JP4154097B2 - スロットマシンゲーム機の演出装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、スロットマシンゲーム機の演出方法と装置に関し、詳しくはプレーヤの操作状況に応じて、ゲーム中の照明演出や文字表示演出や音声演出を行うスロットマシンゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般にスロットマシンゲーム機では、遊技メダルの投入後に始動レバーを操作して3個のリール(ドラム)を一斉に駆動して、回転する図柄を観察する。 その後リール毎の停止ボタンスイッチを順次押して、リールを次々に停止させる。有効な停止ライン上に各リールの所定の図柄が整列すると入賞と判断して、図柄の組み合わせに応じて所定数のメダルが配当される。
この入賞の態様は、図柄の組み合わせに応じてビッグボーナスやレギューラボーナス、1回毎の払い出し、再遊技ゲームなど数種設定され、入賞時には点灯する光源の位置や色によりプレーヤに入賞の種類を報知する。
さて、このゲーム結果の報知とは別に、スロットマシンゲーム機のゲーム中に各種演出が実行さている。各種演出はゲームへの期待感を抱かせるためであり、その演出種類の決定条件は、乱数の発生や、予め定めた演出テーブルに従って行っていた。またはこれら両者を組み合わせて複合するものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のゲーム中の演出方法では、その日のプレーヤ個人の性格やその時の気分等を反映しているものではないため、演出効果が適切であるとは限らなかった。
例えばイライラしているのに、既に大した期待感を持てないと解っている演出を行うことは、プレーヤにとっては、本来持つはずである、ゲームの楽しさの補強である演出が逆効果になることがあった。
この発明の目的は、プレーヤのゲームに対する期待感の演出を適切なものとして、初心者や慣れたプレーヤにとっても、ゲームに対する好奇心を刺激し、ゲームの楽しさを増大させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0004】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、盤面に配置されメダルが投入されるメダル投入口と、区分・同時点灯・点滅の動作が可能な発光表示部と文字記号を表示する表示装置と音声を発するスピーカと、前記メダルをゲームに賭ける枚数を指定する複数のベットスイッチと、前記盤面後方に配置され外周に各種図柄が描かれた回転可能な左・中・右の3個の回転リールとこれら回転リールを一斉に始動させるスタートレバーと、これらの回転リールをそれぞれ個別に停止させる左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンと全体の動作を制御する前記盤面後に配置した制御装置と前記盤面に描かれた停止ラインとを備え、前記ベットスイッチのいずれかで、賭け枚数を設定し、前記スタートレバーにより前記3個のリール一斉に回転させ、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとを任意の順番に操作して対応する各リールをそれぞれ停止させ、全リールの停止時に、前記停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると入賞となり所定数のメダルが払い出されるスロットマシンゲーム機において、プレーヤが行うゲーム中の操作に対応する複数種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルとを設け、光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、前記制御装置を前記メダル投入口に投入されるメダルを検出するセンサと、時間を計るタイマと、これらを制御するCPUとから構成するとともに、前記演出効果テーブルを、預け効果テーブルと賭け効果テーブルと操作開始効果テーブルと押し順効果テーブルと押し間隔効果テーブルとゲーム間隔効果テーブルとから構成し、更に前記預け効果テーブルには、ゲーム開始に際しプレーヤが前記メダル投入口から投入して預ける枚数毎にそれぞれ対応した預け演出効果の照明や文字表示や音声を、前記賭け効果テーブルには、前記預けたメダルから前記ベットスイッチの操作により減算される今回ゲームに賭ける枚数毎にそれぞれ対応した賭け演出効果の照明や文字表示や音声を、前記操作開始効果テーブルには、前記ベットスイッチの操作後に、前記リールの回転を開始させるため前記スタートレバーを操作するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した操作開始演出効果の照明や文字表示や音声を、前記押し間隔効果テーブルには、前記リールの回転後にこれらの回転を順次止める操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声を、
