JP5070383B2 - Amusement stand management system - Google Patents
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Description
本発明は、複数の遊技台とデータ管理用の管理コンピュータとで構成され、前記管理コンピュータと前記複数の遊技台の各々とが、伝送路を通じて相互にデータの授受が可能に接続されている遊技台管理システムに関し、詳細には、遊技台が、遊技機と、遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、特に、遊技者に対して行う閉店補償を管理コンピュータが決定し、決定した補償内容を精算機に指示し、精算機で閉店補償を行う遊技台管理システムに関するものである。 The present invention comprises a plurality of gaming machines and a management computer for data management, wherein the management computer and each of the plurality of gaming machines are connected to each other through a transmission path so as to be able to exchange data. In detail, the gaming machine is attached to the gaming machine and the gaming machine, and the ball rental based on the valuable value information and the number of balls used for the game execution in the gaming machine. In particular, a game machine management that determines the closing compensation to be given to the player by the management computer, directs the determined compensation contents to the settlement machine, and performs the closing compensation by the settlement machine. It is about the system.
遊技場では、閉店後も店内清掃や遊技台の調整等の多くの仕事がある。また、人件費を節約するために、閉店時刻以降の業務は極力減らしたいという事情がある。一方、遊技者は、閉店時刻に一方的に遊技を中断されてしまうことは、例えば、大当り遊技中もしくは高確率状態中の遊技を行っている場合、獲得できるはずのパチンコ玉を放棄させられてしまうことになり、大きな不満を持つことになってしまう。したがって、閉店時刻に一方的に遊技を中断してしまうことは、遊技場の営業上、好ましくない。 At the amusement hall, there are many tasks such as cleaning the store and adjusting the game stand after closing. In addition, in order to save labor costs, there is a situation where it is desired to reduce the work after the closing time as much as possible. On the other hand, if the player is unilaterally interrupted at the closing time, for example, if he / she is playing a big hit game or a game with a high probability state, he / she will be able to abandon the pachinko ball that should be obtained End up with a lot of dissatisfaction. Therefore, unilaterally interrupting the game at the closing time is not preferable from the standpoint of the game hall.
このために、閉店時刻を迎えた時点でパチンコ遊技機での遊技継続を打ち切る代わりに、大当り遊技状態や高確率状態などの特定遊技状態となっているパチンコ遊技機での遊技者に対して、所定個数のパチンコ玉(一般的には、1回の大当り遊技により遊技者側が獲得すると想定される数のパチンコ玉)を補償するという所謂「閉店補償」を行うようにしている。この場合、一般的には、大当り遊技中にあるパチンコ遊技機については、その大当り遊技状態が終了するまでの期間だけ遊技継続を許可し、高確率状態にあるパチンコ遊技機については遊技継続を禁止して閉店補償を行うという営業形態を採用している遊技場が多い。 For this reason, instead of discontinuing the game continuation in the pachinko machine at the time of closing, the player in the pachinko machine that is in a specific game state such as a big hit game state or a high probability state, The so-called “close closing compensation” is performed to compensate a predetermined number of pachinko balls (generally, the number of pachinko balls assumed to be acquired by the player side by one big hit game). In this case, in general, pachinko machines that are in a big hit game are allowed to continue for a period until the big hit game state is finished, and pachinko machines that are in a high probability state are prohibited from continuing. There are many amusement halls that adopt a business form of closing compensation.
上述のような閉店補償を行う装置が種々提案されている。例えば、各遊技機での遊技媒体の収支データなどを管理するための遊技場用管理装置であって、閉店時刻に達するのに応じて遊技場内の全部の遊技機を遊技禁止状態に切換える遊技禁止手段と、この遊技禁止手段により遊技禁止状態に切換えられた時点で大当り状態もしくは確変状態を呈している遊技機が存在した場合に、当該遊技機の遊技客に対して、所定数の遊技媒体数を記録した記録担体を発行する出力手段とを備えたものが公知である(例えば、特許文献1参照)。 Various apparatuses for performing the store closing compensation as described above have been proposed. For example, a game hall management device for managing game media balance data, etc., at each game machine, and switching all game machines in the game hall to a game prohibited state when the store closing time is reached And a predetermined number of game media for a player of the game machine when there is a big hit state or a probable change state at the time of switching to the game prohibited state by the game prohibition unit And an output means for issuing a record carrier on which the information is recorded is known (see, for example, Patent Document 1).
また、遊技媒体を使用した遊技中に予め設定された条件が成立したときに遊技者側に有利な特定遊技状態を呈する遊技機と対応して設置される遊技機用端末装置であって、データ表示可能な表示手段と、状態変更信号を入力するための入力手段と、予め設定された補償対象期間中に入力手段から状態変更信号が入力されたときに、対応する遊技機が特定遊技状態にあることを条件に、表示手段に対して対応する遊技機毎に予め決められた数の補償遊技媒体数データを表示させる制御を行う制御手段とを備えたものが公知である(例えば、特許文献2参照)。 A gaming machine terminal device installed corresponding to a gaming machine that exhibits a specific gaming state advantageous to a player when a preset condition is established during gaming using a gaming medium, Display means capable of displaying, input means for inputting a state change signal, and when a state change signal is input from the input means during a preset compensation target period, the corresponding gaming machine enters a specific gaming state. On the condition that there is a certain, there is known one having control means for performing control to display a predetermined number of compensated game medium number data for each corresponding gaming machine on the display means (for example, Patent Literature 2).
このものによれば、予め設定された補償対象期間中に入力手段から状態変更信号が入力されると、制御手段が、対応する遊技機が遊技者側に有利な特定遊技状態にあることを条件に、表示手段に対して対応する遊技機毎に予め決められた数の補償遊技媒体数データを表示させるようになり、遊技者側に有利な特定遊技状態を途中で終了させることへの代償として当該遊技者に対し所定個数の遊技媒体を供与するという補償作業を行う場合において、その補償作業を、表示手段に表示された補償遊技媒体数データを参照しながら簡単且つ正確に行い得るようになる。なお、制御手段は、表示手段に補償遊技媒体数データを表示した状態では、対応する遊技機から遊技媒体が放出されて遊技者側に供与される毎に、表示手段に表示中の補償遊技媒体数データを当該供与遊技媒体数だけ減少させる制御を行う構成を有している。 According to this, when a state change signal is input from the input means during a preset compensation target period, the control means is provided on the condition that the corresponding gaming machine is in a specific gaming state advantageous to the player side. In addition, the compensation means for displaying a predetermined number of compensated game medium data for each corresponding gaming machine is displayed on the display means, and as a compensation for terminating a specific game state that is advantageous to the player on the way. When performing a compensation operation of supplying a predetermined number of game media to the player, the compensation operation can be performed easily and accurately with reference to the compensation game media number data displayed on the display means. . In the state where the compensation game medium number data is displayed on the display means, the control means displays the compensated game medium being displayed on the display means each time the game medium is released from the corresponding gaming machine and provided to the player side. The number data is controlled to be decreased by the number of the provided game media.
さらに、ホストコンピュータが、閉店時刻に至った時点で確変状態や時短状態にあるパチンコ遊技機を補償対象遊技機として登録すると共に、そのパチンコ遊技機の遊技者に対し閉店補償のために供されるパチンコ玉数を示す補償玉数を、当該遊技機の遊技データに基づいて算出する。リモコンから計数機に向けて閉店補償対象のパチンコ遊技機の台番号を含む補償信号を送信すると、計数機は、その台番号に対応した補償玉数データをホストコンピュータから取得し、プリンタを通じて発行するレシートに補償玉数を加算する動作、若しくはカード挿入口に挿入されている会員カードに対応した貯玉口座に補償玉数を加算する動作を行うようにした遊技場システムが公知である(特許文献3)。 Furthermore, the host computer registers a pachinko gaming machine that is in a probabilistic state or a short-time state when the closing time is reached as a compensation target gaming machine, and is provided for closing compensation to the player of the pachinko gaming machine. A compensation ball number indicating the number of pachinko balls is calculated based on the game data of the gaming machine. When a compensation signal including the machine number of a pachinko machine subject to store closure is sent from the remote control to the counter, the counter obtains compensation ball data corresponding to the machine number from the host computer and issues it through the printer. There is a known game hall system that performs an operation of adding the number of compensation balls to the receipt, or an operation of adding the number of compensation balls to the storage account corresponding to the membership card inserted in the card insertion slot (Patent Document 3). ).
本発明は、遊技者に対して行う閉店補償を精算機でトラブルなく速やかに行うことを目的とする。 An object of the present invention is to promptly perform store closing compensation for a player with a settlement machine without any trouble.
請求項1に係る遊技台管理システムは、複数の遊技台とデータ管理用の管理コンピュータとで構成され、前記管理コンピュータと前記複数の遊技台の各々とが、伝送路を通じて相互にデータの授受が可能に接続されているものであって、上記課題を解決するために、前記遊技台は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、
前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続され、さらに前記精算機の制御部と前記管理コンピュータとが相互に通信可能に接続され、
前記管理コンピュータは、閉店信号を出力するための閉店信号出力手段と、前記精算機から送信された遊技状態を受け取る手段と、前記閉店信号出力手段から出力された閉店信号を受けると、前記複数の遊技台の精算機に閉店指令を送信する手段と、前記閉店指令入力手段の操作入力信号を受けると、事前登録された閉店補償条件に基いて前記遊技状態から閉店補償の要否を判定する手段と、前記閉店補償が必要と判定した場合に、前記遊技状態に対応した補償球数を算出する手段と、前記精算機に対して前記補償許可指令及び前記補償球数を送信する手段とを備え、
前記精算機の制御部は、前記遊技機から送信された遊技状態を前記管理コンピュータに送信する手段と、前記管理コンピュータから送られた前記閉店指令を受けたことを条件として、前記管理コンピュータから送られた補償許可指令及び補償球数を受けると、当該精算機の持球数に送信された前記補償球数を加算記憶する手段と、前記補償球数が加算された結果としての当該精算機の持球数を表示する手段と、前記補償球数が加算された当該精算機の持球数を表示した後、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に閉店終了指令を送信する手段と、前記閉店終了指令を送信した後、前記補償球数を加算済みである持球数に関する精算を行う精算処理手段とを備えたことを特徴とする。
The gaming machine management system according to
The gaming machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the control unit of the settlement machine has a ball lending command input means and a settlement that can be operated by the player. Command input means is connected, the ball information control unit and the control unit of the settlement machine are connected to be able to communicate with each other, and the control unit of the settlement machine and the management computer are connected to be able to communicate with each other,
When the management computer receives a closing signal output means for outputting a closing signal, a means for receiving a gaming state transmitted from the settlement machine, and a closing signal output from the closing signal output means, Means for transmitting a closing instruction to the checkout machine of the game table, and means for determining whether or not closing compensation is necessary from the gaming state based on a pre-registered closing compensation condition when receiving an operation input signal of the closing instruction input means And means for calculating the number of compensation balls corresponding to the gaming state when it is determined that the store closing compensation is necessary, and means for transmitting the compensation permission instruction and the number of compensation balls to the settlement machine. ,
The control unit of the checkout machine transmits the game state transmitted from the gaming machine to the management computer, and is sent from the management computer on the condition that the closing instruction sent from the management computer is received. When receiving the compensation allowance command and the number of compensated balls, the means for adding and storing the number of compensated balls transmitted to the number of possessed balls of the settlement machine, and the settlement machine as a result of adding the number of compensation balls After displaying the number of balls held and the number of balls of the settlement machine to which the number of compensation balls is added, upon receiving an operation input signal of the settlement command input means, the ball information control unit finishes closing It comprises a means for transmitting a command, and a settlement processing means for performing a settlement for the number of balls already having the compensation ball number added after the closing instruction for closing the store has been transmitted.
請求項2に係る遊技台管理システムは、請求項1に係る遊技台管理システムにおいて、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、
前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記閉店指令を受けていないことを条件に、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、
前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とするものである。
A gaming machine management system according to a second aspect is the gaming machine management system according to the first aspect, wherein a confirmation command input means that can be operated by the player and a confirmation message can be displayed on the control unit of the settlement machine. Connected to the message display,
When the control unit of the settlement machine receives the operation input signal of the settlement command input means, the game machine control unit transmits a game end command to the ball information control unit on condition that the store closing command is not received, and the game In response to the confirmation request command sent from the ball information control unit in response to the transmission of the end command, the message display unit displays whether or not to perform settlement, and confirms by the confirmation command input means. A means for inputting a confirmation instruction,
The ball information control unit corresponds to the means for transmitting an end mode request command to the game control unit upon receiving the game end command sent from the control unit of the settlement machine, and corresponding to the transmission of the end mode request command. Receiving a confirmation request command sent from the game control unit, and means for transmitting the confirmation request command to the control unit of the settlement machine,
The game control unit determines whether or not the random number acquired based on winning detection is a normal probability, and determines whether or not the acquired random number is a win, based on the normal probability. In a configuration having a high-probability gaming state that is determined with a high high probability, and performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high-probability gaming state, Probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state that makes the state unknown, and when receiving the end mode request command sent from the ball information control unit during the probability non-notification state, A confirmation request instruction selecting means for selecting a confirmation request instruction based on the confirmation request instruction transmitting means for transmitting the confirmation request instruction to the ball information control unit,
It is characterized by this.
請求項3に係る遊技台管理システムは、請求項2に係る遊技台管理システムにおいて、前記確率非報知状態生成手段は、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段は、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものであることを特徴とするものである。
The gaming machine management system according to claim 3 is the gaming machine management system according to
請求項4に係る遊技台管理システムは、請求項3に係る遊技台管理システムにおいて、前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とするものである。
The gaming machine management system according to
請求項1に係る遊技台管理システムによれば、閉店時刻を迎えたことにより、閉店信号出力手段から閉店信号が出力される。すると、管理コンピュータに閉店信号が入力され、応じて管理コンピュータは、遊技台の精算機1台毎に閉店指令を送信する。また、閉店指令入力手段の操作入力信号を受けると、精算機から送信された遊技状態を受け取り、事前登録された閉店補償条件に基いて遊技状態から閉店補償の要否を判定する。閉店補償が必要と判定した場合に、遊技状態に対応した補償球数を算出し、精算機に対して補償許可指令及び補償球数を送信する。以上のような閉店補償に関わる処理を伝送路を通じて接続された全遊技台の精算機に対して行う。一方、精算機の制御部は、閉店指令を受けた後、管理コンピュータから送られた補償許可指令及び補償球数を受けると、当該精算機の持球数に送信された補償球数を加算記憶し、補償球数が加算された結果としての当該精算機の持球数を表示する。精算機の制御部は、補償球数の当該精算機の持球数への加算記憶を行ったことを条件として精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、球情報制御部に閉店終了指令を送信し、閉店終了指令を送信した後、補償球数を加算済みである持球数に関する精算を行う。 According to the gaming machine management system according to the first aspect, when the closing time is reached, the closing signal is output from the closing signal output means. Then, a closing signal is input to the management computer, and in response, the management computer transmits a closing instruction for each checkout machine of the game machine. Further, upon receiving an operation input signal from the closing instruction input means, the gaming state transmitted from the settlement machine is received, and the necessity of closing compensation is determined from the gaming state based on the pre-registered closing compensation condition. When it is determined that the store closing compensation is necessary, a compensation ball number corresponding to the gaming state is calculated, and a compensation permission command and a compensation ball number are transmitted to the settlement machine. The processing related to the store closing compensation as described above is performed for the settlement machines of all the game machines connected through the transmission path. On the other hand, the control unit of the checkout machine, after receiving the closing instruction, receives the compensation permission instruction and the number of compensation balls sent from the management computer, and adds and stores the number of compensation balls transmitted to the number of possession balls of the checkout machine Then, the number of balls of the settlement machine as a result of adding the number of compensation balls is displayed. When the control unit of the checkout machine receives the operation input signal of the checkout command input means on condition that the number of compensated balls is added to the number of balls held by the checkout machine, it issues a closing instruction to the ball information control unit. After transmitting the closing instruction to close the store, settlement is performed regarding the number of balls that have already been compensated.
従って、閉店補償が必要である場合、精算機と管理コンピュータとの間の通信で、補償許可とその補償球数が決定される構成であって、管理コンピュータが事前登録された閉店補償条件に基いて精算機より送られた遊技状態に応じた補償球数を算出するため、人為的な不正が入り込むことがない。また、閉店補償が行われる場合、精算機において補償球数を加えた持球数を表示して遊技者に確認させるようにしたので、不平やトラブルが発生しにくい。以上のように、閉店補償を精算機でトラブルなく速やかに行うことができる。 Accordingly, when closing compensation is required, the compensation is permitted and the number of balls to be compensated is determined by communication between the settlement machine and the management computer, and the management computer is based on pre-registered closing compensation conditions. In addition, since the number of compensation balls according to the gaming state sent from the settlement machine is calculated, there is no human fraud. In addition, when the store closing compensation is performed, since the number of possessed balls including the compensated number of balls is displayed on the checkout machine to allow the player to confirm, it is difficult for a complaint or trouble to occur. As described above, the store closing compensation can be promptly performed without any trouble by the checkout machine.
請求項2に係る遊技台管理システムによれば、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態中に、精算指令入力手段が操作された場合、遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、精算機に対して確認要求指令を送信し、精算機が確認要求指令を受けてメッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。
According to the gaming machine management system according to
遊技機が精算指令入力手段が操作された際の精算機の動作を決定するようにしたので、新しい遊技機が開発された場合であっても、精算機を交換せずにそのまま使用することができる。また、遊技機の仕様が精算機の仕様に縛られることがなくなるため、自由度の高い仕様を実現することができる。さらに、遊技制御部が終了モード要求指令を受けて所定の確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する構成としているので、遊技盤交換の際に、球情報制御部を交換せずに(遊技制御部が配備された)遊技盤のみを交換するだけでよいから有利である。 Since the game machine determines the operation of the payment machine when the payment command input means is operated, even if a new game machine is developed, it can be used as it is without changing the payment machine. it can. In addition, since the specifications of the gaming machine are not tied to the specifications of the checkout machine, a highly flexible specification can be realized. Furthermore, since the game control unit receives the end mode request command and selects the confirmation request command based on a lottery with a predetermined probability, the game information can be replaced without replacing the ball information control unit (game). This is advantageous because it is only necessary to replace the gaming board on which the control unit is provided.
請求項3に係る遊技台管理システムによれば、高確率の期待度が高いほど、精算を行うのか行わないのか遊技者の意志確認を行わせるようにしたので、高確率の期待度の高さに応じて精算を行うのか行わないのかの意志確認を遊技者に対して促すことができる。 According to the gaming machine management system according to claim 3, the higher the degree of expectation of high probability, the more the expectation degree of high probability is because the player's will confirmation is performed whether settlement is performed or not. It is possible to prompt the player to confirm whether or not to perform payment according to the game.
請求項4に係る遊技台管理システムによれば、確率非報知状態の種類によって高確率の期待度が異なるため、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認の頻度を確率非報知状態の種類によって変えることができる。
According to the gaming machine management system according to
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技台を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技台60は、封入式パチンコ機1と封入式パチンコ機1に併設された精算機2とで構成される。
また、精算機2は管理コンピュータ52(図3及び図34参照)と相互に通信接続されている。図1に示すように、本実施形態では、精算機2は、封入式パチンコ機1の本体前面下部(外枠の腰板部分)に対して脱着可能に配設されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a checkout machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The game stand 60 according to the embodiment includes an
Further, the
封入式パチンコ機1は、遊技球の払い出しを行うことなく(遊技球が指触不可の状態で)、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機1は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤3の前面に設定された遊技領域4並びに遊技球を遊技領域4に向けて発射させるための打球ハンドル5を備えている。また、封入式パチンコ機1の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部6が設けられている。
The
操作パネル部6の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部7、ポイント数表示部8、遊技機持球数表示部9が配設され、残度数表示部7の右側には精算機持球数表示部10が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個に並設してなり、5桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部10の下方には、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)よりなる球単価表示部11が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。
On the left side of the
操作パネル部6の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)12が配設され、球貸ボタン12の上縁には、球貸ボタン12による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ15が設けられている。球貸ボタン12は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。
A ball lending button (push button type switch) 12 as a ball lending command input means that can be operated by a player is disposed at the upper center of the
また、操作パネル部6の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)13が配設され、精算ボタン13の左右には、精算ボタン13による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)16とNOボタン(押しボタン式スイッチ)17とがそれぞれ設けられている。精算ボタン13は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
Further, a settlement button (push button type switch) 13 as a settlement command input means that can be operated by the player is disposed at the center lower portion of the
また、操作パネル部6の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン(押しボタン式スイッチ)14が配設され、球単価変更ボタン14の上縁には、球単価変更ボタン14による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ18が設けられている。球単価変更ボタン14は、球貸並びに精算の際、球1球に対する有価価値(対価)を示すレートの変更を指示するもので、例えば、1球4円のレートを1球3円のレートに変更する場合等に操作する。
Also, on the lower right side of the
さらに、操作パネル部6の中央部右寄りとなる精算ボタン13と球単価変更ボタン14との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部53が配設されている。メッセージ表示部53は、例えば、精算ボタン13によりパチンコ遊技を終了して精算を指示した際、「終了待ち」のメッセージ表示や「強制終了を行うか否かをYESボタン16又はNOボタン17により選択入力させる」ためのメッセージ表示を行う。なお、メッセージ表示部53は操作パネル部6に対して脱着可能である。
Further, a
図2は、封入式パチンコ機1に配備された制御系のうち、主として遊技制御系の要部を示すブロック図である。メイン制御基板19は、パチンコ遊技の主たる制御を行うものであり、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板20は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板20の制御部は、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
FIG. 2 is a block diagram mainly showing a main part of the game control system among the control systems provided in the encapsulated
サブ統合基板21は、遊技盤3に配設された各種の装飾用LED、遊技盤3に取り付けられた入賞装置に配設された各種の装飾用LED及び遊技盤3を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用LEDの制御、音出力に関わる制御、並びに遊技領域4のセンター飾り枠(図示せず)の内側に配設された遊技演出用の可動体(モータ等により動作する演出用役物A54,モータ等により動作する演出用役物B55)の駆動制御を行うもので、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。なお、ここでいう遊技演出用の可動体とは、その動作が行われても、遊技領域4を転動する遊技球の流下経路には全く変化を与えない(遊技球に干渉することはない)ということである。
The
メイン制御基板19は、遊技盤3面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ22、普通入賞口(図示せず)に対して配された普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口(図示せず)に対して配された大入賞口検出スイッチ24、始動口(図示せず)に対して配された始動口検出スイッチ25からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板21、特別図柄表示装置26、特別図柄保留数表示器27、普通図柄表示装置28、普通図柄保留数表示器29、普通電動役物ソレノイド30、大入賞口ソレノイド31等に出力する。
The
また、メイン制御基板19は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口検出スイッチ24、始動口検出スイッチ25が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。
In addition, the
さらに、メイン制御基板19は、球情報制御基板20から送信される終了モード要求指令に応じて、現在の遊技状態の種別を判定し、判定結果に応じた終了モード(通常終了可、強制終了のみ可、終了待ちの3種のうちの何れか1つ)を球情報制御基板20に出力する。
Further, the
また、前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常確率遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態)、大当り遊技状態、高確率遊技状態であることを報知する状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態を報知する状態)、役物A変動状態(上記演出用役物A54の動作により演出を行っている状態)、役物B変動状態(上記演出用役物B55の動作により演出を行っている状態)、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。 In addition, the gaming state means, for example, a winning lottery due to a winning at the starting port and the starting port, and a special symbol variable display based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result In the case of the first type of pachinko gaming machine that shifts to a special gaming state (big hit gaming state) when the winning is, the normal probability gaming state (the probability of winning by the lottery is the normal probability, and the time for variable display of the normal symbol is normal) ), Short-time gaming state (state in which the time for variable symbol normal display is shortened than usual), state of jackpot gaming state, high-probability gaming state (probability of being higher than usual by lottery) In the state in which the state is informed), the state in which the actor A changes (the state in which the production is performed by the operation of the above-mentioned production accessory A54), the state in which the bonus B fluctuates (in the operation by the operation of the above-mentioned production accessory B55) To go That state), in special symbols symbol variation, there is a state, and the like that there is pending based on the starting opening winning.
