JP2004008585A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the attraction of games by preventing reduction of the frequency of occurrence of the notice presentation because of a change in the game state. <P>SOLUTION: In the process of determining consecutive notice, a display control CPU executes a display result analysis process, and selects a consecutive notice determining table according to the result of the analysis by the display result analysis process if the consecutive notice is not being executed. If a consecutive notice determining value equal to the value of an extracted synchronous random number is set on the consecutive notice determining table, the corresponding frequency of execution is executed. When the extracted frequency is not zero, the notice presentation selection process is executed. In this way, since the notice presentation is selected based on the result of analysis of the display result analysis process, the frequency of occurrence of the notice presentation is not reduced even in the variable probability state, so that the attraction of games is enhanced. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに、特定表示結果が導出される確率が向上された確率向上状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特別の表示態様の組合せで大当りとなることを、通常、「確変大当り」という。確変大当りが発生すると、上述した大当り遊技が実行され、その大当り遊技が終了したあとに、大当りとなる確率が向上された遊技者にとって有利な状態となる。具体的には、例えば、特別図柄が大当り図柄となる確率が高確率状態とされた「確変状態」となる。確変状態であるときに特別の表示態様以外の組合せで大当りとなり、その大当り遊技状態が終了すると確変状態は終了する。
【0006】
さらに、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。なお、特別図柄がリーチ状態となっている場合に限らず、特別図柄の変動に関連して変動表示される飾り図柄がリーチ状態であるかのような状態となっている場合についても「リーチ状態」ということにする。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0007】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。また、可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様を決定する場合には、遊技制御手段が、始動入賞時に所定の乱数を抽出しておき、識別情報の可変表示の開始時に、抽出されている乱数にもとづいて識別情報の可変表示の態様を決定する。
【0008】
このような遊技機では、遊技演出を豊富にするために、始動入賞時に判定した大当り/はずれなどの判定結果に応じた予告演出を実行することが行われている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、大当り/はずれを判定するための判定条件は、確変状態であるか否かによって異なる。このため、始動入賞時には確変状態であるが、その始動入賞にもとづく識別情報の可変表示の開始時には非確変状態となっているような場合には、始動入賞時と可変表示の開始時とで大当りとするか否かの判定結果が異なっているので、大当りとはならないにもかかわらず、大当りとなることを前提とした予告演出が実行されてしまうという弊害があった。
【0010】
上記のような弊害を防止するためには、始動入賞時に、実際の遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、常に非確変時での判定条件にもとづいて判定するようにすることが考えられる。
【0011】
ところが、常に非確変時での判定条件にもとづいて判定するようにすると、確変時だけ大当り遊技状態となるような場合には予告演出がなされないため、確変状態中の大当り発生回数の全体に対する予告演出の出現率が低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【0012】
本発明は、遊技状態の変化によって予告演出の出現率が低下してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、図1に示すように、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9などの可変表示手段9a)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への有効始動入賞があったときに成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、「0」、「7」など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば「7」など)となったときに、特定表示結果が導出される確率が向上された確率向上状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段56a)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段(例えば表示制御用CPU101を含む演出制御手段101a)とを備え、遊技制御手段は、所定の数値更新条件(例えば2ms毎)にもとづいて数値を更新する数値更新手段(例えば大当り判定用乱数を生成するカウンタおよび確率変動判定用乱数を生成するカウンタを制御するCPU56を含む数値更新手段56b)と、実行条件の成立時に、数値更新手段から特定表示結果判定用数値(例えば大当り判定用乱数)および特別表示結果判定用数値(例えば確率変動判定用乱数)を抽出する数値抽出手段(例えばCPU56を含む数値抽出手段56c)と、可変表示の開始条件の成立する際に、特定表示結果判定用数値があらかじめ定められた特定表示結果判定値(例えば大当り判定値)に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する特定表示結果決定手段(例えばCPU56を含む特定表示結果決定手段56d)と、可変表示の開始条件の成立する際に、特別表示結果判定用数値があらかじめ定められた特別表示結果判定値(例えば確変判定値)に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特別表示結果とするか否かを決定する特別表示結果決定手段(例えばCPU56を含む特別表示結果決定手段56e)と、特定表示結果判定値を、第1の特定表示結果判定値から第1の特定表示結果判定値よりも多く設けられた第2の特定表示結果判定値とする(例えば、大当り判定テーブルにおける高確率時のテーブルを使用する)ことにより、確率向上状態とする確率向上手段(例えばCPU56を含む確率向上手段56f)と、開始条件の成立以前に、特定表示結果判定用数値が第1の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、特定表示結果判定用数値が第2の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、特別表示結果判定用数値が特別表示結果判定値に合致しているか否かとを判定する事前判定手段(例えばCPU56を含む事前判定手段56g)と、事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えばCPU56を含むコマンド送信手段56h)とを含み、演出制御手段は、既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段(例えば表示制御用CPU101を含む確率向上状態事前判定手段101b)と、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において特定表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段(例えば表示制御用CPU101を含む特定表示結果事前判定手段101c)と、特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出(例えば、遊技者に対して何らかの情報を報知するための演出を意味し、具体的には例えば予告演出)を実行するか否かを決定する報知演出決定手段(例えば表示制御用CPU101を含む報知演出決定手段101d)とを含むことを特徴とする。
なお、上記の構成では、それぞれ別個に用意されている特定表示結果判定用数値と特別表示結果判定用数値とが用いられる遊技機が示されている。
【0014】
数値抽出手段が、実行条件の成立時に、数値更新手段(例えばリーチ判定用乱数を生成するカウンタを制御するCPU56)からリーチ判定用数値(例えばリーチ判定用乱数)を抽出し、遊技制御手段は、リーチ判定用数値があらかじめ定められたリーチ判定値に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)を備え、事前判定手段は、リーチ判定用数値がリーチ判定値に合致しているか否かを判定し、演出制御手段は、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段(例えば表示制御用CPU101を含む表示制御手段)を備え、報知演出決定手段は、リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定するように構成されていてもよい。
【0015】
また、本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への有効始動入賞があったときに成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、「0」、「7」など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば「7」など)となったときに、特定表示結果が導出される確率が向上された確率向上状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段56a)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段(例えば表示制御用CPU101を含む演出制御手段101a)とを備え、遊技制御手段は、所定の数値更新条件にもとづいて数値を更新する数値更新手段と、実行条件の成立時に、数値更新手段から、表示結果を特定表示結果とするか否かの判定と、表示結果を特別表示結果とするか否かの判定とに用いられる判定用数値(例えば、大当り判定および確変判定の双方に用いられる乱数)を抽出する数値抽出手段と、可変表示の開始条件の成立する際に、判定用数値が、あらかじめ定められた表示結果判定値(例えば、大当り判定値と確変判定値、大当り判定と確変判定の双方に用いられる判定値)に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特定表示結果とするか否かおよび特別表示結果とするか否かを決定(例えば、大当り判定をしたあとに確変判定を行うことによる決定するようにしても、大当り判定と確変判定とを同時に決定するようにしてもよい。)する表示結果決定手段と、表示結果判定値を、第1の表示結果判定値から第1の表示結果判定値よりも多く設けられた第2の表示結果判定値とすることにより、確率向上状態とする確率向上手段と、開始条件の成立以前に、判定用数値が第1の表示結果判定値に合致しているか否か、判定用数値が第2の表示結果判定値に合致しているか否か、および判定用数値が第1の表示結果判定値または第2の表示結果判定値に合致しているときに特別表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段と、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段と、特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段とを含むことを特徴とする。
なお、上記の構成では、表示結果を特定表示結果とするか否かの判定と、表示結果を特別表示結果とするか否かの判定との双方に用いられる単一の判定用数値が用いられる遊技機が示されている。
【0016】
遊技制御手段は、判定用数値(例えば、大当り判定とリーチ判定との双方に用いられる乱数)がリーチ判定値(例えば、大当り判定とリーチ判定との双方に用いられる判定値)に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段を備え、事前判定手段は、判定用数値がリーチ判定値と合致しているか否かを判定し、演出制御手段は、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段を備え、報知演出決定手段は、リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する構成とされていてもよい。
【0017】
遊技制御手段が、事前判定手段による判定結果を記憶し、開始条件の成立時に、記憶された判定結果に応じて特定表示結果とするか否かを決定するように構成されていてもよい。
【0018】
演出制御手段が、識別情報の可変表示に関連して可変表示手段にて可変表示される飾り識別情報(例えば飾り図柄)の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、報知演出決定手段が、変動パターン決定手段を含み、変動パターン決定手段が、報知演出として、特定の変動パターンを決定(例えば、ステップS876)するように構成されていてもよい。
【0019】
変動パターン決定手段が、飾り識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブル(例えば図38に示す飾り図柄変動パターンテーブル)を、特定の変動パターンを含む変動パターン決定用テーブルに変更(例えば、ステップS669b)するように構成されていてもよい。
【0020】
所定の報知演出が、保留されている保留可変表示から当該報知演出の実行が決定される要因となった実行条件の成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して実行されるように構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図3は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0023】
図2に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置9に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0028】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図2には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0036】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図4を参照して説明する。図4は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0037】
図4に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LEDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0038】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0039】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0040】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0041】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図4において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0042】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0043】
なお、図5には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0044】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0045】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0046】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0049】
図5に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板31から図柄制御基板80に対して表示制御コマンドが送信される。そして、図柄制御基板80から、ランプ制御基板35に対してランプ制御コマンドが送信されるとともに、音制御基板70に対して音制御コマンドが送信される。
【0050】
図6は、表示制御用マイクロコンピュータ等が搭載された図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置9はLCDで実現されているが、可変表示装置9は、CRT、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよい。
【0051】
表示制御用CPU(以下の説明において「表示制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0052】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0053】
なお、図6には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0054】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0055】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0056】
なお、図示はしないが、図柄制御基板80には、試験信号出力用の配線パターンやスルーホールが設けられている。図柄制御基板80は、遊技機の試験に用いられる場合には、試験用端子を備える試験端子基板がボードトゥボードで接続される。
【0057】
図7は、図柄制御基板80および発光体制御用マイクロコンピュータ等が搭載されたランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示す第2のコマンドとしてのランプ制御コマンドが図柄制御基板80からランプ制御基板35に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも図柄制御基板80からランプ制御基板35に出力される。
【0058】
図7に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。ランプ制御基板35において、図柄制御基板80からの制御コマンドは、ランプ制御用CPU(以下の説明において「発光体制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)351におけるI/Oポート部の入力ポートを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、ランプ制御用CPU351の前段にI/Oポートが設けられる。
【0059】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、表示制御用CPU101に対してACK信号を出力する。ACK信号は、ランプ制御用CPU351におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。
【0060】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ(複数のI/Oポートを備えた出力ポートIC)359aを介して天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cに出力され、I/Oエクスパンダ359bを介して装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0061】
図柄制御基板80において、表示制御用CPU101は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する主基板31からの表示制御コマンドの受信にもとづいて、賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。また、表示制御用CPU101は、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ187(図4参照)が遊技球を検出しなくなったことに応じて球切れランプ52の点灯を指示する主基板31からの表示制御コマンドの受信にもとづいて、球切れランプ52の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力ポートを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ359aを介して賞球ランプ51および球切れランプ52に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0062】
さらに、ランプ制御用CPU351は、受信したランプ制御コマンドに応じて、普通図柄始動記憶表示器41に対して出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ359bを介して普通図柄始動記憶表示器41に出力される。
【0063】
なお、図6に示すランプ制御基板35に搭載された回路一部(例えばI/Oエクスパンダ359a)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【0064】
図8は、図柄制御基板80における音声制御コマンドの信号送信部分および音制御用マイクロコンピュータ等が搭載された音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、図柄制御基板80から音声制御基板70に出力される。
【0065】
音制御基板70において、音制御用CPU(以下の説明において「音制御用マイクロコンピュータ」という意味で用いることもある)701は、表示制御用CPU101に対してACK信号を出力する。ACK信号は、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。
【0066】
図8に示すように、音声制御コマンドは、表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポートは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出力する。音制御基板70において、図柄制御基板80からの制御コマンドは、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の入力ポートを介して音制御用CPU701に入力する。なお、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、音制御用CPU701の前段にI/Oポートが設けられる。
【0067】
そして、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量(例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量)に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0068】
なお、図8に示す音制御基板70に搭載されている回路の一部(例えば音量切替回路703と音量増幅回路704)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよい。
【0069】
図9は、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70に送信される第2のコマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマンド)の送信形態を示すタイミング図である。
【0070】
図柄制御基板80における演出制御手段(表示制御用CPU101)は、第2のコマンドを送信するときに、図9に示すように、コマンドデータ(MODEデータまたはEXTデータ)をI/Oポートに設定し、STB信号をオン(ローレベル)にする。第2のコマンドを受信する受信側の基板(ランプ制御基板35、音制御基板70)における演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオン状態になったことを検出すると、I/Oポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにACK信号をオン(ローレベル)にする。
【0071】
表示制御用CPU101は、ACK信号がオン状態になったことを確認したら、STB信号をオフにする。受信側の演出制御手段(ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号がオフ状態になったことを確認したら、ACK信号をオフにする。以上のようにして、1バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、2バイト構成の第2のコマンドの2バイト目も、1バイト目と同様に送受信される。
【0072】
この実施の形態では、図9に示すような形態で第2のコマンドが送受信されるが、図9に示された形態は一例であって、表示制御用CPU101からコマンドデータがランプ制御用CPU351や音制御用CPU701に向けて送信され、ランプ制御用CPU351や音制御用CPU701がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御用CPU101に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で第2のコマンドが送受信されてもよい。例えば、ACK信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用CPU101に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するようにコマンドデータは2バイト構成であるが、1バイト構成でも3バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信(この例では8ビットパラレル)に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【0073】
また、双方向通信に限らず、図柄制御基板80からランプ制御基板35や音制御基板70への方向にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。さらに、上述した主基板31と図柄制御基板80との間で行われている通信方法と同じ方法によって、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよい。このように構成すれば、データや信号の通信に関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることができ、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅な変更を加えることなく各基板で流用することができる。
【0074】
次に遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0075】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0076】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0077】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0078】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0079】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0080】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0081】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0082】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0083】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0084】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0085】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0086】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0087】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に向けて送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0088】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0089】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0090】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0091】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図11に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0092】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0093】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0094】
図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)。この乱数は、後述する入賞確認処理にて抽出され(ステップS44参照)、大当りとするか否かの判定に用いられる(ステップS45参照)。なお、この判定結果にもとづいて、後述する停止図柄設定処理にて大当りとするか否かの決定がなされる(ステップS55参照)。
(2)ランダム2:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3:大当り時における特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)。また、高確率状態(確変状態)を発生させるか否か決定する(確率変動判定用)。
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)。
【0095】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(2)のリーチ判定用乱数、(3)の特別図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0096】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0097】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0098】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0099】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0100】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0101】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0102】
ここで、この実施の形態で用いられる特別図柄について説明する。この例では、特別図柄として一つの図柄が可変表示装置9に表示される。特別図柄として表示される各図柄は、「1」〜「9」、「0」、「A」、「B」、「C」の13図柄であり、通常の可変表示演出においてはこの順番で変動表示される。なお、「C」が表示されたあとは「1」に戻る。そして、特別図柄が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」または「A」で停止すると確変大当りとなり、「2」、「4」、「6」、「8」、「0」または「B」で停止すると非確変大当りとなり、「C」で停止するとはずれとなる。
【0103】
図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0104】
入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするかなどの判定を行う。
【0105】
停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定する。決定される停止図柄は、はずれであれば「C」とされ、大当りであれば「C」以外の他の図柄とされる。なお、この例では、特別図柄の停止図柄の決定によって、確変/非確変も決定される。すなわち、停止図柄と、確変とするか否かとが同時に決定される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0106】
特別図柄変動開始処理(ステップS302):可変表示装置9において特別図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0107】
特別図柄停止待ち処理(ステップS303):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0108】
大入賞口開放開始処理(ステップS304):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0109】
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に移行するように更新する。
【0110】
特定領域有効時間処理(ステップS306):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0111】
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
【0112】
図14は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図14において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0113】
「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。なお、「リーチ態様」とは、特別図柄によって表されるものは勿論であるが、この例では、特別図柄とともに変動表示される飾り図柄によってリーチ態様であるかのように表される表示態様をも含む概念であるとする。
【0114】
「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)となることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0115】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0116】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0117】
図15は入賞確認処理(ステップS311)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS111)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS112)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS113)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS114)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図12に示されたランダム1〜ランダム4が抽出される。
【0118】
次いで、CPU56は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS115)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS116)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0119】
さらに、CPU56は、再度、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS117)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS118)。次いで、停止図柄判定サブルーチンをコールして停止図柄判定モジュールを実行し(ステップS119)、リーチ判定サブルーチンをコールしてリーチ判定モジュールを実行する(ステップS120)。なお、停止図柄判定サブルーチンは確変判定サブルーチンでもあり、停止図柄判定モジュールは確変判定モジュールでもある。
【0120】
そして、CPU56は、上記の判定処理(ステップS118〜ステップS120)の結果に応じて、入賞時判定結果指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS121)、コマンド作成処理を実行する(ステップS122)。入賞時判定結果指定のコマンドは、入賞時の判定結果を示すコマンドであり、確変状態であるときと非確変状態であるときのそれぞれについて、確変大当りとするか、非確変大当りとするか、リーチとするか、リーチにもならないはずれとするかを示すコマンドである。
【0121】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、入賞時判定結果指定の表示制御コマンドが送信される。
【0122】
なお、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの判定結果と同じになる。
【0123】
図16(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図16(B)は、停止図柄判定モジュールで用いられる停止図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図16(C)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図16(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図16(B)に示すように、停止図柄判定値(確変判定値)は、大当り図柄決定用乱数と同じ「0」〜「11」の範囲の値であり、それぞれが所定の停止図柄と対応付けされている。各停止図柄判定値は、それぞれ「確変」あるいは「非確変」に対応付けされている。さらに、図16(C)に示すように、リーチ判定値は、「0」、「1」、「11」である。
【0124】
図17は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、図16(A)に示された大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用して(ステップS131)、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS132,S133)、一致する値があれば、低確率中の大当り判定値の全てが高確率時の大当り判定値でもあるため、確変中であるときも非確変中であるときも大当りとすることに決定する(ステップS134)。
【0125】
ステップS133にて一致する値がなければ、CPU56は、図16(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用して(ステップS135)、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS136,S137)、一致する値があれば確変中であるときは大当りとし、非確変中であるときは大当りとしないことに決定する(ステップS138)。そして、一致する値がなければ、確変中であるときも非確変中であるときもはずれとすることに決定する(ステップS139)。なお、本例では、低確率中の大当り判定値の全てが高確率時の大当り判定値でもあるため、低確率時のテーブルだけを用いて決定することがあるが、低確率中の大当り判定値群に高確率時の大当り判定値と異なる値の判定値を含む構成としてもよく、その場合には、常に低確率時の判定条件と高確率時の判定条件とで判定結果を導出するようにすればよい。
【0126】
図18は、停止図柄判定モジュールを示すフローチャートである。停止図柄判定処理において、CPU56は、大当り判定処理にて非確変時大当りと決定されていれば(ステップS141)、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS142)、図16(B)に示された停止図柄判定テーブルを使用して、抽出されているランダム3の値に一致する停止図柄判定値が対応付けされている停止図柄および確変/非確変の別を、確変時および非確変時における停止図柄および確変/非確変の別とすることに決定する(ステップS143)。この例では、非確変時に大当りとする場合には、常に確変時も大当りとなるため、非確変時に大当りとすることを確認すれば確変時に大当りとするか否かを確認する必要はない。例えば、ステップS142にて大当り乱数「1」が抽出された場合には、一致する停止図柄判定値が対応付けされている「3」を大当り図柄とすることに決定し、その停止図柄判定値が対応付けされている「確変」とすることに決定する。すなわち、ステップS142にて大当り乱数「1」が抽出された場合には、確変中であるときも非確変中であるときも、ともに確変大当りとすることに決定し、大当り図柄が「3」に決定される。