押し順効果テーブルには、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンから選択的に押す順番毎にそれぞれ対応した押し順演出効果の照明や文字表示や音声を、ゲーム間隔効果テーブルには、3駒のリールが停止し、次回ゲームに移行ための操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応したゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声をそれぞれ予め格納し、前記CPUはプレーヤがメダル投入口にメダルを投入すると前記センサにより預けられた枚数を検出し、前記演出効果テーブルの前記預け効果テーブルからこの枚数に対応して前記預け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、プレーヤがベットスイッチを操作し、この操作信号により前記賭ける枚数を検出し、前記賭け効果テーブルからこの枚数に対応して前記賭け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記ベットスイッチの操作後に、何秒後でスタートレバーを操作したか前記タイマで計測し、前記操作開始効果テーブルからこの操作開始時間に対応して前記操作開始演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンをどのような順番で操作して前記リールの回転を止めたか検出し、前記押し順効果テーブルからこの操作順番に対応して前記順効演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記前記左停止ボタン又は中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した後何秒後に、次の停止ボタンを押すまでの間隔を前記タイマで検出し、前記押し間隔効果テーブルからこの操作秒間隔毎に対応して前記押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、ゲームは終了後の何秒後に、再度ベットスイッチを操作したかその間隔をタイマで検出し、前記ゲーム間隔効果テーブルからこのゲーム操作秒間隔毎に対応して前記ゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、読み出した前記預け演出効果と賭け演出効果と操作開始演出効果と前記押し順演出効果と押し間隔演出効果とゲーム間隔演出効果とに基づいて、前記発光表示部では前記操作に応じた点灯、点滅の照明効果を、前記表示装置では前記操作に応じた文字記号を表示し、前記スピーカから前記操作に応じた音声を発するようにした光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うことを特徴とする。
【0005】
請求項2の発明では、複数個のリールを備え光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、プレーヤが行うゲーム中の操作を検出して操作データを生成する生成手段と、複数各種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルと、前記操作データに対応する演出データを前記演出効果テーブルから選定する制御装置と、この選定された演出データにより光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行う演出手段とから構成する。
【0006】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
以下この発明のスロットマシンゲーム機の演出方法と装置を図面に従って説明する。
この発明は、プレーヤのゲーム操作の個性、操作周期、操作タイミング、目押し操作の有無、を表す操作データを利用する。、即ち前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間等プレーヤの操作に関係する時間データを、内蔵のマイクロコンピュータで測定し、それを統計的にまたは、予め作成した効果テーブル等を使用して演出内容を選択して出力する。
【0007】
図1は本発明のスロットマシンゲーム機の正面外観図を示し、箱型のケース39の正面が盤面1となっており、盤面1の上方には発光表示部45が設けられている。