また、閉店時刻となった時に、例えば、オペレータによる管理コンピュータ52への閉店操作によって(閉店信号出力手段の一例としてのキーボード装置)、管理コンピュータ52から送信された閉店指令を受けたことに応じて精算機2が出力する遊技状態要求指令を球情報制御基板20が受けると、球情報制御基板20はメイン制御基板19に遊技状態要求指令を出力する。メイン制御基板19は、遊技状態要求指令を受けると、現在の遊技状態の内容を示す遊技状態データを球情報制御基板20に出力する。
Further, at the closing time, for example, in response to receiving a closing instruction transmitted from the
前記遊技状態データは、最終的に管理コンピュータ52に送られて閉店補償の要否判定と、閉店補償が必要と判定された場合に遊技者に対して補償する補償球数の算出に用いられる。本実施形態における前記遊技状態データの具体的な内容について説明すると、大当り遊技中の場合であれば、大当りの種別を示すデータ(大当り1、大当り2、大当り3、小当りの4種のうちの1つ)(図23乃至図24参照)及び残ラウンド数であり、大当り遊技中ではない通常遊技状態中の場合であれば、高確率フラグ(「0」で通常確率を表し、「1」で高確率を表す)と、変動モードフラグ(遊技者に対する確率状態を表す演出に関わるフラグであり0〜3までの値、なお後述する)である。
The game state data is finally sent to the
サブ統合基板21は、メイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力すると共に、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、役物駆動基板33に制御信号を出力することで、演出用役物A54の動作及び演出用役物B55の動作を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する。液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御する。
The
図3は、封入式パチンコ機1に配備された制御系のうちの球情報制御系の要部及び精算機2の要部を示すブロック図である。球情報制御基板20は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板38、球循環装置45、遊技機持球数表示部9及び精算機2に対して信号を出力する。発射制御基板38は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ39やモータ等で駆動する発射装置41の停止を指示する発射停止スイッチ40から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置41を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置45は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板20は、発射制御基板38に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、球循環装置45に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of the ball information control system and a main part of the
球情報制御基板20には、メイン制御基板19から出力される賞球コマンド及び終了モードが入力される(図2参照)。また、球情報制御基板20には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ42、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ43、遊技領域4において入賞口に入賞せずアウト口(図示せず)から遊技盤3裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ44の各検出信号が入力される。球情報制御基板20は、遊技中、発射球検出センサ42の検出信号、戻り球検出センサ43の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第1持球数の増減を行う。また、第1持球数の値を遊技機持球数表示部9に表示する。
The ball
球情報制御基板20と精算機2とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板20から精算機2へは、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した上限数を超えた場合に、第1持球数から予め定めた移動数だけ精算機2に送る。また、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定した下限数を下回った場合に、予め定めた要求数(予め定めた要求数の持球の要求指令)を精算機2に送る。
The ball
また、精算機2から精算ボタン13の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、遊技終了が可能であるかを確認するため、メイン制御基板19に終了モード要求指令を送信し、メイン制御基板19から返信された終了モードを受ける。また、終了モードの内容を判定し、判定内容が通常遊技終了可の場合、球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。一方、判定内容が強制終了のみ可の場合、精算機2に対して強制終了のみ可を送信し、精算機2から返信として強制終了指令を受けた場合には球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。また、判定内容が終了待ちの場合、精算機2に対して終了待ちを送信した後、メイン制御基板19からの返信が、通常終了可もしくは強制終了のみ可を受けるまで、メイン制御基板19に対して終了モード要求指令を定期的に繰り返し送信する。
Further, when a game end based on the operation of the
精算機2から球情報制御基板20へは、球貸ボタン12の操作に基づく球貸数を球情報制御基板20に送る。また、球情報制御基板20からの要求数に応じて、精算機2が管理する第2持球数の範囲内で可能な戻し数だけ球情報制御基板20に送る。
From the
精算機2の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機2には、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された球貸ボタン12、精算ボタン13、球単価変更ボタン14、YESボタン16及びNOボタン17の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された残度数表示部7、ポイント数表示部8、精算機持球数表示部10、操作可能報知ランプ15、操作可能報知ランプ18及びメッセージ表示部53が精算機2からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機2には、図1のカード挿入口46の奥方にカード処理機47が設けられている。
Although not shown, the control unit of the
実施形態において使用されるカード48は、例えば、磁気カード或いはICカード或いはロイコ染料等を用いたリライタブルなカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図6は、カード48に記憶されているデータ構成を示す図である。カード48には、カード48に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部49、カード48を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部50、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部51が設定されている。なお、カード48の発行時は、ID記憶部49にIDが記憶され、残度数記憶部50にカード48を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、ポイント数記憶部51にはポイント数としての初期値、ポイント数として「0」が記憶されている。
The
カード処理機47は、従来周知のものであり、カード48を検知するカードセンサ、カード48に記憶されたデータの読み取り及びカード48へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード48のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード48のカード挿入口46への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機47は、カード挿入口46にカード48が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード48を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及びポイント数を読み取って精算機2に出力する。精算機2よりの書込指令に応じて、ID、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機2は、カード処理機47を通じてカード48から読み取ったID、残度数及びポイント数をRAMに記憶する。なお、LAN等を通じて通信接続された管理コンピュータ52(図34参照)に、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、カード発行時に作成されたカードデータファイル(カードデータベース)において該当するIDに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機2から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機2に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機2は、使用不可を受信した場合には、カード処理機47にカード排出を指令し、カード処理機47を介してカード48をカード挿入口46から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、遊技場が不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード48の使用を防ぐことが可能となる。
The
一方、精算機2は、使用可能を受信した場合には、カード48の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ52によるカード48のデータの認証は必須ではない。
On the other hand, when the
精算機2は、カード48のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部7に表示すると共にRAMに記憶されたポイント数をポイント数表示部8に表示する。カード48の使用が可能である場合、精算機2は、球貸ボタン12の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン12の1回操作につき、球貸数125を球貸するものとする。なお、精算機2は球情報制御基板20に球貸数を送信する。球情報制御基板20は、球貸数を受けると第1持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する残度数又はポイント数)を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して使用する。
When the
図34は、本発明の実施形態に係る遊技台管理システムの要部ブロック図である。遊技場内には、複数の遊技台60、60、60、…が並設されて遊技設備(図1では代表して1つのみ図示しているが、実際には多数の遊技台が遊技場に配置されている)が構成されている。一方、遊技場の管理室には管理コンピュータ52が配設されている。管理コンピュータ52と各遊技台60の精算機2,2,2,…とは、伝送路(例えば、LAN)61を通じて相互にデータの授受が可能に接続されている。
FIG. 34 is a principal block diagram of the gaming machine management system according to the embodiment of the present invention. In the game hall, a plurality of
管理コンピュータ52は、ハードウェア構成自体は従来の管理コンピュータと同一であり、詳細な説明は省略する。管理コンピュータ52は、CPU、ROM及びRAMよりなるメモリ、通信インタフェースを備えた制御部、CRT或いは液晶パネル等からなる表示画面を有する表示装置、操作入力のためのキーボード装置及びマウスで構成された手動入力部、プリンタ、音声合成によって店内放送を行うための店内放送装置及びデータ記憶用の記憶装置等を含んで構成されている。管理コンピュータ52は遊技場の遊技設備に設置された多数の遊技台60、60、…の精算機2,2,2…から必要なデータ(遊技状態データ)を受信して各遊技台の各種遊技状態を特定し、特定した各遊技台の遊技状態を表示装置の表示画面に表示させたり、遊技状態に応じて閉店補償の要否を判定し、補償が必要な場合には補償球数を算出したり、店内放送装置を介して各遊技台の遊技状態を店内放送したりする。
The
また、管理コンピュータ52は、従来と同様、遊技場の遊技設備に設置された多数の遊技台60、60、…から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータを表示装置の表示画面に表示させたり、各遊技台の動作状態を監視したりする。また、手動入力部(キーボード装置又はマウス等)を操作して遊技種類別、機種別、島単位別等に大当りデータ、賞球データ等を収集したりする。なお、請求項1に記載の閉店信号出力手段は、本実施形態ではオペレータにより操作可能である前記手動入力部で構成されているものとして説明するが、オペレータの入力操作(前記手動入力部)に限らず、例えば、管理コンピュータ52が内蔵しているタイマ手段(ソフトタイマ又はハードタイマの何れでもよい)に予め閉店時刻をセットしておき、タイマ手段の計時が閉店時刻となった時に閉店信号を出力する構成としても実現可能である。
In addition, the
また、管理コンピュータ52は記憶装置(図示せず)を備え、記憶装置には、遊技台毎に閉店補償を行うための補償条件が事前登録されている。図35は、記憶装置に設けられた補償条件記憶ファイルの内容を示す図である。補償条件記憶ファイルの1つのレコードは、台番号記憶エリア、閉店補償条件記憶エリアで構成されている。台番号記憶エリアには台番号が記憶されている。なお、台番号は、遊技場内に複数存在する遊技台60を1つ毎に識別可能とするべく、遊技台1台毎に遊技場が付与する台識別番号であり、例えば、001番台、002番台、003番台、・・・のようなものである。閉店補償条件記憶エリアには、台番号記憶エリアに記憶された台番号の遊技台についての閉店補償を行う場合の補償条件が記憶されている。例えば、「001」番台の遊技台の補償条件は、大当り中、高確率中、時短中のうちの何れかであれば、閉店補償を行うというように記憶されている。
In addition, the
以上のように構成された封入式パチンコ機1及び精算機2による各処理について説明する。図4乃至図5は、精算機2に配備されたCPU(精算機2のCPUということで、以下、SCPUという)が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板20に配備されたCPUを球情報制御基板20のCPUということで、TCPUということにする。
Each process by the
SCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「0」をセットする(ステップA01)。なお、実行フラグは、「0(初期状態)」、「1(球単価変更可、球貸可)」、「2(球単価変更不可、球貸可)」の各値をとるものである。次いで、SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入があるか否かを判別する(ステップA02)。なお、カード48のカード挿入口46への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口46の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入がなければ、ステップA02をNOと判別し、ステップC31に進み、管理コンピュータ52から送信される閉店指令の入力があるか否かを判定する(ステップC31)。なお、管理コンピュータ52から送信される閉店指令は、閉店時刻の到来に基いてオペレータの管理コンピュータ52への手動入力による閉店操作により送信されるもので、管理コンピュータ52が行う処理については後述する。ここでは、閉店指令の入力はないものと考えられるので、ステップC31をNOと判定し、ステップA02に戻る。従って、カード48のカード挿入口46への挿入が検出されるまで、待機状態となる。
When starting the main routine, the SCPU first sets an initial value “0” in the execution flag (step A01). The execution flag takes values of “0 (initial state)”, “1 (ball unit price can be changed, ball rental available)”, and “2 (ball unit price not changeable, ball rental available)”. Next, the SCPU determines whether or not the
遊技者により、カード48がカード挿入口46に差し込まれると、カード48の挿入が検出され、SCPUはステップA02をYESと判別してステップA03に進む。ステップA03では、カード48に記憶されているデータの読み取りを行う(ステップA03)。即ち、図6のカード48のID記憶部49に記憶されているID、残度数記憶部50に記憶されている残度数、ポイント数記憶部51に記憶されているポイント数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア)に記憶する。
When the player inserts the
次に、SCPUは、差し込まれたカード48が使用可能であるか使用不可であるかを判定する(ステップA04)。なお、前述したように、管理コンピュータ52に(図3参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、管理コンピュータ52で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取ったポイント数が0である場合に、カード48は使用不可であると判定し、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA05)、ステップA02に戻る。このため、カード48が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。
Next, the SCPU determines whether the inserted
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取ったポイント数が0でない場合は、カード48は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「1」をセットする(ステップA06)。
On the other hand, if the read remaining frequency is not 0, or if the read remaining frequency is 0 and the read point number is not 0, it is determined that the
次に、RAMの球単価記憶エリアに球単価の初期値「4」(1球につき度数4またはポイント数4)をセットし(ステップA07)、RAMの第2持球数記憶エリア(精算機持球数エリア)に第2持球数Q1の初期値「0」をセットし(ステップA08)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データに「1(点灯)」をセットし(ステップA09)、ステップA10の表示処理に進む。
Next, the initial value “4” of the sphere unit price (
図9は、SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部7に表示し(ステップA101)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部8に表示し(ステップA102)、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数(精算機2が管理する持球数)を精算機持球数表示部10に表示し(ステップA103)、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部11に表示し(ステップA104)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データを出力し(ステップA105)、表示処理を抜けてステップA11に進む。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of display processing executed by the SCPU. When the SCPU starts the display process, the SCPU displays the remaining frequency stored in the remaining frequency storage area on the remaining frequency display unit 7 (step A101), and displays the number of points stored in the point number storage area as the point number display unit. 8 (step A102), the second holding ball number (the number of holding balls managed by the adjusting machine 2) stored in the second holding ball number storage area is displayed on the adjusting machine holding ball number display unit 10 ( Step A103), the value of the sphere unit price stored in the sphere unit price storage area is displayed on the sphere unit price display unit 11 (Step A104), and the lighting data of the
したがって、カード48に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「0」が表示され、球単価として初期値「4」が表示され、球貸ボタン12が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ15が点灯すると共に、球単価変更ボタン14が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ18が点灯する。
Accordingly, the remaining number of points and the number of points stored in the
ステップA11に進むと、SCPUは、実行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップA11)。実行フラグの値が「1」でない場合、球単価変更不可であると判定し(ステップA11をNO)、ステップA13にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「1」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。 In step A11, the SCPU determines whether or not the value of the execution flag is “1” (step A11). If the value of the execution flag is not “1”, it is determined that the ball unit price cannot be changed (NO in step A11), and the process jumps to step A13. Therefore, when the value of the execution flag is not “1”, it is impossible to substantially change the ball unit price.
一方、例えば、使用可能であるカード48を挿入した直後のように、実行フラグの値が「1」である場合には、球単価変更が可であり、ステップA11をYESと判定してステップA12の球単価変更処理に進む。
On the other hand, when the value of the execution flag is “1”, for example, immediately after inserting the
即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「2」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。
That is, after the card is inserted and until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and specify the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit
図10は、SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン14の操作があるか否かを判定する(ステップA121)。球単価変更ボタン14の操作がなければ、ステップA121をNOと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA13に進む。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the unit price changing process executed by the SCPU. When the SCPU starts the sphere unit price change process, it first determines whether or not there is an operation of the sphere unit price change button 14 (step A121). If the ball unit
一方、ステップA121にて、球単価変更ボタン14の操作があれば、ステップA121をYESと判定し、ステップA122に進み、RAMの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−1し(ステップA122)、減じた球単価の結果が0であるか否かを判断し(ステップA123)、減じた球単価の結果が0であれば初期値「4」に戻し(ステップA124)、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が0でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「1」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン14が操作される毎に、球単価が「4」→「3」→「2」→「1」→「4」のように循環的に変更される。
On the other hand, if there is an operation of the unit
SCPUはステップA12の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップA13に進む。ステップA13に進むと、SCPUは、球貸ボタン12の操作があるか否かを判定する(ステップA13)。球貸ボタン12の操作がなければ、ステップA13をNOと判定してステップA18に進む。
If the SCPU exits the subroutine of the unit price change process in step A12, the process proceeds to step A13. In step A13, the SCPU determines whether or not the
遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン12を操作し、精算機2より球貸を受ける。即ち、ステップA13にて、球貸ボタン12の操作があれば、SCPUはステップA13をYESと判定し、ステップA14の球貸処理に進む。
The player operates the
図7乃至図8は、SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球貸処理を開始すると、まず、TCPUに球貸準備指令を送信する(ステップA50)。次いで、ステップA51に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数(以下、PSと記す)が0であるか否かを判定する(ステップA51)。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。 FIG. 7 to FIG. 8 are flowcharts showing a ball lending process subroutine executed by the SCPU. When the SCPU starts the ball lending process, it first transmits a ball lending preparation command to the TCPU (step A50). Next, the process proceeds to step A51, where it is determined whether or not the number of points stored in the point number storage area (hereinafter referred to as PS) is 0 (step A51). In the present embodiment, when there are points in ball lending, the number of points is consumed with priority over the remaining number. In ball lending, the number of points and the remaining number are handled equivalently. The difference between the remaining number and the point number differs in that the remaining number can be exchanged for cash in the prize counter, but the point number cannot be exchanged for cash.
ステップA51にて、ポイント数が0でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップA51をNOと判定し、ステップA52に進む。ステップA52では、1回の球貸操作に対応した規定球貸数KD(本実施形態では、例えば、125とする)に球単価記憶エリアに記憶されている球単価(以下、TKと記す)を乗じて球貸に必要なポイント数(度数でも同じであり等価)を求め、Aレジスタに記憶する(ステップA52)。次いで、ポイント数PSとAレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数(球貸ポイント数という)とを比較し、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する(ステップA53)。 If it is determined in step A51 that the number of points is not 0, that is, if there are points, step A51 is determined to be NO, and the process proceeds to step A52. In step A52, the sphere unit price (hereinafter referred to as TK) stored in the sphere unit price storage area in the specified sphere rental number KD (in this embodiment, for example, 125) corresponding to one sphere rental operation. The number of points required for ball lending by multiplication (same in frequency and equivalent) is obtained and stored in the A register (step A52). Next, the number of points PS is compared with the number of points required for ball rental (referred to as the number of ball rental points) stored in the A register to determine whether or not the point number PS is less than the number of ball rental points (step A53). ).
ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップA53をNOと判定し、規定球貸数KDを球貸数としてTCPU(球情報制御基板20のCPU)に送信し(ステップA54)、ステップA55にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA55をNOと判定する処理を繰り返し行う)。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板20のCPU(TCPU)が行う処理については後述する。
In step A53, if the number of points PS is equal to or greater than the number of ball rental points, the ball rental is immediately possible only with the number of points, step A53 is determined to be NO, and the specified ball rental number KD is set as the ball rental number. (Step A54), and waits until the end of the ball rental sent from the TCPU is received (Step A55 is repeatedly determined to be NO). The processing performed by the CPU (TCPU) of the sphere
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA55をYESと判定し、ステップA56に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSからAレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し(ステップA56)(減算結果はポイント数PSに記憶される)、さらに、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA57)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A55 is YES, Proceeding to step A56, the number of ball rental points stored in the A register is subtracted from the point number PS stored in the point number storage area (step A56) (the subtraction result is stored in the point number PS), and further The point number PS is written in the point
一方、ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップA53をYESと判定し、ステップA58に進み、以下の処理により、ポイント数+残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップA58では、Bレジスタにポイント数PSを格納する(ステップA58)。次いで、Bレジスタに記憶されているポイント数PSに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数(以下、DSと記す)を加算記憶する(ステップA59)。次に、球貸数を1ずつカウントするための球貸数カウンタC1を0クリアし(ステップA60)、ステップA61に進んで、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価TKとを比較し、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価TK以上であるか否かを判定する(ステップA61)。 On the other hand, if the number of points PS is less than the number of ball rental points in step A53, step A53 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. It is determined whether or not. In step A58, the point number PS is stored in the B register (step A58). Next, the remaining number (hereinafter referred to as DS) stored in the remaining number storage area is added and stored to the point number PS stored in the B register (step A59). Next, the ball lending counter C1 for counting the ball lending by 1 is cleared to 0 (step A60), the process proceeds to step A61, and the total value of the number of points and the remaining number stored in the B register, The sphere unit price TK is compared, and it is determined whether or not the total value of the number of points stored in the B register and the remaining number is equal to or more than the sphere unit price TK (step A61).
ステップA61にて、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が球単価TK以上である場合は、ステップA61をYESと判定し、Bレジスタの合算値から球単価TKを減算記憶し(ステップA62)、球貸数カウンタC1を+1し(ステップA63)、ステップA64に進んで球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったか否か(に達しているか否か)を判定する(ステップA64)。 In step A61, if the sum of the number of points stored in the B register and the remaining number (hereinafter simply referred to as the sum of the B register) is equal to or greater than the unit price TK, the step A61 is determined as YES. Then, the ball unit price TK is subtracted and stored from the total value of the B register (step A62), the ball lending counter C1 is incremented by 1 (step A63), and the process proceeds to step A64 where the value of the ball lending counter C1 is the specified ball lending number. It is determined whether or not it has become equal to KD (whether or not it has been reached) (step A64).
ステップA64にて、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなっていなければ、ステップA64をNOと判定してステップA61に戻る。よって、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Bレジスタの合算値はステップA62で球単価TKずつ減っていくが、Bレジスタの合算値が球単価TK以上である間は、球貸数カウンタC1の値が1つずつアップすることになり、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったのであれば、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により規定球貸数KDの球貸が可であり、ステップA64をYESと判定し、ステップA65に進む。 If the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD at step A64, step A64 is determined as NO and the process returns to step A61. Therefore, by repeatedly performing the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64, the total value of the B register is decreased by the unit price TK in step A62, but the total value of the B register is the base unit price TK. During the period above, the value of the ball lending counter C1 is incremented by one, and if the value of the ball lending counter C1 becomes equal to the specified ball lending number KD, the number of points PS and the remaining number of times It is possible to lend the specified ball lending amount KD based on the sum of the DS and the step A64, YES is determined, and the process proceeds to step A65.
