JP4172181B2 - スロットマシン - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には、遊技状態の制御を行うメイン制御基板と演出状態の制御を行う第1のサブ制御基板並びに第2のサブ制御基板とを別個に有するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技状態の制御と、この遊技状態の進行に関連して行われる演出の制御とが、1つの制御基板にて行われていた。しかしながら、この制御基板に搭載されるCPUの処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【0003】
このため、遊技状態の制御を行うメイン制御基板とは別個のサブ制御基板を設け、このサブ制御基板によりメイン制御基板が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【0004】
メイン制御基板とサブ制御基板とを備えるスロットマシンでは、メイン制御基板は、サブ制御基板に対して制御コマンドを送信するとともに、サブ制御基板は制御コマンドの受信に応じて演出の制御を行う。
【0005】
しかしながら、メイン制御基板から送信された制御コマンドに基づいてサブ制御基板に演出状態を制御させると、効果音の出力タイミングや、ランプや画像の表示タイミング等、演出の実行タイミングが可変表示装置の表示状態と同期してしまう場合があり、このような場合には、可変表示装置の停止タイミング、いわゆる目押しの補助として遊技者に利用されてしまう恐れがある。
【0006】
このため、メイン制御基板からサブ制御基板に対して制御コマンドを送信する際に、該制御コマンドの送信条件が成立してから所定時間遅延させて送信することが可能な遅延処理を行うものがある。
【0007】
一方、近年においては、所定の画像を表示することでメイン制御基板が制御する遊技状態に応じた演出を行う液晶表示器等、高度な処理能力を要する演出装置を備えたスロットマシンが一部実用化されており、このようなスロットマシンにおいては、メイン制御基板のみならず、サブ制御基板の制御負荷を分散する目的から、サブ制御基板から送信された制御コマンドに基づき一部の演出状態の制御を行う第2のサブ制御基板を設けたスロットマシンが提案されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、メイン制御基板とサブ制御基板とを備えるスロットマシンでは、メイン制御基板は、サブ制御基板に対して制御コマンドを送信し、サブ制御基板は制御コマンドの受信に応じて演出の制御を行う。この際、メイン制御基板からサブ制御基板に対し、前述の遅延処理を行って制御コマンドを送信する場合には、一般的に1度の制御につき制御コマンドを1回のみ送信する構成とされている。
【0009】
メイン制御基板が一度の制御につき制御コマンドを1回しか送信しないのは、メイン制御基板が遊技に直接関係する遊技状態の制御を行うのに加えて、制御コマンドを送信する度に遅延処理を行う必要があることから、比較的大きな処理能力が必要であり、同一の制御コマンドを複数回送信することは、メイン制御基板の処理負荷を増大させてしまうのに対して、第1サブ制御基板が遊技に直接関係しない演出状態の制御を行うことから、制御コマンドを正常に受信できない場合にも、大きな影響は発生しないからである。
【0010】
また、上述のようにメイン制御基板と第1のサブ制御基板と第2のサブ制御基板とを備えるスロットマシンにおいては、第1のサブ制御基板から第2のサブ制御基板に対して送信される制御コマンドもメイン制御基板からサブ制御基板への制御コマンドと同様に、1度の制御につき制御コマンドを1回のみしか送信しない構成のものが考えられる。
【0011】
しかしながら、第1のサブ制御基板が制御する演出状態と第2のサブ制御基板が制御する演出状態とは、制御基板が分割されているのみで遊技者からすると一体の演出状態であることから、第1のサブ制御基板から第2のサブ制御基板に対して制御コマンドが1回しか送信されず、かつその制御コマンドを正常に受信できない場合には、これら第1のサブ制御基板が制御する演出状態が第2のサブ制御基板が制御する演出状態に反映されず、これら各サブ制御基板が制御する演出状態が食い違った状態となってしまい、これにより遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題があった。
【0012】
本発明はこのような問題点に着目してなされたものであり、メイン制御基板と第1サブ制御基板と第2サブ制御基板とを備えるスロットマシンにおいて、目押しの補助となるような演出がなされることを防止できるとともに、第1サブ制御基板の制御状態を第2サブ制御基板の制御状態に対してより確実に反映することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
遊技状態の制御を行うメイン制御基板と、
前記メイン制御基板とデータ通信可能に接続され、前記メイン制御基板から電源の供給を受けるとともに、前記メイン制御基板から受信した制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御基板と、
前記第1サブ制御基板とデータ通信可能に接続され、前記第1サブ制御基板から受信した制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御基板と、
を備え、
前記メイン制御基板は、前記第1サブ制御基板に対する前記制御情報の送信タイミングを、該制御情報の送信条件が成立してから所定時間遅延させることが可能な遅延処理を実行するとともに、
前記第1サブ制御基板は、前記第2サブ制御基板に対して前記制御情報を送信した後、新しい内容の制御情報を送信するまでの間、一定時間毎に前回送信した制御情報と同一の制御情報を繰り返し送信し、
前記第2サブ制御基板は、
前記第1サブ制御基板から受信した制御情報が前回受信した制御情報と異なる場合に新たな制御情報を受信したと判断し、該受信した新たな制御情報に基づく演出状態の制御を行うとともに、
ある制御情報の受信が正常に行われなくても、前記一定時間後に送信される制御情報を正常に受信し、該制御情報について前回受信した制御情報と異なるか否かを判断することで、前記ある制御情報に基づく制御内容を前記一定時間後には反映させることが可能であり、
前記第1サブ制御基板は、
前記メイン制御基板から電源が供給されている旨を点灯により示す第1サブ電源確認表示手段と、
前記メイン制御基板から前記制御情報を受信した旨を点灯により示す第1サブ制御情報確認表示手段と、
前記メイン制御基板からの電源の供給に連動して前記第1サブ電源確認表示手段を点灯させる第1サブ点灯回路と、
前記メイン制御基板から前記制御情報を受信したときに、前記第1サブ制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該第1サブ制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該第1サブ制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う第1サブ点灯/消灯制御手段と、
を有することを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御基板から第1サブ制御基板に対して送信する制御情報を所定時間遅延して送信可能となるため、これらメイン制御基板から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出がなされることを防止できる。また、第1サブ制御基板から送信される制御情報を第2サブ制御基板が正常に受信できなかった場合でも、第1サブ制御基板から同一の制御情報が複数回送信されるため、第2サブ制御基板ではその後に送信された制御情報を受信して第2制御基板が制御する制御状態に反映させることが可能となり、第1サブ制御基板の制御状態を第2サブ制御基板の制御状態に対してより確実に反映することができる。また、第1サブ電源確認表示手段により第1サブ制御基板の電源供給状態が目視にて確認できるようになり、第1サブ制御情報確認表示手段により第1サブ制御基板の制御情報の受信状態が目視にて確認できるようになるため、第1サブ制御基板に不具合が発生した場合に、第1サブ電源確認表示手段及び第1サブ制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、第1サブ電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、第1サブ制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第1サブ制御基板が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各基板が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
本発明のスロットマシンにおいて、
前記第2サブ制御基板は、前記第1サブ制御基板から電源の供給を受けるとともに、
前記第2サブ制御基板は、
前記第1サブ制御基板から電源が供給されている旨を点灯により示す第2サブ電源確認表示手段と、
前記第1サブ制御基板から前記制御情報を受信した旨を点灯により示す第2サブ制御情報確認表示手段と、
前記第1サブ制御基板からの電源の供給に連動して前記第2サブ電源確認表示手段を点灯させる第2サブ点灯回路と、
前記第1サブ制御基板から前記制御情報を受信したときに、前記第2サブ制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該第2サブ制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該第2サブ制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う第2サブ点灯/消灯制御手段と、
を有することが好ましい。
このようによれば、第2サブ電源確認表示手段により第2サブ制御基板の電源供給状態が目視にて確認できるようになり、第2サブ制御情報確認表示手段により第2サブ制御基板の制御情報の受信状態が目視にて確認できるようになるため、第2サブ制御基板に不具合が発生した場合に、第2サブ電源確認表示手段及び第2サブ制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、第2サブ電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、第2サブ制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第2サブ制御基板が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各基板が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【0014】
本発明のスロットマシンの前記メイン制御基板は、前記第1サブ制御基板に対する前記制御情報を、一度の制御につき1回のみ送信することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御基板が第1サブ制御基板に対して制御情報を送信する場合に実行する遅延処理の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴うメイン制御基板の処理負荷を軽減できる。
【0015】
本発明のスロットマシンの前記第1サブ制御基板は、前記第2サブ制御基板に対する前記制御情報を、該制御情報の送信条件が成立した後、遅延させずに送信することが好ましい。
このようにすれば、第1サブ制御基板が制御する演出状態と第2制御基板が制御する演出状態とを同期させて制御することが可能となり、これら演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0016】
本発明のスロットマシンの前記メイン制御基板は、少なくとも前記可変表示装置が表示状態の変化を開始した旨を示す制御情報を送信する場合に、前記遅延処理を行うことが好ましい。
このようにすれば、最も可変表示装置の表示状態と同期しやすい制御情報の送信タイミングを遅延させることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【0017】
本発明のスロットマシンの前記第1サブ制御基板は、前記メイン制御基板から受信した制御情報に応じて、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第2サブ制御基板に対して送信することが好ましい。
このようにすれば、第1サブ制御基板は、第2サブ制御基板に対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第1サブ制御基板は、第2サブ制御基板に対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【0018】
本発明のスロットマシンの前記第2サブ制御基板は、前記第1サブ制御基板が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、第2サブ制御基板と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御基板を、メイン制御基板と第2サブ制御基板との間に接続し、メイン制御基板並びに第2サブ制御基板との双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ制御基板の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0019】
本発明のスロットマシンの前記第1サブ制御基板は、複数の電気部品の駆動制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第1サブ制御基板が行うことで、第2サブ制御基板の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0020】
本発明のスロットマシンの前記第1サブ制御基板は、音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を第1サブ制御基板が行うことで、第2サブ制御基板の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0021】
本発明のスロットマシンは、所定の画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記第2サブ制御基板は、前記画像表示手段の制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第2サブ制御基板と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御基板を、メイン制御基板と第2サブ制御基板との間に接続し、メイン制御基板並びに第2サブ制御基板との双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ制御基板の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。尚、以下に説明する
【0024】
