JP4257710B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の可変表示を可能にする可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生し得る弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、可変表示装置での大当り図柄の導出や可変入賞球装置内の特定領域への入賞等を特定条件の成立とし、該特定条件の成立に基づいて特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このような特定遊技状態では、特別可変入賞球装置を所定態様にて開放制御する等によって遊技者が有利となる所定の遊技価値を付与していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のようなパチンコ遊技機では、特定条件の成立に基づいて発生する特定遊技状態の遊技価値を一律に設定していたため、遊技が単調なものになりがちであった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、サブゲームの実行を遊技者の選択に基づいて行える構成とすることで、遊技性の向上を招来し得る弾球遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
予め定めた所定期間内での打玉の検出によって、前記識別情報の可変表示とは異なるサブゲームを実行することを決定するサブゲーム決定手段と、該サブゲーム決定手段によって実行することが決定された前記サブゲームの結果を判定するサブゲーム判定手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果を前記可変表示装置に前記サブゲームの結果として表示制御する結果表示制御手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値を変更する特定遊技変更手段と、を備えたので、サブゲーム決定手段として別途操作ボタン等の確認手段を設ける必要がない。また、このような構成において、サブゲーム決定手段を打玉が流下し易い場所に配置した場合と打玉が流下し難い場所に配置した場合とで遊技性を異ならせることができる。一方、サブゲーム決定手段を打玉が流下し難い場所に配置した場合には、サブゲームを実行させること自体を1つの遊技とすることができ、遊技性をより一層向上させることができる。なお、サブゲーム決定手段を遊技領域内の他の打玉検出器と兼用した場合にはコストの低減が招来できる。
【0005】
また、前記サブゲーム決定手段は、予め定めた所定期間内での打玉の検出によって、前記サブゲームを実行することを決定する構成としたので、サブゲームの実行選択に対して時間制限を設けた構成となり、遊技性をさらに高めることができる。
【0006】
また、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値を変更する特定遊技変更手段を備えたので、特定遊技状態の遊技価値を一律に設定することなく、遊技者の選択によるサブゲームの判定結果に応じて変更可能とすることで遊技性の向上が招来できる。
【0007】
また、前記特定遊技状態とは異なり且つ遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定条件の成立に基づいて発生し得る特別遊技発生手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特別遊技状態において遊技者に付与される特別遊技状態の遊技価値を変更する特別遊技変更手段と、を備えた場合には、遊技者の選択によるサブゲームの判定結果に応じて特別遊技状態の遊技価値を変更することができ、ひいては遊技性の向上が招来できる。
【0008】
なお、図10に示す特別可変入賞球装置9の制御動作により、識別情報(特別図柄)の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果(大当り図柄)となったときに特定遊技状態を発生する本発明の構成の一例を示している。
【0009】
また、図1に示す通過玉検出器19により、遊技者の操作に基づく打玉の検出によって、前記識別情報の可変表示とは異なるサブゲーム(ダブルアップゲーム)を実行することを決定する本発明のサブゲーム決定手段の一例を構成している。
【0010】
また、図12に示すダブルアップゲーム処理のS6により、前記サブゲーム決定手段によって実行することが決定された前記サブゲームの結果(ダブルアップゲームの成否)を判定する本発明のサブゲーム判定手段の一例を構成している。
【0011】
また、図10に示す通過玉検出器19の検出動作により、予め定めた所定期間内(ダブルアップ選択確認表示中の10秒以内)での打玉の検出によって、前記サブゲームを実行することを決定する前記サブゲーム決定手段による制御の一例を示している。
【0012】
また、図14に示す特定遊技状態の遊技価値の設定変更により、前記サブゲーム判定手段による判定結果(J)に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値(継続回数R、カウント数K、開放時間T、賞球数M)を変更する本発明の特定遊技変更手段の一例を構成している。
【0013】
また、図5(B)に示す特別図柄の確変制御及び図16(C)に示す普通図柄の確変制御により、前記特定遊技状態とは異なり且つ遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定条件の成立に基づいて発生し得る本発明の特別遊技発生手段の一例を構成している。
【0014】
また、図14に示す特別遊技状態の遊技価値の設定変更により、前記サブゲーム判定手段による判定結果(J)に応じて前記特別遊技状態において遊技者に付与される特別遊技状態の遊技価値(大当り判定値Y、確変期間L)を変更する本発明の特別遊技変更手段の一例を構成している。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。先ず、図1を参照して実施形態に係る弾球遊技機(図示ではパチンコ遊技機)の遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1を示す正面図である。図1において、遊技盤1の表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立され、該誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構成している。遊技領域3のほぼ中央には、左・中・右の各特別図柄表示部33a〜33cで識別情報(以下、特別図柄という)の可変表示(以下、変動ともいう)を可能にする特別可変表示装置30が配置されている。なお、特別可変表示装置30の詳細な構成については後に詳述するものである。
【0016】
特別可変表示装置30の下方には、普通可変入賞球装置5及び特別可変入賞球装置9等の各種構成部材を遊技盤1に取り付けるための取付基板4が設けられている。取付基板4の中央上端部には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置5が配置されている。この普通可変入賞球装置5は、ソレノイド6によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片7a・7bを有して、いわゆるチューリップ型役物として構成され、その普通可変入賞球装置5には入賞した打玉を検出する始動玉検出器8が設けられている。なお、可動翼片7a・7bが垂直(通常開放)位置のときも普通可変入賞球装置5に入賞可能になっている。また、普通可変入賞球装置5への入賞に基づく特別図柄の変動は、変動中を除いて所定回数(本実施形態では、4回)記憶され、その旨が後述の特別図柄記憶表示LED36によって表示されるようになっている。
【0017】
前記取付基板4の中央部には、ソレノイド10によって入賞領域を開閉制御する開閉板11を備えた特別可変入賞球装置9が配置されている。特別可変入賞球装置9の入賞領域内の左端部には、入賞玉の検出により開閉板11を再度開成(後述する継続権の成立)させることができる特定玉検出器12が配置されている。また、入賞領域内のほぼ中央部には、入賞玉数を検出するために入賞玉検出器13も設けられている。特別可変入賞球装置9の下方には、遊技盤1の前方側に突出した突出部材14が設けられている。なお、取付基板4の左右両端部には、それぞれ飾りLED15を備えた入賞口16が設けられており、また、特別可変入賞球装置9の入賞領域内壁には、継続権の成立を報知する特定玉入賞表示LED17が設けられている。
【0018】
しかして、上記のように構成される特別可変入賞球装置9は、以下のように作動する。即ち、打玉が普通可変入賞球装置5に入賞して始動玉検出器8をONさせると、特別可変表示装置30が変動を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄が確定され、その確定された図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(同一図形のゾロ目)となったときに特定遊技状態となる。そして、この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置9の開閉板11が所定期間(例えば、29.5秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)するように設定され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する打玉を受け止めるようになっている。そして、受け止められた打玉が特定玉検出器12をONすると、再度上記した開放サイクルを繰り返し、特定玉検出器12がONする毎に継続権が成立して開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。なお、本実施形態では、特定遊技状態の終了によって所定条件を成立させて、所定期間での確率変動(大当り判定確率を通常時と異なる確率に変更した特別遊技状態)を発生するようになっている。また、この確率変動(以下、これを確変ともいう)の期間、大当り判定値、特定遊技状態の発生に伴う特別可変入賞球装置9の開放時間、開放の継続回数、入賞玉のカウント数、入賞に伴う賞球数は、それぞれ後で詳述するダブルアップゲームの成否に応じて変更されるものである。
【0019】
また、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
(1) 打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
(2) 特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
(3) 打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御。
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御。
(5) 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御。
【0020】
また、特別可変表示装置30の左側方には、通過口18aが形成されてなる通過部材18が配置されている。通過口18aは、その上端開口から受け入れた打玉を前記普通可変入賞球装置5側に誘導放出する通路形状をなしており、その通路途中には通過玉検出器19が設けられている。該通過玉検出器19は、通過玉を検出すると後述する普通図柄表示器34に表示される普通図柄の変動を許容するようになっている。なお、普通図柄表示器34は、普通図柄が当り図柄となったときに、普通可変入賞球装置5の可動翼片7a・7bを所定時間が経過するまで開放制御するものであるが、確率変動が生じたときには、開放時間が長くなるように設定されている。また、普通図柄の変動は、変動中を除いて所定回数(本実施形態では、4回)記憶され、その旨が後述する普通図柄記憶表示LED35によって表示されるようになっており、その変動時間は、確率変動時では通常時に比べて短縮されるようになっている。なお、普通図柄の変動記憶は常に一定(例えば、4回)に設定する必要はなく、例えば通常時では1回にする一方で、確率変動中では4回にすることも可能である。
【0021】
また、遊技領域3を含む遊技盤1の表面には、上記した構成以外にも、飾りランプ20、風車ランプ21aを内蔵した風車21、袖ランプ22aを内蔵した入賞口22、サイドランプ23aを内蔵したサイドランプ飾り23、アウト口24、バック玉防止部材25等が設けられている。また、パチンコ弾球遊技機には、特定遊技状態時あるいは変動時に点灯又は点滅してその旨を報知する遊技効果ランプ及び遊技効果LEDが設けられると共に効果音を発生するスピーカ26(図3に符号のみ記載)が設けられている。
【0022】
次に、本実施形態の要部を構成する特別可変表示装置30の構成について説明する。特別可変表示装置30は、前記遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板31を有し、該取付基板31には、長方形状の窓枠部32が形成されている。そして、この窓枠部32の後方には、左・中・右の各特別図柄を個々に可変表示し得る特別図柄表示部33a〜33cを有するLCD表示器33が臨設されている。特別図柄表示部33a〜33cに表示される左・中・右の各特別図柄は、図4に示すように、それぞれ「0〜9・F・X・G・P・R」順の15種類から構成されており、これら左・中・右の各図柄には、WCRND_L・C・Rの各ランダム数が対応して設けられている。大当り図柄の組合せは、左・中・右の各図柄が同一図柄にて揃った組合せであり、この組合せはWCRND_Lの抽出値に基づいて決定される。なお、LCD表示器33は、後で詳述するダブルアップゲーム時などに、左・中・右に3分割した各特別図柄表示部33a〜33cを画像表示部60(図11参照)に切り換えることで画面全体を用いた一表示領域での画像表示を可能にしている。また、窓枠部32の上方には、普通図柄表示器34、普通図柄記憶表示LED35、特別図柄記憶表示LED36、及び飾りLED37が設けられ、窓枠部32の左右側方には、それぞれ飾りLED38(これを飾りLED−Bともいう)と飾りLED39とが設けられている。一方、窓枠部32の下方には、各飾りLED40・41が設けられている。なお、左右一対の飾りLED−Bは、後で詳述する営業方法種別用の判定表示手段をなしており、その表示結果(点灯、点滅、消灯)によって大当りに伴う賞球の交換乃至連続遊技を決定するようになっている。また、左側の飾りLED−B(以下、これを飾りLED−B1ともいう)には「WINNER」の文字を記した透光性シールが貼着され、右側の飾りLED−B(以下、これを飾りLED−B2ともいう)には「CRUSH」の文字を記した透光性シールが貼着されている(図18(C)及び図19(B)参照)。
