JP4844962B2 - Game equipment - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機と、有価価値情報に基づく球貸と遊技機における遊技実行によって発生した持球の精算を行う精算機とにより構成された遊技装置に関するものである。 The present invention relates to a gaming apparatus including a gaming machine, a ball rental based on valuable value information, and a payment machine that performs payment of a ball that has been generated by game execution in the gaming machine.
遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が1個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット(精算機)の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終えて精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される。 In an encapsulated pachinko machine that allows the player to play without directly touching the pachinko ball, the player can play when the number of balls that represent the number of pachinko balls is one or more. The number of possessed balls is related to valuable value information, and is recorded as balance information on a card when not playing a game. When a card is inserted into a slot of a card unit (settlement machine) provided in the enclosed pachinko machine, the balance information recorded on the card is read as the number of balls. The number of balls read in this way is stored in a memory in the enclosed pachinko machine through the card unit. When the number of held balls is within a predetermined range, a pachinko game can be performed, and the number of held balls increases or decreases according to the game result of the pachinko game. When the payment is completed after the game is finished, the number of balls held at the time of payment is transmitted from the enclosed pachinko machine to the card unit, and this number of balls is recorded as balance information on the card again through the card unit.
また、カードユニット(精算機)に配設したデータ処理手段と遊技機に配設した遊技処理手段を含み、データ処理手段は、遊技媒体の数量を表す遊技媒体数を記録する記録部と、遊技媒体数が第1所定範囲内にあることを条件に遊技の実行を許可する許可信号を送信する第1送信部と、状態信号(発射情報、戻り情報、入賞口に応じた賞球数)を受信する第1受信部と、状態信号に基づいて遊技媒体数を増減する演算部とを備え、遊技処理手段は、許可信号を受信する第2受信部と、許可信号に基づいて遊技を実行する遊技実行部と、遊技を実行した遊技結果に基づく状態信号を送信する第2送信部とを備え、記録部に記録された遊技媒体数は演算部によって増減され、データ処理手段と遊技処理手段との間は遊技結果に基づく状態信号が伝達されるのみとした遊技システムが公知である(例えば、特許文献1参照)。 In addition, the data processing means includes a data processing means disposed in the card unit (accounting machine) and a game processing means disposed in the gaming machine, the data processing means including a recording unit for recording the number of game media representing the number of game media, and a game A first transmission unit that transmits a permission signal for permitting the execution of the game on condition that the number of media is within the first predetermined range, and a status signal (launch information, return information, number of winning balls according to a winning opening) A first receiving unit for receiving, and an arithmetic unit for increasing or decreasing the number of game media based on the status signal; the game processing means executes the game based on the second receiving unit for receiving the permission signal; and the permission signal A game execution unit, and a second transmission unit that transmits a state signal based on a game result of executing the game, and the number of game media recorded in the recording unit is increased or decreased by a calculation unit, and a data processing unit, a game processing unit, During this period, status signals based on game results are transmitted. Gaming system only to be is known (e.g., see Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技システムは、遊技機からカードユニットに送信されるデータとして、しばしば大きい数値となる持球数を送信することをせず、小さい数値である状態信号(発射情報、戻り情報、入賞口に応じた賞球数)を送信する構成とし、カードユニットのデータ処理手段の演算部にて、状態信号に基づいて記録部に記録された遊技媒体数を増減するようにしたことにより、状態信号を伝達する際にノイズ等の要因(障害発生)による影響を受けた場合でも、上記発射球数や戻り球数等は少数量なので消失や改変等によって影響を受ける遊技媒体数を少ない値として、障害発生の影響を受けても消失等する遊技媒体数の数量を抑制し、遊技媒体数をより正確に管理するものである。
The gaming system described in
上記特許文献1に記載の遊技システムでは、遊技機からカードユニットに状態信号(発射情報、戻り情報、入賞口に応じた賞球数)を送信する構成上、遊技機からカードユニットへの通信を頻繁に行わなければならない。例えば、遊技で大当りが発生して入賞が急増する場合、入賞口に応じた賞球数の通信密度が高くなる。特に、大当り遊技中には遊技制御処理における入賞に関する処理が煩雑化するため、入賞検出に対応する賞球数等の通信に影響が及んで遊技機からカードユニットへの通信が阻害されるという可能性を否定することはできない。このため、遊技機からカードユニットへの通信密度を下げることが望ましい。
In the gaming system described in
また、遊技者にしてみれば、賞球の払い出しを実際にパチンコ球にて行う通常のパチンコ遊技機のように、封入式のパチンコ機においても、上皿相当分の持球と玉箱(所謂ドル箱)に相当する分の持球とが明確に把握できれば、遊技を安心して楽しめるという利点がある。 In addition, in the case of a player, even in an enclosed pachinko machine, such as a normal pachinko game machine in which award balls are actually paid out by a pachinko ball, a holding ball equivalent to an upper plate and a ball box (so-called so-called pachinko machine) If the ball equivalent to the dollar box) can be clearly understood, there is an advantage that the game can be enjoyed with peace of mind.
そこで、本発明の目的は、持球数の管理に関する信頼性を維持する一方で、遊技機から精算機への通信密度が従来よりも低減された遊技装置を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the communication density from the gaming machine to the checkout machine is reduced as compared with the conventional one while maintaining the reliability regarding the management of the number of balls.
請求項1に係る遊技装置は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続されたものであって、上記課題を解決するために、前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第1持球数記憶エリアに記憶された第1持球数と、前記精算機の制御部が管理する第2持球数記憶エリアに記憶された第2持球数とに分割管理する構成とし、前記第1持球数を表示するための第1持球数表示部と、前記第2持球数を表示するための第2持球数表示部とを前記遊技機の遊技者により視認可能な位置に設け、前記球情報制御部は、前記第1持球数を前記第1持球数表示部に表示する手段と、遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第1持球数を増減する手段と、前記第1持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、予め定めた移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第1持球数から前記移動数を減じる手段と、前記第1持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第1持球数に前記戻し数を加算する手段とを備え、前記精算機の制御部は、前記第2持球数を前記第2持球数表示部に表示する手段と、前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第2持球数に前記移動数を加算する手段と、前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第2持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第2持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第2持球数から前記戻し数を減じる手段とを備えた、ことを特徴とする遊技装置。
The gaming apparatus according to
請求項2に係る遊技装置は、請求項1に係る遊技装置において、前記精算機の制御部が、前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第2持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第2持球数が前記要求数以上でなく、かつ前記第2持球数が0でない場合、前記第2持球数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第2持球数を0とする手段を備えたことを特徴とするものである。
The gaming device according to
請求項1に係る遊技装置によれば、遊技者は、遊技機で管理されている持球数と精算機で管理されている持球数とを明確に把握することができ、遊技を安心して楽しむことができる。また、持球数の管理に関する信頼性を維持することができる一方で、遊技機から精算機への通信密度を従来よりも低減できる。
According to the gaming apparatus according to
請求項2に係る遊技装置によれば、遊技者は、精算機に要求数に満たない端数の持球数が残っている場合であっても、特段の操作を行なわずに遊技に使い切ることができる。 According to the gaming apparatus of the second aspect, the player can use up the game without performing any special operation even when the remaining number of balls less than the required number remains in the checkout machine. it can.
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技装置は、封入式パチンコ機1と封入式パチンコ機1に併設された精算機2とで構成される。封入式パチンコ機1は、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機1は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤3の前面に設定された遊技領域4並びに遊技球を遊技領域4に向けて発射させるための打球ハンドル5を備えている。また、封入式パチンコ機1の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部6が設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a payment machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming apparatus according to an embodiment of the present invention. The gaming device according to the embodiment includes an enclosed
操作パネル部6の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部7、ポイント数表示部8、遊技機持球数表示部9が配設され、残度数表示部7の右側には精算機持球数表示部10が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個に並設してなり、5桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部10の下方には、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)よりなる球単価表示部11が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。
On the left side of the
操作パネル部6の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)12が配設され、球貸ボタン12の上縁には、球貸ボタン12による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ15が設けられている。球貸ボタンは、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。
A ball lending button (push button type switch) 12 as a ball lending command input means that can be operated by a player is disposed at the upper center of the
また、操作パネル部6の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)13が配設され、精算ボタン13の左右には、精算ボタン13による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)16とNOボタン(押しボタン式スイッチ)17とがそれぞれ設けられている。精算ボタン13は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
Further, a settlement button (push button type switch) 13 as a settlement command input means that can be operated by the player is disposed at the center lower portion of the
また、操作パネル部6の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン(押しボタン式スイッチ)14が配設され、球単価変更ボタン14の上縁には、球単価変更ボタン14による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ18が設けられている。球単価変更ボタン14は、球貸並びに精算の際、球1球に対する有価価値(対価)を示すレートの変更を指示するもので、例えば、1球4円のレートを1球3円のレートに変更する場合等に操作する。
Also, on the lower right side of the
さらに、操作パネル部6の中央部右寄りとなる精算ボタン13と球単価変更ボタン14との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部53が配設されている。メッセージ表示部53は、例えば、精算ボタン13によりパチンコ遊技を終了して精算を指示した際、「終了待ち」のメッセージ表示や「強制終了を行うか否かをYESボタン16又はNOボタン17により選択入力させる」ためのメッセージ表示を行う。
Further, a
図2は、主として封入式パチンコ機に配備された制御系の要部を示す遊技装置のブロック図である。メイン制御基板19は、パチンコ遊技の制御を行うものであり、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板20は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板20の制御部は、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。サブ統合基板21は、遊技盤3や遊技盤3に取り付けられた入賞装置、遊技盤を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用LEDの制御や音出力に関わる制御を行うもので、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
FIG. 2 is a block diagram of the gaming apparatus showing the main part of the control system mainly deployed in the enclosed pachinko machine. The
メイン制御基板19は、遊技盤3面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ22、普通入賞口(図示せず)に対して配された普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口(図示せず)に対して配された大入賞口検出スイッチ24、始動口(図示せず)に対して配された始動口検出スイッチ25からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板21、特別図柄表示装置26、特別図柄保留数表示器27、普通図柄表示装置28、普通図柄保留数表示器29、普通電動役物ソレノイド30、大入賞口ソレノイド31等に出力する。
The
また、メイン制御基板19は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口検出スイッチ24、始動口検出スイッチ25が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。
In addition, the
さらに、メイン制御基板19は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に球情報制御基板20に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態)、大当り遊技状態、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態)、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。
Further, the
サブ統合基板21は、メイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力すると共に、役物装飾基板33、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する。液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御する。
Based on the command output from the
球情報制御基板20は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板38、球循環装置45、遊技機持球数表示部9及び精算機2に対して信号を出力する。発射制御基板38は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ39やモータ等で駆動する発射装置41の停止を指示する発射停止スイッチ40から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置41を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置45は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板20は、発射制御基板38に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、球循環装置45に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
