JP4206208B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技中にプレイヤーに有利な特別遊技状態にて遊技が行われる遊技機として、例えばパチンコ機やスロットマシン、パチスロ機等がある。パチンコ機においては、いわゆるチューリップが開放された状態がプレイヤーに有利な特別遊技状態に相当する。一方、パチスロ機においては、いわゆるビッグボーナスや、レギュラーボーナスを引き当てた場合に所定の役がプレイヤーに有利な特別遊技状態となる。
【0003】
例えばパチスロ機の分野においては、その日のビッグボーナス回数やビッグボーナスによるメダル獲得数を集計する遊技機があり、プレイヤーはそのビッグボーナスの出現の様子から遊技する台を決めたり、ビッグボーナスの回数を目標にしたりしていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、プレイヤー間の技量に差があり、よく出る台でも、初心者はなかなかメダルを獲得できず、たとえ内部抽選で入賞当選していても、メダルを獲得できる図柄にリールを停止させることがうまくできないという問題があった。また、上級者でも、ビッグボーナスの確率は低いため、ビッグボーナスを引き当てるまでの一般遊技状態における遊技に面白みが欠けるという問題があった。
【0005】
本発明は、かかる問題を解決するために、一般遊技状態におけるプレイヤーの遊技に対する興趣を高めるとともに、プレイヤーの技量にあった遊技を行えるようにすることで、どのような技量を持ったプレイヤーでも楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、所定態様の成立によりそれ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、所定態様の成立前であって、所定の遊技成績の評価の条件成立後からの第1の所定期間内にプレイヤーの遊技成績に基づきプレイヤーの技量を評価するプレイヤー評価手段と、プレイヤー評価手段によるプレイヤーの技量の評価結果をもとにプレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、第1の所定期間終了後所定態様の成立前の第2の所定期間におけるプレイヤーの遊技成績を遊技成績の目標(以下において、「遊技目標」と記述することがある。)と比較して遊技目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、遊技目標設定手段により設定された遊技目標と目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいて所定態様の成立による特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、を備え、第1の所定期間内であること及び第2の所定期間内であることをプレイヤーに対して報知しないことを特徴とする。ここに「プレイヤーに有利な特別遊技状態」とは、遊技機の制御装置による制御、遊技機盤面上の形状変化等によって、所定態様成立前の遊技状態と比較した場合に、一時的にプレイヤーにとって有利になる遊技状態をいい、次項に述べる高確率遊技状態のほか、例えばスロットマシンにおけるいわゆる「チャレンジタイム」や「リプレイタイム」などを含む概念である。「チャレンジタイム」とは内部抽選なしでプレイ可能な、いわゆる「目押し」のできる遊技状態をいい、「リプレイタイム」とは再遊技の当選確率が高く設定された遊技状態をいう。さらに、「所定の遊技成績の評価の条件成立後」とは、遊技機がプレイヤーの遊技成績評価を開始可能な条件が満たされた後を意味し、具体的には、スタートレバーが操作された後のほか、後述するように専用ボタンを押し込んだ後などを含む概念である。
【0007】
「プレイヤーに有利な特別遊技状態」における遊技は、一般的に入賞の確率が高くなるため、プレイヤーは真剣になって遊技に没頭することができる。これに対して所定態様成立前の遊技状態においては、入賞の確率が相対的に低く、また時間もプレイヤーに有利な特別遊技状態と比較した場合長いので、いきおいプレイヤーの遊技は身の入らないものになりがちである。特にこの傾向は、熟達した技量を持つプレイヤーに多いものと思われる。しかし、上記のように構成された遊技機によれば、所定態様成立前の所定期間内に、プレイヤーの技量が評価され、その結果に基づいて目標が設定され、さらにその後の他の所定期間においてその目標を達成したかどうかが判定されて、その結果によりその後のプレイヤーに有利な特別遊技状態における遊技状態が決定されるので、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣にゲームに取り組むことができる。また、プレイヤーの技量を評価した上で、それに応じた遊技目標が設定されるので、上級者から初心者まで、自らの技量に合わせてそれぞれに遊技を楽しむことができる。
【0008】
なお、上記「他の所定期間」は、プレイヤーの遊技成績を評価する所定期間経過後、プレイヤーに有利な特別遊技状態が開始されるまでのすべての期間としてもよい。このようにすれば、プレイヤーが遊技目標を達成することができたか否かの判定対象期間を長く取ることができ、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態のすべての期間においてますます真剣にゲームに取り組むことができる。
【0009】
上記態様において、プレイヤーが操作可能な操作ボタンをさらに備え、プレイヤー評価手段は、操作ボタンを操作されたことを条件に、遊技成績の評価を開始することとしてもよい。ここに「操作ボタン」の具体例としては、後述する専用ボタン等を挙げることができる。
【0010】
このように構成しても、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態における緊張感を保つことができる。
【0011】
上記遊技機において、遊技目標設定手段により設定された遊技目標をプレイヤーに対して報知する遊技目標報知手段を設けてもよい。
【0012】
このようにすれば、プレイヤーは自らの遊技目標を知ることができるので、より真剣に遊技に取り組むことができる。
【0013】
また、各遊技機に遊技目標を表示するようにしてもよい。さらに、各遊技機における設定された目標を遊技店側がリアルタイムに把握できるように構成してもよい。異常に高い目標が設定されている場合には、その遊技機において不正が行われている可能性も考えられるので、このように構成することにより不正遊技が行われていることを把握して、不正遊技を未然に防止することができる。
【0014】
また、プレイヤー評価手段により評価される遊技成績の評価を、遊技機に使用される遊技価値媒体の数に基づき行うこととしてもよい。
【0015】
このようにすれば、たとえばメダルゲームの場合にはメダルの枚数により遊技成績の評価行うことができる。メダル枚数の計数器は遊技機に備えられているので、本発明のために新たにメダル計数器を備える必要がない。また遊技目標として、例えば所定時間内に獲得すべきメダル枚数がプレイヤーに知らされるので、プレイヤーにとって大変に分かりやすい。
【0016】
また上記遊技機において、プレイヤー評価手段に、プレイヤーによる遊技成績を所定の得点に換算する得点換算手段を備え、遊技目標は得点により設定されるように構成してもよい。またここでの得点は、たとえば特定の役ごとにその出現率に応じた数値を割り当ててもよい。
【0017】
また、上述した諸態様の遊技機は、所定の遊技開始操作により抽選処理を行う抽選処理手段と、抽選処理手段による抽選処理により入賞役に当選しかつ所定の遊技開始操作により開始される一連の遊技の結果が入賞役通りに引き当てたられた場合に入賞と判定する入賞判定手段とを具備し、プレイヤーが引き当てることができた入賞数をA、プレイヤーが入賞役に当選した当選数をBとした場合に、プレイヤー評価手段の評価がA/Bで表される引当率に基づいてなされることとしてもよい。
【0018】
このように構成した場合には、遊技価値媒体を基に評価や目標設定を行う場合に比べ、より多様な評価や目標設定の方法をとることができる。
【0019】
さらに、目標達成判定手段によりプレイヤーが遊技目標を達成したと判定された場合、遊技状態設定手段は所定期間プレイヤーに有利な遊技状態となるようにプレイヤーに有利な特別遊技状態を設定することとしてもよい。
【0020】
このようにすれば、もともとプレイヤーが真剣に取り組むプレイヤーに有利な特別遊技状態がさらにプレイヤーにとって有利なものとなるので、そのようなインセンティブを獲得するために、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣に遊技に取り組むことができる。そして、例えばプレイヤーが評価モードにおいて不正により多量のメダルを獲得した場合、それに応じて目標も高く設定されてしまい、肝心な特別遊技状態でのインセンティブを獲得しにくくなるので、不正を行う意欲が失われ、結果として不正遊技を防止することができる。
【0021】
またさらに、目標達成判定手段によりプレイヤーが遊技目標を達成したと判定された場合、遊技状態設定手段は所定期間プレイヤーに有利な遊技状態となるように所定態様成立前の遊技状態を設定することとしてもよい。このようにすればプレイヤーは遊技時間の長い所定態様成立前の遊技状態においても真剣にプレイすることができる。
【0022】
また、上記遊技機において、目標達成判定手段による判定の結果をプレイヤーに報知する報知手段を設けてもよい。
【0023】
このようにした場合、プレイヤーは自己の目標に対する達成の有無を知ることができるので、遊技の興趣をより高めることができる。また目標を達成することができたプレイヤーはより有利な特別遊技状態を期待しつつ遊技を楽しむことができる。
【0024】
また、プレイヤー評価手段によるプレイヤーの遊技成績が高いほど、遊技目標設定手段により設定される遊技目標が高く設定されるように構成してもよい。
【0025】
このように構成した場合には、各プレイヤーがそれぞれの技量に合わせて楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【0026】
上記のように構成した場合さらに、遊技目標設定手段によってより高い遊技目標が設定された場合に、目標達成判定手段により遊技目標が達成されたと判定されたときは遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより有利な状態に設定され、目標が達成されなかったと判定されたときはプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより不利な状態に設定されるように構成することもできる。