この発光表示部45の下方には、上部パネル30があり、この上部パネル80にはゲームで最も重要な入賞規則の図柄表41が、誰にでもはっきり見えるように裏側から印刷されている。
上部パネル80の下方で盤面1の中央部には表示装置2が配置され、その右方に演出要請スイッチ30が、その下方にはリール部パネル49が設けられ、その中央部にはリール監視窓3が開設されている。
【0008】
リール監視窓3の後方には、左・中・右の3個の回転リール(ドラム)20、21、22が回転できる状態で組み込まれている。
さて各リール監視窓3を通して3個のリール20、21、22の図柄が外部から観察できるようになっている。
リール部パネル49のリール監視窓3には、例えば5本の停止ラインT1、T2、T3、T4、T5が印刷される。
【0009】
また、リール部パネル49の下方にはスタートレバー7、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン10とメダル投入口5、複数のベットスイッチ6A、6B、6C、が配置されている。
更にこれらの下方には、貯蔵メダル数表示部11と入賞メダル数表示部12と清算スイッチ13が、これらの下方には下方パネル24があり、ここにはこのゲーム機の製造会社のタイトルやイメージ図(鳥)が裏側に印刷されている。
なお更に下方にはメダル放出口14とメダル受け皿15が設けてある。
【0010】
メダル投入口5はゲームに先立ち多数のメダルを投入して、機械に預けるためのもので、ベットスイッチ6A、6B、6Cはそれぞれ1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けとなっており、預けたメダル(貯蔵メダル数表示部11の数値)から減算されてゲームに賭けられる。
停止ラインT1、T2、T3、T4、T5はメダルの賭け枚数に応じた本数だけ有効となり、全リールの停止時に、有効化されたいずれかの停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると、そのゲームは入賞となる。入賞になると所定数のメダルが払い出される。
【0011】
ベットスイッチ6A等で、賭け枚数を設定し、スタートレバー7は3個のリール20、21、22を一斉に回転させるもので、各左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン10は対応する各リール20、21、22をそれぞれ停止させる。
貯蔵メダル数表示部11は機械に預けられているメダル枚数を、入賞メダル数表示部12は入賞時の入賞メダル枚数(払い出し枚数)をそれぞれ表示する。
清算スイッチ13はゲームを終了しメダルを清算したい時に操作し、預けたり賭けたりしたメダルの払い戻し請求するものである。
【0012】
メダル放出口14からは入賞払い出しにより預かり枚数を超えて溢れたり、清算されたメダルが放出され、放出されたメダルがメダル受け皿15に収容される。
さてこのスロットマシンゲーム機のブロック回路図を図2に示し、これらの回路は内蔵のマイクロコンピュータにより殆どが構成される。
CPU28にはバス27を介してベットスイッチ6A、6B、6Cと左停止ボタン8と中停止ボタン9と右停止ボタン10と貯蔵メダル数表示部11と入賞メダル数表示部12と清算スイッチ13とが接続され、各信号が転送される。なお、メダル投入口5にはセンサ25が、スタートレバー7には開始センサ42が配置され、これらからCPU28に検出信号と始動信号とがそれぞれ送られる。
【0013】
CPU28にはバス27を介して更にタイマ29と演出要請スイッチ31と演出効果テーブル32とモータ駆動回路35と表示制御回路40と照明演出部44が、またRAM33とROM34とが接続される。
この発明では、演出効果に直接関係しないので、CPU28が行う乱数による入賞判定に関する演算回路の構成と動作の説明は省略する。
【0014】
演出効果テーブル32には、予め各種の演出データが記憶されており、演出効果テーブル32は一種の読み出し専用メモリROMである。
ROM34は、このスロットマシンゲーム機のプログラムと入賞領域数とを格納し、モータ駆動回路35は各左中右のリール20、21、22をそれぞれ独立に回転制御する。表示制御回路40は表示装置2の表示画面を制御する。RAM33にはプレーヤによるゲーム操作に伴う途中の操作データが、一時記憶される。
【0015】
照明演出部の発光表示部45は多数のLEDを最左右と中央とその左右に内臓し、これらの区分・同時点灯、点滅などの動作により照明演出が可能である。
さて、センサ25は機械に預けられて流入するメダルを検出し、メダル数の検出信号はバッファー26に蓄積され、バス27を介して演算装置のCPU28に送られる。CPU28はメダル枚数をRM33に格納し、且つ貯蔵メダル数表示部11に表示する。