The ball
球情報制御基板20には、メイン制御基板19から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。また、球情報制御基板20には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ42、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ43、遊技領域4において入賞口に入賞せずアウト口(図示せず)から遊技盤3裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ44の各検出信号が入力される。球情報制御基板20は、遊技中、発射球検出センサ42の検出信号、戻り球検出センサ43の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第1持球数の増減を行う。
A game state signal and a prize ball command output from the
球情報制御基板20と精算機2とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板20から精算機2へは、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した上限数を超えた場合に、第1持球数から予め定めた移動数だけ精算機2に送る。また、精算機2から精算ボタン13の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。また、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を精算機2に送る。
The ball
精算機2から球情報制御基板20へは、球貸ボタン12の操作に基づく球貸数を球情報制御基板20に送る。また、球情報制御基板20からの要求数に応じて、精算機2が管理する第2持球数の範囲内で可能な数だけ球情報制御基板20に送る。
From the
図3は、主として精算機2の要部を示すブロック図である。精算機2の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機2には、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された球貸ボタン12、精算ボタン13、球単価変更ボタン14、YESボタン16及びNOボタン17の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された残度数表示部7、ポイント数表示部8、精算機持球数表示部10、操作可能報知ランプ15、操作可能報知ランプ18及びメッセージ表示部53が精算機2からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機2には、図1のカード挿入口46の奥方にカード処理機47が設けられている。
FIG. 3 is a block diagram mainly showing a main part of the
実施形態において使用されるカード48は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図19は、カード48に記憶されているデータ構成を示す図である。カード48には、カード48に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部49、カード48を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部50、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部51が設定されている。なお、カード48の発行時は、ID記憶部49にIDが記憶され、残度数記憶部50にカード48を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、ポイント数記憶部51にはポイント数としての初期値、ポイント数として「0」が記憶されている。
The
カード処理機47は、従来周知のものであり、カード48を検知するカードセンサ、カード48に記憶されたデータの読み取り及びカード48へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード48のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード48のカード挿入口46への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機47は、カード挿入口46にカード48が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード48を送り、カードリーダライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及びポイント数を読み取って精算機2に出力する。精算機2よりの書込指令に応じて、ID、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機2は、カード処理機47を通じてカード48から読み取ったID、残度数及びポイント数をRAMに記憶する。なお、バス等を通じて通信接続された管理コンピュータ52に(図2参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、カード発行時に作成されたカードデータファイル(カードデータベース)において該当するIDに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機2から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機2に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機2は、使用不可を受信した場合には、カード処理機47にカード排出を指令し、カード処理機47を介してカード48をカード挿入口46から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、ホールが不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード48の使用を防ぐことが可能となる。
The
一方、精算機2は、使用可能を受信した場合には、カード48の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ52によるカード48のデータの認証は必須ではない。
On the other hand, when the
精算機2は、カード48のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部7に表示すると共にRAMに記憶されたポイント数をポイント数表示部8に表示する。カード48の使用が可能である場合、精算機2は、球貸ボタン12の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン12の1回操作につき、球貸数125を球貸するものとする。なお、精算機2は球情報制御基板20に球貸数を送信する。球情報制御基板20は、球貸数を受けると第1持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する残度数又はポイント数)を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して行う。
When the
以上のように構成された封入式パチンコ機1及び精算機2による球貸、球貸を行ったことによる遊技中の持球数の管理、遊技終了及び精算、球単価変更について図4乃至図18のフローチャートを参照しつつ説明する。図4乃至図5は、精算機2に配備されたCPU(精算機2のCPUということで、以下、SCPUという)が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板20に配備されたCPUを球情報制御基板20のCPUということで、TCPUということにする。
Ball lending by the
SCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「0」をセットする(ステップA01)。なお、実行フラグは、「0(初期状態)」、「1(球単価変更可、球貸可)」、「2(球単価変更不可、球貸可)」の各値をとるものである。次いで、SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入があるか否かを判別する(ステップA02)。なお、カード48のカード挿入口46への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口46の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入がなければ、カード48のカード挿入口46への挿入が検出されるまで、ステップA02をNOと判別して待機する。
When starting the main routine, the SCPU first sets an initial value “0” in the execution flag (step A01). The execution flag takes values of “0 (initial state)”, “1 (ball unit price can be changed, ball rental available)”, and “2 (ball unit price not changeable, ball rental available)”. Next, the SCPU determines whether or not the
遊技者により、カード48がカード挿入口46に差し込まれると、カード48の挿入が検出され、SCPUはステップA02をYESと判別してステップA03に進む。ステップA03では、カード48に記憶されているデータの読み取りを行う(ステップA03)。即ち、図19のカード48のID記憶部49に記憶されているID、残度数記憶部50に記憶されている残度数、ポイント数記憶部51に記憶されているポイント数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア)に記憶する。
When the player inserts the
次に、SCPUは、差し込まれたカード48が使用可能であるか使用不可であるかを判定する(ステップA04)。なお、前述したように、管理コンピュータ52に(図2参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、管理コンピュータ52で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取ったポイント数が0である場合に、カード48は使用不可であると判定し、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA05)、ステップA02に戻る。このため、カード48が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。
Next, the SCPU determines whether the inserted
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取ったポイント数が0でない場合は、カード48は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「1」をセットする(ステップA06)。
On the other hand, if the read remaining frequency is not 0, or if the read remaining frequency is 0 and the read point number is not 0, it is determined that the
次に、RAMの球単価記憶エリアに球単価の初期値「4」(1球につき度数4またはポイント数4)をセットし(ステップA07)、RAMの第2持球数記憶エリア(精算機持球数エリア)に第2持球数Q1の初期値「0」をセットし(ステップA08)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データに「1(点灯)」をセットし(ステップA09)、ステップA10の表示処理に進む。
Next, the initial value “4” of the sphere unit price (
図8は、SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部7に表示し(ステップA101)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部8に表示し(ステップA102)、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数(精算機2が管理する持球数)を精算機持球数表示部10に表示し(ステップA103)、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部11に表示し(ステップA104)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データを出力し(ステップS105)、表示処理を抜けてステップA11に進む。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of display processing executed by the SCPU. When the SCPU starts the display process, the SCPU displays the remaining frequency stored in the remaining frequency storage area on the remaining frequency display unit 7 (step A101), and displays the number of points stored in the point number storage area as the point number display unit. 8 (step A102), the second holding ball number (the number of holding balls managed by the adjusting machine 2) stored in the second holding ball number storage area is displayed on the adjusting machine holding ball number display unit 10 ( Step A103), the value of the sphere unit price stored in the sphere unit price storage area is displayed on the sphere unit price display unit 11 (Step A104), and the lighting data of the
したがって、カード48に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「0」が表示され、球単価として初期値「4」が表示され、球貸ボタン12が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ15が点灯すると共に、球単価変更ボタン14が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ18が点灯する。
Accordingly, the remaining number of points and the number of points stored in the
ステップA11に進むと、SCPUは、実行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップA11)。実行フラグの値が「1」でない場合、球単価変更不可であると判定し(ステップA11をNO)、ステップA13にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「1」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。 In step A11, the SCPU determines whether or not the value of the execution flag is “1” (step A11). If the value of the execution flag is not “1”, it is determined that the ball unit price cannot be changed (NO in step A11), and the process jumps to step A13. Therefore, when the value of the execution flag is not “1”, it is impossible to substantially change the ball unit price.
一方、例えば、使用可能であるカード48を挿入した直後のように、実行フラグの値が「1」である場合には、球単価変更が可であり、ステップA11をYESと判定してステップA12の球単価変更処理に進む。
On the other hand, when the value of the execution flag is “1”, for example, immediately after inserting the
即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「2」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。
That is, after the card is inserted and until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and specify the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit
図9は、SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン14の操作があるか否かを判定する(ステップA121)。球単価変更ボタン14の操作がなければ、ステップA121をNOと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA13に進む。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the unit price changing process executed by the SCPU. When the SCPU starts the sphere unit price change process, it first determines whether or not there is an operation of the sphere unit price change button 14 (step A121). If the ball unit
一方、ステップA121にて、球単価変更ボタン14の操作があれば、ステップA121をYESと判定し、ステップA122に進み、RAMの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−1し(ステップA122)、減じた球単価の結果が0であるか否かを判断し(ステップA123)、減じた球単価の結果が0であれば初期値「4」に戻し(ステップA124)、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が0でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「1」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン14が操作される毎に、球単価が「4」→「3」→「2」→「1」→「4」のように循環的に変更される。
On the other hand, if there is an operation of the unit
SCPUはステップA12の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップA13に進む。ステップA13に進むと、SCPUは、球貸ボタン12の操作があるか否かを判定する(ステップA13)。球貸ボタン12の操作がなければ、ステップA13をNOと判定してステップA18に進む。
If the SCPU exits the subroutine of the unit price change process in step A12, the process proceeds to step A13. In step A13, the SCPU determines whether or not the
遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン12を操作し、精算機2より球貸を受ける。即ち、ステップA13にて、球貸ボタン12の操作があれば、SCPUはステップA13をYESと判定し、ステップA14の球貸処理に進む。
The player operates the
図6乃至図7は、SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球貸処理を開始すると、まず、TCPUに球貸準備指令を送信する(ステップA50)。次いで、ステップA51に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数(以下、PSと記す)が0であるか否かを判定する(ステップA51)。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。 6 to 7 are flowcharts showing a ball lending process subroutine executed by the SCPU. When the SCPU starts the ball lending process, it first transmits a ball lending preparation command to the TCPU (step A50). Next, the process proceeds to step A51, where it is determined whether or not the number of points stored in the point number storage area (hereinafter referred to as PS) is 0 (step A51). In the present embodiment, when there are points in ball lending, the number of points is consumed with priority over the remaining number. In ball lending, the number of points and the remaining number are handled equivalently. The difference between the remaining number and the point number differs in that the remaining number can be exchanged for cash in the prize counter, but the point number cannot be exchanged for cash.
