JP4190129B2 - 電子打楽器 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パッドの打点位置を検出する機能を搭載した電子打楽器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、電子打楽器では、パッドの打面がスティック等で打撃された位置(以下、打点位置と称する)を検出し、その打点位置や打撃強さなどに応じて、音源で発生する楽音の各種パラメータ等を制御することが行われている。
【0003】
打点位置を検出する従来の方法としては以下のようないろいろな方法がある。方法1:打面が打撃されたことを検出する振動センサとして例えばピエゾ素子をパッドケースに1つ配設し、打面打撃時にケースを伝達してきた振動をこのピエゾ素子で検出し、その検出出力信号の周波数特性をプロセッサ(CPU)にて解析し、打点位置に応じた伝達経路の相違によりその周波数特性が異なることに基づいて打点位置を決定する方法。
【0004】
方法2:パッドのケートに2つのピエゾ素子を別々の位置に配設しておき、打撃した打点の位置に応じてその打撃振動が該2つのピエゾ素子に至る経路長が異なることにより2つのピエゾ素子の出力値の大きさがそれぞれ違ってくるので、それら2つのピエゾ素子の出力値を比較することにより打点位置を決定する方法。
【0005】
方法3:パッドの打面上を仮想的に複数の区域に分割し、各分割区域毎に互いに独立して動作をする感圧素子をそれぞれ設け、打面打撃時に、これら複数の感圧素子のいずれの感圧素子から検出信号が出力されるかによって、その出力された感圧素子の区域を打点の位置と決定する方法。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述したいずれの方法を用いても打点位置を決定することは可能であるが、それぞれの方法には以下のような問題がある。
【0007】
方法1では、打撃があるごとに、ピエゾ素子の出力信号の周波数特性をプロセッサで解析するものであるが、この解析のための複雑な計算を瞬時に行わなくてはならないので、プロセッサに大きな負荷がかかって他の内部処理が遅れる恐れがある。
【0008】
方法2では、2つ目のピエゾ素子は打点位置を検出する用途だけにしか使用されておらず、1つのパッドにわざわざ同じ種類のセンサデバイス(ピエゾ素子)を2つも設けることはコスト的にかなり無駄が多い。
【0009】
方法3では、複数の感圧素子によりパッド上を複数の区域に分割しているので、どの区域を叩いたのかは分かるが、その区域中のどの辺りを叩いたのかをさらに詳細に知ることはできない。前記区域の分割数を多くして細かな区域になるよう設計すれば、無段階に近く打点位置を検出することが技術的には可能であるが、実際には配線数が多く複雑になり、コストが高くなるので、好ましくない。
【0010】
本発明はかかる問題点に鑑みてなされたものであり、少ないセンサ数で打点位置の検出を可能にし、それに際して、プロセッサに大きな処理負担をかけることなく、また各センサが打点位置検出以外の用途にも有用に利用することができ、またデバイスを複雑化させることのないようにすることを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段および作用】
この目的を達成するために、請求項1記載の電子打楽器は、打撃を検出して、音源に対して楽音発生制御を行うものであり、演奏者によって打撃される打面、その打面を保持するケース部材、および前記打面とケース部材との間に設けられるクッション材とを有し、前記打面のエッジ部分でその打面とケース部材とが直接接する構成のパッドと、前記クッション材とケース部材との間に面状に設けられ、打面打撃時に前記打面が受けた圧力に応じた出力値を発生する第1センサと、その第1センサが設けられた面の反対面となる前記ケース部材の裏面の前記打面中心より前記エッジ部分寄りの位置に設けられ、打面打撃時にその打撃の強さに応じた出力値を発生する第2センサと、前記第1センサおよび第2センサの出力値からパッド打面上の打点位置を検出する打点位置検出手段と、その打点位置検出手段により検出された打点位置に応じて音源を制御する制御手段とを備えている。
【0012】