ステップA65に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA65)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA66)、規定球貸数KDを球貸数としてTCPUに送信し(ステップA67)、ステップA68にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA68をNOと判定する処理を繰り返し行う)。 In step A65, since the number of points is consumed with priority over the remaining frequency, the point number PS is completely consumed when the ball lending is performed with the sum of the point number PS and the remaining frequency DS. Therefore, the point number PS is cleared to 0 (step A65), and the sum value stored in the B register becomes a new remaining frequency number. Therefore, the sum value stored in the B register remains as the remaining frequency DS. Store in the frequency storage area (step A66), send the specified sphere rental number KD to the TCPU as the sphere rental number (step A67), and wait in step A68 until receiving the end of the sphere rental sent from the TCPU. (Step A68 is repeatedly determined to be NO).
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA68をYESと判定し、ステップA69に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA69)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A68 is YES, Proceeding to step A69, the point number PS (in this case, 0) is written into the point
また、ステップA51にて、ポイント数が0である場合、ステップA51をYESと判定し、ステップA58に進む。なお、ステップA51にてポイント数が0であると判定した場合、論理上、残度数DSのみで(残度数DSが0の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図4のステップA04でNOと判定を参照)球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップA58にてBレジスタに格納されるポイント数PSは「0」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数+残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。 In step A51, if the number of points is 0, step A51 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. If it is determined in step A51 that the number of points is 0, logically only the remaining frequency DS (if the remaining frequency DS is 0, it is already excluded that the card cannot be used. Step A04 in FIG. 4). (Refer to NO for determination)) It is determined whether or not ball lending is possible. In step A58, the number of points PS stored in the B register is “0”. The following processing is the same as the processing for lending a ball with the number of points + the remaining frequency described above because the number of points and the remaining frequency are handled equivalently in the ball lending.
一方、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくならずに、Bレジスタの合算値が球単価TKよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数KDに球貸数が満たないことになり、ステップA61をNOと判断し、ステップA70に進む。 On the other hand, even if the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64 is repeated, the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD, and the total value of the B register is the ball unit price. If it is smaller than TK, the ball lending number does not satisfy the specified ball lending number KD, step A61 is determined to be NO, and the process proceeds to step A70.
ステップA70に進む場合、球貸数は球貸数カウンタC1の値となる。また、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップA70では、球貸数カウンタC1の値が「0」であるか否かを判定する(ステップA70)。球貸数カウンタC1の値が「0」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップA70をNOと判定し、ステップA71に進み、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA71)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA72)、球貸数カウンタC1の値を球貸数としてTCPUに送信し(ステップA73)、ステップA74にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA74をNOと判定する処理を繰り返し行う)。 In the case of proceeding to Step A70, the ball lending number becomes the value of the ball lending number counter C1. In addition, the total value stored in the B register becomes a new remaining frequency. In step A70, it is determined whether or not the value of the ball lending counter C1 is “0” (step A70). If the value of the ball lending counter C1 is not “0”, the ball lending can be performed. Therefore, it is determined that the step A70 is NO and the process proceeds to the step A71, and the point number PS is completely consumed. PS is cleared to 0 (step A71), and the total value stored in the B register becomes a new residual frequency, so the total value stored in the B register is stored in the residual frequency storage area as the residual frequency DS ( In step A72), the value of the ball lending counter C1 is transmitted to the TCPU as a ball lending number (step A73). In step A74, the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received (NO in step A74). Is repeatedly performed).
そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA74をYESと判定し、ステップA75に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA75)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。
Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A74 is YES, Proceeding to step A75, the point number PS (in this case, 0) is written into the point
また、例えば、球単価が「4」で、カード48のポイント数が「0」でかつ残度数が「3」であるような場合、即ち、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が最初から球単価TKより小さい場合は、ステップA61をNOと判定してステップA70に進むと、球貸数カウンタC1の値が0であるためステップA70をYESと判定し、ステップA76に進み、球貸不可指令をTCPUに送信し(ステップA76)、ステップA77にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA77をNOと判定する処理を繰り返し行う)。
Also, for example, when the ball unit price is “4”, the number of points of the
そして、SCPUから送信された球貸不可指令に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA77をYESと判定し、実行フラグに初期値「0」をセットして戻し(ステップA78)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。 When the processing of the TCPU corresponding to the ball lending impossible instruction transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball lending end, so that the SCPU receives the ball lending end and determines that step A77 is YES. The initial value “0” is set to the execution flag and returned (step A78), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.
球貸処理のサブルーチンを抜けると、SCPUは、ステップA15に進む。ステップA15では、実行フラグが「0」に戻されているか否かを判定する(ステップA15)。上述のように球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合にのみ、実行フラグが「0」に戻され、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には(即ち、実質的に球貸を行った場合には)、実行フラグに「1」がセットされている。SCPUは、実行フラグに「1」がセットされている場合には、ステップA15をNOと判定し、実行フラグに「2」をセットし(ステップA16)、操作可能報知ランプ18(球単価変更ボタン14に関わる)の消灯データをセットし(ステップA17)、ステップA18に進む。なお、実行フラグの値が「2」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。 After exiting the ball lending process subroutine, the SCPU proceeds to step A15. In step A15, it is determined whether or not the execution flag has been returned to "0" (step A15). As described above, the execution flag is returned to “0” only when a ball lending disabling command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, and when the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process (ie, substantially In the case of a ball rental), the execution flag is set to “1”. When “1” is set in the execution flag, the SCPU determines NO in step A15, sets “2” in the execution flag (step A16), and the operable notification lamp 18 (ball unit price change button). 14) is set (step A17), and the process proceeds to step A18. Since the value of the execution flag is changed to “2”, it is impossible to change the ball unit price thereafter.
一方、球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合には、実行フラグが「0」に戻されており、この場合には、ステップA15をYESと判定し、直接ステップA18に進む。 On the other hand, when a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, the execution flag is returned to “0”. In this case, step A15 is determined as YES, and the process directly proceeds to step A18.
ステップA18に進むと、SCPUは、精算ボタン13の操作があるか否かを判定する(ステップA18)。精算ボタン13の操作がなければ、ステップA18をNOと判定してステップA19に進む。なお、精算ボタン13の操作があった場合の処理については後述する。
In step A18, the SCPU determines whether or not the
ステップA19に進むと、実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップA19)。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、ステップA19をYESと判定し、ステップA10の表示処理に戻る。このため、球単価表示部11の球単価表示が選択した球単価に変更される。カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定することができる。
In step A19, it is determined whether or not the execution flag is “1” (step A19). When the ball rental is not performed, the execution flag remains “1”. In this case, step A19 is determined to be YES, and the process returns to the display process of step A10. For this reason, the sphere unit price display of the sphere unit
また、上述の実行フラグが「0」に戻されている場合には、ステップA19をNOと判定し、続くステップA20において、実行フラグが「0」であると判定され、ステップA20をYESと判定してステップA10の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン13への操作により、カード48を排出させる必要があるが、本発明の要旨は、球貸が実際に行われたことにより遊技が行われ、遊技が行われた後の精算時のメイン制御基板19、球情報制御基板20並びに精算機2の処理に関わるものなので、説明を簡略する。精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「0」である結果、ステップA23をYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。
If the execution flag is returned to “0”, step A19 is determined to be NO, and in subsequent step A20, the execution flag is determined to be “0”, and step A20 is determined to be YES. Then, the display process returns to step A10. In this case, there is no substantial ball rental. For this reason, it is necessary to discharge the
また、カード48の挿入後、球貸ボタン12への操作を一度も行わずに、精算ボタン13を操作した場合、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「1」である結果、ステップA23をNOと判定してステップA24に進み、ステップA24にてYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。
Further, after the
さて、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップA16で実行フラグに「2」がセットされている。この場合は、ステップA19をNO、ステップA20をNOと判定し、ステップA21の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップA22の要求数処理に進み、要求数処理を抜けると、ステップC01に進み、管理コンピュータ52から送信される閉店指令の入力があるか否かを判定する(ステップC01)。ここでは、閉店指令の入力はないものと考えられるので、ステップC01をNOと判定し、ステップA10の表示処理に戻る。なお、ステップA21の移動数処理及びステップA22の要求数処理は、封入式パチンコ機1にて遊技が開始された時から精算ボタン13が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。
When the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process, that is, when the ball lending is substantially performed, “2” is set to the execution flag in step A16. In this case, it is determined that step A19 is NO and step A20 is NO, the process proceeds to the movement number process of step A21. If the movement number process is exited, the process proceeds to the request number process of step A22. Next, it is determined whether or not there is an input of a closing instruction transmitted from the management computer 52 (step C01). Here, since it is considered that no store closing instruction is input, step C01 is determined to be NO, and the process returns to the display process of step A10. In addition, the movement number process of step A21 and the request number process of step A22 are processes performed from when the game is started in the
次に、球情報制御基板20に配備されたCPU(球情報制御基板20のCPUということで、以下、TCPUという)が実行する処理について説明する。図14は、球情報制御基板20に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、TCPUが管理する第1持球数P1の更新記憶を行うためのRAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(ステップS01)。次いで、ステップS02に進み、SCPUから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する(ステップS02)。ここで、TCPUは、球貸準備指令が受信されるまで待機する(ステップS02をNOと判定する処理を繰り返す)。
Next, processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the sphere
前述したように、球貸ボタン12の操作に応じて精算機2のSCPUが球貸処理(図4のステップA14参照)を実行すると、SCPUがTCPUに対して球貸準備指令を送信するので(図7のステップA50参照)、TCPUは球貸準備指令を受信することになり、ステップS02をYESと判定してステップS03に進む。ステップS03に進むと、次にSCPUから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し(ステップS03)、球貸数を受信していなければステップS03をNOと判定して、ステップS04に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し(ステップS04)、球貸不可を受信していなければ、ステップS04をNOと判定してステップS03に戻る。
As described above, when the SCPU of the
球貸処理にて、カード48の残度数不足によってSCPUから球貸不可指令が送信された場合には(図8のステップA76参照)、TCPUは球貸不可指令を受信することになり、ステップS04をYESと判定し、ステップS05に進み、SCPUに対して球貸終了を送信し(ステップS05)、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。 In the ball lending process, when a ball lending impossibility command is transmitted from the SCPU due to insufficient remaining number of cards 48 (see step A76 in FIG. 8), the TCPU receives the ball lending impossibility command, and step S04 Is determined as YES, the process proceeds to step S05, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S05), and the process of the main routine is ended. Therefore, the game is not started when the ball lending instruction is received.
一方、球貸処理にて、実質的にSCPUから球貸数が送信された場合には(図7のステップA54で規定球貸数、または、ステップA67で規定球貸数、または、図8のステップA73で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップA参照)、TCPUは球貸数を受信することになり、ステップS03をYESと判定し、ステップS06に進む。 On the other hand, in the ball lending process, when the ball lending number is substantially transmitted from the SCPU (the specified ball lending number in step A54 in FIG. 7, or the specified ball lending number in step A67, or in FIG. In step A73, the number of ball lending that is less than the prescribed ball lending number (see each step A), the TCPU will receive the ball lending number, determine that step S03 is YES, and proceed to step S06.
ステップS06に進むと、TCPUは、第1持球数P1に受信した球貸数を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS06)。次いで、SCPUに球貸終了を送信し(ステップS07)、発射制御基板38に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し(ステップS08)、監視フラグを0クリアし(ステップS09)、ステップS10に進む。ステップS08の処理により、遊技領域4に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機2より送信された遊技終了指令を受けた時からの、終了モードの種別に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で「初期状態又は通常終了可」である状態、「1」で「終了待ち」である状態、「2」で「強制終了のみ可」である状態を表わす。
In step S06, the TCPU adds the received ball lending number to the first holding ball number P1, and stores the addition result as the first holding ball number P1 (step S06). Next, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S07), a command to enable the launch device to be fired is output to the launch control board 38 (step S08), the monitoring flag is cleared to 0 (step S09), and step Proceed to S10. By the processing in step S08, the game ball can be launched toward the
TCPUは、ステップS10に進むと、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1の値を遊技機持球数表示部9に表示する(ステップS10)。これにより、遊技者に封入式パチンコ機1が管理する現在の持球数を認識させる。
When the TCPU proceeds to step S10, the TCPU displays the value of the first ball number P1 stored in the first ball number storage area on the gaming machine ball number display unit 9 (step S10). Thereby, the player is made to recognize the current number of balls managed by the
遊技者により打球ハンドル5が回動操作され、遊技領域4に向けて遊技球が発射されると、遊技領域4に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23や大入賞口検出スイッチ24)により入賞が検出されると、メイン制御基板19は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。また、遊技球が1球発射される毎に、発射球検出センサ42の球検出信号が球情報制御基板20に入力され、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ43の球検出信号が球情報制御基板20に入力される。
When the player hits the
ステップS10に続いて、TCPUは各センサ信号の入力処理を行い(ステップS11)、次いで、メイン制御基板19から送信される賞球コマンドの入力処理を行う(ステップS12)。次に、遊技中の球情報処理に進む(ステップS13)。 Subsequent to step S10, the TCPU performs input processing of each sensor signal (step S11), and then performs input processing of a prize ball command transmitted from the main control board 19 (step S12). Next, the process proceeds to ball information processing during the game (step S13).
ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図15は、TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、まず、発射球検出センサ42による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS30)。発射球検出センサ42による発射球検出信号がある場合、ステップS30をYESと判定し、第1持球数P1の値を−1し(ステップS31)、ステップS32に進む。一方、発射球検出センサ42による発射球検出信号がない場合、ステップS30をNOと判定し、直接ステップS32に進む。
Here, the ball information processing during the game will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of ball information processing during a game performed by the TCPU. The TCPU first determines whether or not there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42 (step S30). If there is a shot ball detection signal from the shot
ステップS32では、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号があるか否かを判定する(ステップS32)。戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がある場合、ステップS32をYESと判定し、第1持球数P1の値を+1し(ステップS33)、ステップS34に進む。一方、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がない場合、ステップS32をNOと判定し、直接ステップS34に進む。
In step S32, it is determined whether there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43 (step S32). If there is a return ball detection signal from the return
ステップS34では、ステップS12の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS34)。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップS34をYESと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第1持球数P1の値に加算記憶し(ステップS35)、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップS34をNOと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「15」が加算記憶される。 In step S34, it is determined whether or not a prize ball command is received in the prize ball command input process in step S12 (step S34). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the reception buffer. If a prize ball command has been received, it is determined as YES in step S34, and the number of prize balls according to the received prize ball command is added and stored in the value of the first number P1 (step S35). Exit the information processing subroutine and return to the main routine. On the other hand, if no prize ball command is received, step S34 is determined to be NO, and the ball information processing subroutine during the game is exited and the process returns to the main routine. For example, when a winning occurs at the winning opening set to the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added and stored in the value of the first number of balls P1, for example, the number of winning balls “ When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the first number of balls P1.
TCPUは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けると、ステップS135に進み、精算機2から送信される遊技状態要求指令を受信したか否かを判定する(ステップS135)。遊技状態要求指令は、閉店補償の際にSCPUから送信されるので(図27のステップC02参照)、ここでは、ステップS135をNOと判定してステップS14に進む。ステップS14では、精算機2から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS14)。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン13への操作入力があると、後述するSCPUが行う精算処理(図5のステップA25参照)にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップS14をNOと判定し、ステップS15に進む。ステップS15では、監視フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS15)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS15をNOと判定してステップS16の持球数チェック処理1に進む。
When the TCPU exits from the ball information processing subroutine during the game, the TCPU proceeds to step S135 and determines whether or not a gaming state request command transmitted from the
本実施形態では、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した上限数を超えた場合に、第1持球数P1から予め定めた移動数X1だけ精算機2に送り、精算機2(SCPU)が管理する第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶するようにしている。 In the present embodiment, when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) exceeds a predetermined upper limit number, the settling machine is set by a predetermined number of movements X1 from the first number of balls P1. The movement number X1 transmitted to the second ball number Q1 managed by the checkout machine 2 (SCPU) is added and stored.
図16は、TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理1を開始すると、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えているか否か判定する(ステップS40)。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「250」に設定されている。第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップS40をNOと判定し、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理1によって第1持球数P1が変わることはない。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-
一方、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップS40をYESと判定し、ステップS41に進む。ステップS41に進むと、TCPUは、予め定めた移動数X1(当然ながら、上限数>X1である)を精算機2に送信し(ステップS41)、ステップS42にて、SCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS42をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, if the first number of balls P1 exceeds the predetermined upper limit, step S40 is determined as YES, and the process proceeds to step S41. In step S41, the TCPU transmits a predetermined movement number X1 (of course, the upper limit number> X1) to the settlement machine 2 (step S41), and the process sent from the SCPU in step S42. Wait until the end is received (the process of determining NO in step S42 is repeated).
TCPUが移動数X1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA21の移動数処理において、第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶する。図11は、SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、移動数処理を開始すると、移動数X1を受信したか否かを判定する(ステップA211)。移動数X1を受信しない場合、ステップA211をNOと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the TCPU transmits the movement number X1, the SCPU of the
一方、移動数X1を受信した場合、ステップA211をYESと判定し、ステップA212に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した移動数X1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA212)。次いで、TCPUに処理終了を送信し(ステップA213)、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 On the other hand, when the movement number X1 is received, step A211 is determined as YES, and the process proceeds to step A212. In step A212, the SCPU adds the received movement number X1 to the second holding ball number Q1 and stores the addition result as the second holding ball number Q1 (step A212). Next, the end of processing is transmitted to the TCPU (step A213), the movement number processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.
SCPUが処理終了を送信することにより、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS42をYESと判定し、ステップS43に進み、第1持球数P1から送信した移動数X1を減算して減算結果を第1持球数P1として記憶し(ステップS43)、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the process end, the TCPU receives the process end. The SCPU determines YES in step S42, proceeds to step S43, and subtracts the movement number X1 transmitted from the first ball number P1. The subtraction result is stored as the first number of held balls P1 (step S43), the subroutine of the number of held balls check
球情報制御基板20のTCPUが管理する第1持球数P1から精算機2のSCPUが管理する第2持球数Q1へ移動する移動数X1は、本実施形態では、例えば、「100」とする。なお、前記移動数「100」は、一例であり、遊技状態によって移動数X1を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く(例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「4」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなることはないため、移動数X1を上記のように「100」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており(例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「15」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなるため、移動数X1を2倍の「200」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板19から球情報制御基板20に定期的に(例えば、4ms毎に)送信され、持球数チェック処理1にて遊技状態を入力して判定する構成とする。
In this embodiment, the movement number X1 that moves from the first number of balls P1 managed by the TCPU of the ball
図14のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS16の持球数チェック処理1を抜けるとステップS17の持球数チェック処理2に進む。
Returning to the flowchart of FIG. 14, when the TCPU exits the number-of-
本実施形態では、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機2が管理する第2持球数Q1から予め定めた要求数Y1に対応する戻し数だけTCPUに戻し、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1に送信された要求数Y1に対応する戻し数を加算記憶するようにしている。なお、この場合、精算機2が管理する第2持球数Q1が「0」ではないことが条件となる。
In the present embodiment, when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) falls below a predetermined lower limit number, the number is determined in advance from the second number of balls Q1 managed by the
図17は、TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理2を開始すると、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する(ステップS50)。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に乗っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「100」に設定されている。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-
ここで、例えば、遊技領域4で行われているパチンコ遊技が、第2種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が1回又は2回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入した遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口(所謂V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第1持球数P1が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第1持球数P1が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理2はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第1持球数P1の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。
Here, for example, if the pachinko game being performed in the
第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップS50をNOと判定し、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変わることはない。
If the first number of balls P1 is not less than the predetermined lower limit number, step S50 is determined as NO, the subroutine of the number-of-
一方、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップS50をYESと判定し、ステップS51に進む。ステップS51に進むと、TCPUは、予め定めた要求数Y1を精算機2に送信し(ステップS51)、ステップS52にて、SCPUから送られてくる返信データを受信するまで待機する(ステップS52をNOと判定する処理を繰り返す)。本実施形態では、要求数Y1を「100」としている。 On the other hand, if the first number of balls P1 is less than the predetermined lower limit, step S50 is determined as YES, and the process proceeds to step S51. In step S51, the TCPU transmits a predetermined number of requests Y1 to the settlement machine 2 (step S51), and waits in step S52 until reply data sent from the SCPU is received (step S52). The process of determining NO is repeated). In the present embodiment, the request count Y1 is “100”.
TCPUが要求数Y1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA22の要求数処理において、要求数Y1を受信すると共に管理している現在の第2持球数Q1の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をTCPUに送信すると共に第2持球数Q1から送信した戻し数を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する。図12は、SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Y1を受信したか否かを判定する(ステップA221)。要求数Y1を受信しない場合、ステップA221をNOと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the TCPU transmits the request number Y1, the SCPU of the
一方、要求数Y1を受信した場合、ステップA221をYESと判定し、ステップA222に進む。ステップA222に進むと、SCPUは、現在管理している第2持球数Q1が「0」(持球数なし)であるか否かを判定する(ステップA222)。第2持球数Q1が「0」(持球数なし)である場合、ステップA222をYESと判定し、ステップA230に進んで、送信できる戻し数は0であるため、「持球数なし」をTCPUに送信し(ステップA230)、ステップA231にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA231をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, when the request number Y1 is received, step A221 is determined as YES, and the process proceeds to step A222. In step A222, the SCPU determines whether or not the currently managed second number of balls Q1 is “0” (no number of balls) (step A222). If the second number of held balls Q1 is “0” (no number of balls), step A222 is determined to be YES, and the process proceeds to step A230, and the return number that can be transmitted is zero. Is transmitted to the TCPU (step A230), and the process waits until the process end sent from the TCPU is received in step A231 (the process of determining step A231 as NO is repeated).
SCPUが「持球数なし」を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、ステップS53をYESと判定し、ステップS55に進み、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA231をYESと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits “no balls held”, the TCPU receives “no balls held” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is determined to be YES, and step S53. Proceed to Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls held” (step S53), step S53 is determined to be YES, the process proceeds to step S55, and the processing end is transmitted to the SCPU (step S55). Exit the
一方、第2持球数Q1が「0」(持球数なし)でない場合、SCPUはステップA222をNOと判定し、ステップA223に進む。第2持球数Q1が「0」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップA223では、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1以上であるか否かを判定する(ステップA223)。 On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not “0” (no number of held balls), the SCPU determines NO in step A222 and proceeds to step A223. If the second number of held balls Q1 is not “0”, there is a return number that can be transmitted, and in step A223, it is determined whether or not the second number of held balls Q1 currently managed is equal to or greater than the requested number Y1. (Step A223).