本発明の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用されたスロットマシン1の全体正面図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0025】
前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられている。
【0026】
上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さらに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとともに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0027】
上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、図6参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3、図6参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられており、これら放音部12a、12b、13からは、各スピーカ136a、136b、137から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【0028】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0029】
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116がそれぞれ内蔵されている(図6参照)。各枚賭け表示部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれた5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0030】
遊技パネル6における透視窓14の上部に設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異なる入賞図柄が1つずつ描かれている。これら小役告知表示部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシン1の制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ランプ140a〜140c(図6参照)を点灯させることによって告知するための表示部であり、所定の条件が成立している場合に限り機能する。
【0031】
ゲームオーバー表示部26は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図6参照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119(図6参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ118(図6参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ111(図6参照)が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0032】
ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ139(図6参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0033】
尚、、このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【0034】
クレジット表示部31は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル50枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0035】
ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス(BB)中のレギュラーボーナス(RB)入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「END」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」等の態様により表示される。
【0036】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を入賞がある毎に表示する。
【0037】
遊技パネル6から前面側に突出するように形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0038】
1枚BETボタン36aは、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンランプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵されており(図6参照)、これらのBETボタンランプ121a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0039】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット表示部31に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0040】
上部飾り枠4の下部における前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することにより各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0041】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122Lが、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ122Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ランプ122Rが内蔵されている(図6参照)。これら操作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ120(図6参照)が点灯する。
【0042】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0043】
図2に示されるように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄(本実施例では、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール)を有するリールユニット52からなる可変表示装置50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0044】
横方向に並設されたリール51Lとリール51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材53が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材53によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0045】
透視窓14の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0046】
各リール51L、51C、51R内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、通常時において透視窓14に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0047】
筐体2aの背板85の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する遊技制御部210や各種回路が設けられたメイン制御基板としての遊技制御基板200が収納された収納ケース223が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置50を構成するリールユニット52における前方からみて右側の側板87の内面上部には後述するリール中継基板203が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板204がそれぞれ取付けられている。
【0048】
筐体2aを前面側からみて左側の側板86の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述するように主に遊技状態に応じた演出を制御する演出制御部230や各種回路が設けられた第1サブ制御基板としての演出制御基板201が収納された収納ケース238が取付けられている。
【0049】
収納ケース238は透明部材にて形成されており、図4(a)に示すように、内部に収納される演出制御基板201の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール241a並びに表示手段としての通信確認用LEDモジュール241bが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【0050】
演出制御基板201の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール241aは、図4(b)に示すように、電源確認用LED242〜244から構成されている。電源確認用LED242は、遊技制御基板200からのDC+24V電源が供給されている場合に点灯することでDC+24V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED243は、遊技制御基板200からのDC+12V電源が供給されている場合に点灯することでDC+12V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED244は、遊技制御基板200からのDC+5V電源が供給されている場合に点灯することでDC+5V電源が供給されている旨を示すLEDである。すなわちこれら電源確認用LED242〜244が点灯していれば、遊技制御基板200から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0051】
演出制御基板201の表面に設けられた通信確認用LEDモジュール241bは、図4(c)に示すように、通信確認用LED245、246、250〜257から構成されている。通信確認用LED245は、遊技制御基板200から後述するように遊技状態を示す各種遊技状態コマンドを受信した場合に所定時間(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED246は、遊技制御基板200からのコマンドの伝送ラインを構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用LED250〜257は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLEDである。
【0052】
尚、本実施例では、INT信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用LED246、250〜257が点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が遊技制御基板200と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0053】
筐体2aを前面側からみて右側の側板87の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述する外部出力基板205が取付けられている。
【0054】
リールユニット52の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案内レール58を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータンク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【0055】
ホッパータンク57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで払い出される。尚、、ホッパーモータ62は、払出しメダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【0056】
ホッパータンク57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0057】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キーがonの状態で電源投入する操作が、本発明におけるメインメモリをクリアする操作並びに出玉率の設定操作として機能することとなる。
【0058】
図3に示されるように、前面扉2bの裏面略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿11に返却されるようになっている。
【0059】
不正メダル排出部72の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド107が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ106により検出された後、ホッパータンク57内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が50に達している場合においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっている。
【0060】
前面扉2bの裏面上部には、後述するように液晶表示部15を構成する液晶表示器135の表示制御を行う第2サブ制御基板としての表示制御部310や各種回路等が設けられている表示制御基板300が収納された収納ケース301が取付けられている。
【0061】
収納ケース301は透明部材にて形成されており、図5(a)に示すように、内部に収納される表示制御基板300の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール304a並びに表示手段としての通信確認用LEDモジュール304bが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【0062】
表示制御基板300の表面に設けられた電源確認用LEDモジュール304aは、図5(b)に示すように、電源確認用LED320、321から構成されている。電源確認用LED320は、演出制御基板201からのDC+12V電源が供給されている場合に点灯することでDC+12V電源が供給されている旨を示すLEDであり、電源確認用LED321は、演出制御基板201からのDC+5V電源が供給されている場合に点灯することでDC+5V電源が供給されている旨を示すLEDである。すなわちこれら電源確認用LED320、321が点灯していれば、演出制御基板201から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0063】
