JP2004073755A - Game machine - Google Patents

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JP2004073755A JP2002242156A JP2002242156A JP2004073755A JP 2004073755 A JP2004073755 A JP 2004073755A JP 2002242156 A JP2002242156 A JP 2002242156A JP 2002242156 A JP2002242156 A JP 2002242156A JP 2004073755 A JP2004073755 A JP 2004073755A
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Takeo Kawakami
川上 岳男
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To dissolve a problem of a conventional game machine wherein random number values used for determining respective processings are selected from respective dedicated random number counters to vary lottery, control processings become redundant, and a limited storage region is occupied thereby to suppress the capacity of a program necessary for other control processing. <P>SOLUTION: A single random number counter for selecting a variable pattern is used in common and selects a random number value for determining a continuous preview performance in winning a start hole and a random number value for selecting a variable pattern in a variable start of a special pattern. The random number value for determining the continuous preview performance is once stored in a main RAM 33 and read when determining the continuous preview performance (refer to ST 46 and 50). The random number value for selecting the variable pattern is used for drawing a win variable pattern (refer to ST 67 in Figure 19) and drawing a failure variable pattern (ST 76 and 80). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽出した乱数値に基づく抽選によって遊技処理を判断して制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、本出願人が特願2002−168206で提案中のパチンコ機がある。
【0003】
このパチンコ機では、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定処理、この大当たり判定処理の結果が大当たりのときに停止表示される当たり停止図柄の抽選処理、複数の変動表示遊技にわたって行われる連続予兆演出の抽選処理といった各遊技処理が、抽出した各乱数値に基づく各抽選によって判断されて制御されている。これらの各処理の判断に用いられる各乱数値は、プログラム上の計算式からなる乱数発生手段によってそれぞれ作成される疑似乱数値であり、それぞれ専用に設けられた大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ停止図柄決定用乱数カウンタ、および連続予兆演出判定用乱数カウンタで発生する。上記各処理の判断に用いられる各乱数値は、パチンコ球が始動入賞口に入賞するタイミングで各カウンタのカウント値としてそれぞれ抽出されている。
【0004】
また、大当たり判定の判定結果に基づいて図柄が変動表示されて行われる変動表示遊技の変動パターンの選択処理も、抽出した乱数値に基づく抽選によって判断されて制御されている。この処理の判断に用いられる乱数値も、専用に設けられた変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値として、変動表示遊技の変動開始タイミングに抽出されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記パチンコ機のように、各処理の判断に用いる乱数値をそれぞれ専用の乱数カウンタから抽出して抽選を多様化することは、制御処理が冗長化するばかりでなく、限られた記憶領域を占有し、他の制御処理に必要なプログラム等の容量を圧迫する要因ともなる。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、乱数を発生する乱数発生手段と、この乱数発生手段により発生される乱数を抽出し,抽出した乱数値に基づく抽選によって遊技処理を判断して制御する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、遊技処理制御手段が、乱数発生手段により発生される乱数を異なるタイミングで複数抽出し、抽出した各乱数値に基づく各抽選によって複数の遊技処理を判断して制御することを特徴とする。また、遊技処理制御手段が、複数存在する乱数発生手段のうちの1の乱数発生手段を共通化し、共通化したこの1の乱数発生手段により発生される乱数を異なるタイミングで複数抽出し、抽出した各乱数値に基づく各抽選によって複数の遊技処理を判断して制御することを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、1つの乱数発生手段から複数の乱数値を抽出して複数の抽選を行うことが可能である。また、各乱数値は異なるタイミングで抽出されるので、似通った乱数値が抽出される確率は低い。
【0008】
また、本発明は、異なるタイミングが、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う契機となる始動入賞の発生時、および、大当たり判定の判定結果に基づいて図柄が変動表示されて行われる変動表示遊技の開始時であることを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、始動入賞の発生時に抽出された乱数値に基づいて1つの抽選が行われ、変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値に基づいて別の抽選が行われる。始動入賞の発生タイミングはその都度異なり、この始動入賞発生時とはタイミングの異なる変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値は、始動入賞発生時に抽出された乱数値と似通った値になる確率は極めて低い。
【0010】
また、本発明は、各抽選が、複数の変動表示遊技にわたって行われる連続予兆演出の抽選、および、変動表示遊技の変動パターンの抽選であることを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、始動入賞の発生時に抽出された乱数値に基づいて連続予兆演出の抽選が行われ、変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値に基づいて変動表示遊技の変動パターンの抽選が行われる。始動入賞の発生タイミングはその都度異なり、この始動入賞発生時とはタイミングの異なる変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値は、始動入賞発生時に抽出された乱数値と似通った値になる確率は極めて低い。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した一実施形態について説明する。
【0013】
図1は、本実施形態によるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、遊技に必要な図柄(以下「特別図柄」という。)の変動表示および遊技に関連した演出表示を行う液晶表示装置(以下「LCD」という。)4が配置されている。
【0014】
遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられている。上皿21に溜められた遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置に供給される。上皿21の下方には、上皿21に溜めきれなくなった遊技球を排出する排出口22、排出口22から排出された遊技球を溜める下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24、BGM(背景音)等の各種音声を出力するためのスピーカ25などが設けられている。
【0015】
図2は、遊技盤3の拡大正面図である。遊技盤3のほぼ中央にはLCD4が配置されている。このLCD4は、上述の通り、特別図柄の変動表示および変動表示に関連した演出表示を行う。特別図柄の変動表示は、スロットマシンの3列の回転リールを画像によって擬似的に表示するもので、後述する始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)することにより開始される。特別図柄が変動表示されて行われるこの特別図柄変動表示遊技は、変動表示されている特別図柄が所定の停止態様で停止したとき、「大当たり」となり、遊技者にとって有利な後述する「大当たり遊技状態」へと移行する。大当たりとなる所定の停止態様には、例えば、画面4aの左側に停止した特別図柄(以下「左停止図柄」という。)、画面4aの中央に停止した特別図柄(以下「中停止図柄」という。)、および画面4aの右側に停止した特別図柄(以下「右停止図柄」という。)の3つが、何れも同一態様の図柄で揃った態様がある。
【0016】
図3は、特別図柄の具体例を示す図である。特別図柄は、漢数字を示す図柄の「一」〜「九」を含む12種類の図柄で構成されており、各図柄には表示制御に必要な「1」〜「12」のコードナンバーが付されている。
【0017】
大当たりとなる停止態様(以下「大当たり停止態様」という。)を構成する特別図柄(以下「当たり停止図柄」という。)が特定の特別図柄(以下「特定当たり停止図柄」という。)であるときは、更に有利な「確率変動大当たり」(以下「確変大当たり」という。)となる。「確変大当たり」となった場合は、大当たり遊技が終了した後の特別図柄変動表示遊技が、大当たりの発生確率が高い状態で行われる。本実施形態においては、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」の6種類の特別図柄を「特定当たり停止図柄」とし、コードナンバーが「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」の6種類の特別図柄を「通常当たり停止図柄」とする。通常当たり停止図柄によって大当たり停止態様が表示された場合は、「確変大当たり」ではなく、通常の「大当たり」となる。
【0018】
また、LCD4の画面4aには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出表示が行われる。なお、特別図柄等を表示する表示装置としては、LCD4に限らず、多数のLED(発光ダイオード)を配列して構成した表示器や、ランプ等の発光手段、あるいはCRT(ブラウン管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等で構成される電気的表示器を用いても良い。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行う機械的リールや、模型などの動作物等の機械的な装置を用いても良い。
【0019】
LCD4の下方には、始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞し易い第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出される。
【0020】
また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。この普通図柄作動用ゲート7を遊技球が通過すると、後述する普通図柄表示用LED11a,11bが作動する。
【0021】
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」とに変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられている。この大入賞口8は、LCD4での特別図柄の変動表示が大当たり停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数、例えば15個の賞球が払い出される。前述の「大当たり遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態になった遊技状態のことであり、大当たり遊技状態中は大入賞口8へ遊技球が10個入賞するか、30秒経過するまで大入賞口8が開状態のままとなる大当たり遊技を15回(ラウンド)行える。ここで、1回目の大当たり遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当たり遊技も同様に、「第2ラウンド」,「第3ラウンド」,・・・と称する。なお、大当たり遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」と呼ばれる所定の条件を満たす必要がある。大入賞口8は複数の入賞口で構成され、上記V入賞はこれら複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合に発生する。
【0022】
大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
【0023】
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0024】
LCD4の上方には、普通図柄表示用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、および特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
【0025】
向かって左側に配置された普通図柄表示用LED11aは緑色発光ダイオードで構成されており、向かって右側に配置された普通図柄表示用LED11bは赤色発光ダイオードで構成されている。遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過すると、これら2つのLED11a,11bが、所定時間、交互に点灯動作する。所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物5は始動入賞しやすい第1状態に変換される。
【0026】
普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動用ゲート7への遊技球の通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効になる。
【0027】
特別図柄記憶LED13a〜13dは、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に1個ずつ点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効になる。
【0028】
液晶表示装置4の左側には、左上風車14および左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側には、右上風車16および右下風車17が設けられている。始動入賞口6の左右両側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0029】
また、遊技盤3上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられている。
【0030】
図4は、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路はメイン制御回路30を主な構成要素として遊技盤3の背面に設けられた基板上に形成されている。
【0031】
メイン制御回路30には、メインCPU(中央演算処理装置)31や、メインROM(読み出し専用メモリ)32、メインRAM(読み書き可能メモリ)33、といった電子部品が実装されている。メインRAM33としてはダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられている。メインROM32には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが格納されており、その他、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル等の各種確率テーブルも格納されている。
【0032】
また、メイン制御回路30には、全体の遊技制御処理プログラムを定期的、例えば2〔ms〕毎に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)リセット用クロックパルス発生回路34、および電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35が備えられている。
【0033】
さらに、メイン制御回路30には、信号入力手段として、普通図柄作動用ゲート7をパチンコ球が通過するのを検知する通過球センサ7Sや、始動入賞口6に入賞したパチンコ球を検知する始動入賞球センサ6Sが接続されている。また、大入賞口8に入賞したパチンコ球を検知する大入賞球センサ8S、一般入賞口18へ入賞したパチンコ球を検知する一般入賞球センサ18Sが接続されている。例えば、始動入賞球センサ6Sからの信号がメイン制御回路30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当たりの有無や連続予兆演出の有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたLCD4の表示に関する制御指令(以下「コマンド」という。)を、後述するサブ制御基板へ送信する。
【0034】
メインROM32には、LCD4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、LCD4で行われる図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される「大当たり判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、連続予兆演出を行うか否かの判定の際に参照される「連続予兆演出判定テーブル」、停止図柄の決定の際に参照される「停止図柄決定テーブル」、および、変動パターンを選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等が格納されている。
【0035】
なお、「連続予兆演出判定テーブル」は、大当たりの判定時に参照される「大当たり用連続予兆演出判定テーブル」と、ハズレの判定時に参照される「ハズレ用連続予兆演出判定テーブル」とで構成されている。また、「停止図柄決定テーブル」は、「当たり停止図柄決定テーブル」、「リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブル」および「リーチ無しハズレ停止図柄決定テーブル」で構成されている。
【0036】
また、メインCPU31は、乱数を発生する乱数発生手段を構成する各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、これら乱数カウンタのカウント値(以下「乱数値」という。)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域(以下「乱数値記憶領域」という。)に格納する。
【0037】
メインCPU31は、乱数カウンタにより発生される乱数をこの乱数値記憶領域から抽出し、抽出した乱数値に基づく抽選によって各種の遊技処理を判断して制御する遊技処理制御手段を構成している。本実施形態においては、メインCPU31は、後述する変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を乱数値として異なるタイミングで複数読み出し、読み出した各乱数値に基づく各抽選によって複数の遊技処理を判断して制御する。異なるタイミングは、始動入賞発生時および特別図柄変動表示遊技の開始時であり、始動入賞発生時に読み出された乱数値に基づいて複数の特別図柄変動表示遊技にわたって行われる連続予兆演出の抽選が行われ、特別図柄変動表示遊技の開始時に読み出された乱数値に基づいて特別図柄変動表示遊技の変動パターンの抽選が行われる。
【0038】
また、パチンコ機1は、メイン制御回路30とは別の1つの回路基板上に形成されたサブ制御回路40を備えている。サブ制御回路40も、メイン制御回路30と同様に、サブCPU41、プログラムROM42、およびワークRAM43を主な構成要素として構成されている。
【0039】