第2持球数Q1が要求数Y1以上である場合、ステップA223をYESと判定し、ステップA224に進み、受信した要求数Y1どおりの戻し数をTCPUに送信し(ステップA224)、ステップA225にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA225をNOと判定する処理を繰り返す)。 When the second number of balls Q1 is equal to or greater than the requested number Y1, step A223 is determined to be YES, the process proceeds to step A224, and the return number according to the received requested number Y1 is transmitted to the TCPU (step A224). The process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step A225 as NO is repeated).
SCPUが要求数Y1どおりの戻し数を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=要求数Y1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(要求数Y1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the return number according to the request number Y1, the TCPU receives “return number (= request number Y1)” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is set to YES. Determine and proceed to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (requested number Y1) is added to the first possessed ball number P1, and the addition result is stored as the first possessed ball number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-
また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA225をYESと判定し、ステップA226に進み、第2持球数Q1から送信した戻し数(=要求数Y1)を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA226)。ステップA226を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 Further, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A225 is YES, proceeds to step A226, and returns the number (= request) transmitted from the second holding ball number Q1. The number Y1) is subtracted, and the subtraction result is stored as the second ball holding number Q1 (step A226). When step A226 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.
一方、ステップA223にて、第2持球数Q1が要求数Y1以上でない場合、即ち、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1に満たない場合、ステップA223をNOと判定し、ステップA227に進む。この場合は、現在管理している第2持球数Q1の全てをTCPUに送信する。TCPUは、第2持球数Q1を戻し数としてTCPUに送信し(ステップA227)、ステップA228にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA228をNOと判定する処理を繰り返す)。 On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not greater than or equal to the required number Y1 in step A223, that is, if the currently managed second number of held balls Q1 is less than the required number Y1, step A223 is determined as NO. The process proceeds to step A227. In this case, all of the second number Q1 currently managed is transmitted to the TCPU. The TCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number to the TCPU (step A227), and waits until it receives the end of processing sent from the TCPU at step A228 (processing to determine NO at step A228). repeat).
SCPUが第2持球数Q1を戻し数として送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=第2持球数Q1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(第2持球数Q1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。
When the SCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number, the TCPU receives “return number (= second ball number Q1)” as return data sent from the SCPU. It determines with step S52 being YES and progresses to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (second holding number Q1) is added to the first holding number P1, and the addition result is stored as the first holding number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-
また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA228をYESと判定し、ステップA229に進み、第2持球数Q1の全てを戻し数としてTCPUに送信したのであるから、管理する第2持球数Q1は0になり、RAMの第2持球数記憶エリアを0クリアする(第2持球数Q1を0クリア)(ステップA229)。ステップA229を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 In addition, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A228 is YES, proceeds to step A229, and returns to the TCPU all the second holding numbers Q1 as the return numbers. Since the second ball number Q1 to be managed is 0, the second ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the second ball number Q1 is cleared to 0) (step A229). When step A229 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.
以上の説明から明らかなように、TCPU(球情報制御基板20)からSCPU(精算機2)への移動数X1とSCPU(精算機2)からTCPU(球情報制御基板20)への持球数の戻し数とは、TCPUで決定する第1持球数P1の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、TCPUからSCPUへの移動数X1を「100」とし、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)を「100」として説明したが、TCPUからSCPUへの移動数X1と、SCPUからTCPUへの持球数の要求数Y1を下記のように決定するようにしてもよい。 As is clear from the above description, the number of movements X1 from the TCPU (ball information control board 20) to the SCPU (settlement machine 2) and the number of balls held from the SCPU (settlement machine 2) to the TCPU (ball information control board 20). The return number depends on the upper limit number and the lower limit number of the first number of balls P1 determined by the TCPU. In the above-described embodiment, the movement number X1 from the TCPU to the SCPU is set to “100”, and the return number of balls from the SCPU to the TCPU (requested number Y1) is described as “100”. The number of movements X1 and the required number of balls Y1 from the SCPU to the TCPU may be determined as follows.
TCPUからSCPUへの移動数X1は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、上限数から移動数X1を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数X1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(上限数−移動数X1)が成り立つような移動数X1とし、TCPUに予め設定すればよい。また、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、下限数と要求数Y1との和以下である条件を満たすように要求数Y1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(下限数−要求数Y1)が成り立つような要求数Y1とし、TCPUに予め設定すればよい。以上の2つの条件を満たすように移動数X1及び要求数Y1を決めて設定すると、第1持球数P1に係るTCPUとSCPUとの間の通信頻度を少なくすることができる。 The number of movements X1 from the TCPU to the SCPU is such that 1/2 of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number) is equal to or greater than the difference obtained by subtracting the movement number X1 from the upper limit number. The movement number X1 is determined so as to satisfy the above condition, and is preset in the TCPU. That is, the movement number X1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the upper limit number−the movement number X1) may be set in advance in the TCPU. In addition, the number of balls returned from the SCPU to the TCPU (request number Y1) is ½ of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number), but the lower limit number and the request. The request number Y1 is determined so as to satisfy a condition that is less than or equal to the sum of the number Y1, and is preset in the TCPU. That is, the required number Y1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the lower limit number−the requested number Y1) may be set in the TCPU in advance. If the number of movements X1 and the number of requests Y1 are determined and set so as to satisfy the above two conditions, the frequency of communication between the TCPU and the SCPU related to the first number of balls P1 can be reduced.
なお、精算機2のSCPUは、要求数処理のサブルーチンを抜けると、ステップC01をNOと判定してステップA10の表示処理に戻る(図4及び図5参照)。したがって、ステップA21の移動数処理又はステップA22の要求数処理によって第2持球数Q1が変化(増減)すると、ステップA10の表示処理により、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数Q1が精算機持球数表示部10に表示されることになり、遊技者は、精算機2で管理されている現在の第2持球数Q1を認識することができる。
When the SCPU of the
図14のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS17の持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けるとステップS18に進む。ステップS18では、監視フラグが「2」であるか否かを判定する(ステップS18)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS18をNOと判定してステップS10に戻り、第1持球数P1を表示を行う。したがって、ステップS16の持球数チェック処理1又はステップS17の持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変化(増減)すると、ステップS10の表示処理により、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1が遊技機持球数表示部9に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機1で管理されている現在の第1持球数P1を認識することができる。
Returning to the flowchart of FIG. 14, when the TCPU exits the subroutine of the number-of-
TCPUは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「0」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS135をNOと判定し、ステップS14をNOと判定し、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17、ステップS18をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。 Until the game end command is received, the TCPU determines that Steps S10 to S13 and Step S135 are NO, determines that Step S14 is NO, and determines that Step S15 is NO based on the value “0” of the monitoring flag. The processing routine for determining NO in steps S16, S17, and S18 is repeated.
[遊技処理]
ここで、メイン制御基板19に配備されたCPU(メイン制御基板19のCPUということで、以下、MCPUという)が実行する遊技処理について説明する。図20乃至図21は、MCPUが実行する遊技処理のフローチャートである。MCPUは、遊技処理を開始すると、入賞検出乱数取得処理を行う(ステップB01)。ステップB01の処理は、従来と同様、RAMに設定された大当り判定用乱数エリアの現在値を、始動口への入賞が検出された処理タイミング(始動口検出スイッチ25の検出信号)で取得し、取得した乱数を保留エリアに記憶する。なお、前記保留エリアは、始動口への入賞を保留する保留数カウンタの値に対応する数だけ設定されている。例えば、最大4個まで始動口への入賞を保留するものの場合、保留数カウンタの値(1〜4)に対応して保留エリア(1)〜保留エリア(4)まである。また、取得された乱数は、例えば、保留数カウンタの値に対応する保留エリアに記憶される。例えば、保留数カウンタの値が「3」であれば、取得した乱数は保留エリア(3)に記憶される。
[Game processing]
Here, a game process executed by a CPU provided on the main control board 19 (hereinafter referred to as a CPU of the
次いで、MCPUはステップB02に進み、ステップB02以下の各処理により、取得した乱数の大当り判定が行われる。なお、従来と同様、保留エリア(1)〜保留エリア(4)に記憶されている各乱数を、保留エリア(0)〜保留エリア(3)に順次シフトし、保留エリア(4)を0クリアする。また、保留エリア(0)は、実質上、判定エリアである。ステップB02以下の処理について、大当り判定は、保留エリア(0)に記憶されている乱数について行う。 Next, the MCPU proceeds to step B02, and the jackpot determination of the acquired random number is performed by each processing after step B02. As in the past, each random number stored in the reserved area (1) to the reserved area (4) is sequentially shifted from the reserved area (0) to the reserved area (3), and the reserved area (4) is cleared to 0. To do. The reserved area (0) is substantially a determination area. For the processing after step B02, the jackpot determination is performed for the random number stored in the reserved area (0).
遊技制御部としてのメイン制御基板19は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、取得した乱数が当りであるか否かを通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有している。以下に説明する大当り(小当りも含む)の判定は、通常確率遊技状態であれば通常確率で各当りが判定され、高確率遊技状態であれば高確率で各当りが判定される。
The
図23は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当りの種類に対応した当りの動作、当り動作終了後の当り確率に関する確率遊技状態、当り全体に対する各当りの割合を表形式で示す図である。実施形態のパチンコ機における当りの種類は、大当り1、大当り2、大当り3及び小当りの4種類設けられている。判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り1で当った場合、所定時間の大入賞口の開放動作(又は大入賞口への10個入賞した時点までの開放動作)を15回繰り返す15R大当り動作を行う。15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変15R大当りという)。なお、大当り1が占める割合は、当り全体を100とすると、25%に当る。
FIG. 23 is a diagram showing, in a tabular form, hit types in the pachinko machine of the embodiment, hit operations corresponding to the hit types, probability game states related to hit probabilities after the end of hit operation, and the ratio of each hit to the overall hit It is. There are four types of hits in the pachinko machine of the embodiment: 1 big hit, 2 big hits, 3 big hits, and small hits. When the random number stored in the holding area (0), which is the judgment area, hits with a
判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り2で当った場合も、所定時間の大入賞口の開放動作(又は大入賞口への10個入賞した時点までの開放動作)を15回繰り返す15R大当り動作を行う。15R大当り動作の終了後は、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する(非確変15R大当りという)。なお、大当り2が占める割合は、当り全体を100とすると、25%に当る。
Even when the random number stored in the hold area (0), which is the judgment area, is a
判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が大当り3で当った場合、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す2R大当り動作を行う。2R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変2R大当りという)。なお、大当り3が占める割合は、当り全体を100とすると、10%に当る。 When the random number stored in the holding area (0), which is the determination area, is a big hit 3, a 2R big hit operation is performed in which the big prize opening opening operation for a predetermined time (0.5 seconds) is repeated twice. After the completion of the 2R jackpot operation, the acquired random number is shifted to a high probability gaming state in which it is determined that the random number is a hit with a higher probability than the normal probability (referred to as a probable 2R jackpot). Note that the ratio of the big hit 3 is 10% when the total hit is 100.
判定エリアである保留エリア(0)に格納されている乱数が小当りで当った場合、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す大入賞口2回開放動作を行う。
大入賞口2回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。なお、小当りが占める割合は、当り全体を100とすると、40%に当る。
When the random number stored in the holding area (0), which is the judgment area, hits with a small hit, a double winning opening operation that repeats the opening operation of the large winning opening twice for a predetermined time (0.5 seconds) is performed. Do.
After the end of the double winning opening operation, the probability state in which the acquired random number is determined to be a win is maintained as the current state. In other words, if the probability state before being determined to be a hit by the small hit is the normal probability gaming state, the normal probability gaming state remains even after the end of the double winning mouth opening operation. If the probability state before the determination is the high probability gaming state, the high probability gaming state is maintained even after the end of the two-time winning opening. Note that the ratio of small hits is 40% when the total hit is 100.
図24は、実施形態のパチンコ機における当りの種類と、当り動作終了後に行われる演出の種別としての変動モードの種類と、各変動モードに移行する場合の当りの割合と、各変動モードにおける高確率遊技状態の期待度を表形式で表す図である。図24に示すように、乱数判定において大当り1で当った場合、5:20の比率で高確率変動モードと役物B変動モードとに振り分けられる。乱数判定において大当り2で当った場合には、すべて役物B変動モードとなる。また、乱数判定において大当り3で当った場合には、すべて役物A変動モードとなる。また、乱数判定において小当りで当った場合にも、すべて役物A変動モードとなる。 FIG. 24 shows the types of hits in the pachinko machine of the embodiment, the types of variation modes as types of effects performed after the end of the hit operation, the percentage of hits when shifting to each variation mode, and the high in each variation mode. It is a figure showing the expectation degree of a stochastic game state in a tabular form. As shown in FIG. 24, when the big hit is 1 in the random number determination, the high probability variation mode and the accessory B variation mode are distributed at a ratio of 5:20. When the big hit is 2 in the random number determination, all of them are in the accessory B fluctuation mode. In addition, when the big hit is 3 in the random number determination, all of them are in the accessory A fluctuation mode. In addition, when a small hit is made in the random number determination, all of the actor A change modes are set.
高確率変動モードの場合の遊技者に対する演出は、当りの確率が高確率である高確率遊技状態となっていることを遊技者に明確に報知する演出(例えば、液晶表示パネル37にて「高確率」の文字を表示する等)である。従って、高確率変動モードの場合、高確率である期待度は100%となる。なお、高確率変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、5%に当る。 The effect for the player in the high probability variation mode is an effect that clearly notifies the player that the player is in a high-probability gaming state with a high probability of winning (for example, “high” on the liquid crystal display panel 37. Display the word “probability”). Therefore, in the case of the high probability variation mode, the expectation degree with a high probability is 100%. Note that the ratio of the high probability fluctuation mode is 5% when the total hit is 100.
役物B変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物B(図2の符号55)を動作する演出である。演出用役物Bが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか?」等の期待感を持たせる。役物B変動モードの場合、大当り1での当りによる高確率遊技状態を取る割合が20%であり、大当り2での当りによる通常確率遊技状態を取る割合が25%であるから、高確率である期待度は、20/(20+25)=20/45≒44%となる。役物B変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は25:20である。なお、役物B変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、45%に当る。
The effect for the player in the combination B variation mode is an effect of operating the effect B (
役物A変動モードの場合の遊技者に対する演出は、演出用役物A(図2の符号54)を動作する演出である。前述と同様の理由で、演出用役物Aが動作することで、遊技者に「当りが近いかも」とか「高確率遊技状態なのか?」等の期待感を持たせる。役物A変動モードの場合、大当り3での当りによる高確率遊技状態を取る割合が10%であり、小当りでの当りによる「通常確率遊技状態のまま変化しない」を取る割合が40%であるから、高確率である期待度は、10/(10+40)=10/50=20%となる。役物A変動モードは、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同一の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態である。また、上述のように通常確率遊技状態と高確率遊技状態との比率は40:10である。実施形態では、確率非報知状態として役物B変動モードと役物A変動モードの2種類がある。なお、役物A変動モードが占める割合は、当り全体を100とすると、50%に当る。
The effect for the player in the case of the accessory A variation mode is an effect of operating the effect for bonus A (
上述の各変動モードは、乱数判定において乱数が当った場合に移行する変動モードである。実施形態のパチンコ機は、この他に、当りの確率が通常確率である通常確率遊技状態となっていることを遊技者に報知する演出(通常の演出であるが故に遊技者が高確率遊技状態ではないと明らかに認識する)を行う通常変動モードがある。通常変動モードの場合、当然ながら高確率遊技状態である期待度は0%である。なお、実施形態のパチンコ機は、電源投入後の初期遊技状態では通常変動モードからスタートするようになっている。 Each of the above-described variation modes is a variation mode that shifts when a random number is hit in the random number determination. In addition to this, the pachinko machine of the embodiment is an effect that informs the player that the normal probability gaming state in which the winning probability is a normal probability (the player is in a high probability gaming state because it is a normal effect) There is a normal fluctuation mode that clearly recognizes that this is not the case. In the normal variation mode, of course, the expectation level that is a high-probability gaming state is 0%. Note that the pachinko machine of the embodiment starts from the normal variation mode in the initial gaming state after the power is turned on.
上述の「小当り」の場合に行われる大入賞口2回開放動作(大入賞口が0.5秒×2回開放)と、「大当り3(確変2R大当り)」の場合に行われる2R大当り動作(大入賞口が0.5秒×2回開放)とは、大入賞口が同じ開放動作を行い、その場合の演出も2回開放当り演出であって同じ演出が行われる。従って、外見上「小当り」と「大当り3(確変2R大当り)」は区別がつかない。 2 big hits performed in the case of the above-mentioned “small win”, the 2nd big win opening operation (the big win opening is 0.5 seconds × 2 times) and the “big hit 3 (probability 2R big hit)” The action (the grand prize opening is opened for 0.5 seconds × 2 times) means that the big prize opening performs the same opening operation, and the effect in that case is also an effect per opening twice and the same effect is performed. Therefore, in appearance, “small hit” and “big hit 3 (probability 2R big hit)” are indistinguishable.
図20のフローチャートに戻り、まず、ステップB02では、取得した乱数が大当り1に属する値であるか否かが判定される(ステップB02)。取得した乱数が大当り1に属する値である場合、ステップB02をYESと判定してステップB03に進み、15R大当り動作を実行すると共に(ステップB03)、サブ統合基板21に15R大当り演出コマンドを出力する(ステップB04)。サブ統合基板21は、15R大当り演出コマンドに応じて15R大当りの演出を行う。なお、大当り1で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を15回繰り返す15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率よりも高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変15R大当り)。
Returning to the flowchart of FIG. 20, first, in step B02, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to jackpot 1 (step B02). If the acquired random number is a value belonging to
そして、15R大当り動作の終了時、高確率フラグに「1(高確率遊技状態)」をセットする(ステップB05)。高確率フラグは、MCPUが大当り判定を通常確率で行うのか高確率で行うのかを識別するためのフラグである。また、高確率フラグの値は、「0」で通常確率遊技状態を表し、「1」で高確率遊技状態を表す。次いで、MCPUは、20%振分け抽選を行い(大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は20%の確率で当りとなる)(ステップB06)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB07)、抽選結果が当りであればステップB07をYESと判定してステップB08に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB08)、変動モードフラグに「3」をセットし(ステップB09)、遊技処理を終える。 At the end of the 15R big hit action, “1 (high probability gaming state)” is set to the high probability flag (step B05). The high probability flag is a flag for identifying whether the MCPU performs the big hit determination with a normal probability or a high probability. The value of the high probability flag is “0” indicating a normal probability gaming state, and “1” is indicating a high probability gaming state. Next, the MCPU performs a 20% distribution lottery (a lottery with a random number different from the big hit determination random number, and this lottery has a probability of 20%) (step B06) and determines whether or not the lottery result is a hit. If the lottery result is a win, step B07 is determined to be YES, the process proceeds to step B08, a high probability variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B08), and the variation mode flag is set to “3”. "Is set (step B09), and the game process is terminated.
一方、ステップB07にて、抽選結果が当りでなければ、ステップB07をNOと判定してステップB14に進み、役物B変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB14)、変動モードフラグに「2」をセットし(ステップB15)、遊技処理を終える。 On the other hand, if the lottery result is not successful in step B07, step B07 is determined as NO, the process proceeds to step B14, and the accessory B fluctuation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B14). Is set to “2” (step B15), and the game process is terminated.
なお、変動モードフラグは、MCPUが遊技者に対してどのような演出を行っているのかを識別するためのフラグである。実施形態のパチンコ機では、遊技者に対する演出は、通常変動モード(通常の演出、当りの確率は通常の確率)、役物A変動モード(演出用役物Aを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある)、役物B変動モード(演出用役物Bを動作する演出、通常確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とがある)、高確率変動モード(当りの確率が高確率である遊技状態を遊技者に報知する演出)の4種類設けられている。また、変動モードフラグの値は、「0」で通常変動モードを表し、「1」で役物A変動モードを表し、「2」で役物B変動モードを表し、「3」で高確率変動モードを表す。 The variation mode flag is a flag for identifying what effect the MCPU is performing for the player. In the pachinko machine of the embodiment, the effects for the player are the normal variation mode (normal effect, the probability of winning is a normal probability), the accessory A variation mode (the effect of operating the effector A, the normal probability game state) And a high-probability gaming state), an accessory B fluctuation mode (a production that operates the production bonus B, a normal-probability gaming state, and a high-probability gaming state) ), And four types of high probability variation modes (effects for notifying the player of a gaming state with a high probability of winning). Further, the value of the fluctuation mode flag is “0” indicating the normal fluctuation mode, “1” indicating the accessory A fluctuation mode, “2” indicating the accessory B fluctuation mode, and “3” indicating the high probability fluctuation. Represents the mode.
上述の役物A変動モード及び役物B変動モードは、当りの確率が高確率である場合と通常確率である場合の両方の遊技状態で演出が行われる。したがって、役物A変動モードや役物B変動モードの演出が行われているからといって、当りの確率が高確率であるか通常確率であるかは遊技者には分からない。 In the above-mentioned accessory A variation mode and accessory B variation mode, effects are performed in both the gaming state when the winning probability is high and when the probability is normal. Therefore, the player does not know whether the winning probability is the high probability or the normal probability just because the effect A variation mode or the accessory B variation mode is performed.
これら4種類の演出は、サブ統合基板21がメイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力し、液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御し、また、サブ統合基板21が、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、役物駆動基板33に制御信号を出力することで、演出用役物A54の動作及び演出用役物B55の動作を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御することによって行われる。
These four types of effects are output to the liquid crystal
ステップB02にて、取得した乱数が大当り1に属する値でない場合、ステップB02をNOと判定してステップB10に進む。ステップB10では、取得した乱数が大当り2に属する値であるか否かが判定される(ステップB10)。取得した乱数が大当り2に属する値である場合、ステップB10をYESと判定してステップB11に進み、15R大当り動作を実行すると共に(ステップB11)、サブ統合基板21に15R大当り演出コマンドを出力する(ステップB12)。なお、大当り2で当った場合には、所定時間の大入賞口の開放動作を15回繰り返す15R大当り動作の終了後、取得した乱数を通常確率で当りと判定する通常確率遊技状態に移行する(非確変15R大当り)。サブ統合基板21は、15R大当り演出コマンドに応じて15R大当りの演出を行う。
In step B02, when the acquired random number is not a value that belongs to
そして、15R大当り動作の終了時、ステップB13に進み、高確率フラグに「0(通常確率遊技状態)」をセットする(ステップB13)。次いで、役物B変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB14)、変動モードフラグに「2」をセットし(ステップB15)、遊技処理を終える。 Then, at the end of the 15R big hit operation, the process proceeds to step B13, and “0 (normal probability gaming state)” is set to the high probability flag (step B13). Next, the accessory B variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B14), the variation mode flag is set to “2” (step B15), and the game process is terminated.
