JP4222597B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技機に設けられた図柄表示部を作動等させるために利用される情報の取り扱いに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来から、遊技球が始動口に入球したことに応じて抽選処理を行い、その抽選処理の結果が入賞(大当たり等)であれば、遊技者に有利な特別遊技モードを実行する遊技機が知られている。また、この始動口への入球があった場合には、上記抽選処理等と共に、所定数の遊技球の払い出しが行われるのが一般的である。
【0003】
この種の遊技機には、抽選処理の結果を表示するための図柄表示部が設けられており、この図柄表示部には、それぞれ複数種類の図柄を表示可能な複数の図柄表示位置が設定されている。そして、この遊技機は、抽選処理の結果を、各図柄表示位置に表示された図柄の組み合わせにて表すべく構成されている。
【0004】
具体的には、遊技球の始動口への入球(入球信号)をトリガとして、上記抽選処理および図柄表示部における各図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後、図柄表示部の各図柄表示位置に、抽選処理の結果に基づいた図柄が停止表示されることとなる。つまり、所定時間だけ図柄を変動表示させた後に、例えば、抽選処理の結果が入賞であれば、所定の図柄表示位置に同一図柄を表示させ、抽選処理の結果が非入賞であれば、所定の図柄表示位置の少なくとも一つに異なる図柄を表示させる等して、抽選処理の結果を図柄の組み合わせで表している。
そして、この停止表示された図柄が、大当たり等の入賞に該当する図柄である場合には、上述したように、遊技者に有利な特別遊技モードが実行される。
【0005】
上述したような抽選処理の結果を表す図柄の組み合わせは、一般には、遊技球が始動口に入球して、図柄表示部の各図柄の表示状態が変動した後、その変動中の各図柄表示位置の表示が順次停止されていくことにより表示される。
そして、この種の遊技機では入賞(大当たり等)を表す図柄の組み合わせは、残り一つの図柄で入賞あるいは非入賞が決定する、いわゆる「リーチ」の状態を経た後に表示されることとなる。
例えば、三つの図柄表示部を有する遊技機においては、図柄表示部の各図柄が順番に停止される過程で、最後に停止される図柄を除き、残りの二つの図柄が大当たり発生の可能性の高い停止態様になっている(例えば、「7−↓−7」(「↓」は変動表示中であることを表す)、いわゆる「リーチ状態」)と、最後に停止される図柄の停止時間が延長されると共に、かかる図柄が停止するまでの間、所定のリーチ演出が実行されて、遊技者の大当たり発生への期待感が急激に高められるように構成されている。
【0006】
また、従来技術にかかる遊技機は、遊技球が始動口へ入球して、図柄表示部の各図柄が変動表示を開始すると、上述したように、各図柄が順番に停止したり、またはリーチ演出等が行われることによって、図柄の変動から停止までの間にはある程度の時間を要するので、この間に(図柄表示部の作動中に)、始動口に遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の個数(保留球の個数)を記憶すべく構成されている。そして、図柄表示部の図柄変動が終了した後に、かかる保留球に基づき、図柄表示部を引き続き変動表示させるべく構成されている。
【0007】
すなわち、従来技術にかかる遊技機は、図柄表示部の図柄が変動表示中である場合でも、始動口への入球を無駄にしないように、所定数の保留球(すなわち、この保留球に関する抽選処理結果等の所定情報)の記憶、およびかかる保留球(に関する所定情報)に基づく変動表示を可能として、遊技者に対して大当たり等の機会をより多く与えて、遊技機の稼働率を高めるべく構成されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術にかかる遊技機においては、次のような問題があった。
【0009】
まず、従来技術にかかる遊技機は、上述したように、始動口への入球のみに基づいて、抽選処理、および図柄表示部の変動表示等が行われるため、遊技性に乏しく、興趣性に欠けるという問題があった。
【0010】
また、従来技術にかかる遊技機においては、始動口への入球後の抽選処理の結果としては、「大当たり」か「ハズレ」の二種類しかないため、このことからも、遊技性に乏しく、興趣性に欠けるという問題があった。
【0011】
そこで、本発明は上記従来技術にかかる問題を解決するためになされたものであって、始動口に対する遊技球の入球後の抽選処理の結果として「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果を加え、この第三の結果等に基づいて特定の遊技モードに発展して、図柄表示部の変動表示等が行われるべく構成され、遊技性および興趣性を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたもので、大当たりであるか否かの抽選処理を行う抽選実行手段と、前記抽選実行手段における抽選結果に基づき、図柄の変動表示によって、大当たりであるか否かを遊技者に報知する図柄表示部とを備え、遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである第一所定条件の成立に起因して、前記抽選実行手段における抽選処理を行い、前記図柄表示部を変動表示させるべく構成された遊技機であって、前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである第二所定条件が成立したことにより行われた前記抽選実行手段における抽選結果を、前記図柄表示部を変動表示させるための補助始動情報として保持する保持手段を設け、所定条件の成立に起因して、前記保持手段の補助始動情報に基づき、前記図柄表示部を変動表示させることを特徴とする。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、本発明の実施形態にかかる遊技機(パチンコ機)の概略的な外観構成図を示したものである。図1に示すように、遊技機100は、略長方形の四辺を成すように枠組みされた四つの枠片から成る外枠101と、この外枠101に開閉自在に取り付けられた前面扉102と、外枠101内の内枠(図示省略)に嵌め込まれた遊技盤103とを備えている。
【0027】
前面扉102には、大きな矩形状の開口部が形成され、この開口部には、ガラス板等の透明板104が取り付けられており、本実施形態にかかる遊技機100は、この透明板104を介して、内部の遊技盤103が視認可能に構成されている。また、前面扉102には、遊技盤103に向けて遊技球(本発明の「遊技媒体」に相当)を発射させるための発射装置(図示省略)を操作するためのハンドル部105と、発射装置に供給すべき遊技球を貯留しておくための上皿106と、この上皿106に貯留しきれない遊技球を貯留しておくための下皿107とが設けられている。
【0028】
遊技盤103には、略円弧状に形成された外側ガイドレール108と、これより半径の小さな略円弧状に形成された内側ガイドレール109とが設けられている。そして、本実施形態にかかる遊技機100においては、発射装置から発射された遊技球が、これらのガイドレール108,109に案内されて遊技盤103の上部に導かれ、遊技盤103内(遊技領域内)を転動することによって遊技が行われる。なお、この遊技盤103には、遊技球と当接することによって、遊技球を様々な方向に転動させるための複数の遊技釘が配設されているが、ここでは、図面の複雑化を避けるために遊技釘の記載を省略している。つまり、この遊技機100においては、遊技盤103の上部に導かれた遊技球は、遊技盤103に打ち込まれた複数本の遊技釘に当接し、あるいはこれらの遊技釘間を通って、下方へ落下すべく構成されている。
【0029】
遊技盤103の略中央部には、例えば液晶表示器を組み込んだ図柄表示部110が設けられ、この図柄表示部110の下方位置には、遊技球を入球可能な始動口111(本発明の「第一所定箇所」に相当)、ストック始動口141(本発明の「第二所定箇所」に相当)、および入賞口112が配置されている。この始動口111、ストック始動口141,および入賞口112に遊技球が入球すると、その旨が入球後の遊技球の通過経路に設けられたセンサによって検出され、入球した部位について予め定められた個数の賞球が球貸出部(図示省略)から上皿106に付与されるように構成されている。なお、始動口111は、所定条件が成立することにより、ソレノイドの作動で開放されて入球しやすい状態となり得るように構成されており、開放時間と開放回数とが高められるよう制御される。
【0030】