サブ制御回路40は、メイン制御回路30から送信されたコマンドに応じて、LCD4での図柄変動やアニメーションの表示制御を行う。また、サブ制御回路40では、LCD4の表示制御のほか、メイン制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25からの音声出力制御と、前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26と総称する。)の動作制御を行う。メイン制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的な手段として、サブ制御回路40は、LCD4を制御するための図柄制御部45、スピーカ25を制御するための音声制御部46、および、ランプ26を制御するためのランプ制御部47を備えている。
【0040】
図柄制御部45は、サブCPU41からの指令に基づき、LCD4に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成されている。具体的には、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM54、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込んで表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51、VDP51で生成された画像データをRGB(赤緑青)信号に変換するD/A(デジタル/アナログ)コンバータ52、および、図柄制御プログラムが異常なルーチンに入ったときにリセット信号を発生するリセットIC53を備えて構成されている。また、所定時間毎に割り込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)44がサブCPU41およびVDP51に接続されている。
【0041】
音声制御部46は、音源IC(集積回路)61、AMP(増幅器)62および音声データROM63を備えて構成されており、スピーカ25に音声信号を出力する。音源IC61は、サブCPU41からの指令に基づき、音声データROM63より所定の音声データを読み込んで音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61で生成された音声信号を増幅してスピーカ25に出力する。
【0042】
ランプ制御部47は、装飾データROM71およびドライブ回路72を備えて構成されており、ランプ26を点灯制御する。装飾データROM71にはランプ26の点灯パターンが設定された演出パターンが格納されており、サブCPU41は、LCD4の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路72を制御してランプ26を点灯制御する。
【0043】
次に、図5〜図12を参照して、メインROM32に格納されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0044】
図5は、「大当たり判定テーブル」の概要を示す図である。「大当たり判定テーブル」は、特別図柄変動遊技の結果を大当たりとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当たり判定用乱数カウンタの値(「大当たり判定用乱数値」という。)をこの大当たり判定テーブルに設定された数値と照合して上記の判定を行う。「大当たり判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成されており、「0〜315」の範囲内で定期的に更新される。同テーブルによれば、ハズレの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は「0〜6」または「8〜315」であり、大当たりの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は「7」である。
【0045】
図6は、「リーチ判定テーブル」の概要を示す図である。「リーチ判定テーブル」は、特別図柄変動表示遊技の結果がハズレのときに、リーチを発生させるか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出したリーチ判定用乱数カウンタの値(「リーチ判定用乱数値」という。)をこのリーチ判定テーブルに設定された数値と照合して上記の判定を行う。「リーチ判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成されており、「0〜238」の範囲内で定期的に更新される。同テーブルによれば、リーチを発生させる「リーチ有り」の判定となるリーチ判定用乱数値は、「7,13,19,31,41,53,61,73,79,97,103,109,113,127,139,151,163,173,181,193,199,223」であり、リーチを発生させない「リーチ無し」の判定となるリーチ判定用乱数値は、「0〜238」の範囲内で上記のリーチ有りとなる乱数値以外の乱数値である。
【0046】
図7は、「当たり停止図柄決定テーブル」の概要を示す図である。「当たり停止図柄決定テーブル」は、大当たりの判定がされたときの停止図柄の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数カウンタの値(「停止図柄決定用乱数値」という。)を当たり停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合して上記の決定を行う。「停止図柄決定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成されており、「0〜11」の範囲内で定期的に更新される。同テーブルによれば、例えば、停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、3つの停止図柄(左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄)がいずれもコードナンバー1の図柄に決定される。
【0047】
図8は、「リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブル」の概要を示す図である。「リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブル」は、ハズレの判定がされ、かつリーチ有りの判定がされたときの停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数値および第3停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第3停止図柄決定用乱数値」という。)を、リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合して停止図柄を決定する。具体的には、停止図柄決定用乱数値をリーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルにおける「第1,第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合して第1,第2停止図柄を決定し、第3停止図柄決定用乱数値をリーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合して第3停止図柄を決定する。
【0048】
同テーブルによれば、例えば、停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、左停止図柄および右停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定される。また、例えば、第3停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、中停止図柄は決定された左停止図柄のコードナンバーに1を加算したコードナンバーの図柄に決定される。例えば、左停止図柄および右停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定されている場合は、中停止図柄は、左停止図柄のコードナンバー1に1を加算したコードナンバー2の図柄に決定される。
【0049】
図9は、「リーチ無しハズレ停止図柄決定テーブル」の概要を示す図である。「リーチ無しハズレ停止図柄決定テーブル」は、ハズレ判定がされ、かつリーチ無しの判定がされたときの停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した第1停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第1停止図柄決定用乱数値」という)、第2停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第2停止図柄決定用乱数値」という)、および第3停止図柄決定用乱数値を、リーチ無しハズレ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合して停止図柄を決定する。具体的には、第1停止図柄決定用乱数値をリーチ無しハズレ停止図柄決定テーブルにおける「第1停止図柄決定用」に設定された数値と照合して第1停止図柄を決定し、第2停止図柄決定用乱数値を同テーブルにおける「第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合して第2停止図柄を決定し、第3停止図柄決定用乱数値を同テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合して第3停止図柄を決定する。
【0050】
同テーブルによれば、例えば、第1停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、左停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定され、第2停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、決定された左停止図柄のコードナンバー1に1を加算したコードナンバー2の図柄が右停止図柄に決定され、第3停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、中停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定される。
【0051】
図10は、「大当たり用連続予兆演出判定テーブル」の概要を示す図である。この大当たり用連続予兆演出判定テーブルは、大当たりの判定がされたときの連続予兆演出を行うか否かの判定(以下「連続予兆演出判定」という。)時に参照される。連続予兆演出判定では、メインCPU31は、始動入賞時に後述する変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値を「連続予兆演出判定用乱数値」として取り出し、取り出した連続予兆演出判定用乱数値を、大当たり用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲と照合して連続予兆演出判定を行う。連続予兆演出判定用乱数値が取り出される「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、「0〜1023」の範囲内で定期的に更新される。
【0052】
同テーブルによれば、例えば、始動記憶数が「0」および「1」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。すなわち始動記憶数が「0」および「1」のときは、連続予兆演出判定用乱数値に関係なく、「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「2」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜244」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「245〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「3」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜489」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「490〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「4」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜736」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「737〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。
【0053】
図11は、「ハズレ用連続予兆演出判定テーブル」の概要を示す図である。このハズレ用連続予兆演出判定テーブルは、ハズレの判定がされたときの連続予兆演出判定時に参照される。この連続予兆演出判定では、メインCPU31は、取り出した連続予兆演出判定用乱数値を、ハズレ用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲と照合して連続予兆演出判定を行う。
【0054】
同テーブルによれば、例えば、始動記憶数が「0」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。すなわち始動記憶数が「0」のときは、連続予兆演出判定用乱数値に関係なく、「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「1」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜19」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「20〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「2」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜15」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「16〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「3」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜7」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「8〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。また、始動記憶数が「4」のときは、連続予兆演出判定用乱数値が「0〜2」のときに「連続予兆演出有り」と判定され、連続予兆演出判定用乱数値が「3〜1023」のときに「連続予兆演出無し」と判定される。
【0055】
つまり、連続予兆演出判定では、図10に示す大当たり用連続予兆演出判定テーブルが参照された場合、始動記憶数が多いほど「連続予兆演出有り」と判定される確率が高く、図11に示すハズレ用連続予兆演出判定テーブルが参照された場合、始動記憶数が少ないほど「連続予兆演出有り」と判定される確率が高い。しかし、ハズレ用連続予兆演出判定テーブルが参照された場合に「連続予兆演出有り」と判定される確率は、大当たり用連続予兆演出判定テーブルが参照された場合に「連続予兆演出有り」と判定される確率に比べて非常に低い。すなわち、連続予兆演出の行われる確率は、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)と始動記憶数との2つの要素の組み合わせにより、異なるものとなっている。
【0056】
図12は、「変動パターン選択テーブル」の概要を示す図である。この「変動パターン選択テーブル」には、特別図柄の変動開始から停止までの図柄の変動態様や演出内容の異なる複数の変動パターンが設定されており、ここでは51種類(パターンナンバー1〜51)が設定されている。そして、これら51種類の変動パターンは、それぞれ「当たり変動パターン」、「リーチ有りハズレ変動パターン」、「リーチ無しハズレ変動パターン」、および「連続予兆演出変動パターン」のいずれかに分類される。
【0057】
同テーブルによれば、例えば、大当たりと判定されたときは、変動パターンとして「当たり変動パターン」のパターンナンバー1〜19のうちのいずれかが選択される。また、リーチ有りのハズレと判定されたときは、変動パターンとして「リーチ有りハズレ変動パターン」のパターンナンバー20〜44のうちのいずれかかが選択される。また、リーチ無しのハズレと判定されたときは、変動パターンとして「リーチ無しハズレ変動パターン」のパターンナンバー45〜49のうちのいずれかかが選択される。また、連続予兆演出を行うときは、変動パターンとして「連続予兆演出変動パターン」のパターンナンバー50,51のいずれかが選択される。
【0058】
また、変動パターン選択テーブルに設定された各変動パターンには、それぞれ「0〜1023」の中で所定の数値範囲が設定されており、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数カウンタの値(「変動パターン選択用乱数値」という。)を、その設定された数値範囲と照合して変動パターンを選択する。例えば、大当たりと判定されたときは、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数値と当たり変動パターンのパターンナンバー1〜19に設定された数値範囲とを照合し、1つの変動パターンを選択する。「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、前述のように、メインCPU31内に形成され、「0〜1023」の範囲内で定期的に更新される。
【0059】
図13は、遊技球の始動口入賞時に乱数値が記憶されるメインRAM33内の乱数値記憶領域を概念的に示す図である。本実施形態においては、始動入賞時に、大当たり判定用乱数値、停止図柄決定用乱数値、および連続予兆演出判定用乱数値が抽出され、大当たり判定用乱数値および停止図柄決定用乱数値がメインRAM33内の乱数値記憶領域に格納される。大当たり判定用および停止図柄決定用の各乱数値は、始動記憶が0のときでかつ図柄が変動していないときに始動入賞したときは、変動中の記憶領域101に格納される。また、始動記憶数が0のときで図柄変動中に始動入賞したときは、始動記憶数1の記憶領域102に格納される。また、始動記憶数が1のときに始動入賞したとき、始動記憶数2の記憶領域103に格納され、始動記憶数が2のときに始動入賞したとき、始動記憶数3の記憶領域104に格納され、始動記憶数が3のときに始動入賞したとき、始動記憶数4の記憶領域105に格納される。また、始動記憶数が4のときに始動入賞したとき、この始動入賞は無視される。
【0060】
図14は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ格納領域を概念的に示す図である。連続予兆演出フラグ格納領域には、連続予兆演出有りフラグを示す「77H」または連続予兆演出無しフラグを示す「00H」のいずれかかが格納される。連続予兆演出判定で連続予兆演出有りとの判定がされたときには、そのときの始動記憶数に応じた領域に連続予兆演出有りフラグ(77H)が格納され、連続予兆演出判定で連続予兆演出無しとの判定がされたときには、そのときの始動記憶数に応じた領域に連続予兆演出無しフラグ(00H)が格納される。
【0061】
例えば、始動記憶が0のときでかつ図柄が変動していないときに始動入賞し、この始動入賞に応じて抽出された連続予兆演出判定用乱数を用いて行われた連続予兆演出判定で抽選されたフラグは、変動中の記憶領域201に格納される。また、始動記憶数が0のときで図柄変動中に始動入賞し、この始動入賞に応じて抽出された連続予兆演出判定用乱数を用いて行われた連続予兆演出判定で抽選されたフラグは、始動記憶数1の記憶領域202に格納される。また、始動記憶数が1のときの始動入賞に応じて抽出された連続予兆演出判定用乱数を用いて行われた連続予兆演出判定で抽選されたフラグは、始動記憶数2の記憶領域203に格納され、始動記憶数が2のときの始動入賞に応じて抽出された連続予兆演出判定用乱数を用いて行われた連続予兆演出判定で抽選されたフラグは、始動記憶数3の記憶領域204に格納され、始動記憶数が3のときの始動入賞に応じて抽出された連続予兆演出判定用乱数を用いて行われた連続予兆演出判定で抽選されたフラグは、始動記憶数4の記憶領域205に格納される。この処理の具体的な手順は、後述の「始動入賞球センサチェック処理」(図18)において説明する。
【0062】
次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作の処理について説明する。
【0063】
図15は、本実施形態によるパチンコ機1のメイン制御回路30で行われるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0064】
パチンコ機1の電源が投入されると、まず始めに、メインCPU31の動作の初期設定処理が行われる(図15,ステップ(以下、STと表示する。)1参照)。次に、割込処理を許可する割込み許可フラグがセットされる(ST2)。ここで、割り込みが許可されることにより、後述の図16に示す「割込処理」が開始される。次に、特別図柄制御処理が行われ(ST3)、続いて、リーチ判定用乱数カウンタ、変動パターン選択用乱数カウンタ、第1〜第3停止図柄決定用乱数カウンタ、およびリーチ図柄決定用乱数カウンタのカウント値の更新が行われる(ST4)。このST4で更新されたリーチ判定用乱数カウンタのカウント値(リーチ判定用乱数値)は、後述のリーチ判定の際に読み出される。また、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値は始動入賞時と特別図柄変動表示遊技開始時との異なるタイミングで読み出され、始動入賞時に読み出されたカウント値は連続予兆演出判定用乱数値とされ、特別図柄変動表示遊技開始時に読み出されたカウント値は変動パターン選択用乱数値とされる。リーチ判定用乱数カウンタでは、例えば、「0〜238」の数値範囲内でカウント値の更新が行われる。変動パターン選択用乱数カウンタでは、例えば、「0〜1023」の数値範囲内でカウント値の更新が行われる。