ステップB10にて、取得した乱数が大当り2に属する値でない場合、ステップB10をNOと判定してステップB16に進む。ステップB16では、取得した乱数が大当り3に属する値であるか否かが判定される(ステップB16)。取得した乱数が大当り3に属する値である場合、ステップB16をYESと判定してステップB17に進み、2R大当り動作を実行すると共に(ステップB17)、サブ統合基板21に2回開放当り演出コマンドを出力する(ステップB18)。なお、大当り3で当った場合には、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す2R大当り動作の終了後、取得した乱数を高確率で当りと判定する高確率遊技状態に移行する(確変2R大当り)。サブ統合基板21は、2回開放当り演出コマンドに応じて2回開放当りの演出を行う。
In step B10, if the acquired random number is not a value that belongs to
そして、2R大当り動作の終了時、ステップB19に進み、高確率フラグに「1(高確率遊技状態)」をセットする(ステップB19)。次いで、ステップB20に進み、役物A変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB20)、変動モードフラグに「1」をセットし(ステップB21)、遊技処理を終える。 At the end of the 2R big hit operation, the process proceeds to step B19, where “1 (high probability gaming state)” is set in the high probability flag (step B19). Next, the process proceeds to step B20, where the accessory A variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B20), the variation mode flag is set to “1” (step B21), and the game process ends.
ステップB16にて、取得した乱数が大当り3に属する値でない場合、ステップB16をNOと判定してステップB22に進む。ステップB22では、取得した乱数が小当りに属する値であるか否かが判定される(ステップB22)。取得した乱数が小当りに属する値である場合、ステップB22をYESと判定してステップB23に進み、大入賞口2回開放動作を実行すると共に(ステップB23)、サブ統合基板21に2回開放当り演出コマンドを出力する(ステップB24)。
In step B16, if the acquired random number is not a value belonging to jackpot 3, step B16 is determined as NO and the process proceeds to step B22. In step B22, it is determined whether or not the acquired random number is a value belonging to a small hit (step B22). When the acquired random number is a value belonging to the small hit, step B22 is determined to be YES, and the process proceeds to step B23 to execute a double winning opening opening operation (step B23) and to open to the
なお、小当りで当った場合には、所定時間(0.5秒間)の大入賞口の開放動作を2回繰り返す大入賞口2回開放動作の終了後、取得した乱数を当りと判定する確率状態は、現在の状態を維持する。すなわち、小当りで当りと判定される以前の確率状態が通常確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も通常確率遊技状態のままであり、小当りで当りと判定される以前の確率状態が高確率遊技状態である場合には、大入賞口2回開放動作の終了後も高確率遊技状態のまま維持される。また、サブ統合基板21は、2回開放当り演出コマンドに応じて2回開放当りの演出を行う。
In the case of a small hit, the probability of determining that the acquired random number is a hit after the end of the double winning opening operation that repeats the opening operation of the large winning opening twice for a predetermined time (0.5 seconds) The state maintains the current state. In other words, if the probability state before being determined to be a hit by the small hit is the normal probability gaming state, the normal probability gaming state remains even after the end of the double winning mouth opening operation. If the probability state before the determination is the high probability gaming state, the high probability gaming state is maintained even after the end of the two-time winning opening. In addition, the
そして、2回開放当り動作の終了時、ステップB25に進み、変動モードが通常変動モードであるか否かを判定する(ステップB25)。なお、この判定は、MCPUが変動モードフラグが「0」であるか否かを判定することによる。変動モードが通常変動モードである場合、ステップB25をYESと判定してステップB20に進み、役物A変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB20)、変動モードフラグに「1」をセットし(ステップB21)、遊技処理を終える。従って、通常変動モードである時に小当りで当ると、変動モードが役物A変動モードに移行する。 Then, at the end of the operation per double opening, the process proceeds to step B25, and it is determined whether or not the fluctuation mode is the normal fluctuation mode (step B25). This determination is based on whether the MCPU determines whether or not the fluctuation mode flag is “0”. When the fluctuation mode is the normal fluctuation mode, step B25 is determined as YES, and the process proceeds to step B20, where the accessory A fluctuation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B20), and “1” is set in the fluctuation mode flag. Set (step B21), and the game process ends. Accordingly, when the small fluctuation hit is made in the normal fluctuation mode, the fluctuation mode shifts to the accessory A fluctuation mode.
一方、ステップB25にて、変動モードが通常変動モードでない場合、ステップB25をNOと判定してステップB26に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB26)、遊技処理を終える。したがって、通常変動モード以外の変動モードである時に(すなわち、高確率変動モード、役物B変動モード、役物A変動モードの何れかの時に)、小当りで当っても変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。 On the other hand, if the fluctuation mode is not the normal fluctuation mode in step B25, step B25 is determined to be NO and the process proceeds to step B26 to output a fluctuation mode command corresponding to the current value of the fluctuation mode flag to the sub integrated substrate 21 ( Step B26), the game process is finished. Therefore, when the fluctuation mode is other than the normal fluctuation mode (that is, any of the high-probability fluctuation mode, the accessory B fluctuation mode, and the accessory A fluctuation mode), the fluctuation mode does not change even if a small hit is made. The currently set variation mode is maintained.
ステップB22にて、取得した乱数が小当りに属する値でない場合、ステップB22をNOと判定してステップB27に進む(図21参照)。なお、ステップB27に進む場合は、取得した大当り判定用乱数は、はずれであることになる。ステップB27では、はずれ演出コマンドをサブ統合基板21に出力する(ステップB27)。次いで、MCPUは、変動モードが役物A変動モードであるか否かを判定する(ステップB28)。なお、この判定は、MCPUが変動モードフラグが「1」であるか否かを判定することによる。 In step B22, if the acquired random number is not a value belonging to the small hit, step B22 is determined as NO and the process proceeds to step B27 (see FIG. 21). When the process proceeds to step B27, the acquired jackpot determination random number is out of place. In step B27, the off-line production command is output to the sub-integrated board 21 (step B27). Next, the MCPU determines whether or not the variation mode is the accessory A variation mode (step B28). This determination is based on whether the MCPU determines whether or not the fluctuation mode flag is “1”.
変動モードが役物A変動モードでない場合、ステップB28をNOと判定してステップB34に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB34)、遊技処理を終える。したがって、役物A変動モード以外の変動モードである時に(すなわち、高確率変動モード、役物B変動モード、通常変動モードの何れかの時に)、はずれとなった場合、変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。 If the variation mode is not the accessory A variation mode, step B28 is determined to be NO and the process proceeds to step B34, where the variation mode command corresponding to the current value of the variation mode flag is output to the sub-integrated board 21 (step B34). Finish the process. Therefore, when it is a fluctuation mode other than the accessory A fluctuation mode (that is, in any of the high probability fluctuation mode, the accessory B fluctuation mode, and the normal fluctuation mode), the fluctuation mode does not change. The currently set variation mode is maintained.
一方、ステップB28にて、変動モードが役物A変動モードである場合には、ステップB28をYESと判定してステップB29に進む。ステップB29では、1/20パンク抽選を行い(大当り判定用乱数とは別の乱数による抽選、この抽選は1/20の確率で当りとなる)(ステップB29)、次いで、パンク抽選の結果が当りか否かを判定する(ステップB30)。パンク抽選の結果が当りでなければステップB30をNOと判定してステップB34に進み、変動モードフラグの現在値に対応する変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB34)、遊技処理を終える。したがって、役物A変動モードである時に、はずれとなった場合、パンク抽選に当らなければ変動モードは変化せず、現在設定されている変動モードが維持される。 On the other hand, if the change mode is the accessory A change mode in step B28, step B28 is determined as YES and the process proceeds to step B29. In Step B29, a 1/20 puncture lottery is performed (a lottery with a random number different from the big hit determination random number, this lottery is a hit with a probability of 1/20) (Step B29), and then the result of the punk lottery is won. (Step B30). If the result of the puncture lottery is not a hit, it is determined that step B30 is NO and the process proceeds to step B34, and the variation mode command corresponding to the current value of the variation mode flag is output to the sub-integrated board 21 (step B34). Finish. Therefore, when the mode is the accessory A variation mode, if the game is out of play, the variation mode is not changed unless the punk lottery is selected, and the currently set variation mode is maintained.
一方、ステップB30にて、パンク抽選結果が当りであれば、ステップB30をYESと判定してステップB31に進み、高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」であるか否かを判定する(ステップB31)。高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」である場合、ステップB31をYESと判定してステップB08に進み、高確率変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB08)、変動モードフラグに「3」をセットし(ステップB09)、遊技処理を終える。 On the other hand, if the punk lottery result is a win in step B30, step B30 is determined as YES, and the process proceeds to step B31 to determine whether or not the value of the high probability flag is “1 (high probability gaming state)”. Determine (step B31). When the value of the high probability flag is “1 (high probability gaming state)”, step B31 is determined as YES, the process proceeds to step B08, and the high probability variation mode command is output to the sub integrated board 21 (step B08). The variation mode flag is set to “3” (step B09), and the game process is finished.
パンク抽選結果が当りであって、ステップB31にて、高確率フラグの値が「1(高確率遊技状態)」でない場合、すなわち、高確率フラグの値が「0(通常確率遊技状態)」である場合、ステップB31をNOと判定してステップB32に進み、通常変動モードコマンドをサブ統合基板21に出力し(ステップB32)、変動モードフラグに「0」をセットし(ステップB33)、遊技処理を終える。従って、役物A変動モードである時に、はずれとなった場合、1/20の確率でパンク抽選に当ると、高確率フラグの値に対応する変動モードに移行することになる。即ち、高確率遊技状態であれば、変動モードが高確率変動モードに移行する。通常確率遊技状態であれば、変動モードが通常変動モードに移行する(通常変動モードに戻る)。 If the punk lottery result is a win and the value of the high probability flag is not “1 (high probability gaming state)” in step B31, that is, the value of the high probability flag is “0 (normal probability gaming state)”. If there is, step B31 is determined as NO and the process proceeds to step B32, the normal variation mode command is output to the sub-integrated board 21 (step B32), the variation mode flag is set to “0” (step B33), and the game process Finish. Therefore, if the player A is out of play in the accessory A variation mode, the player switches to the variation mode corresponding to the value of the high probability flag when the punk lottery is performed with a probability of 1/20. That is, if it is a high probability gaming state, the variation mode shifts to the high probability variation mode. If it is the normal probability gaming state, the change mode shifts to the normal change mode (returns to the normal change mode).
以上、メイン制御基板19のMCPUが行う遊技処理を説明したが、上記の役物B変動モード時と役物A変動モード時では、各種の大当り/小当りを組合せ、かつ確率状態を報知しないため、遊技者が現在の確率を分かることはない。この各種の当りを契機にサブ統合基板21での演出の態様を変えてやることにより、高確率遊技状態の期待度が異なる各種の変動モードが実現できる。
The game processing performed by the MCPU of the
[精算処理]
次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技場の通常の営業時間内において(後述の閉店時刻後と区別するため)、遊技者が遊技によって獲得した持球数(第1持球数P1+第2持球数Q1)を精算するには、精算ボタン13を操作する。精算ボタン13が操作されると、精算ボタン13の操作信号が精算機2のSCPUに入力される。
[Checkout]
Next, the settlement of the game result and the game end related to the settlement will be described. In order to settle the number of balls possessed by the player (first possessed number P1 + second possessed number Q1) during the normal business hours of the amusement hall (to distinguish it from after the closing time described later) The
SCPUは、図5のステップA18にて、精算ボタン13の操作ありか否かを判定しており、ステップA18をYESと判定してステップA23に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「2」となっている結果(図4のステップA16参照)、ステップA23をNOと判定し、続いてステップA24をNOと判定し、ステップA25の精算処理に進む。
The SCPU determines in step A18 of FIG. 5 whether or not the
図13は、SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板20のTCPUに対して遊技終了指令を送信し(ステップA30)、次いで、ステップA31以下の判定処理に進んでTCPUから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップA31では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する(ステップA31)。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップA31をNOと判定してステップA32に進む。ステップA32では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する(ステップA32)。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップA32をNOと判定してステップA33に進む。ステップA33では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する(ステップA33)。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップA33をNOと判定してステップA31に戻る。 FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine of the settlement process executed by the SCPU. When the SCPU starts the checkout process, it first transmits a game end command to the TCPU of the ball information control board 20 (step A30), and then proceeds to a determination process after step A31 and ends the game sent from the TCPU. An answer to the end status for the command is determined. In step A31, it is determined whether or not “normal termination is possible” has been received (step A31). If “normal end OK” is not received, step A31 is determined as NO and the process proceeds to step A32. In step A32, it is determined whether or not “only forced termination is possible” has been received (step A32). If “forcible termination only is acceptable” is not received, step A32 is determined as NO and the process proceeds to step A33. In step A33, it is determined whether or not “wait for completion” has been received (step A33). If “waiting for completion” is not received, step A33 is determined as NO and the process returns to step A31.
以下、SCPUは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。 Hereinafter, the SCPU determines that step A31 is NO, determines that step A32 is NO, and receives step A33 until it receives any one of “normally end possible”, “forced end only allowed” and “wait for end”. NO is determined and the processing routine returning to step A31 is repeated.
精算ボタン13の操作に応じてSCPUが遊技終了指令をTCPUに送信することにより、TCPUはSCPUから送られた遊技終了指令を受信することになる。TCPUは、図14のステップS14にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップS14をYESと判定してステップS22の終了状態送信処理に進む。
In response to the operation of the
[TCPU:終了状態送信処理]
図18は、TCPUが実行する終了状態送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは終了状態送信処理を開始すると、まず、メイン制御基板19に対して終了モード要求指令を送信する(ステップS60)。次いで、ステップS61に進み、MCPUから出力される終了モード要求指令に対する返信データ(終了モード)が受信されたか否かを判定する(ステップS61)。返信データがなければ、返信データを受信するまで待機する(ステップS61をNOと判定する処理を繰り返す)。
[TCPU: end state transmission processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of end state transmission processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the end state transmission process, it first transmits an end mode request command to the main control board 19 (step S60). Next, the process proceeds to step S61, and it is determined whether or not reply data (end mode) for the end mode request command output from the MCPU has been received (step S61). If there is no reply data, it waits until reply data is received (the process of determining step S61 as NO is repeated).
TCPUからメイン制御基板19に対して終了モード要求指令が送信されると、メイン制御基板19のMCPUは終了モード要求指令を受信し、終了モード要求指令に応じて現在の遊技状態に対応した終了モードを球情報制御基板20のTCPUに出力する。
When an end mode request command is transmitted from the TCPU to the
[MCPU:終了モード出力処理]
図22は、メイン制御基板19に配備されたMCPUが実行する終了モード出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。MCPUは、終了モード出力処理を開始すると、TCPUから送られる終了モード要求指令を受信したか否かを判定する(ステップB40)。終了モード要求指令が受信されなければ、ステップB40をNOと判定し、終了モード出力処理を抜ける。従って、終了モード要求指令を受信しなければ、終了モード出力処理は実質的に行われない。
[MCPU: end mode output processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of end mode output processing executed by the MCPU provided on the
TCPUから終了モード要求指令が送信されると、MCPUは終了モード要求指令を受信することになり、ステップB40をYESと判定してステップB41に進む。ステップB41では、遊技状態が大当り遊技状態中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(ステップB41)。大当り遊技状態中である場合、ステップB41をYESと判定し、ステップB44に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップB41をNOと判定し、ステップB42に進む。 When the termination mode request command is transmitted from the TCPU, the MCPU receives the termination mode request command, determines YES in step B40, and proceeds to step B41. In Step B41, it is determined whether or not the gaming state is in the big hit gaming state (during the big hit gaming) (Step B41). If it is in the big hit gaming state, it is determined YES in step B41, and the process proceeds to step B44, and during the big hit gaming state, it is a gaming state that is particularly advantageous to the player. Step B44), the end mode output process is exited. On the other hand, when it is not in the big hit gaming state, it determines with step B41 being NO, and progresses to step B42.
ステップB42では、遊技状態が時短遊技中(通常は30秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド30の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる)であるか否かを判定する(ステップB42)。時短遊技中である場合、ステップB42をYESと判定し、ステップB44に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、時短遊技中でない場合、ステップB42をNOと判定し、ステップB43に進む。
In step B42, the game state is in a short-time game (usually, the variable display time of the normal symbol of about 30 seconds is shortened to several seconds, and at the same time, the variable prize opening that is opened by the driving of the normal
ステップB43では、変動モードが高確率変動モードであるか否かを判定する(ステップB43)。この判定は、変動モードフラグが「3」であるか否かを判定することによる。変動モードが高確率変動モードである場合、ステップB43をYESと判定し、ステップB44に進み、高確率変動モードである場合も高確率遊技状態であって、遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、変動モードが高確率変動モードでない場合、ステップB43をNOと判定し、ステップB45に進む。 In step B43, it is determined whether or not the variation mode is a high probability variation mode (step B43). This determination is based on determining whether or not the variation mode flag is “3”. When the variation mode is the high probability variation mode, step B43 is determined as YES, and the process proceeds to step B44. When the variation mode is the high probability variation mode, it is also a high probability gaming state, which is a gaming state that is particularly advantageous to the player. Then, “only forced termination is possible” is transmitted to the TCPU (step B44), and the termination mode output process is exited. On the other hand, when the variation mode is not the high probability variation mode, step B43 is determined as NO, and the process proceeds to step B45.
ステップB45では、変動モードが役物B変動モードであるか否かを判定する(ステップB45)。この判定は、変動モードフラグが「2」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物B変動モードである場合、ステップB45をYESと判定し、ステップB46に進み、66%振分け抽選を行い(この抽選は66%の確率で当りとなる)(ステップB46)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB47)、抽選結果が当りであればステップB47をYESと判定してステップB44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップB47をNOと判定してステップB51に進む。また、一方、変動モードが役物B変動モードでない場合、ステップB45をNOと判定し、ステップB48に進む。 In step B45, it is determined whether or not the variation mode is the accessory B variation mode (step B45). This determination is based on determining whether or not the variation mode flag is “2”. When the variation mode is the accessory B variation mode, step B45 is determined to be YES, and the process proceeds to step B46, where a 66% allocation lottery is performed (this lottery has a probability of 66%) (step B46), and lottery is performed. It is determined whether or not the result is a win (step B47). If the lottery result is a win, it is determined that the step B47 is YES and the process proceeds to a step B44, and “forced termination is only possible” is transmitted to the TCPU (step B44). Exit the end mode output process. On the other hand, if the lottery result is not successful, step B47 is determined to be NO and the process proceeds to step B51. On the other hand, when the variation mode is not the accessory B variation mode, step B45 is determined to be NO, and the process proceeds to step B48.
役物B変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が44%であり、実施形態では期待度の5割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機2に送信することで、遊技を終了(精算)するか否かの遊技者の意志を確認させる。
In the case of the accessory B variation mode, the expectation degree of the high probability gaming state is 44%, and in the embodiment, the “confirmation request command” is set to “only forcible termination” by making a lottery with a probability of 50% of the expectation degree. ". It should be noted that the player's intention as to whether or not to finish (settlement) the game is confirmed by finally transmitting “forcible termination only” to the
ステップB48では、変動モードが役物A変動モードであるか否かを判定する(ステップB48)。この判定は、変動モードフラグが「1」であるか否かを判定することによる。変動モードが役物A変動モードである場合、ステップB48をYESと判定し、ステップB49に進み、30%振分け抽選を行い(この抽選は30%の確率で当りとなる)(ステップB49)、抽選結果が当りか否かを判定し(ステップB50)、抽選結果が当りであればステップB50をYESと判定してステップB44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し(ステップB44)、終了モード出力処理を抜ける。一方、抽選結果が当りでなければ、ステップB50をNOと判定してステップB51に進む。また、一方、変動モードが役物A変動モードでない場合、ステップB48をNOと判定し、ステップB51に進む。 In step B48, it is determined whether or not the variation mode is the accessory A variation mode (step B48). This determination is based on determining whether or not the fluctuation mode flag is “1”. When the variation mode is the accessory A variation mode, step B48 is determined to be YES, and the process proceeds to step B49, where a 30% allocation lottery is performed (this lottery is won with a probability of 30%) (step B49). It is determined whether or not the result is a win (step B50). If the lottery result is a win, it is determined as YES in step B50, and the process proceeds to step B44. Exit the end mode output process. On the other hand, if the lottery result is not a win, step B50 is determined as NO and the process proceeds to step B51. On the other hand, when the variation mode is not the accessory A variation mode, step B48 is determined as NO, and the process proceeds to step B51.
役物A変動モードの場合、高確率遊技状態の期待度が20%であり、実施形態では期待度の5割増しの確率で振分け抽選で当るようにして「確認要求指令」として「強制終了のみ可」を送信するようにしている。なお、最終的に「強制終了のみ可」を精算機2に送信することで、遊技を終了(精算)するか否かの遊技者の意志を確認させる。
In the case of the accessory A variation mode, the expectation degree of the high probability gaming state is 20%, and in the embodiment, the “confirmation request command” is set to “only forcible termination is allowed” so as to win in the distribution lottery with a probability of 50% increase of the expectation degree. ". It should be noted that the player's intention as to whether or not to finish (settlement) the game is confirmed by finally transmitting “forcible termination only” to the
ステップB51では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップB51)。特別図柄の変動中である場合、ステップB51をYESと判定し、ステップB53に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をTCPUに送信し(ステップB53)、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップB51をNOと判定し、ステップB52に進む。 In step B51, it is determined whether or not the gaming state is changing a special symbol (step B51). If the special symbol is changing, it is determined as YES in step B51, and the process proceeds to step B53. Since the gaming state is recognized as a game state during the change of the special symbol, “waiting for completion” is transmitted to the TCPU. (Step B53), the end mode output process is exited. On the other hand, when the special symbol is not changing, step B51 is determined to be NO, and the process proceeds to step B52.
ステップB52では、遊技状態が特別図柄の保留あり(特別図柄の変動について保留がある状態)であるか否かを判定する(ステップB52)。特別図柄の保留ありである場合、ステップB52をYESと判定し、ステップB53に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をTCPUに送信し(ステップB53)、終了モード出力処理を抜ける。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップB52をNOと判定し、ステップB54に進む。ステップB54に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をTCPUに送信し(ステップB54)、終了モード出力処理を抜ける。 In Step B52, it is determined whether or not the gaming state is holding a special symbol (a state where there is a holding for a change in the special symbol) (Step B52). If the special symbol is on hold, step B52 is determined to be YES, and the process proceeds to step B53. If the special symbol is on hold, the game will be in play until all of the reserved special symbols are consumed. Since the game state is recognized, “waiting for completion” is transmitted to the TCPU (step B53), and the end mode output process is exited. On the other hand, when there is no special symbol hold, step B52 is determined to be NO, and the process proceeds to step B54. In the case of proceeding to Step B54, it is recognized that the game state can end the game, so “normal end is possible” is transmitted to the TCPU (Step B54), and the end mode output process is exited.
