか否か判定する。 When the big hit game is started, the CPU transmits a big hit middle screen designation command (steps S43 and S44). For example, the CPU sets a flag indicating that it is in the big hit gaming state when it is controlled to the big hit gaming state in the special symbol process processing in step S26 (see FIG. 108). In the processing in step S43, the flag is set. It is determined whether or not the big hit game is started depending on whether or not it is set.
CPUは、タッチパネルの使用が必要とされる遊技が開始された場合には、タッチパネル使用時画面指定コマンドを送信する(ステップS45,S46)。なお、CPUは、例えば、ステップS26(図108参照)の特別図柄プロセス処理においてタッチパネルの使用が必要とされる遊技状態(一例として、図柄の変動中において遊技者が参加する遊技が実行されるとき)に制御したときに当該遊技状態であることを示すフラグをセットし、ステップS45の処理では、そのフラグがセットされているか否かによってタッチパネルの使用が必要とされる遊技が開始されたか否か判定する。 When a game that requires the use of the touch panel is started, the CPU transmits a screen designation command when using the touch panel (steps S45 and S46). Note that the CPU, for example, is a gaming state that requires the use of a touch panel in the special symbol process in step S26 (see FIG. 108) (for example, when a game in which a player participates during a symbol change is executed). ), A flag indicating that the game state is in effect is set, and in the process of step S45, whether or not a game that requires use of the touch panel is started depending on whether or not the flag is set. judge.
CPUは、上記の遊技状態(エラー状態を含む。)以外の状態であるときに、通常時待受画面指定コマンドを送信する(ステップS47,S48)。なお、図柄の変動中である場合には、通常時待受画面指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 When the CPU is in a state other than the above gaming state (including an error state), it transmits a normal standby screen designation command (steps S47 and S48). When the symbol is changing, the normal standby screen designation command may not be transmitted.
なお、CPUは、図柄の変動を開始するときに、変動開始指定コマンド(図106参照)を演出制御基板80に送信する。CPUは、例えば、ステップS26(図108参照)の特別図柄プロセス処理において特別図柄の変動を開始するときに変動を開始することを示すフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって図柄の変動を開始するときか否か判定する。
The CPU transmits a change start designation command (see FIG. 106) to the
CPUは、大当り遊技を開始するときに、大当り中画面指定コマンドとともに、大当り指定コマンド(図106参照)も演出制御基板80に送信する。確変大当りであったとき(ただし、そのときの遊技状態が非確変状態である場合)には、さらに、確変大当り指定コマンド(図106参照)も演出制御基板80に送信する。また、小当り遊技(小当りの発生にもとづく遊技)または突然確変大当り遊技(突然確変大当りの発生にもとづく遊技)を開始するときに、小当り/突然確変大当り指定コマンド(図106参照)を演出制御基板80に送信する。
When starting the big hit game, the CPU also sends a big hit designation command (see FIG. 106) to the
演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り指定コマンドを受信すると、それらのコマンドを表示器用演出制御基板53に送信する。
When the
図115は、パチンコ機2に対する電力供給が開始されると払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機2に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、パチンコ機2への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS60)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップS62に移行する。なお、電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態(例えば、バックアップフラグがセットされているか否か)によって確認される。
FIG. 115 is a flowchart showing a payout control main process executed by the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、払出制御用CPU171は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS61)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS61では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、ステップS63で、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the payout control CPU 171 checks the data in the backup RAM area (step S61). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S61, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, and therefore, in step S63, an initialization process that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed.
チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU171は、初期化処理を実行せずに、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行なう(ステップS62)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。そして、ステップS66に移行する。 If the check result is normal, the payout control CPU 171 does not execute the initialization process, and sets the timer interrupt so that the timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step) S62). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms. Then, control goes to a step S66.
ステップS60の処理で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合(具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合)や、ステップS61の処理でチェック結果が正常でなかったと判定した場合には、払出制御用CPU171は、RAMクリア処理やタイマ割込の設定などの初期化処理を実行する(ステップS63)。なお、RAM173の全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。そして、ステップS66に移行する。
When it is not possible to confirm that the power supply stop process has been performed in the process of step S60 (specifically, when the backup flag is not set), or the check result is not normal in the process of step S61. When it is determined that the payout has been performed, the payout control CPU 171 executes initialization processing such as RAM clear processing and timer interrupt setting (step S63). Note that some data may be left as it is without initializing the entire area of the
ステップS66では、払出制御用CPU171は、タイマ割込フラグがセットされているか否か確認する。なお、この実施の形態では、タイマ割込にもとづくタイマ割込処理で、タイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされている場合には、タイマ割込フラグをリセットし(ステップS67)、CU側との通信に関する制御である通信制御処理を実行し(ステップS68)、遊技玉の発射に応じて遊技玉数を減少させたり、いずれかの入賞口への入賞に応じて遊技玉数を増加させたりする等の各種払出制御処理(ステップS69)を実行する。なお、ステップS69の各種払出制御処理には、後述する遊技玉計数処理および発射と揚送の制御指令出力処理の他に、異常判定処理および異常時制御解除処理なども含まれる。 In step S66, the payout control CPU 171 checks whether the timer interrupt flag is set. In this embodiment, the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process based on the timer interrupt. If the timer interrupt flag is set, the timer interrupt flag is reset (step S67), and communication control processing that is control related to communication with the CU side is executed (step S68). In response to this, various payout control processes (step S69) such as decreasing the number of game balls or increasing the number of game balls according to winning in one of the winning ports are executed. The various payout control processes in step S69 include an abnormality determination process and an abnormal time control release process in addition to a game ball counting process and a launch / lift control command output process which will be described later.
図116は、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する遊技玉計数処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 116 is a flowchart showing an example of game ball counting processing executed by the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171).
遊技玉計数処理において、払出制御用CPU171は、玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS881)。玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力した場合には、払出制御用CPU171は、遊技玉が1つ発射されたと判断し、RAM173の一領域である発射玉数カウンタの値を1増やす(ステップS882)。
In the game ball counting process, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a is input (step S881). When a detection signal from the ball raising switch (upper) 41a is input, the payout control CPU 171 determines that one game ball has been fired, and increases the value of the fired ball number counter, which is one area of the
なお、この実施の形態では、玉上げスイッチ(上)41aで遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断するが、例えば、打球発射位置により近い場所にセンサやスイッチを設けるようにし、センサやスイッチが遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断するようにしてもよい。 In this embodiment, it is determined that one game ball has been fired based on the fact that the game ball has been detected by the ball raising switch (upper) 41a. May be provided, and it may be determined that one game ball has been fired based on the detection of the game ball by the sensor or the switch.
また、払出制御用CPU171は、ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS883)。ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力した場合には、払出制御用CPU171は、RAM173の一領域であるファール玉数カウンタの値を1増やす(ステップS884)。
Also, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the foul
また、払出制御用CPU171は、入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS885)。入賞玉検出スイッチ700a〜700hからの検出信号を入力した場合には、払出制御用CPU171は、入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設置されている入賞口に対応してあらかじめ決められている景品玉数を、RAM173の一領域である獲得玉数カウンタの値に加算する(ステップS886)。
Further, the payout control CPU 171 checks whether or not a detection signal from any of the winning
図117は、ステップS68の通信制御処理を示すフローチャートである。通信制御処理において、払出制御用CPU171は、CU3からコマンドを受信したか否か確認する(ステップS910)。CU3からコマンドを受信した場合には、払出制御用CPU171は、RAM173に記憶されている遊技玉数(持ち玉数)から発射玉数カウンタの値を減算し、ファール玉数カウンタの値を加算し、獲得玉数カウンタの値を換算した値を遊技玉数としてRAM173に格納する(ステップS920)。
FIG. 117 is a flowchart showing the communication control process of step S68. In the communication control process, the payout control CPU 171 checks whether or not a command is received from the CU 3 (step S910). When a command is received from CU3, the payout control CPU 171 subtracts the value of the fired ball number counter from the number of game balls (the number of possessed balls) stored in the
また、払出制御用CPU171は、発射玉数カウンタの値をCU側に送信されるレスポンスの「動作応答」(図18参照)における「遊技玉発射個数情報」に設定する(ステップS921)。 Further, the payout control CPU 171 sets the value of the shot ball counter to “game ball shot number information” in the “motion response” (see FIG. 18) of the response transmitted to the CU side (step S921).
また、ファール玉数カウンタの値をCU側に送信されるレスポンスの「動作応答」(図18参照)における「バック玉加算情報」に設定する(ステップS922)。また、獲得玉数カウンタの値をCU側に送信されるレスポンスの「動作応答」(図18参照)における「遊技玉獲得個数情報」に設定する(ステップS923)。 Further, the value of the foul ball number counter is set to “back ball addition information” in the “operation response” (see FIG. 18) of the response transmitted to the CU side (step S922). Further, the value of the acquired ball number counter is set in “game ball acquired number information” in the “motion response” (see FIG. 18) of the response transmitted to the CU side (step S923).
そして、払出制御用CPU171は、CU3に、レスポンスを送信する(ステップS924)。また、払出制御用CPU171は、遊技玉数、ファール玉数および獲得玉数を表示器用演出制御基板53に送信する(ステップS925)。また、払出制御用CPU171は、発射玉数カウンタ、ファール玉数カウンタおよび獲得玉数カウンタの値を初期化する(ステップS926)。すなわち、値を0にする。 Then, the payout control CPU 171 transmits a response to the CU 3 (step S924). Also, the payout control CPU 171 transmits the number of game balls, the number of foul balls, and the number of acquired balls to the display effect control board 53 (step S925). Further, the payout control CPU 171 initializes the values of the fired ball number counter, the foul ball number counter, and the acquired ball number counter (step S926). That is, the value is set to 0.
図118は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。発射と揚送の制御指令出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、遊技禁止フラグがセット(ON)されているか否かを確認する(ステップS50)。遊技禁止フラグがセットされている場合には、ステップS55に移行する。遊技禁止フラグは、CU3からの「遊技禁止要求」を含む動作指示を受信することによりオンになり、「遊技許可要求」を受信することによりオフになる。なお、CU3は、カード挿入/排出口309にカードが挿入されていない場合には、コマンドの動作要求における「遊技禁止要求」をオンにする。
FIG. 118 is a flowchart showing an example of the firing and lifting control command output processing executed by the
遊技禁止フラグがセットされていない場合には、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS51)。発射停止フラグは、CU3からの禁止要求有を含む動作指示を受信したときにセットされ(図117におけるステップS901,S902参照)、遊技許可要求を受信するとリセットされる(図117におけるステップS903,S904参照)。発射停止フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射許可信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS52)。発射制御基板31における制御回路は、発射許可信号を入力すると、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することに応じてタッチリングの信号が入力されたときに、打球発射モータ18を駆動制御して遊技玉を発射させる。
If the game prohibition flag is not set, it is confirmed whether or not the firing stop flag is set (step S51). The firing stop flag is set when an operation instruction including a prohibition request is received from CU3 (see steps S901 and S902 in FIG. 117), and is reset when a game permission request is received (steps S903 and S904 in FIG. 117). reference). If the firing stop flag is not set, the payout control CPU 171 executes a process of outputting a firing permission signal to the firing control board 31 (step S52). When the control circuit in the
次いで、打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。払出制御用CPU171は、発射モータ原点センサ37からの信号の入力があれば(ステップS53のY)、揚送モータ40を駆動する制御を実行する(ステップS54)。
Next, a signal from a launch motor origin sensor is input as the hitting
発射停止フラグがセットされていた場合には、払出制御用CPU171は、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS55)。発射制御基板31における制御回路は、発射禁止信号を入力すると、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。
When the firing stop flag is set, the payout control CPU 171 executes a process of outputting a firing control signal including a firing prohibition signal to the firing control board 31 (step S55). When the control circuit in the
図119は、表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータ(具体的には、CPU)が実行する表示器制御処理を示すフローチャートである。表示器制御処理において、CPUは、遊技盤側からメーカ指定コマンド、遊技機ID指定コマンド、機種名指定コマンド、文字フォントサイズ指定コマンド、文字色指定コマンド、飾り指定コマンド、背景色指定コマンドまたは通常時待受指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS941)。いずれかのコマンドを受信した場合には、受信したコマンドをRAMに格納する(ステップS942)。
FIG. 119 is a flowchart showing the display control process executed by the microcomputer (specifically, the CPU) in the display
また、CPUは、払出制御基板17から遊技玉数、ファール玉数および獲得玉数を受信した場合には、対応するカウンタの値を、受信した玉数だけ加算する(ステップS944)。
When the CPU receives the number of game balls, the number of foul balls, and the number of acquired balls from the
遊技盤側から変動開始指定コマンドを受信した場合には、CPUは、スタート回数カウンタ(RAMの一領域)の値を+1する(ステップS945,S946)。大当り開始指定コマンドを受信した場合には、大当り回数カウンタ(RAMの一領域)の値を+1する(ステップS947,S948)。確変大当り開始指定コマンドを受信した場合には、確変回数カウンタ(RAMの一領域)の値を+1する(ステップS949,S950)。 When the change start designation command is received from the game board side, the CPU increments the value of the start number counter (one area of the RAM) by 1 (steps S945 and S946). When the big hit start designation command is received, the value of the big hit number counter (one area of the RAM) is incremented by 1 (steps S947 and S948). When the probability variation big hit start designation command is received, the value of the probability variation counter (one area of the RAM) is incremented by 1 (steps S949 and S950).
遊技盤側から背景色指定コマンドを受信した場合には、CPUは、表示器54の表示画面の背景色を、背景色指定コマンドで指定された色にする(ステップS951)。遊技盤側から飾り指定コマンドを受信した場合には、CPUは、表示器54に表示される枠部分の模様を、飾り指定コマンドで指定された態様にする(ステップS952)。
When the background color designation command is received from the game board side, the CPU sets the background color of the display screen of the
遊技盤側からエラー中指定コマンドを受信した場合には、CPUは、表示器54にエラー中画面(図113参照)を表示する(ステップS953,S954)。また、CPUは、遊技盤側から大当り中指定コマンドを受信した場合には、表示器54に大当り中画面(図112参照)を表示する(ステップS955,S956)。 When the in-error designation command is received from the game board side, the CPU displays an in-error screen (see FIG. 113) on the display unit 54 (steps S953 and S954). Further, when the CPU receives a jackpot designation command from the game board side, the CPU displays a jackpot screen (see FIG. 112) on the display 54 (steps S955 and S956).
