JP4263420B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。
【0007】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機における遊技演出を豊富にするために、始動入賞時に判定した大当りなどの判定結果に応じた予告演出を実行することが行われている。
【0009】
この場合、遊技制御手段は、始動入賞時に判定を行い、その判定結果に応じた予告演出を行う。しかし、上記のような制御を実行すると、遊技制御手段の処理負担が大きくなってしまうという問題があった。また、予告演出を遊技制御手段以外の他の電気部品制御手段の制御によって行うことも考えられるが、その場合にも遊技制御手段が判定結果を示すコマンドを他の電気部品制御手段に送信する必要があるため、依然として遊技制御手段の制御負担は大きい。
【0010】
本発明は、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、識別情報の可変表示の実行条件の成立時の判定結果にもとづく演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9、図59に示す可変表示手段9a)を備え、可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56、図59に示す遊技制御手段561)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出(例えば、表示結果の導出表示演出や、表示結果の導出表示の実行中に識別情報の可変表示に関連して実行される演出などの各種の演出を含む概念である。)の実行を制御する(具体的には、例えば可変表示装置9、発光体、スピーカ27、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを制御する)演出制御手段(例えば、表示制御用CPU101、図59に示す演出制御手段801)とを備え、遊技制御手段は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データ(例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数)を更新する数値データ更新手段(例えば、大当り決定用乱数発生カウンタ、リーチ決定用乱数発生カウンタ、連続予告判定用乱数を生成するためのカウンタ、図59に示す数値データ更新手段562)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例えば、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定の表示制御コマンド、大当り入賞2指定の表示制御コマンド、入賞時乱数指定コマンド)を、実行条件成立時判定手段による1回の判定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段(例えば、CPU56、図59に示す実行条件成立時コマンド送信手段563)と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による1回の決定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、遊技制御プログラムにて、開始条件成立時決定手段が特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、判定結果コマンドとが含まれ、演出制御手段が、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時(例えばステップS112にてNと判定されたとき(ステップS113が実行される前))に保留されている保留可変表示から(例えば、保留が3つある場合に2つ目の保留による可変表示からであってもよい。すなわち、複数の保留がある場合におけるどの保留可変表示からでもよい。)当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出(例えば、大当り予告演出、確変予告演出、リーチ予告演出)を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定(例えば、ステップS638、ステップS642、ステップS654、ステップS658)する連続演出決定手段(例えば、表示制御用CPU101、図59に示す連続演出決定手段801a)と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出において、それぞれ同一の予告演出を実行することを特徴とする。
本発明による遊技機の他の態様は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、実行条件成立時判定手段による1回の判定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による1回の決定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、遊技制御プログラムにて、開始条件成立時決定手段が特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、判定結果コマンドとが含まれ、演出制御手段は、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出においてそれぞれ異なる予告演出を実行し、連続回数に応じて演出内容を段階的に発展させて各予告演出を実行することを特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Display)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、CR式の第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0023】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0024】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0026】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0028】
遊技領域7には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25Aおよび25B),29,30,33(33Aおよび33B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,30,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。
【0029】
遊技領域7の左側に設けられている遊技演出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,25Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。
【0030】
遊技領域7の右側に設けられている遊技演出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるように形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド29bによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態であるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29bがオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド29aがオフすると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【0031】
遊技領域7の開閉板20の左右に設けられている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド33Aa,33Baによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0032】
可変表示装置9の上部に設けられている遊技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30aによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0033】
なお、上記の例では、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【0034】
さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の背面に設けられているバックランプ36aによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【0035】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0036】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0037】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0038】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0039】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0040】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0041】
打球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)ことも含む概念である。
【0042】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0043】
なお、図5には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0044】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0045】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領域)およびスタック領域(退避領域)として使用される記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0046】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、LED34a,34b、およびバックランプ36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。さらに、ランプ制御基板35には、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Baを発光体制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路352が搭載されている。なお、ソレノイド回路352は、発光体制御手段からの指令に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。なお、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0049】
図6は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0050】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0051】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0052】
なお、図6には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0053】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0054】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から図柄制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0055】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0056】
なお、図示はしないが、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【0057】
次に遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0058】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0059】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0060】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0061】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0062】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0063】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0064】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0065】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0066】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0067】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0068】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0069】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0070】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0071】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0072】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0073】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0074】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図8に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0075】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0076】
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0077】
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0078】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0079】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0080】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0081】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0082】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定する(ステップS33)。
【0083】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0084】
図10は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0085】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0086】
入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【0087】
停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0088】
全図柄変動開始処理(ステップS302):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0089】
全図柄停止待ち処理(ステップS303):所定時間(ステップS302でタイマにセットされる値に応じた時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0090】
大入賞口開放開始処理(ステップS304):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0091】
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に移行するように更新する。
【0092】
特定領域有効時間処理(ステップS306):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0093】
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0094】
図12は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0095】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0096】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0097】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0098】
図13は入賞確認処理(ステップS311)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS111)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS112)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS113)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS114)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図9に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
【0099】
次いで、CPU56は、再度、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)からランダム1を抽出し(ステップS115)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS116)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS117)、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタ(リーチ決定用乱数発生カウンタ)からランダム5を抽出し(ステップS118)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS119)。
【0100】
さらに、CPU56は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS121)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS122)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0101】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS123)、高確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当り)となるか否かの判定を行う(ステップS124)。具体的には、ステップS114で抽出した乱数のうちランダム3(大当り図柄決定用乱数)を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0102】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞1指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS125)、コマンド作成処理を実行する(ステップS126)。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞2指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS127)、コマンド作成処理を実行する(ステップS128)。
【0103】
ステップS123において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS131)、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS132)、コマンド作成処理を実行する(ステップS133)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS134)、コマンド作成処理を実行する(ステップS135)。
【0104】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0105】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が大当り遊技状態の生じやすい状態である確変状態(特別遊技状態)に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【0106】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0107】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップS114の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップS115〜S119の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【0108】
図14(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図14(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図14(B)に示すように、リーチ判定値は、「0」、「1」、「11」である。
【0109】
図15は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図14(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0110】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0111】
図16は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS151,S152)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS153)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS154)。
【0112】
図17は、停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0113】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0114】
次いで、CPU56は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS56)。さらに、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【0115】
大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS59)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。ここでは、変動パターン11〜14のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図12参照)。
【0116】
大当りとしないことに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS61)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。リーチすることに決定した場合には、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS64)。ここでは、変動パターン2〜10のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図12参照)。
【0117】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、CPU56は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、ランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS65)。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する(ステップS66)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS67)。確変状態でなければランダム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS68)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみであるから(図12参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【0118】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に送信する処理を行う。
【0119】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。図18には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0120】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図19(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0121】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0122】
図19(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【0123】
図20は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図20に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図20は図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【0124】
図21に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0125】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0126】
図22は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0127】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0128】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0129】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0130】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0131】
コマンドE5XX(H)は、始動入賞が生じたときに、コマンドE0XX(H)に続いて送信されるコマンドである。E500(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンドであり、E501(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンドであり、E502(H)は大当り1入賞指定の表示制御コマンドであり、E503(H)は大当り1入賞指定の表示制御コマンドである。
【0132】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0133】
図23は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊技機に設けられている演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0134】
なお、コマンド80XX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0135】
コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【0136】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【0137】
また、コマンドE400(H)は、低確率状態(通常状態)になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確変状態)になったことを示すランプ制御コマンドである。
【0138】
図24は、遊技を制御する主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図24に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0139】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段が、E5XX(H)の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板70にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。また、E0XX(H)の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板70にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。ただし、音制御基板70に搭載されている音制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。
【0140】
図25は、特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000(H))の表示制御コマンドを送信する。
【0141】
なお、この実施の形態では、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0142】
図26は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【0143】
コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0144】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0145】
図27は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、CPU56は、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0146】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0147】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0148】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0149】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0150】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0151】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0152】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
【0153】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS369のY)、処理を終了する。
【0154】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU56は、図26に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS338)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0155】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0156】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0157】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図22に示された場合と逆にしてもよい。
【0158】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図28は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図29に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0159】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0160】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。そして、表示制御用CPU101は、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bによる演出を行う場合に、ソレノイド回路104に駆動指令を行う(ステップS707)。遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを動作させるために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイドを駆動する。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0161】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図30は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0162】
図31は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図31に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0163】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0164】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0165】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0166】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0167】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0168】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0169】
図32および図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0170】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0171】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0172】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0173】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、同期乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0174】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPU101は、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、同期乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0175】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞1指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS651)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、同期乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞2指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS655)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、同期乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0176】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0177】
次に、連続予告の判定について説明する。図34は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。図34(A)は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図34(B)は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図34(C)は、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、図34(D)は、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【0178】
図34に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。従って、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、それぞれ所定確率で連続予告演出を実行することが決定される。このように、有効始動入賞時の判定結果によっては常に連続予告演出が実行されるといったようなことがないので、連続予告演出がなされない場合であっても、遊技者に対して大当りなどへの期待を持たせるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0179】
図35は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルとは、図34に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図34(A)に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図34(B)に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合には図34(C)に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合には図34(D)に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【0180】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている同期乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、予告演出選択処理を実行するとともに(ステップS665)、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS666)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS667)。
【0181】
以上の処理によって、同期乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定されるとともに、実行される連続予告演出の内容が決定される。
【0182】
後述するように、表示制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)を行う。
【0183】
上記のように、連続予告の判定処理では、始動入賞記憶数に応じて実行回数が定められているが、遊技制御手段が始動入賞記憶数を指定するコマンドを送信したあとに判定結果コマンドを送信しているので(図13参照)、連続予告の判定処理が実行される前に始動入賞記憶数は常に現状の値に更新されている。従って、現状の始動入賞記憶数に応じた実行回数が正確に決定され、実際の始動入賞記憶数と決定された実行回数との間に不整合が生じてしまうようなことはない。
【0184】
図36は、予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技演出装置25等の動作等によって予告A〜予告Eの5種類の連続予告演出(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出)を行うことが可能である。
【0185】
図37は、演出選択テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル1と、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル2と、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル3と、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル4がある。
【0186】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合には、80/100の確率で予告Aを実行することに決定され、20/100の確率で予告Bを実行することに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、連続予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、連続予告演出決定用乱数は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、図柄制御基板80が備えるRAM領域に格納されており、連続予告演出を決定するために用いられる乱数である。連続予告演出決定用乱数は、例えばステップS706で更新される。
【0187】
図38は、連続予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出選択処理において、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに応じて使用する演出選択テーブルを選択する(ステップS665a)。そして、表示制御用CPU101は、連続予告演出決定用乱数を抽出し、その抽出値に従って予告演出A〜予告演出Eのいずれかを選択して、連続予告演出として実行する予告演出を決定する(ステップS665b)。
【0188】
図39は、図28に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0189】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0190】
予告演出設定処理(ステップS801):連続予告演出を行う場合に、決定されている演出態様で遊技演出装置を動作させるための動作パターンテーブルを設定する。
【0191】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0192】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0193】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0194】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0195】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0196】
図40(A)は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図40(A)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0197】
図40(B)は、動作パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図40(B)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と動作制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各動作制御実行テーブルには、遊技演出装置の動作パターンを構成する各動作態様(具体的にはオン/オフ)が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その動作態様での動作時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ動作制御実行テーブルに設定されている動作態様で遊技演出装置を動作させる制御を行う。
【0198】
図40(A)に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図40(B)に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されており、各動作パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0199】
図41は、図39に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0200】
図42は、図39に示された表示制御プロセス処理における予告演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0201】
また、上述したステップS665にて決定された予告演出に対応した動作パターンテーブルを使用テーブルとして選択するとともに(ステップS816)、予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS817)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS818)。予告開始時間決定タイマは、遊技演出装置25等の動作による予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0202】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットしたあと、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS818)。
【0203】
図43は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する(ステップS881)。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS882)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS883)。
【0204】
図44は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0205】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0206】
図45は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0207】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0208】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0209】
図46は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0210】
図47は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0211】
図48は、表示制御メイン処理におけるステップS707のソレノイド出力処理の一例を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS707a)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく動作が実行されるように、プロセスデータの最初に設定されている動作制御実行テーブルの内容に従って、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを制御する(ステップS707b)。
【0212】
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS707c)、動作制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS707d)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている動作制御実行テーブルの内容に従ってソレノイド回路104を制御する。従って、ソレノイド回路104は、動作制御実行テーブルの内容に応じて駆動信号を出力し、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作状態を制御する。表示制御用CPU101は、予告演出の動作制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前(ステップS833参照)すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。
【0213】
上記のように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。そして、決定されて実行回数の予告演出を、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを動作させることで行う。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。
【0214】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であり、予告Cによる予告演出を実行することに決定されたとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに予告Cによる連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技演出装置を用いて、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。
【0215】
また、例えば、確変状態であるときに可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であり、予告Cによる予告演出を実行することに決定されたとする。また、始動入賞記憶が1,3に対応する判定結果は大当りでなく、始動入賞記憶が2に対応する判定結果は大当りであったとする。さらに、始動入賞記憶が2に対応する判定結果にもとづいて、連続予告を行わないことに決定されているものとする。この場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第2回目の図柄の変動が行われているときに予告Cによる連続予告演出が実行され、第2回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。この大当りによって確変状態が終了したとしても、ステップS846およびステップS847によって実行回数カウンタがクリアされるとともに連続予告実行中フラグがリセットされているので、第3回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときには予告Cによる連続予告演出は実行されない。そして、第4回目の図柄の変動の結果、非確変時の判定条件でも大当りとなる場合には大当りが発生し、確変時の判定条件でのみ大当りとなる場合には大当りは発生しない。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生しないことになっていても、大当り発生後であって第4回目以前の回(この例では第3回目と第4回目)の図柄の変動中においては、遊技者に対する所定の報知(すなわち予告演出)が行われない。従って、制御状態が確変状態から非確変状態に変更され、大当りが発生しないことになっているのにもかかわらず、誤って連続予告が実行されてしまうことを防止することができる。