【0016】
図3において、演出効果テーブル32は、預け効果テーブル49と賭け効果テーブル50と操作開始効果テーブル60と押し順効果テーブル70と押し間隔効果テーブル80とゲーム間隔効果テーブル90とから構成される。
預け効果テーブル49について詳しく説明する。通常プレーヤは1回千円で50枚のメダルを購入する、これらメダルを一旦受け皿15に入れて、そこから取り出してメダル投入口5に投入する。機械には一度にこの50枚まで預けられる。
【0017】
入賞の払い出しなどで預ける枚数が50枚を超えると自動的に溢れ出してメダル放出口14からメダルが放出され受け皿15に収容される。
最初50枚まで投入してもいいが、プレーヤによっては5枚預けて、ゲームに入ったり、10枚預けてゲームに入ったり、15枚預けてゲームに入ったり等まちまちでる。
預け枚数を例えば5以下10以下15以下20以下に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、預け効果テーブル40に格納する。
【0018】
賭け効果テーブル50について詳しく説明する。ベットスイッチ6Aは1枚賭けるもので中央水平の停止ラインT1、T2、T3、T4、T5の1本のみが、6Bは2枚賭けるもので水平の上中下停止ラインT1、T2、T3、T4、T5の2本が、6Cは3枚賭けるもので水平の上中下と左右斜めの停止ラインT1、T2、T3、T4、T5の5本がそれぞれ有効になる。
プレーヤによっては1枚賭けるゲームに入ったり、2枚賭けるゲームに入ったり、3枚賭けるゲームに入ったり等まちまちでる。ここで賭けた枚数分が預け枚数から減算されて貯蔵メダル数表示部11に表示される。
【0019】
賭ける枚数を例えば1以下2以下3以下に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、賭け効果テーブル50に格納する。
操作開始効果テーブル60について詳しく説明する。ベットスイッチ6A等による賭けの後で、スタートレバー7を操作してリール20、21、22の回転を始動するが、プレーヤによっては即操作する者、2秒ほど待って操作したり、3秒ほど待って操作したり等まちまちでる。操作開始時間はプレーヤの性格やゲーム対応姿勢による一種の操作周期である。
【0020】
操作開始を、例えば即行う者、2秒後即行う者、3秒後即行う者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、操作開始効果テーブル60に格納する。
次に押し順効果テーブル70について詳しく説明する。リール20、21、22の回転後、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン10を押して、これらの回転を順次止めるが、プレーヤによっては最初に左停止ボタン8を押す者、最初に中停止ボタン9を押す者、右停止ボタン10を押す者等まちまちでる。
【0021】
最初に押す順番を、例えば左停止ボタン8の者、左停止ボタン8の者、左停止ボタン8の者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、押し順効果テーブル70に格納する。
押し間隔効果テーブル80について詳しく説明する。リール20、21、22の回転後、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン10を押して、これらの回転を順次止めるが、プレーヤによっては即押す者、5秒ほど待って押したり、10秒ほど待って押したり等まちまちでる。
【0022】
押す間隔を、例えば即押す者、5秒後に押す者、10秒後に押す者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、押し間隔効果テーブル80に格納する。5秒後などに押すのは目押しをするため、回転する図柄を凝視しているので、慣れたプレーヤである。慣れたプレーヤは、目押し操作のために操作タイミングを上手に取るが、一般に初心者は目押し操作が下手で殆ど無きに等しい。
【0023】
ゲーム間隔効果テーブル90について詳しく説明する。3駒のリール20、21、22が停止し、停止ラインT1、T2、T3、T4、T5に図柄が並びゲームは終了するが、次のゲームに移行する。その時再度ベットスイッチ6A等を操作して、停止ラインT1、T2、T3、T4、T5を有効化する。
プレーヤによっては、ゲーム終了後即操作する者、5秒ほど待って操作したり、10秒ほど待って操作したり等まちまちでる。
【0024】
操作するゲーム間隔を、例えば即操作する者、5秒後に操作する者、10秒後に操作する者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、ゲーム間隔効果テーブル90に格納する。ゲーム間隔もプレーヤの性格やゲーム対応姿勢による一種の操作周期である。