【0065】
図16は、所定時間毎例えば2〔msec〕ごとにメイン制御回路30で行われる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【0066】
この割込処理においては、まず、始めに、メインCPU31内の各レジスタの内容がメインRAM33に退避される(図16,ST11参照)。次に、大当たり判定用乱数カウンタおよび停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値が更新される(ST12)。このST12で更新された乱数は、始動入賞時に読み出され、その都度、メインRAM33内の乱数値記憶領域における始動記憶数に応じた領域に格納される。大当たり判定用乱数カウンタのカウント値(大当たり判定用乱数値)は後述の大当たり判定の際に読み出され、停止図柄決定用乱数カウンタおよび第1〜第3停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値(停止図柄決定用乱数値および第1〜第3停止図柄決定用乱数値)は後述の停止図柄の決定の際に読み出される。大当たり判定用乱数カウンタでは、例えば、「0〜315」の数値範囲内でカウント値が更新され、停止図柄決定用乱数カウンタおよび第1〜第3停止図柄決定用乱数カウンタでは、例えば、「0〜11」の数値範囲内でカウント値が更新される。
【0067】
次に、遊技処理に必要なタイマの更新処理が行われ(ST13)、続いて、入力信号処理が行われる(ST14)。この入力信号処理では、通過球センサ7S、一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6S、大入賞球センサ8S等からの入力信号に基づく処理が行われる。この入力信号処理の具体的な手順については、図17を参照して後述する。
【0068】
次に、メインCPU31によって「普通図柄処理」が行われる(ST15)。この普通図柄処理は、上記ST14の入力信号処理で通過球センサ7Sからの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU31によって、普通図柄表示用LED11a,11bの作動に関する処理が行われる。具体的には、メインCPU31は、緑色の普通図柄表示用LED11aと赤色の普通図柄表示用LED11bとのいずれを点灯させて普通図柄表示用LED11a,11bの作動を終了するかについて抽選により決定し、抽選結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,11bを所定時間交互に点灯させる制御を行う。
【0069】
次に、メインCPU31によって装飾制御処理が行われる(ST16)。この装飾制御処理は、上記ST14の処理で、通過球センサ7S、一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6S、大入賞球センサ8S等からの入力信号を検知したときに行われ、メインCPU31は、入賞した入賞口の種類に応じた各種ランプによる装飾演出を実行する。
【0070】
次に、メインCPU31によって払出処理が行われる(ST17)。この払出処理は、上記ST14の処理で一般入賞球センサ18S、始動入賞球センサ6Sおよび大入賞球センサ8Sからの入力信号を検知したときに実行され、メインCPU31は、入力信号に応じた遊技球の払い出し、つまり、入賞した入賞口の種類に応じた所定数の遊技球の払い出しを実行する。
【0071】
次に、各種装置から発生されるエラー信号を処理するエラー処理が行われ(ST18)、続いてコマンド送信処理が行われる(ST19)。コマンド送信処理では、メインRAM33の送信データ記憶領域に格納されている各種コマンド等の送信データが指定された送信先に出力される。例えば、メインCPU31によって、後述のST68またはST69(図19)でメインRAM33の送信データ記憶領域に格納された停止図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等の各種コマンドがサブ制御回路40に向けて送信される。
【0072】
次に、ST11で退避された各レジスタが復帰され(ST20)、割り込みが許可される(ST21)。
【0073】
図17は、上記ST14の入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。入力信号処理では、まず、大入賞球センサチェック処理が行われる(図17,ST31参照)。この処理では、メインCPU31は、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入賞に応じた所定数例えば13個の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0074】
次に、一般入賞球センサチェック処理が行われる(ST32)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18a,18bへの入賞に応じた所定数例えば5個の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0075】
次に、始動入賞球センサチェック処理が行われる(ST33)。この処理は、図18を参照して後述する。
【0076】
次に、通過球センサチェック処理が行われる(ST34)。この処理では、メインCPU31は、通過球センサ7Sからの検知信号の入力の有無を判別することにより遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過した否かを判別する。通過球センサ7Sからの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に「1」を加算する。この通過記憶数は上限が「4」に設定されており、上限値に達している場合は通過球センサ7Sからの入力信号があっても通過記憶数は加算されない。なお、この通過記憶数の上限値を4以上にする構成としてもよい。
【0077】
図18は、上記入力信号処理のST33で行われる始動入賞球センサチェック処理の詳細を示すフローチャートである。この始動入賞球センサチェック処理では、始めに、メインCPU31によって、始動入賞球センサ6Sからの信号入力が検出されたか否かが判別され、始動入賞したか否かが判別される(図18,ST41参照)。この判別が“YES”のときは、続いて、始動記憶数が上限の「4」であるか否かが判別される(ST42)。ここで判別が“NO”のときはST43の処理に移り、判別が“YES”のときはST53の処理に移る。
【0078】
続いて、大当たり判定用乱数カウンタ、停止図柄決定用乱数カウンタ、および変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、大当たり判定用乱数値および停止図柄決定用乱数値は、メインRAM33の乱数値記憶領域の始動記憶数に応じた領域(図13参照)に格納される(ST43)。
【0079】
次に、ST43の処理でメインRAM33に格納された大当たり判定用乱数値が当たり値か否かが判定される(ST44)。この判定が“YES”のとき、すなわち大当たり判定用乱数値が当たり値のときは、ST45の処理に移り、“NO”のとき、すなわち大当たり判定用乱数値がハズレ値のときは、ST49の処理に移る。このST44の判定では、メインCPU31は、大当たり判定用乱数値を図5に示した「大当たり判定テーブル」に設定されている数値範囲と照合し、当該乱数値が「7」のときは当たり値と判定し、「0〜6」または「8〜315」のときはハズレ値と判定する。
【0080】
ST45の処理では、メインROM32に格納されている大当たり用連続予兆演出判定テーブル(図10参照)が読み出され、ST43でメインRAM33の乱数値記憶領域に格納された連続予兆演出判定用乱数値と、その大当たり用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲とが照合されて、連続予兆演出を行うか否かが判定される(ST46)。このST46の処理で、連続予兆演出を行うとの判定、すなわち連続予兆演出有りと判定された場合(ST46で“YES”)は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ記憶領域に連続予兆演出有りフラグの「77H」が格納される(ST47)。一方、ST46の処理で、連続予兆演出を行わないとの判定、すなわち連続予兆演出無しと判定された場合(ST46で“NO”)は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ記憶領域に連続予兆演出無しフラグの「00H」が格納される(ST48)。
【0081】
ST49の処理では、メインROM32に格納されているハズレ用連続予兆演出判定テーブル(図11参照)が読み出され、ST43でメインRAM33の乱数値記憶領域に格納された連続予兆演出判定用乱数値と、そのハズレ用連続予兆演出判定テーブルにおける始動記憶数に応じた数値範囲とが照合されて、連続予兆演出を行うか否かが判定される(ST50)。このST50の処理で、連続予兆演出を行うとの判定、すなわち連続予兆演出有りと判定された場合(ST50で“YES”)は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ記憶領域に連続予兆演出有りフラグの「77H」が格納される(ST51)。一方、ST50の処理で、連続予兆演出を行わないとの判定、すなわち連続予兆演出無しと判定された場合(ST50で“NO”)は、メインRAM33内の連続予兆演出フラグ記憶領域に連続予兆演出無しフラグの「00H」が格納される(ST52)。
【0082】
続いて、始動入賞に応じた賞球の払い出しを要求する払出要求フラグがメインRAM33内にセットされる(ST53)。
【0083】
図19は、図15,ST3で行われる特別図柄制御処理の概略を示すフローチャートである。
【0084】
特別図柄制御処理では、まず、始動記憶があるか否か、すなわちメインRAM33内に記憶されている始動記憶数が1以上か否かが判別される(図19,ST61参照)。この判別が“NO”のときは、デモ表示処理が行われる(ST62)。具体的には、サブ制御回路40にデモ画像を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」がメインRAM33の送信データ記憶領域に格納される。ST61の判別が“YES”のときは、メインRAM33の乱数値記憶領域内の大当たり判定用乱数値が読み出され、当たり値であるか否かが判定される(ST63)。この判定では、メインCPU31は、図5に示した大当たり判定テーブルに設定されている数値範囲と照合し、当該乱数値が「7」のときは当たり値と判定し、「0〜6」または「8〜315」のときはハズレ値と判定する。
【0085】
ST63の処理で、大当たり判定用乱数値が当たり値と判定(大当たり)されたとき(ST63で“YES”)は、ST64の処理に移り、大当たり判定用乱数値がハズレ値と判定(ハズレ)されたとき(ST63で“NO”)は、ST70の処理に移る。
【0086】
ST64の処理では、メインRAM33内の連続予兆演出カウンタにカウント値がセットされているか否かが判別され、セットされている場合は、続いて連続予兆演出カウンタのカウント値が0にリセットされる(ST65)。連続予兆演出カウンタにカウント値がセットされていないときはST66の処理に移る。
【0087】
ST66の処理では、メインRAM33の乱数値記憶領域に格納されている停止図柄決定用乱数値が読み出され、図7に示した「当たり停止図柄決定テーブル」に設定されている数値範囲と照らし合わされて、大当たり停止態様を構成する当たり停止図柄が決定される。例えば、停止図柄決定用乱数値が「0」のときは、大当たり停止態様を構成する当たり停止図柄としての左,中,右の停止図柄がそれぞれ「1」と決定される。
【0088】
次に、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「当たり変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載を省略している)と照合されて、図柄変動の停止結果が大当たりとなる場合の変動パターンが1つ決定される(ST67)。具体的には、「当たり変動パターン」のパターンナンバー1〜19の19種類の変動パターンのうちのいずれか1つが決定される。
【0089】
ST70の処理では、メインRAM33内の連続予兆演出カウンタにカウンタ値がセットされているか否かが判別され、セットされている場合はST73の処理に移り、セットされていないときはST71の処理に移る。
【0090】
ST71の処理では、メインRAM33の連続予兆演出フラグ格納エリアに連続予兆演出有りフラグが格納されているか否かが判別され、格納されているときは、連続予兆演出カウンタに始動記憶数に応じた値がセットされ(ST72)、続いてST73の処理に移る。一方、格納されていないときは、ST78の処理に移る。ここで、ST72で連続予兆演出カウンタにセットされる値は、図21に示すように、始動記憶数が1の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは、連続予兆演出カウンタに2がセットされ、始動記憶数が2の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは、連続予兆演出カウンタに3がセットされ、始動記憶数が3の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは、連続予兆演出カウンタに4がセットされ、始動記憶数が4の連続予兆演出フラグ格納領域に連続予兆演出有りフラグが格納されているときは、連続予兆演出カウンタに5がセットされる。
【0091】
ST73の処理では、第1停止図柄決定用乱数カウンタ、第2停止図柄決定用乱数カウンタ、および第3停止図柄決定用乱数カウンタのカウント値が読み出され、メインROM32に格納されているリーチ無しハズレ停止図柄決定テーブル(図9)に設定された数値と照合され、リーチ無しハズレとなる停止図柄の種類が決定される。
【0092】
次に、メインRAM33にセットされている連続予兆演出カウンタのカウント値が1減算される(ST74)。続いて、1減算後の連続予兆演出カウンタのカウント値が0か否かが判別され(ST75)、0の場合はリーチ無しハズレ変動パターンが決定され(ST76)、0でない場合は連続予兆演出変動パターンが決定される(ST77)。ここで、連続予兆演出カウンタのカウント値が0のときの図柄変動は、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動であり、上記のST76によれば、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動中はリーチ無しハズレ変動パターンが表示される。従って、連続予兆演出の最終回では、それまで連続的に表示されていた演出と異なる内容の演出が表示されるため、遊技者は、連続予兆演出の最終回であることが容易に認識できる。すなわち、これまで連続的に表示されていた演出が、最終回の表示結果を表すための連続予兆であったことが遊技者に明らかになり、遊技者は、最終回が大当たりかハズレかが決定する勝負の回であると容易に認識出来るようになり、大当たりへの期待感が一層高められる。なお、連続予兆演出カウンタのカウント値が0のとき、上記ST76のように表示する変動パターンをリーチ無しハズレ変動パターンとせずに、ST77と同様に連続予兆演出変動パターンを表示するようにしてもよい。この場合は、連続予兆演出の最終回のときの図柄変動中においても、連続予兆演出変動パターンが表示される。
【0093】
ST76で行われたリーチ無しハズレ変動パターンの決定処理では、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ無しハズレ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載が省略されている)と照合されて、図柄変動の停止結果がリーチ無しハズレとなる場合の変動パターンが1つ決定される。具体的には、「リーチ無しハズレ変動パターン」として設定されているパターンナンバー45〜49の5種類の変動パターンのうちのいずれか1つが決定される。
【0094】
ST77で行われた連続予兆演出変動パターンの決定処理では、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「連続予兆演出変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載が省略されている)と照合されて、連続予兆演出が表示される変動パターンが1つ決定される。具体的には、「連続予兆演出変動パターン」として設定されているパターンナンバー50,51の2種類の変動パターンのいずれかが決定される。
【0095】
ST71において連続予兆演出フラグセットが無い場合に行われるST78の処理では、リーチ判定用乱数カウンタのカウント値が読み出され、このリーチ判定用乱数値に基づいて、リーチを発生させるか否かが判定される。この判定は、読み出されたリーチ判定用乱数値と図6に示した「リーチ判定テーブル」に設定されている数値とが照合されて行われる。
【0096】
判定の結果がリーチ有りのとき(ST78で“YES”)は、続いて、リーチ有りハズレ停止図柄が決定され(ST79)、続いて、リーチ有りハズレ変動パターンが決定される(ST80)。一方、ST78の判定の結果がリーチ無しのとき(ST78で“NO”)は、続いて、リーチ無しハズレ停止図柄が決定され、続いて、リーチ無しハズレ変動パターンが決定される(ST82)。ST80およびST82の処理の後は、ST68の処理に移る。
【0097】
ST79で行われたリーチ有りハズレ停止図柄の決定処理では、リーチ図柄決定用乱数カウンタのカウント値が読み出され、メインROM32に格納されているリーチ有りハズレ停止図柄決定テーブル(図8参照)に設定された数値と照合されて、リーチ有りハズレとなる停止図柄の種類が決定される。具体的には、リーチ図柄決定用乱数値が、リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルにおける「第1,第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合されて第1,第2停止図柄が決定され、第3停止図柄決定用乱数値が、リーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合されて第3停止図柄が決定される。
【0098】
ST80で行われたリーチ有りハズレ変動パターンの決定処理では、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ有りハズレ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載が省略されている)と照合されて、図柄変動の停止結果がリーチ有りハズレとなる変動パターンが1つ決定される。具体的には、「リーチ有りハズレ変動パターン」として設定されているパターンナンバー20〜44の25種類の変動パターンのいずれか1つが決定される。
【0099】
ST81で行われたリーチ無しハズレ停止図柄の決定処理では、第1〜第3停止図柄決定用乱数値が読み出され、メインROM32に格納されているリーチ無しハズレ停止図柄決定テーブル(図9参照)に設定された数値と照合されて、リーチ無しハズレとなる停止図柄の種類が決定される。
【0100】
ST82で行われたリーチ無しハズレ変動パターンの決定処理では、変動パターン選択用乱数カウンタのカウント値が読み出され、図12に示した「変動パターン選択テーブル」における「リーチ無しハズレ変動パターン」に設定されている数値範囲(図12では記載は省略されている)と照合されて、図柄変動の停止結果がリーチ無しハズレとなる変動パターンが1つ決定される。
【0101】
次に、ST66、ST73、ST79またはST81の処理で決定された停止図柄を指定した停止図柄指定コマンドがメインRAM33の送信データ記憶領域に格納され(ST68)、続いて、ST67、ST76、ST77、ST80またはST82の処理で決定された変動パターンを指定した変動パターン指定コマンドがメインRAM33の送信データ記憶領域に格納される(ST69)。
【0102】
次に、図20に示すように、決定された変動グループに設定されている特別図柄の変動時間を管理する「図柄変動時間待ち処理」が行われる(ST84)。このST84の処理で設定表示時間の経過が確認されたとき、「確定コマンド」がメインRAM33の送信データ記憶領域に格納される(ST85)。
【0103】
次に、ST63の判別で「大当たり」と判定されたか否かが判別され(ST86)、「大当たり」と判定されている場合は、「大当たり遊技処理」が行われ(ST87)、その後「特別図柄制御終了処理」が行われる(ST88)。大当たり遊技処理では、所定期間中、大入賞口8を開放状態とする前述の「大当たり遊技状態」を発生させる処理が行われる。一方、ST86で「大当たり」と判定されていない場合は、そのままST88に移って「特別図柄制御終了処理」が行われる。
【0104】
図22は、サブ制御回路40のサブCPU41が実行するLCD4の表示に関する制御処理の概略を示すフローチャートである。
【0105】
始めに電源が投入されると、サブCPU41により、サブ制御回路40における動作の初期設定が行われる(図22,ST91参照)。続いて、ワークRAM43に格納されたデータがクリアされ(ST92)、VDP51の動作の初期設定処理が行われる(ST93)。次に、ワークRAM43に格納されたコマンドが読み出され、「受信コマンド分析処理」が行われる(ST94)。メイン制御回路30より送信されたコマンドは、後述する「コマンド割込管理処理」によりワークRAM43に格納される。ST94の「受信コマンド分析処理」では、読み出されたコマンドの解釈およびVDP51のパラメータの設定が行われる。
【0106】
次に、ST94の「受信コマンド分析処理」で読み出された変動パターン指定コマンド等のLCD4の表示に関する各種コマンドに応じたLCD4の表示制御を行う「演出表示制御処理」が実行される(ST95)。
【0107】
次に、LCD4の画面4aにおいて、「1フレーム」の画像表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているか否かが判別され(ST96)、セットされている場合は、次の「1フレーム」の表示制御を実行するためST94の処理に戻る。
