JP5033984B2 - Service providing device in gaming device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機と、有価価値情報に基づく球貸と遊技機における遊技実行によって発生した持球の精算を行う精算機と、データ管理用の管理コンピュータとにより構成され、遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、球情報制御部と精算機の制御部とが相互に通信可能に接続され、さらに精算機の制御部と管理コンピュータとが相互に通信可能に接続された遊技装置におけるサービス提供装置に関するものである。   The present invention is composed of a gaming machine, a ball rental based on valuable value information and a settlement machine that settles the ball generated by the game execution in the gaming machine, and a management computer for data management, and the gaming machine controls the game A game control unit for controlling the ball information and a ball information control unit for controlling the ball information, and the control unit of the settlement machine is connected to a ball lending command input unit and a settlement command input unit that can be operated by the player, The present invention relates to a service providing apparatus in a gaming machine in which a ball information control unit and a control unit of a payment machine are connected so as to be able to communicate with each other, and further, a control unit of a payment machine and a management computer are connected so as to be able to communicate with each other.

従来より、ホールでは、パチンコ機で遊技中の客に対してワゴンサービスを実施している。このワゴンサービスは、サービス員がワゴン車によりコーヒー、ジュース等の飲料、タバコ等の小額商品を運搬し、ホール内を巡回中あるいは呼出ボタン等により呼び出しを受けると、遊技客の注文を受けてワゴン車から商品を客に手渡し、遊技客はその場で相当の実球をサービス員に手渡して精算するというもので、遊技客が席にいながらにして商品のサービスを受けられるものである。   Traditionally, in halls, wagon services have been provided to customers who are playing on pachinko machines. In this wagon service, a service person transports small items such as coffee, juice and other beverages and cigarettes in a wagon car, and when he / she visits the hall or receives a call with a call button, the wagon receives an order from the player. The goods are handed over from the car to the customer, and the player hands over the actual ball to the service person on the spot and pays it, so that the player can receive the service of the goods while in the seat.

遊技場用管理システム(会員が保有する貯玉数を管理するシステム)を利用して遊技客の注文を遊技場所で決済できるようにした景品交換システムが、特開平09−276519号公報(特許文献1)に開示されている。このものは、遊技客が台端末装置の操作部のワゴンスイッチを操作すると、ワゴンランプ及び島端のワゴンランプが点灯し、係員がこれを確認し、注文を要求している遊技客までワゴン車を運搬し、係員が携帯する注文入力装置へ商品の種別及び個数を入力し、注文入力装置を遊技客に手渡し、遊技客は注文どおりであれば暗証番号を入力して注文入力装置を係員に返却し、係員は送信キーを操作して台端末装置に注文データ1(商品データ、引落貯玉数、注文入力装置の端末番号等)を送信する。台端末装置は、注文データ1を受信すると、遊技客の貯玉数よりも引落貯玉数が小さいか否かを確認し、確認された場合に商品の引渡しを許容したことを示すメッセージを表示し、管理装置に注文データ2(商品データ、引落貯玉数、注文入力装置の端末番号、台番号、会員ID等)を送信する。一方、係員はメッセージが表示されたことを確認して商品を遊技客に手渡す。管理装置は、注文データ2を受信すると、注文データ2が示す引落貯玉数を貯玉数から差し引いた数を記憶して貯玉数を更新するものである。   A prize exchange system using a management system for a game hall (a system for managing the number of stored balls held by a member) so that a player's order can be settled at a gaming place is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-276519 (Patent Document 1). ). When the player operates the wagon switch on the control unit of the terminal device, the wagon lamp and the island-side wagon lamp light up. The type and number of products are input to the order input device carried by the attendant, and the order input device is handed to the player. If the player is as ordered, the PIN is entered and the order input device is passed to the attendant. The staff member returns the order data 1 (product data, the number of withdrawals, the terminal number of the order input device, etc.) to the terminal device by operating the transmission key. When the terminal device receives the order data 1, it confirms whether or not the number of withdrawals is smaller than the number of savings of the player, and if confirmed, displays a message indicating that delivery of the product is permitted, Order data 2 (product data, number of withdrawals, order input device terminal number, unit number, member ID, etc.) is transmitted to the management device. On the other hand, the clerk confirms that the message has been displayed and hands the product to the player. When the management device receives the order data 2, the management device stores the number obtained by subtracting the number of withdrawal storage balls indicated by the order data 2 from the number of storage balls and updates the number of storage balls.

一方、封入式パチンコ機と呼ばれる遊技球が指触不可に遊技機内に封入された新しい構成のパチンコ機が提案されている。遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が1個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット(精算機)の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終えて精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される。   On the other hand, a pachinko machine having a new configuration in which a game ball called an enclosed pachinko machine is enclosed in a game machine without touching it has been proposed. In an encapsulated pachinko machine that allows the player to play without directly touching the pachinko ball, the player can play when the number of balls that represent the number of pachinko balls is one or more. The number of possessed balls is related to valuable value information, and is recorded as balance information on a card when not playing a game. When a card is inserted into a slot of a card unit (settlement machine) provided in the enclosed pachinko machine, the balance information recorded on the card is read as the number of balls. The number of balls read in this way is stored in a memory in the enclosed pachinko machine through the card unit. When the number of held balls is within a predetermined range, a pachinko game can be performed, and the number of held balls increases or decreases according to the game result of the pachinko game. When the payment is completed after the game is finished, the number of balls held at the time of payment is transmitted from the enclosed pachinko machine to the card unit, and this number of balls is recorded as balance information on the card again through the card unit.

上述のような封入式パチンコ機に1対1で設けられたカードユニット(精算機)に付随する操作入力装置を遊技者が操作して遊技者自らが商品を発注するようにしたワゴンサービスを行うシステムが特開2001−204951号公報(特許文献2)に開示されている。このものは、遊技者が、表示画面に表示されているワゴンサービスに関する各商品メニューとサービスに必要な点数(商品点数)とを確認し、操作入力装置の選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより商品を指定して入力すると、入力された商品の提供指示がサービス端末に送信され、発注した商品が係員によって遊技者に提供されると共に、商品点数が遊技持点から差し引かれる旨が表示画面に表示されるものである。   A wagon service is provided in which a player operates an operation input device associated with a card unit (checkout machine) provided on a one-to-one basis in the above-described enclosed pachinko machine so that the player orders the product himself / herself. A system is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-204951 (Patent Document 2). This is because the player confirms each product menu related to the wagon service displayed on the display screen and the points necessary for the service (product points), and operates the selection button and the decision button of the operation input device. When a product is specified and entered, an instruction to provide the entered product is sent to the service terminal, the ordered product is provided to the player by the attendant, and the display screen indicates that the product score is deducted from the game points. It is what is displayed.

特開平9−276519号公報JP-A-9-276519 特開2001−204951号公報JP 2001-204951 A

ワゴンサービスの実施において実球による精算(決算)はいくつかの問題がある。実球による精算の場合、遊技者が受け取る商品に設定された数の遊技球を一球づつ数えてサービス員に手渡すか、サービス員が簡易な器具を用いてその場で計数することが必要であり、精算に時間と手間がかかる。一回のサービスに時間がかかると他の遊技客の要請に迅速に対応できず呼出しから到着までに時間を要し、その間に持球が消費されて到着したときには持球が不足して商品を受け取れない事態を招く。遊技客の受ける不快感は大きく、度重なれば客離れの原因になりかねない。ワゴンサービス員への代金支払い、ワゴンサービスの売上管理、商品在庫管理等のため、ワゴンサービスの精算記録を毎日、ホールシステムの中枢たる管理コンピュータに入力する必要があるが、販売商品、受取り球数を実球と照合した上で入力しなければならない。販売記録管理と入力に毎日多くの労力を要する。なお、ワゴンサービス員はホール店員である場合もあるが、最近ではホールがサービス会社と契約してワゴンサービス員をホール内に常駐させ、ワゴンサービスによる売上球数に基づいてホールがサービス会社に代金を支払う形態が普及している。特に、ワゴンサービスをホールの従業員ではなく外部の個人や会社の従業員によって供される形態では、ワゴンサービス員により遊技者に提供された商品の対価は、事後にホールからワゴンサービス員に支払われる形態が採られている。   There are some problems with the settlement (financial settlement) using real balls in the implementation of the wagon service. In the case of payment using a real ball, it is necessary that the number of game balls set for the product received by the player is counted and handed to the service staff or the service staff counts on the spot using simple equipment. Yes, it takes time and effort to settle. If one service takes time, it will not be possible to respond quickly to requests from other players, and it will take time from call to arrival. Invite a situation that cannot be received. The discomfort experienced by the players is great, and if repeated, it can cause customers to leave. For payment of wagon service personnel, wagon service sales management, product inventory management, etc., it is necessary to input the wagon service settlement record to the central management computer of the hall system every day. Must be entered after matching with the real sphere. It takes a lot of work every day to manage and input sales records. The wagon service staff may be hall clerk, but recently the hall contracted with the service company to make the wagon service staff resident in the hall, and the hall paid the service company based on the number of sales by the wagon service. The form of paying is widespread. In particular, if the wagon service is provided by an outside individual or company employee instead of the hall employee, the compensation for the goods provided to the player by the wagon service person will be paid to the wagon service person from the hall after the fact. The form that is called is taken.

上記特許文献1や特許文献2に記載のシステム装置は、実球による決済を行わないため、上述の諸問題を一応解消できるものである。しかしながら、特許文献1に記載のシステムでは、貯玉数を管理する必要があり、遊技者の貯玉を認めていないホールでは実施することはできない。また、注文入力装置を一旦遊技者に手渡して暗証番号の入力を行わせるといった大変煩わしい行為をプレー中の遊技者に強要するものであるから、ワゴンサービスが敬遠される虞がある。また、特許文献2に記載のシステムでは、操作入力装置を遊技者が操作して遊技者自らが商品を発注するようにしたものであるため、ワゴンサービス員をわざわざ呼ばなくても商品を注文できるので注文が簡単にできるが、注文した遊技者が商品を受け取る前に遊技終了して(精算ボタン等により精算を行って)席を去ってしまった場合、ワゴンサービス員が注文された商品の対価の引落ができず、ワゴンサービス提供者が損害を被ることになるという問題がある。例えば、球の入賞が思わしくなく遊技者が注文を行ったにも拘らず他の遊技台に移動してしまう場合等である。一方、商品の注文が行われた時点で、商品に対する対価の引落を行うようにすることが考えられるが、商品の注文を行った遊技者が、ワゴンサービス員によって商品が渡されるまで待たされるわけであるから、確かに商品の注文を行ったという事実がワゴンサービス員に確認されないと、遊技者は商品を受け取ることができるのかどうか不安感を抱くことになる。   Since the system devices described in Patent Document 1 and Patent Document 2 do not perform settlement using a real ball, the above-described problems can be solved for the time being. However, in the system described in Patent Document 1, it is necessary to manage the number of stored balls, and it cannot be performed in a hall where a player's stored balls are not allowed. Further, since the player who is playing is forced to perform a very troublesome act of handing the order input device to the player and inputting the password, the wagon service may be avoided. Further, in the system described in Patent Document 2, since the player operates the operation input device so that the player orders the product himself, the product can be ordered without calling the wagon service staff. So, it is easy to place an order, but if the player who placed the order has finished playing (settlement using the checkout button, etc.) and left the seat before receiving the product, the wagon service staff will pay for the ordered product. There is a problem that the wagon service provider will suffer damage. For example, there is a case where the ball is not likely to be won and the player moves to another game table even though the player places an order. On the other hand, it may be possible to deduct the consideration for the product when the product is ordered, but the player who placed the product order waits until the product is delivered by the wagon service staff Therefore, if the fact that the product is certainly ordered is not confirmed by the wagon service staff, the player will be worried about whether or not the product can be received.

そこで、本発明の目的は、遊技者自らが操作する注文入力装置による商品注文に関わる引落処理においてワゴンサービス提供者が損害を被ることがなく、商品提供前に注文した商品の対価の引落が行われても、遊技者に対する商品の提供が保障されるようにする遊技装置におけるサービス提供装置を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to prevent the wagon service provider from suffering damage in the withdrawal process related to the product order by the order input device operated by the player himself, and to reduce the price of the product ordered before the product provision. Even so, it is an object to provide a service providing apparatus in a gaming apparatus that ensures the provision of merchandise to a player.

請求項1に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、
遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにした封入式遊技機と、
前記封入式遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記封入式遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機と、
データ管理用の管理コンピュータとにより構成され、
前記封入式遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、
前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続され、
さらに前記精算機の制御部と前記管理コンピュータとが相互に通信可能に接続された遊技装置において、上記課題を解決するために、

前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第1持球数記憶エリアに記憶された第1持球数と、前記精算機の制御部が管理する第2持球数記憶エリアに記憶された第2持球数とに分割管理する構成とし、

前記第1持球数を表示するための第1持球数表示部と、前記第2持球数を表示するための第2持球数表示部とを遊技者により視認可能な位置に設け、

前記球情報制御部は、
前記第1持球数を前記第1持球数表示部に表示する手段と、
遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第1持球数を増減する手段と、
前記第1持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、所定の移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第1持球数から前記移動数を減じる手段と、
前記第1持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、所定の要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、
前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第1持球数に前記戻し数を加算する手段と、
を備え、

前記精算機の制御部は、
前記第2持球数を前記第2持球数表示部に表示する手段と、
前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第2持球数に前記移動数を加算する手段と、
前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第2持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第2持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第2持球数から前記戻し数を減じる手段と、を備え、

遊技者により操作可能とされた注文入力装置を前記精算機の制御部に接続し、
前記注文入力装置は、注文内容を示す商品識別データ及び商品に必要な引落対価数よりなる注文データの入力を可能とする手段と前記注文データの内容を表示するための注文データ表示部とを備え、

前記精算機の制御部は、
前記注文入力装置による前記注文データの入力があると、前記注文データに含まれる前記引落対価数が前記第2持球数から引落可能であるか否かを判定する引落判定手段と、
前記引落判定手段が引落可能と判定した場合に、前記注文データに含まれる前記引落対価数を前記第2持球数から引き落とす引落処理手段と、
前記引落対価数の引落を行うと、前記注文データを自己に固有の台識別情報を付して前記管理コンピュータに送信する手段と、
前記注文データの送信を行うと、前記注文データに含まれる前記商品識別データの商品の提供未完了の旨を消去操作が行われるまで表示する手段と、
前記消去操作により前記商品の提供未完了の旨の表示を消去する表示消去手段とを備え、

前記管理コンピュータは、
前記精算機から送信された前記注文データを受けると、前記注文データに付された前記台識別情報が示す遊技機への前記注文データが示す商品の提供の指示を送信する手段を備えた
ことを特徴とする。
請求項2に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、請求項1に係る遊技装置におけるサービス提供装置において、
前記引落判定手段は、
前記第2持球数記憶エリアに記憶されている前記第2持球数から前記引落対価数が引落可能であるか否かを判定し、引落可能と判定した場合は、前記第2持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定する一方、
前記第2持球数から前記引落対価数が引落不可能と判定した場合は、前記引落対価数に対応する球数から前記第2持球数を減算して不足数を求め、前記球情報制御部に前記不足数を要求し、前記球情報制御部から送信された送信球数を受けると、受けた送信球数が前記不足数に一致している場合に、前記送信球数を前記第2持球数に加算し、前記第2持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定し、引落可能であると判定するものであり、

前記球情報制御部は、
前記不足数の要求指令を受信すると、前記第1持球数が前記不足数以上であるか否かを判定し、前記第1持球数が前記不足数以上である場合、前記受信した不足数どおりの送信球数を前記精算機に送信し、前記第1持球数から送信した前記送信球数を減算して減算結果を第1持球数として記憶する一方、前記第1持球数が前記不足数以上でない場合、前記第1持球数の全てを送信球数として前記精算機に送信し、前記第1持球数を0クリアする、ことを特徴とするものである
The service providing device in the gaming device according to claim 1 is:
An enclosed game machine that allows a predetermined number of game balls to be circulated in a closed manner without paying out the game balls ;
Wherein with the features in the inclusion type game machine, a checkout apparatus for performing lifting counts settlement as spheres number used for game execution in sphere rental preparative said sealed type game machine based on the value information,
And a management computer for data management,
The enclosed type gaming machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the ball rental command input means that can be operated by the player in the control unit of the checkout machine And payment command input means are connected,
The ball information control unit and the control unit of the checkout machine are connected to be able to communicate with each other,
Furthermore, in order to solve the above-mentioned problem in the gaming machine in which the control unit of the settlement machine and the management computer are connected so as to communicate with each other,

The number of balls is stored in the first number of balls stored in the first number of balls storage area managed by the ball information control unit and in the second number of balls storage area managed by the control unit of the checkout machine. It is configured to be divided and managed with the second number of balls held,

A first holding ball number display unit for displaying the first holding ball number and a second holding ball number display unit for displaying the second holding ball number are provided at a position visible by the player;

The sphere information control unit
Means for displaying the first number of balls on the first number of balls display;
Means for increasing / decreasing the first number of balls based on a launch ball signal generated by execution of a game, a return ball signal, and a prize ball signal sent from the game control unit;
Means for sending a predetermined number of movements to the control unit of the settlement machine and subtracting the number of movements from the first number of balls when the first number of balls exceeds a predetermined upper limit number;
Means for transmitting a predetermined required number to the control unit of the checkout machine when the first number of balls has fallen below a predetermined lower limit number;
Means for adding the return number to the first number of balls when receiving the return number sent from the control unit of the settlement machine in response to the transmission of the request number;
With

The control unit of the checkout machine is
Means for displaying the second number of balls on the second number of balls display section;
Means for adding the number of movements to the second number of balls when receiving the number of movements sent from the ball information control unit;
When the number of requests transmitted from the ball information control unit is received, it is determined whether or not the second number of balls is equal to or greater than the number of requests, and when the number of second balls is equal to or greater than the number of requests A means for sending the requested number as a return number to the ball information control unit and subtracting the return number from the second holding number,

Connect the order input device that can be operated by the player to the control unit of the checkout machine,
The order entry device, the order data display unit for displaying the contents of the order data and means you allow input of order data comprising withdrawal consideration required number of product identification data and items indicating the order content Prepared,

The control unit of the checkout machine is
When there is an input of the order data by the order input device , a withdrawal determination means for determining whether or not the withdrawal consideration included in the order data can be withdrawn from the second number of balls.
A withdrawal processing means for withdrawing the withdrawal consideration included in the order data from the second number of balls when the withdrawal judging means judges that withdrawal is possible ;
Means for transmitting the order data with its own machine identification information to the management computer when the withdrawal consideration is deducted;
When transmitting the order data, means for displaying that the provision of the product of the product identification data included in the order data is incomplete until an erasing operation is performed;
Display erasure means for erasing display indicating that the product has not been provided by the erasure operation,

The management computer is
When receiving the order data transmitted from the adjustment machine, equipped with a means to transmit an indication of the provision of products indicated order data to the game machine illustrated the order said platform identification information attached to the data,
It is characterized by that.
The service providing device in the gaming device according to claim 2 is the service providing device in the gaming device according to claim 1,
The withdrawal determination means includes
It is determined whether or not the withdrawal consideration number can be withdrawn from the second number of possessed balls stored in the second possession ball number storage area, and if it is determined that withdrawal is possible, the second number of possessed balls While setting the number of balls corresponding to the withdrawn consideration as the number of withdrawn balls from
When it is determined that the withdrawn consideration value cannot be withdrawn from the second number of held balls, the deficit number is obtained by subtracting the second number of possessed balls from the number of balls corresponding to the withdrawing consideration number, and the ball information control When the number of transmitted balls transmitted from the ball information control unit is requested and the received number of transmitted balls is equal to the insufficient number, the number of transmitted balls is set to the second number. Adding to the number of held balls, setting the number of balls corresponding to the withdrawn consideration as the number of withdrawn balls to be withdrawn from the second number of held balls, and determining that withdrawal is possible,

The sphere information control unit
When the shortage request command is received, it is determined whether or not the first number of balls is equal to or greater than the number of shortages. If the first number of balls is equal to or greater than the number of shortages, the received number of shortages is determined. The transmitted number of balls is transmitted to the settlement machine, and the transmitted number of transmitted balls is subtracted from the first number of held balls, and the subtraction result is stored as the first number of held balls. If it is not more than the shortage number, all of the first number of balls are transmitted to the settlement machine as the number of transmitted balls, and the first number of balls is cleared to zero .

請求項に係る遊技装置におけるサービス提供装置は、請求項1又は2に係る遊技装置におけるサービス提供装置において、前記精算機の制御部は、前記商品の提供未完了の旨の表示中に、前記精算指令入力手段により精算指示が入力された場合に、前記商品の提供未完了の旨の表示を消去する手段を有する構成としたことを特徴とするものである。 Service providing device in the gaming device according to claim 3, in the service providing apparatus in the gaming device according to claim 1 or 2, the control unit of the adjustment machine, during the display of providing incomplete effect of the product, the When a payment instruction is input by the payment instruction input means, the apparatus has a configuration that has means for deleting the display indicating that the product has not been provided.

請求項1に係る遊技装置におけるサービス提供装置によれば、注文入力装置によって商品を注文後、ワゴンサービス員によって商品が渡されるまで待っている間、商品の提供未完了の旨が表示されるので、確かに商品の注文を行ったという事実が遊技者及びワゴンサービス員の双方が確認でき、遊技者は商品の提供を保障されるので不安感を抱かず安心して遊技に集中できる。   According to the service providing device in the gaming apparatus according to claim 1, after the product is ordered by the order input device, the product incomplete provision is displayed while waiting for the product to be delivered by the wagon service staff. The fact that the product has been ordered can be confirmed by both the player and the wagon service staff, and since the player is guaranteed to provide the product, the player can concentrate on the game without feeling uneasy.

請求項に係る遊技装置におけるサービス提供装置によれば、商品を注文した遊技者が、商品の未提供の旨が表示されている間に精算指令入力手段を操作することによって遊技終了を行って、注文した商品を受け取る前に席を立ち去ってしまう事が起こっても、ワゴンサービス員は、商品が発注された遊技台での商品の未提供の旨の表示が消去されているから、遊技者が商品を受け取る権利を放棄したことを認識することができ、何ら不都合を生じることはない。また、注文が行われた商品に対する引落ポイント数の引落が既に行われているので、ワゴンサービス提供業者に損害は生じない。
According to the service providing apparatus in the gaming apparatus according to claim 3 , the player who ordered the product performs the game end by operating the settlement command input means while the fact that the product is not provided is displayed. Even if the customer leaves the seat before receiving the ordered product, the wagon service staff will erase the indication that the product has not been provided on the gaming machine where the product has been ordered. Can recognize that he has waived the right to receive the goods, without causing any inconvenience. In addition, since the number of withdrawal points for the ordered products has already been withdrawn, there will be no damage to the wagon service provider.

以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。実施形態の遊技装置は、封入式パチンコ機1と封入式パチンコ機1に併設された精算機2と、精算機2と相互に通信接続された管理コンピュータ52(図2参照)で構成される。図1に示すように、本実施形態では、精算機2は、封入式パチンコ機1の本体前面下部(外枠の腰板部分)に対して脱着可能に配設されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a payment machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming apparatus according to an embodiment of the present invention. The gaming device according to the embodiment includes a sealed pachinko machine 1, a payment machine 2 provided in the sealed pachinko machine 1, and a management computer 52 (see FIG. 2) connected to the payment machine 2 in communication with each other. As shown in FIG. 1, in this embodiment, the checkout machine 2 is arranged so as to be detachable from the lower part of the front surface of the main body of the encapsulated pachinko machine 1 (the waist plate portion of the outer frame).

封入式パチンコ機1は、遊技球の払い出しを行うことなく(遊技球が指触不可の状態で)、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものである。封入式パチンコ機1は、従来周知のパチンコ機と同様、遊技盤3の前面に設定された遊技領域4並びに遊技球を遊技領域4に向けて発射させるための打球ハンドル5を備えている。また、封入式パチンコ機1の正面中間部の下方寄りには、遊技者に対面する位置に横長な操作パネル部6が設けられている。   The enclosed pachinko machine 1 is configured to perform a game by circulating a predetermined number of game balls in a closed manner without paying out the game balls (in a state where the game balls cannot be touched). The enclosed pachinko machine 1 includes a game area 4 set on the front surface of the game board 3 and a hitting ball handle 5 for launching the game ball toward the game area 4, as in the known pachinko machines. In addition, a horizontally long operation panel 6 is provided at a position facing the player near the lower part of the front intermediate portion of the encapsulated pachinko machine 1.

操作パネル部6の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部7、ポイント数表示部8、遊技機持球数表示部9が配設され、残度数表示部7の右側には精算機持球数表示部10が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個に並設してなり、5桁の数値が表示可能である。また、精算機持球数表示部10の下方には、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)よりなる球単価表示部11が配設されている。なお、これらの表示部によって表示される表示内容については後述する。   On the left side of the operation panel 6, a remaining frequency display unit 7, a point number display unit 8, and a gaming machine ball number display unit 9 are arranged in order from the top to the bottom, and on the right side of the remaining frequency display unit 7. The adjusting machine possession ball number display section 10 is arranged. In addition, these display units are arranged with five segment display units (7 segment display units) arranged so that the numeral “8” can be displayed in parallel in a horizontal row, and can display a 5-digit numerical value. . Also, below the settlement machine possession ball number display section 10, a sphere unit price display section 11 including a segment display (7-segment display) in which the numeral “8” can be displayed is disposed. The display contents displayed by these display units will be described later.

操作パネル部6の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)12が配設され、球貸ボタン12の上縁には、球貸ボタン12による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ15が設けられている。球貸ボタン12は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。   A ball lending button (push button type switch) 12 as a ball lending command input means that can be operated by a player is disposed at the upper center of the operation panel unit 6. An operable notification lamp 15 for notifying that the operation by the ball lending button 12 is in an effective state is provided. The ball lending button 12 is used to instruct lending of a ball for playing a game.

また、操作パネル部6の中央下部には、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)13が配設され、精算ボタン13の左右には、精算ボタン13による操作を有効とするか操作を取り消すかをそれぞれ選択させるためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)16とNOボタン(押しボタン式スイッチ)17とがそれぞれ設けられている。精算ボタン13は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。   Further, a settlement button (push button type switch) 13 as a settlement command input means that can be operated by the player is disposed at the center lower portion of the operation panel unit 6. A YES button (push button type switch) 16 and a NO button (push button type switch) 17 are respectively provided for selecting whether the operation by 13 is valid or cancels the operation. The settlement button 13 is used for instructing settlement after the pachinko game is finished.

また、操作パネル部6の下部右側には、遊技者により操作可能とされた球単価変更指令入力手段としての球単価変更ボタン(押しボタン式スイッチ)14が配設され、球単価変更ボタン14の上縁には、球単価変更ボタン14による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ18が設けられている。球単価変更ボタン14は、球貸並びに精算の際、球1球に対する有価価値(対価)を示すレートの変更を指示するもので、例えば、1球4円のレートを1球3円のレートに変更する場合等に操作する。   Also, on the lower right side of the operation panel 6, a ball unit price change button (push button type switch) 14 as a ball unit price change command input means that can be operated by the player is disposed. On the upper edge, an operable notification lamp 18 for notifying that the operation by the sphere unit price change button 14 is in an effective state is provided. The sphere unit price change button 14 instructs to change the rate indicating the valuable value (consideration) for one sphere at the time of lending and settlement. For example, the rate of 4 yen per sphere is changed to the rate of 3 yen per sphere. Operate when changing.