【0025】
預け効果テーブル49の効果について例を上げて詳しく説明する。預け枚数5枚以下は一般に初心者であり、照明効果では正面上方の発光表示部45では中央、その両側、そして左右へとその発光面積を増大させて、景気付けをするような命令を入れる。文字表示効果ではや表示装置2に”どんどん預けよう”と表示するような命令を入れる。音声効果では”アズケテモダイジョウブ”とスピーカからは発声させような命令を入れる。
【0026】
5枚以上10枚以下では多少経験の有るプレーヤであり、照明効果では正面上方の発光表示部45では最左右、中央、その両側、へとその発光面積を増大させて、変化を持たせるような命令を入れる。文字表示効果では表示装置2に”毎度いらっしゃい”と表示するような命令を入れる。、音声効果では”ウマクナリマシタカネ”とスピーカからは発声させるような命令を入れる。
【0027】
10枚以上15枚以下ではお馴染みの顧客であり、照明効果では正面上方の発光表示部45全面を同時に点滅させて、大げさに歓迎の雰囲気を持たせるような命令を入れる。文字表示効果ではや表示装置2に”毎度ありがとう”と表示するような命令を入れる。音声効果では”キョウハデソウヨウ”とスピーカからは発声させるような命令を入れる。
賭け効果テーブル50のベット枚数や、操作開始効果テーブル60の開始時間や、押し順効果テーブル70の順番や、押し間隔効果テーブル80の目押し時間や、ゲーム間隔効果テーブル90の待ち時間にもそれぞれ対応する照明と文字と音声の各効果を予め設定して記憶しておく。
以下同様にゲーム毎に賭ける枚数と、操作開始と、押す順番と、押す間隔とゲーム間隔と、をそれぞれ検出(モニター)しRAM33に記憶し、演出効果テーブル32と比較する。
【0028】
次に動作について図3、図4のフローに従って動作を説明する。
スロットマシンゲーム機の電源をオンにすると待機状態になり、ROM34からこのスロットマシンゲーム機のプログラムが読み出され、図4のフローが開始する。
ステップS1では、CPU28はゲームの操作データを入手しRAM33に格納する。
スロットマシンゲーム機では、遊技メダルを投入し始動レバーを操作して3個のリールを駆動回転する。 その後リール毎の停止ボタンスイッチを順次押して、リールを次々に停止させる。有効な停止ライン上に所定の図柄が整列すると入賞と判断して、組み合わせに応じて所定数のメダルが配当されて、または所定の図柄が揃わないとゲームオーバーである。
【0029】
以下操作データの入手について図5を参照して説明する。あるプレーヤがメダル投入口5にメダルを投入するとセンサ25により検出され、バッファー26からRAM33の預け枚数欄に記憶する。
次にプレーヤがメダルを何枚賭けたを示すかベットスイッチ6A、6B、6Cの操作信号をバス27を介しRAM33の賭け枚数欄に記憶する。
CPU28はベットスイッチ6A等の操作後に、何秒でスタートレバー7を操作したかタイマ29で計測しRAM33の操作開始欄に記憶する。
【0030】
プレーヤは左停止ボタン8と中停止ボタン9と右停止ボタン10をどのような順番で押して、リール20、21、22の回転を止めたか、CPU28検出した順序をRAM33の押し順欄に記憶する。
CPU28はプレーヤが左停止ボタン8等を押した後何秒後に、次の中停止ボタン9
を押したかその間隔をタイマ29で検出し、RAM33の押し間隔欄に記憶する。各リール20、21、22を停止させる時間間隔はプレーヤの性格、気分を反映する情報となり得るものである。
【0031】
3駒のリール20、21、22が停止し、図柄が並びゲームは終了するが、CPU28は次のゲーム開始のために、プレーヤが何秒後に再度ベットスイッチ6A等を操作したか、その間隔をタイマ29で検出し、RAM33のゲーム間隔欄に記憶する。
このゲームから次のゲームを始めるまでの時間は、プレーヤの性格、気分を反映する情報となり得るものである。
ステップS2では、ステップS1で得た操作データのパターンをRAM33の各記憶欄から読み出し解析し、演出効果テーブル32の内容と比較する。
【0032】
ステップS3では、演出効果テーブル32から該当する効果を読み出し、ステップS4では演出要請スイッチ30が設定されているかどうか(押されたか否か)調べ、押されていた場合はステップS5に進み、演出効果を出力する。
押されていないと、演出効果を行わずにステップS6に進む。
ステップS3を詳しく説明する。ここではCPU28はRAM33を調べ、例えば最新の預け枚数13を読み出し、演出効果テーブル32から該当する10枚以上15枚以下の演出効果データ、照明効果は正面上方の発光表示部45全面を同時に点滅させるを、文字表示効果は”毎度ありがとう”を、音声効果は”キョウハデソウヨウとジャラジャラ”音響を選定する。