【0108】
図23は、サブ制御回路40のサブCPU41によって行われる「コマンド割込管理処理」の概略を示すフローチャートである。
【0109】
コマンド割込処理では、メイン制御回路30から送信されてくるコマンドがサブCPU41によって監視される。サブCPU41は、メイン制御回路30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST101)、コマンドの受信を確認したとき(ST101で“YES”)は、当該コマンドをワークRAM43の所定領域に格納する(ST102)。
【0110】
図24(a),(b),(c)は、連続予兆演出の具体例を示す図である。同図(a)は、特別図柄の変動表示が開始されたときの画面4aの表示の様子を示しており、同図(c)は、特別図柄の変動表示が停止したときの画面4aの表示の様子を示している。ここでは、演出表示として、キャラクタの桃太郎101が表示されている。また、同図(b)は、図柄変動開始後の場面において、連続予兆演出が実行されたときの画面4aの表示の様子を示しており、ここでは、桃太郎101の背後を、3匹の動物(猿102、鳥103、犬104)が画面を横切っている。このように3匹の動物がまとめて登場することは通常なく、連続予兆演出が実行されたときのみに、同図(b)に示すように3匹の動物がまとめて登場する。すなわち、3匹の動物がまとめて登場する演出は、連続予兆演出専用の特定の演出である。例えば、連続予兆演出カウンタが4のときは、3匹の動物がまとめて登場するような連続予兆演出専用の特定の演出が、3回の変動において連続して表示される。通常表示されない特定の演出が連続して表示されることで連続予兆演出が実行されるので、遊技者にとっては、連続予兆演出が実行されたことが明確に認識でき、連続予兆演出による大当たりへの期待感が一層高められる。
【0111】
このような本実施形態によるパチンコ機1によれば、1つの変動パターン選択用乱数カウンタから、連続予兆演出判定用乱数値および変動パターン選択用乱数値という複数の乱数値が抽出され、それぞれの乱数値に基づいて連続予兆演出の抽選および変動パターンの抽選という複数の抽選処理が行われる。従って、複数の抽選に対する複数の乱数値の抽出が1つの変動パターン選択用乱数カウンタを共用して行えるので、各抽選処理に対する専用の乱数カウンタを設けるなどして制御処理が冗長化しなくなると共に、メイン制御回路30の限られた記憶領域の容量を余分に占有しなくて済む。
【0112】
また、連続予兆演出判定用乱数値および変動パターン選択用乱数値の各乱数値は、異なるタイミングで抽出されるので、似通った乱数値が抽出される確率は低い。従って、各乱数値に基づく各抽選によって判断されて制御される複数の遊技処理において、抽選により決定された連続予兆演出と特別図柄変動表示遊技の変動パターンとの組み合わせが似通った組み合わせに偏ることは少なく、パチンコ遊技の興趣が減退することはない。特に、本実施形態では、各乱数値が、その都度発生タイミングの異なる始動入賞時および特別図柄変動表示遊技開始時という異なるタイミングで抽出されるので、似通った乱数値が抽出される確率は極めて低い。このため、連続予兆演出と変動パターンとの組み合わせが偏ることは極めて少なくなっている。
【0113】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、1つの乱数発生手段から複数の乱数値を抽出して複数の抽選を行うことが可能である。従って、複数の抽選に対する複数の乱数値の抽出は、1つの乱数発生手段を共用して行えるので、各抽選に対する専用の乱数発生手段を設けるなどして制御処理が冗長化しなくなると共に、制御回路の限られた記憶領域の容量を余分に占有することはない。また、各乱数値は異なるタイミングで抽出されるので、似通った乱数値が抽出される確率は低い。従って、各乱数値に基づく各抽選によって判断されて制御される複数の遊技処理において、抽選により決定された事象同士の組み合わせが似通った組み合わせに偏ることは少なく、遊技の興趣が減退することはない。
【0114】
また、異なるタイミングを、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う契機となる始動入賞の発生時、および、大当たり判定の判定結果に基づいて図柄が変動表示されて行われる変動表示遊技の開始時とした場合、始動入賞の発生時に抽出された乱数値に基づいて1つの抽選が行われ、変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値に基づいて別の抽選が行われる。始動入賞の発生タイミングはその都度異なり、この始動入賞発生時とはタイミングの異なる変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値は、始動入賞発生時に抽出された乱数値と似通った値になる確率は極めて低い。従って、抽選により決定された事象同士の組み合わせが似通った組み合わせに偏ることは極めて少なくなる。
【0115】
また、各抽選を、複数の変動表示遊技にわたって行われる連続予兆演出の抽選、および、変動表示遊技の変動パターンの抽選とした場合、始動入賞の発生時に抽出された乱数値に基づいて連続予兆演出の抽選が行われ、変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値に基づいて変動表示遊技の変動パターンの抽選が行われる。始動入賞の発生タイミングはその都度異なり、この始動入賞発生時とはタイミングの異なる変動表示遊技の開始時に抽出された乱数値は、始動入賞発生時に抽出された乱数値と似通った値になる確率は極めて低い。従って、連続予兆演出と変動表示遊技の変動パターンとの組み合わせが似通った組み合わせに偏ることは極めて少なく、遊技の興趣が減退することはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技盤の拡大正面図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機の変動表示遊技で変動表示される特別図柄の具体例である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図5】図4に示す回路のメインROMに格納された大当たり判定テーブルの概要を示す図である。
【図6】図4に示す回路のメインROMに格納されたリーチ判定テーブルの概要を示す図である。
【図7】図4に示す回路のメインROMに格納された当たり停止図柄決定テーブルの概要を示す図である。
【図8】図4に示す回路のメインROMに格納されたリーチ有りハズレ停止図柄決定テーブルの概要を示す図である。
【図9】図4に示す回路のメインROMに格納されたリーチ無しハズレ停止図柄決定テーブルの概要を示す図である。
【図10】図4に示す回路のメインROMに格納された大当たり用連続予兆演出判定テーブルの概要を示す図である。
【図11】図4に示す回路のメインROMに格納されたハズレ用連続予兆演出判定テーブルの概要を示す図である。
【図12】図4に示す回路のメインROMに格納された変動パターン選択テーブルの概要を示す図である。
【図13】図4に示す回路のメインRAM内の乱数値記憶領域を概念的に示す図である。
【図14】図4に示す回路のメインRAM内の連続予兆演出フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御回路が行うメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御回路が行う割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図17】図16に示すフローチャート中の入力信号処理の概略を示すフローチャートである。
【図18】図17に示すフローチャート中の始動入賞球センサチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図15に示すフローチャート中の特別図柄制御処理の詳細を示す第1のフローチャートである。
【図20】図15に示すフローチャート中の特別図柄制御処理の詳細を示す第2のフローチャートである。
【図21】図4に示す回路のメインROMに格納された、始動記憶数に応じてセットされる連続予兆演出カウンタの値を示す図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてサブ制御回路が行う遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてサブ制御回路が行うコマンド割込管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図24】本発明の一実施形態によるパチンコ機において行われる連続予兆演出の表示の具体例を示す図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機
4…LCD
5…普通電動役物
6…始動入賞口
6S…始動入賞球センサ
30…メイン制御回路
31…メインCPU
32…メインROM
33…メインRAM
40…サブ制御回路
41…サブCPU
42…プログラムROM
43…ワークRAM
44…CTC
45…図柄制御部
51…VDP
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that determines and controls a game process by a lottery based on an extracted random number value.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a pachinko machine proposed by the present applicant in Japanese Patent Application No. 2002-168206.
[0003]
In this pachinko machine, a jackpot determination process of whether or not to play a jackpot game, a lottery process of a hit stop symbol that is stopped and displayed when the result of the jackpot determination process is a jackpot, a continuous indication effect performed over a plurality of variable display games Each game process such as the lottery process is determined and controlled by each lottery based on the extracted random numbers. Each random number value used in the judgment of each of these processes is a pseudo random number value created by a random number generating means composed of a calculation formula on a program, and a random number counter for jackpot determination, a jackpot stop symbol provided exclusively for each. It is generated by a random number counter for determination, a random number counter for losing stop symbol determination, and a random number counter for continuous sign effect determination. Each random number value used in the determination of each of the above processes is extracted as the count value of each counter at the timing when the pachinko ball wins the starting winning opening.
[0004]
In addition, the selection process of the variation pattern of the variation display game, in which the symbols are varied and displayed based on the determination result of the jackpot determination, is also determined and controlled by the lottery based on the extracted random number value. The random number value used for the determination in this process is also extracted at the change start timing of the change display game as the count value of the change pattern selection random number counter provided exclusively.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, as in the above-described pachinko machine, diversifying the lottery by extracting the random value used for the determination of each processing from the dedicated random number counter not only makes the control processing redundant, but also has a limited storage area. Occupy the storage space, and may also be a factor of pressing down the capacity of programs and the like necessary for other control processing.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made to solve such a problem, and a random number generating means for generating a random number, a random number generated by the random number generating means are extracted, and a game process is performed by lottery based on the extracted random number value. Game processing control means for judging and controlling the game machine, the game processing control means extracts a plurality of random numbers generated by the random number generation means at different timings, based on each extracted random number value A plurality of game processes are determined and controlled by each lottery. Further, the game processing control means commonizes one random number generating means of the plurality of random number generating means, and extracts and extracts a plurality of random numbers generated by the commonized random number generating means at different timings. A plurality of game processes are determined and controlled by each lottery based on each random value.
[0007]
According to such a configuration, it is possible to perform a plurality of lotteries by extracting a plurality of random numbers from one random number generating unit. Further, since each random value is extracted at a different timing, the probability that a similar random value is extracted is low.
[0008]
Further, according to the present invention, when a start winning prize that triggers a jackpot determination as to whether or not to play a jackpot game at a different timing occurs, and the symbol is variably displayed based on the determination result of the jackpot determination, the variation is performed. It is at the start of the display game.
[0009]
According to such a configuration, one lottery is performed based on the random number value extracted at the time of occurrence of the start winning, and another lottery is performed based on the random number value extracted at the start of the variable display game. The timing of occurrence of the start winning prize is different each time, and the random number value extracted at the start of the variable display game having a different timing from the time of the start winning prize is likely to be similar to the random number value extracted at the time of the start winning prize occurrence. Extremely low.
[0010]
Further, the present invention is characterized in that each lottery is a lottery of a continuous indication effect performed over a plurality of variable display games and a lottery of a variable pattern of the variable display games.
[0011]
According to such a configuration, the lottery of the continuous indication effect is performed based on the random number value extracted at the time of occurrence of the start winning, and the variation pattern of the variation display game is determined based on the random number value extracted at the start of the variation display game. Lottery is performed. The timing of occurrence of the start winning prize is different each time, and the random number value extracted at the start of the variable display game having a different timing from the time of the start winning prize is likely to be similar to the random number value extracted at the time of the start winning prize occurrence. Extremely low.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine will be described.