また、始動口111およびストック始動口141へ遊技球が入球した場合には、その入球(入球信号)をトリガとして抽選処理が行われ、この抽選処理の結果にかかる情報がその入球した遊技球等に関連付けられて、所定の記憶領域に格納される。そして、この格納された情報に基づいて、抽選処理、図柄表示部110の変動等が行われ、さらに、所定条件が成立することにより、ストック始動口141への入球によって得られた抽選処理の結果が、図柄表示部110の変動等に利用される。詳細は後述する。
【0031】
図柄表示部110の表示画面は、複数(例えば三個)の図柄表示領域110a,110b,110cに区画されており、各表示領域は、それぞれ文字、数字、記号、図形、キャラクタ等の図柄(この実施形態では、例えば「1」〜「7」の数字)が、単独あるいは複合的に表示可能に構成されている。遊技球が始動口111に入球(本発明の「遊技媒体の所定動作」に相当)すると、特別遊技モードを実行するか否か(「大当たり」か「ハズレ」か)等を決定するための抽選処理が行われて、図柄表示部110の各図柄表示領域の図柄が変動を始め、所定時間経過後に、所定領域に任意の図柄が表示される。この図柄表示部110は、一般的に、抽選処理の結果が「大当たり」であれば、図柄表示部110において所定の図柄を所定の図柄状態(例えば、同一図柄を同一ライン上)に揃えるべく、制御が行われる。
【0032】
始動口111およびストック始動口141の下方位置には、大入賞口114が設けられており、この大入賞口114は、通常は幅広な開閉板113によって閉塞されている。そして、抽選処理を行った結果、大入賞(大当たり)に当選すると、ソレノイドの作動によって開閉板113が傾動して、大入賞口114が開放されるように構成されている。大入賞口114内には、特定領域(いわゆるVゾーン)を経由する第一経路、および特定領域を経由しない第二経路の二つの経路が設けられており、それぞれの経路には、入球した遊技球を計数するカウンタが設けられている。例えば、特別遊技モードでは、非特定領域(第二経路)に所定個数の遊技球が入球するまで大入賞口114が開放され、その間、特定領域(第一経路)に遊技球が一つでも入球されれば、継続権が発生して、大入賞口114が再度開放され、この一連の動作が所定回数繰り返されることとなる。
そして、この遊技機100は、大入賞口114に入球した遊技球の数(カウンタにて計数された遊技球の数)に応じて、予め定められた個数の賞球が球貸出部から上皿106に付与されるように構成されている。
【0033】
遊技盤103の下部には、始動口111、ストック始動口141、入賞口112、および大入賞口114等に入球しなかった遊技球を遊技機100本体内に回収するための排出口115が形成されている。
【0034】
また、遊技盤103の遊技領域の遊技領域の周辺部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ、賞球を払い出すときに点灯する賞球ランプ、補給が切れたときに点灯する球切れランプ等の各種ランプ117が配置されており、外枠101の左右位置には、効果音を発する二つのスピーカ118が配置されている。
【0035】
また、本実施形態にかかる遊技機100は、図柄表示部110の上方部に、複数の保留ランプ(第一保留ランプ121,第二保留ランプ122,第三保留ランプ123,第四保留ランプ124)を有する保留数表示部120が設けられている。この遊技機100においては、図柄表示部110の作動中(変動表示中)に始動口111に入球した(所定動作を行った)遊技球(遊技媒体)が保留球として記憶され、この保留球の数が、保留数表示部120(保留ランプ121〜124)によって遊技者に報知される。始動口111への入球の際には、その都度抽選処理が行われて、その抽選処理の結果が各保留球に関連づけて記憶されている。よって、図柄表示部110の変動表示が停止すると、次の保留球に関連づけられた抽選処理の結果に基づいて図柄表示部110の変動表示が開始されることとなる。
【0036】
なお、本実施形態においては、4個の保留ランプ121〜124を用いて保留数表示部120が構成されているため(後述するように、この保留ランプの数は記憶領域の数に対応しているため)、保留球を4個までしか保留(記憶)することができない。そして、このように保留数に上限が設けられている場合、遊技者は打ち出し停止等を行いがちである。
しかしながら、本実施形態においては、始動口111以外にストック始動口141が設けられ、このストック始動口141への入球が遊技者に有利に作用すべく構成されているので、従来のような遊技者の打ち出し停止等をなくし、遊技者に高い興趣を与えることができる。詳細は、後述する。
【0037】
図2は、本実施形態にかかる遊技機の概略的な電気的構成のブロック図を示したものである。また、図3は、遊技機内の主制御部および保留数表示部等の概略図を示したものである。なお、この図2等においては、各構成要素たるブロック間は見かけ上「一」の信号線にて接続された状態を示しているが、この各信号線は、物理的に「一本の」信号線を意味するものではなく、必要に応じて、一本または複数本の信号線(あるいは複数本を一に束ねた信号線)を意味するものとする。
【0038】
本実施形態にかかる遊技機100は、制御、演算の主体であるCPU301、遊技制御プログラム等が記憶されているROM302、データの読み書きに用いられるRAM303、および乱数発生器304等を有する主制御部133を備えている(図3参照)。
【0039】
この主制御部133を構成するRAM303内には、図3に示すように、例えば、乱数発生器304(大当たり決定用乱数発生器3041(本発明の「抽選実行手段」に相当)、リーチ実行決定用乱数発生器3042、リーチ種別決定用乱数発生器3043、図柄決定用乱数発生器3044、リリース実行決定用乱数発生器3046)にて抽選処理が行われた結果得られた、大当たりに関する情報や、リーチ演出を行う際のリーチ演出に関する各種情報(リーチ種別情報等)等が、遊技球が入球した始動口(始動口111あるいはストック始動口141)毎に格納可能なように、始動口用情報記憶部303Mおよびストック始動口用情報記憶部303S等が設けられている。
【0040】
ここで、例えば、始動口用情報記憶部303M(本発明の「第一所定動作記憶部」に相当)には、大当たり情報記憶部3031M、リーチ実行情報記憶部3032M、リーチ種別情報記憶部3033M、図柄情報記憶部3034M、保留数カウンタ3035M、およびリリース実行情報記憶部3036等が設けられており、ストック始動口用情報記憶部303S(本発明の「保持手段」および「第二所定動作記憶部」に相当)には、大当たり情報記憶部3031S、リーチ実行情報記憶部3032S、リーチ種別情報記憶部3033S、図柄情報記憶部3034S、ストック保留数カウンタ3035S等が設けられている。
【0041】
RAM303内の各記憶部3031〜3036は、それぞれ、遊技球の始動口111あるいはストック始動口141への入球(本発明の「遊技媒体の所定動作」あるいは「遊技媒体の特定所定動作」に相当)に起因して、必要な情報を記憶すべく構成されている。そして、かかる記憶情報(本発明の「所定動作情報」あるいは「特定所定動作情報」に相当)に基づいて、大当たりか否か、あるいはリリースモード(後述する)を実行するか否か等の判定処理が行われ、図柄表示部110および保留数表示部120等の作動状態が制御される。
【0042】
つまり、遊技球が始動口111あるいはストック始動口141へ入球するたびに乱数発生器304を用いて抽選処理が行われ、例えば、図柄表示部110が作動中でなく、始動口111へ入球があったときには、抽選処理の結果が始動口用情報記憶部303Mに記憶されると共に、図柄表示部110の変動表示が開始される。図柄表示部110の各図柄は、所定時間変動表示した後に、始動口用情報記憶部303Mに記憶された乱数値に基づいて停止表示され、大当たり情報記憶部3031M内の乱数値等に基づいて、大当たりであるか否か等が判定される。また、図柄表示部110が作動中に、始動口111へ入球があったときには、抽選処理を行って乱数発生器304にて得られた乱数値が、始動口用情報記憶部303Mに記憶される。そして、作動中の図柄表示部110の停止および判定が終了した後に、始動口用情報記憶部303Mに記憶された乱数値に基づいて、図柄表示部110の変動表示、停止表示、および判定等が行われる。なお、本実施形態において、始動口用情報記憶部303Mには、作動中の図柄が停止表示した後に判定等を行うため(現在変動中である遊技についての判定等を行うため)に利用される情報を記憶するための記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域が設けられている。したがって、この始動口用情報記憶部303Mには、変動表示中の図柄に対する情報の記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域が設けられており、保留数カウンタ3035Mには保留球をカウントするための記憶領域(四つの記憶領域)が設けられている。すなわち、本実施形態にかかる始動口用情報記憶部303Mは、例えば、各記憶部3031M〜3034M,3036が変動表示中の図柄に対する記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域を有し、それぞれの情報が保留球に関連付けて記憶されている。