【0216】
図34に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、表示制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0217】
そして、遊技制御手段において、始動入賞が発生したとき(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0218】
なお、上記の例では、演出制御手段として、主として表示制御手段(表示制御用CPU101)について説明したが、例えばランプ制御手段(ランプ制御用CPU351)や音制御手段(音制御用CPU701)についても、上述した表示制御手段と同様の処理を実行する構成とすることができる。この場合、各演出制御手段は、同期して演出選択テーブルの設定や予告演出の種類の決定を行い、同期して予告演出を実行する。すなわち、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御手段による遊技演出装置の動作演出と同期して行う。
【0219】
次に、本例の予告演出におけるソレノイド25Aa等の出力状態などの各種処理タイミング、およびその際の可変表示装置9の表示状態や遊技演出装置25A等の動作状態の例について説明する。
【0220】
先ず、予告A(図36参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図49は、予告Aによる演出を行う場合に表示制御用CPU101が実行するソレノイド25Aaの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図50は、図49の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作状態の例を示す説明図である。
【0221】
この実施の形態では、図49に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図50(A))。高速変動中(図50(B))に、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図50(b))。この動作が本例ではリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図50(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0222】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図50(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図50(d))。この例では、図50(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、予定実行回数の全ての可変表示演出にてリーチとならない場合もあり得る。
【0223】
その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0224】
次に、予告B(図36参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図51は、予告Bによる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノイド25Aa,25Baの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図52は、図51の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25A,25Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0225】
この実施の形態では、図51に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図52(A))。高速変動中(図52(B))に、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図52(b))。この動作が本例ではリーチ予告あるいは大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図52(C))。
【0226】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図52(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終了する(図52(d))。この例では、図52(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、予定実行回数の全ての可変表示演出にてリーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0227】
次に、予告C(図36参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図53は、予告Cによる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノイド25Aa,25Ba,29a,29bの駆動処理および可変表示処理と、音制御用CPU701の音声出力制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図54は、図53の処理が実行されているときの遊技演出装置25A,25B,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9における表示状態は、図示はしないが、上述した例(例えば図50)と同様であるとして説明する。
【0228】
この実施の形態では、図53に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図54(B))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によってソレノイド29a,29bがオン状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開いた状態とされる(図54(c))。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によってスピーカ27から「うるさい」という音声が出力される(図54(c))。「うるさい」という音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置29が「うるさい」と言っているように演出することができる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定されている所定期間)が経過すると、表示制御用CPU101によってソレノイド29a,29bがオフ状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
【0229】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終了する(図54(D))。その後、表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例では、図53に示すようにリーチとなる場合について説明したが、この例では、連続予告の予定実行回数のうち最後の可変表示演出では、少なくともリーチとなる。
【0230】
次に、予告D(図36参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図55は、予告Dによる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノイド30aの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図56は、図55の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態の例を示す説明図である。
【0231】
この実施の形態では、図55に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図56(A))。高速変動中(図56(B))に、表示制御用CPU101によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図56(b)〜図56(d))。この動作が大当り予告あるいは確変予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図56(C))。
【0232】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図56(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド30aがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置30の蓋が開いた状態となる(図56(e),図56(f))。このように、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で遊技演出装置30の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置30の蓋が閉じた状態となる大当り予告1の場合と比較して、高確率で大当りとなるように設定されている。その後、表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。なお、この例では、図56(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、連続予告の予告実行回数の最後の可変表示演出では、その後に常に大当りとなる。
【0233】
次に、予告E(図36参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図57は、予告Eによる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノイド30,29bの駆動処理および可変表示処理と、音制御用CPU701の音声出力制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図58は、図57の処理が実行されているときの遊技演出装置30,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9における表示状態は、図示はしないが、上述した例(例えば図56)と同様であるとして説明する。
【0234】
この実施の形態では、図57に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU101によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図58(B)〜図58(D))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態とされる(図58(c))。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によってスピーカ27から「おお!」という音声が出力される(図58(c))。「おお!」という音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置29が「おお!」と言っているように演出することができる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定されている所定期間)が経過すると、表示制御用CPU101によってソレノイド29bがオフ状態とされ、遊技演出装置29の口が閉じた状態に戻される。
【0235】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソレノイド30aがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とされる(図58(F))。このように、遊技演出装置29による演出があった後に遊技演出装置30の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置29による演出がされることなく遊技演出装置30の蓋が開いた状態となる予告Dの場合より確変大当りの期待度が高くなるように設定されている(本例では、予告Eによる連続予告が行われると、予定実行回数の最後の可変表示演出にて常に確変大当りとなる。)。その後、表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。
【0236】
図59は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図59に示すように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段9aを備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技の進行を制御する遊技制御手段561と、遊技制御手段561からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段801とを備え、遊技制御手段561は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段562と、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段562より抽出された抽出値データに関わる抽出値データ情報を示す実行条件成立時コマンドを演出制御手段801に向けて送信する実行条件成立時コマンド送信手段563とを含み、演出制御手段801は、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して所定の報知演出を実行するか否かを当該可変表示の実行条件の成立時に受信した実行条件成立時コマンドにもとづき決定する連続演出決定手段801aを含むことを特徴とするものである。
【0237】
以上説明したように、有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定または大当り入賞2指定の表示制御コマンドにもとづいて、演出制御手段が予告演出の実行回数および予告演出の内容を決定して連続予告演出を行うようにしたので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0238】
また、上述したように、連続予告の判定処理(図35参照)によって決定された演出を、決定された実行回数連続して各可変表示演出において実行する構成とし、決定された実行回数の各可変表示演出においてそれぞれ同一の予告演出が実行されるようにしていたので、連続予告が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0239】
また、上述したように、演出制御手段が、有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定または大当り入賞2指定の表示制御コマンドにもとづいて、予告演出の実行回数および予告演出の内容を決定し、遊技演出装置25等を用いて予告演出を行うようにしたので、斬新な演出により予告を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0240】
上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にもとづいて遊技演出装置を動作させることで予告演出を行う構成とし、遊技機に配置されている遊技演出装置の物理的な変化によって予告演出がなされるので、表示、音声、あるいは発光体などを用いた演出と比較して、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技の興趣を増進させることができる。具体的には、遊技演出装置を用いた予告演出は、可変表示装置9を用いた予告演出のように、識別情報の可変表示と同時に予告演出が行われることがないため、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。また、遊技演出装置を用いた予告演出は、スピーカ27を用いた予告演出とは異なり、視覚的に訴えることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。さらに、遊技演出装置を用いた予告演出は、発光体を用いた予告演出とは異なり、形状の変化などによる動作によって演出がなされるため、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。
【0241】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果(具体的には有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定または大当り入賞2指定の表示制御コマンド)にもとづいて、予告演出を実行する割合を異ならせているので、予告演出の出現によって大当りやリーチなどへの遊技者の期待感が高まるように演出することができる。
【0242】
なお、上述した実施の形態では、予告演出を実行する際に、いずれかの遊技演出装置が常に用いられる構成とされているが、遊技演出装置を用いることなく他の演出手段によって予告演出を実行する構成としてもよい。例えば、予告Aが可変表示装置9の表示によって行われ、予告Bが発光体の点灯/消灯によって行われ、予告Cがスピーカ27からの音声出力により行われるようにしてもよい。
【0243】
また、上述した実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には予告演出が実行される割合を低くし、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の順番で、予告演出が実行される割合が高くなるようにしているが、逆に、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の順番で、予告演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。前者のようにすれば、予告演出を出現させることで遊技者に対して大当りなどへの期待を持たせるようにすることができ、後者のようにすれば、予告演出を出現させないことで遊技者に大当りなどへの期待を持たせるようにすることができる。
【0244】
また、上述したように、始動入賞記憶数に応じて実行回数を決定し、複数回の可変表示にて連続して予告演出を実行可能な構成とされているので、演出内容を多彩なものにすることができ、複数回の連続的な演出がなされることで遊技者に大当りなどへの期待を持たせるようにすることができる。
【0245】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にもとづいて、選択され得る予告演出(予告A〜予告Eの一部:図37参照)を異ならせているので、出現した予告演出の種類に応じて遊技者の期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、予告Eが出現すれば近い将来確変大当りとなることが確定していることが報知されていることになり、予告Dが出現すれば近い将来少なくとも大当りとなることが報知されていることになり、予告Cが出現すれば近い将来少なくともリーチとなることが報知されていることになる。
【0246】
また、上述したように、各予告演出(予告A〜予告E:図37参照)の出現率を異ならせているので、出現した予告演出の種類によって遊技者の期待感を異ならせるようにすることができる。例えば、図37に示すように、予告Cは、リーチ入賞指定時の表示制御コマンドを受信したときには出現率が低く、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信したときには出現率が高く設定されているので、予告Cが出現した場合に大当りへの期待度が高まるようすることができる。
【0247】
また、上述したように、各予告演出(予告A〜予告E:図37参照)に用いられる遊技演出装置を異ならせている(例えば予告Aと予告D)ので、作動した遊技演出装置の種類によって大当りなどへの期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、遊技演出装置25Aが作動した場合と比較して、遊技演出装置29が作動した場合に大当りへの期待を高く持たせることができる。
【0248】
また、上述したように、各予告演出(予告A〜予告E:図37参照)において、動作する遊技演出装置の組合せを異ならせる(例えば予告Aと予告C)ようにしているので、作動する遊技演出装置の組合せによって大当りなどへの期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、遊技演出装置25Aのみが作動した場合と比較して、遊技演出装置25A,25B,29が作動した場合に大当りへの期待を高く持たせることができる。
【0249】
なお、各予告演出において、同一の遊技演出装置の動作タイミングや動作時期を異ならせるようにしてもよい。また、各予告演出において、同一に組合わされた各遊技演出装置の動作タイミングや動作時期を異ならせるようにしてもよい。
【0250】
また、リーチ予告、大当り予告、確変予告などの違いによって、予告演出に用いられる遊技演出装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技演出装置25A,25Bがリーチ予告演出に用いられ、遊技演出装置29が大当り予告演出に用いられ、遊技演出装置30が確変予告に用いられるようにすればよい。
【0251】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置の動作による予告演出(例えば予告A)や、遊技演出装置の動作および音声出力による予告演出(例えば予告C)について説明したが、遊技演出装置の動作と発光体の点灯/消灯とによる予告演出や、遊技演出装置の動作と可変表示装置9での表示とによる予告演出を行う構成としてもよい。
【0252】
また、上述したように、有効始動入賞が発生したことにもとづいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチとするか否か)を行い、その判定結果を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成とするとともに、図柄制御基板80が、受信したコマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段(例えば表示制御用CPU101)が遊技演出装置を制御して予告演出を実行する構成とされているので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を遊技演出装置を用いて実行するようにしても、遊技制御手段の制御負担を増加させてしまうようなことはない。
【0253】
また、上述したように、識別情報の可変表示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(停止図柄の決定、変動パターンの決定)を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を時間的に分散させることが可能となる。
【0254】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果に大当りとするか否かを示す情報が含まれているので、今後大当りが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後大当りが発生するということを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0255】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後リーチが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後リーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0256】
また、上述したように、遊技制御手段が実行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理を含み、実行条件成立時判定手段は、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立にもとづく判定処理を全て完了する構成とされている。すなわち、遊技制御手段が実行する制御は、1回のタイマ割込にもとづく定期処理(例えば入賞確認処理)にて、始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理を全て完了する構成とされているので、連続して入賞があった場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞確認処理の確実性を向上させることができる。
【0257】
また、上述したように、表示制御手段が、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、独自演出である予告演出の内容(予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の態様)を決定する構成としたので、未だ開始されていない将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演出を決定することができる。
【0258】
なお、上述した各実施の形態において、表示制御手段などの始動記憶表示エリア18を制御する演出制御手段が、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、始動記憶表示エリア18の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点灯する増え方(順番)を異ならせたりするようにすればよい。例えば、始動記憶表示エリア18に表示した卵の数によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵にひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味することが考えられる。このように構成すれば、演出制御手段による独自演出の内容を多様化させることができる。なお、始動入賞記憶数を可変表示装置9とべ別の始動記憶表示器に表示する構成としてもよい。
【0259】
また、上述した実施の形態では、予告演出を行うか否かを図柄制御基板80にて独自に決定する構成としていたが、主基板31が決定し、その決定結果を示すコマンドを図柄制御基板80に向けて送信するように構成されていてもよい。
【0260】
また、上述した実施の形態では、連続予告の判定処理(図35参照)によって決定された演出を、決定された実行回数連続して各可変表示演出において実行する構成としていた。すなわち、決定された実行回数の各可変表示演出において、それぞれ同一の予告演出が実行されていた。しかし、決定された実行回数の各可変表示演出において、それぞれ異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。例えば、実行回数が3回である場合には、1回目の予告演出では遊技演出装置25Aが動作を行い、2回目の予告演出では遊技演出装置25Bが動作を行い、3回目の予告演出では遊技演出装置25,25Bが動作を行うなどのような発展的な演出(例えば、最終回(例えば大当りとなる回)に近づくに従って演出内容が段々派手になっていくような演出)を行うようにすればよい。このような発展的な演出を行う構成とすれば、遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0261】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を制御状態(確変中/非確変中)に応じた判定条件で行う構成としていたが(図15参照)、常に確変時の判定条件で大当りとするか否かの判定を行う構成としてもよい。このように構成すれば、例えば、可変表示の開始時には制御状態が非確変状態となっている場合(有効始動入賞発生時から継続して非確変状態である場合や、有効始動入賞発生時には確変状態であったが可変表示開始時には非確変状態となっていた場合を含む)であっても、確変時の判定条件での判定結果にもとづいて予告演出が実行されることになるので、大当りとならない場合にも予告演出が実行されるようにすることができる。すなわち、いわゆる「ガセ予告」を行うことが可能となる。
【0262】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としていた。すなわち、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かの判定を含む構成としていた。しかし、リーチとする場合に、さらにリーチ態様(例えば、特別な演出がなされない通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様)を示す情報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段が、入賞確認処理(図13参照)にて、識別情報の表示態様を予め定められている特定リーチ態様(スーパーリーチ)とするか否かの判定を行い、その後に出力するリーチ入賞時指定の表示制御コマンドに特定リーチ態様とするか否かの判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。このように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後スーパーリーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0263】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を示す表示制御コマンドと、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドとを別個に備える構成としていたが、有効始動入賞時の判定結果を示す表示制御コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が含まれるように構成されていてもよい。すなわち、演出制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段(始動記憶表示エリア18)の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば表示制御用CPU101)を含み、保留記憶数表示制御手段は、遊技制御手段からの有効始動入賞時の判定結果および始動保留記憶数を示す表示制御コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新する構成とされていてもよい。上記のように構成すれば、コマンドの数を減らすことができる。
【0264】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、受信した始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドにもとづいて、記憶している始動入賞記憶数を更新(ステップS632参照)する構成としていたが、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドによることなく、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信に応じて始動入賞記憶数を1加算し(例えば、ステップS636の前、ステップS640の前、ステップS652の前およびステップS656の前に、それぞれ始動入賞記憶数を1加算する処理を実行する。)、可変表示が開始されたときに始動入賞記憶数を1減算する(例えば、ステップS872の後に始動入賞記憶数を1減算する処理を実行する。)ことで、現在の始動入賞記憶数を把握しておくようにしてもよい。上記のように構成すれば、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドを送信する必要がなくなるので、演出制御手段に記憶している始動入賞記憶数を更新させるために実行される遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【0265】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図13参照)にて大当りとするか否かの判定およびリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。また、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターンの決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。すなわち、実行条件成立時判定手段による判定は、予め定められている複数の可変表示パターンのうち、識別情報の可変表示をいずれの可変表示パターンにて行うかの判定を含むように構成されていてもよい。
【0266】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を示すコマンドと、変動パターンコマンドとを別個に設けていたが、大当りとするか否かやリーチとするか否かのデータを含む変動パターンとして、有効始動入賞時の判定結果を指定するコマンドが示す情報に変動パターンをも含む構成としてもよい。この場合、入賞確認処理にて変動パターンの判定をも行い、識別情報の変動開始を指定するコマンドを別途設ける構成として、可変表示開始時に遊技制御手段が変動開始を指定するコマンドを送信するようにすればよい。
【0267】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞が発生したことにもとづく判定処理を実行したあとは常に判定結果を指定するコマンドを送信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果である場合にのみ判定結果を指定するコマンドを送信する構成とされていてもよい。すなわち、判定結果コマンド送信手段は、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果である場合にのみ判定結果コマンドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例えば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、判定結果を指定するコマンドを送信するようにすればよい。このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信に関する表示制御手段の制御の負担も軽減される。
【0268】
また、上述した各実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を指定するコマンドにもとづいて、演出制御基板80,35,70がリーチ予告演出や大当り予告演出を実行する構成としていたが、予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出(例えば、各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、演出パターンAまたは演出パターンBの何れかを抽選して決定する)、大当り中の演出(例えば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、大当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)、確変や時短を選択する演出(各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、確変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を行うかを抽選して決定する)などの各種の演出を同期して実行するようにしてもよい。
【0269】
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。例えば4個を超える数とする場合には、4個を超える部分については、可変表示装置9の一部に始動入賞記憶の状態を表示するようにすればよい。
【0270】
また、上述した実施の形態では、主として、複数回の各可変表示演出において連続して予告演出を行う連続予告を実行する例を説明したが、有効始動入賞の発生時の判定結果にもとづいて、近い将来大当りやリーチとなることを予告するための予告演出を、次回に実行される可変表示演出の1回だけ実行する構成とされていてもよい。
【0271】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図13参照)における判定処理が、有効始動入賞が発生した場合に開始されるようにしていた。有効始動入賞とは、保留個数が最大値となっていない状態での始動入賞口への遊技球の入賞を意味する。また、有効始動入賞には、複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成とされているような場合におけるその複数個の入賞、大当り遊技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているような場合における大当り中の遊技球の入賞などを含む。
【0272】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成とすればよい。
【0273】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理にて大当り判定用乱数(図9参照)を用いて大当りとするか否かの判定を行う構成としていたが、大当り判定用乱数とは別個に設けられた連続予告判定用乱数を用いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、連続予告判定用乱数は、大当り判定用乱数と同一の範囲の値をとるものとし、大当り判定用乱数と同期して更新される。すなわち、連続予告判定用乱数と大当り判定用乱数とは、常に同一の値となっている。そして、入賞確認処理での大当りとするかの判定には連続予告判定用乱数を用い、停止図柄設定処理での大当りとするかの判定には大当り判定用乱数を用いるようにすればよい。
【0274】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞が発生したことにもとづいて遊技制御手段が所定の乱数を抽出して可変表示装置9における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチとするか否か)を行い、その判定結果を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成としていたが、遊技制御手段が、有効始動入賞が発生したことにもとづいて抽出した所定の乱数を示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に向けて送信し、図柄制御基板80が受信した表示制御コマンドが示す乱数値にもとづいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(例えば大当りとするか否か、リーチとするか否か)を行う構成としてもよい。図60〜図65は、上記の構成とする場合の各処理の例を示すフローチャートである。
【0275】
図60は、上記の構成とする場合における入賞確認処理の例を示すフローチャートである。入賞確認処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS111)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS112)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS113)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS114)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図9に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
【0276】
また、CPU56は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS121)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS122)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0277】
さらに、この例では、CPU56は、入賞時乱数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS136)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS137)。なお、入賞時乱数指定コマンドは、ステップS114で抽出したランダム1(大当り判定用乱数)の値、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)の値、およびランダム5(リーチ判定用乱数)の値を示すコマンドである。
【0278】
図61は、この例における変動開始時処理の例を示すフローチャートである。変動開始時処理は、上述した実施の形態における停止図柄設定処理(ステップS301)の替りに実行される処理である。変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0279】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0280】
次いで、CPU56は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS56)。また、CPU56は、可変表示演出の実行期間を決定する処理を行う(ステップS71)。ステップS71では、例えば、可変表示開始時における表示制御用CPU101と同様の処理(例えば後述するステップS762〜ステップS773)によって変動パターンを決定し、可変表示演出の実行期間を決定するようにすればよい。なお、少なくとも可変表示演出の実行期間を決定すればよく、停止図柄や変動パターンを決定する必要はない。遊技制御手段が可変表示演出の実行時間を特定することができれば、可変表示演出が終了するタイミングを特定することができるので、例えば大当り中の演出を演出制御手段に指示するタイミングなどの、その後の制御タイミングを特定することが可能となる。
【0281】
さらに、CPU56は、変動開始時乱数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS69)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS70)。なお、変動開始時乱数指定コマンドは、ステップS53で読み出したランダム1〜ランダム5のそれぞれの値を示すコマンドである。
【0282】
図62〜図64は、この例におけるコマンド解析処理(ステップS704)の例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0283】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、同期乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0284】
受信した表示制御コマンドが入賞時乱数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS751)、表示制御用CPU101は、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す大当り判定用乱数の値を特定し、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS752)。大当り判定モジュールは、例えば、上述した実施の形態では遊技制御手段が実行していた図15に示す処理と同様の処理である。従って、この例では、図柄制御基板80が、大当り判定値などの大当り判定モジュールを実行するために必要な情報を有している。大当り判定モジュールにおいて入賞時乱数指定コマンドが示す大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS753)、入賞時乱数指定コマンドが示すリーチ判定用乱数の値を特定し、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS754)。リーチ判定モジュールは、例えば、上述した実施の形態では遊技制御手段が実行していた図16に示す処理と同様の処理である。従って、この例では、図柄制御基板80が、リーチ判定値などのリーチ判定モジュールを実行するために必要な情報を有している。
【0285】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS753)、高確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当り)となるか否かの判定を行う(ステップS755)。具体的には、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す大当り図柄決定用乱数の値を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0286】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞1を示すデータを判定結果バッファに格納する(ステップS756)。判定結果バッファは、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す乱数値にもとづいて判定された結果を保存する記憶領域であり、例えば図柄制御基板80が備えるRAM領域に備えられている。
【0287】
ステップS754にて、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS758)、リーチ入賞を示すデータを判定結果バッファに格納する(ステップS759)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞を示すデータを判定結果バッファに格納する(ステップS760)。
【0288】
上記のようにして、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す各乱数値を用いて、表示制御用CPU101が、入賞時乱数指定コマンドが送信されたときの始動入賞にもとづく可変表示の表示結果が、確変大当り(大当り入賞2)とするか、通常大当り(大当り入賞1)であるか、はずれリーチ(リーチ入賞)であるか、はずれ(はずれ入賞)であるかを判定する。なお、可変表示の開始時には確変/非確変状態が異なっている場合があるため、ここでの判定結果が実際に実行される可変表示の結果と一致しない場合もある。
【0289】
次いで、表示制御用CPU101は、判定結果バッファに格納されている判定結果がはずれ入賞であれば(ステップS635a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。判定結果バッファに格納されている判定結果がリーチ入賞である場合にも(ステップS639a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、同期乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0290】
また、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞1である場合にも(ステップS651a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、同期乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞2である場合にも(ステップS655a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、同期乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0291】
なお、この例では、上述した図34(A)が、判定結果バッファに格納されている判定結果がはずれ入賞であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図34(B)が、判定結果バッファに格納されている判定結果がリーチ入賞であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図34(C)が、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞1であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、図34(D)が、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞2であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【0292】
ステップS612で読み出した受信コマンドが変動開始時乱数指定の表示制御コマンドである場合には、大当り判定モジュールを実行する(ステップS762)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【0293】
大当りとすることに決定した場合には(ステップS763)、表示制御用CPU101は、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す大当り図柄用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS764)。この例では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS765)。ここでは、表示制御用CPU101が、変動パターン11〜14のうちのいずれかの変動パターンに決定する(図12参照)。
【0294】
大当りとしないことに決定した場合には(ステップS763)、表示制御用CPU101は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS766)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム5の値にもとづいてリーチとするか否かの判定が行われる。リーチすることに決定した場合には(ステップS767)、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS768)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS769)。ここでは、表示制御用CPU101が、変動パターン2〜10のうちのいずれかの変動パターンに決定する(図12参照)。
【0295】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、表示制御用CPU101は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS770)。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する(ステップS771)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS772)。確変状態でなければ、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS773)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみであるから(図12参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【0296】
上記のように、変動開始時乱数指定コマンドを受信したときに、図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0297】
また、表示制御用CPU101は、決定した左中右図柄を示すデータを、左中右のそれぞれの図柄格納領域に格納する(ステップS774)。すなわち、表示制御用CPU101は、左図柄を示すデータをRAMにおける左図柄格納領域に格納し、中図柄を示すデータをRAMにおける中図柄格納領域に格納し、右図柄を示すデータをRAMにおける右図柄格納領域に格納する。さらに、表示制御用CPU101は、変動パターン決定フラグをセットする(ステップS775)。変動パターン決定フラグは、図柄制御基板80において変動パターンが決定されたことを示すフラグであり、例えば図柄制御基板80のRAM領域に格納されている。そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0298】
図65は、この例における変動パターン決定フラグ設定待ち処理を示すフローチャートである。変動パターン決定フラグ設定待ち処理は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)の替りに実行される。変動パターン決定フラグ設定待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン決定フラグがセットされたか否か確認する(ステップS874)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS875)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0299】
上記のように、遊技制御手段が、有効始動入賞時に抽出した乱数を示す表示制御コマンドを演出制御手段に送信する構成とした場合には、遊技制御手段が大当りなどの判定を行う必要がなくなるので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。また、有効始動入賞時に、はずれ入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド、大当り入賞1指定コマンド、および大当り入賞2指定コマンドを送信する必要がなく、入賞時乱数指定コマンドを送信するだけでよいので、コマンド用に必要な記憶領域の必要容量を削減することができるとともに、コマンド送信に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0300】