【0027】
このように構成した場合には、技量の高いプレイヤーに対してはいわゆる「ハイリスクハイリターン」のゲームとなり、初心者に対しては「ローリスクローリターン」のゲームとなるので、各プレイヤーそれぞれの技量に合わせて遊技を堪能することができる。
【0028】
また、目標設定手段で設定される遊技目標が複数用意され、遊技目標のレベルが高いほど遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより有利な状態に設定され、さらにプレイヤーにより遊技目標を選択するための目標選択手段が設けられ、目標達成判定手段によりプレイヤーに選択された遊技目標が達成されたと判定されたときは遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態は前記プレイヤーにとりより有利な状態に設定され、目標が達成されなかったと判定されたときはプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより不利な状態に設定されることとすることもできる。
【0029】
このようにした場合には、特別遊技状態を、「ハイリスクハイリターン」のゲームとするのか、「ローリスクローリターン」のゲームとするのかについての選択をプレイヤーに委ねることができプレイヤーにとりより魅力あるゲームとすることができる。
【0030】
さらに、上記諸態様の遊技機は、複数の図柄が可変表示する可変表示部を備えるとともに、可変表示部の図柄列の停止により導出される表示結果があらかじめ定められた表示態様と一致した場合に所定の遊技価値媒体の払い出しを行う遊技価値媒体払出手段を備えることとしてもよい。
【0031】
このようにした場合には、本発明をパチスロ機、スロットマシン、および一部にこれらの遊技機を含む遊技機に、本発明を適用することができる。 本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【0033】
−スロットマシンの外観および操作部についてー
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上部のパネル表示部Dには縦長長方形の3つの表示窓4、4、4が設けられている。表示窓4、4、4上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。表示窓4、4、4は例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されており、各リールR1、R2、R3の図柄は、表示窓4、4、4を透してプレイヤーから観察できるように構成されている。
【0034】
表示窓4、4、4の下方には、プレイヤーがゲームを実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OP内右側(図では向かって左側)には、プレイヤーが一回のゲームに賭けることができる1〜3枚のメダル数を指定するためのBETボタン15が設けられている。このBETボタン15を操作することで、入賞ラインL1〜L5のうちの所定のものが有効化される。また、操作部OP内左側にはメダル投入口5が設けられている。
【0035】
BETボタン15の下方の操作部OP内には、プレイヤーの操作により上記リールR1、R2、R3を回転させ、表示窓4、4、4内の図柄の可変表示を開始させるスタートレバー6が、所定の角度範囲内に回動自在に取り付けられている。スタートレバー6が操作されることにより各1回の遊技が開始される。
【0036】
操作部OPの前面中央には、表示窓4、4、4内で回転する3列のリールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7a、7b、7cが設けられている。
【0037】
操作部OP内左側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。なお、本実施形態における最大貯留枚数は50枚とされている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。クレジットが有効であるとき、メダル投入口5に1回の遊技を行うために賭けることができる最大の枚数(以下、「最大賭け可能枚数」という。)以下のメダルが投入された場合は、この投入されたメダルは当該1回の遊技のために賭けられる。また、「最大賭け可能枚数」を越えたメダルが投入された場合は、その越えた枚数分のメダルは50枚を限度にスロットマシン1に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、3個のストップボタン7a、7b、7cの上部に設けられたクレジット表示部14に表示される。一方、クレジットが無効であるとき、「最大賭け可能枚数」以下のメダルがメダル投入口5に投入された場合は、この投入されたメダルは当該1回の遊技のために賭けられる。また、「最大賭け可能枚数」を越えたメダルが投入された場合は、その越えた枚数分のメダルは、フロントドア3の正面下部のメダル払出口10aから払い出され、メダル受け皿10に貯留される。
【0038】
フロントドア3の上部左右には一対のスピーカ43、43が設けられている。スピーカ43、43からはゲームを演出する効果音等が発せられる。
【0039】
−制御機構−
図2は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御手段と、スロットマシン1を構成する各種周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0040】
ここでは、制御手段は、遊技機制御基板30を主たる構成要素とし、これに効果音発生のための機構サウンド基板40を加えて構成されている。遊技機制御基板30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路34と、乱数を発生する乱数発生回路35が接続されている。
【0041】
遊技機制御基板30のROM32には、遊技機1の全般の動作制御についての制御プログラムの他、プレイヤーがスタートレバー6を操作するごとに行われる乱数サンプリングによる乱数判定時に参照される各種判定テーブル等が格納されている。
【0042】
図2の回路において、遊技機制御基板30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、3つのリールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動する3つのリール駆動モータ36a、36b、36cと、後述するRB遊技中表示ランプ37、BB遊技中表示ランプ38と、メダル払出モータ39と、STARTランプ40と、遊技演出ランプ41と、スピーカ43とがある。これらが出力ポート25またはサウンドLSI44、アンプ回路45、音量調節回路46を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの各アクチュエータの動作は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて制御される。
【0043】
また、遊技機制御基板30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、メダル投入口5に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ5s、スタートレバー6の操作を検出するスタートレバーセンサ6s、BETボタン15の操作を検出するBETボタンセンサ15s、クレジットボタン8の操作を検出するクレジットボタンセンサ8s、メダル払出口10aからのメダル払い出し数を検知するメダル払出センサ10s、およびプレイヤーが3個のストップボタン7a、7b、7cを押し込み操作することにより停止されるリールR1、R2、R3の停止位置を検出するリール位置検出センサ45、46、47等がある。これらは、入力ポート20を介してCPU31に接続されている。
【0044】
−入賞役の決定−
図2の回路において、乱数発生回路35により、一定の数値範囲に属する乱数が発生され、スタートレバー6が操作された後、所定のタイミングで1個の乱数がサンプリングされる。ROM32内には入賞毎に乱数値範囲が割り当てられた入賞判定テーブルが格納されている。この入賞判定テーブルが参照されて、サンプリングされた乱数がどの乱数範囲に属するかが判定され、入賞役が決定される。
【0045】
リールR1〜R3は、ステッピングモータにより回転駆動されている。リールR1〜R3の回転が開始された後、リール駆動モータ36a、36b、36cの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リールR1〜R3からは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらのパルスはリール位置検出センサ45、46、47からCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にリセットされる。これにより、RAM33内には、各リールR1〜R3について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0046】
上記のようなリールR1〜R3の回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「1」〜「21」と、コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0047】