さらに、本実施形態においては、遊技球がストック始動口141へ入球するたびに乱数発生器304を用いて抽選処理が行われ、その抽選処理の結果得られた乱数値がストック始動口用情報記憶部303Sに記憶される。ここでは、基本的に、上記始動口111への入球時と同様に乱数発生器304中の大当たり決定用3041、リーチ実行決定用3042、リーチ種別決定用3043、および図柄決定用3044等を用いて抽選処理が行われる。そして、ストック保留数カウンタ3035Sにおいては、ストック始動口141への入球数がカウントされており、このストック始動口141に入球した各遊技球に関連づけて、それぞれの入球時における各情報がストック始動口用情報記憶部303Sに記憶されている。本実施形態においては、例えば、100以上の記憶領域が、ストック始動口用情報記憶部303Sに設けられている。なお、このストック始動口用情報記憶部303S内の情報が、本発明の「補助始動情報」および「特定所定動作情報」に相当する。
【0043】
遊技機100を成す主制御部133のCPU301には、バスを介して各種の入出力部が接続されている。入力部としては、始動口111に入球された遊技球を検出する始動口センサ145、ストック始動口141に入球された遊技球を検出するストック始動口センサ151、入賞口112に入球された遊技球を検出する入賞口センサ146、下皿107内に遊技球が満杯になったことを検出する下皿センサ147、大入賞口114の一般領域に入球した遊技球を計数するカウンタ148、大入賞口114の特定領域に入球した遊技球を計数するVゾーンカウンタ149等が接続されている。また、出力部としては、保留数表示制御部131、電源制御部132、図柄表示制御部134、ランプ制御部135、音声制御部136、および払出制御部137等が接続されている。
【0044】
保留数表示制御部131は、主制御部133から送られる制御信号(例えば、保留数カウンタ3035Mに記憶された情報)等に基づいて、保留数表示部120(の各保留ランプ121〜124)を制御すべく構成されている。
具体的には、保留数カウンタ3035Mには、始動口用情報記憶部303Mの各記憶部に記憶された乱数値の個数(変動表示中の図柄に関する乱数値を除く)が記憶されており、保留数カウンタ3035Mが「0」である場合には、保留数表示部120の全てのランプは無点灯状態となり、「1」である場合には第一保留ランプ121が点灯し、「2」である場合には第一および第二保留ランプ121,122が点灯し、「3」である場合には第一〜第三保留ランプ121〜123が点灯し、「4」である場合には全ての保留ランプ121〜124が点灯する。そして、基本的に、図柄表示部110の一回の作動によって、保留数カウンタ3035Mは一つ減算され、また始動口111への入球に伴い保留数カウンタ3035Mは一つ加算されるので、保留数表示制御部131は、この保留数カウンタ3035Mの情報に基づいて、保留ランプ121〜124の点灯状態を制御する。
【0045】
図柄表示制御部134は、主制御部133から送られる制御信号(例えば、乱数発生器304にて得られ、RAM303内に記憶された各種情報)等に基づいて、図柄表示部110で変動表示される各図柄表示領域110a,110b,110cを制御すべく構成されている。
すなわち、図柄表示制御部134は、今回変動に関する情報(抽選処理の結果得られた図柄情報等)に基づいて、図柄表示部110中の各図柄表示領域において図柄を制御している。また、この図柄表示制御部134の制御に基づき、図柄表示部110においては、リーチ成立時までは、各図柄表示領域で通常の表示態様がなされ、リーチ成立後には、表示態様が変化して、リーチ種別等決定演出が行われることとなる。
【0046】
また、ランプ制御部135および音声制御部136は、主制御部133からの制御信号に基づいて、各種ランプ116,117の点灯状態およびスピーカ118からの音声を制御する。
さらに、主制御部133から払出制御部137には、賞球個数信号が適宜送信される。そして、払出制御部137は、この賞球個数信号に基づいて球払出部200を制御している。
【0047】
また、本実施形態においては、「大当たり」となるか否か、「リーチ」演出を行うか否か、どのようなリーチ種別の「リーチ」演出を行うか否か、「リリースモード」を実行するか否か等が、始動口111およびストック始動口141への入球後、乱数発生器304(乱数発生カウンタ)を用いた抽選処理にて決定され、かかる抽選処理を行うため、主制御部133には複数の乱数発生器が設けられている。具体的には、大当たり決定用乱数発生器3041、リーチ実行決定用乱数発生器3042、リーチ種別決定用乱数発生器3043、図柄決定用乱数発生器3044、およびリリース実行決定用乱数発生器3046等が設けられている。
【0048】
各乱数発生器は、「0」からはじまって「所定上限値」となるまで、所定周期(例えば1msec)で順次1ずつカウントアップ動作が行われ、このカウント値が「所定上限値」に達した場合には、初期値「0」から再度カウント動作が繰り返されるべく構成されており(いわゆる無限ループカウンタが構成されており)、各種乱数発生器は、主制御部133のCPU301がそのカウント動作を制御している。なお、ここでは、初期値が「0」である場合について示しているが、本発明はこれに限定されず、初期値はランダムに選択されてもよい。
【0049】
主制御部133は、例えば、始動口センサ145からの信号入力に応じて、その時点で大当たり決定用乱数発生器3041がカウントしている乱数値を読み込み、この乱数値をRAM303内の大当たり情報記憶部3031(ストック始動口へ入球した際にはストック始動口用情報記憶部303S内の大当たり情報記憶部3031S)に記憶させる。つまり、主制御部133は、各センサ等からの信号入力に応じて(信号入力をトリガとして)、各乱数発生器でカウントしている乱数値を読み込み、適宜RAM303内の適切な情報記憶部に記憶すべく構成されている。
【0050】
各種乱数発生器において用いられる「所定上限値」としては、例えば、大当たり決定用乱数発生器3041が「239」、リーチ実行決定用乱数発生器3042が「10」、リーチ種別決定用乱数発生器3043が「10」、図柄決定用乱数発生器3044が「10(図柄の数)」等の値として定められる。
【0051】
図4は、本実施形態にかかる遊技機の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャート(メインフロー)を示したものであり、具体的には、始動口へ遊技球が入球した際のフローチャートを示したものである。
【0052】
図4によれば、始動口111への入球があるか否かが始動口センサ145からの信号によって判断され(ステップS401)、始動口111への入球がない場合(S401にてNo)には、大当たり判定およびリーチ演出等を行うための抽選処理等については待機状態となり、入球があった場合(S401にてYes)には、始動口センサ145からの入球した旨の信号をトリガとして、大当たり抽選処理(ステップS402)、リーチ実行抽選処理(図示省略)、リーチ種別抽選処理(図示省略)等が行われる。
具体的に、これらの抽選処理は、入球信号の入力に応答して、その時点で乱数発生器がカウントしている乱数値をRAM303内に記憶することによって行われる。したがって、本実施形態においては、これらの抽選処理によって得られた種々の情報(大当たりである否か、リーチを実行するか否か、リーチを実行する場合にはどのようなリーチ種別等に基づく演出が行われるか否か等の情報)が、RAM303内に記憶され、必要に応じて、種々の制御等に用いられることとなる。
【0053】
次に、ストック始動口用情報記憶部303S内のストック保留数カウンタ3035Sに記憶されている保留球の数が「0」より大きいか否か(保留球がストックされているか否か)が判断される(ステップS403)。
そして、保留球がストックされている場合には(S403にてYes)、リリース実行抽選処理(ステップS404)が行われた後に、図柄抽選処理(ステップS405)が行われ、保留球がストックされていない場合には(S403にてNo)、直ちに図柄抽選処理(S405)が行われる。
【0054】