以上に説明したように、TCPUから送られた終了モード要求指令に応じて、MCPUは、終了モードとして「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちの何れか1つをTCPUに返信データとして出力する。 As described above, in response to the end mode request command sent from the TCPU, the MCPU selects any one of “normal end is possible”, “forced end is only permitted”, and “waiting for end” as the end mode. Is output as reply data to the TCPU.
図18のフローチャートに戻り、MCPUから出力される終了モード要求指令に対する返信データ(終了モード)が受信されると、TCPUは、ステップS61をYESと判定してステップS62に進む。ステップS62では、受信した終了モードが「通常終了可」であるか否かを判定する(ステップS62)。受信した終了モードが「通常終了可」であれば、ステップS62をYESと判定し、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS63)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS64)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 Returning to the flowchart of FIG. 18, when the reply data (end mode) to the end mode request command output from the MCPU is received, the TCPU determines YES in step S61 and proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not the received end mode is “normal end is possible” (step S62). If the received end mode is “normal end is possible”, step S62 is determined as YES, and “normal end is possible” is transmitted to the SCPU (step S63). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S64), and the process exits the end state transmission process subroutine and returns to the main routine.
一方、受信した終了モードが「通常終了可」でなければ、ステップS62をNOと判定し、ステップS65に進み、受信した終了モードが「強制終了のみ可」であるか否かを判定する(ステップS65)。受信した終了モードが「強制終了のみ可」であれば、ステップS65をYESと判定し、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS67)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(ステップS68)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 On the other hand, if the received end mode is not “normal end is possible”, step S62 is determined as NO, and the process proceeds to step S65 to determine whether the received end mode is “only forcible end is possible” (step). S65). If the received end mode is “only forced termination is possible”, step S65 is determined as YES, and “forced termination is only permitted” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forced termination is possible” (step S67), the launching device can be launched to allow the game to continue (step S68), and the end status is transmitted. Exit the processing subroutine and return to the main routine.
受信した終了モードが「通常終了可」でなく、かつ「強制終了のみ可」でもなければ、受信した終了モードは「終了待ち」であることになり、ステップS65をNOと判定すると、ステップS69に進み、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS69)。次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「1」をセットし(ステップS700)、発射装置を停止して遊技を停止し(ステップS701)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。 If the received end mode is not “normal end is acceptable” and is not “forced end only”, the received end mode is “waiting for end”. If NO in step S65, the process proceeds to step S69. The process proceeds to transmit “wait for completion” to the SCPU (step S69). Next, in response to the transmission of “waiting for completion”, the monitoring flag is set to “1” (step S700), the launching device is stopped and the game is stopped (step S701), and the end state transmission processing subroutine is executed. Exit and return to the main routine.
図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、終了状態送信処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。終了状態送信処理でSCPUに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは0クリアされており(図18のステップS64参照)、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。 Returning to the main routine of the TCPU in FIG. 14, when the TCPU exits the end state transmission process, the TCPU proceeds to step S23 and determines whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “normal end is possible” is transmitted to the SCPU in the end state transmission process, the monitoring flag is cleared to 0 (see step S64 in FIG. 18), step S23 is determined to be YES, and the game end process in step S24 Proceed to
[TCPU:遊技終了処理]
図19は、TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する(ステップS80)。次に、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1(球情報制御基板20で管理している持球数)を精算機2のSCPUに送信し(ステップS81)、ステップS82にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS82をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された第1持球数P1に対応する精算機2のSCPUが行う処理については後述する。
[TCPU: Game end processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game end processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the game end process, the TCPU first stops the launching device and stops the game (step S80). Next, the current first number of balls P1 (number of balls managed by the ball information control board 20) stored in the first number-of-balls storage area is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 (step S81). In step S82, the process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S82 as NO is repeated). The processing performed by the SCPU of the
そして、TCPUから送信された第1持球数P1に対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが処理終了を送信するので、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS82をYESと判定し、第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(第1持球数P1を0クリア)(ステップS83)。ステップS83を終えると、TCPUは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
When the processing of the SCPU corresponding to the first number of balls P1 transmitted from the TCPU is completed, the SCPU transmits an end of processing, so that the TCPU receives the end of processing and determines that step S82 is YES. Since the first ball count P1 is transmitted to the SCPU of the
図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、TCPUが「通常終了可」を送信した場合について説明する。TCPUが「通常終了可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップA31をYESと判定し、ステップA35に進み、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 13, first, the case where the TCPU transmits “normal termination OK” will be described. When the TCPU transmits “normal end is possible”, the SCPU receives “normal end is possible” as an answer to the end state in response to the game end command, determines YES in step A31, and proceeds to step A35. It is determined whether or not the first number of balls P1 transmitted from the TCPU has been received (step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).
上述のように、TCPUが「通常終了可」を送信した場合、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。
As described above, when the TCPU transmits “normal end is possible”, since the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the
次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込む(ステップA40)。そして、ステップA41に進み、カードID、日時、ポイント数PS、台番号(遊技機1台毎に付与されている遊技機識別情報)をカードデータとしてセットし(ステップA41)、カードデータを管理コンピュータに送信し(ステップA42)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。
Next, proceeding to step A38, the number of points as the game result stored in the A register is added to the number of points PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the number of points PS. (Step A38). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the processing end is transmitted to the TCPU (step A39), the process proceeds to step A40, and the point number PS is written in the point
SCPUは、図5のステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。なお、終了中止フラグは、精算ボタン13の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「0」とされているものである。 When the SCPU proceeds to step A26 in FIG. 5, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). The end cancellation flag indicates whether to perform settlement (operation of YES button 16) or to cancel settlement (operation of NO button 17) when "forced termination is only possible" is received as an answer corresponding to the operation of settlement button 13 ) Is a flag for identifying which button has been operated by allowing the player to select and input. Further, the end stop flag is set to an initial value “0” by a work area initialization process performed when power is turned on (not shown).
SCPUが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
When the SCPU receives “normal termination is possible” in the settlement process, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the
[管理コンピュータ:カードデータ記憶処理]
図33は、管理コンピュータが実行するカードデータ記憶処理のフローチャートである。管理コンピュータは、SCPUから送られるカードデータが受信されるか否かを判定しており(ステップD31)、カードデータが受信されない場合はステップD31をNOと判定してカードデータ記憶処理を終える。精算機2のSCPUが精算処理を行うことによって、カードデータを管理コンピュータに送信すると(図13のステップA42)、管理コンピュータは、カードデータを受信することになり、ステップD31をYESを判定し、ステップD32に進む。ステップD32では、受信したカードデータ(カードID、日時、ポイント数、台番号)をカードデータ履歴ファイルに記憶する(ステップD32)。このように、カードを使用しての遊技結果(ポイント数は遊技場としては支出情報となる)をカードID、日時、台番号と共に記憶することにより、客観的な証拠とすることができる。
[Management computer: Card data storage processing]
FIG. 33 is a flowchart of card data storage processing executed by the management computer. The management computer determines whether or not the card data sent from the SCPU is received (step D31). If no card data is received, the management computer determines NO in step D31 and ends the card data storage process. When the SCPU of the
さらに、管理コンピュータは、自己の遊技場に固有の識別情報としての店舗コードと共にカードデータ(カードID、日時、ポイント数、台番号)を第3者機関のサーバに送信し(ステップD33)、カードデータ記憶処理を終了する。このように、利害関係のない第3者機関のサーバにカードデータの履歴を記憶することにより、より客観的で透明な営業に関わる情報を残すことができる。 Further, the management computer transmits the card data (card ID, date / time, number of points, unit number) to the third party server together with the store code as identification information unique to its own game hall (step D33). The data storage process is terminated. As described above, by storing the history of card data in a server of a third-party organization that has no interest, it is possible to leave information relating to more objective and transparent business.
次に、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、高確率変動モードである時や、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン13を操作した場合、役物B変動モードや役物A変動モードである時に精算ボタン13が操作され、終了モード出力処理にて振分け抽選に当った場合等が相当する。
Next, a case where the TCPU transmits “only forced termination is possible” will be described. As described above, for example, when the player operates the
図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、終了状態送信処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。終了状態送信処理でSCPUに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「2」がセットされており(図18のステップS67参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「2」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS135をNOと判定し、ステップS14をNOと判定し、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「2」であるから、ステップS18をYESと判定し、ステップS19に進む。 Returning to the main routine of the TCPU in FIG. 14, when the TCPU exits the end state transmission process, the TCPU proceeds to step S23 and determines whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU in the termination status transmission process, the monitoring flag is set to “2” (see step S67 in FIG. 18), and the TCPU determines that step S23 is NO. The process returns to the display process in step S10. Hereinafter, based on the value “2” of the monitoring flag, Steps S10 to S13 and Step S135 are determined to be NO, Step S14 is determined to be NO, Step S15 is determined to be NO, and Steps S16 and S17 are performed. Since the monitoring flag is “2”, step S18 is determined to be YES, and the process proceeds to step S19.
ステップS19では、強制終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS19)。強制終了指令を受信しない場合、ステップS19をNOと判定し、ステップS20に進む。ステップS20では、終了中止指令を受信したか否かを判定する(ステップS20)。終了中止指令を受信しない場合、ステップS20をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップS10〜ステップS20をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。 In step S19, it is determined whether a forced termination command has been received (step S19). When the forced termination command is not received, step S19 is determined as NO, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether an end stop command has been received (step S20). When the termination stop command is not received, step S20 is determined as NO, and the display process returns to step S10. Hereinafter, the processing routine for determining NO in steps S10 to S20 described above is repeated until a forced termination command or termination cancellation command is received. In this case, the game state is particularly advantageous for the player, and the game is continued.
図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップA32をYESと判定し、ステップA43に進み、メッセージ表示部53に強制終了時のメッセージを表示し(ステップA43)、ステップA44に進む。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine shown in FIG. 13, when the TCPU transmits "only forced termination is possible", the SCPU will receive "only forced termination is possible" as an answer to the termination status in response to the game termination command. Then, step A32 is determined as YES, the process proceeds to step A43, a message at the time of forced termination is displayed on the message display unit 53 (step A43), and the process proceeds to step A44.
図25は、(確認要求指令に応じて)メッセージ表示部53に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、YESを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、NOを押してください。」のように、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはYESボタン16の操作を行い、精算を中止する場合にはNOボタン17の操作を行う。
FIG. 25 is a diagram illustrating a display mode of a message at the time of forced termination displayed on the message display unit 53 (in response to the confirmation request command). In the
SCPUは、ステップA44では、YESボタン16が操作されたか否かを判定する(ステップA44)。YESボタン16が操作されていない場合、ステップA44をNOと判定し、ステップA45に進む。ステップA45では、NOボタン17が操作されたか否かを判定する(ステップA45)。NOボタン17が操作されていない場合、ステップA45をNOと判定し、ステップA44に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、YESボタン16又はNOボタン17が操作されるまでの間、ステップA44をNOと判定し、ステップA45をNOと判定しステップA44に戻る処理ルーチンを繰り返す。
In step A44, the SCPU determines whether or not the
YESボタン16が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップA44をYESと判定し、ステップA46に進み、TCPUに強制終了指令を送信し(ステップA46)、ステップA35に進む。ステップA35に進むと、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。
When the
図14のフローチャートに戻り、SCPUが強制終了指令を送信した場合、TCPUは、強制終了指令を受信することになり、ステップS19をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信し、TCPUから送られてくる処理終了を受信すると、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアし(第1持球数P1を0クリア)、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
Returning to the flowchart of FIG. 14, when the SCPU transmits a forced termination command, the TCPU receives the forced termination command, determines YES in step S19, and proceeds to a game termination process in step S24. Since the game end process has been described above, a detailed description is omitted. To simplify, the launching device is stopped to stop the game, and the current first holding time stored in the first number-of-balls storage area is stored. When the number of balls P1 is transmitted to the SCPU of the
上述のように、YESボタン16の操作に応じてSCPUが強制終了指令をTCPUに送信すると、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36以下の各処理については、先に説明しているため、詳細な説明は省くことにする。なお、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。また、カードデータが管理コンピュータに送信される。
As described above, when the SCPU transmits a forced termination command to the TCPU in response to the operation of the
SCPUは、図5のステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。SCPUが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、YESボタン16の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
When the SCPU proceeds to step A26 in FIG. 5, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). When the SCPU receives “forcible termination only” in the settlement process and transmits a forced termination command in response to the operation of the
図13のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、NOボタン17が操作された場合、遊技者が精算を中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップA45をYESと判定し、ステップA47に進み、TCPUに終了中止指令を送信し(ステップA47)、ステップA48に進み、終了中止フラグをセットし(ステップA48)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。
Returning to the flowchart of FIG. 13, on the other hand, if the
図5のフローチャートに戻り、SCPUは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップA26をYESと判定し、ステップA28に進み、終了中止フラグを0クリアして初期値に戻し(ステップA28)、ステップA10に戻る。よって、実行フラグが「2」である精算ボタン13が操作される以前の処理ルーチンに戻る。
Returning to the flowchart of FIG. 5, when the SCPU exits the checkout process and returns to the main routine, as a result of the end stop flag being set, it is determined that step A26 is YES, the process proceeds to step A28, and the end stop flag is cleared to 0. Return to the initial value (step A28), and return to step A10. Therefore, the processing routine before the
図14のフローチャートに戻り、SCPUが終了中止指令を送信した場合、TCPUは、終了中止指令を受信することになり、ステップS20をYESと判定し、ステップS21に進み、監視フラグを0クリアして初期状態に戻し(ステップS21)、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「0」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップS10〜ステップS13、ステップS135をNOと判定し、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「0」であるから、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「0」であるから、ステップS18をNOと判定し、ステップS10に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン13が再度操作されることによってSCPUから遊技終了指令が送信され、TCPUが再度遊技終了指令を受信すると、終了状態送信処理に進み、再度、終了モードの送信が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。
Returning to the flowchart of FIG. 14, when the SCPU transmits an end stop command, the TCPU receives the end stop command, determines that step S20 is YES, proceeds to step S21, clears the monitoring flag to 0, It returns to the initial state (step S21) and returns to the display process of step S10. Hereinafter, based on the value “0” of the monitoring flag, step S10 to step S13 and step S135 are determined to be NO, step S14 is determined to be NO, and the monitoring flag is “0” until a game end command is received again. Therefore, Step S15 is determined as NO, Steps S16 and S17 are performed, and since the monitoring flag is “0”, Step S18 is determined as NO and the processing routine returning to Step S10 is repeated. Therefore, the process during the game is continued. When the
次に、TCPUが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図14のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、終了状態送信処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。
Next, a case where the TCPU transmits “wait for termination” will be described. As described above, for example, this corresponds to a case where the player operates the
終了状態送信処理でSCPUに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「1」がセットされており(図18のステップS700参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、ステップS10〜ステップS13、ステップS135をNOと判定し、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「1」であるから、ステップS15をYESと判定し、ステップS22の終了状態送信処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。 If “waiting for termination” is transmitted to the SCPU in the termination status transmission process, the monitoring flag is set to “1” (see step S700 in FIG. 18), and the TCPU determines that step S23 is NO, The process returns to the display process of S10. Hereinafter, step S10 to step S13 and step S135 are determined to be NO, step S14 is determined to be NO, and the monitoring flag is “1”. Therefore, step S15 is determined to be YES, and the end state transmission process of step S22 is performed. Proceed again. In this case, the game is continued.
図13の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「終了待ち」を送信した場合、SCPUは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップA33をYESと判定し、ステップA34に進み、メッセージ表示部53に終了待ち時のメッセージを表示し(ステップA34)、再びステップA31に戻る。この後、再度、TCPUから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはTCPUから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。 Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 13, when the TCPU transmits “waiting for completion”, the SCPU will receive “waiting for completion” as an answer to the completion status in response to the game end command. Determination is made, the process proceeds to step A34, a message for waiting for completion is displayed on the message display unit 53 (step A34), and the process returns to step A31 again. After that, until the “normal termination is possible” transmitted from the TCPU is again received or the “forced termination is only permitted” is transmitted from the TCPU, the step A31 is determined to be NO, and the step A32 is determined to be NO. Step A33 is determined to be NO, and the processing routine to return to step A31 is repeated to enter a standby state.
図26は、メッセージ表示部53に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。
FIG. 26 is a diagram illustrating a display mode of a message waiting for completion displayed on the
一方、TCPUにおいては、図14のステップS22の終了状態送信処理で、MCPUから送信されてくる終了モードに変化がなければ、監視フラグに「1」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化された場合、MCPUから終了モードとして「通常終了可」が送信されるから、これを受信して「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS63)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS64)、終了状態送信処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理を行い、処理を終了する。 On the other hand, in the TCPU, if there is no change in the end mode transmitted from the MCPU in the end state transmission process in step S22 of FIG. 14, the monitoring flag is set to “1” again. It becomes a routine. On the other hand, when all the special symbol suspensions have been consumed, the MCPU transmits “normal end is possible” as the end mode, and receives this and transmits “normal end is possible” to the SCPU (step S63). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S64), and the process exits the end state transmission process subroutine and returns to the main routine. And it determines with step S23 being YES, performs the game end process of step S24, and complete | finishes a process.
この場合、SCPUでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップA35に進む。なお、ステップA35以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第1持球数P1を受信すると、ステップA35をYESと判定し、ステップA36〜ステップA42を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
In this case, the SCPU receives “normal termination is possible” and proceeds to step A35. The processing after step A35 has already been described as a case where the above-mentioned “normal termination is possible” has been received, and thus the description will be simplified. When the first number of balls P1 is received, it is determined that step A35 is YES, steps A36 to A42 are executed, the subroutine of the adjustment process is exited, and the process returns to the main routine. It is determined that the subsequent step A26 is NO, the process proceeds to step A27, the
一方、特別図柄の保留の消化途中で、図22のステップB41〜ステップB43の判定処理のうちのいずれか1つがYESと判定された場合や、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。役物B変動モード或いは役物A変動モードの振分け抽選で当りとなった場合には、この場合には、ステップB44に進み、「強制終了のみ可」をTCPUに送信し、TCPUがこれを受信して「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS67)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(発射停止状態の解除となる)(ステップS68)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後の、TCPUが行う処理と、SCPUが行う処理については、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、SCPUが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。 On the other hand, when any one of the determination processes of Step B41 to Step B43 in FIG. 22 is determined to be YES during digestion of the special symbol hold, for example, when a big hit occurs during the hold digestion, etc. Equivalent to. If the winning combination lottery mode or the accessory A variation mode is a winning lottery, in this case, the process proceeds to step B44, where "only forced termination is possible" is transmitted to the TCPU, and the TCPU receives this. Then, “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forced termination is possible” (step S 67), the launching device can be launched, and the game can be continued (the launch stop state is released). (Step S68), the game state determination process subroutine is exited and the process returns to the main routine. Note that the subsequent processing performed by the TCPU and the processing performed by the SCPU have already been described as processing when the TCPU transmits “only forcible termination allowed” and when the SCPU receives “forcibly termination only”. Therefore, explanation is omitted.
なお、遊技者の意志を確認する必要のあった遊技機については精算終了後、精算機は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ52)に係員の介入を要求する。これにより、遊技場の方針により、遊技機をクリアしてから当該遊技機を開放するか、遊技者に有利な状態のまま開放するかを決定する。遊技場係員が介入するまでは、精算機2において精算をした遊技者の記憶媒体(カード)のみを受け付けるように構成してもよい。このようにすれば、直後なら遊技者の気が変わることを許容することができる。
In addition, about the game machine which needed to confirm a player's will, a payment machine requests | requires an attendant's intervention from a hall computer (management computer 52) after completion | finish of payment. As a result, it is determined according to the game site policy whether to release the gaming machine after clearing the gaming machine or to release the gaming machine in a state advantageous to the player. Until the game hall staff intervenes, only the storage medium (card) of the player who settled in the
[閉店補償に関する処理]
[管理コンピュータ:閉店補償処理]
以下に、管理コンピュータが実行する閉店補償処理について説明する。図30は管理コンピュータが実行する閉店補償処理のサブルーチンを示すフローチャートである。管理コンピュータ52は閉店補償処理を開始すると、まず、閉店操作が行われたか否か(閉店の指示入力が行われたか否か)を判定する(ステップD11)。閉店操作が行われていない場合は、ステップD11をNOと判定し、閉店補償処理を終了する。一方、閉店時刻となると、管理事務所のオペレータは、管理コンピュータ52(以下、単に管理コンピュータという)へ手動入力(例えば、キーボード装置のファンクションキー或いはマウスによる表示画面上の閉店ボタンへのクリック)による閉店操作を行う。なお、前述したように、オペレータの入力操作に限らず、例えば、管理コンピュータ52が内蔵しているタイマ手段(ソフトタイマ又はハードタイマの何れでもよい)に予め閉店時刻をセットしておき、タイマ手段の計時が閉店時刻となった時に出力される閉店信号による構成としてもよい。
[Processing for closing compensation]
[Management computer: Closed store compensation processing]
Hereinafter, the closing compensation process executed by the management computer will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of store closing compensation processing executed by the management computer. When the
閉店操作が行われた場合、管理コンピュータはステップD11をYESと判定してステップD12に進み、遊技場内の遊技台を識別するための台番号をセットする台番号レジスタIに先頭台番号をセットする(ステップD12)。次に、補償条件ファイルからI番目の遊技台の閉店補償条件を読み出す(ステップD13)。例えば、「001」番台の遊技台の閉店補償条件は、大当り中、高確率中、時短中のうちの何れかであれば、閉店補償を行うというように記憶されている。 When the store closing operation is performed, the management computer determines that step D11 is YES and proceeds to step D12, and sets the leading car number in the car number register I for setting the car number for identifying the game machine in the game hall. (Step D12). Next, store closing compensation conditions for the I-th game machine are read from the compensation condition file (step D13). For example, the store closing compensation condition of the “001” game machine is stored so as to perform store closing compensation if it is any one of big hit, high probability, and short time.
次に、管理コンピュータは、台番号レジスタIにセットされた台番号(以下、I番台という)の遊技台の精算機(SCPU)2に閉店指令を送信する(ステップD14)。次いで、ステップD15に進み、閉店指令を送信した相手のSCPUから送られてくる遊技状態データを受信するまで待機する(ステップD15をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された閉店指令に対するSCPUの処理については後述する。 Next, the management computer transmits a closing instruction to the game machine settlement machine (SCPU) 2 of the game machine number (hereinafter referred to as I machine) set in the machine number register I (step D14). Next, the process proceeds to step D15, and waits until the game state data sent from the SCPU of the other party that transmitted the store closing instruction is received (the process of determining step D15 as NO is repeated). Note that the processing of the SCPU in response to the transmitted closing instruction will be described later.