[0013]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. The gaming section of the pachinko machine 1 has a gaming board 3 arranged inside the upper glass of the front door 2, and various winning areas arranged on the board surface. A liquid crystal display (hereinafter, referred to as "LCD") 4 for performing a variable display of a symbol required for the game (hereinafter, referred to as "special symbol") and an effect display related to the game is disposed substantially at the center of the game board 3. ing.
[0014]
Below the game board 3, an upper plate 21 for storing game balls (pachinko balls) paid out as prize balls or rental balls is provided. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a launching device provided on the back side of the game board 3. Below the upper plate 21, a discharge port 22 for discharging game balls that can no longer be stored in the upper plate 21, a lower plate 23 for storing game balls discharged from the discharge port 22, and the game balls are fired toward the game section. A launch handle 24, a speaker 25 for outputting various sounds such as BGM (background sound), and the like are provided.
[0015]
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 3. An LCD 4 is arranged substantially at the center of the game board 3. As described above, the LCD 4 performs a special symbol change display and an effect display related to the change display. The variable display of the special symbol is a pseudo display of three rows of rotating reels of the slot machine by an image, and is started when a game ball wins (hereinafter referred to as "start winning") in a starting winning opening 6 described later. You. This special symbol variation display game in which the special symbol is variably displayed is a "big hit" when the variably displayed special symbol is stopped in a predetermined stop mode, and is a "big hit game state" described later, which is advantageous to the player. ". The predetermined stop mode that is a big hit is, for example, a special symbol stopped on the left side of the screen 4a (hereinafter, referred to as a “left stopped symbol”), and a special symbol stopped at the center of the screen 4a (hereinafter, a “medium stopped symbol”). ) And a special symbol stopped on the right side of the screen 4a (hereinafter referred to as “right stopped symbol”).
[0016]
FIG. 3 is a diagram showing a specific example of the special symbol. The special symbol is composed of twelve types of symbols including the symbols "1" to "9" indicating the Chinese numerals, and each symbol has a code number of "1" to "12" required for display control. Have been.
[0017]
When the special symbol (hereinafter, referred to as “hit stop symbol”) that constitutes the stop mode of the jackpot (hereinafter, referred to as “hit jack stop symbol”) is a specific special symbol (hereinafter, referred to as “specific hit stop symbol”). , A more advantageous “probability change jackpot” (hereinafter referred to as “probable change jackpot”). In the case of a “probable change big hit”, the special symbol change display game after the big hit game is finished is performed in a state where the big hit occurrence probability is high. In the present embodiment, among the twelve types of special symbols shown in FIG. 3, the code numbers are "1", "3", "5", "7", "9", and "11". The symbol is a "specific hit stop symbol", and the six special symbols with code numbers "2", "4", "6", "8", "10", and "12" are called "normal hit stop symbols". I do. When the big hit stop mode is displayed by the normal hit stop symbol, it is not a “probable change big hit” but a normal “big hit”.
[0018]
Further, on the screen 4a of the LCD 4, an effect display such as animation in which various characters appear is performed. The display device for displaying special symbols and the like is not limited to the LCD 4, but may be a display device configured by arranging a large number of LEDs (light emitting diodes), a light emitting means such as a lamp, a CRT (CRT), a plasma display, An electric display including electroluminescence may be used. Instead of the electrical display device, a mechanical reel such as a mechanical reel for performing variable display by disposing a rotating reel having a design drawn on the outer peripheral surface or a moving object such as a model may be used.
[0019]
Below the LCD 4, an ordinary electric accessory 5 constituting a starting winning opening 6 is provided. The ordinary electric accessory 5 is a prize device (a so-called tulip) having an opening / closing wing piece that can be converted into a first state where it is easy to win the starting winning opening 6 and a second state where it is difficult to win the starting winning opening 6. Even in the second state in which the opening / closing wing pieces are closed, about one game ball can be won. When the game ball wins the starting winning opening 6, five prize balls are paid out.
[0020]
In addition, a normal symbol operating gate 7 is provided at the lower left of the starting winning opening 6. When the game ball passes through the ordinary symbol operating gate 7, the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b described later are activated.
[0021]
A large winning prize port (a so-called attacker) is provided below the electric powered accessory 5 and includes a door opening / closing type variable prize device that can be converted into an "open state" advantageous for the player and a "closed state" disadvantageous to the player. 8 are provided. The special winning opening 8 is converted into the above-mentioned open state for a predetermined time when the special symbol change display on the LCD 4 is stopped in the jackpot stop mode. When a game ball wins in the special winning opening 8, a predetermined number, for example, 15 prize balls are paid out. The above-mentioned "big hit gaming state" is a gaming state in which the big winning opening 8 is opened. During the big hit gaming state, 10 gaming balls are won in the big winning opening 8 or 30 seconds elapse. The jackpot game in which the special winning opening 8 remains open until the game is completed can be performed 15 times (rounds). Here, the first jackpot game is referred to as "first round", and the second and subsequent jackpot games are also referred to as "second round", "third round", and so on. After one round of the jackpot game has been completed, in order to perform the next round, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called “V winning”. The special winning opening 8 includes a plurality of winning openings, and the V winning occurs when a game ball wins a specific winning opening of the plurality of winning openings.
[0022]
An out port 9 for collecting out balls is provided below the large winning port 8.
[0023]
A rail 10 is provided on the left side of the game board 3. A game ball fired from a firing device provided on the back side of the game board 3 moves upward along the rail 10 and is driven into a game area.
[0024]
Above the LCD 4, ordinary symbol display LEDs 11a and 11b, ordinary symbol storage LEDs 12, and special symbol storage LEDs 13a to 13d are provided.
[0025]
The normal symbol display LED 11a disposed on the left side is configured with a green light emitting diode, and the normal symbol display LED 11b disposed on the right side is configured with a red light emitting diode. When a game ball normally passes through the symbol operating gate 7, these two LEDs 11a and 11b alternately light up for a predetermined time. After a predetermined period of time, when the left ordinary symbol display LED 11a is turned on (lit in green), the ordinary electric accessory 5 is converted to the first state in which the winning combination is easy to start.
[0026]
The ordinary symbol storage LED 12 is turned on one by one each time a game ball passes through the ordinary symbol operating gate 7, and the number of operable times of the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b at that time (up to four times). ) To the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.
[0027]
The special symbol storage LEDs 13a to 13d are turned on one by one each time there is a start winning while the variable display of the special symbol is being performed. Winning to the winning opening 6 when all four special symbol storage LEDs 13a to 13d are turned on is invalidated.
[0028]
An upper left windmill 14 and a lower left windmill 15 are provided on the left side of the liquid crystal display device 4, and an upper right windmill 16 and a lower right windmill 17 are provided on the right side of the liquid crystal display device 4. On both left and right sides of the starting winning opening 6, there are provided general winning openings 18a and 18b which are set so as to pay out 10 winning balls when there are winning balls.
[0029]
Further, on the game board 3, various decorative lamps for performing effects by light according to the game state are provided.
[0030]
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit for processing and controlling a game operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. This electronic circuit is formed on a substrate provided on the back surface of the game board 3 with the main control circuit 30 as a main component.
[0031]
Electronic components such as a main CPU (central processing unit) 31, a main ROM (read only memory) 32, and a main RAM (read / write memory) 33 are mounted on the main control circuit 30. As the main RAM 33, a dynamic memory (DRAM) is used. The main ROM 32 stores a program for the main CPU 31 to process and control the game operation of the pachinko machine 1, and also stores various probability tables such as a jackpot determination table which is referred to when performing a jackpot determination by random number lottery. Is stored.
[0032]
The main control circuit 30 generates a reset signal for executing the entire game control processing program at regular intervals, for example, every 2 ms (this is called “interruption generation”). A circuit 34 and an initial reset circuit 35 for generating an initial reset signal for executing an initial process for the circuit when the power is turned on are provided.
[0033]
Further, the main control circuit 30 has, as signal input means, a passing ball sensor 7S for detecting the passage of the pachinko ball through the normal symbol operation gate 7, and a starting prize for detecting the pachinko ball winning the starting prize opening 6. The ball sensor 6S is connected. In addition, a large winning ball sensor 8S that detects a pachinko ball that has won the large winning opening 8 and a general winning ball sensor 18S that detects a pachinko ball that has won a general winning opening 18 are connected. For example, when a signal from the start winning ball sensor 6S is input to the main control circuit 30, the main CPU 31 accumulatively stores the input signal in the main RAM 33 as a start storage number, and determines whether there is a jackpot or a continuous sign effect. The presence / absence determination processing is performed. Then, a control command (hereinafter, referred to as a “command”) related to the display of the LCD 4 generated based on these determination results is transmitted to a sub-control board described later.
[0034]
The main ROM 32 stores data necessary for various decisions regarding display on the LCD 4. For example, a "big hit determination table" which is referred to when determining whether or not the stop result of the symbol change performed on the LCD 4 is a big hit, and whether or not the reach is generated when the stop result of the symbol change is a loss. The "reach determination table" referred to when determining, the "continuous sign effect determination table" referred to when determining whether or not to perform a continuous sign effect, and the "stop symbol" referred when determining a stop symbol. A “decision table” and a “variation pattern selection table” that is referred to when a variation pattern is selected are stored.
[0035]
In addition, the "continuous sign effect determination table" is composed of a "big hit continuous sign effect determination table" referred to at the time of jackpot determination, and a "losing continuous sign effect determination table" referenced at the time of loss determination. I have. The "stop symbol determination table" is composed of a "hit stop symbol determination table", a "losing stop symbol determination table with reach", and a "losing stop symbol determination table without reach".
[0036]
The main CPU 31 periodically updates various random number counters constituting the random number generating means for generating random numbers, and reads out the count values of these random number counters (hereinafter referred to as “random number values”) at the time of starting winning. Are stored in a predetermined storage area formed in the main RAM 33 (hereinafter referred to as a “random number storage area”).
[0037]
The main CPU 31 constitutes a game processing control means for extracting a random number generated by the random number counter from the random number value storage area, and judging and controlling various game processes by lottery based on the extracted random number value. In the present embodiment, the main CPU 31 reads a plurality of count values of a variation pattern selection random number counter, which will be described later, as random numbers at different timings, and determines and controls a plurality of game processes by lottery based on the read random numbers. I do. The different timings are at the time of occurrence of a start winning prize and at the time of start of a special symbol variation display game. The lottery of the change pattern of the special symbol change display game is performed based on the random number value read at the start of the special symbol change display game.
[0038]
Further, the pachinko machine 1 includes a sub control circuit 40 formed on another circuit board different from the main control circuit 30. Similarly to the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes a sub CPU 41, a program ROM 42, and a work RAM 43 as main components.
[0039]
The sub-control circuit 40 performs display control of symbol fluctuation and animation on the LCD 4 according to the command transmitted from the main control circuit 30. In addition, in the sub-control circuit 40, in addition to the display control of the LCD 4, the voice output control from the speaker 25 according to the command transmitted from the main control circuit 30, the frame LED arranged on the front door 2 and the game board 3, An operation control of a light-emitting body such as an LED on the panel surface (collectively referred to as a lamp 26) is performed. As specific means for executing a process according to the command transmitted from the main control circuit 30, a sub-control circuit 40 includes a symbol control unit 45 for controlling the LCD 4, and a voice control unit 46 for controlling the speaker 25. , And a lamp control unit 47 for controlling the lamp 26.
[0040]
The symbol control unit 45 is configured by means for generating image data to be displayed on the LCD 4 based on a command from the sub CPU 41 and executing display control of the image data. More specifically, an image data ROM 54 for storing dot data for generating image data, and a VDP for reading dot data in the image data ROM 54 in accordance with parameters set by the sub CPU 41 and generating image data to be displayed. (Video Display Processor) 51, a D / A (digital / analog) converter 52 for converting image data generated by the VDP 51 into RGB (red, green, blue) signals, and reset when a symbol control program enters an abnormal routine. A reset IC 53 for generating a signal is provided. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 44 for interrupting at predetermined time intervals is connected to the sub CPU 41 and the VDP 51.
[0041]
The audio control unit 46 includes a sound source IC (integrated circuit) 61, an AMP (amplifier) 62, and an audio data ROM 63, and outputs an audio signal to the speaker 25. The sound source IC 61 reads predetermined audio data from the audio data ROM 63 based on a command from the sub CPU 41 and generates an audio signal. The AMP 62 amplifies the audio signal generated by the sound source IC 61 and outputs it to the speaker 25.
[0042]
The lamp control unit 47 includes a decoration data ROM 71 and a drive circuit 72, and controls lighting of the lamp 26. An effect pattern in which a lighting pattern of the lamp 26 is set is stored in the decoration data ROM 71. The sub CPU 41 creates a lamp operation control program according to the display contents of the LCD 4, and controls the drive circuit 72 to control the lamp 26. To control lighting.
[0043]
Next, details of various tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
[0044]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the “big hit determination table”. The "big hit determination table" is used to determine whether or not the result of the special symbol change game is a big hit. The main CPU 31 determines the value of the random number counter for big hit determination taken out at the time of this determination ("large hit determination random"). The value is referred to as a numerical value set in the jackpot determination table to make the above determination. The “big hit determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 315”. According to the table, the numerical range of the random number for jackpot determination for determining the loss is “0 to 6” or “8 to 315”, and the numerical range of the random number for jackpot determination for determining the jackpot is “7”. ".