表示制御基板300の表面に設けられた通信確認用LEDモジュール304bは、図5(c)に示すように、通信確認用LED322、323、330〜337から構成されている。通信確認用LED322は、演出制御基板201から後述するように表示制御を指示する表示制御コマンドを受信した場合に所定時間(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED323は、演出制御基板201からのコマンドの伝送ラインを構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用LED330〜337は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLEDである。
【0064】
尚、本実施例では、INT信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用LED323、330〜337は点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が演出制御基板201と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0065】
収納ケース301の左右側には、高音用のスピーカ136a、136bが前述した放音部12a、12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ137が放音部13に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スタートレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136a、136b、137から出力されるようになっている。
【0066】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0067】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MAXBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「3」だけ減算表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部31に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、、クレジット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【0068】
遊技者により1枚のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ラインL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112(図6参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAXBETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭けランプ115、116が点灯する。尚、、賭数が最大数である「3」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためBETボタンランプ121a、121bは消灯する。
【0069】
そして上記のように少なくとも最小数である「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ118が点灯する。
【0070】
尚、、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるようになっていてもよい。
【0071】
スタートランプ118が点灯している状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、これらストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0072】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、51C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0073】
そして3つのうちいずれか2つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【0074】
さらに全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図6参照)や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ136a、136b、137から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部31に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部33に表示される。
【0075】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞(特別入賞)した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0076】
尚、、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0077】
本実施例におけるスロットマシン1にあっては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当りであるRBに入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態であるRB(レギュラーボーナス)状態が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。このRB中では、プラム図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出されるJac賞の入賞が高確率で発生するJacゲームが最大で12回提供されるとともに、このJacゲームが12回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達する前にJac賞の入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac賞の入賞の機会を得ることができる。
【0078】
一方、有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りであるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるBB(ビッグボーナス)状態が発生し、以下に説明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図柄(実施例ではスイカ、ベル、プラム)のぞろめが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで間にプラム図柄のぞろめが揃ってJacIn賞が入賞した場合には、特別遊技状態である前述のRB状態が発生してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっている。このRBは、BB中における発生可能な最大回数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
【0079】
また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。尚、、各リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。尚、、賭数に応じて有効化された有効ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0080】
本実施例においては、通常遊技状態時において黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、スイカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象となっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である特別入賞としての大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とされている。
【0081】
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数(入賞確率(出玉率)等も含む)は、通常ゲーム時、及びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められており、これらの設定内容は後述する遊技制御部210のROM213に記憶された入賞判定テーブルに登録されている。
【0082】
図6は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図7は、メイン制御基板としての遊技制御基板200に設けられた遊技制御部210の構成を説明するためのブロック図であり、図8は、第1サブ制御基板としての演出制御基板201に設けられた演出制御部230の構成と、第2サブ制御基板としての表示制御基板300に設けられた表示制御部310の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0083】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施され、更に表示制御基板300によって画像表示手段としての液晶表示器135の表示制御が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、AC100Vの電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0084】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0085】
遊技制御基板200の遊技制御部210は、遊技状態がRB状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がBB状態であることを示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号である。
【0086】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【0087】
例えば、電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の遊技制御部210に入力される。また、遊技制御部210は、メダルの払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0088】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の遊技制御部210に入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基板204によって中継されて演出制御基板201に配線接続されている。遊技制御基板200の遊技制御部210は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0089】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。
【0090】
投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入されたメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0091】
ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0092】
投入指示ランプ111は、投入指示表示部30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、114は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ115、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるランプである。
【0093】
ゲームオーバーランプ117は、ゲームオーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタートランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるランプであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部27に内蔵されるランプであり、尚、、ボーナス告知ランプ120はストップボタンユニット39に内蔵されるランプである。BETボタンランプ121aは1枚BETボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAXBETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト表示部28に内蔵されるランプである。
【0094】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板200に搭載された遊技制御部210によって制御される。また、遊技制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0095】
遊技制御基板200に設けられた遊技制御部210は、図7に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)211と、CPU211の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM(Random Access Memory)212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、遊技制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0096】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0097】
ROM213には、前記制御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が、各入賞確率(出玉率)の設定値並びにゲームの賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されている入賞判定テーブル(図示略)が記憶されている。この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確率、すなわちスロットマシン1の出玉率が設定されるようになっている。
【0098】
更に、前記ROM213には、各リール51L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じて各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が記憶されている。