この電子打楽器では、打点位置検出手段で検出した打点位置に応じて楽音の制御を行うことができ、そればかりでなく、パッドの第1センサの出力値と第2センサの出力値とを用いてそれぞれ異なる楽音パラメータを制御することもでき、各センサを有効に利用することができる。
【0013】
請求項2記載の電子打楽器は、請求項1記載の電子打楽器において、前記パッドは、前記打面を複数の領域に分けて構成され、各領域について第1センサを互いに独立に設けるよう構成している。
また、請求項3記載の電子打楽器は、請求項1記載の電子打楽器において、前記打点位置検出手段は、前記パッド打面の所定位置を打撃した時の前記第1センサの出力値と前記第2センサの出力値とを種々の打撃強度について予め求めた参照テーブルを備え、前記打面打撃時に前記第1センサの出力値と前記第2センサの出力値とを前記参照テーブルと照合することで前記打面上での打点位置を求めるように構成している。なお、この参照テーブルとしては例えば打面上に基準位置を1つ設け、この基準位置に関してのセンサ出力値データから、実際に打撃された打点位置を計算するものであってもよいし、あるいは、打面全体の各箇所について予め打撃に対するセンサ出力値のデータを求めておいてそのデータに一致する箇所を打点位置とするようなものなどであってもよい。
【0014】
また上記のパッドは、例えば次のような構造とすることができる。剛体からなる打面支持体の上面側に打面を取り付けるとともに打面打撃時に打点直下方向に打面支持体へ伝達する打撃の振動を減衰または遮断する構造を設ける。この構造の例として、打面と打面支持体の間に振動を吸収・減衰するクッション材を挟み込んでもよいし、打面と打面支持体の間に空間ができるように打面を打面支持体の端部に張り渡すような構造などとしてもよい。そして、打面打撃時に該打面が受けた圧力を検出する第1センサを打面の所要領域の下面側に面状に設ける。これととともに、打面打撃時にその打撃の振動を検出する第2センサを、打面の打点位置に応じてその振動伝達経路長が異なるように打面支持体に取り付ける。これにより、それぞれ特性の異なる2種類のセンサ(圧力検出と振動検出)を使用して打点位置を検出することができる。
【0015】
上述のパッドは、打面を複数の領域に分けて各領域について第1センサを互いに独立に設けた構造とすることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。図は本発明の一実施例としての電子打楽器のブロック構成を示す。この電子打楽器は具体的には電子ドラムである。図中、CPU1は中央処理装置であり、パッド打面の打点位置検出を含む各種の処理を行う。ROM2は制御用のプログラムや後述する基準点センサ出力テーブル等の各種テーブルを記憶するリード・オンリー・メモリであり、RAM3はCPU1の作業エリアなどに利用されるランダム・アクセス・メモリである。パッド4はその打面を打撃して電子ドラムによる演奏を行うもので、その詳細構成は後述する。音源5はCPU1からの指示にしたがって発生楽音の音色や各種効果などを制御する装置であり、その音色制御には音色ROM6に記憶されている音色データを用いる。増幅器7は音源5の発生した楽音信号を増幅して図示しないスピーカシステムに出力する。
【0017】
図3はパッド4の平面図を示し、図1は図3中のAA断面線に沿ったパッド4の断面図を示す。図示するように、このパッド4はその外形が円盤の形状をしたデバイスであり、剛体からなる円形皿板状のケースの上面側に円形のゴムパッドからなる打面41を配設してある。この打面41の下面(裏面)側にはそれぞれ円形板状のクッション材42と感圧センサ43が、打面41とケース40によって密に挟まれる形で保持されている。
【0018】
このクッション材42は、打面41を打撃した時の打撃の感覚を弾力感のある叩き心地のよいものに調整するとともに、その打撃時の打撃振動が打面直下方向を経由してケース40に直接に伝わらないようにその振動の大部分を減衰させる作用を持っている。なお、上記のように打撃の振動はこのクッション材42で減衰されるが、打面打撃時に打面に加わった圧力はこのクッション材42を介して感圧センサ43に伝達される。
【0019】
