JP2005334273A - Game machine - Google Patents

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JP2005334273A
JP2005334273A JP2004156744A JP2004156744A JP2005334273A JP 2005334273 A JP2005334273 A JP 2005334273A JP 2004156744 A JP2004156744 A JP 2004156744A JP 2004156744 A JP2004156744 A JP 2004156744A JP 2005334273 A JP2005334273 A JP 2005334273A
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game
symbol
special
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progress
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Pending
Application number
JP2004156744A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
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Takeya Co Ltd
Original Assignee
Takeya Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a false continuation notice from lowering a game property. <P>SOLUTION: In a game machine 1, the progress contents of one game are decided on the basis of the input of start signals, two or more pieces of the decided progress contents of one game are stored, and expressions based on the stored game progress contents are provided in the order of storage. The game machine 1 has a distribution processing (S440) by a random number YRND1 for continuation notice judgement for judging whether or not to set the plurality of the stored game progress contents so as to have related expressions on the basis of the input of the start signals, and the processings S450-S670 of setting the game progress contents so as to have the related expressions in the case of judging that the plurality of the stored game progress contents are to have the related expressions in the progress content judging means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技球式遊技機、メダル式遊技、や回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に遊技の状態が例えば大当りなどの遊技者にとって有利な状態になった可能性が高いことを表現する技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a game ball type gaming machine, a medal type gaming machine, and a revolving type gaming machine, and in particular, it is highly likely that the gaming state has become advantageous for a player such as a big hit. It relates to the technology to express.

従来、遊技の状態が遊技者にとって有利な状態になった可能性が高いことを表現する技術として、例えばリーチの発生や特定の図柄の表示を数遊技に渡って連続させる連続予告遊技の演出を行い、この演出の最後に大当りになる確率が高い遊技が提供されるという連続予告演出法が開発されている(特許文献1参照)。   Conventionally, as a technique for expressing that the state of the game is likely to be advantageous to the player, for example, the production of a reach or the display of a specific symbol over a number of games to produce a continuous notice game A continuous notice effect method has been developed in which a game having a high probability of being a big hit at the end of this effect is provided (see Patent Document 1).

この連続予告演出法の技術では、連続予告遊技の最後に大当りになる確率が高い遊技を提供する手法として、始動信号の入力時、例えば始動口に遊技球が入賞した時点に、連続予告を行うか否かの抽選を行い、連続予告を行うとの判断をした場合には、その時点で保留されている全遊技を関連した表現にすることで、連続予告演出を行う。   In the technique of the continuous notice effect method, as a technique for providing a game having a high probability of being a big hit at the end of the continuous notice game, a continuous notice is given at the time of input of a start signal, for example, when a game ball is won at the start opening. If it is determined whether or not a continuous notice is to be given, a continuous notice effect is performed by expressing all games held at that time as related expressions.

例えば、3回分の遊技が保留されている時点で、始動信号が入力して、4回目の遊技が保留されることとなったときに、大当りが入り、連続予告演出を行うとの判断が行われると、4回分の遊技が全て関連した表現、例えば、キャラクタが入ったり、特定の図柄が表示されたりし、且つ最終の連続予告遊技で、連続予告の締めくくりとなる特別に演出効果を高めた大当りの表現が行われる。   For example, when a game is held for three times, when a start signal is input and the fourth game is put on hold, a judgment is made that a big hit will be made and a continuous notice effect will be performed. When the game is played, all the four games are related expressions, for example, characters are included, specific symbols are displayed, and the final continuous notice game has a special effect to end the continuous notice. A jackpot expression is made.

これにより、連続予告が行われると、比較的高い確率で大当りになるため、連続予告が始まってから最終の連続予告遊技になるまで、遊技者は、徐々に期待感を高め、最終の遊技の結果で、一喜一憂するといった遊技性が提供される。
特開2003−225384号公報 (図6)
As a result, when a series of advance notices is made, the player wins a big hit with a relatively high probability.From the start of the series notices to the final series of advance notice games, the player gradually increases his expectation, As a result, a playability that makes you feel angry is provided.
JP 2003-225384 A (FIG. 6)

ところで、連続予告遊技は、連続予告の変動の開始後、最終の連続予告遊技が終了するまで、徐々に期待感を高めていく演出を行うため、遊技者は、連続予告の変動が行われると、大当りの可能性が高まったものと思考し、その後の変動に期待を持つようになる。   By the way, in the continuous notice game, after the start of the change of the continuous notice, until the final continuous notice game is finished, the player gradually increases the expectation. , Thinking that the chances of jackpots have increased, and have expectations for subsequent fluctuations.

又、連続予告遊技は、出現率が低く、出現した場合には、高い確率で大当りになるように、設計されており、複数回の変動を利用して、1つの演出を提供することで、大当りへの高い期待感を遊技者に与える演出手法として位置付けられている。   In addition, the continuous notice game is designed to be a big hit with a high probability when it appears, and by providing a single effect using multiple fluctuations, It is positioned as a production technique that gives players high expectations for the big hits.

このため、連続予告遊技を備えた遊技機は、連続予告遊技の出現率が低いことを補うため、最終の予告変動で、連続予告であることを打ち消す、いわゆるガセの予告変動を提供する。   For this reason, a gaming machine equipped with a continuous notice game provides a so-called “gase notice change” that cancels out the continuous notice in the final notice change in order to compensate for the low appearance rate of the continuous notice game.

しかしながら、この様なガセの予告変動を設けると、例えば、ガセの予告変動として、「予告変動→予告変動→予告変動→通常(リーチにならない変動)」と言うように、予告変動を数回行った後で通常遊技で終了する場合がある。この様に予告変動を数回繰り返した後で、通常の遊技しか行われない進行経過が繰り返されると、これを多く体感した遊技者は、本物の連続予告の変動が行われても、またガセだと思い、大きな期待を抱かなくなって、連続予告演出が無意味化する虞があった。   However, when such a change in the notice of the gaze is provided, for example, as the notice change of the gaze, the notice change is performed several times as follows: “forecast change → prediction change → prediction change → normal (change not to reach)”. After that, it may end with a normal game. In this way, after repeating the advance notice variation several times, if the progress of the normal game is repeated, the player who has experienced a lot of this will not be able to change the real continuous advance notice. However, there was a risk that the series of notices would become meaningless because of the lack of great expectations.

そこで、本発明は、ガセの予告変動は出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない様な遊技上の演出などを提供することで、遊技性を向上することを目的とする。
又、高い遊技性を備えることで、商品価値を高めることを目的とする。
Therefore, the present invention has an object to improve gameability by providing a game effect or the like that does not impair the sense of expectation for continuous notice although the notice change of the gaze appears.
Moreover, it aims at raising commercial value by providing high gameability.

上記課題を解決するための手段として、請求項1の発明の遊技機は、始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶されている遊技の進行内容の内、連続して記憶された遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と、上記関連表現設定手段によって関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を、特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現の何れかにする表現内容選択手段と、上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が所定数以上で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現を選択させる表現内容指示手段とを備えることを要旨とする。   As a means for solving the above-mentioned problem, the gaming machine of the invention of claim 1 determines the progress of one game based on the input of the start signal, and a plurality of the determined progress of the game is determined. A gaming machine that stores and provides expressions in accordance with the stored contents of the progress of the game in the order of storage, and an expression related to a plurality of the stored contents of the progress of the game based on the input of the start signal Progress information determining means for determining whether or not to proceed, and when the progress content determining means determines that a plurality of the stored game progress contents are related expressions, of the stored game progress contents , A related expression setting means for making the content of the progress of the continuously stored game a related expression, and of the progress contents of the plurality of games for which the related expression is set by the related expression setting means. Progress An expression content selection means that is either an expression that provides another benefit, an expression that is likely to provide a special benefit, or an expression that is likely to provide a special benefit; and If the number of consecutive progressions of a game in which a related expression is performed is a predetermined number or more, the expression content selection means provides an expression that provides a special benefit to the progress of the game provided at the end, or a special And an expression content instruction means for selecting an expression indicating that there is a high possibility of providing the benefit.

これにより、始動信号が入力すると、1回の遊技の進行内容が決定され、記憶される。この1回の遊技の進行内容の記憶は、複数記憶される。例えば、現遊技提供分の1個と、遊技の保留分の4個が記憶される。   Thereby, when the start signal is input, the progress of one game is determined and stored. A plurality of memories of the progress of one game are stored. For example, one for the current game offer and four for the game hold are stored.

又、その記憶された1回の遊技の進行内容に則った表現が記憶順に提供される。例えば、所定のリーチ態様の表現を行った後、大当りになったことを表現したり、或いは所定のリーチ態様の表現を行った後、はずれになったことを表現したり、又は所定の変動の表現を行った後、はずれを表現したりする。   In addition, expressions in accordance with the stored contents of one game are provided in the order of storage. For example, after expressing a predetermined reach aspect, it is expressed that a big hit has been made, or after expressing a predetermined reach aspect, it is expressed that it is out of place, or a predetermined fluctuation After performing the expression, it expresses the disparity.

このような1回の遊技の進行内容に則った表現が行われると、現遊技提供分の1回の遊技の進行内容に則った表現の記憶が削除され、次に、保留されている遊技分の記憶が次の現遊技提供分とされて、この記憶に則った表現が行われる。以後、これが繰り返される。   When such an expression according to the progress of one game is performed, the memory of the expression according to the progress of one game provided for the current game is deleted, and then the pending game Is stored as the next current game offer, and the expression according to this memory is performed. Thereafter, this is repeated.

このように記憶されている1回の遊技の進行内容に則った表現が行われている状態で、進行内容判断手段によって、始動信号の入力に基づいて、記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断されると、関連表現設定手段が記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする。例えば、関連した表現にされることによって、1回の遊技の進行内容の内で、大当りや小当り、或いははずれなどの遊技の結果などは、変更されることなく、各回の遊技が全てリーチを含む表現を行うとか、特定の図柄などの表示を含む表現を行うとか、或いは連続したストーリー、例えば逓減や逓増を表現する部分を含むことになる。   In the state where the expression according to the progress of one game stored as described above is performed, the progress determination unit determines a plurality of the stored progress of the game based on the input of the start signal. If it is determined that the expression is related, the related expression setting means changes the stored content of the game to the related expression. For example, by using related expressions, the game results such as big hits, small hits, or misses are not changed in the progress of one game, and each game reaches all. It includes an expression that includes an expression including a display of a specific symbol or the like, or includes a continuous story, for example, a portion that expresses a decrease or an increase.

また、表現内容選択手段が関連表現設定手段によって関連した表現にされる複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を、大当りなどの特別の利益を提供する表現、リーチなどの特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は通常変動などの特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現の何れかにするが、表現内容指示手段がその関連した表現にされる遊技の進行内容の連続数が所定数以上で有る場合には、この表現内容選択手段に、最後に提供される遊技の進行内容を大当りなどの特別の利益を提供する表現、又はリーチなどの特別の利益を提供する可能性が高いことの表現を選択させる。   In addition, among the progress contents of a plurality of games that are expressed by the related content setting means by the related content selection means, the progress contents of the game that is provided last is an expression or reach that provides special benefits such as a big hit. Such as an expression that is likely to provide a special benefit such as, or an expression that there was a possibility that a special benefit such as normal fluctuation may be provided. In the case where the continuous number of progress contents of the game to be expressed is a predetermined number or more, an expression that provides special benefits such as a jackpot for the progress contents of the game provided at the end to the expression content selection means, Or, select an expression that is likely to provide special benefits such as reach.

これにより、関連した表現にされる遊技の進行内容の連続数が所定数以上で有る場合には、最後に提供される遊技の進行内容が特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現になり、特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現は、実行されない。   As a result, if the number of consecutive game progresses in a related expression is greater than or equal to a predetermined number, the progress of the game provided at the end provides a special benefit or a special benefit. An expression of what is likely to be, and a possibility of providing a special benefit is not implemented.

請求項2の発明の遊技機は、上記表現内容指示手段は、上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が連続数3以上で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現を選択させ、上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が連続数3未満で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現を選択させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機を要旨とする。   In the gaming machine of the invention of claim 2, when the number of consecutive contents of progress of the game in which the related expression is performed is 3 or more, the expression contents instruction means sends the last expression contents selection means to the expression contents selection means. The progression of the game provided to the player is selected as an expression that provides a special benefit, or an expression that is highly likely to provide a special benefit, and the number of consecutive progressions of the game that perform the related expression is continuous. In the case where the number is less than 3, the expression content selection means is provided with an expression that provides a special benefit to the progress of the game provided at the end, an expression that the possibility of providing a special benefit is high, or The gist of the gaming machine according to claim 1, wherein an expression indicating that there is a possibility of providing a special benefit is selected.

これにより、請求項1の作用が、関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が連続数3を境にして発揮され、連続数が3以上の場合に、最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現だけが行われる。   As a result, the action of claim 1 is exhibited with the continuous number of progress contents of the game performing the related expression as the boundary, and when the continuous number is 3 or more, the progress of the game provided at the end Only expressions that provide special benefits or that are likely to provide special benefits are made.

従って、関連した表現が1回行われた段階では、次の遊技は、特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現の何れかが行われるが、関連した表現が2回行われた段階では、次の遊技は、必ず特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現が行われる。   Thus, at the stage where a related expression is made once, the next game may provide an expression that provides a special benefit, an expression that is likely to provide a special benefit, or a special benefit. One of the expressions of having occurred, but in the stage where the related expression is performed twice, the next game will always provide a special benefit, or the possibility of providing a special benefit An expression of high is made.

つまり、ガセの予告変動は、1回だけになり、予告変動が2回続けば、ガセの予告変動になることがなくなる。
従って、遊技者は、予告変動が2回続けば、ガセがないと思考する様になる。
In other words, the change in the notice of the gasset is only once, and if the change in the notice is continued twice, the change in the notice of the gasset will not occur.
Therefore, the player thinks that there is no fuss if the notice fluctuation continues twice.

請求項3の発明の遊技機は、上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることを特徴とする請求項1、又は請求項2に記載の遊技機を要旨とする。   According to a third aspect of the game machine of the present invention, the related expression setting means is an expression related to a plurality of game progress contents within the range of the stored number based on the stored number of stored game progress contents. The gist of the gaming machine according to claim 1 or claim 2, characterized in that.

これにより請求項1、請求項2と同様の作用が得られることに加え、関連した表現を行う範囲が、遊技の進行内容の記憶数の範囲内になり、始動信号が入力された時点で、関連した表現にされる範囲の先頭が、最初に記憶された遊技に固定されることが無くなり、始動信号の入力時点と、関連した表現にされる記憶範囲の先頭との相関関係が画一的でなくなる。   As a result, in addition to obtaining the same operation as in claim 1 and claim 2, the range in which the related expression is performed is within the range of the number of stored game progress contents, and when the start signal is input, The beginning of the range expressed in the related expression is not fixed to the game stored first, and the correlation between the input time of the start signal and the beginning of the storage range expressed in the related expression is uniform. Not.

この結果、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、関連した表現を含む遊技が開始され、その関連した表現の最後で、これらの関連した表現を締めくくる形態で、大当りやはずれの遊技結果が表現される。   As a result, in the process in which the held games are expressed one after another, a game including the related expression is started when it is different from the input of the start signal determined to perform the related expression. At the end of the expression, the game result of the big hit or miss is expressed in the form of closing these related expressions.

又、関連した表現を行う記憶範囲が、遊技の進行内容の記憶数の範囲内になり、誤って、記憶数を越える範囲まで、関連した表現を行うようにすることが防止され、記憶数を越えた範囲を指定したことによって、保留された遊技の最初から関連した表現を行うことになってしまうといった事態が防止される。   In addition, the storage range for the related expression is within the range of the number of the game progress contents, and it is prevented that the related expression is erroneously performed up to the range exceeding the storage number. By specifying a range that exceeds the limit, it is possible to prevent a situation in which a related expression is performed from the beginning of the held game.

請求項1の遊技機は、関連した表現にされる遊技の進行内容の連続数が所定数以上で有る場合には、最後に提供される遊技の進行内容が特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、例えば、大当りやリーチの表現だけになり、特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現、例えばリーチなどの発生しない通常変動だけになる、いわゆるガセの予告変動が実行されなくなる。   The gaming machine of claim 1 is an expression in which the progress of the game provided at the end provides a special benefit when the continuous number of the progress of the game expressed in a related expression is a predetermined number or more, or An expression that is likely to provide a special benefit, for example, only a jackpot or reach expression, and an expression that may have provided a special benefit, for example, a normal fluctuation that does not occur such as a reach The so-called Gase notice change will not be executed.

従って、関連した表現にされる遊技の進行内容の連続数が所定数未満の場合には、遊技者がガセの予告変動であることの疑いを持っていたとしても、連続数が所定数以上になった場合には、ガセの予告変動の可能性を消去することが出来るため、ガセの予告変動は出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機の提供が可能になると言う極めて優れた効果を奏する。即ち、高い遊技性を備え、かつ高い商品価値を有する。   Therefore, if the number of consecutive game progresses represented in a related expression is less than a predetermined number, even if the player has a suspicion that it is a frustration change in the game, the number of consecutive games will exceed the predetermined number. In this case, it is possible to provide a gaming machine that does not impair the expectation of the continuous notice, although the notice notice change appears because the possibility of the notice change of the gaze can be eliminated. There is an effect. That is, it has high gameability and high commercial value.

請求項2の遊技機は、ガセの予告変動は、1回だけになり、予告変動が2回続けば、ガセの予告変動になることがなくなることから、遊技者は、予告変動が2回続けば、ガセがないと思考する様になって、期待感を高くすることが可能になる。   In the gaming machine according to claim 2, since the change in the notice of the gas is only once, and if the change in the notice is continued twice, the change in the notice of the gas does not occur. For example, you can think that there is no gas, and you can increase your expectation.

この結果、請求項1と同様の効果が得られ、ガセの予告変動は出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機の提供が可能になると言う極めて優れた効果を奏する。   As a result, the same effect as in claim 1 can be obtained, and although a notice change of the gaze appears, it is possible to provide a gaming machine that does not impair the expectation for the continuous notice.

請求項3の発明の遊技機は、請求項1、請求項2と同様の効果が得られることに加え、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、関連した表現を含む遊技が開始され、その関連した表現の最後で、大当りやはずれの遊技結果が表現されることから、関連した表現の遊技が開始された時点やその間は、最終の遊技が何れの遊技であるかの予測が出来なくなる。   The gaming machine of the invention of claim 3 is determined to perform related expressions in the process in which the held games are expressed one after another, in addition to the same effects as those of claims 1 and 2. When the start signal is different from the time when the start signal is input, a game including the related expression is started, and at the end of the related expression, the game result of the big hit or off is expressed. It is impossible to predict which game the final game will be at or during the time when it was started.

これにより、遊技者は、関連した表現が行われている間は、常に次の遊技が最後の遊技と思えるようになり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けることになり、これによって、徐々に大当りの期待感を高めていったり、期待感を極めて大きくすることを可能にし、結果として、遊技性の向上効果を実効有るものとすることができるという極めて優れた効果を奏する。   This allows the player to always think that the next game will be the last game while the related expressions are being made, and will continue to have a prediction that the chance of a big hit is high, As a result, it is possible to gradually increase the expectation of the big hit or to increase the expectation, and as a result, it is possible to effectively improve the game performance.

又、記憶数を越えることのない範囲で、関連した表現を行うようにされ、記憶数の上限が何時も指定されると言ったことがなくなって、保留された遊技の最初から関連した表現を行うことになってしまうことが防止される。   In addition, related expressions are performed within a range that does not exceed the number of memories, and it is never said that the upper limit of the number of memories is always specified, and related expressions are performed from the beginning of the held game. It is prevented from happening.

従って、関連した表現を行うことにした範囲と、実際に関連した表現を行う範囲とが一致し、設計した通りの演出効果を発揮することが出来るという優れた効果を奏する。   Therefore, the range in which the related expression is to be performed and the range in which the actually related expression is performed coincide with each other, and an excellent effect is achieved that the production effect as designed can be exhibited.

次に発明の実施の形態を説明する。
図1は、本発明が適用された遊技機1の正面図、図2は、遊技機1の遊技盤3の正面図、図3は、遊技盤3に取り付けられるセンター飾り5の正面図、図4は、遊技機1の背面図である。
Next, an embodiment of the invention will be described.
1 is a front view of a gaming machine 1 to which the present invention is applied, FIG. 2 is a front view of a gaming board 3 of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a front view of a center decoration 5 attached to the gaming board 3, FIG. 4 is a rear view of the gaming machine 1.

遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠7と、この外枠7に取り付けられた内枠9とから構成されており、内枠9には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤3と、遊技盤3上に遊技球13を発射するためのハンドル15と、遊技盤3によるパチンコ遊技の結果得られた賞品である遊技球13を受ける上受け皿17と、下受け皿19とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 7 fixed to a game island (not shown) and an inner frame 9 attached to the outer frame 7. A game board 3 for providing a pachinko game to a player, a handle 15 for launching a game ball 13 on the game board 3, and an upper tray for receiving the game ball 13 as a prize obtained as a result of the pachinko game by the game board 3 17 and a lower tray 19 are provided.

遊技盤3は、図2に示すように、ほぼ中央にセンター飾り5が配設され、センター飾り5には、パチンコ遊技の進行状態に応じて興趣のある装飾図柄や特別図柄などを表示する液晶カラーモニタ141が取り付けられている。この液晶カラーモニタ141には、図33に示すように、遊技者が遊技で主に視認する図柄である装飾図柄を表示する装飾図柄表示部317と、特別図柄を表示する特別図柄表示部21等が設けられる。又、遊技盤3は、始動口25と、大入賞口27と、普通図柄表示部29とを備え、始動口25に遊技球13が入賞(以下、「スタート入賞」ともいう。)することによって、特別図柄表示部21が特別図柄の表示を開始して、特別図柄が所定の図柄になると大入賞口27を開閉する大当り遊技を提供する。   As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a center ornament 5 in the center, and the center ornament 5 is a liquid crystal that displays an interesting design or special design according to the progress of the pachinko game. A color monitor 141 is attached. As shown in FIG. 33, the liquid crystal color monitor 141 includes a decorative symbol display unit 317 for displaying a decorative symbol, which is a symbol that is mainly visually recognized by the player, and a special symbol display unit 21 for displaying a special symbol. Is provided. The game board 3 also includes a start opening 25, a big winning opening 27, and a normal symbol display section 29. The game ball 13 wins the starting opening 25 (hereinafter also referred to as "start winning"). When the special symbol display unit 21 starts displaying the special symbol and the special symbol becomes a predetermined symbol, a big hit game that opens and closes the big prize opening 27 is provided.

特別図柄表示部21が設けられるセンター飾り5は、図3に示すように、ワープ入口31と、ワープ出口33と、音階表示を行う音階ランプ35と、柱状表示を行うセンター柱ランプ37と、音符表示を行う音符ランプ39とを備えている。音階ランプ35は、ドランプ35A、レランプ35B、ミランプ35C、ファランプ35D、ソランプ35E、ラランプ35F、シランプ35Gから構成されている。センター柱ランプ37は、青色発光素子37Aと、赤色発光素子37Bとを内蔵し、青色発光、赤色発光、紫色発光が可能である。尚、センター飾り5の動作の説明は、後述する。   As shown in FIG. 3, the center ornament 5 provided with the special symbol display unit 21 includes a warp inlet 31, a warp outlet 33, a scale lamp 35 for performing scale display, a center column lamp 37 for performing columnar display, and a musical note. A note lamp 39 for displaying is provided. The musical scale lamp 35 includes a drump 35A, a relamp 35B, a milamp 35C, a far lamp 35D, a solo lamp 35E, a lalamp 35F, and a sill lamp 35G. The center column lamp 37 includes a blue light emitting element 37A and a red light emitting element 37B, and can emit blue light, red light, and purple light. The operation of the center decoration 5 will be described later.

この様に遊技者から見える箇所に遊技盤3やセンター飾り5が配設される遊技機1は、遊技者から見えない背面側に、図4に示す様に、主基板41と、電源基板43と、発射制御基板45と、払出制御基板47と、賞球払出装置49と、中央ユニット53とが内枠9に取り付けられている。   As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 in which the game board 3 and the center decoration 5 are disposed in a place visible to the player as shown in FIG. 4 on the back side invisible to the player. The launch control board 45, the payout control board 47, the prize ball payout device 49, and the central unit 53 are attached to the inner frame 9.