そして、閉店指令を受けたことに応じてSCPUが遊技状態データを送信するので、管理コンピュータは遊技状態データを受信することになり、ステップD15をYESと判定し、受信した遊技状態データをメモリに記憶する(ステップD16)。次に、管理コンピュータは、記憶した遊技状態データが非遊技中であるか否かを判定する(ステップD17)。遊技状態データが非遊技中である場合、遊技台で遊技が行われていないことになり、閉店補償の必要なし及び精算済みと判断できるから、ステップD17をYESと判定し、ステップD24に移行する。 Then, since the SCPU transmits the game state data in response to receiving the store closing instruction, the management computer receives the game state data, determines that step D15 is YES, and stores the received game state data in the memory. Store (step D16). Next, the management computer determines whether or not the stored game state data is in non-game (step D17). If the game state data is not in a game, it means that no game is being played on the game stand, and it can be determined that there is no need for closing compensation and that payment has been completed. Therefore, step D17 is determined to be YES, and processing proceeds to step D24. .
一方、ステップD17にて、遊技状態データが非遊技中でない場合は、閉店補償の可能性があることになり、ステップD17をNOと判定してステップD18に進む。ステップD18では、ステップD13で読み出した閉店補償条件(大当り中、時短中、高確率中の3つの補償条件)に従って、遊技状態データに対応する補償球数を算出する(ステップD18)。なお、補償球数は、遊技状態データに基き、予め定められた客観的なアルゴリズムで計算される。このため、遊技場と遊技者との間に、不平等によるトラブルが発生しにくい。 On the other hand, if the game state data is not non-game at step D17, there is a possibility of store closing compensation, so step D17 is determined as NO and the process proceeds to step D18. In step D18, the number of compensation balls corresponding to the game state data is calculated in accordance with the store closing compensation conditions (three compensation conditions during big hit, short time, high probability) read out in step D13 (step D18). The number of compensated balls is calculated by a predetermined objective algorithm based on the game state data. For this reason, troubles due to inequality are less likely to occur between the game arcade and the player.
閉店補償とは、パチンコ遊技機での遊技継続を打ち切る代わりに、大当り遊技状態や高確率状態などの特定遊技状態となっているパチンコ遊技機での遊技者に対して、所定個数のパチンコ球(一般的には、1回の大当り遊技により遊技者側が獲得すると想定される数のパチンコ球、この実施形態では、封入式パチンコ機であるため補償球数を表すデータとなる)を補償するというものである。 Compensation for closing the store means that a predetermined number of pachinko balls (for a player in a pachinko gaming machine that is in a specific gaming state such as a big hit gaming state or a high probability state) instead of ending the game continuation in the pachinko gaming machine ( In general, the number of pachinko balls assumed to be acquired by the player side by one big hit game, in this embodiment, since it is an enclosed pachinko machine, it is data representing the number of compensation balls). It is.
[閉店補償に対応する補償球数の具体例]
以下に、遊技状態データに基いて算出する補償球数の具体例を説明する。なお、遊技状態データについては、後述の[MCPU:遊技状態データ送信処理]にて説明する。遊技状態データが、大当り種別及び残ラウンド数である場合(即ち、補償条件のうちの大当り中に相当する)、残ラウンド数で獲得されると予想される球数(1ラウンドにつき、10個の入賞球が発生するものと考え、1個の入賞球に対して15個の賞球を与える仕様であれば、10×15×残ラウンド数)を補償球数とする。また、大当り種別が大当り1の場合、当り動作終了後の遊技状態が高確率遊技状態となることから、前記補償球数に1回又は2回分の大当り遊技で得られると予想される球数を加えて最終的な補償球数とする。また、大当り種別が大当り3の場合も、当り動作終了後の遊技状態が高確率遊技状態となることから、前記補償球数に1回分の大当り遊技で得られると予想される球数を加えて最終的な補償球数とする。
[Specific example of compensation ball number corresponding to store closing compensation]
Below, the specific example of the compensation ball | bowl number calculated based on game state data is demonstrated. The game state data will be described in [MCPU: Game state data transmission process] described later. When the game state data is the type of jackpot and the number of remaining rounds (that is, corresponding to the jackpot in the compensation conditions), the number of balls expected to be acquired with the number of remaining rounds (10 per round) Assuming that a winning ball is generated, if the specification gives 15 winning balls to one winning ball, 10 × 15 × the number of remaining rounds) is set as the number of compensating balls. In addition, when the big hit type is
遊技状態データが、時短遊技中である場合、時短遊技中に獲得されると予想される球数(例えば、時短遊技があとどのくらい可能であるかを表す残り時間データ、または時短遊技の有効回数を示す有効回数カウンタ等を遊技状態データに含ませて管理コンピュータに送り、残り時間データ又は有効回数カウンタに応じて球数を決定する)を補償球数とする。 If the game status data is in a short-time game, the number of balls expected to be acquired during the short-time game (for example, the remaining time data indicating how much short-time game is possible, or the effective number of short-time games) The effective number counter shown is included in the game state data and sent to the management computer, and the number of balls is determined according to the remaining time data or the effective number counter).
遊技状態データが、高確率遊技中である場合、一緒に送られる変動モードフラグの別に従って補償球数を決定する。例えば、変動モードフラグが高確率変動モードであった場合、1回又は2回分の大当り遊技で得られると予想される球数を最終的な補償球数とする。また、例えば、変動モードフラグが役物A変動モード又は役物B変動モードであった場合、1回分の大当り遊技で得られると予想される球数を補償球数とする。また、遊技状態データが、通常確率遊技中である場合、補償の必要なしと考えられる。従って、補償球数を「0」とする。 When the game state data is in a high probability game, the number of compensation balls is determined according to the variation mode flag sent together. For example, when the variation mode flag is the high probability variation mode, the number of balls expected to be obtained by one or two jackpot games is set as the final number of compensation balls. Further, for example, when the variation mode flag is the accessory A variation mode or the accessory B variation mode, the number of balls expected to be obtained in one big hit game is set as the number of compensation balls. Further, when the game state data is in the normal probability game, it is considered that no compensation is necessary. Therefore, the compensation ball number is set to “0”.
以上のように、遊技状態データに基いて算出する補償球数の具体例について説明したが、上記のようにして決定した補償球数はあくまでも一例であって上述の具体例に限定されるものではない。このように、精算機2と管理コンピュータ52との間の通信で、閉店補償の要否が完結するので、人為的な不正が入り込むことがない。
As described above, the specific example of the number of compensation balls calculated based on the game state data has been described. However, the number of compensation balls determined as described above is merely an example, and is not limited to the above specific example. Absent. As described above, since the necessity for the store closing compensation is completed by the communication between the
[遊技中の遊技台に対する閉店補償の要否判定]
ステップD18を終えると、管理コンピュータは、ステップD19に進み、補償の必要があるか否かを判定する(ステップD19)。補償の必要があるか否かの判定は、ステップD18で算出した補償球数が0であるか否かによる。補償球数が0の場合は、補償の必要なしと判定する。一方、補償球数が0でない場合は、補償の必要ありと判定する。管理コンピュータは、補償の必要ありと判定した場合、ステップD19をYESと判定し、補償許可指令と補償球数をI番台の遊技台のSCPUに送信し(ステップD20)、ステップD22に進む。一方、補償の必要なしと判定した場合、ステップD19をNOと判定し、補償不要指令をI番台の遊技台のSCPUに送信し(ステップD21)、ステップD22に進む。
[Necessity determination of closing compensation for game machines in play]
When step D18 is completed, the management computer proceeds to step D19 and determines whether or not compensation is necessary (step D19). The determination of whether or not compensation is necessary depends on whether or not the number of compensation balls calculated in step D18 is zero. When the number of compensation balls is 0, it is determined that no compensation is necessary. On the other hand, when the number of compensation balls is not 0, it is determined that compensation is necessary. When determining that the compensation is necessary, the management computer determines YES in step D19, transmits the compensation permission command and the number of compensation balls to the SCPU of the I-th game machine (step D20), and proceeds to step D22. On the other hand, if it is determined that no compensation is necessary, step D19 is determined as NO, a compensation unnecessary instruction is transmitted to the SCPU of the I-th game machine (step D21), and the process proceeds to step D22.
管理コンピュータは、ステップD22に進むと、カードデータを受信したか否かを判定する(ステップD22)。カードデータを受信しない場合、ステップD22をNOと判定する処理を繰り返す。SCPUに対して閉店補償の要否判定結果を送信すると、SCPUが補償の要否判定結果に応じた処理を行い、図27のステップC19においてカードデータを管理コンピュータに対して送信する。カードデータが送信されると、管理コンピュータは、カードデータを受信することになり、ステップD22をYESと判定し、受信したカードデータ(カードID、日時、ポイント数、台番号)をカードデータ履歴ファイルに記憶し(ステップD23)、ステップD24に進む。このように、カードを使用しての遊技結果(ポイント数は遊技場としては支出情報となる)をカードID、日時、台番号と共に記憶することにより、客観的な証拠とすることができる。 When proceeding to step D22, the management computer determines whether or not the card data has been received (step D22). If card data is not received, the process of determining NO in step D22 is repeated. When the closing determination necessity determination result is transmitted to the SCPU, the SCPU performs processing according to the determination necessity determination result, and transmits the card data to the management computer in step C19 of FIG. When the card data is transmitted, the management computer receives the card data, determines that step D22 is YES, and stores the received card data (card ID, date / time, number of points, unit number) in the card data history file. (Step D23), and proceeds to step D24. As described above, by storing the game result using the card (the number of points becomes expenditure information for the game hall) together with the card ID, the date and time, and the machine number, objective evidence can be obtained.
ステップD24に進むと、管理コンピュータは、台番号レジスタIの台番号を+1する(ステップD24)。次いで、更新アップした台番号が最終台番号を超えたか否かを判定し(ステップD25)、台番号レジスタIの台番号が最終台番号を超えていなければ、ステップD25をNOと判定し、ステップD13に戻り、更新アップした台番号レジスタIで指定される次の遊技台に対して、上記と同様の処理を行う。 In step D24, the management computer increments the unit number in the unit number register I by 1 (step D24). Next, it is determined whether or not the updated unit number exceeds the last unit number (step D25). If the unit number in the unit number register I does not exceed the last unit number, step D25 is determined to be NO, and step Returning to D13, the same processing as described above is performed for the next game machine designated by the updated machine number register I.
管理コンピュータは、以上の処理ルーチンを繰り返すことで、最終台番号の遊技台まで閉店補償の要否判定を行って要否判定結果を送信し、応じて送られるカードデータの受信並びにファイルへの記憶を順次行っていく。そして、台番号レジスタIの台番号が最終台番号を超えると、ステップD25をYESと判定し、ステップD26に進む。 The management computer repeats the above processing routine to determine whether or not closing compensation is required up to the gaming machine with the last machine number, transmits the necessity determination result, receives the card data sent accordingly, and stores it in the file Will be performed sequentially. If the machine number in the machine number register I exceeds the last machine number, step D25 is determined to be YES, and the process proceeds to step D26.
ステップD26に進むと、管理コンピュータは、自己の遊技場に固有の識別情報としての店舗コードと共にカードデータ履歴ファイルの全データ(カードID、日時、ポイント数、台番号)を第3者機関のサーバに送信し(ステップD26)、閉店補償処理を終了する。このように、利害関係のない第3者機関のサーバにカードデータの履歴を記憶することにより、より客観的で透明な営業に関わる情報を残すことができる。 In step D26, the management computer sends all data (card ID, date / time, number of points, unit number) of the card data history file together with a store code as identification information unique to its own game hall to a server of a third party organization. (Step D26), and the closing compensation process is terminated. As described above, by storing the history of card data in a server of a third-party organization that has no interest, it is possible to leave information relating to more objective and transparent business.
なお、上述した実施形態では、管理コンピュータ52が精算機(SCPU)に閉店指令を送信し、SCPUが閉店指令を受けたことに応じて遊技状態データを管理コンピュータ52に送信する構成として説明したが、SCPUから管理コンピュータ52への遊技状態データの送信タイミングは閉店指令の受信に対応する構成に限らず、所定のタイミング毎(例えば、4ms毎)に遊技状態データを管理コンピュータ52に送信し、管理コンピュータが受信する構成であってもよい。この構成の場合には、管理コンピュータ52は、閉店操作が行われた場合、SCPUに閉店指令を送信すると、閉店補償条件に従って受信した遊技状態データにより閉店補償の要否を判定するので、遊技状態データの受信処理(図30のステップD15)が不要となる。
In the above-described embodiment, the
[精算機:閉店補償に関する処理]
次に、閉店補償に関わる処理について説明する。本発明にあっては、閉店時刻を迎えた時点で、先に説明したように、オペレータによる管理コンピュータへの閉店操作に応じて、管理コンピュータ52が各精算機(SCPU)に対して閉店指令を送信する。
[Settlement machine: Processing related to closing compensation]
Next, processing related to closing compensation will be described. In the present invention, when the closing time is reached, the
[遊技台が非遊技中の場合]
遊技台が非遊技中の場合では、SCPUは、図4のステップA02をNOと判定し、ステップC31をNOと判定し、ステップA02に戻る処理ルーチンを繰り返しており、管理コンピュータから閉店指令がSCPUに送信されると、SCPUは閉店指令の入力ありと判定することになり、ステップC31をYESと判定し、遊技状態データとして非遊技中を管理コンピュータに送信し(ステップC32)、待機状態となる。
[When the game stand is not playing]
When the game machine is not playing a game, the SCPU determines that step A02 in FIG. 4 is NO, determines that step C31 is NO, and repeats the processing routine that returns to step A02. SCPU determines that the store closing command has been input, determines that step C31 is YES, transmits non-gaming to the management computer as gaming state data (step C32), and enters a standby state. .
[遊技台が遊技中の場合]
閉店時刻を超過して遊技を行っている場合、以下に説明する閉店補償に関する処理が行われる。精算機2のSCPUは、前述のように、図5のステップC01にて、管理コンピュータ52から送信される閉店指令の入力があるか否かを判定しており、閉店指令に入力があると、ステップC01をYESと判定し、ステップC02(図27参照)に進む。
[When the game stand is playing]
When a game is played after the closing time, processing related to closing compensation described below is performed. As described above, the SCPU of the
ステップC02に進むと、まず、受信した閉店指令に応じて、遊技状態要求指令をTCPUに送信し(ステップC02)、ステップC03にてTCPUから返信される遊技状態データを受信するまで待機する(ステップC03をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、SCPUが送信した遊技状態要求指令に対応するTCPUが行う処理については後述する。 In step C02, first, a gaming state request command is transmitted to the TCPU in response to the received store closing command (step C02), and the process waits until the gaming state data returned from the TCPU is received in step C03 (step S02). The process of determining C03 as NO is repeated). The processing performed by the TCPU corresponding to the gaming state request command transmitted by the SCPU will be described later.
そして、SCPUから送信された遊技状態要求指令に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが遊技状態データを送信するので、SCPUは遊技状態データを受信することになり、ステップC03をYESと判定してステップC04に進み、管理コンピュータにステップC03で受信した遊技状態データを送信する(ステップC04)。そして、ステップC05にて管理コンピュータから送信される返信データ(送信した遊技状態データに対して閉店補償の要否を判定し、判定結果を返信データとして送信する)を受信するまで待機する(ステップC05をNOと判定する処理を繰り返す)。 When the processing of the TCPU corresponding to the gaming state request command transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the gaming state data, so that the SCPU receives the gaming state data, and determines that step C03 is YES. In step C04, the game state data received in step C03 is transmitted to the management computer (step C04). Then, it waits until it receives reply data sent from the management computer in step C05 (determining whether or not store closing compensation is necessary for the transmitted gaming state data and sending the judgment result as reply data) (step C05). Is repeated NO).
そして、SCPUが送信した補償要求指令及び遊技状態データに対応する管理コンピュータの処理が終了すると、管理コンピュータが返信データ(補償許可指令及び補償球数、または、補償不要)を送信するので、SCPUは返信データを受信することになり、ステップC05をYESと判定してステップC06に進む。ステップC06にて、受信した返信データの内容に補償許可指令が含まれているか否かを判定する(ステップC06)。 When the processing of the management computer corresponding to the compensation request command and game state data transmitted by the SCPU is completed, the management computer transmits reply data (a compensation permission command and the number of compensation balls, or no compensation is required). Reply data will be received, step C05 is determined as YES, and the process proceeds to step C06. In step C06, it is determined whether a compensation permission instruction is included in the content of the received reply data (step C06).
返信データに補償許可指令が含まれている場合、SCPUは、ステップC06をYESと判定し、返信データが補償許可指令を含む場合には補償許可指令と一緒に補償球数も返信データとして送信されているので、返信データに含まれている補償球数を精算機2が管理する第2持球数Q1に加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶し(ステップC07)、精算機持球数表示部10に第2持球数Q1を更新表示し(ステップC08)、メッセージ表示部53に閉店補償が行われた旨のメッセージ並びに補償球数を表示し(ステップC09)、ステップC11に進む。
When the reply data includes a compensation permission command, the SCPU determines YES in step C06, and when the reply data includes a compensation permission command, the number of compensation balls is also transmitted as reply data together with the compensation permission command. Therefore, the number of compensation balls included in the reply data is added to the second number of held balls Q1 managed by the
閉店時刻を迎えると、遊技場係員は、遊技中の遊技台が残っているかを確認するため、遊技場内を巡回している。図31は、メッセージ表示部53に表示される閉店補償が行われた時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部53には、例えば、「閉店補償を行いました。」のように閉店補償が行われた旨が表示されると共に、「補償球数は、6000です。」のように、遊技打ち切りとする補償としての補償球数(追加球数)が表示されている。このように、閉店補償が行われる場合は、メッセージ表示部53に閉店補償が行われた旨のメッセージ並びに補償球数が表示されるので、遊技者並びに遊技場係員の双方が閉店補償が行われたこと及び補償球数を確認でき、トラブルが発生しにくい。
When the closing time comes, the game hall staff circulates in the game hall to check whether or not there is a game machine in play. FIG. 31 is a diagram illustrating a display mode of a message when the store closing compensation displayed on the
一方、返信データに補償許可指令が含まれていない場合、SCPUは、ステップC06をNOと判定し、この場合には、返信データは補償不要であり、ステップC10に進み、メッセージ表示部53に閉店補償の必要なしの旨のメッセージ(図32参照)を所定時間(例えば、20秒間程度)表示し(ステップC10)、ステップC11に進む。このように、閉店補償が行われない場合にも、メッセージ表示部53に閉店補償の必要なしの旨のメッセージが表示されるので、遊技者並びに遊技場係員の双方が閉店補償が不要であって補償が行われないことを確認できるため、トラブルが発生しにくい。
On the other hand, if the reply data does not include a compensation permission command, the SCPU determines that step C06 is NO. In this case, the reply data does not require compensation, and the process proceeds to step C10 and the
なお、閉店補償が行われた場合は、上述のように第2持球数Q1は補償球数が加算されて更新された値であるのに対して、閉店補償が行われない場合は、第2持球数Q1に変化はなく閉店時刻後に精算ボタン13を押した時点の値のままである点が異なる。
When the store closing compensation is performed, as described above, the second number of held balls Q1 is an updated value by adding the number of compensation balls, whereas when the store closing compensation is not performed, 2 The difference is that there is no change in the number of balls possessed Q1, and the value at the time when the
ステップC11に進むと、SCPUは、精算ボタン13の操作があるか否かを判定する(ステップC11)。精算ボタン13の操作がなければ、ステップC11をNOと判定する処理を繰り返し、精算ボタン13の操作があるまで待機する。
In step C11, the SCPU determines whether or not the
遊技場係員が、メッセージ表示部53の表示を確認し、閉店時刻後である故、遊技者に精算ボタン13を押すように説明する。遊技者によって精算ボタン13が操作されると、SCPUは、ステップC11をYESと判定してステップC12に進む。
It is explained that the game hall staff confirms the display of the
ステップC12に進むと、SCPUは、閉店終了指令をTCPUに送信し(ステップC12)、ステップC13にてTCPUから返信される第1持球数P1を受信するまで待機する(ステップC13をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、ステップC12で送信した閉店終了指令に対応するTCPUが行う処理については後述する。 When proceeding to step C12, the SCPU transmits a closing instruction to the TCPU (step C12), and waits until the first number of balls P1 returned from the TCPU is received in step C13 (determination of step C13 is NO). To repeat the process). Note that the processing performed by the TCPU corresponding to the closing closing instruction transmitted in step C12 will be described later.
そして、SCPUから送信された閉店終了指令に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが自己が管理する第1持球数P1を送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップC13をYESと判定してステップC14に進む。 When the processing of the TCPU corresponding to the store closing end command transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the first number of balls P1 managed by the TCPU, so that the SCPU receives the first number of balls P1. Thus, step C13 is determined as YES, and the process proceeds to step C14.
ステップC14に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップC14)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップC15)。 In step C14, the SCPU adds the received first ball count P1 to the second ball count Q1 and stores the addition result as the second ball count Q1 (step C14). Thereby, all of the number of possessed balls (first possessed number P1 + second possessed number Q1) as a game result that the player has played is stored as the second possessed number Q1. Next, the number of points as the game result is calculated by multiplying the second holding number Q1 by the sphere unit price TK stored in the sphere unit price storage area, and stored in the A register (step C15).
次いで、ステップC16に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップC16)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップC17)、ステップC18に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込む(ステップC18)。
Next, proceeding to step C16, the number of points as the game result stored in the A register is added to the number of points PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the number of points PS. (Step C16). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the processing end is transmitted to the TCPU (step C17), the process proceeds to step C18, and the point number PS is written in the point
そして、ステップC19に進み、カードID、日時、ポイント数、台番号(遊技機1台毎に付与されている遊技機識別情報)をカードデータとして管理コンピュータに送信し(ステップC19)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップC20)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。
In step C19, the card ID, the date, the number of points, and the machine number (gaming machine identification information assigned to each gaming machine) are transmitted to the management computer as card data (step C19), and the
上述のように、持球数がポイント数という統一価値に変換されて記憶されるため、球単価のデータを記憶する必要はない。また、球単価と球数との組合せた形式で記憶する必要がなく、球単価と球数との組合せ数が増えていくこともない。また、カードID、日時、ポイント数、台番号をカードデータとして管理コンピュータに送信し、管理コンピュータでカードデータを管理するようにするので(管理コンピュータによるカードデータの管理については後述)、カードを使用しての遊技結果(ポイント数は遊技場としては支出情報となる)を客観的な証拠とすることができる。 As described above, since the number of possessed balls is converted into a unified value called the number of points and stored, there is no need to store the unit price data. Further, it is not necessary to store in a combination form of the unit price of sphere and the number of balls, and the number of combinations of the unit price of sphere and the number of balls does not increase. Also, the card ID, date / time, number of points, and unit number are transmitted to the management computer as card data, and the card data is managed by the management computer (the management of the card data by the management computer will be described later), so the card is used. Thus, the game result (the number of points becomes expenditure information for the game hall) can be used as objective evidence.