また、上記の例において、連続予告演出選択処理(ステップS665)にて可変表示演出とは別個の演出として定められている予告演出の種類を選択するかわりに、連続予告演出選択処理にて、あらかじめ設定されている複数の変動パターン(例えば、この各変動パターンは、図12に示されている各変動パターンとは別に設けられ、停止図柄がどのようになる場合であっても用いることができる変動パターンとされる。)から、可変表示演出に用いる変動パターンを選択する構成とされていてもよい。この場合、連続予告演出選択処理にて変動パターンが選択されているときには、決定されている実行回数の可変表示演出が実行されるまで、変動開始時乱数指定コマンドの受信にもとづく変動パターンの決定が行われないようにすればよい。このように構成すれば、決定されている実行回数における各可変表示演出を、それぞれ、同一の変動パターン(例えば、すべりを行う可変表示演出、各図柄が同時に停止する可変表示演出など)で行うことで連続予告演出を実行することができるようになる。従って、見た目にわかり易い演出によって、連続予告演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、連続予告演出選択処理にて選択される変動パターンが上述した図12に示すような変動パターンとされていてもよいが、この場合には、変動パターンが決定されたあとに停止図柄が決定(例えば、強制的にリーチとされたり、強制的にはずれ図柄に決定したりする。)される。
【0301】
また、上記の例において、連続予告演出選択処理にて、飾り図柄(例えば特別図柄とは別に可変表示装置9の表示領域に表示される図柄)の変動パターンを決定する構成とし、飾り図柄による演出によって報知演出を行う構成としてもよい。
【0302】
また、上記の例においても、大当り判定用乱数ではなく、上述した連続予告判定用乱数を用いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。
【0303】
なお、上記の例では、遊技制御手段では、有効始動入賞時に抽出された乱数にもとづく判定が全くなされていなかったが、遊技制御手段が有効始動入賞時に抽出された乱数にもとづく判定の一部(例えば大当りであるか否かの判定)を行い、その判定結果と、他の判定(例えばリーチとするか否かの判定)に用いられる乱数とを特定可能なコマンドを、演出制御手段に対して送信する構成としてもよい。このように構成すれば、抽出された全ての乱数値が外部に送出されることがないため、安全性を向上させることができる。例えば、大当り判定用乱数を外部に出力すると、不正に大当りタイミングを特定される危険性があるが、判定結果を送信するようにすればそのような危険性を回避することができるようになる。
【0304】
また、上述した実施の形態では、連続予告演出を遊技演出装置などを用いて行うようにしていたが、連続予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば決定された実行回数分の各可変表示演出において、それぞれ可変表示装置9の表示領域の背景にキャラクタや文字等を表示させることによって行うようにしてもよい。また、例えば、実行回数分の各可変表示演出において、それぞれ、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させる演出を行うことで連続予告演出を行うようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、可変表示装置9の表示領域の背景を変化させる演出を連続して行うことで連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、可変表示装置9に表示される特別図柄の表示を大きくしたり小さくしたりする演出を行うことで連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、左中右の特別図柄が動き出すタイミングを通常時と異ならせたり(例えば特別図柄の変動が開始するタイミングを通常時より遅らせたり、左中右それぞれの特別図柄が動き出す順番を異ならせたりすることが考えられる)、左中右の特別図柄が停止する順番を通常時と異ならせたりする演出を行うことで、連続予告演出を実行するようにしてもよい。さらに、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、同一の演出態様のリーチ演出を出現させることで、連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【0305】
また、実行回数分の各可変表示演出にて、上記のようなキャラクタや背景などによる演出を発展的に行うことで、連続予告演出を実行する構成としてもよい。例えば、実行回数分の各可変表示演出において、予告に用いられるキャラクタの態様が徐々に変化するようにしたり、予告に用いられるキャラクタの数が段々増えていったり、予告に用いられる演出手段(例えば、遊技演出装置、可変表示装置、スピーカ、発光体)の数が段々増えていったり、予告として実行されている演出の時間が段々長くなったりする演出を行うことが考えられる。
【0306】
また、上述した実施の形態において、所定の変動パターンで可変表示演出が実行されるときには、連続予告演出を実行しない構成としてもよい。例えば、決定された変動パターンが、短縮変動(図12参照)や、特定のリーチとされているときに、連続予告演出を行わないようにすればよい。この場合、予告演出設定処理(図42参照)において、ステップS622でセーブされた変動パターンが特定の変動パターンであれば、ステップS816およびステップS817の処理を実行しないようにすればよい。このように構成すれば、短縮変動であるために予告演出を実行することが困難である場合(可変表示演出の期間よりも予告演出の期間の方が長い場合)や、特定のリーチであるために予告演出を実行することが困難である場合(リーチ演出によるキャラクタの登場位置と、予告演出によるキャラクタの登場位置が重複している場合)などには、予告演出を行わないようにすることができるので、制御が複雑化してしまうことを防止することができる。なお、上記のような場合に、予告演出の演出内容を変更して実行するようにしてもよい。
【0307】
また、上述した実施の形態では、実行回数カウンタに残りの実行回数が設定され、予告演出を実行するか否かを判定する際に実行回数カウンタの内容を確認する構成としていたが(ステップS822参照)、予告演出の実行/非実行を示すフラグを用いて予告演出を実行するか否かをフラグの設定状態に応じて決定するようにしてもよい。この場合、予告演出の実行/非実行を示すフラグは、例えば実行回数カウンタに0以外の値が設定されたときに「実行」を示す設定状態とされ、実行回数カウンタが0となったときに「非実行」を示す設定状態に変更されるようにすればよい。
【0308】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0309】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態(確率向上状態)」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0310】
また、上述した実施の形態において、「表示結果の導出表示に関わる演出」とは、識別情報の表示結果を導出するための表示演出それ自体、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行されているときに当該表示演出に関連して実行される演出(例えば、可変表示演出と同期して実行される演出)、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行されているときに当該表示演出とは別個に実行される演出(例えば、可変表示演出とは同期せずに独自のタイミングで実行される演出)、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行される前に実行される演出(例えば、可変表示演出が開始される直前に所定の点灯パターンでランプを点灯させる演出、可変表示演出が開始される直前に所定の音声出力パターンで音声を出力させる演出)などの各種の演出を含む概念である。
【0311】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0312】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド、実行条件成立時判定手段による1回の判定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による1回の決定に対して1回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含むことを特徴とするので、可変表示の実行条件の成立時に抽出された数値データを用いた判定結果にもとづく予告演出を行うための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左中右図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図13】 入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図15】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図18】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図20】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図21】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図23】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図24】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】 特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図26】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図27】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図31】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図32】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図33】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図34】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図35】 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図36】 予告演出の動作内容を示す説明図である。
【図37】 演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図38】 連続予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図39】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図40】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図41】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図42】 予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図43】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図44】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図45】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】 大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図47】 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図48】 ソレノイド出力処理を示すフローチャートである。
【図49】 予告Aにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図50】 予告Aにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図51】 予告Bにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図52】 予告Bにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図53】 予告Cにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図54】 予告Cにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図55】 予告Dにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図56】 予告Dにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図57】 予告Eにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図58】 予告Eにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図59】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【図60】 他の実施の形態における入賞確認処理の例を示すフローチャートである。
【図61】 他の実施の形態における変動開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図62】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図63】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図64】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図65】 他の実施の形態における変動パターン決定フラグ設定待ち処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means for performing variable display of identification information and deriving and displaying the display result. After the execution condition for variable display is satisfied, variable display of identification information is performed based on the satisfaction of the variable display start condition. And a pachinko machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
[0003]
The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous to a player who is easy to win and a right to become advantageous to the player. Or a condition that the conditions for paying out premium game media are easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or a score is added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, these are referred to as value or valuable value.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged / reduced in a state in which the symbols continuously match the specific display mode for a predetermined time. Or, the possibility of big hits continues before the final result is displayed due to the deformed state, multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect that is performed in a state where these are in progress (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Since there are a wide variety of variable display modes of identification information displayed on the variable display device, the capacity of the program related to variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display device by the microcomputer of the game control means with limited program capacity, and the display control microcomputer is different from the microcomputer of the game control means. It is advisable to use (display control means).
[0007]
When a display control microcomputer is provided, the game control means appropriately sends a control signal to the display control microcomputer according to the progress of the game in order to synchronize the game control state and the variable display control state. There is a need. In that case, a control signal for designating identification information displayed on the variable display section, particularly stop identification information at the end of variable display, is sent to the display control microcomputer.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
In order to enrich the game effects in the gaming machine, a notice effect according to a determination result such as a jackpot determined at the time of starting winning is performed.
[0009]
In this case, the game control means makes a determination at the time of starting winning, and performs a notice effect according to the determination result. However, when the above control is executed, there is a problem that the processing load of the game control means increases. In addition, it is conceivable that the notice effect is performed by the control of the electric component control means other than the game control means. In this case, the game control means also needs to transmit a command indicating the determination result to the other electric component control means. Therefore, the control burden of the game control means is still large.
[0010]
The present invention provides a gaming machine capable of providing an effect based on a determination result when an execution condition for variable display of identification information is established without increasing the processing load of the game control means, and improving the interest of the game The purpose is to do.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, the variable display device 9 and the variable display means 9a shown in FIG. 59) that can perform variable display of identification information and derive and display the display result. For example, a condition that is satisfied when a variable display start condition (for example, the last variable symbol variable display ends) is satisfied after a condition that is established when a winning area provided in the game area is won. ) Is started based on the establishment of the identification information, and when the derived display result becomes the specific display result (for example, the left middle right design is the same design), the specific gaming state ( For example, a gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state), and the variable display start condition that the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied is suspended and held. Hold possible Display, every time the variable display of the start condition is satisfied, successively initiated in the order in which variable display of the execution condition is satisfied,Based on the game control program,Based on the game control means (for example, the CPU 56, game control means 561 shown in FIG. 59) for controlling the progress of the game and the commands from the game control means, the effects related to the display result derivation display (for example, derivation of the display result) This is a concept including various effects such as display effects and effects executed in association with variable display of the identification information during execution of display result derivation display (specifically, for example, Effect control means (for example, display control CPU 101, effect control means 801 shown in FIG. 59) for controlling the variable display device 9, the light emitter, the speaker 27, and the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B; And the game control means updates the numerical data (eg, jackpot determination random number, reach determination random number) used for the determination relating to the display result derived and displayed. Update means (for example, a jackpot determination random number generation counter, a reach determination random number generation counter, a counter for generating a continuous notice determination random number, the numerical data update means 562 shown in FIG. 59), and establishment of variable display execution conditions An execution condition establishment determination means for performing a process of determining whether or not a specific display result is to be displayed based on the numerical data updated by the numerical data update means, and the execution condition establishment determination means byJudgment result command that can specify the judgment result by the judgment means when execution condition is met(For example, a display control command for designation of a loss winning prize, a display control command for designation of a reach prize, a display control command for designation of a big prize winning 1, a display control command for designation of a big prize winning 2, a random number designation command for winning)By the execution condition establishment meansDetermination result command transmission means (for example, the CPU 56, command transmission means 563 at the time of execution condition establishment shown in FIG. 59) for transmitting to the effect control means only once for one determination, and establishment of the variable display start condition Sometimes, based on the numerical data, a start condition satisfaction determination means for performing a process for determining whether or not to display a specific display result, and a determination result command capable of specifying the determination result by the start condition satisfaction determination means, By means for determining when start condition is met1 timeDecisionA determination result command transmission means for transmitting to the production control means only once,In the game control program, the program module used to determine whether or not the start condition establishment time determination means displays the specific display result and whether or not the execution condition establishment time determination means displays the specific display result. The command module that is used to determine whether or not the program module is configured as a common module, and a command transmitted when the execution condition is satisfied includes a pending storage number command that can specify the pending storage number that is the number of pending variable displays. , Judgment result command andThe production control meansNumber-of-notification-number data updating means for updating number-of-notice-number determination used to determine the number of executions of the notice-notation effect that predicts the possibility of a specific display result, and a determination result specified by a determination result command And the number of reserved memories specified by the reserved memory number command and the numerical data for determining the number of notices updated by the numerical data updating means for determining the number of notices,From the variable display that is held when the variable display execution condition is satisfied (for example, when N is determined in step S112 (before step S113 is executed)) (for example, two when there are three holds) It may be from the variable display by holding the eye, that is, from any holding variable display when there are a plurality of holds.) Continuously in each variable display until the variable display based on the establishment of the execution conditionNotice production(For example, whether or not to execute a jackpot notice effect, a probability change notice effect, a reach notice effect)And the number of executions of the notice effectBased on the determination result of the continuous effect determining means (for example, the display control CPU 101, the continuous effect determining means 801a shown in FIG. 59) to be determined (for example, step S638, step S642, step S654, step S658). The, Over a variable display of identification information of the determined number of executions,A notice effect execution control means for performing control to execute the notice effect;, DecisionVariable display result derivation control means for performing control for deriving and displaying the variable display result of the identification information based on the constant result command.The notice effect execution control means executes the same notice effect in each notice effect that is continuously executed.It is characterized by that.
  Another aspect of the gaming machine according to the present invention includes variable display means for performing variable display of identification information and deriving and displaying the display result. After the execution condition for variable display is satisfied, the start condition for variable display is satisfied. A game machine that starts variable display of identification information and can control to a specific game state advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display result. Is held, but the variable display start condition for which variable display start conditions have not yet been satisfied is suspended, and the hold variable display that is held is the variable display execution condition each time the variable display start condition is satisfied. The game control means for controlling the progress of the game based on the game control program and the execution of the effects related to the display and display of the display result based on the command from the game control means. The game control means includes: numerical data update means for updating numerical data used for determination related to the display result that is derived and displayed; and numerical data update means when the execution condition for variable display is satisfied. Based on the numerical data updated by the execution condition determination means for determining whether or not a specific display result is to be displayed, and an execution condition at the time of determination by the execution condition satisfaction determination means A condition-established command transmitting means for transmitting a determination result command capable of specifying the determination result by the established-time determining means to the effect control means only once with respect to one determination by the execution condition established time determining means; and variable Start condition establishment time determining means for performing a process for determining whether or not to display a specific display result based on numerical data when the display start condition is established; A determination result command transmission means for transmitting a determination result command capable of specifying a determination result by the establishment time determination means to the effect control means only once for a single determination by the start condition establishment time determination means; In the game control program, the program module used to determine whether or not the start condition establishment time determination means displays the specific display result and whether or not the execution condition establishment time determination means displays the specific display result. The command module that is used to determine whether or not the program module is configured as a common module, and a command transmitted when the execution condition is satisfied includes a pending storage number command that can specify the pending storage number that is the number of pending variable displays. The result control means is used for determining the number of executions of the notice effect for notifying the possibility of a specific display result. Number data update means for determining the number of notices to be updated, the determination result specified by the determination result command, the number of reserved storage specified by the number of reserved memory command, and the numerical value for determining the number of notifications Based on the numerical data for determining the number of advance notices updated by the data updating means, continuously in each variable display from the hold variable display held when the variable display execution condition is satisfied to the variable display based on the execution condition established. Continuous production determining means for determining whether or not to execute the notice effect and the number of executions of the notice effect, and the notice effect over the variable display of the identification information of the determined number of executions based on the determination result of the continuous effect determination means Control for performing the announcement effect execution control for performing the control to execute the control and the control for deriving and displaying the variable display result of the identification information based on the determination result command Variable display result derivation control means, and the notice effect execution control means executes different notice effects for each of the notice effects to be executed continuously, and develops the contents of the effect step by step according to the number of consecutive times. A notice effect is performed.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special-purpose game using a variable display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), and a card reader (CR: Card Reader) type that lends a ball using a prepaid card. The first type pachinko gaming machine will be described as an example. However, the applicable gaming machine is not limited to this, and even if it is a ball ball gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example, a gaming machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, etc. It may be a role machine or a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. First, the overall configuration of the CR-type first-class pachinko gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0023]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including
[0024]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0025]
Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start winning memory number. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In this example, the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, so that the start winning memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this example, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9, but a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number is provided separately from the variable display device 9. You may make it provide.
[0026]
A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0027]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, the left lamp ("○") is lit at the end of variable display. It ’s a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0028]
In the game area 7, game effect devices (movable effect devices) 25 (25A and 25B), 29, 30, and 33 (33A and 33B) used in various game effects are provided. Each of the game effect devices 25, 29, 30, and 33 is formed to have a different external shape, and has a structure that performs different operations. In addition, the game effect device 25A and the game effect device 25B are formed to have different shapes having different sizes and opposite sides. Furthermore, the game effect device 33A and the game effect device 33B are formed to have different shapes that are opposite to each other. As described above, each of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B is formed to have a different design (here, shape such as shape and size). “Different designs” is a concept including different colors and patterns as well as different shapes such as shapes and sizes. “Different design” corresponds to, for example, a case where the game effect device is imitating a character and the character is different (for example, including only a different color or pattern). . Characters include, for example, articles such as people, animals, plants, and automobiles, imaginary objects, and objects expressed using these persons and animals as motifs, and are expressed as pictures and structures. Includes everything you can do. In addition, “different shapes” means all cases with different appearance shapes, for example, when different game effect devices are composed of the same character, but the poses of each character are different. Is also included.