更に、ROM32内には、図3にその一部が示されている入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル払出枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0048】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0049】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により入賞役が決定され、いわゆる内部当選が確定する。内部当選した場合には、CPU31は、プレイヤーがストップボタン7a、7b、7cを操作した時に送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリールR1、R2、R3を停止制御する信号をリール駆動モータ36a〜36cに送る。さらにCPU31は、払い出し指令信号をメダル払出モータ39に発して不図示のメダル貯留装置から所定個数のメダルの払出しを行う。メダル払い出しセンサ10sは、払い出されるメダルの枚数をカウントする。そして、その計数値が指定された枚数データに達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、メダル払出モータ39の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0050】
上記抽選処理では、「ビッグボーナス」(以下、「BB」という。)、「レギュラーボーナス」(以下、「RB」という。)、「小役」及び「再遊技」のいずれかの当選又は「外れ」の判定が行われる。
【0051】
図3において、「再遊技」は、入賞図柄「プラム−プラム−プラム」が入賞ラインL1〜L5に揃うことにより成立する。これにより次のゲームは、メダルの投入なしで、再遊技成立時のメダル投入枚数と同数のメダル投入状態にて遊技を行うことができる。この「再遊技」の入賞図柄である「プラム」は、1リール中に多くの図柄が配置されているために、抽選で「再遊技」が当選した場合には、スキルの差を問わず容易に入賞図柄で停止せしめることが可能である。
【0052】
「RB入賞」は、入賞図柄「BAR−BAR−BAR」が入賞ラインL1〜L5上に揃うことにより成立する。そして、後述する「JACゲーム」を12回行うことができる。このRB遊技中は、JACゲームを12回行うか、最大8回当選すると終了となる。
【0053】
「BB入賞」は、入賞図柄「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が入賞ラインL1〜L5に揃うことにより成立する。これは、プレイヤーにとって最も有利な遊技状態であって、「プラム−プラム−プラム」の成立で「RB入賞」となるRB遊技が最大3回分行えるのに加えて、最大30回、小役の入賞によりメダルを獲得できる遊技を行うことができる。このように、BB遊技中では、「RB入賞」図柄を「BAR」から「プラム」に変更することにより、容易に「RB入賞」に入賞しやすくすることができる。したがって、高確率状態とは、単に抽選値を高くするだけでなく、入賞図柄を変更することをも概念に含むものである。また、当選図柄の種類を増やすことによっても高確率状態を創出することができる。
【0054】
「小役入賞」は、小役の入賞図柄「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインL1〜L5に揃うこと、または左のリールR1の停止図柄が「チェリー」となることにより成立する。上記小役入賞に対してそれぞれ、15、7、2枚のメダルがプレイヤーに払い出される。
【0055】
「JACゲーム」は、特定の図柄がそろった後、一枚のメダルで、中央ラインL2のみを入賞ラインとして遊技可能なゲームである。「JACゲーム」においては、JAC入賞図柄として「プラム−プラム−プラム」が当選役となるので、高確率で当選することができる。
【0056】
−ゲームの進行−
図4は本実施形態にかかるスロットマシン1のゲーム進行を示すフローチャートである。まずプレイヤーによりメダルの投入またはベットボタンが押されたかが判断される(ステップS1)。ステップS1において肯定判断された場合は、スタートレバー6の操作が行われたか否かが判断される(ステップS2)。ステップS2において肯定判断された場合には処理はステップS3へと進められる。ステップS1およびステップS2において否定判断された場合には、それぞれの処理が繰り返される。ステップS3においては前記した内部抽選処理が行われる。次いでリールが回転開始され(ステップS4)、プレイヤーによりストップボタン7a、7b、7cが押されることにより、またはスタートレバー6が操作されてから所定時間が経過することにより、リール回転停止処理(ステップS5)が行われる。引き続きメダルの払い出しを伴う入賞かどうかが判断され(ステップS6)、肯定判断された場合はステップS7へと処理が進められる。ステップS6において否定判断された場合にはステップS7はスキップされ、処理はステップS8へと進められる。
【0057】
ステップS7においては、プレイヤーへのメダルの払い出し処理が行われる。続くステップS8においては、RB遊技中か否かが判断される。ステップS8において否定判断された場合にはRB入賞図柄か否かが判断され(ステップS9)、ステップS9において否定判断された場合にはBB中RB入賞図柄か否かが判断される(ステップS10)。
【0058】
ステップS10において否定判断された場合には、BB遊技中かどうかが判断され(ステップS11)、ステップS11において否定判断された場合には、BB入賞図柄かどうかが判断される(ステップS12)。ステップS8〜12において肯定判断された場合には、それぞれステップS14〜18に処理が進められ、それぞれのステップにおいて、RB終了判断処理、RB開始処理、RB開始処理、BB終了判断処理、BB開始処理が各々実行される。ステップS12において否定判断された場合には、再遊技(リプレイ)入賞図柄かどうかが判断され(ステップS13)、肯定判断された場合には処理はステップS2に戻される。ステップS13において否定判断された場合およびステップS14〜18の処理が終了したときは、その一単位のゲームは終了する。
【0059】
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、プレイヤーに有利な特別遊技状態であるBBやRBが、遊技中に所定の確率を持って出現する。
【0060】
−本発明の特徴的部分−
以上に説明した、プレイヤーに有利な特別遊技状態であるBBやRBが、遊技中に所定の確率を持って出現するスロットマシンにおいて、本発明の特徴的部分について説明する。まずその概要について、図5および図6を参照しつつ説明し、その後詳細について図7〜11を参照しつつ説明する。
【0061】
図5は、本実施形態にかかるスロットマシン1によるゲームの流れの概要を示している。これらの処理は、前記したゲームの進行(ステップS1〜ステップS18)に対して、並行処理として実行される。プレイヤーが特定の台(スロットマシン)にてプレイを開始するとき、例えば前回のスタートレバー6の操作から所定の時間が経過して再びスタートレバー6が操作された時を開始点として、所定時間(例えば3分間)当該プレイヤーの技量を評価する(ステップS20)(以下において「評価モード」という。)。技量評価の方法は、内部当選に対するメダル獲得率、所定時間内のメダル獲得数、入賞役に当選した当選数に対するプレイヤーが引き当てることができた入賞数の割合(引当率)、あるいはこれらを組み合わせて所定の計算式によりポイント化したもの等自由に定めてよい。この技量評価結果から当該プレイヤーに対する評価ランクおよび遊技の目標値が決定される(ステップS21)。
【0062】
図6には、プレイヤーの技量の評価モードにおける評価結果と、それに対する目標値の例が示されている。例えばプレイヤーが評価モードの所定時間中に、内部当選に対して90%以上のメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Aランク」と評価され、その目標値は90%に設定される。同様にして内部当選に対して89〜60%の率でメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Bランク」と評価され、その目標値は75%に設定される。また、内部当選に対して59%以下の率でメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Cランク」と評価され、その目標値は50%に設定される。
【0063】
評価モードが終了し、目標値が設定されると、次いで採点モード(ステップS22)が実行される。採点モードにおけるプレイヤーの評価の仕方は評価モードと基本的に全く同様であり、異なるのは評価の期間である。採点モードの開始点は評価モードの終了点であり、終了点はBBが内部当選したときである。したがって採点モード中は常にBB当選しているか否かが判断され(ステップS23)、肯定判断されたときは、それまでの採点モードにおける当該プレイヤーの遊技結果の評価を行う(ステップS24)。ステップS24においてはさらに、採点モード期間中のプレイヤーの遊技結果と目標値とを比較して、目標を上回ったかどうかが判断される。この結果に基づいてボーナスゲームにおける魅力度が設定される。
【0064】
図6右側には、プレイヤーのランク別目標値に対して目標を達成した場合としなかった場合の、ボーナスゲームにおける魅力度(プレイヤーにとり有利な状態の程度)の差がどのように設定されているかが示されている。ここでは、Aランクの(目標値の高い)プレイヤーに対しては、いわゆるハイリスクハイリターンの魅力度が設定されている。一方Cランクの(目標値の低い)プレイヤーに対してはいわゆるローリスクローリターンの魅力度が設定され、その中間のBランクのプレイヤーには、中間の魅力度の差が設定されている。この魅力度の設定に従ってBBゲームが実行される(ステップS25)。
【0065】
図7は、評価モード開始に至るまでの処理の一例を示すフローチャートである。ここでの処理の狙いは、特定の台におけるプレイヤーの交代を確実に把握し、一方でプレイヤーの側にも、評価モード開始のタイミングの決定権を与えようとするものである。ここでは、評価モード開始のための専用ボタンが操作部OPに設けられている。したがってプレイヤーは当該台におけるプレイ開始にあたり専用ボタンを押し込んでもよいし、評価モードや採点モードの途中にてそれまでに蓄積された評価ランキング、目標値、採点モードにおける成績をリセットするために専用ボタンを押し込んでもよい。
【0066】
まず開始処理としてプレイヤーにより専用ボタンが押されたか否かが判断され(ステップS30)、肯定判断された場合にはステップS40へと処理が進められる。ステップS30において否定判断されたときは、スタートレバー6のアイドリング時間が所定以上であったかどうかが判断される(ステップS31)。ステップS31の処理は、初心者等のプレイヤーが専用ボタンの存在に気が付かなかったり、押し忘れた際にも確実に評価モードへと導くための処理である。ステップS31にて否定判断された場合には処理はステップS30に戻され、肯定判断された場合には、処理はステップS40へと進められ、評価モードが開始される。
