JP2001145722A - スロットマシンゲーム機の演出方法と装置 - Google Patents

スロットマシンゲーム機の演出方法と装置

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JP2001145722A JP33313199A JP33313199A JP2001145722A JP 2001145722 A JP2001145722 A JP 2001145722A JP 33313199 A JP33313199 A JP 33313199A JP 33313199 A JP33313199 A JP 33313199A JP 2001145722 A JP2001145722 A JP 2001145722A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤのゲームに対する期待感の演出を適
切なものとして、初心者や慣れたプレーヤにとっても、
ゲームに対する好奇心を刺激し、ゲームの楽しさを増大
させる。 【解決手段】 複数個のリールを備え光や文字記号や音
声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機1の
演出を行う。プレーヤが行うゲーム中の操作を検出して
操作データを生成する生成手段25,29と、複数各種
の演出データを予め記憶する演出効果テーブル32と、
前記操作データに対応する演出データを前記演出効果テ
ーブル32から選定する制御装置28とを設ける。この
選定された演出データにより演出手段45、2、48か
ら光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
ゲーム機の演出方法と装置に関し、詳しくはプレーヤの
操作状況に応じて、ゲーム中の照明演出や文字表示演出
や音声演出を行うスロットマシンゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にスロットマシンゲーム機では、遊
技メダルの投入後に始動レバーを操作して3個のリール
(ドラム)を一斉に駆動して、回転する図柄を観察す
る。 その後リール毎の停止ボタンスイッチを順次押し
て、リールを次々に停止させる。有効な停止ライン上に
各リールの所定の図柄が整列すると入賞と判断して、図
柄の組み合わせに応じて所定数のメダルが配当される。
この入賞の態様は、図柄の組み合わせに応じてビッグボ
ーナスやレギューラボーナス、1回毎の払い出し、再遊
技ゲームなど数種設定され、入賞時には点灯する光源の
位置や色によりプレーヤに入賞の種類を報知する。さ
て、このゲーム結果の報知とは別に、スロットマシンゲ
ーム機のゲーム中に各種演出が実行さている。各種演出
はゲームへの期待感を抱かせるためであり、その演出種
類の決定条件は、乱数の発生や、予め定めた演出テーブ
ルに従って行っていた。またはこれら両者を組み合わせ
て複合するものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
中の演出方法では、その日のプレーヤ個人の性格やその
時の気分等を反映しているものではないため、演出効果
が適切であるとは限らなかった。例えばイライラしてい
るのに、既に大した期待感を持てないと解っている演出
を行うことは、プレーヤにとっては、本来持つはずであ
る、ゲームの楽しさの補強である演出が逆効果になるこ
とがあった。この発明の目的は、プレーヤのゲームに対
する期待感の演出を適切なものとして、初心者や慣れた
プレーヤにとっても、ゲームに対する好奇心を刺激し、
ゲームの楽しさを増大させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0004】この発明は上記課題を解決するためになさ
れたもので、請求項1の発明では、複数個のリールを備
え光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロット
マシンゲーム機の演出方法であって、プレーヤが行うゲ
ーム中の操作を検出して操作データを生成し、予め記憶
しておいた複数各種の演出データから前記操作データに
対応する演出データを選定し、この選定した演出データ
により、光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行う。