遊技盤側からタッチパネル使用時指定コマンドを受信した場合には、CPUは、表示器54にタッチパネル対応画面を表示する(ステップS957,S958)。なお、タッチパネル対応画面については後述する。 When the touch panel use designation command is received from the game board side, the CPU displays a touch panel compatible screen on the display unit 54 (steps S957 and S958). The touch panel compatible screen will be described later.
遊技盤側から通常時待受指定コマンドを受信した場合には、CPUは、表示器54に、待受画面(図109〜図111参照)を表示器54に表示する(ステップS959,S960)。すなわち、スタート回数(スタート回数カウンタの値)、大当り回数(大当り回数カウンタの値)および確変回数(確変回数カウンタの値)を表示器54に表示するとともに、持ち玉数(遊技玉数カウンタの値)を表示器54に表示する。
When the normal standby designation command is received from the game board side, the CPU displays a standby screen (see FIGS. 109 to 111) on the display unit 54 (steps S959 and S960). In other words, the start count (start count counter value), jackpot count (big hit count counter value) and probability variation count (probability variation count counter value) are displayed on the
図119に示された表示器制御処理において、ステップS941〜S960の処理は、遊技機の機種がいずれであっても、各機種に共通して使用可能なプログラムで実現される。機種毎に異なるのは、ステップS951,S952,S960の処理において、RAMに格納されているデータに対応する背景色を示すデータ、RAMに格納されているデータに対応する表示画面における枠側の表示態様、およびRAMに格納されているデータに対応する文字フォントの種類等を示すデータをROMから読み出す処理である。その処理も、RAMにおける各データが格納される番地をあらかじめ決めておいて、その番地に格納されているデータをポインタとして該当するROMのデータを読み出すように構成すれば、各機種に共通して使用可能なプログラムで実現される(ROMから読み出されるデータが異なるのみ)。 In the display device control process shown in FIG. 119, the processes in steps S941 to S960 are realized by a program that can be used in common for each model regardless of the model of the gaming machine. The difference between the models is that in the processes of steps S951, S952, and S960, data indicating the background color corresponding to the data stored in the RAM, and the frame side display on the display screen corresponding to the data stored in the RAM. This is a process of reading data indicating the form and the character font type corresponding to the data stored in the RAM from the ROM. The processing is also common to each model if the address where each data in the RAM is stored is determined in advance and the corresponding ROM data is read using the data stored at that address as a pointer. It is realized by a usable program (only data read from the ROM is different).
なお、複数のメーカ名を示すデータ、多数の機種名を示すデータ、多数の文字フォントサイズを示すデータ、多数の文字色を示すデータ、表示器54に表示される枠部分の模様の多種類のデータ、および多数の背景色を示すデータが、表示器用演出制御基板53におけるROMに格納されている。そして、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータは、遊技盤側から送信された表示器用演出制御コマンドで特定されるデータをROMから読み出して、表示器54の表示画面における機種態様の表示態様を実現する。
It should be noted that data indicating a plurality of manufacturer names, data indicating a large number of model names, data indicating a large number of character font sizes, data indicating a large number of character colors, and various types of frame portion patterns displayed on the
以上のように、この実施の形態では、遊技盤26の側に存在する遊技制御用マイクロコンピュータ560が、表示器54の表示画面における機種対応の表示態様を特定可能な情報を送信し、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータが、複数の機種に共通して使用される共通プログラムに従って表示制御を行い、遊技盤26の側から受信した情報にもとづいて機種対応の表示態様を実現するので、枠側に設けられている表示器54を複数の機種に亘って共通して使用できる上に、機種が異なると表示器54における表示態様を容易に変えることができる。
As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 existing on the
なお、この実施の形態では、複数のメーカ名を示すデータ、多数の機種名を示すデータ、多数の文字フォントサイズを示すデータ、多数の文字色を示すデータ、表示器54に表示される枠部分の模様の多種類のデータ、および多数の背景色を示すデータが、表示器用演出制御基板53におけるROMに格納されているので、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータは、多数の機種対応の表示態様のそれぞれに対応するデータ(例えば、画面表示に対応するビットデータ)を保持している必要はない。遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドで特定される種類の情報(文字フォントサイズを示すデータ等)を使用すればよいからである。
In this embodiment, data indicating a plurality of manufacturer names, data indicating a large number of model names, data indicating a large number of character font sizes, data indicating a large number of character colors, and a frame portion displayed on the
変形例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が自機種の画面表示に対応する画面情報(例えば、各画素のビットデータ)を、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータに対して送信するように構成されていてもよい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、大当り中画面、エラー画面、通常時待受画面等の各々の表示画面の画面情報を送信するように構成されていてもよい。その場合には、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータは、受信した情報をそのまま使用して表示制御を行うことができるので、表示制御用マイクロコンピュータが多数の機種対応のデータを記憶する必要性を全くなくすことができる。
As a modified example, the game control microcomputer 560 transmits screen information (for example, bit data of each pixel) corresponding to the screen display of its own model to the microcomputer mounted on the display
また、遊技盤側から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドにチェックデータを含めてもよい。そして、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータが、チェックデータにもとづく受信コマンドのチェックを行い、表示器54の表示態様に関係する受信コマンドにエラーが生じている(チェックデータがパリティデータである場合にはパリティエラーが発生)ことを確認した場合には、あらかじめ決められている表示態様のデータをROMから読み出し、読み出したデータにもとづく表示態様を実現するようにしてもよい。
Further, check data may be included in a command transmitted from the game board side to the display
そのように制御する場合には、表示器54に誤ったデータが表示されること等を防止でき、かつ、表示器54に何も表示されないといった事態が生ずることを回避できる。
In the case of such control, it is possible to prevent erroneous data from being displayed on the
実施の形態3.
第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電力供給が開始される度に(電源投入される度に)、表示器54の表示態様に関係する表示器用演出制御コマンド(第2の実施の形態では、メーカ指定コマンド、機種名指定コマンド、文字フォントサイズ指定コマンド、文字色指定コマンド、飾り指定コマンド、背景色指定コマンドおよび通常時待受指定コマンド)を送信したが、第3の実施の形態では、パチンコ機が遊技店に設置されたときにのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、それらのコマンドを送信することが可能になる。
In the second embodiment, the game control microcomputer 560 controls the display effect related to the display mode of the
図120は、第3の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、図107に示されたステップS14の処理に代えて、ステップS14A〜S14Cの処理を実行する。 FIG. 120 is a flowchart illustrating main processing executed by the game control microcomputer 560 according to the third embodiment. In the third embodiment, instead of the process of step S14 shown in FIG. 107, the processes of steps S14A to S14C are executed.
すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPUは、表示器制御用演出制御コマンド送信済フラグがセットされていないことを条件に(ステップS14A)、図107に示されたステップS14の処理と同様の処理であるステップS14Bの処理を実行する。そして、表示器制御用演出制御コマンド送信済フラグをセットする(ステップS14C)。その他の処理は、第2の実施の形態における処理と同じである。 That is, the CPU in the game control microcomputer 560 is similar to the process in step S14 shown in FIG. 107 on the condition that the display control effect control command transmitted flag is not set (step S14A). The process of step S14B is executed. And the display control production control command transmission completion flag is set (step S14C). Other processes are the same as those in the second embodiment.
この実施の形態では、表示器用演出制御基板53に不揮発性RAM(以下、フラッシュROMを例にする。)が搭載されている。主制御基板16から演出制御基板80を経由して表示器用演出制御基板53に伝達された表示器制御用演出制御コマンドは、表示器用演出制御基板53においてフラッシュROMに格納される。
In this embodiment, a non-volatile RAM (hereinafter referred to as a flash ROM) is mounted on the display
なお、演出制御基板80にはフラッシュROM等の不揮発性RAMが搭載されていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ101が使用するコマンド(表示器用演出制御基板53に転送されないコマンド)については、電源投入時に、常に、演出制御基板80に送信する。
If the
図121は、第3の実施の形態における表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータ(具体的には、CPU)が実行する表示器制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、CPUは、遊技盤側からメーカ指定コマンド、遊技機ID指定コマンド、機種名指定コマンド、文字フォントサイズ指定コマンド、文字色指定コマンド、飾り指定コマンド、背景色指定コマンドまたは通常時待受指定コマンドを受信した場合には、受信したコマンドをフラッシュROMに格納する(ステップS942B)。その他の処理は、第2の実施の形態における処理と同じである。
FIG. 121 is a flowchart showing the display control process executed by the microcomputer (specifically, the CPU) in the display
この実施の形態では、表示器用演出制御基板53にフラッシュROM等の不揮発性RAMが搭載されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に初めて電源が投入されたときにのみ表示器54の表示態様に関係する表示器用演出制御コマンドを送信するだけで、枠側に設けられている表示器54を複数の機種に亘って共通して使用できる上に、機種が異なると表示器54における表示態様を容易に変えることができる。
In this embodiment, since the non-volatile RAM such as the flash ROM is mounted on the display
なお、遊技店にパチンコ機が設置された後に初めて電源が投入されたときに表示器54の表示態様に関係する表示器用演出制御コマンドを送信可能にするために、遊技機の内部にスイッチを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのスイッチがオン状態であるときに、ステップS14A〜S14Cの処理を実行し、スイッチがオフ状態であるときには、図107に示されたステップS14の処理を実行するように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、例えば、遊技盤が枠体がセットされたときに、人手によってスイッチがオン状態に設定され(例えば枠体との接触によって自動的にオンするようなスイッチが設けられていてもよい。)、遊技盤が枠体から外されたときに人手によってスイッチがオフ状態に設定される(例えば押圧が解除されると自動的にオフするようにスイッチが設けられていてもよい。)。また、スイッチがオン状態でない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばステップS14の処理で、表示器制御用演出制御コマンド送信済フラグをリセットするようにしてもよい。その場合には、例えば、保存されていた表示器制御用演出制御コマンド送信済フラグをリセットした後、ステップS14A〜S14Cの処理を実行可能な状態にする(遊技盤が再び枠体がセットされたときに人手によってまたは自動的にスイッチをオン状態にすることにより)ことができる。
In addition, a switch is provided inside the gaming machine so that the display effect control command related to the display mode of the
実施の形態4.
第2の実施の形態および第3の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入されると、表示器54の表示態様に関係する詳細な情報を含む表示器用演出制御コマンド(メーカ指定コマンド、機種名指定コマンド、文字フォントサイズ指定コマンド、文字色指定コマンド、飾り指定コマンド、背景色指定コマンドおよび通常時待受指定コマンド)を送信したが、第4の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、機種名指定コマンドまたは遊技機ID指定コマンドのみを送信する。
In the second and third embodiments, when the game control microcomputer 560 is turned on, the display effect control command (manufacturer) including detailed information related to the display mode of the
以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技機ID指定コマンドのみを送信する場合を例にする。 Hereinafter, a case where the gaming control microcomputer 560 transmits only the gaming machine ID designation command will be described as an example.
図122は、表示器用演出制御基板53におけるROMに格納されている表示態様に関係するデータが設定されているデータテーブルの一例を示す説明図である。
FIG. 122 is an explanatory diagram showing an example of a data table in which data related to the display mode stored in the ROM in the display
図122に示す例では、機種名に対応して、遊技機の種類(例えば、第1種パチンコ機、第2種パチンコ機)、メーカ名、表示器54の表示画面の背景色、表示器54に表示される枠部分の模様、文字フォントの種類、および文字色を示すデータが設定されている。
In the example shown in FIG. 122, in accordance with the model name, the type of gaming machine (for example, first type pachinko machine, second type pachinko machine), manufacturer name, background color of the display screen of the
この実施の形態では、表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータは、遊技機IDから機種を特定する。すなわち、遊技機IDは機種に対応して定められている。例えば、機種CRYYに対応する遊技機IDは、0〜1,000,000のいずれかであるように定められている。なお、図106に例示された遊技機ID指定コマンドでは16ビットのIDしか扱えないので、この実施の形態では、遊技機ID指定コマンドは例えば4つのコマンドで構成される(すなわち、遊技機IDは32ビットで表される。)
In this embodiment, the microcomputer on the display
図123は、第4の実施の形態における表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータ(具体的には、CPU)が実行する表示器制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、CPUは、遊技盤側から遊技機ID指定コマンドを受信した場合には(ステップS941C)、受信した遊技機ID指定コマンドで示される遊技機IDに対応するテーブルを、図122に例示されたデータテーブルにおいて特定する(ステップS942C)。その他の処理は、第2の実施の形態における処理と同じである。
FIG. 123 is a flowchart showing a display control process executed by a microcomputer (specifically, a CPU) in display
この実施の形態では、表示器54の表示態様に関係する詳細な情報が表示器用演出制御基板53におけるROMに格納され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が少数のコマンド(この実施の形態では、1つのコマンド)を送信するだけで、枠側に設けられている表示器54を複数の機種に亘って共通して使用できる上に、機種が異なると表示器54における表示態様を容易に変えることができる。
In this embodiment, detailed information related to the display mode of the
変形例として、画面表示に対応する画面情報(例えば、各画素のビットデータ)そのものが、ROMに記憶されていてもよい。その場合には、表示器用演出制御基板53に搭載されているマイクロコンピュータは、ROMのデータをそのまま使用して表示制御を行うことができる。
As a modification, screen information (for example, bit data of each pixel) corresponding to the screen display itself may be stored in the ROM. In this case, the microcomputer mounted on the display
実施の形態5.