【0023】
以上、特別可変表示装置30を含むパチンコ遊技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それらの遊技装置は、図2及び図3に示す遊技制御回路によって制御される。図2及び図3は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、入出力回路を含む基本回路42によって制御されている。しかして、基本回路42は、入力回路43を介して始動玉検出器8、特定玉検出器12、入賞玉検出器13、及び通過玉検出器19からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路44から基本回路42にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路45から基本回路42にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路46から基本回路42に定期リセット信号が与えられる。
【0024】
一方、基本回路42からは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、LCD回路47を介してLCD表示器33(図2中には、LCD表示装置と記載)に表示制御信号が与えられ、LED回路48を介して普通図柄表示器34、特別図柄記憶表示LED36、普通図柄記憶表示LED35、特定玉入賞表示LED17、及び各飾りLED15・37〜41に表示駆動信号が与えられ、ソレノイド回路49を介して各ソレノイド6・10に駆動信号が与えられ、ランプ回路50を介して風車ランプ21a、袖ランプ22a、及びサイドランプ23aに表示制御信号が与えられ、音声合成回路51及び音量増幅回路52を介してスピーカ26に音声信号が与えられる。なお、ランプ回路50からは各種のランプ制御データが出力されることで、上記した構成部材以外のランプを表示制御するようになっている。さらに、基本回路42は、情報出力回路53を介して外部(ホールコンピュータや呼び出しランプ等)に情報コモン、有効始動情報、大当り情報、及び時短変動情報を出力し、また、賞球個数信号出力回路54を介して外部に各種の賞球個数信号を出力している。なお、上記した装置や回路には、電源回路55から各種の電圧を有する電力が供給されている。
【0025】
次に、前記特別可変表示装置30による特別図柄の変動動作について図5乃至図9に示すタイムチャート及び説明図等を参照して説明する。先ず、特別可変表示装置30の変動動作に用いられるランダム数について説明する。特別可変表示装置30では、図5(A)に示すような6種類のランダム数が使用されており、これらのランダム数は、大当り決定用のWCRND1と、左図柄表示用であり且つ大当り表示用のWCRND_Lと、中図柄表示用のWCRND_Cと、右図柄表示用のWCRND_Rと、リーチ動作指定用のWCRND_ACTと、サブゲーム判定用のWCRND_SBと、から構成されている。WCRND1は、「0〜224」の225通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_Lは、「0〜14」の15通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_Cは、「0〜14」の15通りの数値が割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_Rは、「0〜14」の15通りの数値がWCRND_Cの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_ACTは、「1〜100」の100通りの数値が割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_SBは、「1〜10」の10通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものである。
【0026】
そして、図5(B)に示すように、WCRND1から抽出された値が「Y」であり大当りと判定されると、WCRND_L(0〜14)のデータにより大当りとなる図柄が決定され、この大当り図柄が特別可変表示装置30の各特別図柄表示部33a〜33cに表示される。一方、WCRND1で「Y」以外の値が抽出されて外れと判定されると、WCRND_L・C・Rからの各抽出値に対応する図柄が外れ図柄として特別可変表示装置30の各特別図柄表示部33a〜33cに表示される。なお、WCRND_L・C・Rからの各抽出値が偶然にも大当り図柄と一致した場合には、WCRND_Rのデータに「1」を加算して外れ図柄にして表示するものである。また、確率変動時(高確率時)には、WCRND1内の「3・7・11・13・17・19・31・37」の各値が大当り決定用のランダム数となっている。また、上記した大当り判定値の「Y」は判定値に対応して変わる変数であり(図14参照)、初期設定で「3」のみの設定となっている。
【0027】
特別図柄の具体的な変動は図8及び図9のタイムチャートに示すようになっている。なお、左・中・右の各図柄の変動は、図6(A)の一覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パターンAは、一定の速度で変動(16.7msに1図柄変動)するパターンであり、変動パターンBは、除々に減速して停止(3図柄変動)するパターンであり、変動パターンCは、除々に減速するパターンであり、変動パターンDは、低速の一定速度で変動(333.3msに1図柄変動、1周期が5.000秒)するパターンであり、変動パターンEは、除々に減速して停止(1図柄変動)するパターンである。また、図8及び図9の各タイムチャート中に記載の条件1〜3、及び※1〜3は、図6(B)及び図7の各一覧表図に示すものである。なお、※3の一覧表図は、ハズレ時及び大当り時毎にリーチ種類を決定するための各条件1〜3とWCRND_ACTの抽出値との振り分け表図である。
【0028】
先ず、図8において、普通可変入賞球装置5に打玉が入賞し始動玉検出器8が始動信号を導出すると、その始動信号の立ち上がり時に、WCRND1から数値を抽出してこれを格納する。その後、始動信号の立ち上がりより0.002秒後には、WCRND_L・C・Rから数値を抽出すると共に、格納したWCRND1の読み出し及び判定を行う。なお、このとき、リーチとなる場合は、WCRND_ACTから数値を抽出する。そして、始動信号の立ち上がりより0.004秒後に、左・中・右の全図柄を変動パターンAにて変動させる。その後、左図柄は、6.260秒間変動パターンAにて変動された後、0.420秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、右図柄は、6.680秒間変動パターンAにて変動された後、0.420秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、このような左・右の各図柄の変動パターンAにおいて、※2のとき、即ち始動口入賞による記憶が3以上ある場合には、変動時間がそれぞれ4.760秒及び5.180秒に短縮される。
【0029】
一方、中図柄は、リーチ以外のとき、7.100秒間変動パターンAにて変動された後、0.850秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、リーチ1での中図柄は、図9に示すように、変動パターンAでの7.100秒間の変動の後に、0.420秒間の変動パターンC及び5.664〜10.340秒間の変動パターンDにて変動され、その後1.184秒間変動パターンEにて変動された後に停止表示される。リーチ2での中図柄は、変動パターンAでの7.100秒間の変動の後に、0.420秒間の変動パターンC及び10.340秒間の変動パターンDにて変動され、その後0.400秒間の停止と0.200秒間の変動とを0.600〜9.000秒の間交互に繰り返した後に停止表示される。リーチ3での中図柄は、変動パターンAでの7.100秒間の変動の後に、0.420秒間の変動パターンC及び10.340秒間の変動パターンDにて変動され、その後0.400秒間一旦停止された後に再度変動パターンAにて0.167〜2.505秒間変動されて停止表示される。なお、このようなリーチ以外及び各リーチ1〜3での中図柄の変動パターンAにおいて、※2のときは変動時間が5.690秒に短縮される。また、各リーチ1〜3の選択決定は、※3の一覧表図に基づいてハズレ時及び大当り時毎に行われる。
【0030】
次に、特別可変表示装置30での大当り図柄の導出に伴うダブルアップゲームの実行制御を図10乃至図15を参照して説明する。先ず、図10のタイムチャートにおいて、最終停止図柄である中図柄の停止によって大当り図柄が導出されると、その中図柄の停止から所定時間(3秒)が経過した時点で特別可変表示装置30にダブルアップ選択確認表示を10秒間行う。このダブルアップ選択確認用の表示画像は、図11(A)に示すように、画像表示部60内で遊技盤略図61を指し示すキャラクター62と「ダブルアップゲームしますか、する人はここに玉を入れて!」の文字63と選択有効時間64(図11(A)中には「あと10秒」と記載)とを表示する画像である。これによって、ダブルアップゲームの実行を遊技者が選択する場合には、ダブルアップ選択確認表示中(10秒以内)に遊技盤1の通過玉検出器19に打玉を通過させる必要がある旨を報知するようになっている。そして、ダブルアップ選択確認表示の時間内で通過玉検出器19の通過玉検出があると、ダブルアップ確認表示に換えてダブルアップ判定表示を8秒間行う。このダブルアップ判定用の表示画像は、図11(B)に示すように、画像表示部60内でスロットマシン65を操作するキャラクター66と「ダブルアップ挑戦」の文字67とを表示する画像であり、スロットマシン65には、「当り」図柄及び「スカ」図柄からなる図柄列を可変表示する判定表示部65aが設けられている。このダブルアップ判定表示では、キャラクター66の操作によりスロットマシン65の判定表示部65aを変動させ、その判定表示部65aの表示結果によってダブルアップゲームの当り外れを決定する。なお、ダブルアップゲームの当りを確定する場合には、図11(C)に示すように、判定表示部65aに「当り」図柄を停止表示すると共にキャラクター66にバンザイの動作を行わせ、また前記「ダブルアップ挑戦」の文字67に換えてダブルアップ成功の文字表示68(図11(C)中には「ヤッター当り!確変100回」と記載)を行う。
【0031】
その後、ダブルアップ成功時には、ダブルアップ判定表示の終了から4秒後に再度ダブルアップ選択確認表示を行うことで繰り返しダブルアップゲームの選択確認を行う。それ以降は前述と同様に、ダブルアップ選択確認表示の時間内で通過玉検出器19の通過玉検出があると、ダブルアップゲームを実行すべくダブルアップ確認表示に換えてダブルアップ判定表示を行う。一方、ダブルアップ選択確認表示の時間内で通過玉検出器19の通過玉検出がない場合には、これに基づいて遊技者がダブルアップゲームの実行選択を行わなかったことを判定し、ダブルアップ選択確認表示の終了から4秒後に特定遊技状態の発生として特別可変入賞球装置9の開放を開始する。また、ダブルアップ失敗時においても同様に、ダブルアップ判定表示の終了から4秒後に特定遊技状態を発生する。なお、特定遊技状態の終了後は、特別遊技状態として確変制御が行われるものである。
【0032】
次に、上記したダブルアップゲームの実行処理プロセスを図12及び図13の各フローチャートに基づいて説明する。図12において、先ず、判定結果用のカウンタJに「1」をセット(S1)すると共に判定値Hに「10」をセット(S2)してS3の遊技者選択処理に移行する。この遊技者選択処理のサブルーチンは、図13のフローチャートに示す通りであり、先ず、前述したダブルアップ選択確認表示の制御処理(S21)を行って前記選択有効時間64の計数用カウンタTに「1」を加算する(S22)。その後、通過玉検出器19がONしたか否か、即ち通過玉検出器19での通過玉検出の有無を判別する(S23)。S23で通過玉検出器19の通過玉検出がない場合は、通過検出用のカウンタWに「0」をセット(S24)した後に、一方通過玉検出器19の通過玉検出がある場合は、カウンタWに「1」を加算(S25)した後にS26に移行する。S26では前記S22で加算処理されるカウンタTが「5000」を越えたか否かを判別する(S26)。そして、S26でカウンタTが「5000」以下と判別したときは再度S21に戻る。一方、S26でカウンタTが「5000」を越えたことを判別すると、以上の遊技者選択処理を終了すべくカウンタTを「0」にリセット(S27)してメインフローに復帰する。なお、カウンタTの加算周期は2mSに設定されている。このため、前記S26でのカウンタTが「5000」を越えたか否かの判別は、ダブルアップ選択確認表示を10秒(=5000×2mS)間行ったか否かの判別ステップとなっている。
【0033】
上記した遊技者選択処理の終了後は、再度図12のフローに戻り通過玉検出器19の通過玉検出が1個以上あり前記カウンタWが「0」より大きい値を採るか否か、即ち遊技者がダブルアップゲームの実行選択を行ったか否かを判別する(S4)。S4でカウンタWが「0」となりダブルアップゲームの実行選択を行わなかった場合には、直接後述のS9に移行する。一方、S4でカウンタWが「1」以上となりダブルアップゲームの実行選択を行った場合には、前記判定値Hの値を半分にしてこれを判定値Hにセットする(S5)。その後は、前記図5に示したサブゲーム判定用のWCRND_SB(1〜10)の抽出値が前記S5でセットされた判定値H以下であるか否かを判別することでダブルアップゲームの当り外れを判定する(S6)。S6でWCRND_SBの抽出値が判定値Hよりも大きい値を採ってダブルアップゲームの外れを判定した場合には、前記判定結果用カウンタJを「0」にリセット(S7)すると共に前述したダブルアップ判定表示でハズレの表示を行う(S8)。その後は、制御用の判定値Pに「0」をセット(S9)して後述のS13に移行する。
【0034】