【0067】
図8および図9は評価モードでの処理の詳細を示すフローチャートである。図8においては、評価モードは所定のゲーム数を基準として設定され、図9では所定の時間が評価モードの基準として設定されている。
【0068】
図8の評価モードAでは、モード開始時に、当選回数および入賞回数の初期値が「0」にセットされている。処理が開始されるとまずクロックの作動が始められる(ステップS41)。次いでBBに当選しているかどうかが判断され(ステップS42)、否定判断された場合には処理はステップS43に進められる。ステップS42において肯定判断された場合には特別処理へとジャンプする(ステップS52)。特別処理については後に述べる。ステップS43においては小役の内部抽選に当選しているか否かが判断され、肯定判断された場合には処理はステップS44に進められる。ステップS44においては、当選回数に「1」が加算される。次いで内部抽選の当選に対して入賞したか(メダルの払い出しがあったか)について判断され(ステップS45)、肯定判断された場合には入賞回数に「1」が加算される(ステップS46)。次いでステップS41のクロック作動開始から所定時間が経過しているか否かが判断され(ステップS47)肯定判断された場合、入賞率の計算(ステップS48)、評価ランクの決定(ステップS49)、目標値のストア(ステップS50)等の一連の連続処理が行われ、採点モードへと処理が進められる(ステップS51)。ステップS43、S45、S47において否定判断された場合、処理はステップS42に戻される。
【0069】
図9の評価モードBでは、モード開始時に、ゲーム数、当選回数、入賞回数の初期値が「0」にセットされている。処理が開始されるとまずスタートレバー6の操作がされたかどうかが判断される(ステップS60)。ステップS60において肯定判断されたときは、ゲーム数に「1」が加算され(ステップS61)、次いでBB当選か否かが判断される(ステップS62)。ステップS62において肯定判断されると特別処理へと処理がジャンプされ(ステップS71)、否定判断されると小役の内部抽選に当選したかどうかが判断される(ステップS63)。ステップS63において肯定判断されたときは、当選回数に「1」が加算され、次いで入賞したか否かが判断される(ステップS65)。ステップS65で肯定判断された場合には、入賞回数に「1」が加算され、次いで所定ゲーム数に達しているか否かが判断される(ステップS67)。ステップS67において肯定判断された場合には、入賞率の計算(ステップS68)、評価ランクの決定(ステップS69)、目標値のストア(ステップS70)等の一連の連続処理が行われ、採点モードへと処理が進められる(ステップS71)。ステップS63、S65、S67において否定判断されたときは、処理はステップS60に戻される。
【0070】
図10は、採点モードにおける処理の流れを示すフローチャートである。このモードにおいては、モード開始時に、当選回数、入賞回数の初期値が「0」にセットされている。まず、小役の内部抽選に当選したか否かが判断され(ステップS80)、肯定判断された場合には当選回数に「1」が加算される(ステップS81)。次いで入賞したか否かが判断され(ステップS82)、肯定判断された場合には入賞回数に「1」が加算される(ステップS83)。ステップS80およびS82において否定判断が行われた場合には処理はステップS84へと進められる。
【0071】
ステップS84においては、BB当選したかどうかが判断され、否定判断された場合には処理はステップS80へと戻される。肯定判断されたときは、入賞回数が「1」以下であるかどうかが判断される(ステップS85)。ステップS85において肯定判断された場合には特別処理へと処理がジャンプされ(ステップS88)、否定判断された場合には入賞率が計算された上で(ステップS86)、目標値が達成されたか否かが判断される(ステップS87)。ステップS87において、目標値が達成されたと判断されたときはプレイヤーにとり特に有利な条件のBBゲームが提供され、ステップS87において、目標値が達成されなかったと判断されたときはプレイヤーにとり通常の条件のBBゲームが提供される(図6参照)。
【0072】
図11は、評価モードAのステップS52、評価モードBのステップS71、および採点モードのステップS88におけるジャンプ先の特別処理を示す図である。各フローチャートからも明らかなように、特別処理は、評価モードにおいて、目標値を計算するのに必要な時間が未経過、またはゲーム数が所定数に達していないうちにプレイヤーがBB当選した場合の処理、および採点モードにおいて入賞回数が「1」未満の場合の処理であり、これらの場合には上述した遊技目標の設定や、その達成の程度を公平に判定することができないので、当選したBBゲームにおいては中庸な魅力度のボーナスゲームBB4(図6参照)が設定される。
【0073】
なお、以上の説明において、目標達成の有無による魅力度の差をBBゲームにおいて設定する場合について説明したが、魅力度の差はRBゲームにおいても設定できることはいうまでもない。
【0074】
プレイ開始にあたり、プレイヤーにより専用ボタンが押される場合を説明したが、専用ボタンを設けずその役割を精算ボタンに担わせてもよい。
【0075】
評価モードにおけるプレイヤーの評価を「Aランク」、「Bランク」および「Cランク」の三段階としたが、これを二段階としたり、四段階以上としてもよい。
【0076】
目標達成の有無によるBBゲームの魅力度の段階を「目標達成」「目標未達成」の二段階で説明したが、目標達成の程度を三段階以上とし、それに対応してBBゲームの魅力度を三段階以上設けてもよい。
【0077】
ゲームが「評価モード」または「採点モード」にある場合、これらのモードにあることを、スピーカ43を通じて音声にてプレイヤーに知らせてもよい。また、表示ランプ等によりプレイヤーに報知してもよい。さらに、評価モードで決定されたプレイヤーの評価ランクや設定された目標値、あるいは採点モードでの途中経過の目標達成度などを音声または表示ランプなどによりプレイヤーに報知してもよい。報知は、目標値などを直接プレイヤーに提示する方法によってもよいし、例えば採点モードの途中経過において目標値に達していない場合、「ガンバッテ!」等の音声により間接的に提示されてもよい。
【0078】
以上、現時点において、もっとも、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。
【0079】
【発明の効果】
以上に説明したように、所定態様の成立によりそれ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、所定態様成立前の所定期間内にプレイヤーの遊技成績を評価するプレイヤー評価手段と、プレイヤー評価手段による評価結果をもとにプレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、所定期間終了後所定態様成立前の他の所定期間におけるプレイヤーの遊技成績を遊技目標と比較して遊技目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、遊技目標設定手段により設定された遊技目標と目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいてプレイヤーに有利な特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、を備えた遊技機によれば、一般遊技状態において、プレイヤーの技量が評価され、その結果に基づいて目標が設定され、さらにその後の一般遊技においてその目標を達成したかどうかが判定されて、その結果によりその後のプレイヤーに有利な特別遊技状態における遊技状態が決定されるので、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣にゲームに取り組むことができる。また、プレイヤーの技量を評価した上で、それに応じた遊技目標が設定されるので、上級者から初心者まで、自らの技量に合わせてそれぞれに遊技を楽しむことができる。
【0080】
さらに、目標値を設定して、それを表示等することにより不正遊技を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの全体を示す斜視図である。
【図2】制御装置を示すブロック図である。
【図3】役構成を示す図である。
【図4】スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図5】本発明の特徴的部分を示すフローチャートである。
【図6】評価モード、目標値と、ボーナスゲームの魅力度との関係を示す図である。
【図7】評価モード開始までの処理を示すフローチャートである。
【図8】評価モードAでの処理を示すフローチャートである。
【図9】評価モードBでの処理を示すフローチャートである。
【図10】採点モードでの処理を示すフローチャートである。
【図11】特別処理を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a ストップボタン
7b ストップボタン
7c ストップボタン
8 クレジットボタン
31 CPU
43 スピーカ
R1 リール
R2 リール
R3 リール
R4 リール
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine in which a game is played in a special gaming state advantageous to the player during the game, there are a pachinko machine, a slot machine, a pachislot machine, and the like. In a pachinko machine, a state in which a so-called tulip is opened corresponds to a special game state advantageous to the player. On the other hand, in a pachislot machine, when a so-called big bonus or a regular bonus is awarded, a predetermined combination is in a special gaming state that is advantageous to the player.