第2〜第4の実施の形態では、表示器54の表示態様に関係する情報は、遊技盤側から枠側に供給されている。しかし、その情報の一部を遊技機の外部から供給するようにしてもよい。
In the second to fourth embodiments, information related to the display mode of the
図124は、第4の実施の形態のパチンコ機102,103,104と遊技機外の装置である管理コンピュータ201とを含む遊技システムを示すブロック図である。
FIG. 124 is a block diagram illustrating a gaming system including the
図124に示す遊技システムにおいて、各パチンコ機102,103,104は、電源投入時に、それぞれの遊技機IDを管理コンピュータ201に送信する。
In the gaming system shown in FIG. 124, each
管理コンピュータ201は、遊技機IDにもとづいて機種を特定する。管理コンピュータ201には、機種に対応して、表示器54の表示画面の背景色、表示器54に表示される枠部分の模様、文字フォントの種類、および文字色を示すデータが設定されている。管理コンピュータ201は、遊技機IDを受信した場合に、遊技機IDに対応する表示器54の表示画面の背景色、表示器54に表示される枠部分の模様、文字フォントの種類、および文字色を示すデータを、払出制御基板17に送信する。払出制御基板17における払出制御用マイクロコンピュータ170がそれらのデータを表示器用演出制御基板53に転送する。なお、管理コンピュータ201は、それらのデータを、直接、表示器用演出制御基板53に送信するように構成してもよい。
The
また、パチンコ機102,103,104は、遊技状態(例えば、図柄の変動中、大当り遊技中)を示す情報を管理コンピュータ201に送信する。管理コンピュータ201は、パチンコ機102,103,104の遊技状態が変化したときに、例えば、変動開始を示すデータ、大当り中画面指定のデータ、エラー中画面指定のデータ等を、該当するパチンコ機の表示器用演出制御基板53に送信する。
In addition, the
図106を参照すると、この実施の形態では、遊技盤側から表示器用演出制御基板53に対して、機種名指定コマンドが送信されるが、その他のコマンドは送信されない。その他のコマンドによる指定に相当するデータは、管理コンピュータ201から表示器用演出制御基板53に供給される。
Referring to FIG. 106, in this embodiment, a model name designation command is transmitted from the game board side to the display
表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータが実行する表示器54の表示態様に関する制御は、第2〜第4の実施の形態における制御と同様である。
The control related to the display mode of the
図125は、払出制御用マイクロコンピュータ(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する通信制御処理(管理用コンピュータ201との通信に関する処理)を示すフローチャートである。図125に示すように、通信制御処理において、払出制御用CPU171は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した遊技機ID(メインチップIDに相当)を管理コンピュータ201に送信する(ステップS811)。なお、ステップS811の処理は、電源投入時に1回だけ実行される。 FIG. 125 is a flowchart showing a communication control process (a process related to communication with the management computer 201) executed by the payout control microcomputer (specifically, the payout control CPU 171). As shown in FIG. 125, in the communication control process, the payout control CPU 171 transmits the gaming machine ID (corresponding to the main chip ID) received from the gaming control microcomputer 560 to the management computer 201 (step S811). Note that the process of step S811 is executed only once when the power is turned on.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から遊技状態(例えば、図柄の変動中、大当り遊技中)を示す情報を受信した場合には、その情報を管理コンピュータ201に送信する(ステップS812,S813)。 In addition, when information indicating a gaming state (for example, during a change of a symbol or during a big hit game) is received from the game control microcomputer 560, the information is transmitted to the management computer 201 (steps S812 and S813).
図126は、払出制御用マイクロコンピュータ(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する表示制御処理(図115に示された各種払出制御処理の一部)を示すフローチャートである。払出制御用CPU171は、表示制御処理において、管理コンピュータ201から表示用情報(変動開始を示すデータ、大当り中画面指定のデータ、エラー中画面指定のデータ等)を受信した場合には、表示用情報を表示器用演出制御基板53に送信する(ステップS814,S815)。
FIG. 126 is a flowchart showing a display control process (part of various payout control processes shown in FIG. 115) executed by the payout control microcomputer (specifically, the payout control CPU 171). In the display control process, the payout control CPU 171 receives display information (data indicating the start of change, data specifying a big hit screen, data specifying an error screen, etc.) from the
この実施の形態(第5の実施の形態)では、複数のパチンコ機における表示器54の表示態様に関係する情報が管理コンピュータ201によって管理されているので、表示器用演出制御基板53におけるROMにそれらの情報を格納しておく必要はない。よって、表示器用演出制御基板53におけるROMの容量を増やさないようにすることができる。
In this embodiment (fifth embodiment), since information related to the display mode of the
なお、この実施の形態では、表示器54の表示態様に関係する情報は、払出制御基板17を経由して、表示器用演出制御基板53と管理コンピュータ201との間で送受信されたが、表示器用演出制御基板53と管理コンピュータ201との間で直接表示器54の表示態様に関係する情報が送受信されるように構成してもよい。
In this embodiment, information related to the display mode of the
また、この実施の形態では、管理コンピュータ201は、受信した遊技機IDにもとづいて、各々の機種に対応する表示態様に関係する情報(文字フォントに関する情報等)を各パチンコ機102〜104に供給するが、管理コンピュータ201が各パチンコ機102〜104に、記憶している全ての機種に対応する表示態様に関係する情報を送信し、各パチンコ機102〜104が、自装置の遊技機IDにもとづいて、自機種に対応する表示態様に関係する情報を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、パチンコ機102〜104は、表示器54の表示態様に関係する情報を、定期的に管理コンピュータ201に要求するように構成してもよいし、遊技盤26が枠体に取り付けられたときにのみ管理コンピュータ201に要求するように構成してもよい。
Further, the
実施の形態6.
図127は、第6の実施の形態における表示器用演出制御基板53のROMに格納されている表示態様に関係するデータが設定されているデータテーブルの一例を示す説明図である。
FIG. 127 is an explanatory diagram illustrating an example of a data table in which data related to the display mode stored in the ROM of the display
この実施の形態では、表示器54の前面にタッチパネルが設けられている。
In this embodiment, a touch panel is provided on the front surface of the
図127に示す例では、機種名に対応して、遊技機の種類(例えば、第1種パチンコ機、第2種パチンコ機)、メーカ名、表示器54の表示画面の背景色、表示器54に表示される枠部分の模様、文字フォントの種類、文字色を示すデータ、およびタッチ有効範囲を示すデータが設定されている。
In the example shown in FIG. 127, in accordance with the model name, the type of gaming machine (for example, first type pachinko machine, second type pachinko machine), manufacturer name, background color of the display screen of the
遊技盤側からタッチパネル使用時指定コマンドを受信した場合に、表示器用演出制御基板53におけるCPUは、表示器54にタッチパネル対応画面を表示する。図128は、タッチパネル対応画面の一例を示す説明図である。図129は、タッチパネル対応画面の他の例を示す説明図である。
When the touch panel use designation command is received from the game board side, the CPU in the display
図128および図129に示すタッチパネル対応画面には、タッチ有効範囲54Aが表示される。表示器用演出制御基板53におけるCPUは、タッチパネル使用時指定コマンドを受信したときに、データテーブルにおける該当機種に対応するテーブルにタッチ有効範囲が示す領域(表示器54の表示画面における領域)を、接触位置がタッチ有効範囲54Aとして表示する。
The touch
タッチパネルは、遊技者によって接触されると、接触位置を示す情報(例えば、X座標およびY座標)を表示器用演出制御基板53に出力する。表示器用演出制御基板53におけるCPUは、接触位置がタッチ有効範囲54A内である場合に、接触を有効とし、接触位置を示す情報を遊技盤側(具体的には、演出制御基板80)に送信する。
When the touch panel is touched by the player, the touch panel outputs information indicating the contact position (for example, the X coordinate and the Y coordinate) to the display
図130は、表示器用演出制御基板53におけるCPUが実行するタッチパネル制御処理を示すフローチャートである。タッチパネル制御処理において、CPUは、タッチパネルからタッチ信号(接触位置を示す情報の信号)が入力されると(ステップS821)、タッチ信号が示す座標がタッチ有効範囲54A内であるか否か判定する(ステップS822)。
FIG. 130 is a flowchart showing a touch panel control process executed by the CPU of the display
タッチ信号が示す座標がタッチ有効範囲54A内である場合には、演出制御基板80に、接触位置を示す情報を送信する(ステップS823)。 If the coordinates indicated by the touch signal are within the touch effective range 54A, information indicating the contact position is transmitted to the effect control board 80 (step S823).
演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのときに、変動表示装置90において、タッチパネルの使用が必要とされる遊技に対応する表示演出を行っている。表示器用演出制御基板53から接触位置を示す情報が送信されると、その情報に応じて、タッチパネルの使用が必要とされる遊技が進行したような表示演出を行う。
At that time, the
なお、この実施の形態では、チャンスボタン56が押下されたときに出力される押下信号が表示器用演出制御基板53に入力されている。表示器用演出制御基板53におけるCPUは、チャンスボタン56からの押下信号が入力されたときに、チャンスボタン56の押下を示す信号を演出制御基板80に送信してもよい。
In this embodiment, a pressing signal output when the
そのように構成されている場合には、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、遊技者によるタッチパネルへの接触とチャンスボタン56の押下に連動して遊技が進行するかのような表示演出を実現することができる。
In such a configuration, the
第6の実施の形態では、表示器用演出制御基板53におけるCPUが、遊技盤側からのタッチパネル使用時画面指定コマンドを受信すると、ROMに格納されているテーブルからタッチ有効範囲の情報を読み出し、読み出した情報にもとづいて、表示器54の表示画面においてタッチ有効範囲を特定可能な表示を行うとともに、タッチ有効範囲内で接触がなされたときに、遊技盤側の演出制御基板80に接触位置を示す情報を送信する。
In the sixth embodiment, when the CPU in the display
表示器用演出制御基板53におけるCPUが実行するタッチパネル制御処理は、各機種のいずれにも適用可能な共通プログラムで実現可能である。機種が異なっても、ステップS822の処理でROMから読み出すデータが異なるだけである。すなわち、機種が異なっても、枠側の表示器用演出制御基板53を変えることなく、タッチパネルを用いた演出を実行することができる。
The touch panel control process executed by the CPU on the display
実施の形態7.
図131は、第7の実施の形態における払出制御基板17における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図131には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53、演出制御基板80および電源基板900A,900B等も示されている。以下、図105に示された構成との相違点を説明する。
FIG. 131 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
枠側には、枠側の電気部品および枠側に設けられている制御基板(払出制御基板17や表示器用演出制御基板53)に電力を供給する枠側電源基板900Aが設けられている。また、遊技盤側には、遊技盤側の電気部品および遊技盤側に設けられている制御基板(主制御基板16や演出制御基板80)に電力を供給する盤側電源基板900Bが設けられている。
On the frame side, there is provided a frame-side
枠側電源基板900Aにおいて、交流電圧から各種の直流電圧が生成されるが、盤側電源基板900Bには、枠側電源基板900AからDC24Vの電圧が供給される。そして、盤側電源基板900Bにおいて、DC24Vから各種の直流電圧が生成される。
In the frame side
図132は、枠側電源基板900Aにおける回路構成例を示すブロック図である。図132に示すように、枠側電源基板900Aにおいて、交流電圧(AC100VまたはAC24V:以下、AC24Vである場合を例にする。)がトランス921の入力側(一次側)に印加される。トランス921は、交流電源(AC24V)と枠側電源基板900Aの内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス921の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ928が設置されている。
FIG. 132 is a block diagram illustrating a circuit configuration example in the frame-side
図132に示された例では、枠側電源基板900Aにおいて、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)が生成される。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ926は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード927が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路925において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。また、VLPは、ランプ点灯用等の電圧であって、整流回路922において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
In the example shown in FIG. 132, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V), and VCC (DC + 5V) are generated in the frame side
DC−DCコンバータ923は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図132では2つのレギュレータIC934A,934Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)934A,934Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ933A,933Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
さらに、枠側電源基板900Aには、制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号(図示せず)を作成するとともに、電圧低下信号を出力する電源監視回路930が搭載されている。
Further, the frame side
電源監視回路930は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電圧低下信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが1つの電源監視回路930で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。
For example, the power
枠側電源基板900Aにおいて生成された各種電圧は遊技盤側の電気部品および遊技盤側に設けられている制御基板(主制御基板16や演出制御基板80)に供給されるが、VLP(DC+24V)は、遊技盤側にも供給される。
Various voltages generated in the frame side
遊技盤側において、盤側電源基板900Bにおいて、DC24Vから各種の直流電圧が生成される。
On the game board side, various DC voltages are generated from DC24V in the board-side
図133は、盤側電源基板900Bにおける回路構成例を示すブロック図である。図133に示すように、盤側電源基板900Bにおいて、DC−DCコンバータ943は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図133では2つのレギュレータIC954A,954Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)954A,954Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ953A,953Bが接続されている。
FIG. 133 is a block diagram illustrating a circuit configuration example in the panel-side
また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ946は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード947が挿入される。
Further, a
図131に示すように、枠側電源基板900Aにおいて生成された電圧低下信号は、払出制御用マイクロコンピュータ170に入力されるとともに、遊技盤側の主制御基板16(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)にも入力されている。
As shown in FIG. 131, the voltage drop signal generated in the frame side
第7の実施の形態では、1つの電圧低下信号が枠側および遊技盤側に供給されるので、電力供給が停止するときの遊技盤側の制御と枠側の制御との食い違いが生ずることを確実に防止できる。また、1つの電圧低下信号を出力する電源監視回路930が枠側のみ存在しても、遊技盤26の側の遊技制御手段が早めに電源電圧の低下を検知できる。
In the seventh embodiment, since one voltage drop signal is supplied to the frame side and the game board side, there is a discrepancy between the control on the game board side and the control on the frame side when the power supply is stopped. It can be surely prevented. Further, even if the power
図134および図135は、第7の実施の形態の変形例を示すブロック図である。図134に示すように、変形例では、枠側電源基板900Aにおいて生成された電圧低下信号は、払出制御用マイクロコンピュータ170に入力されるが、遊技盤側の主制御基板16には入力されない。
FIG. 134 and FIG. 135 are block diagrams showing modifications of the seventh embodiment. As shown in FIG. 134, in the modification, the voltage drop signal generated in the frame side
図135に示すように、変形例では、盤側電源基板900Bに電源監視回路950が搭載される。電源監視回路950は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電圧低下信号を出力する。電源監視回路950からの電圧低下信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
As shown in FIG. 135, in the modification, a power
第7の実施の形態の変形例では、電力供給が停止するときの遊技盤側の制御と枠側の制御との食い違いが生ずることを防止しつつ(ともに、同じDC24Vにもとづいて電源監視を行うので)、電源監視に関する信号(すなわち、DC24V)が電圧であるから電圧低下信号を伝達する場合に比べて遊技盤26と枠側との間での変動の程度が小さくなり、電気部品制御手段と遊技制御手段のそれぞれが確実に電源電圧の低下を検知できる。
In the modified example of the seventh embodiment, while preventing the discrepancy between the control on the game board side and the control on the frame side when the power supply stops (both are power supply monitoring based on the same DC24V) Therefore, since the signal related to power supply monitoring (that is,
図136は、第7の実施の形態(変形例も含む。)における主制御基板16の遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。第7の実施の形態では、図107に示された第2の実施の形態におけるメイン処理に対して、ステップS8A,S8B,S10の処理が追加されている。
FIG. 136 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU) of the
CPUは、ステップS8の処理でチェック結果が正常であると判定した場合に、払出制御用マイクロコンピュータ170に対して盤側復旧コマンドを送信する(ステップS8A)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ170から送信される枠側復旧コマンドを受信したことを条件に(ステップS8B)、復旧処理を実行する(ステップS9)。
When the CPU determines that the check result is normal in the process of step S8, the CPU transmits a board-side recovery command to the payout control microcomputer 170 (step S8A). Then, the recovery process is executed (step S9) on condition that the frame side recovery command transmitted from the
枠側復旧コマンドを受信しない間、CPUは、演出制御基板80に、枠側復旧待ちコマンドを送信する(ステップS10)。演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、枠側復旧待ちコマンドを受信すると、変動表示装置90に、枠側復旧待ちであることを報知するための画面を表示する。
While not receiving the frame side recovery command, the CPU transmits a frame side recovery waiting command to the effect control board 80 (step S10). When the
図137は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU)が実行する電源断検出処理(ステップS21:図108参照)を示すフローチャートである。 FIG. 137 is a flowchart showing the power-off detection process (step S21: see FIG. 108) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU).