以下には、SCPUが送信した遊技状態要求指令(図27のステップC02)に対応するTCPUが行う処理について説明する。図14のフローチャートに示すように、TCPUは、メインルーチンのステップS135において、遊技状態要求指令を受信したか否かを判定しており、SCPUから遊技状態要求指令が送信されると、TCPUが遊技状態要求指令を受信することになり、ステップS135をYESと判定してステップS70(図28参照)に進む。 Below, the process which TCPU corresponding to the game state request | requirement command (step C02 of FIG. 27) which SCPU transmitted transmits is demonstrated. As shown in the flowchart of FIG. 14, the TCPU determines in step S135 of the main routine whether or not a gaming state request command has been received. When the gaming state request command is transmitted from the SCPU, the TCPU A state request command will be received, step S135 will be determined as YES, and it will progress to step S70 (refer FIG. 28).
ステップS70に進むと、TCPUはMCPUに対して遊技状態要求指令を送信し(ステップS70)、ステップS71にてMCPUから返信される遊技状態データを受信するまで待機する(ステップS71をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、ステップS71で送信した遊技状態要求指令に対応するMCPUが行う処理については後述する。 In step S70, the TCPU transmits a gaming state request command to the MCPU (step S70), and waits until it receives the gaming state data returned from the MCPU in step S71 (determines NO in step S71). Repeat the process). The processing performed by the MCPU corresponding to the gaming state request command transmitted in step S71 will be described later.
そして、TCPUが送信した遊技状態要求指令に対応するMCPUの処理が終了すると、MCPUが自己が管理する遊技状態データを送信するので、TCPUは遊技状態データを受信することになり、ステップS71をYESと判定してステップS72に進む。 When the processing of the MCPU corresponding to the gaming state request command transmitted by the TCPU is completed, the MCPU transmits the gaming state data managed by itself, so that the TCPU receives the gaming state data, and YES in step S71. And the process proceeds to step S72.
ステップS72に進むと、TCPUは、受信した遊技状態データをSCPU(精算機のCPU)に送信し(ステップS72)、ステップS73に進み、SCPUから返信される閉店終了指令を受信するまで待機する(ステップS73をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、ステップS72で送信した遊技状態データに対応するSCPUが行う処理については、図27のステップC03〜ステップC11で既に説明したとおりである。 If it progresses to step S72, TCPU will transmit the received game state data to SCPU (CPU of a payment machine) (step S72), will progress to step S73, and will wait until it receives the closing completion instruction | command returned from SCPU ( The process of determining step S73 as NO is repeated). Note that the processing performed by the SCPU corresponding to the gaming state data transmitted in step S72 is as already described in step C03 to step C11 in FIG.
前述ように、TCPUが送信した遊技状態データに対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが閉店終了指令を送信するので、TCPUは閉店終了指令を受信することになり、ステップS73をYESと判定してステップS74の遊技終了処理に進む。 As described above, when the processing of the SCPU corresponding to the gaming state data transmitted by the TCPU is completed, the SCPU transmits a store closing end command, so that the TCPU receives a store closing end command and determines that step S73 is YES. The process proceeds to a game end process in step S74.
遊技終了処理(図19参照)を開始すると、発射装置を停止して遊技を停止する(ステップS80)。次に、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1(球情報制御基板20で管理している持球数)を精算機2のSCPUに送信し(ステップS81)、ステップS82にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS82をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された第1持球数P1に対応する精算機2のSCPUが行う処理については前述したとおりである。
When the game end process (see FIG. 19) is started, the launching device is stopped and the game is stopped (step S80). Next, the current first number of balls P1 (number of balls managed by the ball information control board 20) stored in the first number-of-balls storage area is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 (step S81). In step S82, the process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S82 as NO is repeated). Note that the processing performed by the SCPU of the
そして、TCPUから送信された第1持球数P1に対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが処理終了を送信するので、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS82をYESと判定し、第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(第1持球数P1を0クリア)(ステップS83)。ステップS83を終えると、TCPUは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。
When the processing of the SCPU corresponding to the first number of balls P1 transmitted from the TCPU is completed, the SCPU transmits an end of processing, so that the TCPU receives the end of processing and determines that step S82 is YES. Since the first ball count P1 is transmitted to the SCPU of the
[MCPU:遊技状態データ送信処理]
以下に、MCPUが実行する遊技状態データ送信処理について説明する。図29はMCPUが実行する遊技状態データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。MCPUは、遊技状態データ送信処理を開始すると、ステップB60にて、遊技状態要求指令を受信したか否かを判定しており、遊技状態要求指令を受信しない場合は、ステップB60をNOと判定して遊技状態データ送信処理を抜ける。従って、遊技状態要求指令を受信しない場合は、実質的に遊技状態データ送信処理は行われない。
[MCPU: Game state data transmission process]
The gaming state data transmission process executed by the MCPU will be described below. FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of game state data transmission processing executed by the MCPU. When starting the gaming state data transmission process, the MCPU determines in step B60 whether or not a gaming state request command has been received. If the gaming state request command has not been received, the MCPU determines that step B60 is NO. To exit the game state data transmission process. Therefore, when the gaming state request command is not received, the gaming state data transmission process is not substantially performed.
前述のように、ステップS70にてTCPUが遊技状態要求指令を送信すると、MCPUは遊技状態要求指令を受信することになり、ステップB60をYESと判定し、ステップB61以降の各処理によって、遊技状態データを作成し、TCPUに送信することになる。 As described above, when the TCPU transmits the gaming state request command in step S70, the MCPU receives the gaming state request command, determines that step B60 is YES, and the gaming state is determined by each process after step B61. Data is created and transmitted to the TCPU.
ステップB61では、遊技状態が大当り遊技状態中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(ステップB61)。大当り遊技状態中である場合、ステップB61をYESと判定し、ステップB62に進み、大当り種別(大当り遊技中であることを表すデータの意味であり、大当り1、大当り2、大当り3、小当りのうちの何れか、図23参照)と残ラウンド数を遊技状態データにセットし(ステップB62)、遊技状態データをTCPUに送信し(ステップB63)、遊技状態データ送信処理を抜ける。
In step B61, it is determined whether or not the gaming state is in the big hit gaming state (during the big hit gaming) (step B61). If it is in the big hit gaming state, it is determined as YES in step B61, and the process proceeds to step B62, which means the big hit type (meaning data indicating that the big hit game is being played,
一例として、大当り1による大当り遊技状態中であって、現在8ラウンド目であった場合、大当り種別として「大当り1」が、現在のラウンドを含めて残りが8ラウンドあるから、残ラウンド数として「8」が遊技状態データにセットされることになる。
As an example, if you are in a big hit gaming state with a
一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップB61をNOと判定し、ステップB64に進む。ステップB64では、遊技状態が時短遊技中であるか否かを判定する(ステップB64)。時短遊技中である場合、ステップB64をYESと判定し、ステップB65に進み、時短遊技中であることを表すデータを遊技状態データにセットし(ステップB65)、遊技状態データをTCPUに送信し(ステップB63)、遊技状態データ送信処理を抜ける。 On the other hand, when it is not in the big hit game state, it determines with step B61 being NO, and progresses to step B64. In step B64, it is determined whether or not the gaming state is a time-saving game (step B64). If it is during the short-time game, step B64 is determined as YES, the process proceeds to step B65, data indicating that the short-time game is being played is set in the game state data (step B65), and the game state data is transmitted to the TCPU ( Step B63), the game state data transmission process is exited.
一方、時短遊技中でない場合、ステップB64をNOと判定し、ステップB66に進む。ステップB66では、遊技状態が高確率遊技中であるか否か(高確率フラグが「1」であるか否か)を判定する(ステップB66)。高確率遊技中である場合、ステップB66をYESと判定し、ステップB67に進み、高確率遊技中であることを表すデータと、変動モードフラグ(役物A変動モード、役物B変動モード、高確率変動モードのうちの何れか)の値とを遊技状態データにセットし(ステップB67)、遊技状態データをTCPUに送信し(ステップB63)、遊技状態データ送信処理を抜ける。 On the other hand, if it is not in the short-time game, step B64 is determined as NO, and the process proceeds to step B66. In step B66, it is determined whether or not the gaming state is a high probability game (whether or not the high probability flag is “1”) (step B66). If the high probability game is being played, step B66 is determined to be YES, and the process proceeds to step B67, where data indicating that the high probability game is being played and the fluctuation mode flag (the character A fluctuation mode, the character B fluctuation mode, the high The value of any one of the probability variation modes is set in the game state data (step B67), the game state data is transmitted to the TCPU (step B63), and the game state data transmission process is exited.
一例として、高確率遊技中で、変動モード(遊技者に対する演出)が高確率変動モードであった場合、高確率遊技中であることを表すデータ及び高確率変動モードの値「3」が遊技状態データにセットされることになる。 As an example, when the variation mode (production for the player) is the high probability variation mode in the high probability game, the data indicating that the high probability game is being performed and the value “3” of the high probability variation mode are the game state. Will be set to the data.
一方、高確率遊技中でない場合、ステップB66をNOと判定し、ステップB68に進む。なお、ステップB68に進む場合、遊技状態が通常確率遊技状態であることになる。ステップB68では、通常確率遊技中であることを表すデータを遊技状態データにセットし(ステップB68)、遊技状態データをTCPUに送信し(ステップB63)、遊技状態データ送信処理を抜ける。 On the other hand, when it is not in the high probability game, step B66 is determined as NO, and the process proceeds to step B68. In addition, when progressing to step B68, a gaming state will be a normal probability gaming state. In step B68, data indicating that the normal probability game is being played is set in the game state data (step B68), the game state data is transmitted to the TCPU (step B63), and the game state data transmission process is exited.
以上の説明から明らかなように、精算機2のSCPUから送信された遊技状態要求指令は、TCPUを中継してMCPU(メイン制御基板19)に受信される。遊技状態要求指令に応じてMCPUが遊技状態データを作成し、作成した遊技状態データは、TCPUを中継してSCPUに受信される。SCPUは、遊技状態データを受信すると、管理コンピュータへ遊技状態データを送信する(図27のステップC04)。
As is clear from the above description, the gaming state request command transmitted from the SCPU of the
以上、本発明に係る実施形態について説明したが、実施形態の遊技装置によれば、封入式パチンコ機において、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との2種類の確率遊技状態を有する構成とした上で、通常確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを遊技者に分からなくする確率非報知状態をもつという仕様を実現することができる。 Although the embodiment according to the present invention has been described above, according to the gaming device of the embodiment, the enclosed pachinko machine has a configuration having two types of probability gaming states, a normal probability gaming state and a high probability gaming state. In the above, it is possible to realize a specification that has a probability non-notification state in which the player does not know whether it is a normal probability gaming state or a high probability gaming state.
通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出(演出用役物Bを動作させる役物B変動モードまたは演出用役物Aを動作させる役物A変動モード)を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を作り出す。確率非報知状態中に、精算指令入力手段(精算ボタン13)が操作された場合、遊技制御部が終了モード出力処理(図22参照)にて所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択し、球情報制御基板20を通じて精算機2に対して「強制終了のみ可」(確認要求指令)を送信し、精算機2が確認要求指令を受けてメッセージ表示部53に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、確認指令入力手段(YESボタン16とNOボタン17)による確認の指示入力を行わせるようにしたので、精算を行うのか行わないのかの遊技者の意志確認は、高確率遊技状態であることに基づいて行われるものではなく、あくまでも遊技制御部(メイン制御基板19)が所定確率による抽選に基づいて行うものであるから、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性が損なわれることなく維持できる。また、精算機2の動作を遊技性として取り込むことができる。さらに、確率遊技状態を分からなくする確率非報知という遊技性において、特定の遊技者に有利となることがない。
Performing the same kind of effect (the accessory B variation mode for operating the effecting agent B or the accessory A variation mode for operating the effecting agent A) in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state In this way, a probability non-notification state is created in which the player does not know the probability gaming state. When the settlement command input means (the settlement button 13) is operated during the probability non-notification state, the game control unit selects a confirmation request command based on a lottery with a predetermined probability in the end mode output process (see FIG. 22). Whether or not the
また、実施形態では、通常確率遊技状態と高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出(演出用役物Bを動作させる役物B変動モードまたは演出用役物Aを動作させる役物A変動モード)を行うものであるが、ここでいう同種の演出とは、演出の種類が同じということであり、例えば、役物B変動モードを例に取り上げると、演出用役物Bの動作に係る演出という概念であればよい。すなわち、サブ統合基板21が役物B変動モードにおいて行う毎回の演出内容では、演出内容が毎回全く同一の演出である必要はなく、回毎で少しずつ異なる演出が行われるようにしてもよい。例えば、演出用役物Bが揺れ動作を行うものであるとすると、演出用役物Bの動作時間が回毎で異なったり、演出用役物Bの演出動作は同じであっても、液晶表示パネル37に表示されている背景色が回毎で少しずつ異なったり、また、回毎の演出で、液晶表示パネル37に例えば「役物B変動モード」のように実行される演出についてのモードの種類名を表示して遊技者に「役物B変動モード」であることを認識させるようにし、一方で、演出用役物Bが動作する場合と、演出用役物Bが動作しない場合とをランダムに行うものであってもよい。これらの演出は、演出の種類が同じという意味で同種の演出に含まれるものである。
Further, in the embodiment, in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state, the same kind of effect (the accessory B variation mode for operating the effecting agent B or the effector operating the effecting agent A) A variation mode) means that the same type of production is the same type of production. For example, taking the accessory B variation mode as an example, the operation of the production B What is necessary is just the concept of production. That is, in the production contents each time that the
1 封入式パチンコ機
2 精算機
3 遊技盤
4 遊技領域
5 打球ハンドル
6 操作パネル部
7 残度数表示部
8 ポイント数表示部
9 遊技機持球数表示部
10 精算機持球数表示部
11 球単価表示部
12 球貸ボタン
13 精算ボタン
14 球単価変更ボタン
15 操作可能報知ランプ
16 YESボタン
17 NOボタン
18 操作可能報知ランプ
19 メイン制御基板
20 球情報制御基板
21 サブ統合基板
22 ゲートスイッチ
23 普通入賞口検出スイッチ
24 大入賞口検出スイッチ
25 始動口検出スイッチ
26 特別図柄表示装置
27 特別図柄保留数表示器
28 普通図柄表示装置
29 普通図柄保留数表示器
30 普通電動役物ソレノイド
31 大入賞口ソレノイド
32 液晶表示制御基板
33 役物駆動基板
34 盤装飾基板
35 枠装飾基板
36 スピーカ
37 液晶表示パネル
38 発射制御基板
39 タッチセンサ
40 発射停止スイッチ
41 発射装置
42 発射球検出センサ
43 戻り球検出センサ
44 アウト球検出センサ
45 球循環装置
46 カード挿入口
47 カード処理機
48 カード
49 ID記憶部
50 残度数記憶部
51 ポイント数記憶部
52 管理コンピュータ
53 メッセージ表示部
54 演出用役物A
55 演出用役物B
60 遊技台
61 伝送路
DESCRIPTION OF
55 Production B
60
Claims (4)
前記遊技台は、遊技機と、前記遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機とにより構成され、
前記遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続され、さらに前記精算機の制御部と前記管理コンピュータとが相互に通信可能に接続され、
前記管理コンピュータは、
閉店信号を出力するための閉店信号出力手段と、
前記精算機から送信された遊技状態を受け取る手段と、
前記閉店信号出力手段から出力された閉店信号を受けると、前記複数の遊技台の精算機に閉店指令を送信する手段と、
前記閉店指令入力手段の操作入力信号を受けると、事前登録された閉店補償条件に基いて前記遊技状態から閉店補償の要否を判定する手段と、
前記閉店補償が必要と判定した場合に、前記遊技状態に対応した補償球数を算出する手段と、
前記精算機に対して前記補償許可指令及び前記補償球数を送信する手段とを備え、
前記精算機の制御部は、
前記遊技機から送信された遊技状態を前記管理コンピュータに送信する手段と、
前記管理コンピュータから送られた前記閉店指令を受けたことを条件として、
前記管理コンピュータから送られた補償許可指令及び補償球数を受けると、当該精算機の持球数に送信された前記補償球数を加算記憶する手段と、
前記補償球数が加算された結果としての当該精算機の持球数を表示する手段と、
前記補償球数が加算された当該精算機の持球数を表示した後、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記球情報制御部に閉店終了指令を送信する手段と、
前記閉店終了指令を送信した後、前記補償球数を加算済みである持球数に関する精算を行う精算処理手段とを備えた
ことを特徴とする遊技台管理システム。 In a gaming machine management system comprising a plurality of gaming machines and a management computer for data management, wherein the management computer and each of the plurality of gaming machines are connected to each other through a transmission path so that data can be exchanged between them. ,
The gaming machine is provided with a gaming machine and the gaming machine, and a checkout machine for paying a ball based on valuable value information and adjusting the number of balls used as the number of balls used for playing the game in the gaming machine And
The gaming machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the control unit of the settlement machine has a ball lending command input means and a settlement that can be operated by the player. Command input means is connected, the ball information control unit and the control unit of the settlement machine are connected to be able to communicate with each other, and the control unit of the settlement machine and the management computer are connected to be able to communicate with each other,
The management computer is
A closing signal output means for outputting a closing signal;
Means for receiving a gaming state transmitted from the settlement machine;
Means for receiving a closing signal output from the closing signal output means and transmitting a closing instruction to a settlement machine of the plurality of game machines;
Means for determining whether or not closing compensation is necessary from the gaming state based on a pre-registered closing compensation condition when receiving an operation input signal of the closing instruction input means;
Means for calculating a compensation ball number corresponding to the gaming state when it is determined that the store closing compensation is necessary;
Means for transmitting the compensation permission command and the number of compensation balls to the settlement machine,
The control unit of the checkout machine is
Means for transmitting the gaming state transmitted from the gaming machine to the management computer;
On condition that the closing instruction sent from the management computer has been received,
Means for adding and storing the number of compensation balls transmitted to the number of balls held by the settlement machine upon receipt of the compensation permission instruction and the number of compensation balls sent from the management computer;
Means for displaying the number of balls of the settlement machine as a result of adding the number of compensation balls;
Means for transmitting the closing instruction to the ball information control unit upon receiving an operation input signal of the payment command input means after displaying the number of balls of the payment machine to which the number of compensation balls has been added;
A game machine management system, comprising: a settlement processing means for performing settlement on the number of balls already added to the number of compensation balls after the closing instruction is transmitted.
前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた確認指令入力手段と、確認メッセージを表示可能なメッセージ表示部とが接続され、
前記精算機の制御部は、前記精算指令入力手段の操作入力信号を受けると、前記閉店指令を受けていないことを条件に、前記球情報制御部に遊技終了指令を送信する手段と、前記遊技終了指令の送信に対応して前記球情報制御部から送られた確認要求指令を受けると、前記メッセージ表示部に精算を行うのか行わないのかを確認させる旨を表示し、前記確認指令入力手段による確認の指示入力を行わせる手段とを備え、
前記球情報制御部は、前記精算機の制御部から送られた前記遊技終了指令を受けると、前記遊技制御部に終了モード要求指令を送信する手段と、前記終了モード要求指令の送信に対応して前記遊技制御部から送られた確認要求指令を受けると、該確認要求指令を前記精算機の制御部に送信する手段とを備え、
前記遊技制御部は、入賞検出に基づいて取得した乱数が当りであるか否かを通常確率で判定する通常確率遊技状態と、前記取得した乱数が当りであるか否かを前記通常確率よりも高い高確率で判定する高確率遊技状態とを有する構成とした上で、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との両方の遊技状態において同種の演出を行うことで、遊技者に確率遊技状態を分からなくする確率非報知状態を生成する確率非報知状態生成手段と、前記確率非報知状態中に前記球情報制御部から送られた前記終了モード要求指令を受けると、所定確率による抽選に基づいて確認要求指令を選択する確認要求指令選択手段と、前記確認要求指令を前記球情報制御部に送信する確認要求指令送信手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技台管理システム。 In the gaming machine management system according to claim 1,
A confirmation command input means that can be operated by the player and a message display unit capable of displaying a confirmation message are connected to the control unit of the settlement machine,
When the control unit of the settlement machine receives the operation input signal of the settlement command input means, the game machine control unit transmits a game end command to the ball information control unit on condition that the store closing command is not received, and the game In response to the confirmation request command sent from the ball information control unit in response to the transmission of the end command, the message display unit displays whether or not to perform settlement, and confirms by the confirmation command input means. A means for inputting a confirmation instruction,
The ball information control unit corresponds to the means for transmitting an end mode request command to the game control unit upon receiving the game end command sent from the control unit of the settlement machine, and corresponding to the transmission of the end mode request command. Receiving a confirmation request command sent from the game control unit, and means for transmitting the confirmation request command to the control unit of the settlement machine,
The game control unit determines whether or not the random number acquired based on winning detection is a normal probability, and determines whether or not the acquired random number is a win, based on the normal probability. In a configuration having a high-probability gaming state that is determined with a high high probability, and performing the same kind of effects in both the normal probability gaming state and the high-probability gaming state, Probability non-notification state generating means for generating a probability non-notification state that makes the state unknown, and when receiving the end mode request command sent from the ball information control unit during the probability non-notification state, A confirmation request instruction selecting means for selecting a confirmation request instruction based on the confirmation request instruction transmitting means for transmitting the confirmation request instruction to the ball information control unit,
A game table management system characterized by that.
前記確率非報知状態生成手段は、前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態とを所定の比率で前記確率非報知状態に生成するものであり、前記確認要求指令選択手段は、前記確率非報知状態における前記高確率遊技状態が占める割合としての高確率の期待度に応じた確率による抽選に基づいて前記確認要求指令を選択するものであることを特徴とする遊技台管理システム。 In the gaming machine management system according to claim 2,
The probability non-notification state generation means generates the normal probability gaming state and the high probability gaming state in the probability non-notification state at a predetermined ratio, and the confirmation request command selection means includes the probability non-notification state. A gaming machine management system, wherein the confirmation request command is selected based on a lottery based on a probability corresponding to a high probability expectation as a ratio of the high probability gaming state in a state.
前記確率非報知状態が複数種類設けられ、各種類の確率非報知状態は、前記同種の演出が異なるもので、かつ前記通常確率遊技状態と前記高確率遊技状態との比率が異ならせてあることにより、前記高確率の期待度が異なるものとされていることを特徴とする遊技台管理システム。 In the gaming machine management system according to claim 3,
A plurality of types of probability non-notification states are provided, each type of probability non-notification state is different in the same type of production, and the ratio of the normal probability gaming state and the high probability gaming state is different. According to the game machine management system, the expectation degree of the high probability is different.
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