【0033】
ステップS5の演出効果の出力でCPU28は、照明効果では、照明駆動部44により発光表示部45の全面を同時に点滅させて、且つ文字表示効果では表示制御回路40を介し表示装置2に”毎度ありがとう”と表示し、更に音声効果では増幅器47を介して”キョウハデソウヨウ”と”ジャラジャラ”音とをスピーカ48から発声させ、鳴り響かせる。かくして大げさに歓迎の雰囲気を持たせるような演出を行う。
ステップS6ではCPU28はタイマ29を参照し、ゲーム再開が例えば60秒以上に渡って中断していれば、プレーヤが交代したものとし、ステップS7に進み、RAM33内の操作データを消去し終了する。
【0034】
ステップS6で、CPU28は29を参照し、ゲーム再開が50秒以内になされていれば、同一プレーヤが続行しているので、ステップS1にもどり、操作データをRAM33の各欄に蓄積しながらゲーム毎の操作データに応じて演出効果を変化させる。
なお、表示装置2はドットマトリックスの発光素子でも、液晶表示装置でもよい、また表示では点灯と消灯とを逆にしてもよい。表示装置2には入賞ラインの模試的な表示や、テンパイ状態の表示を行うことも可能である。
なお、プレーヤの性格、気分を反映する情報は前記のうち一部の項目(操作データ)を利用しても、効果がある程度発揮されるので、一部の項目を利用することも可能である。
【0035】
【発明の効果】
この発明によれば、プレーヤの性格や心理状態に適した演出効果を実施でき、ゲームの楽しさを、初心者や慣れたプレーヤに対しても一様に、増加させることができ、プレーヤの性格、気分等を考慮に入れた演出効果を実現できる。
単調な演出や、偶然でしかない演出と異なり、プレーヤにこの演出効果自体にゲーム同様一層興味を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が実施されるスロットマシンゲーム機の全体正面図である。
【図2】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置のブロック図である。
【図3】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の要部の構成図である。
【図4】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の動作を説明するフロー図である。
【図5】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の要部の動作時のデータ構成図である。
【符号の説明】
1 盤面
2 表示装置
3 リール窓
5 メダル投入口
6A、6B、6C ベットスイッチ
7 スタートレバー
8 左停止ボタン
9 中停止ボタン
10 右停止ボタン
11 貯蔵メダル数表示部
12 入賞メダル数表示部
13 清算スイッチ
14 メダル放出口
15 メダル受け皿
20、21、22 リール
24 下方パネル
25 センサ
26 バッファー
27 バス
28 CPU
29 タイマ
30 上部パネル
31 演出要請スイッチ
32 演出効果テーブル
33 RAM
34 ROM
35 モータ駆動回路
36、37、38 ステップモータ
39 ケース
40 表示制御回路
41 入賞図柄
44 照明駆動部
45 発光表示部
47 増幅器
48 スピーカ
49 リール部パネル
51 照明演出部
49 預け効果テーブル
50 賭け効果テーブル
60 操作開始効果テーブル
70 押し順効果テーブル
80 押し間隔効果テーブル
90 ゲーム間隔効果テーブル
T1、T2、T3、T4、T5 停止ライン

Claims (1)

  1. 盤面に配置されメダルが投入されるメダル投入口と、区分・同時点灯・点滅の動作が可能な発光表示部と文字記号を表示する表示装置と音声を発するスピーカと、前記メダルをゲームに賭ける枚数を指定する複数のベットスイッチと、前記盤面後方に配置され外周に各種図柄が描かれた回転可能な左・中・右の3個の回転リールとこれら回転リールを一斉に始動させるスタートレバーと、これらの回転リールをそれぞれ個別に停止させる左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンと全体の動作を制御する前記盤面後に配置した制御装置と前記盤面に描かれた停止ラインとを備え、