さらに、操作パネル部6の中央部右寄りとなる精算ボタン13と球単価変更ボタン14との間には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部(注文データ表示部としての機能を兼ねる)及び遊技者が操作可能な操作入力手段を兼ねるタッチパネル表示器53が配設されている。なお、タッチパネル表示器53は操作パネル部6に対して脱着可能である。タッチパネル表示器53は、本実施形態ではワゴンサービスにおける注文入力装置を兼ねるものであって、遊技者が必要に応じて操作可能である。   Further, between the settlement button 13 on the right side of the central portion of the operation panel 6 and the unit price change button 14, for example, a message display unit (also functioning as an order data display unit) made of a liquid crystal display and a game A touch panel display 53 serving also as an operation input means that can be operated by a person is provided. The touch panel display 53 is detachable from the operation panel unit 6. The touch panel display 53 also serves as an order input device in the wagon service in this embodiment, and can be operated by the player as needed.

例えば、ワゴンサービスで注文できる各商品と各商品の注文に必要な引落対価数(本実施形態では引落ポイント数)を表すワゴンサービスメニューの表示と(図22参照)、精算機2が注文入力装置(タッチパネル表示器53)によって商品の注文データが入力されると、遊技者が所有する所有対価数から注文データが示す商品の引落対価数が引落可能であるか否かを判断し、引落対価数が引落可能であると判断された場合に、商品名とその引落対価数を表示し、引落対価数の引落を行うか行わないのかを遊技者に確認させると共に、引落の実行を「はい」ボタン58により、引落の取消(キャンセル)を「いいえ」ボタン59により選択入力させるためのメッセージ表示(引落確認画面、図23参照)とを行うと共に、引落の実行を指示する「はい」ボタン58への操作入力並びに引落の取消(引落を行わない、注文をキャンセルする)を指示する「いいえ」ボタン59への操作入力を行わせるものである。   For example, a display of a wagon service menu indicating each product that can be ordered by the wagon service and a discount value (in this embodiment, the number of withdrawal points) necessary for ordering each product (see FIG. 22), and the checkout machine 2 is an order input device. When the order data of the product is input by the (touch panel display 53), it is determined whether or not the withdrawal price of the product indicated by the order data can be withdrawn from the consideration price owned by the player. If it is determined that the item can be withdrawn, the product name and its consideration value will be displayed, allowing the player to confirm whether or not the withdrawal consideration value will be withdrawn, and the “Yes” button to execute the withdrawal. 58 displays a message (selection confirmation screen, see FIG. 23) for selecting and inputting withdrawal cancellation with the “No” button 59, and indicates the execution of the withdrawal. "Yes" operation input as well as the withdrawal of the cancellation of the button 58 (no draw-down, to cancel the order) is intended to perform the operation input to the "No" button 59 for instructing.

さらに、引落確認画面において「はい」ボタン58が操作された場合には商品提供画面を表示し(図24参照)、商品提供画面において、商品に対する引落対価数を持球数から引き落とした旨を表示すると共に、注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)を表示し、さらに、注文の商品を受け取った際に商品提供画面に設定された受取ボタン61(表示消去操作手段の一形態)を操作する旨を表示し、受取ボタン61への操作入力を行わせるものである。   Further, when the “Yes” button 58 is operated on the withdrawal confirmation screen, the product provision screen is displayed (see FIG. 24), and on the product provision screen, the fact that the withdrawal consideration for the product has been deducted from the number of balls held is displayed. At the same time, a message indicating that the ordered product is provided (product provision is not completed) is displayed. Further, when the ordered product is received, a receiving button 61 (display erasure operation means) set on the product providing screen is displayed. 1) is displayed, and an operation input to the receiving button 61 is performed.

図2は、主として封入式パチンコ機に配備された制御系のうち、主として遊技制御系の要部を示すブロック図である。メイン制御基板19は、パチンコ遊技の主たる制御を行うものであり、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。また、球情報制御基板20は、遊技球の発射や遊技を行うことによって増減する持球数に関わる制御を行うものであり、図示していないが、球情報制御基板20の制御部は、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。サブ統合基板21は、遊技盤3や遊技盤3に取り付けられた入賞装置、遊技盤3を取り付ける機枠に配設された各種の装飾用LEDの制御や音出力に関わる制御を行うもので、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。   FIG. 2 is a block diagram mainly showing a main part of the game control system among the control systems provided mainly in the enclosed pachinko machine. The main control board 19 performs main control of the pachinko game, and includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like (not shown). The ball information control board 20 performs control related to the number of balls to be increased or decreased by launching a game ball or playing a game. Although not shown, the control unit of the ball information control board 20 is a CPU. ROM, RAM, input / output interface, communication interface, and the like. The sub-integrated board 21 performs control related to control of various decoration LEDs arranged on the game board 3 and the winning device attached to the game board 3, the machine frame to which the game board 3 is attached, and sound output. Although not shown, a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like are provided.

メイン制御基板19は、遊技盤3面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ22、普通入賞口(図示せず)に対して配された普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口(図示せず)に対して配された大入賞口検出スイッチ24、始動口(図示せず)に対して配された始動口検出スイッチ25からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号をサブ統合基板21、特別図柄表示装置26、特別図柄保留数表示器27、普通図柄表示装置28、普通図柄保留数表示器29、普通電動役物ソレノイド30、大入賞口ソレノイド31等に出力する。   The main control board 19 is arranged with respect to a gate switch 22 arranged on a gate (not shown) that allows game balls to pass through on the surface of the game board 3 and a normal winning opening (not shown). Detection signals from the normal winning opening detection switch 23, the large winning opening detection switch 24 arranged for the big winning opening (not shown), and the start opening detection switch 25 arranged for the starting opening (not shown). Based on the above, processing related to the game is performed, and commands and signals as processing results are displayed on the sub-integrated board 21, the special symbol display device 26, the special symbol hold number display device 27, the normal symbol display device 28, and the normal symbol hold number display device. 29, output to the ordinary electric accessory solenoid 30, the big prize opening solenoid 31 and the like.

また、メイン制御基板19は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23、大入賞口検出スイッチ24、始動口検出スイッチ25が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。   In addition, the main control board 19 responds to detection signals from detection switches (ordinary prize opening detection switch 23, large prize opening detection switch 24, and start opening detection switch 25 are provided) for each prize opening. A prize ball command for instructing the number of prize balls set according to a winning opening where a game ball has won is output to the ball information control board 20 as necessary.

さらに、メイン制御基板19は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に球情報制御基板20に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態)、大当り遊技状態、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態)、特別図柄図柄変動中、始動口入賞に基づく保留がある状態等がある。   Further, the main control board 19 periodically outputs a game state signal (status) indicating the type of the current game state to the ball information control board 20. The gaming state means, for example, a winning lottery due to a winning at the start opening and a start opening, a special symbol variable display based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result In the case of the first type pachinko gaming machine that shifts to the special gaming state (big hit gaming state) in the case of, the normal gaming state (the probability of winning by the lottery is normal probability, and the time of variable display of the normal symbol is normal), short time Game state (state in which the time for variable symbol display is shortened from normal), jackpot game state, high probability game state (in which the probability of winning by lottery is higher than normal), special symbol pattern During fluctuations, there is a state where there is a hold based on a start opening prize.

サブ統合基板21は、メイン制御基板19から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示制御基板32にコマンドを出力すると共に、役物装飾基板33、盤装飾基板34及び枠装飾基板35に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ36から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する。液晶表示制御基板32は、サブ統合基板21から出力されたコマンドに基づいて液晶表示パネル37で表示する図柄を制御する。   Based on the command output from the main control board 19, the sub integrated board 21 outputs a command to the liquid crystal display control board 32 and sends control signals to the accessory decoration board 33, the board decoration board 34, and the frame decoration board 35. By outputting, the lighting display of various decorative LEDs is controlled, and the sound (sound, sound, sound effect, etc.) output from the speaker 36 is controlled. The liquid crystal display control board 32 controls the symbols displayed on the liquid crystal display panel 37 based on the command output from the sub integrated board 21.

球情報制御基板20は、各種の入力信号に基づいて、発射制御基板38、球循環装置45、遊技機持球数表示部9及び精算機2に対して信号を出力する。発射制御基板38は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ39やモータ等で駆動する発射装置41の停止を指示する発射停止スイッチ40から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる発射装置41を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置45は、モータ等で駆動され、封入式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板20は、発射制御基板38に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、球循環装置45に対しても作動可能又は作動停止を指示する。   The ball information control board 20 outputs signals to the launch control board 38, the ball circulation device 45, the gaming machine possession ball number display unit 9, and the checkout machine 2 based on various input signals. The launch control board 38 considers a signal transmitted from a touch sensor 39 that detects whether or not the player is touching, a launch stop switch 40 that instructs the stop of the launch device 41 that is driven by a motor, etc. Is controlled to drive or stop driving. The ball circulation device 45 is driven by a motor or the like and circulates the game ball in the enclosed pachinko machine 1. The ball information control board 20 instructs the launch control board 38 to launch (permit) or stop firing (impossible). Further, the ball circulation device 45 is instructed to be operable or to be deactivated.

球情報制御基板20には、メイン制御基板19から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。また、球情報制御基板20には、発射された遊技球を検出する発射球検出センサ42、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に回収された遊技球を検出する戻り球検出センサ43、遊技領域4において入賞口に入賞せずアウト口(図示せず)から遊技盤3裏面に回収された遊技球を検出するアウト球検出センサ44の各検出信号が入力される。球情報制御基板20は、遊技中、発射球検出センサ42の検出信号、戻り球検出センサ43の検出信号及び賞球コマンドに基づいて、第1持球数(球情報制御基板20が管理する持球数)の増減を行う。   A game state signal and a prize ball command output from the main control board 19 are input to the ball information control board 20. In addition, the ball information control board 20 detects a shot ball detecting sensor 42 for detecting the shot game ball, and a return for detecting the game ball collected at the foul ball entrance (not shown) without reaching the game area 4. In the ball detection sensor 43 and the game area 4, each detection signal of the out ball detection sensor 44 that detects a game ball collected from the back of the game board 3 from an out port (not shown) without winning a winning hole is input. During the game, the ball information control board 20 is based on the detection signal of the launch ball detection sensor 42, the detection signal of the return ball detection sensor 43, and the prize ball command. Increase or decrease the number of balls).

球情報制御基板20と精算機2とは、双方向にデータ通信可能に接続されている。球情報制御基板20から精算機2へは、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定された上限数を超えた場合に、第1持球数から予め定めた移動数だけ精算機2に送る。また、精算機2から精算ボタン13の操作に基づく遊技終了が指令された場合に、球情報制御基板20が管理する第1持球数の全てを精算機2に送信する。また、球情報制御基板20が管理する第1持球数が規定された下限数を下回った場合に、予め定めた要求数を精算機2に送る。   The ball information control board 20 and the settlement machine 2 are connected so as to be capable of data communication in both directions. When the first number of balls managed by the ball information control board 20 exceeds the prescribed upper limit number, the ball information control board 20 settles the predetermined number of movements from the first number of balls. Send to machine 2. In addition, when the game machine 2 is instructed to end the game based on the operation of the payment button 13, all of the first number of balls managed by the ball information control board 20 are transmitted to the payment machine 2. Further, when the first number of balls managed by the ball information control board 20 falls below the prescribed lower limit number, a predetermined number of requests is sent to the settlement machine 2.

精算機2から球情報制御基板20へは、球貸ボタン12の操作に基づく球貸数を球情報制御基板20に送る。また、球情報制御基板20から指示された要求数に応じて、精算機2が管理する第2持球数の範囲内で可能な数だけ球情報制御基板20に送る。   From the checkout machine 2 to the ball information control board 20, a ball rental number based on the operation of the ball rental button 12 is sent to the ball information control board 20. Further, in accordance with the number of requests instructed from the ball information control board 20, the number is sent to the ball information control board 20 as many as possible within the range of the second number of balls managed by the settlement machine 2.

図3は、主として精算機2の要部を示すブロック図である。精算機2の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機2には、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された球貸ボタン12、精算ボタン13、球単価変更ボタン14、YESボタン16及びNOボタン17の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入式パチンコ機1の操作パネル部6に配設された残度数表示部7、ポイント数表示部8、精算機持球数表示部10、操作可能報知ランプ15及び操作可能報知ランプ18が精算機2からの制御出力により表示可能に接続されている。さらに、精算機2にはタッチパネル表示器53が接続され、精算機2からの表示指示の出力により各表示画面が切替表示されると共に、各表示画面上において設定された操作入力ボタンへの各操作入力信号が精算機2に入力可能とされている。また、精算機2には、図1のカード挿入口46の奥方にカード処理機47が設けられている。   FIG. 3 is a block diagram mainly showing a main part of the settlement machine 2. Although not shown, the control unit of the settlement machine 2 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like. In the checkout machine 2, the operation input signals of the ball lending button 12, the checkout button 13, the ball unit price change button 14, the YES button 16 and the NO button 17 disposed on the operation panel unit 6 of the enclosed pachinko machine 1 are For example, it is connected to be able to input through an interface. Further, a remaining frequency display unit 7, a point number display unit 8, an adjustment machine ball number display unit 10, an operable notification lamp 15, and an operable notification lamp 18 disposed on the operation panel unit 6 of the enclosed pachinko machine 1 are provided. It is connected so that it can be displayed by a control output from the settlement machine 2. Further, a touch panel display 53 is connected to the settlement machine 2, and each display screen is switched and displayed according to a display instruction output from the settlement machine 2, and each operation to the operation input button set on each display screen is performed. An input signal can be input to the checkout machine 2. Further, the checkout machine 2 is provided with a card processor 47 behind the card insertion slot 46 of FIG.

注文入力装置の機能を兼ねるタッチパネル表示器53は、ワゴンサービスを実現するためのものである。ワゴンサービスとは、遊技者(遊技客)が遊技中にタバコ或いは飲物を注文した時には、サービス員がタバコ、飲物等が収納されたワゴン車を遊技者まで運搬し、遊技者が所有する所有対価数の範囲内で注文された物品を遊技者に提供すると共に、提供した物品に対応した引落対価数(引落ポイント数)を所有対価数から引き落とすものである。すなわち、遊技者が遊技を行って獲得した持球数と物品とを交換するものである。   The touch panel display 53 that also functions as an order input device is for realizing a wagon service. Wagon service means that when a player (player) orders cigarettes or drinks during a game, the service personnel transports a wagon car containing cigarettes, drinks, etc. to the player and owns the consideration for the player's possession. Articles ordered within the range of numbers are provided to the player, and the consideration value (number of withdrawal points) corresponding to the provided goods is withdrawn from the owned consideration number. In other words, the player exchanges the number of balls acquired by playing the game and the goods.

実施形態において使用されるカード48は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図19は、カード48に記憶されているデータ構成を示す図である。カード48には、カード48に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部49、カード48を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部50、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数に球単価を乗じることで算出されるポイント数が記憶されるポイント数記憶部51が設定されている。なお、カード48の発行時は、ID記憶部49にIDが記憶され、残度数記憶部50にカード48を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、ポイント数記憶部51にはポイント数としての初期値、ポイント数として「0」が記憶されている。   The card 48 used in the embodiment is composed of, for example, a magnetic card or an IC card, and is issued to a player by being issued by a card issuing machine (not shown) when the player pays a predetermined amount. FIG. 19 is a diagram illustrating a data configuration stored in the card 48. In the card 48, an ID storage unit 49 in which an ID number (hereinafter simply referred to as an ID) as identification information individually given to the card 48 is stored, which corresponds to the amount paid when the card 48 is purchased. The remaining number storage unit 50 in which the remaining number as the valuable value information to be stored is stored, the number of points calculated by multiplying the number of balls possessed by the player as the game result of the game by the ball unit price is stored A number storage unit 51 is set. When the card 48 is issued, the ID is stored in the ID storage unit 49, and the remaining number corresponding to the amount paid when the card 48 is purchased in the remaining number storage unit 50 (for example, the amount paid is 5000 yen). In this case, “5000” is stored as the remaining number, but the point number storage unit 51 stores an initial value as the number of points and “0” as the number of points.

カード処理機47は、従来周知のものであり、カード48を検知するカードセンサ、カード48に記憶されたデータの読み取り及びカード48へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード48のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード48のカード挿入口46への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機47は、カード挿入口46にカード48が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード48を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及びポイント数を読み取って精算機2に出力する。精算機2よりの書込指令に応じて、ID、残度数及びポイント数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。   The card processor 47 is conventionally known, a card sensor for detecting the card 48, a card reader / writer for reading data stored in the card 48 and writing data to the card 48, and data reading of the card 48. A card conveying means for feeding to the writing position and discharging the card 48 to the card insertion slot 46 is provided. When the card 48 is inserted into the card insertion slot 46, the card processor 47 sends the card 48 to a predetermined data reading / writing position, and the card reader / writer stores the stored data, that is, ID, remaining frequency and Read the number of points and output to the checkout machine 2. In response to a write command from the settlement machine 2, the ID, the remaining number, and the number of points are written (stored) in each of the aforementioned storage units.

精算機2は、カード処理機47を通じてカード48から読み取ったID、残度数及びポイント数をRAMに記憶する。なお、バス等を通じて通信接続された管理コンピュータ52に(図2参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、カード発行時に作成されたカードデータファイル(カードデータベース)において該当するIDに対応付けして記憶されている残度数及びポイント数と、精算機2から送られた残度数及びポイント数とが一致するか否かを判定し、一致した場合に精算機2に使用可能を送信する一方、不一致の場合には使用不可を送信するようにしてもよい。この場合、精算機2は、使用不可を受信した場合には、カード処理機47にカード排出を指令し、カード処理機47を介してカード48をカード挿入口46から返却する。以上のように構成すると、不正にカードの残度数やポイント数を変更したり、ホールが不正にカードデータファイルの内容を改ざんする行為によるカード48の使用を防ぐことが可能となる。   The checkout machine 2 stores the ID, the remaining number, and the number of points read from the card 48 through the card processor 47 in the RAM. The read ID, the remaining number and the number of points are transmitted to the management computer 52 connected via a bus or the like (see FIG. 2), and the card data file (card database) created by the management computer 52 when the card is issued It is determined whether or not the remaining frequency and the number of points stored in association with the corresponding ID in FIG. 2 match the remaining frequency and the number of points sent from the settlement machine 2, and if they match, the settlement machine 2 On the other hand, in the case of mismatch, it may be possible to transmit unavailable. In this case, when the checkout machine 2 receives an unusable message, the checkout machine 2 instructs the card processing machine 47 to eject the card, and returns the card 48 from the card insertion slot 46 via the card processing machine 47. If comprised as mentioned above, it will become possible to prevent use of the card | curd 48 by the act which illegally changes the remaining number of points and the number of points, or the hole illegally alters the contents of the card data file.

一方、精算機2は、使用可能を受信した場合には、カード48の使用による球貸や球単価変更等を可能とする。なお、以上に述べた管理コンピュータ52によるカード48のデータの認証は必須ではない。   On the other hand, when the checkout machine 2 receives the availability, the checkout machine 2 enables ball lending, ball price change, etc. by using the card 48. Note that authentication of the data on the card 48 by the management computer 52 described above is not essential.

精算機2は、カード48のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部7に表示すると共にRAMに記憶されたポイント数をポイント数表示部8に表示する。カード48の使用が可能である場合、精算機2は、球貸ボタン12の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン12の1回操作につき、球貸数125を球貸するものとする。なお、精算機2は球情報制御基板20に球貸数を送信する。球情報制御基板20は、球貸数を受けると第1持球数に加算し、発射装置を発射可能とし遊技可能状態となる。また、設定されている球単価に球貸数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する残度数又はポイント数)を現在の値から減じる。なお、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して使用する。   When the settlement machine 2 reads the data of the card 48, the remaining number of times stored in the RAM is displayed on the remaining number display unit 7 and the number of points stored in the RAM is displayed on the point number display unit 8. When the card 48 can be used, the checkout machine 2 lends a ball according to the operation of the ball lending button 12. This ball lending is assumed to lend a ball lending number of 125 for each operation of the ball lending button 12. The checkout machine 2 transmits the number of balls lent to the ball information control board 20. When the ball information control board 20 receives the number of balls, the ball information control board 20 adds the number to the first number of balls, and the launching device can be launched to enter a playable state. Further, the consideration for the ball rental is obtained by multiplying the set ball unit price by the number of the ball rental, and the obtained consideration (the remaining number or the number of points corresponding to the ball rental) is subtracted from the current value. When there is a point number, the point number is used in preference to the remaining number.

ここで、本実施形態におけるワゴンサービスについて説明する。遊技者がワゴンサービスを利用する場合には、タッチパネル表示器53に表示されている図22に示すワゴンサービスメニュー画面において、所望する商品の注文のための注文操作を行う。ワゴンサービスメニュー画面には、図22に示すように、注文可能な各商品メニューと共に商品の注文に必要な引落対価数(引落ポイント数)が表示されている。具体的には、飲物のメニューとして、コーヒー120ポイント、ジュース120ポイント、ウーロン茶120ポイントが表示され、タバコのメニューとして、マイルドセブン270ポイント、ハイライト250ポイントが表示されている。また、ワゴンサービスメニュー画面においては、所望する商品メニューに画面に表示されている上移動ボタン56並びに下移動ボタン57を操作して太枠のカーソルを移動させ、表示されている注文ボタン60を操作する。例えば、コーヒーを注文する場合、上移動ボタン56並びに下移動ボタン57を操作して太枠のカーソルをコーヒー120ポイントに移動させた上で、注文ボタン60を操作する。   Here, the wagon service in the present embodiment will be described. When the player uses the wagon service, an ordering operation for ordering a desired product is performed on the wagon service menu screen shown in FIG. 22 displayed on the touch panel display 53. On the wagon service menu screen, as shown in FIG. 22, together with each of the orderable product menus, the withdrawal consideration (number of withdrawal points) necessary for ordering the products is displayed. Specifically, 120 points of coffee, 120 points of juice, and 120 points of oolong tea are displayed as drink menus, and Mild Seven 270 points and 250 points of highlights are displayed as cigarette menus. On the wagon service menu screen, the up button 56 and the down button 57 displayed on the screen are moved to the desired product menu to move the thick-line cursor, and the displayed order button 60 is operated. To do. For example, when ordering coffee, the up button 56 and the down button 57 are operated to move the thick frame cursor to the coffee 120 point, and then the order button 60 is operated.

ワゴンサービスメニュー画面において所望する商品の注文のための注文操作が行われた場合には、精算機2に選択した商品に対応する商品データ(商品を識別するためのデータ)が入力され、応じて精算機2は、図30に示すような注文データ1(商品コード及び商品に対応する引落ポイント数)を取得する。なお、ワゴンサービスメニューのデータ(商品名、商品識別コード、引落ポイント数)は、ホール開店に伴う管理コンピュータ52における開店操作により、管理コンピュータ52から送信されて精算機2のメモリに記憶される。   When an order operation for ordering a desired product is performed on the wagon service menu screen, product data (data for identifying the product) corresponding to the selected product is input to the checkout machine 2, and accordingly The checkout machine 2 acquires order data 1 (product code and the number of withdrawal points corresponding to the product) as shown in FIG. The wagon service menu data (product name, product identification code, withdrawal points) is transmitted from the management computer 52 and stored in the memory of the checkout machine 2 by the store opening operation in the management computer 52 accompanying the opening of the hall.

精算機2は、注文データ1を取得すると、取得した注文データ1に対応する引落対価数(引落ポイント数)が遊技者が所有している所有対価数から引落可能であるか否かを判断する。   When the settlement machine 2 acquires the order data 1, the settlement machine 2 determines whether or not the withdrawal consideration (number of withdrawal points) corresponding to the obtained order data 1 can be withdrawn from the possession consideration owned by the player. .

ここで、遊技者が所有している所有対価数について説明すると、本実施形態における遊技者が所有している所有対価数は、遊技機1の球情報制御基板20が管理する持球数である第1持球数と、精算機2が管理する持球数である第2持球数と、カード48から精算機2に読み込まれたポイント数とにより構成される。また、ワゴンサービスの商品提供に関わる引落は、精算機2が管理する第2持球数から優先して引き落とす。また、引落ポイント数に対して第2持球数が不足している場合には、不足分を第1持球数から引き落とすように構成されている。さらに、引落ポイント数に対して第2持球数と第1持球数の合算値でも不足している場合には、不足分を精算機2に読み込まれたポイント数から引き落とすように構成されている。   Here, the owned consideration number owned by the player will be described. The owned consideration number owned by the player in the present embodiment is the number of possessed balls managed by the ball information control board 20 of the gaming machine 1. It is composed of the first number of balls, the second number of balls that is the number of balls managed by the settlement machine 2, and the number of points read from the card 48 to the settlement machine 2. In addition, the withdrawal related to the provision of the wagon service product is withdrawn in preference to the second number of balls held by the checkout machine 2. Further, when the second number of balls is insufficient with respect to the number of withdrawal points, the shortage is withdrawn from the first number of balls. Further, when the total number of the second holding ball number and the first holding ball number is insufficient with respect to the number of withdrawal points, it is configured to withdraw the deficit from the number of points read into the settlement machine 2. Yes.

そして、精算機2が取得した注文データ1に対応する引落対価数(引落ポイント数)が遊技者が所有している所有対価数から引落可能であると判断した場合には、精算機2は、タッチパネル表示器53に図23に示すワゴンサービスの引落確認画面を表示する。   When it is determined that the withdrawal consideration (number of withdrawal points) corresponding to the order data 1 acquired by the settlement machine 2 can be withdrawn from the owned consideration number owned by the player, the settlement machine 2 A wagon service withdrawal confirmation screen shown in FIG. 23 is displayed on the touch panel display 53.

引落確認画面には、図23に示すように、注文入力装置(タッチパネル表示器53)によって入力された注文データ1に対応する商品名及び引落対価数が表示されると共に、遊技者が所有している所有対価数から商品の引落対価数を引き落とす旨及び引落対価数の引落を行うか行わないのかを遊技者に選択操作させる旨が表示され、引落の実行を指示するための「はい」ボタン58と、引落の取消(キャンセル)を指示するための「いいえ」ボタン59が表示されている。遊技者は、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数を確認し、引落を実行する場合には「はい」ボタン58を操作し、引落を取り消す(キャンセルする)場合には「いいえ」ボタン59を操作する。このように、商品注文に対する引落を遊技者に確認させた上で引落を行うか取り消すかの操作を行わせるようにしたので、注文する商品の入力間違いを防止することができる。   As shown in FIG. 23, the withdrawal confirmation screen displays the product name and withdrawal consideration corresponding to the order data 1 input by the order input device (touch panel display 53) and is owned by the player. "Yes" button 58 for instructing the player to select whether to withdraw the withdrawal consideration from the owned consideration and whether to withdraw the withdrawal consideration or not. Then, a “No” button 59 for instructing cancellation (cancellation) of the withdrawal is displayed. The player confirms the product name displayed on the withdrawal confirmation screen and the value of the withdrawal, and operates the “Yes” button 58 to execute the withdrawal, and to cancel (cancel) the withdrawal, The “NO” button 59 is operated. As described above, since the player confirms the withdrawal for the product order and performs the operation of the withdrawal or cancellation, it is possible to prevent an input error of the ordered product.