電源断検出処理において、CPUは、電圧低下信号が出力されている場合には(ステップS450)、バックアップフラグ(バックアップRAMの一領域)をセットする(ステップS451)。また、バックアップRAM領域のデータを対象とする演算によってパリティデータを作成し、パリティデータをバックアップRAMに保存する(ステップS452)。さらに、出力ポートに出力されるデータをクリアし(ステップS453)、タイマ割込を禁止状態(タイマ割込がかからない状態)にする(ステップS454)。 In the power-off detection process, when the voltage drop signal is output (step S450), the CPU sets a backup flag (one area of the backup RAM) (step S451). Further, parity data is created by an operation for the data in the backup RAM area, and the parity data is stored in the backup RAM (step S452). Further, the data output to the output port is cleared (step S453), and the timer interrupt is disabled (the timer interrupt is not applied) (step S454).
なお、第7の実施の形態において、CPUは、ステップS450の処理で、枠側電源基板900Aにおいて生成された電圧低下信号を確認することになるが(図131参照)、変形例では、盤側電源基板900Bにおいて生成された電圧低下信号を確認する。
In the seventh embodiment, the CPU checks the voltage drop signal generated in the frame side
図138は、第7の実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。第7の実施の形態では、図115に示された第2の実施の形態におけるメイン処理に対して、ステップS62A,S62B,S62Cの処理が追加されている。 FIG. 138 is a flowchart showing a payout control main process executed by the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, steps S62A, S62B, and S62C are added to the main process in the second embodiment shown in FIG.
払出制御用CPU171は、ステップS61の処理でチェック結果が正常であると判定した場合に、遊技盤側の遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して枠側復旧コマンドを送信する(ステップS62A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される盤側復旧コマンドを受信したことを条件に(ステップS62B)、タイマ割込の設定を行い(ステップS62)、ステップS16に移行する。 The payout control CPU 171 transmits a frame side recovery command to the game control microcomputer 560 on the game board side when determining that the check result is normal in the process of step S61 (step S62A). Then, on condition that the board side recovery command transmitted from the game control microcomputer 560 is received (step S62B), the timer interruption is set (step S62), and the process proceeds to step S16.
盤側復旧コマンドを受信しない間、払出制御用CPU171は、表示器用演出制御基板53に、盤側復旧待ちコマンドを送信する(ステップS62C)。表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータは、盤側復旧待ちコマンドを受信すると、表示器54に、盤側復旧待ちであることを報知するための画面を表示する。
While the board side restoration command is not received, the payout control CPU 171 transmits a board side restoration waiting command to the display effect control board 53 (step S62C). When the microcomputer in the display
図139は、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する電源断検出処理を示すフローチャートである。なお、電源断検出処理は、図138に示された各種払出処理(ステップS69)に含まれている。 FIG. 139 is a flowchart showing power-off detection processing executed by the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171). The power-off detection process is included in the various payout processes (step S69) shown in FIG.
電源断検出処理において、払出制御用CPU171は、電圧低下信号が出力されている場合には(ステップS460)、バックアップフラグ(バックアップRAMの一領域)をセットする(ステップS461)。また、バックアップRAM領域のデータを対象とする演算によってパリティデータを作成し、パリティデータをバックアップRAMに保存する(ステップS462)。さらに、出力ポートに出力されるデータをクリアし(ステップS463)、タイマ割込を禁止状態(タイマ割込がかからない状態)にする(ステップS464)。 In the power-off detection process, the payout control CPU 171 sets a backup flag (one area of the backup RAM) when the voltage drop signal is output (step S460) (step S461). Further, parity data is created by an operation for the data in the backup RAM area, and the parity data is stored in the backup RAM (step S462). Further, the data output to the output port is cleared (step S463), and the timer interrupt is disabled (the timer interrupt is not applied) (step S464).
図140は、復旧時の表示画面例を示す説明図である。演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ101は、主制御基板16から枠側復旧待ちコマンドを受信すると、変動表示装置90において、図140(A)に例示されているような、枠側の制御回路が未だ動作開始していないことを報知するための表示(枠側復旧待ち報知画面の表示)を行う。
FIG. 140 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen at the time of recovery. When the
また、表示器用演出制御基板53におけるマイクロコンピュータは、払出制御基板17から盤側復旧待ちコマンドを受信すると、図140(B)に例示されているような、盤側の制御回路が未だ動作開始していないことを報知するための表示(盤側復旧待ち報知画面の表示)を行う。
When the microcomputer in the display
第7の実施の形態では、盤側の制御手段が未だ枠側の制御手段が復旧していないと認識しているをときに盤側に設けられている表示手段(変動表示装置90)において枠側復旧待ち報知画面を表示する。また、枠側の制御手段が未だ盤側の制御手段が復旧していないと認識しているをときに枠側に設けられている表示手段(表示器54)において盤側復旧待ち報知画面を表示する。よって、復旧中であることを容易に認識することができる。 In the seventh embodiment, when the control means on the panel side recognizes that the control means on the panel side has not yet recovered, the display means (variable display device 90) provided on the panel side sometimes Displays the side recovery waiting notification screen. In addition, when the control means on the frame side recognizes that the control means on the board side has not yet recovered, the display means provided on the frame side (display device 54) displays a notification screen for waiting for recovery on the board side. To do. Therefore, it can be easily recognized that recovery is in progress.
なお、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS68の通信制御処理(図138参照)においてCU3と通信を行うが、盤側復旧コマンドを受信しない限りステップS68の処理を実行可能な状態にならないので、盤側の制御手段が復旧するまでCU3と通信を行うことはない。
The
また、図136に示されているように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、枠側復旧コマンドを受信しない限りステップS9の復旧処理を実行しないので、枠側の制御回路が復旧しない限り、復旧処理を実行しないことになる。 Further, as shown in FIG. 136, the game control microcomputer 560 does not execute the recovery process of step S9 unless it receives a frame side recovery command, so that the recovery process is not performed unless the frame side control circuit is recovered. Will not run.
図141は、第7の実施の形態のさらなる変形例における払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。図141に示す処理には、図138に示された処理に対してステップS62Dの処理が追加されている。 FIG. 141 is a flowchart showing a payout control main process executed by the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) in a further modification of the seventh embodiment. In the process shown in FIG. 141, the process of step S62D is added to the process shown in FIG.
すなわち、盤側復旧コマンドの受信を待っている間、通信制御処理(ステップS62D)を実行する。ステップS62Dの通信制御処理には、CU3から動作指示のコマンドを受信するとCU3に対してレスポンスを送信する処理が含まれるが、CU3が電源断前の通信相手であるパチンコ機と電源復旧後の通信相手であるパチンコ機とが同一であるか否か等を確認するリカバリ処理を実行するためのリカバリ要求コマンドに対するレスポンスを送信する処理は含まれていない。すなわち、CU3に対するレスポンスには、RAM173の記憶内容(例えば、発射玉数カウンタの値、ファール玉数カウンタの値、獲得玉数カウンタの値)が含まれているが、リカバリ要求コマンドに対する情報は含まれていない。 That is, the communication control process (step S62D) is executed while waiting for the reception of the board side recovery command. The communication control process in step S62D includes a process of transmitting a response to the CU3 when an operation instruction command is received from the CU3. The CU3 communicates with the pachinko machine that is the communication partner before the power is turned off. A process for transmitting a response to a recovery request command for executing a recovery process for confirming whether or not the other pachinko machine is the same is not included. That is, the response to CU3 includes the contents stored in the RAM 173 (for example, the value of the shot ball counter, the value of the foul ball counter, and the value of the acquired ball counter), but includes information on the recovery request command. Not.
すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ170は、電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から盤側復旧コマンドを受信したことを条件に、リカバリ処理実行のための通信(例えば、バックアップRAMの記憶内容をCU3に送信するための通信)を実行できる状態に移行する。
That is, the
以上に説明したように、第7の実施の形態では、遊技盤に、遊技盤の種類に応じて異なって設けられる盤用電気部品を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段と盤用電気部品に電力を供給する盤側電源回路とが設けられ、枠体に、枠体に設けられている枠用電気部品を制御する電気部品制御手段と、該電気部品制御手段と枠用電気部品に電力を供給する枠側電源回路とが設けられ、遊技制御手段は、電源監視回路により電源電圧の低下が検出されると盤側電力供給停止時処理を実行し、電気部品制御手段は、電源監視回路により電源電圧の低下が検出されると枠側電力供給停止時処理を実行するので、枠体に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手段の状態が復旧していない状態で遊技が可能になることが防止される。 As described above, in the seventh embodiment, the game control means for controlling the board electrical parts provided differently depending on the type of the game board on the game board, the game control means and the board electrical parts A panel-side power supply circuit for supplying electric power to the frame, an electric part control means for controlling the electric parts for the frame provided on the frame, and electric power to the electric part control means and the electric parts for the frame. A frame side power supply circuit, and the game control means executes a process when the power supply voltage is stopped by the power supply monitoring circuit when the power supply voltage drop is detected. When a drop in power supply voltage is detected, the frame side power supply stop process is executed, so that it is possible to play a game without restoring the state of the electrical component control means for controlling the electrical components provided in the frame. Is prevented.
なお、機種交換に際して、旧機種の遊技盤が枠体から外され、新たな遊技盤が枠体に装着されるが、新旧の遊技盤に搭載されている盤用電気部品の使用電圧が異なることがある。枠体には枠用電気部品が搭載されているが、枠用電気部品は、新旧の機種において共通に使用される。すなわち、枠用電気部品の使用電圧は、新旧の機種について同じである。 When replacing the model, the old game board is removed from the frame, and a new game board is attached to the frame, but the operating voltages of the board electrical components mounted on the old and new game boards are different. There is. A frame electrical component is mounted on the frame, but the frame electrical component is commonly used in old and new models. That is, the working voltage of the frame electrical component is the same for the old and new models.
また、第2〜第6の実施の形態には、枠体に、表示器54と、表示器54を制御するマイクロコンピュータとが設けられ、遊技盤に、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示器54の表示画面における機種対応の表示態様を特定可能な情報を送信し、表示器54を制御するマイクロコンピュータは、複数の機種に共通して使用される共通プログラムに従って表示制御を行い、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された情報にもとづいて機種対応の表示態様を実現する遊技機が開示されているが、それらの実施の形態において、第7の実施の形態の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段)が、電力供給が開始されたときに枠側のマイクロコンピュータから所定の信号を受信したことを条件に(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータが復旧したことに加えて枠側のマイクロコンピュータも復旧したことを条件に)、機種対応の表示態様を特定可能な情報を送信する状態になるようにしてもよい。換言すれば、第7の実施の形態の構成を、第2〜第6の実施の形態の遊技機に適用してもよい。
In the second to sixth embodiments, a
なお、上記の各実施の形態では、遊技玉数の管理をCU側において行っているために、P台側に管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年、または早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行われる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。 In each of the above embodiments, since the number of game balls is managed on the CU side, there is no need to provide a management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible. . In particular, in the P platform, the replacement cycle in the game hall is short in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and it tends to be replaced early in units of several years if it is one year or early. is there. In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.
CUは、趣向性の観点から入替えが行われることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行われ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行われることがない。 CUs are rarely replaced from the standpoint of preference, and in general, equipment is replaced in response to a failure, and even if it is replaced due to a failure, it is reused when appropriate repairs are completed. Is. And if a failure does not occur, replacement is not performed for several years.
このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.
次に、上記の各実施の形態における変形例や特徴点などを以下に説明する。 Next, modifications and feature points in the above-described embodiments will be described below.