ステップA51にて、ポイント数が0でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップA51をNOと判定し、ステップA52に進む。ステップA52では、1回の球貸操作に対応した規定球貸数KD(本実施形態では、例えば、125とする)に球単価記憶エリアに記憶されている球単価(以下、TKと記す)を乗じて球貸に必要なポイント数(度数でも同じであり等価)を求め、Aレジスタに記憶する(ステップA52)。次いで、ポイント数PSとAレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数(球貸ポイント数という)とを比較し、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する(ステップA53)。 If it is determined in step A51 that the number of points is not 0, that is, if there are points, step A51 is determined to be NO, and the process proceeds to step A52. In step A52, the sphere unit price (hereinafter referred to as TK) stored in the sphere unit price storage area in the specified sphere rental number KD (in this embodiment, for example, 125) corresponding to one sphere rental operation. The number of points required for ball lending by multiplication (same in frequency and equivalent) is obtained and stored in the A register (step A52). Next, the number of points PS is compared with the number of points required for ball rental (referred to as the number of ball rental points) stored in the A register to determine whether or not the point number PS is less than the number of ball rental points (step A53). ).
ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップA53をNOと判定し、規定球貸数KDを球貸数としてTCPU(球情報制御基板20のCPU)に送信し(ステップA54)、ステップA55にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA55をNOと判定する処理を繰り返し行う)。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板20のCPU(TCPU)が行う処理については後述する。
In step A53, if the number of points PS is equal to or greater than the number of ball rental points, the ball rental is immediately possible only with the number of points, step A53 is determined to be NO, and the specified ball rental number KD is set as the ball rental number. (Step A54), and waits until the end of the ball rental sent from the TCPU is received (Step A55 is repeatedly determined to be NO). The processing performed by the CPU (TCPU) of the sphere
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA55をYESと判定し、ステップA56に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSからAレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し(ステップA56)(減算結果はポイント数PSに記憶される)、さらに、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA57)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A55 is YES, Proceeding to step A56, the number of ball rental points stored in the A register is subtracted from the point number PS stored in the point number storage area (step A56) (the subtraction result is stored in the point number PS), and further The point number PS is written in the point
一方、ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップA53をYESと判定し、ステップA58に進み、以下の処理により、ポイント数+残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップA58では、Bレジスタにポイント数PSを格納する(ステップA58)。次いで、Bレジスタに記憶されているポイント数PSに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数(以下、DSと記す)を加算記憶する(ステップA59)。次に、球貸数を1ずつカウントするための球貸数カウンタC1を0クリアし(ステップA60)、ステップA61に進んで、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価TKとを比較し、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価TK以上であるか否かを判定する(ステップA61)。 On the other hand, if the number of points PS is less than the number of ball rental points in step A53, step A53 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. It is determined whether or not. In step A58, the point number PS is stored in the B register (step A58). Next, the remaining number (hereinafter referred to as DS) stored in the remaining number storage area is added and stored to the point number PS stored in the B register (step A59). Next, the ball lending counter C1 for counting the ball lending by 1 is cleared to 0 (step A60), the process proceeds to step A61, and the total value of the number of points and the remaining number stored in the B register, The sphere unit price TK is compared, and it is determined whether or not the total value of the number of points stored in the B register and the remaining number is equal to or more than the sphere unit price TK (step A61).
ステップA61にて、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が球単価TK以上である場合は、ステップA61をYESと判定し、Bレジスタの合算値から球単価TKを減算記憶し(ステップA62)、球貸数カウンタC1を+1し(ステップA63)、ステップA64に進んで球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったか否か(に達しているか否か)を判定する(ステップA64)。 In step A61, if the sum of the number of points stored in the B register and the remaining number (hereinafter simply referred to as the sum of the B register) is equal to or greater than the unit price TK, the step A61 is determined as YES. Then, the ball unit price TK is subtracted and stored from the total value of the B register (step A62), the ball lending counter C1 is incremented by 1 (step A63), and the process proceeds to step A64 where the value of the ball lending counter C1 is the specified ball lending number. It is determined whether or not it has become equal to KD (whether or not it has been reached) (step A64).
ステップA64にて、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなっていなければ、ステップA64をNOと判定してステップA61に戻る。よって、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Bレジスタの合算値はステップA62で球単価TKずつ減っていくが、Bレジスタの合算値が球単価TK以上である間は、球貸数カウンタC1の値が1つずつアップすることになり、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったのであれば、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により規定球貸数KDの球貸が可であり、ステップA64をYESと判定し、ステップA65に進む。 If the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD at step A64, step A64 is determined as NO and the process returns to step A61. Therefore, by repeatedly performing the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64, the total value of the B register is decreased by the unit price TK in step A62, but the total value of the B register is the base unit price TK. During the period above, the value of the ball lending counter C1 is incremented by one, and if the value of the ball lending counter C1 becomes equal to the specified ball lending number KD, the number of points PS and the remaining number of times It is possible to lend the specified ball lending amount KD based on the sum of the DS and the step A64, YES is determined, and the process proceeds to step A65.
ステップA65に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA65)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA66)、規定球貸数KDを球貸数としてTCPUに送信し(ステップA67)、ステップA68にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA68をNOと判定する処理を繰り返し行う)。 In step A65, since the number of points is consumed with priority over the remaining frequency, the point number PS is completely consumed when the ball lending is performed with the sum of the point number PS and the remaining frequency DS. Therefore, the point number PS is cleared to 0 (step A65), and the sum value stored in the B register becomes a new remaining frequency number. Therefore, the sum value stored in the B register remains as the remaining frequency DS. Store in the frequency storage area (step A66), send the specified sphere rental number KD to the TCPU as the sphere rental number (step A67), and wait in step A68 until receiving the end of the sphere rental sent from the TCPU. (Step A68 is repeatedly determined to be NO).
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA68をYESと判定し、ステップA69に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA69)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A68 is YES, Proceeding to step A69, the point number PS (in this case, 0) is written into the point
また、ステップA51にて、ポイント数が0である場合、ステップA51をYESと判定し、ステップA58に進む。なお、ステップA51にてポイント数が0であると判定した場合、論理上、残度数DSのみで(残度数DSが0の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図4のステップA04でNOと判定を参照)球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップA58にてBレジスタに格納されるポイント数PSは「0」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数+残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。 In step A51, if the number of points is 0, step A51 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. If it is determined in step A51 that the number of points is 0, logically only the remaining frequency DS (if the remaining frequency DS is 0, it is already excluded that the card cannot be used. Step A04 in FIG. 4). (Refer to NO for determination)) It is determined whether or not ball lending is possible. In step A58, the number of points PS stored in the B register is “0”. The following processing is the same as the processing for lending a ball with the number of points + the remaining frequency described above because the number of points and the remaining frequency are handled equivalently in the ball lending.
一方、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくならずに、Bレジスタの合算値が球単価TKよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数KDに球貸数が満たないことになり、ステップA61をNOと判断し、ステップA70に進む。 On the other hand, even if the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64 is repeated, the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD, and the total value of the B register is the ball unit price. If it is smaller than TK, the ball lending number does not satisfy the specified ball lending number KD, step A61 is determined to be NO, and the process proceeds to step A70.
ステップA70に進む場合、球貸数は球貸数カウンタC1の値となる。また、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップA70では、球貸数カウンタC1の値が「0」であるか否かを判定する(ステップA70)。球貸数カウンタC1の値が「0」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップA70をNOと判定し、ステップA71に進み、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA71)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA72)、球貸数カウンタC1の値を球貸数としてTCPUに送信し(ステップA73)、ステップA74にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA74をNOと判定する処理を繰り返し行う)。 In the case of proceeding to Step A70, the ball lending number becomes the value of the ball lending number counter C1. In addition, the total value stored in the B register becomes a new remaining frequency. In step A70, it is determined whether or not the value of the ball lending counter C1 is “0” (step A70). If the value of the ball lending counter C1 is not “0”, the ball lending can be performed. Therefore, it is determined that the step A70 is NO and the process proceeds to the step A71, and the point number PS is completely consumed. PS is cleared to 0 (step A71), and the total value stored in the B register becomes a new residual frequency, so the total value stored in the B register is stored in the residual frequency storage area as the residual frequency DS ( In step A72), the value of the ball lending counter C1 is transmitted to the TCPU as a ball lending number (step A73). In step A74, the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received (NO in step A74). Is repeatedly performed).
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA74をYESと判定し、ステップA75に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA75)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A74 is YES, Proceeding to step A75, the point number PS (in this case, 0) is written into the point
また、例えば、球単価が「4」で、カード48のポイント数が「0」でかつ残度数が「3」であるような場合、即ち、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が最初から球単価TKより小さい場合は、ステップA61をNOと判定してステップA70に進むと、球貸数カウンタC1の値が0であるためステップA70をYESと判定し、ステップA76に進み、球貸不可指令をTCPUに送信し(ステップA76)、ステップA77にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA77をNOと判定する処理を繰り返し行う)。
Also, for example, when the ball unit price is “4”, the number of points of the
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA77をYESと判定し、実行フラグに初期値「0」をセットして戻し(ステップA78)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。 Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, determines YES in step A77, The execution flag is set to the initial value “0” and returned (step A78), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.
球貸処理のサブルーチンを抜けると、SCPUは、ステップA15に進む。ステップA15では、実行フラグが「0」に戻されているか否かを判定する(ステップA15)。上述のように球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合にのみ、実行フラグが「0」に戻され、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には(即ち、実質的に球貸を行った場合には)、実行フラグに「1」がセットされている。SCPUは、実行フラグに「1」がセットされている場合には、ステップA15をNOと判定し、実行フラグに「2」をセットし(ステップA16)、操作可能報知ランプ18(球単価変更ボタン14に関わる)の消灯データをセットし(ステップA17)、ステップA18に進む。なお、実行フラグの値が「2」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。 After exiting the ball lending process subroutine, the SCPU proceeds to step A15. In step A15, it is determined whether or not the execution flag has been returned to "0" (step A15). As described above, the execution flag is returned to “0” only when a ball lending disabling command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, and when the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process (ie, substantially In the case of a ball rental), the execution flag is set to “1”. When “1” is set in the execution flag, the SCPU determines NO in step A15, sets “2” in the execution flag (step A16), and the operable notification lamp 18 (ball unit price change button). 14) is set (step A17), and the process proceeds to step A18. Since the value of the execution flag is changed to “2”, it is impossible to change the ball unit price thereafter.