[0045]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the “reach determination table”. The "reach determination table" is used to determine whether or not to generate a reach when the result of the special symbol change display game is a loss. The main CPU 31 uses the reach determination random number counter extracted at the time of this determination. The value (referred to as a “reach determination random number value”) is compared with a numerical value set in the reach determination table to make the above determination. The “reach determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 238”. According to the table, the reach determination random number value that determines the presence of reach to generate reach is “7, 13, 19, 31, 41, 53, 61, 73, 79, 97, 103, 109, 113, 127, 139, 151, 163, 173, 181, 193, 199, 223 ”, and the reach determination random number that determines“ no reach ”that does not generate reach is in the range of“ 0 to 238 ”. Is a random number other than the above-mentioned reachable random number.
[0046]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the “stop winning symbol determination table”. The "winning stop symbol determination table" is referred to at the time of determining a stop symbol when a big hit is determined. The main CPU 31 compares the value of the stop symbol determination random number counter (called “stop symbol determination random number value”) taken out at the time of this determination with the numerical value set in the stop symbol determination table to make the above determination. Do. The “stop symbol determining random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 11”. According to the table, for example, when the random number for stop symbol determination is “0”, all three stop symbols (left stop symbol, middle stop symbol, right stop symbol) are determined to be the symbol of code number 1. You.
[0047]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the “losing stop symbol design table with reach”. The "reach lost symbol stop symbol determination table" is referred to when determining the type of stop symbol when a loss is determined and a reach is determined. The main CPU 31 determines the value of the stop symbol determination random number value and the value of the third stop symbol determination random number counter (referred to as “third stop symbol determination random number value”) taken out at the time of this determination to determine a lost stop symbol design with reach. The stop symbol is determined by comparing with the numerical value set in the table. More specifically, the first and second stop symbols are determined by comparing the stop symbol determination random value with the numerical value set for “for the first and second stop symbol determination” in the reach-losing stop symbol determination table. The third stop symbol is determined by comparing the random value for determining the third stop symbol with the numerical value set to “for determining the third stop symbol” in the lost stop symbol determination table with reach.
[0048]
According to the table, for example, when the stop symbol determination random value is “0”, the left stop symbol and the right stop symbol are determined to be the symbol of code number 1. Also, for example, when the third stop symbol determination random value is “0”, the middle stop symbol is determined as a symbol having a code number obtained by adding 1 to the code number of the determined left stop symbol. For example, when the left stop symbol and the right stop symbol are determined to be the symbol of code number 1, the middle stop symbol is determined to be the symbol of code number 2 obtained by adding 1 to the code number 1 of the left stop symbol.
[0049]
FIG. 9 is a diagram showing the outline of the “lossless stop stop symbol determination table”. The “reach-free loss stop symbol determination table” is referred to when determining the type of the stop symbol when the loss is determined and the reach is determined not. The main CPU 31 determines the value of the first stop symbol determination random number counter (hereinafter referred to as “first stop symbol determination random number value”) and the value of the second stop symbol determination random number counter (“second stop symbol And a third stop symbol determination random number value) are compared with the numerical values set in the reach-less loss stop symbol determination table to determine a stop symbol. Specifically, the first stop symbol determination random number value is compared with the numerical value set for “for the first stop symbol determination” in the lossless stop symbol determination table without the reach to determine the first stop symbol, and the second stop symbol is determined. The second symbol is determined by comparing the symbol determination random value with the value set for “second stop symbol determination” in the same table, and the third stop symbol determination random value in the third table is determined in the same table. The third stop symbol is determined by collating with the numerical value set in "for symbol determination".
[0050]
According to the table, for example, when the first stop symbol determination random value is “0”, the left stop symbol is determined as the symbol of code number 1, and the second stop symbol determination random value is “0”. At the time, the symbol of code number 2 which is obtained by adding 1 to the code number 1 of the determined left stop symbol is determined as the right stop symbol, and when the third stop symbol determination random value is “0”, the middle stop symbol is determined. Is determined as the symbol of code number 1.
[0051]
FIG. 10 is a diagram showing an outline of the “big hit continuous sign effect determination table”. This jackpot continuous sign effect determination table is referred to when determining whether or not to perform a continuous sign effect when a jackpot is determined (hereinafter, referred to as “continuous sign effect determination”). In the continuous sign effect determination, the main CPU 31 takes out the count value of the random number counter for selecting a fluctuation pattern, which will be described later, as a “random value for continuous sign effect determination” at the time of the start winning, and outputs the extracted random number value for continuous sign effect determination for the big hit. The continuous sign effect determination is performed by collating with a numerical range corresponding to the number of start storages in the continuous sign effect determination table. The "variation pattern selection random number counter" from which the random number value for continuous indication effect determination is extracted is formed in the main CPU 31, and is periodically updated within the range of "0 to 1023".
[0052]
According to the table, for example, when the starting storage number is “0” and “1”, when the random number value for continuous indication effect determination is “0 to 1023”, “no continuous indication effect” is determined. That is, when the start storage number is “0” or “1”, it is determined that “there is no continuous sign effect” regardless of the random number value for the successive sign effect determination. When the number of start memories is “2”, when the random number value for continuous sign effect determination is “0 to 244”, it is determined that “continuous sign effect is present”, and the random number value for continuous sign effect determination is “245”. 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect. When the number of start memories is "3", when the random number value for continuous sign effect determination is "0-489", it is determined that "continuous sign effect is present", and the random number value for continuous sign effect determination is "490-490". 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect. When the number of start memories is “4”, when the random number value for continuous sign effect determination is “0 to 736”, it is determined that “continuous sign effect is present”, and the random number value for continuous sign effect determination is “737 to 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect.
[0053]
FIG. 11 is a diagram illustrating an outline of the “loss-taking consecutive sign effect determination table”. This continuous loss sign effect determination table is referred to at the time of the continuous sign effect determination when the loss is determined. In the continuous sign effect determination, the main CPU 31 performs the consecutive sign effect determination by comparing the extracted random number value for the consecutive sign effect determination with a numerical range corresponding to the number of stored start times in the loss consecutive sign effect determination table.
[0054]
According to the table, for example, when the starting storage number is “0”, when the random number value for continuous indication effect determination is “0 to 1023”, it is determined that “no continuous indication effect”. That is, when the starting storage number is “0”, it is determined that “no continuous sign effect” regardless of the random number value for continuous sign effect determination. When the number of stored memories is “1”, when the random number value for continuous sign effect determination is “0 to 19”, it is determined that “continuous sign effect is present”, and the random number value for continuous sign effect determination is “20 to 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect. When the number of start memories is “2”, when the random number for continuous sign effect determination is “0 to 15”, it is determined that “continuous sign effect is present”, and the random number for continuous sign effect determination is “16 to 15”. 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect. Further, when the number of start memories is “3”, when the random number value for continuous sign effect determination is “0 to 7”, it is determined that “continuous sign effect is present”, and the random number value for continuous sign effect determination is “8 to 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect. Further, when the number of start memories is “4”, when the random number value for continuous indication effect determination is “0 to 2”, it is determined that “continuous indication effect exists”, and the random number value for continuous indication effect determination is “3 to 1023 ", it is determined that there is no continuous indication effect.
[0055]
In other words, in the continuous sign effect determination, when the consecutive winning sign effect determination table for jackpot shown in FIG. 10 is referred to, the larger the number of start memories, the higher the probability of determining that “continuous sign effect is present”, and the loss shown in FIG. When the consecutive indication effect determination table is referred to, the smaller the number of start memories is, the higher the probability of determining that “continuous indication effect is present”. However, the probability of being determined to be "continuous sign effect is present" when the loss consecutive sign effect determination table is referred to is determined to be "continuous sign effect is present" when the jackpot continuous sign effect determination table is referred to. Very low compared to the probability. That is, the probability of the continuous indication effect being performed differs depending on the combination of the two factors of the result of the jackpot determination (jackpot or loss) and the number of stored start-ups.
[0056]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the “variation pattern selection table”. In the “variation pattern selection table”, a plurality of variation patterns having different symbol variation modes and effect contents from the start to the stop of the special symbol variation are set, and here, 51 types (pattern numbers 1 to 51) are set. Is set. These 51 types of variation patterns are classified into one of a “hit variation pattern”, a “losing variation pattern with reach”, a “losing variation pattern without reach”, and a “continuous indication effect variation pattern”.
[0057]
According to the table, for example, when it is determined that a large hit has occurred, any one of the pattern numbers 1 to 19 of the “hit variation pattern” is selected as the variation pattern. Further, when it is determined that there is a losing with reach, any one of the pattern numbers 20 to 44 of the “losing variation pattern with reach” is selected as the variation pattern. When it is determined that there is no losing without reach, any of the pattern numbers 45 to 49 of the “losing variance pattern without reach” is selected as the fluctuation pattern. When performing the continuous sign effect, any one of the pattern numbers 50 and 51 of the “continuous sign effect change pattern” is selected as the change pattern.
[0058]
Each variation pattern set in the variation pattern selection table has a predetermined numerical range from “0 to 1023”, and the main CPU 31 determines the value of the extracted variation pattern selection random number counter ( The “variation pattern selection random number” is compared with the set numerical value range to select a variation pattern. For example, when it is determined that a large hit has occurred, the main CPU 31 compares the extracted random number value for selecting a fluctuation pattern with a numerical range set in the pattern numbers 1 to 19 of the hit fluctuation pattern, and selects one fluctuation pattern. . As described above, the “variation pattern selection random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 1023”.
[0059]
FIG. 13 is a diagram conceptually showing a random value storage area in the main RAM 33 in which a random value is stored at the time of a winning opening of a game ball. In the present embodiment, at the time of the start winning, the random number value for jackpot determination, the random number value for stop symbol determination, and the random number value for continuous sign effect determination are extracted, and the random number value for jackpot determination and the random number value for stop symbol determination are stored in the main RAM 33. Is stored in the random value storage area. The random numbers for the jackpot determination and the stop symbol determination are stored in the changing storage area 101 when the starting memory is 0 and the start winning is achieved when the symbol does not change. In addition, when the number of start memories is 0 and a start winning is achieved while the symbol is being changed, it is stored in the storage area 102 of the number of start memories 1. When the number of start memories is 1, a start winning is stored in the storage area 103 of the number of start memories, and when the number of start memories is 2, the start of the game is stored in the storage area 104 of 3 start memories. Then, when the start prize is won when the start storage number is three, the start prize is stored in the storage area 105 of the start storage number four. When a start winning is achieved when the number of stored memories is 4, the starting winning is ignored.
[0060]
FIG. 14 is a diagram conceptually showing a continuous indication effect flag storage area in the main RAM 33. In the continuous sign effect flag storage area, either “77H” indicating a continuous sign effect flag or “00H” indicating a non-continuous sign effect flag is stored. If it is determined in the continuous sign effect determination that there is a continuous sign effect, a continuous sign effect flag (77H) is stored in an area corresponding to the number of stored memories at that time, and no continuous sign effect is determined in the continuous sign effect determination. Is determined, the continuous sign effect no flag (00H) is stored in the area corresponding to the number of stored memories at that time.
[0061]
For example, when the start memory is 0 and the symbol does not fluctuate, a winning start is made, and a lottery is drawn in the continuous sign effect determination performed using the random number for the successive sign effect determination extracted according to the start winning. The stored flag is stored in the storage area 201 that is changing. In addition, when the number of start memories is 0, a start winning is made during the symbol change, and the flag drawn in the continuous sign effect determination performed using the continuous sign effect determination random number extracted according to the start winning is: It is stored in the storage area 202 having the start storage number of one. In addition, the flag drawn in the continuous sign effect determination performed using the random number for the consecutive sign effect determination extracted according to the start winning when the number of start storage is 1 is stored in the storage area 203 of the start memory number 2. The flags that are stored and are randomly drawn in the continuous sign effect determination performed using the random numbers for the consecutive sign effect determination extracted according to the start winning when the number of start storages is 2 are stored in the storage area 204 of the start storage number 3. The flag drawn in the continuous sign effect determination performed using the random number for the consecutive sign effect determination extracted according to the start winning when the number of start memories is 3 is stored in a storage area of 4 start memory numbers. 205. The specific procedure of this process will be described later in “Start winning ball sensor check process” (FIG. 18).
[0062]
Next, processing of the game operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described.
[0063]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an outline of a main game process performed by the main control circuit 30 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
[0064]
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, first, an initial setting process of the operation of the main CPU 31 is performed (see FIG. 15, step (hereinafter, referred to as ST) 1). Next, an interrupt permission flag for permitting the interrupt processing is set (ST2). Here, when the interruption is permitted, an “interruption process” shown in FIG. 16 described later is started. Next, a special symbol control process is performed (ST3). Subsequently, the reach determination random number counter, the variation pattern selection random number counter, the first to third stop symbol determination random number counters, and the reach symbol determination random number counter are executed. The count value is updated (ST4). The count value (reach determination random number value) of the reach determination random number counter updated in ST4 is read at the time of reach determination described later. Also, the count value of the random number counter for variation pattern selection is read at a different timing between the start winning and the start of the special symbol variation display game, and the count value read at the time of the winning start is a random number value for continuous sign effect determination. The count value read at the start of the special symbol variation display game is used as a variation pattern selection random value. In the reach determination random number counter, for example, the count value is updated within a numerical range of “0 to 238”. In the variation pattern selection random number counter, for example, the count value is updated within a numerical range of “0 to 1023”.
[0065]
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of the interrupt processing performed by the main control circuit 30 at predetermined time intervals, for example, at every 2 [msec].