(1) 上記の各実施の形態では、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示するとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行う。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、上記の各実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、表示制御をCU側で行ってもよい。または、表示制御をP台側で行ってもよい。表示制御をP台側で行う場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することができる。また、このように、表示制御をP台側で行うと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行うことができるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行う場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値にもとづいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
(1) In each of the above-described embodiments, the number of game balls is displayed on the
(2) 図46に示したガラス扉6の開放処理ではCU側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設ける場合を示したが、P台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けるようにしてもよい。また、ウエイトを設ける代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
(2) In the opening process of the
(3) 上記の各実施の形態では、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の変動表示装置の停止または始動入賞記憶にもとづいた変動表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、変動表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
(3) In each of the above embodiments, in the P units that have received the prohibition request command, the driving of the hitting
(4) 上記の各実施の形態では、ワゴンサービスなどによって遊技玉を減算する際に、図44などにもとづいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(例えば、30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行って、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (4) In each of the above embodiments, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this. When the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), there is no need to wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the CU alone, and thereafter an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.
(5) 上記の各実施の形態では、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。 (5) In each of the above-described embodiments, the command is transmitted from the CU to the P device, and the P device responds to the response to the CU. Conversely, the command is transmitted from the P device to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.
(6) さらに、上記の各実施の形態では、定期的(例えば、200ms)毎にCUとP台との間で通信を行っているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (6) Furthermore, in each of the above-described embodiments, communication is performed between the CU and the P unit at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when communication is necessary Communication may be performed by transmitting data from one of the CU or P units to the other.
(7) 上記の各実施の形態では、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側で拒否ONにもとづいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかし、これに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉など)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (7) In each of the above-described embodiments, an operation response including a rejection signal not complying with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P units to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this. Instead of the P units returning the rejection ON operation response, the operation response including the addition / subtraction ball number and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the CU side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.
(8) 上記の各実施の形態では、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (8) In each of the above-described embodiments, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(9) 上記の各実施の形態では、P台は、CUからのコマンドが所定時間(例えば、1秒間)送信されてこないときに、図35の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行ってもよい。 (9) In each of the above embodiments, when the command from the CU has not been transmitted for a predetermined time (for example, 1 second), the P platform determines that communication has been interrupted by the process of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.
パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図4を参照して、遊技機通信部325と払出制御基板17とは上述したように信号線で接続されているが、信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(例えば、5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。接続検知用信号線と遊技機通信部325および払出制御基板17の間での信号線とが、同じケーブルで構成され、ケーブルの断線またはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vになるので、それを接続検出器が検出し、検出信号が払出制御基板17に入力されるように構成する。払出制御基板17は、検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線またはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
A connection detector for detecting whether or not the
(10) 図37の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台で補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉などの補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉などが正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行うようにしてもよい。 (10) In the process of FIG. 37, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform when a communication start request (correction request) including correction ON is received. However, there are cases in which a serious error that cannot be corrected, such as a game ball, has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and when it has not been corrected, control to shift to an error state may be performed.
つまり、CUは、図37の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(例えば、P台)において遊技玉などの加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行うエラー制御手段を含む。 That is, when the CU determines that a game machine (for example, P machines) cannot be added even after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a predetermined error state is included.
エラー状態に移行する制御としては、例えば、表示器312により重度のエラー報知を行うとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行ってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行って、係員による人為的な対応を促すなどが考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(11) 上記の各実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、例えば、スロットマシン(パチスロ)などであってもよい。スロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する変動表示装置を備え、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。スロットマシンの場合には、所定数の遊技媒体(メダル)が封入領域内に封入されてもよいが、遊技価値としての得点や金額にもとづいて遊技が開始されるようにしてもよい。すなわち、遊技者が賭数を設定すると、CU3または遊技機において記憶されているクレジットから賭数に応じた遊技価値が減算され、後述する遊技者が得た利益に相当する遊技価値が加算される。
(11) In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a slot machine (pachislot), etc. It may be. A slot machine is generally provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever. The rotation is started by the operation, and the rotation is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing by the player operating the stop button provided corresponding to each reel. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped. In the case of a slot machine, a predetermined number of game media (medals) may be encapsulated in the enclosing region, but the game may be started based on the score or amount as the game value. That is, when the player sets the bet number, the game value corresponding to the bet number is subtracted from the credit stored in the
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件になる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。 In order for winning of each combination to occur, generally, it is a condition that a winning is made by an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.
このようなスロットマシンの場合には、CUから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、例えば、賭数入力操作を不能化したり、スタートレバー操作を無効化するなどが考えられる。上記の第2の実施の形態および第3の実施の形態に則せば、クレジットの値が、遊技者が設定手段を用いて設定した遊技機価値の大きさに相当したときに、賭数入力操作が不能化されたり、スタートレバー操作が無効化される。 In the case of such a slot machine, as a method for prohibiting a game when a command for prohibiting a game is received from a CU, for example, it is possible to disable a bet number input operation or invalidate a start lever operation. . In accordance with the second and third embodiments described above, when the credit value corresponds to the value of the gaming machine value set by the player using the setting means, the bet amount is input. Operation is disabled or start lever operation is disabled.
なお、スロットマシンは、リールが物理的に回転するタイプのものでなく、画面表示においてリールが回転する画像式の装置であっても本発明を適用できる。画像式の装置であってもよいことは、パチンコ機についても同様である。画像式のパチンコ機では、遊技盤面が画像表示されるとともに、盤面における遊技玉の移動等も画像表示される。 The slot machine is not of a type in which the reels are physically rotated, and the present invention can be applied even to an image type apparatus in which the reels are rotated in screen display. The same applies to a pachinko machine that may be an image-type device. In the image-type pachinko machine, the game board surface is displayed as an image and the movement of the game ball on the board is also displayed as an image.
また、スロットマシンに適用する場合には、図46〜図47を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、1ゲームが開始してから1ゲームが終了するまでの1ゲーム終了待ち時間を採用する。1ゲーム終了待ち時間は、例えば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、例えば、想定される時間を予め設定することが考えられる。 In addition, when applied to a slot machine, instead of the floating ball processing waiting time described with reference to FIGS. 46 to 47, the waiting time for ending one game from the start of one game to the end of one game is used. adopt. The waiting time for ending one game is, for example, the time from when all reels of the slot machine start to rotate until all reels stop and credits are awarded when a winning occurs. This time can be varied according to the late timing of the reel stop operation by the player. Therefore, for example, it is conceivable to set an expected time in advance.
(12) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUに送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUに送信する。その後、カウンタBの値が維持されつつ、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(12) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the count value of the counter A is cleared to 0 while the value of the counter B is maintained, and thereafter the number of balls to be added is counted by the counter A. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。また、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。
The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Further, it may be used to count the number of start opening 1 winnings and the number of winning
(13) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (13) The P platform does not send two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(14) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉などの玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。また、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。例えば、加算玉であれば、1つまたは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生ずる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (14) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. In addition, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.
(15) 上記の各実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかし、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生など)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射など)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、1つの加減算カウンタの値をP台からCUに送信する。 (15) In each of the above-described embodiments, two counters, that is, an addition ball counter and a subtraction ball count are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments by an increase in game balls (such as winnings) and subtracts by a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.
(16) 上記の各実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機に送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータにもとづいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機に送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドにもとづいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(16) Each of the above embodiments includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. To the gaming machine, the sub-point update means cancels the point subtraction instruction by the command for instructing subtraction of the point When the command is received, either when the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or when the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the secondary score storage means.
(17) 上記の各実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号をホール管理用コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(17) In each of the above embodiments, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(18) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(19) 払出制御基板17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御基板17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(18) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(19) By providing the
(20) 払出制御基板17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行う。しかし、払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階で制御を実行するものとしてもよい。例えば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることができる。
(20) The
(21) 上記の各実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられ表示器54により各種表示がなされるものを示したが、演出部50を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、上記のカード挿入処理中ON、加算表示中ON、クリア表示中ONなどの動作指示を含むコマンドがP台2に送信されてきても、P台2では、コマンドに応じた表示制御を行わず、CU側の表示器312のみによる表示になる。
(21) In each of the above embodiments, the
(22) 図83〜図85に示した持玉共有処理において、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図89〜図92に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることになる。
(22) In the coin sharing process shown in FIG. 83 to FIG. 85, the card B ejected to divide and transfer (share coin sharing) to another person was used as a stock card stocked in the CU. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion /
(23) 図84に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
(23) In the holding ball sharing process shown in FIG. 84, the visitor card B is first inserted and the game is started. Instead, the player inserts a bill into the
(24) 上記の各実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図36ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(例えば、リカバリデータなど)をCUに送信し、CUが受信した信号にもとづいて図37の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。 (24) In each of the above embodiments, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 38), and a communication disconnection request is transmitted by itself. When it is determined that the connection sequence is resumed after disconnection, or when it is determined that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, the process shown in FIG. Execute the connection sequence at the time of connection. However, in addition to them or instead of any of them, a signal (for example, recovery) indicating that the communication connection has been disconnected from the P unit during the game (when not in standby) with the resumption of the connection sequence 37) may be transmitted to the CU, and the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 37 may be executed based on the signal received by the CU.
(25) 図83〜図85に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図83と図84の場合には、例えば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図85の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。 (25) In the game ball split transfer (money ball sharing) process shown in FIGS. 83 to 85, the split transfer is performed on the condition that the current game ball is determined to be more than the predetermined number than the game balls to be split transferred. You may make it accept | permit. In the case of FIG. 83 and FIG. 84, for example, split transfer (shared ball sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current game ball is 200 balls or more than the split game balls. In the case of FIG. 85, the divided transfer (money ball sharing) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 balls or more than the game ball to be divided and transferred. Is acceptable.
(26) 図83、図85に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する。 (26) In the process of split transfer (shared ball sharing) of game balls shown in FIGS. 83 and 85, the number of game balls in the game is card B until the card B is discharged after the card A is discharged. If the number of possessed balls to be written and transferred is no longer reached, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not ejected.
(27) 上記の各実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。例えば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。 (27) In each of the above embodiments, the unit of the number of game balls and the number of possessed balls is the same. However, the present invention is not limited thereto, and the units of both may be different. For example, if the number of game balls “1” is converted into the number of balls, “10” may be obtained.
(28) 図84では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
(28) In FIG. 84, when a return operation at the end of the game is performed, the card stocked in the card stock part (stock card) is taken out and the number of game balls is associated with the stock card and discharged. However, instead, a game attendant may bring a new card, insert the card into the card insertion /
(29) 上記の各実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、例えば、ビジターカードの1種類のみであってもよい。 (29) In each of the above embodiments, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.
以下、上記の各実施の形態に含まれる各種手段などおよび各種手段などの組合せから奏される作用効果を列挙する。 The following describes the effects obtained from combinations of various means and various means included in the above embodiments.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置に送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information.
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行うが、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図45)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-holding point updating means (payout control board 17) for updating the holding points stored in the auxiliary holding point storage means according to the change amount;
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter becomes 0, the driving of the hitting
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (control
そのような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機に送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御基板17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図39)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control board 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 5, FIG. 39).
そのような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることができる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . For this reason, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置に送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図39)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台に送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 5). , FIG. 39),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
そのような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to take a countermeasure by processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機に送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機に送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正することができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even when the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 33; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).
そのような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量を極力小さくすることができる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能になる。 According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the amount of change in the point notified by the update information can be minimized. As a result, it becomes possible to notify the game device of the amount of change of the points in detail.
(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図40)を含む。
(1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
そのような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。 According to such a configuration, when the update information cannot be transmitted in time at the time of determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between the two, the determination based on the actual score can be made.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機に送信し(図46〜図47の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行われない状態にするための遊技禁止手段(払出制御基板17は打球発射モータ18の駆動を停止、図46〜図47の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 46 to 47 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the
そのような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.
(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機に送信し(図45、図79、図81の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことにもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図45、図79、図81(払出制御基板17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 45, 79, 81 operation instruction (with clear request)),
The gaming machine stores the sub-point storage means based on the reception of information for instructing to set the value of the point stored in the sub-point storage means to an initial value. 45. FIG. 79, FIG. 81 (the
そのような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) for adding points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図45)を含む。
(1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game It includes confirmation means (control
そのような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台に送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
そのような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to take a countermeasure by processing when an inconsistency occurs.
(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機に送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。 (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正することができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even when the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次前記遊技機に送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(制御部323、図39)。
(1-14) The gaming apparatus provides information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 33; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (
そのような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるので、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理を行うことができる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the gaming measure is a score that accurately reflects the change in the score on the gaming machine side. Management can be performed.
(2−1) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-1) A gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by a player, and a communicably connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming device is:
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
そのような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, while enabling a unique display in a mode matched to the gaming machine, the gaming machine is not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(2−2) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図41〜図45、図82;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台に送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図82;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。 (2-2) The transmission unit transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display unit (FIGS. 41 to 45, FIG. 82; to the display 312) Is displayed and an operation instruction of ON during display is transmitted to the P units), an end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is not transmitted (FIG. 82; instructing the end of display) The display is terminated without sending a command).
そのような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機では、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display unit, while preventing the player from feeling uncomfortable due to a shift in the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display unit, Unique display unique to the gaming machine can be executed without being restricted by the end timing of the display on the gaming device side.
(2−3) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図41、図82;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41、図82;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-3) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means executes control for authenticating the received recording medium (FIGS. 41 and 82; inquiry to a host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmission means transmits a display instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 41 and 82; transmit operation instructions including card holding and card insertion processing) ).
そのような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(2−4) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41〜図43、図82;加算表示中)。
(2-4) The control means adds the points using the player's gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; with addition, Send an operation instruction including the number of balls to be added = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added,
The transmission means transmits a display instruction for causing the gaming machine to display that the points are being added (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; during addition display).
そのような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(2−5) 前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;例えば、加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-5) The gaming machine can be played with points,
The gaming device adds points by using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; for example, with addition, request for addition) Send an operation instruction including the number of balls = 5000),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(2−6) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-6) A connection portion (
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
そのような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, while enabling a unique display in a mode matched to the gaming machine, the gaming machine is not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(2−7) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信し(図41〜図45、図82;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台に送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図82;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。 (2-7) The transmission unit transmits the display instruction in accordance with the timing at which the display of the status according to the control by the display unit is started (FIGS. 41 to 45, FIG. 82; The display instruction is started and an operation instruction of ON during display is transmitted to the P units), and an end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is not transmitted (FIG. 82; command for instructing end of display Display without sending).