【0099】
遊技制御基板200の遊技制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して遊技制御部210が制御する遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンド(制御情報)が出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0100】
図7に示すように、スタートスイッチ102の検出信号は、スイッチ回路215を介して遊技制御部210に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力される。遊技制御部210は、スタートスイッチ102の検出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板203を介して各リール51L、51C、51R別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板203及び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0101】
これにより、各リール51L、51C、51Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板203においてリールモータ54L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐されており、外部出力基板205側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板205から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ54L、54C、54Rを駆動制御する信号そのものである。
【0102】
一方、サンプリング回路222は、スタートスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM212に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定される。遊技制御部210は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【0103】
また、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板200、リール中継基板203、および外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力される。さらに、ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板205を介して外部に出力されるように構成されている。
【0104】
ストップスイッチ信号の入力を受けた遊技制御部210は、モータ回路216を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ54L、54C、54Rを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ54L、54C、54Rに入力されるとともに、外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0105】
外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確認される。このスロットマシン1の場合、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各ストップボタン40L、40C、40Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各リール51L、51C、51Rの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板205から出力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板200の遊技制御部210で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板205に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0106】
演出制御基板201には、遊技効果ランプ130〜134と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、小役告知ランプ140a、140b、140cと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0107】
演出制御基板201には、演出制御部230と、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている
【0108】
演出制御部230は、図8に示すように、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、制御プログラムを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。演出制御部230も、遊技制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0109】
ROM233には、遊技制御基板200から送信される各種遊技状態コマンドに基づいてゲーム状態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板200から送信される各種遊技状態コマンドに基づき特定される遊技状態に対応して演出パターンを定めた演出パターンテーブルが記憶されている。この演出パターンテーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御部230はその遊技状態に応じた演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンに応じて電気部品としての各遊技効果ランプ130〜134、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールランプ55等を制御する。また、抽出した演出パターンが液晶表示器135による表示演出を含む場合には、該当する表示演出を指示する旨の表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信し、表示演出を制御させる。
【0110】
また、演出制御基板201には、前述のように電源確認用LEDモジュール241a並びに通信確認用LEDモジュール241bが設けられている。電源確認用LEDモジュール241aを構成する各電源確認用LED242〜244は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。また、通信確認用LEDモジュール241bを構成する各通信確認用LED245、246、250〜257のうち、通信確認用LED245は、演出制御部230からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御されるLEDであり、通信確認用LED246、250〜257は、遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。
【0111】
図8に示すように、遊技制御基板200の遊技制御部210からバッファ回路220を介して出力された遊技状態コマンドは、入力回路260を介して演出制御部230に入力される。
【0112】
入力回路260には、コマンドを伝送するための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち遊技制御基板200より出力された遊技状態コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して演出制御部230に入力される。
【0113】
これら演出制御基板201に設けられるモニタ回路は、導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合にフォトカプラやトランジスタ等のスイッチングデバイスが作動し、電圧が加わることで内蔵されたLEDが点灯する回路である。遊技制御基板200からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用LEDが消灯する回路である。
【0114】
また、遊技制御基板200からの遊技状態コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路である。
【0115】
図8に示すように、演出制御基板201の演出制御部230から表示制御基板300へは、バッファ回路261を介して液晶表示器135における表示制御を指示する旨の表示制御コマンド(制御情報)が出力される。バッファ回路261は、演出制御基板201の内部から外部への信号の出力を許容するが演出制御基板201の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、演出制御基板201と表示制御基板300との間において、演出制御基板201から表示制御基板300への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して演出制御基板201に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0116】
表示制御基板300には、液晶表示器135が接続されているとともに、表示制御部310と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、が搭載されている
【0117】
表示制御部310は、図8に示すように、CPU311と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM312と、制御プログラムを格納するROM313と、I/Oポート314と、を含む。表示制御部310も、遊技制御部210や演出制御部230と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0118】
ROM313には、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドに基づいて指示される表示制御を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、液晶表示器135に表示される表示データが格納される表示データテーブルが記憶されている。この表示データテーブルは、表示制御コマンドにより特定される指示内容に応じて分類されており、例えば所定の表示データを表示させる旨を示すコマンドを受信した場合、表示制御部310は該当する表示データを表示データテーブルより抽出し、この抽出した表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行う。
【0119】
また、表示制御基板300には、前述のように電源確認用LEDモジュール304a並びに通信確認用LEDモジュール304bが設けられている。電源確認用LEDモジュール304aを構成する各電源確認用LED320、321は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。また、通信確認用LEDモジュール304bを構成する各通信確認用LED322、323、330〜337のうち、通信確認用LED322は、表示制御部310からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御されるLEDであり、通信確認用LED323、330〜337は、表示制御コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDである。
【0120】
図8に示すように、演出制御基板201の演出制御部230からバッファ回路261を介して出力された表示制御コマンドは、入力回路340を介して表示制御部310に入力される。
【0121】
入力回路340には、コマンドを伝送するための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち演出制御基板201より出力された表示制御コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して表示制御部310に入力される。
【0122】
これら表示制御基板300に設けられるモニタ回路は、演出制御基板201に設けられたモニタ回路と同一の回路であり、これらモニタ回路に導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合に内蔵されたLEDを点灯する回路である。演出制御基板201からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用LEDが消灯する回路である。
【0123】
また、演出制御基板201からの表示制御コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路である。
【0124】
次に、本実施例における遊技制御基板200に搭載された遊技制御部210のCPU211が実行する制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【0125】
まずSa1においては、ゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続、及び作動状況、各種フラグの成立状況を確認し、例えば設定ボタン67の設定状況に基づく入賞確率の設定や、リール51L、51C、51Rの初期位置の設定等の種々の設定を実行した後、次のゲームの遊技状態を設定する。
【0126】
Sa2においては、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が選択され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定するBET処理を実行する。具体的には、投入されたメダル枚数、またはBETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作によるベット数に応じて所定の表示ランプ112〜116を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入された時点、または1枚BETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定し、スタートランプ118を消灯する。
【0127】
尚、スタートレバー38の押圧操作がなされるまでの間において、全ての表示ランプ112〜116が点灯された状態からさらにメダル投入があった場合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をクレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジット表示部31にて表示する。
【0128】
また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36bの入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を確定し、スタートランプ118を消灯する。