一方、上記S6でWCRND_SBの抽出値が判定値H以下の値を採ってダブルアップゲームの当りを判定した場合には、判定結果用カウンタJに「1」を加算(S10)すると共にダブルアップ判定表示で当りの表示を行う(S11)。その後は、判定値Pに「1」をセット(S12)してS13に移行する。S13では判定結果用カウンタJの値を判定結果Jとしてセットする。その後、通過検出用カウンタWを「0」にリセットし(S14)、次に前記判定値Pが「1」の値を採るか否か、即ちダブルアップゲームでの当りの有無を判別する(S15)。そして、S15で判定値Pが「1」の値を採りダブルアップが成功したときは、再度ダブルアップゲームの選択確認表示を行うべく前記S3に移行する。一方、S15で判定値Pが「1」以外の「0」の値を採りダブルアップが失敗したとき又はダブルアップゲームを実行選択しなかったときは、以上のプロセスを終了してメインフローに復帰する。
【0035】
次に、上記ダブルアップゲームの成否、言い換えれば前記判定結果Jの値に応じて変更される特定遊技状態及び特別遊技状態の各遊技価値について図14の一覧表図を参照して説明する。図14に示すように、特定遊技状態の遊技価値をなす特別可変入賞球装置9の開放時間T、開放の継続回数R、入賞玉のカウント数K、入賞に伴う賞球数M、及び特別遊技状態の遊技価値をなす大当り判定値Y、確変期間Lに対して判定結果Jの値に応じた異なった設定が行われるようになっている。即ち、ダブルアップゲームを行わない場合、言い換えれば判定結果Jが「1」の値を採る場合には、開放時間Tが7秒、継続回数Rが7回、カウント数Kが7個、賞球数Mが8個にそれぞれ設定されて特定遊技状態が発生され、また、大当り判定値Yが「3」(大当り確率が1/400)、確変期間Lが特別図柄の始動50回までにそれぞれ設定されて特別遊技状態が発生される。そして、1回目のダブルアップゲームが成功して判定結果Jが「2」の値を採ると、開放時間Tが7秒から10秒、継続回数Rが7回から10回、カウント数Kが7個から8個、賞球数Mが8個から10個にそれぞれ増大されて特定遊技状態が発生され、また、大当り判定値Yが「3」から「3・7」(大当り確率が1/200)、確変期間Lが50回から100回にそれぞれ増大されて特別遊技状態が発生される。
【0036】
その後、2回目のダブルアップ成功時(判定結果Jが「3」)及び3回目のダブルアップ成功時(判定結果Jが「4」)は、1回目と同様に成功毎に特定遊技状態及び特別遊技状態の遊技価値が増大制御される。なお、3回目のダブルアップゲームが成功して判定結果Jが「4」の値を採る場合の確変期間Lには、特別図柄の始動回数ではなく「A」がセットされる。これによって、確変制御は次の大当りが発生するまでの期間で継続的に行われる。一方、ダブルアップ失敗(ハズレ)時及び4回目のダブルアップ挑戦時(この場合、ダブルアップ成功はない)には、それぞれ判定結果Jが「0」となり、開放時間Tが5秒、継続回数Rが5回、カウント数Kが5個、賞球数Mが5個にそれぞれ減少されて特定遊技状態が発生され、また、確変期間Lが0回となり特別遊技状態の発生がなくなる。なお、図14の一覧表図には、ダブルアップゲームの成否及び成功回数毎に判定確率Sを記している。この判定確率Sは、前記図12に示したS6の判定値Hによる判別ステップに基づいたものであり、ダブルアップゲームを行わないときには、当り(成功)判定の判定値Hが全てとなって判定確率Sが100%となる。これに対して、1回目乃至4回目のダブルアップゲームの実行時には、当り判定の判定値Hが順次半分となって判定確率Sが50%、20%、10%、0%と低下していく。
【0037】
次に、上記した確変期間Lの値に基づく確変回数の計数制御について図15のフローチャートを参照して説明する。図15において、先ず、始動玉検出器8による有効始動玉の検出の有無を判別する(S31)。なお、S31で判別する有効始動玉の検出の有無には、始動記憶における始動データの読み出しの有無を含むものである。S31で有効始動玉の検出があり特別図柄の変動が許容されたと判別すると、次に確変期間Lの値が「0」であるか否かを判別する(S32)。S32で確変期間Lが「0」でなく「1」以上の値を採ると判別した場合は、確変フラグをセット(S33)した後、確変期間Lが「A」であるか否かを判別する(S34)。S34で確変期間Lが「A」であると判別したときは、各特別図柄表示部33a〜33cに「高確率中」の文字(図示しない)を重畳表示して(S35)、後述のS38に移行する。一方、S34で確変期間Lが「A」以外であり特別図柄の始動回数であると判別したときは、確変期間Lから「1」を減算(S36)した後に各特別図柄表示部33a〜33cに「確変はあとL回」の文字(図示しない)を重畳表示する(S37)。その後は、S38に移行して前記S35又はS37の表示に対応した音声出力によって確変期間を音声で報知し(S38)、続いて特別図柄の変動表示の制御(S39)を行った後にメインフローに復帰する。また、上記したS32で確変期間Lが「0」であることを判別した場合には、S33でセットした確変フラグをクリアし(S40)、その後S39に移行する。
【0038】
次に、前記普通図柄表示器34に表示される普通図柄について説明する。普通図柄は、図16(A)に示すように、「0・2・4・6・8・F」の6種類であり、1図柄の表示時間を0.040秒とした1周期0.240秒で可変表示される。普通図柄に対しては、図16(B)に示す2種類のランダム数が設けられており、これらのランダム数は、0.002秒毎に1ずつ加算される当り決定用のWCRND2(3〜13)と、割り込み処理余り時間に1ずつ加算される普通図柄表示用のWCRND_F(0〜5)と、から構成されている。WCRND_F(0〜5)の各ランダム数は、「0・2・4・6・8・F」の各普通図柄に対応して設けられている。また、WCRND2(3〜13)からのランダム数の抽出において、図16(C)に示すように、「3」の値が抽出されて当りと判定されると、普通図柄表示器34にWCRND_Fデータの「5」に対応する「F」の当り図柄を表示して普通可変入賞球装置5を所定時間開放(入賞口の拡大)する。一方、WCRND2で「3」以外の値が抽出されて外れと判定されると、WCRND_Fデータの値を抽出し、この値に対応する外れ図柄を普通図柄表示器34に表示する。なお、WCRND2で外れと判定されたにも関わらずWCRND_Fで抽出された値が偶然にも当り図柄となる場合には、「0」の外れ図柄を選択してこれを普通図柄表示器34に表示するものである。また、上記WCRND2の抽出に伴う当り外れの判定は、図柄の当り確率が通常時のものであり、確率変動時(高確率時)には、WCRND2の「3〜12」の値が当り決定用の乱数となる。
【0039】
次に、上記した普通図柄表示器34での普通図柄の変動動作を図17(A)〜(C)の各タイムチャートに基づいて説明する。先ず、図17(A)において、通過玉検出器19(同図中には、普通図柄始動玉検出器と記載)がONすると、これと同時にWCRND2の抽出及び格納が行われる。その後、通過玉検出器19のONから所定時間(0.002秒)が経過すると、WCRND_Fの抽出を行い、その0.002秒後に普通図柄の変動を開始する。そして、通過玉検出器19のONから所定時間(29.500秒)後に変動を停止する。なお、確率変動時には、普通図柄の変動時間が5.000秒に短縮される。そして、通常時において停止表示される普通図柄が当り図柄のときには、図17(B)に示すように、普通図柄が停止してから所定時間(0.500秒)後に普通可変入賞球装置5を0.500秒間開放する。その後、通過玉検出器19への通過記憶がある場合には、普通可変入賞球装置5の閉鎖から0.002秒後に、格納したWCRND2の読み出し及び判定を行い、その0.002秒後に再度普通図柄の変動を開始する。また、確率変動時(高確率時)において停止表示される普通図柄が当り図柄のときには、図17(C)に示すように、普通図柄が停止してから所定時間(0.500秒)が経過すると普通可変入賞球装置5を2.900秒間開放し、2.000秒のインターバルを置いた後に再度2.900秒間開放する。その後、通過玉検出器19への通過記憶がある場合には、普通可変入賞球装置5の閉鎖から0.002秒後に、格納したWCRND2の読み出し及び判定を行い、その0.002秒後に再度普通図柄の変動を開始する。
【0040】
次に、前記飾りLED−Bの変動動作について図18を参照して説明する。飾りLED−Bは、図18(A)のタイムチャートに示すように、大当り決定時の中図柄の停止から微少時間(0.8秒)後に変動を開始して、7〜7.2秒後に表示結果を導出する。また、この飾りLED−Bの変動開始時には、大当りの確認判定と共に表示結果を決定するためのWCRND_KZUの抽出が行われる。該WCRND_KZUは、図18(B)に示すように、「0〜9」の10通りの数値が割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、そのWCRND_KZUの抽出値に基づいた各飾りLED−B1・B2の表示結果及び営業方法種別は、図18(C)の一覧表図に示すようになっている。そして、これは遊技場が個々のルールに則って賞球を使っての連続遊技を認めるか又は景品に交換させるかを判定するために使用するもので、例えば、WCRND_KZUの抽出値が「0〜2」のいずれかの場合は、飾りLED−B1・B2を共に消灯制御することで、今回の大当りでの賞球を全て景品に交換する一回交換を決定する。WCRND_KZUの抽出値が「3〜5」のいずれかの場合は、飾りLED−B2を消灯した状態で飾りLED−B1(WINNER)を点滅制御することで、条件付き連続遊技、つまり大当りでの賞球を連続使用できるが、その後の大当りで後述する飾りLED−B1を消灯した状態で飾りLED−B2を点灯する表示が出た時点で景品交換とさせることを決定する。WCRND_KZUの抽出値が「6〜8」のいずれかの場合は、飾りLED−B1を消灯した状態で飾りLED−B2(CRUSH)を点灯制御することで、前記条件付き連続遊技を終了する条件遊技時交換を決定する。WCRND_KZUの抽出値が「9」の場合は、飾りLED−B2を消灯した状態で飾りLED−B1(WINNER)を点灯制御することで、無制限の連続遊技、つまり賞球は無制限で連続遊技を認めることを決定する。なお、上記した一回交換の大当り後に再度大当りして条件遊技時交換となった場合には、その大当り後に賞球を交換する一回交換となる。
【0041】
次に、上記した飾りLED−Bでのダブルアップゲームの実行制御を図19に基づいて説明する。なお、飾りLED−Bでのダブルアップゲームは、前記条件付き連続遊技が決定された場合にのみ実行可能となっている。先ず、図19(A)のタイムチャートにおいて、前記判定結果Jに基づいて決定された大当りの継続回数Rが全て終了すると、そのR回目の特別可変入賞球装置9の閉鎖から3秒が経過した時点で特別可変表示装置30にダブルアップ判定表示(同図中には、判定画面と記載)を行う。このダブルアップ判定表示は、遊技者がダブルアップゲームを実行選択する場合、その判定表示の終了時点から15秒以内に通過玉検出器19に打玉を通過させる必要がある旨を8秒間報知するようになっている。そして、15秒の有効期間内で通過玉検出器19の通過玉検出があると、その通過玉の検出時点で再度WCRND_KZUの抽出及び判定を行い、有効期間の終了から0.8秒後に飾りLED−Bの変動を再開してダブルアップゲームを実行する。その後は、7〜7.2秒間の変動後に飾りLED−Bの表示結果を導出することでダブルアップゲームの成否を決定報知する。また、ダブルアップゲームでのWCRND_KZUの抽出値に基づいた各飾りLED−B1・B2の表示結果及び営業方法種別は、図19(B)の一覧表図に示す通りである。即ち、WCRND_KZUの抽出値が「0〜4」のいずれかの場合は、飾りLED−B1を消灯した状態で飾りLED−B2(CRUSH)を点灯制御することで、ダブルアップ失敗として条件遊技時交換を決定する。一方、WCRND_KZUの抽出値が「5〜9」のいずれかの場合は、飾りLED−B2を消灯した状態で飾りLED−B1(WINNER)を点灯制御することで、ダブルアップ成功として連続遊技を決定する。
【0042】
以上のように、本実施形態に係る遊技機は、大当り図柄の導出直後に特別可変表示装置30にダブルアップ選択確認表示を行うと共に、その選択確認表示の期間内で通過玉検出器19が通過玉を検出すると、これに基づいて遊技者がダブルアップの実行を選択した旨を判定してダブルアップゲームを実行するようになっている。そして、このダブルアップ成功時には、特定遊技状態の遊技価値を増大制御する一方、ダブルアップ失敗時には、特定遊技状態の遊技価値を減少制御するようになっている。このため、従来では一律に設定されていた特定遊技状態の遊技価値を遊技者の選択によるダブルアップゲームの判定結果に応じて変更することができ、ひいては遊技性の向上を招来するようになっている。また、サブゲームを実行選択する場合には、上記したようにダブルアップ選択確認表示の期間内で通過玉検出器19に打玉を打ち込まなければいけないため、ダブルアップゲームを実行するか否かの遊技者の判断に時間制限を設けた構成となり、遊技性をさらに高めるようになっている。
【0043】
また、本実施形態では、本発明のサブゲーム決定手段として比較的打玉が流下し易い通過玉検出器19を兼用した構成となっている。このため、通過玉検出器19をサブゲームを実行選択する際の確認手段とすることができるため、別途操作ボタン等の確認手段を設ける必要がなくコストの低減を招来している。なお、サブゲーム決定手段は、この構成に限定するものではない。例えば、サブゲーム決定手段として別途打玉検出器を設けると共に該打玉検出器を打玉が流下し難い場所に配置した構成としてもよい。この構成によれば、サブゲームを実行するために打玉検出器に打玉を打ち込む操作自体が1つの遊技となり、遊技性をより一層向上させることができる。また、本実施形態では、サブゲーム(ダブルアップゲーム)を特別可変表示装置30の表示によって行う構成としているが、これに限らず、別途サブゲーム用の判定表示手段を設けてもよい。
【0044】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の導出直後に飾りLED−Bの変動を開始し、その表示結果によって大当り賞球に対する営業方法種別を決定するようになっている。そして、この営業方法種別が予め定めた所定の種別(条件付き連続遊技)となる場合には、特定遊技状態の終了後に飾りLED−Bによるダブルアップゲームの実行選択を可能にし、ダブルアップ成功時には連続遊技を決定する一方、ダブルアップ失敗時には一回交換を決定するようになっている。このように、本実施形態では、前記特別可変表示装置30でのダブルアップゲームに加えて営業方法種別用の判定表示手段をなす飾りLED−Bでのダブルアップゲームを可能にすることで、より一層遊技性の向上を招来している。
【0045】