また、打面41の端部41aはケース40のエッジ部40aとクッション材42の端部42aとで挟み込むようにして固定してある。またケース40の裏側のややエッジ寄りの箇所には、打撃の振動を検出する振動センサとしてのピエゾセンサ44が取り付けられている。これにより、打面打撃時に打面41を伝わってエッジ部40aに至った打撃振動はこのエッジ部でケース40側に伝達され、ピエゾセンサ44に達するようになっている。
【0020】
感圧センサ43は、打面41が打撃を受けた時に、その打撃により打面41が受けた圧力を検出するためのものであり、打面41の裏面側に打面全面にわたり面状に配設されている。ここで面状とは、例えば途切れのない一面状であっても、メッシュ(網)状であっても、あるいは渦巻き状などであってもよく、打面のいずれかの位置が打撃された時にその打撃の圧力を感知して単一の検出出力を発生するものであればよい。
【0021】
ピエゾセンサ44は、打面が打撃を受けた時に、その打撃で生じた振動を検出するセンサである。この打撃の振動は、主に、打面41からエッジ側を通りケース40を伝達してピエゾセンサ44に到達する振動であり、前述したように、打撃した打点の直下方向に伝達する振動はクッション材42にてその振動を吸収・減衰されて大きな成分は伝達されないようにしてある。このピエゾセンサ44は、打撃時にその打撃振動が打点位置からピエゾセンサ44に到達する経路の長さが打面41の種々の打点位置に応じて異なる長さとなるような位置に取り付ける。このように、ピエゾセンサ44は打撃振動を打面41とケース40を介して検出するために、ピエゾセンサ44の出力値はエッジ側の部分を叩かれた方がパッド中心側を叩かれた場合よりも大きくなる。
【0022】
次にROM2に記憶されている基準点センサ出力テーブルについて図4を参照して説明する。図4はこの基準点センサ出力テーブルの例を示すものであり、パッド4の打面41の基準点をスティックで打撃した時の感圧センサ43の出力値とピエゾセンサ44の出力値の対応表からなるものである。ここでは、基準点としては、打面41のパッド中心とエッジとの中央付近の中間点を用いる。この基準点センサ出力テーブルは、この基準点(中間点)を127段階の強さで打撃してみて各打撃強度に対応する各センサ出力を予め求めて作成する。なお、図4の例では、第1段階目の打撃強度に対する感圧センサ43の出力値を「1」、ピエゾセンサ44の出力値を「P1」、同様に、第127段階目の打撃強度に対する感圧センサ43の出力値を「127」、ピエゾセンサ44の出力値を「P127」と表している。
【0023】
以下、この実施例装置の動作を図5のフローチャートを参照しつつ説明する。図5はCPU1によって処理される打面打撃時の処理フローであり、割込み処理で実行される。
【0024】
CPU1は常にパッド4の感圧センサ43およびピエゾセンサ44の各出力値を監視している。そして、これらのセンサ43、44の出力値に変化があった場合に、打面41が「打撃された」と認識するようになっており、打面打撃の発生を検出すると、図5の処理フローを割込み処理にて起動する。
【0025】
ここで、この図5の処理フローで用いるRAM2上の各種レジスタ等について説明すると以下のようになる。
Prs:打撃時の感圧センサ43の出力値を記憶するレジスタ
Piz:打撃時のピエゾセンサ44の出力値を記憶するレジスタ
バッファA:ROM2の基準点センサ出力テーブルを参照し、打撃時の感圧センサ43の出力値(1〜127)に対応する基準点センサ出力テーブルのピエゾセンサ44の出力値(P1〜P127)を記憶するバッファメモリ。
【0026】
パッド4が打撃されると、CPU1はその打撃を検出して図5の処理フローを起動する。この処理フローにおいて、CPU1はその打撃時の感圧センサ43の出力値をレジスタPrsに記憶し(ステップS1)、同じくその打撃時のピエゾセンサ44の出力値をレジスタPizに記億する(ステップS2)。
【0027】
さらに、ROM2に記憶してある基準点センサ出力テーブルを参照して、この基準点センサ出力テーブルにおける上記打撃時の感圧センサ43の出力値に対応するピエゾセンサ44の出力値を読み出して、バッファAに記憶する(ステップS3)。
【0028】