【0005】請求項2の発明では、複数個のリールを備
え光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロット
マシンゲーム機の演出装置であって、プレーヤが行うゲ
ーム中の操作を検出して操作データを生成する生成手段
と、複数各種の演出データを予め記憶する演出効果テー
ブルと、前記操作データに対応する演出データを前記演
出効果テーブルから選定する制御装置と、この選定され
た演出データにより光や文字記号や音声でゲーム中に演
出を行う演出手段とから構成する。
【0006】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下この発明のス
ロットマシンゲーム機の演出方法と装置を図面に従って
説明する。この発明は、プレーヤのゲーム操作の個性、
操作周期、操作タイミング、目押し操作の有無、を表す
操作データを利用する。、即ち前回のゲーム終了から次
のゲーム開始までの時間等プレーヤの操作に関係する時
間データを、内蔵のマイクロコンピュータで測定し、そ
れを統計的にまたは、予め作成した効果テーブル等を使
用して演出内容を選択して出力する。
【0007】図1は本発明のスロットマシンゲーム機の
正面外観図を示し、箱型のケース39の正面が盤面1と
なっており、盤面1の上方には発光表示部45が設けら
れている。この発光表示部45の下方には、上部パネル
30があり、この上部パネル80にはゲームで最も重要
な入賞規則の図柄表41が、誰にでもはっきり見えるよ
うに裏側から印刷されている。上部パネル80の下方で
盤面1の中央部には表示装置2が配置され、その右方に
演出要請スイッチ30が、その下方にはリール部パネル
49が設けられ、その中央部にはリール監視窓3が開設
されている。
【0008】リール監視窓3の後方には、左・中・右の
3個の回転リール(ドラム)20、21、22が回転で
きる状態で組み込まれている。さて各リール監視窓3を
通して3個のリール20、21、22の図柄が外部から
観察できるようになっている。リール部パネル49のリ
ール監視窓3には、例えば5本の停止ラインT1、T
2、T3、T4、T5が印刷される。
【0009】また、リール部パネル49の下方にはスタ
ートレバー7、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停
止ボタン10とメダル投入口5、複数のベットスイッチ
6A、6B、6C、が配置されている。更にこれらの下
方には、貯蔵メダル数表示部11と入賞メダル数表示部
12と清算スイッチ13が、これらの下方には下方パネ
ル24があり、ここにはこのゲーム機の製造会社のタイ
トルやイメージ図(鳥)が裏側に印刷されている。なお
更に下方にはメダル放出口14とメダル受け皿15が設
けてある。
【0010】メダル投入口5はゲームに先立ち多数のメ
ダルを投入して、機械に預けるためのもので、ベットス
イッチ6A、6B、6Cはそれぞれ1枚賭け、2枚賭
け、3枚賭けとなっており、預けたメダル(貯蔵メダル
数表示部11の数値)から減算されてゲームに賭けられ
る。停止ラインT1、T2、T3、T4、T5はメダル
の賭け枚数に応じた本数だけ有効となり、全リールの停
止時に、有効化されたいずれかの停止ライン上に所定の
図柄の組み合わせが整列すると、そのゲームは入賞とな
る。入賞になると所定数のメダルが払い出される。
【0011】ベットスイッチ6A等で、賭け枚数を設定
し、スタートレバー7は3個のリール20、21、22
を一斉に回転させるもので、各左停止ボタン8、中停止
ボタン9、右停止ボタン10は対応する各リール20、
21、22をそれぞれ停止させる。貯蔵メダル数表示部
11は機械に預けられているメダル枚数を、入賞メダル
数表示部12は入賞時の入賞メダル枚数(払い出し枚
数)をそれぞれ表示する。清算スイッチ13はゲームを
終了しメダルを清算したい時に操作し、預けたり賭けた
りしたメダルの払い戻し請求するものである。
【0012】メダル放出口14からは入賞払い出しによ
り預かり枚数を超えて溢れたり、清算されたメダルが放
出され、放出されたメダルがメダル受け皿15に収容さ
れる。さてこのスロットマシンゲーム機のブロック回路
図を図2に示し、これらの回路は内蔵のマイクロコンピ
ュータにより殆どが構成される。CPU28にはバス2