そのような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機において、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means, while preventing the player from feeling uncomfortable due to a shift in display start timing when both the gaming device and the gaming machine have display means, Unique display unique to the gaming machine can be executed without being restricted by the end timing of the display on the gaming device side.
(2−8) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図41、図82;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図82)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41、図82;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-8) The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium (card) on which information capable of specifying a player's gaming value is recorded is received. (FIGS. 41 and 82; confirmation to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 82),
The transmission means transmits a display instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 41 and 82; transmit operation instructions including card holding and card insertion processing) ).
そのような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(2−9) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図41〜図43、図82;加算表示中)。
(2-9) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means, when a recording medium on which information capable of specifying a player-owned game value is recorded is received, a score is obtained using the player-owned game value specified by the recording medium. Add (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; with addition, send an operation instruction including the number of balls required for addition = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; during addition display).
そのような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(2−10) 前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-10) The connection unit is connected to be able to communicate with a gaming machine capable of playing a game with points and adding points according to the occurrence of a prize,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(3−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
遊技用装置との通信切断時(コネクタ330、20の離脱時、接続配線の切断時、CUの電源断時)に記憶データのバックアップを行うバックアップ手段(図57、図64〜図81のリカバリデータを記憶する払出制御基板17のRAM)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し(a.待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図57参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断)、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信し(図36;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台に送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信し(図37;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台に送信する)、
前記遊技機は、前記記憶データの初期化を行う指令を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行い(図36;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせて0にする)、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの補正処理を行う(図37;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせる)。
(3-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Backup means for backing up stored data when communication with the gaming device is disconnected (when the
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
A score updating means (control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information transmitted from the gaming machine;
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether or not the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on the end of normal communication (a. Waiting (FIG. 38 The connection sequence is resumed in a state other than (see FIG. 57), b. The connection sequence is resumed after the communication disconnection request is transmitted by itself (see FIG. 57), or c. It is determined whether or not the SQN being transmitted and the SQN transmitted from the P platform are inconsistent, and it is determined that the communication is not completed (abnormal termination) when any of a to c is determined. ), When it is determined to be based on the end of normal communication, a command to initialize the stored data backed up by the backup means is transmitted (FIG. 36; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, Game ball = 0 Communication start request including P.) and when it is determined that it is based on abnormal termination, a correction request for correcting the stored data backed up by the backup means to normal data is transmitted (FIG. 37). SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, and a game start request including a game ball = 300 is transmitted to P units);
When the gaming machine receives an instruction to initialize the stored data, the gaming machine initializes the stored data backed up by the backup means (FIG. 36; “sequence number” backed up by P units and "Game ball" is set to 0 according to the information of the CU), and when the correction request is received, the storage data backed up by the backup means is corrected (Fig. 37; backed up by P units) “Sequence number” and “game ball” are matched to the information of the CU).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われるが、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるので、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。 Further, in the case of normal termination of communication, the storage data backed up in the gaming machine is initialized, but in the case of abnormal termination, the storage data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.
(3−2) 前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信し(図11;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち選択指定された記憶データの補正処理を行う(図37)。
(3-2) The gaming apparatus selects and designates the target of the stored data to be corrected among the plurality of types of stored data backed up by the backup means, and transmits a correction request (FIG. 11; data correction request Select and specify the sequence number and game ball with Bit1 and Bit2),
When the game machine receives the correction request, the gaming machine performs a correction process on the storage data selected and specified among the storage data backed up by the backup means (FIG. 37).
そのような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to select and correct stored data that needs to be corrected in the case of abnormal termination of communication, and it is possible to prevent the inconvenience of performing useless correction processing.
(3−3) 前記バックアップ手段は、前記特定手段により特定された持点の変化量のデータと持点のデータとをバックアップし(遊技玉数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)、
前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機に送信し(リカバリ要求をP台に送信する)、
前記遊技機は、前記送信要求に応答して前記バックアップ手段によりバックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信し(前回玉数と現在玉数とを含むリカバリデータをリカバリ応答としてCUに送信)、
前記遊技用装置は、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記遊技機から送信されてきた前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図37;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信し(図11、図37;データ補正要求のBit2が「1」のデータを含む通信開始要求をP台に送信する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータの補正処理を行う(図37)。
(3-3) The backup unit backs up the data of the change amount of the holding point specified by the specifying unit and the data of the holding point (game ball counter, addition ball counter, subtraction ball counter),
The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up by the backup means to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
In response to the transmission request, the gaming machine transmits update information that can specify the amount of change in the points backed up by the backup means to the gaming device (including the previous number of balls and the current number of balls). Recovery data is sent to the CU as a recovery response),
The gaming device is:
When it is determined that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score storage means stores the information based on the update information transmitted from the gaming machine. A score correction means (FIG. 37; a
When it is determined that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data of the stored data backed up by the backup unit is corrected by the score correction unit A correction request for correcting to the processed score is transmitted (FIGS. 11 and 37; a communication start request including data “2” in the data
When the game machine receives the correction request, the gaming machine corrects the score data among the stored data backed up by the backup means (FIG. 37).
そのような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。 According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.
(3−4) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図70など)。 (3-4) The gaming device updates the number each time data is transmitted / received between the gaming machine and the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. When the communication number is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the abnormal value of the communication number (FIG. 70, etc.).
そのような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。 According to such a configuration, when the communication number needs to be corrected due to abnormal termination of communication, the communication number data can be selected and corrected, and the resumed communication is properly performed. It can be confirmed based on an appropriate communication number.
(3−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機(パチンコ機2)から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側において通信切断時からバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信し(図36;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台に送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信する(図37;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台に送信する)。
(3-5) Provided with a connection portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and is added in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) for adding points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine (pachinko machine 2), the score update means (control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information; Including,
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether the disconnection with the gaming machine immediately before the start of the communication is based on the end of normal communication, and based on the end of normal communication When it is determined that it is, the game machine transmits a command to initialize the stored data that has been backed up from the time of communication disconnection (FIG. 36; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = A communication start request including 0 is transmitted to the P units), and when it is determined that it is based on abnormal termination, a correction request for correcting the stored data backed up on the gaming machine side to normal data is transmitted ( FIG. 37: A communication start request including SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, and game ball = 300 is transmitted to P units).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われるが、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるので、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。 Further, in the case of normal termination of communication, the storage data backed up in the gaming machine is initialized, but in the case of abnormal termination, the storage data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.
(3−6) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信する(図11;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)。 (3-6) The gaming apparatus selects and designates a target of storage data to be corrected among a plurality of types of stored data backed up on the gaming machine side, and transmits a correction request (FIG. 11; data correction request). The sequence number and game ball are selected and designated by Bit1 and Bit2).
そのような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to select and correct stored data that needs to be corrected in the case of abnormal termination of communication, and it is possible to prevent the inconvenience of performing useless correction processing.
(3−7) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機に送信し(リカバリ要求をP台に送信する)、
前記遊技用装置は、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記送信要求に応答して前記遊技機から送信されてきた前記バックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図37;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信する(図37)。
(3-7) The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up on the gaming machine side to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
When the gaming device determines that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the gaming device transmits the backup that has been transmitted from the gaming machine in response to the transmission request. The score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the update information that can identify the amount of change in the score (FIG. 37; game balls in accordance with the contents of the recovery response) A control unit 323) for performing correction such as
When it is determined that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data is stored in the stored data backed up on the gaming machine side by the score correction means A correction request for correcting the corrected point to the holding point is transmitted (FIG. 37).
そのような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。 According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.
(3−8) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図70など)。 (3-8) The gaming device updates the number every time data transmission / reception is performed between the gaming machine and the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. When the communication number is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the abnormal value of the communication number (FIG. 70, etc.).
そのような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。 According to such a configuration, when the communication number needs to be corrected due to abnormal termination of communication, the communication number data can be selected and corrected, and the resumed communication is properly performed. It can be confirmed based on an appropriate communication number.
(4−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信し(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUに送信し)、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入排出口309、カードリーダライタ327)と、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する主持点更新手段(制御部323)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、返却時情報を前記遊技機に送信する返却時処理手段(図45;禁止要求有を含む動作指示をP台に送信する制御部323と遊技機通信部325)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、該記録媒体を排出する処理を行う記録媒体排出処理手段(カードリーダライタ327)とを含み、
前記遊技機は、前記返却時情報を受信したときに持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(打球発射モータ18を停止させる発射制御基板31)をさらに含み、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図45;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記副持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図45;遊技完了ONを含む動作応答をCUに送信し)、
前記遊技用装置は、前記初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を前記遊技機に送信し(図45;クリア要求有を含む動作指示をP台に送信し)、
前記副持点更新手段は、前記持点の初期化を指示するための情報が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記副持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (game ball counter) that updates the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change;
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is sent to the gaming device (the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls is sent to the CU),
The gaming device is:
A recording medium receiving means (a card insertion /
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine, the main point update means (control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means according to the update information;
When there is a return operation of the recording medium accepted by the recording medium accepting means, return time processing means for transmitting return time information to the gaming machine (FIG. 45; P operation instructions including a prohibition request present) A
Recording medium discharge processing means (card reader / writer 327) for performing processing to discharge the recording medium when there is an operation of returning the recording medium received by the recording medium receiving means;
The gaming machine further includes a game prohibiting means (a
When the gaming prohibition unit sets the gaming prohibition state and a predetermined condition is satisfied (FIG. 45; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the gaming machine Initializable information indicating that it is possible to accept information for instructing the initialization of the score stored in the secondary score storage means is transmitted (FIG. 45; an operation response including game completion ON is sent to the CU). Send to)
When the game device receives the initializable information, it transmits information for instructing the initialization of the score to the gaming machine (FIG. 45; sends an operation instruction including clear request to the P machines. And)
The secondary score updating means initializes the score stored in the secondary score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device ( Number of game balls = 0).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置に送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機に送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。 Furthermore, when the gaming machine receives the return time information, the gaming machine is in a gaming prohibited state, and when the predetermined condition is satisfied, the game machine transmits initialization information to the gaming device, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.
(4−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する(図45;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUに送信する)。
(4-2) The specifying means specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition means is in the game prohibited state (the number of additional balls based on the winning of floating balls is determined). Update)
The gaming machine receives update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state. (FIG. 45: The motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).
そのような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置に送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。 According to such a configuration, update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibition state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibition state Can also grasp the gaming device.
(4−3) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行い、
前記記録媒体排出処理手段は、前記初期化可能情報を受信した後に、前記主持点記憶手段が記憶している持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出する(図45;遊技完了ONを含む動作応答を受信した後に、CUが記憶している遊技玉数を持玉数としてカードに記憶させて(または上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて記憶している持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新して)該カードを排出する)。
(4-3) The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the
The recording medium discharge processing means, after receiving the initializable information, the correspondence between the information that can specify the game value corresponding to the score stored in the main possession point storage means and the recording medium that is received (FIG. 45: After receiving an operation response including game completion ON, the number of game balls stored in the CU is stored in the card as the number of possessed balls (or the upper server). , The score stored in association with the card number of the card is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU), and the card is discharged).
そのような構成によれば、遊技機側の持点が確定するまで待って確定した持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出することができ、最終確定する前の変動途中の持点を特定可能な情報と対応付けられた記録媒体が排出される不都合を防止できる。 According to such a configuration, after waiting until the score on the gaming machine side is confirmed, the information that can specify the game value corresponding to the confirmed score is associated with the recording medium that is received, The recording medium can be ejected, and it is possible to prevent the inconvenience of ejecting the recording medium associated with the information that can specify the point in the middle of the change before final determination.
(4−4) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)を含み、さらに、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機に送信し(遊技機通信部325が動作指示を送信し)、
前記遊技機は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図39)。
(4-4) The gaming device
A holding point display unit (display 312) for displaying the holding points stored in the main holding point storage means;
Information (operation instruction) for instructing transmission of the update information is transmitted to the gaming machine (the gaming
Each time the gaming machine receives information for instructing transmission of the update information, update information indicating the amount of change (current ball related information) from when the information was received last time to when it is received this time Is transmitted (values of the added ball counter and subtracted ball counter in FIG. 5, FIG. 39).
そのような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。よって、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることができる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming apparatus can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(4−5) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置に送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図40)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台に送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(4-5) The gaming machine transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. FIG. 40),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
そのような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to take a countermeasure by processing when an inconsistency occurs.
(4−6) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機に送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(4-6) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the main score storage means is stored by the secondary score storage means. Correction information (communication start request including the game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 37) is transmitted to the gaming machine,
The gaming machine includes a point correction unit (
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正することができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even when the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(4−7) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
該弾球遊技機は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次送信する。
(4-7) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The ball game machine sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 33; once every 200 ms) shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s).
そのような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるので、更新情報によって通知される持点の変化量を極力小さくすることができる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能になる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, it is possible to minimize the amount of change of the holding point notified by the update information. As a result, it becomes possible to notify the game device of the amount of change of the points in detail.
(4−8) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図40)を含む。
(4-8) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
そのような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。 According to such a configuration, since the transmission of the update information is not in time at the time of determination, there is a difference between the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the gaming machine side). Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual score.
(4−9) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに該遊技用装置から送信されてくる返却時情報を受信する返却時情報受信手段(図45;禁止要求有を含む動作指示をCUから受信する払出制御基板17)と、
該返却時情報受信手段により前記返却時情報を受信したときに、持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(打球発射モータ18を停止させる発射制御基板31)を含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUに送信)するとともに、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図45;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図45;遊技完了ONを含む動作応答をCUに送信し)、
前記持点更新手段は、前記遊技用装置から前記持点の初期化を指示するための情報が送信されてきたときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-9) Connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player A gaming machine (pachinko machine 2) that is equipped with (connector 330) and that can be played with points, and that points are added in response to the occurrence of a prize;
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
A score updating means (game ball counter) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Return time information receiving means for receiving return time information transmitted from the gaming device when there is a return operation of the recording medium accepted by the gaming device (FIG. 45; operation instruction including prohibition request present) The payout control board 17) that receives the CU from the CU,
Including a game prohibition means (a
Update information that can identify the amount of change identified by the identifying means is transmitted to the gaming device (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU), and the game prohibiting means is configured to transmit the game. When the prohibition state is established and the predetermined condition is satisfied (FIG. 45; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the score storage means stores the score Initializable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization is transmitted (FIG. 45; an operation response including game completion ON is transmitted to the CU),
The score updating means initializes the score stored in the score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device (game ball) Number = 0).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置に送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機に送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。 Furthermore, when the gaming machine receives the return time information, the gaming machine is in a gaming prohibited state, and when the predetermined condition is satisfied, the game machine transmits initialization information to the gaming device, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.