なお、上記した実施形態は、本発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能である。例えば、本実施形態では可変表示装置をLCD表示器にて構成しているが、特にこれに限定するものではなく、CRT、LED、VFD、EL、あるいはプラズマ等の表示器や、ルーフ式又はベルト式で構成することも可能である。また、弾球遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機(これを俗に第1種という)を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って可変入賞球装置を開放し、該可変入賞球装置内の特定領域への打玉の入賞により特定遊技状態を発生する弾球遊技機(これを俗に第2種という)や、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機(これを俗に第3種という)であっても良い。また、弾球遊技機全体をLCD表示器等の表示装置にて構成する、即ち「打玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑似的に表示器に表示することで弾球遊技機を構成することも可能である。なお、この場合では、賞球の払出しを得点等で代行しても良い。
【0046】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、本発明の構成においては、予め定めた所定期間内での打玉の検出によって、前記識別情報の可変表示とは異なるサブゲームを実行することを決定するサブゲーム決定手段と、該サブゲーム決定手段によって実行することが決定された前記サブゲームの結果を判定するサブゲーム判定手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果を前記可変表示装置に前記サブゲームの結果として表示制御する結果表示制御手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値を変更する特定遊技変更手段と、を備えたので、サブゲーム決定手段として別途操作ボタン等の確認手段を設ける必要がない。また、このような構成において、サブゲーム決定手段を打玉が流下し易い場所に配置した場合と打玉が流下し難い場所に配置した場合とで遊技性を異ならせることができる。一方、サブゲーム決定手段を打玉が流下し難い場所に配置した場合には、サブゲームを実行させること自体を1つの遊技とすることができ、遊技性をより一層向上させることができる。なお、サブゲーム決定手段を遊技領域内の他の打玉検出器と兼用した場合にはコストの低減が招来できる。また、前記サブゲーム決定手段は、予め定めた所定期間内での打玉の検出によって、前記サブゲームを実行することを決定する構成としたので、サブゲームの実行選択に対して時間制限を設けた構成となり、遊技性をさらに高めることができる。また、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値を変更する特定遊技変更手段を備えたので、特定遊技状態の遊技価値を一律に設定することなく、遊技者の選択によるサブゲームの判定結果に応じて変更可能とすることで遊技性の向上が招来できる。また、前記特定遊技状態とは異なり且つ遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定条件の成立に基づいて発生し得る特別遊技発生手段と、前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特別遊技状態において遊技者に付与される特別遊技状態の遊技価値を変更する特別遊技変更手段と、を備えた場合には、遊技者の選択によるサブゲームの判定結果に応じて特別遊技状態の遊技価値を変更することができ、ひいては遊技性の向上が招来できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態における遊技盤を示す正面図である。
【図2】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図3】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図4】 左・中・右の各特別図柄の種類を示す一覧表図である。
【図5】 同図(A)は特別図柄に用いられる各種ランダム数を示す一覧表図であり、同図(B)は選択されたランダム数によって特別図柄の当り外れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャートである。
【図6】 同図(A)は特別図柄の変動パターンを示す一覧表図であり、同図(B)はリーチ種類を決定するための各条件を示す一覧表図である。
【図7】 ※1〜3を示す一覧表図である。
【図8】 左右の各図柄の変動動作とリーチ以外での中図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図9】 リーチ1〜3での中図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図10】 大当りに伴うダブルアップゲームの実行制御を示すタイムチャートである。
【図11】 同図(A)はダブルアップ選択確認用の表示画像を示す説明図であり、同図(B)(C)はそれぞれダブルアップ判定用の表示画像を示す説明図である。
【図12】 ダブルアップゲームの処理プロセスを示すフローチャートである。
【図13】 ダブルアップゲーム処理のサブルーチンである遊技者選択の処理プロセスを示すフローチャートである。
【図14】 ダブルアップゲームに伴う各種の判定結果を示す一覧表図である。
【図15】 確変回数計数制御の処理プロセスを示すフローチャートである。
【図16】 同図(A)は普通図柄の種類を示す説明図であり、同図(B)は普通図柄に用いられる各種ランダム数の一覧表図であり、同図(C)は選択されたランダム数によって普通図柄の当り外れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャートである。
【図17】 同図(A)は普通図柄始動検出に伴って普通図柄が変動する動作を示すタイムチャートであり、同図(B)は通常時に普通図柄が当ることに伴って普通可変入賞球装置が開放する動作を示すタイムチャートであり、同図(C)は高確率時に普通図柄が当ることに伴って普通可変入賞球装置が開放する動作を示すタイムチャートである。
【図18】 同図(A)は大当りに伴う飾りLED−Bの変動動作を示すタイムチャートであり、同図(B)は飾りLED−B表示用のWCRND_KZUを示す一覧表図であり、同図(C)はWCRND_KZUの抽出値に対応する飾りLED−Bの表示状態及び営業方法種別を示す一覧表図である。
【図19】 同図(A)は大当り終了後のダブルアップゲームの実行制御を示すタイムチャートであり、同図(B)は大当り終了後のダブルアップゲームにおけるWCRND_KZUの抽出値に対応する飾りLED−Bの表示状態及び営業方法種別を示す一覧表図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
5 普通可変入賞球装置
8 始動玉検出器
9 特別可変入賞球装置
12 特定玉検出器
13 入賞玉検出器
19 通過玉検出器
30 特別可変表示装置
33a〜33c 特別図柄表示部
34 普通図柄表示器
35 普通図柄記憶表示LED
36 特別図柄記憶表示LED
42 基本回路
60 画像表示部
61 遊技盤略図
62・66 キャラクター
65 スロットマシン
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention includes a variable display device that enables variable display of identification information, and a ball game that can generate a specific game state when the display result of variable display of the identification information is a predetermined specific display result. Related to the machine.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, in general, a pachinko gaming machine as a ball game machine has established a specific condition such as derivation of a big hit symbol on a variable display device or winning a specific area in a variable winning ball device, and the specific condition is satisfied. Based on this, a specific gaming state was generated. Further, in such a specific game state, a predetermined game value that is advantageous to the player is provided by controlling the special variable winning ball apparatus to be opened in a predetermined manner.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the conventional pachinko gaming machine as described above, the game value of the specific game state generated based on the establishment of the specific condition is uniformly set, and thus the game tends to be monotonous. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a structure capable of causing an improvement in gameability by adopting a configuration in which a sub-game can be executed based on a player's selection. It is to provide a gaming machine.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
  By detecting a hit ball within a predetermined period of time,Sub-game determining means for determining to execute a sub-game different from the variable display of the identification information; and sub-game determining means for determining a result of the sub-game determined to be executed by the sub-game determining means. A result display control means for controlling display of the determination result by the sub game determination means as a result of the sub game on the variable display device;Specific game changing means for changing the game value of the specific game state given to the player in the specific game state according to the determination result by the sub game determination means;Therefore, it is not necessary to provide confirmation means such as operation buttons separately as sub-game determination means. Further, in such a configuration, it is possible to make the gameability different between when the sub game determining means is arranged at a place where the hit ball is easy to flow down and when it is arranged at a place where the hit ball is difficult to flow down. On the other hand, when the sub game determining means is arranged in a place where it is difficult for the hit ball to flow down, the execution of the sub game itself can be made one game, and the game performance can be further improved. In addition, when the sub game determining means is also used with other hitting ball detectors in the game area, the cost can be reduced.
[0005]
  Further, the sub game determining means is configured to determine to execute the sub game by detecting a hit ball within a predetermined period.SoIt becomes the structure which provided the time restriction | limiting with respect to execution selection of a subgame, and can further improve game property.