【0127】
大当り判定処理にて非確変時ははずれであるが確変時は大当りと決定されていれば(ステップS144)、CPU56は、非確変時の停止図柄を「C」に決定する(ステップS145)。また、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS146)、図16(B)に示された停止図柄判定テーブルを使用して、抽出されているランダム3の値に一致する停止図柄判定値が対応付けされている停止図柄および確変/非確変の別を、確変時における停止図柄および確変/非確変の別とすることに決定する(ステップS147)。例えば、ステップS146にて大当り乱数「7」が抽出された場合には、一致する停止図柄判定値が対応付けされている「4」を大当り図柄とすることに決定し、その停止図柄判定値が対応付けされている「非確変」とすることに決定する。すなわち、ステップS146にて大当り乱数「7」が抽出された場合には、確変中であるときに、非確変大当りとすることに決定し、大当り図柄が「4」に決定される。
【0128】
そして、大当り判定処理にて非確変時および確変時ともにはずれと決定されていれば(ステップS144のN)、CPU56は、非確変時および確変時の停止図柄をともに「C」とすることに決定する(ステップS148)。
【0129】
図19は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、大当り判定処理にて非確変時ははずれであるが確変時は大当りと決定されていれば(ステップS151、ステップS152)、リーチ判定用乱数を抽出し(ステップS153)、抽出したランダム2の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154、ステップS155)、一致する値があれば非確変時にリーチとすることにし(ステップS156)、一致する値がなければ非確変時にリーチとしないことに決定する(ステップS157)。
【0130】
また、大当り判定処理にて非確変時および確変時ともにはずれと決定されていれば(ステップS151、ステップS152)、CPU56は、リーチ判定用乱数を抽出し(ステップS158)、抽出したランダム2の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS159、ステップS160)、一致する値があれば確変時および非確変時ともにリーチとすることにし(ステップS161)、一致する値がなければ確変時および非確変時ともにリーチとしないことに決定する(ステップS162)。
【0131】
図20は、停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0132】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0133】
次いで、CPU56は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS56)。さらに、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、ステップS57で実行される大当り判定モジュールでは、確変中であるか否かが確認され、その確認結果に応じた処理のみが行われる。例えば、確変中であれば、大当り判定モジュールにおけるステップS135〜ステップS139の処理が実行され、ステップS138,ステップS139では確変時の判定結果のみが導出される。
【0134】
大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、停止図柄判定モジュールを実行する(ステップS59)。ここでは、停止図柄判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値にもとづいて大当り図柄および確変大当りとするか否かが決定される。また、ステップS58で実行される停止図柄判定モジュールでは、確変中であるか否かが確認され、その確認結果に応じた処理のみが行われる。例えば、確変中であれば、停止図柄判定モジュールにおけるステップS146〜ステップS147の処理が実行される。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。ここでは、変動パターン11〜14のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図14参照)。
【0135】
大当りとしないことに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、停止図柄を「C」とすることに決定し(ステップS61)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS62)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム2の値にもとづいてリーチとするか否かの判定が行われる。また、ステップS62で実行されるリーチ判定モジュールは、ステップS58ではずれと決定された場合にのみ実行されるので、ステップS158〜ステップS162の処理だけが実行され、ステップS161,ステップS162では確変時であるか否かとは無関係に決定がなされる。そして、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS64)。ここでは、変動パターン2〜10のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図14参照)。
【0136】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、CPU56は、確変中か否かを確認する(ステップS65)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS66)。確変状態でなければランダム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS67)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみであるから(図14参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【0137】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか、確変とするかが判定され、入賞時判定結果指定コマンドを表示制御手段に送信する。また、特別図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが決定されるとともに特別図柄の停止図柄が決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御手段に送信する処理を行う。
【0138】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、第1のコマンドとして用いられる表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の1本の信号線も配線されている。
【0139】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板:この実施の形態では図柄制御基板80および払出制御基板37)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図21(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0140】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0141】
図21(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0142】
図22は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される第1のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図22では図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドを例示するが、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドも同一構成である。さらに、図22では、第1のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態を示したが、第2のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態も同一構成とされる。
【0143】
図23に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0144】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0145】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力する出力ポートのビット0〜1のうちのいずれかのビットが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、INTデータにおけるビット配列と出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、INTデータにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことができる。
【0146】
図24および図25は、主基板31から図柄制御基板80に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0147】
コマンド86XX(H)は、特別図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0148】
コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド9000(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドBXXX(H)は、普通図柄の変動パターンなどに関する表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【0149】
コマンドC0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、コマンドC0XX(H)を受信すると、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドC0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0150】
コマンドC1XX(H)は、入賞時判定結果を指定する表示制御コマンドである。コマンドC1XX(H)は、入賞時の判定結果であって、確変中および非確変中の双方について、大当りか、確変大当りか、大当りとならないリーチか、リーチにもならないはずれかを示すものである。具体的には、この例では、コマンドC100(H)は確変時・非確変時ともに「はずれ」であることを指定し、コマンドC101(H)は確変時・非確変時ともに「リーチ」であることを示す。また、コマンドC102(H)は確変時には「非確変大当り」とされ非確変時には「はずれ」とされることを示し、コマンドC103(H)は確変時には「非確変大当り」とされ非確変時には「リーチ」とされることを示し、コマンドC104(H)は確変時・非確変時ともに「非確変大当り」とされることを示す。さらに、コマンドC105(H)は確変時には「確変大当り」とされ非確変時には「はずれ」とされることを示し、コマンドC106(H)は確変時には「確変大当り」とされ非確変時には「リーチ」とされることを示し、コマンドC107(H)は確変時・非確変時ともに「確変大当り」とされることを示す。
【0151】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。また、詳細は後述するが、図柄制御基板80の表示制御手段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタイミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する。
【0152】
図25に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンドとして図柄制御基板80に送信される。コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表示制御手段が出力したコマンドE1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドE1XX(H)は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0153】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「E20X(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドE20X(H)を出力する。発光体制御手段は、「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0154】
コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「E30X(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドE30X(H)を出力する。発光体制御手段は、「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE300(H)およびE301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0155】
なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コマンドとして図柄制御基板80に送信され、その表示制御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが図柄制御基板80から音制御基板70に送信される。そして、音制御コマンドにもとづいて、音制御基板70において音声出力制御が実行される。
【0156】
図26は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【0157】
コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0158】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0159】
図27は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=2を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート2のアドレスが、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【0160】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、2回目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0161】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。
【0162】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0163】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0164】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0165】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0166】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜1が、それぞれ、払出制御コマンドのためのINT信号、表示制御コマンドのためのINT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート2のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0167】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0168】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図26に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0169】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0170】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0171】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を図23に示された場合と逆にしてもよい。
【0172】
図28は、可変表示装置9において実行される予告演出(大当りとなること、又はリーチとなる可能性があることを報知するための演出)のうち、連続予告演出(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果に基づいて、以後の、複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出)の例を示す説明図である。図28(A)〜(C)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による3種類の連続予告演出を行うことが可能である。図28(A)〜図28(C)に示す予告A〜予告Cは、連続予告において用いられる予告演出である。
【0173】
次に、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段の動作について説明する。
図29は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。なお、このループ処理で後述するカウンタ更新処理(ステップS705)を行うようにしてもよい。この実施の形態では、VDP103からのINT信号が入力したことによって表示制御用CPU101にタイマ割込が発生する。この例では、VDP103は、33msタイマを備えており、33ms毎にINT信号を出力するように設定されているため、表示制御の起動間隔は33ms毎になっている。
【0174】
VDP103からのINT信号の入力によってタイマ割込(例えば33ms毎)が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS702,S703)、主基板31から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理(ステップS704)、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理(ステップS705)、表示制御プロセス処理(ステップS706)、およびコマンド送信処理(ステップS707)を実行する。コマンド送信処理では、主基板31から受信した変動パターンコマンドなどのランプ制御基板35や音制御基板70でも用いられる制御コマンドを送信したり、図柄制御基板80で決定した予告演出の内容などを指定する制御コマンドを送信する処理が実行される。
【0175】
図30は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【0176】
図31は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御コマンドのためのINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。主基板31からのINT信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込がかかり、図31に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCPUである。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUを用いてもよい。
【0177】
すなわち、取込信号としてのパルス状(矩形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【0178】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS600)。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS601)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS602)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図22参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS603)。
【0179】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS604)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0180】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図22参照)。なお、ステップS604における確認結果が「1バイト目を既に受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。なお、ステップS604で「N」と判断された場合には、ステップS606の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【0181】
ステップS605において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS606)。そして、コマンド受信カウンタの値が12以上であるか否か確認し(ステップS607)、受信コマンドバッファにオーバフローが生じていないことが確認されたら、すなわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認されたら、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップS611)。コマンド受信カウンタの値が12以上であれば受信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS609)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップS611)。
【0182】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【0183】
図32は、図29に示されたメイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファ(図30参照)に受信コマンド(遊技制御手段からの表示制御コマンド)が格納されているか否か確認する(ステップS751)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS752)。なお、1バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1しておく。
【0184】
読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば(ステップS753)、そのコマンドのEXTデータを停止図柄格納エリアに格納し(ステップS754)、対応する有効フラグをセットする(ステップS755)。なお、特別図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドにおける1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0185】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマンド)であれば(ステップS756)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS757)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS758)。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0186】
読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS759)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS760)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS761)。さらに、予告決定用乱数カウンタの値を+1する(ステップS762)。予告決定用乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための予告決定用乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、予告決定用乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0187】
読み出した受信コマンドが入賞時判定結果指定の表示制御コマンドであれば(ステップS763)、表示制御用CPU101は、予告決定用乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS764)、予告決定用乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告決定用乱数を抽出し(ステップS765)、連続予告の判定を行う(ステップS766)。
【0188】
また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS767)。
【0189】
そして、読み出した受信コマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する必要があるか否か確認する(ステップS768)。必要があると判断した場合には、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが指す領域に格納し(ステップS769)、書込ポインタを+1する(ステップS770)。その後、ステップS751に戻る。
【0190】
次に、連続予告の判定について説明する。図33は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。図33(A)は、入賞時判定結果コマンドの受信にもとづくシミュレーション(表示結果の解析)の結果、リーチにもならないはずれとなると判定された場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図33(B)は、入賞時判定結果コマンドの受信にもとづくシミュレーションの結果、大当りとはならないがリーチとなると判定された場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図33(C)は、入賞時判定結果コマンドの受信にもとづくシミュレーションの結果、非確変大当りとなると判定された場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、図33(D)は、入賞時判定結果コマンドの受信にもとづくシミュレーションの結果、確変大当りとなると判定された場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。なお、シミュレーションは、後述する表示結果解析処理によって実行される。
【0191】
図33に示すように、この実施の形態では、表示結果解析処理にてリーチにもならないはずれと判定された場合には、予告決定用乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当りとはならないリーチと判定された場合には、予告決定用乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、非確変大当りと判定された場合には、予告決定用乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、確変大当りと判定された場合には、予告決定用乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。
【0192】
図34は、ステップS766で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用CPU101は、まず、表示結果解析処理を実行する(ステップS661)。次いで、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS662)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する(ステップS663)。連続予告判定テーブルとは、図33に示された情報が設定されているテーブルであり、表示結果解析処理にてリーチにもならないはずれと判定された場合には図33(A)に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチと判定された場合には図33(B)に示す情報に対応したテーブルが選択され、非確変大当りと判定された場合には図33(C)に示す情報に対応したテーブルが選択され、確変大当りと判定された場合には図33(D)に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【0193】
そして、表示制御用CPU101は、抽出されている予告決定用乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS664)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS665)、予告演出選択処理を実行するとともに(ステップS666)、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS667)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS668)。さらに、表示結果解析処理での解析結果にもとづいて、飾り図柄変動パターン決定用テーブルを選択し、使用テーブルとして設定する(ステップS669)。
【0194】
以上の処理によって、予告決定用乱数カウンタは、入賞時判定結果指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、入賞時判定結果指定の表示制御コマンドを受信すると、表示結果の解析結果を加味して連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定されるとともに、実行される連続予告演出の内容が決定される。
【0195】
後述するように、表示制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)を行う。
【0196】
図35は、ステップS661で実行される表示結果解析処理の例を示すフローチャートである。表示結果解析処理では、今回受信した入賞時判定結果指定コマンドが送信される原因となった入賞にもとづく可変表示が実際になされたときの表示結果を解析する処理が実行される。表示結果解析処理にて、表示制御用CPU101は、まず、確変解析フラグの状態を確認する(ステップS671)。確変解析フラグは、保留中の全ての可変表示演出が終了したあとの確変状態/非確変状態を示すフラグである。確変解析フラグがオン状態となっている場合には、今回の入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに既に保留されていた保留中の全ての可変表示が終了したあとは、確変状態となっていることを意味する。確変解析フラグがオフ状態となっている場合には、今回の入賞時判定結果コマンドを受信したときに既に保留されていた保留中の全ての可変表示が終了したあとは、非確変状態となっていることを意味する。確変解析フラグは、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに格納されている。
【0197】
確変解析フラグがオンであれば、表示制御用CPU101は、今回受信した入賞時判定結果コマンドが示す確変中であるときの判定結果を確認し、大当りではないがリーチとする判定がなされていた場合には、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに設けられている解析結果記憶領域に「リーチ」を記憶し(ステップS672、ステップS673、ステップS675)、リーチにもならないはずれとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「はずれ」を記憶する(ステップS672、ステップS673、ステップS674)。また、確変となる大当りとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「確変大当り」を記憶し(ステップS672、ステップS680、ステップS685)、確変にはならない大当りとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「非確変大当り」を記憶する(ステップS672、ステップS680、ステップS681)。なお、解析結果記憶領域の記憶情報は、連続予告演出選択処理などにて参照される。
【0198】
確変解析フラグがオフであれば、表示制御用CPU101は、今回受信した入賞時判定結果コマンドが示す確変中でないときの判定結果を確認し、大当りではないがリーチとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「リーチ」を記憶し(ステップS676、ステップS677、ステップS679)、リーチにもならないはずれとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「はずれ」を記憶する(ステップS676、ステップS677、ステップS678)。また、確変となる大当りとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「確変大当り」を記憶し(ステップS676、ステップS680、ステップS685)、確変にはならない大当りとする判定がなされていた場合には解析結果記憶領域に「非確変大当り」を記憶する(ステップS676、ステップS680、ステップS681)。
【0199】
可変表示結果が「非確変大当り」となる場合には(ステップS681)、有効回数解析カウンタを1減算し(ステップS682)、有効回数解析カウンタが0となった場合には確変解析フラグをオフ状態とする(ステップS683、ステップS684)。有効回数解析カウンタは、保留中の全ての可変表示演出が終了したあと、確変状態となっている場合にその確変状態においてあと何回大当りの発生が許されているかを示すカウンタである。この例では、確変大当りとなったときの大当り遊技状態が終了したあと、2回目の大当りが終了するまで確変状態が継続するものとする。有効回数カウンタが0になったということは、該当する非確変大当りの発生によって確変状態が終了することを意味する。有効回数カウンタは、例えば図柄制御基板80が備えるRAMに格納されている。
【0200】
可変表示結果が「確変大当り」となる場合には(ステップS685)、有効回数解析カウンタに「2」を設定し(ステップS686)、確変解析フラグをオン状態とする(ステップS687)。
【0201】
図36は、演出選択テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示結果解析処理にて「はずれ」となることが確認されたときに選択される演出選択テーブル1と、「リーチ」となることが確認されたときに選択される演出選択テーブル2と、「非確変大当り」となることが確認されたときに選択される演出選択テーブル3と、「確変大当り」となることが確認されたときに選択される演出選択テーブル4がある。
【0202】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合には、80/100の確率で予告Aを実行することに決定され、20/100の確率で予告Bを実行することに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、連続予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、連続予告演出決定用乱数は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、図柄制御基板80が備えるRAM領域に格納されており、連続予告演出を決定するために用いられる乱数である。連続予告演出決定用乱数は、例えばステップS705で更新される。
【0203】
図37は、連続予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出選択処理において、表示制御用CPU101は、表示結果解析処理での判定結果に応じて使用する演出選択テーブルを選択する(ステップS691)。そして、表示制御用CPU101は、連続予告演出決定用乱数を抽出し、その抽出値に従って予告演出A〜予告演出Cのいずれかを選択して、連続予告演出として実行する予告演出を決定する(ステップS692)。
【0204】
図38は、飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示結果解析処理にて「はずれ」と判定されたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル1と、「リーチ」と判定されたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル2と、「非確変大当り」と判定されたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル3と、「確変大当り」と判定されたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル4と、連続予告が実行されない場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル5とがある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板31からの変動パターンコマンド(図14参照)の種類に対応して、15種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。例えば、リーチAを指定する変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の変動表示によってリーチ態様を表すように設定されている。なお、飾り図柄は、この例では左中右の3図柄によって構成される。
【0205】
本例では、飾り図柄変動パターンテーブル選択処理が、ステップS665で実行回数が0でないと判定された場合、すなわち予告演出を実行することが決定された場合に実行される。従って、飾り図柄変動パターンテーブル1〜4は連続予告を実行する場合に選択され、飾り図柄変動パターンテーブル1〜4に設定されている変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示は、予告演出としても用いられる。すなわち、キャラクタの出現による予告演出とともに、飾り図柄を通常の表示とは異なる表示態様で表示させることによる予告演出が実行される。よって、連続予告が実行される場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル1〜4に設定されている変動パターンは、連続予告が実行されない場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル5に設定されている変動パターンと比較して、多様な演出がなされるように作成されている。例えば、変動速度が速い変動パターンや、変動速度が遅い変動パターン、飾り図柄が停止位置を過ぎたあとに戻ってくる戻り演出を行う変動パターン、変動速度が突然速くなるすべり演出を行う変動パターン、飾り図柄の大きさや形が変化する変動パターンなどが考えられる。
【0206】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板31からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【0207】
図39は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CPU101は、表示結果解析処理での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する(ステップS669a)。そして、表示制御用CPU101は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS669b)。
【0208】
図40は、図29に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0209】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS758)。
【0210】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄および変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0211】
予告演出設定処理(ステップS802):連続予告演出を行う場合に、決定されている演出態様で予告演出が実行されるように、予告開始タイミングの設定などを行う。
【0212】
図柄変動開始処理(ステップS803):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0213】
図柄変動中処理(ステップS804):特別図柄および飾り図柄における変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、飾り図柄における左右図柄の停止制御を行う。
【0214】
図柄停止待ち設定処理(ステップS805):変動時間の終了時に、特別図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。また、このとき、飾り図柄の変動も停止して停止図柄を表示する。
【0215】
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0216】
大当たり遊技中処理(ステップS807):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0217】
図41は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【0218】
図41に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【0219】
図42は、図40に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0220】