[0003]
For example, in the field of pachislot machines, there are gaming machines that count the number of big bonuses and the number of medals earned by big bonuses for the day. It was a goal.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, there is a difference in skills between players, and even beginners can hardly get medals, even if they win a prize in the internal lottery, it is not possible to stop the reel to a pattern that can win medals There was a problem. Even for advanced players, the probability of a big bonus is low, so there is a problem that the game in the general gaming state until the big bonus is awarded is not interesting.
[0005]
In order to solve such a problem, the present invention enhances the interest of the player in the general gaming state and allows the player with any skill to enjoy the game according to the skill of the player. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a game proceeds in a special gaming state advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied in subsequent games due to establishment of the predetermined mode, and before the predetermined mode is established. After the conditions for evaluating a given game performance are satisfiedFirstPlayer's game performance within a specified periodBased on the player's workmanshipBy player evaluation means and player evaluation meansPlayer skillA game target setting means for setting a game result target for the player based on the evaluation result;FirstBefore the predetermined mode is established after the predetermined periodSecondA goal achievement judging means for judging whether or not a game goal has been achieved by comparing a player's game score in a predetermined period of time with a goal of a game result (hereinafter sometimes referred to as “game goal”); Based on the game goal set by the game goal setting means and the determination result for the goal achievement determined by the goal achievement determination meansDue to the establishment of a predetermined modeGame state setting means for determining the game state of the special game state,, Do not notify the player that it is within the first predetermined period and that it is within the second predetermined periodIt is characterized by that. Here, the “special gaming state advantageous to the player” means temporarily for the player when compared with the gaming state before the predetermined mode is established due to the control by the control device of the gaming machine, the shape change on the gaming machine board surface, etc. The game state is advantageous, and includes a concept including a so-called “challenge time” and “replay time” in a slot machine, for example, in addition to the high-probability gaming state described in the next section. “Challenge time” refers to a game state that can be played without internal lottery, that is, a so-called “go-to” game state, and “replay time” refers to a game state in which a winning probability of replay is set high. Furthermore, “after a predetermined game score evaluation condition is satisfied” means that the condition that the gaming machine can start the player's game score evaluation is satisfied, and specifically, the start lever is operated. In addition to the following, it is a concept including after pressing a dedicated button as described later.
[0007]
  Since the game in the “special game state advantageous to the player” generally has a higher probability of winning, the player can become serious and immerse himself in the game. On the other hand, in the gaming state before the predetermined mode is established, the probability of winning is relatively low, and the time is longer when compared with the special gaming state advantageous to the player, so that the player's game is not immersive It tends to be. This is especially true for players with proficient skills. However, according to the gaming machine configured as described above, the skill of the player is evaluated within a predetermined period before the predetermined mode is established, a target is set based on the result, and further in another predetermined period thereafter. It is judged whether or not the goal has been achieved, and the result is advantageous to the subsequent players.In a special gaming stateSince the gaming state is determined, the player can seriously tackle the game even in the gaming state before the predetermined mode is established. In addition, since the player's skill is evaluated and a game target corresponding to the player's skill is set, it is possible to enjoy a game according to his / her skill from an advanced person to a beginner.
[0008]
The “other predetermined period” may be all periods from the start of a special gaming state advantageous to the player after the elapse of the predetermined period for evaluating the player's gaming results. In this way, it is possible to take a longer period for determining whether or not the player has achieved the game goal, and the player becomes more serious in the game in all the periods before the predetermined mode is established. You can work on it.
[0009]
  In the above embodiment,An operation button that can be operated by the player is further provided, and the player evaluation means may start the evaluation of the game result on the condition that the operation button is operated. Specific examples of the “operation button” include a dedicated button described later.
[0010]
Even with this configuration, the player can maintain a sense of tension in the gaming state before the predetermined mode is established.
[0011]
In the gaming machine, game target notification means for notifying the player of the game target set by the game target setting means may be provided.
[0012]
In this way, the player can know his / her own game goal, so that the game can be tackled more seriously.
[0013]
In addition, a game target may be displayed on each gaming machine. Further, it may be configured such that the game store side can grasp the set target in each gaming machine in real time. If an abnormally high target is set, there is a possibility that the gaming machine is fraudulent. By configuring in this way, it is understood that fraudulent gaming is being performed, Unauthorized games can be prevented in advance.
[0014]
Further, the evaluation of the game result evaluated by the player evaluation means may be performed based on the number of game value media used in the gaming machine.
[0015]
In this way, for example, in the case of a medal game, the game result can be evaluated by the number of medals. Since the medal counter is provided in the gaming machine, it is not necessary to newly provide a medal counter for the present invention. As a game target, for example, the player is informed of the number of medals to be acquired within a predetermined time, so that it is very easy for the player to understand.
[0016]
In the above gaming machine, the player evaluation means may be provided with score conversion means for converting a game result by the player into a predetermined score, and the game target may be set by the score. Further, as the score here, for example, a numerical value corresponding to the appearance rate may be assigned for each specific combination.
[0017]
The gaming machines of the various aspects described above are a series of lottery processing means for performing a lottery process by a predetermined game start operation, and winning a winning combination by a lottery process by the lottery processing means and starting by a predetermined game start operation. A winning determination means for determining that a winning is achieved when a game result is assigned according to the winning combination, A is the number of winnings that the player has been able to win, and B is the winning number that the player has won for the winning combination. In this case, the evaluation by the player evaluation means may be performed based on the allocation rate represented by A / B.
[0018]
In the case of such a configuration, more various evaluation and target setting methods can be used as compared with the case where evaluation and target setting are performed based on the game value medium.
[0019]
Further, when the goal achievement determining means determines that the player has achieved the gaming target, the gaming state setting means may set a special gaming state advantageous to the player so as to be in a gaming state advantageous to the player for a predetermined period. Good.
[0020]
In this way, the special gaming state that is advantageous to the player who is seriously engaged in by the player is further advantageous to the player. Therefore, in order to acquire such an incentive, the player is in the gaming state before the establishment of the predetermined mode. Can also seriously play games. For example, if a player wins a large number of medals due to fraud in the evaluation mode, the target will be set higher accordingly, and it will be difficult to acquire incentives in the special special gaming state. As a result, illegal games can be prevented.
[0021]
Furthermore, when it is determined by the goal achievement determination means that the player has achieved the game goal, the game state setting means sets the game state before the predetermined mode is established so that the game state is advantageous to the player for a predetermined period. Also good. In this way, the player can play seriously even in the gaming state before the establishment of the predetermined mode with a long gaming time.
[0022]
In the gaming machine, a notification unit that notifies the player of the result of determination by the goal achievement determination unit may be provided.
[0023]
In such a case, the player can know whether or not he / she has achieved his / her goal, so that the interest of the game can be further enhanced. A player who can achieve the goal can enjoy the game while expecting a more advantageous special game state.
[0024]
Further, the higher the game result of the player by the player evaluation means, the higher the game target set by the game target setting means may be set.
[0025]
When configured in this manner, it is possible to provide a gaming machine that allows each player to enjoy according to their skill.
[0026]
In the case of the above configuration, when a higher game target is set by the game target setting means, and the game achievement setting means determines that the game target has been achieved, the player set by the game state setting means The special gaming state advantageous to the player is set to a more advantageous state for the player, and when it is determined that the goal has not been achieved, the special gaming state advantageous to the player is set to a more disadvantageous state for the player. You can also
[0027]
When configured in this way, it becomes a so-called “high risk high return” game for high-skilled players, and a “low risk low return” game for beginners. You can enjoy the game together.