図柄抽選(S405)は、上述したように図柄決定用乱数発生器3044にて行われ、ここで得られた抽選結果は、適切な処理を施すことによって、後述する大当たり図柄表示(ステップS408)およびハズレ図柄表示(ステップS410)のいずれにも利用される。
【0055】
具体的には、図柄表示部110の各図柄表示領域についてそれぞれ抽選処理にて停止図柄が定められた後、大当たり抽選に当選することなく、抽選結果の図柄が「ハズレ図柄」(三つが揃っていない状態の図柄)であれば、その図柄をステップS410における最終的な停止図柄とする。そして、抽選結果が、このような「ハズレ図柄」となった場合であっても、大当たり抽選に当選していた場合には、「ハズレ図柄」を調整して、この大当たりに対応する「大当たり図柄」にする。例えば、左端の図柄を、中央および右端の図柄となるようにそれぞれコピーして、「大当たり図柄」とする。
一方、抽選処理の結果、停止図柄が大当たり状態の図柄(三つが揃っている図柄)となった場合、大当たりに当選していれば、その図柄をステップS408における最終的な停止図柄とするが、大当たりに当選していない場合には、その「大当たり図柄」を調整して、「ハズレ図柄」にする。例えば、いずれかの図柄に「+1」等して、三つの図柄が揃わないようにして、「ハズレ図柄」とする。
【0056】
また、リリース実行抽選処理(S404)に当選した場合には、上記「大当たり図柄」および「ハズレ図柄」が停止表示された後に、当選したリリースモードに対応した停止図柄が停止表示され、遊技機100においては、リリースモードへの移行が行われる。
なお、ここでは、リリースモードに対応した停止図柄(以下「リリース図柄」という。)が、「大当たり図柄」および「ハズレ図柄」が表示された後に、停止表示される場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されない。したがって、例えば、大当たりに当選せず、リリースモードに当選している場合には、「ハズレ図柄」を表示させることなく、図柄表示部110を変動させた後に、直ちに「リリース図柄」を停止表示させてもよい。また、例えば、「ハズレ図柄」を仮停止状態(完全に停止させず、図柄が振動等しながら停止している状態)にさせた後に、「リリース図柄」を停止表示させてもよい。
【0057】
図柄抽選処理(S405)が行われた後には、図柄表示部110の各図柄の変動表示が開始される(ステップS406)。
なお、本実施形態においては、リーチ実行決定用乱数発生器3042およびリーチ種別決定用乱数発生器3043等を用いたリーチに関する抽選等、およびこれらの抽選等に基づいて行われるリーチ演出等については省略する。
【0058】
図柄の変動表示が開始された(S406)後には、ステップS402の抽選処理にて得られた乱数値に基づいて、大当たりに当選しているか否かが判定される(S407)。
大当たりに当選している場合(S407にてYes)には、図柄表示部110にて大当たり図柄を表示させた(S408)後に、遊技機100において、大当たり遊技(S409)が行われる。大当たりに当選していない場合(S407にてNo)には、図柄表示部110にてハズレ図柄が表示される(ステップS410)。
【0059】
次いで、大当たり遊技(S409)終了後、およびハズレ図柄の表示(S410)の後には、リリース実行抽選処理(S404)に当選したか否かが判断される(ステップS411)。つまり、遊技球が始動口111に入球した際に、リリース実行決定用乱数発生器3046を用いて取得され、リリース実行情報記憶部3036に記憶された乱数値に基づいて、リリースモードを実行するか否かの判断が行われる(S411)。
なお、リリース実行抽選処理(S404)においては、リリースモードを実行するか否かの情報のみならず、実行される(当選した)リリースモードの種類(後述する「ビッグ・リリースモード」あるいは「スモール・リリースモード」)に関する情報も抽選にて取得され、リリース実行情報記憶部3036に記憶されている。
【0060】
リリース実行抽選処理(S404)に当選していない場合(S411にてNo)には、始動口111への入球に基づく一連の遊技が終了する。当選している場合(S411にてYes)には、図柄表示部110にリリース図柄が表示された後に、後述する「リリースモード」実行処理(ステップS600)が行われて、始動口111への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【0061】
なお、上記実施形態における「始動口111への入球に基づく図柄表示部110の変動表示」には、入球後直ちに、その入球に基づいて図柄表示部110の変動表示が行われる場合のみならず、始動口用情報記憶部303Mに記憶されている情報(図柄表示部110が変動表示中に入球して得られた情報)に基づいて図柄表示部110の変動表示が行われる場合も含まれる。
【0062】
次に、図5は、本実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ遊技球が入球した際の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャートを示したものである。すなわち、ストック始動口141の監視処理に関するフローチャートを示したものである。
【0063】
図5によれば、ストック始動口141への入球があるか否かがストック始動口センサ151からの信号によって判断され(ステップS501)、ストック始動口141への入球がない場合(S501にてNo)には、種々の抽選処理等については待機状態となる。そして、入球があった場合(S501にてYes)には、ストック始動口用情報記憶部303S内のストック保留数カウンタ3035Sが最大か否かが判断される(カウントアップが可能であるか否か(記憶領域に空きがあるか否か)が判断される)(ステップS502)。
【0064】
ストック保留数カウンタ3035Sが最大でない(記憶領域に空きがある)場合には(S502にてNo)、ストック保留数カウンタ3035Sのカウントを「1」加算した(ステップS503)後に、乱数発生器304を用いた抽選処理(大当たり抽選処理、リーチ実行抽選処理、リーチ種別抽選処理、および図柄抽選処理)(ステップS504)が行われ、この抽選処理(S504)にて得られた種々の乱数値が、ストック保留数カウンタ3035Sのカウント値に関連づけられた状態で、ストック始動口用情報記憶部303Sの所定の記憶部に格納される(ステップS505)。
【0065】
また、ストック保留数カウンタ3035Sが最大である(記憶領域に空きがない)場合(S502にてYes)、および適切に乱数値がストック始動口用情報記憶部303Sに記憶された(S505)後には、ストック始動口141への入球に基づく一連の処理が終了する。
【0066】
すなわち、本実施形態においては、ストック始動口センサ151にて、ストック始動口141への遊技球の入球の有無が監視されており、ストック始動口141へ入球の際には、ストック保留数カウンタ3035Sが最大でない限り、入球信号をトリガとして、種々の抽選処理が行われる。次いで、かかる抽選処理にて得られた乱数値が、それぞれストック始動口用情報記憶部303S内の適切な記憶部3031S〜3034Sに格納される。つまり、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ3035Sの数に対応した個数の乱数値が、それぞれの記憶部3031S〜3034Sに格納されており、それぞれの情報は各保留球に関連づけて記憶されている。
そして、このようにしてストック始動口用情報記憶部303Sに格納された各種の情報は、リリースモードが実行される際に、適切に利用される。
【0067】
なお、ストック保留数カウンタ3035Sには、例えば、100個の保留球に関する情報が記憶可能な記憶領域が設けられ、ストック保留数カウンタ3035Sは、「100」までカウントアップ可能である。また、他の情報記憶部3031S〜3034Sは、このストック保留数カウンタ3035Sに対応する記憶領域が設けられている。
【0068】
図6は、図4に示された「リリースモード」実行処理に関するフローチャートを示したものである。
【0069】
図6によれば、まずはじめに、リリース実行抽選(S404)の結果、当選したリリースモードの種類についての判断がなされる(ステップS601)。
本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」と「スモール・リリースモード」の2種類のリリースモードが用意されており、リリース実行抽選(S404)にて、いずれかのリリースモードが選択される。また、リリースモードの種類に応じて、リリースモードに当選したときに図柄表示部110に停止表示される図柄が予め定められており、ここでは、例えば、「ビッグ・リリースモード」当選時には「5−6−0」、「スモール・リリースモード」当選時には「7−8−3」の図柄が図柄表示部110に表示される。つまり、このいずれかの図柄が表示されることによって、遊技者に対して、「リリースモード」が実行される旨が報知される。