【0129】
Sa3においては、Sa2におけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの賞(BB、RB、小役)の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。すなわち、遊技制御部210はいずれかの賞に入賞することを許容するか否かを決定する入賞の事前決定手段としての機能を有している。
【0130】
Sa4においては、Sa3の内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させるリール回転処理を実施する。具体的には、前述したウェイトタイムが経過するのを待って、各リールの回転を開始させる処理を行う。尚このリール回転処理については後に詳述する。
【0131】
Sa5においては、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく所定時間である30秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rを消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させるリール停止処理を実施する。
【0132】
Sa6においては、Sa5において全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容と、Sa3において当選し、設定された内部当選フラグの内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0133】
Sa7においては、Sa6において判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出処理や、遊技状態の変更(通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態への変更等)処理等を実行する。
【0134】
また、これら各ステップにおいては、ゲームの進行状況に応じてその時点の遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信する処理が行われる。
【0135】
ここで、Sa4のステップにおけるリール回転処理を図10に基づき詳述すると、まず、ウェイトタイムが経過したか否か、すなわち前回のゲームでリールの回転が開始された時点から前述のゲーム進行規制期間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを確認する(Sb1)。ウェイトタイムの経過以前であれば、ウェイトタイムが経過するまで待機し、ウェイトタイムが経過した時点で、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力して各リールの回転を開始させる(Sb2)。次いで、リール回転開始を示す遊技状態コマンドをRAM212のコマンド送信テーブルに設定する(Sb3)。これに基づき遊技状態コマンドの送信条件が成立する。次いで、コマンド送信テーブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信するためのメインコマンド送信処理を実行し(Sb4)、これによりリール回転開始を示す遊技状態コマンドが送信される。
【0136】
メインコマンド送信処理では、図11に示すように、まず、遅延時間決定用乱数値(ハード乱数、ソフト乱数のいずれでも可)を抽出し(Sc1)、この抽出した乱数値に基づいて遊技状態コマンドを送信する際の遅延時間を設定する(Sc2)。具体的には、遅延時間決定用乱数値に対応して複数種の遅延時間(本実施例では0〜37ms)が登録された遅延時間決定用テーブルが記憶されており、この遅延時間決定用テーブルと抽出した遅延時間決定用乱数値とを比較して該当する遅延時間を設定する。このため、遅延時間は可変的に設定されることとなる。次いで、Sc2において設定した遅延時間が経過するまで待機し(Sc3)、遅延時間が経過した時点で、コマンド送信テーブルに設定されている遊技状態コマンドを読み出して演出制御基板201に対して送信する(Sc4)。
【0137】
このように、メインコマンド送信処理では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信する遊技状態コマンドを予め定められた遅延時間である0〜37msの範囲で遅延させて送信する処理を行う。すなわちメインコマンド送信処理は本発明の遅延処理として機能する。これにより、遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信タイミングに基づいて、入賞を発生させる条件を満たす各リールの停止タイミング、いわゆる目押しの補助となるような演出が演出制御基板201によりなされてしまうことを防止できる。特に、リール回転開始を示す遊技状態コマンドの送信タイミング、すなわち最も各リールの表示状態と同期しやすい遊技状態コマンドの送信タイミングを遅延させることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【0138】
尚、ここで説明したメインコマンド送信処理は、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合のみならず、他の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する場合にも同一のメインコマンド送信処理が実行される。すなわち、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信される遊技状態コマンドの全てが可変的に設定された遅延時間が経過した後に送信されるようになっている。このため、各遊技状態コマンド毎に送信処理の制御内容を設定する必要がなく、プログラム要領を軽減できることから好ましいが、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合にのみ送信タイミングを遅延するようにしても良く、このようにすれば、その他の遊技状態コマンドを送信する際には送信タイミングの遅延を行うための処理を行わずに済むこととなり、CPU211の処理負荷を軽減できる。
【0139】
また、本実施例では、遊技状態コマンドを送信する際の遅延時間が、0から、各リールが1図柄移動する時間(本実施例では約36ms)以上である37msの範囲で可変的に決定されるようになっており、このように遅延時間の最大時間が各リールが1図柄以上移動する時間とされていることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。尚、遅延時間の最小時間が0から最大時間の範囲内であれば、遅延時間の最小時間並びに最大時間は任意に設定可能であるが、最大時間をあまり長い時間に設定すると、対応する演出が開始されるまでの間が不自然に長くなってしまうことから、各リールが1図柄〜2図柄移動する時間程度に設定することが好ましい。
【0140】
また、本実施例では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して遊技状態コマンドを送信する場合には、1つの制御につき遊技状態コマンドを1回のみ送信する。例えば、リール回転処理においてリール回転開始を示す遊技状態コマンドは1回のみ送信され、当該ゲーム中においては同一の遊技状態コマンドは送信されることはない。これにより、遊技制御基板200が演出制御基板201に対して遊技状態コマンドを送信する際に実行する遅延処理(メインコマンド送信処理)の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴う遊技制御基板200の処理負荷を軽減できる。
【0141】
次に、本実施例における演出制御基板201に搭載された演出制御部230のCPU231が実行する制御内容を、図12のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0142】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる(Sd1)。
【0143】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sd2、Sd8、Sd10)。
【0144】
この状態で遊技状態コマンドを受信した場合には、通信確認用LED245をonとする。すなわち通信確認用LED245を点灯した状態とする(Sd3)。
【0145】
次いで、遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に基づいて実行する演出パターンを抽出し、抽出した演出パターンが液晶表示器135による表示演出を含むか否かを確認する(Sd4)。
【0146】
抽出した演出パターンが液晶表示器135による表示演出を含む場合には、該当する表示演出に基づく表示制御を実行させる旨の表示制御コマンドをRAM232のコマンド送信テーブルに設定する(Sd5)。これに基づき表示制御コマンドの送信条件が成立する。この際、既に表示制御コマンドが設定されている場合には、新たに生成した表示制御コマンドに更新する。次いで、コマンド送信テーブルに設定された表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信するためのサブコマンド送信処理を実行し(Sd6)、これにより表示制御コマンドが送信される。このサブコマンド送信処理は、前述したメインコマンド送信処理とは異なり、図13に示すように、サブコマンド送信処理に移行した時点でコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを送信する(Se1)。すなわち表示制御コマンドの送信条件が成立するのと同時に、表示制御コマンドが送信されることとなる。
【0147】
このように、サブコマンド送信処理では、演出制御基板201から表示制御基板300に対して送信する表示制御コマンドを、送信条件が成立するのと同時に送信する。これにより演出制御基板201が制御するランプや音声の演出状態と表示制御基板300が制御する液晶表示器135の演出状態とを同期させて制御することが可能となり、これら演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0148】
次いで、Sd4において抽出した演出パターンに応じて演出制御基板201に直接または間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカ136a、136b、137の出力制御を実行する処理(Sd7)を行った後、再び遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sd2、Sd8、Sd10)。
【0149】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回の遊技状態コマンドを受信してから所定時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、通信確認用LED245をoffとする。すなわち通信確認用LED245を消灯する。
【0150】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回表示制御基板300に表示制御コマンドを送信してから所定の送信間隔(本実施例では50ms)が経過した場合には、Sd6のステップにおいて実行するのと同一のサブコマンド送信処理を実行する(Sd11)。この際、コマンド送信テーブルは更新されていないので、前回送信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドが送信されることとなる。
【0151】
このように本実施例では、表示制御コマンドを送信した後、50ms毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信されるようになるため、表示制御基板300にて表示制御コマンドの受信が正常に行われなかった場合にも、再度同一の表示制御コマンドを受信することが可能となる。尚、本実施例では、新規に表示制御コマンドが設定され、この設定された表示制御コマンドが送信されるとともに、次回50msが経過して同一の表示制御コマンドが送信される場合には、当初設定された表示制御コマンドが読み出されて送信されるようになっているが、前回と同一の表示制御コマンドを新たに設定して送信するようにしても良い。
【0152】
以上のように演出制御部230では、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信する毎に、受信した遊技状態コマンドより特定される遊技状態に応じてランプの点灯や音声出力等の演出制御を行うとともに、液晶表示器135による表示制御を伴う演出の場合には、該当する表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信する処理を行う。
【0153】
また、遊技状態コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用LED245を点灯する制御が行われるため、外部から遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【0154】
次に、本実施例における表示制御基板300に搭載された表示制御部310のCPU311が実行する制御内容を、図14のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0155】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる(Sf1)。
【0156】
初期設定の後、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf2、Sf6)。
【0157】
この状態で表示制御コマンドを受信した場合には、通信確認用LED322をonとする。すなわち通信確認用LED322を点灯した状態とする(Sf3)。
【0158】
次いで、受信した表示制御コマンドが前回受信した表示制御コマンドと同一であるか否かを確認する(Sf4)。
【0159】
前回受信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドを受信した場合には、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf2、Sf6)。
【0160】
また、前回受信した表示制御コマンドとは異なる表示制御コマンドを受信した場合には、受信した表示制御コマンドに基づく表示データを抽出し、抽出した表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行い、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf2、Sf6)。
【0161】
また、表示制御コマンドの受信待ちの状態において、前回の表示制御コマンドを受信してから所定時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、通信確認用LED322をoffとする。すなわち通信確認用LED322を消灯する。
【0162】
このように、表示制御部310では、演出制御基板201から表示制御コマンドを受信する毎に、受信した表示制御コマンドに基づく液晶表示器135の表示制御を行う。