[0029]
The game effect devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 are each formed in a human shape, and the hands, feet, and head are placed by the solenoids 25Aa and 25Ba provided on the back of the game board 6. It is structured to work. Specifically, when the game effect devices 25A and 25B are in the stationary state shown in FIG. 3A and the solenoids 25Aa and 25Ba are repeatedly switched on / off, they are shown in FIG. 3B. It becomes an operation state. As shown in FIG. 2, the game effect devices 25 </ b> A and 25 </ b> B are each attached to an attachment board, and are installed in the game area 7 together with the attachment board. The mounting board is mounted in a state where a part of the mounting board overlaps the launch passage so as not to obstruct the passage of the hit ball. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively.
[0030]
The game effect device 29 provided on the right side of the game area 7 is formed to be a side view of an animal (for example, a human), and the bag is opened and closed by a solenoid 29a provided on the back of the game board 6. The opening is opened and closed by the solenoid 29b. Specifically, when the game effect device 29 is in the state shown in FIG. 3C, when the solenoid 29a is turned on, the bag is closed as shown in FIG. 3E, and when the solenoid 29b is turned on. As shown in FIG. 3D, the mouth is opened. Further, when the solenoid 29a is turned off, it returns to the state where the hook is opened as shown in FIG. 3 (C), and when the solenoid 29b is turned off, the mouth is returned to the closed state as shown in FIG. 3 (C). The game effect device 29 is attached along the launch rails arranged on the outer periphery of the game area. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively. Most of the right side of the game area 7 is an area where the game effect device 29 is installed, and no winning opening or the like is provided. Therefore, as shown in FIG. Nail is arranged to prevent the passage of. That is, the right side of the game area 7 is a dedicated area for installing the game effect device.
[0031]
The game effects devices 33A and 33B provided on the left and right sides of the opening / closing plate 20 in the game area 7 are each formed in a human shape with a handgun in hand, and a solenoid 33Aa provided on the back of the game board 6. , 33Ba move the hands, feet, and head, and a solenoid (not shown) for turning over the game effect device 33A and a fall solenoid for turning the game effect device 33B is provided. It is configured to fall sideways. In addition, LEDs 34a and 34b are provided at the muzzle portions of the pistols constituting the game effect devices 33A and 33B, respectively. Specifically, the game effect device 33A is in the operation state shown in FIG. 4B when the solenoid 33Aa is repeatedly switched on / off in the stationary state shown in FIG. 4A. . Further, when the game effect device 33A is in the operating state, the LED 34a is controlled to be lit or blinking. Further, when the game effect device 33A is in the stationary state shown in FIG. 4A, when the fall solenoid is turned on, the game effect device 33A falls to the side and falls as shown in FIG. 4C.
[0032]
The game effect device 30 provided in the upper part of the variable display device 9 is formed in a box shape imitating a treasure box, and a structure in which the lid of the box is opened and closed by a solenoid 30a provided on the back surface of the game board 6. It is said that. Specifically, when the game effect device 30 is in the stationary state shown in FIG. 4D, when the solenoid 30 is turned on, the lid is opened as shown in FIG. Then, when the solenoid 30 is turned off, the lid shown in FIG.
[0033]
In the above example, each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B is configured to be operated by a solenoid. However, for example, a motor (in this case, used together with a gear, a cam, etc.) It is good also as a structure operated by using other members.
[0034]
Further, on the left side of the upper portion of the game area 7, a game effect section 36 is provided in which the board surface is cut out in the shape of the sun. The game production unit 36 produces an effect by shining the sun with a back lamp 36 a provided on the back of the game board 6. Specifically, when the game effect device 36 is in the extinguished state shown in FIG. 4 (F), the back lamp 36a is turned on and light is applied from the back of the part cut out in the shape of the sun. As shown in 4 (G), the sun appears to be shining.
[0035]
Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.
[0036]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0037]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0038]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.
[0039]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0040]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.
[0041]
When the hit ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased when the winning state or the probability changing state, and the state changes from a disadvantageous state to a player to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including, for example, that a member that normally does not perform an opening operation performs an opening operation (for example, enters an open state).
[0042]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 5 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a symbol control board 80. The main circuit board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 24a, a full switch 48, a full ball A switch circuit 58 that supplies signals from the switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable prize ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a prize winning mouth And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the path according to a command from the basic circuit 53.
[0043]
Although not shown in FIG. 5, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switch 24a, the full switch 48, the out of ball switch 187, and the winning ball count switch 301A are referred to as sensors. It may be what you have. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.
[0044]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.
[0045]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (evacuation area), and a control operation according to the program. CPU 56 and I / O port unit 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in.
[0046]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0047]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0048]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 performs display control of the normal symbol start memory display 41, the LEDs 34a and 34b, and the back lamp 36a provided on the game board. At the same time, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 provided on the frame side is performed. Furthermore, on the lamp control board 35, solenoids 25Aa and 25Ba for operating the game effect devices 25A and 25B, a solenoid 29a for opening and closing the bag of the game effect device 29, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, and the game A solenoid 30a for opening and closing the lid of the effect device 30 and a solenoid circuit 352 for driving the solenoids 33Aa and 33Ba for operating the game effect devices 33A and 33B according to a command from the light emitter control means are mounted. The solenoid circuit 352 also drives a falling solenoid (not shown) for performing the overturning operation of the game effect devices 33A and 33B in accordance with a command from the light emitter control means. The display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0049]
FIG. 6 shows the circuit configuration in the symbol control board 80. The LCD (liquid crystal display device) 82, the normal symbol display 10, and the output port (ports 0 and 2) of the main board 31 are examples of realization of the variable display device 9. It is a block diagram shown with 570,572 and output buffer circuit 620,62A. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).
[0050]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0051]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.
[0052]
6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
[0053]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the symbol control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the symbol control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0054]
The outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the symbol control board 80 as they are, but by providing the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction, the main board 31 and the symbol control board 80 are provided. One-way signal transmission can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A constitute irreversible information output means together with the output ports.
[0055]
In addition, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added to the display control command between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is removed. Is done. A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0056]
Although not shown, the configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 and the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 are not shown. The configuration is the same as the signal transmission / reception part of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG.
[0057]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0058]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0059]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0060]
The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0061]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0062]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0063]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0064]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0065]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).
[0066]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0067]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0068]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0069]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0070]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag such as a stop flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S12). Further, a process of transmitting a payout enable state designation command for instructing that payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 is performed (step S13). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing the extinction of the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 (to the lamp control board 35) Etc).
[0071]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S15). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0072]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0073]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0074]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S31 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).
[0075]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (step S24).
[0076]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
[0077]
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the CPU 56 generates (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, and (6) normal symbol determination random number. Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (8) are also used.
[0078]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0079]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S28).
[0080]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0081]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is established (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do.
[0082]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S32). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls. Thereafter, the contents of the register are restored (step S32), and the interrupt enabled state is set (step S33).
[0083]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0084]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a left symbol, a middle symbol, and a right symbol used in this embodiment. In this embodiment, the symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the variable display device 9. Symbol numbers “0” to “11” are assigned to symbols “1” to “12”. Further, when the final stop symbols (determined symbols) in the variable display device 9 are aligned, a big hit occurs. And when it arranges with an odd number of symbols, it changes to the high probability state (probability change state) which is the state where the probability that a big hit will occur is improved.
[0085]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of the steps S301 to S307 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310) and the winning confirmation process (step S311). Process. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0086]
Winning confirmation processing (step S311): A ball is won at the start winning opening 14, and the process waits for the start opening switch 14a to be turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the starting winning memory number is not full, the starting winning memory number is incremented by 1, and each random number such as a big hit determining random number is extracted to determine whether to win or not. Make a decision.
[0087]
Stop symbol setting process (step S301): Wait until a special symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, the symbol variation pattern is determined and the stop symbol of the left middle right symbol is determined. The stop symbol is determined based on the determination result in the special symbol variation waiting process (step S311) such as big hit, miss, reach, and the control state at the start of variable display. When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S302.
[0088]
All symbol variation start processing (step S302): Control is performed so that variation of all symbols is started in the variable display device 9. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the symbol control board 80. When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S303.
[0089]
All symbols stop waiting process (step S303): When a predetermined time (time corresponding to the value set in the timer in step S302) has elapsed, all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S301.
[0090]
Grand prize opening opening process (step S304): Control for opening the big prize opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets a big hit flag (a flag indicating that the big hit is being made). When the process is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305.
[0091]
Processing during opening of a special winning opening (step S305): Control for sending display control command data for displaying a large winning opening round to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of closing conditions for the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S306.
[0092]
Specific area valid time processing (step S306): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S304. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S307.
[0093]
Big hit end process (step S307): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S301.
[0094]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 12, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the display control command having a two-byte structure. “Time” indicates a symbol variation time (variable display period of identification information).
[0095]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
[0096]
Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.
[0097]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.
[0098]
FIG. 13 is a flowchart showing the winning confirmation process (step S311). When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 14a is turned on. In the winning confirmation process, when the CPU 56 determines that the start port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S111), the CPU 56 confirms whether or not the number of start winning memories has reached the maximum value of 4 (step S112). ). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S113), each random number value such as a big hit determination random number is extracted, and stored corresponding to the starting winning memory number value Store in the area (special symbol determination buffer) (step S114). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S114, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.
[0099]
Next, the CPU 56 again extracts a random 1 from a counter (a big hit determination random number generation counter) for generating a random 1 (a big hit determination random number) (step S115), and executes the big hit determination module. That is, the big hit determination subroutine is called (step S116). When the big hit determination module determines that the big hit is not based on the value of random 1 (step S117), the random number is determined from the counter (reach determination random number generation counter) for generating random 5 (reach determination random number). 5 is extracted (step S118), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S119).
[0100]
Further, the CPU 56 sets a command transmission table for starting winning memory designation (step S121), and executes a command creation process which is a subroutine (step S122). Note that setting the command transmission table is a process of specifying an address of the command transmission table (a process of setting the address in a predetermined register or the like). Then, by executing the command creation process, a display control command or the like is transmitted to the symbol control board 80 or the like. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a ROM command transmission table.
[0101]
When it is determined that the big hit is determined to be a big hit in the big hit determination module (step S123), it is determined whether or not the big hit (probability big hit) that allows the transition to the high probability state is made (step S124). Specifically, among the random numbers extracted in step S114, the big hit symbol is determined using random 3 (big hit symbol determination random number). judge. In addition, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. Whether or not to make a promiscuous big hit using a random number that determines whether or not to make a probable change, instead of deciding whether or not to make a promising big hit after determining the big win symbol using a random number for determining the big win symbol May be determined.
[0102]
If the probability variation jackpot is not determined, a command transmission table for designating a jackpot winning 1 is set (step S125), and a command creation process is executed (step S126). Further, in the case of a promising big hit, a command transmission table for designating a big hit win 2 is set (step S127), and a command creation process is executed (step S128).
[0103]
If it is determined in step S123 that the jackpot will not be a big hit, the reach determination module determines that it is a reach (not a big hit but a reach, hereinafter also referred to as a loss reach) (step S131). Then, a reach transmission designation command transmission table is set (step S132), and command creation processing is executed (step S133). If it is neither a big win nor a miss reach, a command transmission table for designating a miss prize is set (step S134), and a command creation process is executed (step S135).
[0104]
As a result of the above processing, when the starting winning memory number increases, a display control command for designating the starting winning memory number is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80. A display control command for winning 2 designation, reach winning designation or out-of-place winning designation is transmitted. In this embodiment, when it is not a big win, a display control command for specifying a reach winning prize or a lost winning prize is transmitted, but when it is not a big hit, a display control command for specifying a lost winning prize is always transmitted. You may do it. Hereinafter, the display control command for the jackpot winning 1 designation, the jackpot winning 2 designation, the reach winning designation, and the extra winning designation may be referred to as a winning judgment result command or a judgment result command.
[0105]
It should be noted that the reach control designation display control command is an example of a reach effect command, and the jackpot winning 1 designation display control command and the jackpot winning 2 designation display control command are examples of specific display result commands. Among the display control commands for the jackpot winning 1 designation and the display control command for the jackpot winning 2 designation, the display control command for the jackpot winning 2 designation is a probability change state (special status) in which the display result of the identification information is a state in which the jackpot gaming state is likely to occur. It is an example of a special display result command for designating whether or not the display result is a special display result that is a condition for shifting to (gaming state).
[0106]
The jackpot and reach determined at this time are determined based on the establishment of a condition for starting the variable display in the variable display device 9 (execution condition, not start condition). When a condition (start condition) that allows variable display to be started in the variable display device 9 is satisfied, it is determined again whether to make a big hit or to make a shift reach. Based on the determination result, an actual variable display result is derived. However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted when the variable display execution condition is satisfied and stored in the storage area. Therefore, the decision result of whether or not to make a probable big hit when the variable display start condition is met, whether to make a non-probable big hit or not, and the result of deciding whether or not to make the reach reach when the variable display execution condition is met It becomes the same as the decision result.
[0107]
The processing in step S114 corresponding to the extraction of numerical data by the display result determining means and the processing in steps S115 to S119 corresponding to the determination relating to the display result of the identification information by the execution condition establishment time determining means are performed once per timer. Completed in the interrupt process. Therefore, the decision result of whether or not to make a probable big hit when the variable display start condition is met, whether or not to make a non-probable big hit, and whether or not to make a divergence reach depends on whether the variable display execution condition is met Is guaranteed to be the same as the decision result.
[0108]
FIG. 14A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 14B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 14A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 14B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11”.
[0109]
FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in a probabilistic change (step S141), and if in the probable change, the high in the big hit determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).
[0110]
Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).
[0111]
FIG. 16 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 determines whether or not there is a value in the reach determination table that matches the extracted random value 5 (steps S151 and S152), and if there is a match, the CPU 56 will reach ( Step S153), if there is no matching value, it is decided not to reach (Step S154).
[0112]
FIG. 17 is a flowchart showing the stop symbol setting process (step S301). In the stop symbol setting process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301) (step S51), Is confirmed (step S52). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.
[0113]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S53), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The contents of the storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.
[0114]
Next, the CPU 56 sets a command transmission table for designating the number of start winning memories after subtraction (step S55), and executes a command creation process (step S56). Further, the big hit determination module is executed (step S57). Here, in the jackpot determination module, it is determined whether or not the jackpot is determined based on the random 1 value read from the storage area in step S53.
[0115]
When it is determined to be the big hit (step S58), the CPU 56 determines the big hit symbol according to the value of the random number for the big hit symbol (random 3) (step S59). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Also, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) (step S60). Here, any one of the variation patterns 11 to 14 is determined (see FIG. 12).
[0116]
If it is decided not to win (step S58), the CPU 56 executes a reach determination module (step S61). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to make a big hit based on the random 3 value read from the storage area in step S53. Moreover, the stop symbol when not hitting a big hit is determined. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S57). If it is decided to reach, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1, and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S63). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) (step S64). Here, one of the variation patterns 2 to 10 is determined (see FIG. 12).
[0117]
When it is decided not to reach the jackpot and not reach, the CPU 56 determines the stop symbol when the jackpot is not hit and the reach is not reached. That is, the left symbol is determined according to the random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S65). Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, it is confirmed whether or not the probability change is in progress (step S66). If it is during the probability change, it is determined that the change pattern is a reduced change pattern when the change occurs (step S67). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of deviation according to the value of random 4 (step S68). In addition, the fluctuation pattern shortened at the time of detachment is a fluctuation pattern in which the fluctuation period is shorter than the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the left and right symbols is 1.0 seconds, for example. Further, in this embodiment, since the fluctuation pattern at the time of the deviation is not the fluctuation pattern at the time of deviation but only the fluctuation pattern 1 (see FIG. 12), it is not necessary to perform the lottery based on the random 4 value.
[0118]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation is a big hit, a reach mode, or a loss mode when a start winning is received, and a variation pattern is selected based on the determination result. When the change of the symbol can be started, the change pattern used for the production is determined and the combination of the respective stop symbols is determined. Further, the game control means performs a process of transmitting a control command (control command capable of specifying a variation pattern) based on the determination result to the display control means, the sound control means, and the lamp control means.
[0119]
Next, a method for sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 18, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. FIG. 18 shows an example of the display control command. However, control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0120]
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board), the head address of the command transmission table is set. FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, the EXT data of the second byte of the control command is set in the command data 2 of the third byte.
[0121]
Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 may be set with data for designating the address of the table storing the EXT data. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for designating an address of a table storing EXT data.
[0122]
FIG. 19B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the symbol output control board 80. If bit 1 is “1”, it indicates that a display control command should be sent. In addition, bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command should be transmitted, respectively.
[0123]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. As described above, the control command serving as a command to the electrical component control board is composed of a plurality of data and can be distinguished from each other by the first bit. The command form shown in FIG. 20 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. 20 illustrates the display control command sent to the symbol control board 80, but the control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.
[0124]
As shown in FIG. 21, the control command is composed of 8-bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (capture signal). The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the INT signal has risen, and starts a 1-byte data fetch process by an interrupt process.
[0125]
The control command is sent only once so that the electric component control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the INT signal changes, and “recognizable only once” means that, for example, the INT signal is transmitted in accordance with the first and second bytes of the display control signal. The signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
[0126]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 22, commands 8000 (H) to 800E (H) are display control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. Command 800E (H) is a command for designating a shortened display pattern.
[0127]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command related to a normal symbol variation pattern. The command 89XX (H) is a display control command for designating a normal symbol stop symbol. Command 8A00 (H) is a display control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0128]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is a display control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the display state of the variable display device 9 that is not related to special symbol fluctuations and jackpot games.
[0129]
The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0-4.
[0130]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0131]
The command E5XX (H) is a command transmitted subsequent to the command E0XX (H) when a start winning is generated. E500 (H) is a display control command for designation of an extra prize, E501 (H) is a display control command for designation of a reach prize, E502 (H) is a display control command of designation of a big win, E503 (H) Is a display control command for designating one winning prize.
[0132]
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 is changed according to the contents shown in FIG. change.
[0133]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 that controls the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 23, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) corresponds to the special symbol variation pattern in the variable display device 9, that is, the effect content related to the display result derivation operation in the variable display device 9. This is a lamp control command for designating a changing lamp and LED (light emitting means such as an effect lamp or LED provided in the gaming machine) display control pattern. The command A000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when the special symbol variable display is stopped. The command BXXX (H) is from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.