図43は、図40に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、表示制御用CPU101は、飾り図柄の左中右の停止図柄を決定する(ステップS875)。このとき、変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動態様に合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。例えば、「大当り」とされている場合には左中右の図柄が同一図柄となるように決定し、「リーチ」とされている場合には左右図柄が同一図柄となり中図柄のみが異なる図柄となるように決定し、「はずれ」とされている場合には左右図柄が異なる図柄となるように決定する。
【0221】
次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS876)。この例では、使用テーブルとして設定されている飾り図柄変動パターンテーブルに、変動パターンコマンドに対応して設けられている変動パターンとする。従って、受信した変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動パターンに対応して設けられている飾り図柄の変動パターンに決定される。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0222】
図44は、図40に示された表示制御プロセス処理における予告演出設定処理(ステップS802)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、表示制御用CPU101は、連続予告の実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0223】
また、予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS817)。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS818)。予告開始時間決定タイマは、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0224】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS817に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットするとともに(ステップS823)、飾り図柄変動パターンテーブル5を使用テーブルに設定したあと(ステップS824)、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS818)。
【0225】
図45は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従ってLCD82を制御して特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従ってLCD82を制御して飾り図柄の変動表示を行う(ステップS884)。
【0226】
そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
【0227】
図46は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS830)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出に基づく表示が行われるようにLCD82を制御する(ステップS831)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターン及び実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターン及び予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。表示制御手段は、予告演出の表示制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち特別図柄の変動表示結果が確定する前に終了する。
【0228】
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS832)、表示制御実行テーブルの切替えを行う(ステップS833)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS834)、その次に設定されている特別図柄制御実行データの内容に従ってLCD82を制御する(ステップS835)。具体的には、表示制御用CPU101が特別図柄制御実行データの内容に従ってLCD82を制御し、そのLCD82が特別図柄制御実行データの内容に応じて特別図柄の表示状態を制御する。また、その次に設定されている飾り図柄制御実行データの内容に従ってLED82を制御して飾り図柄の表示状態を制御する(ステップS836)。
【0229】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS837)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS838)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS839)。
【0230】
図47は、可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図47に示すように、可変表示装置9の表示領域の中央に、飾り図柄が比較的大きく表示されている。特別図柄は、表示領域の右下部分に比較的小さく表示される。なお、可変表示装置9の表示領域の下部には、始動入賞記憶数を表示するための始動記憶表示エリア18が設けられている。
【0231】
図48は、図柄制御基板80からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図48に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中指定のランプ制御コマンドである。
【0232】
コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変動時や大当り遊技に関わらないランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド9400(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、図柄制御基板80から上述したランプ制御コマンドを受信すると図48に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0233】
コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマンドE1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【0234】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0235】
コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE300(H)およびE301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0236】
コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成されるランプ制御コマンドである。また、コマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドである。
【0237】
コマンド「F000(H)」は、可変表示装置9において予告Aが実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「F001(H)」は、可変表示装置9において予告Bが実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「F002(H)」は、可変表示装置9において予告Cが実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「F0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット(複数ビットを含む)に対応して、例えば、出現するキャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各種の情報が示される。なお、各ビットデータがそれぞれ1の情報を示すようにしても、2以上のビットデータの組み合わせによって1の情報を示すようにしてもよい。また、MODEデータを構成する各ビットデータによっても各種の情報が示されるようにしてもよい。
【0238】
図柄制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」を除き、主基板31から図24および図25に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板35に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用いられる可能性のある場合(発光体による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する。
【0239】
図49は、図柄制御基板80から音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図49に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したスピーカ27からの音発生パターンを指定する変動中指定の音制御コマンドである。
【0240】
コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する音制御コマンドである。音制御手段は、図柄制御基板80から上述した音制御コマンドを受信すると図49に示された内容に応じてスピーカ27の音出力状態を変更する。
【0241】
コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御基板80へのセンサ入力にもとづいて作成される音制御コマンドである。また、コマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドである。
【0242】
コマンド「F000(H)」は、可変表示装置9において予告Aが実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「F001(H)」は、可変表示装置9において予告Bが実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「F002(H)」は、可変表示装置9において予告Cが実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「F0XX(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景予告に応じた音発生制御を行う。
【0243】
図柄制御基板80における表示制御手段は、コマンド「DXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」を除き、主基板31から図24および図25に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのまま音制御コマンドとして音制御基板70に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピーカ27に関わらないものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出力手段(スピーカ27)による制御に用いられる可能性のある場合(音出力手段による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信する。
【0244】
なお、この実施の形態では、コマンド「DXXX(H)」およびコマンド「FXXX(H)」として、常に発光体制御手段および音制御手段の両方に送信するものが例示されているが、発光体制御手段または音制御手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよい。
【0245】
以上説明したように、表示制御手段が、入賞時判定結果コマンドを受信する毎に表示結果解析処理を実行し、その入賞時判定結果コマンドが示す判定結果が導出されるに至った原因である始動入賞にもとづく可変表示が実行されたあとの確変/非確変状態を解析して、確変解析フラグの状態を変化させることによって保留中の全ての可変表示が実行されたあとの確変/非確変状態を保存する構成とされているので、入賞時判定結果コマンドを受信したときに、確変解析フラグの状態を確認するだけで、確変時の判定結果にもとづいて解析するべきか、非確変時の判定結果にもとづいて解析するべきかを容易に判定することができる。従って、入賞時判定結果コマンドを受信したときに、入賞時判定結果コマンドが生成される原因となった始動入賞にもとづく可変表示が実際に行われるときの表示結果を導出することができ、その導出結果にもとづいて予告演出を実行するか否かを判定することができるようになる。よって、非確変時であればはずれであるが確変時であれば大当りとなることが始動入賞時の判定結果として導かれた場合に、その始動入賞にもとづく可変表示演出において実際に大当りとなるか否かを加味した上で連続予告演出を行うか否かを判定することができるので、確変状態における予告演出の出現率が低下してしまうようなことはない。また、表示結果解析処理は表示制御手段によって実行されるので、遊技制御手段の制御負担が増大してしまうようなことはない。
【0246】
また、上述したように、遊技制御手段が始動入賞時にリーチとするか否かを判定し、入賞時判定結果指定コマンドにリーチとするか否かを示す情報を含めるようにしたので、実際に可変表示が実行されるときにリーチとされることを加味して予告演出を行うか否かや予告演出の内容を決定することができる。従って、予告演出の内容を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0247】
また、上述したように、表示制御手段が、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを決定する構成としたので、背景に表示されるキャラクタとともに飾り図柄の変動表示によって予告演出を行うことができるようになる。よって、予告演出の内容を多様化することができる。なお、飾り図柄の変動表示のみによって予告演出を行う構成としてもよい。
【0248】
なお、上述した実施の形態では、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、飾り図柄変動パターンテーブルを選択して使用テーブルとして設定し、飾り図柄の変動パターンを決定する構成とされている。
【0249】
また、上述したように、所定の予告演出を連続して実行する連続予告演出を行う構成としたので、予告報知を遊技者が容易に認識できるようにすることができる。よって、多様化した演出を実行することができる。
【0250】
なお、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、入賞確認処理(図15参照)にて、抽出した乱数を記憶しておく構成としていたが、確変時および非確変時の両方について導出した判定結果を記憶しておく構成としてもよい。そして、変動開始時処理(図20)にて、記憶していた判定結果を用いて停止図柄などを決定するようにすればよい。このように構成すれば、遊技制御手段が備えるRAM55の必要容量を低減させることができる。
【0251】
また、上述した実施の形態において、表示結果解析処理(図35)におけるステップS671にて確変解析フラグはオフであり、非確変時でおいて大当りでなかった場合(ステップS676のN)に、確変時であれば大当りとすると判定されていた場合には、大当りと判定された場合と同様の出現率で予告演出を実行するように構成されていてもよい。このように構成すれば、予告演出が出現する回数を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0252】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理にてリーチとなるか否かについてのみ判定する構成としていたが、リーチの内容についても判定する構成としてもよい。例えば、大当りが発生しやすいリーチ、大当りが発生しにくいリーチなどのように、大当り発展率に区分けされたリーチの種別をも判定するようにすればよい。
【0253】
また、上述した実施の形態では、1つの入賞時判定結果指定コマンドが、確変時に大当りとなるかはずれとなるか、非確変時に大当りとなるかはずれとなるか、大当りとなる場合には確変大当りか非確変大当りか、はずれの場合にはリーチとなるかを示す判定結果を示す構成としていたが、複数のコマンドによって各判定結果を示すようにしてもよい。例えば、確変時に大当りとなるかはずれとなるかおよび非確変時に大当りとなるかはずれとなるかを示す第1の入賞時判定結果指定コマンドと、大当りとなる場合には確変大当りか非確変大当りかを示す第2の入賞時判定結果指定コマンドと、はずれの場合にはリーチとなるかを示す第3の入賞時判定結果指定コマンドとによって判定結果を示す構成とすればよい。この場合、判定結果によって不必要なコマンドは表示制御手段に送信しないように構成してもよい。例えば、第1の入賞時判定結果指定コマンドが確変時および非確変時ともにはずれを示すものである場合には、第2の入賞時判定結果指定コマンドは送信不要である。
【0254】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理にて大当り判定用乱数を用いて大当りとするか否かの判定を行う構成としていたが、大当り判定用乱数とは別個に設けられた連続予告判定用乱数を用いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、連続予告判定用乱数は、大当り判定用乱数と同一の範囲の値をとるものとし、大当り判定用乱数と同期して更新される。すなわち、連続予告判定用乱数と大当り判定用乱数とは、常に同一の値となっている。そして、入賞確認処理での大当りとするかの判定には連続予告判定用乱数を用い、停止図柄設定処理での大当りとするかの判定には大当り判定用乱数を用いるようにすればよい。
【0255】
また、上述した実施の形態では、特別図柄が1図柄だけである例を説明したが、左中右の3図柄のように、他の数であってもよい。
【0256】
また、上述した実施の形態では、大当り判定用乱数を生成するカウンタ、確率変動判定用乱数を生成するカウンタ、リーチ判定用乱数を生成するカウンタを、それぞれ別個に備える構成としたが、一部または全部を共通のカウンタとした構成としてもよい。例えば、大当り判定および確率変動判定に用いられる乱数を生成する共通のカウンタを備える構成とし、そのカウンタから抽出した1の乱数値を用いて、大当りとするか否かと確変とするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、抽出値と比較される判定値は、上述した実施の形態のように大当り判定用と確変判定用とが別個に用意されていてもよく、また、大当り判定および確変判定に共通に用いられるものが用意されていてもよい。上記のように構成すれば、乱数を生成するカウンタを格納する記憶領域の必要容量を低減することができる。
【0257】
また、上述した実施の形態では、大当りとなる確率が高められた高確率状態と、大当りとなる確率が高められていない低確率状態の2種類の確率状態があるものとして説明したが、例えば、高確率状態よりも低確率ではあるが低確率状態よりは高確率とされる中確率状態などを設け、さらに多くの種類の確率状態がある構成としても本発明を適用することができる。
【0258】
また、上述した実施の形態では、飾り図柄の変動パターンの決定方法を変更する例として、飾り図柄決定用テーブルを変更する構成としていたが、例えば飾り図柄決定用テーブルに設定されている変動パターンの一部を入れ替えるようにしたり、選択可能な変動パターンの範囲を異ならせたりするなど、他の手段によって変動パターンの決定方法を変更するようにしてもよい。
【0259】
なお、上述した実施の形態では、入賞確認処理にて大当り判定だけでなく確変判定をも行うとともに、停止図柄設定処理にて同様の判定処理が実行されるので、2msタイマ割込処理(図11)が2ms内で終了しなくなる事態が発生するおそれがある。よって、タイマ割込が発生するタイミングを遅くしたり(例えば4ms)、入賞確認処理での判定処理の一部または全部をサブ基板で行うようにしておくことが望ましい。
【0260】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0261】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。また、「確率向上状態」ともいう。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0262】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0263】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、所定の数値更新条件にもとづいて数値を更新する数値更新手段と、実行条件の成立時に、数値更新手段から特定表示結果判定用数値および特別表示結果判定用数値を抽出する数値抽出手段と、可変表示の開始条件の成立する際に、特定表示結果判定用数値があらかじめ定められた特定表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する特定表示結果決定手段と、可変表示の開始条件の成立する際に、特別表示結果判定用数値があらかじめ定められた特別表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特別表示結果とするか否かを決定する特別表示結果決定手段と、特定表示結果判定値を、第1の特定表示結果判定値から第1の特定表示結果判定値よりも多く設けられた第2の特定表示結果判定値とすることにより、確率向上状態とする確率向上手段と、開始条件の成立以前に、特定表示結果判定用数値が第1の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、特定表示結果判定用数値が第2の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、特別表示結果判定用数値が特別表示結果判定値に合致しているか否かとを判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンドを送信するコマンド送信手段とを含む。そして、演出制御手段が、既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段と、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において特定表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段と、特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段とを含む構成としたので、確率向上状態となっていても報知演出の出現率が低下してしまうことがなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段が確率向上状態事前判定手段と特定表示結果事前判定手段を備えているので、遊技制御手段の制御負担が増加するようなことはない。
【0264】
請求項2記載の発明では、数値抽出手段が、実行条件の成立時に、数値更新手段からリーチ判定用数値を抽出し、遊技制御手段は、リーチ判定用数値があらかじめ定められたリーチ判定値に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段を備え、事前判定手段が、リーチ判定用数値がリーチ判定値に合致しているか否かを判定し、演出制御手段は、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段を備え、報知演出決定手段が、リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定するように構成されているので、報知演出の内容を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0265】
また、以上のように、請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、所定の数値更新条件にもとづいて数値を更新する数値更新手段と、実行条件の成立時に、数値更新手段から、表示結果を特定表示結果とするか否かの判定と、表示結果を特別表示結果とするか否かの判定とに用いられる判定用数値を抽出する数値抽出手段と、可変表示の開始条件の成立する際に、判定用数値が、あらかじめ定められた表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、表示結果を特定表示結果とするか否かおよび特別表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、表示結果判定値を、第1の表示結果判定値から第1の表示結果判定値よりも多く設けられた第2の表示結果判定値とすることにより、確率向上状態とする確率向上手段と、開始条件の成立以前に、判定用数値が第1の表示結果判定値に合致しているか否か、判定用数値が第2の表示結果判定値に合致しているか否か、および判定用数値が第1の表示結果判定値または第2の表示結果判定値に合致しているときに特別表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンドを送信するコマンド送信手段とを含む。そして、演出制御手段が、既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段と、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段と、特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段とを含む構成としたので、確率向上状態となっていても報知演出の出現率が低下してしまうことがなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段が確率向上状態事前判定手段と特定表示結果事前判定手段とを備えているので、遊技制御手段の制御負担が増加するようなことはない。
【0266】
請求項4記載の発明では、遊技制御手段が、判定用数値がリーチ判定値に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段を備え、事前判定手段が、判定用数値がリーチ判定値と合致しているか否かを判定し、演出制御手段が、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段を備え、報知演出決定手段が、リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定するように構成されているので、報知演出の内容を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0267】
請求項5記載の発明では、遊技制御手段が、事前判定手段による判定結果を記憶し、開始条件の成立時に、記憶された判定結果に応じて特定表示結果とするか否かを決定する構成とされているので、遊技制御手段が備える記憶手段の必要容量を低減させることができる。
【0268】
請求項6記載の発明では、演出制御手段が、識別情報の可変表示に関連して可変表示手段にて可変表示される飾り識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、報知演出決定手段が、変動パターン決定手段を含み、変動パターン決定手段が、報知演出として、特定の変動パターンを決定する構成とされているので、報知演出の内容を多様化することができる。
【0269】
請求項7記載の発明では、変動パターン決定手段が、飾り識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルを、特定の変動パターンを含む変動パターン決定用テーブルに変更する構成とされているので、報知演出の内容を多様化することができる。
【0270】
請求項8記載の発明では、所定の報知演出は、保留されている保留可変表示から当該報知演出の実行が決定される要因となった実行条件の成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して実行される構成とされているので、多様化した演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す概念図である。
【図2】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図3】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図4】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図5】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図7】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図8】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図9】第2のコマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【図10】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図11】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図12】各乱数を示す説明図である。
【図13】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図14】特別図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図15】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図16】大当り判定テーブル、停止図柄判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図18】停止図柄判定モジュールを示すフローチャートである。
【図19】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図20】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図21】コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図22】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図23】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図26】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図27】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図28】予告演出の例を示す説明図である。
【図29】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図30】表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図31】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図32】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図33】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図34】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図35】表示結果解析処理を示すフローチャートである。
【図36】演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図37】連続予告選択処理を示すフローチャートである。
【図38】飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図39】飾り図柄変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図40】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図41】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図42】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図44】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図45】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図46】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図47】可変表示装置における特別図柄および飾り図柄の表示状態の一例を示す説明図である。
【図48】ランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【図49】音制御コマンドの内容例を示す説明図である。
【符号の説明】
1   パチンコ遊技機
9   可変表示装置
31  主基板
35  ランプ制御基板
56  CPU
70  音制御基板
80  図柄制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, starts variable display of identification information based on satisfaction of a variable display start condition. When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and when the special display result among the specific display results, the specific display is performed. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to an improved probability state in which the probability that a result is derived is improved.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. is there.
[0003]
In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or to a state advantageous to the player. Or a condition that makes it easier to satisfy the conditions for paying out prize balls.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
In addition, the fact that the display result of the variable display unit for displaying the special symbol is a big hit by a combination of a predetermined special display mode is usually referred to as a "probable big hit". When a certain-variable big hit occurs, the above-mentioned big hit game is executed, and after the big hit game ends, a state in which the probability of the big hit is improved is improved for the player. Specifically, for example, the “probable change state” in which the probability that the special symbol becomes the big hit symbol is set to the high probability state. When it is in the probable change state, a big hit occurs in a combination other than the special display mode. When the big hit game state ends, the probable change state ends.
[0006]
Further, in the variable display device, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands and contracts in a state in which the symbol matches the specific display mode. Or, in the state of being deformed, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols have been switched, the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues An effect performed in a state where the user is in the following state (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Not only when the special symbol is in the reach state, but also when the decorative symbol fluctuated and displayed in relation to the change of the special symbol is in the reach state, " The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0007]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Further, when determining the mode of variable display of identification information displayed on the variable display device, the game control means extracts a predetermined random number at the time of starting winning, and extracts the random number at the start of variable display of identification information. The variable display mode of the identification information is determined based on the random number.
[0008]
In such a gaming machine, in order to enrich the game effects, a notice effect is performed in accordance with a determination result such as a big hit or a loss determined at the time of starting winning.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, the determination conditions for determining the jackpot / outlier differ depending on whether or not the vehicle is in the probable change state. For this reason, when the winning prize is in the probable change state at the start winning prize, but is in the non-probable changing state at the start of the variable display of the identification information based on the starting prize, a big hit occurs between the start prize and the start of the variable display. Therefore, there is a problem in that a notice effect on the assumption that a big hit is to be executed is performed although the big hit is not obtained because the determination result is different.
[0010]
In order to prevent the above-mentioned adverse effects, at the time of the start winning, regardless of whether or not the actual game state is the probable change state, the determination is always made based on the determination condition at the time of the non-probability change. Conceivable.
[0011]
However, if the judgment is always made based on the judgment condition at the time of non-probability change, a notice effect is not performed when the jackpot is in the gaming state only at the time of the probable change, so the notice of the entire number of occurrences of the big hit during the probable change state is given. There has been a problem that the appearance rate of the effect may be reduced and the interest of the game may be reduced.