引落確認画面において遊技者が「はい」ボタン58を操作した場合には、精算機2において商品の引落対価数の引落(引落処理)が行われる。また、精算機2は、注文データ1に自己の遊技台(封入式パチンコ機+精算機)を識別するために付与された台番号を付して図31に示すような注文データ2を作成し、作成した注文データ2を管理コンピュータ52に対して送信する。管理コンピュータ52は、精算機2から送られた注文データ2を受信すると、注文データ2に対応して受注番号を発行し、図33に示すような注文データファイルに、受注番号、日時、受信した注文データ2(商品コード、引落ポイント数)、台番号及びよりなる受注データを記憶する。   When the player operates the “Yes” button 58 on the withdrawal confirmation screen, the settlement machine 2 withdraws the withdrawal consideration for the product (withdrawal process). Further, the checkout machine 2 creates the order data 2 as shown in FIG. 31 by adding the unit number assigned to the order data 1 to identify its own game machine (enclosed pachinko machine + checkout machine). The created order data 2 is transmitted to the management computer 52. When receiving the order data 2 sent from the checkout machine 2, the management computer 52 issues an order number corresponding to the order data 2, and receives the order number, date and time in the order data file as shown in FIG. Order data 2 (product code, number of withdrawal points), machine number, and order data are stored.

管理コンピュータ52は、注文データ2を記憶すると、ワゴンコーナのモニタ(図示せず)に対して注文を受けた商品コードと台番号を出力する。ワゴンコーナに配属されている係員は、モニタ(図示せず)に表示されている注文内容(商品名及び台番号)により、或いは適当なワゴン車に信号送信或いは場内放送等によりワゴンサービス員に商品提供に向かう旨が指示される。   When the management computer 52 stores the order data 2, the management computer 52 outputs the ordered product code and machine number to the monitor (not shown) of the wagon corner. The staff assigned to the wagon corner will send the product to the wagon service staff by the order contents (product name and unit number) displayed on the monitor (not shown) or by sending a signal to an appropriate wagon car or broadcasting in the hall. Instructed to go to offer.

一方、精算機2は、注文データ2を管理コンピュータ52に送信した後、図24に示すようなワゴンサービスの商品提供画面が表示され、商品提供画面において遊技者が所有している所有対価数(例えば、精算機2の持球数から)から商品の引落対価数の引落が行われた旨が表示される。さらに、注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)を表示し、さらに、注文の商品を受け取った際に商品提供画面に設定された受取ボタン61(表示消去手段の一形態)を操作する旨を表示し、受取ボタン61への操作入力を行わせる。なお、上記注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)の表示は、受取ボタン61への操作入力が行われるまで継続される。   On the other hand, the settlement machine 2 transmits the order data 2 to the management computer 52 and then displays a wagon service product provision screen as shown in FIG. For example, it is displayed that the withdrawal value of the product has been withdrawn from the number of balls held by the checkout machine 2. Further, a message indicating that the ordered product is to be provided (a product has not been provided) is displayed. Further, when the ordered product is received, a receiving button 61 (one of display erasure means) set on the product providing screen is displayed. (Form) is displayed, and the operation input to the receiving button 61 is performed. The display that the ordered product is provided (the product has not been provided) is continued until an operation input to the receiving button 61 is performed.

注文の指示を受けたワゴンサービス員は、注文を要求している遊技客までワゴン車を運搬し、商品提供画面の表示を確認し、遊技者に注文された商品を手渡す。このように、ワゴンサービスメニュー画面にて商品を注文後、ワゴンサービス員によって商品が渡されるまで待っている間、商品提供画面にて注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)が表示されるので、確かに商品の注文を行ったという事実が遊技者及びワゴンサービス員の双方が確認でき、遊技者は商品の提供を保障されるので不安感を抱かず安心して遊技に集中できる。遊技者は商品が渡されることに対して受取ボタン61を操作する。すると、タッチパネル表示器53の表示画面がワゴンサービスメニュー画面に戻る(消去操作により商品の提供未完了の旨の表示が消去される一態様)。   Upon receiving the order instruction, the wagon service person transports the wagon car to the player requesting the order, confirms the display of the product provision screen, and hands over the ordered product to the player. In this way, after the product is ordered on the wagon service menu screen, the product ordered on the product provision screen is provided while waiting for the product to be delivered by the wagon service staff. ) Will be displayed, so both the player and the wagon service staff can confirm the fact that the product has been ordered, and the player is guaranteed to provide the product. Can concentrate on. The player operates the receiving button 61 in response to the product being delivered. Then, the display screen of the touch panel display 53 returns to the wagon service menu screen (an aspect in which the display indicating that the product has not been completed is erased by the erasing operation).

また、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数が所望したものでなく内容に誤りがあった場合には、引落確認画面において「いいえ」ボタン59を操作する。すると精算機2においては商品の引落対価数の引落の取消が行われる。また、タッチパネル表示器53の表示画面がワゴンサービスメニュー画面に戻る。遊技者は、ワゴンサービスメニュー画面にて注文の商品を選択して注文ボタン60を再度操作して注文し直せばよい。   In addition, if the product name displayed on the withdrawal confirmation screen and the withdrawal consideration are not what is desired and there is an error in content, the “No” button 59 is operated on the withdrawal confirmation screen. Then, the settlement machine 2 cancels the withdrawal of the withdrawal value of the commodity. In addition, the display screen of the touch panel display 53 returns to the wagon service menu screen. The player may select an order item on the wagon service menu screen and operate the order button 60 again to reorder.

以上のように構成された封入式パチンコ機1及び精算機2による各処理について説明する。図4乃至図6は、精算機2に配備されたCPU(精算機2のCPUということで、以下、SCPUという)が実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明で球情報制御基板20に配備されたCPUを球情報制御基板20のCPUということで、TCPUということにする。   Each process by the enclosed pachinko machine 1 and the settlement machine 2 configured as described above will be described. FIG. 4 to FIG. 6 are flowcharts showing a main routine of processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the settlement machine 2 and hereinafter referred to as an SCPU) provided in the settlement machine 2. In the following description, the CPU provided on the sphere information control board 20 is referred to as a CPU of the sphere information control board 20 and is referred to as a TCPU.

SCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、実行フラグに初期値「0」をセットする(ステップA01)。なお、実行フラグは、「0(初期状態)」、「1(球単価変更可、球貸可)」、「2(球単価変更不可、球貸可)」の各値をとるものである。次いで、SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入があるか否かを判別する(ステップA02)。なお、カード48のカード挿入口46への挿入の検知は、従来周知のカード挿入口46の内方に配設されたカードセンサの検出信号による。SCPUは、カード48のカード挿入口46への挿入がなければ、カード48のカード挿入口46への挿入が検出されるまで、ステップA02をNOと判別して待機する。   When starting the main routine, the SCPU first sets an initial value “0” in the execution flag (step A01). The execution flag takes values of “0 (initial state)”, “1 (ball unit price can be changed, ball rental available)”, and “2 (ball unit price not changeable, ball rental available)”. Next, the SCPU determines whether or not the card 48 is inserted into the card insertion slot 46 (step A02). The detection of the insertion of the card 48 into the card insertion slot 46 is based on a detection signal of a card sensor disposed inside the card insertion slot 46 that is conventionally known. If the card 48 is not inserted into the card insertion slot 46, the SCPU determines that step A02 is NO and waits until the insertion of the card 48 into the card insertion slot 46 is detected.

遊技者により、カード48がカード挿入口46に差し込まれると、カード48の挿入が検出され、SCPUはステップA02をYESと判別してステップA03に進む。ステップA03では、カード48に記憶されているデータの読み取りを行う(ステップA03)。即ち、図19に示すカード48のID記憶部49に記憶されているID、残度数記憶部50に記憶されている残度数、ポイント数記憶部51に記憶されているポイント数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、ポイント数記憶エリア)に記憶する。   When the player inserts the card 48 into the card insertion slot 46, insertion of the card 48 is detected, and the SCPU determines YES in step A02 and proceeds to step A03. In step A03, data stored in the card 48 is read (step A03). That is, the ID stored in the ID storage unit 49 of the card 48 shown in FIG. 19, the remaining number stored in the remaining number storage unit 50, and the number of points stored in the point number storage unit 51 are read and stored in the RAM. The data is stored in a predetermined storage area (ID storage area, remaining frequency storage area, point count storage area).

次に、SCPUは、差し込まれたカード48が使用可能であるか使用不可であるかを判定する(ステップA04)。なお、前述したように、管理コンピュータ52に(図2参照)、読み取ったID、残度数及びポイント数を送信し、管理コンピュータ52により、管理コンピュータ52で管理されている各データと送信した各データとが一致するか否かにより、使用可能と使用不可との判断をする構成としてもよい。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取ったポイント数が0である場合に、カード48は使用不可であると判定し、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA05)、ステップA02に戻る。このため、カード48が使用不可であると判定された場合、以下に説明する処理は実行されない。   Next, the SCPU determines whether the inserted card 48 is usable or unusable (step A04). As described above, the read ID, the remaining number, and the number of points are transmitted to the management computer 52 (see FIG. 2), and each data managed by the management computer 52 and each data transmitted by the management computer 52 are transmitted. It is good also as a structure which judges whether it is usable or unusable by whether or not. In this embodiment, when the read remaining number is 0 and the read point number is 0, it is determined that the card 48 is unusable, and the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A05). Return to step A02. For this reason, when it is determined that the card 48 is unusable, the processing described below is not executed.

一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取ったポイント数が0でない場合は、カード48は使用可能であると判定し、以下の各処理において処理を行うか行わないかを識別するための実行フラグに「1」をセットする(ステップA06)。   On the other hand, if the read remaining frequency is not 0, or if the read remaining frequency is 0 and the read point number is not 0, it is determined that the card 48 is usable, and processing is performed in the following processes. “1” is set to an execution flag for identifying whether to perform or not (step A06).

次に、RAMの球単価記憶エリアに球単価の初期値「4」(1球につき度数4またはポイント数4とするレート)をセットし(ステップA07)、RAMの第2持球数記憶エリア(精算機持球数エリア)に第2持球数Q1の初期値「0」をセットし(ステップA08)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データに「1(点灯)」をセットし(ステップA09)、タッチパネル表示器53にワゴンサービスメニュー画面(図22)を表示し(ステップA091)、ステップA10の表示処理に進む。なお、実施形態では、説明上、タッチパネル表示器53の初期画面としてワゴンサービスメニュー画面を表示するようにしているが、通常の総合画面を表示しておき、遊技者がタッチパネル画面を操作した場合にワゴンサービスメニュー画面に切替表示するようにしてもよい。   Next, an initial value “4” of the sphere unit price (a rate at which the frequency is 4 or the number of points is 4) is set in the sphere unit price storage area of the RAM (step A07), and the second sphere possession number storage area of the RAM ( The initial value “0” of the second number of balls Q1 is set in the “accounting ball number area” (step A08), and “1 (lighted)” is set in the lighting data of the operable lamps 15 and 18 (step A08). A09), the wagon service menu screen (FIG. 22) is displayed on the touch panel display 53 (step A091), and the process proceeds to the display process of step A10. In the embodiment, for the sake of explanation, the wagon service menu screen is displayed as the initial screen of the touch panel display 53. However, when a normal general screen is displayed and the player operates the touch panel screen. You may make it switch-display on a wagon service menu screen.

図8は、SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、表示処理を開始すると、残度数記憶エリアに記憶されている残度数を残度数表示部7に表示し(ステップA101)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数をポイント数表示部8に表示し(ステップA102)、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数Q1(精算機2が管理する持球数)を精算機持球数表示部10に表示し(ステップA103)、球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を球単価表示部11に表示し(ステップA104)、操作可能報知ランプ15,18の点灯データを出力し(ステップA105)、表示処理を抜けてステップA11に進む。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of display processing executed by the SCPU. When the SCPU starts the display process, the SCPU displays the remaining frequency stored in the remaining frequency storage area on the remaining frequency display unit 7 (step A101), and displays the number of points stored in the point number storage area as the point number display unit. 8 (step A102), the second holding ball number Q1 (the holding ball number managed by the adjusting machine 2) stored in the second holding ball number storage area is displayed on the adjusting machine holding ball number display unit 10. (Step A103), the value of the sphere unit price stored in the sphere unit price storage area is displayed on the sphere unit price display unit 11 (Step A104), and lighting data of the operable notification lamps 15 and 18 are output (Step A105). The display process is exited and the process proceeds to step A11.

したがって、カード48に記憶されている残度数とポイント数とが表示されると共に、精算機持球数として初期値「0」が表示され、球単価として初期値「4」が表示され、球貸ボタン12が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ15が点灯すると共に、球単価変更ボタン14が操作可能状態であることを報知する操作可能報知ランプ18が点灯する。   Accordingly, the remaining number of points and the number of points stored in the card 48 are displayed, the initial value “0” is displayed as the number of adjusted machine balls, the initial value “4” is displayed as the ball unit price, and An operable notification lamp 15 for notifying that the button 12 is in an operable state is turned on, and an operable notification lamp 18 for notifying that the unit price change button 14 is in an operable state is turned on.

ステップA11に進むと、SCPUは、実行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップA11)。実行フラグの値が「1」でない場合、球単価変更不可であると判定し(ステップA11をNO)、ステップA13にジャンプする。したがって、実行フラグの値が「1」でない場合には、実質的に球単価を変更することは不可能とされている。   In step A11, the SCPU determines whether or not the value of the execution flag is “1” (step A11). If the value of the execution flag is not “1”, it is determined that the ball unit price cannot be changed (NO in step A11), and the process jumps to step A13. Therefore, when the value of the execution flag is not “1”, it is impossible to substantially change the ball unit price.

一方、例えば、使用可能であるカード48を挿入した直後のように、実行フラグの値が「1」である場合には、球単価変更が可であり、ステップA11をYESと判定してステップA12の球単価変更処理に進む。   On the other hand, when the value of the execution flag is “1”, for example, immediately after inserting the usable card 48, the ball unit price can be changed, and step A11 is determined as YES and step A12 is performed. Proceed to the sphere unit price change process.

即ち、カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定可能である。一方、球貸が実質的に行われると、実行フラグの値が「2」に変更されるため、球単価変更不可となる。なお、球貸を行った時点の球単価の値は、持球数の精算時に用いられる。   That is, after the card is inserted and until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and specify the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit price change button 14. On the other hand, when the ball rental is substantially performed, the value of the execution flag is changed to “2”, so that the ball unit price cannot be changed. In addition, the value of the ball unit price at the time of lending the ball is used when the number of balls is settled.

図9は、SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球単価変更処理を開始すると、まず、球単価変更ボタン14の操作があるか否かを判定する(ステップA121)。球単価変更ボタン14の操作がなければ、ステップA121をNOと判定して球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA13に進む。   FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the unit price changing process executed by the SCPU. When the SCPU starts the sphere unit price change process, it first determines whether or not there is an operation of the sphere unit price change button 14 (step A121). If the ball unit price change button 14 is not operated, step A121 is determined to be NO, the subroutine of the ball unit price change process is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A13.

一方、ステップA121にて、球単価変更ボタン14の操作があれば、ステップA121をYESと判定し、ステップA122に進み、RAMの球単価記憶エリアに記憶されている球単価の値を−1し(ステップA122)、減じた球単価の結果が0であるか否かを判断し(ステップA123)、減じた球単価の結果が0であれば初期値「4」に戻し(ステップA124)、球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、減じた球単価の結果が0でなければ、そのまま球単価変更処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、後述の球貸処理にて実質的な球貸が行われない限り、実行フラグの値が「1」のまま維持されて球単価変更処理のサブルーチンが実行されることになるため、遊技者により、球単価変更ボタン14が操作される毎に、球単価が「4」→「3」→「2」→「1」→「4」のように循環的に変更される。   On the other hand, if there is an operation of the unit price change button 14 in step A121, step A121 is determined to be YES, the process proceeds to step A122, and the value of the unit price stored in the unit price storage area of the RAM is decreased by one. (Step A122), it is determined whether or not the result of the reduced sphere unit price is 0 (Step A123). If the result of the reduced sphere unit price is 0, the result is returned to the initial value “4” (Step A124). Exits the unit price change processing subroutine and returns to the main routine. On the other hand, if the result of the reduced sphere unit price is not 0, the sphere unit price change process subroutine is exited and the process returns to the main routine. Note that unless the actual ball lending is performed in the later-described ball lending process, the execution flag value is maintained at “1” and the ball unit price changing process subroutine is executed. Thus, each time the sphere unit price change button 14 is operated, the sphere unit price is cyclically changed in the order of “4” → “3” → “2” → “1” → “4”.

SCPUはステップA12の球単価変更処理のサブルーチンを抜けると、ステップA13に進む。ステップA13に進むと、SCPUは、球貸ボタン12の操作があるか否かを判定する(ステップA13)。球貸ボタン12の操作がなければ、ステップA13をNOと判定してステップA18に進む。   If the SCPU exits the subroutine of the unit price change process in step A12, the process proceeds to step A13. In step A13, the SCPU determines whether or not the ball lending button 12 is operated (step A13). If there is no operation of the ball lending button 12, step A13 is determined as NO and the process proceeds to step A18.

遊技者は、遊技を行うために球貸ボタン12を操作し、精算機2より球貸を受ける。即ち、ステップA13にて、球貸ボタン12の操作があれば、SCPUはステップA13をYESと判定し、ステップA14の球貸処理に進む。   The player operates the ball lending button 12 to play a game, and receives a ball lending from the checkout machine 2. That is, if there is an operation of the ball lending button 12 at step A13, the SCPU determines that step A13 is YES and proceeds to the ball lending process at step A14.

図6乃至図7は、SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、球貸処理を開始すると、まず、TCPUに球貸準備指令を送信する(ステップA50)。次いで、ステップA51に進み、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数(以下、PSと記す)が0であるか否かを判定する(ステップA51)。本実施形態では、球貸において、ポイント数がある場合には、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしている。また、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱う。なお、残度数とポイント数との違いは、景品カウンタで残度数は現金に交換することができるが、ポイント数は現金に交換することができない点で異なる。   6 to 7 are flowcharts showing a ball lending process subroutine executed by the SCPU. When the SCPU starts the ball lending process, it first transmits a ball lending preparation command to the TCPU (step A50). Next, the process proceeds to step A51, where it is determined whether or not the number of points stored in the point number storage area (hereinafter referred to as PS) is 0 (step A51). In the present embodiment, when there are points in ball lending, the number of points is consumed with priority over the remaining number. In ball lending, the number of points and the remaining number are handled equivalently. The difference between the remaining number and the point number differs in that the remaining number can be exchanged for cash in the prize counter, but the point number cannot be exchanged for cash.

ステップA51にて、ポイント数が0でないと判定された場合、即ち、ポイント数がある場合には、ステップA51をNOと判定し、ステップA52に進む。ステップA52では、1回の球貸操作に対応した規定球貸数KD(本実施形態では、例えば、125とする)に球単価記憶エリアに記憶されている球単価(以下、TKと記す)を乗じて球貸に必要なポイント数(度数でも同じであり等価)を求め、Aレジスタに記憶する(ステップA52)。次いで、ポイント数PSとAレジスタに記憶した球貸に必要なポイント数(球貸ポイント数という)とを比較し、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たないか否かを判定する(ステップA53)。   If it is determined in step A51 that the number of points is not 0, that is, if there are points, step A51 is determined to be NO, and the process proceeds to step A52. In step A52, the sphere unit price (hereinafter referred to as TK) stored in the sphere unit price storage area in the specified sphere rental number KD (in this embodiment, for example, 125) corresponding to one sphere rental operation. The number of points required for ball lending by multiplication (same in frequency and equivalent) is obtained and stored in the A register (step A52). Next, the number of points PS is compared with the number of points required for ball rental (referred to as the number of ball rental points) stored in the A register to determine whether or not the point number PS is less than the number of ball rental points (step A53). ).

ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数以上であれば、ポイント数のみで球貸が即可であり、ステップA53をNOと判定し、規定球貸数KDを球貸数としてTCPU(球情報制御基板20のCPU)に送信し(ステップA54)、ステップA55にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA55をNOと判定する処理を繰り返し行う)。なお、送信された球貸数に対応する球情報制御基板20のCPU(TCPU)が行う処理については後述する。   In step A53, if the number of points PS is equal to or greater than the number of ball rental points, the ball rental is immediately possible only with the number of points, step A53 is determined to be NO, and the specified ball rental number KD is set as the ball rental number. (Step A54), and waits until the end of the ball rental sent from the TCPU is received (Step A55 is repeatedly determined to be NO). The processing performed by the CPU (TCPU) of the sphere information control board 20 corresponding to the transmitted lent number will be described later.

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA55をYESと判定し、ステップA56に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSからAレジスタに記憶した球貸ポイント数を減算記憶し(ステップA56)(減算結果はポイント数PSに記憶される)、さらに、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA57)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A55 is YES, Proceeding to step A56, the number of ball rental points stored in the A register is subtracted from the point number PS stored in the point number storage area (step A56) (the subtraction result is stored in the point number PS), and further The point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A57), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.

一方、ステップA53にて、ポイント数PSが球貸ポイント数に満たない場合には、ステップA53をYESと判定し、ステップA58に進み、以下の処理により、ポイント数+残度数で球貸が可能であるか否かを判定することになる。ステップA58では、Bレジスタにポイント数PSを格納する(ステップA58)。次いで、Bレジスタに記憶されているポイント数PSに、残度数記憶エリアに記憶されている残度数(以下、DSと記す)を加算記憶する(ステップA59)。次に、球貸数を1ずつカウントするための球貸数カウンタC1を0クリアし(ステップA60)、ステップA61に進んで、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値と、球単価TKとを比較し、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値が、球単価TK以上であるか否かを判定する(ステップA61)。   On the other hand, if the number of points PS is less than the number of ball rental points in step A53, step A53 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. It is determined whether or not. In step A58, the point number PS is stored in the B register (step A58). Next, the remaining number (hereinafter referred to as DS) stored in the remaining number storage area is added and stored to the point number PS stored in the B register (step A59). Next, the ball lending counter C1 for counting the ball lending by 1 is cleared to 0 (step A60), the process proceeds to step A61, and the total value of the number of points and the remaining number stored in the B register, The sphere unit price TK is compared, and it is determined whether or not the total value of the number of points stored in the B register and the remaining number is equal to or more than the sphere unit price TK (step A61).

ステップA61にて、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が球単価TK以上である場合は、ステップA61をYESと判定し、Bレジスタの合算値から球単価TKを減算記憶し(ステップA62)、球貸数カウンタC1を+1し(ステップA63)、ステップA64に進んで球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったか否か(に達しているか否か)を判定する(ステップA64)。   In step A61, if the sum of the number of points stored in the B register and the remaining number (hereinafter simply referred to as the sum of the B register) is equal to or greater than the unit price TK, the step A61 is determined as YES. Then, the ball unit price TK is subtracted and stored from the total value of the B register (step A62), the ball lending counter C1 is incremented by 1 (step A63), and the process proceeds to step A64 where the value of the ball lending counter C1 is the specified ball lending number. It is determined whether or not it has become equal to KD (whether or not it has been reached) (step A64).

ステップA64にて、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなっていなければ、ステップA64をNOと判定してステップA61に戻る。よって、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行うことにより、Bレジスタの合算値はステップA62で球単価TKずつ減っていくが、Bレジスタの合算値が球単価TK以上である間は、球貸数カウンタC1の値が1つずつアップすることになり、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくなったのであれば、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により規定球貸数KDの球貸が可であり、ステップA64をYESと判定し、ステップA65に進む。   If the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD at step A64, step A64 is determined as NO and the process returns to step A61. Therefore, by repeatedly performing the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64, the total value of the B register is decreased by the unit price TK in step A62, but the total value of the B register is the base unit price TK. During the period above, the value of the ball lending counter C1 is incremented by one, and if the value of the ball lending counter C1 becomes equal to the specified ball lending number KD, the number of points PS and the remaining number of times It is possible to lend the specified ball lending amount KD based on the sum of the DS and the step A64, YES is determined, and the process proceeds to step A65.

ステップA65に進むと、ポイント数を残度数に優先して消費するようにしているため、ポイント数PSと残度数DSとの合算値により球貸を行う場合には、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA65)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA66)、規定球貸数KDを球貸数としてTCPUに送信し(ステップA67)、ステップA68にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA68をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   In step A65, since the number of points is consumed with priority over the remaining frequency, the point number PS is completely consumed when the ball lending is performed with the sum of the point number PS and the remaining frequency DS. Therefore, the point number PS is cleared to 0 (step A65), and the sum value stored in the B register becomes a new remaining frequency number. Therefore, the sum value stored in the B register remains as the remaining frequency DS. Store in the frequency storage area (step A66), send the specified sphere rental number KD to the TCPU as the sphere rental number (step A67), and wait in step A68 until receiving the end of the sphere rental sent from the TCPU. (Step A68 is repeatedly determined to be NO).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA68をYESと判定し、ステップA69に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA69)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A68 is YES, Proceeding to step A69, the point number PS (in this case, 0) is written into the point number storage unit 51 of the card 48 and the remaining number DS is written into the remaining number storage unit 50 (step A69), and the ball rental processing subroutine is exited. Returning to the main routine, the process proceeds to step A15.

また、ステップA51にて、ポイント数が0である場合、ステップA51をYESと判定し、ステップA58に進む。なお、ステップA51にてポイント数が0であると判定した場合、論理上、残度数DSのみで(残度数DSが0の場合にはカード使用不可としてすでに排除してある。図4のステップA04でNOと判定を参照)球貸が可能であるか否かを判定することになる。また、ステップA58にてBレジスタに格納されるポイント数PSは「0」となる。以下の処理は、球貸においてポイント数と残度数とは等価に扱うため、先に述べたポイント数+残度数で球貸を行う場合の処理と同じとなる。   In step A51, if the number of points is 0, step A51 is determined to be YES, and the process proceeds to step A58. If it is determined in step A51 that the number of points is 0, logically only the remaining frequency DS (if the remaining frequency DS is 0, it is already excluded that the card cannot be used. Step A04 in FIG. 4). (Refer to NO for determination)) It is determined whether or not ball lending is possible. In step A58, the number of points PS stored in the B register is “0”. The following processing is the same as the processing for lending a ball with the number of points + the remaining frequency described above because the number of points and the remaining frequency are handled equivalently in the ball lending.

一方、ステップA61〜ステップA63及びステップA64をNOと判定する処理ルーチンを繰り返し行っても、球貸数カウンタC1の値が規定球貸数KDに等しくならずに、Bレジスタの合算値が球単価TKよりも小さくなってしまった場合は、規定球貸数KDに球貸数が満たないことになり、ステップA61をNOと判断し、ステップA70に進む。   On the other hand, even if the processing routine for determining NO in step A61 to step A63 and step A64 is repeated, the value of the ball lending counter C1 is not equal to the specified ball lending number KD, and the total value of the B register is the ball unit price. If it is smaller than TK, the ball lending number does not satisfy the specified ball lending number KD, step A61 is determined to be NO, and the process proceeds to step A70.