又、遊技機1は、図1、及び図4に示すように、プリペイドカードユニット51が組み合わされる様に構成されている。
図5は、遊技機1の信号の流れ(矢印付き実線で示す、矢印無し実線は、接地線を示す)と電源の流れ(矢印付き太線で示す)とを示すブロック図である。
Further, the gaming machine 1 is configured such that a prepaid card unit 51 is combined as shown in FIGS. 1 and 4.
FIG. 5 is a block diagram showing a signal flow (indicated by a solid line with an arrow, a solid line without an arrow indicates a ground line) and a power flow (indicated by a thick line with an arrow) of the gaming machine 1.

遊技機1は、図5に示すように、遊技を提供する主基板41が全ての制御の中心となるように構成されており、この主基板41には、電源基板43が電源を供給する。又、電源基板43は、受電基板55から電源の供給を受け、受電基板55は、AC24V受電端子57を経由して、外部からAC24ボルト電源の供給を受ける。   As shown in FIG. 5, the gaming machine 1 is configured such that a main board 41 that provides a game is the center of all control, and a power board 43 supplies power to the main board 41. The power supply board 43 is supplied with power from the power receiving board 55, and the power receiving board 55 is supplied with AC 24 volt power from outside via the AC 24 V power receiving terminal 57.

又、受電基板55は、インタフェース基板65に接続され、外部から受電したAC24ボルト電源を供給する。
この受電基板55からAC24ボルト電源の供給を受ける、電源基板43は、発射制御基板45と、払出制御基板47と、図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに電源を供給する。
The power receiving board 55 is connected to the interface board 65 and supplies AC 24 volt power received from the outside.
The power supply board 43, which is supplied with AC 24 volt power from the power receiving board 55, supplies power to the launch control board 45, the payout control board 47, the symbol control board 59, the voice control board 61, and the lamp control board 63. Supply.

この構成により、遊技機1は、外部から受電したAC24ボルト電源を各部に供給して、作動させる。
外部のAC24ボルト電源に接続される受電基板55は、慣用されているコンデンサ等を用いた方法で、外部のAC24ボルト電源を供給する配線(図示を省略する)を経由して接地をとる接地回路(図示を省略する)を備えており、この接地回路は、静電気が発生したり、或いは静電気が集められてくる上部ミドルプレート板金67と、タンク69と、タンクレール板金71と、接地端子73とに接続されている。尚、詳細な説明は、省略する。
With this configuration, the gaming machine 1 operates by supplying AC 24 volt power received from the outside to each unit.
The power receiving board 55 connected to the external AC 24 volt power source is a ground circuit that takes a ground via a wiring (not shown) for supplying the external AC 24 volt power source by a method using a commonly used capacitor or the like. This grounding circuit includes an upper middle plate sheet metal 67, a tank 69, a tank rail sheet metal 71, and a ground terminal 73 in which static electricity is generated or collected. It is connected to the. Detailed description will be omitted.

遊技機1の制御を司る機能を持った主基板41は、電源基板43から供給を受けた電源を利用して、遊技用のコンピュータチップや入力インタフェース、出力インタフェース等の電子回路チップ(図示を省略する)が後述するような機能を発揮する。   The main board 41 having the function of controlling the gaming machine 1 uses the power supplied from the power board 43, and electronic circuit chips (not shown) such as gaming computer chips, input interfaces, and output interfaces. ) Exhibits functions as described below.

又、この機能を発揮するために、主基板41の入力インタフェース(図示を省略する)は、枠用中継端子板75を経由して賞球計数手前側スイッチ77と、賞球計数奥側スイッチ79とに接続され、これらからの信号を入力すると共に、第1種始動口スイッチ81と、下受け皿満杯スイッチ83と、補給球不足スイッチ85とに接続され、これらから信号を入力する。又、盤用中継端子板87を経由して、左普通図柄作動ゲートスイッチ89と、右普通図柄作動ゲートスイッチ91と、左袖入賞口スイッチ93と、右袖入賞口スイッチ95と、左落し入賞口スイッチ97と、右落し入賞口スイッチ99とから、信号を入力する。更に、盤用中継端子板87に接続された大入賞口用中継端子板101を経由して、特定領域スイッチ103と、カウントスイッチ105とから信号を入力する。尚、主基板41と、盤用中継端子板87と、大入賞口用中継端子板101とは、双方向通信が可能な構成を有している。   In order to fulfill this function, the input interface (not shown) of the main board 41 is connected to the prize ball counting front switch 77 and the prize ball counting back switch 79 via the frame relay terminal plate 75. Are connected to the first type start port switch 81, the lower tray full switch 83, and the supply ball shortage switch 85, and signals are input from these. Also, via the board relay terminal board 87, the left normal symbol operating gate switch 89, the right normal symbol operating gate switch 91, the left sleeve winning port switch 93, the right sleeve winning port switch 95, and the left drop winning prize. Signals are input from the mouth switch 97 and the right-fall winning prize port switch 99. Further, a signal is input from the specific area switch 103 and the count switch 105 via the special prize opening relay terminal board 101 connected to the board relay terminal board 87. The main board 41, the board relay terminal board 87, and the special prize opening relay terminal board 101 have a configuration capable of bidirectional communication.

この様に入力した数々の信号に基づいて所定の演算処理を実行後、主基板41は、出力インタフェース(図示を省略する)から駆動信号を、盤用中継端子板87を経由して、普通電動役物ソレノイド107に供給すると共に、盤用中継端子板87と大入賞口用中継端子板101とを経由して、球流路切換ソレノイド109と、大入賞口ソレノイド111とに供給する。   After executing predetermined arithmetic processing based on the various signals input in this way, the main board 41 is driven by a normal electric signal via a panel relay terminal board 87 with a drive signal from an output interface (not shown). In addition to being supplied to the accessory solenoid 107, the ball passage switching solenoid 109 and the special prize opening solenoid 111 are supplied via the board relay terminal board 87 and the special prize opening relay terminal board 101.

又、主基板41は、制御及びデータ信号を払出制御基板47と、音声制御基板61と、図柄制御基板59と、ランプ制御基板63とに出力する。
尚、主基板41は、盤用外部端子板113に外部出力信号を供給する。
The main board 41 outputs control and data signals to the payout control board 47, the sound control board 61, the symbol control board 59, and the lamp control board 63.
The main board 41 supplies an external output signal to the board external terminal board 113.

主基板41から制御及びデータ信号を入力する払出制御基板47は、入力インタフェース(図示を省略する)によって、主基板41からの信号を入力すると共に、球貸計数手前側スイッチ115と、球貸計数奥側スイッチ117とから信号を入力する。又、枠用中継端子板75を介して、賞球計数手前側スイッチ77と、賞球計数奥側スイッチ79とから信号を入力する。   A payout control board 47 for inputting control and data signals from the main board 41 inputs signals from the main board 41 through an input interface (not shown), and also includes a ball rental counter front switch 115 and a ball rental counter. A signal is input from the back switch 117. In addition, signals are input from the prize ball counting front side switch 77 and the prize ball counting back side switch 79 through the frame relay terminal plate 75.

又、払出制御基板47は、入出力インタフェース(図示を省略する)によって、払出装置基板119に接続され、この払出装置基板119に駆動信号を出力して、払出モータ121を制御する。   The payout control board 47 is connected to the payout apparatus board 119 by an input / output interface (not shown), and outputs a drive signal to the payout apparatus board 119 to control the payout motor 121.

しかも、払出制御基板47は、入出力インタフェース(図示を省略する)によって、インタフェース基板65に接続され、このインタフェース基板65との間で、信号を送受する。   Moreover, the payout control board 47 is connected to the interface board 65 by an input / output interface (not shown), and sends and receives signals to and from the interface board 65.

これらにより、払出制御基板47は、図4に示した賞球払出装置49によって、貸し球、及び賞球の払い出しを実行する。尚、動作の詳細な説明は、省略する。
ここで、賞球の払い出しは、主基板41からの信号に基づいて実行し、貸し球の払い出しは、インタフェース基板65からの信号に基づいて行う。
As a result, the payout control board 47 executes lending balls and paying out prize balls using the prize ball payout device 49 shown in FIG. A detailed description of the operation is omitted.
Here, the payout of the prize ball is executed based on a signal from the main board 41, and the payout of the rental ball is executed based on a signal from the interface board 65.

この貸し球の払い出しの信号を出力するインタフェース基板65は、図1に示した上受け皿17内に収納されている度数表示基板123と、図1、図4に示した周知のプリペイドカードユニット51とに接続され、双方向でデータ信号の送受を行う。尚、インタフェース基板65は、払出制御基板裏板金127に接続され、アース回路を共通化している。   The interface board 65 for outputting the lending ball payout signal includes a frequency display board 123 accommodated in the upper tray 17 shown in FIG. 1, and the known prepaid card unit 51 shown in FIGS. To send and receive data signals in both directions. The interface board 65 is connected to the payout control board back sheet metal 127 and has a common ground circuit.

これにより、インタフェース基板65は、プリペイドカードユニット51からの信号を払出制御基板47に送ったり、度数表示基板123に送ることで、プリペイド金額の残額表示や、貸し球動作の機能の一部を提供する。   As a result, the interface board 65 provides a part of the function of the prepaid amount remaining display and the lending operation by sending the signal from the prepaid card unit 51 to the payout control board 47 or the frequency display board 123. To do.

尚、払出制御基板47は、枠用外部端子板125に接続されていると共に、この枠用外部端子板125には、内枠開放スイッチ129と、金枠開放スイッチ131とが接続されている。これにより、枠用外部端子板125は、払出制御基板47と、内枠開放スイッチ129と、金枠開放スイッチ131とから出力された信号を外部、例えばホール管理コンピュータ(図示を省略する)に出力する機能を有する。   The payout control board 47 is connected to the frame external terminal plate 125, and an inner frame release switch 129 and a metal frame release switch 131 are connected to the frame external terminal plate 125. Thereby, the frame external terminal board 125 outputs the signals output from the payout control board 47, the inner frame opening switch 129, and the metal frame opening switch 131 to the outside, for example, a hall management computer (not shown). It has the function to do.

発射制御基板45は、入力インタフェース(図示を省略する)に発射停止スイッチ133と、タッチプレート135とが接続され、駆動回路(図示を省略する)に発射モータ137が接続されている。これにより、周知の遊技球13の発射動作を提供する。   The firing control board 45 has a firing stop switch 133 and a touch plate 135 connected to an input interface (not shown), and a firing motor 137 connected to a drive circuit (not shown). Thereby, a known launching operation of the game ball 13 is provided.

主基板41から信号を入力する図柄制御基板59は、特別図柄表示部21を提供する液晶カラーモニタ141と、普通図柄表示装置基板143とに接続され、主基板41からの信号に基づいて、これらを制御して、液晶カラーモニタ141が表示する画像を生成し、普通図柄表示部29に普通図柄を表示させる。尚、液晶カラーモニタ141に画像を表示させる制御の説明は、後述する。   The symbol control board 59 for inputting a signal from the main board 41 is connected to the liquid crystal color monitor 141 providing the special symbol display unit 21 and the normal symbol display device board 143, and these are controlled based on the signal from the main board 41. Is controlled to generate an image to be displayed on the liquid crystal color monitor 141, and the normal symbol is displayed on the normal symbol display unit 29. The control for displaying an image on the liquid crystal color monitor 141 will be described later.

同様に、主基板41から信号を入力する音声制御基板61は、スピーカ用中継端子板145を経由して、図1の上受け皿17に備えられたスピーカ147に接続されており、主基板41からの信号に基づいて、音楽や音響、アナウンス、効果音を出力する。   Similarly, the audio control board 61 for inputting a signal from the main board 41 is connected to the speaker 147 provided in the upper tray 17 of FIG. Based on this signal, music, sound, announcements, and sound effects are output.

又、ランプ制御基板63は、飾りランプ用中継端子板149を経由して、上部内枠飾りランプ基板151と、表飾りランプ基板153とに接続されており、主基板41からの信号に基づいて、図1に示す枠大当りランプ155や枠大当りランプ157などを点灯させる。   The lamp control board 63 is connected to the upper inner frame decoration lamp board 151 and the front decoration lamp board 153 via the decoration lamp relay terminal plate 149, and based on the signal from the main board 41. The frame big hit lamp 155 and the frame big hit lamp 157 shown in FIG. 1 are turned on.

又、ランプ制御基板63は、ランプ用中継端子板159を経由して、図2に示す左サイド飾り171等に電飾を提供する左サイドLED基板161と、左袖飾り173等に電飾を提供する左袖LED基板163と、右袖飾り175に電飾を提供する右袖LED基板165と、センター飾り5に電飾を提供するセンター飾りLED基板167とに接続されており、主基板41からの信号に基づいて、これらが電飾を行う制御信号を出力する。   Further, the lamp control board 63 is connected to the left side LED board 161 for providing electric decoration to the left side decoration 171 shown in FIG. 2 and the left sleeve decoration 173 through the lamp relay terminal plate 159. The main board 41 is connected to the left-sleeve LED board 163 to be provided, the right-sleeve LED board 165 that provides electrical decoration to the right-sleeve decoration 175, and the center-decoration LED board 167 that provides electrical decoration to the center decoration 5. Based on the signal from the above, these output a control signal for performing illumination.

又、ランプ制御基板63は、ランプ用中継端子板159と、特別図柄飾りLED基板177とを経由して、左特別図柄飾りLED基板179と、右特別図柄飾りLED基板181と、センター飾りLED基板183とに接続されており、主基板41からの信号に基づいて、センター飾り5に備えられているLED(図示を省略する)を点灯する。   In addition, the lamp control board 63 is connected to the lamp special terminal board 179, the right special pattern decoration LED board 181 and the center decoration LED board via the lamp relay terminal board 159 and the special design decoration LED board 177. Based on a signal from the main board 41, an LED (not shown) provided in the center ornament 5 is lit.

尚、センター飾り5の各LEDの点灯状態の説明は、後述する。
主基板41と図柄制御基板59との間は、図6に示すように、接続されており、主基板41は、メインCPU185と、出力ポート187、189と、出力バッファ191、193とを備えており、図柄制御基板59は、入力バッファ195、197と、サブCPU199とを備えている。メインCPU185と、出力ポート187、189との間は、メインCPUバス201で接続されており、出力ポート187と出力バッファ191との間は、パラレル出力ポートバス203で接続され、メインCPU185から出力バッファ191を経由して、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)が図柄制御基板59に出力される。図柄制御基板59は、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)を入力バッファ195で入力して、サブCPU199に入力ポート205を介して入力する。
The lighting state of each LED of the center decoration 5 will be described later.
The main board 41 and the symbol control board 59 are connected as shown in FIG. 6. The main board 41 includes a main CPU 185, output ports 187 and 189, and output buffers 191 and 193. The symbol control board 59 includes input buffers 195 and 197 and a sub CPU 199. The main CPU 185 and the output ports 187 and 189 are connected by the main CPU bus 201, and the output port 187 and the output buffer 191 are connected by the parallel output port bus 203, and the output buffer from the main CPU 185 is output. Transmission data (ZDT0 to ZDT7) is output to the symbol control board 59 via 191. The symbol control board 59 inputs the transmission data (ZDT0 to ZDT7) through the input buffer 195 and inputs it into the sub CPU 199 via the input port 205.

メインCPU185に接続された出力ポート189からは、コントロール信号(ZSTR)が出力バッファ193を介して、図柄制御基板59に出力される。図柄制御基板59は、コントロール信号(ZSTR)を入力バッファ197で入力して、サブCPU199のINT207に入力する。   A control signal (ZSTR) is output from the output port 189 connected to the main CPU 185 to the symbol control board 59 via the output buffer 193. The symbol control board 59 inputs a control signal (ZSTR) by the input buffer 197 and inputs it to the INT 207 of the sub CPU 199.

以上に示したように、主基板41から伝送データ(ZDT0〜ZDT7)とコントロール信号(ZSTR)とが出力され、図柄制御基板59に入力される。
図7は、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)とコントロール信号(ZSTR)の説明図、図8は、コマンドの遷移図である。
As described above, the transmission data (ZDT0 to ZDT7) and the control signal (ZSTR) are output from the main board 41 and input to the symbol control board 59.
FIG. 7 is an explanatory diagram of transmission data (ZDT0 to ZDT7) and a control signal (ZSTR), and FIG. 8 is a command transition diagram.

図9、図12、図13、図16、図19は、主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図、図10、図11、図14、図15、図17、図18、図20は、主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。   9, 12, 13, 16, and 19 are explanatory diagrams of commands output from the main board 41 to the symbol control board 59, FIGS. 10, 11, 14, 15, 17, and 18. FIG. 20 is an explanatory diagram of commands output from the main board 41 to the symbol control board 59, the voice control board 61, and the lamp control board 63.

このコントロール信号(ZSTR)は、図7に示すように、通常は低レベルで、出力時は高レベルになる1ビット信号である。
又、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)は、8ビットのパラレルデータで送信されるものであって、図7に示すように、詳細を後述する1コマンドが2バイトのMODEデータと、ACTIONデータとで構成されている。
As shown in FIG. 7, this control signal (ZSTR) is a 1-bit signal that is normally at a low level and is at a high level when output.
The transmission data (ZDT0 to ZDT7) is transmitted as 8-bit parallel data. As shown in FIG. 7, one command, which will be described in detail later, is 2-byte MODE data and ACTION data. It is configured.

この伝送データ(ZDT0〜ZDT7)によって、装飾図柄や特別図柄などを液晶カラーモニタ141に表示するためのコマンドが送信される。尚、主基板41から、音声制御基板61と、ランプ制御基板63と、払出制御基板47とに送信される信号にも同様の伝送データ(ZDT0〜ZDT7)と、コントロール信号(ZSTR)とが用いられている。   With this transmission data (ZDT0 to ZDT7), a command for displaying a decorative design or a special design on the liquid crystal color monitor 141 is transmitted. Similar transmission data (ZDT0 to ZDT7) and control signal (ZSTR) are used for signals transmitted from the main board 41 to the sound control board 61, the lamp control board 63, and the payout control board 47. It has been.

ここで、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)と、コントロール信号(ZSTR)とによって図柄制御基板59等に送信されるコマンドとしては、図8のコマンドの遷移図に示すような特別図柄の表示用等のコマンドC1ないしC11がある。   Here, as a command transmitted to the symbol control board 59 or the like by transmission data (ZDT0 to ZDT7) and a control signal (ZSTR), a special symbol display as shown in the command transition diagram of FIG. There are commands C1 to C11.

このコマンドC1は、電源投入時に主基板41から図柄制御基板59(以下同様である。)に出力されるものであって、例えば、図9に示す様に、低確率時の特別図柄初期の指定を行うMODEがAEHで、ACTIONが00Hとからなるコマンド「AE00H」やコマンド「AE01H」が特別図柄初期設定コマンドとして出力される。続く、コマンドC2は、待機中に出力されるものであって、例えば図9に示すコマンド「AE02H」が客待ちデモンストレーション指定コマンドとして出力される。又、コマンドC3は、特別図柄の変動を開始させるために出力されるものであって、図10、図11に示す様なコマンド(具体的例の詳述及び図示は省略する。)が変動パターン特指定コマンドとして出力され、コマンドC4は、図12に示すようなコマンドが、左図柄特指定コマンドとして出力され、コマンドC5は、図13に示すようなコマンドが右図柄特指定コマンドとして出力され、コマンドC6は、特別図柄を確定停止されるために出力されるものであって、図14に示すようなコマンドが全図柄停止特指定コマンドとして出力され、コマンドC7は、はずれの場合で、かつ確率変動中又は変動時間短縮中の規定回数変動終了時に出力される図9に示すようなコマンドが確率変動終了指定コマンドとして出力され、コマンドC8は、大当り遊技を開始するまでのインターバルの開始時点に出力される図15、図16に示すようなコマンドが初回インターバル指定コマンドとして出力され、コマンドC9は、大当り遊技の開始時(大入賞口の開放時)に出力され、且つラウンドを指定するための図15に示すようなコマンドがラウンド指定コマンドとして出力され、コマンドC10は、大入賞口27の閉鎖時に出力される図15、図16に示すようなコマンドがインターバル指定コマンドとして出力され、コマンドC11は、最終回の大当り遊技の終了時に演出を行うための最終回インターバル期間の開始時に出力される図16、図17、図18に示すようなコマンドが最終回インターバル指定コマンドとして出力される。尚、遊技機1では、最終回インターバル1乃至10指定コマンドしか利用されないが、その他の最終回インターバル11乃至60指定コマンドは、遊技機1の類似機で利用されるものである。   The command C1 is output from the main board 41 to the symbol control board 59 (hereinafter the same) when the power is turned on. For example, as shown in FIG. The command “AE00H” and the command “AE01H”, in which the MODE for performing AE is AEH and ACTION is 00H, are output as special symbol initial setting commands. The following command C2 is output during standby. For example, the command “AE02H” shown in FIG. 9 is output as a customer waiting demonstration designation command. The command C3 is output for starting the variation of the special symbol, and commands such as those shown in FIGS. 10 and 11 (detailed examples and illustrations thereof are omitted) are variation patterns. The command C4 is output as a left symbol special designation command, the command C4 is output as a left symbol special designation command, and the command C5 is output as a right symbol special designation command, as shown in FIG. The command C6 is output for finalizing and stopping the special symbol, and the command as shown in FIG. 14 is output as the all symbol stop special designation command, and the command C7 is a case of a loss and a probability. A command as shown in FIG. 9 that is output at the end of the specified number of fluctuations during fluctuation or during reduction of the fluctuation time is output as a probability fluctuation end designation command. A command as shown in FIG. 15 and FIG. 16 outputted at the start of the interval until the big hit game is started is outputted as an initial interval designation command, and the command C9 is issued at the start of the big hit game (when the big prize opening is opened). 15 and a command as shown in FIG. 15 for designating the round is outputted as a round designation command, and the command C10 is outputted when the special winning opening 27 is closed as shown in FIGS. The command is output as an interval designation command, and the command C11 is a command as shown in FIG. 16, FIG. 17, FIG. 18 that is output at the start of the final interval period for effecting at the end of the final jackpot game. Output as the last interval specification command. Note that in the gaming machine 1, only the final interval 1 to 10 designation commands are used, but the other final interval 11 to 60 designation commands are used in similar machines of the gaming machine 1.

又、この様なコマンドC1ないしC11用のコマンド以外に、図19の(A)に示すような特別図柄の保留球数を示す図柄を表示するための図柄作動記憶特指定コマンドや、図19の(B)に示すような普通図柄の保留球数を示す図柄を表示するための図柄作動記憶普指定コマンドや、図20に示すように、ランプ制御基板63にだけ出力されるコマンド「D501、D502、D503、D504、D800、D801、D901、C600、C601」が出力される。尚、各コマンドの説明は、適宜行う。又、図9ないし図20に示したコマンドは、一例である。尚、コマンドは、16進数表示であることの明示の有無に関わらず全て16進数である。   In addition to the commands for commands C1 to C11, a symbol operation memory special designation command for displaying a symbol indicating the number of reserved balls of a special symbol as shown in FIG. As shown in FIG. 20B, a symbol operation memory universal designation command for displaying a symbol indicating the number of reserved balls of a normal symbol, or commands “D501, D502” output only to the lamp control board 63 as shown in FIG. , D503, D504, D800, D801, D901, C600, C601 ". Each command will be described as appropriate. Also, the commands shown in FIGS. 9 to 20 are examples. Note that all commands are hexadecimal numbers, regardless of whether or not the display is hexadecimal.

ここで、図10、11に記載される変動パターン特指定コマンド(以下、特○指定とも言う。)で行われる変動パターンについて説明する。
まず、はずれ用の変動パターンについて説明する。
Here, the variation pattern performed by the variation pattern special designation command (hereinafter also referred to as “special ○ designation”) described in FIGS.
First, the fluctuation pattern for loss will be described.