【0070】
上述したように、本実施形態は、2種類の「リリースモード」を有しているため、リリース実行抽選(S404)に当選して、「リリースモード」実行処理を開始する際には、ステップS601において、リリース図柄が「5−6−0」であるか否かを判断すれば、その判断結果に応じて、「リリースモード」の種類が特定されることとなる。
よって、リリース図柄が「5−6−0」である場合(S601にてYes)には、「ビッグ・リリースモード」に当選しているので、リリースモード継続回数(本発明の「変動表示回数」、「作動回数」に相当)が「100」に設定され(ステップS602)、リリース図柄が「5−6−0」でない場合(つまり、「7−8−3」である場合)(S601にてNo)には、「スモール・リリースモード」に当選しているので、リリースモード継続回数(本発明の「変動表示回数」、「作動回数」に相当)が「50」に設定される(ステップS603)。
【0071】
本実施形態において、「リリースモード」とは、ストック始動口用情報記憶部303Sに記憶された乱数値を用いて、図柄の変動表示、および大当たり判定等を行う遊技態様のことであり、「リリースモード継続回数」とは、リリースモードが開始された後に、ストック始動口用情報記憶部303Sに記憶された乱数値を用いて、図柄の変動表示、および大当たり判定等を行う回数(継続回数)のことである。つまり、本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」に当選した場合には、最大で100回の図柄の変動表示、大当たり判定等が行われ、「スモール・リリースモード」に当選した場合には、最大で50回の図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる。
【0072】
なお、いずれの「リリースモード」も、ストック始動口用情報記憶部303Sに記憶された乱数値に基づいて行われるため、各「リリースモード」は、記憶された乱数値の個数(いわゆるストック保留数カウンタ3035Sのカウント値)の範囲内において実行されることとなる。つまり、「ビッグ・リリースモード」あるいは「スモール・リリースモード」に当選した場合であっても、ストック保留数カウンタ3035Sのカウント値が「30」であれば、リリースモードによる遊技(図柄表示部110の変動表示および大当たり判定等)は、30回のみ行われることとなる。
【0073】
次いで、リリースモード継続回数の設定が行われた後に、ストック始動口用情報記憶部303Sから一つの保留数に関連する種々の情報(大当たり情報、図柄情報等)が取得される(ステップS604)。なお、ここで取得された種々の情報(乱数値)に基づいて、この後の種々の処理(大当たり判定、停止図柄の決定等)が行われる。
【0074】
ストック始動口用情報記憶部303Sから所定情報が取得された後には、ストック保留数カウンタ3035Sのカウント値を「1」減算し(ステップS605)し、設定されたリリースモード継続回数についても「−1」する(「1」減算する)(ステップS606)。
【0075】
次いで、図柄表示部110に「リリース中」である旨を表示させ(ステップS607)、図柄表示部110の各図柄の変動表示を開始させる(ステップS608)。
【0076】
図柄表示部110を作動させた後には、先のステップS604にて取得された乱数値を用いて、大当たりに当選しているか否かが判断され(ステップS609)、大当たりに当選している場合(S609にてYes)には、大当たり図柄が表示された(ステップS610)後に、大当たり遊技(ステップS611)が行われ、当選していない場合(S609にてNo)には、ハズレ図柄が表示される(ステップS612)。
なお、上述したように、これらの図柄の停止表示(S610,S612)の際に用いられる図柄情報は、ストック始動口用情報記憶部303Sから取得された情報が利用される。
【0077】
大当たり遊技(S611)終了後、およびハズレ図柄の表示(S612)の後には、ストック保留数カウンタ3035Sに残数があるか否かが判定される(ストック保留数カウンタ3035Sが「0」であるか否かが判定される)(ステップS613)。
ストック保留数カウンタ3035Sに残数がある場合(S613にてNo)には、次いでステップS614の処理が行われる。ストック保留数カウンタ3035Sに残数がない場合(S613にてYes)には、ストック始動口用情報記憶部303S内にリリースモードを実行するための保留球(の情報)が存在しない状態であるため、図柄表示部110の「リリース中」を非表示状態として(ステップS615)、「リリースモード」実行処理(S600)を終了させ、始動口111への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【0078】
ステップS614においては、リリースモード継続回数に残数があるか否かが判定される(「0」であるか否かが判定される)。
リリースモード継続回数に残数がある場合(S614にてNo)には、再び、ステップS604以降の処理が行われることとなる。また、リリースモード継続回数に残数がない場合(S614にてYes)には、ステップS602あるいはステップS603にて設定されたリリースモード継続回数分だけ、「リリースモード」が実行されたこととなるため、図柄表示部110の「リリース中」を非表示状態として(ステップS615)、「リリースモード」実行処理(S600)を終了させ、始動口111への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【0079】
すなわち、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ3035Sおよびリリースモード継続回数に残数がある場合には、「リリースモード」が継続して実行され、ストック保留数カウンタ3035あるいはリリースモード継続回数のいずれかが「0」となった段階で、「リリースモード」実行処理が終了される。つまり、ストック保留数カウンタ3035Sおよびリリースモード継続回数に残数がある場合には、ストック始動口用情報記憶部303Sに格納された種々の情報を優先的に使用した「リリースモード」が継続的に行われ、ストック保留数カウンタ3035あるいはリリースモード継続回数のいずれかが「0」となった場合には、始動口用情報記憶部303Mに格納された種々の情報を優先的に使用した通常の遊技が行われることとなる。
【0080】
図7は、上述した図1〜図6にて説明された本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ入球があった場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、ストック始動口へ入球があった場合の図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。すなわち、この図7においては、始動口用情報記憶部303M(中の保留数カウンタ3035M)およびストック始動口用情報記憶部303S(中のストック保留数カウンタ3035S)の記憶領域内における乱数値の格納状態と共に、図柄表示部110および保留数表示部120が示されている。
【0081】
なお、本実施形態において、各情報記憶部303M,303Sは、大当たり情報記憶部3031M,3031S、リーチ実行情報記憶部3032M,3032S等の複数の記憶部(図3参照)を有し、それぞれの記憶部は複数(保留可能な数、すなわちカウンタにて記憶可能な保留数)の記憶格納領域を有している。つまり、本実施形態にかかる遊技機100においては、各始動口111,141への遊技球の入球に際して、カウンタ3035M,3035Sがカウントアップされると共に、その入球時に取得された種々の乱数値が、カウンタ3035M,3035Sへの格納順番に関連付けられて、各記憶部等3031〜3034,3036の格納領域に格納される。
したがって、これらのカウンタ3035内において、情報が追加、移動、あるいは消去される場合には、それに関連付けられた種々の情報も適切な記憶領域において、追加、移動、あるいは消去される。ただし、この図7においては、図面の複雑化を回避するために、上述したように、各情報記憶部303M,303S中の各カウンタ3035M,3035Sの情報の格納状態および移動状態等のみを示し、他の情報の移動等については省略している。
【0082】