[0066]
In this interrupt processing, first, the contents of each register in the main CPU 31 are saved in the main RAM 33 (see ST11 in FIG. 16). Next, the count values of the big hit determination random number counter and the stopped symbol determination random number counter are updated (ST12). The random number updated in ST12 is read out at the time of the start winning, and is stored each time in the random number value storage area in the main RAM 33 in the area corresponding to the number of the start-up storage. The count value of the jackpot determination random number counter (the jackpot determination random number value) is read out at the time of the jackpot determination described later, and the count values of the stop symbol determination random number counter and the first to third stop symbol determination random number counters (stop) The symbol determining random value and the first to third stopped symbol determining random values are read out when determining a stopped symbol to be described later. In the jackpot determination random number counter, for example, the count value is updated within a numerical range of “0 to 315”, and in the stop symbol determination random number counter and the first to third stop symbol determination random number counters, for example, “0 to 315” The count value is updated within the numerical range of “11”.
[0067]
Next, a timer updating process required for the game process is performed (ST13), and subsequently, an input signal process is performed (ST14). In this input signal processing, processing based on input signals from the passing ball sensor 7S, the general winning ball sensor 18S, the starting winning ball sensor 6S, the big winning ball sensor 8S, and the like is performed. The specific procedure of this input signal processing will be described later with reference to FIG.
[0068]
Next, "ordinary symbol processing" is performed by the main CPU 31 (ST15). The normal symbol processing is executed when the input signal from the passing ball sensor 7S is detected in the input signal processing of ST14, and the main CPU 31 performs processing relating to the operation of the normal symbol display LEDs 11a and 11b. Specifically, the main CPU 31 determines by lottery which of the green ordinary symbol display LED 11a and the red ordinary symbol display LED 11b should be turned on to terminate the operation of the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b. Based on the result of the lottery, control is performed to alternately light the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b for a predetermined time.
[0069]
Next, decoration control processing is performed by the main CPU 31 (ST16). This decoration control process is performed when the input signals from the passing ball sensor 7S, the general winning ball sensor 18S, the starting winning ball sensor 6S, the big winning ball sensor 8S, and the like are detected in the process of ST14. Then, a decorative effect is executed by various lamps according to the type of the winning opening.
[0070]
Next, a payout process is performed by the main CPU 31 (ST17). This payout process is executed when the input signals from the general winning ball sensor 18S, the starting winning ball sensor 6S and the big winning ball sensor 8S are detected in the process of ST14, and the main CPU 31 executes the game ball corresponding to the input signal. , That is, the payout of a predetermined number of game balls according to the type of the winning port.
[0071]
Next, error processing for processing error signals generated from various devices is performed (ST18), and then command transmission processing is performed (ST19). In the command transmission process, transmission data such as various commands stored in the transmission data storage area of the main RAM 33 is output to the specified destination. For example, the main CPU 31 transmits various commands such as a stop symbol designating command and a variation pattern designating command stored in the transmission data storage area of the main RAM 33 to the sub-control circuit 40 in ST68 or ST69 (FIG. 19) described later. You.
[0072]
Next, the registers saved in ST11 are restored (ST20), and interrupts are permitted (ST21).
[0073]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the input signal processing in ST14. In the input signal process, first, a special winning ball sensor check process is performed (see FIG. 17, ST31). In this process, the main CPU 31 checks the presence or absence of the input of the detection signal from the special winning ball sensor 8S, and when there is an input, a predetermined number, for example, thirteen prize balls payout according to the winning in the special winning opening 8. Is set.
[0074]
Next, a general winning ball sensor check process is performed (ST32). In this process, the main CPU 31 checks the presence or absence of the input of the detection signal from the general winning ball sensor 18S, and when there is an input, a predetermined number, for example, five prizes according to the winning in the general winning openings 18a and 18b. The "payout request flag" for requesting ball payout is set.
[0075]
Next, a start winning ball sensor check process is performed (ST33). This processing will be described later with reference to FIG.
[0076]
Next, a passing ball sensor check process is performed (ST34). In this process, the main CPU 31 determines whether or not a game ball has passed the normal symbol operation gate 7 by determining whether or not a detection signal has been input from the passing ball sensor 7S. When a detection signal is input from the passing ball sensor 7S, the main CPU 31 adds “1” to the number of passed passages stored in a predetermined area of the main RAM 33. The upper limit of the number of stored passages is set to “4”. If the upper limit is reached, the number of stored passages is not added even if there is an input signal from the passing ball sensor 7S. The upper limit of the number of stored passages may be set to four or more.
[0077]
FIG. 18 is a flowchart showing the details of the starting winning ball sensor check process performed in ST33 of the input signal process. In the start winning ball sensor check processing, first, the main CPU 31 determines whether or not a signal input from the starting winning ball sensor 6S has been detected, and determines whether or not a start winning has been achieved (FIG. 18, ST41). reference). If this determination is "YES", it is subsequently determined whether or not the number of stored startups is the upper limit "4" (ST42). Here, if the determination is "NO", the process proceeds to ST43, and if the determination is "YES", the process proceeds to ST53.
[0078]
Subsequently, the count values of the jackpot determination random number counter, the stop symbol determination random number counter, and the variation pattern selection random number counter are read out, and the jackpot determination random number value and the stop symbol determination random number value are stored in the main RAM 33 as random numbers. It is stored in an area (see FIG. 13) corresponding to the starting storage number of the storage area (ST43).
[0079]
Next, it is determined whether or not the random number for jackpot determination stored in the main RAM 33 in the process of ST43 is a hit value (ST44). If this determination is "YES", that is, if the random number value for jackpot determination is a hit value, the process proceeds to ST45. If "NO", that is, if the random number value for jackpot determination is a loss value, the process of ST49 is performed. Move on to In the determination of ST44, the main CPU 31 compares the random number value for jackpot determination with the numerical range set in the “big hit determination table” shown in FIG. 5, and when the random number value is “7”, the main CPU 31 determines the hit value. It is determined, and when it is "0 to 6" or "8 to 315", it is determined to be a loss value.
[0080]
In the process of ST45, the continuous win sign effect determination table for jackpot (see FIG. 10) stored in the main ROM 32 is read out, and the random number value for continuous sign effect determination stored in the random value storage area of the main RAM 33 in ST43. Then, it is checked with the numerical range according to the number of stored starting in the jackpot continuous sign effect determination table to determine whether or not to perform the continuous sign effect (ST46). In the process of ST46, when it is determined that the continuous sign effect is to be performed, that is, when it is determined that the continuous sign effect is present (“YES” in ST46), the continuous sign effect flag is stored in the continuous sign effect flag storage area in the main RAM 33. Is stored (ST47). On the other hand, in the process of ST46, when it is determined that the continuous sign effect is not performed, that is, when it is determined that there is no continuous sign effect (“NO” in ST46), the continuous sign effect is stored in the continuous sign effect flag storage area in the main RAM 33. The absence flag “00H” is stored (ST48).
[0081]
In the process of ST49, the continuous sign effect determination table for the loss stored in the main ROM 32 (see FIG. 11) is read out, and the random number value for continuous sign effect determination stored in the random value storage area of the main RAM 33 in ST43. Then, the numerical value range corresponding to the number of stored start in the loss consecutive indication effect determination table is collated to determine whether or not to perform the continuous indication effect (ST50). In the process of ST50, when it is determined that the continuous sign effect is to be performed, that is, when it is determined that the continuous sign effect is present (“YES” in ST50), the continuous sign effect flag is stored in the continuous sign effect flag storage area in the main RAM 33. Is stored (ST51). On the other hand, in the process of ST50, when it is determined that the continuous sign effect is not performed, that is, when it is determined that there is no continuous sign effect (“NO” in ST50), the continuous sign effect is stored in the continuous sign effect flag storage area in the main RAM 33. The absence flag “00H” is stored (ST52).
[0082]
Subsequently, a payout request flag for requesting payout of a prize ball according to the start winning is set in the main RAM 33 (ST53).
[0083]
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of the special symbol control process performed in ST3 of FIG.
[0084]
In the special symbol control process, first, it is determined whether or not there is a start memory, that is, whether or not the number of start memories stored in the main RAM 33 is 1 or more (see FIG. 19, ST61). If the determination is "NO", a demonstration display process is performed (ST62). Specifically, a “demo display command” that is a control command for causing the sub-control circuit 40 to display a demonstration image is stored in the transmission data storage area of the main RAM 33. If the determination in ST61 is "YES", the random number value for jackpot determination in the random number value storage area of the main RAM 33 is read out, and it is determined whether or not it is a hit value (ST63). In this determination, the main CPU 31 compares the random number value with the numerical value range set in the big hit determination table shown in FIG. 5, determines that the random number value is “7” as a hit value, and determines “0 to 6” or “0”. If it is 8 to 315 ", it is determined to be a loss value.
[0085]
When the random number value for jackpot determination is determined to be a hit value (big hit) in the process of ST63 (“YES” in ST63), the process proceeds to ST64, and the random number value for jackpot determination is determined to be a loss value (losing). ("NO" in ST63), the process proceeds to ST70.
[0086]
In the process of ST64, it is determined whether or not a count value is set in the continuous sign effect counter in the main RAM 33. If the count value is set, the count value of the continuous sign effect counter is subsequently reset to 0 ( ST65). When the count value is not set in the continuous indication effect counter, the process proceeds to ST66.
[0087]
In the process of ST66, the random number value for stop symbol determination stored in the random number value storage area of the main RAM 33 is read out, and is compared with the numerical value range set in the “hit symbol determination table” shown in FIG. Thus, the hit stop symbols constituting the big hit stop mode are determined. For example, when the stop symbol determining random number value is “0”, the left, middle, and right stop symbols as the hit stop symbols constituting the big hit stop mode are each determined to be “1”.
[0088]
Next, the count value of the variation pattern selection random number counter is read out, and the numerical value range set in the “hit variation pattern” in the “variation pattern selection table” shown in FIG. 12 (not shown in FIG. 12) Is determined, and one variation pattern when the symbol variation stop result is a big hit is determined (ST67). Specifically, any one of the 19 types of variation patterns of pattern numbers 1 to 19 of “hit variation pattern” is determined.
[0089]
In the process of ST70, it is determined whether or not a counter value is set in the continuous indication effect counter in the main RAM 33. If the counter value is set, the process proceeds to ST73, and if not, the process proceeds to ST71. .
[0090]
In the process of ST71, it is determined whether or not the continuous sign effect flag is stored in the continuous sign effect flag storage area of the main RAM 33. When the flag is stored, the value corresponding to the starting storage number is stored in the continuous sign effect counter. Is set (ST72), and then the process proceeds to ST73. On the other hand, if not stored, the process proceeds to ST78. Here, the value set in the continuous sign effect counter in ST72 is, as shown in FIG. 21, when the continuous sign effect flag is stored in the continuous sign effect flag storage area where the start storage number is 1, as shown in FIG. When the predictive effect counter is set to 2 and the continuous predictive effect flag is stored in the continuous predictive effect flag storage area where the starting memory number is 2, the continuous predictive effect counter is set to 3 and the starting memory number is 3 When the continuous sign effect flag is stored in the continuous sign effect flag storage area, the continuous sign effect counter is set to 4, and the continuous sign effect flag is set in the continuous sign effect flag storage area having a starting memory number of 4. When stored, 5 is set to the continuous indication effect counter.
[0091]
In the process of ST73, the count values of the first stop symbol determination random number counter, the second stop symbol determination random number counter, and the third stop symbol determination random number counter are read, and the reachless loss stored in the main ROM 32 is read. The value is compared with the numerical value set in the stop symbol determination table (FIG. 9), and the type of the stop symbol that causes loss without reach is determined.
[0092]
Next, the count value of the continuous indication effect counter set in the main RAM 33 is decremented by one (ST74). Subsequently, it is determined whether or not the count value of the continuous sign effect counter after subtracting 1 is 0 (ST75). If the count value is 0, a lossless loss change pattern is determined (ST76), and if it is not 0, the continuous sign effect change. A pattern is determined (ST77). Here, the symbol variation when the count value of the continuous sign effect counter is 0 is the symbol change at the last time of the continuous sign effect, and according to ST76, the symbol change at the last time of the continuous sign effect. During the fluctuation, a loss-less loss fluctuation pattern is displayed. Therefore, in the last round of the continuous sign effect, an effect having a different content from the effect that has been continuously displayed until then is displayed, so that the player can easily recognize that this is the last round of the continuous sign effect. In other words, it becomes clear to the player that the effect that was displayed continuously until now was a continuous sign to indicate the display result of the final round, and the player determines whether the final round is a jackpot or a loss It will be easy to recognize that it is a game to be played, and the expectation of the jackpot will be further enhanced. Note that when the count value of the continuous indication effect counter is 0, the continuous indication effect change pattern may be displayed in the same manner as ST77, instead of the change pattern to be displayed as the above-described ST76 being the lossless loss change pattern. . In this case, the continuous sign effect variation pattern is displayed even during the symbol change at the last time of the continuous sign effect.
[0093]
In the determination process of the reach-less loss variation pattern performed in ST76, the count value of the variation pattern selection random number counter is read and set to the "reach-less loss variation pattern" in the "variation pattern selection table" shown in FIG. In this case, one variation pattern when the stop result of the symbol variation is a loss without reach is determined by comparing the numerical value range (the description is omitted in FIG. 12). Specifically, any one of the five types of variation patterns of pattern numbers 45 to 49 set as the “reach-less loss variation pattern” is determined.
[0094]
In the determination process of the continuous indication effect variation pattern performed in ST77, the count value of the variation pattern selection random number counter is read and set to the “continuous indication effect variation pattern” in the “variation pattern selection table” illustrated in FIG. In this case, one variation pattern in which a continuous indication effect is displayed is determined by collating with the numerical value range (not shown in FIG. 12). Specifically, one of two types of variation patterns of pattern numbers 50 and 51 set as the “continuous indication effect variation pattern” is determined.
[0095]
In the process of ST78 performed when there is no continuous indication effect flag set in ST71, the count value of the reach determination random number counter is read, and it is determined whether or not to generate reach based on the reach determination random value. Is done. This determination is performed by collating the read reach determination random number with the numerical value set in the “reach determination table” shown in FIG.