【0163】
また、表示制御コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用LED322を点灯する制御が行われるため、外部から表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【0164】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、図15のタイミングチャートに示すように、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信する遊技状態コマンドA、Bが、その送信条件が成立した後、メインコマンド送信処理において決定された0〜37msの範囲内の遅延時間(Ta(A);遊技状態コマンドAを送信する際に決定した遅延時間、Ta(B);遊技状態コマンドBを送信する際に決定した遅延時間)が経過した時点で送信されるとともに、演出制御基板201では、遊技状態コマンドA、Bの受信を契機として演出が実行されるようになるため、これら遊技制御基板200から送信される遊技状態コマンドA、Bの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出がなされることを防止できる。
【0165】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201から送信される表示制御コマンドを表示制御基板300が正常に受信できなかった場合でも、図15のタイミングチャートに示すように、演出制御基板201から同一の表示制御コマンドaが50msの送信間隔(Tb)で複数回送信されるため、表示制御基板300ではその後に送信された表示制御コマンドaを受信して液晶表示器135の表示制御に反映させることができるため、演出制御基板201の制御状態を表示制御基板300による液晶表示器135の表示制御に対してより確実に反映することができる。
【0166】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して遊技状態コマンドを送信する場合には、1つの制御につき遊技状態コマンドを1回のみ送信するように構成されており、遊技制御基板200が演出制御基板201に対して遊技状態コマンドを送信する際に実行する遅延処理(メインコマンド送信処理)の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴う遊技制御基板200の処理負荷を軽減できる。
【0167】
また、本実施例のスロットマシン1においては、図15のタイミングチャートに示すように、演出制御基板201から表示制御基板300に対して送信する表示制御コマンドa、bを、送信条件が成立するのと同時に送信するようになっており、演出制御基板201が制御するランプや音声の演出状態と表示制御基板300が制御する液晶表示器135の演出状態とを同期させて制御することが可能となり、これら演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0168】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して送信する遊技状態コマンド、特に、リール回転開始を示す遊技状態コマンドの送信タイミング、すなわち最も各リールの表示状態と同期しやすい遊技状態コマンドの送信タイミングを遅延させるようになっており、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【0169】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201が遊技制御基板200から受信した遊技状態コマンドに応じて演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンに応じて液晶表示器135の表示制御が行われる場合に、遊技状態コマンドとは異なる表示制御コマンドを新たに生成し、表示制御基板300に対して送信するようになっている。このため、演出制御基板201は表示制御基板300に対して必要な情報、すなわち演出に関連した情報のみを送信するため、演出制御基板201は表示制御基板に対してより細かい演出制御の指示を行うことができるばかりか、表示制御基板300においては、不要なコマンドを受信して解析する必要がなく、表示制御基板300の処理負荷を軽減することもできる。
【0170】
また、本実施例のスロットマシン1においては、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある液晶表示器135の表示制御を行う表示制御基板300に比較して処理負荷の小さい演出制御基板201を、遊技制御基板200と表示制御基板300との間に接続し、遊技制御基板200並びに表示制御基板300との双方とデータのやり取りを行わせることで表示制御基板300の処理負荷がそれ以上大きくなってしまうことを回避できる。
【0171】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201が、遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c、蛍光灯138の点灯制御を行うとともに、スピーカ136a、136b、137からの音声出力制御を行う。すなわち、比較的処理負荷の小さいこれら電気部品の駆動制御を演出制御基板201が行うことで、表示制御基板300の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できるばかりか、遊技機に搭載される基板構成も簡素化することができる。
【0172】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプの点灯制御を特化して行うランプ制御基板や音声出力制御を特化して行う音声制御基板等を演出制御基板201とは別個に設け、これらランプ制御基板や音声制御基板に対して演出制御基板201が制御コマンドを送信し、これに基づきランプの点灯制御や音声出力制御が行われるようにしても良く、これにより遊技機における制御を分散化することができ、これらの制御を円滑に行うことが可能となる。また、遊技手順等が異なる複数の遊技機において特定の制御処理が共通化している場合には、この共通化している制御処理を行うための基板を共通化することが可能となり、製造コストを軽減できるばかりかメンテナンス性も向上させることができる。
【0173】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200と演出制御基板201との通信状態が通信確認用LEDモジュール241bの点灯状況に応じて確認できるとともに、演出制御基板201と表示制御基板300との通信状態が通信確認用LEDモジュール304bの点灯状況に応じて目視にて確認できるため、少なくとも一方の基板に不具合が発生した場合に、通信確認用LEDモジュール304bを確認するのみで、その原因が基板同士の通信不良によるものであるかを容易に確認することができる。
【0174】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200から送信された遊技状態コマンドを演出制御基板201が受信する毎に、通信確認用LEDモジュール241bを構成する通信確認用LED245が所定時間点灯するため、この通信確認用LED245の点灯状況を確認することで、遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御基板200、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【0175】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201から送信された表示制御コマンドを表示制御基板300が受信する毎に、通信確認用LEDモジュール304bを構成する通信確認用LED322が所定時間点灯するため、この通信確認用LED322の点灯状況を確認することで、表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板201、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【0176】
また、本実施例のスロットマシン1においては、演出制御基板201並びに表示制御基板300が制御する各種ランプやスピーカ、液晶表示器135等の電気部品に不具合が発生した場合に、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、接続状態や通信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が電気部品自体の故障によるものであることを特定できる。具体的には、ランプやスピーカ、液晶表示器等の電気部品が動作しない場合の原因としては、通常、これら電気部品自体が故障しているか、或いは電気部品を制御する基板が故障していることが多く、前述のように電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態が正常であり、コマンドの受信も正常に行われていることが確認できれば、基板は正常に動作していると判定でき、故障原因が電気部品にあることが特定できる。一方、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態、コマンドの受信状態のいずれかの異常が確認された場合には、故障原因が基板にあることが特定できる。このように、電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況により、接続状態や通信状態のチェックに加えて、各基板が制御する電気部品の故障のチェックを行うこともできる。
【0177】
また、本実施例のスロットマシン1においては、接続状況や通信状況の監視が行われる側の基板、すなわち本実施例では、モニタ回路が設けられている方の基板(遊技制御基板200と演出制御基板201との接続状況であれば演出制御基板201、演出制御基板201と表示制御基板300との接続状況であれば表示制御基板300)側に、電源監視用LEDモジュール241aや通信確認用LEDモジュール241b、電源監視用LEDモジュール304aや通信確認用LEDモジュール304bが設けられており、点灯信号を相手側の基板に出力する必要がなくなるため、基板の構成を簡素化することができるばかりか、どの基板にて監視されている状態であるかを容易に判別できる。
【0178】
また、本実施例のスロットマシン1においては、電源が供給される側の基板、かつコマンドを受信する側の基板、すなわち本実施例では、演出制御基板201、表示制御基板300側において電源の供給状態や通信状態が監視されるようになっているため、電源が正常に供給されているか、並びにコマンドを正常に受信しているかを確認できる。
【0179】
また、本実施例のスロットマシン1においては、上位基板(演出制御基板201に対する遊技制御基板200、表示制御基板300に対する演出制御基板201)から下位基板(遊技制御基板200に対する演出制御基板201、演出制御基板201に対する表示制御基板300)への一方向にのみコマンドの送信が可能とされており、下位基板から上位基板に対して不正な信号が入力される等の不都合を防止できる。
【0180】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0181】
例えば、前記実施例では、第1サブ制御基板である演出制御基板201が、演出内容の決定並びにランプの点灯やスピーカによる音声出力の制御を行うとともに、第2サブ制御基板である表示制御基板300が液晶表示器135の表示制御を行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともメイン制御基板からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御基板と、第1サブ制御基板からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御基板と、を備えていれば良く、これら第1サブ制御基板が担う制御内容や制御部品、第2サブ制御基板が担う制御内容や制御部品は適宜に選択可能である。
【0182】
例えば、モータやソレノイド等の電気的駆動源により駆動される機械的な構造物により構成され、所定の表示態様を表示させることによりゲームに関する演出を実行可能な機械的演出装置、例えば、ゲームに使用されるリールとは別個に設けられた演出用リールや、サイコロ、人形等の役物等を設け、これら機械的演出装置の制御を第2サブ制御基板が行うようにしても良い。また、液晶表示器等の画像表示装置と機械的演出装置との双方を設け、これら各演出装置の制御を別個に設けられた2つの第2サブ制御基板が行うようにしても良いし、比較的処理能力を要する画像表示装置の制御を第2制御基板が行い、機械的演出装置の制御を第1サブ制御基板が行うようにしても良い。
【0183】
また、前記実施例では、メイン制御基板である遊技制御基板200から第1サブ制御基板である演出制御基板201に対して1度の制御につき遊技状態コマンドが1回のみ送信される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して1度の制御につき遊技状態コマンドが複数回送信される構成としても良い。
【0184】
また、前記実施例では、第1サブ制御基板である演出制御基板201から第2サブ制御基板である表示制御基板300に対して同一の表示制御コマンド、すなわち制御情報を所定間隔毎に送信する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも同一の制御情報を複数回送信できる構成とされていれば良く、例えば、同一の制御コマンドを2回または3回のみ送信するようにしても良く、このようにすればコマンドの送信制御に係る処理負荷を軽減することができる。更には、第1サブ制御基板と第2サブ制御基板とが双方向通信可能に接続されている場合であれば、第1サブ制御基板は第2制御基板に対して制御コマンドを送信した後、第2制御基板から正常に受信した旨を示す確認情報の受信ができない場合に再度同一の制御コマンドを送信するようにしても良く、このようにすれば、コマンドの送信制御に係る処理負荷を一層軽減することができる。
【0185】
また、前記実施例では、図16(a)に示すように、一方の基板から一方の基板への一方向通信のみが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図16(b)に示すように、不正な信号が入力され、不具合が生じることで問題が起こる遊技制御基板200と演出制御基板201との間では一方向通信とし、不正な信号が入力された場合にもゲームの流れには影響の少ない演出制御基板201と表示制御基板300との間では双方向通信ができるようにしても良い。この場合には、演出制御基板201は表示制御基板300からもコマンドを受信することとなるため、表示制御基板300からのコマンドの受信状態等を確認できる通信確認用表示器を設ける方が好ましい。
【0186】