[0028]
In addition, a plurality of gaming goals set by the goal setting means are prepared, and the higher the level of the gaming target, the more advantageous the special gaming state set for the player by the gaming state setting means is set to a more advantageous state for the player, A goal selection means for selecting a game target by the player is provided, and a special advantage that is advantageous to the player set by the game state setting means when the goal achievement judgment means determines that the game target selected by the player has been achieved. The gaming state may be set to a more advantageous state for the player, and when it is determined that the goal has not been achieved, the special gaming state advantageous to the player may be set to a more disadvantageous state for the player.
[0029]
In this case, it is possible to entrust the player to select whether the special gaming state is a “high risk high return” game or a “low risk low return” game, which is more attractive to the player. It can be a game.
[0030]
Furthermore, the gaming machine of the above aspects includes a variable display unit that variably displays a plurality of symbols, and when a display result derived by stopping the symbol sequence of the variable display unit matches a predetermined display mode. Game value medium payout means for paying out a predetermined game value medium may be provided.
[0031]
In such a case, the present invention can be applied to a pachislot machine, a slot machine, and a gaming machine partially including these gaming machines. Such an operation and gain of the present invention will be clarified from the embodiments described below.
[0032]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the present invention will be described based on embodiments shown in the drawings. Here, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0033]
-Appearance and operation section of slot machine-
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 1 includes a main body 2 and a front door 3 attached to the front surface of the main body 2. The panel display part D at the upper part of the front door 3 is provided with three display windows 4, 4, 4 having a vertically long rectangle. Three pay lines L1 to L5 are provided horizontally on the display windows 4, 4 and 4 and two obliquely. Inside the panel display portion D, three reels R1, R2, and R3 each having a plurality of types of symbols drawn on each outer peripheral surface are rotatably provided. The display windows 4, 4, 4 are made of a transparent material such as acrylic resin, and the symbols of the reels R 1, R 2, R 3 can be observed from the player through the display windows 4, 4, 4. It is configured.
[0034]
Below the display windows 4, 4, 4, there is provided an operation unit OP in which various operation members for the player to execute the game are arranged. On the right side (left side in the figure) of the operation unit OP, a BET button 15 is provided for designating 1 to 3 medals that a player can bet on a single game. By operating the BET button 15, a predetermined one of the pay lines L1 to L5 is validated. Further, a medal slot 5 is provided on the left side in the operation unit OP.
[0035]
A start lever 6 that rotates the reels R1, R2, and R3 by the operation of the player and starts variable display of the symbols in the display windows 4, 4, and 4 is provided in the operation unit OP below the BET button 15. It is attached so as to be freely rotatable within the angle range. Each game is started by operating the start lever 6.
[0036]
Three stop buttons 7a, 7b, and 7c for stopping the three rows of reels R1, R2, and R3 rotating in the display windows 4, 4, and 4 are provided at the front center of the operation unit OP. .
[0037]
A credit button 8 for determining whether or not to store medals in the slot machine 1 is provided on the left side in the operation unit OP. In the present embodiment, the maximum number of stored sheets is 50. The player can change whether the credit is valid or invalid by operating the credit button 8. When credits are valid, if medals less than the maximum number that can be bet to play one game at the medal slot 5 (hereinafter referred to as “the maximum betable number”) are inserted, The inserted medals are bet for the one game. Further, when medals exceeding the “maximum betable number” are inserted, up to 50 medals are stored in the slot machine 1. The number of stored medals is displayed on the credit display unit 14 provided above the three stop buttons 7a, 7b, 7c. On the other hand, when the credit is invalid and a medal equal to or smaller than the “maximum betable number” is inserted into the medal slot 5, the inserted medal is bet for the one game. Further, when medals exceeding the “maximum betable number” are inserted, medals corresponding to the exceeding number are paid out from the medal payout opening 10 a at the lower front of the front door 3 and stored in the medal tray 10. The
[0038]
A pair of speakers 43 and 43 are provided on the upper left and right of the front door 3. From the speakers 43, 43, sound effects for producing a game are emitted.
[0039]
-Control mechanism-
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration including control means for controlling the game processing operation in the slot machine 1 and various peripheral devices constituting the slot machine 1.
[0040]
Here, the control means is composed of a gaming machine control board 30 as a main component, and a mechanism sound board 40 for generating sound effects. The gaming machine control board 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means. The CPU 31 is connected to a clock generation circuit 34 that generates a reference clock pulse and a random number generation circuit 35 that generates a random number.
[0041]
In the ROM 32 of the gaming machine control board 30, in addition to a control program for overall operation control of the gaming machine 1, various determination tables to be referred to when random numbers are determined by random number sampling performed each time the player operates the start lever 6 Is stored.
[0042]
In the circuit of FIG. 2, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the gaming machine control board 30, three reel drive motors 36a, 36b, 36c for rotating and driving the three reels R1, R2, R3, respectively. And an RB gaming display lamp 37, a BB gaming display lamp 38, a medal payout motor 39, a START lamp 40, a game effect lamp 41, and a speaker 43, which will be described later. These are connected to the output section of the CPU 31 via the output port 25 or the sound LSI 44, the amplifier circuit 45, and the volume control circuit 46. The operation of each of these actuators is controlled by receiving a control signal such as a drive command output from the CPU 31.
[0043]
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the gaming machine control board 30 to generate a control signal, a medal insertion sensor 5s for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 5, a start lever A start lever sensor 6s that detects the operation of the BET button 15, a BET button sensor 15s that detects the operation of the BET button 15, a credit button sensor 8s that detects the operation of the credit button 8, and a medal that detects the number of medals paid out from the medal payout exit 10a. There are a payout sensor 10s, reel position detection sensors 45, 46, 47, etc. for detecting the stop positions of the reels R1, R2, R3 which are stopped when the player pushes the three stop buttons 7a, 7b, 7c. . These are connected to the CPU 31 via the input port 20.
[0044]
-Determination of winning prize-
In the circuit of FIG. 2, the random number generation circuit 35 generates a random number belonging to a certain numerical range, and after the start lever 6 is operated, one random number is sampled at a predetermined timing. The ROM 32 stores a winning determination table in which a random value range is assigned for each winning. With reference to this winning determination table, it is determined which random number range the sampled random numbers belong to, and a winning combination is determined.
[0045]
The reels R1 to R3 are rotationally driven by a stepping motor. After the rotation of the reels R1 to R3 is started, the number of drive pulses supplied to each of the reel drive motors 36a, 36b, 36c is counted. The counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels R1 to R3 every rotation. These pulses are input to the CPU 31 from the reel position detection sensors 45, 46, and 47. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is reset to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels R1 to R3.
[0046]
In order to associate the rotational positions of the reels R1 to R3 with the symbols as described above, a symbol table is stored in the ROM 32. In this symbol table, code numbers “1” to “21” that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0047]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table, a part of which is shown in FIG. 3, is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.
[0048]
The winning symbol combination table is referred to when the first reel R1, the second reel R2, and the third reel R3 are stopped and when winning confirmation after all reels are stopped.
[0049]
The winning combination is determined by such lottery processing based on random number sampling, and so-called internal winning is determined. When the internal winning is made, the CPU 31 moves the reels R1, R2, R3 to the symbol display positions corresponding to the types of winning winning combinations according to the operation signal sent when the player operates the stop buttons 7a, 7b, 7c. Is sent to the reel drive motors 36a to 36c. Further, the CPU 31 issues a payout command signal to the medal payout motor 39 to pay out a predetermined number of medals from a medal storage device (not shown). The medal payout sensor 10s counts the number of medals to be paid out. When the count value reaches the designated number data, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the medal payout motor 39 and ends the medal payout process.
[0050]
In the lottery process, one of “Big Bonus” (hereinafter referred to as “BB”), “Regular Bonus” (hereinafter referred to as “RB”), “Small”, and “Replay” is selected or Is determined.
[0051]
In FIG. 3, “re-game” is established when the winning symbol “Plum-Plum-Plum” is aligned with the winning lines L1 to L5. As a result, the next game can be played in the same number of medal insertion states as the number of medals inserted when the re-game is established without inserting medals. This “re-game” winning symbol “Plum” has many symbols placed on one reel, so if “re-game” is won by lottery, it is easy regardless of skill differences. It is possible to stop at the winning design.