[0012]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the appearance rate of a notice effect from being reduced due to a change in a gaming state, and can improve the interest of the game.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
As shown in FIG. 1, the gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, variable display means 9a such as a variable display device 9) capable of variably displaying identification information, and a predetermined variable display execution condition. After a condition (for example, a condition that is satisfied when there is an effective start winning in a winning region provided in the game area) is satisfied, a variable display start condition (for example, when a previous variable display of a special symbol ends). The variable display of the identification information is started based on the establishment of the condition), and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, “0”, “7”, etc.), the player Can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player, and when a special display result (for example, “7”) among the specific display results, the probability that the specific display result is derived is improved. Controllable A gaming machine that has a variable display execution condition that is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied, and suspends the start of the variable display. Each time the condition is satisfied, the variable display execution condition is sequentially started in the order in which the condition is satisfied, and is based on a game control means (for example, a game control means 56a including the CPU 56) for controlling the progress of the game, and a command from the game control means. And an effect control means (for example, effect control means 101a including the display control CPU 101) for controlling the execution of the effect relating to the derivation display of the display result, and the game control means is provided with a predetermined numerical update condition (for example, every 2 ms) Numerical value updating means (for example, a CPU for controlling a counter for generating a random number for determining a jackpot and a counter for generating a random number for determining a probability variation) 6 and a numerical value for specific display result determination (for example, a random number for jackpot determination) and a numerical value for special display result determination (for example, a random number for probability change determination) are extracted from the numerical value update unit when the execution condition is satisfied. The numerical value extracting means (for example, the numerical value extracting means 56c including the CPU 56) and the numerical value for specific display result determination change to a predetermined specific display result determination value (for example, a big hit determination value) when a variable display start condition is satisfied. A specific display result determining means (for example, a specific display result determining means 56d including the CPU 56) for determining whether or not the display result is a specific display result based on whether or not the display result is matched; When performing a special display result determination, a table is displayed based on whether the special display result determination value matches a predetermined special display result determination value (eg, a probability change determination value). A special display result determining means (for example, a special display result determining means 56e including the CPU 56) for determining whether or not the display result is a special display result; and a specific display result determination value based on the first specific display result determination value. Probability improvement means for setting the second specific display result determination value provided to be larger than the first specific display result determination value (for example, using a table at the time of high probability in the big hit determination table) to be in the probability improvement state. (E.g., the probability improving means 56f including the CPU 56), whether the specific display result determination value matches the first specific display result determination value before the start condition is satisfied, and whether the specific display result determination value A pre-determination means (e.g., CPU5) for determining whether the specific display result determination value matches the special display result determination value and whether the special display result determination value matches the special display result determination value. And a command transmitting unit (for example, a command transmitting unit 56h including the CPU 56) for transmitting a pre-determination result command (for example, a prize-winning-time determination result designation command) indicating a result of the determination by the pre-determining unit, The effect control means determines whether or not the probability state when the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the new variable display is satisfied is the probability improvement state based on the previously received pre-determination result command. The probability improvement state preliminary determination means (for example, the probability improvement state preliminary determination means 101b including the display control CPU 101) and the variable display start condition before the variable display execution condition are established in relation to the establishment of the new variable display execution condition The pre-determination result command transmitted based on the satisfaction of the execution condition of the variable display and the determination by the probability improvement state pre-determination means. The variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display, which is determined by the specific display result determination means in the probability state when the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display based on the result The specific display result preliminary determination means (for example, the specific display result preliminary determination means 101c including the display control CPU 101) for determining whether or not the display result becomes the specific display result, and the determination result of the specific display result preliminary determination means, A predetermined notification effect (for example, an effect for notifying a player of some information, specifically, for example, a notification effect) is performed before the variable display based on the establishment of the current execution condition. And a notification effect determining means (for example, a notification effect determining means 101d including the display control CPU 101) to be determined.
Note that, in the above configuration, a gaming machine is shown in which a separately prepared specific display result determination numerical value and special display result determination numerical value are used.
[0014]
When the execution condition is satisfied, the numerical value extracting means extracts the reach determining numerical value (for example, the reach determining random number) from the numerical value updating means (for example, the CPU 56 that controls a counter for generating the reach determining random number), A reach display mode determining unit (for example, a game control unit including the CPU 56) for determining whether to set the reach display mode based on whether or not the reach determination numerical value matches a predetermined reach determination value; The preliminary determination means determines whether or not the reach determination numerical value matches the reach determination value, and the effect control means determines that the variable display start condition is related to establishment of a new variable display execution condition. A variable table based on the execution condition of the variable display based on the pre-judgment result command transmitted based on the execution condition of the variable display before the establishment. (A display control means including the display control CPU 101) for determining whether or not the display result is a reach display result, and the notification effect deciding means is determined by the reach display result preliminary determination means. According to the result, it may be configured to determine whether or not to execute the predetermined notification effect before the variable display based on the satisfaction of the current execution condition.
[0015]
Further, the gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying identification information, and a predetermined variable display execution condition (for example, a winning area provided in the game area). After the condition that is satisfied when the effective start winning is achieved is established, the identification information is determined based on the establishment of the variable display start condition (for example, the condition that is satisfied when the previous variable display of the special symbol ends). Is started, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, “0”, “7”, etc.), it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. A special display result (for example, “7”) out of the specific display results, a gaming machine that can be controlled to an improved probability state in which the probability of deriving the specific display result is improved, Display Holds the start of the variable display that the condition is satisfied but the variable display start condition is not satisfied. The held variable display is executed every time the variable display start condition is satisfied. A game control means (for example, a game control means 56a including a CPU 56) for controlling the progress of the game, which is sequentially started in the order in which the conditions are satisfied, and an effect related to the derivation display of the display result based on a command from the game control means. Effect control means (for example, effect control means 101a including the display control CPU 101) for controlling execution, wherein the game control means updates a numerical value based on a predetermined numerical update condition; Sometimes, the numerical value updating means determines whether or not the display result is a specific display result and whether or not the display result is a special display result by using a determination numerical value ( For example, a numerical value extracting means for extracting a random number used for both the jackpot determination and the probability change determination, and when a variable display start condition is satisfied, a determination value is set to a predetermined display result determination value (for example, a jackpot). Whether the display result is a specific display result and whether the display result is a special display result based on whether the display value matches the determination value and the probability change determination value, the determination value used for both the jackpot determination and the probability change determination. (For example, the determination may be made by performing a probable change determination after performing the jackpot determination, or the determination of the jackpot determination and the probable change determination may be performed simultaneously), and a display. Probability improving means for setting the result determination value to a second display result determination value provided from the first display result determination value to be larger than the first display result determination value, so that the probability improvement state is established; Before the condition is satisfied, whether the numerical value for determination matches the first display result determination value, whether the numerical value for determination matches the second display result determination value, and whether the numerical value for determination is A pre-judgment means for judging whether or not a special display result is obtained when the display result judgment value matches the first display result judgment value or the second display result judgment value; and a pre-judgment result command indicating the judgment result by the pre-judgment means. Command transmission means for transmitting, the effect control means, based on the pre-determination result command already received, the probability state when the variable display start condition is satisfied based on the new variable display execution condition is satisfied A probability improvement state preliminary determination means for determining whether or not the variable display is in an improved state; and a variable display execution condition before the variable display start condition is satisfied in relation to establishment of a new variable display execution condition. Establishment Based on the previously transmitted pre-determination result command and the determination result of the probability improvement state pre-determination means, the display result determining means in the probability state when the variable display start condition based on the satisfaction of the variable display execution condition is satisfied. The specific display result preliminary determination means for determining whether the display result of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display to be determined is the specific display result, and the determination result of the specific display result preliminary determination means And a notification effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the satisfaction of the current execution condition.
Note that, in the above configuration, a single determination numerical value used for both the determination as to whether the display result is the specific display result and the determination as to whether the display result is the special display result is used. A gaming machine is shown.
[0016]
The game control means determines whether the determination value (for example, a random number used for both the big hit determination and the reach determination) matches the reach determination value (for example, the determination value used for both the big hit determination and the reach determination) A reach display mode determining means for determining whether or not the reach display mode is to be set based on whether or not the reach display mode is determined, and the preliminary determination means determines whether or not the determination value matches the reach determination value, and The means, based on the prior determination result command transmitted based on the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in connection with the establishment of the execution condition of the new variable display, Reach display result preliminary determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the satisfaction of the display execution condition is a reach display result; The result of the determination by the determining means may be configured to determine whether to execute the predetermined notification effect on the variable display previously based on this execution condition is satisfied.
[0017]
The game control means may be configured to store the result of the determination made by the preliminary determination means, and determine whether or not to make the specific display result according to the stored determination result when the start condition is satisfied.
[0018]
The effect control means includes a change pattern determining means for determining a change pattern of decoration identification information (for example, a decorative pattern) variably displayed on the variable display means in association with the variable display of the identification information, and the notification effect determination means includes: A variation pattern determination unit may be configured to determine a specific variation pattern as the notification effect (for example, step S876).
[0019]
The variation pattern determination means changes a variation pattern determination table (for example, a decorative pattern variation pattern table shown in FIG. 38) for determining a variation pattern of the decoration identification information to a variation pattern determination table including a specific variation pattern ( For example, it may be configured to perform step S669b).
[0020]
The predetermined notification effect is configured to be continuously executed in each variable display from the suspended variable display being held to the variable display based on the establishment of the execution condition that has caused the execution of the notification effect to be determined. It may be.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 3 is a front view showing the front of the gaming board.
[0022]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0023]
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0024]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display unit) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories. Each time there is an effective start winning, the start storage display area for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage number display area in which the display color is changed is decreased by one (that is, the display color is returned to the original). In this example, the symbol display area and the start storage display area are provided separately, so that the start storage number can be displayed even during the variable display. The start storage display area may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start storage number may be interrupted during the variable display. Further, in this example, the start storage display area is provided on the variable display device 9, but a display (special symbol start storage display) for displaying the number of start memories is provided separately from the variable display device 9. It may be.
[0025]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0026]
An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, one of the winning balls (V winning region) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the path inside the special winning opening.
[0027]
When a game ball wins at the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start memory reaches the upper limit. Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display device 10, the value of the ordinary symbol start memory is increased by one. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of ordinary symbol start storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0028]
In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible at the time of lighting), and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0029]
Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, so that the player has It is even more advantageous. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0030]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 39, and winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. You. Decorative lamps 25 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and the lower part has an out opening 26 for absorbing a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine.
[0031]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights up when there is a remaining prize ball, and a ball which lights up when the supply ball runs out, near the top frame lamp 28a. An off lamp 52 is provided. Further, FIG. 2 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.
[0032]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is in a usable state. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the remaining amount information recorded in the card, the fraction is displayed on the hitting plate. 3, a fraction display switch 152 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connection board direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to, and the inside of the card unit 50. A card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into the card, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back of the card insertion slot 155 are checked. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 in some cases.
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.
[0036]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a back view of the gaming machine viewed from the back.
[0037]
As shown in FIG. 4, on the back side of the gaming machine, a game control board (main board) 31 on which a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9 and a game control microcomputer are mounted. Is installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted. Further, various decorative LEDs provided on the game board 6 and a normal symbol start storage display 41, a decorative lamp 25, a top frame lamp 28a provided on the frame side, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c, a prize ball A lamp control board 35 on which a lamp control means for controlling the lighting of the lamp 51 and the cut-out lamp 52 is mounted, and a sound control board 70 on which a sound control means for controlling sound generation from the speaker 27 are also provided. Further, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating DC 30 V, DC 21 V, DC 12 V, and DC 5 V is mounted, and a launch control board 91 are provided.
[0038]
A terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above the gaming machine on the rear side. The terminal board 160 has at least an out-of-ball terminal for introducing and outputting the output of the out-of-ball detection switch, an award ball terminal for externally outputting the award ball number signal, and an externally outputting ball lending number signal. Ball lending terminals are provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.
[0039]
Further, backup data stored in storage content holding means (for example, a variable data storage means capable of holding the content even when the power supply is stopped, that is, a backup RAM) included in each board (the main board 31, the payout control board 37, and the like). Is provided with a switch board 190 on which a clear switch 921 as an operation means for clearing the information is mounted. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.
[0040]
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach a ball payout device covered with a prize ball case 40A. At the top of the ball payout device, a ball out switch 187 is provided as game medium out detecting means. When the ball-out switch 187 detects the ball-out, the payout operation of the ball payout device stops. The out-of-ball switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage. The out-of-ball detection switch 167 for detecting a shortage of replenishment balls in the storage tank 38 is also provided at an upstream portion (in the storage tank 38) of the guide rail. (Adjacent portion). When the ball exhaustion detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies the game machines with game balls.
[0041]
When a large number of game balls as a prize based on a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hit ball supply tray 3 becomes full, and further game balls are paid out, the game balls are guided to the surplus ball tray 4. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 4) is turned on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the firing device also stops.
[0042]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 5 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, The switch circuit 58 for giving signals from the tongue switch 48, the ball cut switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and the solenoid for opening and closing the opening and closing plate 20. 21 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0043]
Although not shown in FIG. 5, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, switches such as a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, a full tank switch 48, a ball out switch 187, and a prize ball counting switch 301A are provided. , A sensor may be used. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. That what is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.
[0044]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer.
[0045]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided.
[0046]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0047]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the hit ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0048]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the normal symbol start storage display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or another type of illuminant, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of illuminant. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display device 10 for variably displaying an ordinary symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0049]
As shown in FIG. 5, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 according to the control state. Then, a lamp control command is transmitted from the symbol control board 80 to the lamp control board 35, and a sound control command is transmitted to the sound control board 70.
[0050]
FIG. 6 shows a circuit configuration in a symbol control board 80 on which a display control microcomputer and the like are mounted by using an LCD (liquid crystal display) 82 as an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display 10, and a main board. FIG. 32 is a block diagram showing output ports (ports 0 and 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, the variable display device 9 is realized by an LCD, but the variable display device 9 may be realized by another display device such as a CRT, a dot matrix display, and a 7-segment display. .
[0051]
A display control CPU (also referred to as a “display control microcomputer” in the following description) 101 operates according to a program stored in a control data ROM 102, and operates from a main board 31 to a noise filter 107 and an input buffer circuit. When the INT signal is input via the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0052]
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. The VDP 103 reads necessary data from the character ROM 86. VDP 103 generates image data to be displayed on LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to LCD 82.
[0053]
FIG. 6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.
[0054]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. That is, both the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversibility information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0055]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off a high-frequency signal. However, even if noise is applied to a display control command between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. . Also, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0056]
Although not shown, the symbol control board 80 is provided with a wiring pattern and a through hole for outputting a test signal. When the symbol control board 80 is used for testing a gaming machine, a test terminal board having test terminals is connected board-to-board.
[0057]
FIG. 7 is a block diagram showing a signal transmission / reception portion of the lamp control board 35 on which the symbol control board 80 and the microcomputer for controlling the light emitter are mounted. In this embodiment, lighting / extinguishing of the dot frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c provided outside the game area 7 and the decorative lamp 25 provided on the game board, and the prize ball lamp A lamp control command is output from the symbol control board 80 to the lamp control board 35 as a second command indicating turning on / off of the lamp 51 and the out-of-ball lamp 52. Further, a lamp control command indicating the number of lights of the ordinary symbol start storage display 41 is also output from the symbol control board 80 to the lamp control board 35.
[0058]
As shown in FIG. 7, a lamp control command related to lamp control is output from an output port of the I / O port unit in the display control CPU 101. The output port outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the symbol control board 80 is input to an input / output port of an I / O port unit in a lamp control CPU (also sometimes referred to as a “light emitting body control microcomputer” 351) in the following description. Is input to the lamp control CPU 351 through the CPU. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided at a stage preceding the lamp control CPU 351.
[0059]
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 outputs an ACK signal to the display control CPU 101. The ACK signal is output from an output port of the I / O port unit in the lamp control CPU 351.
[0060]
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 determines whether the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the lighting / extinguishing pattern of the decoration lamp 25 are defined according to each control command. An on / off signal is output from the output port 358 to the lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative lamp 25. The on / off signal output from the output port 358 is transmitted to the top lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame lamp 28c via an I / O expander (output port IC having a plurality of I / O ports) 359a. To the decorative lamp 25 via the I / O expander 359b. The light-on / light-off pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.
[0061]
In the symbol control board 80, the display control CPU 101 receives a display control command from the main board 31 instructing lighting of the prize ball lamp 51 when there is an unpaid prize ball remaining number stored in the RAM 55. And outputs a lamp control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51. In addition, the display control CPU 101 turns on the ball-out lamp 52 in response to the ball-out switch 187 (see FIG. 4) installed upstream of the payout-ball passage on the back of the game board not detecting a game ball. Based on the reception of the display control command from the main board 31 to instruct, a lamp control command to instruct the lighting of the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input port. The lamp control CPU 351 outputs an on / off signal from the output port 358 to the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 in response to the control commands. The ON / OFF signal output from the output port 358 is output to the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 via the I / O expander 359a. The light-on / light-off pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.
[0062]
Further, the lamp control CPU 351 outputs an on / off signal from the output port 358 to the ordinary symbol start storage display 41 in accordance with the received lamp control command. The ON / OFF signal output from the output port 358 is output to the ordinary symbol start storage display 41 via the I / O expander 359b.
[0063]
Note that a part of the circuit (for example, the I / O expander 359a) mounted on the lamp control board 35 shown in FIG. 6 may be configured to be mounted on a separate board.
[0064]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of a voice control board 70 on which a signal transmission portion of a voice control command on the symbol control board 80 and a microcomputer for sound control are mounted. In this embodiment, a voice control command for instructing voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is output from the symbol control board 80 to the voice control board 70 in accordance with the progress of the game. .
[0065]
In the sound control board 70, a sound control CPU (also referred to as “sound control microcomputer” in the following description) 701 outputs an ACK signal to the display control CPU 101. The ACK signal is output from an output port of the I / O port unit in the sound control CPU 701.
[0066]
As shown in FIG. 8, the voice control command is output from an output port of the I / O port unit in the display control CPU 101. The output port outputs 8-bit data and a 1-bit INT signal. In the sound control board 70, a control command from the symbol control board 80 is input to the sound control CPU 701 through an input port of the I / O port unit in the sound control CPU 701. When the sound control CPU 701 does not include an I / O port, an I / O port is provided at a stage preceding the sound control CPU 701.
[0067]
Then, for example, a voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor generates a voice or sound effect according to the instruction of the voice control CPU 701 and outputs the generated voice or sound effect to the volume switching circuit 703. The sound volume switching circuit 703 sets the output level of the sound control CPU 701 to a level corresponding to a set sound volume (for example, a sound volume corresponding to an operation state of a volume change switch provided in the gaming machine). 704. Volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to speaker 27.
[0068]
Note that a part of the circuit (for example, the volume switching circuit 703 and the volume amplification circuit 704) mounted on the sound control board 70 shown in FIG. 8 may be mounted on a separate board.
[0069]
FIG. 9 is a timing chart showing a transmission form of a second command (lamp control command, sound control command) transmitted from the symbol control board 80 to the lamp control board 35 or the sound control board 70.
[0070]
The effect control means (display control CPU 101) in the symbol control board 80 sets command data (MODE data or EXT data) to the I / O port as shown in FIG. 9 when transmitting the second command. , STB signals are turned on (low level). The effect control means (lamp control CPU 351 and sound control CPU 701) on the receiving side board (lamp control board 35 and sound control board 70) that receives the second command detects that the STB signal has been turned on. Then, command data is input via the I / O port, and the ACK signal is turned on (low level) to notify the completion of reception.
[0071]
When confirming that the ACK signal has been turned on, the display control CPU 101 turns off the STB signal. The effect control means (lamp control CPU 351 and sound control CPU 701) on the receiving side turns off the ACK signal after confirming that the STB signal has been turned off. As described above, transmission / reception of 1-byte command data is realized. Note that the second byte of the second command having the 2-byte configuration is transmitted and received in the same manner as the first byte.