[0006]
  In addition, specific game change means is provided for changing the game value of the specific game state given to the player in the specific game state according to the determination result by the sub game determination means.SoBy making it possible to change according to the determination result of the sub-game by the player's selection without uniformly setting the game value in the specific game state, it is possible to improve the game performance.
[0007]
  Also, special game generation means that can generate a special game state that is different from the specific game state and that is advantageous for the player based on establishment of a predetermined condition, and the special game state according to a determination result by the sub game determination means And a special game change means for changing the game value of the special game state given to the player in the game, the game value of the special game state is changed according to the determination result of the sub game by the player's selection As a result, the gameability can be improved.
[0008]
  Note that a specific gaming state is generated when the display result of the variable display of the identification information (special symbol) becomes a predetermined specific display result (big hit symbol) by the control operation of the special variable winning ball apparatus 9 shown in FIG. 1 shows an example of the configuration of the present invention.
[0009]
  Further, the present invention determines that the passing ball detector 19 shown in FIG. 1 executes a sub game (double up game) different from the variable display of the identification information by detecting a hit ball based on the player's operation. An example of the sub-game determining means is configured.
[0010]
  Further, the sub game determining means of the present invention for determining the result of the sub game determined to be executed by the sub game determining means (success / failure of the double up game) by S6 of the double up game process shown in FIG. It constitutes an example.
[0011]
  Further, the sub game is executed by detecting the hit ball within a predetermined period (within 10 seconds during the double-up selection confirmation display) by the detection operation of the passing ball detector 19 shown in FIG. An example of control by the sub-game determining means for determining is shown.
[0012]
  Further, by changing the setting of the gaming value of the specific gaming state shown in FIG. 14, the gaming value of the specific gaming state given to the player in the specific gaming state according to the determination result (J) by the sub-game determining means (continuation An example of the specific game changing means of the present invention for changing the number of times R, the number K, the opening time T, and the number of prize balls M) is configured.
[0013]
  In addition, the special symbol probability change control shown in FIG. 5B and the normal symbol probability change control shown in FIG. 16C establish a special game state that is different from the specific game state and advantageous to the player. An example of the special game generating means of the present invention that can be generated on the basis of the above.
[0014]
  Further, by changing the setting of the game value of the special game state shown in FIG. 14, the game value (big hit) of the special game state given to the player in the special game state according to the determination result (J) by the sub game determination means An example of the special game changing means of the present invention for changing the judgment value Y and the probability changing period L) is constituted.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the structure of the game board 1 of the ball and ball game machine (pachinko game machine in the drawing) according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing the game board 1. In FIG. 1, a guide rail 2 for guiding the shot hit ball is planted in a substantially circular shape on the surface of the game board 1, and a region partitioned by the guide rail 2 constitutes a game region 3. ing. A special variable display that enables variable display (hereinafter also referred to as a variation) of identification information (hereinafter referred to as a special symbol) in the left, middle, and right special symbol display portions 33a to 33c, at approximately the center of the game area 3. A device 30 is arranged. The detailed configuration of the special variable display device 30 will be described in detail later.
[0016]
  Below the special variable display device 30, there is provided a mounting substrate 4 for mounting various components such as the normal variable winning ball device 5 and the special variable winning ball device 9 to the game board 1. An ordinary variable winning ball apparatus 5 having a starting function that allows the variation of the special symbol is disposed at the upper center end portion of the mounting substrate 4. This normally variable winning ball apparatus 5 has a pair of movable wing pieces 7a and 7b that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilted (expanded open) position by a solenoid 6, and a so-called tulip type role. The normal variable winning ball apparatus 5 is provided with a starting ball detector 8 for detecting a hit ball that has won a prize. Even when the movable blade pieces 7a and 7b are in the vertical (normally open) position, the normal variable winning ball apparatus 5 can be awarded. Further, the variation of the special symbol based on the winning to the normal variable winning ball apparatus 5 is stored a predetermined number of times (in this embodiment, four times) except during the variation, and this is displayed by a special symbol memory display LED 36 described later. It has come to be.
[0017]
  A special variable winning ball apparatus 9 having an opening / closing plate 11 that controls opening / closing of a winning area by a solenoid 10 is disposed at the center of the mounting substrate 4. A special ball detector 12 capable of reopening the opening / closing plate 11 (establishing a continuation right described later) by detecting a winning ball is disposed at the left end portion in the winning area of the special variable winning ball apparatus 9. In addition, a winning ball detector 13 is also provided in the center of the winning area to detect the number of winning balls. Below the special variable winning ball apparatus 9, a protruding member 14 that protrudes to the front side of the game board 1 is provided. The left and right ends of the mounting substrate 4 are each provided with a winning opening 16 provided with an ornamental LED 15, and a special variable winning ball apparatus 9 has a special notification for informing the establishment of the continuation right on the inner wall of the winning area. A ball winning display LED 17 is provided.
[0018]
  Thus, the special variable winning ball apparatus 9 configured as described above operates as follows. That is, when the hitting ball wins the normal variable winning ball device 5 and the start ball detector 8 is turned on, the special variable display device 30 starts to fluctuate, and when a certain time elapses, for example, in the order of left / right / middle. When the special symbol is determined and the combination of the determined symbols becomes a predetermined jackpot combination (same shape of the same figure), the specific gaming state is entered. In this specific gaming state, the open / close plate 11 of the special variable winning ball apparatus 9 is opened until a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated (opening cycle). ) And is configured to receive a hit ball falling on the surface of the game board 1 while it is open. Then, when the hit ball received turns on the specific ball detector 12, the above-described release cycle is repeated again, and each time the specific ball detector 12 is turned on, a continuation right is established and the release cycle may be repeated up to 16 times. It can be done. In the present embodiment, the predetermined condition is satisfied by the end of the specific gaming state, and the probability fluctuation (the special gaming state in which the jackpot determination probability is changed to a different probability from the normal time) is generated in a predetermined period. Yes. Further, the period of this probability variation (hereinafter also referred to as “probability change”), the jackpot determination value, the opening time of the special variable winning ball device 9 accompanying the occurrence of a specific gaming state, the number of times of opening, the number of winning balls, the winning The number of prize balls associated with is changed according to the success or failure of the double-up game, which will be described in detail later.
[0019]
  In addition, the specific gaming state of the present invention is not limited to the above and is shown below.(1)-(5)Any one of the above controls may be in a state in which any one control or combined control is executed.
  (1)  First, continuously or intermittently for a predetermined time with respect to a variable winning ball apparatus that can be changed between a first state that makes it easy to win a hit ball and a second state that the hit ball cannot win or is difficult to win. Control to make the state of.
  (2)  Variable that can be changed between a first state that makes it easy to win a hitting ball and a second state that makes it difficult or difficult to win a ball, with the detection of a hitting ball in a specific winning or passing area. Control for making the first state continuously or intermittently for a predetermined time with respect to the winning ball apparatus.
  (3)  A control that directly discharges a predetermined number of prize balls regardless of the hitting prize.
  (4)  Control to add the number of valuables to valuable storage media (cards, receipts, etc.).
  (5)  Control that gives a score to a ball game machine that can be played based on the score.
[0020]
  Further, on the left side of the special variable display device 30, a passage member 18 having a passage opening 18a is disposed. The passage opening 18a has a passage shape that guides and discharges the hit ball received from the upper end opening to the ordinary variable winning ball apparatus 5 side, and a passage ball detector 19 is provided in the middle of the passage. When the passing ball detector 19 detects a passing ball, the passing ball detector 19 allows a variation of a normal symbol displayed on a normal symbol display 34 described later. The normal symbol display 34 controls the opening of the movable wing pieces 7a and 7b of the normal variable winning ball apparatus 5 until a predetermined time elapses when the normal symbol becomes a winning symbol. When this occurs, the opening time is set to be long. Further, the variation of the normal symbol is stored a predetermined number of times (in this embodiment, four times) except during the variation, and the fact is displayed by a normal symbol storage display LED 35 described later, and the variation time Is shortened when the probability changes compared to the normal time. It should be noted that it is not always necessary to set the constant symbol variation memory to be constant (for example, four times), and for example, it is possible to set it to one time in normal times, but four times during probability variation.
[0021]
  In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 1 including the game area 3 includes a decoration lamp 20, a windmill 21 with a windmill lamp 21a, a winning opening 22 with a sleeve lamp 22a, and a side lamp 23a. The side lamp decoration 23, the out port 24, the back ball prevention member 25, and the like are provided. In addition, the pachinko ball game machine is provided with a game effect lamp and a game effect LED which are lit or blinked in a specific game state or in a change state to notify that, and a speaker 26 which generates a sound effect (reference numeral in FIG. 3). Only listed).
[0022]
  Next, the configuration of the special variable display device 30 constituting the main part of the present embodiment will be described. The special variable display device 30 has an attachment board 31 attached to the surface of the game board 1, and a rectangular window frame portion 32 is formed on the attachment board 31. An LCD display 33 having special symbol display portions 33a to 33c capable of individually variably displaying the left, middle and right special symbols is provided behind the window frame portion 32. As shown in FIG. 4, each of the left, middle and right special symbols displayed on the special symbol display portions 33a to 33c can be selected from 15 types in the order of “0 to 9 · F · X · G · P · R”. Each of the left, middle, and right symbols is provided with a corresponding random number of WCRND_L, C, and R. The jackpot symbol combination is a combination of left, middle, and right symbols in the same symbol, and this combination is determined based on the extracted value of WCRND_L. Note that the LCD display 33 switches the special symbol display units 33a to 33c divided into left, middle, and right into the image display unit 60 (see FIG. 11) in a double-up game, which will be described in detail later. Enables image display in one display area using the entire screen. Further, a normal symbol display 34, a normal symbol memory display LED 35, a special symbol memory display LED 36, and a decoration LED 37 are provided above the window frame portion 32. On the left and right sides of the window frame portion 32, a decoration LED 38 is provided. (This is also referred to as a decoration LED-B) and a decoration LED 39 are provided. On the other hand, below the window frame part 32, each decoration LED40 * 41 is provided. Note that the pair of left and right decoration LEDs-B constitutes a determination display means for a business method type, which will be described in detail later. Depending on the display result (lit, flashing, extinguished), exchange of prize balls accompanying a big hit or continuous game Is to decide. The left decorative LED-B (hereinafter also referred to as decorative LED-B1) is attached with a translucent seal having the letters “WINNER” attached thereto, and the right decorative LED-B (hereinafter referred to as “LED”). A translucent seal with the letters “CRUSH” is attached to the decoration LED-B2 (see FIGS. 18C and 19B).
[0023]
  The configuration of the gaming board 1 of the pachinko gaming machine including the special variable display device 30 has been described above, but these gaming devices are controlled by the game control circuit shown in FIGS. 2 and 3 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, which is controlled by a basic circuit 42 including an MPU, a ROM, a RAM, and an input / output circuit. The basic circuit 42 receives the detection signals from the starting ball detector 8, the specific ball detector 12, the winning ball detector 13, and the passing ball detector 19 through the input circuit 43, and the address decoding circuit 44. A chip select signal is applied to the basic circuit 42. Further, when the power is turned on, a reset signal is given from the initial reset circuit 45 to the basic circuit 42, and a regular reset signal is given from the regular reset circuit 46 to the basic circuit 42 every predetermined time.