ステップA70に進む場合、球貸数は球貸数カウンタC1の値となる。また、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となる。ステップA70では、球貸数カウンタC1の値が「0」であるか否かを判定する(ステップA70)。球貸数カウンタC1の値が「0」でない場合は球貸が行えることになるから、ステップA70をNOと判定し、ステップA71に進み、ポイント数PSは消費し切っていることから、ポイント数PSを0クリアし(ステップA71)、Bレジスタに記憶されている合算値が新たな残度数となるため、Bレジスタに記憶されている合算値を残度数DSとして残度数記憶エリアに記憶し(ステップA72)、球貸数カウンタC1の値を球貸数としてTCPUに送信し(ステップA73)、ステップA74にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA74をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   In the case of proceeding to Step A70, the ball lending number becomes the value of the ball lending number counter C1. In addition, the total value stored in the B register becomes a new remaining frequency. In step A70, it is determined whether or not the value of the ball lending counter C1 is “0” (step A70). If the value of the ball lending counter C1 is not “0”, the ball lending can be performed. Therefore, it is determined that the step A70 is NO and the process proceeds to the step A71, and the point number PS is completely consumed. PS is cleared to 0 (step A71), and the total value stored in the B register becomes a new residual frequency, so the total value stored in the B register is stored in the residual frequency storage area as the residual frequency DS ( In step A72), the value of the ball lending counter C1 is transmitted to the TCPU as a ball lending number (step A73). In step A74, the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received (NO in step A74). Is repeatedly performed).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA74をYESと判定し、ステップA75に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PS(この場合は0)を書き込むと共に残度数記憶部50に残度数DSを書き込み(ステップA75)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, and determines that step A74 is YES, Proceeding to step A75, the point number PS (in this case, 0) is written into the point number storage unit 51 of the card 48 and the remaining number DS is written into the remaining number storage unit 50 (step A75), and the ball rental processing subroutine is exited. Returning to the main routine, the process proceeds to step A15.

また、例えば、球単価が「4」で、カード48のポイント数が「0」でかつ残度数が「3」であるような場合、即ち、Bレジスタに記憶されたポイント数と残度数との合算値(以下、単にBレジスタの合算値ということにする)が最初から球単価TKより小さい場合は、ステップA61をNOと判定してステップA70に進むと、球貸数カウンタC1の値が0であるためステップA70をYESと判定し、ステップA76に進み、球貸不可指令をTCPUに送信し(ステップA76)、ステップA77にて、TCPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する(ステップA77をNOと判定する処理を繰り返し行う)。   Also, for example, when the ball unit price is “4”, the number of points of the card 48 is “0”, and the remaining frequency is “3”, that is, the number of points stored in the B register and the remaining frequency are If the total value (hereinafter simply referred to as the total value of the B register) is smaller than the ball unit price TK from the beginning, it is determined NO in step A61 and the process proceeds to step A70, where the value of the ball lending counter C1 is 0. Therefore, step A70 is determined as YES, the process proceeds to step A76, a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU (step A76), and the process waits until a ball lending end sent from the TCPU is received in step A77. (Step A77 is repeatedly determined to be NO).

そして、SCPUから送信された球貸数に対応するTCPUの処理が終了すると、TCPUが球貸終了を送信するので、SCPUは球貸終了を受信することになり、ステップA77をYESと判定し、実行フラグに初期値「0」をセットして戻し(ステップA78)、球貸処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA15に進む。   Then, when the processing of the TCPU corresponding to the number of ball rentals transmitted from the SCPU is completed, the TCPU transmits the ball rental termination, so the SCPU receives the ball rental termination, determines YES in step A77, The execution flag is set to the initial value “0” and returned (step A78), the ball lending process subroutine is exited, the process returns to the main routine, and the process proceeds to step A15.

球貸処理のサブルーチンを抜けると、SCPUは、ステップA15に進む。ステップA15では、実行フラグが「0」に戻されているか否かを判定する(ステップA15)。上述のように球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合にのみ、実行フラグが「0」に戻され、球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には(即ち、実質的に球貸を行った場合には)、実行フラグに「1」がセットされている。SCPUは、実行フラグに「1」がセットされている場合には、ステップA15をNOと判定し、実行フラグに「2」をセットし(ステップA16)、操作可能報知ランプ18(球単価変更ボタン14に関わる)の消灯データをセットし(ステップA17)、ステップA18に進む。なお、実行フラグの値が「2」に変更されるため、以降、球単価変更不可となる。   After exiting the ball lending process subroutine, the SCPU proceeds to step A15. In step A15, it is determined whether or not the execution flag has been returned to "0" (step A15). As described above, the execution flag is returned to “0” only when a ball lending disabling command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, and when the ball lending number is transmitted to the TCPU in the ball lending process (ie, substantially In the case of a ball rental), the execution flag is set to “1”. When “1” is set in the execution flag, the SCPU determines NO in step A15, sets “2” in the execution flag (step A16), and the operable notification lamp 18 (ball unit price change button). 14) is set (step A17), and the process proceeds to step A18. Since the value of the execution flag is changed to “2”, it is impossible to change the ball unit price thereafter.

一方、球貸処理において球貸不可指令をTCPUに送信した場合には、実行フラグが「0」に戻されており、この場合には、ステップA15をYESと判定し、直接ステップA18に進む。   On the other hand, when a ball lending impossibility command is transmitted to the TCPU in the ball lending process, the execution flag is returned to “0”. In this case, step A15 is determined as YES, and the process directly proceeds to step A18.

ステップA18に進むと、SCPUは、精算ボタン13の操作があるか否かを判定する(ステップA18)。精算ボタン13の操作がなければ、ステップA18をNOと判定してステップA19に進む。なお、精算ボタン13の操作があった場合の処理については後述する。   In step A18, the SCPU determines whether or not the settlement button 13 is operated (step A18). If the settlement button 13 is not operated, step A18 is determined as NO, and the process proceeds to step A19. The processing when the settlement button 13 is operated will be described later.

ステップA19に進むと、実行フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップA19)。球貸を行っていない場合は、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、ステップA19をYESと判定し、ステップA10の表示処理に戻る。このため、球単価表示部11の球単価表示が選択した球単価に変更される。カード挿入後、球貸が実質的に行われるまでは、遊技者は球単価変更ボタン14を操作することにより、球単価を4乃至1の範囲で任意に選択指定することができる。   In step A19, it is determined whether or not the execution flag is “1” (step A19). When the ball rental is not performed, the execution flag remains “1”. In this case, step A19 is determined to be YES, and the process returns to the display process of step A10. For this reason, the sphere unit price display of the sphere unit price display unit 11 is changed to the selected sphere unit price. After the card is inserted, until the ball rental is substantially performed, the player can arbitrarily select and designate the ball unit price in the range of 4 to 1 by operating the ball unit price change button 14.

また、上述の実行フラグが「0」に戻されている場合には、ステップA19をNOと判定し、続くステップA20において、実行フラグが「0」であると判定され、ステップA20をYESと判定してステップA10の表示処理に戻る。この場合、実質的な球貸が行われていない。このため、遊技者による精算ボタン13への操作により、カード48を排出させる必要があるが、本発明の要旨には直接関わらないので、説明を簡略すると、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「0」である結果、ステップA23をYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。   If the execution flag is returned to “0”, step A19 is determined to be NO, and in subsequent step A20, the execution flag is determined to be “0”, and step A20 is determined to be YES. Then, the display process returns to step A10. In this case, there is no substantial ball rental. For this reason, it is necessary to eject the card 48 by the player's operation to the settlement button 13, but this is not directly related to the gist of the present invention. Is determined as YES and the process proceeds to step A23. As a result of the execution flag being "0", step A23 is determined as YES and the process proceeds to step A27 (the checkout process is not substantially performed), and the card 48 is inserted. It discharges | emits from the opening | mouth 46 (step A27), and complete | finishes a process.

また、カード48の挿入後、球貸ボタン12への操作を一度も行わずに、精算ボタン13を操作した場合、実行フラグが「1」のままとなっており、この場合は、精算ボタン13への操作により、ステップA18をYESと判定してステップA23に進み、実行フラグが「1」である結果、ステップA23をNOと判定してステップA24に進み、ステップA24にてYESと判定してステップA27に進み(精算処理は実質的に行われない)、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。   Further, after the card 48 is inserted, if the settlement button 13 is operated without performing any operation on the ball lending button 12, the execution flag remains “1”. In this case, the settlement button 13 Step A18 is determined as YES and the process proceeds to Step A23. As a result of the execution flag being “1”, Step A23 is determined as NO and the process proceeds to Step A24. Proceeding to step A27 (the checkout process is not substantially performed), the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A27), and the process ends.

球貸処理において球貸数をTCPUに送信した場合には、即ち、実質的に球貸を行った場合には、ステップA16で実行フラグに「2」がセットされている。この場合は、ステップA19をNO、ステップA20をNOと判定し、ステップA21の移動数処理に進み、移動数処理を抜けるとステップA22の要求数処理に進み、要求数処理を抜けると、ステップB01のワゴンサービスメニュー画面(図22)についての処理に進む。上下移動ボタン56,57の操作に応じて太枠のカーソルを移動させ、商品を選択する(ステップB01)。次いで、注文ボタン60の操作があるか否かを判定する(ステップB02)。注文ボタン60の操作がなければステップB02をNOと判定してステップA10に戻る。なお、実質的なワゴンサービスメニュー処理については後述する。   When the number of balls is transmitted to the TCPU in the ball lending process, that is, when the ball lending is substantially performed, “2” is set to the execution flag in step A16. In this case, it is determined that step A19 is NO and step A20 is NO, the process proceeds to the movement number process of step A21. If the movement number process is exited, the process proceeds to the request number process of step A22. The process proceeds to the process for the wagon service menu screen (FIG. 22). The thick frame cursor is moved in accordance with the operation of the up / down movement buttons 56, 57 to select a product (step B01). Next, it is determined whether or not there is an operation on the order button 60 (step B02). If there is no operation of the order button 60, step B02 will be determined as NO and it will return to step A10. Substantial wagon service menu processing will be described later.

なお、ステップA21の移動数処理及びステップA22の要求数処理は、封入式パチンコ機1にて遊技が開始された時から精算ボタン13が操作されて精算が行われるまでの間行われる処理となる。   In addition, the movement number process of step A21 and the request number process of step A22 are processes performed from when the game is started in the enclosed pachinko machine 1 until the settlement button 13 is operated and the settlement is performed. .

次に、球情報制御基板20に配備されたCPU(球情報制御基板20のCPUということで、以下、TCPUという)が実行する処理について説明する。図13は、球情報制御基板20に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、メインルーチンを開始すると、まず、TCPUが管理する第1持球数P1の更新記憶を行うためのRAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(ステップS01)。次いで、ステップS02に進み、SCPUから送られてくる球貸準備指令を受信したか否かを判定する(ステップS02)。ここで、TCPUは、球貸準備指令が受信されるまで待機する(ステップS02をNOと判定する処理を繰り返す)。   Next, processing executed by a CPU (referred to as a CPU of the sphere information control board 20 hereinafter referred to as a TCPU) provided on the sphere information control board 20 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of processing executed by the TCPU provided on the sphere information control board 20. When starting the main routine, the TCPU first clears the first ball number storage area of the RAM for performing update storage of the first ball number P1 managed by the TCPU (step S01). Subsequently, it progresses to step S02 and it is determined whether the ball lending preparation command sent from SCPU was received (step S02). Here, the TCPU waits until a ball lending preparation command is received (step S02 is repeatedly determined to be NO).

前述したように、球貸ボタン12の操作に応じて精算機2のSCPUが球貸処理(図4のステップA14参照)を実行すると、SCPUがTCPUに対して球貸準備指令を送信するので(図6のステップA50参照)、TCPUは球貸準備指令を受信することになり、ステップS02をYESと判定してステップS03に進む。ステップS03に進むと、次にSCPUから送られてくる球貸数または球貸不可を受信したか否かを判定することになる。即ち、まず、球貸数を受信したか否かを判定し(ステップS03)、球貸数を受信していなければステップS03をNOと判定して、ステップS04に進んで球貸不可を受信したか否かを判定し(ステップS04)、球貸不可を受信していなければ、ステップS04をNOと判定してステップS03に戻る。   As described above, when the SCPU of the checkout machine 2 executes the ball lending process (see step A14 in FIG. 4) according to the operation of the ball lending button 12, the SCPU transmits a ball lending preparation command to the TCPU ( The TCPU receives the ball lending preparation command, determines that step S02 is YES, and proceeds to step S03. If it progresses to step S03, it will be determined whether the ball lending number or ball lending impossible sent from SCPU next was received. That is, first, it is determined whether or not the number of spheres has been received (step S03). If the number of spheres has not been received, step S03 is determined to be NO, and the process proceeds to step S04 to receive a notification that the number is not lent. (Step S04), if it is not received that ball rental is not possible, it is determined NO in Step S04 and the process returns to Step S03.

球貸処理にて、カード48の残度数不足によってSCPUから球貸不可指令が送信された場合には(図7のステップA76参照)、TCPUは球貸不可指令を受信することになり、ステップS04をYESと判定し、ステップS05に進み、SCPUに対して球貸終了を送信し(ステップS05)、メインルーチンの処理を終了する。したがって、球貸不可指令を受信したときには、遊技開始にはならない。   In a ball lending process, when a ball lending impossibility command is transmitted from the SCPU due to insufficient remaining number of cards 48 (see step A76 in FIG. 7), the TCPU receives the ball lending impossibility command, and step S04 Is determined as YES, the process proceeds to step S05, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S05), and the process of the main routine is ended. Therefore, the game is not started when the ball lending instruction is received.

一方、球貸処理にて、実質的にSCPUから球貸数が送信された場合には(図6のステップA54で規定球貸数、または、ステップA67で規定球貸数、または、図7のステップA73で規定球貸数に満たない数の球貸数、各ステップA参照)、TCPUは球貸数を受信することになり、ステップS03をYESと判定し、ステップS06に進む。   On the other hand, in the ball lending process, when the ball lending number is substantially transmitted from the SCPU (the specified ball lending number in step A54 in FIG. 6, or the specified ball lending number in step A67, or in FIG. In step A73, the number of ball lending that is less than the prescribed ball lending number (see each step A), the TCPU will receive the ball lending number, determine that step S03 is YES, and proceed to step S06.

ステップS06に進むと、TCPUは、第1持球数P1に受信した球貸数を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS06)。次いで、SCPUに球貸終了を送信し(ステップS07)、発射制御基板38に対して発射装置を発射可能とする指令を出力し(ステップS08)、監視フラグを0クリアし(ステップS09)、ステップS10に進む。ステップS08の処理により、遊技領域4に向けて遊技球を発射可能になるため、遊技開始可能となる。また、監視フラグは、精算機2より送信された遊技終了指令を受けた時からの、遊技状態の判定と遊技終了に関わる各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0(初期状態又は通常終了可)」である状態、「1(終了待ち)」である状態、「2(強制終了のみ可)」である状態を表わす。   In step S06, the TCPU adds the received ball lending number to the first holding ball number P1, and stores the addition result as the first holding ball number P1 (step S06). Next, a ball lending end is transmitted to the SCPU (step S07), a command to enable the launch device to be fired is output to the launch control board 38 (step S08), the monitoring flag is cleared to 0 (step S09), and step Proceed to S10. By the processing in step S08, the game ball can be launched toward the game area 4, so that the game can be started. Further, the monitoring flag is a flag for identifying whether to branch to any of the processes related to the determination of the gaming state and the game end from the time when the game end command transmitted from the settlement machine 2 is received, It represents a state of “0 (initial state or normal termination is possible)”, a state of “1 (waiting for termination)”, and a state of “2 (only forced termination is possible)”.

TCPUは、ステップS10に進むと、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1の値を遊技機持球数表示部9に表示する(ステップS10)。これにより、遊技者に封入式パチンコ機1が管理する現在の持球数を認識させる。   When the TCPU proceeds to step S10, the TCPU displays the value of the first ball number P1 stored in the first ball number storage area on the gaming machine ball number display unit 9 (step S10). Thereby, the player is made to recognize the current number of balls managed by the enclosed pachinko machine 1.

遊技者により打球ハンドル5が回動操作され、遊技領域4に向けて遊技球が発射されると、遊技領域4に配備された各入賞口に遊技球が入球することで、入賞が発生し、各入賞口に配設された入賞口検出スイッチ(普通入賞口検出スイッチ23や大入賞口検出スイッチ24)により入賞が検出されると、メイン制御基板19は、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板20に出力する。また、遊技球が1球発射される毎に、発射球検出センサ42の球検出信号が球情報制御基板20に入力され、遊技領域4に到達せずにファール球入口(図示せず)に遊技球が回収される毎に、戻り球検出センサ43の球検出信号が球情報制御基板20に入力される。   When the player hits the batting handle 5 and fires the game ball toward the game area 4, the game ball enters each winning opening provided in the game area 4, and a winning occurs. When a winning is detected by a winning opening detection switch (ordinary winning opening detection switch 23 or large winning opening detection switch 24) arranged in each winning opening, the main control board 19 is placed in the winning opening where the game ball has won. A prize ball command instructing the number of prize balls set accordingly is output to the ball information control board 20 as necessary. Each time one game ball is launched, the ball detection signal of the launch ball detection sensor 42 is input to the ball information control board 20, and the game ball 4 does not reach the game area 4 and is played at the foul ball entrance (not shown). Each time the sphere is collected, the sphere detection signal of the return sphere detection sensor 43 is input to the sphere information control board 20.

ステップS10に続いて、TCPUは各センサ信号の入力処理を行い(ステップS11)、次いで、メイン制御基板19から送信される賞球コマンドの入力処理を行う(ステップS12)。次に、遊技中の球情報処理に進む(ステップS13)。   Subsequent to step S10, the TCPU performs input processing of each sensor signal (step S11), and then performs input processing of a prize ball command transmitted from the main control board 19 (step S12). Next, the process proceeds to ball information processing during the game (step S13).

ここで、遊技中の球情報処理について説明する。図14は、TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、まず、発射球検出センサ42による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS30)。発射球検出センサ42による発射球検出信号がある場合、ステップS30をYESと判定し、第1持球数P1の値を−1し(ステップS31)、ステップS32に進む。一方、発射球検出センサ42による発射球検出信号がない場合、ステップS30をNOと判定し、直接ステップS32に進む。   Here, the ball information processing during the game will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine of ball information processing during a game performed by the TCPU. The TCPU first determines whether or not there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42 (step S30). If there is a shot ball detection signal from the shot ball detection sensor 42, it is determined as YES in step S30, the value of the first number of balls P1 is decremented by 1 (step S31), and the process proceeds to step S32. On the other hand, if there is no fired ball detection signal from the fired ball detection sensor 42, step S30 is determined as NO, and the process directly proceeds to step S32.

ステップS32では、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号があるか否かを判定する(ステップS32)。戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がある場合、ステップS32をYESと判定し、第1持球数P1の値を+1し(ステップS33)、ステップS34に進む。一方、戻り球検出センサ43による戻り球検出信号がない場合、ステップS32をNOと判定し、直接ステップS34に進む。   In step S32, it is determined whether there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43 (step S32). If there is a return ball detection signal from the return ball detection sensor 43, step S32 is determined to be YES, the value of the first number of balls P1 is incremented by 1 (step S33), and the process proceeds to step S34. On the other hand, if there is no return sphere detection signal from the return sphere detection sensor 43, step S32 is determined as NO, and the process directly proceeds to step S34.

ステップS34では、ステップS12の賞球コマンドの入力処理で賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS34)。すなわち、受信バッファに賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの受信がある場合、ステップS34をYESと判定し、受信した賞球コマンドに応じた賞球数を第1持球数P1の値に加算記憶し(ステップS35)、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。一方、賞球コマンドの受信がない場合、ステップS34をNOと判定し、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、第1持球数P1の値に賞球数「15」が加算記憶される。   In step S34, it is determined whether or not a prize ball command is received in the prize ball command input process in step S12 (step S34). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the reception buffer. If a prize ball command has been received, it is determined as YES in step S34, and the number of prize balls according to the received prize ball command is added and stored in the value of the first number P1 (step S35). Exit the information processing subroutine and return to the main routine. On the other hand, if no prize ball command is received, step S34 is determined to be NO, and the ball information processing subroutine during the game is exited and the process returns to the main routine. For example, when a winning occurs at the winning opening set to the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added and stored in the value of the first number of balls P1, for example, the number of winning balls “ When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the first number of balls P1.

TCPUは、遊技中の球情報処理のサブルーチンを抜けるとステップS14に進む。ステップS14では、精算機2から送信される遊技終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS14)。なお、遊技終了指令は遊技者による精算ボタン13への操作入力があると、後述するSCPUが行う精算処理(図5のステップA25参照)にて遊技終了指令が送信される。なお、ここでは、遊技終了指令は受信されないものとして説明する。遊技終了指令の受信がない場合、ステップS14をNOと判定し、ステップS15に進む。ステップS15では、監視フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS15)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS15をNOと判定してステップS16の持球数チェック処理1に進む。   When the TCPU exits the ball information processing subroutine during the game, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not a game end command transmitted from the settlement machine 2 has been received (step S14). When the player inputs an operation to the checkout button 13, the game end command is transmitted in a checkout process (see step A25 in FIG. 5) performed by the SCPU described later. Here, a description will be given assuming that the game end command is not received. If no game end command is received, step S14 is determined as NO, and the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the monitoring flag is “1” (step S15). In this case, since the monitoring flag is set to “0” in step S09, step S15 is determined to be NO, and the process proceeds to the number-of-balls check process 1 in step S16.

本実施形態における遊技装置の特徴部分の1つは、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した上限数を超えた場合に、第1持球数P1から予め定めた移動数X1だけ精算機2に送り、精算機2(SCPU)が管理する第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶するように構成されているものである。   One of the characteristic parts of the gaming device in the present embodiment is that when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) exceeds a predetermined upper limit number, the first number of balls P1 Only a predetermined number of movements X1 is sent to the settlement machine 2, and the number of movements X1 transmitted to the second number of balls held Q1 managed by the settlement machine 2 (SCPU) is added and stored.

図15は、TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理1を開始すると、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えているか否か判定する(ステップS40)。ここで、前記上限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に載っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、上限数は、例えば、「250」に設定されている。第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、ステップS40をNOと判定し、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えていない場合、持球数チェック処理1によって第1持球数P1が変わることはない。   FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls check process 1 executed by the TCPU. When starting the number-of-balls checking process 1, the TCPU determines whether or not the number of first balls P1 exceeds the upper limit number defined in advance (step S40). Here, the upper limit number corresponds to the holding ball on the upper plate of the pachinko machine that actually pays out the winning ball (for the upper plate). In this embodiment, the upper limit number is, for example, “ 250 ". If the first number of balls P1 does not exceed the predetermined upper limit number, it is determined that step S40 is NO, the subroutine of the number-of-balls check process 1 is exited, and the process returns to the main routine. Therefore, when the first number of held balls P1 does not exceed the predetermined upper limit, the number of held balls P1 is not changed by the number of held balls check process 1.

一方、第1持球数P1が予め規定した上限数を超えている場合には、ステップS40をYESと判定し、ステップS41に進む。ステップS41に進むと、TCPUは、予め定めた移動数X1(当然ながら、上限数>X1である)を精算機2に送信し(ステップS41)、ステップS42にて、SCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS42をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, if the first number of balls P1 exceeds the predetermined upper limit, step S40 is determined as YES, and the process proceeds to step S41. In step S41, the TCPU transmits a predetermined movement number X1 (of course, the upper limit number> X1) to the settlement machine 2 (step S41), and the process sent from the SCPU in step S42. Wait until the end is received (the process of determining NO in step S42 is repeated).

TCPUが移動数X1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA21の移動数処理において、第2持球数Q1に送信された移動数X1を加算記憶する。図10は、SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、移動数処理を開始すると、移動数X1を受信したか否かを判定する(ステップA211)。移動数X1を受信しない場合、ステップA211をNOと判定し、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the TCPU transmits the movement number X1, the SCPU of the settlement machine 2 adds and stores the movement number X1 transmitted to the second holding ball number Q1 in the movement number process of step A21 in FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of movement number processing executed by the SCPU. When starting the movement number process, the SCPU determines whether or not the movement number X1 has been received (step A211). If the movement number X1 is not received, step A211 is determined as NO, and the movement number processing subroutine is exited and the process returns to the main routine.

一方、移動数X1を受信した場合、ステップA211をYESと判定し、ステップA212に進む。ステップA212に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した移動数X1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA212)。次いで、TCPUに処理終了を送信し(ステップA213)、移動数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, when the movement number X1 is received, step A211 is determined as YES, and the process proceeds to step A212. In step A212, the SCPU adds the received movement number X1 to the second holding ball number Q1 and stores the addition result as the second holding ball number Q1 (step A212). Next, the end of processing is transmitted to the TCPU (step A213), the movement number processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.

SCPUが処理終了を送信することにより、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS42をYESと判定し、ステップS43に進み、第1持球数P1から送信した移動数X1を減算して減算結果を第1持球数P1として記憶し(ステップS43)、持球数チェック処理1のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the process end, the TCPU receives the process end. The SCPU determines YES in step S42, proceeds to step S43, and subtracts the movement number X1 transmitted from the first ball number P1. The subtraction result is stored as the first number of held balls P1 (step S43), the subroutine of the number of held balls check process 1 is exited, and the process returns to the main routine.

球情報制御基板20のTCPUが管理する第1持球数P1から精算機2のSCPUが管理する第2持球数Q1へ移動する移動数X1は、本実施形態では、例えば、「100」とする。なお、前記移動数「100」は、一例であり、遊技状態によって移動数X1を変えるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態ではない遊技状態では、入賞に応じた賞球数が小さく定められていることが多く(例えば、始動口への入賞に対する賞球数は「4」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなることはないため、移動数X1を上記のように「100」に定める。一方、大当り遊技状態では、短時間に多数回の入賞が集中し、各入賞に応じた賞球数が大きく定められており(例えば、大入賞口への入賞に対する賞球数は「15」に定められているものが多い)、第1持球数P1の加増分が大きくなるため、移動数X1を2倍の「200」に定める。なお、遊技状態は、メイン制御基板19から球情報制御基板20に定期的に(例えば、4ms毎に)送信されており、持球数チェック処理1にて遊技状態を入力して判定する構成とする。   In this embodiment, the movement number X1 that moves from the first number of balls P1 managed by the TCPU of the ball information control board 20 to the second number of balls Q1 managed by the SCPU of the settlement machine 2 is, for example, “100”. To do. The movement number “100” is an example, and the movement number X1 may be changed depending on the gaming state. For example, in a gaming state that is not a big hit gaming state, the number of winning balls according to winning is often determined to be small (for example, the number of winning balls for winning at the start opening is set to “4”). Since the additional increment of the first ball number P1 does not increase, the movement number X1 is set to “100” as described above. On the other hand, in the big hit gaming state, a large number of winnings are concentrated in a short time, and the number of winning balls corresponding to each winning is large (for example, the number of winning balls for winning a big winning opening is “15”). In many cases, the number of movements X1 is set to “200”, which is twice as large as the increment of the first number of balls P1 increases. The game state is periodically transmitted from the main control board 19 to the ball information control board 20 (for example, every 4 ms), and is determined by inputting the game state in the number-of-balls check process 1. To do.