(4−10) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する(図45;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUに送信する)。
(4-10) The specifying unit specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition unit is in the game prohibited state (the number of additional balls based on the winning of the floating ball) And update)
While the gaming prohibition means is in the gaming prohibition state, the gaming machine provides update information that can specify the amount of change to the gaming device when the specifying means specifies the amount of change in points. (FIG. 45: The motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).
そのような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置に送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。 According to such a configuration, update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibition state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibition state Can also grasp the gaming device.
(4−11) 前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)にもとづいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(払出制御基板17、図52)とを含み、
前記遊技機は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する(図52)。
(4-11) Two change amount storage means for storing the change amount specified by the transmitted update information and storing the change amount specified by the transmitted update information one time before (FIG. 5; An addition ball counter that stores the current addition ball number, a subtraction ball counter that counts the current subtraction ball number, an area that stores the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area that stores the previous subtraction ball number),
And arrival determination means (
The gaming machine provides update information for the game that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. Transmit to the device (FIG. 52).
そのような構成によれば、更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置に送信されるので、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能になる。 According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.
(4−12) 前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報(動作指示)を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置に送信し(加算玉数と減算玉数とを含む動作応答をCUに送信し)、
前記更新情報として前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図51)、
前記遊技機は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図51)。
(4-12) Each time the information (operation instruction) for instructing transmission of the update information capable of specifying the change amount is received from the gaming device, the update information is transmitted to the gaming device (the number of additional balls) And an action response including the number of subtraction balls)
Change amount storage means for storing the amount of change specified by the transmitted update information as the update information (FIG. 5: an added ball number counter for storing the current added ball number, a subtracted ball number for counting the current subtracted ball number A counter, an area for storing the previous added ball number as the previous ball related information, and an area for storing the previous subtracted ball number)
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative storage (Fig. 51)
When the game machine receives information instructing transmission of the update information in a state where the change amounts sequentially specified by the specifying means are accumulated and stored in the change amount storage means, the gaming machine stores the change amount storage means. Update information that can identify the accumulated change amount is transmitted (FIG. 51).
そのような構成によれば、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるので、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能になる。 According to such a configuration, the change amount sequentially specified by the specifying unit while the state in which the information instructing the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Is accumulated and stored on the gaming machine side, and at a time when the information for instructing transmission of the update information is received, update information that can identify the accumulated and stored change amount is transmitted. Even when communication with the gaming machine is interrupted, information regarding the points can be reliably collected in the gaming device.
(4−13) 前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報を受信する加算情報受信手段(払出制御基板17)をさらに含み、
前記持点更新手段は、前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報(加算有と加算要求玉数を含む動作指示)を受信したときに該持点加算情報に従う持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(図42、図43;遊技玉数に加算し)、
前記遊技機は、前記持点更新手段による持点加算の間に前記特定手段により特定された持点の変化量、および加算後の持点を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信する(図42、図43;加算玉数と減算玉数と遊技玉数とを含む動作応答をCUに送信する)。
(4-13) It further includes addition information receiving means (payout control board 17) for receiving score addition information indicating that a score equivalent to the value deducted from the gaming value is added,
When the score update means receives score addition information (operation instruction including addition and number of balls requested to be added) indicating that the score equivalent to the value deducted from the gaming value is added, The score according to the score addition information is added to the score stored in the score storage means (FIGS. 42 and 43; added to the number of game balls),
The gaming machine transmits the amount of change in the score specified by the specifying means during the score addition by the score update means and information that can specify the score after the addition to the gaming device ( FIG. 42, FIG. 43: An operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls is transmitted to the CU).
そのような構成によれば、持点の変化量を特定可能な情報にもとづいて更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点を特定可能な情報とを比較して整合しているか否かの確認を遊技用装置に行わせることができる。 According to such a configuration, the updated score based on the information that can specify the amount of change in the score is compared with the information that can be specified after the addition sent from the gaming machine. Thus, it is possible to make the gaming device check whether or not they are consistent.
(5−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQN))とともに前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記特定手段により特定された変化量を今回変化量として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量としてバックアップして記憶する変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報を前記遊技機に送信し(遊技機通信部325)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する持点更新手段(制御部323)を含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;制御部323のRAM)、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;払出制御基板17のRAM)、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号と前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを送信し(図64〜図81;最終SQNと前回玉関連情報と現在玉関連情報とを含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行い(図66、図71、図75、)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図64、図65、図70、図74、図78)。
(5-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Includes specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) that identifies the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information that can specify the amount of change together with a communication number (sequence number (SQN)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed is provided in the game. (The
The change amount specified by the specifying means from the transmission of the update information to the next update information transmission is stored as the current change amount, and the change amount is backed up as the previous change amount even after the change amount is transmitted. Change amount storage means for storing (FIG. 5: an addition ball counter for storing the current added ball number, a subtraction ball counter for counting the current subtraction ball number, an area for storing the previous addition ball number as previous ball related information, and the previous time And an area for storing the number of subtraction balls)
The gaming device is:
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
The update information is received and predetermined information including the communication number is transmitted to the gaming machine (gaming machine communication unit 325),
Including a score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit according to the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the updated communication number is transmitted to the gaming machine, and the communication number last transmitted or received is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the control unit 323),
The gaming machine adds and updates the communication number transmitted from the gaming device, transmits the updated communication number, and backs up and stores the last transmitted communication number (FIG. 5; payout control). (RAM of the board 17), at the start of communication with the gaming device, the stored communication number transmitted last, update information that can specify both the current change amount and the previous change amount, (FIG. 64 to FIG. 81; the recovery data including the final SQN, the previous ball related information, and the current ball related information is transmitted as a recovery response)
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIGS. 66, 71, FIG. 75)) When the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIGS. 64, 65, 70, 74, and 78).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行うが、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine has not been received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. However, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current amount of change is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.
(5−2) 前記遊技機は、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)を含み、該副持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置に送信し(遊技玉数を含む動作応答をCUに送信し)、
前記遊技用装置は、
前記持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台に送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-2) The gaming machine includes sub-point storage means (game ball counter) for storing points, and transmits the points stored in the sub-point storage means to the gaming device. (Send an action response including the number of game balls to the CU),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the score storage means and the scores stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery processing is performed by the
そのような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to take a countermeasure by processing when an inconsistency occurs.
(5−3) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機に送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(5-3) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the score storage means is stored by the score storage means. Correction information (communication start request including the game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 37) is transmitted to the gaming machine,
The gaming machine includes a point correction unit (
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正を行うことができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(5−4) 前記変化量記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量とし累積記憶し(図64〜図81)、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置に送信し(図64〜図81;現在玉数を含むリカバリデータを送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図64〜図81)。
(5-4) The change amount storage means cumulatively stores the change amount of the holding point specified by the specifying means as the current change amount until communication is started after the communication impossible state occurs. (FIGS. 64-81),
The gaming machine transmits, to the gaming device, cumulative update information that can identify the current change amount accumulated in the change amount storage means when communication is started after the communication disabled state occurs. (FIGS. 64 to 81; send recovery data including the current number of balls),
The gaming device updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 64 to 81).
そのような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to update the score reflecting the variation in the score that has changed from when the communication failure state occurs until communication is started.
(5−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQR))を含む所定の情報を前記遊技機に送信するとともに(遊技機通信部325)、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を、前記遊技機より受信し(加算玉数や減算玉数を払出制御基板17より受信し)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;制御部323のRAM)、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号と前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを受信し(払出制御基板17から加算玉数や減算玉数を受信し)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行うが(図66、図71、図75)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図64、図65、図70、図74、図78)。
(5-5) Provided with a connecting portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize, so as to be able to communicate, A gaming device (card unit 3) for adding points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
While transmitting predetermined information including a communication number (sequence number (SQR)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed to the gaming machine (Gaming machine communication unit 325) receives update information from the gaming machine that can specify the amount of change in the point according to the use of the game and the occurrence of a prize (the control board for paying out the number of added balls and the number of subtracted balls) 17)
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the communication number updated and updated is transmitted to the gaming machine, and the last transmitted or received communication number is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the control unit 323), and further, at the start of communication with the gaming machine, the communication number last transmitted by the gaming machine and the score in the gaming machine after transmission of the previous update information Update information that can identify both the current change amount that is the change amount of the previous time and the previous change amount that is the change amount that was transmitted as update information before the current change amount (the number of balls to be added from the payout control board 17) Receive the number of subtraction balls),
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIGS. 66 and 71). 75), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIGS. 64, 65, 70, 74, and 78).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行うが、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine has not been received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. However, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current amount of change is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.
(5−6) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台に送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-6) When receiving from the gaming machine the score updated on the gaming machine side in response to the use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery processing is performed by the
そのような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to take a countermeasure by processing when an inconsistency occurs.
(5−7) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機に送信する。 (5-7) Correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means (see FIG. Communication start request including 37 game ball number correction ON and the number of game balls) is transmitted to the gaming machine.
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正することができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even when the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(5−8) 前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記遊技機側において累積記憶された持点の変化量を特定可能な累積更新情報を受信し(図64〜図81;現在玉数を含むリカバリデータを受信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図64〜図81)。
(5-8) Cumulative update information that can specify the amount of change in the accumulated points accumulated on the gaming machine side is received during the period from the occurrence of the incommunicable state to the start of communication (FIG. 64). To FIG. 81; receiving recovery data including the current number of balls),
The gaming device updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 64 to 81).
そのような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to update the score reflecting the variation in the score that has changed from when the communication failure state occurs until communication is started.
(6−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図83;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図83;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図83;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図83;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using a value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 83; holding ball sharing designation). The medium is discharged from the insertion discharge port (FIG. 83; card A (holding ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83). 83; game ball = 3800 is changed to game ball = 2800), and the recording medium associated with the points for the subtraction is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 83; card B (holding ball = 1000) return) sharing process Execute.
そのような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、記録媒体の排出後でも持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that is already inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Since it is discharged from the insertion / discharge port without performing the game, the game can be continued using the score stored in the score storage means even after the recording medium is discharged, and the game does not have to be temporarily interrupted. Decrease in operating rate can be prevented.
(6−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (6-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
そのような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score to be shared. Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(6−3) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図83;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。 (6-3) After the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association processing, the shared score is stored in the score storage means. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).
そのような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。 According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the associating process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.
(6−4) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図85;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図85;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図85;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図85;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-4) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using a value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means, with respect to the recording medium inserted into the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 85; share ball designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 85; collateral balls 200) to be secured for enabling the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card A (held ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.
そのような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points, Since it is not necessary to temporarily suspend the game, it is possible to prevent a reduction in the operating rate.
(6−5) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図91の画面を表示する表示器312)をさらに含む。
(6-5) After the sharing process is executed by the recording medium processing unit, a notification for re-inserting the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process into the insertion / ejection port It further includes notification means for performing (
そのような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.
(6−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出するが、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。 (6-6) When the recording medium processing unit executes the sharing process, and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium. When it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed to discharge the recording medium from the insertion / discharge port.
そのような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点を記録媒体に対応付けて排出することができる。 According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once discharged by the sharing process, the points acquired by the player can be discharged in association with the recording medium.
(6−7) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-7) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Including information transmission means (ball control board 17) for transmitting update information that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(6−8) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に記録されている情報により特定される獲得遊技用価値を引落として前記遊技機による遊技に使用するための持点を確保するための処理を行う持点確保処理手段(加算要求玉数のデータを含む動作指示をP台に送信する制御部323)と、
該挿入排出口に挿入された前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図83;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図83;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図83;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図83;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-8) A connection part (
A score storage means (RAM of the control unit 323) for storing the score;
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
A process for deducting the value for the acquired game specified by the information recorded in the recording medium inserted and received in the insertion / discharge port and securing a point for use in the game by the gaming machine A point securing processing means to perform (a
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / ejection port is deducted and added to the points stored in the point storage means, and a prize is awarded at the gaming machine. A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means by generation and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 83; holding ball sharing designation). The medium is discharged from the insertion discharge port (FIG. 83; card A (holding ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83). 83; game ball = 3800 is changed to game ball = 2800), and the recording medium associated with the points for the subtraction is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 83; card B (holding ball = 1000) return) sharing process Execute.
そのような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that is already inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Because it is ejected from the insertion / ejection port without performing the game, the game can be continued using the score stored in the score storage means even after the recording medium is ejected, and the game does not have to be interrupted temporarily , Can prevent the operating rate from decreasing.
(6−9) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (6-9) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the score to be shared. To do.
そのような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score to be shared. Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(6−10) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図83;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。 (6-10) After the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is stored in the score storage means. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).
そのような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。 According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the associating process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.
(6−11) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図85;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図85;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図85;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図85;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-11) A connection portion (
A score storage means (RAM of the control unit 323) for storing the score;
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means, with respect to the recording medium inserted into the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 85; share ball designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 85; collateral balls 200) to be secured for enabling the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card A (held ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.
そのような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points, Since it is not necessary to temporarily suspend the game, it is possible to prevent a reduction in the operating rate.
(6−12) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図91の画面を表示する表示器312)をさらに含む。
(6-12) After the sharing process is executed by the recording medium processing unit, a notification for reinserting the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process into the insertion / ejection port It further includes notification means for performing (
そのような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.
(6−13) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出するが、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。 (6-13) When the recording medium processing unit executes the sharing process and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium. When it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed to discharge the recording medium from the insertion / discharge port.
そのような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点を記録媒体に対応付けて排出することができる。 According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once discharged by the sharing process, the points acquired by the player can be discharged in association with the recording medium.