また、この図7においては、始動口用情報記憶部303Mにおける保留球用に設けられた保留球カウンタ3035M(四つの記憶領域を有する部分)と、ストック始動口用情報記憶部303Sにおけるストック保留数カウンタ3035Sとが示されている。本実施形態においては、ストック保留数カウンタ3035Sとして、「100」の記憶領域が設けられている。
以下、具体的に説明する。
【0083】
まず、この図7(a)においては、始動口用情報記憶部303Mおよびストック始動口用情報記憶部303Sのいずれにも、乱数値が格納されていない状態が示されれている。つまり、いずれの始動口111,141にも入球がない状態、あるいは始動口111への入球があった後に、所定の変動表示および大当たり判定等が終了した(大当たりに当選せず、図柄表示部110にハズレ図柄「1−2−3」が停止表示された)状態を示している。
また、保留数表示部120は、保留数カウンタ3035Mの保留状態に応じて、保留ランプの点灯・消灯を行うが、この図7(a)においては、始動口用情報記憶部303M(保留数カウンタ3035M)に乱数値が格納されていないため、全ての保留ランプ121〜124が消灯された状態となっている。
【0084】
図7(a)の状態において、ストック始動口141へ遊技球が入球すると(S501にてYes)、現在ストック保留カウンタ3035Sの保留数は「0」であるため(S502にてNo)、ストック保留数カウンタ3035Sが「1」カウントアップされる(S503)。そして、遊技球の入球をトリガとして抽選処理(S504)が行われ、この抽選処理にて取得された種々の情報(乱数値)がストック始動口用情報記憶部303Sの所定箇所に格納される(S505)。すなわち、ストック保留数カウンタ3035Sに格納された情報aに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部(図示省略)(図3参照)に種々の乱数値が記憶される(図7(b))。
なお、この図7(b)は、ストック始動口141にのみ入球があり、始動口111への入球はなかった状態を示しているため、始動口111への入球とトリガとした抽選処理等は行われず、当然のことながら始動口用情報記憶部303Mへの乱数値の格納等もない。
【0085】
図7(b)の状態において、さらにストック始動口141へ遊技球が入球すると(S501)、再び、上述した場合と同様の処理が行われ(S502〜S505)、ストック保留数カウンタ3035Sに情報bが格納され、この情報bに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部(図示省略)(図3参照)に種々の乱数値が記憶される(図7(c))。
またさらに、ストック始動口141へ遊技球が入球すると(S501)、上述したように(S502〜S505)、ストック保留数カウンタ3035Sに情報cが格納され、この情報cに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部(図示省略)(図3参照)に種々の乱数値が記憶される(図7(d))。
【0086】
そして、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ3035Sに「100」の保留領域が設けられているため、ストック始動口141への遊技球の入球に伴い、最大で、100の情報(情報a、情報b、情報c、…情報x)がストック保留数カウンタ3035Sに格納可能である(図7(e))。
なお、ストック始動口141に100個の遊技球が入球する間には、始動口111にもいくつかの遊技球が入球するものと考えられるため、この図7(e)においては、図7(d)から図7(e)の間に、始動口111への入球に基づき、図柄表示部110の図柄変動等が行われた状態を示している。つまり、この図7(e)は、始動口111への入球をトリガとして、1回以上の抽選処理および図柄変動表示等を経て、図柄表示部110の各図柄110a〜110cが、「0−4−6」(ハズレ図柄)にて停止表示している状態を示している。
【0087】
図7(e)に示すように、ストック保留数カウンタ3035Sの保留数が最大(100個)となった場合には、リリースモード(S600)が実行されない限り、ストック保留数カウンタ3035Sの値が減算されることはない。したがって、この状態(図7(e))から、ストック始動口141へ遊技球が入球したとしても(S501にてYes)、ストック保留「スモール・リリースモード」カウンタ3035Sが最大であると判断されて(S502にてYes)、新たに保留することができず、この際に取得された乱数値は破棄されることとなる(図7(f))。
【0088】
なお、本実施形態において、保留数表示部120は、図柄表示部110が変動表示中に始動口111への入球があった際の保留球を表示するものであるため、ストック始動口141への入球があっても、その表示状態は何ら変化しない。つまり、上記図7は、図柄表示部110が変動表示中に、始動口111への入球がなかった場合(保留ランプ121〜124が点灯されない場合)が示されている。
【0089】
次に、図8は、本実施形態にかかる遊技機にてリリースモードが実行される場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。
【0090】
この図8は、始動口用情報記憶部303M(保留数カウンタ3035M)に三つの情報A,B,Cが格納されており、これらの格納情報A,B,Cに基づき保留数表示部120の第一〜第三保留ランプ121,122,123が点灯させられ、ストック始動口用情報記憶部303S(ストック保留数カウンタ3035S)に100個の情報が格納された状態において、リリースモードに当選した場合の図柄表示部110および保留数表示部120等の状態が示されている。
以下、具体的に説明する。
【0091】
まず、この図8(a)においては、上述したように、保留球を三つ有する状態(第一〜第三保留ランプ121,122,123が点灯した状態)にて、図柄表示部110の図柄変動(S406)等を経て、図柄表示部110の各図柄110a,110b,110cに「5−6−0」が停止表示された状態が示されている。つまり、ここでは、リリース実行抽選(S404)に当選して、その当選結果が、図柄表示部110の停止図柄「5−6−0」にて遊技者に報知されているため(S601にてYes)、遊技者はこの後「ビッグ・リリースモード」が実行されることを認識できる。
また、上述したように、ここでは、すでにストック始動口用情報記憶部303Sに最大数(100個)の情報が格納されているため、この最大数の情報を有した状態で、遊技機100が、通常の遊技状態(始動口用情報記憶部303M内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる遊技状態)から、リリースモード(ストック始動口用情報記憶部303S内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる遊技状態)へ移行し、リリースモード継続回数には、「100」が設定される(S602)。
【0092】
次いで、図8(b)に示すように、リリースモードの実行が開始されると、ストック始動口用情報記憶部303S内の情報(乱数値)を用いて、図柄の変動表示等が行われるべく、ストック始動口用情報記憶部303S(ストック保留数カウンタ3035S)の最上段の情報aが取得され(S604)、図柄表示部110の上方には、リリースモード中であることを遊技者に報知するためのリリースモード表示記号110R(本実施形態においては「リリース中!」)が表示される。そして、この情報aおよびこれに関連付けてストック始動口用情報記憶部303Sに記憶されている他の情報に基づいて、図柄表示部110の各図柄110a〜110cの変動表示が開始される。
【0093】
なお、リリースモードに移行した後は、リリースモードが終了するまで(リリースモード継続回数が「0」になるまで)、あるいはストック始動口用情報記憶部303S内に格納された情報が「0」となるまで、リリースモードによる遊技が行われるため、その間、始動口用情報記憶部303M内に格納された情報は使用されない。よって、この図8(b)に示すように、始動口用情報記憶部303M(保留数カウンタ3035M)内の格納情報A〜Cは、格納された状態が維持され、この格納情報A〜Cに基づき、保留数表示部120の点灯表示状態も維持される。ただし、このリリースモード中であっても、始動口111へ入球することもあり、かかる場合には、格納情報Cの後の格納領域に取得された乱数値が格納されることとなる。本実施形態は、リリースモード中に、始動口111への入球がなかった場合を示している。
【0094】
図8(b)に示すように、図柄表示部110の図柄変動が開始された(S608)後には、先のステップS604にて取得された乱数値を用いて、格納情報aに関連付けて記憶されていた大当たり情報(大当たり情報記憶部3031Mに記憶されていた乱数値)に基づいて、大当たりに当選しているか否かが判定される(S609)。