図13のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS16の持球数チェック処理1を抜けるとステップS17の持球数チェック処理2に進む。   Returning to the flowchart of FIG. 13, when the TCPU exits the number-of-balls check process 1 in step S16, it proceeds to the number-of-balls check process 2 in step S17.

実施形態における遊技装置の特徴部分の他の1つは、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1が予め規定した下限数を下回った場合に、精算機2が管理する第2持球数Q1から予め定めた要求数Y1に対応する戻し数だけTCPUに戻し、球情報制御基板20(TCPU)が管理する第1持球数P1に送信された要求数Y1に対応する戻し数を加算記憶するように構成されているものである。なお、この場合、精算機2が管理する第2持球数Q1が「0」ではないことが条件となる。   Another one of the characteristic parts of the gaming device in the embodiment is managed by the checkout machine 2 when the first number of balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU) falls below a predetermined lower limit number. The return number corresponding to the predetermined number of requests Y1 from the second number of balls Q1 is returned to the TCPU, and corresponds to the number of requests Y1 transmitted to the first number of held balls P1 managed by the ball information control board 20 (TCPU). The return number is added and stored. In this case, the condition is that the second number of balls Q1 managed by the checkout machine 2 is not “0”.

図16は、TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、持球数チェック処理2を開始すると、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っているか否か判定する(ステップS50)。ここで、前記下限数は、賞球を実際に払い出すパチンコ機の上皿に載っている持球に相当する(上皿相当分)もので、本実施形態では、下限数は、例えば、「100」に設定されている。   FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls check process 2 executed by the TCPU. When starting the number-of-balls checking process 2, the TCPU determines whether or not the number of first balls P1 is below a predetermined lower limit number (step S50). Here, the lower limit number corresponds to the holding ball on the upper plate of the pachinko machine that actually pays out the winning ball (for the upper plate). In this embodiment, the lower limit number is, for example, “ 100 ".

ここで、例えば、遊技領域4で行われているパチンコ遊技が、第2種のパチンコ遊技であるとすると、始動口への入賞に応じて可変入賞装置の大入賞口が1回又は2回開閉動作を行う。前記大入賞口が開放しているタイミングで遊技球が大入賞口を通過して可変入賞装置内の入賞空間に飛入し、飛入した遊技球が運良く入賞空間内に設けられた特定入賞口(所謂V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。この時に、第1持球数P1が遊技を続行できる数だけあれば支障なく遊技を続けて行えるが、第1持球数P1が遊技を続行するには足らない数、所謂持球不足となってしまうと、遊技を続けて行うことに支障を来す。持球数チェック処理2はこのような持球不足の発生を未然に埋め合わせるものである。これによって、遊技者は第1持球数P1の減り具合を気にせず、安心して遊技を続けて行うことができる。   Here, for example, if the pachinko game being performed in the game area 4 is a second type of pachinko game, the large winning opening of the variable winning device is opened or closed once or twice according to the winning at the starting opening. Perform the action. At the timing when the grand prize opening is opened, the game ball passes through the big prize opening and jumps into the prize winning space in the variable prize winning device, and the game ball that has jumped in is luckily provided in the prize winning space. When winning a mouth (so-called V prize opening), the game shifts to a big hit gaming state. At this time, if the first number of balls P1 is the number that can continue the game, the game can be continued without any trouble, but the number of first balls P1 is insufficient to continue the game, so-called shortage of balls. If you do, it will hinder you to continue playing. The number-of-balls checking process 2 compensates for the occurrence of such a shortage of balls. Thereby, the player can continue to play the game without worrying about the decrease in the first number of balls P1.

第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、ステップS50をNOと判定し、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。よって、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っていない場合、持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変わることはない。   If the first number of balls P1 is not less than the predetermined lower limit number, step S50 is determined as NO, the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine. Therefore, when the first number of held balls P1 is not less than the predetermined lower limit, the number of held balls P1 is not changed by the number of held balls check process 2.

一方、第1持球数P1が予め規定した下限数を下回っている場合には、ステップS50をYESと判定し、ステップS51に進む。ステップS51に進むと、TCPUは、予め定めた要求数Y1を精算機2に送信し(ステップS51)、ステップS52にて、SCPUから送られてくる返信データを受信するまで待機する(ステップS52をNOと判定する処理を繰り返す)。本実施形態では、要求数Y1を「100」としている。   On the other hand, if the first number of balls P1 is less than the predetermined lower limit, step S50 is determined as YES, and the process proceeds to step S51. In step S51, the TCPU transmits a predetermined number of requests Y1 to the settlement machine 2 (step S51), and waits in step S52 until reply data sent from the SCPU is received (step S52). The process of determining NO is repeated). In the present embodiment, the request count Y1 is “100”.

TCPUが要求数Y1の送信を行うと、精算機2のSCPUは、図5のステップA22の要求数処理において、要求数Y1を受信すると共に管理している現在の第2持球数Q1の範囲内で送信する戻し数を決定し、決定した戻し数をTCPUに送信すると共に第2持球数Q1から送信した戻し数を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する。   When the TCPU transmits the request number Y1, the SCPU of the settlement machine 2 receives the request number Y1 and manages the current second number Q1 range in the request number process in step A22 of FIG. The return number to be transmitted is determined, the determined return number is transmitted to the TCPU, and the return number transmitted is subtracted from the second ball count Q1, and the subtraction result is stored as the second ball count Q1.

図11は、SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは、要求数処理を開始すると、まず、要求数Y1を受信したか否かを判定する(ステップA221)。要求数Y1を受信しない場合、ステップA221をNOと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of request number processing executed by the SCPU. When starting the request count process, the SCPU first determines whether or not the request count Y1 has been received (step A221). If the request number Y1 is not received, step A221 is determined as NO, and the request number processing subroutine is exited and the process returns to the main routine.

一方、要求数Y1を受信した場合、ステップA221をYESと判定し、ステップA222に進む。ステップA222に進むと、SCPUは、現在管理している第2持球数Q1が「0」(持球数なし)であるか否かを判定する(ステップA222)。第2持球数Q1が「0」(持球数なし)である場合、ステップA222をYESと判定し、ステップA230に進んで、送信できる戻し数は0であるため、「持球数なし」をTCPUに送信し(ステップA230)、ステップA231にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップA231をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, when the request number Y1 is received, step A221 is determined as YES, and the process proceeds to step A222. In step A222, the SCPU determines whether or not the currently managed second number of balls Q1 is “0” (no number of balls) (step A222). If the second number of held balls Q1 is “0” (no number of balls), step A222 is determined to be YES, and the process proceeds to step A230, and the return number that can be transmitted is zero. Is transmitted to the TCPU (step A230), and the process waits until the process end sent from the TCPU is received in step A231 (the process of determining step A231 as NO is repeated).

SCPUが「持球数なし」を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「持球数なし」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、ステップS53をYESと判定し、ステップS55に進み、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA231をYESと判定し、要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits “no balls held”, the TCPU receives “no balls held” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is determined to be YES, and step S53. Proceed to Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls held” (step S53), step S53 is determined to be YES, the process proceeds to step S55, and the processing end is transmitted to the SCPU (step S55). Exit the number check process 2 subroutine and return to the main routine. Further, when the TCPU transmits the process end, the SCPU receives the process end, and determines that step A231 is YES, exits the request number process subroutine and returns to the main routine.

一方、第2持球数Q1が「0」(持球数なし)でない場合、SCPUはステップA222をNOと判定し、ステップA223に進む。第2持球数Q1が「0」でない場合、送信できる戻し数があることになり、ステップA223では、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1以上であるか否かを判定する(ステップA223)。   On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not “0” (no number of held balls), the SCPU determines NO in step A222 and proceeds to step A223. If the second number of held balls Q1 is not “0”, there is a return number that can be transmitted, and in step A223, it is determined whether or not the second number of held balls Q1 currently managed is equal to or greater than the requested number Y1. (Step A223).

第2持球数Q1が要求数Y1以上である場合、ステップA223をYESと判定し、ステップA224に進み、受信した要求数Y1どおりの戻し数をTCPUに送信し(ステップS224)、ステップS225にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS225をNOと判定する処理を繰り返す)。   If the second number of balls Q1 is equal to or greater than the requested number Y1, step A223 is determined to be YES, the process proceeds to step A224, and the return number according to the received requested number Y1 is transmitted to the TCPU (step S224). The process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S225 as NO is repeated).

SCPUが要求数Y1どおりの戻し数を送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=要求数Y1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(要求数Y1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the return number according to the request number Y1, the TCPU receives “return number (= request number Y1)” as reply data sent from the SCPU. First, step S52 is set to YES. Determine and proceed to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (requested number Y1) is added to the first possessed ball number P1, and the addition result is stored as the first possessed ball number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine.

また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA225をYESと判定し、ステップA226に進み、第2持球数Q1から送信した戻し数(=要求数Y1)を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA226)。ステップA226を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   Further, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A225 is YES, proceeds to step A226, and returns the number (= request) transmitted from the second holding ball number Q1. The number Y1) is subtracted, and the subtraction result is stored as the second ball holding number Q1 (step A226). When step A226 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.

一方、ステップA223にて、第2持球数Q1が要求数Y1以上でない場合、即ち、現在管理している第2持球数Q1が要求数Y1に満たない場合、ステップA223をNOと判定し、ステップA227に進む。この場合は、現在管理している第2持球数Q1の全てをTCPUに送信する。TCPUは、第2持球数Q1を戻し数としてTCPUに送信し(ステップS227)、ステップS228にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS228をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, if the second number of held balls Q1 is not greater than or equal to the required number Y1 in step A223, that is, if the currently managed second number of held balls Q1 is less than the required number Y1, step A223 is determined as NO. The process proceeds to step A227. In this case, all of the second number Q1 currently managed is transmitted to the TCPU. The TCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number to the TCPU (step S227), and waits until it receives the end of processing sent from the TCPU in step S228 (processing for determining NO in step S228). repeat).

SCPUが第2持球数Q1を戻し数として送信することにより、TCPUはSCPUから送られてくる返信データとして「戻し数(=第2持球数Q1)」を受信することになり、まず、ステップS52をYESと判定し、ステップS53に進む。そして、返信データは「持球数なし」か否かの判定を行い(ステップS53)、返信データは「持球数なし」ではないから、ステップS53をNOと判定し、ステップS54に進む。ステップS54に進むと、第1持球数P1に受信した戻し数(第2持球数Q1)を加算して加算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS54)。次いで、SCPUに処理終了を送信し(ステップS55)、持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the SCPU transmits the second number of balls Q1 as a return number, the TCPU receives “return number (= second ball number Q1)” as return data sent from the SCPU. It determines with step S52 being YES and progresses to step S53. Then, it is determined whether or not the reply data is “no balls” (step S53). Since the reply data is not “no balls”, step S53 is determined to be NO, and the process proceeds to step S54. When the process proceeds to step S54, the received return number (second holding number Q1) is added to the first holding number P1, and the addition result is stored as the first holding number P1 (step S54). Next, the processing end is transmitted to the SCPU (step S55), the subroutine of the number-of-balls checking process 2 is exited, and the process returns to the main routine.

また、TCPUが処理終了を送信することにより、SCPUは処理終了を受信することになり、ステップA228をYESと判定し、ステップA229に進み、第2持球数Q1の全てを戻し数としてTCPUに送信したのであるから、管理する第2持球数Q1は0になり、RAMの第2持球数記憶エリアを0クリアする(第2持球数Q1を0クリア)(ステップA229)。ステップA229を終えると、SCPUは要求数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   In addition, when the TCPU transmits the processing end, the SCPU receives the processing end, and determines that step A228 is YES, proceeds to step A229, and returns to the TCPU all the second holding numbers Q1 as the return numbers. Since the second ball number Q1 to be managed is 0, the second ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the second ball number Q1 is cleared to 0) (step A229). When step A229 is completed, the SCPU exits the request number processing subroutine and returns to the main routine.

以上の説明から明らかなように、TCPU(球情報制御基板20)からSCPU(精算機2)への移動数X1とSCPU(精算機2)からTCPU(球情報制御基板20)への持球数の戻し数とは、TCPUで決定する第1持球数P1の上限数と下限数とに依存している。上述した実施形態では、TCPUからSCPUへの移動数X1を「100」とし、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)を「100」として説明したが、TCPUからSCPUへの移動数X1と、SCPUからTCPUへの持球数の要求数Y1を下記のように決定するようにしてもよい。   As is clear from the above description, the number of movements X1 from the TCPU (ball information control board 20) to the SCPU (settlement machine 2) and the number of balls held from the SCPU (settlement machine 2) to the TCPU (ball information control board 20). The return number depends on the upper limit number and the lower limit number of the first number of balls P1 determined by the TCPU. In the above-described embodiment, the movement number X1 from the TCPU to the SCPU is set to “100”, and the return number of balls from the SCPU to the TCPU (requested number Y1) is described as “100”. The number of movements X1 and the required number of balls Y1 from the SCPU to the TCPU may be determined as follows.

TCPUからSCPUへの移動数X1は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、上限数から移動数X1を差し引いた差以上である条件を満たすように移動数X1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(上限数−移動数X1)が成り立つような移動数X1とし、TCPUに予め設定すればよい。また、SCPUからTCPUへの持球数の戻し数(要求数Y1)は、上限数と下限数との和の1/2(上限数と下限数との和の平均)が、下限数と要求数Y1との和以下である条件を満たすように要求数Y1を決めて、TCPUに予め設定する。即ち、(上限数+下限数)/2≧(下限数−要求数Y1)が成り立つような要求数Y1とし、TCPUに予め設定すればよい。以上の2つの条件を満たすように移動数X1及び要求数Y1を決めて設定すると、第1持球数P1に係るTCPUとSCPUとの間の通信頻度を少なくすることができる。   The number of movements X1 from the TCPU to the SCPU is such that 1/2 of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number) is equal to or greater than the difference obtained by subtracting the movement number X1 from the upper limit number. The movement number X1 is determined so as to satisfy the above condition, and is preset in the TCPU. That is, the movement number X1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the upper limit number−the movement number X1) may be set in advance in the TCPU. In addition, the number of balls returned from the SCPU to the TCPU (request number Y1) is ½ of the sum of the upper limit number and the lower limit number (average of the sum of the upper limit number and the lower limit number), but the lower limit number and the request. The request number Y1 is determined so as to satisfy a condition that is less than or equal to the sum of the number Y1, and is preset in the TCPU. That is, the required number Y1 that satisfies (the upper limit number + the lower limit number) / 2 ≧ (the lower limit number−the requested number Y1) may be set in the TCPU in advance. If the number of movements X1 and the number of requests Y1 are determined and set so as to satisfy the above two conditions, the frequency of communication between the TCPU and the SCPU related to the first number of balls P1 can be reduced.

なお、精算機2のSCPUは、要求数処理のサブルーチンを抜けると、ステップB01、ステップB02(注文ボタン60を操作していないとして説明するためNO)、ステップA10の表示処理に戻る(図4及び図5参照)。したがって、ステップA21の移動数処理又はステップA15の要求数処理によって第2持球数Q1が変化(増減)すると、ステップA10の表示処理により、第2持球数記憶エリアに記憶されている第2持球数Q1が精算機持球数表示部10に表示されることになり、遊技者は、精算機2で管理されている現在の第2持球数Q1を認識することができる。   When the SCPU of the checkout machine 2 exits the request number processing subroutine, it returns to the display process of step A10 (steps B01 and B02 (NO for explanation that the order button 60 is not operated)) (FIG. 4 and FIG. 4). (See FIG. 5). Accordingly, when the second number of balls Q1 changes (increases or decreases) by the movement number process at step A21 or the request number process at step A15, the second number stored in the second ball number storage area is displayed by the display process at step A10. The number of possessed balls Q1 is displayed on the settlement machine possession ball number display section 10, and the player can recognize the current second possession number Q1 managed by the settlement machine 2.

図13のフローチャートに戻り、TCPUは、ステップS17の持球数チェック処理2のサブルーチンを抜けるとステップS175の不足数処理を行い、不足数処理を抜けるとステップS18に進む。なお、ステップS175の不足数処理については後述する。ステップS18に進む。ステップS18では、監視フラグが「2」であるか否かを判定する(ステップS18)。この場合、ステップS09にて監視フラグが「0」とされているため、ステップS18をNOと判定してステップS10に戻り、第1持球数P1を表示を行う。したがって、ステップS16の持球数チェック処理1又はステップS17の持球数チェック処理2によって第1持球数P1が変化(増減)すると、ステップS10の表示処理により、第1持球数記憶エリアに記憶されている第1持球数P1が遊技機持球数表示部9に表示されることになり、遊技者は、封入式パチンコ機1で管理されている現在の第1持球数P1を認識することができる。   Returning to the flowchart of FIG. 13, the TCPU performs the deficiency number process in step S175 when exiting the subroutine of the number-of-balls check process 2 in step S17, and proceeds to step S18 after exiting the deficiency number process. Note that the shortage processing in step S175 will be described later. Proceed to step S18. In step S18, it is determined whether or not the monitoring flag is “2” (step S18). In this case, since the monitoring flag is set to “0” in step S09, step S18 is determined to be NO, and the process returns to step S10 to display the first number of balls P1. Accordingly, when the first ball number P1 changes (increases / decreases) by the ball number check process 1 in step S16 or the ball number check process 2 in step S17, the display process in step S10 causes the first ball number storage area to be stored. The stored first ball number P1 is displayed on the game machine ball number display unit 9, and the player uses the current first ball number P1 managed by the enclosed pachinko machine 1. Can be recognized.

TCPUは、遊技終了指令を受信するまでの間、監視フラグの値「0」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定、ステップS15をNOと判定、ステップS16、ステップS17、ステップS18をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Until the game end command is received, the TCPU determines that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO, determines that Step S15 is NO, Steps S16 and S17, based on the value “0” of the monitoring flag. The processing routine for determining NO in step S18 is repeated.

次に、ワゴンサービスに関わる処理について説明する。遊技者がワゴンサービスを利用する場合には、タッチパネル表示器53に表示されている図22に示すワゴンサービスメニュー画面において、所望する商品の注文のための注文操作を行う。ワゴンサービスメニュー画面には、図22に示すように、注文可能な各商品メニューと共に商品注文に必要な引落対価数(引落ポイント数)が表示されている。SCPUにあっては図5のステップB01及びステップB02の処理を行う。   Next, processing related to the wagon service will be described. When the player uses the wagon service, an ordering operation for ordering a desired product is performed on the wagon service menu screen shown in FIG. 22 displayed on the touch panel display 53. On the wagon service menu screen, as shown in FIG. 22, together with each of the orderable product menus, the discount price (the number of withdrawal points) necessary for the product order is displayed. In the SCPU, the processing of Step B01 and Step B02 of FIG. 5 is performed.

先に説明したように、上下移動ボタン56,57の操作に応じて太枠のカーソルを移動させて遊技者が注文したい商品を選択する(ステップB01)。次いで、ワゴンサービスメニュー画面の注文ボタン60の操作入力を行うと、タッチパネル表示器53から選択された商品に対応した商品識別コードがSCPUに入力される。SCPUは、ステップB02をYESと判定してステップB03に進み、RAMに記憶されているワゴンサービスメニューデータエリアから入力された商品識別コードに対応する注文データ1を取得する(ステップB03)。次いで、取得した注文データ1に含まれる引落ポイント数について引落が可能であるか否かを判定するためにステップB04の引落判定処理に進む。   As described above, the thick-cursed cursor is moved in accordance with the operation of the up / down movement buttons 56 and 57 to select the product that the player wants to order (step B01). Next, when an operation input of the order button 60 on the wagon service menu screen is performed, a product identification code corresponding to the product selected from the touch panel display 53 is input to the SCPU. The SCPU determines YES in step B02, proceeds to step B03, and obtains order data 1 corresponding to the product identification code input from the wagon service menu data area stored in the RAM (step B03). Next, in order to determine whether or not the withdrawal point number included in the acquired order data 1 can be withdrawn, the process proceeds to the withdrawal judgment process in step B04.

例えば、300番台の遊技者が、ワゴンサービスメニュー画面においてコーヒーを選択して注文ボタン60を操作した場合には、300番台の精算機2において「0001(コーヒーの商品識別コード)」についての引落ポイント数「120」が引落可能であるか否かが判定されることになる。   For example, when a player in the 300s selects coffee on the wagon service menu screen and operates the order button 60, the withdrawal point for "0001 (coffee product identification code)" in the 300s account adjusting machine 2 It is determined whether or not the number “120” can be withdrawn.

図27はSCPUが実行する引落判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。引落判定処理を開始すると、まず、取得した注文データ1に含まれる引落ポイント数を球単価TKで除して商品注文に必要な引落球数を求め、HOレジスタに記憶する(ステップB20)。例えば、この遊技者が、先に述べた球単価変更処理にて1球4円のレートを選択している場合には、引落球数として120/4=30が、HOレジスタに記憶される。また、球単価変更処理にて1球2円のレートを選択している場合には、引落球数として120/2=60が、HOレジスタに記憶される。次いで、第2持球数Q1(精算機2が管理する持球数)と引落球数HOとを比較し、第2持球数Q1が引落球数HO以上であるか否かを判定する(ステップB21)。なお、本実施形態では、注文した商品に関わる引落において、第2持球数Q1がある場合には、第2持球数Q1を第1持球数P1(球情報制御基板20が管理する持球数)に優先して消費するようにしている。   FIG. 27 is a flowchart showing a withdrawal determination processing subroutine executed by the SCPU. When the withdrawal determination process is started, first, the number of withdrawal points included in the acquired order data 1 is divided by the ball unit price TK to obtain the number of withdrawal balls necessary for the product order and stored in the HO register (step B20). For example, if the player has selected a rate of 4 yen per ball in the above-described ball unit price change process, 120/4 = 30 is stored in the HO register as the number of balls withdrawn. If the rate of 2 yen per ball is selected in the ball unit price change process, 120/2 = 60 is stored in the HO register as the number of balls withdrawn. Next, the second holding ball number Q1 (the holding ball number managed by the settlement machine 2) is compared with the withdrawn ball number HO to determine whether or not the second holding ball number Q1 is equal to or more than the withdrawing ball number HO ( Step B21). In this embodiment, in the withdrawal related to the ordered product, when there is the second number of balls Q1, the second number of balls Q1 is set to the first number of balls P1 (the number of balls held by the ball information control board 20). Priority is given to the number of balls).

第2持球数Q1が引落球数HO以上であれば、第2持球数Q1のみで商品注文に関わる引落が可能であり、ステップB21をYESと判定すると、引落フラグに「1(引落可)」をセットし(ステップB22)、HOレジスタに記憶されている引落球数を第2持球数Q1から引き落とす引落球数としてHOSレジスタに記憶し(ステップB23)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSから差し引く引落ポイント数として「0」をHOPSレジスタにセットし(ステップB24)、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   If the second number of balls Q1 is equal to or greater than the number of balls withdrawn HO, it is possible to withdraw with respect to the product order only with the number of balls with the second ball Q1. ) ”Is set (step B22), the number of balls withdrawn stored in the HO register is stored in the HOS register as the number of balls withdrawn from the second holding ball number Q1 (step B23), and stored in the point number storage area. “0” is set in the HOPS register as the number of withdrawal points to be subtracted from the current point number PS (step B24), the subroutine for withdrawal judgment processing is exited, and the process returns to the main routine.

一方、第2持球数Q1が引落球数HO以上でない場合(例えば、第2持球数Q1が20で、引落球数HOが30である等の場合)、第2持球数Q1だけでは商品の引落対価が不足することになり、ステップB21をNOと判定すると、HOレジスタに記憶されている引落球数から第2持球数Q1を減算し、減算結果を不足数としてFレジスタに記憶し(ステップB25)、TCPUに対して不足数Fの要求指令を送信し(ステップB26)、ステップB27にてTCPUから送られる送信球数を受信するまで待機する(ステップB27をNOと判定する処理を繰り返す)。   On the other hand, when the second number of held balls Q1 is not equal to or greater than the number of dropped balls HO (for example, when the number of second held balls Q1 is 20 and the number of dropped balls HO is 30, etc.) If the withdrawal value of the product is insufficient and step B21 is determined to be NO, the second holding number Q1 is subtracted from the number of withdrawal balls stored in the HO register, and the subtraction result is stored as an insufficient number in the F register. (Step B25), a request command for the shortage number F is transmitted to the TCPU (Step B26), and the process waits until the number of transmitted balls sent from the TCPU is received in Step B27 (Step B27 is determined to be NO). repeat).

一方、TCPUは、図13のステップS175の不足数処理にてSCPUから不足球数の要求指令が送信されているか否かを判定している。図29は、TCPUが実行する不足数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは、不足数処理を開始すると、まず、不足数Fの要求指令を受信したか否かを判定する(ステップS90)。不足数Fの要求指令を受信しない場合、ステップS90をNOと判定し、不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, the TCPU determines whether or not a request command for the number of shortage balls is transmitted from the SCPU in the shortage number processing in step S175 of FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of shortage processing executed by the TCPU. When starting the shortage processing, the TCPU first determines whether or not a request command for the shortage F has been received (step S90). If the request command for the shortage number F is not received, it is determined as NO in step S90, and the shortage number processing subroutine is exited to return to the main routine.

一方、不足数Fの要求指令を受信した場合、ステップS90をYESと判定し、ステップS91に進むと、TCPUは、現在管理している第1持球数P1が不足数F以上であるか否かを判定する(ステップS91)。   On the other hand, when the request command for the shortage number F is received, it is determined as YES in step S90, and when the process proceeds to step S91, the TCPU determines whether or not the first number P1 currently managed is equal to or greater than the shortage number F. Is determined (step S91).

第1持球数P1が不足数F以上である場合、ステップS91をYESと判定し、ステップS92に進み、受信した不足数Fどおりの送信球数をSCPUに送信し(ステップS92)、第1持球数P1から送信した送信球数(=不足数F)を減算して減算結果を第1持球数P1として記憶する(ステップS93)。なお、持球数の移動の場合と同様であって、持球数の管理先が球情報制御基板20から精算機2に移る。ステップS93を終えると、TCPUは不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   If the first number of possessed balls P1 is greater than or equal to the shortage number F, step S91 is determined as YES, the process proceeds to step S92, and the number of transmitted balls as the shortage number F received is transmitted to the SCPU (step S92). The transmitted ball number (= insufficient number F) transmitted from the ball number P1 is subtracted and the subtraction result is stored as the first ball number P1 (step S93). Note that, as in the case of the movement of the number of balls, the management destination of the number of balls is transferred from the ball information control board 20 to the checkout machine 2. When step S93 is completed, the TCPU exits the deficiency number processing subroutine and returns to the main routine.