7を介してベットスイッチ6A、6B、6Cと左停止ボ
タン8と中停止ボタン9と右停止ボタン10と貯蔵メダ
ル数表示部11と入賞メダル数表示部12と清算スイッ
チ13とが接続され、各信号が転送される。なお、メダ
ル投入口5にはセンサ25が、スタートレバー7には開
始センサ42が配置され、これらからCPU28に検出
信号と始動信号とがそれぞれ送られる。
【0013】CPU28にはバス27を介して更にタイ
マ29と演出要請スイッチ31と演出効果テーブル32
とモータ駆動回路35と表示制御回路40と照明演出部
44が、またRAM33とROM34とが接続される。
この発明では、演出効果に直接関係しないので、CPU
28が行う乱数による入賞判定に関する演算回路の構成
と動作の説明は省略する。
【0014】演出効果テーブル32には、予め各種の演
出データが記憶されており、演出効果テーブル32は一
種の読み出し専用メモリROMである。ROM34は、
このスロットマシンゲーム機のプログラムと入賞領域数
とを格納し、モータ駆動回路35は各左中右のリール2
0、21、22をそれぞれ独立に回転制御する。表示制
御回路40は表示装置2の表示画面を制御する。RAM
33にはプレーヤによるゲーム操作に伴う途中の操作デ
ータが、一時記憶される。
【0015】照明演出部の発光表示部45は多数のLE
Dを最左右と中央とその左右に内臓し、これらの区分・
同時点灯、点滅などの動作により照明演出が可能であ
る。さて、センサ25は機械に預けられて流入するメダ
ルを検出し、メダル数の検出信号はバッファー26に蓄
積され、バス27を介して演算装置のCPU28に送ら
れる。CPU28はメダル枚数をRM33に格納し、且
つ貯蔵メダル数表示部11に表示する。
【0016】図3において、演出効果テーブル32は、
預け効果テーブル49と賭け効果テーブル50と操作開
始効果テーブル60と押し順効果テーブル70と押し間
隔効果テーブル80とゲーム間隔効果テーブル90とか
ら構成される。預け効果テーブル49について詳しく説
明する。通常プレーヤは1回千円で50枚のメダルを購
入する、これらメダルを一旦受け皿15に入れて、そこ
から取り出してメダル投入口5に投入する。機械には一
度にこの50枚まで預けられる。
【0017】入賞の払い出しなどで預ける枚数が50枚
を超えると自動的に溢れ出してメダル放出口14からメ
ダルが放出され受け皿15に収容される。最初50枚ま
で投入してもいいが、プレーヤによっては5枚預けて、
ゲームに入ったり、10枚預けてゲームに入ったり、1
5枚預けてゲームに入ったり等まちまちでる。預け枚数
を例えば5以下10以下15以下20以下に区切り、そ
れぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を
予め設定し、預け効果テーブル40に格納する。
【0018】賭け効果テーブル50について詳しく説明
する。ベットスイッチ6Aは1枚賭けるもので中央水平
の停止ラインT1、T2、T3、T4、T5の1本のみ
が、6Bは2枚賭けるもので水平の上中下停止ラインT
1、T2、T3、T4、T5の2本が、6Cは3枚賭け
るもので水平の上中下と左右斜めの停止ラインT1、T
2、T3、T4、T5の5本がそれぞれ有効になる。プ
レーヤによっては1枚賭けるゲームに入ったり、2枚賭
けるゲームに入ったり、3枚賭けるゲームに入ったり等
まちまちでる。ここで賭けた枚数分が預け枚数から減算
されて貯蔵メダル数表示部11に表示される。
【0019】賭ける枚数を例えば1以下2以下3以下に
区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表
示や音声を予め設定し、賭け効果テーブル50に格納す
る。操作開始効果テーブル60について詳しく説明す
る。ベットスイッチ6A等による賭けの後で、スタート
レバー7を操作してリール20、21、22の回転を始
動するが、プレーヤによっては即操作する者、2秒ほど
待って操作したり、3秒ほど待って操作したり等まちま
ちでる。操作開始時間はプレーヤの性格やゲーム対応姿
勢による一種の操作周期である。
【0020】操作開始を、例えば即行う者、2秒後即行
う者、3秒後即行う者に区切り、それぞれに対応して、
演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、操作開