【0095】
ここでは、大当たりに当選していなかったため、図8(c)に示すように、図柄表示部110にはハズレ図柄(「2−9−8」)が表示される。そして、この図柄表示部110の変動表示の終了に伴って、ストック始動口用情報記憶部303S内の最上段に格納されている乱数値(情報aおよびこれに関連する種々の情報)が消去され、ストック始動口用情報記憶部303Sにおいては、格納情報b,c,…zが、それぞれ一つ上方の格納領域にコピーされることとなる。
つまり、この図8(c)におけるハズレ図柄は、情報aに関連づけられた図柄情報等に基づいて表示された図柄であって、このハズレ図柄停止によって、一つの保留球に基づく一連の図柄変動等が終了することとなる。
【0096】
図8(c)に示すべく、一つの保留球に基づく一連の処理が終了した後には、ストック保留数カウンタ3035Sおよびリリースモードの残数が判定された後(S613およびS614を経て)、それぞれに残数がある場合には、リリースモードが継続して行われる。リリースモード表示記号110Rは、リリースモードが終了するまで、継続して、図柄表示部110に表示される。
この実施形態においては、再び、ストック始動口用情報記憶部303S(ストック保留数カウンタ3035S)の最上段に格納されている情報(図8(d)に示すように「情報b」)が取得され(S604)、この情報bおよびこれに関連付けてストック始動口用情報記憶部303Sに記憶されている他の情報に基づいて、図柄表示部110の各図柄110a〜110cの変動表示が開始される(図8(d))。
【0097】
本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」に当選しており、且つストック保留数カウンタ3035Sに「100」個の格納情報を有している状態からリリースモードが開始されたため、乱数値取得(S604)から、大当たり判定および図柄表示等までの工程が、ストック保留数カウンタ3035Sが「0」となるまで(S613にてYes)、繰り返し行われることとなる。つまり、ストック始動口用情報記憶部303S内の情報(乱数値)を用いて、優先的に100回の図柄変動および大当たり判定等が行われることとなる。
【0098】
いま、図8(e)は、ストック始動口用情報記憶部303S内の全ての情報(乱数値)が図柄表示部110の変動表示に使用された状態を示している。つまり、図8(e)は、ストック始動口用情報記憶部303S(ストック保留数カウンタ3035S)内の情報(乱数値)が全て使用され、格納情報zを用いて行われた図柄変動の後、図柄表示部110に表示された図柄(ハズレ図柄)が「1−2−8」であった場合を示している。
ハズレ図柄が表示された(S612)後においては、、ストック保留数カウンタ3035Sは「0」となっているため(S613にてYes)、リリースモード表示記号110R(「リリース中!」)を非表示状態として(S615)、リリースモードが終了する(図8(e))。
【0099】
リリースモードが終了すると、始動口111への入球時におけるリリース実行抽選(S404)に当選したことに基づき行われた、一連の遊技が終了し、遊技機100の遊技状態は、通常の遊技状態に移行する。
【0100】
本実施形態においては、上述したように、遊技機100がリリースモードに移行した際に、始動口用情報記憶部303M内に三つの保留球(始動口111に入球した保留球)に関する情報A,B,C(乱数値)が格納されている。したがって、通常の遊技状態に戻ることによって、始動口用情報記憶部303M内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われることとなり、始動口用情報記憶部303M(保留数カウンタ3035M)内の最上段に格納された情報Aに基づく図柄110a〜110cの変動表示が開始される(図8(f))。
【0101】
なお、図8(f)に示すように、図柄表示部110において、情報Aおよびこれに関連付けられた種々の情報に基づく図柄変動が開始された場合には、保留数カウンタ3035M内の各情報は、それぞれその上方の格納領域にコピーされる。そして、本実施形態においては、情報A等に基づく図柄の変動表示が開始されることによって、保留数カウンタ3035M内には二つの情報B,Cが格納された状態となるため、保留数表示部120は、第三保留ランプ123が消灯され、第一および第二保留ランプ121,122のみが点灯された状態となる。
【0102】
図8(f)の後は、始動口111への入球があれば、かかる入球時に取得された乱数値が始動口用情報記憶部303Mに格納され、ストック始動口141への入球があれば、かかる入球時に取得された乱数値がストック始動口用情報記憶部303Sに格納される。そして、以上にて説明したように、「通常の遊技状態」のときには、始動口用情報記憶部303M内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われ、リリース実行抽選に当選した後の「リリースモード」のときには、ストック始動口用情報記憶部303S内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる。
【0103】
なお、図8にて説明した実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」(停止図柄「5−6−0」)に当選し、リリースモード継続回数が100回に設定される場合について説明したが、本実施形態はこのモードの他に、先にも述べたように、「スモール・リリースモード」が設けられている。
リリース実行抽選にて、この「スモール・リリースモード」に当選した場合についても、基本的には図8にて説明した場合と同様であり、その当選時の停止図柄とリリースモード継続回数が異なるのみである。すなわち、「スモール・リリースモード」に当選した場合には、本実施形態においては、停止図柄が「7−8−3」となり、リリースモード継続回数が50回に設定される。
【0104】
以上説明したように、本実施形態においては、通常の始動口111の他に、ストック始動口141を設け、このストック始動口141に入球された際の乱数値を記憶可能とし、始動口111への入球時における抽選処理(リリース実行抽選処理)の結果に基づいて、この記憶された乱数値を、図柄変動表示および大当たり判定等に利用可能としている。
つまり、本実施形態は、図柄表示部110を変動表示させる際に用いられる情報(乱数値)として、始動口111への入球時に得られる乱数値以外の情報(ストック始動口141への入球時に得られる乱数値)も利用可能に構成されている。
【0105】
したがって、本実施形態にかかる遊技機100においては、従来のように、一つの手段(始動口111への入球)で取得される情報のみにて図柄表示部を作動させるのではなく、複数の手段(始動口111への入球とストック始動口141への入球)にて取得された情報を用いて、図柄表示部を作動させ得るので、遊技機の遊技性および興趣性を高めることができる。
【0106】
また、本実施形態においては、ストック始動口141への入球を単に利用するわけではなく、所定の抽選処理(リリース抽選処理)に当選する(本発明の「所定条件が成立する」に相当)ことによって、ストック始動口141入球時の乱数値が、図柄表示部110の変動表示等に利用可能であるべく構成されている。さらに、抽選処理に基づく当選結果(本発明の「所定条件の成立形態」に相当)として、複数の形態(「ビッグ・リリースモード」および「スモール・リリースモード」)が設けられている。
したがって、本実施形態によれば、ストック始動口141への入球数から図柄の変動表示回数等が一律に定まるわけではないため、より興趣性が高い遊技機を得ることができる。
【0107】
また、本実施形態にかかる遊技機によれば、抽選処理の結果、「大当たり」および「ハズレ」(単なるハズレ)以外に、「リリース(モード)当選」を付加したため、より興趣性の高い遊技機とすることができる。
【0108】
さらに、本実施形態にかかる遊技機によれば、このリリースモードに当選した旨を所定の「ハズレ図柄」(本実施形態においては、「7−8−3」および「5−6−0」)にて表示すべく構成したので、「リーチ」等に発展しない場合であっても、遊技者の遊技に対する集中力を高めることが可能となる。
【0109】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【0110】
上記実施形態によれば、「遊技媒体の特定所定動作」が新たに設けたストック始動口141(本発明の「第二所定箇所」に相当)への入球である場合について説明したが、本発明は、この構成に限定されない。