また、前記実施例では、電源の供給状態並びに基板の接続状態についてはモニタ回路により監視している。すなわちハードにてこれらの状態が監視されるようになっている。また、通信状態については、受信側の制御部がコマンドの受信に伴う処理に際して監視されるようになっている。すなわちソフトにて通信状態が監視されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全てをハードにて監視するようにしても良いし、全てをソフトにて監視するようにしても良いし、電源の供給状態並びに通信状態のいずれか一方をハードにて監視し、他方をソフトにて監視する構成、例えば、電源の供給状態についてはハードにて監視し、通信状態、すなわちコマンドの送受信状態についてはソフトにて監視する構成としても良く、その監視方法は種々に選択可能である。
【0187】
また、前記実施例では、遊技制御基板200から演出制御基板201に対して供給されるDC+5V、DC+12V、DC+24Vの全ての電源が監視されるとともに、演出制御基板201から表示制御基板300に対して供給されるDC+5V、DC+12Vの全ての電源が監視されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら一方の基板から他方の基板に供給される電源のうち少なくともいずれか1つの電源が監視されるようになっていれば良く、本実施例の場合であれば、供給される側の基板に搭載されるIC等の制御デバイスの駆動電源として使用されるDC+5Vが監視されることが好ましい。
【0188】
また、前記実施例では、表示手段として電源の供給状態や基板同士の接続状態を点灯状況により確認可能なLEDモジュールを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも目視にてその状況が確認できるものであれば良く、例えば、7セグメントLED等においてその状況をコード表示できるようにしたり、液晶表示器等に表示させるようにしても良い。
【0189】
また、前記実施例では、遊技を実施するために用いる所定の価値としてメダルやクレジットを適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技を実施するために用いる所定の価値として、パチンコ球やその他の遊技媒体、更にはポイントや得点等を適用するようにしても良い。
【0190】
また、前記実施例では、遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としてメダルやクレジット、BBやRB等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としては、遊技に関連して付与される特典全てが含まれる。
【0191】
また、前記実施例では、遊技機としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、クレジットのみを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更にはモニタ等に表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0192】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0193】
本発明の請求項1は、
所定の価値(メダル、クレジット)を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技状態の制御を行うメイン制御基板(遊技制御基板200)と、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)とデータ通信可能に接続され、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から電源の供給を受けるとともに、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御基板(演出制御基板201)と、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)とデータ通信可能に接続され、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から受信した制御情報(表示制御コマンド)に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御基板(表示制御基板300)と、
を備え、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)に対する前記制御情報(遊技状態コマンド)の送信タイミングを、該制御情報(遊技状態コマンド)の送信条件が成立してから所定時間(0〜37msの範囲内で可変的に決定された遅延時間)遅延させることが可能な遅延処理(メインコマンド送信処理)を実行するとともに、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)は、前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)に対して前記制御情報(表示制御コマンド)を送信した後、新しい内容の制御情報(表示制御コマンド)を送信するまでの間、一定時間(50ms)毎に前回送信した制御情報と同一の制御情報(表示制御コマンド)を繰り返し送信し、
前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)は、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から受信した制御情報(表示制御コマンド)が前回受信した制御情報(表示制御コマンド)と異なる場合に新たな制御情報(表示制御コマンド)を受信したと判断し、該受信した新たな制御情報(表示制御コマンド)に基づく演出状態の制御を行い、
ある制御情報(表示制御コマンド)の受信が正常に行われなくても、前記一定時間(50ms)後に送信される制御情報(表示制御コマンド)を正常に受信し、該制御情報(表示制御コマンド)について前回受信した制御情報(表示制御コマンド)と異なるか否かを判断することで、前記ある制御情報(表示制御コマンド)に基づく制御内容を前記一定時間(50ms)後には反映させることが可能であり、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)は、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から電源が供給されている旨を点灯により示す第1サブ電源確認表示手段(電源確認用LED242〜244)と、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から前記制御情報(遊技状態コマンド)を受信した旨を点灯により示す第1サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)と、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)からの電源の供給に連動して前記第1サブ電源確認表示手段(電源確認用LED242〜244)を点灯させる第1サブ点灯回路(モニタ回路262〜264)と、
前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から前記制御情報(遊技状態コマンド)を受信したときに、前記第1サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)を点灯させる制御を行い、該第1サブ制御情報確認手段(通信確認用LED245)の点灯後、一定時間(200ms)が経過したときに当該第1サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED245)を消灯させる制御を行う第1サブ点灯/消灯制御手段(演出制御部230)と、
を有する。
本発明の請求項2において、
前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から電源の供給を受けるとともに、
前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)は、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から電源が供給されている旨を点灯により示す第2サブ電源確認表示手段(電源確認用LED320、321)と、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から前記制御情報(表示制御コマンド)を受信した旨を点灯により示す第2サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED322)と、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)からの電源の供給に連動して前記第2サブ電源確認表示手段(電源確認用LED320、321)を点灯させる第2サブ点灯回路(モニタ回路350、351)と、
前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)から前記制御情報(表示制御コマンド)を受信したときに、前記第2サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED322)を点灯させる制御を行い、該第2サブ制御情報確認手段(通信確認用LED322)の点灯後、一定時間(200ms)が経過したときに当該第2サブ制御情報確認表示手段(通信確認用LED322)を消灯させる制御を行う第2サブ点灯/消灯制御手段(表示制御部310)と、
を有する。
【0194】
本発明の請求項は、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)に対する前記制御情報(遊技状態コマンド)を、一度の制御につき1回のみ送信する。
【0195】
本発明の請求項は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)は、前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)に対する前記制御情報(表示制御コマンド)を、該制御情報(表示制御コマンド)の送信条件が成立した後、遅延させずに送信する。
【0196】
本発明の請求項は、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)は、少なくとも前記可変表示装置50が表示状態の変化を開始した旨を示す制御情報(リール回転開始を示す遊技状態コマンド)を送信する場合に、前記遅延処理(メインコマンド送信処理)を行う。
【0197】
本発明の請求項は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)は、前記メイン制御基板(遊技制御基板200)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に応じて、該受信した制御情報(遊技状態コマンド)とは異なる制御情報(表示制御コマンド)を前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)に対して送信する。
【0198】
本発明の請求項は、前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う。
【0199】
本発明の請求項は、前記第1サブ制御基板(演出制御基板201)は、複数の電気部品(遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c、蛍光灯138、スピーカ136a、136b、137)の駆動制御を行う。
【0200】
本発明の請求項は、前記第1サブ制御基板は、音声出力制御及び/またはランプ(遊技効果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜140c)の点灯制御を行う。
【0201】
本発明の請求項10は、所定の画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器135)を備え、前記第2サブ制御基板(表示制御基板300)は、前記画像表示手段(液晶表示器135)の制御を行う。
【0203】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0204】
(a)請求項1項の発明によれば、メイン制御基板から第1サブ制御基板に対して送信する制御情報を所定時間遅延して送信可能となるため、これらメイン制御基板から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出がなされることを防止できる。また、第1サブ制御基板から送信される制御情報を第2サブ制御基板が正常に受信できなかった場合でも、第1サブ制御基板から同一の制御情報が複数回送信されるため、第2サブ制御基板ではその後に送信された制御情報を受信して第2制御基板が制御する制御状態に反映させることが可能となり、第1サブ制御基板の制御状態を第2サブ制御基板の制御状態に対してより確実に反映することができる。また、第1サブ電源確認表示手段により第1サブ制御基板の電源供給状態が目視にて確認できるようになり、第1サブ制御情報確認表示手段により第1サブ制御基板の制御情報の受信状態が目視にて確認できるようになるため、第1サブ制御基板に不具合が発生した場合に、第1サブ電源確認表示手段及び第1サブ制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、第1サブ電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、第1サブ制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第1サブ制御基板が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各基板が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
(b)請求項2項の発明によれば、第2サブ電源確認表示手段により第2サブ制御基板の電源供給状態が目視にて確認できるようになり、第2サブ制御情報確認表示手段により第2サブ制御基板の制御情報の受信状態が目視にて確認できるようになるため、第2サブ制御基板に不具合が発生した場合に、第2サブ電源確認表示手段及び第2サブ制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、第2サブ電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、第2サブ制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第2サブ制御基板が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各基板が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【0205】
)請求項項の発明によれば、メイン制御基板が第1サブ制御基板に対して制御情報を送信する場合に実行する遅延処理の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴うメイン制御基板の処理負荷を軽減できる。
【0206】
)請求項項の発明によれば、第1サブ制御基板が制御する演出状態と第2制御基板が制御する演出状態とを同期させて制御することが可能となり、これら演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【0207】