[0024]
  On the other hand, the basic circuit 42 gives control signals to the following devices and circuits. That is, a display control signal is given to the LCD display 33 (described as LCD display device in FIG. 2) via the LCD circuit 47, and the normal symbol display 34 and the special symbol storage display LED 36 via the LED circuit 48. A display drive signal is given to the normal symbol memory display LED 35, the specific ball winning display LED 17, and the decoration LEDs 15, 37 to 41, a drive signal is given to the solenoids 6 and 10 via the solenoid circuit 49, and the lamp circuit 50 The display control signal is given to the windmill lamp 21a, the sleeve lamp 22a, and the side lamp 23a through the voice signal, and the voice signal is given to the speaker 26 through the voice synthesis circuit 51 and the volume amplification circuit 52. The lamp circuit 50 outputs various types of lamp control data, thereby controlling display of lamps other than the above-described components. Further, the basic circuit 42 outputs information common, effective start information, jackpot information, and time variation information to the outside (a hall computer, a call lamp, etc.) via the information output circuit 53, and a prize ball number signal output circuit. Various prize ball number signals are output to the outside via 54. Note that power having various voltages is supplied from the power supply circuit 55 to the devices and circuits described above.
[0025]
  Next, the special symbol changing operation by the special variable display device 30 will be described with reference to time charts and explanatory diagrams shown in FIGS. First, the random number used for the changing operation of the special variable display device 30 will be described. The special variable display device 30 uses six types of random numbers as shown in FIG. 5 (A). These random numbers are used for determining the big hit WCRND1 and for the left symbol display and for the big hit display. WCRND_L, WCRND_C for middle symbol display, WCRND_R for right symbol display, WCRND_ACT for reach operation designation, and WCRND_SB for sub game determination. WCRND1 changes by adding 225 numerical values of “0 to 224” one by one every 0.002 seconds, and WCRND_L has 15 numerical values of “0 to 14” being 0. WCRND_C is changed by adding 1 to the remaining time of interrupt processing by adding 15 values of “0 to 14” one by one by adding 1 every .002 seconds. WCRND_R is changed by adding 15 values of “0 to 14” one by one when a carry of WCRND_C is incremented, and WCRND_ACT is 100 values of “1 to 100”. The value of WCRND_SB is changed every time when 1 is added to the surplus time of interrupt processing, and 10 values of “1-10” are incremented by 1 every 0.002 seconds. It is to constantly changing by being added.
[0026]
  Then, as shown in FIG. 5B, when the value extracted from WCRND1 is “Y” and it is determined to be a big hit, the big hit symbol is determined by the data of WCRND_L (0 to 14). The symbols are displayed on the special symbol display portions 33 a to 33 c of the special variable display device 30. On the other hand, if a value other than “Y” is extracted by WCRND1, and it is determined that it is out of place, the symbol corresponding to each extracted value from WCRND_L · C · R becomes an out symbol and each special symbol display unit of special variable display device 30 It is displayed on 33a-33c. When each extracted value from WCRND_L, C, R coincides with the big hit symbol by chance, “1” is added to the data of WCRND_R to display it as an out symbol. When the probability changes (when the probability is high), each value of “3, 7, 11, 13, 17, 19, 31, 37” in WCRND1 is a random number for determining the big hit. The big hit determination value “Y” described above is a variable that changes in accordance with the determination value (see FIG. 14), and is set to only “3” by default.
[0027]
  The specific variation of the special symbol is as shown in the time charts of FIGS. Note that the variation of the left, middle, and right symbols is performed based on the patterns shown in the list diagram of FIG. The fluctuation pattern A is a pattern that fluctuates at a constant speed (one symbol fluctuation in 16.7 ms), the fluctuation pattern B is a pattern that gradually decelerates and stops (three symbol fluctuations), and the fluctuation pattern C is The fluctuation pattern D is a pattern that gradually decelerates, and the fluctuation pattern D is a pattern that fluctuates at a constant low speed (one pattern fluctuation in 333.3 ms, one cycle is 5.000 seconds), and the fluctuation pattern E gradually decelerates. This is a pattern that stops (one symbol variation). Further, conditions 1 to 3 and * 1 to 3 described in the time charts of FIGS. 8 and 9 are shown in the respective charts of FIGS. 6B and 7. The list of * 3 is a distribution table of the conditions 1 to 3 for determining the reach type and the extracted value of WCRND_ACT at the time of a loss and a big hit.
[0028]
  First, in FIG. 8, when a hit ball is won in the normally variable winning ball apparatus 5 and the start ball detector 8 derives a start signal, a numerical value is extracted from the WCRND 1 and stored at the rising edge of the start signal. Thereafter, after 0.002 seconds from the rising edge of the start signal, a numerical value is extracted from WCRND_L · C · R and the stored WCRND1 is read out and determined. At this time, if reach is reached, a numerical value is extracted from WCRND_ACT. Then, after 0.004 seconds from the rise of the start signal, all the left, middle, and right symbols are changed in the change pattern A. Thereafter, the left symbol is changed in the fluctuation pattern A for 6.260 seconds, and then is changed in the fluctuation pattern B for 0.420 seconds and is stopped and displayed. Also, the right symbol is changed in the fluctuation pattern A for 6.680 seconds and then changed in the fluctuation pattern B for 0.420 seconds and is stopped and displayed. In the variation pattern A for each of the left and right symbols, when the time is * 2, that is, when there are 3 or more memories due to the start opening prize, the variation times are 4.760 seconds and 5.180 seconds, respectively. Shortened.
[0029]
  On the other hand, the middle symbol is changed in the fluctuation pattern A for 7.100 seconds and is changed in the fluctuation pattern B for 0.850 seconds, and is stopped and displayed, except for the reach. In addition, as shown in FIG. 9, the middle symbol in Reach 1 has a variation pattern C of 0.420 seconds and a variation of 5.664 to 10.340 seconds after a variation of 7.100 seconds in the variation pattern A. It is changed by the pattern D, and after that, after being changed by the change pattern E for 1.184 seconds, it is stopped and displayed. The middle symbol in Reach 2 is changed in the fluctuation pattern C of 0.420 seconds and the fluctuation pattern D of 10.340 seconds after the fluctuation of 7.100 seconds in the fluctuation pattern A, and then 0.400 seconds. The display is stopped after the stop and the fluctuation for 0.200 seconds are alternately repeated for 0.600 to 9.000 seconds. The middle symbol in reach 3 is changed in the fluctuation pattern C of 0.420 seconds and the fluctuation pattern D of 10.340 seconds after the fluctuation of 7.100 seconds in the fluctuation pattern A, and then once for 0.400 seconds. After being stopped, the change pattern A is changed again for 0.167 to 2.505 seconds and displayed again. In addition, in the variation pattern A of medium symbols in each of the reach 1 to 3 other than such reach, the variation time is shortened to 5.690 seconds when * 2. In addition, the selection determination of each reach 1 to 3 is made for each lost time and big hit time based on the list of * 3.
[0030]
  Next, execution control of the double-up game accompanying the derivation of the big hit symbol in the special variable display device 30 will be described with reference to FIGS. First, in the time chart of FIG. 10, when the big hit symbol is derived by stopping the middle symbol which is the final stop symbol, the special variable display device 30 is displayed when a predetermined time (3 seconds) elapses from the stop of the middle symbol. Double-up selection confirmation display is performed for 10 seconds. As shown in FIG. 11 (A), the display image for confirming the double-up selection is displayed in the image display section 60 with the character 62 pointing to the game board schematic diagram 61. “Do you want to play a double-up game? Is an image displaying a character 63 and a selection valid time 64 (described as “10 more seconds” in FIG. 11A). As a result, when the player selects to execute the double-up game, it is necessary to pass the hit ball to the passing ball detector 19 of the game board 1 during the double-up selection confirmation display (within 10 seconds). It has come to inform. And if there is a passing ball detection of the passing ball detector 19 within the time of the double up selection confirmation display, the double up determination display is performed for 8 seconds instead of the double up confirmation display. This display image for double-up determination is an image that displays a character 66 for operating the slot machine 65 and a character 67 for “double-up challenge” in the image display section 60, as shown in FIG. The slot machine 65 is provided with a determination display unit 65a for variably displaying a symbol string composed of “winning” symbols and “ska” symbols. In this double-up determination display, the determination display section 65a of the slot machine 65 is changed by the operation of the character 66, and the hit / fail of the double-up game is determined based on the display result of the determination display section 65a. When the winning of the double-up game is confirmed, as shown in FIG. 11C, the “winning” symbol is stopped and displayed on the determination display unit 65a, and the character 66 performs the banzai movement. In place of the “double-up challenge” character 67, a double-up successful character display 68 (shown in FIG. 11C as “per Yatter! Probability 100 times”) is performed.
[0031]
  Thereafter, when double-up is successful, double-up game selection confirmation is repeatedly performed by performing double-up selection confirmation display again four seconds after the end of double-up determination display. After that, as described above, if the passing ball detector 19 detects a passing ball within the time for the double-up selection confirmation display, a double-up determination display is performed instead of the double-up confirmation display in order to execute the double-up game. . On the other hand, if the passing ball detector 19 does not detect the passing ball within the double-up selection confirmation display time, based on this, it is determined that the player has not selected to execute the double-up game. Four seconds after the end of the selection confirmation display, the special variable winning ball device 9 is opened as the occurrence of the specific gaming state. Similarly, when the double-up fails, a specific game state is generated 4 seconds after the end of the double-up determination display. Note that after the end of the specific game state, the probability change control is performed as the special game state.
[0032]
  Next, the execution process of the above-described double-up game will be described based on the flowcharts of FIGS. In FIG. 12, first, “1” is set to the determination result counter J (S1) and “10” is set to the determination value H (S2), and the process proceeds to the player selection process of S3. The subroutine of this player selection process is as shown in the flowchart of FIG. 13. First, the control process (S21) of the double-up selection confirmation display described above is performed, and the counting counter T for the selection valid time 64 is set to "1". "Is added (S22). Thereafter, it is determined whether or not the passing ball detector 19 is turned on, that is, whether or not the passing ball detector 19 detects the passing ball (S23). If there is no passing ball detection of the passing ball detector 19 in S23, after setting “0” in the counter W for passing detection (S24), if there is passing ball detection of the one passing ball detector 19, After “1” is added to W (S25), the process proceeds to S26. In S26, it is determined whether or not the counter T added in S22 exceeds “5000” (S26). When the counter T is determined to be “5000” or less in S26, the process returns to S21 again. On the other hand, if it is determined in S26 that the counter T has exceeded “5000”, the counter T is reset to “0” (S27) to end the above-described player selection process, and the process returns to the main flow. The addition period of the counter T is set to 2 mS. Therefore, the determination of whether or not the counter T in S26 has exceeded “5000” is a determination step of whether or not the double-up selection confirmation display has been performed for 10 seconds (= 5000 × 2 mS).
[0033]
  After the above-described player selection process is completed, the flow returns to the flow of FIG. 12 again to determine whether or not there is at least one passing ball detection by the passing ball detector 19 and the counter W takes a value greater than “0”. It is determined whether or not the person has selected to execute the double-up game (S4). If the counter W is “0” in S4 and the execution of the double-up game is not selected, the process directly proceeds to S9 described later. On the other hand, when the counter W becomes “1” or more and the execution selection of the double-up game is performed in S4, the determination value H is halved and set to the determination value H (S5). After that, it is determined whether or not the extracted value of the WCRND_SB (1 to 10) for sub game determination shown in FIG. 5 is equal to or less than the determination value H set in S5. Is determined (S6). If it is determined in S6 that the extracted value of WCRND_SB is larger than the determination value H and it is determined that the double-up game is out, the determination result counter J is reset to "0" (S7) and the double-up described above is performed. Loss is displayed in the judgment display (S8). Thereafter, “0” is set to the control determination value P (S9), and the process proceeds to S13 described later.