[0134]
The commands 80XX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BXXX (H) and CXXX (H) are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the lamp control command described above, the lamp control means changes the lamp / LED display state in accordance with the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are commonly used in, for example, a common control state with display control commands and sound control commands.
[0135]
The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the normal symbol start memory display 41. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the normal symbol start memory indicator 41.
[0136]
Commands E200 (H) and E201 (H) are lamp control commands related to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E300 (H) and E301 (H) are lamp control commands related to the display state of the ball-out lamp 52. is there. When the lamp control means receives the lamp control command of “E201 (H)” from the game control means, the lamp control means sets the display state of the prize ball lamp 51 as a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and “E200 (H) When the lamp control command "is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a display state that is determined in advance as a case where there is no prize ball remaining. When the lamp control command “E300 (H)” is received, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state with a ball, and when the lamp control command “E301 (H)” is received, the lamp-out lamp 52 is displayed. The state is the display state when the ball is out.
[0137]
The command E400 (H) is a lamp control command indicating that the low probability state (normal state) is entered, and the command E401 (H) is a lamp control indicating that the high probability state (probability variation state) is entered. It is a command.
[0138]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command sent to the voice control board 70 from the main board 31 that controls the game. The voice control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 24, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern in a special symbol variation period. The command BXXX (H) is a voice control command that designates a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol changes and jackpot games. For example, the command C000 (H) is a voice control command for designating a sound generation pattern during a customer waiting demonstration. When the voice control means of the voice control board 70 receives the voice control command described above from the game control means of the main board 31, the voice output state is changed according to the contents shown in FIG.
[0139]
In this embodiment, when the game control means transmits the display control command of E5XX (H), the sound control command that is the same data is also transmitted to the sound control board 70. In addition, when transmitting the display control command for designating the start winning memory number of E0XX (H), the sound control command which is the same data is also transmitted to the sound control board 70. However, the sound control means mounted on the sound control board 70 does not notify the start prize memory number based on the reception of the start prize memory number designation sound control command. For example, the start prize memory number designation The sound control command is used for control related to continuous notice.
[0140]
FIG. 25 is a timing chart showing the transmission timing of display control commands related to variable display of special symbols. When starting the variable display, the game control means transmits a display control command for designating a variation pattern, and then transmits display control commands for designating a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. When the fluctuation time (variable display period) ends, a special symbol stop (A000 (H)) display control command is transmitted to instruct stop of all symbols in order to finally stop (determine) the left and right middle symbols.
[0141]
In this embodiment, the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode are realized by a display control command for specifying a variation pattern, and the display result of the identification information The identification information designation command that can specify the symbol is realized by the left symbol designation, middle symbol designation, and right symbol designation display control commands. The variable display end designation command that indicates the end of variable display is the special symbol stop display control command. It has been realized. In this embodiment, the display control command for specifying the variation pattern is also used as a variable display start specifying command for indicating the start of variable display and a variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0142]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of command creation processing. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the game control process, the command creation process is called when creating a control command in the special symbol process process in step S25, the special symbol command control process in step S27, the normal symbol command control process in step S28, or the like.
[0143]
In the command creation process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 becomes input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0144]
Next, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it to the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
[0145]
FIG. 27 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the CPU 56 sets the number of transmissions = 4 in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the port 1 address for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the port 1 address is the output port address for outputting the payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.
[0146]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0147]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). Since the address of port 1 is set as the IO address when the first shift processing is performed, MODE data of the payout control command is output to port 1 at that time.
[0148]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). If port 1 is indicated before addition, the address of port 2 is set as the IO address by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.
[0149]
In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. Similarly, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command are to be sent by the third and fourth shift processes. Thus, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.
[0150]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 4). That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.
[0151]
Further, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift process, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0152]
Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 4 of port 0 are a payout control INT signal, a display control INT signal, and a ramp, respectively. This is a port for outputting a control INT signal and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. It has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.
[0153]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Further, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369). When the value of the wait counter becomes 0 (Y in step S369), the process ends.
[0154]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command (the second byte of data in the command transmission table) is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte in the command transmission table is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S338). If not 0, the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).
[0155]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are loaded into the argument 2 as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.
[0156]
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343), and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S344). If there are more commands to be sent (step S345), the process returns to step S331.
[0157]
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte configuration is transmitted to the corresponding electrical component control means. When the electrical component control means detects the rising edge of the INT signal, the control command capturing process is started. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0158]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 29, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control process.
[0159]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0160]
In the display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a notice random number counter is performed (step S706). Then, the display control CPU 101 issues a drive command to the solenoid circuit 104 when performing the effects by the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B (step S707). In order to operate the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, the solenoid circuit 59 is operated according to the drive command by the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba. Or drive the fall solenoid. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0161]
Next, display control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0162]
FIG. 31 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the CPU 101 for display control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 101 is interrupted. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 31 is started.
[0163]
In the display control command reception process, the display control CPU 101 first saves each register to the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, before executing the process of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, data is read from an input port assigned to input of display control command data (step S671). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the display control command of 2 bytes composition (Step S672).
[0164]
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area, assuming that the first valid byte has been received (step S1). S673).
[0165]
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0166]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0167]
In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0168]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0169]
32 and 33 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the content of the command stored in the reception command buffer is confirmed.
[0170]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0171]
If the received display control command is a special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU 101 uses the left symbol in the RAM to store data indicating the left symbol indicated by "XX". Store in the symbol storage area (step S614). Further, if the display control command (92XX (H)) designated in the special symbol (step S616), the display control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by “XX” in the intermediate symbol storage area in the RAM. Store (step S617). If the display control command (93XX (H)) designates the special symbol right (step S618), the display control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM. Store (step S619).
[0172]
If the received display control command is a display control command designating a variation pattern (step S621), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).
[0173]
If the received display control command is a display control command for designating the start prize storage number (step S631), the display control CPU 101 sets the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM to the number designated by the display control command. (Step S632). Further, the number of start memory display areas 18 whose display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S634). The synchronous random number counter is a counter for generating a synchronous random number for determining whether or not to execute continuous notice. In this embodiment, the count value of the synchronous random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.
[0174]
If the received display control command is a display control command for specifying a winning prize (step S635), the display control CPU 101 increments the value of the synchronous random number counter by 1 (step S636) and sets the count value of the synchronous random number counter. A synchronous random number is extracted by reading (step S637), and a continuous notice is determined (step S638). Even when the received display control command is a reach control designation display control command (step S639), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S640), and the synchronous random number is extracted (step S641). A determination is made (step S642).
[0175]
In addition, when the received display control command is a display control command designated as big win 1 (step S651), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S652), and the synchronous random number is extracted (step S653). The continuous notice is determined (step S654). Further, even when the received display control command is a display control command for designating the big win 2 (step S655), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S656), and the synchronous random number is extracted (step S657). The continuous notice is determined (step S658).
[0176]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0177]
Next, the determination of continuous notice will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice execution. FIG. 34A shows the relationship between the number of starting prizes stored and the number of consecutive notices executed when a display control command for specifying a winning prize is received, and FIG. 34B receives a display control command for specifying a reach prize. FIG. 34 (C) shows the relationship between the number of start winning memories and the number of times of continuous notice execution when a display control command designating a big hit prize 1 is received. Indicates. FIG. 34D shows the relationship between the number of start winning memories and the number of executions of continuous notice when a display control command designating a big hit winning 2 is received.
[0178]
As shown in FIG. 34, in this embodiment, when a display control command for specifying a lost prize is received, continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 29 or 124 (continuous notice determination value). When the reach control designation display control command is received, the continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 7, 29, 79 or 124 (continuous notice judgment value), and the jackpot prize 1 When a designated display control command is received, continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous notice determination value). Then, when the display control command designating the big hit prize 2 is received, the continuous notice can be executed if the value of the synchronous random number matches 3 to 67 or 85 to 124 (continuous notice determination value). Therefore, it is determined to execute the continuous notice effect with a predetermined probability based on the determination result at the time of the effective start winning. In this way, since there is no case where the continuous notice effect is always executed depending on the determination result at the time of the effective start winning prize, even if the continuous notice effect is not made, the player is hit with a big hit etc. Expectation can be given and the interest of the game can be improved.
[0179]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a continuous notice determination process executed in steps S638, S642, S654, and S658. In the continuous notice determination process, the display control CPU 101 first determines whether or not the continuous notice is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by a continuous advance notice executing flag that is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table is selected (step S662). The continuous notice determination table is a table in which the information shown in FIG. 34 is set, and when a display control command for specifying an extra prize is received, a table corresponding to the information shown in FIG. 34 (A) is selected. When a reach winning designation display control command is received, a table corresponding to the information shown in FIG. 34 (B) is selected, and when a big win winning 1 designation display control command is received, FIG. 34 (C). When the table corresponding to the information shown in FIG. 34 is selected and a display control command designating the big win 2 is received, the table corresponding to the information shown in FIG.
[0180]
Then, the display control CPU 101 checks whether or not the same continuous notice determination value as the extracted synchronous random number value is set in the continuous notice determination table (step S663), and if there is a match, The corresponding number of executions is extracted from the continuous notice determination table. If the number of executions is not 0 (step S664), the notice effect selection process is executed (step S665), the number of executions is stored in the execution number buffer in the RAM (step S666), and the continuous notice lottery flag is set (step S666). S667).
[0181]
By the above processing, the synchronous random number counter advances each time a display control command for starting winning memory designation, missed prize designation, reach prize designation, jackpot prize 1 designation, jackpot prize 2 designation is received, and missed prize designation. When a display control command for specifying a reach winning designation, a jackpot winning prize 1 designation, or a jackpot winning prize 2 designation is received, a lottery for determining whether or not to perform a continuous advance notice is executed. When it is determined to perform the continuous notice, the number of executions determined in advance according to the number of start winning memories at that time is determined, and the contents of the continuous notice effect to be executed are determined.
[0182]
As will be described later, when the variable display device 9 performs variable display of a special symbol after the non-zero execution count has been determined, the display control CPU 101 notifies in advance during the variable symbol display period of the special symbol corresponding to the execution count. Produce (continuous notice).
[0183]
As described above, in the continuous notice determination process, the number of executions is determined according to the number of start winning memories, but after the game control means transmits a command specifying the number of starting winning memories, a determination result command is transmitted. (See FIG. 13), the number of start winning memories is always updated to the current value before the continuous notice determination process is executed. Therefore, the number of executions according to the current number of start winning memories is accurately determined, and there is no inconsistency between the actual number of start winning memories and the determined number of executions.
[0184]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect (an effect for notifying that there is a possibility of being a big hit or a reach). In this embodiment, five types of notices A to E are provided in accordance with the operation of the game effect device 25 or the like (based on the result of a lottery to determine whether or not the jackpot is executed when a start winning occurs). In the subsequent variable display of special symbols, it is possible to perform a notice effect that is continuously executed up to the maximum number of start winning memories.
[0185]
FIG. 37 is an explanatory diagram of an example of the effect selection table. In this embodiment, an effect selection table 1 that is selected when a display control command for specifying a winning prize is received, an effect selection table 2 that is selected when a display control command for specifying a reach prize is received, and a jackpot winning prize There is an effect selection table 3 that is selected when a display control command of 1 designation is received, and an effect selection table 4 that is selected when a display control command of 2 wins is designated.
[0186]
In this embodiment, a plurality of notice effects with different selection probabilities are set in each effect selection table. For example, when the production selection table 1 is selected, it is decided to execute the notice A with a probability of 80/100, and to decide to execute the notice B with a probability of 20/100. Specifically, for each notice set in each effect selection table, a comparison value to be compared with the extracted value of the random number for determining the continuous notice effect is assigned, for example, in a number corresponding to the selection probability. In this example, the random number for determining the continuous notice effect is a random number in the range of 0 to 99, and is stored in the RAM area included in the symbol control board 80, and is used for determining the continuous notice effect. It is. The random number for determining the continuous notice effect is updated in step S706, for example.
[0187]
FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of continuous notice effect selection processing. In the continuous notice effect selection process, the display control CPU 101 selects an effect selection table to be used according to the received display control command (step S665a). Then, the display control CPU 101 extracts a random number for determining the continuous notice effect, selects one of the notice effects A to E according to the extracted value, and determines the notice effect to be executed as the continuous notice effect (step). S665b).
[0188]
FIG. 39 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0189]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S623).
[0190]
Preliminary effect setting process (step S801): When performing a continuous notice effect, an operation pattern table is set for operating the game effect device in the determined effect mode.
[0191]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0192]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0193]
All symbol stop waiting setting process (step S804): If a display control command (special symbol stop display control command) for instructing all symbol stop is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0194]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0195]
Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when a display control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0196]
FIG. 40A is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data shown in FIG. 40A is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values and display control execution tables are collected. Each display control execution table describes each variation mode constituting the variation pattern. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to display the symbols in a varying manner set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.
[0197]
FIG. 40B is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each operation pattern table. The process data shown in FIG. 40B is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and operation control execution tables. Each operation control execution table describes each operation mode (specifically on / off) constituting the operation pattern of the game effect device. The process timer set value is set with an operation time in the operation mode. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to operate the game effect device in the operation mode set in the operation control execution table for the time set in the process timer set value.
[0198]
The process data shown in FIG. 40A is stored in the ROM of the symbol control board 80, and is prepared for each variation pattern. Similarly, the process data shown in FIG. 40B is stored in the ROM of the symbol control board 80, and is prepared for each operation pattern.
[0199]
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice effect setting process (step S801) (step S873).
[0200]
FIG. 42 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the notice effect setting process, the display control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice is being executed (step S811). If not being executed, it is confirmed whether or not the continuous notice lottery flag has been set (step S812). If the continuous notice lottery flag has been set, that is, if it has been decided to perform the continuous notice, the continuous notice lottery flag is reset (step S813), and the contents of the execution number buffer are set in the execution number counter. (Step S814). Then, a continuous notice execution flag is set (step S815).
[0201]
In addition, the operation pattern table corresponding to the notice effect determined in step S665 described above is selected as a use table (step S816), and a notice start time determination timer is started (step S817). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S818). The notice start time determination timer is a timer for determining the timing for starting the notice effect by the operation of the game effect device 25 or the like.
[0202]
If it is confirmed in step S811 that the continuous notice is being executed, the display control CPU 101 decrements the execution number counter by 1 (step S821), and if the execution number counter is not 0, the process proceeds to step S816 (step S822). When the execution number counter reaches 0, it means that the continuous notice for the determined number of executions has already been completed. In that case, after resetting the continuous notice execution flag, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol variation start processing (step S802) (step S818).
[0203]
FIG. 43 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first selects a variation pattern table to be used (step S881). Then, the variation time timer is started (step S882), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S883).
[0204]
FIG. 44 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S803) in the display control process. In the symbol variation processing, when the process timer times out (step S833), the display control CPU 101 switches the display control execution table (step S834). That is, in the process data, the process timer set next is started and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution table set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the variable display device 9 according to the contents of the display control execution table.
[0205]
If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is awaited for all symbol stops. A value corresponding to the process is set (step S837).
[0206]
FIG. 45 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing (step S804) in the display control process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not a display control command (special symbol stop display control command) instructing all symbol stops is received (step S841). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbol (step S842).
[0207]
When the jackpot symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S844). Then, the value of the execution number counter indicating the number of executions of the continuous notice is cleared (step S846), and the continuous notice execution flag is reset (step S847). When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0208]
If the display control command designating all symbol stops has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0209]
FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the display control process. In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probable big hit (step S851). For example, the display control CPU 101 can determine whether or not it is a probable big hit based on a confirmed symbol. If it is a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying “probable big hit” on the variable display device 9 (step S852). Specifically, the display instruction of “probability big hit” is notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates image data for the instructed display. Also, the image data is synthesized with the background image. If it is not a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying, for example, “big hit” on the variable display device 9 (step S853). Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S854).
[0210]
FIG. 47 is a flowchart showing the big hit game processing (step S806) in the display control process. In the big hit game processing, when the display control CPU 101 receives the big hit end display control command from the main board 31 (step S861), the display control CPU 101 performs control for causing the variable display device 9 to display the big hit end display. (Step S862), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). In the big hit game process, the display control CPU 101 performs display control of the number of rounds, etc. when receiving a display control command for display before the big winning opening is opened or when the big winning opening is opened.
[0211]
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the solenoid output process of step S707 in the display control main process. In the solenoid output process, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S707a). According to the contents of the operation control execution table set at the beginning of the process data, the game effects devices 25A, 25B, 29, 30, 33A and 33B are controlled (step S707b).
[0212]
Further, when the process timer times out (step S707c), the display control CPU 101 switches the operation control execution table (step S707d). That is, in the process data, the process timer set next is started, and the solenoid circuit 104 is controlled according to the contents of the operation control execution table set next. Therefore, the solenoid circuit 104 outputs a drive signal according to the contents of the operation control execution table, and controls the operation state of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B. The display control CPU 101 ends the operation control of the notice effect before the variable time timer times out (see step S833), that is, before the variable display result is determined.
[0213]
As described above, the display control means as the effect control means is a result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not to reach whether or not a big hit is generated based on a random number value extracted at the time of starting winning) Based on this, it is determined whether or not to execute a continuous notice (hold notice), and if so, the number of executions is decided. Then, the announcement effect of the determined number of executions is performed by operating the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B. If a big hit occurs, the continuous notice ends even if the continuous notice for the number of executions is not completed (see step S847).
[0214]
For example, it is assumed that a display control command indicating that the start winning memory number is “4” and a display control command for specifying a big win winning are received when the variable display device 9 is changing the symbol. To do. Then, in the determination of whether or not to perform the continuous notice, it is determined that the continuous notice is made, the number of executions is 4, and it is decided to execute the notice effect by the notice C. Further, it is assumed that the determination results corresponding to the start winning memories 1, 2, and 3 are not big hits. In this case, after the current symbol variation is completed, a big hit occurs as a result of the fourth symbol variation. In addition, after the current symbol variation is completed, the continuous notice effect by the notice C is executed when the first to fourth symbol variations are performed. As a result of the fourth symbol variation, a big hit occurs. In other words, the game effect device is used to notify the player of a predetermined notification (that is, a notice effect) that a big hit is generated as a result of the fourth symbol variation, during the previous symbol variation. it can.