図10に記載される変動パターン特1乃至32指定コマンドは、はずれ用の変動パターンを行わせるためのものである。特1乃至10指定は、リーチ変動(左右の装飾図柄を同一図柄で停止させる変動)にならない通常変動ではずれになるもので、特4,5指定は、連続予告であるオバケ連続予告の予告変動のみに利用され、特6乃至8指定は、連続予告である音階連続予告の予告変動のみに利用され、特9,10指定は、連続予告であるキャラ連続予告の予告変動のみに利用されるものである。特11乃至16指定は、単調で短めなリーチ変動であるノーマルリーチ変動ではずれになるもので、特13乃至16指定は、連続予告であるオバケ連続予告の予告変動のみに利用されるものである。特17乃至28指定は、図37(D)に示すような、キャラクタ(狼男、フランケン又はミイラ男)が出現する1ラインのスーパーリーチ変動であるシングルリーチ変動ではずれになるものである。特29,30指定は、図37(E)に示すような、キャラクタ(魔女)が出現する2ラインのスーパーリーチ変動であるダブルリーチ変動ではずれになるものである。特31,32指定は、図37(F)に示すような、キャラクタ(ドラキュラ)が出現する3ラインのスーパーリーチ変動であるトリプルリーチ変動ではずれになるものである。   The variation pattern special 1 to 32 designation commands shown in FIG. 10 are for causing a variation pattern for deviation. Special 1 to 10 designations are not normal fluctuations that do not cause reach fluctuations (variations that cause the left and right decorative symbols to stop at the same design), and special 4 and 5 designations are continuous announcements for the ghost continuous notice. The special 6 to 8 designations are used only for the advance notice variation of the scale continuous notice which is a continuous notice, and the special 9 and 10 designations are used only for the advance notice change of the character continuous notice which is a continuous notice. It is. The special 11 to 16 designations are shifted by the normal reach fluctuation, which is a monotonous and short reach fluctuation, and the special 13 to 16 designations are used only for the notice fluctuation of the continuous continuous notice which is a continuous notice. The special 17 to 28 designations are different from the single reach variation, which is one-line super reach variation in which a character (a werewolf, Franken or a mummy man) appears as shown in FIG. The special 29 and 30 designations are different from the double reach fluctuation, which is a two-line super reach fluctuation where a character (witch) appears, as shown in FIG. The special 31 and 32 designations are shifted by triple reach fluctuation, which is a three-line super reach fluctuation where a character (Dracula) appears, as shown in FIG.

次に、当り用の変動パターンについて説明する。
図11に記載される変動パターン特33乃至69指定コマンドは、当り用の変動パターンを行わせるためのものである。特33乃至35指定は、単調で短めなリーチ変動であるノーマルリーチ変動で当りになるものである。次に、特36乃至47指定は、図37(D)に示すような、キャラクタ(狼男、フランケン又はミイラ男)が出現する1ラインのスーパーリーチ変動であるシングルリーチ変動で当りになるものである。次に、特48乃至55指定は、図37(E)に示すような、キャラクタ(魔女)が出現する2ラインのスーパーリーチ変動であるダブルリーチ変動で当りになるものである。次に、特56乃至68指定は、図37(F)に示すような、キャラクタ(ドラキュラ)が出現する3ラインのスーパーリーチ変動であるトリプルリーチ変動で当りになるものである。次に、特69指定は、出現率が極めて低いプレミアムリーチ変動で、左から「ミ・ド・マ」という装飾図柄を一旦停止した後に、所定の大当り図柄を表示して当りになるものである。
Next, the variation pattern for winning will be described.
The variation pattern special 33 to 69 designation commands shown in FIG. 11 are for causing a variation pattern for winning. The special 33 to 35 designations are hit by normal reach fluctuation, which is a monotonous and short reach fluctuation. Next, the special 36 to 47 designation is a hit with a single reach fluctuation, which is a super-reach fluctuation of one line where a character (a werewolf, a franken or a mummy man) appears as shown in FIG. is there. Next, the special 48 to 55 designations are hit by double reach fluctuations, which are two-line super reach fluctuations in which a character (witch) appears, as shown in FIG. Next, special 56 to 68 designations are hit by triple reach fluctuation, which is a three-line super reach fluctuation where a character (Dracula) appears, as shown in FIG. Next, the special 69 designation is a premium reach fluctuation with a very low appearance rate, and after temporarily stopping the decorative symbol “mi de ma” from the left, a predetermined jackpot symbol is displayed and it is a hit. .

このように、変動パターンには、はずれ用しかない通常変動と、はずれ用にも当り用にもあるノーマルリーチ変動と、はずれ用にも当り用にもあるスーパーリーチ変動(シングルリーチ変動、ダブルリーチ変動、及びトリプルリーチ変動)と、当り用しかないプレミアムリーチ変動と、がある。   In this way, the fluctuation pattern includes normal fluctuations that can only be deviated, normal reach fluctuations that are both deviating and hitting, and super-reach fluctuations that are both deviating and hitting (single reach fluctuation, double reach fluctuation) And triple reach fluctuations) and premium reach fluctuations that can only be used.

図21は、主基板41で実行される遊技制御処理ルーチンのフローチャートである。遊技制御処理の詳細な説明は省略するが概略を以下に示す。
この遊技制御処理は、4ミリ秒毎に発生する割込信号に基づいて起動され、まず作業領域は正常かを判断する(S100)。ここでは、電源投入直後は、正常ではないと判断され、次にRAMの初期化設定処理が行われる(S110)。RAMの初期化設定処理後は、後述するS210〜S220の処理を次に図21の遊技制御処理のS100が起動されるまで、繰り返す。
FIG. 21 is a flowchart of a game control processing routine executed on the main board 41. Although a detailed description of the game control process is omitted, an outline is given below.
This game control process is activated based on an interrupt signal generated every 4 milliseconds, and first determines whether the work area is normal (S100). Here, immediately after the power is turned on, it is determined that it is not normal, and the initialization setting process of the RAM is performed (S110). After the initialization setting process of RAM, the processes of S210 to S220 described later are repeated until S100 of the game control process of FIG.

又、電源投入直後でなければ、作業領域は正常であると判断され(S100)、次にサブ基板である図柄制御基板59、ランプ制御基板63、音声制御基板61、払出制御基板47へのコマンド、及び盤用外部端子板113への外部出力信号の出力を行う出力処理が行われる(S120)。   If it is not immediately after the power is turned on, it is determined that the work area is normal (S100), and then the command to the symbol control board 59, the lamp control board 63, the voice control board 61, and the payout control board 47, which are sub boards. , And an output process for outputting an external output signal to the board external terminal board 113 is performed (S120).

以後、入力ポート(入力インターフェース)から入力されたデータ(信号)のチェックを行う入力処理(S130)、入賞球(入賞信号)に基づく賞品球に関するコマンドの作成を行う払出処理(S140)、SW断線・短絡エラーの検出及びその解除を行うエラー検出及び、解除処理(S150)を行う。   Thereafter, an input process (S130) for checking data (signal) input from the input port (input interface), a payout process (S140) for creating a command relating to a prize ball based on a winning ball (winning signal), and SW disconnection・ Detection of short-circuit error and error detection for canceling the short-circuit error and cancel processing (S150).

S150にて、エラー中であることが検出された場合には(S160)、後述するS200の外部情報作成処理に移行する。以後S210〜S220の処理を次に図21の遊技制御処理のS100が起動されるまで、繰り返す。   If it is detected in S150 that an error has occurred (S160), the process proceeds to external information creation processing in S200 described later. Thereafter, the processes of S210 to S220 are repeated until S100 of the game control process of FIG.

次いで、エラー中でなければ(S160)、普通図柄の変動、停止に関するコマンドの作成及び普通電動役物開放の制御を行う普通図柄/普通電動役物処理(S170)、詳細を後述する特別図柄/第1種特別電動役物処理(S180)、図柄作動記憶特指定コマンド、図柄作動記憶普指定コマンド、ランプ制御基板63に送信するランプの制御に関するコマンド、及び音声制御基板63に送信する音声の制御に関するコマンドの作成を行うランプ・作動記憶・音声コマンド作成処理(S190)、変動回数情報、大当り情報、高確率状態情報を作成する外部情報作成処理(S200)を実行する。上記S100〜S200の処理は、所定時間である4ミリ秒毎に実行される。   Next, if the error is not in progress (S160), the normal symbol / ordinary electric accessory processing (S170) for creating a command relating to the change of the normal symbol, the stop, and controlling the release of the normal electric accessory (S170), and the special symbol / detail to be described later. Type 1 special electric accessory processing (S180), symbol operation memory special designation command, symbol operation memory universal designation command, command related to lamp control transmitted to the lamp control board 63, and control of voice transmitted to the voice control board 63 A lamp / operation memory / speech command creation process (S190) for creating a command relating to the above, and an external information creation process (S200) for creating variation count information, jackpot information, and high probability state information are executed. The processes of S100 to S200 are executed every 4 milliseconds, which is a predetermined time.

又、リーチ判定用乱数RRND、変動パターン決定用乱数HRND、シナリオパターン決定用乱数YRND2、連続予告判定用乱数YRND1の乱数値の更新を行う変動パターン決定に関する各乱数更新処理(S210)、大当り判定用乱数TRNDの初期値を変更するための初期値決定用乱数の乱数値を更新する初期値乱数更新処理(S220)を繰り返し実行する。   In addition, each random number update process (S210) for determining the variation pattern for updating the random number value of the reach determination random number RRND, the variation pattern determination random number HRND, the scenario pattern determination random number YRND2, and the continuous notice determination random number YRNND1, The initial value random number update process (S220) for updating the random value of the initial value determination random number for changing the initial value of the random number TRND is repeatedly executed.

ここで主な乱数について説明する。
大当り判定用乱数TRNDは、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし630の範囲の値であって、大当り判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、大当りか否かの判定に利用され、後述するS330のスタート入賞時に取得される。又、低確率状態の時に大当りとされる乱数値は、2個設けられ、高確率状態の時に大当りと判定される乱数値は、10個設けられている。このため、低確率状態(通常状態)の大当り確率は1/315.5、高確率状態(確変状態)の大当り確率は1/63である。
Here, main random numbers will be described.
The big hit determination random number TRND is a value in the range of 0 to 630 which is updated by 1 every 4 milliseconds in S310 described later, and is stored in the big hit determination random number buffer. This random number value is used to determine whether or not it is a big hit, and is acquired at the time of starting winning in S330 described later. In addition, two random number values that are jackpots in the low probability state are provided, and ten random number values that are determined to be jackpots in the high probability state are provided. For this reason, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1 / 315.5, and the jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/63.

大当り図柄決定用乱数ZRNDは、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし29の範囲の値であって、大当り図柄決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、大当り図柄の決定に利用され、後述するS330のスタート入賞時に取得される。通常図柄の組合せによる大当り図柄に対する乱数値は、15個設けられ、確変図柄の組合せによる大当り図柄に対する乱数値は、15個設けられている。このため、確変図柄の組合せによる大当りの割合は1/2である。   The jackpot symbol determining random number ZRND is a value in the range of 0 to 29 that is updated by 1 every 4 milliseconds in S310 described later, and is stored in the jackpot symbol determining random number buffer. This random number value is used to determine the jackpot symbol and is acquired at the time of starting winning in S330 described later. Fifteen random numbers for the jackpot symbol based on the combination of the normal symbols are provided, and 15 random numbers for the jackpot symbol based on the combination of the probability variation symbols are provided. For this reason, the ratio of jackpot by the combination of probability variation symbols is 1/2.

連続予告判定用乱数YRND1は、S210と、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし238の範囲の値であって、連続予告判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、連続予告を行うか否かを判定する際に取得され利用される。   The random number for continuous notice determination YRNND1 is a value in the range of 0 to 238 which is updated by 1 every 4 milliseconds in S210 and S310 described later, and is stored in the random number buffer for continuous notice determination. This random number value is acquired and used when determining whether to perform continuous notice.

シナリオパターン決定用乱数YRND2は、S210と、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし240の範囲の値であって、シナリオパターン決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、シナリオパターンを決定する際に取得され利用される。   The scenario pattern determining random number YRND2 is a value in the range of 0 to 240 that is updated by 1 every 4 milliseconds in S210 and S310 described later, and is stored in the scenario pattern determining random number buffer. This random number value is acquired and used when determining a scenario pattern.

変動パターン決定用乱数HRNDは、S210と、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし250の範囲の値であって、変動パターン決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、変動パターンを決定する際に取得され利用される。   The variation pattern determining random number HRND is a value in the range of 0 to 250 which is updated by 1 every 4 milliseconds in S210 and S310 described later, and is stored in the variation pattern determining random number buffer. This random number value is acquired and used when determining the variation pattern.

リーチ判定用乱数RRNDは、S210と、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし232の範囲の値であって、リーチ判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、リーチを行うか否かを判定する際に取得され利用される。   The reach determination random number RRND is a value in the range of 0 to 232 which is updated by 1 every 4 milliseconds in S210 and S310 which will be described later, and is stored in the reach determination random number buffer. This random value is acquired and used when determining whether or not to perform reach.

図22は、図21のS180の詳細を示す特別図柄/第1種特別電動役物処理ルーチンのフローチャートである。
詳細の説明は省略するが、特別図柄/第1種特別電動役物処理では、まず主基板41から指定した変動パターン動作停止までなどの所要時間を設定し、減算カウントする特別図柄動作タイマ減算処理(主基板41とサブ基板との同期用)(S300)、大当り判定用乱数TRND、大当り図柄決定用乱数ZRND、リーチ判定用乱数RRND、変動パターン決定用乱数HRND、連続予告判定用乱数YRND1、シナリオパターン決定用乱数YRND2などの各バッファに記憶される乱数値を更新する特別図柄用各乱数作成処理(S310)、4ミリ秒毎にはずれ図柄決定用乱数を基にはずれ図柄を作成するはずれ図柄作成処理(S320)、スタート入賞時に保留球数4個のとき(スタート入賞が無効のとき)は、処理を終了する処理、スタート入賞時に保留球数4個未満のとき(スタート入賞が有効のとき)は、保留球数を加算し、大当り判定用乱数TRND、大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値を取得して任意の保留バッファに記憶する第1種始動口入賞処理(S330)、スタート入賞時に連続予告演出を行うか否かの判定を行う連続予告演出判定処理(S335)、変動開始時に変動パターン特指定コマンドを作成する変動パターン作成処理(S340)、大入賞口入賞数、大入賞口動作タイマなどより第1種特別電動役物を制御する第1種特別電動役物制御処理(S350)が行われる。
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol / first-type special electric accessory processing routine showing details of S180 of FIG.
Although the detailed description is omitted, in the special symbol / first-type special electric accessory processing, first, a special symbol operation timer subtraction process for setting and subtracting a required time from the main board 41 until the designated variation pattern operation is stopped is performed. (For synchronization of main board 41 and sub-board) (S300), jackpot determination random number TRND, jackpot symbol determination random number ZRNND, reach determination random number RRND, fluctuation pattern determination random number HRND, continuous notice determination random number YRNND1, scenario Each random number creation process for special symbols that updates random numbers stored in each buffer such as pattern determination random number YRNND2 (S310). Creates a missing symbol based on the random symbol for random symbol determination every 4 milliseconds. Process (S320), when the number of held balls is 4 at the time of starting winning (when starting winning is invalid), When the number of reserved balls is less than 4 at the time of winning a game (when the start winning is valid), the number of held balls is added, and the random number TRND for jackpot determination and the random number ZRNND for determining the jackpot symbol are obtained to obtain an arbitrary random number. Type 1 start opening winning process (S330) stored in the holding buffer, continuous notice effect determination process (S335) for determining whether or not to perform a continuous notice effect at the time of start winning, and a change pattern special designation command at the start of change The first-type special electric accessory control process (S350) for controlling the first-type special electric accessory is performed by the variation pattern creation process (S340), the number of prize winning prizes, the prize winning operation timer, and the like.

図23は、図22のS335の詳細を示す連続予告演出判定処理ルーチンのフローチャートであり、この処理は、S330で大当り判定用乱数TRND及び大当り図柄決定用乱数ZRNDが保留バッファに新たに記憶される毎に行われるもので、有効球のスタート入賞に基づいて連続予告の演出を行うか否かを判断している。図25は、連続予告演出のシナリオパターン(大当り用)が決定されるまでの流れを示す説明図、図26は、連続予告のシナリオパターン(はずれ用)が決定されるまでの流れを示す説明図である。   FIG. 23 is a flowchart of the continuous notice effect determination processing routine showing the details of S335 in FIG. 22. In this processing, the jackpot determination random number TRND and the jackpot symbol determination random number ZRND are newly stored in the holding buffer in S330. It is performed every time, and it is determined whether or not to give a continuous notice based on the start winning of the effective ball. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a flow until a scenario pattern (for big hit) is determined for a continuous notice effect, and FIG. 26 is an explanatory diagram showing a flow until a scenario pattern (for loss) is determined for a continuous notice. It is.

先ず、新たに記憶された保留バッファの大当り判定用乱数TRNDの乱数値による振分処理を行う(S400)。この振り分けでは、図25,26の欄211に示すように、大当りか否(はずれ)かの振り分けが行われる。大当りであれば、以後図25に示す流れになり、はずれであれば、以後図26に示す流れになる。   First, a distribution process is performed based on the random number of the jackpot determination random number TRND stored in the newly stored pending buffer (S400). In this distribution, as shown in a column 211 in FIGS. 25 and 26, whether the game is a big hit or not (disconnected) is performed. If it is a big hit, the flow will be as shown in FIG. 25, and if it is off, the flow will be as shown in FIG.

先ず、大当りの場合を説明する。
大当りの場合には、次に欄215に示すように、新たに記憶された保留バッファの大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値による振分処理を行う(S410)。ここでは、大当りの図柄が確変図柄であるか、通常図柄であるかの振り分けが行われる。
First, the case of a big hit will be described.
In the case of a big hit, as shown in a column 215, a sorting process is performed based on the random number ZRNND for determining the big hit symbol in the newly stored pending buffer (S410). Here, the jackpot symbol is assigned whether it is a probability variation symbol or a normal symbol.

確変図柄の場合には、欄217に示すように、柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGの値による振分処理を行うが(S420)、ここでは図中に「−」で示すように、確認(利用)しない。尚、この柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGは、図3に示したセンター柱ランプ37の点灯色を記憶するものであって、「0」は、センター柱ランプ37が赤色点灯状態、「1」は、青色、又は紫色点灯状態にあることを示す。このセンター柱ランプ37の詳細については後述する。   In the case of a probable variation symbol, as shown in the column 217, the sorting process is performed based on the value of the column lamp state storage flag OKMNFG (S420). Here, as shown in FIG. do not do. The column lamp state storage flag OKMNFG stores the lighting color of the center column lamp 37 shown in FIG. 3. “0” indicates that the center column lamp 37 is lit red, and “1” indicates It shows that it is in blue or purple lighting state. Details of the center column lamp 37 will be described later.

次いで、欄219に示すように、連続予告記憶フラグYKKCTによる振分処理を行う(S430)。この連続予告記憶フラグYKKCTは、「0」は、連続予告未セット状態で、保留の変動には、連続予告が無いことを意味する。又、「1〜4」は、連続予告セット状態で、保留の変動に連続予告がセットされていることを意味すると共に、その数値は、連続予告に関わる残りの変動回数を意味する。例えば、「1」の場合は、既に連続予告がセットされており、次の保留に係る変動が連続予告の最終変動であることを意味している。   Next, as shown in a column 219, a sorting process based on the continuous notice storage flag YKKCT is performed (S430). In the continuous notice storage flag YKKCT, “0” means that the continuous notice is not set, and there is no continuous notice in the pending change. “1-4” means that the continuous notice is set in the continuous notice set state, and the numerical value means the remaining number of fluctuations related to the continuous notice. For example, “1” means that the continuous notice has already been set, and the change related to the next hold is the final change of the continuous notice.

又、ここで「1〜4」の場合は、保留の変動で既に連続予告がセットされていることから、以後欄221、223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告がセットされているときは、新たな連続予告がセットされないようになっている。これにより、連続予告の上書きを防止し、セットされた連続予告は、必ずシナリオ通りに最後まで行われるものとなっている。   Further, in the case of “1 to 4”, since the continuous notice has already been set due to the fluctuation of the hold, the processes in the fields 221, 223, 225, and 227 are not confirmed. That is, when a continuous notice is set, a new continuous notice is not set. As a result, overwriting of the continuous notice is prevented, and the set continuous notice is always performed to the end according to the scenario.

従って、ここでは、連続予告未セット状態である「0」の場合だけ、次の欄221の振分処理を行う。
この欄221では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数YRND1の乱数値による振分処理を行う(S440)。
Therefore, here, only in the case of “0” in which the continuous notice is not set, the distribution process in the next column 221 is performed.
In this field 221, a sorting process is performed based on a random value of the continuous notice determination random number YRNND1 acquired at appropriate timing (S440).

ここでは、その乱数値が「0〜79」であるかが判断され、これ以外の「80〜238」の場合は、以後欄223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告を行わない振り分けが為される。   Here, it is determined whether or not the random number value is “0 to 79”. In the case of “80 to 238” other than this, the processes in the columns 223, 225, and 227 are not confirmed. In other words, the distribution is performed without continuous notice.

ここで、「0〜79」であれば、連続予告を行うと判断し、次に保留球数記憶フラグTGONUMによる振分処理を行う(S450)。この欄223では、記憶する保留球数が「0〜1」の場合には、以後欄225、227の処理は、確認されない。つまり、保留球数が1以下の場合には、保留球数が少なすぎて、複数の変動で演出を行う連続予告はできないので、連続予告を行わない振り分けが為される。   Here, if it is “0 to 79”, it is determined that the continuous notice is to be performed, and then the distribution process by the reserved ball number storage flag TGONUM is performed (S450). In this field 223, when the number of reserved balls to be stored is “0 to 1”, the processes in the fields 225 and 227 are not confirmed. That is, when the number of reserved balls is 1 or less, the number of reserved balls is too small, and continuous announcements that produce effects with a plurality of changes cannot be made.

又、欄223に示すように、「2」、「3」、「4」の場合は、連続予告を行うのに十分な保留球数が有ることから、更に欄225に示すように、適宜タイミングで取得したシナリオパターン決定用乱数YRND2の乱数値による振分処理を行って(S460)、欄227に示すように、その振り分けの結果、その得た値であるオフセット値をシナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納するオフセット値の格納処理を行う(S470)。これにより、大当りで、確変図柄の場合のシナリオパターンテーブルのオフセット値が、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納される。尚、確変図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値が「9ないし20」の間で設定される。   Also, as shown in the column 223, in the case of “2”, “3”, “4”, there is a sufficient number of reserved balls for performing the continuous advance notice. (S460), as shown in the column 227, the offset value, which is the obtained value, is stored in the scenario pattern storage flag YKNFG. Storage processing of the offset value to be stored is performed (S470). As a result, the offset value of the scenario pattern table in the case of a big hit and a probability variation symbol is stored in the scenario pattern storage flag YKNFG. If it is determined that continuous notice is to be made based on the start winning when the jackpot of the probability variation symbol is suspended, the offset value is set between “9 and 20”.

一方、欄215で通常図柄の振り分けが為された場合には(S410)、次に欄217に示すように、柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGの値で振り分けを行い(S420)、この値が「1」の場合は、以後の欄219、221、223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告はセットされない。このように、センター柱ランプ37が青色、又は紫色点灯状態で、通常図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて行われる連続予告の演出を行うか否かの判断については、連続予告を行わないと判断されるようになっている。つまり、センター柱ランプ37が青色、又は紫色に点灯している状態で、連続予告が発生してしまうと、確変図柄の大当りが発生する制御が行われる場合があるため、通常図柄による大当りにする場合には、通常のリーチ変動の状態からそのまま大当りになるノーマルリーチ変動の変動パターン指定コマンドが選択されるようになっている。尚、ここでは、具体的なコマンドを示しての説明は省略する。   On the other hand, when the normal symbol is distributed in the column 215 (S410), next, as shown in the column 217, the column lamp state storage flag OKMNFG is allocated (S420). ", The processes in the subsequent columns 219, 221, 223, 225, and 227 are not confirmed. That is, no continuous notice is set. As described above, when the center column lamp 37 is lit in blue or purple, and whether or not to perform the effect of the continuous notice based on the start winning when the big jackpot of the normal symbol is suspended, the continuous notice is used. It is decided not to do it. In other words, if a continuous notice occurs when the center column lamp 37 is lit in blue or purple, there is a case where control that generates a big hit of the probability variation symbol may be performed. In this case, a normal reach variation variation pattern designation command that is a big hit from the normal reach variation state is selected. It should be noted that a description of specific commands is omitted here.