[0034]
  On the other hand, if it is determined at S6 that the extracted value of WCRND_SB is equal to or less than the determination value H and the winning of the double up game is determined, “1” is added to the determination result counter J (S10) and the double up determination is performed. The winning display is performed (S11). Thereafter, “1” is set to the determination value P (S12), and the process proceeds to S13. In S13, the value of the determination result counter J is set as the determination result J. Thereafter, the passage detection counter W is reset to “0” (S14), and then it is determined whether or not the determination value P takes a value of “1”, that is, whether or not a double-up game is won (S15). ). When the determination value P is “1” in S15 and the double-up is successful, the process proceeds to S3 so that the double-up game selection confirmation display is performed again. On the other hand, when the determination value P takes a value of “0” other than “1” in S15 and the double-up fails or the execution of the double-up game is not selected, the above process is ended and the process returns to the main flow. To do.
[0035]
  Next, the success or failure of the double-up game, in other words, the game values of the specific game state and the special game state that are changed according to the value of the determination result J will be described with reference to the table of FIG. As shown in FIG. 14, the opening time T of the special variable winning ball apparatus 9 having the gaming value in the specific gaming state, the number of continuations R, the counting number K of winning balls, the number M of winning balls associated with winning, and the special game Different settings according to the value of the determination result J are made for the jackpot determination value Y and the probability variation period L that make up the gaming value of the state. That is, when the double-up game is not performed, in other words, when the determination result J has a value of “1”, the opening time T is 7 seconds, the continuation number R is 7, the count number K is 7, and the prize ball The number M is set to 8 respectively, a specific gaming state is generated, the jackpot determination value Y is “3” (the jackpot probability is 1/400), and the probability variation period L is set by the start of the special symbol 50 times And a special gaming state is generated. If the first double-up game is successful and the determination result J takes a value of “2”, the opening time T is 7 seconds to 10 seconds, the continuation number R is 7 times to 10 times, and the count number K is 7 The specific game state is generated by increasing the number of balls from 8 to 8 and the number of prize balls from 8 to 10, respectively, and the jackpot determination value Y is changed from “3” to “3.7” (the jackpot probability is 1/200). ), The probability variation period L is increased from 50 times to 100 times, and a special gaming state is generated.
[0036]
  After that, when the second double-up is successful (judgment result J is “3”) and when the third double-up is successful (judgment result J is “4”) The gaming value of the gaming state is increased and controlled. In the probability variation period L when the third double-up game is successful and the determination result J has a value of “4”, “A” is set instead of the number of start of the special symbol. As a result, the probability variation control is continuously performed in a period until the next big hit occurs. On the other hand, at the time of double-up failure (losing) and the fourth double-up challenge (in this case, there is no double-up success), the determination result J is “0”, the opening time T is 5 seconds, and the continuation number R , The count number K is reduced to 5, and the number of prize balls M is decreased to 5, respectively, to generate a specific game state, and the probability variation period L is 0, so that no special game state is generated. In the table of FIG. 14, the determination probability S is shown for each success / failure of the double-up game and the number of successes. This determination probability S is based on the determination step based on the determination value H of S6 shown in FIG. 12. When the double-up game is not performed, the determination value H of the hit (success) determination is all determined. Probability S is 100%. On the other hand, when the first to fourth double-up games are executed, the determination value H of the hit determination is sequentially halved and the determination probability S decreases to 50%, 20%, 10%, and 0%. .
[0037]
  Next, counting control of the number of times of probability variation based on the value of the probability variation period L described above will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 15, first, it is determined whether or not an effective start ball is detected by the start ball detector 8 (S31). The presence / absence of detection of an effective start ball determined in S31 includes the presence / absence of reading start data in the start memory. If it is determined in S31 that a valid start ball has been detected and the variation of the special symbol is allowed, then it is determined whether or not the value of the probability variation period L is “0” (S32). When it is determined in S32 that the probability variation period L is not “0” but takes a value of “1” or more, after the probability variation flag is set (S33), it is determined whether or not the probability variation period L is “A”. (S34). When it is determined in S34 that the probability variation period L is “A”, a character (not shown) of “high probability” is superimposed and displayed on each of the special symbol display portions 33a to 33c (S35), and in S38 to be described later Transition. On the other hand, when it is determined in S34 that the probability variation period L is other than “A” and the number of start times of the special symbol, “1” is subtracted from the probability variation period L (S36), and then each special symbol display unit 33a to 33c is displayed. The characters (not shown) of “the probability change is L more times” are superimposed and displayed (S37). After that, the process proceeds to S38, the probability change period is notified by voice by voice output corresponding to the display of S35 or S37 (S38), and then the control of the special symbol fluctuation display (S39) is performed and then the main flow is performed. Return. When it is determined in S32 that the probability variation period L is “0”, the probability variation flag set in S33 is cleared (S40), and then the process proceeds to S39.
[0038]
  Next, the normal symbols displayed on the normal symbol display 34 will be described. As shown in FIG. 16 (A), there are six types of normal symbols, “0, 2, 4, 6, 8, F”, and one cycle of 0.240 with the display time of one symbol being 0.040 seconds. Variable display in seconds. For the normal symbol, two types of random numbers shown in FIG. 16B are provided, and these random numbers are added to WCRND2 (3 to 3) which is incremented by 1 every 0.002 seconds. 13) and WCRND_F (0 to 5) for normal symbol display which is incremented by one for the interrupt processing surplus time. Each random number of WCRND_F (0 to 5) is provided corresponding to each normal symbol of “0, 2, 4, 6, 8, and F”. Further, in the extraction of the random number from WCRND2 (3 to 13), as shown in FIG. 16C, when the value of “3” is extracted and it is determined to be a hit, the normal symbol display 34 displays the WCRND_F data. The winning symbol “F” corresponding to “5” is displayed and the normally variable winning ball apparatus 5 is opened for a predetermined time (the winning opening is enlarged). On the other hand, if a value other than “3” is extracted in WCRND2, and it is determined that the value is out of the range, the value of WCRND_F data is extracted, and the out symbol corresponding to this value is displayed on the normal symbol display 34. If the value extracted by WCRND_F happens to be a symbol by chance even though it is determined by WCRND2 to be off, the “0” off symbol is selected and displayed on the normal symbol display 34. To do. In addition, the determination of the hit and loss associated with the extraction of WCRND2 is based on the normal probability of symbol hitting, and when the probability changes (high probability), the value of “3 to 12” of WCRND2 is used for hit determination. It becomes the random number.
[0039]
  Next, the normal symbol changing operation in the above-described normal symbol display 34 will be described based on the time charts of FIGS. First, in FIG. 17A, when the passing ball detector 19 (denoted as a normal symbol start ball detector in the drawing) is turned ON, WCRND2 is extracted and stored at the same time. Thereafter, when a predetermined time (0.002 seconds) has elapsed since the passing ball detector 19 is turned on, WCRND_F is extracted, and after 0.002 seconds, the variation of the normal symbol is started. Then, the fluctuation is stopped after a predetermined time (29.500 seconds) since the passing ball detector 19 is turned on. When the probability changes, the normal symbol change time is shortened to 5.000 seconds. When the normal symbol that is stopped and displayed in the normal state is a winning symbol, as shown in FIG. 17B, the normal variable winning ball apparatus 5 is turned on after a predetermined time (0.500 seconds) after the normal symbol stops. Open for 0.500 seconds. Thereafter, when there is a passing memory to the passing ball detector 19, the stored WCRND2 is read out and judged 0.002 seconds after the normally variable winning ball apparatus 5 is closed, and again normal after 0.002 seconds. Start changing symbols. Also, when the normal symbol that is stopped and displayed when the probability changes (when the probability is high) is a winning symbol, as shown in FIG. 17C, a predetermined time (0.500 seconds) has elapsed since the normal symbol stopped. Then, the normal variable winning ball apparatus 5 is opened for 2.900 seconds, and after an interval of 2.000 seconds, it is opened again for 2.900 seconds. Thereafter, when there is a passing memory to the passing ball detector 19, the stored WCRND2 is read out and judged 0.002 seconds after the normally variable winning ball apparatus 5 is closed, and again normal after 0.002 seconds. Start changing symbols.
[0040]
  Next, the changing operation of the decoration LED-B will be described with reference to FIG. As shown in the time chart of FIG. 18 (A), the decoration LED-B starts to change after a very short time (0.8 seconds) from the stop of the medium symbol at the time of determining the big hit, and after 7 to 7.2 seconds. The display result is derived. At the start of the variation of the decoration LED-B, WCRND_KZU is extracted for determining the display result together with the big hit confirmation determination. As shown in FIG. 18B, the WCRND_KZU is changed every time 10 numeric values “0 to 9” are added to the remainder time of the interrupt processing by 1, and the extraction of the WCRND_KZU is performed. The display results and business method types of the decoration LEDs-B1 and B2 based on the values are as shown in the list of FIG. This is used to determine whether the game hall recognizes a continuous game using a prize ball or exchanges for a prize according to individual rules. For example, the extracted value of WCRND_KZU is “0 to 0”. In the case of “2”, the decoration LEDs-B1 and B2 are both controlled to be turned off, thereby determining a one-time exchange in which all the prize balls at this big hit are exchanged for prizes. When the extracted value of WCRND_KZU is any one of “3 to 5”, the decorative LED-B1 (WINNER) is controlled to blink while the decorative LED-B2 is turned off. Although the ball can be used continuously, it is decided to exchange the prize at the time when a display to turn on the decoration LED-B2 comes out in a state where the decoration LED-B1 described later is turned off in the subsequent big hit. When the extracted value of WCRND_KZU is any one of “6 to 8”, a conditional game that ends the conditional continuous game by controlling lighting of the decoration LED-B2 (CRUSH) with the decoration LED-B1 turned off. Decide when to exchange. When the extracted value of WCRND_KZU is “9”, the decoration LED-B1 (WINNER) is turned on while the decoration LED-B2 is turned off, so that unlimited continuous games, that is, the prize balls are unlimited and the continuous games are recognized. Decide that. In addition, when the big hit is made again after the big hit of the above-described one-time exchange and the conditional game exchange is made, the exchange is performed once after the big hit.
[0041]
  Next, the execution control of the double-up game with the decoration LED-B will be described with reference to FIG. The double-up game with the decoration LED-B can be executed only when the conditional continuous game is determined. First, in the time chart of FIG. 19 (A), when all of the jackpot continuation times R determined based on the determination result J are completed, 3 seconds have passed since the closing of the R-time special variable winning ball device 9. At the time, a double-up determination display (denoted as a determination screen in the figure) is performed on the special variable display device 30. This double-up determination display notifies the passing ball detector 19 that the hit ball needs to pass within 8 seconds within 15 seconds from the end of the determination display when the player selects to execute the double-up game for 8 seconds. It is like that. And if there is a passing ball detection of the passing ball detector 19 within the effective period of 15 seconds, the WCRND_KZU is extracted and judged again at the detection time of the passing ball, and the decoration LED is displayed after 0.8 seconds from the end of the effective period. -Restart the fluctuation of B and run the double-up game. Thereafter, the success or failure of the double-up game is determined and notified by deriving the display result of the decoration LED-B after fluctuation for 7 to 7.2 seconds. Further, the display results and business method types of the decoration LEDs-B1 and B2 based on the extracted value of WCRND_KZU in the double-up game are as shown in the list of FIG. 19B. That is, when the extracted value of WCRND_KZU is any of “0 to 4”, the decoration LED-B2 (CRUSH) is controlled to be turned on while the decoration LED-B1 is turned off, so that the double up failure is exchanged in the conditional game. To decide. On the other hand, if the extracted value of WCRND_KZU is any one of “5 to 9”, the decoration LED-B1 (WINNER) is controlled to be turned on while the decoration LED-B2 is turned off, and the continuous game is determined as a double-up success. To do.