)請求項項の発明によれば、最も可変表示装置の表示状態と同期しやすい制御情報の送信タイミングを遅延させることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【0208】
)請求項項の発明によれば、第1サブ制御基板は、第2サブ制御基板に対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第1サブ制御基板は、第2サブ制御基板に対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【0209】
)請求項項の発明によれば、第2サブ制御基板と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御基板を、メイン制御基板と第2サブ制御基板との間に接続し、メイン制御基板並びに第2サブ制御基板との双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ制御基板の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0210】
)請求項項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第1サブ制御基板が行うことで、第2サブ制御基板の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0211】
)請求項項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を第1サブ制御基板が行うことで、第2サブ制御基板の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0212】
)請求項10項の発明によれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第2サブ制御基板と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御基板を、メイン制御基板と第2サブ制御基板との間に接続し、メイン制御基板並びに第2サブ制御基板との双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ制御基板の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図4】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた演出制御基板の正面図であり、(b)は、演出制御基板の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成を示す図であり、(c)は、演出制御基板の表面に設けられた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図である。
【図5】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた表示制御基板の正面図であり、(b)は、表示制御基板の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成を示す図であり、(c)は、表示制御基板の表面に設けられた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図7】本実施例のスロットマシンにおける遊技制御基板に設けられた遊技制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図8】本実施例のスロットマシンにおける演出制御基板に設けられた演出制御部の構成と、表示制御基板に設けられた表示制御部の構成と、を説明するためのブロック図である。
【図9】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の遊技制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図10】図9におけるリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図11】図10におけるメインコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図13】図12におけるサブコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図14】本実施例のスロットマシンにおいて表示制御基板の表示制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図15】本実施例のスロットマシンにおける各基板同士のコマンドの送受状況を示すタイミングチャートである。
【図16】(a)は、本実施例のスロットマシンにおける各基板同士の通信状態を示すブロック図であり、(b)は、変形例としてのスロットマシンにおける各基板同士の通信状態を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a 筐体
2b 前面扉
3 施錠装置
3a 鍵穴
4 上部飾り枠
5 入賞図柄説明パネル
6 遊技パネル
7 下部飾り枠
8 タイトルパネル
9 メダル払出穴
10 灰皿
11 メダル受皿
12a、12b 放音部
13 放音部
14 透視窓
15 液晶表示部
20a、20b 小役告知表示部
21 1枚賭け表示部
22、23 2枚賭け表示部
24、25 3枚賭け表示部
26 ゲームオーバー表示部
27 リプレイ表示部
28 ウェイト表示部
29 スタート表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
39 ストップボタンユニット
40L、40C、40R ストップボタン
41〜45 遊技効果ランプ部
50 可変表示装置
51L、51C、51R リール
52 リールユニット
53 リール間隠蔽部材
54L、54C、54R リールモータ
55 リールランプ
56 リールセンサ
57 ホッパータンク
58 案内レール
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
61 払出メダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
64 電源ユニット
65 メインスイッチ部
66 第2リセットボタン
67 設定ボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
71 メダルセレクタ
72 不正メダル排出部
73 返却メダル流路
80 メインスイッチ
81 第2リセットスイッチ
82 設定キースイッチ
83 設定スイッチ
84 電源コード
85 背板
86、87 側板
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
105 第1リセットスイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 投入指示ランプ
112 1枚賭けランプ
113、114 2枚賭けランプ
115、116 3枚賭けランプ
117 ゲームオーバーランプ
118 スタートランプ
119 リプレイランプ
120 ボーナス告知ランプ
121a、121b BETボタンランプ
122L、122C、122R 操作有効ランプ
130〜134 遊技効果ランプ
135 液晶表示器
136a、136b、137 スピーカ
138 蛍光灯
139 ウェイトランプ
140a、140b、140c 小役告知ランプ
200 遊技制御基板
201 演出制御基板
202 電源基板
203 リール中継基板
204 リールランプ中継基板
205 外部出力基板
210 遊技制御部
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I/Oポート
215 スイッチ回路
216 モータ回路
217 初期リセット回路
218 クロック発生回路
219 パルス分周回路
220 バッファ回路
221 乱数発生回路
222 サンプリング回路
223 収納ケース
230 演出制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I/Oポート
235 スピーカ駆動回路
236 表示駆動回路
237 ランプ駆動回路
238 収納ケース
241a 電源確認用LEDモジュール
241a’ 電源確認用LEDモジュール
241b 通信確認用LEDモジュール
241b’ 通信確認用LEDモジュール
241c 通信確認用表示器
242 電源確認用LED(DC+24V)
243 電源確認用LED(DC+12V)
244 電源確認用LED(DC+5V)
245 通信確認用LED(コマンド受信)
246 通信確認用LED(INT(ストローブ))
250〜257 通信確認用LED(B0〜B7)
260 入力回路
261 バッファ回路
300 表示制御基板
301 収納ケース
304a 電源確認用LEDモジュール
304b 通信確認用LEDモジュール
320 電源確認用LED(DC+12V)
321 電源確認用LED(DC+5V)
322 通信確認用LED(コマンド受信)
323 通信確認用LED(INT(ストローブ))
330〜337 通信確認用LED(B0〜B7)
340 入力回路
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (10)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
    遊技状態の制御を行うメイン制御基板と、
    前記メイン制御基板とデータ通信可能に接続され、前記メイン制御基板から電源の供給を受けるとともに、前記メイン制御基板から受信した制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御基板と、
    前記第1サブ制御基板とデータ通信可能に接続され、前記第1サブ制御基板から受信した制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御基板と、
    を備え、
    前記メイン制御基板は、前記第1サブ制御基板に対する前記制御情報の送信タイミングを、該制御情報の送信条件が成立してから所定時間遅延させることが可能な遅延処理を実行するとともに、
    前記第1サブ制御基板は、前記第2サブ制御基板に対して前記制御情報を送信した後、新しい内容の制御情報を送信するまでの間、一定時間毎に前回送信した制御情報と同一の制御情報を繰り返し送信し、
    前記第2サブ制御基板は、
    前記第1サブ制御基板から受信した制御情報が前回受信した制御情報と異なる場合に新たな制御情報を受信したと判断し、該受信した新たな制御情報に基づく演出状態の制御を行うとともに、
    ある制御情報の受信が正常に行われなくても、前記一定時間後に送信される制御情報を正常に受信し、該制御情報について前回受信した制御情報と異なるか否かを判断することで、前記ある制御情報に基づく制御内容を前記一定時間後には反映させることが可能であり、
    前記第1サブ制御基板は、
    前記メイン制御基板から電源が供給されている旨を点灯により示す第1サブ電源確認表示手段と、
    前記メイン制御基板から前記制御情報を受信した旨を点灯により示す第1サブ制御情報確認表示手段と、
    前記メイン制御基板からの電源の供給に連動して前記第1サブ電源確認表示手段を点灯させる第1サブ点灯回路と、
    前記メイン制御基板から前記制御情報を受信したときに、前記第1サブ制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該第1サブ制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該第1サブ制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う第1サブ点灯/消灯制御手段と、
    を有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第2サブ制御基板は、前記第1サブ制御基板から電源の供給を受けるとともに、
    前記第2サブ制御基板は、
    前記第1サブ制御基板から電源が供給されている旨を点灯により示す第2サブ電源確認表示手段と、
    前記第1サブ制御基板から前記制御情報を受信した旨を点灯により示す第2サブ制御情報確認表示手段と、
    前記第1サブ制御基板からの電源の供給に連動して前記第2サブ電源確認表示手段を点灯させる第2サブ点灯回路と、
    前記第1サブ制御基板から前記制御情報を受信したときに、前記第2サブ制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該第2サブ制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該第2サブ制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う第2サブ点灯/消灯制御手段と、
    を有する請求項1に記載のスロットマシン
  3. 前記メイン制御基板は、前記第1サブ制御基板に対する前記制御情報を、一度の制御につき1回のみ送信する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第1サブ制御基板は、前記第2サブ制御基板に対する前記制御情報を、該制御情報の送信条件が成立した後、遅延させずに送信する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記メイン制御基板は、少なくとも前記可変表示装置が表示状態の変化を開始した旨を示す制御情報を送信する場合に、前記遅延処理を行う請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記第1サブ制御基板は、前記メイン制御基板から受信した制御情報に応じて、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第2サブ制御基板に対して送信する請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記第2サブ制御基板は、前記第1サブ制御基板が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 前記第1サブ制御基板は、複数の電気部品の駆動制御を行う請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 前記第1サブ制御基板は、音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を行う請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 所定の画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記第2サブ制御基板は、前記画像表示手段の制御を行う請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
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