[0215]
Further, for example, when the variable display device 9 is changing the symbol in the probability changing state, the display control command indicating that the start winning memorized number is “4” and the display control of the big hit winning designation. Assume that a command is received. Then, in the determination of whether or not to perform the continuous notice, it is determined that the continuous notice is made, the number of executions is 4, and it is decided to execute the notice effect by the notice C. Further, it is assumed that the determination result corresponding to the start winning memory of 1 and 3 is not a big hit, and the determination result corresponding to the start winning memory of 2 is a big hit. Further, it is assumed that the start winning memory is determined not to perform the continuous notice based on the determination result corresponding to 2. In this case, after the current symbol variation is completed, the continuous announcement effect by the notice C is executed when the first to second symbol variation is performed, and the second symbol variation is performed. A big hit occurs as a result of the change. Even if the probable change state ends due to this big hit, the execution number counter is cleared and the continuous advance notice execution flag is reset in step S846 and step S847, so that the third to fourth changes in symbol are performed. When it is interrupted, the continuous notice effect by the notice C is not executed. As a result of the fourth symbol variation, a big hit occurs when the big hit is given even in the determination condition at the time of non-probability change, and no big hit occurs when the big hit is given only under the determination condition at the time of probability change. That is, even if a big hit is not generated as a result of the fourth symbol change, the symbol change after the big hit and before the fourth time (in this example, the third and fourth times) In the middle, a predetermined notification (that is, a notice effect) to the player is not performed. Accordingly, it is possible to prevent the continuous notice from being erroneously executed despite the fact that the control state is changed from the probabilistic change state to the non-probable change state and no big hit occurs.
[0216]
As illustrated in FIG. 34, when it is determined that the big win is made when the start winning is generated, it is decided that the continuous notice is performed with a higher probability than the case where the big win is not made, and the execution is executed. There are many times. Therefore, the reliability of the continuous notice (the rate at which the big hit is actually generated when the continuous notice is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous notice. Furthermore, it is determined that the continuous advance notice is performed with a higher probability in the case of the probable big hit than in the case of the non-probable big hit. Therefore, in the case of a probable big hit, the probability that the continuous notice is executed is increased, and the continuous notice with higher reliability for the player is realized. That is, the display control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.
[0217]
In the game control means, when a start winning occurs (when a variable display execution condition is satisfied) and when a new variable display can be started (when a variable display start condition is satisfied), In both timings of the above, it is determined whether or not to make a big hit (determination related to the determination result of the identification information) and whether or not to make the reach (determination related to the content of the identification information). At any timing, one jackpot determination module and reach determination module are used. One jackpot determination table and reach determination table are used. Therefore, even if it is configured to perform the continuous notice, the program capacity in the game control means does not increase compared to the case where the continuous notice is not performed. That is, the contents of game effects can be enriched without increasing the program capacity in the game control means.
[0218]
In the above example, the display control means (display control CPU 101) is mainly described as the effect control means. However, for example, the lamp control means (lamp control CPU 351) and the sound control means (sound control CPU 701) are also described. It can be set as the structure which performs the process similar to the display control means mentioned above. In this case, each effect control means synchronizes the setting of the effect selection table and determines the type of the notice effect, and executes the notice effect synchronously. That is, the light emitter effect by the lamp control means and the sound output effect by the sound control means are performed in synchronization with the operation effect of the game effect device by the display control means.
[0219]
Next, examples of various processing timings such as the output state of the solenoid 25Aa and the like in the notice effect of this example, and the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 25A and the like at that time will be described.
[0220]
First, processing in the case of performing an effect by the notice A (see FIG. 36) will be described. FIG. 49 is a timing chart showing an example of processing timings of the solenoid 25Aa driving process and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the presentation A is performed. FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 25A when the processing of FIG. 49 is being executed.
[0221]
In this embodiment, as shown in FIG. 49, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 50A). )). During high-speed fluctuation (FIG. 50 (B)), the display control CPU 101 starts on / off control of the solenoid 25Aa, and the game directing device 25A is in an operating state in which the hand, foot, and head move in small increments (FIG. 50). 50 (b)). This operation is a reach notice in this example. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the left symbol fluctuation start timing (L3), in the “left” symbol display area, the symbol is repeatedly varied in the direction opposite to the normal direction of the variation direction (FIG. 50C). That is, display control is performed in a so-called fluctuation fluctuation state. Fluctuation fluctuation means that a display in which a symbol is shaken up and down is made. In addition, it is good also as an aspect which shakes a fluctuation to the right and left instead of the aspect which shakes a symbol up and down.
[0222]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 50D). In this example, the solenoid 25Aa is maintained in the off state by the display control CPU 101 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the operation state of the game effect device 25A is ended (FIG. 50 ( d)). In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 50D has been described, but there may be cases where reach is not achieved in all variable display effects of the scheduled number of executions.
[0223]
After that, the display control CPU 101 executes left and right symbol fluctuation control until the middle symbol is determined. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed.
[0224]
Next, processing in the case of producing an effect by the notice B (see FIG. 36) will be described. FIG. 51 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive processing of the solenoids 25Aa and 25Ba and the variable display processing of the CPU 101 for display control in the case where an effect by the notice B is performed. FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation states of the game effect devices 25A and 25B when the process of FIG. 51 is being executed.
[0225]
In this embodiment, as shown in FIG. 51, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 52A). )). During high-speed fluctuation (FIG. 52B), the display control CPU 101 starts on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, and the operating state in which the hands, feet, and head of the game effect devices 25A and 25B operate in small increments. (FIG. 52 (b)). This operation is a reach notice or a jackpot notice in this example. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 52C).
[0226]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 52D). In this example, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the display control CPU 101, and the operation state of the game effect devices 25A and 25B is ended. (FIG. 52 (d)). In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 52D has been described, but there may be cases where reach is not achieved in all variable display effects of the number of scheduled executions. After that, the display control CPU 101 executes left / right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and establishes a finalized state in response to reception of the display control command.
[0227]
Next, processing in the case of performing an effect by the notice C (see FIG. 36) will be described. FIG. 53 shows an example of processing timings of the drive processing and variable display processing of the solenoids 25Aa, 25Ba, 29a, and 29b of the display control CPU 101 and the sound output control of the sound control CPU 701 when the presentation C is performed. It is a timing chart. FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect devices 25A, 25B, and 29 and the sound output state from the speaker 27 when the process of FIG. 53 is being executed. The display state in the variable display device 9 is not illustrated, but will be described as being the same as the above-described example (for example, FIG. 50).
[0228]
In this embodiment, as shown in FIG. 53, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). During high-speed fluctuation, the on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba is started by the display control CPU 101, and an operation state in which the hands, feet, and heads of the game effect devices 25A and 25B operate in small increments (FIG. 54B). )). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area. In this example, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the solenoids 29a and 29b are turned on by the CPU 56, and the game effect device 29 is in a state where the bag is closed and the mouth is opened. (FIG. 54C). Furthermore, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, a sound of “noisy” is output from the speaker 27 under the control of the sound control CPU 701 (FIG. 54C). The sound “noisy” may be output from the speaker 27 on the right side (the game effect device 29 side), for example. In this way, it is possible to produce the game effect device 29 as if it is “noisy”. When a predetermined period (predetermined period set in the operation pattern table) elapses, the display control CPU 101 turns off the solenoids 29a and 29b, and the game effect device 29 is returned to the open state. , The mouth is returned to the closed state.
[0229]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area. In this example, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the display control CPU 101, and the operation state of the game effect devices 25A and 25B is ended. (FIG. 54D). After that, the display control CPU 101 executes left / right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and establishes a finalized state in response to reception of the display control command. In this example, the case of reaching as shown in FIG. 53 has been described. However, in this example, at the last variable display effect among the scheduled execution times of continuous notice, at least reach is achieved.
[0230]
Next, processing in the case of performing an effect by the notice D (see FIG. 36) will be described. FIG. 55 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive processing of the solenoid 30a of the display control CPU 101 and the variable display processing when the presentation D is performed. FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 30 when the process of FIG. 55 is being executed.
[0231]
In this embodiment, as shown in FIG. 55, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 56 (A )). During high-speed fluctuation (FIG. 56 (B)), the display control CPU 101 starts the on / off control of the solenoid 30a, and the operation state in which the lid of the game effect device 30 is half-opened or closed is repeated. (FIGS. 56 (b) to 56 (d)). This action becomes a jackpot notice or a probable notice. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 56C).
[0232]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 56D). In this example, the solenoid 30a is maintained in the on state by the display control CPU 101 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the lid of the game effect device 30 is opened (see FIG. 56 (e), FIG. 56 (f)). Thus, when the lid of the game effect device 30 is opened at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the case of the jackpot notice 1 in which the lid of the game effect device 30 is closed In comparison, it is set to be a big hit with a high probability. After that, the display control CPU 101 executes the left and right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and enters a definite state in response to the reception of the display control command (if it is a big hit, it may be lost). . In this example, the case of reaching as shown in FIG. 56 (D) has been described. However, in the last variable display effect of the number of notice executions of the continuous notice, it is always a big hit thereafter.
[0233]
Next, processing in the case of performing an effect by the notice E (see FIG. 36) will be described. FIG. 57 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive processing and variable display processing of the solenoids 30 and 29b of the display control CPU 101 and the sound output control of the sound control CPU 701 when the presentation E is performed. . FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect devices 30 and 29 and the sound output state from the speaker 27 when the processing of FIG. 57 is being executed. The display state in the variable display device 9 is not illustrated, but will be described as being similar to the above-described example (for example, FIG. 56).
[0234]
In this embodiment, as shown in FIG. 57, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). During high-speed fluctuation, on / off control of the solenoid 30a is started by the display control CPU 101, and an operation state in which the lid of the game effect device 30 is half-opened or closed is repeated (FIG. 58B). -FIG. 58 (D)). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area. In this example, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the solenoid 29b is turned on by the display control CPU 101 and the mouth of the game effect device 29 is opened (FIG. 58 (c)). Further, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, a sound “Oh!” Is output from the speaker 27 under the control of the sound control CPU 701 (FIG. 58 (c)). The sound “Oh!” May be output from the speaker 27 on the right side (the game effect device 29 side), for example. In this way, it is possible to produce as if the game production device 29 is saying “Oh!”. When a predetermined period (a predetermined period set in the operation pattern table) elapses, the display control CPU 101 turns off the solenoid 29b and returns the game effect device 29 to a closed state.
[0235]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area. In this example, the solenoid 30a is maintained in the on state by the display control CPU 101 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the lid of the game effect device 30 is opened ( FIG. 58 (F)). As described above, when the lid of the game effect device 30 is opened after the game effect device 29 is rendered, the game effect device 30 is opened without being rendered by the game effect device 29. (In this example, when the continuous notice by the notice E is performed, the variable display effect at the end of the scheduled execution count is always set. It is a promising big hit.) After that, the display control CPU 101 executes the left and right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and enters a definite state in response to the reception of the display control command (if it is a big hit, it may be lost). .
[0236]
FIG. 59 is a block diagram showing a configuration of a characteristic portion in the gaming machine of the present example described above. As shown in FIG. 59, the gaming machine of this example includes variable display means 9a capable of performing variable display of identification information and deriving and displaying a display result, and starting variable display after a variable display execution condition is satisfied. A gaming machine that starts variable display of identification information based on the establishment of a condition and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display result, The variable display start condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied.The variable display start is suspended, and the held variable display is held every time the variable display start condition is satisfied. Based on the game control means 561 for controlling the progress of the game and the commands from the game control means 561, the execution of the effects related to the display and display of the display result is controlled in the order in which the variable display execution conditions are established. Performance The game control means 561 includes a numerical data update means 562 for updating numerical data used for determination related to the display result that is derived and displayed, and a numerical data update means 562 when a variable display execution condition is satisfied. An execution condition satisfaction command transmission means 563 that transmits an execution condition satisfaction command indicating extracted value data related to the extracted value data extracted to the effect control means 801. The effect control means 801 is a variable display. Whether or not a predetermined notification effect is continuously executed in each variable display from the hold variable display held when the execution condition is satisfied to the variable display based on the execution condition being satisfied when the variable display execution condition is satisfied It is characterized in that it includes continuous production determination means 801a that is determined based on the received execution condition satisfaction command.
[0237]
As described above, the effect control means is based on the display control command for designating the winning prize, the display control command for designating the reach prize, and the display control command for designating the big prize winning 1 or the big prize winning 2 transmitted when the effective start winning is generated. However, since the number of executions of the notice effect and the content of the notice effect are determined and the continuous notice effect is performed, the control burden of the game control means can be reduced.
[0238]
In addition, as described above, the effect determined by the continuous notice determination process (see FIG. 35) is configured to be executed in each variable display effect continuously for the determined number of executions, and each variable of the determined number of executions is determined. Since the same notice effect is executed in each display effect, the player can easily recognize that the continuous notice is executed, and the interest of the game can be improved.
[0239]
In addition, as described above, the effect control means is a display control command for specifying a winning prize, a display control command for specifying a reach prize, a display control command for specifying a big prize winning 1 or a big winning prize 2 transmitted when an effective start prize is generated. Based on the above, the number of notice effects and the contents of the notice effects are determined, and the notice effects are performed using the game effect device 25, etc., so that the notice can be given by a novel effect and the interest of the game is improved. Can be made.
[0240]
As described above, the announcement effect is configured by operating the game effect device based on the determination result at the time of the effective start winning occurrence, and the notice effect is caused by a physical change of the game effect device arranged in the gaming machine. As a result, the player can have a stronger impact than the production using the display, sound, or illuminant, and the entertainment of the game can be promoted. Specifically, since the notice effect using the game effect device is not performed simultaneously with the variable display of the identification information unlike the notice effect using the variable display device 9, the notice effect is not given to the player. It is possible to give a strong impact. Further, unlike the notice effect using the speaker 27, the notice effect using the game effect device can be appealed visually, so that a strong impact can be given to the player. In addition, the notice effect using the game effect device is different from the notice effect using the illuminant, and the effect is performed by an operation due to a change in shape or the like, so that a strong impact can be given to the player. .
[0241]
In addition, as described above, the determination result when the effective start winning is generated (specifically, the display control command for specifying the winning winning, the display control command for specifying the reach winning, the jackpot winning one specified or the big hit transmitted when the effective start winning is generated) Since the proportion of execution of the notice effect is varied based on the display control command designated by the winning 2), the appearance of the notice effect can be produced to increase the player's expectation for a big hit or reach. .
[0242]
In the embodiment described above, any game effect device is always used when executing the notice effect, but the notice effect is executed by other effect means without using the game effect device. It is good also as composition to do. For example, the notice A may be performed by display on the variable display device 9, the notice B may be performed by turning on / off the light emitter, and the notice C may be performed by sound output from the speaker 27.
[0243]
Further, in the above-described embodiment, when the display control command for specifying the extra prize is received, the proportion of the notice effect is reduced, and in the order of the reach prize designation, the jackpot prize 1 designation, and the jackpot prize 2 designation, Although the proportion of execution of the notice effect is increased, conversely, the proportion of execution of the notice effect is reduced in the order of designation of loss winning, reach winning designation, jackpot winning designation 1 and jackpot winning prize 2 designation. You may do it. If the former is used, the player can be expected to have a big hit by causing the notice effect to appear. If the latter is used, the player can be expected not to appear the notice effect. Can be expected to win big hits.
[0244]
In addition, as described above, the number of executions is determined according to the number of start winning memories, and the announcement effect can be executed continuously with a plurality of variable displays, so the contents of the effect can be varied. It is possible to make a player have an expectation for a big hit or the like by performing a plurality of continuous performances.
[0245]
Further, as described above, the notice effects that can be selected (part of the notice A to the notice E: see FIG. 37) are made different based on the determination result at the time of occurrence of the effective start winning prize. It is possible to make the player's expectation different depending on the type. In the above-described example, if the notice E appears, it is informed that it will be a probable big hit in the near future, and if the notice D appears, it will be informed that at least a big hit in the near future. If notice C appears, it will be notified that it will reach at least in the near future.
[0246]
Further, as described above, since the appearance rate of each notice effect (notice A to notice E: see FIG. 37) is varied, the player's expectation is varied depending on the type of the notice effect that has appeared. Can do. For example, as shown in FIG. 37, the notice C has a low appearance rate when it receives a display control command when a reach winning designation is specified, and a high appearance rate when it receives a display control command that designates a big win 1 designation. Therefore, when the notice C appears, the expectation degree to the big hit can be increased.
[0247]
Further, as described above, since the game effect devices used for each of the notice effects (notice A to notice E: see FIG. 37) are different (for example, notice A and notice D), depending on the type of the game effect device operated. The degree of expectation for big hits can be made different. In the above-described example, when the game effect device 29 is activated, the expectation for the big hit can be given higher than when the game effect device 25A is activated.
[0248]
In addition, as described above, in each of the notice effects (notice A to notice E: see FIG. 37), the combination of operating game effect devices is different (for example, notice A and notice C). The degree of expectation for a big hit or the like can be made different depending on the combination of the production devices. In the above-described example, when the game effect devices 25A, 25B, and 29 are operated, it is possible to give a high expectation to the big hit as compared to the case where only the game effect device 25A is operated.
[0249]
In each notice effect, the operation timing and operation timing of the same game effect device may be different. Further, in each notice effect, the operation timing and operation timing of the game effect devices combined in the same manner may be different.
[0250]
Further, the game effect device used for the notice effect may be made different depending on the difference such as the reach notice, the big hit notice, or the probability change notice. For example, the game effect devices 25A and 25B may be used for reach notice effect, the game effect device 29 may be used for jackpot notice effect, and the game effect device 30 may be used for probability change notice.
[0251]
Further, in the above-described embodiment, the notice effect (for example, notice A) by the operation of the game effect device and the notice effect by the operation of the game effect device and voice output (for example, the notice C) have been described, but the operation of the game effect device. It is also possible to adopt a configuration in which a notice effect is generated by turning on / off the light emitter and a notice effect by the operation of the game effect device and the display on the variable display device 9.
[0252]
Further, as described above, a part of the determination related to the determination of the display mode of the identification information in the variable display device 9 based on the occurrence of the effective start winning (whether or not to make a big hit or reach) The display control command indicating the determination result is transmitted to the symbol control board 80, and the symbol control board 80 determines the content of the notice effect based on the determination result indicated by the received command. As a result, it is possible to reduce the control burden of the game control means when performing an effect based on the determination result made at the time of winning. Further, since the effect control means (for example, the display control CPU 101) controls the game effect device and executes the notice effect, the effect based on the determination result made at the time of winning is executed using the game effect device. Even if it does, it does not increase the control burden of the game control means.
[0253]
In addition, as described above, when variable display of identification information is started, a part of the determination related to determination of the display mode of identification information (determination of stop symbol, determination of variation pattern) is performed. The control burden on the game control means can be distributed over time.
[0254]
Further, as described above, since the information indicating whether or not to win is included in the determination result at the time of occurrence of the effective start winning prize, the symbol control board 80 is notified in advance that a big hit will occur in the future. It becomes possible to do. Therefore, the symbol control board 80 can perform a notice effect taking into account that a big hit will occur in the future.
[0255]
Further, as described above, since the determination result at the time of occurrence of the effective start winning prize includes the information indicating whether or not to reach, the symbol control board 80 is notified in advance that a reach will occur in the future. It becomes possible to do. Therefore, the symbol control board 80 can perform a notice effect in consideration of future reach.