センター柱ランプ37が赤色点灯状態の「0」の場合には、更に欄219に示すように、連続予告記憶フラグYKKCTによる振分処理を行う(S430)。
ここで「1〜4」の場合は、保留の変動で既に連続予告がセットされていることから、以後欄221、223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告がセットされているときは、新たな連続予告がセットされないようになっている。これにより、連続予告の上書きを防止し、セットされた連続予告は、必ずシナリオ通りに最後まで行われるものとなっている。
When the center column lamp 37 is “0” in the red lighting state, as shown in the column 219, the sorting process by the continuous notice storage flag YKKCT is performed (S430).
Here, in the case of “1 to 4”, since the continuous notice has already been set due to the fluctuation of the hold, the processes in the fields 221, 223, 225, and 227 are not confirmed. That is, when a continuous notice is set, a new continuous notice is not set. As a result, overwriting of the continuous notice is prevented, and the set continuous notice is always performed to the end according to the scenario.

従って、ここでは、連続予告未セット状態である「0」の場合だけ、次の欄221の振分処理を行う。
この欄221では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数YRND1の乱数値による振分処理を行う(S440)。
Therefore, here, only in the case of “0” in which the continuous notice is not set, the distribution process in the next column 221 is performed.
In this field 221, a sorting process is performed based on a random value of the continuous notice determination random number YRNND1 acquired at appropriate timing (S440).

ここでは、その乱数値が「0〜79」であるかが判断され、これ以外の「80〜238」の場合は、以後欄223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告を行わない振り分けが為される。   Here, it is determined whether or not the random number value is “0 to 79”. In the case of “80 to 238” other than this, the processes in the columns 223, 225, and 227 are not confirmed. In other words, the distribution is performed without continuous notice.

ここで、「0〜79」であれば、連続予告を行うと判断し、次に保留球数記憶フラグTGONUMによる振分処理を行う(S450)。
この欄223では、記憶する保留球数が「0〜1」の場合には、以後欄225、227の処理は、確認されない。つまり、保留球数が1以下の場合には、保留球数が少なすぎて、複数の変動で演出を行う連続予告はできないので、連続予告を行わない振り分けが為される。
Here, if it is “0 to 79”, it is determined that the continuous notice is to be performed, and then the distribution process by the reserved ball number storage flag TGONUM is performed (S450).
In this field 223, when the number of reserved balls to be stored is “0 to 1”, the processes in the fields 225 and 227 are not confirmed. That is, when the number of reserved balls is 1 or less, the number of reserved balls is too small, and continuous announcements that produce effects with a plurality of changes cannot be made.

又、欄223に示すように、「2」、「3」、「4」の場合は、連続予告を行うのに十分な保留球数が有ることから、更に欄225に示すように、適宜タイミングで取得したシナリオパターン決定用乱数YRND2の乱数値による振分処理を行って(S460)、欄227に示すように、その振り分けの結果、その得た値であるオフセット値をシナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納するオフセット値の格納処理を行う(S470)。これにより、大当りで、通常図柄の場合のシナリオパターンテーブルのオフセット値が、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納される。尚、通常図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値が「12〜20」の間で設定される。   Also, as shown in the column 223, in the case of “2”, “3”, “4”, there is a sufficient number of reserved balls for performing the continuous advance notice. (S460), as shown in the column 227, the offset value, which is the obtained value, is stored in the scenario pattern storage flag YKNFG. Storage processing of the offset value to be stored is performed (S470). As a result, the offset value of the scenario pattern table in the case of a big symbol and a normal symbol is stored in the scenario pattern storage flag YKNFG. If it is determined that continuous notice is to be made based on the start winning when the big bonus of the normal symbol is suspended, the offset value is set between “12-20”.

次に、はずれの場合を説明する。
S400の振り分けで、はずれとされた場合には、次に図26の欄215で示すように、大当り図柄決定用乱数ZRNDによる振り分けを行うが(S410)、ここでは図中に「−」で示すように、確認しない。これは、大当り判定用乱数TRNDがはずれであるため、大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値は利用されないからである。以降のS420乃至S470の処理は、上述した通常図柄の組合せによる大当りのところで説明したS420乃至470の処理と基本的な流れが同じであるため、省略する。尚、はずれを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値「0〜8」がシナリオパターン記憶フラグYKNFG格納される。
Next, the case of detachment will be described.
If the result of the distribution in S400 is a loss, next, as shown in the column 215 in FIG. 26, the distribution is performed by the jackpot symbol determination random number ZRND (S410), which is indicated by “−” in the figure here. So do not check. This is because the big hit determination random number TRND is out of order, and the random value of the big hit symbol determining random number ZRND for determining the big hit symbol is not used. The subsequent processing of S420 to S470 is omitted because the basic flow is the same as the processing of S420 to 470 described above for the jackpot by the combination of the normal symbols described above. If it is determined that continuous notice is to be performed based on the start winning when the loss is suspended, the offset value “0 to 8” is stored in the scenario pattern storage flag YKNFG.

次に、保留の変動開始時にその保留の変動パターンが決定されるまでの流れを説明する。図24は、図22のS340の詳細を示す変動パターン作成処理ルーチンのフローチャート、図28、図29は、保留の変動開始時に変動パターン群テーブルNo.が決定されるまでの流れの説明図である。   Next, a flow until the pending fluctuation pattern is determined at the start of the pending fluctuation will be described. FIG. 24 is a flowchart of a variation pattern creation processing routine showing details of S340 in FIG. 22, and FIGS. It is explanatory drawing of the flow until it is determined.

先ず、図24に示すように、特別図柄の左右が一致するか否かによる振分処理を行う(S500)。この振分処理により、図28の欄237に示すように左右の特別図柄が一致する場合、つまり大当りの場合には、以後、図28に欄241、243、245、247、249、251、253、255で示す振分処理が行われ、図29の欄239に示すように左右の特別図柄が一致しない、つまりはずれの場合には、以後、図29に欄257、259、261、263、265、267、269、271で示す振分処理が行われる。   First, as shown in FIG. 24, a sorting process is performed depending on whether the left and right of the special symbol match (S500). If the left and right special symbols match, as shown in the column 237 of FIG. 28 by this distribution processing, that is, if it is a big win, the columns 241, 243, 245, 247, 249, 251 and 253 in FIG. 29, when the left and right special symbols do not match as shown in the column 239 in FIG. 29, that is, they are out of place, the columns 257, 259, 261, 263, 265 in FIG. Distribution processing indicated by 267, 269, and 271 is performed.

先ず、保留で行われる変動が大当りの場合について説明する。
欄241に示すように、連続予告記憶フラグYKKCTによる振分処理を行う(S510)。ここで、「1」以外、即ち連続予告の最終変動以外であれば、後述する柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGによる振分処理に移行する(S560)。つまり、欄243、245、247、249は、確認せずに、柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGによる振分処理(S560)と、特別図柄による振分処理(S570)とにより、変動パターン群テーブルNo.の決定処理を行う(S580)。
First, a description will be given of a case where the fluctuation performed in the hold is a big hit.
As shown in the column 241, the sorting process by the continuous notice storage flag YKKCT is performed (S510). Here, if it is other than “1”, that is, if it is other than the final change of the continuous notice, the process proceeds to a distribution process by a column lamp state storage flag OKMNFG described later (S560). In other words, the columns 243, 245, 247, and 249 are not checked, and the change pattern group table No. is obtained by the sorting process using the column lamp state storage flag OKMNFG (S560) and the sorting process using the special symbol (S570). The determination process is performed (S580).

従って、変動を開始する保留が大当りで、その保留が連続予告の最終変動以外の場合であって、センター柱ランプ37が赤色点灯状態であれば、欄255に示すように「22」の変動パターン群テーブルNo.が選択され、以下に示すように、この「22」の変動パターン群テーブルNo.に設定されている変動パターンの中から、変動パターン決定用乱数HRNDによって、変動パターンが決定される(S590)。   Therefore, if the hold for starting the change is a big hit and the hold is other than the final change of the continuous notice, and the center column lamp 37 is in the red lighting state, the change pattern of “22” as shown in the column 255. Group table No. As shown below, the variation pattern group table No. of “22” is selected. The variation pattern is determined by the variation pattern determination random number HRND from among the variation patterns set to (S590).

図30は、大当り用の変動パターン群テーブル273の説明図、図31は、はずれ用の変動パターン群テーブル275の説明図である。
例えば、S580によって、「22」の変動パターン群テーブルNo.が選択されると、図30に示す欄277が用いられ、S590で変動パターン決定用乱数HRND(0ないし250の乱数)によって、振り分けが行われる。ここで、「22」の変動パターン群テーブルNo.は、変動パターン特33指定ないし変動パターン特69指定の間で、251個の変動パターン決定用乱数HRNDの値に応じたものを指定する。例えば、変動パターン決定用乱数HRNDが「3」の場合には、初めの5個、つまり0ないし4個目までの間であることから、位置279に該当する変動パターン特33指定が振り分けられる。
30 is an explanatory diagram of the variation pattern group table 273 for big hits, and FIG. 31 is an explanatory diagram of the variation pattern group table 275 for loss.
For example, in S580, the variation pattern group table No. “22” is set. 30 is used, the field 277 shown in FIG. 30 is used, and in S590, sorting is performed according to the random number HRND for variation pattern determination (random number from 0 to 250). Here, the variation pattern group table No. “22” is displayed. Designates a value corresponding to the value of 251 variation pattern determining random numbers HRND between the variation pattern special 33 designation or the variation pattern special 69 designation. For example, when the random number HRND for determining the variation pattern is “3”, the variation pattern special 33 designation corresponding to the position 279 is distributed because it is between the first five, that is, from 0 to the fourth.

この様に変動パターンが振り分けられると、この振り分けられた変動パターンに該当するコマンドが図21のS120の出力処理で、図柄制御基板59に図8に示すコマンドC3のタイミングで出力される。ここでは、図11に示すように、変動パターン特33指定のコマンド「A020」が出力される。尚、同様に、ランプ制御基板63には、「D020」が出力され、音声制御基板61には、「C020」が出力される。これにより、例えば、図11に示すように、図柄制御基板59によって液晶カラーモニタ141による画像の表示と、ランプ制御基板63によるランプの点灯と、音声制御基板61による音響の演出とが同期されて、ノーマルリーチ5コマの演出が行われる。つまり、センター柱ランプ37が赤色点灯状態の場合で、かつ変動を開始する保留が連続予告の最終変動でない場合に大当りする場合は、変動パターン特33指定ないし変動パターン特69指定の間で、図30の欄277に示すような振り分けで何れかが指定され、その演出が行われる。   When the variation pattern is distributed in this way, a command corresponding to the distributed variation pattern is output to the symbol control board 59 at the timing of the command C3 shown in FIG. 8 in the output process of S120 of FIG. Here, as shown in FIG. 11, the command “A020” designating the variation pattern special 33 is output. Similarly, “D020” is output to the lamp control board 63 and “C020” is output to the sound control board 61. Thus, for example, as shown in FIG. 11, the display of the image by the liquid crystal color monitor 141, the lighting of the lamp by the lamp control board 63, and the sound effect by the sound control board 61 are synchronized by the symbol control board 59. The production of 5 frames of normal reach will be performed. In other words, when the center column lamp 37 is lit in red and a big hit is made when the suspension for starting the variation is not the final variation of the continuous notice, between the variation pattern special 33 designation or the variation pattern special 69 designation, Any one is designated by the sort as shown in the 30 column 277, and the effect is performed.

又、変動を開始する保留が大当りで、その保留が連続予告の最終変動以外の場合であって、センター柱ランプ37が青色、又は紫色点灯状態であれば、図28の欄253によって、特別図柄が確変図柄か通常図柄であるかによる振り分けが行われ(S570)、欄255に示すように、確変図柄の場合は、「30」の変動パターン群テーブルNo.が選択され、通常図柄の場合には、「29」の変動パターン群テーブルNo.が選択される。   Also, if the hold for starting the change is a big hit and the hold is other than the final change of the continuous notice, and the center column lamp 37 is in a blue or purple lighting state, a special symbol is displayed according to the column 253 in FIG. Is classified according to whether the symbol is a probability variation symbol or a normal symbol (S570). As shown in the column 255, in the case of a probability variation symbol, the variation pattern group table No. “30” is selected. In the case of a normal symbol, the variation pattern group table No. “29” is selected. Is selected.

確変図柄で「30」の変動パターン群テーブルNo.が選択された場合には、図30の欄281に示すように、変動パターン特33指定ないし変動パターン特68指定の間で、振り分けが行われ、変動パターンが指定される。つまり、確変大当りの場合は、ノーマルリーチ変動ないしスーパーリーチ変動の別なく変動パターンが選択される。   The variation pattern group table No. “30” in the probability variation design. When is selected, as shown in the column 281 of FIG. 30, the distribution is performed between the specification of the variation pattern feature 33 or the specification of the variation pattern feature 68, and the variation pattern is designated. In other words, in the case of a probable big hit, a fluctuation pattern is selected regardless of normal reach fluctuation or super reach fluctuation.

又、通常図柄で「29」の変動パターン群テーブルNo.が選択された場合には、図30の欄283に示すように、変動パターン特33指定ないし変動パターン特35指定の間で、振り分けが行われ、ノーマルリーチ5コマ、6コマ、7コマの何れかの変動パターンが指定される。出力されるコマンドは、図11に示すとおりである。この様に、センター柱ランプ37が青色、又は紫色点灯状態で、通常大当りの場合は、ノーマルリーチ変動による大当りしか発生しないようにされている。   The normal pattern “29” variation pattern group table No. 30 is selected, as shown in the column 283 of FIG. 30, the distribution is performed between the designation of the variation pattern special 33 or the designation of the fluctuation pattern special 35, and any one of the normal reach 5 frames, 6 frames, and 7 frames is selected. The fluctuation pattern is specified. The output command is as shown in FIG. As described above, when the center column lamp 37 is lit in blue or purple and is normally a big hit, only the big hit due to the normal reach fluctuation is generated.

従って、センター柱ランプ37が青色、又は紫色点灯状態で、変動パターン特36指定ないし変動パターン特68指定の演出、例えば、キャラクタを多用した演出や、特殊なリーチ演出、その他の部材を用いた演出などが行われた場合には、必ず確変大当りになる。従って、センター柱ランプ37の発光色に重要な意味を持たせることが可能になり、遊技者に遊技の興趣を提供することが可能になる。   Accordingly, when the center column lamp 37 is lit in blue or purple, an effect specified by the variation pattern special 36 or the variation pattern special 68, for example, an effect using many characters, a special reach effect, or an effect using other members If this is done, there will always be a promising big hit. Therefore, it becomes possible to give an important meaning to the emission color of the center column lamp 37, and it is possible to provide the player with an interest in the game.

一方、図28の欄241の振り分けで(S510)、「1」、即ち連続予告の最終変動であるとされた場合には、シナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値による振分処理を行って(S520)、その振り分けに基づいて、そのまま欄255に示すように、変動パターン群テーブルNo.の決定処理を行う(S580)。   On the other hand, in the distribution in the column 241 of FIG. 28 (S510), if “1”, that is, the final change of the continuous notice, is determined, the distribution process based on the offset value of the scenario pattern storage flag YKNFG is performed (S520). ), Based on the distribution, as shown in the column 255, the variation pattern group table No. The determination process is performed (S580).

これにより、連続予告の最終変動を行う場合には、図27に示すように、シナリオパターンテーブル229のオフセット値「9ないし20」に対応した範囲231の欄233に示すように、「23ないし28」の最終変動パターン群テーブルNo.の何れかが選択され、これから既述した手法で変動パターンを選択する(S590)。   Thereby, when the final change of the continuous notice is performed, as shown in the column 233 of the range 231 corresponding to the offset value “9 to 20” of the scenario pattern table 229, as shown in FIG. Of the last variation pattern group table No. Is selected, and the variation pattern is selected by the method described above (S590).

従って、選択される変動パターンは、図30の最終変動パターン群テーブルNo.「23ないし28」に設定されている連続予告の最終変動用のものである。例えば、最終変動パターン群テーブルNo.として、「28」が選択された場合には、変動パターン特56指定ないし変動パターン特62指定の間で選択され、図柄制御基板59に出力される。   Therefore, the selected variation pattern is the last variation pattern group table No. 1 in FIG. This is for the last change of the continuous notice set to “23 to 28”. For example, the last variation pattern group table No. When “28” is selected, the variation pattern special 56 designation or the variation pattern special 62 designation is selected and output to the symbol control board 59.

次に、S500の処理で、左右の図柄が一致しない、つまりはずれであるとされた場合には、図29の欄239以後の欄257、259、261、263、265、267、269、271で示す振分処理が行われる。   Next, in the process of S500, if the left and right symbols do not match, that is, they are out of place, in the columns 257, 259, 261, 263, 265, 267, 269, and 271 after the column 239 in FIG. The distribution process shown is performed.

即ち、はずれの場合には、先ず連続予告記憶フラグYKKCTによる振分処理を行う(S510)。ここで、欄257に示すように、「0」、つまり連続予告未セット状態で、保留の変動に連続予告がない場合には、現在の状態を記憶している状態記憶フラグJYOFGによる「低確率中の0、高確率中の1、時短中の2」の振分処理を行い(S540)、次いでリーチ判定用乱数RRNDによる振分処理を行う(S550)。このリーチ判定用乱数RRNDの振分割合により、時短中のはずれは、殆ど(232/233の確率)キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。高確率中は、227/233の確率で、キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。低確率中は、215/233の確率で、キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。以後、リーチ判定用乱数RRNDによる振り分けで、そのまま変動パターン群テーブルNo.を決定する(S580)。   That is, in the case of a loss, first, a sorting process is performed using the continuous notice storage flag YKKCT (S510). Here, as shown in the column 257, when “0”, that is, in the state where the continuous notice is not set and there is no continuous notice in the fluctuation of the hold, the “low probability” is set by the state storage flag JYOFG storing the current state. The distribution process of “0 in middle, 1 in high probability, and 2 in short time” is performed (S540), and then the distribution process by the random number RRND for reach determination is performed (S550). Due to the distribution ratio of the reach determination random number RRND, the deviation in the short time is almost only the normal fluctuation in the short time without appearance of the character (probability of 232/233). During the high probability, the probability is 227/233, and there is only a normal fluctuation for a short time without appearance of a character or the like. During the low probability, the probability is 215/233, and there is only normal fluctuation for a short time without the appearance of a character or the like. Thereafter, by the distribution by the reach determination random number RRND, the variation pattern group table No. Is determined (S580).

例えば、欄271に示されているように、状態が低確率時に選択された変動パターン群テーブルNo.が「14」であれば、図31の欄285に示す変動パターンが選択される。ここでは、変動パターン特11、12、17ないし32指定の何れかが選択され、リーチ変動が行われる。又、図29の欄271にあるように、最終変動パターン群テーブルNo.として、「0ないし4」が選択された場合には、図31に示す欄287に示すように、変動パターン特1ないし3指定の何れかが選択され、図柄制御基板59に送信され、通常変動が行われる。これ以外は、「14、又は15」の変動パターン群テーブルNo.が選択され、図31に示すように、ノーマルリーチ変動又はスーパーリーチ変動が行われる。   For example, as shown in the column 271, the variation pattern group table No. selected when the state is at a low probability is shown. If “14”, the variation pattern shown in the column 285 of FIG. 31 is selected. Here, any one of the variation pattern specials 11, 12, 17 to 32 is selected, and reach variation is performed. Further, as shown in the column 271 of FIG. When “0 to 4” is selected, as shown in the column 287 shown in FIG. 31, any one of the variation pattern specials 1 to 3 is selected, transmitted to the symbol control board 59, and the normal variation Is done. Other than this, the variation pattern group table No. “14 or 15” is displayed. As shown in FIG. 31, normal reach fluctuation or super reach fluctuation is performed.

一方、図29の欄257に示すように、連続予告記憶フラグYKKCTが「0」以外であると振り分けされた場合には(S510)、次に、図29の欄259の振り分けで、シナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値による振分処理を行って(S520)、次いで欄261の連続予告記憶フラグYKKCTの振り分けに基づいて、そのまま欄271に示すように、変動パターン群テーブルNo.の決定処理を行う(S580)。ここで選択される変動パターン群テーブルNo.は、欄261の連続予告記憶フラグYKKCTの値が多い範囲、例えば、位置291で示される部分で、「無」が選択されている。ここで「無」が選択された場合は、欄263の振り分けに移行し、上述した欄265、271を処理する。   On the other hand, as shown in the column 257 of FIG. 29, when it is determined that the continuous notice storage flag YKKCT is other than “0” (S510), the scenario pattern storage is performed by the allocation in the column 259 of FIG. The distribution process using the offset value of the flag YKNFFG is performed (S520), and then, based on the distribution of the continuous notice storage flag YKKCT in the column 261, the variation pattern group table No. The determination process is performed (S580). The selected variation pattern group table No. In the range where the value of the continuous notice storage flag YKKCT in the column 261 is large, for example, “None” is selected in the portion indicated by the position 291. Here, when “None” is selected, the process proceeds to the sorting in the column 263, and the above-described columns 265 and 271 are processed.

これにより、「無」が選択された処理では、殆ど通常変動だけが行われる。
又、位置293で示される部分では、欄261の連続予告記憶フラグYKKCTの値が多い範囲でも「無」が選択されず、「5、7、11、又は12」の図31に示す連続予告の予告変動用(図31には、「連続途中」と記載)の変動パターン群テーブルNo.が選択されている。又、連続予告の予告変動用の変動パターン群テーブルNo.「5ないし13」では、変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定の何れかが選択される。これにより、はずれになる連続予告で、最終変動ではない予告変動の変動パターンでは、変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定の中から選択され、この内容の演出が行われる。
As a result, in the process in which “None” is selected, only normal variation is performed.
Further, in the portion indicated by the position 293, “None” is not selected even in the range where the value of the continuous notice storage flag YKKCT in the column 261 is large, and “5, 7, 11, or 12” shown in FIG. The change pattern group table No. for the notice change (shown as “continuous” in FIG. 31). Is selected. In addition, the change pattern group table No. for the notice change of the continuous notice is shown. In “5 to 13”, any one of designations of variation pattern specials 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, 15, 16 is selected. As a result, if the change pattern of the notice change is not the final change, it is selected from the change pattern special 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, 15, 16 in the continuous change that is not the final change. This content is produced.

又、保留球数の多い範囲で選択される「無」の処理では、変動パターン群テーブルNo.「0ないし4、14、15」の何れかとなり、連続予告を表現する変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定以外が選択されるようになっている。   In the “no” process selected in the range with a large number of reserved balls, the variation pattern group table No. Any of “0 to 4, 14, 15” is selected, and a variation pattern that expresses a continuous notice is selected other than designated 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, 15, 16 It has become.

従って、連続予告セット状態であっても、保留変動の初期に0ないし2回の範囲で、「無」の処理が含まれるようになっている。つまり、遊技者が連続予告と認識しない変動が行われるようになる。   Therefore, even in the continuous notice set state, “no” processing is included in the range of 0 to 2 times in the initial stage of the on-hold fluctuation. That is, a change that the player does not recognize as a continuous notice is performed.

しかも、この「無」の処理と、この「無」の処理以外の連続予告演出の予告変動用の変動パターンとは、別のものが選択される様に構成されている。
従って、連続予告の演出では、保留変動の初期に連続予告を想致や推測、或いは連想させることがない「無」の演出が頻繁に行われ、その後連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出が行われて、最終変動に繋げられる。
In addition, the “no” process and the change pattern for changing the notice of the continuous notice effect other than the “no” process are configured to be different.
Therefore, in the production of the continuous notice, the “no” production that does not conceive, infer or associate with the continuous notice is frequently performed at the beginning of the on-hold fluctuation, and then the continuous notice is conceived, inferred, or associated. Production is performed, which leads to the final fluctuation.

これらにより、遊技機1の連続予告演出は、保留変動の範囲内の初期に連続予告を想致や推測、或いは連想させることのない演出が不定回行われるため、この不定回の「無」の変動パターンによる図柄の演出中に、保留球数が減少すると共に、新たに始動口25に入賞が行われて、保留球数が増加することになり、連続予告を開始すると判断した始動口25への入賞時点の保留球数とは、かけ離れた保留球数となる。しかも、この間に連続予告を開始すると判断した始動口25への入賞時点から相当の時間が経過していることになる。   As a result, the continuous notice effect of the gaming machine 1 is performed indefinitely at the initial stage within the range of the on-hold fluctuation, and the effect that does not conceive, infer or associate with the advance notice is performed indefinitely. During the production of the symbol based on the variation pattern, the number of reserved balls decreases and a new winning is made at the start opening 25, and the number of reserved balls increases, so that the start opening 25 is determined to start the continuous notice. The number of reserved balls at the time of winning is the number of reserved balls far away. In addition, during this time, a considerable time has elapsed from the time of winning the winning opening 25 determined to start the continuous notice.