一方、ステップS91にて、第1持球数P1が不足数F以上でない場合、即ち、現在管理している第1持球数P1が不足数Fに満たない場合、ステップS91をNOと判定し、ステップS94に進む。この場合は、現在管理している第1持球数P1の全てをSCPUに送信する。TCPUは、第1持球数P1を送信球数としてSCPUに送信し(ステップS94)、ステップS95に進み、第1持球数P1の全てを送信球数としてSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアし(ステップS95)、不足数処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, if it is determined in step S91 that the first number P1 is not greater than or equal to the shortage number F, that is, if the first number P1 currently managed is less than the shortage number F, step S91 is determined to be NO. The process proceeds to step S94. In this case, all of the first number P1 currently managed is transmitted to the SCPU. The TCPU transmits the first possessed ball number P1 to the SCPU as the transmitted ball number (step S94), and proceeds to step S95 to transmit all the first possessed ball numbers P1 to the SCPU as the transmitted ball number. The first ball count P1 to be performed is 0, the first ball count storage area of the RAM is cleared to 0 (step S95), the deficiency count processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.

TCPUが送信球数を送信することにより、SCPUはステップB27(図27)で送信球数を受信することになり、ステップB27をYESと判定し、第2持球数Q1に受信した送信球数を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップB28)。次いで、受信した送信球数が要求した不足数Fに等しいか否かを判定する(ステップB29)。受信した送信球数が要求した不足数Fに等しい場合には、第1持球数P1から移動した送信球数を加えた第2持球数Q1で商品注文に関わる引落が可能であり、ステップB29をYESと判定すると、引落フラグに「1(引落可)」をセットし(ステップB30)、HOレジスタに記憶されている引落球数を第2持球数Q1から引き落とす引落球数としてHOSレジスタに記憶し(ステップB31)、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSから差し引く引落ポイント数として「0」をHOPSレジスタにセットし(ステップB32)、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the TCPU transmits the number of transmitted balls, the SCPU receives the number of transmitted balls in step B27 (FIG. 27), determines that step B27 is YES, and the number of transmitted balls received in the second number of held balls Q1. And the addition result is stored as the second number of balls Q1 (step B28). Next, it is determined whether or not the received number of transmitted balls is equal to the requested shortage number F (step B29). If the received number of transmitted balls is equal to the requested shortage number F, the second ball number Q1 obtained by adding the number of transmitted balls moved from the first number of held balls P1 can be withdrawn in relation to the product order. If B29 is determined as YES, the withdrawal flag is set to “1 (possible withdrawal)” (step B30), and the number of withdrawal balls stored in the HO register is set as the number of withdrawal balls to be withdrawn from the second holding number Q1. (Step B31), "0" is set in the HOPS register as the number of points to be subtracted from the point number PS stored in the point number storage area (step B32), and the main routine is exited from the subtraction determination processing subroutine. Return to.

一方、ステップB29にて、受信した送信球数が要求した不足数Fに等しくない場合には、第1持球数P1から移動した送信球数を加えた第2持球数Q1でも商品の引落対価が不足することになり、ステップB29をNOと判定すると、不足数Fから受信した送信球数を減算し、減算結果を新たな不足数としてFレジスタに記憶し(ステップB33)、ステップB33で求めた不足数Fに球単価TKを乗じて引落に必要な不足分の引落ポイント数を求め、HOPSレジスタに記憶する(ステップB34)。   On the other hand, if the received number of transmitted balls is not equal to the requested shortage number F in step B29, the product is withdrawn even with the second number of held balls Q1 including the number of transmitted balls moved from the first number of held balls P1. If the compensation is insufficient and step B29 is determined as NO, the number of transmitted balls is subtracted from the shortage number F, and the subtraction result is stored in the F register as a new shortage number (step B33). Multiply the obtained shortage number F by the ball unit price TK to obtain the number of withdrawal points necessary for withdrawal, and store it in the HOPS register (step B34).

次いで、ステップB35に進み、HOPSレジスタに記憶した不足分の引落ポイント数とポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSとを比較し、ポイント数PSが引落ポイント数HOPS以上であるか否かを判定する(ステップB35)。ポイント数PSが引落ポイント数HOPS以上であれば、第1持球数P1から移動した送信球数を加えた第2持球数Q1の全てとポイント数PSとの両者で、商品注文に関わる引落が可能であり、ステップB35をYESと判定すると、引落フラグに「1(引落可)」をセットし(ステップB36)、第2持球数Q1から引き落とす引落球数として第2持球数Q1をHOSレジスタに記憶し(ステップB37)、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   Next, the process proceeds to step B35, where the number of insufficient withdrawal points stored in the HOPS register is compared with the point number PS stored in the point number storage area, and whether the point number PS is equal to or greater than the withdrawal point number HOPS. Is determined (step B35). If the number of points PS is equal to or greater than the number of withdrawal points HOPS, withdrawals related to product orders will be made for both the second holding number Q1 including the number of transmitted balls moved from the first holding number P1 and the point number PS. If step B35 is determined as YES, the withdrawal flag is set to “1 (possible withdrawal)” (step B36), and the second number of held balls Q1 is set as the number of withdrawn balls from the second number of held balls Q1. The data is stored in the HOS register (step B37), the withdrawal determination subroutine is exited, and the process returns to the main routine.

一方、ポイント数PSが引落ポイント数HOPS以上でない場合、第1持球数P1から移動した送信球数を加えた第2持球数Q1の全てとポイント数PSとの両者によっても、商品注文に関わる引落が不可能であり、ステップB35をNOと判定すると、引落フラグに「2(引落不可)」をセットし(ステップB38)、引落判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   On the other hand, if the number of points PS is not equal to or greater than the number of withdrawal points HOPS, both the second number of held balls Q1 including the number of transmitted balls moved from the first number of held balls P1 and the number of points PS will also place an order for the product. If the associated withdrawal is impossible and step B35 is determined to be NO, the withdrawal flag is set to “2 (no withdrawal)” (step B38), the withdrawal determination processing subroutine is exited, and the process returns to the main routine.

SCPUは引落判定処理を抜けると図5のステップB05に進み、商品注文に際して引落対価の引落が可能であるか不可能であるかを判定する(ステップB05)。即ち、引落フラグの値が「1(引落可)」であるか否かを判定し、引落フラグの値が「1(引落可)」であれば引落可能と判定し、ステップB06に進む。一方、引落フラグの値が「1(引落可)」でなければ引落不可能(引落フラグ=2)と判定し、ステップB10に進む。   When the SCPU exits the withdrawal determination process, the SCPU proceeds to step B05 in FIG. 5 to determine whether or not the withdrawal price can be withdrawn when ordering the product (step B05). That is, it is determined whether or not the value of the withdrawal flag is “1 (possible to be withdrawn)”. If the value of the withdrawal flag is “1 (possible to be withdrawn)”, it is determined that the withdrawal is possible, and the process proceeds to step B06. On the other hand, if the value of the withdrawal flag is not “1 (can be withdrawn)”, it is determined that the withdrawal is impossible (withdrawal flag = 2), and the process proceeds to Step B10.

まず、ステップB05において引落不可能と判定した場合には、引落フラグを0クリアし(ステップB10)、タッチパネル表示器53に図25に示すようなワゴンサービスの利用不可画面を所定時間(例えば10〜15秒程度)表示する(ステップB11)。ワゴンサービスの利用不可画面には、「ポイント又は持球が不足しているため、ワゴンサービスが利用できない」旨が文字表示されているため、遊技者はワゴンサービスが利用できないことを認識できる。そして、所定時間に亘るワゴンサービスの利用不可画面の表示が終了すると、タッチパネル表示器53に再び図22のワゴンサービスメニュー画面を表示し(ステップB12)、ステップA10に戻る。   First, when it is determined in step B05 that the withdrawal is impossible, the withdrawal flag is cleared to 0 (step B10), and a wagon service unavailable screen as shown in FIG. 25 is displayed on the touch panel display 53 for a predetermined time (for example, 10 to 10). For about 15 seconds) (step B11). Since the wagon service cannot be used screen is displayed with text indicating that the wagon service cannot be used because there are not enough points or balls, the player can recognize that the wagon service cannot be used. When the display of the wagon service unusable screen for a predetermined time is completed, the wagon service menu screen of FIG. 22 is displayed again on the touch panel display 53 (step B12), and the process returns to step A10.

一方、ステップB05において引落可能と判定した場合には、ステップB06に進み、タッチパネル表示器53に図23に示すワゴンサービスの引落確認画面を表示する(ステップB06)。引落確認画面には、図23に示すように、ワゴンサービスメニュー画面において注文入力したことに応じて取得した注文データ1に対応する商品名及び引落対価数が表示される。図23では、遊技客がワゴンサービス員に注文した注文内容として、「コーヒー」、「120(引落ポイント数)」、「30(球単価4円でプレーしていることにより、引落球数としては30)」が表示され、「精算機の持球数から30」引き落す旨が表示されている例を示している。また、「引落してもよいですか?」と遊技者に選択操作させる旨が表示されている。遊技者は、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数を確認し、引落を実行する場合には「はい」ボタン58を操作する。   On the other hand, if it is determined in step B05 that the withdrawal can be made, the process proceeds to step B06, and the withdrawal confirmation screen for the wagon service shown in FIG. 23 is displayed on the touch panel display 53 (step B06). As shown in FIG. 23, the withdrawal confirmation screen displays the product name and withdrawal consideration corresponding to the order data 1 acquired in response to the order input on the wagon service menu screen. In FIG. 23, as the order contents that the player ordered from the wagon service staff, “Coffee”, “120 (number of withdrawal points)”, “30 (being played at a unit price of 4 yen per ball, 30) ”is displayed, and“ 30 from the number of balls held by the checkout machine ”is displayed. In addition, “Can I withdraw?” Is displayed indicating that the player is to make a selection operation. The player confirms the product name displayed on the withdrawal confirmation screen and the value of the withdrawal, and operates the “Yes” button 58 to execute the withdrawal.

仮に、遊技者が注文した商品を間違って入力した場合、引落確認画面に表示されている商品名とその引落対価数を確認して注文入力に誤りがあることを判断できる。遊技者は、引落を取り消す(キャンセルする)場合には「いいえ」ボタン59を操作する。   If the product ordered by the player is entered incorrectly, the product name displayed on the withdrawal confirmation screen and its withdrawal consideration can be confirmed to determine that there is an error in order entry. The player operates the “No” button 59 to cancel (cancel) the withdrawal.

このように、注文データの内容をタッチパネル表示器53の引落確認画面で逐一確認できる。また、商品交換に対する引落を遊技者に確認させた上で引落を行うか取り消すかの操作を行わせるようにしたので、注文する商品の入力間違いを防止することができる。   In this way, the contents of the order data can be confirmed one by one on the withdrawal confirmation screen of the touch panel display 53. In addition, since the player confirms the withdrawal for the merchandise exchange and performs the operation of the withdrawal or cancellation, it is possible to prevent an input error of the ordered product.

SCPUは、ステップB06に次いでステップB07の引落確認処理に進み、遊技者に商品注文に関わる引落データ(商品名や引落対価)の確認操作入力を行わせる。図28はSCPUが実行する引落確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。引落確認処理を開始すると、まず、ステップB41では、「はい」ボタン58が操作されたか否かを判定する(ステップB41)。「はい」ボタン58が操作されていない場合、ステップB41をNOと判定し、ステップB42に進む。ステップB42では、「いいえ」ボタン59が操作されたか否かを判定する(ステップB42)。「いいえ」ボタン59が操作されていない場合、ステップB42をNOと判定し、ステップB41に戻る。よって、引落確認画面を表示すると、「はい」ボタン58又は「いいえ」ボタン59が操作されるまでの間、ステップB41をNOと判定し、ステップB42をNOと判定しステップB41に戻る処理ルーチンを繰り返す。   After step B06, the SCPU proceeds to the withdrawal confirmation process in step B07, and allows the player to perform confirmation input of withdrawal data (product name and withdrawal price) related to the product order. FIG. 28 is a flowchart showing a withdrawal confirmation subroutine executed by the SCPU. When the withdrawal confirmation process is started, first, in step B41, it is determined whether or not the “Yes” button 58 has been operated (step B41). If the “Yes” button 58 is not operated, Step B41 is determined as NO, and the process proceeds to Step B42. In Step B42, it is determined whether or not the “No” button 59 has been operated (Step B42). When the “No” button 59 is not operated, Step B42 is determined as NO, and the process returns to Step B41. Therefore, when the withdrawal confirmation screen is displayed, a processing routine in which step B41 is determined to be NO, step B42 is determined to be NO, and the process returns to step B41 until the “yes” button 58 or the “no” button 59 is operated. repeat.

まず、引落確認画面にて「いいえ」ボタン59が操作された場合には、遊技者が引落することを拒絶したことになり、ステップB42をYESと判定し、引落フラグを0セットして初期値に戻し(ステップB52)、タッチパネル表示器53に図26に示すようなワゴンサービスの引落取消画面を所定時間(例えば10〜15秒程度)表示する(ステップB53)。図26に示すように、ワゴンサービスの引落取消画面には、例えば、「コーヒー120ポイント(球数30)」、「引落をキャンセルしました。」のような引落の取消を行った旨が表示されているため、遊技者は商品注文及び商品注文に関わる引落対価の引落が取り消されたことを認識できる。そして、所定時間に亘るワゴンサービスの引落取消画面の表示が終了すると、タッチパネル表示器53に再び図22のワゴンサービスメニュー画面を表示し(ステップB54)、引落確認処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   First, when the “No” button 59 is operated on the withdrawal confirmation screen, it means that the player refuses to withdraw, and step B42 is determined to be YES, the withdrawal flag is set to 0 and the initial value is set. Returning to (step B52), the wagon service withdrawal cancellation screen as shown in FIG. 26 is displayed on the touch panel display 53 for a predetermined time (for example, about 10 to 15 seconds) (step B53). As shown in FIG. 26, the withdrawal cancellation screen of the wagon service displays, for example, that withdrawal has been canceled such as “Coffee 120 points (number of balls 30)”, “Drawback canceled”. Therefore, the player can recognize that the product order and the withdrawal of the withdrawal consideration related to the product order have been cancelled. When the display of the withdrawal cancellation screen for the wagon service for a predetermined time is completed, the wagon service menu screen of FIG. 22 is displayed again on the touch panel display 53 (step B54), the withdrawal confirmation processing subroutine is exited, and the main routine is entered. Return.

次に、引落確認画面にて「はい」ボタン58が操作された場合、遊技者が引落することを了承したことになり、ステップB41をYESと判定し、ステップB43に進み、第2持球数Q1からHOSレジスタに記憶されている引落球数を減算して減算結果を第2持球数Q1として記憶し(ステップB43)、ポイント数記憶エリアのポイント数PSからHOPSレジスタに記憶されている引落ポイント数を減算して減算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶し(ステップB44)、引落フラグを0セットして初期値に戻し(ステップB45)、注文データ1に自己の遊技台(封入式パチンコ機+精算機の意味)を識別するために付与された台番号を付して図31に示すような注文データ2(商品識別コード、引落ポイント数、台番号)を作成し(ステップB46)、引落を行ったことに対応して管理コンピュータ52に対して注文データ2を送信し(ステップB47)、タッチパネル表示器53に図24に示すようなワゴンサービスの商品提供画面を表示する(ステップB48)。   Next, if the “Yes” button 58 is operated on the withdrawal confirmation screen, it means that the player has accepted the withdrawal, and step B41 is determined to be YES, and the process proceeds to step B43, where the second number of balls held Subtract the number of withdrawal balls stored in the HOS register from Q1 and store the subtraction result as the second number of held balls Q1 (step B43), and the withdrawal stored in the HOPS register from the number of points PS in the point number storage area The number of points is subtracted and the result of subtraction is stored in the point number storage area as the point number PS (step B44), the withdrawal flag is set to 0 and returned to the initial value (step B45), and the own game machine ( Order data 2 (product identification code, withdrawal point) as shown in Fig. 31 with the unit number assigned to identify the enclosed pachinko machine + the settlement machine) 24) (step B46), the order data 2 is transmitted to the management computer 52 in response to the withdrawal (step B47), and the wagon as shown in FIG. The service product provision screen is displayed (step B48).

ワゴンサービスの商品提供画面には、例えば、「コーヒー120ポイント(球数30)」、「精算機の持球数から30引落しました。」のような引落を行った旨が表示されているため、遊技者は商品注文に関わる引落対価の引落が行われたことを認識できる。また、例えば、「コーヒーをお持ち致します。」のように、注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)が表示され、さらに、「商品を受け取りましたら、受取ボタンを押してください。」のように、注文の商品を受け取った際に商品提供画面に設定された受取ボタン61(表示消去操作手段の一形態)を操作する旨を表示が表示されている。よって、遊技者は確かに注文した商品の提供が行われることを認識することができる。   Because the wagon service product offer screen displays, for example, “Coffee 120 points (30 balls)” and “Drawn 30 from the number of balls held by the checkout machine”. The player can recognize that the deduction for the merchandise order has been deducted. In addition, for example, “I will bring you coffee.” Will indicate that the ordered product will be provided (that the product has not been provided), and “If you receive the product, "Please press the button" is displayed, indicating that the receiving button 61 (one form of display erasing operation means) set on the product providing screen is operated when the ordered product is received. Therefore, the player can recognize that the ordered product is provided.

精算機2から送信された注文データ2は管理コンピュータ52に受信される。図32は、管理コンピュータ52が実行する注文データ記憶処理のサブルーチンを示すフローチャートである。管理コンピュータ52は注文データ記憶処理を開始すると、精算機2から注文データ2の送信があるか否かを判定しており(ステップD11)、精算機2から注文データ2の送信がなければ、ステップD11をNOと判定して注文データ記憶処理を抜け、図示しないメインルーチンに戻る。   The order data 2 transmitted from the settlement machine 2 is received by the management computer 52. FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of order data storage processing executed by the management computer 52. When the management computer 52 starts the order data storage process, it determines whether or not the order data 2 is transmitted from the settlement machine 2 (step D11). D11 is determined as NO, the order data storage process is terminated, and the process returns to the main routine (not shown).

一方、精算機2から注文データ2の送信があれば、ステップD11をYESと判定し、注文データ2を受信バッファに取り込むことにより受信を行い(ステップD12)、ステップD13に進み、図33に示すような注文データファイルにおけるデータの書き込み位置を指定するためのポインタPT1を+1し(ステップD13)、受注識別情報としての受注番号を+1し(ステップD14)、ステップD15に進む。なお、ポインタPT1の初期値及び受注番号の初期値は、開店処理(営業開始前にオペレータによって開始が指示される)により、「0」とされているものとする。   On the other hand, if the order data 2 is transmitted from the settlement machine 2, step D11 is determined to be YES, the order data 2 is received into the reception buffer (step D12), and the process proceeds to step D13, as shown in FIG. The pointer PT1 for designating the data writing position in such an order data file is incremented by 1 (step D13), the order number as order identification information is incremented by 1 (step D14), and the process proceeds to step D15. It is assumed that the initial value of the pointer PT1 and the initial value of the order number are set to “0” by the store opening process (starting is instructed by the operator before starting business).

管理コンピュータ52は、ステップD15に進むと、注文データレコードを生成する(ステップD15)。次いで、受注番号を注文データレコードに記憶し(ステップD16)、日時データ(例えば、6月1日10時12分)を注文データレコードに記憶し(ステップD17)、受信した注文データ2を注文データレコードに記憶し(ステップD18)、注文データレコードを注文データファイルのポインタPT1で指定されるレコードに格納し(ステップD19)、例えば、ワゴン車の端末機へ(ワゴンサービス員が所持する携帯式の場合もある或いはワゴンカウンタに設置されたモニタの形態の場合もある)商品名と提供先を示す台番号を送信し(ステップD20)、注文データ記憶処理を抜け、図示しないメインルーチンに戻る。   When proceeding to step D15, the management computer 52 generates an order data record (step D15). Next, the order number is stored in the order data record (step D16), the date / time data (for example, June 1, 10:12) is stored in the order data record (step D17), and the received order data 2 is stored in the order data. In the record (step D18), the order data record is stored in the record designated by the pointer PT1 of the order data file (step D19). For example, to the terminal of the wagon car (a portable type possessed by the wagon service staff) In some cases (or in the form of a monitor installed in the wagon counter), the product name and the machine number indicating the providing destination are transmitted (step D20), the order data storage process is terminated, and the process returns to the main routine (not shown).

ワゴンサービス員は、前記端末機に表示された商品名と提供先の台番号を確認し、注文を要求している遊技客までワゴン車を運搬し、商品提供画面の表示を確認し、遊技者に注文された商品(コーヒー)を手渡す。このように、ワゴンサービスメニュー画面にて商品を注文後、ワゴンサービス員によって商品が渡されるまで待っている間、商品提供画面にて注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)が表示されるので、確かに商品の注文を行ったという事実が遊技者及びワゴンサービス員の双方が確認でき、遊技者は商品の提供を保障されるので不安感を抱かず安心して遊技に集中できる。遊技者は商品が渡されることに対して受取ボタン61を操作する。   The wagon service personnel confirms the product name displayed on the terminal and the machine number of the provider, transports the wagon to the player requesting the order, confirms the display of the product provision screen, Handing over the ordered product (coffee). In this way, after the product is ordered on the wagon service menu screen, the product ordered on the product provision screen is provided while waiting for the product to be delivered by the wagon service staff. ) Will be displayed, so both the player and the wagon service staff can confirm the fact that the product has been ordered, and the player is guaranteed to provide the product. Can concentrate on. The player operates the receiving button 61 in response to the product being delivered.

SCPUは、ステップB48にて商品提供画面の表示を行うと、ステップB49に進む。ステップB49では、商品提供画面に設定されている受取ボタン61が操作されたか否かを判定する(ステップB49)。受取ボタン61が操作されていない場合、ステップB49をNOと判定し、ステップB50に進む。ステップB50では、操作パネル部6の精算ボタンボタン13(図1参照)が操作されたか否かを判定する(ステップB50)。   When the SCPU displays the product provision screen in step B48, the process proceeds to step B49. In step B49, it is determined whether or not the receiving button 61 set on the product provision screen has been operated (step B49). If the receiving button 61 is not operated, step B49 is determined as NO, and the process proceeds to step B50. In Step B50, it is determined whether or not the settlement button button 13 (see FIG. 1) of the operation panel unit 6 has been operated (Step B50).

ステップB50の判定処理は、商品の注文を行った遊技者が、何らかの理由で、注文した商品を受け取る前に精算ボタン13を操作して精算処理(後述)を行って遊技を終了し、席を去ってしまうことが考えられるためである。   In the determination process of step B50, the player who has ordered the product operates the settlement button 13 for some reason before receiving the ordered product, performs settlement processing (described later), ends the game, This is because it is thought that they will leave.

精算ボタン13が操作されていない場合、ステップB50をNOと判定し、ステップB49に戻る。よって、SCPUは、商品提供画面を表示すると、受取ボタン61又は精算ボタン13が操作されるまでの間、ステップB49をNOと判定し、ステップB50をNOと判定しステップB49に戻る処理ルーチンを繰り返す。したがって、注文された商品が提供される旨(商品の提供未完了の旨)の「コーヒーをお持ち致します。」の表示は、受取ボタン61或いは精算ボタン13への操作入力が行われるまで継続される。   If the checkout button 13 is not operated, step B50 is determined as NO, and the process returns to step B49. Therefore, when the product provision screen is displayed, the SCPU determines that step B49 is NO, determines that step B50 is NO, and returns to step B49 until the receipt button 61 or the checkout button 13 is operated. . Therefore, the display of “I will bring you coffee” indicating that the ordered product is being provided (the product has not been provided) continues until an operation input to the receiving button 61 or the settlement button 13 is performed. Is done.

遊技者はワゴンサービス員によって注文した商品が渡されることに対して受取ボタン61を操作する。すると、ステップB49をYESと判定し、タッチパネル表示器53の表示画面にワゴンサービスメニュー画面を表示し(ステップB51)、メインルーチンに戻る。ステップB49をYESと判定してステップB51を行うことが、請求項1に記載の表示消去手段に相当するものである。   The player operates the receiving button 61 in response to the product ordered by the wagon service worker being delivered. Then, step B49 is determined as YES, a wagon service menu screen is displayed on the display screen of the touch panel display 53 (step B51), and the process returns to the main routine. The determination of step B49 as YES and the execution of step B51 correspond to the display erasing means according to claim 1.

商品提供画面が表示されている間に遊技者が精算ボタン13を操作した場合には、ステップB50をYESと判定し、精算フラグに「1(操作あり)」をセットし(ステップB52)、タッチパネル表示器53の表示画面にワゴンサービスメニュー画面を表示し(ステップB51)、メインルーチンに戻る。なお、受取ボタン61を操作した場合と精算ボタン13を操作した場合の何れにおいても、タッチパネル表示器53の表示画面は商品提供画面からワゴンサービスメニュー画面に切替わるが(商品の提供の未完了の旨の表示の消去)、受取ボタン61と精算ボタン13との違いは、精算ボタン13を操作した場合にのみ精算フラグの値が「1(操作あり)」にセットされる点で異なる。   If the player operates the checkout button 13 while the product provision screen is displayed, step B50 is determined as YES, “1 (operation exists)” is set in the checkout flag (step B52), and the touch panel is displayed. The wagon service menu screen is displayed on the display screen of the display 53 (step B51), and the process returns to the main routine. Note that, regardless of whether the receipt button 61 is operated or the settlement button 13 is operated, the display screen of the touch panel display 53 is switched from the product provision screen to the wagon service menu screen (the product provision has not been completed yet). The difference between the receipt button 61 and the settlement button 13 is that the settlement flag value is set to “1 (with operation)” only when the settlement button 13 is operated.

引落確認処理を抜けると、今回のワゴンサービスに関する処理が終了したことになる。SCPUは、図5のステップB08に進み、精算フラグの値が「1(操作あり)」であるか否かを判定する(ステップB08)。精算フラグの値が「1(操作あり)」でない場合、ステップB08をNOと判定し、ステップA10に戻る。一方、精算フラグの値が「1(操作あり)」である場合には、ステップB08をYESと判定し、精算フラグを0クリアして初期値に戻し(ステップB09)、ステップA18にて精算ボタン13が操作されたことを判定した場合と同様に、ステップA23にジャンプする。   After exiting the withdrawal confirmation process, the process for the current wagon service is completed. The SCPU proceeds to step B08 in FIG. 5 and determines whether or not the value of the settlement flag is “1 (with operation)” (step B08). When the value of the settlement flag is not “1 (with operation)”, step B08 is determined as NO, and the process returns to step A10. On the other hand, if the value of the settlement flag is “1 (with operation)”, it is determined that step B08 is YES, the settlement flag is cleared to 0 and returned to the initial value (step B09), and the settlement button is clicked at step A18. Similarly to the case where it is determined that 13 has been operated, the process jumps to step A23.