[0256]
Further, as described above, the control executed by the game control means includes a periodic process executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined period, and the execution condition establishment time determining means performs a single periodic process. Thus, all the determination processes based on the establishment of the variable display execution condition are completed. That is, the control executed by the game control means is configured to complete all the winning confirmation processing based on winning at the start winning opening 14 in a periodic processing (for example, winning confirmation processing) based on one timer interruption. Therefore, it is possible to prevent malfunctions such as malfunctions caused by consecutive winnings, and to improve the reliability of the winning confirmation process.
[0257]
Further, as described above, the display control means displays the content of the notice effect that is the original effect (whether or not to execute the notice effect and the mode of the notice effect to be executed) based on the determination result at the time of the effective start winning. Since it is set as the structure to determine, an original effect can be determined in consideration of the information regarding the variable display performed in the future which has not yet started.
[0258]
In each of the above-described embodiments, the effect control means for controlling the start memory display area 18 such as the display control means changes the display mode of the start memory display area 18 based on the determination result at the time of effective start winning. You may do it. For example, the lighting color may be changed, or the way (order) of increasing lighting may be changed. For example, the start winning memory number is notified by the number of eggs displayed in the start memory display area 18, and if the egg is cracked, it means a reach notice regarding the variable display at that time. If a chick is born cracked, it may mean a jackpot notice regarding the variable display at that time. If comprised in this way, the content of the original effect by an effect control means can be diversified. In addition, it is good also as a structure which displays a start winning memory | storage number on the start memory | storage display different from the variable display apparatus 9. FIG.
[0259]
Further, in the above-described embodiment, the symbol control board 80 uniquely determines whether or not to give a notice effect. However, the main board 31 determines and a command indicating the determination result is a symbol control board 80. May be configured to transmit toward the.
[0260]
Further, in the above-described embodiment, the effect determined by the continuous notice determination process (see FIG. 35) is configured to be executed in each variable display effect continuously for the determined number of executions. That is, the same notice effect is executed in each variable display effect of the determined number of executions. However, different notice effects may be executed in each variable display effect of the determined number of executions. For example, when the number of executions is three times, the game effect device 25A operates in the first notice effect, the game effect device 25B operates in the second notice effect, and the game in the third notice effect. The development devices 25 and 25B may perform an advanced production such as an operation (for example, production in which the content of the production gradually increases as it approaches the final round (for example, a big hit)). That's fine. If it is the structure which performs such a development effect, a player's expectation can be raised now and the interest of a game can be improved.
[0261]
Further, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit in the winning confirmation process is performed under the determination condition corresponding to the control state (probability change / non-probability change) (see FIG. 15). It is good also as a structure which determines whether it is a big hit with the determination conditions at the time of probability change. With this configuration, for example, when the control state is in an uncertain change state at the start of variable display (in the case of an indeterminate change state after the occurrence of an effective start prize, or in the probability change state when an effective start prize occurs) However, even if it is in the non-probable change state at the start of variable display), the announcement effect will be executed based on the determination result under the determination condition at the time of probability change, so it will not be a big hit In some cases, the notice effect can be executed. That is, a so-called “gase notice” can be performed.
[0262]
In the above-described embodiment, the determination result at the time of effective start winning includes the information indicating whether or not to reach. That is, the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied includes a determination as to whether or not the variable display of the identification information is the reach variable display. However, in the case of reach, it may be configured to include information indicating a reach mode (for example, a normal reach mode in which no special performance is performed, a reach mode in which a generally flashy reach mode called super reach is performed) Good. In this case, the game control means determines whether or not the display mode of the identification information is set to a predetermined specific reach mode (super reach) in the winning confirmation process (see FIG. 13), and then outputs it. Data indicating the determination result as to whether or not to use the specific reach mode may be included in the display control command designated at the time of the reach winning. With this configuration, it is possible to notify the symbol control board 80 in advance that a super reach will occur in the future. Therefore, the symbol control board 80 can perform a notice effect taking into consideration that it will become a super reach in the future.
[0263]
In the above-described embodiment, the display control command indicating the determination result at the time of the effective start winning and the display control command indicating the start winning memorized number are separately provided. The data indicated by the display control command to be displayed may be configured to include information indicating the start winning memory number. That is, the effect control means controls the hold memory number display means (starting memory display area 18) for displaying the hold memory number that is the number of times of the variable display of the identification information that has been established but the variable display execution condition is satisfied. Including a hold memory number display control means (for example, display control CPU 101), and the hold memory number display control means receives a display control command indicating a determination result at the time of effective start winning and a start hold memory number from the game control means. On the basis of this, the number of reserved memories displayed on the reserved memory number display means may be updated. If configured as described above, the number of commands can be reduced.
[0264]
In the above-described embodiment, the production control unit is configured to update the stored start prize memory number (see step S632) based on the received display control command indicating the start prize memory number. Regardless of the display control command indicating the start prize memory number, the effect control means adds 1 to the start prize memory number in response to reception of the determination result command (for example, before step S636, before step S640, at step S652). Before and after step S656, a process of adding 1 to the start prize memory number is executed.) When the variable display is started, 1 is subtracted from the start prize memory number (for example, after step S872 the start prize memory is stored). (The process of subtracting 1 from the number is executed.) By doing so, the current start winning memory number may be grasped. If configured as described above, there is no need to transmit a display control command indicating the number of start winning memories, so the processing of the game control means executed to update the number of starting winning memories stored in the effect control means The burden can be reduced.
[0265]
In the above-described embodiment, the winning confirmation process (see FIG. 13) is configured to determine whether or not to win and whether or not to reach, but only one of the determinations is made. It is good also as a structure to perform. Moreover, it is good also as a structure which also performs other determination processes, such as determination of a stop symbol and determination of a fluctuation pattern, in a winning confirmation process. That is, the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied includes a determination as to which variable display pattern is used to perform variable display of the identification information among a plurality of predetermined variable display patterns. Also good.
[0266]
Further, in the above-described embodiment, the command indicating the determination result at the time of effective start winning and the variation pattern command are provided separately, but include data on whether to make a big hit or reach. As the variation pattern, the information indicated by the command designating the determination result at the time of the effective start winning may be configured to include the variation pattern. In this case, it is determined that the variation pattern is also determined in the winning confirmation process, and a command for designating the variation start of the identification information is separately provided, so that the game control means transmits a command for designating the variation start at the start of variable display. do it.
[0267]
In the above-described embodiment, the configuration is such that the command for designating the determination result is always transmitted after the determination process based on the occurrence of the effective start winning is performed, but the determination result based on the start winning is a predetermined result. It may be configured to transmit a command that designates a determination result only when it is a result. That is, the determination result command transmission unit may be configured to transmit the determination result command only when the determination result of the determination unit when the execution condition is satisfied is a predetermined result. In this case, for example, in the determination process, a command for specifying the determination result may be transmitted only when it is determined to be a big hit or when it is determined to be a reach. If comprised in this way, the control burden of the game control means regarding transmission of a command will be eased. In addition, the burden of control of the display control means related to command reception is reduced.
[0268]
Further, in each of the above-described embodiments, the presentation control boards 80, 35, and 70 execute the reach announcement effect and the jackpot announcement effect based on the command for designating the determination result at the time of the effective start winning. Not only the effects but other effects may be executed. For example, the entire display from the start of the variable display until the display result is displayed on the variable display device 9 (for example, either the effect pattern A or the effect pattern B by performing lottery on each effect control board 80, 35, 70) Lottery is determined), a big hit effect (for example, the big hit effect is a story development, lottery is performed on each of the effect control boards 80, 35, 70, and the content of the story is divided into multiple A lottery is selected from the story), an effect to select a certain change or a short time (a lottery is performed on each of the production control boards 80, 35, and 70, and the content of the effect game for notifying whether there is a certain change or the number of short times) For example, a game that informs whether or not the result is an Amidakuji effect and a result of a dharma drop effect. It provides games and advance to notify whether variable or not, may be in or determined by lottery perform one of the effect) in synchronization with the various effects of such execution.
[0269]
In the above-described embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but other numbers may be used. For example, when the number exceeds four, the state of the start winning memory may be displayed on a part of the variable display device 9 for the part exceeding four.
[0270]
Further, in the above-described embodiment, an example in which continuous notice of performing a notice effect continuously in each variable display effect of a plurality of times has been described, but based on a determination result at the time of occurrence of an effective start prize, The notice effect for notifying that it will be a big hit or reach in the near future may be configured to be executed only once for the variable display effect to be executed next time.
[0271]
In the above-described embodiment, the determination process in the winning confirmation process (see FIG. 13) is started when an effective start winning is generated. The effective start winning means the winning of a game ball to the starting winning opening in a state where the number of reserves is not the maximum value. In addition, the effective start winning is configured such that the variable display is not started unless there are a plurality of winnings, and the winning is permitted only during the execution of the plurality of winnings or jackpot games. Including winning a game ball during a big hit in such a case.
[0272]
Further, in the above-described embodiment, the case where the notice effect is executed in consideration of the contents of the variable display after the next time when the special symbol is variably displayed has been described as an example. In addition, the notice effect may be executed in consideration of the contents of the variable display after the next time. In this case, for example, when a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a determination process of hit / miss is performed and a command indicating the determination result is transmitted.
[0273]
Further, in the above-described embodiment, it is configured to determine whether or not to make a big hit using the big hit determination random number (see FIG. 9) in the winning confirmation process, but it is provided separately from the big hit determination random number. It is also possible to determine whether or not to make a big hit in the winning confirmation process by using the random number for continuous notice determination. In this case, the continuous notice determination random number assumes a value in the same range as the jackpot determination random number and is updated in synchronization with the jackpot determination random number. That is, the continuous notice determination random number and the jackpot determination random number always have the same value. Then, a random number for continuous notice determination may be used to determine whether or not to win a big win in the winning confirmation process, and a big hit determination random number may be used to determine whether or not to make a big hit in the stop symbol setting process.
[0274]
In the above-described embodiment, the game control means extracts a predetermined random number based on the occurrence of the effective start winning and a part of the determination related to the determination of the display mode of the identification information in the variable display device 9 (big hit) The display control command indicating the determination result is transmitted to the symbol control board 80, but the game control means has received an effective start prize. The display control command indicating the predetermined random number extracted based on the information is transmitted to the symbol control board 80, and the identification information in the variable display device 9 is transmitted based on the random number value indicated by the display control command received by the symbol control board 80. It is good also as a structure which performs a part of determination regarding the determination of a display mode (for example, whether it is a big hit, whether it is reach). 60 to 65 are flowcharts showing examples of each process in the case of the above configuration.
[0275]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of a winning confirmation process in the case of the above configuration. In the winning confirmation process, when the CPU 56 determines that the start port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S111), the CPU 56 confirms whether or not the number of start winning memories has reached the maximum value of 4 (step S112). ). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S113), each random number value such as a big hit determination random number is extracted, and stored corresponding to the starting winning memory number value Store in the area (special symbol determination buffer) (step S114). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S114, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.
[0276]
Further, the CPU 56 sets a command transmission table for designating a start winning memory (step S121), and executes a command creation process which is a subroutine (step S122). Note that setting the command transmission table is a process of specifying an address of the command transmission table (a process of setting the address in a predetermined register or the like). Then, by executing the command creation process, a display control command or the like is transmitted to the symbol control board 80 or the like. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a ROM command transmission table.
[0277]
Further, in this example, the CPU 56 sets a command transmission table for designating random numbers at the time of winning (step S136), and executes a command creation process which is a subroutine (step S137). The winning random number designation command indicates the value of random 1 (big hit determination random number), the value of random 3 (big hit symbol determination random number), and the value of random 5 (reach determination random number) extracted in step S114. It is a command.
[0278]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of processing at the start of change in this example. The fluctuation start process is a process executed instead of the stop symbol setting process (step S301) in the above-described embodiment. In the variation start process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301) (step S51), Is confirmed (step S52). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.
[0279]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S53), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The contents of the storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.
[0280]
Next, the CPU 56 sets a command transmission table for designating the number of start winning memories after subtraction (step S55), and executes a command creation process (step S56). Moreover, CPU56 performs the process which determines the execution period of a variable display effect (step S71). In step S71, for example, the variation pattern may be determined by the same processing (for example, steps S762 to S773 described later) as the display control CPU 101 at the start of variable display, and the execution period of the variable display effect may be determined. . Note that it is sufficient to determine at least the execution period of the variable display effect, and it is not necessary to determine a stop symbol or a variation pattern. If the game control means can specify the execution time of the variable display effect, the timing at which the variable display effect ends can be specified. It becomes possible to specify the control timing.
[0281]
Further, the CPU 56 sets a command transmission table for designating random numbers at the start of fluctuation (step S69), and executes a command creation process which is a subroutine (step S70). The change start random number designation command is a command indicating each value of random 1 to random 5 read in step S53.
[0282]
62 to 64 are flowcharts showing an example of command analysis processing (step S704) in this example. In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0283]
If the received display control command is a display control command for designating the start prize storage number (step S631), the display control CPU 101 sets the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM to the number designated by the display control command. (Step S632). Further, the number of start memory display areas 18 whose display colors change in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S634). The synchronous random number counter is a counter for generating a synchronous random number for determining whether or not to execute continuous notice. In this embodiment, the count value of the synchronous random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.
[0284]
If the received display control command is a display control command for designating random numbers at the time of winning (step S751), the display control CPU 101 identifies the value of the big hit determining random number indicated by the received winning random number designating command, and the jackpot determining module Execute. That is, the big hit determination subroutine is called (step S752). The big hit determination module is, for example, the same process as the process shown in FIG. 15 executed by the game control means in the above-described embodiment. Therefore, in this example, the symbol control board 80 has information necessary for executing the jackpot determination module such as the jackpot determination value. If it is determined in the jackpot determination module that the jackpot determination random number value indicated by the winning random number designation command is not a big hit (step S753), the reach determination random number value indicated by the winning random number designation command is specified. Then, the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S754). The reach determination module is, for example, the same process as the process shown in FIG. 16 executed by the game control means in the above-described embodiment. Therefore, in this example, the symbol control board 80 has information necessary for executing the reach determination module such as the reach determination value.
[0285]
When it is determined that the big hit is determined to be a big hit in the big hit determination module (step S753), it is determined whether or not the big hit (probability change big hit) that enables the transition to the high probability state is made (step S755). Specifically, the jackpot symbol is determined using the value of the jackpot symbol determination random number indicated by the received winning random number designation command, and if the determined jackpot symbol is a symbol with an odd symbol number, it is determined that the odd bonus jackpot To do. In addition, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 (a jackpot symbol determining random number) is determined as a jackpot symbol. Whether or not to make a promiscuous big hit using a random number that determines whether or not to make a probable change, instead of deciding whether or not to make a promising big hit after determining the big win symbol using a random number for determining the big win symbol May be determined.
[0286]
When the probability variation big hit is not made, the data indicating the big win winning 1 is stored in the determination result buffer (step S756). The determination result buffer is a storage area for storing a result determined based on the random number value indicated by the received winning random number designation command. For example, the determination result buffer is provided in a RAM area included in the symbol control board 80.
[0287]
If it is determined in step S754 that the reach determination module determines that it is reach (not a big hit but a reach, hereinafter also referred to as a loss reach) (step S758), data indicating a reach win is determined. The result is stored in the result buffer (step S759). If it is neither a big win nor a miss reach, data indicating a miss win is stored in the determination result buffer (step S760).
[0288]
As described above, the display result of the variable display based on the start winning when the winning control random number designation command is transmitted by the display control CPU 101 using each random number value indicated by the received random number designation command at the time of winning, It is determined whether it is a promising big hit (big hit prize 2), a normal big hit (big hit prize 1), an outlier reach (reach prize), or an outlier (outside prize). Note that the probability variation / non-accuracy variation state may be different at the start of variable display, so the determination result here may not match the actual variable display result.
[0289]
Next, if the determination result stored in the determination result buffer is out of place (step S635a), the display control CPU 101 increments the value of the synchronous random number counter by 1 (step S636) and sets the count value of the synchronous random number counter. A synchronous random number is extracted by reading (step S637), and a continuous notice is determined (step S638). Even when the determination result stored in the determination result buffer is a reach winning (step S639a), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S640), and the synchronous random number is extracted (step S641). A determination is made (step S642).
[0290]
Further, when the determination result stored in the determination result buffer is a big win 1 (step S651a), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S652), and the synchronous random number is extracted (step S653). The continuous notice is determined (step S654). Further, even when the determination result stored in the determination result buffer is a big win 2 (step S655a), the value of the synchronous random number counter is incremented by 1 (step S656), and the synchronous random number is extracted (step S657). The continuous notice is determined (step S658).
[0291]
In this example, FIG. 34 (A) described above shows the relationship between the number of starting winning prizes stored and the number of consecutive notices to be executed when the determination result stored in the determination result buffer is a winning prize. FIG. 34B shows the relationship between the number of starting winning prizes stored and the number of times of continuous notice when the judgment result stored in the judgment result buffer is a reach prize, and FIG. 34C is stored in the judgment result buffer. The relationship between the number of start winning memories and the number of executions of the continuous notice when the determination result is a big hit winning 1 is shown. FIG. 34D shows a relationship between the number of start winning memories and the number of continuous notices executed when the determination result stored in the determination result buffer is a big win 2.
[0292]
When the received command read in step S612 is a display control command for designating random numbers at the start of variation, a big hit determination module is executed (step S762). Here, in the jackpot determination module, it is determined whether or not the jackpot is determined based on a random 1 value indicated by the received random number specifying command at the time of start of fluctuation.
[0293]
When it is determined to be a big hit (step S763), the display control CPU 101 determines a big hit symbol according to the value of the big hit symbol random number (random 3) indicated by the received random number at start-of-change designation command (step S764). ). In this example, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Further, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) indicated by the received variation start random number designation command (step S765). Here, the display control CPU 101 determines any one of the variation patterns 11 to 14 (see FIG. 12).
[0294]
If it is determined not to win (step S763), the display control CPU 101 executes a reach determination module (step S766). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach based on the value of random 5 indicated by the received random number at start-of-change command. If it is decided to reach (step S767), the left and right symbols are determined according to the random 2-1 value, and the middle symbol is determined according to the random 2-2 value (step S768). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determination random number (random 4) indicated by the received variation start random number designation command (step S769). Here, the display control CPU 101 determines any one of the variation patterns 2 to 10 (see FIG. 12).
[0295]
If it is decided not to win and not reach, the display control CPU 101 determines a stop symbol when neither hit nor reach. That is, the left symbol is determined according to the random 2-1 value indicated by the received variation start random number designation command, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value indicated by the received variation start random number designation command, and received. The right symbol is determined according to the random 2-3 value indicated by the change start random number designation command (step S770). Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, it is confirmed whether or not the probability change is in progress (step S771). If there is a certain change, the change pattern is determined to be the reduced change pattern at the time of disconnection (step S772). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of deviation according to the random 4 value indicated by the received variation start random number designation command (step S773). In addition, the fluctuation pattern shortened at the time of detachment is a fluctuation pattern in which the fluctuation period is shorter than the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the left and right symbols is 1.0 seconds, for example. Further, in this embodiment, since the fluctuation pattern at the time of the deviation is not the fluctuation pattern at the time of deviation but only the fluctuation pattern 1 (see FIG. 12), it is not necessary to perform the lottery based on the random 4 value.