    前記ベットスイッチのいずれかで、賭け枚数を設定し、前記スタートレバーにより前記3個のリール一斉に回転させ、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとを任意の順番に操作して対応する各リールをそれぞれ停止させ、全リールの停止時に、前記停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると入賞となり所定数のメダルが払い出されるスロットマシンゲーム機において、プレーヤが行うゲーム中の操作に対応する複数種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルとを設け、光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、
    前記制御装置を前記メダル投入口に投入されるメダルを検出するセンサと、時間を計るタイマと、これらを制御するCPUとから構成するとともに、
    前記演出効果テーブルを、預け効果テーブルと賭け効果テーブルと操作開始効果テーブルと押し順効果テーブルと押し間隔効果テーブルとゲーム間隔効果テーブルとから構成し、
    更に前記預け効果テーブルには、ゲーム開始に際しプレーヤが前記メダル投入口から投入して預ける枚数毎にそれぞれ対応した預け演出効果の照明や文字表示や音声を、
    前記賭け効果テーブルには、前記預けたメダルから前記ベットスイッチの操作により減算される今回ゲームに賭ける枚数毎にそれぞれ対応した賭け演出効果の照明や文字表示や音声を、
    前記操作開始効果テーブルには、前記ベットスイッチの操作後に、前記リールの回転を開始させるため前記スタートレバーを操作するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した操作開始演出効果の照明や文字表示や音声を、
    前記押し間隔効果テーブルには、前記リールの回転後にこれらの回転を順次止める操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声を、
    押し順効果テーブルには、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンから選択的に押す順番毎にそれぞれ対応した押し順演出効果の照明や文字表示や音声を、
    ゲーム間隔効果テーブルには、3駒のリールが停止し、次回ゲームに移行ための操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応したゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声をそれぞれ予め格納し
    前記CPUはプレーヤがメダル投入口にメダルを投入すると前記センサにより預けられた枚数を検出し、前記演出効果テーブルの前記預け効果テーブルからこの枚数に対応して前記預け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、プレーヤがベットスイッチを操作し、この操作信号により前記賭ける枚数を検出し、前記賭け効果テーブルからこの枚数に対応して前記賭け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記ベットスイッチの操作後に、何秒後でスタートレバーを操作したか前記タイマで計測し、前記操作開始効果テーブルからこの操作開始時間に対応して前記操作開始演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンをどのような順番で操作して前記リールの回転を止めたか検出し、前記押し順効果テーブルからこの操作順番に対応して前記順効演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記前記左停止ボタン又は中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した後何秒後に、次の停止ボタンを押すまでの間隔を前記タイマで検出し、前記押し間隔効果テーブルからこの操作秒間隔毎に対応して前記押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、ゲームは終了後の何秒後に、再度ベットスイッチを操作したかその間隔をタイマで検出し、前記ゲーム間隔効果テーブルからこのゲーム操作秒間隔毎に対応して前記ゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、読み出した前記預け演出効果と賭け演出効果と操作開始演出効果と前記押し順演出効果と押し間隔演出効果とゲーム間隔演出効果とに基づいて、
    前記発光表示部では前記操作に応じた点灯、点滅の照明効果を、前記表示装置では前記操作に応じた文字記号を表示し、前記スピーカから前記操作に応じた音声を発するようにした光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置。
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