[0096]
If the result of the determination is that there is a reach ("YES" in ST78), then a reach-losing stop symbol is determined (ST79), and subsequently, a reach-losing variation pattern is determined (ST80). On the other hand, when the result of the determination in ST78 is that there is no reach ("NO" in ST78), subsequently, the no-losing stop symbol is determined, and subsequently, the no-losing variation pattern is determined (ST82). After the processes of ST80 and ST82, the process proceeds to ST68.
[0097]
In the determination process of the reach loss stop symbol performed in ST79, the count value of the reach symbol determination random number counter is read out and set in the reach loss loss stop symbol determination table (see FIG. 8) stored in the main ROM 32. The type of the stop symbol that is a loss with reach is determined by collating with the inputted numerical value. Specifically, the reach symbol determination random number is compared with the numerical value set for “first and second stop symbol determination” in the reach loss stop symbol determination table to determine the first and second stop symbols. Then, the third stop symbol determination random number is compared with the numerical value set for “for the third stop symbol determination” in the reach-losing stop symbol determination table to determine the third stop symbol.
[0098]
In the process of determining the losing variation pattern with reach performed in ST80, the count value of the random number counter for variation pattern selection is read and set to the "losing variation pattern with reach" in the "variation pattern selection table" shown in FIG. In this case, one variation pattern in which the stop result of the symbol variation is a loss with reach is determined by collating with the numerical value range (omitted in FIG. 12). Specifically, any one of the 25 types of variation patterns of pattern numbers 20 to 44 set as the “losing variation pattern with reach” is determined.
[0099]
In the determination process of the no-reach losing stop symbol performed in ST81, the first to third non-reach losing symbol determining random number values are read out, and the no-reach losing loss stop symbol determination table stored in the main ROM 32 (see FIG. 9). Is determined, and the type of the stop symbol that causes loss without reach is determined.
[0100]
In the determination process of the no-reach loss variation pattern performed in ST82, the count value of the variation pattern selection random number counter is read out and set to the “reach-less loss variation pattern” in the “variation pattern selection table” shown in FIG. The numerical value range (not shown in FIG. 12) is collated to determine one variation pattern in which the symbol variation stop result is a loss without reach.
[0101]
Next, a stop symbol designating command designating the stop symbol determined in the processing of ST66, ST73, ST79 or ST81 is stored in the transmission data storage area of the main RAM 33 (ST68), and subsequently, ST67, ST76, ST77, ST80. Alternatively, a fluctuation pattern specification command specifying the fluctuation pattern determined in the process of ST82 is stored in the transmission data storage area of main RAM 33 (ST69).
[0102]
Next, as shown in FIG. 20, a "symbol variation time waiting process" for managing the variation time of the special symbol set in the determined variation group is performed (ST84). When the elapse of the set display time is confirmed in the process of ST84, the “determination command” is stored in the transmission data storage area of the main RAM 33 (ST85).
[0103]
Next, it is determined whether or not a "big hit" has been determined in the determination of ST63 (ST86). If a "big hit" has been determined, a "big hit game process" is performed (ST87), and then "special symbol" Control end processing "is performed (ST88). In the big hit game process, a process of generating the above-mentioned "big hit game state" in which the big winning opening 8 is opened during a predetermined period is performed. On the other hand, if it is not determined in ST86 that the "big hit", the process directly proceeds to ST88 and "special symbol control end processing" is performed.
[0104]
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of control processing relating to display on the LCD 4 executed by the sub CPU 41 of the sub control circuit 40.
[0105]
When the power is first turned on, the sub CPU 41 initializes the operation of the sub control circuit 40 (see ST91 in FIG. 22). Subsequently, the data stored in the work RAM 43 is cleared (ST92), and an initial setting process of the operation of the VDP 51 is performed (ST93). Next, the command stored in the work RAM 43 is read out, and "received command analysis processing" is performed (ST94). The command transmitted from the main control circuit 30 is stored in the work RAM 43 by “command interrupt management processing” described later. In the “received command analysis processing” of ST94, the interpretation of the read command and the setting of the parameters of the VDP 51 are performed.
[0106]
Next, an "effect display control process" for controlling display of the LCD 4 according to various commands related to the display of the LCD 4, such as the fluctuation pattern designation command read in the "received command analysis process" of ST94 (ST95). .
[0107]
Next, it is determined whether or not the “1 frame processing flag” indicating that the display of the “1 frame” image has been completed is set on the screen 4a of the LCD 4 (ST96). The process returns to ST94 to execute the display control of “1 frame”.
[0108]
FIG. 23 is a flowchart showing an outline of the “command interrupt management process” performed by the sub CPU 41 of the sub control circuit 40.
[0109]
In the command interruption process, the command transmitted from the main control circuit 30 is monitored by the sub CPU 41. The sub CPU 41 determines whether or not a command has been received from the main control circuit 30 (ST101). When the command has been received (“YES” in ST101), the command is stored in a predetermined area of the work RAM 43. (ST102).
[0110]
FIGS. 24A, 24B, and 24C are diagrams showing specific examples of the continuous indication effect. FIG. 11A shows the display of the screen 4a when the special symbol change display is started, and FIG. 10C shows the display of the screen 4a when the special symbol change display is stopped. Is shown. Here, Momotaro 101 of the character is displayed as an effect display. Also, FIG. 2B shows a display state of the screen 4a when a continuous sign effect is executed in a scene after the start of the symbol change, and here, three animals are set behind the Momotaro 101. (Monkey 102, bird 103, dog 104) are crossing the screen. In this way, three animals do not usually appear together, and only when a continuous indication effect is executed, three animals appear together as shown in FIG. That is, the effect in which three animals appear together is a specific effect dedicated to the continuous sign effect. For example, when the continuous sign effect counter is 4, a specific effect dedicated to the continuous sign effect, in which three animals appear together, is displayed continuously in three changes. Since the continuous indication effect is performed by continuously displaying the specific effects that are not normally displayed, the player can clearly recognize that the continuous indication effect has been performed, and the player can clearly recognize that the continuous indication effect has been executed. Expectation is further enhanced.
[0111]
According to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a plurality of random number values, that is, a random number value for continuous indication effect determination and a random number value for variation pattern selection, are extracted from one variation pattern selection random number counter, and each random number value is extracted. A plurality of lottery processes such as a lottery of a continuous indication effect and a lottery of a variation pattern are performed based on the numerical values. Therefore, since a plurality of random numbers can be extracted for a plurality of lotteries by using one variation pattern selection random number counter, the control process is not redundant by providing a dedicated random number counter for each lottery process, and the main process is not performed. The capacity of the limited storage area of the control circuit 30 does not need to be occupied extra.
[0112]
Further, since the random numbers for the continuous sign effect determination and the random numbers for selecting the variation pattern are extracted at different timings, the probability that similar random numbers are extracted is low. Therefore, in a plurality of game processes that are determined and controlled by each lottery based on each random number value, the combination of the continuous sign effect determined by the lottery and the variation pattern of the special symbol variation display game is biased toward a similar combination. There are few, and the interest of pachinko games does not decline. In particular, in the present embodiment, since the random numbers are extracted at different timings, such as at the time of starting winning and at the time of starting the special symbol variation display game, which occur at different timings, the probability that similar random numbers are extracted is extremely low. . For this reason, the bias of the combination of the continuous sign effect and the fluctuation pattern is extremely small.
[0113]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to perform a plurality of lotteries by extracting a plurality of random numbers from one random number generating unit. Therefore, the extraction of a plurality of random numbers for a plurality of lotteries can be performed by sharing one random number generating means, so that the control process is not redundant by providing a dedicated random number generating means for each lottery and the control circuit is not required. There is no extra occupancy of the limited storage area capacity. Further, since each random value is extracted at a different timing, the probability that a similar random value is extracted is low. Therefore, in a plurality of game processes that are determined and controlled by each lottery based on each random number value, the combinations of the events determined by the lottery are less likely to be biased to similar combinations, and the interest of the game does not decrease. .
[0114]
In addition, at a different timing, the start of a variable display game in which a symbol is variably displayed based on the determination result of the jackpot determination when a start winning prize that triggers a jackpot determination as to whether or not to perform a jackpot game is performed. If it is time, one lottery is performed based on the random number value extracted at the time of occurrence of the start winning, and another lottery is performed based on the random number value extracted at the start of the variable display game. The timing of occurrence of the start winning prize is different each time, and the random number value extracted at the start of the variable display game having a different timing from the time of the start winning prize is likely to be similar to the random number value extracted at the time of the start winning prize occurrence. Extremely low. Therefore, it is extremely unlikely that the combinations of the events determined by the lottery are biased toward similar combinations.
[0115]
In addition, when each lottery is a lottery of a continuous sign effect performed over a plurality of variable display games and a lottery of a change pattern of a variable display game, a continuous sign effect based on a random number value extracted at the time of occurrence of a start winning prize. Is performed, and a variation pattern of the variation display game is determined based on the random number value extracted at the start of the variation display game. The timing of occurrence of the start winning prize is different each time, and the random number value extracted at the start of the variable display game having a different timing from the time of the start winning prize is likely to be similar to the random number value extracted at the time of the start winning prize occurrence. Extremely low. Therefore, the combination of the continuous indication effect and the fluctuation pattern of the fluctuation display game is extremely rarely biased toward a similar combination, and the interest of the game does not decrease.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board of the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a specific example of a special symbol variably displayed in a variably displayed game of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit for processing and controlling a game operation of the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing an outline of a big hit determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 6 is a diagram showing an outline of a reach determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 7 is a diagram showing an outline of a hit stop symbol determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 8 is a diagram showing an outline of a reach loss stop symbol determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
9 is a diagram showing an outline of a reach-less loss stop symbol determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
10 is a diagram showing an outline of a jackpot continuous sign effect determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
11 is a diagram showing an outline of a loss consecutive indication effect determination table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 12 is a diagram showing an outline of a variation pattern selection table stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4;
13 is a diagram conceptually showing a random value storage area in a main RAM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 14 is a diagram conceptually showing a continuous indication effect flag storage area in a main RAM of the circuit shown in FIG. 4;
FIG. 15 is a flowchart schematically showing a main game process performed by a main control circuit in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of an interrupt process performed by a main control circuit in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart showing an outline of input signal processing in the flowchart shown in FIG. 16;
18 is a flowchart showing details of a start winning ball sensor check process in the flowchart shown in FIG. 17;
FIG. 19 is a first flowchart showing details of a special symbol control process in the flowchart shown in FIG. 15;
20 is a second flowchart showing details of the special symbol control process in the flowchart shown in FIG. 15;
21 is a diagram showing a value of a continuous indication effect counter stored in a main ROM of the circuit shown in FIG. 4 and set according to the number of stored memories.
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of a game process performed by a sub-control circuit in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a flowchart illustrating an outline of a command interrupt management process performed by a sub-control circuit in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a diagram showing a specific example of a display of a continuous indication effect performed in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine
4: LCD
5 ... Ordinary electric accessory
6. Starting winning opening
6S… Start winning ball sensor
30: Main control circuit
31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
40 ... Sub-control circuit
41 ... Sub CPU
42 ... Program ROM
43 ... Work RAM
44 ... CTC
45 ... Symbol control unit
51 ... VDP

Claims (4)

乱数を発生する乱数発生手段と、この乱数発生手段により発生される乱数を抽出し,抽出した乱数値に基づく抽選によって遊技処理を判断して制御する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、
前記遊技処理制御手段は、前記乱数発生手段により発生される乱数を異なるタイミングで複数抽出し、抽出した各乱数値に基づく各抽選によって複数の遊技処理を判断して制御することを特徴とする遊技機。
A game comprising: a random number generating means for generating a random number; and a game processing control means for extracting a random number generated by the random number generating means and determining and controlling a game process by lottery based on the extracted random number value. On the machine,
The game processing control means extracts a plurality of random numbers generated by the random number generation means at different timings, and determines and controls a plurality of game processings by lottery based on the extracted random number values. Machine.
乱数を発生する乱数発生手段と、この乱数発生手段により発生される乱数を抽出し,抽出した乱数値に基づく抽選によって遊技処理を判断して制御する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、
前記遊技処理制御手段は、複数存在する前記乱数発生手段のうちの1の乱数発生手段を共通化し、共通化したこの1の乱数発生手段により発生される乱数を異なるタイミングで複数抽出し、抽出した各乱数値に基づく各抽選によって複数の遊技処理を判断して制御することを特徴とする遊技機。
A game comprising: a random number generating means for generating a random number; and a game processing control means for extracting a random number generated by the random number generating means and determining and controlling a game process by lottery based on the extracted random number value. On the machine,
The game processing control means commonizes one random number generating means among the plurality of random number generating means, and extracts and extracts a plurality of random numbers generated by the commonized random number generating means at different timings. A gaming machine wherein a plurality of gaming processes are determined and controlled by each lottery based on each random value.
前記異なるタイミングは、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う契機となる始動入賞の発生時、および、前記大当たり判定の判定結果に基づいて図柄が変動表示されて行われる変動表示遊技の開始時であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The different timing is when a start winning prize that triggers a jackpot determination as to whether or not a jackpot game is to be performed, and when a symbol is variably displayed based on the determination result of the jackpot determination, a variable display game is started. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the time is a time. 前記各抽選は、複数の前記変動表示遊技にわたって行われる連続予兆演出の抽選、および、前記変動表示遊技の変動パターンの抽選であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 3, wherein each of the lotteries is a lottery of a continuous indication effect performed over a plurality of the variable display games and a lottery of a variable pattern of the variable display games.
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JP2012120803A (en) * 2010-12-10 2012-06-28 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2015139678A (en) * 2014-01-30 2015-08-03 株式会社ニューギン Game machine

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