[0296]
As described above, when the random number designating command at the start of variation is received, it is determined whether the display mode of symbol variation is a big hit, reach mode, or out of range, and the variation is based on the determination result. A pattern is selected, a variation pattern used for production is determined, and a combination of each stop symbol is determined.
[0297]
Further, the display control CPU 101 stores the data indicating the determined left middle right symbol in each of the left middle right symbol storage areas (step S774). That is, the display control CPU 101 stores data indicating the left symbol in the left symbol storage area in the RAM, stores data indicating the middle symbol in the middle symbol storage area in the RAM, and stores data indicating the right symbol in the right symbol in the RAM. Store in the storage area. Further, the display control CPU 101 sets a variation pattern determination flag (step S775). The variation pattern determination flag is a flag indicating that the variation pattern has been determined in the symbol control board 80, and is stored, for example, in the RAM area of the symbol control board 80. If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0298]
FIG. 65 is a flowchart showing the variation pattern determination flag setting wait process in this example. The variation pattern determination flag setting waiting process is executed instead of the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process. In the variation pattern determination flag setting wait process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern determination flag is set (step S874). If it is set, the flag is reset (step S875). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice effect setting process (step S801) (step S873).
[0299]
As described above, when the game control means is configured to transmit the display control command indicating the random number extracted at the time of effective start winning to the effect control means, it is not necessary for the game control means to determine a big hit or the like. The control burden on the game control means is reduced. In addition, at the time of valid start winning, there is no need to send out-of-place winning designation command, reach winning designation command, jackpot winning prize 1 designation command, and jackpot winning prize 2 designation command, it is only necessary to send a random number designation command at winning prize. The necessary capacity of the storage area necessary for the use can be reduced, and the control burden on the game control means related to command transmission can be reduced.
[0300]
Further, in the above example, instead of selecting the type of the notice effect that is determined as an effect different from the variable display effect in the continuous notice effect selection process (step S665), A plurality of set variation patterns (for example, each variation pattern is provided separately from each variation pattern shown in FIG. 12 and can be used regardless of the stop pattern. The variation pattern used for the variable display effect may be selected. In this case, when the variation pattern is selected in the continuous notice effect selection process, the variation pattern is determined based on reception of the random number designation command at the start of variation until the variable display effect of the determined number of executions is executed. Do not do it. If comprised in this way, each variable display production | presentation in the determined frequency | count will be performed by the same fluctuation pattern (for example, the variable display production which slides, the variable display production which each symbol stops simultaneously, etc.), respectively. The continuous notice effect can be executed. Accordingly, it is possible to execute a continuous notice effect with an easy-to-understand visual effect, and to improve the interest of the game. Note that the variation pattern selected in the continuous notice effect selection process may be a variation pattern as shown in FIG. 12, but in this case, the stop symbol is determined after the variation pattern is determined. (For example, it is forced to reach or it is forced to be determined as a symbol.)
[0301]
In the above example, in the continuous notice effect selection process, a variation pattern of a decorative symbol (for example, a symbol displayed in the display area of the variable display device 9 separately from the special symbol) is determined. It is good also as a structure which performs alerting | reporting effect.
[0302]
Also, in the above example, it may be determined whether or not to make a big hit in the winning confirmation process using the above-described continuous notice determination random number instead of the big hit determination random number.
[0303]
In the above example, the game control means did not make any determination based on the random number extracted at the time of effective start winning, but part of the determination based on the random number extracted at the time of effective start winning ( For example, a command that can specify the result of the determination and a random number used for other determination (for example, determination of whether or not to reach) is sent to the effect control means. It is good also as a structure which transmits. With this configuration, all the extracted random number values are not sent to the outside, so that safety can be improved. For example, if the big hit determination random number is output to the outside, there is a risk that the big hit timing will be illegally specified, but if the determination result is transmitted, such a risk can be avoided.
[0304]
In the embodiment described above, the continuous notice effect is performed using a game effect device or the like. However, the continuous notice effect may be in any form, for example, for the determined number of executions. Each of the variable display effects may be performed by displaying a character or a character on the background of the display area of the variable display device 9. Also, for example, in each variable display effect for the number of executions, a slide effect (an effect that causes a high-speed change for several symbols in a low-speed fluctuation state) and a return effect (an effect that changes backward after passing the stop position of the symbol) ) Etc., a continuous notice effect may be performed by performing an effect of changing the variation mode of the special symbol. Moreover, you may make it perform a continuous notice effect by performing continuously the effect which changes the background of the display area of the variable display apparatus 9 in each variable display effect for the number of times of execution. Further, in each variable display effect corresponding to the number of executions, the continuous notice effect may be executed by performing an effect of increasing or decreasing the display of the special symbol displayed on the variable display device 9, respectively. Good. Also, in each variable display effect for the number of executions, the timing at which the left middle right special symbol starts moving is different from the normal time (for example, the timing at which the special symbol fluctuation starts is delayed from the normal time, It is possible to change the order in which each special symbol on the right starts to move), and to perform a continuous notice effect by performing an effect that makes the order in which the special symbols on the left, middle and right stop differ from normal times. It may be. Furthermore, the continuous notice effect may be executed by causing the reach effect of the same effect mode to appear in each variable display effect for the number of executions.
[0305]
Moreover, it is good also as a structure which performs a continuous notice effect by performing the effect by the above characters, a background, etc. by each variable display effect for the frequency | count of execution. For example, in each variable display effect for the number of executions, the aspect of the character used for the notice is gradually changed, the number of characters used for the notice is gradually increased, or the effect means used for the notice (for example, It is conceivable that the number of game effect devices, variable display devices, speakers, light emitters) increases gradually, or the effect of the effect being executed as a notice becomes longer.
[0306]
In the above-described embodiment, when the variable display effect is executed with a predetermined variation pattern, the continuous notice effect may not be executed. For example, when the determined variation pattern is a shortened variation (see FIG. 12) or a specific reach, the continuous notice effect may not be performed. In this case, in the notice effect setting process (see FIG. 42), if the variation pattern saved in step S622 is a specific variation pattern, the processing in steps S816 and S817 may be omitted. If configured in this way, it is difficult to execute the notice effect due to the shortened variation (when the notice effect period is longer than the variable display effect period), or because it is a specific reach If it is difficult to execute the notice effect at the same time (when the appearance position of the character by the reach effect and the appearance position of the character by the notice effect overlap), the notice effect may not be performed. Therefore, it is possible to prevent the control from becoming complicated. In the above case, the content of the effect of the notice effect may be changed and executed.
[0307]
In the above-described embodiment, the remaining number of executions is set in the execution number counter, and the content of the execution number counter is confirmed when determining whether to execute the notice effect (see step S822). ), It may be determined according to the setting state of the flag whether or not to execute the notice effect using a flag indicating execution / non-execution of the notice effect. In this case, the flag indicating the execution / non-execution of the notice effect is set to a state indicating “execution” when, for example, a value other than 0 is set in the execution number counter, and when the execution number counter becomes zero. What is necessary is just to make it change to the setting state which shows "non-execution".
[0308]
In the embodiment described above, the “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a right for a variable winning ball apparatus to be in a state advantageous to a player who easily hits a ball (a big hit gaming state) or a state advantageous to a player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a game has occurred, or a condition in which a premium game medium payout condition is easily established.
[0309]
In the above-described embodiment, the “special game state (probability improvement state)” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the device 15 are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
[0310]
In the above-described embodiment, the “effect related to the display result derivation display” refers to the display effect itself for deriving the display result of the identification information, and the display effect for deriving the display result of the identification information. An effect executed in association with the display effect when it is being executed (for example, an effect executed in synchronization with the variable display effect), and a display effect for deriving a display result of the identification information is executed. Sometimes an effect executed separately from the display effect (for example, an effect executed at a unique timing without being synchronized with the variable display effect), and a display effect for deriving the display result of the identification information is executed. (E.g., an effect of lighting the lamp with a predetermined lighting pattern immediately before the start of the variable display effect, or a sound output with a predetermined audio output pattern immediately before the start of the variable display effect). Directed to) a variety of concepts, including the production of such.
[0311]
Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be granted, the second type pachinko that can be given a predetermined game value to the player if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning A third-class pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a symbol that is variably displayed based on a starting prize is a combination of a predetermined pattern The present invention can be applied even to a gaming machine.
[0312]
【The invention's effect】
  As described above, in the first aspect of the present invention, the game control means includes the numerical data update means for updating the numerical data used for the determination relating to the display result that is derived and displayed, and when the variable display execution condition is satisfied, Based on the numerical data updated by the numerical data updating means, an execution condition establishment determination means for performing a process of determining whether or not a specific display result is displayed, and the execution condition establishment determination meansJudgment result command that can specify the judgment result by the judgment means when execution condition is metTheBy the execution condition establishment meansSend to the production control means only once for each determination.When conditions are metCommand transmission means, start condition establishment time determination means for performing processing for determining whether or not to display a specific display result based on numerical data when variable display start conditions are established, and start condition establishment time determination means Decision result command that can specify the decision result by, By means for determining when start condition is met1 timeDecisionAnd a determination result command transmission means for transmitting only once to the effect control means, and the effect control means,Number-of-notification-number data updating means for updating number-of-notice-number determination used to determine the number of executions of the notice-notation effect that predicts the possibility of a specific display result, and a determination result specified by a determination result command And the number of reserved memories specified by the reserved memory number command and the numerical data for determining the number of notices updated by the numerical data updating means for determining the number of notices,Continuously in each variable display from the hold variable display held when the execution condition of the variable display is satisfied to the variable display based on the execution condition being satisfiedNoticeWhether or not to perform the productionAnd the number of executions of the notice effectBased on the continuous production determining means to be determined and the determination result of the continuous production determining means, Over a variable display of identification information of the determined number of executions,A notice effect execution control means for performing control to execute the notice effect;, DecisionVariable display result derivation control means for performing control for deriving and displaying the variable display result of the identification information based on the constant result command, so that the numerical data extracted when the variable display execution condition is satisfied It is possible to reduce the control burden of the game control means for performing the notice effect based on the determination result used.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.
FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on the main board.
FIG. 8 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a left middle right symbol.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.
FIG. 13 is a flowchart showing a winning confirmation process.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 17 is a flowchart showing a stop symbol setting process.
FIG. 18 is an explanatory diagram of signal lines for display control commands.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a lamp control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command.
FIG. 25 is a timing chart showing the transmission timing of a display control command related to variable display of special symbols.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a processing example of command creation processing;
FIG. 27 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
FIG. 28 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU.
FIG. 29 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 31 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 32 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 33 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of executions of continuous notice.
FIG. 35 is a flowchart showing continuous notice determination processing;
FIG. 36 is an explanatory diagram showing operation details of a notice effect.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of an effect selection table.
FIG. 38 is a flowchart showing continuous notice effect selection processing.
FIG. 39 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 42 is a flowchart showing a notice effect setting process.
FIG. 43 is a flowchart showing all symbol variation start processing;
FIG. 44 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 45 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing;
FIG. 46 is a flowchart showing a jackpot display process.
FIG. 47 is a flowchart showing a big hit game processing;
FIG. 48 is a flowchart showing solenoid output processing.
FIG. 49 is a timing chart showing an example of processing timing in the notice A.
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the notice A.
51 is a timing chart showing an example of processing timing in the advance notice B. FIG.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the notice B.
FIG. 53 is a timing chart showing an example of processing timing in notice C;
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the notice C.
FIG. 55 is a timing chart showing an example of processing timing in the notice D.
FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the notice D.
FIG. 57 is a timing chart showing an example of processing timing in a notice E.
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the notice E.
FIG. 59 is a block diagram showing a configuration of a gaming machine.
FIG. 60 is a flowchart showing an example of a winning confirmation process in another embodiment.
FIG. 61 is a flowchart showing an example of processing at the start of change in another embodiment.
FIG. 62 is a flowchart showing an example of command analysis processing in another embodiment;
FIG. 63 is a flowchart showing an example of command analysis processing in another embodiment;
FIG. 64 is a flowchart showing an example of command analysis processing in another embodiment;
FIG. 65 is a flowchart showing an example of variation pattern determination flag setting wait processing in another embodiment;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 design control board
101 CPU for display control

Claims (2)

識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、
遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段によって更新される前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定時に、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド、前記実行条件成立時判定手段による1回の判定に対して1回のみ前記演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、前記開始条件成立時決定手段による1回の決定に対して1回のみ前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、
前記遊技制御プログラムにて、前記開始条件成立時決定手段が前記特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記実行条件成立時判定手段が前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、
前記実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、前記保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、前記判定結果コマンドとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、
前記判定結果コマンドで特定される判定結果と、前記保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、前記予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される前記予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して前記予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、前記予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、
前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、
前記予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出において、それぞれ同一の予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of the identification information and providing and displaying the display result, and after the variable display execution condition is satisfied, start variable display of the identification information based on the satisfaction of the variable display start condition, A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the derived display result is a specific display result,
The variable display start condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied.The variable display start is suspended, and the held variable display is held every time the variable display start condition is satisfied. It starts sequentially in the order in which the execution conditions for variable display are met,
Game control means for controlling the progress of the game based on the game control program ;
Based on the command from the game control means, with the effect control means for controlling the execution of the effect related to the derivation display of the display result,
The game control means includes
Numeric data updating means for updating numeric data used for determination related to the display result derived and displayed;
When the execution condition for performing the variable display is satisfied, a process for determining whether or not the specific display result is to be displayed is performed based on the numerical data updated by the numerical data updating unit. A determination means;
At the time of determination by the execution condition satisfaction determination means, a determination result command capable of specifying the determination result by the execution condition satisfaction determination means is used only once for each determination by the execution condition satisfaction determination means. A command transmission means when a condition is established to be transmitted to the control means;
Start condition establishment time determination means for performing a process of determining whether to display the specific display result based on the numerical data when the variable display start condition is established;
Determination result command transmission for transmitting a determination result command capable of specifying a determination result by the start condition establishment time determination means to the effect control means only once in response to one determination by the start condition establishment time determination means. Means,
In the game control program, the specific display result is displayed by the program module used for determining whether or not the start condition satisfaction determination means displays the specific display result and the execution condition satisfaction determination means. And the program module used to determine whether or not this is a common module,
Commands transmitted when the execution condition is satisfied include a pending storage number command that can specify the number of pending storage that is the number of the pending variable display, and the determination result command.
The production control means includes
A numerical data updating means for determining the number of advance notices for updating the numerical data for determining the number of advance notices used for determining the number of executions of the advance notice effect for notifying the possibility of the specific display result;
Based on the determination result specified by the determination result command, the reserved storage number specified by the reserved storage number command, and the numerical data for determining the number of advance notices updated by the numerical data updating means for determining the number of advance notices. , and whether to execute the prediction effect continuous in each of the variable display from hold variable display being held at satisfied execution condition of the variable display to the variable display based on the execution condition is satisfied and the execution count of the announcement attraction a continuous effect determination means for determining,
Preliminary effect execution control means for performing control to execute the preliminary announcement effect over the variable display of the identification information of the determined number of executions based on the determination result of the continuous effect determination means,
Based on the determination result command, see contains the variable display results deriving control means for performing variable display control to derive displaying the result of the identification information,
The notice effect execution control means executes the same notice effect in each of the notice effects that are continuously executed .
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示をVariable display means is provided that can display the identification information in a variable manner and display and display the display result. 開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result that is derived and displayed is the specific display result,
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、The variable display start condition is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied.The variable display start is suspended, and the held variable display is held every time the variable display start condition is satisfied. It starts sequentially in the order in which the execution conditions for variable display are met,
遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、Game control means for controlling the progress of the game based on the game control program;
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、Based on the command from the game control means, the effect control means for controlling the execution of the effect related to the derivation display of the display result,
前記遊技制御手段は、The game control means includes
導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、Numeric data updating means for updating numeric data used for determination related to the display result derived and displayed;
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段によって更新される前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、When the execution condition for performing the variable display is satisfied, the process for determining whether or not the specific display result is to be displayed is performed based on the numerical data updated by the numerical data updating unit. A determination means;
該実行条件成立時判定手段による判定時に、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、前記実行条件成立時判定手段による1回の判定に対して1回のみ前記演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、At the time of determination by the execution condition satisfaction determination means, a determination result command capable of specifying the determination result by the execution condition satisfaction determination means is used only once for each determination by the execution condition satisfaction determination means. A command transmission means when a condition is established to be transmitted to the control means;
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、Start condition establishment time determination means for performing a process of determining whether to display the specific display result based on the numerical data when the variable display start condition is established;
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、前記開始条件成立時決定手段による1回の決定に対して1回のみ前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、Determination result command transmission for transmitting a determination result command capable of specifying a determination result by the start condition establishment time determination means to the effect control means only once in response to one determination by the start condition establishment time determination means. Means,
前記遊技制御プログラムにて、前記開始条件成立時決定手段が前記特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記実行条件成立時判定手段が前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、In the game control program, the specific display result is displayed by the program module used for determining whether or not the start condition satisfaction determination means displays the specific display result and the execution condition satisfaction determination means. And the program module used to determine whether or not this is a common module,
前記実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、前記保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、前記判定結果コマンドとが含まれ、Commands transmitted when the execution condition is satisfied include a pending storage number command that can specify the number of pending storage that is the number of the pending variable display, and the determination result command.
前記演出制御手段は、The production control means includes
前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、A numerical data updating means for determining the number of advance notices for updating the numerical data for determining the number of advance notices used for determining the number of executions of the advance notice effect for notifying the possibility of the specific display result;
前記判定結果コマンドで特定される判定結果と、前記保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、前記予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される前記予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して前記予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、Based on the determination result specified by the determination result command, the reserved storage number specified by the reserved storage number command, and the numerical data for determining the number of advance notices updated by the numerical data updating means for determining the number of advance notices. Whether or not to execute the notice effect continuously in each variable display from the hold variable display held when the execution condition of the variable display is established to the variable display based on the establishment of the execution condition, and the number of executions of the notice effect. Continuous production determining means to determine;
前記連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、前記予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、Preliminary effect execution control means for performing control to execute the preliminary announcement effect over the variable display of the identification information of the determined number of executions based on the determination result of the continuous effect determination means;
前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、Variable display result derivation control means for performing control for deriving and displaying the variable display result of the identification information based on the determination result command;
前記予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出においてそれぞれ異なる予告演出を実行し、連続回数に応じて演出内容を段階的に発展させて前記各予告演出を実行するThe notice effect execution control means executes a different notice effect in each of the notice effects that are continuously executed, and executes each notice effect by gradually developing the contents of the effect according to the number of consecutive times.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
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