これらの結果、連続予告の演出が開始されたことが想致や推測、或いは連想されたときには、どの時点で連続予告演出を行うとの判断が行われたか、つまり大当りの可能性が高い保留が行われた時点を特定することが不可能になる。   As a result, when it is thought, guessed, or associated that the production of the continuous notice was started, it was determined at which point the decision to perform the continuous notice was made. It becomes impossible to specify the time when it was done.

これにより、例えば、保留球数が「4」であるときに、連続予告を想致や推測、或いは連想したとしても、次の保留変動の遊技で大当りになるか、次の次の保留変動の遊技まで連続予告演出が続いて、大当りやはずれになるか、或いは最後の保留変動の遊技まで、連続予告演出が続いて、大当りかはずれになるか等は、ランダムに出現されることになる。   Thus, for example, when the number of held balls is “4”, even if the consecutive notice is conceived, guessed, or associated, the game will be a big hit in the next hold variation or the next hold change Whether the continuous notice effect continues until the game and then a big hit or miss, or the continuous notice effect continues and the big hit or miss occurs until the last game with a change on hold, etc., will appear at random.

この結果、予告変動が開始されたら、予告変動が続いている間は、次の回の遊技で大当りになる可能性がランダムにあることになり、遊技者は予告変動が続いている間中、毎回次に大当りの発生を期待することが出来るという遊技性を享受することが可能になる。   As a result, once the notice fluctuation starts, there is a possibility that it will be a big hit in the next game while the notice fluctuation continues, and the player It is possible to enjoy the gameability that the next big hit can be expected each time.

即ち、高い遊技性を提供できるという極めて優れた効果を奏する。
又、この場合に、連続予告の途中で、連続予告を想致や推測、或いは連想させる変動パターンとして選択される変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定コマンドを入力した図柄制御基板59は、液晶カラーモニタ141に、連続予告の予告変動用の変動パターンの図柄演出を行う。
In other words, it has an extremely excellent effect of providing high gameability.
Further, in this case, in the middle of the continuous notice, the variation pattern special 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, selected as a variation pattern for conceiving, guessing, or associating the continuous notice. The symbol control board 59 to which the 15 and 16 designation commands are input performs the symbol effect of the variation pattern for the preliminary announcement variation on the liquid crystal color monitor 141.

この連続予告の予告変動用の変動パターンの図柄演出は、次の特徴を有する。
先ず、通常用(「無」用)の変動パターン特1、2、3、11、12、17〜32指定コマンドを入力した場合とほぼ同様の通常変動やリーチ変動の図柄演出を開始する。
The design effect of the fluctuation pattern for the notice change of the continuous notice has the following characteristics.
First, the design effect of the normal fluctuation and the reach fluctuation almost the same as the case where the normal ("none") fluctuation pattern special 1, 2, 3, 11, 12, 17-32 designation command is input is started.

この図柄演出の終盤、つまり特別図柄を確定させる時点になったら、連続予告を想致や推測、或いは連想させる図柄演出を入れて、遊技を終了(特別図柄遊技を確定)する。尚、このように変動の最終段階で連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出としては、音階ランプ35を利用して行う音階連続予告の予告変動と、図柄を利用して行うオバケ連続予告の予告変動である。尚、演出をその他ランプ演出や音響演出で行っても良い。尚、もう1つの連続予告であるキャラ連続予告の予告変動は、変動の最終段階で演出を行うものではなく、変動の最初の段階で演出を行うものである。   At the end of this symbol production, that is, when the special symbol is to be finalized, a symbol production that is conceived, guessed, or associated with the continuous notice is entered, and the game is ended (the special symbol game is finalized). In addition, as an effect to conceive, infer, or associate with the continuous notice in the final stage of the fluctuation in this way, the notice continuous change of the scale continuous notice performed using the scale lamp 35 and the continuous continuous notice performed using the design This is a noticeable change. The production may be performed by other lamp production or sound production. Note that the notice variation of the character continuous notice, which is another continuous notice, is not performed at the final stage of the fluctuation, but is performed at the first stage of the fluctuation.

従って、遊技機1の音階連続予告、又はオバケ連続予告である連続予告を想致や推測、或いは連想させる変動パターン特4、5、6、7、8、13、14、15、16指定コマンドの何れかの演出では、図柄の変動を終了する時点に連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を入れる特徴を有する。   Accordingly, the variation pattern special 4, 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, 16 designating command for conceiving, inferring, or associating the continuous notice of the scale of the gaming machine 1 or the continuous notice of the ghost. One of the effects has a feature of adding an effect that makes a continuous notice notice, guess, or associate at the time when the change of the symbol is finished.

この様にすることで、次に開始される遊技では、遊技が開始された時点で、特別の演出を行うことなく前回と、今回の遊技とが関連した連続予告遊技であると感じさせることが可能になる。   In this way, in the next game to be started, when the game is started, it is possible to feel that the previous game and the current game are related to each other without performing any special effects. It becomes possible.

従って、連続予告遊技が続いている演出を行う間は、この様に変動の最後に連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を行うだけで、連続予告遊技であることの演出が可能になる。   Therefore, while performing an effect in which a continuous notice game continues, it is possible to produce an effect that is a continuous notice game simply by performing an effect that contemplates, guesses, or associates with a continuous notice at the end of the fluctuation. Become.

これにより、連続予告遊技の最後に行われる最後の遊技(最終変動)は、連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を行う必要が無くなる。つまり、連続予告の最後の遊技は、連続予告遊技専用の演出を行うことなく、連続予告遊技の締めくくりの遊技を提供することが出来る。   As a result, the last game (final variation) performed at the end of the continuous notice game does not need to be conceived, guessed, or associated with the continuous notice. In other words, the last game of the continuous notice game can provide a game that concludes the continuous notice game without performing an effect dedicated to the continuous notice game.

この結果、連続予告遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、以下に示すように、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来る効果を得られるという極めて優れた効果を奏する。   As a result, it is no longer necessary to prepare a dedicated variation pattern for the last game of the continuous notice game, and the normal deviation pattern or the big hit variation pattern can be used. In addition, the present invention has an extremely excellent effect that an effect of facilitating the production and lowering of the capacity of the character generator can be obtained.

つまり、連続予告遊技の最後は、連続予告の途中に比べて、演出効果をより高める必要がある。この為、演出のバリエーションを多くすることになる。又、演出をより長く、より複雑にする。従って、この演出を製作するための工数が膨大になる。しかも、作った演出のデータを収納するメモリ容量も膨大になる。   That is, at the end of the continuous notice game, it is necessary to enhance the effect of the production as compared with the middle of the continuous notice. For this reason, the variation of production will be increased. It also makes the production longer and more complex. Therefore, the man-hour for producing this effect becomes enormous. In addition, the memory capacity for storing the produced production data becomes enormous.

ところが、大当りやはずれの演出は、連続予告の最後に行うだけでなく、連続予告を伴わない場合にも用いられる。この為、連続予告もそれ以外の場合も演出効果を高めようとすると、両方とも、専用の演出効果を高めた変動パターンを用意して、何れの場合でも可能な限りの演出を行う必要がある。   However, the big hit or miss effect is used not only at the end of the continuous notice but also when there is no continuous notice. For this reason, in order to enhance the production effect both in the case of continuous notice and in other cases, it is necessary to prepare a variation pattern with an enhanced special production effect, and to perform as much production as possible in either case. .

この為、この演出を行うための画像データの作成工数や記憶容量の増大が避けられない。
しかしながら、遊技機1は、連続予告の場合の最後の演出と、連続予告を行わない場合の最後の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機1の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
For this reason, it is inevitable that the number of steps for creating image data and the storage capacity for performing this effect will increase.
However, since the gaming machine 1 can share the last effect in the case of continuous notice and the last effect in the case of not performing the continuous notice, the type of effect can be doubled or the contents of the effect can be made more complicated. It is possible to increase the number of colors and increase the number of colors, and the game machine 1 can be further improved in playability. In addition, the present invention has an extremely excellent effect that it is possible to reduce the man-hours for producing the effect image and the storage capacity while maintaining the gameability.

ここで、連続予告演出のシナリオパターンについて説明する。
図27は、シナリオパターンテーブル229の説明図である。
大当りの場合には、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納されるオフセット値がシナリオパターンテーブル229の範囲231に示される様に選択され、はずれの場合には、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納されるオフセット値が図27に示すシナリオパターンテーブル229の範囲235に示される様に選択される。これにより、欄233に示すように、最終変動パターン群テーブルNo.によって指定される数値がは大当りの場合とはずれの場合で相違することになる。つまり、大当りと、はずれとは、相違する最終変動パターン群テーブルNo.の値が指定され、結果として、最終変動パターンが相違することになる。
Here, the scenario pattern of the continuous notice effect will be described.
FIG. 27 is an explanatory diagram of the scenario pattern table 229.
In the case of a big win, the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFG is selected as shown in the range 231 of the scenario pattern table 229. In the case of a loss, the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFG Is selected as shown in the range 235 of the scenario pattern table 229 shown in FIG. As a result, as shown in the column 233, the final variation pattern group table No. The numerical value specified by is different in the case of being out of the big hit. In other words, the big variation and the difference between the final variation pattern group table No. As a result, the final variation pattern is different.

又、シナリオパターンを大当りとはずれで完全に分けているため、プログラムの作成及び変動が容易なる。又、連続予告の最終変動で当りになる場合には、これに最も合致し、且つ遊技性を極めて高くすることが出来る演出の予告変動を経過して、大当りになるシナリオを提供することが出来、他方、連続変動の最終変動ではずれになる場合には、これに最も合致し、且つ遊技性を極めて高くすることが出来る演出の予告変動を提供することが可能になる。   In addition, since scenario patterns are completely separated from big hits, it is easy to create and change programs. In addition, when the final change of the continuous notice is a hit, it is possible to provide a scenario that will be a big hit after the notice notice change of the performance that best matches this and can make game play extremely high. On the other hand, when there is a deviation in the final fluctuation of the continuous fluctuation, it becomes possible to provide a notice fluctuation of the effect that most closely matches this and can make the gameability extremely high.

尚、図27に示すシナリオパターンテーブル229の最終変動パターン群テーブルNo.で選択される変動パターンは、欄233に略記号「通常」で示すリーチにならない変動、「NO」で示すノーマルリーチ変動、「SP」で示すスーパーリーチ変動、「SP(キャラ)」で示すスーパーリーチ変動キャラ予告付き、「SPH」で示す発展型スーパーリーチ変動、「SPH(キャラ)」で示す発展型スーパーリーチ変動キャラ予告付き、の演出を行うものが選択される。又、1回前、2回前、3回前変動パターン群テーブルNo.の欄に略記号で記載されている「無」は、連続予告セット状態ではあるものの、連続予告演出用の変動パターン(予告変動)を選択しない意味であり、「キャラ」は、演出用のキャラクタが出現する変動パターンを選択する意味であり、「飛び出し失敗」は、オバケキャラクタの飛び出しが失敗する演出の変動パターンを選択する意味であり、「ドレミなどの音階を示すもの」は、音階ランプ35の対応するドランプ35A、レランプ35B、ミランプ35C、ファランプ35D、ソランプ35E、ラランプ35F、シランプ35Gを点灯する演出を行う変動パターンを選択する意味である。   Note that the final variation pattern group table No. of the scenario pattern table 229 shown in FIG. The variation pattern selected in the column 233 is a variation that does not become a reach indicated by the abbreviation “normal” in the column 233, a normal reach variation indicated by “NO”, a super reach variation indicated by “SP”, and a super reach indicated by “SP (character)”. One that produces effects such as an advance super-reach change indicated by “SPH” and an advance super-reach change character indicated by “SPH (character)” is selected. In addition, the variation pattern group table No. 1 time before, 2 times before, 3 times before. “None” written in abbreviations in the column of “” means that a variation pattern for continuous notice effect (notice change) is not selected although it is in a continuous notice set state. “Character” is a character for the effect. Means to select a variation pattern in which the ghost character fails to pop out, and “to indicate a scale such as Doremi” means the scale lamp 35. This means that a variation pattern for effecting lighting of the corresponding drump 35A, re-ramp 35B, milamp 35C, far lamp 35D, solo lamp 35E, lalamp 35F, and sill lamp 35G is selected.

この図27に示すシナリオパターンテーブル229により、最終の変動パターンコマンドとして「通常」を選択する場合が、2回前の予告変動を行わない「無」が設定されているシナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値が「0、2、3」で示される場合だけであることが示されている。   In the scenario pattern table 229 shown in FIG. 27, when “normal” is selected as the final fluctuation pattern command, the offset of the scenario pattern storage flag YKNFG in which “no” is set so that the previous notice fluctuation is not performed. It is shown that this is only the case when the value is indicated by “0, 2, 3”.

つまり、最終変動として通常変動が選択される場合は、2回前変動パターン群テーブルNo.に、「無」が選択される場合だけである。この構成が実現されるように構成されていることで、ガセの連続予告(予告変動)が行われるのは、単発の場合だけになり、連続予告が連続した場合には、ガセの連続予告(予告変動)が行われないようになる。   That is, when the normal variation is selected as the final variation, the twice previous variation pattern group table No. 2 is selected. Only when “None” is selected. With this configuration, Gase's continuous notice (notice fluctuation) will be performed only for a single shot. If there are consecutive notices, Gase ’s continuous notice ( (Notice change) will not be performed.

従って、ガセの連続予告が出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機1が提供される。
又、この遊技機1は、連続予告としてキャラ連続予告、オバケ連続予告、音階連続予告の3種類の異なる連続予告を備えている。
Accordingly, the gaming machine 1 is provided that does not impair the expectation for the continuous notice, although the continuous notice of the gaze appears.
In addition, the gaming machine 1 includes three different types of continuous notices as a continuous notice, such as a character continuous notice, an ghost continuous notice, and a musical scale continuous notice.

まず、キャラ連続予告について説明する。
図27に示すようにキャラ連続予告に関するシナリオパターンは、シナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値が「0、1、9、10、11」(以下、YKNFG「0、1」の様にも言う。)の5個が設定されており、YKNFG「0、1」の2個がはずれ用、YKNFG「9、10、11」の3個が大当り用で設定されている。
YKNFG「1、9、10、又は11」で行われる予告変動(1回前、2回前、又は3回前変動パターン群テーブルNo.「5、6」(以下、No.「5、6」の様にも言う。)にて選択される変動)及び最終変動(No.「16、17、23、又は24」にて選択される変動)は、変動の初期段階に図36(B)に示すようなキャラクタが出現する変動となっており、このキャラクタの出現演出により、複数の変動が関連性のあるものと遊技者が判断して連続予告と認識されるものとなっている。
First, the character continuous notice will be described.
As shown in FIG. 27, in the scenario pattern related to the character continuous notice, the offset value of the scenario pattern storage flag YKNFG is “0, 1, 9, 10, 11” (hereinafter also referred to as YKNFG “0, 1”). Are set, two of YKNFG “0, 1” are set for out-of-use, and three of YKNFG “9, 10, 11” are set for big hit.
Preliminary fluctuations performed in YKNFG “1, 9, 10, or 11” (first, second, or third previous fluctuation pattern group table No. “5, 6” (hereinafter, “No.“ 5, 6 ”) The variation selected in (1)) and the final variation (variation selected in No. “16, 17, 23, or 24”) are shown in FIG. As shown in the figure, the character appears as a variation, and the appearance effect of the character is recognized as a continuous notice by the player judging that a plurality of variations are related.

又、YKNFG「0」は、予告変動(No.「5」にて選択される変動)は上記同様、キャラクタが出現する変動となっているが、最終変動(No.「16」にて選択される変動)が予告変動とは関連性を有さない変動、つまり、変動の初期段階でキャラクタが出現しない変動も選択されるようになっている。このため、例えば、「キャラが出現する予告変動」→「キャラが出現しない最終変動」という流れでシナリオが進行した場合、遊技者は、この「予告変動」に関連する「最終変動」が行われなかったと判断し、この「予告変動」を所謂ガセ予告変動と認識するものとなっている。つまり、このYKNFG「0」は、ガセ予告変動の演出も兼ねたものとなっている。このように連続予告セット状態でガセ予告変動を出現させるような構成にしたため、従来のように、乱数でガセ予告変動を出現させるか否かを行うもので発生していた予告変動が複数連続したにも関わらず関連する最終変動が行われないという事態を発生しないようにすることができている。   Also, YKNFG “0” is the variation in which the notice appears (the variation selected in No. “5”) is the variation in which the character appears, but is selected in the final variation (No. “16”). Fluctuations that are not related to the notice fluctuation, that is, fluctuations in which the character does not appear in the initial stage of the fluctuation. For this reason, for example, when the scenario progresses in a flow of “preliminary fluctuation in which a character appears” → “final fluctuation in which a character does not appear”, the player performs a “final fluctuation” related to the “forecast fluctuation”. It is determined that there was no change, and this “preliminary change” is recognized as a so-called “gasset advance change”. That is, this YKNFG “0” also serves as an effect of fluctuation of the notice notice. In this way, because it is configured to make the Gase notice change appear in the continuous notice set state, multiple previous notice changes that occurred whether or not to make the Gase notice change appear with a random number as in the past Nevertheless, it is possible to prevent a situation in which the related final change is not performed.

次に、オバケ連続予告について説明する。
図27に示すようにオバケ連続予告に関するシナリオパターンは、YKNFG「2、25、29」の3個が設定されており、YKNFG「2」の1個がはずれ用、YKNFG「25、29」の2個が大当り用で設定されている。
オバケ連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図36(A)に示すオバケキャラクタが図柄の中から飛び出すオバケ飛出し成功予告変動と、変動の最終段階に図36(A)に示すオバケキャラクタが図柄の中からの飛出しに失敗するオバケ飛出し失敗予告変動の2タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動(最終変動)で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、オバケ連続予告のYKNFG「2」は、上記したキャラ連続予告YKNFG「0」と同様な位置付けものとなっている。
Next, the ghost continuous notice will be described.
As shown in FIG. 27, three scenario patterns related to the ghost continuous notice are set, YKNFG “2, 25, 29”, one of YKNFG “2” is for detachment, and 2 of YKNFG “25, 29”. The piece is set for jackpot.
The notice variation of the ghost continuous notice is that the ghost character shown in FIG. 36 (A) jumps out of the design at the final stage of the fluctuation, and the ghost character shown in FIG. 36 (A) at the final stage of the fluctuation. There are two types of ghost popping failure notice change that fail to pop out from the design. At the final stage of such fluctuations, we use the notice fluctuation to produce the relevance to the next fluctuation, so the production to give the relevance at the next fluctuation (final fluctuation) Even if it is not performed, the player determines that the next fluctuation is related and is recognized as a continuous fluctuation. Although detailed description is omitted, YKNFG “2” of the ghost continuous notice is positioned similarly to the character continuous notice YKNFFG “0” described above.

次に、音階連続予告について説明する。
図27に示すように音階連続予告に関するシナリオパターンは、YKNFG「3ないし8、15ないし20」の12個が設定されており、YKNFG「3ないし8」の6個がはずれ用、YKNFG「15ないし20」の6個が大当り用で設定されている。
音階連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図3に示す音階ランプ35の「ド」から「ミ」まで点灯させる第1予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「ソ」まで点灯させる第2予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動の3タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動(最終変動)で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、音階連続予告のYKNFG「3」は、上記したキャラ連続予告YKNFG「0」と同様な位置付けものとなっている。
Next, the scale continuous notice will be described.
As shown in FIG. 27, 12 scenarios of YKNFG “3 to 8, 15 to 20” are set as the scenario patterns related to the scale continuous notice, and 6 of YKNFG “3 to 8” are used for detachment, and YKNFG “15 to Six of “20” are set for big hits.
The notice variation of the scale continuous notice is the first notice change that lights from “do” to “mi” of the scale lamp 35 shown in FIG. 3 at the final stage of the change, and from “do” to “so” at the final stage of the change. There are three types: the second notice fluctuation to be lit and the third notice fluctuation to be lit from “do” to “shi” at the final stage of the fluctuation. At the final stage of such fluctuations, we use the notice fluctuation to produce the relevance to the next fluctuation, so the production to give the relevance at the next fluctuation (final fluctuation) Even if it is not performed, the player determines that the next fluctuation is related and is recognized as a continuous fluctuation. Although detailed description is omitted, YKNFG “3” of the scale continuous notice is positioned similarly to the character continuous notice YKNFG “0” described above.

又、「ド」から「ミ」まで点灯させる第1予告変動の次が最終変動の場合(YKNFG「3、15」の場合)は、最終変動が通常変動、又はシングルリーチ変動となり、「ド」から「ソ」まで点灯させる第2予告変動の次が最終変動の場合(YKNFG「4、6、16、18」の場合)は、最終変動がダブルリーチ変動となり、「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動の次が最終変動の場合(YKNFG「5、7、8、17、19、20」の場合)は、最終変動がトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、最終変動前の予告変動の内容に応じて最終変動の内容が異なるようにしている、つまり、最終変動前の予告変動の価値が複数あるため、従来のようにただ単純に予告変動の有無だけでなく、予告変動の価値にも差を設けたものとなっており、より価値の高い予告変動の出現等の思考を遊技者に新たな思考として喚起させるものとなっており、遊技の趣向が向上されている。   In addition, when the first change after the first notice change to light from “do” to “mi” is the final change (in the case of YKNFFG “3, 15”), the final change becomes a normal change or a single reach change, and “do” If the second change after the second notice change to light from “So” is the final change (in the case of YKNFFG “4, 6, 16, 18”), the final change is a double reach change, from “Do” to “Sh” When the third change following the third notice change to be lit is a final change (in the case of YKNFG “5, 7, 8, 17, 19, 20”), the final change is set to be a triple reach change. In this way, the content of the final change differs depending on the content of the preliminary change before the final change.In other words, there are multiple values of the preliminary change before the final change. In addition to the presence or absence of a notice, the value of the notice fluctuation is also set to be different, and the player is encouraged to think of the appearance of a higher value notice change as a new thought. The taste has been improved.

次に、例えば、保留球数4個目でYKNFG「8」の連続予告がセットされた場合、3回前(1回目)の予告変動は「ド」から「ミ」まで点灯させる第1予告変動、2回前(2回目)の予告変動は「ド」から「ソ」まで点灯させる第2予告変動、1回前(3回目)の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、予告変動が連続するほど価値の高い予告変動が出現するものとなっているため、従来のように同じ予告変動が連続した場合とは異なり、連続したときの価値の上昇を遊技者が容易に認識できるものとなっており、遊技機の設計思想を遊技者に容易に伝えることができる遊技機となっている。   Next, for example, if a continuous notice of YKNFG “8” is set with the number of reserved balls being four, the notice change of the third time (first time) is the first notice change that lights from “do” to “mi” 2nd previous (2nd) notice fluctuation is lit from "do" to "seo" 2nd notice change, 1st previous (3rd) notice change is from "do" to "shi" 3rd The advance and final fluctuations are set to be triple reach fluctuations. In this way, the higher the value of the advance notice change, the more the advance notice change, so unlike the conventional case where the same notice change continues, the player increases the value when the notice change continues. Is a machine that can easily recognize the design concept of the gaming machine to the player.

次に、例えば、保留球数4個目でYKNFG「5」の連続予告がセットされた場合、3回前(1回目)の予告変動は「無」、つまり、遊技者が予告変動とは認識できない通常と同じ手法で選択された変動、2回前(2回目)の予告変動も同様な変動、1回前(3回目)の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、予告変動が連続しなくてもいきなり価値の高い予告変動が出現するものとなっているため、予告変動が連続しなくても遊技者は期待を持つことができ、遊技の趣向が向上されている。   Next, for example, if a continuous notice of YKNFG “5” is set with the number of reserved balls being four, the notice change for the previous three times (first time) is “no”, that is, the player recognizes the notice change. Unusable variation selected in the same way as normal, 2nd previous (2nd) notice variation is the same, 1st previous (3rd) notice change is the third notice to light from “do” to “shi” The fluctuation and final fluctuation are set to be triple reach fluctuation. In this way, even if the notice fluctuation does not continue, high-value notice fluctuation appears suddenly, so the player can have an expectation even if the notice fluctuation does not continue, and the game taste is Has been improved.