よって、商品を注文した遊技者が、タッチパネル表示器53で商品提供画面が表示されている間に精算ボタン13を操作することによって遊技終了を行って、注文した商品を受け取る前に席を立ち去ってしまう事が起こっても、ワゴンサービス員は、商品が発注された遊技台のタッチパネル表示器53で商品提供画面が消去されているから、遊技者が商品を受け取る権利を放棄したことを認識することができ、何ら不都合を生じることはない。また、注文が行われた商品に対する引落ポイント数の引落がステップB43〜ステップB44にて既に行われているので、ワゴンサービス提供業者に損害は生じない。   Therefore, the player who ordered the product ends the game by operating the settlement button 13 while the product provision screen is displayed on the touch panel display 53, and leaves the seat before receiving the ordered product. Even if this happens, the wagon service staff will recognize that the player has waived the right to receive the product because the product provision screen has been erased on the touch panel display 53 of the gaming machine where the product has been ordered. And there is no inconvenience. Further, since the withdrawal point number for the ordered product has already been withdrawn in Step B43 to Step B44, the wagon service provider is not damaged.

なお、ワゴンサービスの商品注文に伴う引落対価数の引落が実行された場合、精算機2にあってはステップA10の表示処理にて第2持球数が更新表示され、また、球情報制御基板20にあってはステップS10にて第1持球数が更新表示されるので、引落結果を遊技機持球数表示部9並びに精算機持球数表示部10によって遊技者に認識させることができる。   In addition, when the withdrawal consideration amount associated with the product order of the wagon service is executed, in the settlement machine 2, the second number of possessed balls is updated and displayed in the display process of step A10, and the ball information control board 20, the first number of balls is updated and displayed in step S 10, so that the player can recognize the withdrawal result by the game machine possession ball number display unit 9 and the adjustment machine possession ball number display unit 10. .

次に、遊技結果の精算と精算に関わる遊技終了について説明する。遊技者が遊技によって獲得した持球数(第1持球数P1+第2持球数Q1)を精算するには、精算ボタン13を操作する。精算ボタン13が操作されると、精算ボタン13の操作信号が精算機2のSCPUに入力される。SCPUは、図5のステップA18にて、精算ボタン13の操作ありか否かを判定しており、ステップA18をYESと判定してステップA23に進む。ここで、遊技開始のために球貸が実質的に行われた場合、実行フラグが「2」となっている結果(図4のステップA16参照)、ステップA23をNOと判定し、続いてステップA24をNOと判定し、ステップA25の精算処理に進む。   Next, the settlement of the game result and the game end related to the settlement will be described. In order to settle the number of possessed balls acquired by the player (first possessed number P1 + second possessed number Q1), the settlement button 13 is operated. When the settlement button 13 is operated, an operation signal for the settlement button 13 is input to the SCPU of the settlement machine 2. The SCPU determines in step A18 of FIG. 5 whether or not the settlement button 13 is operated, determines that step A18 is YES, and proceeds to step A23. Here, when the ball rental is substantially performed for starting the game, the result of the execution flag being “2” (see step A16 in FIG. 4), step A23 is determined to be NO, and then step A24 is determined to be NO, and the process proceeds to the settlement process of step A25.

図12は、SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。SCPUは精算処理を開始すると、まず、球情報制御基板20のTCPUに対して遊技終了指令を送信し(ステップA30)、次いで、ステップA31以下の判定処理に進んでTCPUから送られてくる遊技終了指令に対する終了状態についての回答を判定する。ステップA31では、「通常終了可」を受信したか否かを判定する(ステップA31)。「通常終了可」を受信しないのであれば、ステップA31をNOと判定してステップA32に進む。ステップA32では、「強制終了のみ可」を受信したか否かを判定する(ステップA32)。「強制終了のみ可」を受信しないのであれば、ステップA32をNOと判定してステップA33に進む。ステップA33では、「終了待ち」を受信したか否かを判定する(ステップA33)。「終了待ち」を受信しないのであれば、ステップA33をNOと判定してステップA31に戻る。   FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a settlement process executed by the SCPU. When the SCPU starts the checkout process, it first transmits a game end command to the TCPU of the ball information control board 20 (step A30), and then proceeds to a determination process after step A31 and ends the game sent from the TCPU. An answer to the end status for the command is determined. In step A31, it is determined whether or not “normal termination is possible” has been received (step A31). If “normal end OK” is not received, step A31 is determined as NO and the process proceeds to step A32. In step A32, it is determined whether or not “only forced termination is possible” has been received (step A32). If “forcible termination only is acceptable” is not received, step A32 is determined as NO and the process proceeds to step A33. In step A33, it is determined whether or not “wait for completion” has been received (step A33). If “waiting for completion” is not received, step A33 is determined as NO and the process returns to step A31.

以下、SCPUは、「通常終了可」、「強制終了のみ可」及び「終了待ち」のうちのいずれかを受信するまでの間、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し行う。   Hereinafter, the SCPU determines that step A31 is NO, determines that step A32 is NO, and receives step A33 until it receives any one of “normally end possible”, “forced end only allowed” and “wait for end”. NO is determined and the processing routine returning to step A31 is repeated.

精算ボタン13の操作に応じてSCPUが遊技終了指令をTCPUに送信することにより、TCPUはSCPUから送られた遊技終了指令を受信することになる。TCPUは、図13のステップS14にて、遊技終了指令の受信があるか否かを判定しており、ステップS14をYESと判定してステップS22の遊技状態判定処理に進む。   In response to the operation of the checkout button 13, the SCPU transmits a game end command to the TCPU, so that the TCPU receives the game end command sent from the SCPU. In step S14 of FIG. 13, the TCPU determines whether or not a game end command has been received, determines that step S14 is YES, and proceeds to the gaming state determination process in step S22.

図17は、TCPUが実行する遊技状態判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技状態判定処理を開始すると、まず、メイン制御基板19から送信される遊技状態信号(図2参照)を入力する(ステップS60)。次いで、ステップS61以下の判定処理に進み、入力した遊技状態信号が表す遊技状態の種別を判定し、判定結果に基づいて各処理に分岐する。   FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of gaming state determination processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the gaming state determination process, the TCPU first inputs a gaming state signal (see FIG. 2) transmitted from the main control board 19 (step S60). Next, the process proceeds to the determination process in step S61 and subsequent steps, the type of gaming state represented by the input gaming state signal is determined, and the process branches to each process based on the determination result.

ステップS61では、遊技状態が大当り遊技状態中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(ステップS61)。大当り遊技状態中である場合、ステップS61をYESと判定し、ステップS68に進み、大当り遊技状態中は遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、大当り遊技状態中でない場合、ステップS61をNOと判定し、ステップS62に進む。   In step S61, it is determined whether or not the gaming state is a jackpot gaming state (during a jackpot gaming) (step S61). If it is in the big hit gaming state, it is determined as YES in step S61, and the process proceeds to step S68, and during the big hit gaming state, it is a gaming state that is particularly advantageous to the player, so that “only forced termination is possible” is transmitted to the SCPU ( Step S68). On the other hand, when it is not in the big hit game state, it determines with step S61 being NO, and progresses to step S62.

ステップS62では、遊技状態が高確率中(大当りとなる確率が高くなっている遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS62)。高確率中である場合、ステップS62をYESと判定し、ステップS68に進み、高確率中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、高確率中でない場合、ステップS62をNOと判定し、ステップS63に進む。   In step S62, it is determined whether or not the gaming state has a high probability (a gaming state in which the probability of a big hit is high) (step S62). If the probability is high, step S62 is determined to be YES, and the process proceeds to step S68. Since the gaming state is particularly advantageous to the player even during the high probability, “forced termination is only possible” is transmitted to the SCPU (step S68). ). On the other hand, when the probability is not high, step S62 is determined as NO, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、遊技状態が時短遊技中(通常は30秒程度の普通図柄の可変表示時間が数秒に短縮し、同時に普通図柄が当った時に普通電動役物ソレノイド30の駆動で開放する可変入賞口で構成された始動口の開放時間が長くなる。このため、始動口に入賞する単位時間当りの個数が増える。また、特別図柄の変動時間も短くなる。これにより、短時間に多くの抽選を受けることができる)であるか否かを判定する(ステップS63)。時短遊技中である場合、ステップS63をYESと判定し、ステップS68に進み、時短遊技中も遊技者に特別有利な遊技状態であるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。一方、時短遊技中でない場合、ステップS63をNOと判定し、ステップS64に進む。   In step S63, the game state is in a short-time game (usually, the variable display time of the normal symbol of about 30 seconds is shortened to several seconds, and at the same time, the variable prize opening that is opened by the driving of the normal electric accessory solenoid 30 when the normal symbol hits. The opening time of the starting port composed of is increased, so the number per unit time to win the starting port is increased, and the fluctuation time of the special symbol is also shortened. It is determined whether or not (step S63). If it is during the short-time game, it is determined as YES in step S63, and the process proceeds to step S68. Since the game state is particularly advantageous to the player even during the short-time game, "only forced termination is possible" is transmitted to the SCPU (step S68). ). On the other hand, when it is not in the short-time game, step S63 is determined as NO, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、遊技状態が特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS64)。特別図柄の変動中である場合、ステップS64をYESと判定し、ステップS71に進み、特別図柄の変動中は遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS71)。一方、特別図柄の変動中でない場合、ステップS64をNOと判定し、ステップS65に進む。   In step S64, it is determined whether or not the gaming state is changing a special symbol (step S64). If the special symbol is changing, step S64 is determined to be YES, and the process proceeds to step S71. Since the gaming state is recognized as a game state during the special symbol change, “waiting for completion” is transmitted to the SCPU. (Step S71). On the other hand, when the special symbol is not changing, step S64 is determined as NO, and the process proceeds to step S65.

ステップS65では、遊技状態が特別図柄の保留あり(特別図柄の変動について保留がある状態)であるか否かを判定する(ステップS65)。特別図柄の保留ありである場合、ステップS65をYESと判定し、ステップS71に進み、特別図柄の保留ありの場合、保留されている特別図柄の変動が全て消化されるまでは遊技中となっている遊技状態と認められるから、「終了待ち」をSCPUに送信する(ステップS71)。一方、特別図柄の保留ありではない場合、ステップS65をNOと判定し、ステップS66に進む。   In step S65, it is determined whether or not the gaming state is holding a special symbol (a state where there is a holding for a change in the special symbol) (step S65). If the special symbol is on hold, step S65 is determined as YES, and the process proceeds to step S71. If the special symbol is on hold, the game is in play until all the changes in the reserved special symbol are digested. Since the gaming state is recognized, “waiting for completion” is transmitted to the SCPU (step S71). On the other hand, when there is no special symbol hold, step S65 is determined as NO, and the process proceeds to step S66.

ステップS66に進む場合、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS67)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When the process proceeds to step S66, it is recognized that the game state can be ended, so “normal end is possible” is transmitted to the SCPU (step S66). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S67), and the subroutine of the gaming state determination process is exited to return to the main routine.

また、「強制終了のみ可」をSCPUに送信した場合、ステップS68に次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS69)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(ステップS70)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   If “forced termination is only possible” is transmitted to the SCPU, the monitoring flag is set to “2” in response to the transmission of “forced termination is only permitted” after step S68 (step S69). Can be fired and the game can be continued (step S70), the subroutine of the game state determination process is exited, and the process returns to the main routine.

また、「終了待ち」をSCPUに送信した場合、ステップS71に次いで、「終了待ち」を送信したことに対応して監視フラグに「1」をセットし(ステップS72)、発射装置を停止して遊技を停止し(ステップS73)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。   When “waiting for completion” is transmitted to the SCPU, “1” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “waiting for completion” after step S71 (step S72), and the launching device is stopped. The game is stopped (step S73), the subroutine of the game state determination process is exited, and the process returns to the main routine.

図13のTCPUのメインルーチンに戻り、TCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。遊技状態判定処理でSCPUに「通常終了可」を送信したのであれば、監視フラグは0クリアされており(図17のステップS67参照)、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。   Returning to the main routine of the TCPU in FIG. 13, when the TCPU exits the gaming state determination process, the TCPU proceeds to step S23 to determine whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “normal end is possible” is transmitted to the SCPU in the game state determination process, the monitoring flag is cleared to 0 (see step S67 in FIG. 17), step S23 is determined to be YES, and the game end process in step S24. Proceed to

図18は、TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。TCPUは遊技終了処理を開始すると、まず、発射装置を停止して遊技を停止する(ステップS80)。次に、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1(球情報制御基板20で管理している持球数)を精算機2のSCPUに送信し(ステップS81)、ステップS82にて、TCPUから送られてくる処理終了を受信するまで待機する(ステップS82をNOと判定する処理を繰り返す)。なお、送信された第1持球数P1に対応する精算機2のSCPUが行う処理については後述する。   FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of game end processing executed by the TCPU. When the TCPU starts the game end process, the TCPU first stops the launching device and stops the game (step S80). Next, the current first number of balls P1 (number of balls managed by the ball information control board 20) stored in the first number-of-balls storage area is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 (step S81). In step S82, the process waits until the end of the process sent from the TCPU is received (the process of determining step S82 as NO is repeated). The processing performed by the SCPU of the settlement machine 2 corresponding to the transmitted first number of balls P1 will be described later.

そして、TCPUから送信された第1持球数P1に対応するSCPUの処理が終了すると、SCPUが処理終了を送信するので、TCPUは処理終了を受信することになり、ステップS82をYESと判定し、第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信したのであるから、管理する第1持球数P1は0になり、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアする(第1持球数P1を0クリア)(ステップS83)。ステップS83を終えると、TCPUは遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。   When the processing of the SCPU corresponding to the first number of balls P1 transmitted from the TCPU is completed, the SCPU transmits an end of processing, so that the TCPU receives the end of processing and determines that step S82 is YES. Since the first ball count P1 is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2, the first ball count P1 to be managed is 0, and the first ball count storage area of the RAM is cleared to 0 (the first ball count). The number of balls P1 is cleared to 0) (step S83). When step S83 is completed, the TCPU exits the game end process subroutine and returns to the main routine. When the TCPU returns to the main routine, the process ends.

図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、まず、TCPUが「通常終了可」を送信した場合について説明する。TCPUが「通常終了可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「通常終了可」を受信することになり、ステップA31をYESと判定し、ステップA35に進み、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, first, the case where the TCPU transmits “normal termination is possible” will be described. When the TCPU transmits “normal end is possible”, the SCPU receives “normal end is possible” as an answer to the end state in response to the game end command, determines YES in step A31, and proceeds to step A35. It is determined whether or not the first number of balls P1 transmitted from the TCPU has been received (step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).

上述のように、TCPUが「通常終了可」を送信した場合、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。   As described above, when the TCPU transmits “normal end is possible”, since the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the settlement machine 2, the SCPU receives the first number of balls P1. Step A35 is determined as YES, and the process proceeds to Step A36. In step A36, the SCPU adds the received first ball number P1 to the second ball number Q1 and stores the addition result as the second ball number Q1 (step A36). Thereby, all of the number of possessed balls (first possessed number P1 + second possessed number Q1) as a game result that the player has played is stored as the second possessed number Q1.

次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次に、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。   Next, the number of points as the game result is calculated by multiplying the second holding number Q1 by the sphere unit price TK stored in the sphere unit price storage area, and stored in the A register (step A37). Next, proceeding to step A38, the number of points as the game result stored in the A register is added to the point number PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the point number PS. (Step A38). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the process end is transmitted to the TCPU (step A39), the process proceeds to step A40, the point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A40), the subroutine of the settlement process is exited, and the process returns to the main routine. Proceed to step A26.

SCPUは、図5のステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。なお、終了中止フラグは、精算ボタン13の操作に応じた回答として「強制終了のみ可」を受信した場合、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)を遊技者に選択入力させ、いずれかのボタンが操作されたのかを識別するためのフラグである。また、終了中止フラグは、図示しない電源投入時に行われるワークエリアの初期化処理により初期値「0」とされているものである。   When the SCPU proceeds to step A26 in FIG. 5, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). The end cancellation flag indicates whether to perform settlement (operation of YES button 16) or to cancel settlement (operation of NO button 17) when "forced termination is only possible" is received as an answer corresponding to the operation of settlement button 13 ) Is a flag for identifying which button has been operated by allowing the player to select and input. Further, the end stop flag is set to an initial value “0” by a work area initialization process performed when power is turned on (not shown).

SCPUが精算処理において「通常終了可」を受信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   When the SCPU receives “normal termination is possible” in the settlement process, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the card 48 from the card insertion slot 46 (step A27), and ends the process. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

次に、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、大当り遊技状態中に、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図13のTCPUのメインルーチンに戻り、SCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。遊技状態判定処理でSCPUに「強制終了のみ可」を送信したのであれば、監視フラグは「2」がセットされており(図17のステップS69参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「2」に基づいて、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17、ステップS175を行い、監視フラグが「2」であるから、ステップS18をYESと判定し、ステップS19に進む。   Next, a case where the TCPU transmits “only forced termination is possible” will be described. As described above, for example, this corresponds to the case where the player operates the checkout button 13 during the big hit gaming state. Returning to the main routine of the TCPU of FIG. 13, when the SCPU exits the gaming state determination process, the SCPU proceeds to step S23 to determine whether or not the monitoring flag is “0” (step S23). If “only forced termination” is transmitted to the SCPU in the gaming state determination process, the monitoring flag is set to “2” (see step S69 in FIG. 17), and the TCPU determines that step S23 is NO. The process returns to the display process in step S10. Hereinafter, based on the value “2” of the monitoring flag, Steps S10 to S13 and Step S14 are determined to be NO, Step S15 is determined to be NO, Steps S16, S17, and S175 are performed. 2 ”, step S18 is determined as YES, and the process proceeds to step S19.

ステップS19では、強制終了指令を受信したか否かを判定する(ステップS19)。強制終了指令を受信しない場合、ステップS19をNOと判定し、ステップS20に進む。ステップS20では、終了中止指令を受信したか否かを判定する(ステップS20)。終了中止指令を受信しない場合、ステップS20をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、強制終了指令又は終了中止指令を受信するまでの間、上述のステップS10〜ステップS20をNOと判定するまでの処理ルーチンを繰り返す。また、この場合は、遊技者に特別有利な遊技状態であり、遊技が続行されているものである。   In step S19, it is determined whether a forced termination command has been received (step S19). When the forced termination command is not received, step S19 is determined as NO, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether an end stop command has been received (step S20). When the termination stop command is not received, step S20 is determined as NO, and the display process returns to step S10. Hereinafter, the processing routine until the above-described steps S10 to S20 are determined to be NO is repeated until the forced termination command or the termination cancellation command is received. In this case, the game state is particularly advantageous for the player, and the game is continued.

図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合、SCPUは、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「強制終了のみ可」を受信することになり、ステップA32をYESと判定し、ステップA41に進み、タッチパネル表示器53に強制終了時のメッセージを表示し(ステップA41)、ステップA42に進む。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, when the TCPU transmits "only forced termination is possible", the SCPU will receive "only forced termination is possible" as an answer to the termination status in response to the game termination command. Then, step A32 is determined as YES, the process proceeds to step A41, a message at the time of forced termination is displayed on the touch panel display 53 (step A41), and the process proceeds to step A42.

図20は、タッチパネル表示器53に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。タッチパネル表示器53には、例えば、「精算して遊技を終了する場合は、YESを押してください。精算せずに遊技を続ける場合は、NOを押してください。」のように、精算を行うか(YESボタン16の操作)精算を中止するか(NOボタン17の操作)の選択入力を遊技者に行わせる旨が表示されている。遊技者は、強制終了時のメッセージ表示を視認し、精算を行う場合にはYESボタン16の操作を行い、精算を中止する場合にはNOボタン17の操作を行う。   FIG. 20 is a diagram illustrating a display form of a message displayed on the touch panel display 53 at the time of forced termination. The touch panel display 53 displays, for example, whether the payment is to be made as follows: “If you want to end the game after payment, please press YES. If you want to continue the game without payment, please press NO” ( (Operation of YES button 16) It is displayed that the player is required to make a selection input to cancel payment (operation of NO button 17). The player visually recognizes the message display at the time of forced termination, operates the YES button 16 when performing settlement, and operates the NO button 17 when canceling settlement.

SCPUは、ステップA42では、YESボタン16が操作されたか否かを判定する(ステップA42)。YESボタン16が操作されていない場合、ステップA42をNOと判定し、ステップA43に進む。ステップA43では、NOボタン17が操作されたか否かを判定する(ステップA43)。NOボタン17が操作されていない場合、ステップA43をNOと判定し、ステップA42に戻る。よって、強制終了時のメッセージを表示すると、YESボタン16又はNOボタン17が操作されるまでの間、ステップA42をNOと判定し、ステップA43をNOと判定しステップA42に戻る処理ルーチンを繰り返す。   In step A42, the SCPU determines whether or not the YES button 16 has been operated (step A42). When the YES button 16 is not operated, step A42 is determined as NO, and the process proceeds to step A43. In step A43, it is determined whether or not the NO button 17 has been operated (step A43). When the NO button 17 is not operated, step A43 is determined as NO, and the process returns to step A42. Therefore, when the message at the time of forced termination is displayed, the processing routine in which step A42 is determined to be NO, step A43 is determined to be NO, and the process returns to step A42 is repeated until the YES button 16 or the NO button 17 is operated.

YESボタン16が操作された場合、遊技者が精算して遊技を終了することを了承したことになり、ステップA42をYESと判定し、ステップA44に進み、TCPUに強制終了指令を送信し(ステップA44)、ステップA35に進む。ステップA35に進むと、TCPUから送信されてくる第1持球数P1を受信したか否かを判定する(ステップA35)。以下、SCPUは第1持球数P1を受信するまで、待機する(ステップA35をNOと判定する処理を繰り返す)。   When the YES button 16 is operated, it means that the player has settled and finished the game, so that step A42 is determined as YES, the process proceeds to step A44, and a forced termination command is transmitted to the TCPU (step A44), the process proceeds to step A35. In Step A35, it is determined whether or not the first number of possessed balls P1 transmitted from the TCPU has been received (Step A35). Thereafter, the SCPU waits until it receives the first number of balls P1 (repeats the process of determining step A35 as NO).

図13のフローチャートに戻り、SCPUが強制終了指令を送信した場合、TCPUは、強制終了指令を受信することになり、ステップS19をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理に進む。遊技終了処理については先に説明しているため、詳細な説明は省き、簡略すると、発射装置を停止して遊技を停止し、第1持球数記憶エリアに記憶されている現在の第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信し、TCPUから送られてくる処理終了を受信すると、RAMの第1持球数記憶エリアを0クリアし(第1持球数P1を0クリア)、遊技終了処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、TCPUはメインルーチンに戻ると処理終了となる。   Returning to the flowchart of FIG. 13, when the SCPU transmits a forced termination command, the TCPU receives the forced termination command, determines YES in step S19, and proceeds to a game termination process in step S24. Since the game end process has been described above, a detailed description is omitted. To simplify, the launching device is stopped to stop the game, and the current first holding time stored in the first number-of-balls storage area is stored. When the number of balls P1 is transmitted to the SCPU of the settlement machine 2 and the processing end sent from the TCPU is received, the first ball number storage area of the RAM is cleared to 0 (the first ball number P1 is cleared to 0), Exit the game end processing subroutine and return to the main routine. When the TCPU returns to the main routine, the process ends.

上述のように、YESボタン16の操作に応じてSCPUが強制終了指令をTCPUに送信すると、TCPUが第1持球数P1を精算機2のSCPUに送信するので、SCPUは第1持球数P1を受信することになり、ステップA35をYESと判定し、ステップA36に進む。ステップA36に進むと、SCPUは、第2持球数Q1に受信した第1持球数P1を加算して加算結果を第2持球数Q1として記憶する(ステップA36)。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全て(第1持球数P1+第2持球数Q1)が第2持球数Q1として記憶される。次いで、第2持球数Q1に球単価記憶エリアに記憶されている球単価TKを乗じて上記遊技結果としてのポイント数を算出し、Aレジスタに記憶する(ステップA37)。次いで、ステップA38に進んで、ポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSにAレジスタに記憶した遊技結果としてのポイント数を加算し、加算結果をポイント数PSとしてポイント数記憶エリアに記憶する(ステップA38)。これにより、今回の遊技結果としてのポイント数がポイント数記憶エリアに記憶されているポイント数PSに加算されてポイント数PSとして記憶される。そして、TCPUに処理終了を送信し(ステップA39)、ステップA40に進み、カード48のポイント数記憶部51にポイント数PSを書き込み(ステップA40)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻り、ステップA26に進む。   As described above, when the SCPU transmits a forced termination command to the TCPU in response to the operation of the YES button 16, the TCPU transmits the first number of balls P1 to the SCPU of the checkout machine 2, so that the SCPU has the first number of balls held. P1 will be received, step A35 will be judged as YES, and it will progress to step A36. In step A36, the SCPU adds the received first ball number P1 to the second ball number Q1 and stores the addition result as the second ball number Q1 (step A36). Thereby, all of the number of possessed balls (first possessed number P1 + second possessed number Q1) as a game result that the player has played is stored as the second possessed number Q1. Next, the number of points as the game result is calculated by multiplying the second holding number Q1 by the sphere unit price TK stored in the sphere unit price storage area, and stored in the A register (step A37). Next, proceeding to step A38, the number of points as the game result stored in the A register is added to the number of points PS stored in the point number storage area, and the addition result is stored in the point number storage area as the number of points PS. (Step A38). Thereby, the number of points as the current game result is added to the number of points PS stored in the point number storage area and stored as the number of points PS. Then, the process end is transmitted to the TCPU (step A39), the process proceeds to step A40, the point number PS is written in the point number storage unit 51 of the card 48 (step A40), the subroutine of the settlement process is exited, and the process returns to the main routine. Proceed to step A26.

SCPUは、ステップA26に進むと、終了中止フラグが「1(終了中止)」であるか否かを判定する(ステップA26)。SCPUが精算処理において「強制終了のみ可」を受信し、YESボタン16の操作に応じて強制終了指令を送信した場合、終了中止フラグの内容に変化はなく、終了中止フラグは初期値「0」である。従って、SCPUは、ステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   When the SCPU proceeds to step A26, it determines whether or not the end stop flag is “1 (end stop)” (step A26). When the SCPU receives “forcible termination only” in the settlement process and transmits a forced termination command in response to the operation of the YES button 16, the content of the termination cancellation flag is not changed, and the termination cancellation flag has an initial value “0”. It is. Accordingly, the SCPU determines that step A26 is NO, proceeds to step A27, ejects the card 48 from the card insertion slot 46 (step A27), and ends the process. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

図12のフローチャートに戻り、一方、強制終了時のメッセージ表示に応じて、NOボタン17が操作された場合、遊技者が精算中止して遊技続行することを指示したことになり、ステップA43をYESと判定し、ステップA45に進み、TCPUに終了中止指令を送信し(ステップA45)、ステップA46に進み、終了中止フラグをセットし(ステップA46)、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。このため、精算処理において、実質的な持球数の精算は行われないことになる。   Returning to the flowchart of FIG. 12, on the other hand, if the NO button 17 is operated in response to the message display at the time of forced termination, the player has instructed to stop payment and continue the game, and YES in step A43. The process proceeds to step A45, where an end stop command is transmitted to the TCPU (step A45), the process proceeds to step A46, the end stop flag is set (step A46), and the settlement process subroutine is exited to return to the main routine. For this reason, in the settlement process, the substantial number of balls is not settled.