したがって、例えば、「遊技媒体の所定動作」が、遊技球が始動口111(本発明の「第一所定箇所」に相当)へ入球することであって、「遊技媒体の特定所定動作」が、遊技球が始動口111へ所定数(例えば、四つ)入球した後に、遊技球が始動口111へ入球することであってもよい。また、例えば、「遊技媒体の所定動作」が、遊技球が始動口111(本発明の「第一所定箇所」に相当)へ入球することであって、「遊技媒体の特定所定動作」が、遊技球が特定のタイミング(例えば、5分間隔で30秒間)で、遊技球が始動口111へ入球することであってもよい。
【0111】
また、上記実施形態においては、「遊技媒体の所定動作」および「遊技媒体の特定所定動作」のいずれもが、始動口111,141への入球である場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、各所定動作が、遊技球が所定箇所を通過することであってもよい。
【0112】
また、上記実施形態においては、リリースモードが二種類設けられた場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、三種類以上のリリースモードが設けられて、それぞれのリリースモードに当選した場合には、それぞれ異なる数の保留球(例えば、25球、50球、100球等)をリリースすべく構成してもよい。
【0113】
また、上記実施形態においては、リリースモードの種類に応じて、リリースされる(図柄の変動表示等に使用される)保留球(の入球時に取得された乱数)の数が異なる場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、リリースモードの種類に応じて、リリースされる「時間」が異なるべく構成してもよい。さらに、リリースモードの種類に応じて、リリースされる「保留球の数」およびリリースされる「時間」の少なくとも一方が選択されるべく構成されてもよい。
【0114】
また、上記実施形態においては、リリース実行抽選に当選した場合には、予め定められたハズレ図柄(「7−8−3」あるいは「5−6−0」)を図柄表示部110に表示させる場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、遊技者に対して報知可能であれば、その表示状態等はいかなるものであってもよい。
したがって、例えば、所定の「大当たり図柄」あるいは所定の「図柄演出」等によって、遊技者に対し、リリース実行抽選に当選した旨を報知してもよい。また、例えば、図柄表示部110の枠内に所定のキャラクタ(数字、図形、模様、アルファベット等)を表示させることによって、リリース実行抽選に当選した旨を遊技者に報知してもよい。
【0115】
また、上記実施形態においては、リリース実行抽選に当選して(リリースモードにて)遊技が行われていることが、図柄表示部110を用いて(「リリース中!」という表示にて)、視覚的に遊技者に報知される場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、視覚以外の五感(聴覚、触覚、嗅覚等)のいずれか、あるいは複合的(例えば、画像と音等)に訴えるべく、報知手段を構成してもよい。
【0116】
また、上記実施形態においては、遊技媒体が遊技球である場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されない。したがって、例えば、遊技機の遊技盤全体(前面)が液晶画面等にて構成されている場合においては、遊技媒体は、かかる液晶画面上にて作動する(原則としてランダムに作動する)、電気的情報に基づく所定のデータであってもよい。
【0117】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機は、通常の始動口への入球時の乱数値以外にも、図柄表示部を変動させ得る乱数値の取得手段として、他の始動口を設置等している。そして、新たな手段にて得られた乱数値については、抽選処理の結果(「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果)に基づいて、図柄表示部を変動させるために利用可能に構成されている。
したがって、本発明にかかる遊技機によれば、始動口に対する遊技球の入球後の抽選処理の結果として「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果(「リリース当選」)を加え、この第三の結果等に基づいてリリースモードを行い、図柄の変動および大当たり判定等を行うことが可能となるため、遊技性および興趣性を高めた遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態にかかる遊技機の概略的な外観構成図を示したものである。
【図2】本発明の実施形態にかかる遊技機の概略的な電気的構成のブロック図を示したものである。
【図3】図2に示した遊技機内の主制御部および保留数表示部等の概略図を示したものである。
【図4】本発明の実施形態にかかる遊技機の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャート(メインフロー)を示したものである。
【図5】本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ遊技球が入球した場合の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャートを示したものである。
【図6】図4に示されたメインフロー中におけるリリースモード実行処理に関するフローチャートを示したものである。
【図7】本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ入球があった場合におけるストック始動口用情報記憶部の情報格納状態等を示したものである。
【図8】本発明の実施形態にかかる遊技機にてリリースモードが実行される場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。
【符号の説明】
100…遊技機、101…外枠、102…前面扉、103…遊技盤、104…透明板、105…ハンドル部、106…上皿、107…下皿、108…外側ガイドレール、109…内側ガイドレール、110…図柄表示部、111…始動口、112…入賞口、113…開閉板、114…大入賞口、115…排出口、117…ランプ、118…スピーカ、120…保留数表示部、121〜124…第一〜第四保留ランプ、131…保留数表示制御部、132…電源制御部、133…主制御部、134…図柄表示制御部、135…ランプ制御部、136…音声制御部、137…払出制御部、141…ストック始動口、145…始動口センサ、146…入賞口センサ、147…下皿センサ、148…カウンタ、149…Vゾーンカウンタ、151…ストック始動口センサ、200…球払出部、301…CPU、302…ROM、303…RAM、303M…始動口用情報記憶部、303S…ストック始動口用情報記憶部、304…乱数発生器、3031(3031M,3031S)…大当たり情報記憶部、3032(3032M,3032S)…リーチ実行情報記憶部、3033(3033M,3033S)…リーチ種別情報記憶部、3034(3034M,3034S)…図柄情報記憶部、3035M…保留数カウンタ、3035S…ストック保留数カウンタ、3036…リリース実行情報記憶部、3041…大当たり決定用乱数発生器、3042…リーチ実行決定用乱数発生器、3043…リーチ種別決定用乱数発生器、3044…図柄決定用乱数発生器、3046…リリース実行決定用乱数発生器
Claims (1)
- 大当たりであるか否かの抽選処理を行う抽選実行手段と、前記抽選実行手段における抽選結果に基づき、図柄の変動表示によって、大当たりであるか否かを遊技者に報知する図柄表示部とを備え、遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである第一所定条件の成立に起因して、前記抽選実行手段における抽選処理を行い、前記図柄表示部を変動表示させるべく構成された遊技機であって、
前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである第二所定条件が成立したことにより行われた前記抽選実行手段における抽選結果を、前記図柄表示部を変動表示させるための補助始動情報として保持する保持手段を設け、
所定条件の成立に起因して、前記保持手段の補助始動情報に基づき、前記図柄表示部を変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
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