始効果テーブル60に格納する。次に押し順効果テーブ
ル70について詳しく説明する。リール20、21、2
2の回転後、左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止
ボタン10を押して、これらの回転を順次止めるが、プ
レーヤによっては最初に左停止ボタン8を押す者、最初
に中停止ボタン9を押す者、右停止ボタン10を押す者
等まちまちでる。
【0021】最初に押す順番を、例えば左停止ボタン8
の者、左停止ボタン8の者、左停止ボタン8の者に区切
り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や
音声を予め設定し、押し順効果テーブル70に格納す
る。押し間隔効果テーブル80について詳しく説明す
る。リール20、21、22の回転後、左停止ボタン
8、中停止ボタン9、右停止ボタン10を押して、これ
らの回転を順次止めるが、プレーヤによっては即押す
者、5秒ほど待って押したり、10秒ほど待って押した
り等まちまちでる。
【0022】押す間隔を、例えば即押す者、5秒後に押
す者、10秒後に押す者に区切り、それぞれに対応し
て、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、押
し間隔効果テーブル80に格納する。5秒後などに押す
のは目押しをするため、回転する図柄を凝視しているの
で、慣れたプレーヤである。慣れたプレーヤは、目押し
操作のために操作タイミングを上手に取るが、一般に初
心者は目押し操作が下手で殆ど無きに等しい。
【0023】ゲーム間隔効果テーブル90について詳し
く説明する。3駒のリール20、21、22が停止し、
停止ラインT1、T2、T3、T4、T5に図柄が並び
ゲームは終了するが、次のゲームに移行する。その時再
度ベットスイッチ6A等を操作して、停止ラインT1、
T2、T3、T4、T5を有効化する。プレーヤによっ
ては、ゲーム終了後即操作する者、5秒ほど待って操作
したり、10秒ほど待って操作したり等まちまちでる。
【0024】操作するゲーム間隔を、例えば即操作する
者、5秒後に操作する者、10秒後に操作する者に区切
り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や
音声を予め設定し、ゲーム間隔効果テーブル90に格納
する。ゲーム間隔もプレーヤの性格やゲーム対応姿勢に
よる一種の操作周期である。
【0025】預け効果テーブル49の効果について例を
上げて詳しく説明する。預け枚数5枚以下は一般に初心
者であり、照明効果では正面上方の発光表示部45では
中央、その両側、そして左右へとその発光面積を増大さ
せて、景気付けをするような命令を入れる。文字表示効
果ではや表示装置2に”どんどん預けよう”と表示する
ような命令を入れる。音声効果では”アズケテモダイジ
ョウブ”とスピーカからは発声させような命令を入れ
る。
【0026】5枚以上10枚以下では多少経験の有るプ
レーヤであり、照明効果では正面上方の発光表示部45
では最左右、中央、その両側、へとその発光面積を増大
させて、変化を持たせるような命令を入れる。文字表示
効果では表示装置2に”毎度いらっしゃい”と表示する
ような命令を入れる。、音声効果では”ウマクナリマシ
タカネ”とスピーカからは発声させるような命令を入れ
る。
【0027】10枚以上15枚以下ではお馴染みの顧客
であり、照明効果では正面上方の発光表示部45全面を
同時に点滅させて、大げさに歓迎の雰囲気を持たせるよ
うな命令を入れる。文字表示効果ではや表示装置2に”
毎度ありがとう”と表示するような命令を入れる。音声
効果では”キョウハデソウヨウ”とスピーカからは発声
させるような命令を入れる。賭け効果テーブル50のベ
ット枚数や、操作開始効果テーブル60の開始時間や、
押し順効果テーブル70の順番や、押し間隔効果テーブ
ル80の目押し時間や、ゲーム間隔効果テーブル90の
待ち時間にもそれぞれ対応する照明と文字と音声の各効
果を予め設定して記憶しておく。以下同様にゲーム毎に
賭ける枚数と、操作開始と、押す順番と、押す間隔とゲ
ーム間隔と、をそれぞれ検出(モニター)しRAM33
に記憶し、演出効果テーブル32と比較する。
【0028】次に動作について図3、図4のフローに従
って動作を説明する。スロットマシンゲーム機の電源を