又、図27に示すシナリオパターンテーブル229は、連続予告がセットされる保留球数が2個の場合、保留球数が3個の場合、又は保留球数が4個の場合の何れの場合であっても1つのテーブルで兼用されるものとなっている。詳述すると、例えば、保留球数2個目でYKNFG「8」の連続予告がセットされた場合は、1回目(1回前)の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となり、保留球数4個目でYKNFG「8」の連続予告がセットされた場合は、1回目(3回前)の予告変動は「ド」から「ミ」まで点灯させる第1予告変動、2回目(2回前)の予告変動は「ド」から「ソ」まで点灯させる第2予告変動、3回目(1回前)の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるようになっている。このように、連続予告がセットされる状況(保留球数)が異なっていても1つのテーブルを兼用するようにしたため、従来のように保留球数毎でテーブルを作成していたものに比べ、記憶するデータ量が削減できるだけでなく、複数の状況毎で異なる処理のプログラムを作成しなくても1つを兼用する処理のプログラムで対応することができるようになるため、プログラムの削減、及び作成の容易化を図ることができる。   In addition, the scenario pattern table 229 shown in FIG. 27 shows the case where the number of reserved balls for which continuous notice is set is two, the number of reserved balls is three, or the number of reserved balls is four. Even if it exists, it is what is shared by one table. More specifically, for example, when a continuous notice of YKNFG “8” is set at the second number of reserved balls, the notice change of the first time (one time before) is changed from “do” to “shi”. The change in advance notice and final change are triple reach change, and when the continuous notice of YKNFG “8” is set with the number of reserved balls 4th, the notice change of the first time (3 times before) will be changed from “Do” to “Mi” 1st notice fluctuation to be lit until 2nd (2) previous notice fluctuation is from "Do" to "So" 2nd notice fluctuation to be lit from 3 "(1st ago) The third notice fluctuation and the last fluctuation that are lit up to “shi” are triple reach fluctuations. In this way, even if the situation where the continuous notice is set (the number of reserved balls) is different, since one table is also used, compared to the conventional case where a table is created for each number of held balls, Not only can the amount of data to be stored be reduced, but it is also possible to deal with a single processing program without having to create a different processing program for each situation. Can be facilitated.

次に、図柄制御基板59によって実行される表示制御処理について説明する。
図32は、図柄制御基板59によって所定時間毎に実行される表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
Next, display control processing executed by the symbol control board 59 will be described.
FIG. 32 is a flowchart of a display control processing routine executed by the symbol control board 59 every predetermined time.

この処理が起動されると、まず作業領域は正常であるかの判断を行う(S700)。この判断では、通常、電源投入時は「No」と判断され、RAMの初期化設定処理が行われる(S710)。   When this process is activated, it is first determined whether the work area is normal (S700). In this determination, it is normally determined “No” when the power is turned on, and RAM initialization setting processing is performed (S710).

RAMの初期化が行われた後は、作業領域は正常であるとの判断が行われるようになり(S700)、次に生成した画像データを液晶カラーモニタ141に表示させる出力処理が行なわれ(S720)、次いで主基板41から受信したコマンドを所定の記憶領域に記憶する入力処理を行って(S730)、この入力したコマンドに基づいて、特別図柄や装飾図柄等の画像データを生成する図柄生成処理を行う(S740)。   After the RAM is initialized, it is determined that the work area is normal (S700), and an output process for displaying the generated image data on the liquid crystal color monitor 141 is performed (S700). Next, an input process for storing the command received from the main board 41 in a predetermined storage area is performed (S730), and symbol generation for generating image data such as a special symbol or a decorative symbol based on the input command is performed. Processing is performed (S740).

このような図柄制御基板59で実行される表示制御処理により、図33に示すような画像295が液晶カラーモニタ141に表示されるようになっている。
次に、液晶カラーモニタ141に表示される特別図柄と装飾図柄について説明する。
By such display control processing executed by the symbol control board 59, an image 295 as shown in FIG. 33 is displayed on the liquid crystal color monitor 141.
Next, special symbols and decorative symbols displayed on the liquid crystal color monitor 141 will be described.

液晶カラーモニタ141に表示される図33に示すような画像295は、画像295の右下に左特別図柄表示部299と右特別図柄表示部301とで構成される小さな表示領域である特別図柄表示部21と、左中右の3つの装飾図柄を表示する装飾図柄表示部317と、が設けられている。   An image 295 as shown in FIG. 33 displayed on the liquid crystal color monitor 141 is a special symbol display which is a small display area composed of a left special symbol display unit 299 and a right special symbol display unit 301 at the lower right of the image 295. The unit 21 and a decorative symbol display unit 317 for displaying three decorative symbols in the middle left and right are provided.

この左特別図柄表示部299と右特別図柄表示部301とに表示される画像は、水色丸図柄303、水色三角図柄305、紫丸図柄307等の図34に示す30種類の特別図柄が表示されるようになっており、どの特別図柄を表示するかについては、図35に示す主基板41から図柄制御基板59へ送信される左右の図柄特指定コマンドによって決定されている。例えば、図35の位置309に示す左図柄特指定コマンド「A100」を図柄制御基板59が受信した場合、左特別図柄表示部299には、位置311に示す「水色丸」が表示される様に構成されている。   The images displayed on the left special symbol display unit 299 and the right special symbol display unit 301 include 30 kinds of special symbols shown in FIG. 34 such as a light blue circle symbol 303, a light blue triangle symbol 305, and a purple circle symbol 307. The special symbols to be displayed are determined by the left and right symbol special designation commands transmitted from the main board 41 to the symbol control board 59 shown in FIG. For example, when the symbol control board 59 receives the left symbol special designation command “A100” shown at the position 309 in FIG. 35, the “light blue circle” indicated at the position 311 is displayed on the left special symbol display unit 299. It is configured.

又、特別図柄表示部21に図34に示す同型同色の特別図柄の組合せが確定表示された場合には、大当り、つまり、第1種特別電動役物が作動するようになっており、このような同形同色の特別図柄の組み合わせである大当り図柄は、15個が通常大当り図柄、同じ数の15個が確変大当り図柄となっている。尚、この30個という合計数は、大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値の数と同じに設定されており、乱数値が奇数の場合は、確変大当り図柄となる左右の図柄特指定コマンドが送信され、乱数値が偶数の場合は、通常大当り図柄となる左右の図柄特指定コマンドが送信されるようになっている。   In addition, when the combination of the special symbols of the same type and the same color shown in FIG. 34 is confirmed and displayed on the special symbol display unit 21, the big hit, that is, the first type special electric accessory is activated. As for the big hit symbol which is a combination of special symbols of the same shape and the same color, 15 are usually big hit symbols and the same number of 15 is a probable big hit symbol. The total number of 30 is set to be the same as the number of random numbers for the jackpot symbol determination random number ZRND. If the random number is an odd number, the left and right symbol special designation commands that become the probability variation jackpot symbol are transmitted. When the random number is an even number, the left and right symbol special designation commands, which are usually big hit symbols, are transmitted.

尚、大当り図柄は、同形同色の特別図柄の組合せを示したが、異形異色の特別図柄の組合せとしても良い。又、大当りで第1種特別電動役物が作動するものを示したが、他の型式の遊技機であっても良い。   The jackpot symbol is a combination of special symbols of the same shape and the same color, but may be a combination of special symbols of different shapes and different colors. Moreover, although the thing which the 1st type special electric accessory act | operates with big hit was shown, other types of game machines may be used.

又、装飾図柄は、「ド、ミ、ソ、シ」が確変図柄、「レ、ファ、ラ」が通常図柄となっており、図36(G)に示すように、それら図柄の組合せが確変大当り図柄、通常大当り図柄となっている。   In addition, the decorative symbol “Do, Mi, Seo, Shi” is a regular symbol, and “Le, Fah, La” is a regular symbol. As shown in FIG. It is a big hit symbol, usually a big hit symbol.

次に、図柄制御基板59が特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを1対1で対応した形で記憶していることについて説明する。
図柄制御基板59は、図35で示すように、特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを1対1で対応した形で記憶している。例えば、位置309に示す左図柄特指定コマンド「A100」と、位置313に示す右図柄特指定コマンド「A200」とが図柄制御基板59に入力されると、左特別図柄表示部299に位置311に示す「水色丸」が表示され、右特別図柄表示部301にも位置311に示す「水色丸」が表示されると共に、装飾図柄表示部317には、位置315に示す「レレレ」という装飾図柄の組合せの大当り図柄が停止表示されるようになっている。
Next, it will be described that the symbol control board 59 stores the jackpot symbol that is a combination of special symbols and the jackpot symbol that is a combination of decorative symbols in a one-to-one correspondence.
As shown in FIG. 35, the symbol control board 59 stores a jackpot symbol that is a combination of special symbols and a jackpot symbol that is a combination of decorative symbols in a one-to-one correspondence. For example, when the left symbol special designation command “A100” shown at position 309 and the right symbol special designation command “A200” shown at position 313 are input to the symbol control board 59, the left special symbol display unit 299 displays the position 311. “Light blue circle” is displayed, “Light blue circle” shown at position 311 is also displayed on the right special symbol display section 301, and the decorative symbol display section 317 has a decorative symbol “Relere” shown at position 315. The jackpot symbol of the combination is stopped and displayed.

このように図柄制御基板59が記憶しているのは、大当りしている遊技機が停電前後で装飾図柄の種類が変わってしまわないようにするためである。
詳述すると、従来の遊技機は、停電復帰時に左右の図柄特指定コマンドを入力すると、特別図柄の組合せである大当り図柄の種類は、停電の前後で一致(停電前が「水色丸」であれば、停電復帰後も「水色丸」である。)するが、装飾図柄の組合せである大当り図柄は、通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別だけが一致するものとなっていた。これは、図柄制御基板59が特別図柄の組合せである大当り図柄を通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別で対応した形でしか記憶していなかったからである。このため、例えば、停電前の装飾図柄の組合せである大当り図柄が確変図柄の「ドドド」で、停電復帰後の装飾図柄の組合せである大当り図柄が同じ類別の確変図柄ではあるものの「ミミミ」に変わってしまうことが考えられる。そして、「ドドド」は無定量、「ミミミ」は確変遊技終了後交換という営業形態である場合、停電前の「ドドド」ならば、遊技場の規則で、終日持ち玉遊技の無定量の権利が与えられていたのが、停電復帰後に「ミミミ」になってしまうと確変遊技の終了後に交換という権利に遊技者の権利が変わってしまい、このようなトラブル発生の原因になる可能性が考えられる。
The symbol control board 59 stores in this way in order to prevent the big hit gaming machine from changing the type of decorative symbol before and after a power failure.
More specifically, in conventional gaming machines, when the left and right symbol special designation commands are input at the time of power failure recovery, the type of jackpot symbol, which is a combination of special symbols, matches before and after the power failure. However, the big hit symbol, which is a combination of decorative symbols, only matches the category of the normal big hit symbol or the probable big hit symbol. This is because the symbol control board 59 stores the big hit symbol, which is a combination of special symbols, in a form corresponding to the normal big hit symbol or the probability variation big hit symbol. For this reason, for example, the jackpot symbol that is a combination of the decorative symbols before the power failure is “Dododo”, and the jackpot symbol that is the combination of the decorative symbols after the power failure is the same category, but it is “Mimimi”. It can be changed. And if "Dododo" is a fixed amount, "Mimimi" is a business form of exchange after the end of a probable game, if it is a "Dododo" before a power outage, the rules of the playground will give you an unlimited amount of all-day money games. If it was given that it became `` Mimimi '' after the power failure recovery, the player's right will be changed to the right to exchange after the probability change game is over, which may cause such trouble .

しかしながら、遊技機1は、特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを1対1で対応した形で記憶しているため、停電前後の特別図柄の組み合わせである大当り図柄と、装飾図柄の組み合わせである大当り図柄とが一致するものとなっており、上記した従来の遊技機で考えられるケースのような停電前後で装飾図柄の相違によって遊技者が不利益を被ることが防止される。   However, since the gaming machine 1 stores the jackpot symbol that is a combination of special symbols and the jackpot symbol that is a combination of decorative symbols in a one-to-one correspondence, it is a jackpot that is a combination of special symbols before and after a power failure. The symbol and the jackpot symbol, which is a combination of decorative symbols, match, and the player suffers disadvantages due to the difference in decorative symbols before and after a power failure as in the case considered with the conventional gaming machine described above. Is prevented.

次に、遊技機1の再抽選演出について説明する。
再抽選演出は、装飾図柄が「レレレ」、「ファファファ」、「ラララ」の通常図柄の組合せで大当りした場合の一部において、その大当り遊技の最終回インターバルを利用して行われるようになっている。通常図柄から確変図柄に昇格成功演出を行う場合には、図17に示す最終回インターバル5乃至7指定のコマンドが主基板41から図柄制御基板59に出力され、昇格失敗演出を行う場合には、最終回インターバル2、3、9、10指定のコマンドが同様に出力されることで、異なる内容の再抽選演出が行われるようになっている。昇格成功演出の例を示すと、図柄制御基板59が図35に示す左右の図柄特指定コマンド「A119、A219」を受信した場合、図8のC6コマンド時点で特別図柄表示部21に「緑三角」の組合せを確定停止表示し、装飾図柄表示部317に「レレレ」の組合せを停止表示する。そして、大当り遊技が終了して図8のC11コマンドとして図17に示す最終回インターバル5指定のコマンドを受信すると、図38(C)ないし図38(F)に示す流れの演出が表示されて装飾図柄が「レ」から「ド」に昇格される。
Next, the re-lottery effect of the gaming machine 1 will be described.
The re-lottery effect will be performed using the final interval of the jackpot game in the case of a big hit with a combination of the normal symbols of “Relere”, “Fafafa”, and “Lalala”. Yes. When performing the promotion success effect from the normal symbol to the probability variation symbol, the command of the last interval 5 to 7 shown in FIG. 17 is output from the main board 41 to the symbol control board 59, and when performing the promotion failure effect, By outputting the last interval 2, 3, 9, 10 commands in the same manner, different lottery effects with different contents are performed. As an example of the successful promotion effect, when the symbol control board 59 receives the left and right symbol special designation commands “A119, A219” shown in FIG. 35, the special symbol display unit 21 displays “green triangle” at the time of the C6 command in FIG. The combination “” is stopped and displayed, and the combination “Relere” is stopped and displayed on the decorative symbol display unit 317. When the big hit game ends and the command for specifying the last interval 5 shown in FIG. 17 is received as the C11 command of FIG. 8, the flow effects shown in FIGS. 38 (C) to 38 (F) are displayed and decorated. The symbol is promoted from “Le” to “Do”.

尚、図35の昇格演出の有無の欄に丸印が付されている左右の図柄特指定コマンドの組合せを受信した場合には、いわゆる再抽選によって装飾図柄が通常図柄から確変図柄に昇格して確変遊技となるものを示している。又、昇格失敗演出は、図柄制御基板59が任意の割合で出現させるように制御している。   If a combination of left and right symbol special designation commands with a circle in the column of presence / absence of promotion effect in FIG. 35 is received, the decorative symbol is promoted from a normal symbol to a probable variation symbol by so-called re-drawing. Shows what will be a probable game. Further, the promotion failure effect is controlled so that the symbol control board 59 appears at an arbitrary rate.

次に、様々な変動パターン等で表示される画像について説明する。
図36、図37、及び図38は、液晶カラーモニタ141に表示される様々な変動パターンで表示される画像319を表す図である。
Next, an image displayed with various variation patterns will be described.
36, 37, and 38 are diagrams showing an image 319 displayed in various variation patterns displayed on the liquid crystal color monitor 141. FIG.

図36(A)に示す画像319は、変動パターン特5、15、又は16指定コマンドで行われる変動パターン過程の最終段階、つまり変動が終了する直前に表示される画像で、装飾図柄の「ミ」の中からオバケの図柄321が飛出してきたところを表している。   An image 319 shown in FIG. 36A is an image that is displayed at the final stage of the variation pattern process performed with the variation pattern special 5, 15, or 16 designation command, that is, immediately before the variation is finished. ”Represents a place where an ghost symbol 321 has jumped out.

この変動パターン特5、15、又は16指定コマンドは、図31に示すように、変動パターン群テーブルNo.が「8、又は10」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルNo.「8、又は10」が選択される場合は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「12、又は14」の場合の1回前変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合だけである。つまり、この変動パターン特5、15、又は16指定コマンドが出力された場合には、その次の変動が必ずオバケ連続予告の最終変動となり、そしてその最終変動は必ず大当りになる。従って、図柄321に示すオバケ飛出しの予告変動が発生すると、次の変動で行われるオバケ連続予告の最終変動で、必ず大当りになるため、この予告変動は、いわゆるプレミアム予告変動となっている。   As shown in FIG. 31, the change pattern special 5, 15, or 16 designation command indicates the change pattern group table No. Is selected only when “8” or “10” is selected. When “8 or 10” is selected, the previous variation pattern group table No. 1 when the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFFG shown in FIG. Only when it is set to. In other words, when this variation pattern special 5, 15, or 16 designation command is output, the next variation is always the final variation of the continuous ghost notice, and the final variation is always a big hit. Therefore, when the notice fluctuation of the ghost popping out shown in the pattern 321 occurs, the noticeable change is a so-called premium notice fluctuation because it is always a big hit at the final change of the ghost continuous notice performed in the next change.

次に、図36(B)に示す画像319は、変動パターン特9、18、20、37、又は39指定コマンドで行われる変動パターン過程の初期段階、つまり、変動が開始した直後に一時的に表示される画像で、キャラ(狼男)の図柄323が表示されたところを表している。   Next, an image 319 shown in FIG. 36 (B) is temporarily displayed at the initial stage of the variation pattern process performed by the variation pattern special 9, 18, 20, 37, or 39 designation command, that is, immediately after the variation starts. In the displayed image, a character (wolfman) symbol 323 is displayed.

この内の通常変動である変動パターン9指定コマンドは、図31に示すように、変動パターン群テーブルNo.が「5、又は6」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルNo.が「5、又は6」が選択される場合は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「0、1、9、10、又は11」の場合の1回前、2回前、又は3回前変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合である。つまり、変動パターン9指定コマンドは、キャラ連続予告の予告変動のみに使用されるものである。   Of these, the fluctuation pattern 9 designation command, which is a normal fluctuation, is, as shown in FIG. Is selected only when “5” or “6” is selected. When “5 or 6” is selected, one time before when the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFFG shown in FIG. 27 is “0, 1, 9, 10, or 11”, Change pattern group table No. 2 or 3 times before. This is the case. That is, the change pattern 9 designation command is used only for the notice change of the character continuous notice.

又、その他のはずれのシングルリーチ変動である変動パターン特18、20指定コマンド、大当りのシングルリーチ変動である変動パターン特37、39指定コマンドは、キャラ連続予告の最終変動等で使用されるものである。尚、図36(C)はキャラ(フランケン)の図柄325を示す画像319で、図36(D)はキャラ(ミイラ男)の図柄327を示す画像319であり、図36(B)とキャラが異なる以外は基本的な流れは同じであるため、説明は省略する。   In addition, the fluctuation pattern special 18 and 20 designation commands which are the single reach fluctuation of the outlier and the fluctuation pattern special 37 and 39 designation commands which are the single reach fluctuation of the big hit are used for the final fluctuation of the character continuous notice. is there. 36C is an image 319 showing a character (Franken) design 325, FIG. 36D is an image 319 showing a character (Mummy male) design 327, and FIG. Since the basic flow is the same except for the difference, the description is omitted.

次に、図36(E)に示す画像329は、変動パターン特30、53、54、又は55指定コマンドで行われる変動パターン過程の初期段階、つまり、変動が開始した直後に一時的に表示される画像で、キャラ(魔女)の図柄329が表示されたところを表している。   Next, an image 329 shown in FIG. 36E is temporarily displayed at the initial stage of the fluctuation pattern process performed by the fluctuation pattern special 30, 53, 54, or 55 designation command, that is, immediately after the fluctuation starts. In this image, a character (witch) symbol 329 is displayed.

この内の変動パターン特30指定コマンドは、図31に示すように、変動パターン群テーブルNo.が「14、15、又は17」の場合に選択されるものであり、「14、又は15」は、通常変動時(連続予告未セット状態)で、かつはずれの場合に選択され、「17」は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「1」の場合の最終変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合である。つまり、変動パターン特30指定コマンドは、はずれダブルリーチ変動、キャラ連続予告の最終変動に使用されるものである。   Of these, as shown in FIG. Is selected when “14, 15, or 17” is selected, and “14 or 15” is selected when there is a normal fluctuation (a state in which the continuous notice is not set) and when there is a deviation, and “17” is selected. Indicates the final variation pattern group table No. when the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFFG shown in FIG. This is the case. That is, the change pattern special 30 designation command is used for the final change of the outlier double reach change and the character continuous notice.

又、変動パターン特53、54、又は55指定コマンドは、図30に示すように、変動パターン群テーブルNo.「22、24、又は30」の場合に選択されるものであり、「22」は、通常変動時で、かつ大当りの場合に選択され、「24」は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「10、又は11」の場合の最終変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合に選択され、「30」は、センター柱ランプ37が青色、又は紫色点灯状態で、かつ、確変図柄の大当りの場合に選択される。つまり、変動パターン特53、54、又は55指定コマンドは、通常時の大当りダブルリーチ変動、又はキャラ連続予告の最終変動としての大当りダブルリーチ変動に使用されるものである。尚、図36(F)はキャラ(ドラキュラ)の図柄331を示す画像319であり、図36(E)とキャラが異なる以外は基本的な流れは同じであるため、説明は省略する。   In addition, as shown in FIG. “22, 24, or 30” is selected. “22” is selected in the case of normal fluctuation and a big hit. “24” is a scenario pattern storage flag YKNFFG shown in FIG. No. of the last variation pattern group table No. when the offset value stored in the table is “10 or 11”. “30” is selected when the center column lamp 37 is lit in blue or purple and the jackpot of the probable variation symbol is selected. That is, the change pattern special 53, 54, or 55 designation command is used for the big hit double reach change in the normal time or the big hit double reach change as the final change of the character continuous notice. Note that FIG. 36F is an image 319 showing a character (Dracula) pattern 331, and the basic flow is the same except that the character is different from FIG.

次に、図36(G)は、大当りとなる装飾図柄の組合せを示す図柄333で、確変大当り図柄は、「ド(赤)ド(赤)ド(赤)」、「ド(赤)ド(緑)ド(赤)」、「ミミミ」、「ソソソ」、「シシシ」の5種類、通常大当り図柄は、「レレレ」、「ファファファ」、「ラララ」の3種類である。尚、大当りとなる装飾図柄の組合せだけで見ると、確変大当り図柄になる割合が5/8となっており、見た目の確変大当り図柄の割合が多いため、遊技者に有利な印象を与えることができる。   Next, FIG. 36 (G) is a pattern 333 showing a combination of decorative symbols that are jackpots, and the probability variation jackpot symbols are “do (red) do (red) do (red)”, “do (red) do ( There are 5 types of “green” do (red) ”,“ mimi mi ”,“ sososo ”,“ shishishi ”, and three types of normal big hit symbols:“ relere ”,“ fafafa ”,“ la la la ”. In addition, when looking only at the combination of decorative symbols that will be a big hit, the ratio of the probabilistic big hit symbol is 5/8, and since the proportion of the probable big hit symbol is large, it may give the player a favorable impression. it can.

図37(A)に示す図柄335は、変動開始時の態様例で、装飾図柄、及び特別図柄が変動している様子を表している。
図37(B)に示す図柄337は、装飾図柄の中央の図柄が「緑色のド」で停止した態様である。特別図柄は、変動中である。この態様が発生すると、次に図37(C)の態様に移行する。
A symbol 335 shown in FIG. 37A is an example of an aspect at the start of variation, and shows a state where the decorative symbol and the special symbol are varied.
A design 337 shown in FIG. 37B is a mode in which the central design of the decorative design is stopped at “green”. Special symbols are changing. When this mode occurs, the process proceeds to the mode shown in FIG.