一方、球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合には、実行フラグが「0」に戻されており、この場合には、ステップA15をYESと判定し、直接ステップA18に進む。 On the other hand, when a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, the execution flag is returned to “0”. In this case, step A15 is determined as YES, and the process directly proceeds to step A18.
ステップA18に進むと、SCPUは、精算ボタン13の操作があるか否かを判定する(ステップA18)。精算ボタン13の操作がなければ、ステップA18をNOと判定してステップA19に進む。なお、精算ボタン13の操作があった場合の処理については後述する。
In step A18, the SCPU determines whether or not the
ステップA19に進むと、実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップA19)。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、ステップA19をYESと判定し、ステップA10の表示処理に戻る。このため、球単価表示部11の球単価表示が選択した球単価に変更される。変更カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定することができる。
In step A19, it is determined whether or not the execution flag is “1” (step A19). When the ball rental is not performed, the execution flag remains “1”. In this case, step A19 is determined to be YES, and the process returns to the display process of step A10. For this reason, the sphere unit price display of the sphere unit
また、上述の実行フラグが「0」に戻されている場合には、ステップA19をNOと判定し、続くステップA20において、実行フラグが「0」であると判定され、ステップA20をYESと判定してステップA10の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン13への操作により、カード48を排出させる必要があるが、本発明の要旨は、球貸が実際に行われたことによる遊技中の持球数の管理に関わるものなので、説明を簡略すると、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「0」である結果、ステップA23をYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。
If the execution flag is returned to “0”, step A19 is determined to be NO, and in subsequent step A20, the execution flag is determined to be “0”, and step A20 is determined to be YES. Then, the display process returns to step A10. In this case, there is no substantial ball rental. For this reason, it is necessary to eject the
また、カード48の挿入後、球貸ボタン12への操作を一度も行わずに、精算ボタン13を操作した場合、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「1」である結果、ステップA23をNOと判定してステップA24に進み、ステップA24にてYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。
Further, after the
球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップA16で実行フラグに「2」がセットされている。この場合は、ステップA19をNO、ステップA20をNOと判定し、ステップA21の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップA22の要求数処理に進み、要求数処理を抜けるとステップA10の表示処理に戻る。なお、ステップA21の移動数処理及びステップA22の要求数処理は、封入式パチンコ機1にて遊技が開始された時から精算ボタン13が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。
When the number of balls is transmitted to the TCPU in the ball lending process, that is, when the ball lending is substantially performed, “2” is set to the execution flag in step A16. In this case, it is determined that step A19 is NO and step A20 is NO, and the process proceeds to the movement number process of step A21. If the movement number process is exited, the process proceeds to the request number process of step A22. Return to the display process. In addition, the movement number process of step A21 and the request number process of step A22 are processes performed from when the game is started in the
次に、球情報制御基板20に配備されたCPU(球情報制御基板20のCPUということで、以下、TCPUという)が実行する処理について説明する。図13は、球情報制御基板20に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、TCPUが管理する第1持球数P1の更新記憶を行うためのRAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(ステップS01)。次いで、ステップS02に進み、SCPUから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する(ステップS02)。ここで、TCPUは、球貸準備指令が受信されるまで待機する(ステップS02をNOと判定する処理を繰り返す)。
Next, processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the sphere
前述したように、球貸ボタン12の操作に応じて精算機2のSCPUが球貸処理(図4のステップA14参照)を実行すると、SCPUがTCPUに対して球貸準備指令を送信するので(図6のステップA50参照)、TCPUは球貸準備指令を受信することになり、ステップS02をYESと判定してステップS03に進む。ステップS03に進むと、次にSCPUから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し(ステップS03)、球貸数を受信していなければステップS03をNOと判定して、ステップS04に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し(ステップS04)、球貸不可を受信していなければ、ステップS04をNOと判定してステップS03に戻る。
As described above, when the SCPU of the
球貸処理にて、カード48の残度数不足によってSCPUから球貸不可指令が送信された場合には(図7のステップA76参照)、TCPUは球貸不可指令を受信することになり、ステップS04をYESと判定し、ステップS05に進み、SCPUに対して球貸終了を送信し(ステップS05)、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。 In a ball lending process, when a ball lending impossibility command is transmitted from the SCPU due to insufficient remaining number of cards 48 (see step A76 in FIG. 7), the TCPU receives the ball lending impossibility command, and step S04 Is determined as YES, the process proceeds to step S05, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S05), and the process of the main routine is ended. Therefore, the game is not started when the ball lending instruction is received.
一方、球貸処理にて、実質的にSCPUから球貸数が送信された場合には(図6のステップA54で規定球貸数、または、ステップA67で規定球貸数、または、図7のステップA73で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップA参照)、TCPUは球貸数を受信することになり、ステップS03をYESと判定し、ステップS06に進む。 On the other hand, in the ball lending process, when the ball lending number is substantially transmitted from the SCPU (the specified ball lending number in step A54 in FIG. 6, or the specified ball lending number in step A67, or in FIG. In step A73, the number of ball lending that is less than the prescribed ball lending number (see each step A), the TCPU will receive the ball lending number, determine that step S03 is YES, and proceed to step S06.
ステップS06に進むと、TCPUは、第1持球数P1に受信した球貸数を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS06)。次いで、SCPUに球貸終了を送信し(ステップS07)、発射制御基板38に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し(ステップS08)、監視フラグを0クリアし(ステップS09)、ステップS10に進む。ステップS08の処理により、遊技領域4に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機2より送信された遊技終了指令を受けた時からの、遊技状態の判定と遊技終了に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0(初期状態又は通常終了可)」である状態、「1(終了待ち)」である状態、「2(強制終了のみ可)」である状態を表わす。
In step S06, the TCPU adds the received ball lending number to the first holding ball number P1, and stores the addition result as the first holding ball number P1 (step S06). Next, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S07), a command to enable the launch device to be fired is output to the launch control board 38 (step S08), the monitoring flag is cleared to 0 (step S09), and step Proceed to S10. By the processing in step S08, the game ball can be launched toward the
TCPUは、ステップS10に進むと、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1の値を遊技機持球数表示部9に表示する(ステップS10)。これにより、遊技者に封入式パチンコ機1が管理する現在の持球数を認識させる。
When the TCPU proceeds to step S10, the TCPU displays the value of the first ball number P1 stored in the first ball number storage area on the gaming machine ball number display unit 9 (step S10). Thereby, the player is made to recognize the current number of balls managed by the
遊技者により打球ハンドル5が回動操作され、遊技領域4に向けて遊技球が発射されると、遊技領域4に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23や大入賞口検出スイッチ24)により入賞が検出されると、メイン制御基板19は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。また、遊技球が1球発射される毎に、発射球検出センサ42の球検出信号が球情報制御基板20に入力され、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ43の球検出信号が球情報制御基板20に入力される。
When the player hits the
ステップS10に続いて、TCPUは各センサ信号の入力処理を行い(ステップS11)、次いで、メイン制御基板19から送信される賞球コマンドの入力処理を行う(ステップS12)。次に、遊技中の球情報処理に進む(ステップS13)。 Subsequent to step S10, the TCPU performs input processing of each sensor signal (step S11), and then performs input processing of a prize ball command transmitted from the main control board 19 (step S12). Next, the process proceeds to ball information processing during the game (step S13).
ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図14は、TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、まず、発射球検出センサ42による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS30)。発射球検出センサ42による発射球検出信号がある場合、ステップS30をYESと判定し、第1持球数P1の値を−1し(ステップS31)、ステップS32に進む。一方、発射球検出センサ42による発射球検出信号がない場合、ステップS30をNOと判定し、直接ステップS32に進む。
Here, the ball information processing during the game will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine of ball information processing during a game performed by the TCPU. The TCPU first determines whether or not there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42 (step S30). If there is a shot ball detection signal from the shot
ステップS32では、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号があるか否かを判定する(ステップS32)。戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がある場合、ステップS32をYESと判定し、第1持球数P1の値を+1し(ステップS33)、ステップS34に進む。一方、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がない場合、ステップS32をNOと判定し、直接ステップS34に進む。
In step S32, it is determined whether there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43 (step S32). If there is a return ball detection signal from the return
ステップS34では、ステップS12の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS34)。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップS34をYESと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第1持球数P1の値に加算記憶し(ステップS35)、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップS34をNOと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「15」が加算記憶される。 In step S34, it is determined whether or not a prize ball command is received in the prize ball command input process in step S12 (step S34). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the reception buffer. If a prize ball command has been received, it is determined as YES in step S34, and the number of prize balls according to the received prize ball command is added and stored in the value of the first number P1 (step S35). Exit the information processing subroutine and return to the main routine. On the other hand, if no prize ball command is received, step S34 is determined to be NO, and the ball information processing subroutine during the game is exited and the process returns to the main routine. For example, when a winning occurs at the winning opening set to the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added and stored in the value of the first number of balls P1, for example, the number of winning balls “ When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the first number of balls P1.
TCPUは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けるとステップS14に進む。ステップS14では、精算機2から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS14)。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン13への操作入力があると、後述するSCPUが行う精算処理(図5のステップA25参照)にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップS14をNOと判定し、ステップS15に進む。ステップS15では、監視フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS15)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS15をNOと判定してステップS16の持球数チェック処理1に進む。
When the TCPU exits the ball information processing subroutine during the game, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not a game end command transmitted from the
本発明の特徴部分の1つは、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した上限数を超えた場合に、第1持球数P1から予め定めた移動数X1だけ精算機2に送り、精算機2(SCPU)が管理する第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶するように構成されているものである。
One of the features of the present invention is that when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) exceeds a predetermined upper limit number, a predetermined movement from the first number of balls P1 is determined. Only the number X1 is sent to the
図15は、TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理1を開始すると、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えているか否か判定する(ステップS40)。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「250」に設定されている。第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップS40をNOと判定し、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理1によって第1持球数P1が変わることはない。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-
一方、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップS40をYESと判定し、ステップS41に進む。ステップS41に進むと、TCPUは、予め定めた移動数X1(当然ながら、上限数>X1である)を精算機2に送信し(ステップS41)、ステップS42にて、SCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS42をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, if the first number of balls P1 exceeds the predetermined upper limit, step S40 is determined as YES, and the process proceeds to step S41. In step S41, the TCPU transmits a predetermined movement number X1 (of course, the upper limit number> X1) to the settlement machine 2 (step S41), and the process sent from the SCPU in step S42. Wait until the end is received (the process of determining NO in step S42 is repeated).