[0072]
In this embodiment, the second command is transmitted and received in a form as shown in FIG. 9, but the form shown in FIG. 9 is an example, and the command data is transmitted from the display control CPU 101 to the lamp control CPU 351 or the like. If information transmitted as a response to the sound control CPU 701 and indicating that the lamp control CPU 351 or the sound control CPU 701 has received the command data is transmitted to the display control CPU 101, that is, bidirectional communication The second command may be transmitted and received in any form as long as the command data is transmitted and received according to the command. For example, a command indicating reception completion may be transmitted to the display control CPU 101 instead of the ACK signal. In this embodiment, the command data has a 2-byte configuration as described later. However, the command data may have a 1-byte configuration or a configuration of 3 bytes or more, and is not limited to parallel transmission / reception (8-bit parallel in this example). Transmission and reception may be used.
[0073]
The present invention is not limited to the two-way communication, and may be configured so that data or signals can be transmitted only in the direction from the symbol control board 80 to the lamp control board 35 or the sound control board 70. Further, data and signals are exchanged between the symbol control board 80 and the lamp control board 35 or the sound control board 70 by the same communication method performed between the main board 31 and the symbol control board 80 described above. You may make it. With this configuration, the basic parts of the control program for data and signal communication can be shared, and the control program for data and signal communication can be used on each board without making significant changes. it can.
[0074]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the CPU 56 and peripheral circuits such as the ROM and the RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0075]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).
[0076]
The CPU 56 used in this embodiment also has an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0077]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of modes as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0078]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0079]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0080]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0081]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0082]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. Note that, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting power supply to the game machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM can be cleared.
[0083]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0084]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0085]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0086]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0087]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting a payout permission state designating command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) indicating that the payout from the ball payout device 97 is possible is performed to the payout control board 37 (step S13). . Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub-boards (the lamp control board 35, the sound control board 70, and the symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) or a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) And).
[0088]
Then, a register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms (step S15). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0089]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determining random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0090]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0091]
When a timer interrupt occurs, the CPU 56 performs a save process of a register (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 inputs detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: Step S21).
[0092]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).
[0093]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).
[0094]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination). This random number is extracted in a winning confirmation process described later (see step S44), and is used to determine whether or not to make a big hit (see step S45). In addition, based on the result of this determination, it is determined whether or not to make a big hit in a stop symbol setting process described later (see step S55).
(2) Random 2: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(3) Random 3: A special symbol to stop at the time of a big hit is determined (for a big hit symbol determination = for a special symbol determination). Further, it is determined whether or not to generate a high probability state (probable change state) (for determining a probability change).
(4) Random 4: A fluctuation pattern at the time of reach is determined (for determining a fluctuation pattern).
[0095]
Note that random numbers other than the random numbers (1) to (4) (for example, random numbers for initial value determination) are also used to enhance the game effect. The random numbers (1) to (4) are not synchronized with each other by, for example, periodically setting an initial value (for example, an initial value determined for each random number) to each random number. Is desirable.
In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating (1) a random number for jackpot determination, (2) a random number for reach determination, and (3) a random number for special symbol determination. That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display.
[0096]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0097]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S29).
[0098]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).
[0099]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do.
[0100]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S32). Thereafter, the contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).
[0101]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0102]
Here, a special symbol used in this embodiment will be described. In this example, one symbol is displayed on the variable display device 9 as a special symbol. Each symbol displayed as a special symbol is 13 symbols of "1" to "9", "0", "A", "B", "C", and fluctuates in this order in a normal variable display effect. Is displayed. After “C” is displayed, the process returns to “1”. Then, when the special symbol stops at "1,""3,""5,""7,""9," or "A," a probable big hit occurs, and "2,""4,""6,""8" , "0" or "B" will result in a non-probable variable hit, and stopping at "C" will result in a loss.
[0103]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 13 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs the variation reduction timer subtraction process (step S310) and the winning confirmation process (step S311), and then performs any one of steps S301 to S307 according to the internal state. Perform processing. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0104]
Winning confirmation process (step S311): Waits for the starting winning opening 14 to be hit and the starting opening switch 14a to be turned on. When the starting port switch 14a is turned on, if the starting winning memory number is not full, the starting winning memory number is incremented by one, and each random number such as a jackpot determining random number is extracted to determine whether the jackpot is determined to be a jackpot or not. Make a decision.
[0105]
Stop symbol setting process (step S301): Wait until a state in which variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the number of memorized start winnings is not 0, the stop symbol of the special symbol and the variation pattern of the symbol are determined. The determined stop symbol is "C" if it is out of place, and is a symbol other than "C" if it is a big hit. In addition, in this example, the probable / non-probable change is also determined by determining the stop symbol of the special symbol. That is, the stop symbol and whether or not to change the probability are determined at the same time. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0106]
Special symbol change start processing (step S302): Control is performed so that the special symbol starts to change on the variable display device 9. At this time, a final stop symbol and information instructing a variation mode are transmitted to the symbol control board 80. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0107]
Special symbol stop waiting process (step S303): After a predetermined time (the time indicated by the variation reduction timer in step S310) has elapsed, all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. If the stopped symbol is a big hit symbol, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S301.
[0108]
Big winning opening opening process (step S304): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being performed) is set. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.
[0109]
Processing during opening of the special winning opening (step S305): Control for sending display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S306.
[0110]
Specific area effective time processing (step S306): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S304. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S307.
[0111]
Big hit end processing (step S307): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S301.
[0112]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 14, “EXT” indicates EXT data of the second byte in a display control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates a symbol variation time (variable display period of identification information).
[0113]
“Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. The “reach mode” is, of course, the one represented by the special symbol, but in this example, the display mode represented as if it were the reach mode by the decorative symbol variably displayed together with the special symbol. It is assumed that the concept includes
[0114]
“Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies a reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in the reach mode means that the reach mode has different modes (speed, rotation direction, etc.) in the reach variation time. For example, in the case of “normal”, the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the “reach A”, the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0115]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0116]
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0117]
FIG. 15 is a flowchart showing the winning confirmation processing (step S311). When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 14a is turned on. In the winning confirmation process, when the CPU 56 determines that the starting port switch 14a has been turned on via the switch circuit 58 (step S111), the CPU 56 confirms whether or not the starting winning memory number has reached the maximum value of 4 (step S112). ). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S113), and the values of each random number such as the random number for jackpot determination are extracted and stored in accordance with the value of the number of stored start winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S114). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S114, random 1 to random 4 shown in FIG. 12 are extracted.
[0118]
Next, the CPU 56 sets a command transmission table for designating start winning storage (step S115), and executes a command creation process as a subroutine (step S116). The setting of the command transmission table is a process of specifying an address of the command transmission table (a process of setting an address in a predetermined register or the like). Then, a display control command or the like is transmitted to the symbol control board 80 or the like by executing the command creation processing. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a command transmission table of the ROM.
[0119]
Further, the CPU 56 extracts the random 1 again from the counter for generating the random 1 (the random number for the big hit determination) (step S117), and executes the big hit determination module. That is, the big hit determination subroutine is called (step S118). Next, the stop symbol determination subroutine is called to execute the stop symbol determination module (step S119), and the reach determination subroutine is called to execute the reach determination module (step S120). The stop symbol determination subroutine is also a probability change determination subroutine, and the stop symbol determination module is also a probability change determination module.
[0120]
Then, the CPU 56 sets a command transmission table for specifying a prize-winning determination result according to the result of the above-described determination process (steps S118 to S120) (step S121), and executes a command creation process (step S122). The command for specifying the determination result at the time of winning is a command indicating the determination result at the time of winning, and for each of the case of the probable change state and the case of the non-probable change state, whether to be a probable big hit or a non-probable big hit, Or a command that does not become a reach.
[0121]
By the above processing, when the number of memorized start winnings increases, a display control command for designating the number of memorized start winnings is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80, and the display of the prize time determination result is designated. A display control command is sent.
[0122]
The jackpot and the reach determined at this time are determined based on establishment of a condition for starting variable display on the variable display device 9 (execution condition, not start condition). When a condition (start condition) that can start variable display in the variable display device 9 is satisfied, it is determined again whether to set a big hit or a shift reach. Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result. However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted and stored in the storage area when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, the result of determining whether or not to set the variable hit start condition when the variable display start condition is satisfied, whether or not to set the non-probable variable hit, and whether or not to perform the off-reach is determined when the execution condition of the variable display is satisfied. Is the same as the determination result.
[0123]
FIG. 16A is an explanatory diagram showing an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol determination table used in the stop symbol determination module. FIG. 16C is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 16B, the stop symbol determination value (probable change determination value) is a value in the range of “0” to “11”, which is the same as the big hit symbol determination random number, and each is a predetermined stop symbol. Is associated with. Each stop symbol determination value is associated with “probable change” or “non-probable change”, respectively. Further, as shown in FIG. 16C, the reach determination values are “0”, “1”, and “11”.
[0124]
FIG. 17 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first uses the low probability table in the big hit determination table shown in FIG. Is determined in the big hit determination table (steps S132 and S133). If there is a matching value, all of the big hit determination values in the low probability are also the big hit determination values in the high probability. It is determined that a big hit is made both when there is a change and when the non-probability is being changed (step S134).
[0125]
If there is no matching value in step S133, the CPU 56 uses the high probability table in the big hit determination table shown in FIG. 16A (step S135) to extract the extracted random 1 value. Is determined in the jackpot determination table (steps S136 and S137), and if there is a matching value, the jackpot is determined to be a jackpot when the probability is being changed, and not determined to be a jackpot when the variable is not being changed. It is determined (step S138). Then, if there is no matching value, it is determined to be out of the range both during the probable change and during the non-probable change (step S139). In this example, since all of the jackpot determination values in the low probability are also the jackpot determination values in the high probability, the determination may be made using only the table in the low probability. The group may include a determination value different from the jackpot determination value at the time of high probability, in which case, the determination result is always derived based on the determination condition at the time of low probability and the determination condition at the time of high probability. do it.
[0126]
FIG. 18 is a flowchart showing the stop symbol determination module. In the stop symbol determination process, if the big hit determination process determines that the non-probability change big hit has been determined (step S141), the CPU 56 extracts a big hit symbol determination random number (step S142) and is shown in FIG. 16 (B). Using the stopped symbol determination table, the stop symbol and the probable / non-probable change associated with the stopped symbol determination value corresponding to the value of the random 3 that has been extracted are determined at the time of the probable change and the non-probable change. It is determined that the symbol and the probability change / non-probability change are different (step S143). In this example, when a big hit occurs at the time of non-probable change, the big hit always occurs at the time of the probable change. Therefore, if it is confirmed that the big hit is made at the time of the non-probable change, it is not necessary to confirm whether or not the big hit is made at the time of the probable change. For example, when the big hit random number “1” is extracted in step S142, it is determined that “3” associated with the matching stop symbol determination value is to be the big hit symbol, and the stop symbol determination value is It is determined to be the “probable change” that is associated. That is, when the big random number “1” is extracted in step S142, it is determined that the big hit symbol is “3” both when the probability is being changed and when the non-probable change is being made. It is determined.
[0127]
If the non-probable change is lost in the big hit determination process, but the big change is determined to be the big hit (step S144), the CPU 56 determines the stop symbol at the non-probable change to “C” (step S145). In addition, a random number for jackpot symbol determination is extracted (step S146), and using the stop symbol determination table shown in FIG. It is determined that the attached stop symbol and the probability change / non-probability change are different from the stop symbol and the probability change / non-probability change at the time of the probability change (step S147). For example, when the big hit random number “7” is extracted in step S146, it is determined that “4” associated with the matching stop symbol determination value is set as the big hit symbol, and the stop symbol determination value is It is determined to be the “non-probable change” that is associated. That is, when the big random number “7” is extracted in step S146, it is determined that the non-probable variable big hit is to be made during the probability change, and the big hit symbol is determined to be “4”.
[0128]
If the non-probable change and the probable change have been determined to be out of place at the time of the jackpot determination process (N in step S144), the CPU 56 decides to set both the non-probable change and the probable change stop symbols to "C". (Step S148).
[0129]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 extracts a random number for reach determination if it is determined to be a big hit at the time of non-probability change but at the time of probable change in the big hit determination process (step S151, step S152) (step S153). It is determined whether or not a value matching the extracted random 2 value is in the reach determination table (steps S154 and S155), and if there is a matching value, the reach is set at the time of non-probable change (step S156). If there is no matching value, it is determined not to reach at the time of non-probable change (step S157).
[0130]
If the non-probable change and the probable change are determined to be out of place at the time of the jackpot determination process (steps S151 and S152), the CPU 56 extracts a reach determination random number (step S158), and extracts the extracted value of the random number 2. Is determined in the reach determination table (steps S159 and S160), and if there is a value that matches, the reach is determined at both the time of the probability change and the time of the non-probability change (step S161). If not, it is determined not to reach at both the time of the probability change and the time of the non-probability change (step S162).
[0131]
FIG. 20 is a flowchart showing the stop symbol setting process (step S301). In the stop symbol setting process, the CPU 56 starts the winning symbol storage in a state where the change of the special symbol can be started (when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301) (step S51). Is checked (step S52). The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0132]
If the start winning prize memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S53), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The contents of the storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0133]
Next, the CPU 56 sets a command transmission table for specifying the number of start winning prizes to be stored after the subtraction (step S55), and executes a command creation process (step S56). Further, the big hit determination module is executed (step S57). Here, the big hit determination module determines whether or not to make a big hit based on the value of random 1 read from the storage area in step S53. In the big hit determination module executed in step S57, it is checked whether or not the probability change is being performed, and only the processing according to the check result is performed. For example, if the probability change is being performed, the processing of steps S135 to S139 in the big hit determination module is executed, and only the determination result at the time of the probability change is derived in steps S138 and S139.
[0134]
When it is determined that a big hit is to be made (step S58), the CPU 56 executes a stopped symbol determination module (step S59). Here, in the stop symbol determination module, it is determined whether or not to use the big hit symbol and the probable big hit based on the value of random 3 read from the storage area in step S53. Further, in the stop symbol determination module executed in step S58, it is confirmed whether or not the probability is changing, and only the processing according to the confirmation result is performed. For example, if the probability is changing, the processes of steps S146 to S147 in the stop symbol determination module are executed. Further, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determining random number (random 4) (step S60). Here, any one of the fluctuation patterns 11 to 14 is determined (see FIG. 14).
[0135]
When it is determined not to make a big hit (step S58), the CPU 56 determines that the stop symbol is “C” (step S61), and executes the reach determination module (step S62). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach, based on the value of random 2 read from the storage area in step S53. In addition, since the reach determination module executed in step S62 is executed only when it is determined in step S58 that there is a deviation, only the processing in steps S158 to S162 is executed. A decision is made whether or not there is. Then, the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the variation pattern determining random number (random 4) (step S64). Here, any one of the fluctuation patterns 2 to 10 is determined (see FIG. 14).
[0136]
When it is determined not to make a hit or reach, the CPU 56 checks whether or not the probability change is being performed (step S65). If the probability change is in progress, it is determined that the fluctuation pattern is to be the short-time fluctuation pattern at the time of the deviation (step S66). If it is not in the probable change state, it is determined that the fluctuation pattern is to be the normal fluctuation pattern at the time of a deviation according to the value of random 4 (step S67). The variation pattern at the time of loss is a variation pattern in which the variation period of the special symbol is, for example, 1.0 second and the variation period is shorter than that of the normal variation pattern. Further, in this embodiment, since the variation pattern at the time of deviation is not the variation pattern at the time of deviation but only the variation pattern 1 (see FIG. 14), the lottery based on the value of random 4 may not be performed.
[0137]
As described above, when there is a start winning, it is determined whether the display mode of the symbol variation is a big hit, a reach mode, a loss, or a probable change. Transmit to display control means. Further, when the change of the special symbol can be started, the change pattern used for the effect is determined, and the stop symbol of the special symbol is determined. Further, the game control means performs a process of transmitting a control command (a control command capable of specifying a fluctuation pattern) based on the determination result to the display control means.
[0138]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. Although not shown, in this embodiment, the display control command used as the first command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of the display control signals D0 to D7. One signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80.
[0139]
When a control command is to be output from the game control means to another electric component control board (sub board: the symbol control board 80 and the payout control board 37 in this embodiment), the start address of the command transmission table is set. Is FIG. 21A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.
[0140]
Note that the EXT data itself may be set in the command data 2 area, but the command data 2 may be set with data for specifying the address of a table in which the EXT data is stored. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is 0, it indicates that the EXT data itself is set in the command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for specifying an address of a table in which EXT data is stored.
[0141]
FIG. 21B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether a payout control command should be sent to the payout control board 37 or not. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets “01 (H)” in the INT data, for example, in the prize ball processing (step S32 of the game control processing). Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the symbol control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data in, for example, the special symbol command control process (step S28 of the game control process).
[0142]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command used as a first command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electrical component control board, is composed of a plurality of data, and is in a form in which each can be distinguished by the first bit. The command form shown in FIG. 22 is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. FIG. 22 illustrates a display control command sent to the symbol control board 80, but the payout control command sent to the payout control board 37 has the same configuration. Further, FIG. 22 shows the command form of the control command used as the first command, but the command form of the control command used as the second command has the same configuration.
[0143]
As shown in FIG. 23, the control command includes 8-bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (capture signal). The payout control means and the display control means mounted on the payout control board 37 and the symbol control board 80 detect that the INT signal has risen, and start the processing of taking in 1-byte data by interrupt processing.
[0144]
The control command is sent only once so that the electric component control means can recognize it. Recognizable in this example means that the level of the INT signal changes. To be transmitted only once so as to be recognizable means, for example, that the INT signal is transmitted in accordance with the first byte and the second byte of the control signal. Is output only once in a pulse form (rectangular wave form).
[0145]
When outputting a control command to each electric component control board to a corresponding output port, any one of bits 0 to 1 of the output port that outputs the INT signal is set to “1” (high level) for a predetermined period. However, the bit arrangement in the INT data and the bit arrangement in the output port correspond to each other. Therefore, when transmitting a control command to each electric component control board, it is possible to easily output an INT signal based on the INT data.
[0146]
24 and 25 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the display control command sent from the main board 31 to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 24, commands 8000 (H) to 800 E (H) are special pattern variation patterns in variable display device 9 that variably display special symbols, that is, effects related to display result deriving operation in variable display device 9. Is a display control command. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction.
[0147]
The command 86XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of the special symbol. The command 8F00 (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stoppage of variable display of special symbols.
[0148]
The command 9XXX (H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 irrespective of the fluctuation of special symbols and the jackpot game. The command 9000 (H) is a special symbol power-on designation command transmitted at power-on. Upon receiving the special symbol power-on designation command, the display control means starts control for performing initial display. The command AXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command BXXX (H) is a display control command related to a variation pattern of a normal symbol. The command B300 (H) is a normal symbol power-on designation command transmitted at power-on. The display control means starts the control for performing the initial display upon receiving the design symbol power-on designation command.
[0149]
The command C0XX (H) is a display control command indicating the number of the start storage display areas 18 for changing the display colors in the display area for displaying the number of start winning storages in the variable display device 9. For example, upon receiving the command C0XX (H), the display control means changes the display colors of the number of start storage display areas 18 designated by “XX (H)” in each start storage display area 18. That is, the command C0XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the reserved number. Note that the command related to the number of the start storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color.