[0042]
  As described above, the gaming machine according to the present embodiment performs a double-up selection confirmation display on the special variable display device 30 immediately after derivation of the jackpot symbol, and the passing ball detector 19 passes within the period of the selection confirmation display. When a ball is detected, it is determined that the player has selected to execute double-up based on this, and the double-up game is executed. When the double-up is successful, the game value in the specific game state is increased and controlled. When the double-up fails, the game value in the specific game state is decreased and controlled. For this reason, it is possible to change the gaming value of a specific gaming state, which has been set uniformly in the past, according to the determination result of the double-up game by the player's selection, which leads to an improvement in gaming properties. Yes. Further, when the sub game is selected to be executed, it is necessary to hit the passing ball detector 19 within the period of the double up selection confirmation display as described above. A time limit is provided for the player's judgment, and the game is further enhanced.
[0043]
  Moreover, in this embodiment, it is the structure which used also as the passage ball detector 19 with which a hit ball is easy to flow down as a sub game determination means of this invention. For this reason, since the passing ball detector 19 can be used as a confirmation means when executing and selecting the sub game, there is no need to provide confirmation means such as a separate operation button, resulting in cost reduction. Note that the sub-game determining means is not limited to this configuration. For example, a separate hitting detector may be provided as the sub game determining means, and the hitting detector may be arranged in a place where it is difficult for the hitting ball to flow down. According to this configuration, the operation itself of hitting a hitting ball detector into the hitting ball detector in order to execute the sub game becomes one game, and the game performance can be further improved. In the present embodiment, the sub game (double-up game) is displayed by the display of the special variable display device 30. However, the present invention is not limited to this, and a sub game determination display means may be provided separately.
[0044]
  Further, in the present embodiment, the decoration LED-B starts to change immediately after the big hit symbol is derived, and the sales method type for the big hit prize ball is determined based on the display result. If this business method type is a predetermined type (conditional continuous game), it is possible to select the execution of the double-up game with the decoration LED-B after the specific game state ends, and when the double-up is successful While a continuous game is determined, a replacement is determined once when the double up fails. Thus, in this embodiment, in addition to the double-up game on the special variable display device 30, the double-up game on the decoration LED-B that constitutes the determination display means for the business method type is made possible, so that This has led to further improvements in game playability.
[0045]
  The above-described embodiment does not limit the present invention, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in this embodiment, the variable display device is configured by an LCD display, but the present invention is not particularly limited to this, and a display such as a CRT, LED, VFD, EL, or plasma, a roof type, or a belt is used. It is also possible to configure with an equation. Also, as a configuration of the ball game machine, the variation of the identification information on the variable display device is started in accordance with the detection of the winning ball of the starting ball detector, and a specific gaming state occurs when the identification information becomes a predetermined display result. In this example, a ball game machine (this is commonly referred to as the first type) that opens the variable winning ball device is illustrated, but the invention is not limited to this, and it is accompanied by detection of the winning ball of the starting ball detector. Open a variable winning ball device, and a ball game machine that generates a specific gaming state by winning a hitting ball in a specific area in the variable winning ball device (this is commonly referred to as the second type), or detecting a starting ball The identification information on the variable display device starts to fluctuate with the detection of the winning ball of the device, and when the identification information shows a predetermined display result, a right is generated, and when a hit ball wins in a specific area in this state, a specific game It is a ball game machine (this is commonly referred to as the third type) It may be. Further, the entire ball game machine is constituted by a display device such as an LCD display, that is, the ball ball game machine is displayed on the display in a pseudo manner with components such as “hit ball” and “variable winning ball device”. It is also possible to configure. In this case, the payout of prize balls may be substituted with points.
[0046]
【The invention's effect】
  As is apparent from the above description, in the configuration of the present invention,By detecting a hit ball within a predetermined period of time,Sub-game determining means for determining to execute a sub-game different from the variable display of the identification information; and sub-game determining means for determining a result of the sub-game determined to be executed by the sub-game determining means. A result display control means for controlling display of the determination result by the sub game determination means as a result of the sub game on the variable display device;Specific game changing means for changing the game value of the specific game state given to the player in the specific game state according to the determination result by the sub game determination means;Therefore, it is not necessary to provide confirmation means such as operation buttons separately as sub-game determination means. Further, in such a configuration, it is possible to make the gameability different between when the sub game determining means is arranged at a place where the hit ball is easy to flow down and when it is arranged at a place where the hit ball is difficult to flow down. On the other hand, when the sub game determining means is arranged in a place where it is difficult for the hit ball to flow down, the execution of the sub game itself can be made one game, and the game performance can be further improved. In addition, when the sub game determining means is also used with other hitting ball detectors in the game area, the cost can be reduced.In addition, since the sub-game determining means is configured to determine that the sub-game is to be executed by detecting a hit ball within a predetermined period, a time limit is provided for execution selection of the sub-game. The gameplay can be further enhanced. In addition, the game value of the specific game state is uniformly changed since the game value of the specific game state given to the player in the specific game state is changed according to the determination result by the sub game determination unit. Without being set, it is possible to change the game according to the determination result of the sub-game by the player's selection, thereby improving the gameability. Also, special game generation means that can generate a special game state that is different from the specific game state and that is advantageous for the player based on establishment of a predetermined condition, and the special game state according to a determination result by the sub game determination means And a special game change means for changing the game value of the special game state given to the player in the game, the game value of the special game state is changed according to the determination result of the sub game by the player's selection As a result, the gameability can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a gaming operation.
FIG. 3 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a gaming operation.
FIG. 4 is a table showing the types of left, middle and right special symbols.
FIG. 5A is a chart showing various random numbers used for a special symbol, and FIG. 5B explains the operation of determining the hit of the special symbol according to the selected random number. It is a simple flowchart for.
FIG. 6A is a list showing special symbol variation patterns, and FIG. 6B is a list showing conditions for determining the reach type.
FIG. 7 is a list showing * 1 to 3.
FIG. 8 is a time chart showing the changing operation of the left and right symbols and the changing operation of the middle symbols other than the reach.
FIG. 9 is a time chart showing a middle symbol changing operation in reach 1 to 3;
FIG. 10 is a time chart showing execution control of a double-up game accompanying a big hit.
11A is an explanatory view showing a display image for double-up selection confirmation, and FIGS. 11B and 11C are explanatory views showing display images for double-up determination. FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing a processing process of a double-up game.
FIG. 13 is a flowchart showing a player selection process that is a subroutine of a double-up game process.
FIG. 14 is a table showing various determination results associated with the double-up game.
FIG. 15 is a flowchart showing a processing process of probability variation count control.
FIG. 16A is an explanatory diagram showing the types of ordinary symbols, FIG. 16B is a list of various random numbers used for ordinary symbols, and FIG. 16C is selected. It is a simple flowchart for demonstrating the operation | movement which determines the hit / decision of a normal symbol by the random number.
FIG. 17A is a time chart showing an operation in which the normal symbol fluctuates with the detection of the normal symbol, and FIG. 17B shows a normal variable winning ball in accordance with the normal symbol hitting in the normal state. It is a time chart which shows the operation | movement which an apparatus open | releases, and the same figure (C) is a time chart which shows the operation | movement which a normal variable winning ball apparatus opens according to a normal symbol having hit at the time of high probability.
FIG. 18A is a time chart showing the variation operation of the decoration LED-B accompanying the big hit, and FIG. 18B is a list showing WCRND_KZU for the decoration LED-B display. FIG. 6C is a list showing the display state of the decoration LED-B corresponding to the extracted value of WCRND_KZU and the business method type.
FIG. 19A is a time chart showing execution control of the double-up game after the big hit, and FIG. 19B is a decoration LED corresponding to the extracted value of WCRND_KZU in the double-up game after the big hit. It is a table | surface figure which shows the display state of -B, and the sales method classification.
[Explanation of symbols]
  1 Game board
  3 game areas
  5 Ordinary variable winning ball equipment
  8 Starting ball detector
  9 Special variable winning ball equipment
  12 Specific ball detector
  13 winning ball detector
  19 Passing ball detector
  30 Special variable display device
  33a-33c Special symbol display section
  34 Normal symbol display
  35 Normal symbol memory display LED
  36 Special symbol memory display LED
  42 Basic circuit
  60 Image display
  61 Game board schematic
  62.66 characters
  65 slot machine

Claims (2)

識別情報の可変表示を可能にする可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生し得る弾球遊技機において、
予め定めた所定期間内での打玉の検出によって、前記識別情報の可変表示とは異なるサブゲームを実行することを決定するサブゲーム決定手段と、
該サブゲーム決定手段によって実行することが決定された前記サブゲームの結果を判定するサブゲーム判定手段と、
該サブゲーム判定手段による判定結果を前記可変表示装置に前記サブゲームの結果として表示制御する結果表示制御手段と、
前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特定遊技状態において遊技者に付与される特定遊技状態の遊技価値を変更する特定遊技変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In a ball game machine that includes a variable display device that enables variable display of identification information, and that can generate a specific gaming state when the display result of variable display of the identification information is a predetermined specific display result,
Sub-game determining means for determining to execute a sub-game different from the variable display of the identification information by detecting a hitting ball within a predetermined period of time ,
Sub-game determining means for determining a result of the sub-game determined to be executed by the sub-game determining means;
A result display control means for controlling display of the determination result by the sub game determination means as a result of the sub game on the variable display device;
Specific game changing means for changing the game value of the specific game state given to the player in the specific game state according to the determination result by the sub game determination means;
A ball game machine characterized by comprising:
識別情報の可変表示を可能にする可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生し得る弾球遊技機において、
遊技者の操作に基づく打玉の検出によって、前記識別情報の可変表示とは異なるサブゲームを実行することを決定するサブゲーム決定手段と、
該サブゲーム決定手段によって実行することが決定された前記サブゲームの結果を判定するサブゲーム判定手段と、
該サブゲーム判定手段による判定結果を前記可変表示装置に前記サブゲームの結果として表示制御する結果表示制御手段と、
前記特定遊技状態とは異なり且つ遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定条件の成立に基づいて発生し得る特別遊技発生手段と、
前記サブゲーム判定手段による判定結果に応じて前記特別遊技状態において遊技者に付与される特別遊技状態の遊技価値を変更する特別遊技変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In a ball game machine that includes a variable display device that enables variable display of identification information, and that can generate a specific gaming state when the display result of variable display of the identification information is a predetermined specific display result,
Sub-game determining means for determining to execute a sub-game different from the variable display of the identification information by detecting a hit ball based on a player's operation;
Sub-game determining means for determining a result of the sub-game determined to be executed by the sub-game determining means;
A result display control means for controlling display of the determination result by the sub game determination means on the variable display device as a result of the sub game;
Special game generating means that can generate a special game state that is different from the specific game state and that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
Special game changing means for changing the gaming value of the special gaming state given to the player in the special gaming state according to the determination result by the sub game determining means;
Pinball game machine shall be the further comprising a.
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