TCPUが移動数X1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA21の移動数処理において、第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶する。図10は、SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、移動数処理を開始すると、移動数X1を受信したか否かを判定する(ステップA211)。移動数X1を受信しない場合、ステップA211をNOと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the TCPU transmits the movement number X1, the SCPU of the
一方、移動数X1を受信した場合、ステップA211をYESと判定し、ステップA212に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した移動数X1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA212)。次いで、TCPUに処理終了を送信し(ステップA213)、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 On the other hand, when the movement number X1 is received, step A211 is determined as YES, and the process proceeds to step A212. In step A212, the SCPU adds the received movement number X1 to the second holding ball number Q1 and stores the addition result as the second holding ball number Q1 (step A212). Next, the end of processing is transmitted to the TCPU (step A213), the movement number processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.
SCPUが処理終了を送信することにより、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS42をYESと判定し、ステップS43に進み、第1持球数P1から送信した移動数X1を減算して減算結果を第1持球数P1として記憶し(ステップS43)、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the process end, the TCPU receives the process end. The SCPU determines YES in step S42, proceeds to step S43, and subtracts the movement number X1 transmitted from the first ball number P1. The subtraction result is stored as the first number of held balls P1 (step S43), the subroutine of the number of held balls check
球情報制御基板20のTCPUが管理する第1持球数P1から精算機2のSCPUが管理する第2持球数Q1へ移動する移動数X1は、本実施形態では、例えば、「100」とする。なお、前記移動数「100」は、一例であり、遊技状態によって移動数X1を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く(例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「4」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなることはないため、移動数X1を上記のように「100」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており(例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「15」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなるため、移動数X1を2倍の「200」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板19から球情報制御基板20に定期的に(例えば、4ms毎に)送信されており、持球数チェック処理1にて遊技状態を入力して判定する構成とする。
In this embodiment, the movement number X1 that moves from the first number of balls P1 managed by the TCPU of the ball
図13のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS16の持球数チェック処理1を抜けるとステップS17の持球数チェック処理2に進む。
Returning to the flowchart of FIG. 13, when the TCPU exits the number-of-
本発明の特徴部分の他の1つは、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機2が管理する第2持球数Q1から予め定めた要求数Y1に対応する戻し数だけTCPUに戻し、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1に送信された要求数Y1に対応する戻し数を加算記憶するように構成されているものである。なお、この場合、精算機2が管理する第2持球数Q1が「0」ではないことが条件となる。
Another feature of the present invention is that when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) falls below a predetermined lower limit, the second holding device managed by the
図16は、TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理2を開始すると、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する(ステップS50)。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「100」に設定されている。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-
ここで、例えば、遊技領域4で行われているパチンコ遊技が、第2種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が1回又は2回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入下遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口(所謂V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第1持球数P1が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第1持球数P1が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理2はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第1持球数P1の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。
Here, for example, if the pachinko game being performed in the
第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップS50をNOと判定し、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変わることはない。
If the first number of balls P1 is not less than the predetermined lower limit number, step S50 is determined as NO, the subroutine of the number-of-
一方、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップS50をYESと判定し、ステップS51に進む。ステップS51に進むと、TCPUは、予め定めた要求数Y1を精算機2に送信し(ステップS51)、ステップS52にて、SCPUから送られてくる返信データを受信するまで待機する(ステップS52をNOと判定する処理を繰り返す)。本実施形態では、要求数Y1を「100」としている。 On the other hand, if the first number of balls P1 is less than the predetermined lower limit, step S50 is determined as YES, and the process proceeds to step S51. In step S51, the TCPU transmits a predetermined number of requests Y1 to the settlement machine 2 (step S51), and waits in step S52 until reply data sent from the SCPU is received (step S52). The process of determining NO is repeated). In the present embodiment, the request count Y1 is “100”.
TCPUが要求数Y1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA22の要求数処理において、要求数Y1を受信すると共に管理している現在の第2持球数Q1の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をTCPUに送信すると共に第2持球数Q1から送信した戻し数を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する。図11は、SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Y1を受信したか否かを判定する(ステップA221)。要求数Y1を受信しない場合、ステップA221をNOと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the TCPU transmits the request number Y1, the SCPU of the
一方、要求数Y1を受信した場合、ステップA221をYESと判定し、ステップA222に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、現在管理している第2持球数Q1が「0」(持球数なし)であるか否かを判定する(ステップA222)。第2持球数Q1が「0」(持球数なし)である場合、ステップA222をYESと判定し、ステップA230に進んで、送信できる戻し数は0であるため、「持球数なし」をTCPUに送信し(ステップA230)、ステップA231にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA231をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, when the request number Y1 is received, step A221 is determined as YES, and the process proceeds to step A222. In step A212, the SCPU determines whether or not the currently managed second number of balls Q1 is “0” (no number of balls) (step A222). If the second number of held balls Q1 is “0” (no number of balls), step A222 is determined to be YES, and the process proceeds to step A230, and the return number that can be transmitted is zero. Is transmitted to the TCPU (step A230), and the process waits until the process end sent from the TCPU is received in step A231 (the process of determining step A231 as NO is repeated).
SCPUが「持球数なし」を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、ステップS53をYESと判定し、ステップS55に進み、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA231をYESと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits “no balls held”, the TCPU receives “no balls held” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is determined to be YES, and step S53. Proceed to Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls held” (step S53), step S53 is determined to be YES, the process proceeds to step S55, and the processing end is transmitted to the SCPU (step S55). Exit the
一方、第2持球数Q1が「0」(持球数なし)でない場合、SCPUはステップA222をNOと判定し、ステップA223に進む。第2持球数Q1が「0」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップA223では、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1以上であるか否かを判定する(ステップA223)。 On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not “0” (no number of held balls), the SCPU determines NO in step A222 and proceeds to step A223. If the second number of held balls Q1 is not “0”, there is a return number that can be transmitted, and in step A223, it is determined whether or not the second number of held balls Q1 currently managed is equal to or greater than the requested number Y1. (Step A223).
第2持球数Q1が要求数Y1以上である場合、ステップA223をYESと判定し、ステップA224に進み、受信した要求数Y1どおりの戻し数をTCPUに送信し(ステップS224)、ステップS225にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS225をNOと判定する処理を繰り返す)。 If the second number of balls Q1 is equal to or greater than the requested number Y1, step A223 is determined to be YES, the process proceeds to step A224, and the return number according to the received requested number Y1 is transmitted to the TCPU (step S224). The process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S225 as NO is repeated).
SCPUが要求数Y1どおりの戻し数を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=要求数Y1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(要求数Y1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the return number according to the request number Y1, the TCPU receives “return number (= request number Y1)” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is set to YES. Determine and proceed to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (requested number Y1) is added to the first possessed ball number P1, and the addition result is stored as the first possessed ball number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-
また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA225をYESと判定し、ステップA226に進み、第2持球数Q1から送信した戻し数(=要求数Y1)を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA226)。ステップA226を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 Further, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A225 is YES, proceeds to step A226, and returns the number (= request) transmitted from the second holding ball number Q1. The number Y1) is subtracted, and the subtraction result is stored as the second ball holding number Q1 (step A226). When step A226 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.
一方、ステップA223にて、第2持球数Q1が要求数Y1以上でない場合、即ち、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1に満たない場合、ステップA223をNOと判定し、ステップA227に進む。この場合は、現在管理している第2持球数Q1の全てをTCPUに送信する。TCPUは、第2持球数Q1を戻し数としてTCPUに送信し(ステップS227)、ステップS228にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS228をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not greater than or equal to the required number Y1 in step A223, that is, if the currently managed second number of held balls Q1 is less than the required number Y1, step A223 is determined as NO. The process proceeds to step A227. In this case, all of the second number Q1 currently managed is transmitted to the TCPU. The TCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number to the TCPU (step S227), and waits until it receives the end of processing sent from the TCPU in step S228 (processing for determining NO in step S228). repeat).
SCPUが第2持球数Q1を戻し数として送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=第2持球数Q1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(第2持球数Q1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number, the TCPU receives “return number (= second ball number Q1)” as return data sent from the SCPU. It determines with step S52 being YES and progresses to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (second holding number Q1) is added to the first holding number P1, and the addition result is stored as the first holding number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-
また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA228をYESと判定し、ステップA229に進み、第2持球数Q1の全てを戻し数としてTCPUに送信したのであるから、管理する第2持球数Q1は0になり、RAMの第2持球数記憶エリアを0クリアする(第2持球数Q1を0クリア)(ステップA229)。ステップA229を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 In addition, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A228 is YES, proceeds to step A229, and returns to the TCPU all the second holding numbers Q1 as the return numbers. Since the second ball number Q1 to be managed is 0, the second ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the second ball number Q1 is cleared to 0) (step A229). When step A229 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.
以上の説明から明らかなように、TCPU(球情報制御基板20)からSCPU(精算機2)への移動数X1とSCPU(精算機2)からTCPU(球情報制御基板20)への持球数の戻し数とは、TCPUで決定する第1持球数P1の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、TCPUからSCPUへの移動数X1を「100」とし、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)を「100」として説明したが、TCPUからSCPUへの移動数X1と、SCPUからTCPUへの持球数の要求数Y1を下記のように決定するようにしてもよい。 As is clear from the above description, the number of movements X1 from the TCPU (ball information control board 20) to the SCPU (settlement machine 2) and the number of balls held from the SCPU (settlement machine 2) to the TCPU (ball information control board 20). The return number depends on the upper limit number and the lower limit number of the first number of balls P1 determined by the TCPU. In the above-described embodiment, the movement number X1 from the TCPU to the SCPU is set to “100”, and the return number of balls from the SCPU to the TCPU (requested number Y1) is described as “100”. The number of movements X1 and the required number of balls Y1 from the SCPU to the TCPU may be determined as follows.