[0150]
The command C1XX (H) is a display control command for specifying a winning determination result. The command C1XX (H) is a determination result at the time of winning, and indicates whether a jackpot, a jackpot, a reach that does not become a jackpot, or a hit that does not become a reach during both the probability change and the non-probability change. . More specifically, in this example, the command C100 (H) designates that it is “out” at both the time of the probability change and the time of the non-probability change, and the command C101 (H) is “reach” at the time of the probability change and the non-probability change. It indicates that. The command C102 (H) indicates "non-probable variable big hit" at the time of probable change and "off" at the time of non-probable change. , And the command C104 (H) indicates that a "non-probable variable big hit" is made at both the time of the probable change and the time of the non-probable change. Further, the command C105 (H) indicates that “probable change big hit” is performed at the time of probable change and “off” is performed at the time of non-probable change. The command C107 (H) indicates that a "probable change big hit" is made for both the probable change and the non-probable change.
[0151]
Upon receiving the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display control means of the symbol control board 80 changes the display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. change. Further, although the details will be described later, the display control means of the symbol control board 80 outputs a lamp control command or a sound control command at a predetermined timing when receiving the predetermined display control command.
[0152]
As shown in FIG. 25, in this embodiment, information relating only to lamp control is also transmitted to the symbol control board 80 as a display control command. The command E1XX (H) is a display control command indicating the number of lighting of the ordinary symbol start storage display 41. When the display control means receives the display control command indicating information relating to only the lamp control, the display control means transmits a lamp control command indicating the same content as the content indicated by the display control command to the light emitter control means. Upon receiving the command E1XX (H) output from the display control means as a lamp control command, the illuminant control means normally turns on the number of displays designated by "XX (H)" in the symbol start storage display 41. And That is, the command E1XX (H) is a command for instructing the control of the light emitter provided for notifying the information of the number of reserved symbols in general. It should be noted that the command related to the number of lights of the normal symbol start storage display 41 may be configured to indicate an increase or decrease of the number of lights.
[0153]
Commands E200 (H) and E201 (H) are display control commands relating to the display state of the award ball lamp 51. Upon receiving the display control command of “E20X (H)”, the display control means outputs a command E20X (H) as a lamp control command. Upon receiving the lamp control command of “E201 (H)”, the illuminant control unit sets the display state of the prize ball lamp 51 to a predetermined display state where there is a prize ball remaining, and sets the display state of “E200 (H)”. When the lamp control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a predetermined display state where there is no prize ball remaining. That is, the commands E200 and E201 (H) are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a game ball of a non-winning ball is controlled.
[0154]
Commands E300 (H) and E301 (H) are display control commands relating to the display state of the out-of-sphere lamp 52. Upon receiving the display control command of “E30X (H)”, the display control means outputs a command E30X (H) as a lamp control command. Upon receiving the lamp control command of “E300 (H)”, the illuminant control unit changes the display state of the out-of-balloon lamp 52 to the display state of the presence of a sphere, and receives the “E301 (H)” lamp control command. The display state of the lamp 52 is set to a display state in which the ball is out. That is, the commands E300 (H) and E301 (H) are commands indicating that the luminous body provided for notifying a player or a game clerk that the supply ball has run out is controlled.
[0155]
Even when a command indicating information relating to only sound control is used, the command is transmitted to the symbol control board 80 as a display control command, and a sound control command indicating the same content as the display control command is transmitted to the symbol control board 80. To the sound control board 70. Then, sound output control is executed in the sound control board 70 based on the sound control command.
[0156]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a command creation process. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the game control process, the command creation process is called when creating a control command in the special symbol process process of step S25, the special symbol command control process of step S27, and the normal symbol command control process of step S28.
[0157]
In the command creation processing, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0158]
Next, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it as the argument 2 (step S334). The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S335).
[0159]
FIG. 27 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the number of transmissions = 2 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is an address of an output port for outputting payout control command data, and the address of port 2 is an address of an output port for outputting display control command data. .
[0160]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by one bit (step S354). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S355). The fact that the carry bit has become 1 means that the rightmost bit in the INT data was “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a display control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the second shift process.
[0161]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S356). When the second shift processing is performed, since the address of the port 2 is set in the IO address, the MODE data of the display control command is output to the port 2 at that time.
[0162]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S359). If the value is not 0, the process returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.
[0163]
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes “1” or “0” according to the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. As described above, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the command (payout control command, display control command) checked by the shift process is set in the IO address.
[0164]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 2). That is, a single common module can perform a process of transmitting a control command to the control unit of each sub-board.
[0165]
Further, since it is determined only by the shift processing to which control means of each sub-board the control command is to be output, the process of determining which control means to output the control command to is simplified. Has been Therefore, it is easy to use the command transmission module in common among a plurality of modules.
[0166]
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 1 of port 0 are an INT signal for a payout control command and a display control signal, respectively. This is a port for outputting an INT signal for a command. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command) output to one of the ports 1 and 2 is turned off (low level).
[0167]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (Step S362), and decrements by one until the value becomes 0 (Steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the weight counter (step S362), and the value is decremented by 1 until the value becomes 0 (steps S368, S369).
[0168]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56 loads the content of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is determined whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If it is not 0, the start address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the address is calculated by adding the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 to the pointer (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).
[0169]
In the command extension data address table, EXT data that can be transmitted to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are directly loaded into the argument 2. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of that data is “0”.
[0170]
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of the MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343), and updates the value of the read pointer pointing to the command transmission table (step S344). Then, if there is another command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.
[0171]
As described above, the 2-byte control command (dispensing control command, display control command) is transmitted to the control means of each corresponding sub-board. When the control means of each sub-board detects the change in the level of the INT signal, the control command fetching process is started. In any of the control means, a new signal from the game control means is output before the fetching process is completed. It is not output to the signal line. That is, each control unit such as the display control unit performs a reliable command receiving process. The polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0172]
FIG. 28 shows a continuous announcement effect (holding announcement: when a start winning prize occurs) in the announcement effect (effect for notifying that there is a possibility of a big hit or reach) performed on the variable display device 9. A description of an example of a subsequent announcement effect that is continuously executed with a maximum of the winning prize memory number in variable display of a special symbol a plurality of times based on a result of a lottery performed as to whether or not to execute a big hit. FIG. As illustrated in FIGS. 28A to 28C, in this embodiment, three types of continuous announcement effects by displaying characters and the like appearing on the background (a part other than the symbol display area) are displayed on the variable display device 9. It is possible to do. The notices A to C shown in FIGS. 28A to 28C are notice effects used in the continuous notice.
[0173]
Next, the operation of the display control means mounted on the symbol control board 80 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and the like is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). Note that a counter update process (step S705) described later may be performed in this loop process. In this embodiment, a timer interrupt occurs in the display control CPU 101 due to the input of the INT signal from the VDP 103. In this example, the VDP 103 has a 33 ms timer and is set to output an INT signal every 33 ms. Therefore, the display control activation interval is every 33 ms.
[0174]
When a timer interrupt (for example, every 33 ms) occurs due to the input of the INT signal from the VDP 103, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the display control CPU 101 clears the flag (steps S702 and S703), and analyzes the display control command received from the main board 31. (Step S704), a counter updating process (Step S705) for updating the count value of a counter for generating a random number, a display control process process (Step S706), and a command transmission process (Step S707) are executed. In the command transmission process, a control command such as a fluctuation pattern command received from the main board 31 and also used by the lamp control board 35 and the sound control board 70 is transmitted, and the content of a notice effect determined by the symbol control board 80 is designated. Processing for transmitting a control command is executed.
[0175]
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format.
[0176]
FIG. 31 is a flowchart showing the display control command receiving process by the interrupt process. An INT signal for a display control command from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the display control CPU 101. When the INT signal from the main board 31 rises, the display control CPU 101 is interrupted, and the display control command receiving process shown in FIG. 31 is started. The display control CPU 101 has a structure in which, when an interrupt occurs, a maskable interrupt does not further occur unless the interrupt is permitted by software. Further, in this embodiment, an interrupt occurs when the input of the interrupt terminal rises, but the CPU is initialized such that the interrupt is activated when the input of the interrupt terminal falls, A CPU that interrupts when the input falls may be used.
[0177]
That is, if an interrupt is generated at the level change timing (edge) of a pulse-like (rectangular wave) INT signal as a capture signal, the edge may be a rising edge or a falling edge. Good. In any case, an interrupt is generated at the level change timing (edge) of the pulse (rectangular wave) INT signal as the capture signal. By doing so, it becomes possible to promptly receive a command at the stage when command capture is instructed.
[0178]
In the display control command receiving process, the display control CPU 101 first saves each register on the stack (step S600). Next, data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S601). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the effect control command having the 2-byte structure (step S602). Whether it is the first byte or not is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit should be “1” in the MODE byte (first byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 22). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 determines that a valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S603).
[0179]
If it is not the first byte of the display control command, it is checked whether the first byte has already been received (step S604). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0180]
If the first byte has already been received, it is checked whether the first bit of the received one byte is “0”. If the first bit is "0", it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S605). The first bit should be “0” in the EXT byte (second byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 22). If the result of the check in step S604 is “the first byte has already been received” (= Y), the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”. . If "N" is determined in step S604, the process of step S606 is not performed, and the next received command is stored in the buffer area where the command received this time was to be stored. You.
[0181]
When the command data of the second byte is stored in step S605, 2 is added to the command reception number counter (step S606). Then, it is checked whether or not the value of the command reception counter is 12 or more (step S607). If it is confirmed that no overflow has occurred in the reception command buffer, that is, the reception command is normally confirmed in the reception command buffer. Then, the saved register is restored (step S610), and finally, interrupt permission is set (step S611). If the value of the command reception counter is 12 or more, an overflow has occurred in the reception command buffer, so that the command reception number counter is cleared (step S609). After that, the saved register is restored (step S610), and finally, interrupt permission is set (step S611).
[0182]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received.
[0183]
FIG. 32 is a flowchart showing the command analysis processing (step S704) in the main processing shown in FIG. In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a received command (display control command from the game control means) is stored in the command receiving buffer (see FIG. 30) (step S751). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If no command reception command is stored, the process ends. If the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S752). Each time one byte is read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0184]
If the read command read is the special symbol designation command (step S753), the EXT data of the command is stored in the stop symbol storage area (step S754), and the corresponding valid flag is set (step S755). Whether or not the command is a special symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) in the 2-byte display control command.
[0185]
If the read received command is a variation pattern command (a pattern command output to the symbol control board 80) (step S756), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern storage area (step S757). ), And sets a fluctuation pattern reception flag (step S758). The variable pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.
[0186]
If the read reception command is a display control command for designating the number of start winning prizes (step S759), the display control CPU 101 sets the number of start winning prizes stored in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the display control command. Update (step S760). Further, the number of the start storage display areas 18 where the display colors are changed in the variable display device 9 is updated (step S761). Further, the value of the random number counter for announcement determination is incremented by 1 (step S762). The announcement determination random number counter is a counter for generating an announcement determination random number for determining whether to execute the continuous announcement. In this embodiment, the count value of the random number counter for announcement determination takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0.
[0187]
If the read received command is a display control command for specifying a winning determination result (step S763), the display control CPU 101 increments the value of the notice determination random number counter by one (step S764) and sets the value of the notice determination random number counter. By reading out the count value, a random number for notice determination is extracted (step S765), and a continuous notice is determined (step S766).
[0188]
If the read reception command is another display control command, a flag corresponding to the reception command is set (step S767).
[0189]
Then, it is determined whether it is necessary to transmit a lamp control command or a sound control command corresponding to the read received command (step S768). If it is determined that it is necessary, the control command read from the command reception buffer is stored in the area of the command transmission buffer indicated by the write pointer (step S769), and the write pointer is incremented by one (step S770). . Then, the process returns to step S751.
[0190]
Next, the determination of the continuous notice will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of the continuous announcement. FIG. 33 (A) shows the relationship between the number of memorized start winnings and the number of times of continuous notice when a simulation based on the reception of a prize-time determination result command (analysis of the display result) determines that it is not reachable. FIG. 33 (B) shows the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of the continuous notice when it is determined that the game does not become a big hit but reach, as a result of the simulation based on the reception of the winning time determination result command. FIG. 33 (C) shows the relationship between the number of memorized start winnings and the number of times of continuous notice when it is determined that a non-probable variable jackpot is determined as a result of the simulation based on the reception of the winning time determination result command. FIG. 33 (D) shows the relationship between the number of memorized start winnings and the number of executions of the continuous notice when it is determined that a big win is determined as a result of a simulation based on the reception of the winning determination result command. Note that the simulation is executed by a display result analysis process described later.
[0191]
As shown in FIG. 33, in this embodiment, when it is determined in the display result analysis processing that it is out of reach, the value of the random number for announcement determination matches 29 or 124 (continuous announcement determination value). If it is determined that the reach is not a big hit, the continuous announcement is executed if the value of the random number for announcement determination matches 7, 29, 79 or 124 (continuous announcement determination value). It is executable, and when it is determined that the non-probable variable jackpot is determined, the continuous announcement can be executed if the value of the random number for announcement determination matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous announcement determination value). Then, when it is determined that the jackpot is a jackpot, a continuous announcement can be executed if the value of the random number for announcement determination matches 3 to 67 or 85 to 124 (continuous announcement determination value).
[0192]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a continuous announcement determination process performed in step S766. In the determination process of the continuous notice, the display control CPU 101 first executes a display result analysis process (step S661). Next, it is determined whether or not the continuous notice is being executed (step S662). Whether or not execution is in progress can be determined by a continuous notice execution flag, which is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table is selected (step S663). The continuous announcement determination table is a table in which the information shown in FIG. 33 is set, and when the display result analysis processing determines that it is out of reach, the information shown in FIG. The corresponding table is selected, and when it is determined that the reach is reached, the table corresponding to the information shown in FIG. 33 (B) is selected. The corresponding table is selected, and if it is determined that the jackpot is a large hit, the table corresponding to the information shown in FIG. 33D is selected.
[0193]
Then, the display control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice determination value equal to the extracted notice determination random number is set in the continuous notice determination table (step S664). For example, the corresponding number of executions is extracted from the continuous announcement determination table. If the number of executions is not 0 (step S665), a notice effect selection process is executed (step S666), the number of executions is stored in an execution number buffer in the RAM (step S667), and a continuous announcement lottery completion flag is set (step S667). S668). Further, based on the analysis result in the display result analysis processing, a decoration symbol variation pattern determination table is selected and set as a use table (step S669).
[0194]
By the above processing, the random number counter for announcement determination advances each time a display control command specifying the prize-winning determination result is received, and upon receiving the display control command specifying the prize-winning determination result, the display result analysis result is added. Then, a lottery is performed to determine whether or not to give a continuous notice. When it is determined that the continuous announcement is to be performed, the predetermined number of times of execution is determined in accordance with the number of winning prizes stored at that time, and the content of the continuous announcement effect to be executed is determined.
[0195]
As will be described later, when the display control CPU 101 performs the variable display of the special symbol on the variable display device 9 after the execution number other than 0 is determined, the display control CPU 101 gives a notice in the variable display period of the special symbol corresponding to the execution number. Produce (continuous notice).
[0196]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the display result analysis processing executed in step S661. In the display result analysis process, a process of analyzing the display result when the variable display based on the winning that has caused the transmission of the winning-time determination result designation command received this time is actually performed is executed. In the display result analysis processing, the display control CPU 101 first checks the state of the probability change analysis flag (step S671). The probability change analysis flag is a flag indicating a probability change state / non-probability change state after all pending variable display effects have been completed. If the probable variable analysis flag is on, the probable variable state is entered after all pending variable displays that have already been suspended when the current prize-winning result determination command is received have ended. Means that If the probable variable analysis flag is in the off state, the state changes to the non-probable state after all the pending variable displays that were already on hold when the current prize determination result command is received are completed. Means that The probability change analysis flag is stored, for example, in the RAM provided in the symbol control board 80.
[0197]
If the probable variation analysis flag is on, the display control CPU 101 checks the result of the probabilistic variation indicated by the prize-winning-time determination result command received this time, and determines that the reach is not a big hit but a reach. For example, "reach" is stored in the analysis result storage area provided in the RAM provided in the symbol control board 80 (step S672, step S673, step S675), and it is determined that the hit does not become the reach. In this case, "out" is stored in the analysis result storage area (step S672, step S673, step S674). If it is determined that there is a big hit that will result in a probability change, “probable change big hit” is stored in the analysis result storage area (steps S672, S680, and step S685), and a determination is made that the big hit does not become a certainty change. If it has, the "non-probable variable big hit" is stored in the analysis result storage area (step S672, step S680, step S681). The information stored in the analysis result storage area is referred to in the continuous announcement effect selection process and the like.
[0198]
If the probable variation analysis flag is off, the display control CPU 101 confirms the determination result when the award winning determination result command received this time is not during the probabilistic variation, and determines that it is not a big hit but a reach. Stores “reach” in the analysis result storage area (steps S676, S677, and S679), and stores “outside” in the analysis result storage area when it is determined that the outlier does not reach the reach (step S676). Step S676, step S677, step S678). If it is determined that there is a big hit that is likely to change, “probably big hit” is stored in the analysis result storage area (steps S676, S680, and step S685), and the big hit that does not change is determined. If it has, the “uncertain variable jackpot” is stored in the analysis result storage area (step S676, step S680, step S681).
[0199]
If the variable display result is "non-probable variable hit" (step S681), the effective number analysis counter is decremented by 1 (step S682). If the effective number analysis counter becomes 0, the probable variable analysis flag is turned off. (Steps S683 and S684). The effective number analysis counter is a counter that indicates how many big hits are allowed to occur in the probable change state in the probable change state after all pending variable display effects have been completed. In this example, it is assumed that after the big hit gaming state at the time of the probability change big hit ends, the probability change state continues until the second big hit ends. The fact that the effective number counter has become 0 means that the probable change state ends by the occurrence of the corresponding non-probable change big hit. The effective number counter is stored, for example, in a RAM provided in the symbol control board 80.
[0200]
If the variable display result is "probable change big hit" (step S685), "2" is set to the effective number analysis counter (step S686), and the probable change analysis flag is turned on (step S687).
[0201]
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect selection table. In this embodiment, the effect selection table 1 which is selected when it is confirmed to be "out" in the display result analysis processing, and the effect selection table which is selected when it is confirmed to be "reach". There is a table 2, an effect selection table 3 which is selected when it is confirmed that "non-probable big hit", and an effect selection table 4 which is selected when it is confirmed that "probable big hit".
[0202]
In this embodiment, a plurality of announcement effects with different selection probabilities are set in each effect selection table. For example, when the effect selection table 1 is selected, it is determined to execute the notice A with a probability of 80/100, and to execute the notice B with a probability of 20/100. Specifically, comparison values to be compared with the extracted values of the continuous announcement effect determination random numbers are assigned to the respective announcements set in the respective effect selection tables, for example, in accordance with the selection probability. The random number for determining the continuous announcement effect is a random number in the range of 0 to 99 in this example, and is stored in the RAM area of the symbol control board 80, and is used to determine the continuous announcement effect. It is. The random number for continuous announcement effect determination is updated, for example, in step S705.
[0203]
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the continuous announcement effect selection process. In the continuous announcement effect selection process, the display control CPU 101 selects an effect selection table to be used according to the determination result in the display result analysis process (step S691). Then, the display control CPU 101 extracts the random number for the continuous announcement effect determination, selects any of the advance effect A to the advance effect C according to the extracted value, and determines the announcement effect to be executed as the continuous announcement effect (step). S692).
[0204]
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol variation pattern table. In this embodiment, an ornamental design variation pattern table 1 selected when "out" is determined in the display result analysis processing, and an ornamental design variation pattern table 2 selected when "reach" is determined And the decorative symbol variation pattern table 3 selected when it is determined to be "non-probable big hit", the decorative symbol variation pattern table 4 selected when it is determined to be "probable variable big hit", and no continuous notice is executed. There is a decorative symbol variation pattern table 5 selected in the case. In each decorative symbol variation pattern table, 15 types of variation patterns of the decorative symbols are set in advance corresponding to the types of the variation pattern commands from the main board 31 (see FIG. 14). The variation pattern of the decorative symbol is a variation pattern for varying the decorative symbol in association with the variation of the special symbol based on the variation pattern command during the variation time indicated by the corresponding variation pattern command. For example, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variation pattern command designating the reach A is set so as to represent the reach mode by the variation display of the decorative symbol. In this example, the decorative pattern is composed of three left, middle, and right patterns.