次に、「(バッファAの値)−(Pizの値)」の演算により差分データを計算し(ステップS4)、この差分データを打点位置データとする。ここでいう打点位置データ(=差分データ)とは、基準点(この例では中間点)を基準の位置として、打撃がその中間点よりもどれだけエッジ側を叩いたのか、あるいはどれだけパッド中心側を叩いたのかを示すデータであり、この打点位置データが負の値ならエッジ側寄りを、正の値ならパッド中心側よりを叩いたものと判定することができる。
【0029】
次にはこの打点位置データに基づいて音色処理を行う(ステップS5)。この音色処理は、打撃の打点位置に応じて音色を変化させる処理であり、打点位置がエッジ部よりであればそれに相応した音色処理を、またパッド中心寄りであればそれに相応した音色処理を行って対応する楽音を発音する。したがって、打点位置に応じて無段階に音色を変化させて発音させることができる。
【0030】
なお、音源5で発生する楽音の音量(ボリューム)は、レジスタPrsの値(感圧センサ43の出力値)とレジスタPizの値(ピエゾセンサ44の出力値)の和の値に応じてコントロールする。
【0031】
本発明の実施にあたっては種々の変形形態が可能である。例えば、上述の実施例では、感圧センサ43とピエゾセンサ44の各出力値の和の値に応じて楽音の音量を制御しているが、感圧センサ43またはピエゾセンサ44のうちどちらか一方の出力値だけで、音量(ボリューム)などのパラメータを制御してもよいし、感圧センサ43の出力値とピエゾセンサ44の出力値でそれぞれ別々のパラメータ(楽音制御に関わるパラメータ)を制御するようにしてもよい。
【0032】
例えば、感圧センサ43とピエゾセンサ44の両出力値を用いて検出した「打点位置」に応じては「音色」を制御し、感圧センサ43単独の出力値を用いては「音量(ボリューム)」を制御し、またピエゾセンサ44単独の出力値を用いては楽音に効果等を与える「フィルタ」の特性を制御するなどである。
【0033】
なお、感圧センサの出力値はその打撃の強度だけに依存するものではなく、打撃(あるいは押圧)した面積にも依存して変化する。つまり、打撃(あるいは押圧)した面積が広ければ広いほどそれに応じて出力値も大きくなるという特性がある。また、打面の打撃時のみに出力値が発生するのではなく、打面を押しつけている間はその出力値の発生が維持されるという特性もある。よって、これらの感圧センサの特有の特性を活かして、その特性にあった楽音制御の用途に感圧センサの出力を用いるとよい。
【0034】
また、上述の実施例では、打撃があれば常にその打点位置を検出するようになっている装置について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば本体装置にモード切換えスイッチを搭載し、打点位置を検出するモードと検出しないモードを切り換えることができるようにしてもよい。そして、打点位置を検出しないモードにおいては、感圧センサ43やピエゾセンサー44を別々のパラメータを制御するために使用するようにしてもよい。
【0035】
また、上述の実施例では打点位置に応じて音色を変化させるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、打点位置に応じて、楽音に各種効果を付与するフィルタを制御したり、パンポット、ピッチなど、音源5の楽音を制御する全ての種類のパラメータを制御するように、本発明を応用することが可能である。
【0036】
また、上述の実施例では、中間点を基準点と定め、この基準点を打撃した時の感圧センサ43とピエゾセンサ44の各出力値を各打撃強度について予め求めてセンサ出力テーブルとし、打点位置は実際のピエゾセンサ44の出力値と感圧センサ43の出力値をインデックスにセンサ出力テーブルから索引したピエゾセンサ44の出力値との差分値に基づいて決定したが、本発明はこれに限られるものではなく、基準点のみならず打面全面にわたる所要の各打点位置について感圧センサ43の出力値とピエゾセンサ44の出力値の対応関係をセンサ出力テーブルとして予め求めて、打撃時の感圧センサ43とピエゾセンサ44の各出力をこのセンサ出力テーブルに照合させることで、打点位置を決定するものであってもよい。
【0037】