TCPUからSCPUへの移動数X1は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、上限数から移動数X1を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数X1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(上限数−移動数X1)が成り立つような移動数X1とし、TCPUに予め設定すればよい。また、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、下限数と要求数Y1との和以下である条件を満たすように要求数Y1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(下限数−要求数Y1)が成り立つような要求数Y1とし、TCPUに予め設定すればよい。以上の2つの条件を満たすように移動数X1及び要求数Y1を決めて設定すると、第1持球数P1に係るTCPUとSCPUとの間の通信頻度を少なくすることができる。 The number of movements X1 from the TCPU to the SCPU is such that 1/2 of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number) is equal to or greater than the difference obtained by subtracting the movement number X1 from the upper limit number. The movement number X1 is determined so as to satisfy the above condition, and is preset in the TCPU. That is, the movement number X1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the upper limit number−the movement number X1) may be set in advance in the TCPU. In addition, the number of balls returned from the SCPU to the TCPU (request number Y1) is ½ of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number), but the lower limit number and the request. The request number Y1 is determined so as to satisfy a condition that is less than or equal to the sum of the number Y1, and is preset in the TCPU. That is, the required number Y1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the lower limit number−the requested number Y1) may be set in the TCPU in advance. If the number of movements X1 and the number of requests Y1 are determined and set so as to satisfy the above two conditions, the frequency of communication between the TCPU and the SCPU related to the first number of balls P1 can be reduced.
なお、精算機2のSCPUは、要求数処理のサブルーチンを抜けるとステップA10の表示処理に戻る(図4及び図5参照)。したがって、ステップA21の移動数処理又はステップA15の要求数処理によって第2持球数Q1が変化(増減)すると、ステップA10の表示処理により、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数Q1が精算機持球数表示部10に表示されることになり、遊技者は、精算機2で管理されている現在の第2持球数Q1を認識することができる。
The SCPU of the
図13のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS17の持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けるとステップS18に進む。ステップS18では、監視フラグが「2」であるか否かを判定する(ステップS18)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS18をNOと判定してステップS10に戻り、第1持球数P1を表示を行う。したがって、ステップS16の持球数チェック処理1又はステップS17の持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変化(増減)すると、ステップS10の表示処理により、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1が遊技機持球数表示部9に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機1で管理されている現在の第1持球数P1を認識することができる。
Returning to the flowchart of FIG. 13, when the TCPU exits the subroutine of the number-of-
TCPUは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「0」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定、ステップS15をNOと判定、ステップS16、ステップS17、ステップS18をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。 Until the game end command is received, the TCPU determines that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO, determines that Step S15 is NO, Steps S16 and S17, based on the value “0” of the monitoring flag. The processing routine for determining NO in step S18 is repeated.
次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技者が遊技によって獲得した持球数(第1持球数P1+第2持球数Q1)を精算するには、精算ボタン13を操作する。精算ボタン13が操作されると、精算ボタン13の操作信号が精算機2のSCPUに入力される。SCPUは、図5のステップA18にて、精算ボタン13の操作ありか否かを判定しており、ステップA18をYESと判定してステップA23に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「2」となっている結果(図4のステップA16参照)、ステップA23をNOと判定し、続いてステップA24をNOと判定し、ステップA25の精算処理に進む。
Next, the settlement of the game result and the game end related to the settlement will be described. In order to settle the number of possessed balls acquired by the player (first possessed number P1 + second possessed number Q1), the
図12は、SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板20のTCPUに対して遊技終了指令を送信し(ステップA30)、次いで、ステップA31以下の判定処理に進んでTCPUから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップA31では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する(ステップA31)。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップA31をNOと判定してステップA32に進む。ステップA32では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する(ステップA32)。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップA32をNOと判定してステップA33に進む。ステップA33では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する(ステップA33)。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップA33をNOと判定してステップA31に戻る。 FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a settlement process executed by the SCPU. When the SCPU starts the checkout process, it first transmits a game end command to the TCPU of the ball information control board 20 (step A30), and then proceeds to a determination process after step A31 and ends the game sent from the TCPU. An answer to the end status for the command is determined. In step A31, it is determined whether or not “normal termination is possible” has been received (step A31). If “normal end OK” is not received, step A31 is determined as NO and the process proceeds to step A32. In step A32, it is determined whether or not “only forced termination is possible” has been received (step A32). If “forcible termination only is acceptable” is not received, step A32 is determined as NO and the process proceeds to step A33. In step A33, it is determined whether or not “wait for completion” has been received (step A33). If “waiting for completion” is not received, step A33 is determined as NO and the process returns to step A31.
以下、SCPUは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。 Hereinafter, the SCPU determines that step A31 is NO, determines that step A32 is NO, and receives step A33 until it receives any one of “normally end possible”, “forced end only allowed” and “wait for end”. NO is determined and the processing routine returning to step A31 is repeated.
精算ボタン13の操作に応じてSCPUが遊技終了指令をTCPUに送信することにより、TCPUはSCPUから送られた遊技終了指令を受信することになる。TCPUは、図13のステップS14にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップS14をYESと判定してステップS22の遊技状態判定処理に進む。
In response to the operation of the
図17は、TCPUが実行する遊技状態判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技状態判定処理を開始すると、まず、メイン制御基板19から送信される遊技状態信号(図2参照)を入力する(ステップS60)。次いで、ステップS61以下の判定処理に進み、入力した遊技状態信号が表す遊技状態の種別を判定し、判定結果に基づいて各処理に分岐する。 FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of gaming state determination processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the gaming state determination process, the TCPU first inputs a gaming state signal (see FIG. 2) transmitted from the main control board 19 (step S60). Next, the process proceeds to the determination process in step S61 and subsequent steps, the type of gaming state represented by the input gaming state signal is determined, and the process branches to each process based on the determination result.
ステップS61では、遊技状態が大当り遊技状態中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(ステップS61)。大当り遊技状態中である場合、ステップS61をYESと判定し、ステップS68に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップS61をNOと判定し、ステップS62に進む。 In step S61, it is determined whether or not the gaming state is a jackpot gaming state (during a jackpot gaming) (step S61). If it is in the big hit gaming state, it is determined as YES in step S61, and the process proceeds to step S68, and during the big hit gaming state, it is a gaming state that is particularly advantageous to the player, so that “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU ( Step S68). On the other hand, when it is not in the big hit game state, it determines with step S61 being NO, and progresses to step S62.
ステップS62では、遊技状態が高確率中(大当りとなる確率が高くなっている遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS62)。高確率中である場合、ステップS62をYESと判定し、ステップS68に進み、高確率中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、高確率中でない場合、ステップS62をNOと判定し、ステップS63に進む。 In step S62, it is determined whether or not the gaming state has a high probability (a gaming state in which the probability of a big hit is high) (step S62). If the probability is high, step S62 is determined to be YES, and the process proceeds to step S68. Since the gaming state is particularly advantageous to the player even during the high probability, “forced termination is only possible” is transmitted to the SCPU (step S68). ). On the other hand, when the probability is not high, step S62 is determined as NO, and the process proceeds to step S63.
ステップS63では、遊技状態が時短遊技中(通常は30秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド30の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる)であるか否かを判定する(ステップS63)。時短遊技中である場合、ステップS63をYESと判定し、ステップS68に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、時短遊技中でない場合、ステップS63をNOと判定し、ステップS64に進む。
In step S63, the game state is in a short-time game (usually, the variable display time of the normal symbol of about 30 seconds is shortened to several seconds, and at the same time, the variable prize opening that is opened by the driving of the normal
ステップS64では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS64)。特別図柄の変動中である場合、ステップS64をYESと判定し、ステップS71に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS71)。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップS64をNOと判定し、ステップS65に進む。 In step S64, it is determined whether or not the gaming state is changing a special symbol (step S64). If the special symbol is changing, step S64 is determined to be YES, and the process proceeds to step S71. Since the gaming state is recognized as a game state during the special symbol change, “waiting for completion” is transmitted to the SCPU. (Step S71). On the other hand, when the special symbol is not changing, step S64 is determined as NO, and the process proceeds to step S65.
ステップS65では、遊技状態が特別図柄の保留あり(特別図柄の変動について保留がある状態)であるか否かを判定する(ステップS65)。特別図柄の保留ありである場合、ステップS65をYESと判定し、ステップS71に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS71)。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップS65をNOと判定し、ステップS66に進む。 In step S65, it is determined whether or not the gaming state is holding a special symbol (a state where there is a holding for a change in the special symbol) (step S65). If the special symbol is on hold, step S65 is determined as YES, and the process proceeds to step S71. If the special symbol is on hold, the game is in play until all the changes in the reserved special symbol are digested. Since the gaming state is recognized, “waiting for completion” is transmitted to the SCPU (step S71). On the other hand, when there is no special symbol hold, step S65 is determined as NO, and the process proceeds to step S66.
ステップS66に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS67)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 When the process proceeds to step S66, it is recognized that the game state can be ended, so “normal end is possible” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S67), and the subroutine of the gaming state determination process is exited to return to the main routine.
また、「強制終了のみ可」をSCPUに送信した場合、ステップS68に次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS69)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(ステップS70)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 If “forced termination is only possible” is transmitted to the SCPU, the monitoring flag is set to “2” in response to the transmission of “forced termination is only permitted” after step S68 (step S69). Can be fired and the game can be continued (step S70), the subroutine of the game state determination process is exited, and the process returns to the main routine.
また、「終了待ち」をSCPUに送信した場合、ステップS71に次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「1」をセットし(ステップS72)、発射装置を停止して遊技を停止し(ステップS73)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 When “waiting for completion” is transmitted to the SCPU, “1” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “waiting for completion” after step S71 (step S72), and the launching device is stopped. The game is stopped (step S73), the subroutine of the game state determination process is exited, and the process returns to the main routine.
図13のTCPUのメインルーチンに戻り、SCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。遊技状態判定処理でSCPUに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは0クリアされており(図17のステップA67参照)、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。 Returning to the main routine of the TCPU of FIG. 13, when the SCPU exits the gaming state determination process, the SCPU proceeds to step S23 to determine whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “normal end is possible” is transmitted to the SCPU in the game state determination process, the monitoring flag is cleared to 0 (see step A67 in FIG. 17), step S23 is determined to be YES, and the game end process in step S24 Proceed to
図18は、TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する(ステップS80)。次に、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1(球情報制御基板20で管理している持球数)を精算機2のSCPUに送信し(ステップS81)、ステップS82にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS82をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された第1持球数P1に対応する精算機2のSCPUが行う処理については後述する。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of game end processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the game end process, the TCPU first stops the launching device and stops the game (step S80). Next, the current first number of balls P1 (number of balls managed by the ball information control board 20) stored in the first number-of-balls storage area is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 (step S81). In step S82, the process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S82 as NO is repeated). The processing performed by the SCPU of the
そして、TCPUから送信された第1持球数P1に対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが処理終了を送信するので、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS82をYESと判定し、第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(第1持球数P1を0クリア)(ステップS83)。ステップS83を終えると、TCPUは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
When the processing of the SCPU corresponding to the first number of balls P1 transmitted from the TCPU is completed, the SCPU transmits an end of processing, so that the TCPU receives the end of processing and determines that step S82 is YES. Since the first ball count P1 is transmitted to the SCPU of the
図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、TCPUが「通常終了可」を送信した場合について説明する。TCPUが「通常終了可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップA31をYESと判定し、ステップA35に進み、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, first, the case where the TCPU transmits “normal termination is possible” will be described. When the TCPU transmits “normal end is possible”, the SCPU receives “normal end is possible” as an answer to the end state in response to the game end command, determines YES in step A31, and proceeds to step A35. It is determined whether or not the first number of balls P1 transmitted from the TCPU has been received (step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).