図37(C)に示す図柄339は、図3に示す音階ランプ35を見ることを勧める表示態様である。この時点で、音階ランプ35の演出が開始される。この音階ランプ35の演出は、変動パターン特6、7、8、67、又は68指定コマンドで行われる変動パターン過程の最終段階、つまり変動が終了する直前に行われるもので、装飾図柄は停止しているが、特別図柄を変動させていることでこのような演出が可能となっている。具体的な演出内容は、変動パターン特6指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜ミランプ35Cまで順に点灯するもので、変動パターン特7指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜ソランプ35Eまで順に点灯するもので、変動パターン特8指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜シランプ35Gまで順に点灯するもので、変動パターン特67指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜音符ランプ39まで順に点灯するもので、
変動パターン特68指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜ミランプ35Cまで順に点灯した後消灯し、再度ドランプ35A〜音符ランプ39まで順に点灯するというものである。又、スピーカ147から音階ランプ35の点灯に同期した音階の効果音が出力される。例えば、ドランプ35Aが点灯する場合には、「ド」を表現する音階の効果音が出力される。又、変動パターン特6、7、又は8指定コマンドは、図31に示すように、
変動パターン群テーブルNo.が「11、12、又は13」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルNo.が「11、12、又は13」が選択される場合は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「3乃至8、15乃至20」の場合の1回前、2回前、又は3回前変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合である。つまり、変動パターン6、7、又は8指定コマンドは、音階連続予告の予告変動のみに使用されるものである。又、変動パターン特67、又は68指定コマンドは、通常変動時で、かつ大当りの場合に選択されるものである。尚、出現率が極めて低く、予告変動と類似した変動過程から大当りになるため、プレミアム変動となる。
A symbol 339 shown in FIG. 37C is a display mode in which it is recommended to see the scale lamp 35 shown in FIG. At this point, the production of the scale lamp 35 is started. The production of the scale lamp 35 is performed at the final stage of the variation pattern process performed by the variation pattern special 6, 7, 8, 67, or 68 designated command, that is, immediately before the variation ends, and the decoration pattern is stopped. However, this kind of production is possible by changing the special symbol. Specifically, the effect produced by the variation pattern special 6 designation command is lit in order from drump 35A to Milamp 35C, and the effect produced by the variation pattern special 7 designation command is lit in order from drump 35A to soramp 35E. The effect performed by the variation pattern special 8 designation command is lit in order from the drump 35A to the silamp 35G, and the effect performed by the variation pattern special 67 designation command is sequentially lit from the drump 35A to the note lamp 39.
The effect performed by the variation pattern special 68 designation command is such that the lamp 35A to the lamp 35C are sequentially turned on and then turned off, and the lamp 35A to the note lamp 39 is again turned on in order. Further, a sound effect of a scale synchronized with the lighting of the scale lamp 35 is output from the speaker 147. For example, when the drump 35A is lit, a sound effect of a scale expressing “do” is output. In addition, the variation pattern special 6, 7, or 8 designation command is as shown in FIG.
Fluctuation pattern group table No. Is selected only when “11, 12, or 13” is selected. When “11, 12, or 13” is selected, one time before when the offset value stored in the scenario pattern storage flag YKNFFG shown in FIG. 27 is “3 to 8, 15 to 20”, Before or 3 times before variation pattern group table No. This is the case. That is, the change pattern 6, 7, or 8 designation command is used only for the notice change of the scale continuous notice. Also, the fluctuation pattern special 67 or 68 designation command is selected at the time of normal fluctuation and in the case of big hit. Note that the appearance rate is extremely low, and it becomes a big hit from a fluctuation process similar to the notice fluctuation, so it becomes a premium fluctuation.

図37(D)に示す図柄341は、シングルリーチ変動の一例を表す態様である。
図37(E)に示す図柄343は、ダブルリーチ変動の一例を表す態様である。
図37(F)に示す図柄345は、トリプルリーチ変動の一例を表す態様である。
A symbol 341 shown in FIG. 37D is an example showing an example of single reach fluctuation.
A symbol 343 shown in FIG. 37E is an example representing an example of double reach fluctuation.
A symbol 345 shown in FIG. 37F represents an example of triple reach variation.

図37(G)に示す図柄347は、装飾図柄の組合せが大当り図柄の「ドドド」で停止し、特別図柄の組合せが大当り図柄の「水色三角、水色三角」で確定停止した態様である。   A symbol 347 shown in FIG. 37 (G) is a mode in which the combination of the decorative symbols stops at the “hit” symbol of the big hit symbol, and the special symbol combination stops at the “light blue triangle, light blue triangle” of the big hit symbol.

図37(H)に示す図柄349は、図37(G)の図柄347が表示されているときに、図16に示す初回インターバル指定コマンド「AB00」を入力した場合に表示する態様である。この時点で、図40に示すように、特別図柄表示部21の左右の特別図柄351(図39参照)がレベルメータ図柄353によって置き換えられて、隠蔽されている。これにより、初回のインターバルになると特別図柄の内容が隠蔽され、これ以後、大当り遊技のラウンドが進む間も、特別図柄の画像が隠蔽され続ける。従って、初回のインターバルから以後は、装飾図柄による大当り内容の表現、例えば、確変図柄や通常図柄の別などの表現が行われ続けるが、特別図柄の表現は隠蔽され続ける。   A symbol 349 shown in FIG. 37 (H) is a mode of display when the initial interval designation command “AB00” shown in FIG. 16 is input while the symbol 347 of FIG. 37 (G) is displayed. At this time, as shown in FIG. 40, the left and right special symbols 351 (see FIG. 39) of the special symbol display unit 21 are replaced by the level meter symbols 353 and are concealed. As a result, the content of the special symbol is concealed at the first interval, and thereafter, the special symbol image continues to be concealed while the big hit game round proceeds. Therefore, after the first interval, expression of the contents of the jackpot by the decorative symbol, for example, expression such as probability variation symbol or normal symbol continues to be performed, but the expression of the special symbol continues to be concealed.

これにより、初回のインターバルから各ラウンドの大当り遊技を終了するまで、実際は、特別図柄が確変図柄で大当りになっているにも拘わらず、装飾図柄による虚偽の通常図柄による大当りを表現することが可能になる。この様に装飾図柄による虚偽の通常図柄の表現は、最終回インターバルによる再抽選演出を可能にする。つまり、最終回インターバルになるまでは、装飾図柄によって、通常図柄による大当りであると思わせておいて、最終回インターバルになった時点で、再抽選を行って、その結果、確変図柄に格上げされた様子を見せる演出が可能になる。この様に最終回インターバルに再抽選を行う遊技性を提供することにより、大当り遊技が終了した時点で確変に格上げされる楽しみを提供でき、大当り遊技をより楽しみなものにすることが出来る。   In this way, from the first interval until the end of the big hit game of each round, it is possible to express a big hit with a false normal symbol with a decorative symbol even though the special symbol is a big hit with a probabilistic symbol become. In this way, the expression of the false normal symbol by the decorative symbol enables the re-drawing effect by the final interval. In other words, until it reaches the final interval, it is assumed that it is a big hit by the normal symbol by the decorative design, and when the final interval is reached, a re-lottery is performed, and as a result, it is promoted to a probable variable symbol. It is possible to produce an effect that shows how it looks. In this way, by providing the gameability of performing the re-lottery at the last round interval, it is possible to provide a fun that is surely upgraded when the jackpot game is finished, and to make the jackpot game more enjoyable.

この様に最終回インターバルで再抽選を行う演出が実効あるものにするため、特別図柄から通常図柄による大当りであるか、確変図柄による大当りであるかが知られ無いようにする必要がある。このため特別図柄を確定した後、速やかにレベルメータ図柄353で特別図柄351を隠蔽する。従って、隠蔽された特別図柄351は、見えなくなり、確変図柄で当ったのか、否かを遊技者は確認することが出来なくなる。   Thus, in order to make the effect of performing the re-lottery at the final interval effective, it is necessary to make it impossible to know whether the special symbol is a big hit with a normal symbol or a promiscuous symbol. For this reason, after the special symbol is determined, the special symbol 351 is quickly hidden by the level meter symbol 353. Therefore, the concealed special symbol 351 is not visible, and the player cannot confirm whether or not the special symbol 351 is hit.

この様に初回インターバル指定コマンド「AB00」を入力すると、図柄制御基板59は、確定している左右の特別図柄351を、速やかにレベルメータ図柄353で隠蔽する隠蔽図柄表示処理(図示せず)を備えている。   When the first interval designation command “AB00” is input in this way, the symbol control board 59 performs a hidden symbol display process (not shown) for quickly hiding the left and right special symbols 351 with the level meter symbol 353. I have.

図38(A)乃至(F)は、大当り遊技が開始されてから最終回インターバルで、確変図柄に格上げされるまでの態様を表している。
図38(A)に示す図柄355は、図15に示す開放1回目指定コマンド「AC01」を図柄制御基板59が入力した場合に示すもので、大当り遊技のラウンド1の状態で、装飾図柄が「レ」であり、通常図柄による大当り遊技の開始を表現する。
FIGS. 38 (A) to (F) show a mode from when the big hit game is started until it is upgraded to a probability variable symbol at the final interval.
The symbol 355 shown in FIG. 38 (A) is shown when the symbol control board 59 inputs the first opening designation command “AC01” shown in FIG. 15. In the state of round 1 of the big hit game, the decoration symbol is “ "" And expresses the start of a big hit game with a normal symbol.

図38(B)に示す図柄357は、図15に示す開放16回目指定コマンド「AC10」を図柄制御基板59が入力した場合に示すもので、大当り遊技のラウンド16の状態を表現する。   A symbol 357 shown in FIG. 38 (B) is shown when the symbol control board 59 inputs the opening 16th designation command “AC10” shown in FIG. 15, and represents the state of round 16 of the big hit game.

図38(C)に示す図柄359は、図17に示す最終回インターバル5、6、又は7指定コマンドを入力した場合に示すもので、最終回インターバルの初期段階に表示される内容を表す。   A symbol 359 shown in FIG. 38C is displayed when the last-time interval 5, 6, or 7 designation command shown in FIG. 17 is input, and represents the content displayed in the initial stage of the last-time interval.

図38(D)に示す図柄361は、図17に示す最終回インターバル5、6、又は7指定コマンドを入力した場合に示すもので、図38(C)の内容の次に表示されるもので、再抽選の内容を遊技者に知らせる内容を表す。この図柄361の表示中は、最終回インターバル指定コマンドに基づく再抽選演出が行われ、例えば、確変に成り上がる場合の演出は、ドランプ35A、レランプ35B、ミランプ35C、ファランプ35D、ソランプ35E、ラランプ35F、シランプ35Gが順次点灯し、最後に音符ランプ39も点灯するものである。   A symbol 361 shown in FIG. 38 (D) is displayed when the last interval 5, 6, or 7 designation command shown in FIG. 17 is inputted, and is displayed next to the content of FIG. 38 (C). , Represents the content that informs the player of the content of the re-lottery. While the symbol 361 is being displayed, a re-lottery effect based on the last interval designation command is performed. The lamp 35G is sequentially turned on, and finally the note lamp 39 is also turned on.

図38(E)に示す図柄363は、音符ランプ39の点灯に続いて、表示されるものであり、「ド」図柄が表示され、確変図柄に格上げされたことを表現する。
図38(F)に示す図柄365は、図柄363に続いて表示され、最終回インターバルの最終段階で確変遊技であることを表現する。
The symbol 363 shown in FIG. 38 (E) is displayed after the note lamp 39 is turned on. The symbol “do” is displayed and expresses that the symbol has been upgraded to a probability variable symbol.
A symbol 365 shown in FIG. 38 (F) is displayed following the symbol 363 and expresses that the game is a probable change game at the final stage of the final interval.

図38(G)に示す図柄367は、図17に示す最終回インターバル1、2、又は3指定コマンドを図柄制御基板59が入力した場合に示すもので、ドランプ35A、レランプ35B、ミランプ35C、ファランプ35D、ソランプ35E、又はラランプ35Fを順次点灯後、全ての音階ランプ35を消灯して、確変への格上げが失敗であったことを表現し、最終回インターバルの最後に終了したことを表現するものである。この図柄367は、単発の通常図柄による大当りの終了後に用いられる。   A symbol 367 shown in FIG. 38G is shown when the symbol control board 59 inputs the last interval 1, 2, or 3 designation command shown in FIG. 17, and includes a drump 35A, a re-ramp 35B, a milamp 35C, and a far lamp. 35D, Soramp 35E, or Laramp 35F are turned on in sequence, then all scale lamps 35 are turned off, indicating that the upgrade to probability change has failed, and that the end of the last interval has been completed It is. This symbol 367 is used after the end of the big hit by the single normal symbol.

図38の(H)に示す図柄369は、図17に示す最終回インターバル8、9又は10指定コマンドを図柄制御基板59が入力した場合に、最終回インターバルの最後に表現されるものである。この図柄369によって、時短遊技が100回あることを表現する。この図柄は、確変大当り後の通常大当りの終了後に用いられる。   The symbol 369 shown in (H) of FIG. 38 is expressed at the end of the final interval when the symbol control board 59 inputs the final interval 8, 9 or 10 designation command shown in FIG. This symbol 369 expresses that there are 100 short-time games. This symbol is used after the end of the normal jackpot after the probable jackpot.

図39に示す画像319の下端中央には、特別図柄遊技の特別保留球数表示371が行われ、下端左には、普通図柄遊技の普通保留球数表示373が行われる。
この特別保留球数表示371は、図19(A)に示す図柄作動記憶特0ないし4指定コマンドに基づいて行われ、普通図柄遊技の普通保留球数表示373は、図19(B)に示す図柄作動記憶普0ないし4指定コマンドに基づいて行われる。又、画像319の右下には、特別図柄表示部21の左右の特別図柄351が表示されている。
39, the special reserved game number display 371 for the special symbol game is performed at the lower center of the image 319, and the normal reserved game number display 373 for the normal symbol game is performed on the lower left side.
The special reserved ball number display 371 is performed based on the symbol operation memory special 0 to 4 designation command shown in FIG. 19A, and the normal reserved game number display 373 of the normal symbol game is shown in FIG. 19B. The symbol operation memory is usually performed based on 0 to 4 designation commands. In addition, on the lower right side of the image 319, the left and right special symbols 351 of the special symbol display unit 21 are displayed.

次に、センター柱ランプ37で行われる演出について説明する。
図20に示すランプ制御基板63用の始動口入賞1指定コマンド「C600」と、始動口入賞2指定コマンド「C601」とは、従来用いられていなかった新たなコマンドであって、図3に示したセンター柱ランプ37の点灯状態を以下に示すように制御するために用いられる。
Next, effects performed by the center column lamp 37 will be described.
The start opening prize 1 designation command “C600” and the start opening prize 2 designation command “C601” for the lamp control board 63 shown in FIG. 20 are new commands that have not been used conventionally, and are shown in FIG. The center column lamp 37 is used to control the lighting state as shown below.

センター飾り5は、既述したように、通常状態であることを示す赤色点灯状態と、確変中において、特殊な状態であることを示す青色点灯状態と、確変大当りが保留内にあることを示す紫色点灯状態とを有する。この赤色点灯状態には、図20に示すランプ初期指定コマンド「D500」を図柄制御基板59が入力した場合、又は図17に示す通常図柄用コマンドの最終回インターバルランプ1ないし3指定、又は8ないし10指定コマンド「D400ないしD402、又はD407ないしD409」を入力した場合になる。   As described above, the center decoration 5 indicates that the red lighting state indicating the normal state, the blue lighting state indicating the special state during the probability change, and the probability variation big hit is on hold. It has a purple lighting state. In the red lighting state, when the symbol initial designating command “D500” shown in FIG. 20 is input by the symbol control board 59, or the last interval lamp 1 to 3 designation of the normal symbol command shown in FIG. This is the case when the 10 designation command “D400 to D402 or D407 to D409” is input.

青色点灯状態には、図17及び図18に示す確変図柄用コマンドの最終回インターバルランプ4ないし7指定コマンド「D403ないしD406」を入力した場合になる。
又、この青色点灯状態から赤色点灯状態への復帰は、図10に示す変動パターンランプ(図10では「特」と記載)17ないし32指定を受信して、特別図柄の変動が終了した時点、図20に示す低確率状態ランプ指定コマンド「D501」を入力した場合、又は時短機能作動状態ランプ指定コマンド「D504」を入力した場合である。
The blue lighting state is when the last interval lamp 4 to 7 designation command “D403 to D406” of the probability variation symbol command shown in FIGS. 17 and 18 is input.
Further, the return from the blue lighting state to the red lighting state is performed when the variation pattern lamp shown in FIG. 10 (described as “special” in FIG. 10) 17 to 32 designation is received and the variation of the special symbol is completed. This is the case where the low probability state lamp designation command “D501” shown in FIG. 20 is inputted or the case where the short time function operation state lamp designation command “D504” is inputted.

紫色点灯状態への変更は、赤色点灯状態中に、図20に示す始動口入賞1指定コマンド「C600」を入力した時点から確変図柄用の最終回インターバルランプ4ないし7指定コマンド「D403ないしD406」を入力するまでの監視期間中に、再度始動口入賞1指定コマンド「C600」を入力した場合、又は青色点灯状態中に、始動口入賞1指定コマンド「C600」を入力した場合である。   To change to the purple lighting state, the last interval lamp 4 to 7 designation command “D403 to D406” for the probable variation symbol from the time when the start opening prize 1 designation command “C600” shown in FIG. This is a case where the start opening prize 1 designation command “C600” is inputted again during the monitoring period until the input of “”, or a start opening prize 1 designation command “C600” is inputted during the blue lighting state.

このようにセンター柱ランプ37が赤色点灯状態、青色点灯状態、又は紫色点灯状態にされる制御が行われることで、次のような動作となる。
大当り遊技終了後の確変突入時に青色点灯を開始し、この青色点灯は、次回の大当り又ははずれとなるスーパーリーチ変動の出現で終了する。
As described above, the following operations are performed by controlling the center column lamp 37 to be in the red lighting state, the blue lighting state, or the purple lighting state.
Blue lighting is started at the time of the probability change entry after the big hit game ends, and this blue lighting is ended by the appearance of the super reach fluctuation that becomes the next big hit or miss.

この場合、青色点灯状態でのスーパーリーチで大当りになると、確変大当り確定になるようになっている。詳細は図23、24の処理を参照。
又、紫色点灯した場合には、保留内に確変大当りが潜伏していることが確定する。これら以外では、赤色点灯する。
In this case, when the big hit is made by super reach in the blue lighting state, the probability variation big hit is determined. For details, refer to the processing in FIGS.
If the lamp is lit purple, it is determined that the probable big hit is hidden within the hold. Other than these, it lights in red.

これらにより、センター柱ランプ37が青色点灯状態でのスーパーリーチに重要な意味が与えられることになり、青色点灯状態であれば、通常図柄である装飾図柄であってもスーパーリーチで大当りになれば確変大当りになるため、遊技者はどの装飾図柄であっても大当りになるか否かに大きな期待を寄せることとなり、一喜一憂することになる。   As a result, an important meaning is given to the super reach when the center column lamp 37 is in the blue lighting state. If the center column lamp 37 is in the blue lighting state, even if it is a decorative symbol that is a normal symbol, if it is a big hit in the super reach. Since it will be a promising big hit, the player will have great expectations as to whether or not any of the decorative symbols will be a big hit.

従って、遊技性が向上される。
尚、本発明は、実施例の遊技機1に限定されるものではなく、様々な態様の実施が可能である。例えば、特別図柄表示部21を液晶カラーモニタ141の外に設けたり、特別図柄表示部21に表示する図柄を主基板41から直接制御するようにしても良い。又、特別図柄表示部21が表示する画像を実際の物体で作った突起などの並びや出退等で表現しても良い。又、連続予告演出として、3種類の音階連続予告、オバケ連続予告、キャラ連続予告を示したが、いずれか1つでも複数でも良く、更に他のものを設けたものでも良い。又、キャラ連続予告は、変動の初期段階でキャラクタを出現させるようにしていたが、他の連続予告と同じように、変動の最終段階でキャラクタを出現させるようにしても良く、このようにすれば、上述した種々の効果が得られるものとなる。
Therefore, gameability is improved.
In addition, this invention is not limited to the gaming machine 1 of an Example, Implementation of various aspects is possible. For example, the special symbol display unit 21 may be provided outside the liquid crystal color monitor 141, or the symbols displayed on the special symbol display unit 21 may be directly controlled from the main board 41. In addition, the image displayed by the special symbol display unit 21 may be expressed by a sequence of protrusions made of an actual object, a withdrawal or the like. In addition, three kinds of scale continuous notice, ghost continuous notice, and character continuous notice have been shown as the continuous notice effect, but any one or a plurality of them may be provided, and another one may be provided. In addition, in the character continuous notice, the character appears at the initial stage of the change, but like the other continuous notices, the character may appear at the final stage of the change. Thus, the various effects described above can be obtained.

以上に説明した遊技機1は、図27に示すシナリオパターンテーブル229に基づいて、連続予告演出を行わない保留遊技を決める構成であることから、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、連続予告演出が開始され、その連続予告演出の最後で、大当りやはずれになることから、連続予告演出が開始された時点やその間は、最終の遊技が何れの遊技であるかの予測が出来なくなる。   Since the gaming machine 1 described above is configured to determine a pending game that does not perform the continuous notice effect based on the scenario pattern table 229 shown in FIG. 27, the process in which the held games are expressed one after another. Therefore, when the start signal is judged to be related, the continuous notice effect starts when it is different from the time when the start signal is input. It is not possible to predict which game the final game will be at or during that time.

これにより、遊技者は、連続予告演出が行われている間は、常に次の遊技が最後の遊技と思える様になり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けることになり、これによって、徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするということを可能にし、結果として、遊技性の向上効果を実効有るものとすることができるという極めて優れた効果を奏する。   As a result, the player will always think that the next game will be the last game while the continuous notice effect is being performed, and will continue to have a prediction that the probability of a big hit is high, This makes it possible to gradually increase the sense of expectation or extremely increase the sense of expectation, and as a result, achieves an extremely excellent effect of being able to effectively improve the gameability.

又、シナリオパターンテーブル229は、保留記憶数内で連続予告演出を行うようにすることから、保留記憶数を越えた範囲まで連続予告演出を行う選択が防止され、保留された遊技の範囲内で連続予告をおこなうことが可能になる。つまり、連続予告の開始時を隠蔽する通常の図柄の変動が保留記憶数の範囲内に組み込まれる。この結果、連続予告の開始時を隠蔽する機能が適切に働き、常に次の遊技が最後の遊技と思える様になり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けさせることが可能になる。   In addition, since the scenario pattern table 229 performs the continuous notice effect within the reserved memory number, the selection to perform the continuous notice effect up to the range exceeding the reserved memory number is prevented, and within the range of the reserved game. It becomes possible to make a continuous notice. That is, a normal symbol variation that conceals the start of the continuous notice is incorporated within the range of the number of reserved memories. As a result, the function of concealing the start time of the continuous notice works properly, so that the next game can always be considered as the last game, and it is possible to continue to have a prediction that the possibility of a big hit is high.

しかも、遊技機1は、連続予告の連続数が少なくなり過ぎることを防止することで、連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出と、連続予告を実効あるものにする最終の変動パターンによる演出とを組にして提供することが可能になり、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする趣旨を守ったり、より強調することが出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。   Moreover, the gaming machine 1 prevents the number of continuous notices from continuing to be too small, thereby conceiving, guessing, or associating the continuous notice and the final variation pattern that makes the continuous notice effective. It is possible to provide a combination of performances, and it is possible to protect or emphasize the purpose of making multiple expressions of the progress of the game related to each other. In addition, there is an extremely excellent effect that it is possible to maintain the playability of extremely high expectation.

又、シナリオパターンテーブル229に基づいて、連続予告を行う範囲の変動パターン指定コマンドが決まるため、連続予告中の演出をシナリオに則った統合させたものにすることが簡単に出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。   In addition, since the variation pattern designation command for the range for performing the continuous notice is determined based on the scenario pattern table 229, it is possible to easily combine the effects during the continuous notice in accordance with the scenario, and by using related expressions. There is an excellent effect that the game can be maintained such that the sense of expectation is gradually increased or the expectation is extremely increased.