オンにすると待機状態になり、ROM34からこのスロ
ットマシンゲーム機のプログラムが読み出され、図4の
フローが開始する。ステップS1では、CPU28はゲ
ームの操作データを入手しRAM33に格納する。スロ
ットマシンゲーム機では、遊技メダルを投入し始動レバ
ーを操作して3個のリールを駆動回転する。 その後リ
ール毎の停止ボタンスイッチを順次押して、リールを次
々に停止させる。有効な停止ライン上に所定の図柄が整
列すると入賞と判断して、組み合わせに応じて所定数の
メダルが配当されて、または所定の図柄が揃わないとゲ
ームオーバーである。
【0029】以下操作データの入手について図5を参照
して説明する。あるプレーヤがメダル投入口5にメダル
を投入するとセンサ25により検出され、バッファー2
6からRAM33の預け枚数欄に記憶する。次にプレー
ヤがメダルを何枚賭けたを示すかベットスイッチ6A、
6B、6Cの操作信号をバス27を介しRAM33の賭
け枚数欄に記憶する。CPU28はベットスイッチ6A
等の操作後に、何秒でスタートレバー7を操作したかタ
イマ29で計測しRAM33の操作開始欄に記憶する。
【0030】プレーヤは左停止ボタン8と中停止ボタン
9と右停止ボタン10をどのような順番で押して、リー
ル20、21、22の回転を止めたか、CPU28検出
した順序をRAM33の押し順欄に記憶する。CPU2
8はプレーヤが左停止ボタン8等を押した後何秒後に、
次の中停止ボタン9を押したかその間隔をタイマ29で
検出し、RAM33の押し間隔欄に記憶する。各リール
20、21、22を停止させる時間間隔はプレーヤの性
格、気分を反映する情報となり得るものである。
【0031】3駒のリール20、21、22が停止し、
図柄が並びゲームは終了するが、CPU28は次のゲー
ム開始のために、プレーヤが何秒後に再度ベットスイッ
チ6A等を操作したか、その間隔をタイマ29で検出
し、RAM33のゲーム間隔欄に記憶する。このゲーム
から次のゲームを始めるまでの時間は、プレーヤの性
格、気分を反映する情報となり得るものである。ステッ
プS2では、ステップS1で得た操作データのパターン
をRAM33の各記憶欄から読み出し解析し、演出効果
テーブル32の内容と比較する。
【0032】ステップS3では、演出効果テーブル32
から該当する効果を読み出し、ステップS4では演出要
請スイッチ30が設定されているかどうか(押されたか
否か)調べ、押されていた場合はステップS5に進み、
演出効果を出力する。押されていないと、演出効果を行
わずにステップS6に進む。ステップS3を詳しく説明
する。ここではCPU28はRAM33を調べ、例えば
最新の預け枚数13を読み出し、演出効果テーブル32
から該当する10枚以上15枚以下の演出効果データ、
照明効果は正面上方の発光表示部45全面を同時に点滅
させるを、文字表示効果は”毎度ありがとう”を、音声
効果は”キョウハデソウヨウとジャラジャラ”音響を選
定する。
【0033】ステップS5の演出効果の出力でCPU2
8は、照明効果では、照明駆動部44により発光表示部
45の全面を同時に点滅させて、且つ文字表示効果では
表示制御回路40を介し表示装置2に”毎度ありがと
う”と表示し、更に音声効果では増幅器47を介して”
キョウハデソウヨウ”と”ジャラジャラ”音とをスピー
カ48から発声させ、鳴り響かせる。かくして大げさに
歓迎の雰囲気を持たせるような演出を行う。ステップS
6ではCPU28はタイマ29を参照し、ゲーム再開が
例えば60秒以上に渡って中断していれば、プレーヤが
交代したものとし、ステップS7に進み、RAM33内
の操作データを消去し終了する。
【0034】ステップS6で、CPU28は29を参照
し、ゲーム再開が50秒以内になされていれば、同一プ
レーヤが続行しているので、ステップS1にもどり、操
作データをRAM33の各欄に蓄積しながらゲーム毎の
操作データに応じて演出効果を変化させる。なお、表示
装置2はドットマトリックスの発光素子でも、液晶表示
装置でもよい、また表示では点灯と消灯とを逆にしても
よい。表示装置2には入賞ラインの模試的な表示や、テ
ンパイ状態の表示を行うことも可能である。なお、プレ
ーヤの性格、気分を反映する情報は前記のうち一部の項
目(操作データ)を利用しても、効果がある程度発揮さ
れるので、一部の項目を利用することも可能である。
【0035】
【発明の効果】この発明によれば、プレーヤの性格や心