上述のように、TCPUが「通常終了可」を送信した場合、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。
As described above, when the TCPU transmits “normal end is possible”, since the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the
SCPUは、ステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。なお、終了中止フラグは、精算ボタン13の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「0」とされているものである。 When the SCPU proceeds to step A26, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). The end cancellation flag indicates whether to perform settlement (operation of YES button 16) or to cancel settlement (operation of NO button 17) when "forced termination is only possible" is received as an answer corresponding to the operation of settlement button 13 ) Is a flag for identifying which button has been operated by allowing the player to select and input. Further, the end stop flag is set to an initial value “0” by a work area initialization process performed when power is turned on (not shown).
SCPUが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
When the SCPU receives “normal termination is possible” in the settlement process, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the
次に、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図13のTCPUのメインルーチンに戻り、SCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。遊技状態判定処理でSCPUに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「2」がセットされており(図17のステップA69参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「2」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「2」であるから、ステップS18をYESと判定し、ステップS19に進む。
Next, a case where the TCPU transmits “only forced termination is possible” will be described. As described above, for example, this corresponds to the case where the player operates the
ステップS19では、強制終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS19)。強制終了指令を受信しない場合、ステップS19をNOと判定し、ステップS20に進む。ステップS20では、終了中止指令を受信したか否かを判定する(ステップS20)。終了中止指令を受信しない場合、ステップS20をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップS10〜ステップS20をNOと判定するまでの処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。 In step S19, it is determined whether a forced termination command has been received (step S19). When the forced termination command is not received, step S19 is determined as NO, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether an end stop command has been received (step S20). When the termination stop command is not received, step S20 is determined as NO, and the display process returns to step S10. Hereinafter, the processing routine until the above-described steps S10 to S20 are determined to be NO is repeated until the forced termination command or the termination cancellation command is received. In this case, the game state is particularly advantageous for the player, and the game is continued.
図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップA32をYESと判定し、ステップA41に進み、メッセージ表示部53に強制終了時のメッセージを表示し(ステップA41)、ステップA42に進む。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, when the TCPU transmits "only forced termination is possible", the SCPU will receive "only forced termination is possible" as an answer to the termination status in response to the game termination command. Then, step A32 is determined as YES, the process proceeds to step A41, a message at the time of forced termination is displayed on the message display unit 53 (step A41), and the process proceeds to step A42.
図20は、メッセージ表示部53に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、YESを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、NOを押してください。」のように、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはYESボタン16の操作を行い、精算を中止する場合にはNOボタン17の操作を行う。
FIG. 20 is a diagram illustrating one display mode of the message at the time of forced termination displayed on the
SCPUは、ステップA42では、YESボタン16が操作されたか否かを判定する(ステップA42)。YESボタン16が操作されていない場合、ステップA42をNOと判定し、ステップA43に進む。ステップA43では、NOボタン17が操作されたか否かを判定する(ステップA43)。NOボタン17が操作されていない場合、ステップA43をNOと判定し、ステップA42に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、YESボタン16又はNOボタン17が操作されるまでの間、ステップA42をNOと判定し、ステップA43をNOと判定しステップA42に戻る処理ルーチンを繰り返す。
In step A42, the SCPU determines whether or not the
YESボタン16が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップA42をYESと判定し、ステップA44に進み、TCPUに強制終了指令を送信し(ステップA44)、ステップA35に進む。ステップA35に進むと、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。
When the
図13のフローチャートに戻り、SCPUが強制終了指令送信した場合、TCPUは、強制終了指令を受信することになり、ステップS19をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信し、TCPUから送られてくる処理終了を受信すると、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアし(第1持球数P1を0クリア)、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
Returning to the flowchart of FIG. 13, when the SCPU transmits a forced termination command, the TCPU receives the forced termination command, determines YES in step S19, and proceeds to a game termination process in step S24. Since the game end process has been described above, a detailed description is omitted. To simplify, the launching device is stopped to stop the game, and the current first holding time stored in the first number-of-balls storage area is stored. When the number of balls P1 is transmitted to the SCPU of the
上述のように、YESボタン16の操作に応じてSCPUが強制終了指令をTCPUに送信すると、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。
As described above, when the SCPU transmits a forced termination command to the TCPU in response to the operation of the
SCPUは、ステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。SCPUが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、YESボタン16の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
When the SCPU proceeds to step A26, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). When the SCPU receives “forcible termination only” in the settlement process and transmits a forced termination command in response to the operation of the
図12のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、NOボタン17が操作された場合、遊技者が精算中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップA43をYESと判定し、ステップA45に進み、TCPUに終了中止指令を送信し(ステップA45)、ステップA46に進み、終了中止フラグをセットし(ステップA46)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。
Returning to the flowchart of FIG. 12, on the other hand, if the
図5のフローチャートに戻り、SCPUは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップA26をYESと判定し、ステップA28に進み、終了中止フラグを0クリアして初期値に戻し(ステップA28)、ステップA10に戻る。よって、実行フラグが「2」である精算ボタン13が操作される以前の処理ルーチンに戻る。
Returning to the flowchart of FIG. 5, when the SCPU exits the checkout process and returns to the main routine, as a result of the end stop flag being set, it is determined that step A26 is YES, the process proceeds to step A28, and the end stop flag is cleared to 0. Return to the initial value (step A28), and return to step A10. Therefore, the processing routine before the
図13のフローチャートに戻り、SCPUが終了中止指令送信した場合、TCPUは、終了中止指令を受信することになり、ステップS20をYESと判定し、ステップS21に進み、監視フラグを0クリアして初期状態に戻し(ステップS21)、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「0」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「0」であるから、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「0」であるから、ステップS18をNOと判定し、ステップS10に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン13が再度操作されることによってSCPUから遊技終了指令が送信され、TCPUが再度遊技終了指令を受信すると、遊技状態判定処理に進み、再度、遊技状態の判定が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。
Returning to the flowchart of FIG. 13, when the SCPU transmits an end stop command, the TCPU will receive the end stop command, determine YES in step S20, proceed to step S21, clear the monitoring flag to 0, and initialize The state is returned (step S21), and the display process returns to step S10. Hereinafter, based on the value “0” of the monitoring flag, it is determined that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO until the game end command is received again. Since the monitoring flag is “0”, Step S15 is NO. Step S16 and Step S17 are performed, and since the monitoring flag is “0”, Step S18 is determined to be NO, and the processing routine returning to Step S10 is repeated. Therefore, the process during the game is continued. Then, when the
次に、TCPUが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図13のTCPUのメインルーチンに戻り、SCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。
Next, a case where the TCPU transmits “wait for termination” will be described. As described above, for example, this corresponds to a case where the player operates the
遊技状態判定処理でSCPUに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「1」がセットされており(図17のステップA72参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「1」であるから、ステップS15をYESと判定し、ステップS22の遊技状態判定処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。 If “waiting for completion” is transmitted to the SCPU in the gaming state determination process, the monitoring flag is set to “1” (see step A72 in FIG. 17), and the TCPU determines that step S23 is NO, and the step The process returns to the display process of S10. Hereinafter, Steps S10 to S13 and Step S14 are determined to be NO, and the monitoring flag is “1”. Therefore, Step S15 is determined to be YES, and the process proceeds to the gaming state determination process of Step S22 again. In this case, the game is continued.
図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「終了待ち」を送信した場合、SCPUは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップA33をYESと判定し、ステップA47に進み、メッセージ表示部53に終了待ち時のメッセージを表示し(ステップA47)、再びステップA31に戻る。この後、再度、TCPUから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはTCPUから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, when the TCPU transmits “waiting for completion”, the SCPU will receive “waiting for completion” as an answer to the completion status in response to the game end command. The process proceeds to step A47, where a message for waiting for completion is displayed on the message display unit 53 (step A47), and the process returns to step A31 again. After that, until the “normal termination is possible” transmitted from the TCPU is again received or the “forced termination is only permitted” is transmitted from the TCPU, the step A31 is determined to be NO, and the step A32 is determined to be NO. Step A33 is determined to be NO, and the processing routine to return to step A31 is repeated to enter a standby state.
図21は、メッセージ表示部53に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。
FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of a message waiting for completion displayed on the
一方、TCPUにおいては、図13のステップS22の遊技状態判定処理で、遊技状態に変化がなければ、監視フラグに「1」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化され、かつステップS61〜ステップS65の判定処理が全てNOと判定された場合、ステップS66に進み、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS67)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理を行い、処理を終了する。 On the other hand, in the TCPU, if there is no change in the gaming state in the gaming state determination processing in step S22 of FIG. 13, the monitoring flag is set to “1” again, so the processing routine is the same as described above. On the other hand, if all of the special symbol hold is digested and the determination processes in steps S61 to S65 are all NO, the process proceeds to step S66, where it is recognized as a gaming state in which the game can be terminated. Is transmitted to the SCPU (step S66). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S67), and the subroutine of the gaming state determination process is exited to return to the main routine. And it determines with step S23 being YES, performs the game end process of step S24, and complete | finishes a process.