(6−14) 遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-14) including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(7−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図84;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該ビジター用記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図84;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using a value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the game A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means when a winning occurs at the machine, and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, a recording medium processing means (corresponding to the card return in FIG. 45) for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot. Processing)
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 84; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the associating process for associating the score for the subtraction with the received recording medium is performed. The shared recording process for discharging the visitor recording medium from the insertion / ejection slot (FIG. 84; card B (holding ball = 1000) return) is executed, and the holding point stored in the holding point storage means according to the game end operation. An association process for associating the points with other recording media is performed, and the recording media are discharged from the insertion / ejection port.
そのような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者は記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。 According to such a configuration, in the state where the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for sharing the holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. In addition, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player obtains the recording medium. You can earn points by doing.
(7−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (7-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
そのような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score to be shared. Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(7−3) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-3) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit, and Drain from the insertion outlet.
そのような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。 According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection port at the end of the game.
(7−4) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置に送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-4) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Including information transmission means (ball control board 17) for transmitting update information that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(7−5) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、または貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図84;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図84;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-5) A connection part (
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the game A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means when a winning occurs at the machine, and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, a recording medium processing means (corresponding to the card return in FIG. 45) for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot. Processing)
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 84; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the associating process for associating the score for the subtraction with the received recording medium is performed. The recording medium is ejected from the insertion / ejection slot (FIG. 84; card B (holding ball = 1000) return), sharing processing is executed, and the score stored in the score storage means in accordance with the game ending operation Corresponding processing is performed in association with another recording medium, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port.
そのような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者は記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。 According to such a configuration, in the state where the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for sharing the holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. In addition, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player obtains the recording medium. You can earn points by doing.
(7−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (7-6) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
そのような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score to be shared. Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(7−7) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-7) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit, and Drain from the insertion outlet.
そのような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。 According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection port at the end of the game.
(7−8) 持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-8) Points storage means for storing points (RAM for storing “game balls”);
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).
そのような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(8−1) 遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(遊技玉)を発射し、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技媒体を遊技領域に発射する遊技媒体発射手段(発射部38)と、
前記持点記憶手段に遊技に使用可能な持点が記憶されていることを条件に前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を許容する発射許容手段(発射制御基板31)と、
該遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射に用いられる持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算するとともに、入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加減算手段(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算し、遊技玉制御部34から払出制御基板17に送信されてくる発射検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数から減算する)と、
遊技に使用可能な持点の有無を判定する判定手段(図40;遊技玉=0を検知)と、
該判定手段により前記持点が無いとの判定が行われたときに、前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を禁止する発射禁止手段(図40;遊技玉数=0になった段階で、P台において、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する)と、
該発射禁止手段による遊技媒体の発射禁止状態において、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号を検出したときに異常報知を行う異常報知手段(表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点など(または点滅)またはスピーカからの音声による異常報知)とを備えていることを特徴とする。
(8-1) A gaming machine (pachinko machine) in which a game medium (game ball) is launched into a game area (game area 27), and points are added in accordance with the occurrence of a prize,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
Game medium launching means (launching unit 38) for launching game media into the game area;
Launch permitting means (launch control board 31) for allowing the game medium launching means to fire a game medium on the condition that the score storage means stores a score that can be used for a game;
The score used for launching the game medium by the game medium launching means is subtracted from the score stored in the score storage means, and the score according to the occurrence of a prize is stored in the score storage means. Points adding / subtracting means for adding to the number of points being held (the
Determining means for determining the presence or absence of points that can be used in the game (FIG. 40; detecting game ball = 0);
When the determination means determines that there are no points, the launch prohibiting means for prohibiting the game medium launching by the game medium launching means (FIG. 40; when the number of game balls = 0, In the P platform, the absence of a ball is detected, and the
In the state where the game prohibition of the game medium is prohibited by the launch prohibition means, an abnormality notification means (notification of an abnormality display by the
そのような構成によれば、発射禁止状態において、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、電波の影響を受けて、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号が出力された場合に、その信号を検出して異常報知手段により異常報知が行われるため、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応を行うことができる。 According to such a configuration, when a fraudulent act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave is performed in a launch prohibited state, it is caused by the execution of a game using a game medium under the influence of the radio wave. When a signal to be output is output, the signal is detected and abnormality notification is performed by the abnormality notification means. Therefore, it is possible to cope with an illegal act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave.
(8−2) 遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に対し前記持点記憶手段に記憶されている持点を送信する情報送信手段(払出制御基板17が遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
前記情報送信手段により送信された更新情報にもとづいて更新された持点と前記前記情報送信手段により送信された持点とが整合していないと前記遊技用装置で判定されたときに(図5;遊技玉数の一致を判定)該遊技用装置から送信されてくる持点補正情報(リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台に送信し、コマンドに含まれているデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON))を受信する情報受信手段(払出制御基板17)と、
該情報受信手段により受信された持点補正情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;データ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う)とをさらに備えている。
(8-2) Adds points using the game value owned by the player and transmits the points stored in the point storage means to the gaming device that is communicably connected to the gaming machine. Information transmitting means (the
When the gaming device determines that the score updated based on the update information transmitted by the information transmitting means and the score transmitted by the information transmitting means do not match (FIG. 5) Determining the match of the number of game balls) The point correction information transmitted from the gaming device (recovery processing is performed and a communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request included in the command is Information receiving means (payout control board 17) for receiving data (bit game correction ON) with Bit2 being “1”;
Based on the point correction information received by the information receiving unit, the point correction unit (
そのような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生ずることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正することができる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the points stored on the gaming machine side due to cheating or other causes Even when the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(8−3) 前記遊技媒体発射手段が作動しているときに、前記遊技領域から回収された遊技媒体を打球発射位置まで揚送する揚送手段(揚送モータ40、揚送装置190)と、
該揚送手段により揚送される遊技媒体を検出する揚送遊技媒体検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b)とをさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技媒体発射手段が作動していないときに前記揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されたときに異常報知する(表示器54による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など(または点滅)または「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知)。
(8-3) Lifting means (lifting
A lifting game medium detecting means for detecting a game medium lifted by the lifting means (a ball raising switch (upper) 41a, a ball raising switch (lower) 41b);
The abnormality notification means notifies an abnormality when a detection signal of the lifted game medium detection means is output when the game medium launching means is not operating (the
そのような構成によれば、本来、揚送手段が作動していないはずの遊技媒体発射手段の非作動時において、揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されるという異常事態が発生した場合に異常報知手段により異常報知が行われ、早期に異常を発見できる。 According to such a configuration, when an abnormal situation occurs in which the detection signal of the lifted game medium detection means is output when the game medium launching means that should not have been operated is originally inoperative. An abnormality notification is performed by the abnormality notification means, and an abnormality can be found at an early stage.
(8−4) 前記遊技領域内に発射された遊技媒体が入賞可能な入賞口(大入賞口、普通入賞口、始動口)と、
前記入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(図104;入賞玉検出スイッチ700a〜700h)と、
前記遊技領域内に発射されて前記入賞口に入賞することなく前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段(図104;アウト玉検出スイッチ701)と、
前記入賞検出手段により検出された遊技媒体および前記排出検出手段により検出された遊技媒体を合流させて通過させる通過経路(図104;合流経路702)にて遊技媒体を検出する合流経路検出手段(図104;合流経路検出スイッチ32)とをさらに備え、
前記入賞検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成され(入賞玉検出スイッチ700a〜700hは近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記持点加減算手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことにもとづいて該入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算する)、
前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する異常判定手段(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記異常判定手段により異常であることの判定が行われたときに異常報知を行う(払出制御基板17により一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う)。
(8-4) a winning opening (a large winning opening, a normal winning opening, a start opening) through which the game medium launched in the gaming area can win;
Winning detection means (FIG. 104; winning
Discharge detection means (FIG. 104; out ball detection switch 701) for detecting a game medium that has been fired into the game area and discharged from the game area without winning the winning opening;
Join path detection means (FIG. 104) for detecting the game medium in the passage path (FIG. 104; join path 702) through which the game medium detected by the winning detection means and the game medium detected by the discharge detection means are joined and passed. 104; a merging path detection switch 32),
The winning detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the winning
The score addition / subtraction means adds a score according to the occurrence of the winning to the score stored in the score storage means based on the detection of the winning of the game medium by the winning detection means ( The
Abnormality determining means for judging the presence / absence of abnormality by judging the consistency between the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detecting means, and the number detected by the merging path detecting means (by the
The abnormality notification means performs abnormality notification when the abnormality determination means determines that there is an abnormality (when it is determined by the
そのような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成され、不正電波の及ぶ影響が異なるために、入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応を行うことができる。 According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves is performed, the winning detection means and the merging path detection means are configured by different types of detection means. Because the influence of radio waves is different, the consistency between the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merging path detection means is lost, and it can be determined that an abnormality has occurred. It is possible to cope with an illegal act of illegally generating a prize.
(8−5) 前記発射禁止手段により発射されたが前記遊技領域まで到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図104;ファール玉検出スイッチ33)をさらに備え、
前記通過経路は、前記ファール検出手段により検出されたファール遊技媒体も合流させて通過させ(図104)、
前記ファール検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成され(ファール玉検出スイッチ33は近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記異常判定手段は、前記ファール検出手段による検出数と前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)。
(8-5) It further comprises foul detection means (FIG. 104; foul ball detection switch 33) for detecting a foul game medium that has been fired by the launch prohibiting means but has not reached the game area,
The passage route also allows foul game media detected by the foul detection means to merge and pass (FIG. 104),
The foul detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the foul
The abnormality determination means determines the presence / absence of an abnormality by determining consistency between the number detected by the foul detection means, the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detection means, and the number detected by the merging path detection means. The total number of balls detected by the winning
そのような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段およびファール検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成され、不正電波の及ぶ影響が異なるために、ファール検出手段による検出数と入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応を行うことができる。 According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a winning by transmitting radio waves is performed, the winning detection means, the foul detection means, and the joining path detection means are respectively different detection means. Consistency between the number of detections by the foul detection means, the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merging path detection means is broken due to the different influences of illegal radio waves. It can be determined that it has occurred, and it is possible to deal with a fraudulent act of illegally generating a prize by transmitting radio waves.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入され、遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に好適に適用できる。 According to the present invention, a predetermined number of game media used in a gaming machine is enclosed in an enclosure area, the game medium is entered into a game area provided in the gaming machine, and the game medium via the game area is passed through a collection unit. The present invention can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko machine that is collected and circulated in the enclosed area in order to allow the collected gaming medium to enter the gaming area again.
1 ホール管理用コンピュータ
2 パチンコ機
3 カードユニット
4 木枠
5 前枠
6 ガラス扉
10 ガラス扉開放ソレノイド
11 前枠開放ソレノイド
12 ガラス扉閉鎖検出器
13 前枠閉鎖検出器
16 主制御基板
17 払出制御基板
18 打球発射モータ
20 接続部
26 遊技盤
32 合流経路検出スイッチ
33 ファール玉検出スイッチ
41a 玉上げスイッチ(上)
41b 玉上げスイッチ(下)
50 演出部
53 表示器用演出制御基板
54 表示器
101 演出制御用マイクロコンピュータ
145 アウト口
150 ファール玉戻り口
170 払出制御用マイクロコンピュータ
171 払出制御用CPU
172 ROM
173 RAM
174 I/O
175 外部出力回路
201 管理コンピュータ
309 カード挿入/排出口
312 表示器
319 再プレイボタン
321 貸出ボタン
312 表示器
322 返却ボタン322
323 制御部
324 外部通信部
325 遊技機通信部
327 カードリーダライタ
330 接続部
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
900 電源基板
900A 枠側電源基板
900B 盤側電源基板
910 バックアップ電源
930 電源監視回路
1 Computer for
41b Ball switch (bottom)
DESCRIPTION OF
172 ROM
173 RAM
174 I / O
175
323
Claims (1)
前記遊技盤に、遊技の進行を制御するとともに、前記遊技盤の種類に応じて異なって設けられる盤用電気部品を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段と前記盤用電気部品に電力を供給する盤側電源回路とが設けられ、
前記枠体に、該枠体に設けられている枠用電気部品を制御する電気部品制御手段と、該電気部品制御手段と前記枠用電気部品に電力を供給する枠側電源回路とが設けられ、
前記枠側電源回路は、前記遊技盤側に所定の直流電圧を供給し、
前記枠体に設けられ、前記所定の直流電圧の低下を検出する枠側電源監視回路と、
前記遊技盤に設けられ、前記所定の直流電圧の低下を検出する盤側電源監視回路とを備え、
前記遊技制御手段は、前記盤側電源監視回路により前記所定の直流電圧の低下が検出されると盤側電力供給停止時処理を実行し、
前記電気部品制御手段は、前記枠側電源監視回路により前記所定の直流電圧の低下が検出されると枠側電力供給停止時処理を実行し、
持点を記憶する持点記憶手段と、
遊技用装置によって送信される持点を補正するための補正情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a game board is replaceably attached to a frame,
A game control means for controlling the progress of the game on the game board and controlling the board electrical parts provided differently depending on the type of the game board, and power to the game control means and the board electrical parts And a panel-side power supply circuit to supply,
The frame body is provided with electrical component control means for controlling the electrical component for the frame provided on the frame body, and a frame side power supply circuit for supplying power to the electrical component control means and the electrical component for the frame. ,
The frame side power supply circuit supplies a predetermined DC voltage to the game board side,
A frame-side power monitoring circuit that is provided in the frame and detects a decrease in the predetermined DC voltage;
A board-side power supply monitoring circuit that is provided in the game board and detects a decrease in the predetermined DC voltage;
The game control means executes a board-side power supply stop process when a decrease in the predetermined DC voltage is detected by the board-side power supply monitoring circuit,
The electrical component control means executes a frame-side power supply stop process when a decrease in the predetermined DC voltage is detected by the frame-side power supply monitoring circuit,
A score storage means for storing the score;
A gaming machine comprising: a score correcting means for correcting the score stored in the score storage means based on correction information for correcting the score transmitted by the gaming apparatus. .
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