[0052]
“RB winning” is established when winning symbols “BAR-BAR-BAR” are aligned on winning lines L1 to L5. Then, a “JAC game” described later can be performed 12 times. During this RB game, the game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times.
[0053]
“BB winning” is established when winning symbols “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” are aligned with winning lines L1 to L5. This is the most advantageous gaming state for the player, and in addition to being able to play up to 3 times of RB games that will become “RB winning” by the establishment of “Plum-Plum-Plum”, up to 30 times of small role winnings It is possible to play a game that can win medals. In this way, during the BB game, by changing the “RB winning” symbol from “BAR” to “Plum”, it is possible to easily win the “RB winning”. Therefore, the high probability state includes not only simply raising the lottery value but also changing the winning symbol. A high probability state can also be created by increasing the types of winning symbols.
[0054]
“Pocket winning prize” means that the winning symbol “watermelon-watermelon-watermelon”, “bell-bell-bell” of the small role is aligned with the winning lines L1 to L5, or the stop symbol of the left reel R1 is “cherry”. It is established by becoming. 15, 7, and 2 medals are paid out to the player for each of the small role winnings, respectively.
[0055]
The “JAC game” is a game that can be played with a single medal and using only the center line L2 as a winning line after having a specific design. In the “JAC game”, since “Plum-Plum-Plum” is a winning combination as a JAC winning symbol, it can be won with high probability.
[0056]
-Game progress-
FIG. 4 is a flowchart showing the game progress of the slot machine 1 according to the present embodiment. First, it is determined whether the player has inserted a medal or pressed a bet button (step S1). If an affirmative determination is made in step S1, it is determined whether or not the start lever 6 has been operated (step S2). If an affirmative determination is made in step S2, the process proceeds to step S3. If a negative determination is made in step S1 and step S2, the respective processes are repeated. In step S3, the internal lottery process described above is performed. Next, the reel starts to rotate (step S4), and when the stop button 7a, 7b, 7c is pushed by the player, or when a predetermined time elapses after the start lever 6 is operated, the reel rotation stop processing (step S5). ) Is performed. Subsequently, it is determined whether or not the winning is accompanied by paying out medals (step S6). If the determination is affirmative, the process proceeds to step S7. If a negative determination is made in step S6, step S7 is skipped, and the process proceeds to step S8.
[0057]
In step S7, a medal payout process to the player is performed. In subsequent step S8, it is determined whether or not an RB game is being played. If a negative determination is made in step S8, it is determined whether the symbol is an RB winning symbol (step S9). If a negative determination is made in step S9, it is determined whether the symbol is an RB winning symbol (step S10). .
[0058]
If a negative determination is made in step S10, it is determined whether or not a BB game is in progress (step S11), and if a negative determination is made in step S11, it is determined whether or not a BB winning symbol (step S12). If an affirmative determination is made in steps S8 to S12, the process proceeds to steps S14 to S18, respectively. In each step, an RB end determination process, an RB start process, an RB start process, a BB end determination process, and a BB start process are performed. Each is executed. If a negative determination is made in step S12, it is determined whether or not it is a replay winning symbol (step S13). If an affirmative determination is made, the process returns to step S2. When a negative determination is made in step S13 and when the processes of steps S14 to S18 are finished, the unit game is finished.
[0059]
Thus, in the slot machine 1 of the present embodiment, BB and RB, which are special game states advantageous to the player, appear with a predetermined probability during the game.
[0060]
-Characteristic part of the present invention-
A characteristic part of the present invention will be described in the slot machine in which the BB or RB, which is a special game state advantageous to the player as described above, appears with a predetermined probability during the game. First, the outline will be described with reference to FIGS. 5 and 6, and then the details will be described with reference to FIGS.
[0061]
FIG. 5 shows an outline of a game flow by the slot machine 1 according to the present embodiment. These processes are executed as parallel processes with respect to the progress of the game (steps S1 to S18). When a player starts playing on a specific platform (slot machine), for example, when a predetermined time elapses after the previous operation of the start lever 6 and the start lever 6 is operated again for a predetermined time ( For example, the skill of the player is evaluated (step S20) (hereinafter referred to as “evaluation mode”). The skill evaluation method includes the medal acquisition rate for internal winnings, the number of medal acquisitions within a predetermined time, the percentage of winnings that the player was able to allocate to the number of winnings won for the winning role (provision rate), or a combination of these You may decide freely what was pointed by a predetermined calculation formula. From this skill evaluation result, an evaluation rank and a game target value for the player are determined (step S21).
[0062]
FIG. 6 shows an example of the evaluation result in the evaluation mode of the skill of the player and a target value corresponding to the evaluation result. For example, if a player wins 90% or more medals for the internal win during a predetermined time in the evaluation mode, the player is evaluated as “A rank” and the target value is set to 90%. . Similarly, when the number of medals is acquired at a rate of 89 to 60% with respect to the internal winning, the player is evaluated as “B rank”, and the target value is set to 75%. Further, when the number of medals is obtained at a rate of 59% or less with respect to the internal winning, the player is evaluated as “C rank”, and the target value is set to 50%.
[0063]
When the evaluation mode ends and the target value is set, the scoring mode (step S22) is then executed. The player's evaluation method in the scoring mode is basically the same as that in the evaluation mode, and the difference is the evaluation period. The starting point of the scoring mode is the end point of the evaluation mode, and the ending point is when BB wins internally. Therefore, during the scoring mode, it is always determined whether or not BB has been won (step S23). When an affirmative determination is made, the player's game result in the previous scoring mode is evaluated (step S24). In step S24, the game result of the player during the scoring mode period is compared with the target value to determine whether the target has been exceeded. Based on this result, the attractiveness in the bonus game is set.
[0064]
The right side of FIG. 6 shows how the difference in attractiveness (a degree of advantage for the player) in the bonus game when the target is achieved with respect to the target value for each rank of the player is set. It is shown. Here, a so-called high-risk high-return attractiveness is set for the A rank (high target value) player. On the other hand, a so-called low-risk low-return attractiveness is set for the C rank (low target value) player, and an intermediate attractiveness difference is set for the intermediate B rank player. The BB game is executed in accordance with the attractiveness setting (step S25).
[0065]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of processing up to the start of the evaluation mode. The aim of the processing here is to reliably grasp the change of players on a specific table, while giving the player the right to determine the timing for starting the evaluation mode. Here, a dedicated button for starting the evaluation mode is provided on the operation unit OP. Therefore, the player may press the dedicated button at the start of the play on the table, or use the dedicated button to reset the evaluation ranking, target value, and score in the scoring mode accumulated so far in the evaluation mode or scoring mode. You may push in.
[0066]
First, as a start process, it is determined whether or not the dedicated button has been pressed by the player (step S30). If an affirmative determination is made, the process proceeds to step S40. When a negative determination is made in step S30, it is determined whether or not the idling time of the start lever 6 is longer than a predetermined value (step S31). The process of step S31 is a process for surely leading to the evaluation mode even when a player such as a beginner does not notice the presence of the dedicated button or forgets to press it. If a negative determination is made in step S31, the process returns to step S30. If an affirmative determination is made, the process proceeds to step S40, and the evaluation mode is started.
[0067]
8 and 9 are flowcharts showing details of processing in the evaluation mode. In FIG. 8, the evaluation mode is set based on a predetermined number of games, and in FIG. 9, a predetermined time is set as a reference for the evaluation mode.
[0068]
In the evaluation mode A in FIG. 8, the initial values of the number of winning and the number of winning are set to “0” at the start of the mode. When the process is started, the operation of the clock is first started (step S41). Next, it is determined whether or not BB is won (step S42). If a negative determination is made, the process proceeds to step S43. If an affirmative determination is made in step S42, the process jumps to a special process (step S52). Special processing will be described later. In step S43, it is determined whether or not the internal lottery of the small role is won. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S44. In step S44, “1” is added to the number of wins. Next, it is determined whether or not a prize is won for the internal lottery (whether or not a medal has been paid out) (step S45). If the determination is affirmative, "1" is added to the number of winnings (step S46). Next, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the clock operation in step S41 (step S47). When an affirmative determination is made, the winning rate is calculated (step S48), the evaluation rank is determined (step S49), and the target value. A series of continuous processes such as store (step S50) are performed, and the process proceeds to the scoring mode (step S51). If a negative determination is made in steps S43, S45, and S47, the process returns to step S42.