図5のフローチャートに戻り、SCPUは精算処理を抜けてメインルーチンに戻ると、終了中止フラグがセットされている結果、ステップA26をYESと判定し、ステップA28に進み、終了中止フラグを0クリアして初期値に戻し(ステップA28)、ステップA10に戻る。よって、実行フラグが「2」である精算ボタン13が操作される以前の処理ルーチンに戻る。   Returning to the flowchart of FIG. 5, when the SCPU exits the checkout process and returns to the main routine, as a result of the end stop flag being set, it is determined that step A26 is YES, the process proceeds to step A28, and the end stop flag is cleared to 0. Return to the initial value (step A28), and return to step A10. Therefore, the processing routine before the settlement button 13 whose execution flag is “2” is operated is returned to.

図13のフローチャートに戻り、SCPUが終了中止指令を送信した場合、TCPUは、終了中止指令を受信することになり、ステップS20をYESと判定し、ステップS21に進み、監視フラグを0クリアして初期状態に戻し(ステップS21)、ステップS10の表示処理に戻る。以下、監視フラグの値「0」に基づいて、再度遊技終了指令を受信するまで、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「0」であるから、ステップS15をNOと判定し、ステップS16、ステップS17を行い、監視フラグが「0」であるから、ステップS18をNOと判定し、ステップS10に戻る処理ルーチンを繰り返す。従って、遊技続行中の処理が行われることになる。そして、精算ボタン13が再度操作されることによってSCPUから遊技終了指令が送信され、TCPUが再度遊技終了指令を受信すると、遊技状態判定処理に進み、再度、遊技状態の判定が行われ、判定結果に応じて監視フラグの値が再設定されることになる。   Returning to the flowchart of FIG. 13, when the SCPU transmits an end stop command, the TCPU receives the end stop command, determines that step S20 is YES, proceeds to step S21, clears the monitoring flag to 0, It returns to the initial state (step S21) and returns to the display process of step S10. Hereinafter, based on the value “0” of the monitoring flag, it is determined that Steps S10 to S13 and Step S14 are NO until the game end command is received again. Since the monitoring flag is “0”, Step S15 is NO. Step S16 and Step S17 are performed, and since the monitoring flag is “0”, Step S18 is determined to be NO, and the processing routine returning to Step S10 is repeated. Therefore, the process during the game is continued. Then, when the settlement button 13 is operated again, a game end command is transmitted from the SCPU. When the TCPU receives the game end command again, the game state determination process is performed, and the game state is determined again. Accordingly, the value of the monitoring flag is reset.

次に、TCPUが「終了待ち」を送信した場合について説明する。前述のように、例えば、特別図柄の変動中である遊技状態や特別図柄の保留ありの遊技状態のときに、遊技者が精算ボタン13を操作した場合等が相当する。図13のTCPUのメインルーチンに戻り、SCPUは、遊技状態判定処理を抜けるとステップS23に進み、監視フラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS23)。   Next, a case where the TCPU transmits “wait for termination” will be described. As described above, for example, this corresponds to a case where the player operates the checkout button 13 in a gaming state in which a special symbol is changing or a gaming state in which a special symbol is on hold. Returning to the main routine of the TCPU of FIG. 13, when the SCPU exits the gaming state determination process, the SCPU proceeds to step S23 to determine whether or not the monitoring flag is “0” (step S23).

遊技状態判定処理でSCPUに「終了待ち」を送信したのであれば、監視フラグは「1」がセットされており(図17のステップS72参照)、TCPUは、ステップS23をNOと判定し、ステップS10の表示処理に戻る。以下、ステップS10〜ステップS13、ステップS14をNOと判定し、監視フラグが「1」であるから、ステップS15をYESと判定し、ステップS22の遊技状態判定処理に再度進む。また、この場合は、遊技が続行されているものである。   If “waiting for completion” is transmitted to the SCPU in the gaming state determination process, the monitoring flag is set to “1” (see step S72 of FIG. 17), and the TCPU determines that step S23 is NO, The process returns to the display process of S10. Hereinafter, Steps S10 to S13 and Step S14 are determined to be NO, and the monitoring flag is “1”. Therefore, Step S15 is determined to be YES, and the process proceeds to the gaming state determination process of Step S22 again. In this case, the game is continued.

図12の精算処理のサブルーチンのフローチャートに戻り、TCPUが「終了待ち」を送信した場合、SCPUは遊技終了指令に対する終了状態の回答として「終了待ち」を受信することになり、ステップA33をYESと判定し、ステップA47に進み、タッチパネル表示器53に終了待ち時のメッセージを表示し(ステップA47)、再びステップA31に戻る。この後、再度、TCPUから送信された「通常終了可」を受信するか若しくはTCPUから送信された「強制終了のみ可」を受信するまで、ステップA31をNOと判定、ステップA32をNOと判定、ステップA33をNOと判定、ステップA31に戻る処理ルーチンを繰り返し、待機状態となる。   Returning to the flowchart of the settlement process subroutine of FIG. 12, when the TCPU transmits “waiting for completion”, the SCPU will receive “waiting for completion” as an answer to the completion status in response to the game end command. The process proceeds to step A47, where a message for waiting for completion is displayed on the touch panel display 53 (step A47), and the process returns to step A31 again. After that, until the “normal termination is possible” transmitted from the TCPU is again received or the “forced termination is only permitted” is transmitted from the TCPU, the step A31 is determined to be NO, and the step A32 is determined to be NO. Step A33 is determined to be NO, and the processing routine to return to step A31 is repeated to enter a standby state.

図21は、タッチパネル表示器53に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。タッチパネル表示器53には、例えば「終了待ちです。しばらくお待ち下さい。」のように、遊技状態としてまだ、未消化の図柄変動や未消化の特別図柄の保留があり、これらが消化し切って遊技終了可能となるまで、終了待ちとなっている旨を遊技者に報知する。   FIG. 21 is a view showing one display mode of a message waiting for completion displayed on the touch panel display 53. On the touch panel display 53, for example, there is still an undigested symbol variation and an undigested special symbol hold as a gaming state, such as “Waiting for the end. Please wait for a while.” The player is informed that it is waiting for completion until it can be finished.

一方、TCPUにおいては、図13のステップS22の遊技状態判定処理で、遊技状態に変化がなければ、監視フラグに「1」が再度セットされるため、前述と同様の処理ルーチンとなる。一方、特別図柄の保留が全て消化され、かつステップS61〜ステップS65の判定処理が全てNOと判定された場合、ステップS66に進み、遊技を終了できる遊技状態と認められるから、「通常終了可」をSCPUに送信する(ステップS66)。次いで、「通常終了可」を送信したことに対応して監視フラグを0クリアし(ステップS67)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。そして、ステップS23をYESと判定し、ステップS24の遊技終了処理を行い、処理を終了する。   On the other hand, in the TCPU, if there is no change in the gaming state in the gaming state determination processing in step S22 of FIG. 13, the monitoring flag is set to “1” again, so the processing routine is the same as described above. On the other hand, if all of the special symbol hold is digested and the determination processes in steps S61 to S65 are all NO, the process proceeds to step S66, where it is recognized as a gaming state in which the game can be terminated. Is transmitted to the SCPU (step S66). Next, the monitoring flag is cleared to 0 in response to the transmission of “normal end is possible” (step S67), and the subroutine of the gaming state determination process is exited to return to the main routine. And it determines with step S23 being YES, performs the game end process of step S24, and complete | finishes a process.

この場合、SCPUでは、「通常終了可」を受信することになり、ステップA35に進む。なお、ステップA35以下の処理は、前述の「通常終了可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を簡略する。第1持球数P1を受信すると、ステップA35をYESと判定し、ステップA36〜ステップA40を実行し、精算処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。続くステップA26をNOと判定し、ステップA27に進み、カード48をカード挿入口46から排出し(ステップA27)、処理を終了する。これにより、遊技結果としてのポイント数が加算されてポイント数PSを書き替えられたカード48が遊技者に返却されることとなる。   In this case, the SCPU receives “normal termination is possible” and proceeds to step A35. The processing after step A35 has already been described as a case where the above-mentioned “normal termination is possible” has been received, and thus the description will be simplified. When the first number of possessed balls P1 is received, step A35 is determined as YES, steps A36 to A40 are executed, and the process returns to the main routine after exiting the settlement process subroutine. It is determined that the subsequent step A26 is NO, the process proceeds to step A27, the card 48 is ejected from the card insertion slot 46 (step A27), and the process is terminated. Thereby, the card 48 in which the number of points as a game result is added and the number of points PS is rewritten is returned to the player.

一方、特別図柄の保留の消化途中で、ステップS61〜ステップS63の判定処理のうちのいずれか1つがYESと判定された場合(図17参照)、例えば、保留消化中に大当りとなった場合等が相当する。この場合には、ステップS68に進み、遊技者に特別有利な遊技状態と認められるから、「強制終了のみ可」をSCPUに送信する(ステップS68)。次いで、「強制終了のみ可」を送信したことに対応して監視フラグに「2」をセットし(ステップS69)、発射装置を発射可能として遊技の続行を可能とし(発射停止状態の解除となる)(ステップS70)、遊技状態判定処理のサブルーチンを抜けてメインルーチンに戻る。なお、この後のTCPUが行う処理と、SCPUが行う処理については、TCPUが「強制終了のみ可」を送信した場合の処理、SCPUが「強制終了のみ可」を受信した場合として既に説明済みであるので、説明を省略する。   On the other hand, when any one of the determination processes in steps S61 to S63 is determined as YES during the digestion of the special symbol hold (see FIG. 17), for example, when a big hit occurs during the hold digestion, etc. Corresponds. In this case, the process proceeds to step S68, and since it is recognized that the game state is particularly advantageous to the player, "only forced termination is possible" is transmitted to the SCPU (step S68). Next, “2” is set in the monitoring flag in response to the transmission of “only forcible termination is possible” (step S69), the launching device can be launched and the game can be continued (the firing stop state is released). (Step S70), the game state determination process subroutine is exited and the process returns to the main routine. The processing performed by the TCPU and the processing performed by the SCPU have already been described as processing when the TCPU transmits “only forcible termination only” and when the SCPU receives “forcible termination only”. Since there is, description is abbreviate | omitted.

実施形態では、遊技者により操作可能とされた球単価変更ボタン14により、球貸において遊技球1球に対する有価価値としての球単価を変更可能に設定する球単価変更手段を構成したが、球単価変更手段を遊技者には操作不可能とし、遊技場の係員のみが操作可能として封入機全台を同一の球単価に設定したり、遊技島設備単位で異なる球単価に設定する形態であってもよい。   In the embodiment, the sphere unit price changing means for setting the sphere unit price as a valuable value for one game sphere in the sphere rental is configured by the sphere unit price change button 14 that can be operated by the player. The change means cannot be operated by the player, and only the attendant at the game hall can operate, and all the enclosures are set to the same unit price, or set to different unit prices for each game island facility. Also good.

実施形態では、注文された商品が提供される旨の表示消去の操作を遊技者が受取ボタン61の入力操作によるものとしたが、これに限らず、ワゴンサービス員が携帯する端末機の受取ボタンへの入力操作によって精算機に表示消去信号を赤外線送信し、精算機が前記表示消去信号を受けて表示消去する構成としてもよい。   In the embodiment, the player performs the display erasing operation to the effect that the ordered product is provided by the input operation of the receiving button 61. However, the present invention is not limited to this, and the receiving button of the terminal carried by the wagon service staff It is also possible to transmit the display erasure signal to the settlement machine by an infrared ray input operation, and the settlement machine receives the display erasure signal and erases the display.

本発明の一実施形態に係る遊技装置を構成する精算機及び封入式パチンコ機の正面図である。It is a front view of a payment machine and an enclosed pachinko machine that constitute a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 主として封入式パチンコ機に配備された制御系の要部を示す遊技装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device which shows the principal part of the control system mainly deployed in the enclosed pachinko machine. 主として精算機の要部を示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the principal part of a payment machine. 精算機に配備されたCPU(SCPU)が実行する処理のメインルーチンの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of main routine of the process which CPU (SCPU) arrange | positioned at the checkout machine performs. 図4のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. SCPUが実行する球貸処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of subroutine of the ball lending process which SCPU performs. 図6のフローチャートのつづきである。It is a continuation of the flowchart of FIG. SCPUが実行する表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display process which SCPU performs. SCPUが実行する球単価変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the sphere unit price change process which SCPU performs. SCPUが実行する移動数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the movement number process which SCPU performs. SCPUが実行する要求数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the request number process which SCPU performs. SCPUが実行する精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the adjustment process which SCPU performs. 球情報制御基板に配備されたTCPUが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the process which TCPU arrange | positioned by the ball | bowl information control board performs. TCPUが行う遊技中の球情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of ball | bowl information processing in the game which TCPU performs. TCPUが実行する持球数チェック処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-balls check process 1 which TCPU performs. TCPUが実行する持球数チェック処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-balls check process 2 which TCPU performs. TCPUが実行する遊技状態判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game state determination process which TCPU performs. TCPUが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game end process which TCPU performs. 実施形態において使用するカードに記憶されているデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure memorize | stored in the card | curd used in embodiment. タッチパネル表示器に表示される強制終了時のメッセージの一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display mode of the message at the time of forced termination displayed on a touch panel display. タッチパネル表示器に表示される終了待ち時のメッセージの一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display mode of the message at the time of completion | finish waiting displayed on a touch panel display. タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスメニュー画面の一表示態様を示す図である。It is a figure which shows the one display aspect of the wagon service menu screen displayed on a touchscreen display. タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの引落確認画面の一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display aspect of the withdrawal confirmation screen of the wagon service displayed on a touch panel display. タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの商品提供画面の一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display aspect of the goods provision screen of a wagon service displayed on a touch panel display. タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの利用不可画面の一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display aspect of the screen which cannot use the wagon service displayed on a touch panel display. タッチパネル表示器に表示されるワゴンサービスの引落取消画面の一表示態様を示す図である。It is a figure which shows one display aspect of the withdrawal cancellation screen of the wagon service displayed on a touch panel display. SCPUが実行する引落判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the withdrawal determination process which SCPU performs. SCPUが実行する引落確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the withdrawal confirmation process which SCPU performs. TCPUが実行する不足数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number shortage process which TCPU performs. 精算機において取得される注文データ1のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the order data 1 acquired in a payment machine. 精算機から管理コンピュータに送信される注文データ2のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the order data 2 transmitted to a management computer from a payment machine. 管理コンピュータが実行する注文データ記憶処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the order data storage process which a management computer performs. 管理コンピュータに記憶される注文データファイルのデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the order data file memorize | stored in the management computer.

符号の説明Explanation of symbols

1 封入式パチンコ機
2 精算機
3 遊技盤
4 遊技領域
5 打球ハンドル
6 操作パネル部
7 残度数表示部
8 ポイント数表示部
9 遊技機持球数表示部
10 精算機持球数表示部
11 球単価表示部
12 球貸ボタン
13 精算ボタン
14 球単価変更ボタン
15 操作可能報知ランプ
16 YESボタン
17 NOボタン
18 操作可能報知ランプ
19 メイン制御基板
20 球情報制御基板
21 サブ統合基板
22 ゲートスイッチ
23 普通入賞口検出スイッチ
24 大入賞口検出スイッチ
25 始動口検出スイッチ
26 特別図柄表示装置
27 特別図柄保留数表示器
28 普通図柄表示装置
29 普通図柄保留数表示器
30 普通電動役物ソレノイド
31 大入賞口ソレノイド
32 液晶表示制御基板
33 役物装飾基板
34 盤装飾基板
35 枠装飾基板
36 スピーカ
37 液晶表示パネル
38 発射制御基板
39 タッチセンサ
40 発射停止スイッチ
41 発射装置
42 発射球検出センサ
43 戻り球検出センサ
44 アウト球検出センサ
45 球循環装置
46 カード挿入口
47 カード処理機
48 カード
49 ID記憶部
50 残度数記憶部
51 ポイント数記憶部
52 管理コンピュータ
53 タッチパネル表示器
56 上移動ボタン
57 下移動ボタン
58 「はい」ボタン
59 「いいえ」ボタン
60 注文ボタン
61 受取ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Enclosed pachinko machine 2 Checkout machine 3 Game board 4 Game area 5 Hitting ball handle 6 Operation panel part 7 Remaining frequency display part 8 Point number display part 9 Game machine ball number display part 10 Settlement machine ball number display part 11 Display unit 12 Ball lending button 13 Checkout button 14 Ball unit price change button 15 Operational notification lamp 16 YES button 17 NO button 18 Operational notification lamp 19 Main control board 20 Ball information control board 21 Sub-integrated board 22 Gate switch 23 Ordinary prize opening Detection switch 24 Large winning opening detection switch 25 Start opening detection switch 26 Special symbol display device 27 Special symbol holding number display device 28 Normal symbol display device 29 Normal symbol holding number display device 30 Normal electric accessory solenoid 31 Large winning port opening solenoid 32 Liquid crystal Display control board 33 Accessories decoration board 34 Panel decoration board 35 Frame Substrate 36 Speaker 37 Liquid crystal display panel 38 Launch control board 39 Touch sensor 40 Launch stop switch 41 Launch device 42 Launch ball detection sensor 43 Return ball detection sensor 44 Out ball detection sensor 45 Ball circulation device 46 Card insertion port 47 Card processor 48 Card 49 ID storage unit 50 Remaining frequency storage unit 51 Point number storage unit 52 Management computer 53 Touch panel display 56 Up button 57 Down button 58 “Yes” button 59 “No” button 60 Order button 61 Receive button

Claims (3)

遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにした封入式遊技機と、
前記封入式遊技機に併設されると共に、有価価値情報に基づく球貸と前記封入式遊技機における遊技実行のために使用する球数としての持球数の精算を行う精算機と、
データ管理用の管理コンピュータとにより構成され、
前記封入式遊技機が遊技制御を行う遊技制御部と、球情報の制御を行う球情報制御部とを備え、前記精算機の制御部に、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段及び精算指令入力手段が接続され、
前記球情報制御部と前記精算機の制御部とが相互に通信可能に接続され、
さらに前記精算機の制御部と前記管理コンピュータとが相互に通信可能に接続された遊技装置において、

前記持球数を、前記球情報制御部が管理する第1持球数記憶エリアに記憶された第1持球数と、前記精算機の制御部が管理する第2持球数記憶エリアに記憶された第2持球数とに分割管理する構成とし、

前記第1持球数を表示するための第1持球数表示部と、前記第2持球数を表示するための第2持球数表示部とを遊技者により視認可能な位置に設け、

前記球情報制御部は、
前記第1持球数を前記第1持球数表示部に表示する手段と、
遊技の実行により発生する発射球信号、戻り球信号及び前記遊技制御部から送られる賞球信号に基づいて前記第1持球数を増減する手段と、
前記第1持球数が予め定めた上限数を超えた場合に、所定の移動数を前記精算機の制御部に送ると共に前記第1持球数から前記移動数を減じる手段と、
前記第1持球数が予め定めた下限数を下回った場合に、所定の要求数を前記精算機の制御部に送信する手段と、
前記要求数の送信に対応して前記精算機の制御部から送られた戻し数を受けると、前記第1持球数に前記戻し数を加算する手段と、
を備え、

前記精算機の制御部は、
前記第2持球数を前記第2持球数表示部に表示する手段と、
前記球情報制御部から送られた移動数を受けると、前記第2持球数に前記移動数を加算する手段と、
前記球情報制御部から送信された要求数を受けると、前記第2持球数が前記要求数以上であるか否かを判定し、前記第2持球数が前記要求数以上である場合に、前記要求数を戻し数として前記球情報制御部に送ると共に前記第2持球数から前記戻し数を減じる手段と、を備え、

遊技者により操作可能とされた注文入力装置を前記精算機の制御部に接続し、
前記注文入力装置は、注文内容を示す商品識別データ及び商品に必要な引落対価数よりなる注文データの入力を可能とする手段と前記注文データの内容を表示するための注文データ表示部とを備え、

前記精算機の制御部は、
前記注文入力装置による前記注文データの入力があると、前記注文データに含まれる前記引落対価数が前記第2持球数から引落可能であるか否かを判定する引落判定手段と、
前記引落判定手段が引落可能と判定した場合に、前記注文データに含まれる前記引落対価数を前記第2持球数から引き落とす引落処理手段と、
前記引落対価数の引落を行うと、前記注文データを自己に固有の台識別情報を付して前記管理コンピュータに送信する手段と、
前記注文データの送信を行うと、前記注文データに含まれる前記商品識別データの商品の提供未完了の旨を消去操作が行われるまで表示する手段と、
前記消去操作により前記商品の提供未完了の旨の表示を消去する表示消去手段とを備え、

前記管理コンピュータは、
前記精算機から送信された前記注文データを受けると、前記注文データに付された前記台識別情報が示す遊技機への前記注文データが示す商品の提供の指示を送信する手段を備えた
ことを特徴とする遊技装置におけるサービス提供装置。
An enclosed game machine that allows a predetermined number of game balls to be circulated in a closed manner without paying out the game balls ;
Wherein with the features in the inclusion type game machine, a checkout apparatus for performing lifting counts settlement as spheres number used for game execution in sphere rental preparative said sealed type game machine based on the value information,
And a management computer for data management,
The enclosed type gaming machine includes a game control unit that controls the game and a ball information control unit that controls the ball information, and the ball rental command input means that can be operated by the player in the control unit of the checkout machine And payment command input means are connected,
The ball information control unit and the control unit of the checkout machine are connected to be able to communicate with each other,
Furthermore, in the gaming machine in which the control unit of the settlement machine and the management computer are connected to be able to communicate with each other,

The number of balls is stored in the first number of balls stored in the first number of balls storage area managed by the ball information control unit and in the second number of balls storage area managed by the control unit of the checkout machine. It is configured to be divided and managed with the second number of balls held,

A first holding ball number display unit for displaying the first holding ball number and a second holding ball number display unit for displaying the second holding ball number are provided at a position visible by the player;

The sphere information control unit
Means for displaying the first number of balls on the first number of balls display;
Means for increasing / decreasing the first number of balls based on a launch ball signal generated by execution of a game, a return ball signal, and a prize ball signal sent from the game control unit;
Means for sending a predetermined number of movements to the control unit of the settlement machine and subtracting the number of movements from the first number of balls when the first number of balls exceeds a predetermined upper limit number;
Means for transmitting a predetermined required number to the control unit of the checkout machine when the first number of balls has fallen below a predetermined lower limit number;
Means for adding the return number to the first number of balls when receiving the return number sent from the control unit of the settlement machine in response to the transmission of the request number;
With

The control unit of the checkout machine is
Means for displaying the second number of balls on the second number of balls display section;
Means for adding the number of movements to the second number of balls when receiving the number of movements sent from the ball information control unit;
When the number of requests transmitted from the ball information control unit is received, it is determined whether or not the second number of balls is equal to or greater than the number of requests, and when the number of second balls is equal to or greater than the number of requests A means for sending the requested number as a return number to the ball information control unit and subtracting the return number from the second holding number,

Connect the order input device that can be operated by the player to the control unit of the checkout machine,
The order entry device, the order data display unit for displaying the contents of the order data and means you allow input of order data comprising withdrawal consideration required number of product identification data and items indicating the order content Prepared,

The control unit of the checkout machine is
When there is an input of the order data by the order input device , a withdrawal determination means for determining whether or not the withdrawal consideration included in the order data can be withdrawn from the second number of balls.
A withdrawal processing means for withdrawing the withdrawal consideration included in the order data from the second number of balls when the withdrawal judging means judges that withdrawal is possible ;
Means for transmitting the order data with its own machine identification information to the management computer when the withdrawal consideration is deducted;
When transmitting the order data, means for displaying that the provision of the product of the product identification data included in the order data is incomplete until an erasing operation is performed;
Display erasure means for erasing display indicating that the product has not been provided by the erasure operation,

The management computer is
When receiving the order data transmitted from the adjustment machine, equipped with a means to transmit an indication of the provision of products indicated order data to the game machine illustrated the order said platform identification information attached to the data,
A service providing device in a gaming device.
前記引落判定手段は、
前記第2持球数記憶エリアに記憶されている前記第2持球数から前記引落対価数が引落可能であるか否かを判定し、引落可能と判定した場合は、前記第2持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定する一方、
前記第2持球数から前記引落対価数が引落不可能と判定した場合は、前記引落対価数に対応する球数から前記第2持球数を減算して不足数を求め、前記球情報制御部に前記不足数を要求し、前記球情報制御部から送信された送信球数を受けると、受けた送信球数が前記不足数に一致している場合に、前記送信球数を前記第2持球数に加算し、前記第2持球数から引き落とす引落球数として前記引落対価数に対応する球数を設定し、引落可能であると判定するものであり、

前記球情報制御部は、
前記不足数の要求指令を受信すると、前記第1持球数が前記不足数以上であるか否かを判定し、前記第1持球数が前記不足数以上である場合、前記受信した不足数どおりの送信球数を前記精算機に送信し、前記第1持球数から送信した前記送信球数を減算して減算結果を第1持球数として記憶する一方、前記第1持球数が前記不足数以上でない場合、前記第1持球数の全てを送信球数として前記精算機に送信し、前記第1持球数を0クリアするものである、

ことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置におけるサービス提供装置。
The withdrawal determination means includes
It is determined whether or not the withdrawal consideration number can be withdrawn from the second number of possessed balls stored in the second possession ball number storage area, and if it is determined that withdrawal is possible, the second number of possessed balls While setting the number of balls corresponding to the withdrawn consideration as the number of withdrawn balls from
When it is determined that the withdrawn consideration value cannot be withdrawn from the second number of held balls, the deficit number is obtained by subtracting the second number of possessed balls from the number of balls corresponding to the withdrawing consideration number, and the ball information control When the number of transmitted balls transmitted from the ball information control unit is requested and the received number of transmitted balls is equal to the insufficient number, the number of transmitted balls is set to the second number. Adding to the number of held balls, setting the number of balls corresponding to the withdrawn consideration as the number of withdrawn balls to be withdrawn from the second number of held balls, and determining that withdrawal is possible,

The sphere information control unit
When the shortage request command is received, it is determined whether or not the first number of balls is equal to or greater than the number of shortages. If the first number of balls is equal to or greater than the number of shortages, the received number of shortages is determined. The transmitted number of balls is transmitted to the settlement machine, and the transmitted number of transmitted balls is subtracted from the first number of held balls, and the subtraction result is stored as the first number of held balls. If it is not more than the shortage number, all the first number of balls are transmitted to the settlement machine as the number of transmitted balls, and the first number of balls is cleared to zero.

The service providing device in the gaming device according to claim 1.
前記精算機の制御部は、The control unit of the checkout machine is
前記商品の提供未完了の旨の表示中に、前記精算指令入力手段により精算指示が入力された場合に、前記商品の提供未完了の旨の表示を消去する手段を有する、When a payment instruction is input by the payment command input means during display of the fact that the provision of the product is incomplete, a means for erasing the indication that the provision of the product is not complete,
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技装置におけるサービス提供装置。The service providing device in the gaming device according to claim 1, wherein the service providing device is a gaming device.
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