また上述の実施例においては、打撃振動を検出するセンサとしてピエゾセンサ44を用いたが、これに限らず、打撃振動を検出できるセンサであれば種々の方式のセンサをピエゾセンサの代わりに用いることができる。同様に、感圧センサ43についても、加えられた圧力を検出できる各種方式のセンサが利用可能である。
【0038】
また、上述の実施例では、打撃時の打撃振動をその打点直下方向では減衰させる構造としてクッション材42を用いたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば打面をケースエッジ部に張り渡すようにして、感圧センサ43はこの打面裏側に直接に貼り付けるようにするとともに、クッション材42の部分を空間にするような構造であってもよい。
【0039】
また、打面としても実施例のゴムパッドに限られるものではなく、種々の材料のものが利用可能である。
【0040】
また、上述の実施例では、パッドの打面の全面に対応して1つの面状の感圧センサ43をその打面裏側にクッション材42を挟んで取り付けるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば図6に示すように、パッド4の打面41を扇形に4分割し、各分割打面41丸1〜41丸4ごとにその裏面側に各々独立した面状の感圧センサを配設するようにしてもよい。つまり都合4つの感圧センサを取り付けるものであり、各感圧センサは自身に対応する分割打面が打撃された時のみ出力値を発生する。また、打撃振動を検出するピエゾセンサについても好ましくは各分割打面41丸1〜41丸4ごとに配設すると良いが、例えば1つのピエゾセンサをケース40のパッド中心点に対応する位置に配設することで、その配設数を削減することもできる。
【0041】
このように打面を複数に分割した場合の、打撃時センサ出力による各種の楽音制御の具体例について以下に説明する。
【0042】
図7は検出した打点位置に応じて3段階(パッド中心寄り側、中間点付近、エッジ寄り側)に音色制御を切り換えるようにした例である。この場合には、パッドを叩いた強さを感圧センサ43の出力値あるいはピエゾセンサ44の出力値により求めて、音色制御時の所要のパラメータを制御するようにする。例えば、楽音の音量(ボリューム量)を制御する場合には、強く叩いた時には大きな音で発音し、弱く叩いた時には小さな音で発音する。
【0043】
図8は検出した打点位置に応じてバンポット(音像定位)を制御する例である。検出した打点位置に応じてパンポット制御のパラメータを連続的に変化するようにしており、一方、パッドを叩く強さはパンポット制御のパラメータ変化には反映させないようにしている。例えば、パンポットのパラメータを制御する場合、パッド中心側を叩けば音像を右側に定位させ、エッジ側を叩けば音像を左側に定位させ、中間点付近を叩けば音像をセンター位置に定位させるものである。また、上記のようにこの例では打面を叩いた強さは楽音のパンポット制御には使用していないが、この打撃強さ情報を他のパラメータや音色コントロールに利用するものであってもよい。
【0044】
図9は検出した打点位置に応じて楽音制御の内容(つまり制御するパラメータの種類)を変える例である。この例では、パッドを叩いた強さの情報(感圧センサまたはピエゾセンサの出力値)により音色コントロール時の所定のパラメータを制御するようにする。例えば叩いた強さにより、発音する楽音の音量を強く叩いた時には大きな音量で、弱く叩いた時には小さな音量で発音するように制御する。そして、打面のパッド中心側を叩いた場合にはパンポッドを叩かれた強さに応じて変えるよう制御し、打面のエッジ側を叩いた場合には楽音に各種効果を付与するフィルタ等の特性を叩いた強さに応じて変えるようにし、また、打面の中間点付近を叩いた場合には楽音のピッチを叩いた強さに応じて変えるようにする。
【0045】
図10は所定の1つの分割打面上の打点位置に応じて、制御対象とする分割打面(分割パッド)を切り換える制御をする例である。ここでは分割打面41丸1を切換え指示用の打面とし、残りの分割打面41丸2〜41丸4には制御されるパラメータとしてそれぞれ別の種類のものが予め設定されており、分割打面41丸1で切換え指示された分割打面のみがパラメータ制御可能となる。例えば、分割打面41丸2では楽音のピッチを、分割打面41丸3では楽音のモジュレーションを、分割打面41丸4では楽音のレゾナンスを、それぞれの打面を叩いた強さに応じて制御する。切換え指示用の分割打面41丸1は、そのエッジ側を叩いた時には分割打面41丸2を、中間付近を叩いた時には分割打面41丸3を、パッド中心側を叩いた時には分割打面41丸4を選択するよう切換え指示したものとなる。