[0069]
In the evaluation mode B of FIG. 9, the initial values of the number of games, the number of winnings, and the number of winnings are set to “0” at the start of the mode. When the process is started, it is first determined whether or not the start lever 6 has been operated (step S60). If an affirmative determination is made in step S60, "1" is added to the number of games (step S61), and then it is determined whether or not a BB winning is made (step S62). If an affirmative determination is made in step S62, the process jumps to a special process (step S71). If a negative determination is made, it is determined whether or not an internal lottery for a small role has been won (step S63). When an affirmative determination is made in step S63, “1” is added to the number of wins, and it is then determined whether or not a prize has been won (step S65). If an affirmative determination is made in step S65, “1” is added to the number of winnings, and then it is determined whether or not the predetermined number of games has been reached (step S67). If an affirmative determination is made in step S67, a series of continuous processes such as calculation of a winning rate (step S68), determination of an evaluation rank (step S69), storage of a target value (step S70) and the like are performed, and the scoring mode is entered. And the process proceeds (step S71). If a negative determination is made in steps S63, S65, and S67, the process returns to step S60.
[0070]
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of processing in the scoring mode. In this mode, the initial value of the number of winnings and the number of winnings is set to “0” at the start of the mode. First, it is determined whether or not the internal lottery of the small role has been won (step S80). If the determination is affirmative, "1" is added to the number of wins (step S81). Next, it is determined whether or not a prize has been won (step S82). If an affirmative determination is made, "1" is added to the number of winnings (step S83). If a negative determination is made in steps S80 and S82, the process proceeds to step S84.
[0071]
In step S84, it is determined whether or not BB is won. If a negative determination is made, the process returns to step S80. If an affirmative determination is made, it is determined whether or not the number of winnings is “1” or less (step S85). If an affirmative determination is made in step S85, the process jumps to a special process (step S88). If a negative determination is made, a winning rate is calculated (step S86) and whether or not the target value has been achieved. Is determined (step S87). In step S87, when it is determined that the target value has been achieved, a BB game having a condition that is particularly advantageous to the player is provided. In step S87, when it is determined that the target value has not been achieved, the player is in a normal condition. A BB game is provided (see FIG. 6).
[0072]
FIG. 11 is a diagram illustrating a jump destination special process in step S52 in evaluation mode A, step S71 in evaluation mode B, and step S88 in scoring mode. As is clear from each flowchart, the special processing is performed when the time required for calculating the target value has not elapsed in the evaluation mode or when the player has won the BB before the number of games has reached the predetermined number. This is processing when the number of winnings is less than “1” in the processing and scoring mode. In these cases, the above-mentioned setting of the game target and the achievement level cannot be judged fairly, so that the winning BB In the game, a moderately attractive bonus game BB4 (see FIG. 6) is set.
[0073]
In the above description, the case where the difference in attractiveness depending on the achievement of the target is set in the BB game has been described, but it is needless to say that the difference in attractiveness can also be set in the RB game.
[0074]
Although the case where the player presses the dedicated button at the start of play has been described, the role of the checkout button may be assigned without providing the dedicated button.
[0075]
Although the player's evaluation in the evaluation mode has three levels of “A rank”, “B rank”, and “C rank”, this may be two steps or four or more steps.
[0076]
The stage of attractiveness of the BB game depending on whether or not the goal is achieved has been described in two stages, “achieved target” and “not achieved target”. Three or more stages may be provided.
[0077]
When the game is in “evaluation mode” or “scoring mode”, the player may be notified by voice through the speaker 43 that they are in these modes. Further, the player may be notified by a display lamp or the like. Furthermore, the player's evaluation rank determined in the evaluation mode, the set target value, the target achievement level in the middle of the scoring mode, or the like may be notified to the player by voice or a display lamp. The notification may be performed by a method of directly presenting the target value or the like to the player. For example, when the target value has not been reached in the middle of the scoring mode, the notification may be indirectly presented by a voice such as “Gambatt!”.
[0078]
While the present invention has been described in connection with embodiments that are presently the most practical and preferred, the present invention is not limited to the embodiments disclosed herein. However, the invention can be changed as appropriate without departing from the spirit or concept of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and a gaming machine with such a change is also included in the technical scope of the present invention. Must be understood.
[0079]
【The invention's effect】
As described above, a gaming machine in which a game proceeds in a special gaming state advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied in subsequent games due to establishment of the predetermined mode, and a predetermined period before the predetermined mode is established A player evaluation means for evaluating the player's game results, a game target setting means for setting a target of game results for the player based on the evaluation result by the player evaluation means, The target achievement determination means for determining whether or not the game target has been achieved by comparing the player's game results in the predetermined period with the game target, and the game target set by the game target setting means and the target achievement determination means To the judgment result for the achievement of the goalBased playerAccording to the gaming machine having the gaming state setting means for determining the gaming state of the special gaming state advantageous to the player, the skill of the player is evaluated in the general gaming state, and the target is set based on the result, and then It is judged whether or not the goal has been achieved in the general game of the player, and the result is advantageous to the subsequent player.In a special gaming stateSince the gaming state is determined, the player can seriously tackle the game even in the gaming state before the predetermined mode is established. In addition, since the player's skill is evaluated and a game target corresponding to the player's skill is set, it is possible to enjoy a game according to his / her skill from an advanced person to a beginner.
[0080]
Furthermore, illegal games can be prevented by setting a target value and displaying it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing the entirety of a slot machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a control device.
FIG. 3 is a diagram showing a winning configuration.
FIG. 4 is a flowchart showing a game flow of the slot machine.
FIG. 5 is a flowchart showing a characteristic part of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a relationship between an evaluation mode, a target value, and the attractiveness of a bonus game.
FIG. 7 is a flowchart showing processing up to the start of an evaluation mode.
FIG. 8 is a flowchart showing processing in evaluation mode A;
FIG. 9 is a flowchart showing processing in evaluation mode B;
FIG. 10 is a flowchart showing processing in a scoring mode.
FIG. 11 is a diagram illustrating special processing.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
6 Start lever
7a Stop button
7b Stop button
7c Stop button
8 Credit button
31 CPU
43 Speaker
R1 reel
R2 reel
R3 reel
R4 reel

Claims (1)

所定態様の成立により、それ以降の遊技において所定終了条件が成立するまで、プレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、
前記所定態様の成立前であって、所定の遊技成績の評価の条件成立後からの第1の所定期間内にプレイヤーの遊技成績に基づきプレイヤーの技量を評価するプレイヤー評価手段と、
前記プレイヤー評価手段による前記プレイヤーの技量の評価結果をもとに前記プレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、
前記第1の所定期間終了後、前記所定態様の成立前の第2の所定期間おける前記プレイヤーの遊技成績を前記遊技成績の目標と比較して、前記遊技成績の目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、
前記遊技目標設定手段により設定された遊技成績の目標と、前記目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいて前記所定態様の成立による前記特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、
を備え
前記第1の所定期間内であること、及び、前記第2の所定期間内であることをプレイヤーに対して報知しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a game is progressed in a special gaming state advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied in subsequent games due to establishment of the predetermined mode,
A player evaluation means for evaluating a player 's skill based on a player's game results within a first predetermined period after the predetermined mode is established and after a predetermined game result evaluation condition is established;
Game target setting means for setting a target of game results for the player based on the evaluation result of the skill of the player by the player evaluation means;
After completion of the first predetermined time period, the game results of the player definitive a second predetermined period of time before the establishment of a predetermined manner and compared with the target of the game results, whether the target of the game results have been achieved A goal achievement judging means for judging
Wherein a target of the game results, which are set by a player target setting means, based on the determination result for goals which are determined by the goal decision unit, a game for determining the playing state special game state by the establishment of said predetermined manner State setting means;
Equipped with a,
A gaming machine, characterized in that it is not informed to the player that it is within the first predetermined period and that it is within the second predetermined period .
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