[0205]
In this example, the decorative symbol variation pattern table selection process is executed when it is determined in step S665 that the number of times of execution is not 0, that is, when it is determined that the announcement effect is to be executed. Accordingly, the decorative symbol variation pattern tables 1 to 4 are selected when executing a continuous notice, and the decorative symbol variation display based on the variation patterns set in the decorative symbol variation pattern tables 1 to 4 is also used as a notice effect. Can be That is, the notice effect by displaying the decorative design in a display mode different from the normal display is executed together with the notice effect by the appearance of the character. Therefore, the variation patterns set in the decorative symbol variation pattern tables 1 to 4 selected when the continuous announcement is performed are set in the decorative symbol variation pattern table 5 selected when the continuous announcement is not performed. It is created so that a variety of effects can be made in comparison with the fluctuation patterns. For example, a fluctuation pattern in which the fluctuation speed is fast, a fluctuation pattern in which the fluctuation speed is slow, a fluctuation pattern in which a decorative effect returns after passing the stop position, a fluctuation pattern in which a fluctuation effect in which the fluctuation speed suddenly increases, A variation pattern in which the size or shape of the decorative pattern changes can be considered.
[0206]
Note that a plurality of decorative pattern variation patterns corresponding to the types of the variation pattern commands from the main board 31 may be set in each decoration symbol variation pattern table. In this case, for example, the variation pattern of the decorative design to be used may be determined using random numbers.
[0207]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variation pattern table setting process. In the decorative symbol variation pattern table setting process, the display control CPU 101 selects a decorative symbol variation pattern table to be used according to the determination result in the display result analysis process (step S669a). Then, the display control CPU 101 sets the selected decorative symbol variation pattern table as a use table (step S669b).
[0208]
FIG. 40 is a flowchart showing the display control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0209]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when the command analysis processing confirms that the display control command for specifying the fluctuation pattern has been received (step S758).
[0210]
Decorative symbol effect setting process (step S801): A stop symbol and a variation pattern of the decorative symbol are determined. The stop symbol of the decorative symbol is a symbol combination that matches the stop symbol of the special symbol. The variation pattern of the decorative symbol is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0211]
Notice effect setting process (step S802): When a continuous notice effect is performed, a notice start timing and the like are set so that the notice effect is executed in a decided effect mode.
[0212]
Symbol variation start processing (step S803): Control is performed so that the variation of the special symbol is started. Also, control is performed so that the change of the left middle right symbol, which is a decorative symbol, is started.
[0213]
Symbol variation processing (step S804): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern in the special symbol and the decorative symbol is controlled, and the end of the variation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols in the decorative symbol is performed.
[0214]
Symbol stop waiting setting process (step S805): At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing a special symbol stop (a display control command of special symbol stop) has been received, the change of the special symbol is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed. At this time, the variation of the decorative symbol is also stopped, and the stopped symbol is displayed.
[0215]
Big hit display processing (step S806): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0216]
Processing during jackpot game (step S807): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving a display control command for display before opening of the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0219]
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of a process timer set value and a display control execution table are collected. In each display control execution table, a special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described, and a decoration in which each variation mode constituting the variation pattern of the decoration symbol are described. Symbol control execution data. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to variably display the special symbol and the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution table for the time set in the process timer setting value.
[0218]
The process data shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Further, the process data is prepared according to each combination of each variation pattern of the special symbol and each variation pattern of the decoration symbol.
[0219]
FIG. 42 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol effect setting process (step S801) (step S873).
[0220]
FIG. 43 is a flowchart showing the decorative symbol effect setting process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, the display control CPU 101 determines a stop symbol at the middle left and right of the decorative symbol (step S875). At this time, the stop symbol of the decoration symbol is determined so as to match the variation mode of the special symbol based on the variation pattern command. For example, if "big hit" is determined, the left middle right symbol is determined to be the same symbol, and if "reach", the left and right symbols are the same symbol and only the middle symbol is different. The left and right symbols are determined so as to be different from each other when “missing” is determined.
[0221]
Next, a variation pattern of the decorative symbol is determined (step S876). In this example, it is assumed that the decorative pattern variation pattern table set as the use table is a variation pattern provided corresponding to the variation pattern command. Therefore, the variation pattern of the decorative symbol provided corresponding to the variation pattern of the special symbol based on the received variation pattern command is determined. Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the notice effect setting process (step S802) (step S877).
[0222]
FIG. 44 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S802) in the display control process process shown in FIG. In the notice effect setting process, the display control CPU 101 checks whether or not the continuous notice is being executed (step S811). If it is not being executed, it is checked whether or not the continuous announcement lottery completion flag is set (step S812). If the continuous announcement lottery completion flag is set, that is, if it is determined to perform the continuous announcement, the continuous announcement lottery completion flag is reset (step S813), and the content of the execution number buffer is set in the execution number counter. (Step S814). Then, the continuous notice execution flag is set (step S815).
[0223]
Further, a notice start time determination timer is started (step S817). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (step S803) (step S818). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing to start a notice effect.
[0224]
If it is confirmed in step S811, that the continuous notice is being executed, the display control CPU 101 decrements the execution number counter by one (step S821). If the execution number counter is not 0, the process proceeds to step S817 (step S822). When the execution number counter becomes 0, it means that the continuous notice for the determined execution number has already been completed. In this case, the continuous announcement execution flag is reset (step S823), and after the decorative symbol variation pattern table 5 is set in the use table (step S824), the display control process flag is set to a symbol variation start process (step S802). Is updated to a value corresponding to (step S818).
[0225]
FIG. 45 is a flowchart showing a symbol change start process (step S803) in the display control process process. In the symbol change start process, the display control CPU 101 first selects process data to be used (step S881). Next, the process timer set at the beginning of the selected process data is started (step S882), and the LCD 82 is controlled in accordance with the content of the special symbol control execution data 1 to display the variation of the special symbol (step S883). The LCD 82 is controlled in accordance with the contents of the decoration symbol control execution data 1 to display the decoration symbols in a variable manner (step S884).
[0226]
Then, the variable time timer is started (step S885), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol change processing (step S886).
[0227]
FIG. 46 is a flowchart showing the symbol change process (step S804) in the display control process process. In the symbol change processing, the display control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S830). If the time-out has occurred, the LCD 82 is controlled so that the display based on the previously determined announcement effect is performed (step S831). Here, the notice effect may be executed using a pattern table for executing the notice effect (data in which a plurality of combinations of the timer setting value and the control execution table are collected). The process data may be further divided and set according to the type of the announcement effect, and the process data according to the realized variation pattern and the executed announcement effect may be used. When using the process data according to the fluctuation pattern and the announcement effect, the display control of the announcement effect is executed according to the contents of the process data together with the variable display of the symbols. The display control means ends the display control of the announcement effect before the time-out of the variable time timer, that is, before the variable display result of the special symbol is determined.
[0228]
When the process timer times out (step S832), the display control CPU 101 switches the display control execution table (step S833). That is, the process timer set next in the process data is started (step S834), and the LCD 82 is controlled according to the content of the special symbol control execution data set next (step S835). Specifically, the display control CPU 101 controls the LCD 82 according to the content of the special symbol control execution data, and the LCD 82 controls the display state of the special symbol according to the content of the special symbol control execution data. In addition, the display state of the decorative symbol is controlled by controlling the LED 82 according to the content of the decorative symbol control execution data set next (step S836).
[0229]
Then, if the variable time timer has timed out (step S837), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S838), and the value of the display control process flag is changed to the symbol stop waiting process. (Step S839).
[0230]
FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9. As shown in FIG. 47, a decorative symbol is displayed relatively large in the center of the display area of the variable display device 9. The special symbol is displayed relatively small in the lower right part of the display area. At the lower part of the display area of the variable display device 9, a start storage display area 18 for displaying the start winning storage number is provided.
[0231]
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the symbol control board 80 to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 48, the command 80XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) corresponds to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9, that is, the effect content related to the display result deriving operation in the variable display device 9. This is a lamp control command designated during the change, which designates the display control pattern of the specified lamp / LED (lighting means such as a production lamp or LED).
[0232]
The command 9XXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern which is not related to a special symbol change or a big hit game. The command 9400 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration. The command AXXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Upon receiving the above-described lamp control command from the symbol control board 80, the illuminant control means changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG.
[0233]
The command E1XX (H) is a lamp control command for instructing the number of lighting of the normal symbol start storage display 41. Upon receiving the command E1XX (H) from the display control means, the illuminant control means normally turns on the number of displays designated by "XX (H)" in the symbol start storage display 41.
[0234]
Commands E200 (H) and E201 (H) are lamp control commands related to the display state of the award ball lamp 51. Upon receiving the lamp control command of “E201 (H)”, the illuminant control unit sets the display state of the prize ball lamp 51 to a predetermined display state where there is a prize ball remaining, and sets the display state of “E200 (H)”. When the lamp control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a predetermined display state where there is no prize ball remaining. That is, the commands E200 and E201 (H) are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a game ball of a non-winning ball is controlled.
[0235]
Commands E300 (H) and E301 (H) are lamp control commands relating to the display state of the ball out lamp 52. Upon receiving the lamp control command of “E300 (H)”, the illuminant control unit changes the display state of the out-of-balloon lamp 52 to the display state of the presence of a sphere, and receives the “E301 (H)” lamp control command. The display state of the lamp 52 is set to a display state in which the ball is out. That is, the commands E300 (H) and E301 (H) are commands indicating that the luminous body provided for notifying a player or a game clerk that the supply ball has run out is controlled.
[0236]
The command “DXXX (H)” is a lamp control command created based on a sensor input to the symbol control board 80. The command “FXXX (H)” is a lamp control command generated independently by the display control means in connection with the reception of the display control command from the game control means.
[0237]
The command “F000 (H)” is a lamp control command transmitted when the notice A is executed on the variable display device 9. The command “F001 (H)” is a lamp control command transmitted when the notice B is executed on the variable display device 9. The command “F002 (H)” is a lamp control command transmitted when the notice C is executed on the variable display device 9. Upon receiving the command “F0XX (H)”, the lamp control means performs lamp / LED lighting control according to the background notice of the type designated by “XX (H)”. “XX (H)” indicates various types of information, such as the type of character that appears, the timing of appearance of the character, and the designation of the background, corresponding to each bit (including a plurality of bits). It should be noted that each bit data may indicate one piece of information, or two or more pieces of bit data may indicate one piece of information. Further, various kinds of information may be indicated by each bit data constituting the MODE data.
[0238]
The display control means in the symbol control board 80 includes a display having the MODE data and the EXT data shown in FIGS. 24 and 25 from the main board 31 except for the command “DXXX (H)” and the command “FXXX (H)”. When the control command is received, the received MODE data and EXT data are directly transmitted to the lamp control board 35 as a lamp control command. However, among the display control commands from the game control means, those which do not relate to the light emitter controlled by the light emitter control means are not transmitted as lamp control commands. That is, when the display control unit receives the display control command from the game control unit, the display control unit may be used for the control by the light emitter (the display control unit is actually used for the control by the light emitter, the setting of the flag, and the like). Or not), a lamp control command corresponding to the display control command received from the game control means is transmitted.
[0239]
FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command sent from the symbol control board 80 to the sound control board 70. The sound control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 49, the command 80XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) corresponds to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9, that is, the effect contents related to the display result deriving operation in the variable display device 9. This is a sound control command designated during the change, which designates a sound generation pattern from the loudspeaker 27.
[0240]
The command AXXX (H) is a sound control command for instructing a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Upon receiving the above-mentioned sound control command from the symbol control board 80, the sound control means changes the sound output state of the speaker 27 according to the contents shown in FIG.
[0241]
The command “DXXX (H)” is a sound control command created based on a sensor input to the symbol control board 80. The command “FXXX (H)” is a sound control command generated independently by the display control means in connection with the reception of the display control command from the game control means.
[0242]
The command “F000 (H)” is a sound control command transmitted when the notice A is executed on the variable display device 9. The command “F001 (H)” is a sound control command transmitted when the notice B is executed on the variable display device 9. The command “F002 (H)” is a sound control command transmitted when the notice C is executed on the variable display device 9. Upon receiving the command “F0XX (H)”, the sound control unit performs sound generation control according to the type of background notice specified by “XX (H)”.
[0243]
The display control means in the symbol control board 80 includes a display having the MODE data and the EXT data shown in FIGS. 24 and 25 from the main board 31 except for the command “DXXX (H)” and the command “FXXX (H)”. When the control command is received, the received MODE data and EXT data are directly transmitted to the sound control board 70 as a sound control command. However, among the display control commands from the game control means, those which do not relate to the speaker 27 controlled by the sound control means are not transmitted as sound control commands. That is, when the display control means receives the display control command from the game control means, the display control means may be used for control by the sound output means (speaker 27). Irrespective of whether it is actually used or not), a sound control command corresponding to the display control command received from the game control means is transmitted.
[0244]
In this embodiment, the command “DXXX (H)” and the command “FXXX (H)” are always transmitted to both the light emitter control means and the sound control means. Some may be transmitted only to one of the means and the sound control means.
[0245]
As described above, the display control means executes the display result analysis processing every time the prize-winning-time determination result command is received, and the start-up which is the cause of the determination result indicated by the prize-winning-time determination result command being derived. Analyzing the probable / non-probable status after the variable display based on the winning is executed, and changing the status of the probable variable analysis flag, the probable / non-probable status after all pending variable displays are executed Since it is configured to save, when the prize-winning judgment result command is received, simply check the status of the probable change analysis flag and analyze based on the judgment result at the time of the probable change. Based on this, it can be easily determined whether or not the analysis should be performed. Therefore, when the prize-time determination result command is received, it is possible to derive the display result when the variable display based on the starting prize that actually generated the prize-time determination result command is actually performed. Based on the result, it is possible to determine whether or not to execute a notice effect. Therefore, if it is determined to be a big hit if it is a non-probable change, but it is a big hit if it is a probable change, it will be a big win in the variable display effect based on the start winning if it is derived as a result of the start winning prize. Since it is possible to determine whether or not to perform the continuous announcement effect in consideration of the determination as to whether or not to perform the announcement effect, the appearance rate of the announcement effect in the probable change state does not decrease. Further, since the display result analysis processing is executed by the display control means, the control load of the game control means does not increase.
[0246]
Further, as described above, the game control means determines whether or not to reach at the time of starting winning, and includes information indicating whether or not to reach at the winning determination result designation command. It is possible to determine whether or not to perform a preview effect and to determine the content of the preview effect in consideration of the fact that the display is executed when the display is executed. Therefore, the content of the notice effect can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0247]
In addition, as described above, the display control means is configured to determine the fluctuation pattern of the decoration symbol based on the received prize-winning-time determination result designation command. You will be able to produce effects. Therefore, the content of the notice effect can be diversified. In addition, it is good also as a structure which performs a notice effect only by the fluctuation | variation display of a decoration symbol.
[0248]
In the above-described embodiment, the decorative symbol variation pattern table is selected and set as a use table based on the received prize-winning-time determination result designation command, and the decorative symbol variation pattern is determined.
[0249]
Further, as described above, the configuration is such that the continuous announcement effect of continuously executing the predetermined announcement effect is provided, so that the player can easily recognize the announcement notice. Therefore, diversified effects can be executed.
[0250]
In the above-described embodiment, the game control means is configured to store the random numbers extracted in the winning confirmation processing (see FIG. 15). The result may be stored. Then, in the fluctuation start process (FIG. 20), a stop symbol or the like may be determined using the stored determination result. With such a configuration, the required capacity of the RAM 55 included in the game control means can be reduced.
[0251]
Further, in the above-described embodiment, the probable change analysis flag is OFF in step S671 in the display result analysis process (FIG. 35), and when the non-probable change is not a big hit (N in step S676), the probable change If it is determined that it is a big hit at the time, the announcement effect may be executed at the same appearance rate as when the big hit is determined. With this configuration, the number of times that the notice effect appears can be increased, and the interest of the game can be improved.
[0252]
Further, in the above-described embodiment, the configuration is determined only on whether or not reach is reached in the winning confirmation processing. However, the configuration may also be configured to determine the content of reach. For example, the type of the reach classified into the jackpot development rate may be determined, such as a reach where a jackpot is likely to occur and a reach where a jackpot is unlikely to occur.
[0253]
Further, in the above-described embodiment, when one winning determination result designation command is a big hit or a non-big hit at the time of a probable change, a big hit or a non-big hit at a non-probable change, or when the big hit is a positive Although the configuration is such that the determination result indicates whether it is a non-probable variable jackpot or a reach in the case of a loss, each determination result may be indicated by a plurality of commands. For example, a first prize-winning-judgment-designating command indicating whether a big hit or a non-big hit at the time of a probability change and a big hit or a non-big hit at the time of a non-probable change; , And a third prize-winning-judgment-result designation command indicating whether or not a reach is made in the case of a loss. In this case, an unnecessary command according to the determination result may not be transmitted to the display control means. For example, when the first prize-winning-time determination result designation command indicates a loss at the time of a probability change and at the time of a non-probability-change, the second prize-time determination result designation command does not need to be transmitted.
[0254]
In the above-described embodiment, the winning confirmation process uses the big hit determination random number to determine whether or not to make a big hit. However, the continuous announcement determination provided separately from the big hit determination random number is performed. The determination as to whether or not to make a big hit in the winning confirmation processing may be performed using the random number for use. In this case, the random number for continuous announcement determination has a value in the same range as the random number for jackpot determination, and is updated in synchronization with the random number for jackpot determination. That is, the random number for continuous announcement determination and the random number for jackpot determination always have the same value. Then, the random number for continuous announcement determination is used to determine whether or not to be a big hit in the winning confirmation processing, and the random number for big hit determination is to be used to determine whether or not to be a big hit in the stop symbol setting processing.
[0255]
Further, in the above-described embodiment, an example in which the special symbol is only one symbol has been described. However, other numbers may be used, such as three symbols in the middle left and right.
[0256]
In the above-described embodiment, the counter for generating the jackpot determination random number, the counter for generating the probability variation determination random number, and the counter for generating the reach determination random number are separately provided. All may be configured as a common counter. For example, a configuration is provided with a common counter that generates random numbers used for the jackpot determination and the probability variation determination, and it is determined whether or not a jackpot is to be determined and whether or not to be a probability change using a random number value of 1 extracted from the counter. You may make it. In this case, the determination value to be compared with the extracted value may be separately prepared for the jackpot determination and the probability change determination as in the above-described embodiment, and may be commonly used for the jackpot determination and the probability change determination. May be prepared. With the configuration described above, it is possible to reduce the required capacity of a storage area for storing a counter for generating a random number.
[0257]
Also, in the above-described embodiment, the description has been made assuming that there are two types of probability states, a high probability state in which the probability of a big hit is increased and a low probability state in which the probability of a big hit is not increased. The present invention can be applied to a configuration in which a medium-probability state, which has a lower probability than the high-probability state but has a higher probability than the low-probability state, is provided, and there are more types of probability states.
[0258]
Further, in the above-described embodiment, as an example of changing the method of determining the variation pattern of the decoration symbol, the decoration symbol determination table is changed. However, for example, the variation pattern set in the decoration symbol determination table is changed. The method of determining the variation pattern may be changed by other means, such as replacing a part of the variation pattern or changing the range of selectable variation patterns.