【0046】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、少ないセンサ数で打点位置の検出が可能になる。そして、プロセッサに大きな処理負担をかけることがない。また、各センサが打点検出以外の用途にも有用に利用することができる。また、デバイスを複雑化させず、低コスト化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例としての電子打楽器のパッドの側断面図である。
【図2】本発明の一実施例としての電子打楽器(電子ドラム)のブロック構成を示す図である。
【図3】実施例の電子打楽器用パッドの平面図である。
【図4】実施例の電子打楽器のROMに格納される基準点センサ出力テーブルを示す図である。
【図5】実施例の電子打楽器の打面打撃時の処理フローを示すフローチャートである。
【図6】本発明の他の実施例としての打面分割形の電子打楽器用パッドの平面図である。
【図7】実施例装置のセンサ出力によるパラメータ制御(打点位置による音色コントロール)の例を示す図である。
【図8】実施例装置のセンサ出力によるパラメータ制御(打点位置によるパッポット制御)の例を示す図である。
【図9】実施例装置のセンサ出力によるパラメータ制御(打点位置によるパラメータ種別の切換え制御)の例を示す図である。
【図10】実施例装置のセンサ出力によるパラメータ制御(打点位置によるパッド分割打面の切換え制御)の例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU(中央処理装置)
2 ROM(リード・オンリー・メモリ)
3 RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
4 電子ドラム用のパッド(パッド)
5 音源
6 音色ROM
7 増幅器
40 ケース(ケース部材)
41 ゴムパッドからなる打面(打面)
42 クッション材
43 感圧センサ(第1センサ)
44 ピエゾセンサ(第2センサ)
S4 フローチャート(打点位置検出手段)
S5 フローチャート(制御手段)

Claims (3)

  1. 打撃を検出して、音源に対して楽音発生制御を行う電子打楽器であって、
    演奏者によって打撃される打面、その打面を保持するケース部材、および前記打面とケース部材との間に設けられるクッション材とを有し、前記打面のエッジ部分でその打面とケース部材とが直接接する構成のパッドと、
    前記クッション材とケース部材との間に面状に設けられ、打面打撃時に前記打面が受けた圧力に応じた出力値を発生する第1センサと、
    その第1センサが設けられた面の反対面となる前記ケース部材の裏面の前記打面中心より前記エッジ部分寄りの位置に設けられ、打面打撃時にその打撃の強さに応じた出力値を発生する第2センサと、
    前記第1センサおよび第2センサの出力値からパッド打面上の打点位置を検出する打点位置検出手段と、
    その打点位置検出手段により検出された打点位置に応じて音源を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする電子打楽器。
  2. 前記パッドは、前記打面を複数の領域に分けて構成され、各領域について第1センサを互いに独立に設けるよう構成したことを特徴とする請求項1に記載の電子打楽器。
  3. 前記打点位置検出手段は、前記パッド打面の所定位置を打撃した時の前記第1センサの出力値と前記第2センサの出力値とを種々の打撃強度について予め求めた参照テーブルを備え、
    前記打面打撃時に前記第1センサの出力値と前記第2センサの出力値前記参照テーブルと照合することで前記打面上での打点位置を求めるように構成したことを特徴とする請求項1記載の電子打楽器。
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