この場合、SCPUでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップA35に進む。なお、ステップA35以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第1持球数P1を受信すると、ステップA35をYESと判定し、ステップA36〜ステップA40を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
In this case, the SCPU receives “normal termination is possible” and proceeds to step A35. The processing after step A35 has already been described as a case where the above-mentioned “normal termination is possible” has been received, and thus the description will be simplified. When the first number of possessed balls P1 is received, step A35 is determined as YES, steps A36 to A40 are executed, and the process returns to the main routine after exiting the settlement process subroutine. It is determined that the subsequent step A26 is NO, the process proceeds to step A27, the
一方、特別図柄の保留の消化途中で、ステップS61〜ステップS63の判定処理のうちのいずれか1つがYESと判定された場合(図17参照)、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。この場合には、ステップS68に進み、遊技者に特別有利な遊技状態と認められるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS69)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(発射停止状態の解除となる)(ステップS70)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後の、TCPUが行う処理と、SCPUが行う処理については、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、SCPUが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。 On the other hand, when any one of the determination processes in steps S61 to S63 is determined as YES during the digestion of the special symbol hold (see FIG. 17), for example, when a big hit occurs during the hold digestion, etc. Corresponds. In this case, the process proceeds to step S68, and since it is recognized that the game state is particularly advantageous to the player, "only forced termination is possible" is transmitted to the SCPU (step S68). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forcible termination is possible” (step S69), the launching device can be launched and the game can be continued (the firing stop state is released). (Step S70), the game state determination process subroutine is exited and the process returns to the main routine. Note that the subsequent processing performed by the TCPU and the processing performed by the SCPU have already been described as processing when the TCPU transmits “only forcible termination allowed” and when the SCPU receives “forcibly termination only”. Therefore, explanation is omitted.
図22は、本発明の遊技装置において、カード購入時からカウンタにおいて景品交換を行うまでの遊技結果に応じた残度数、ポイント数、精算機2が管理する持球数(第2持球数)及び遊技機(球情報制御基板20)が管理する持球数(第1持球数)の移り変わり一例を表形式で示す図である。 FIG. 22 shows the remaining number of points, the number of points according to the game result from when the card is purchased until the prize is exchanged at the counter, the number of balls held by the settlement machine 2 (second number of balls) in the gaming device of the present invention. It is a figure showing an example of transition of the number of balls (first ball number) managed by the gaming machine (ball information control board 20) in a table format.
図22において、購入時は、遊技者が5000円を支払ってカード48を購入したことを表している。すなわち、カード48の残度数記憶部50(図4参照)に残度数「5000」が記憶され、ポイント数記憶部51にポイント数「0」が記憶されているものである。次に、遊技者が精算機2にカード48を挿入すると、カード48のデータが精算機に読み取られる。よって、精算機2のRAMの残度数記憶エリアに残度数「5000」が記憶され、ポイント数記憶エリアにポイント数「0」が記憶され、精算機2が管理する第2持球数記憶エリアに第2持球数Q1として「0」が記憶されているものである。また、封入式パチンコ機1の球情報制御基板20のRAMの第1持球数記憶エリアに第1持球数P1として「0」が記憶されているものである。
In FIG. 22, the purchase indicates that the player has purchased the
次に、遊技者が球貸ボタン12を操作することにより、球単価4で、球貸数「250」の球貸を行った結果、4×「250」=1000度数が、球貸に必要な度数として残度数から差し引かれ、結果として精算機2の残度数記憶エリアに残度数「4000」が記憶され、球貸数「250」が球情報制御基板20に送信され、球情報制御基板20の第1持球数記憶エリアに第1持球数P1として「250」が記憶されているものである。
Next, the player operates the
次に、遊技者が遊技を行い、大当りとなった結果としてトータルで持球数「2000」を獲得したものとすると、球情報制御基板20が管理する第1持球数記憶エリアに第1持球数P1として「250」が記憶され、残りの持球数「1750」が精算機2に移動され、第2持球数記憶エリアに第2持球数Q1として「1750」が記憶されているものである。
Next, assuming that the player has played a game and has gained a total number of balls “2000” as a result of the big hit, the first holding number storage area managed by the ball
次に、遊技者が精算ボタン13を操作して精算を行った結果、球単価4で精算が行われ、4×「250+1750」=8000ポイントとして精算機2のポイント数記憶エリアに記憶された後、カード48の残度数記憶部50に残度数「4000」が記憶され、ポイント数記憶部51にポイント数「8000」が記憶されているものである。なお、精算を行ったことにより、精算機2の第2持球数記憶エリアが0クリアされ、球情報制御基板20の第1持球数記憶エリアが0クリアされているものである。
Next, as a result of the player operating the
次に、遊技者が次の台で遊技を行うために、精算機2に前記カード48を挿入すると、カード48のデータが精算機に読み取られる。よって、精算機2のRAMの残度数記憶エリアに残度数「4000」が記憶され、ポイント数記憶エリアにポイント数「8000」が記憶される。
Next, when the player inserts the
そして、遊技者が球貸ボタン12を操作することにより、球単価4で、球貸数「250」の球貸を行った結果、ポイント数が0でないため、ポイント数から優先して球貸が行われ、4×「250」=1000ポイントが、球貸に必要なポイント数としてポイント数から差し引かれ、結果として精算機2のポイント数記憶エリアにポイント数「7000」が記憶され、球貸数「250」が球情報制御基板20に送信され、球情報制御基板20の第1持球数記憶エリアに第1持球数P1として「250」が記憶されているものである。
Then, the player operates the
次に、遊技者が次の台で遊技を第1持球数P1=「250」分行って全て消費した時点で、精算を行った結果、球単価4で精算が行われ、4×「0」=0ポイントとして精算機2のポイント数記憶エリアに加算記憶された後、カード48の残度数記憶部50はそのまま残度数「4000」が記憶され、ポイント数記憶部51にポイント数「7000」が記憶されているものである。なお、精算を行ったことにより、精算機2の第2持球数記憶エリアが0クリアされ、球情報制御基板20の第1持球数記憶エリアが0クリアされているものである。
Next, when the player spends all the games for the first number of balls P1 = “250” on the next stand and consumes them, the settlement is performed at the unit price of 4 as a result of the settlement, and 4 × “0 ”= 0 is added and stored in the point number storage area of the
次に、遊技者がカード48を景品カウンタに持参し、景品交換を行った結果、残度数「4000」に相当する現金4000円が返却となり、ポイント数「7000」に相当する景品に交換されたことを示している。なお、ポイント数を景品に交換する際に、1ポイントをいくらとするかの換金率で交換されることになる。
Next, as a result of the player bringing the
1 封入式パチンコ機
2 精算機
3 遊技盤
4 遊技領域
5 打球ハンドル
6 操作パネル部
7 残度数表示部
8 ポイント数表示部
9 遊技機持球数表示部
10 精算機持球数表示部
11 球単価表示部
12 球貸ボタン
13 精算ボタン
14 球単価変更ボタン
15 操作可能報知ランプ
16 YESボタン
17 NOボタン
18 操作可能報知ランプ
19 メイン制御基板
20 球情報制御基板
21 サブ統合基板
22 ゲートスイッチ
23 普通入賞口検出スイッチ
24 大入賞口検出スイッチ
25 始動口検出スイッチ
26 特別図柄表示装置
27 特別図柄保留数表示器
28 普通図柄表示装置
29 普通図柄保留数表示器
30 普通電動役物ソレノイド
31 大入賞口ソレノイド
32 液晶表示制御基板
33 役物装飾基板
34 盤装飾基板
35 枠装飾基板
36 スピーカ
37 液晶表示パネル
38 発射制御基板
39 タッチセンサ
40 発射停止スイッチ
41 発射装置
42 発射球検出センサ
43 戻り球検出センサ
44 アウト球検出センサ
45 球循環装置
46 カード挿入口
47 カード処理機
48 カード
49 ID記憶部
50 残度数記憶部
51 ポイント数記憶部
52 管理コンピュータ
53 メッセージ表示部
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第1持球数記憶エリアに記憶された第1持球数と、前記精算機の制御部が管理する第2持球数記憶エリアに記憶された第2持球数とに分割管理する構成とし、
前記第1持球数を表示するための第1持球数表示部と、前記第2持球数を表示するための第2持球数表示部とを遊技者により視認可能な位置に設け、
前記球情報制御部は、前記第1持球数を前記第1持球数表示部に表示する手段と、遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第1持球数を増減する手段と、前記第1持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、予め定めた移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第1持球数から前記移動数を減じる手段と、前記第1持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第1持球数に前記戻し数を加算する手段とを備え、
前記精算機の制御部は、前記第2持球数を前記第2持球数表示部に表示する手段と、前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第2持球数に前記移動数を加算する手段と、前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第2持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第2持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第2持球数から前記戻し数を減じる手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技装置。 A gaming machine, and a checkout machine that is attached to the gaming machine and that settles the number of balls used as the number of balls used for game execution in the gaming machine, based on valuable value information; The gaming machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the control unit of the settlement machine has a ball lending command input means and a settlement that can be operated by the player. In a gaming device to which command input means is connected, and the ball information control unit and the control unit of the checkout machine are connected to be able to communicate with each other,
The number of balls is stored in the first number of balls stored in the first number of balls storage area managed by the ball information control unit and in the second number of balls storage area managed by the control unit of the checkout machine. It is configured to be divided and managed with the second number of balls held,
A first holding ball number display unit for displaying the first holding ball number and a second holding ball number display unit for displaying the second holding ball number are provided at a position visible by the player;
The ball information control unit displays means for displaying the first number of balls on the first number of balls display unit, a launch ball signal generated by execution of a game, a return ball signal, and a prize sent from the game control unit. A means for increasing / decreasing the first number of balls based on a ball signal; and when the first number of balls exceeds a predetermined upper limit number, a predetermined number of movements is sent to the controller of the settlement machine Means for subtracting the number of movements from the first number of balls, and means for transmitting a predetermined number of requests to the control unit of the checkout machine when the first number of balls falls below a predetermined lower limit number; A means for adding the return number to the first number of balls when receiving the return number sent from the control unit of the checkout machine in response to the transmission of the request number;
When the control unit of the settlement machine receives means for displaying the second number of balls on the second number-of-balls display unit and the number of movements sent from the ball information control unit, the number of second balls When the means for adding the number of movements and the request number transmitted from the ball information control unit are received, it is determined whether or not the second ball number is equal to or greater than the request number, and the second ball When the number is equal to or more than the requested number, the request number is sent as a return number to the ball information control unit, and a means for subtracting the return number from the second holding number,
A gaming device characterized by that.
When the control unit of the settlement machine receives the request number transmitted from the ball information control unit, the control unit determines whether or not the second ball number is equal to or greater than the request number, and the second ball number is When the number is not equal to or more than the required number and the second number of balls is not zero, the second number of balls is sent as a return number to the ball information control unit, and the second number of balls is set to zero. The gaming device according to claim 1, wherein
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