[0259]
In the embodiment described above, not only the jackpot determination but also the probable change determination is performed in the winning confirmation processing, and the same determination processing is executed in the stop symbol setting processing, so that the 2 ms timer interrupt processing (FIG. 11) ) May not be completed within 2 ms. Therefore, it is desirable that the timing at which the timer interrupt occurs is delayed (for example, 4 ms), or that part or all of the determination processing in the winning confirmation processing is performed on the sub-board.
[0260]
Note that, in the above-described embodiment, the “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a right for the player to be in an advantageous state. , Or a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0261]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. It is also referred to as a “probability improvement state”. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time reduction state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the device 15 are increased. In the time-saving state, the number of wins per unit time increases because the number of times the variable winning prize ball device 15 is opened increases, and the number of times the special symbol is displayed variably per unit time increases. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of wins per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the number of variable display times of the special symbol per unit time increases. It can be said that the probability of a big hit is increased.
[0262]
Further, the pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments is configured such that when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on a winning start is a predetermined symbol combination, a predetermined game value is given to the player. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given, a second-type pachinko machine that can give a predetermined game value to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize. A third kind of pachinko machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined gaming combination that is opened when a stop symbol of a game variably displayed based on a winning prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a gaming machine.
[0263]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the game control means updates the numerical value based on a predetermined numerical update condition, and the numerical update means determines the specific display result from the numerical update means when the execution condition is satisfied. Numerical value extraction means for extracting a numerical value and a special display result determination value, and whether a specific display result determination value matches a predetermined specific display result determination value when a variable display start condition is satisfied. A specific display result determining means for determining whether or not the display result is a specific display result, and a special display result determination numerical value when a variable display start condition is satisfied. Special display result determination means for determining whether or not the display result is to be a special display result based on whether or not the display value matches the determination value; From the second specific display result determination value provided to be larger than the first specific display result determination value, the probability improvement means to be in the probability improvement state, and the specific display result determination value before the start condition is satisfied. Whether the numerical value matches the first specific display result determination value, whether the specific display result determination value matches the second specific display result determination value, and the special display result determination numerical value is specially displayed. It includes a pre-determination unit that determines whether or not it matches the result determination value, and a command transmission unit that transmits a pre-determination result command indicating a determination result by the pre-determination unit. Then, based on the pre-determination result command already received, the effect control means determines whether the probability state when the variable display start condition based on the new variable display execution condition is satisfied is the probability improvement state. Means for judging whether or not the variable display execution condition is satisfied before the variable display start condition is satisfied in relation to the establishment of the new variable display execution condition. Based on the judgment result command and the judgment result of the probability improvement state pre-judgment means, the specific display result deciding means is determined in the probability state when the variable display start condition based on the execution of the variable display execution condition is satisfied. A specific display result preliminary determination means for determining whether or not a display result of the variable display is a specific display result based on satisfaction of an execution condition of the variable display; The determination result of the indication result preliminary determination means, the notification effect determination means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the current execution condition is satisfied, so that the probability improvement state and Even if it is, the appearance rate of the notification effect does not decrease, and the interest of the game can be improved. Further, the effect control means includes the probability improvement state pre-judgment means and the specific display result pre-judgment means, so that the control load on the game control means does not increase.
[0264]
According to the second aspect of the invention, the numerical value extracting means extracts the reach determining value from the numerical value updating means when the execution condition is satisfied, and the game control means determines that the reach determining value matches the predetermined reach determining value. A reach display mode determining unit that determines whether to set the reach display mode based on whether or not the reach mode is set, and the pre-determination unit determines whether the reach determination value matches the reach determination value. In addition, the effect control unit may be configured to execute the pre-determination result command transmitted based on the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in connection with establishment of the execution condition of the new variable display. A reach display result preliminary determination means for determining whether or not a display result of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display is a reach display result; and The display result prior determination means determines whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the satisfaction of the current execution condition. It is possible to improve the interest of the game.
[0265]
Further, as described above, in the invention according to claim 3, the game control means updates the numerical value based on the predetermined numerical update condition, and the display result is displayed from the numerical update means when the execution condition is satisfied. Numerical value extraction means for extracting a numerical value for determination used for determining whether or not the display result is a specific display result and determining whether or not the display result is a special display result, and when a variable display start condition is satisfied In addition, a display for determining whether or not a display result is a specific display result and whether or not to be a special display result, based on whether or not the determination numerical value matches a predetermined display result determination value. The result determining means and the probability that the display result determination value is changed from the first display result determination value to the second display result determination value that is provided to be larger than the first display result determination value, thereby achieving the probability improvement state. Improvement measures and starting conditions Before the determination, whether the determination numerical value matches the first display result determination value, whether the determination numerical value matches the second display result determination value, and whether the determination numerical value is the first display result determination value. A pre-judgment means for judging whether or not a special display result is obtained when the display result coincides with the display result judgment value or the second display result judgment value, and a pre-judgment result command indicating the judgment result by the pre-judgment means are transmitted. Command transmission means. Then, based on the pre-determination result command already received, the effect control means determines whether the probability state when the variable display start condition based on the new variable display execution condition is satisfied is the probability improvement state. Means for judging whether or not the variable display execution condition is satisfied before the variable display start condition is satisfied in relation to the establishment of the new variable display execution condition. Based on the determination result command and the determination result of the probability improvement state preliminary determination unit, the display result determination unit determines in the probability state when the variable display start condition based on the establishment of the variable display execution condition is satisfied. A specific display result preliminary determination means for determining whether or not a display result of the variable display is a specific display result based on satisfaction of the execution condition of the variable display; The result of the determination made by the preliminary determination means includes a notification effect determination means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the satisfaction of the current execution condition. Even if it is, the appearance rate of the notification effect does not decrease, and the interest of the game can be improved. Further, since the effect control means includes the probability improvement state pre-determination means and the specific display result pre-determination means, the control load of the game control means does not increase.
[0266]
In the invention according to claim 4, the game control means includes a reach display mode determining means for determining whether to set the reach display mode based on whether the determination value matches the reach determination value, The preliminary determination means determines whether the determination numerical value matches the reach determination value, and the effect control means determines that the variable display start condition is satisfied in relation to the new variable display execution condition being satisfied. A reach that determines whether or not the display result of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display is a reach display result based on the pre-determination result command transmitted based on the satisfaction of the execution condition of the variable display before. The display effect preliminary determination means is provided, and the notification effect determination means executes a predetermined notification effect before the variable display based on the current execution condition satisfaction based on the determination result of the reach display result preliminary determination means. Is configured so as to determine whether, it is possible to diversify the content of notification effect, it is possible to improve the interest of the game.
[0267]
In the invention according to claim 5, the game control means stores the determination result by the preliminary determination means, and determines whether or not the specific display result is to be given according to the stored determination result when the start condition is satisfied. Therefore, the required capacity of the storage means included in the game control means can be reduced.
[0268]
In the invention according to claim 6, the effect control means includes a change pattern determining means for determining a change pattern of the decoration identification information variably displayed on the variable display means in relation to the variable display of the identification information, The means includes a fluctuation pattern determining means, and the fluctuation pattern determining means is configured to determine a specific fluctuation pattern as the notification effect, so that the content of the notification effect can be diversified.
[0269]
In the invention according to claim 7, the variation pattern determination means is configured to change the variation pattern determination table for determining the variation pattern of the decoration identification information to a variation pattern determination table including a specific variation pattern. Therefore, the content of the notification effect can be diversified.
[0270]
In the invention according to claim 8, the predetermined notification effect is continuously displayed in each variable display from the held variable display to the variable display based on the establishment of the execution condition which has caused the execution of the notification effect. Because it is configured to be executed, diversified effects can be executed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 4 is a back view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration in the audio control board.
FIG. 9 is a timing chart showing a transmission form of a second command.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 11 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern of a special symbol.
FIG. 15 is a flowchart showing a winning confirmation process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a stop symbol determination table, and a reach determination table.
FIG. 17 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 18 is a flowchart showing a stop symbol determination module.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 20 is a flowchart showing a stop symbol setting process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 23 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a command creation process.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a command transmission processing routine.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 29 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration of a command receiving buffer in the display control means.
FIG. 31 is a flowchart showing a command reception interruption process.
FIG. 32 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between the number of stored start winnings and the number of times a continuous notice is executed.
FIG. 34 is a flowchart showing a continuous announcement determination process.
FIG. 35 is a flowchart showing a display result analysis process.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of an effect selection table.
FIG. 37 is a flowchart showing a continuous announcement selection process.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol variation pattern table.
FIG. 39 is a flowchart showing a decorative symbol variation pattern table setting process.
FIG. 40 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 43 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 44 is a flowchart showing a notice effect setting process.
FIG. 45 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 46 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of a display state of a special symbol and a decorative symbol on the variable display device.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 Symbol control board
101 Display control CPU

Claims (8)

識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、前記特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに、前記特定表示結果が導出される確率が向上された確率向上状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の数値更新条件にもとづいて数値を更新する数値更新手段と、
前記実行条件の成立時に、前記数値更新手段から特定表示結果判定用数値および特別表示結果判定用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記可変表示の開始条件の成立する際に、前記特定表示結果判定用数値があらかじめ定められた特定表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する特定表示結果決定手段と、
前記可変表示の開始条件の成立する際に、前記特別表示結果判定用数値があらかじめ定められた特別表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記表示結果を特別表示結果とするか否かを決定する特別表示結果決定手段と、
前記特定表示結果判定値を、第1の特定表示結果判定値から第1の特定表示結果判定値よりも多く設けられた第2の特定表示結果判定値とすることにより、前記確率向上状態とする確率向上手段と、
前記開始条件の成立以前に、前記特定表示結果判定用数値が第1の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、前記特定表示結果判定用数値が第2の特定表示結果判定値に合致しているか否かと、前記特別表示結果判定用数値が前記特別表示結果判定値に合致しているか否かとを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が前記確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段と、
新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、前記確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において前記特定表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段と、
前記特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying identification information, wherein after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition; When the display result of the variable display becomes the specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player, and when the specific display result becomes the special display result, the specific display result becomes A gaming machine which can be controlled to a probability improvement state in which a derived probability is improved,
The execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not held yet.The variable display held is held every time the start condition of the variable display is satisfied. It starts sequentially in the order in which the execution conditions of the variable display are satisfied,
Game control means for controlling the progress of the game,
Based on a command from the game control means, comprising an effect control means for controlling the execution of effects related to the derivation display of the display result,
The game control means,
Numerical value updating means for updating a numerical value based on a predetermined numerical value update condition;
When the execution condition is satisfied, a numerical value extracting unit that extracts a specific display result determining numerical value and a special display result determining numerical value from the numerical value updating unit,
When the start condition of the variable display is satisfied, whether the display result is a specific display result based on whether or not the specific display result determination numerical value matches a predetermined specific display result determination value. A specific display result determining means for determining whether or not
When the start condition of the variable display is satisfied, whether the display result is a special display result based on whether the special display result determination value matches a predetermined special display result determination value or not. Special display result determination means for determining whether or not
The probability improvement state is established by setting the specific display result determination value to a second specific display result determination value provided from the first specific display result determination value to be larger than the first specific display result determination value. Probability improving means,
Before the start condition is satisfied, it is determined whether the specific display result determination value matches the first specific display result determination value, and whether the specific display result determination value matches the second specific display result determination value. Whether or not, and a preliminary determination means for determining whether the special display result determination numerical value matches the special display result determination value,
A command transmission unit for transmitting a pre-determination result command indicating a determination result by the pre-determination unit,
The effect control means,
Based on the pre-determination result command already received, the probability improvement to determine whether or not the probability state when the variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the new variable display execution condition is the probability improvement state. State preliminary determination means,
A prior determination result command transmitted based on the satisfaction of the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in connection with establishment of the execution condition of the new variable display; Based on the determination result, the specific display result determining means determines in the probability state when the start condition of the variable display based on the satisfaction of the execution condition of the variable display is satisfied. A specific display result preliminary determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the specific display result;
A gaming machine, comprising: a notification effect deciding means for deciding whether or not to execute a predetermined information effect before the variable display based on the present execution condition being satisfied, based on the determination result of the specific display result preliminary determining means. .
数値抽出手段は、実行条件の成立時に、数値更新手段からリーチ判定用数値を抽出し、
遊技制御手段は、前記リーチ判定用数値があらかじめ定められたリーチ判定値に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段を備え、
事前判定手段は、前記リーチ判定用数値が前記リーチ判定値に合致しているか否かを判定し、
演出制御手段は、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段を備え、
報知演出決定手段は、前記リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する
請求項1記載の遊技機。
The numerical value extracting means extracts a numerical value for reach determination from the numerical value updating means when the execution condition is satisfied,
Game control means, based on whether the reach determination numerical value matches a predetermined reach determination value, based on reach display mode determination means for determining whether or not to reach display mode,
The prior determination means determines whether the reach determination value matches the reach determination value,
The effect control means, based on the prior determination result command transmitted based on the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in relation to the establishment of the execution condition of the new variable display, A reach display result preliminary determination unit that determines whether a display result of the variable display based on the execution condition of the variable display is a reach display result,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification effect determination means determines whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the present execution condition being satisfied, based on the determination result of the reach display result preliminary determination means.
識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、前記特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに、前記特定表示結果が導出される確率が向上された確率向上状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の数値更新条件にもとづいて数値を更新する数値更新手段と、
前記実行条件の成立時に、前記数値更新手段から、前記表示結果を特定表示結果とするか否かの判定と、前記表示結果を特別表示結果とするか否かの判定とに用いられる判定用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記可変表示の開始条件の成立する際に、前記判定用数値が、あらかじめ定められた表示結果判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記表示結果を特定表示結果とするか否かおよび特別表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果判定値を、第1の表示結果判定値から第1の表示結果判定値よりも多く設けられた第2の表示結果判定値とすることにより、前記確率向上状態とする確率向上手段と、
前記開始条件の成立以前に、前記判定用数値が第1の表示結果判定値に合致しているか否か、前記判定用数値が第2の表示結果判定値に合致しているか否か、および前記判定用数値が第1の表示結果判定値または第2の表示結果判定値に合致しているときに特別表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果を示す事前判定結果コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
既に受信した事前判定結果コマンドにもとづいて、新たな可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態が前記確率向上状態となっているか否かを判定する確率向上状態事前判定手段と、
新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドと、前記確率向上状態事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する際の確率状態において前記表示結果決定手段が決定することとなる当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定表示結果事前判定手段と、
前記特定表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying identification information, wherein after a predetermined variable display execution condition is satisfied, variable display of identification information is started based on satisfaction of a variable display start condition; When the display result of the variable display becomes the specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player, and when the specific display result becomes the special display result, the specific display result becomes A gaming machine which can be controlled to a probability improvement state in which a derived probability is improved,
The execution condition of the variable display is satisfied but the start condition of the variable display is not held yet.The variable display held is held every time the start condition of the variable display is satisfied. It starts sequentially in the order in which the execution conditions of the variable display are satisfied,
Game control means for controlling the progress of the game,
Based on a command from the game control means, comprising an effect control means for controlling the execution of effects related to the derivation display of the display result,
The game control means,
Numerical value updating means for updating a numerical value based on a predetermined numerical value update condition;
When the execution condition is satisfied, the numerical value updating means determines whether or not the display result is a specific display result, and a determination numerical value used for determining whether or not the display result is a special display result. Numerical value extracting means for extracting
When the variable display start condition is satisfied, the determination numerical value is based on whether or not the display result matches a predetermined display result determination value, and whether or not the display result is a specific display result. Display result determination means for determining whether or not to make a special display result;
Probability improving means for setting the display result determination value to the probability improvement state by setting the display result determination value to a second display result determination value provided from the first display result determination value to be larger than the first display result determination value. ,
Before the start condition is satisfied, whether or not the determination numerical value matches a first display result determination value, whether or not the determination numerical value matches a second display result determination value, and Prior determination means for determining whether or not a special display result is obtained when the determination numerical value matches the first display result determination value or the second display result determination value;
A command transmission unit for transmitting a pre-determination result command indicating a determination result by the pre-determination unit,
The effect control means,
Based on the pre-determination result command already received, the probability improvement to determine whether or not the probability state when the variable display start condition is satisfied based on the satisfaction of the new variable display execution condition is the probability improvement state. State preliminary determination means,
A prior determination result command transmitted based on the satisfaction of the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in connection with establishment of the execution condition of the new variable display; Is determined by the display result determining means in a probability state when the start condition of the variable display is satisfied based on the satisfaction of the execution condition of the variable display based on the determination result of the variable display. A specific display result preliminary determination means for determining whether a display result of the variable display is a specific display result,
A gaming machine, comprising: a notification effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the present execution condition being satisfied, based on a determination result of the specific display result preliminary determining means. .
遊技制御手段は、判定用数値がリーチ判定値に合致しているか否かにもとづいて、リーチ表示態様とするか否かを決定するリーチ表示態様決定手段を備え、
事前判定手段は、判定用数値が前記リーチ判定値と合致しているか否かを判定し、
演出制御手段は、新たな可変表示の実行条件の成立に関連して当該可変表示の開始条件が成立する以前に、当該可変表示の実行条件成立にもとづき送信された事前判定結果コマンドにもとづいて、当該可変表示の実行条件成立にもとづく可変表示の表示結果がリーチ表示結果となるか否かを判定するリーチ表示結果事前判定手段を備え、
報知演出決定手段は、前記リーチ表示結果事前判定手段の判定結果により、今回の実行条件成立にもとづく可変表示以前に所定の報知演出を実行するか否かを決定する
請求項3記載の遊技機。
The game control means includes reach display mode determination means for determining whether to set the reach display mode based on whether the determination value matches the reach determination value,
The preliminary determination unit determines whether the determination value matches the reach determination value,
The effect control means, based on the prior determination result command transmitted based on the execution condition of the variable display before the start condition of the variable display is established in relation to the establishment of the execution condition of the new variable display, A reach display result preliminary determination unit that determines whether a display result of the variable display based on the execution condition of the variable display is a reach display result,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification effect determination means determines whether or not to execute a predetermined notification effect before the variable display based on the current execution condition satisfaction based on the determination result of the reach display result preliminary determination means.
遊技制御手段は、事前判定手段による判定結果を記憶し、開始条件の成立時に、記憶された判定結果に応じて特定表示結果とするか否かを決定する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
5. The game control means according to claim 1, wherein the determination result by the preliminary determination means is stored, and when a start condition is satisfied, a determination is made as to whether or not a specific display result is to be obtained according to the stored determination result. The gaming machine described in Crab.
演出制御手段は、識別情報の可変表示に関連して可変表示手段にて可変表示される飾り識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
報知演出決定手段は、前記変動パターン決定手段を含み、
前記変動パターン決定手段は、報知演出として、特定の変動パターンを決定する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
The effect control unit includes a variation pattern determination unit that determines a variation pattern of the decoration identification information variably displayed on the variable display unit in association with the variable display of the identification information,
Notification effect determination means includes the variation pattern determination means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the variation pattern determination unit determines a specific variation pattern as the notification effect.
変動パターン決定手段は、飾り識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルを、特定の変動パターンを含む変動パターン決定用テーブルに変更する
請求項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the variation pattern determining means changes a variation pattern determination table for determining a variation pattern of the decoration identification information to a variation pattern determination table including a specific variation pattern.
所定の報知演出は、保留されている保留可変表示から当該報知演出の実行が決定される要因となった実行条件の成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して実行される
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。
2. The predetermined notification effect is continuously executed in each variable display from a suspended variable display being held to a variable display based on establishment of an execution condition which is a factor for determining execution of the notification effect. A gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
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