理状態に適した演出効果を実施でき、ゲームの楽しさ
を、初心者や慣れたプレーヤに対しても一様に、増加さ
せることができ、プレーヤの性格、気分等を考慮に入れ
た演出効果を実現できる。単調な演出や、偶然でしかな
い演出と異なり、プレーヤにこの演出効果自体にゲーム
同様一層興味を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が実施されるスロットマシンゲーム機
の全体正面図である。
【図2】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置
のブロック図である。
【図3】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置
の要部の構成図である。
【図4】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置
の動作を説明するフロー図である。
【図5】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置
の要部の動作時のデータ構成図である。
【符号の説明】
1 盤面 2 表示装置 3 リール窓 5 メダル投入口 6A、6B、6C ベットスイッチ 7 スタートレバー 8 左停止ボタン 9 中停止ボタン 10 右停止ボタン 11 貯蔵メダル数表示部 12 入賞メダル数表示部 13 清算スイッチ 14 メダル放出口 15 メダル受け皿 20、21、22 リール 24 下方パネル 25 センサ 26 バッファー 27 バス 28 CPU 29 タイマ 30 上部パネル 31 演出要請スイッチ 32 演出効果テーブル 33 RAM 34 ROM 35 モータ駆動回路 36、37、38 ステップモータ 39 ケース 40 表示制御回路 41 入賞図柄 44 照明駆動部 45 発光表示部 47 増幅器 48 スピーカ 49 リール部パネル 51 照明演出部 49 預け効果テーブル 50 賭け効果テーブル 60 操作開始効果テーブル 70 押し順効果テーブル 80 押し間隔効果テーブル 90 ゲーム間隔効果テーブル T1、T2、T3、T4、T5 停止ライン

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数個のリールを備え光や文字記号や音
    声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演
    出方法であって、 プレーヤが行うゲーム中の操作を検出して操作データを
    生成し、予め記憶しておいた複数各種の演出データから
    前記操作データに対応する演出データを選定し、この選
    定した演出データにより、光や文字記号や音声でゲーム
    中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出方法。
  2. 【請求項2】 複数個のリールを備え光や文字記号や音
    声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演
    出装置であって、 プレーヤが行うゲーム中の操作を検出して操作データを
    生成する生成手段と、複数各種の演出データを予め記憶
    する演出効果テーブルと、前記操作データに対応する演
    出データを前記演出効果テーブルから選定する制御装置
    と、この選定された演出データにより光や文字記号や音
    声でゲーム中に演出を行う演出手段とからなるスロット
    マシンゲーム機の演出装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003079785A (ja) * 2001-09-14 2003-03-18 Samii Kk スロットマシン
JP2007313062A (ja) * 2006-05-26 2007-12-06 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2012165922A (ja) * 2011-02-15 2012-09-06 Atari Inc 遊技履歴管理システム

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