その上、遊技機1は、連続予告の遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、以下に示すように、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来る効果を得られるという極めて優れた効果を奏する。   In addition, the gaming machine 1 is not required to prepare a dedicated fluctuation pattern for the last game of the continuous notice game, and can use a normal deviation pattern or a big hit fluctuation pattern, as shown below. There is an extremely excellent effect that it is possible to obtain an effect of improving the playability and an effect of facilitating the production and lowering of the capacity of the character generator.

つまり、連続予告遊技の最後は、連続予告表現の途中に比べて、演出効果をより高める必要がある。この為、演出のバリエーションを多くすることになる。又、演出をより長く、より複雑にする。従って、この演出を製作するための工数が膨大になる。しかも、作った演出のデータを収納するメモリ容量も膨大になる。   In other words, at the end of the continuous notice game, it is necessary to enhance the effect of the production as compared to the middle of the continuous notice expression. For this reason, the variation of production will be increased. It also makes the production longer and more complex. Therefore, the man-hour for producing this effect becomes enormous. In addition, the memory capacity for storing the produced production data becomes enormous.

ところが、大当りやはずれの演出は、連続予告の最後に行うだけでなく、連続予告を伴わない場合にも行われる。この為、連続予告もそれ以外の場合も演出効果を高めようとすると、両方とも、専用の演出効果を高めた変動パターンを用意して、何れの場合でも可能な限りの演出を行う必要がある。   However, the jackpot or loss effect is performed not only at the end of the continuous notice, but also when there is no continuous notice. For this reason, in order to enhance the production effect both in the case of continuous notice and in other cases, it is necessary to prepare a variation pattern with an enhanced special production effect, and to perform as much production as possible in either case. .

この為、この演出を行うための画像データの作成工数や記憶容量の増大が避けられない。
しかしながら、遊技機1は、連続予告の最後の演出と、連続予告を行わない場合の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
For this reason, it is inevitable that the number of steps for creating image data and the storage capacity for performing this effect will increase.
However, since the gaming machine 1 can share the last effect of the continuous notice and the effect when the continuous notice is not performed, the type of effect is doubled, the contents of the effect are more complicated, or the number of colors is increased. It is possible to increase the number of the game machines, and the game machine can be further improved in playability. In addition, the present invention has an extremely excellent effect that it is possible to reduce the man-hours for producing the effect image and the storage capacity while maintaining the gameability.

又、連続予告遊技が連続して発生すると、最後の遊技が必ずリーチ遊技以上の演出を提供して、ガセの予告変動を提供しなくなり、ガセの予告変動が行われる場合は、単発の予告変動だけになる。   In addition, if consecutive notice games occur continuously, the last game will always provide an effect that is more than reach games, and will no longer provide fluctuating notice fluctuations. It becomes only.

従って、1回目の予告変動が発生した時点では、ガセの予告変動であることの疑いを持っていたとしても、予告変動が連続すると、ガセの予告変動の可能性を消去することが出来るため、ガセの予告変動は出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機の提供が可能になると言う極めて優れた効果を奏する。   Therefore, even if there is a suspicion that the change in the first notice occurs, even if there is a suspicion that it is a change in the notice, the possibility of the change in the notice of the fate can be eliminated. Although the notice fluctuation of Gasse appears, it has an extremely excellent effect that it becomes possible to provide a gaming machine that does not impair the expectation for continuous notice.

又、図39に示す特別図柄表示部21の左右の特別図柄351を、図16に示す初回インターバル指定コマンド「AB00」を入力した場合に、図40に示すように、特別図柄表示部21の左右の特別図柄351をレベルメータ図柄353によって置き換えて、隠蔽し、これ以後、大当り遊技のラウンドが進む間も、特別図柄の画像を隠蔽し続けることが出来ることにより、初回のインターバルから以後は、装飾図柄による大当り内容の表現、例えば、確変図柄や通常図柄の別などの表現が行われ続けるが、特別図柄の表現は隠蔽され続ける。   Further, when the first symbol designation command “AB00” shown in FIG. 16 is input to the left and right special symbols 351 of the special symbol display unit 21 shown in FIG. 39, as shown in FIG. The special symbol 351 is replaced by a level meter symbol 353 and concealed. After that, the special symbol image can continue to be concealed during the jackpot game round. Expressions of jackpot contents by symbols, for example, expressions such as probability variation symbols and normal symbols continue to be performed, but expressions of special symbols continue to be concealed.

これにより、初回のインターバルから各ラウンドの大当り遊技を終了するまで、実際は、特別図柄が確変図柄で大当りになっているにも拘わらず、装飾図柄による虚偽の通常図柄による大当りを表現することを可能にし、最終回インターバルによる再抽選演出を可能にする。つまり、最終回インターバルになるまでは、装飾図柄によって、通常図柄による大当りであると思わせておいて、最終回インターバルになった時点で、再抽選を行って、その結果、確変図柄に格上げされた様子を見せる演出が可能になる。この様に最終回インターバルに再抽選を行う遊技性を提供することにより、大当り遊技が終了した時点で確変に格上げされる楽しみを提供でき、大当り遊技をより楽しみなものにすることが出来るという極めて優れた効果を奏する。   As a result, from the first interval until the end of each round of jackpot game, it is possible to express a jackpot with a fake normal symbol with a decorative symbol, even though the special symbol is a jackpot with a probabilistic symbol The re-lottery effect by the last interval is made possible. In other words, until it reaches the final interval, it is assumed that it is a big hit by the normal symbol by the decorative design, and when the final interval is reached, a re-lottery is performed, and as a result, it is promoted to a probable variable symbol. It is possible to produce an effect that shows how it looks. In this way, by providing the gameability of re-drawing in the final interval, it is possible to provide fun that is definitely promoted when the jackpot game ends, and it is possible to make the jackpot game more enjoyable. Excellent effect.

又、この様な効果は、シナリオパターンテーブル229に基づいて決定するだけで得られる。つまり、全て同じ処理の流れですみ、プログラムが容易に作成でき、又、シナリオパターンテーブル229の情報量を増やせば、プログラムを大きく変更しなくても、異なるバリエーションを容易に増やすことが出来るという効果を奏する。   Further, such an effect can be obtained only by determining based on the scenario pattern table 229. In other words, all of the processing flow is the same, the program can be easily created, and if the amount of information in the scenario pattern table 229 is increased, it is possible to easily increase different variations without greatly changing the program. Play.

又、1つのシナリオパターンテーブル229を用いるだけでよくなり、保留記憶数毎に異なるテーブルを作成するようなことが必要なくなり、記憶するデータ量の削減が出来るだけでなく、複数の状況毎で異なる処理のプログラムを作成しなくても1つを兼用する処理のプログラムで対応することが出来るようになるため、プログラムの削減、及び作成の容易化を測ることが出来る。   In addition, it is only necessary to use one scenario pattern table 229, and it is not necessary to create a different table for each number of reserved memories, and not only can the amount of data to be stored be reduced, but also differs depending on a plurality of situations. Even if a processing program is not created, it can be handled by a processing program that also serves as one, so that the reduction of the program and the ease of creation can be measured.

次に特許請求の範囲の構成と、発明の実施の形態との対応を説明する。
請求項1の始動信号は、第1種始動口スイッチ81が出力する信号、1回の遊技の進行内容を決定し、決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶する処理は、図22の第1種始動口入賞処理(S330)が対応する。
Next, the correspondence between the structure of the claims and the embodiment of the invention will be described.
The start signal according to claim 1 is a signal output from the first type start port switch 81. The process of determining the progress of one game and storing a plurality of the determined progress of one game is shown in FIG. The first type start opening winning process (S330) corresponds.

記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する処理は、S340の処理(図24に示す処理)が対応する。
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段は、図23のS440が対応する。
The processing of S340 (the processing shown in FIG. 24) corresponds to the processing for providing the expression in accordance with the stored progress of the game in the order of storage.
S440 of FIG. 23 corresponds to the progress content determining means for determining whether or not to make a plurality of stored game progress details related to each other based on the input of the start signal.

上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶されている遊技の進行内容の内、連続して記憶された遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段は、図23のS450ないしS470、図24のS500ないしS580の処理が対応する。   When the progress content determining means determines that a plurality of the stored game progress details are to be related expressions, the progress information of the stored game is continuously stored in the stored game progress details. The related expression setting means for making related expressions corresponds to the processes of S450 to S470 in FIG. 23 and S500 to S580 in FIG.

表現内容選択手段は、図31に示すように、連続最終の変動パターン群テーブルNo.(16ないし21)が変動パターン特指定コマンド(3、11、12、17ないし32)を選択し、図30に示すように、連続最終の変動パターン群テーブルNo.(23ないし28)が変動パターン特指定コマンド(36ないし66)を選択することが対応する。   As shown in FIG. 31, the expression content selection means includes a continuous final variation pattern group table No. (16 to 21) selects the variation pattern special designation command (3, 11, 12, 17 to 32), and as shown in FIG. (23 to 28) corresponds to selecting the variation pattern special designation command (36 to 66).

表現内容指示手段は、表現内容選択手段が図31、図30に示すように、最終の変動パターンコマンドとして「通常」を選択する場合が、図27に示すシナリオパターンテーブル229に示すように、2回前の予告変動を行わない「無」が設定されているシナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値が「0、2、3」で示される場合だけになるように設計されていることが対応する。   As shown in the scenario pattern table 229 shown in FIG. 27, when the expression content selection means selects “normal” as the last variation pattern command as shown in FIGS. This corresponds to a case where the offset value of the scenario pattern storage flag YKNFFG in which “no” is set so as not to perform the previous notice fluctuation is designed only when the offset value is indicated by “0, 2, 3”.

請求項2の連続数3は、図27に示すシナリオパターンテーブル229の最終変動パターン群テーブルNo.、1回前変動パターン群テーブルNo.、2回前変動パターン群テーブルNo.の3回の遊技の回数を示す。この請求項2の内容は、図27に示すシナリオパターンテーブル229の処理内容と同様である。   The consecutive number 3 in claim 2 is the last variation pattern group table No. of the scenario pattern table 229 shown in FIG. 1 time previous variation pattern group table No. 2 times previous variation pattern group table No. Indicates the number of three games. The contents of claim 2 are the same as the processing contents of the scenario pattern table 229 shown in FIG.

請求項3の遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることは、図28、図29に基づいて説明した図27のシナリオパターンテーブルに基づく処理(特にS450による振分)が対応する。   27 based on FIG. 27 described based on FIG. 28 and FIG. 29 based on the number of storages of the game progress content of claim 3 and making a plurality of game progress contents related within the range of the memory number. The processing based on the scenario pattern table (particularly the distribution by S450) corresponds.

遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1. FIG. 遊技機1の遊技盤3の正面図である。FIG. 3 is a front view of a game board 3 of the gaming machine 1. 遊技盤3に取り付けられるセンター飾り5の正面図である。It is a front view of the center decoration 5 attached to the game board 3. 遊技機1の背面図である。2 is a rear view of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の信号の流れと電源の流れとを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of a signal and the flow of a power supply of the gaming machine 1. 主基板41と図柄制御基板59との間の接続状態の説明図である。It is explanatory drawing of the connection state between the main board | substrate 41 and the symbol control board | substrate 59. FIG. コントロール信号(ZSTR)と、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)の説明図である。It is explanatory drawing of a control signal (ZSTR) and transmission data (ZDT0-ZDT7). コマンドの遷移図である。It is a command transition diagram. 主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59. FIG. 主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41から図柄制御基板59に出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59. FIG. 主基板41から図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに出力されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command output from the main board | substrate 41 to the symbol control board | substrate 59, the audio | voice control board | substrate 61, and the lamp | ramp control board | substrate 63. FIG. 主基板41で実行される遊技制御処理ルーチンのフローチャートである。4 is a flowchart of a game control processing routine executed on the main board 41. 特別図柄/第1種特別電動役物処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol / 1st type special electric accessory processing routine. 連続予告演出判定処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a continuous notice effect determination processing routine. 変動パターン作成処理ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern creation processing routine. 連続予告のシナリオパターン(大当り用)が決定されるまでの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow until the scenario pattern (for big hits) of a continuous notice is determined. 連続予告のシナリオパターン(はずれ用)が決定されるまでの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow until the scenario pattern (for losing) of a continuous notice is determined. シナリオパターンテーブル229の説明図である。It is explanatory drawing of the scenario pattern table 229. FIG. 変動開始時に変動パターン群テーブルNo.が決定されるまでの流れの説明図である。When the fluctuation starts, the fluctuation pattern group table No. It is explanatory drawing of the flow until it is determined. 変動開始時に変動パターン群テーブルNo.が決定されるまでの流れの説明図である。When the fluctuation starts, the fluctuation pattern group table No. It is explanatory drawing of the flow until it is determined. 大当り用の変動パターン群テーブル273の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern group table 273 for jackpots. はずれ用の変動パターン群テーブル275の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation | variation pattern group table 275 for deviation | shift. 図柄制御基板59によって所定時間毎に実行される表示制御処理ルーチンのフローチャートである。5 is a flowchart of a display control processing routine executed by the symbol control board 59 every predetermined time. 液晶カラーモニタ141に表示される画像295の説明図である。It is explanatory drawing of the image 295 displayed on the liquid crystal color monitor 141. FIG. 左特別図柄表示部299と右特別図柄表示部301とに表示される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image displayed on the left special symbol display part 299 and the right special symbol display part 301. FIG. コマンドと特別図柄の対応を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a response | compatibility with a command and a special symbol. 液晶カラーモニタ141に表示される画像319を表す図である。4 is a diagram illustrating an image 319 displayed on a liquid crystal color monitor 141. FIG. 液晶カラーモニタ141に表示される画像319を表す図である。4 is a diagram illustrating an image 319 displayed on a liquid crystal color monitor 141. FIG. 液晶カラーモニタ141に表示される画像319を表す図である。4 is a diagram illustrating an image 319 displayed on a liquid crystal color monitor 141. FIG. 特別図柄の状態の説明である。It is description of the state of a special symbol. 特別図柄表示部21の左右の特別図柄351がレベルメータ図柄353によって置き換えられて、隠蔽されている状態の説明図である。It is explanatory drawing of the state by which the special symbol display 351 of the right and left of the special symbol display part 21 is replaced by the level meter symbol 353, and is concealed.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、3…遊技盤、5…センター飾り、
7…外枠、9…内枠、13…遊技球、
15…ハンドル、17…上受け皿、19…下受け皿、
21…特別図柄表示部、25…始動口、27…大入賞口、
29…普通図柄表示部、31…ワープ入口、
33…ワープ出口、35…音階ランプ、35A…ドランプ、
35B…レランプ、35C…ミランプ、35D…ファランプ、
35E…ソランプ、35F…ラランプ、35G…シランプ、
37…センター柱ランプ、37A…青色発光素子、37B…赤色発光素子、
39…音符ランプ、41…主基板、43…電源基板、
45…発射制御基板、47…払出制御基板、49…賞球払出装置、
51…プリペイドカードユニット、53…中央ユニット、55…受電基板、
57…AC24V受電端子、59…図柄制御基板、61…音声制御基板、
63…ランプ制御基板、65…インタフェース基板、67…上部ミドルプレート板金、
69…タンク、71…タンクレール板金、73…接地端子、
75…枠用中継端子板、77…賞球計数手前側スイッチ、79…賞球計数奥側スイッチ、
81…第1種始動口スイッチ、83…下受け皿満杯スイッチ、85…補給球不足スイッチ、
87…盤用中継端子板、89…左普通図柄作動ゲートスイッチ、
91…右普通図柄作動ゲートスイッチ、93…左袖入賞口スイッチ、
95…右袖入賞口スイッチ、97…左落し入賞口スイッチ、99…右落し入賞口スイッチ、
101…大入賞口用中継端子板、103…特定領域スイッチ、105…カウントスイッチ、
107…普通電動役物ソレノイド、109…球流路切換ソレノイド、
111…大入賞口ソレノイド、113…盤用外部端子板、
115…球貸計数手前側スイッチ、117…球貸計数奥側スイッチ、
119…払出装置基板、121…払出モータ、123…度数表示基板、
125…枠用外部端子板、127…払出制御基板裏板金、129…内枠開放スイッチ、
131…金枠開放スイッチ、133…発射停止スイッチ、135…タッチプレート、
137…発射モータ、141…液晶カラーモニタ、143…普通図柄表示装置基板、
145…スピーカ用中継端子板、147…スピーカ、149…飾りランプ用中継端子板、
151…上部内枠飾りランプ基板、153…表飾りランプ基板、155…枠大当りランプ、
157…枠大当りランプ、159…ランプ用中継端子板、161…左サイドLED基板、
163…左袖LED基板、165…右袖LED基板、167…センター飾りLED基板、
175…右袖飾り、177…特別図柄飾りLED基板、
179…左特別図柄飾りLED基板、181…右特別図柄飾りLED基板、
183…センター飾りLED基板、185…メインCPU、187、189…出力ポート、
191、193…出力バッファ、195、197…入力バッファ、207…INT、
201…メインCPUバス、203…パラレル出力ポートバス、205…入力ポート、
213、215、217、219、221、223、225、227、229、231、233、235、237、239、241、245、253、255、257、259、261、263、265、271、277、281、283、285、287…欄、
273…大当り用の変動パターン群テーブル、275…はずれ用の変動パターン群テーブル、279、291、293、309、311、313、315…位置、
295、319…画像、299…左特別図柄表示部、
301…右特別図柄表示部、303…水色丸図柄、305…水色三角図柄、
317…装飾図柄表示部、321ないし369…図柄、371…特別保留球数表示、
373…普通保留球数表示、HRND…変動パターン決定用乱数、JYOFG…状態記憶フラグ、
OKMNFG…柱ランプ状態記憶フラグ、RRND…リーチ判定用乱数、
TGONUM…保留球数記憶フラグ、YKKCT…連続予告記憶フラグ、
YKNFG…シナリオパターン記憶フラグ、YRND1…連続予告判定用乱数、
YRND2…シナリオパターン決定用乱数、C1〜C11…コマンド
1 ... game machine, 3 ... game board, 5 ... center decoration,
7 ... Outer frame, 9 ... Inner frame, 13 ... Game ball,
15 ... handle, 17 ... upper tray, 19 ... lower tray,
21 ... Special symbol display part, 25 ... Starting port, 27 ... Large winning port,
29 ... Normal symbol display part, 31 ... Warp entrance,
33 ... Warp exit, 35 ... Musical scale lamp, 35A ... Dramp,
35B ... Lelamp, 35C ... Milamp, 35D ... Faramp,
35E ... Solamp, 35F ... Lalamp, 35G ... Shiramp,
37 ... Center pillar lamp, 37A ... Blue light emitting element, 37B ... Red light emitting element,
39 ... Musical note lamp, 41 ... Main board, 43 ... Power supply board,
45 ... Launch control board, 47 ... Dispensing control board, 49 ... Prize ball dispensing device,
51 ... Prepaid card unit, 53 ... Central unit, 55 ... Power receiving board,
57 ... AC24V power receiving terminal, 59 ... design control board, 61 ... voice control board,
63 ... Lamp control board, 65 ... Interface board, 67 ... Upper middle plate sheet metal,
69 ... tank, 71 ... tank rail sheet metal, 73 ... ground terminal,
75 ... Relay terminal board for frame, 77 ... Preward ball counting front switch, 79 ... Prize ball counting rear switch,
81 ... First-type start opening switch, 83 ... Bottom pan full switch, 85 ... Supply ball shortage switch,
87 ... Relay terminal board for board, 89 ... Left normal symbol operation gate switch,
91 ... Right normal symbol operation gate switch, 93 ... Left sleeve winning opening switch,
95 ... Right sleeve winning opening switch, 97 ... Left falling winning opening switch, 99 ... Right falling winning opening switch,
101 ... Relay terminal board for a special winning opening, 103 ... Specific area switch, 105 ... Count switch,
107: Ordinary electric accessory solenoid, 109: Ball flow path switching solenoid,
111 ... Socket winning solenoid, 113 ... External terminal board for board,
115 ... Ball lending counter front switch, 117 ... Ball lending counter back switch,
119: Dispensing device substrate, 121: Dispensing motor, 123 ... Frequency display substrate,
125 ... External terminal board for frame, 127 ... Discharge control board back sheet metal, 129 ... Inner frame opening switch,
131 ... gold frame opening switch, 133 ... firing stop switch, 135 ... touch plate,
137 ... Launch motor, 141 ... Liquid crystal color monitor, 143 ... Normal symbol display device substrate,
145 ... Speaker relay terminal board, 147 ... Speaker, 149 ... Decorative lamp relay terminal board,
151 ... Upper inner frame decoration lamp substrate, 153 ... Front decoration lamp substrate, 155 ... Frame big hit lamp,
157 ... Frame big hit lamp, 159 ... Relay terminal board for lamp, 161 ... Left side LED board,
163 ... Left sleeve LED board, 165 ... Right sleeve LED board, 167 ... Center decoration LED board,
175 ... Right sleeve decoration, 177 ... Special design LED board,
179 ... Left special design ornament LED board, 181 ... Right special design ornament LED substrate,
183 ... Center decoration LED board, 185 ... Main CPU, 187, 189 ... Output port,
191, 193 ... output buffer, 195, 197 ... input buffer, 207 ... INT,
201 ... main CPU bus, 203 ... parallel output port bus, 205 ... input port,
213, 215, 217, 219, 221, 223, 225, 227, 229, 231, 233, 235, 237, 239, 241, 245, 253, 255, 257, 259, 261, 263, 265, 271, 277, 281, 283, 285, 287...
273 ... variation pattern group table for big hits, 275 ... variation pattern group table for loss, 279, 291, 293, 309, 311, 313, 315 ... position,
295, 319 ... image, 299 ... left special symbol display part,
301 ... right special symbol display part, 303 ... light blue round symbol, 305 ... light blue triangular symbol,
317 ... decorative symbol display section, 321 to 369 ... symbol, 371 ... special reserved ball number display,
373: Ordinary reserved ball number display, HRND: Random number for determining variation pattern, JYOFG: State storage flag,
OKMNFG: Pillar lamp state storage flag, RRND: Reach determination random number,
TGONUM ... reserved ball number storage flag, YKKCT ... continuous notice memory flag,
YKNFG ... scenario pattern storage flag, YRNND1 ... random number for continuous notice determination,
YRNND2 ... Random number for scenario pattern determination, C1-C11 ... Command

Claims (3)

始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶されている遊技の進行内容の内、連続して記憶された遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と、
上記関連表現設定手段によって関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を、特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現の何れかにする表現内容選択手段と、
上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が所定数以上で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現を選択させる表現内容指示手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Determines the progress of one game based on the input of the start signal, stores a plurality of the determined progress of one game, and provides expressions in accordance with the stored progress of the game. A gaming machine that
Based on the input of the start signal, progress content determination means for determining whether or not a plurality of the stored progress details of the game are related expressions;
When the progress content determining means determines that a plurality of the stored game progress details are to be related expressions, the progress information of the stored game is continuously stored in the stored game progress details. Related expression setting means for making related expressions;
Among the progress contents of a plurality of games that perform related expressions by the related expression setting means, the progress contents of the game that is provided last is an expression that provides special profits, and is highly likely to provide special profits. An expression content selection means for either the expression of or the expression of the possibility of providing a special benefit;
In the case where the continuous number of the progress contents of the game that performs the related expression is a predetermined number or more, the expression contents selection means provides an expression that provides a special benefit to the progress contents of the game that is provided last, or A gaming machine comprising: an expression content instruction means for selecting an expression that is highly likely to provide a special benefit.
上記表現内容指示手段は、上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が連続数3以上で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現を選択させ、上記関連した表現を行う遊技の進行内容の連続数が連続数3未満で有る場合には、上記表現内容選択手段に、上記最後に提供される遊技の進行内容を特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現を選択させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   If the number of consecutive progressions of a game for performing the related representation is 3 or more, the representation content instruction unit is provided with a special content for the progress of the last game provided to the representation content selection unit. If there is less than 3 consecutive game progressions that allow the selection of an expression that provides the benefit of the above, or an expression that is likely to provide a special benefit, There is a possibility that the expression content selection means may provide an expression providing a special benefit to the progress of the game provided at the end, an expression indicating a high possibility of providing a special benefit, or a special benefit. The game machine according to claim 1, wherein an expression of the event is selected. 上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることを特徴とする請求項1、又は請求項2に記載の遊技機。   2. The related expression setting means, based on the stored number of stored game progress contents, makes a plurality of game progress contents related expressions within the range of the stored number. Or a gaming machine according to claim 2.
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