JP4036371B2 - 遊技球軌道のシミュレーション方法 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球軌道のシミュレーション方法に関し、より詳しくは例えばコンピュータ、家庭用ゲーム機などを用いてパチンコ遊技機の仮想的な遊技を提供する場合において、仮想的な遊技台において打ち出された遊技球の軌道若しくは軌跡をシミュレートする方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技を行うユーザ層の年齢的・量的拡大および新たなパチンコ遊技機の設計開発の短期間化に伴って、家庭用ゲーム機やコンピュータなどでパチンコ遊技機のシミュレーションを行うパチンコシミュレータが種々提案されるようになってきた。このようなシミュレータとして、釘調整などの設定条件を基に物理法則にしたがって遊技球の軌道を演算してパチンコ機のシミュレーションを行い、釘調整による評価値を演算するものもあった(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−96066号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、家庭用ゲーム機のパチンコゲームとして用いられるパチンコ遊技機のシミュレーションでは、プレーヤによる操作は、ハンドル位置の設定いわば遊技機の発射力の調整しかなく、実際のパチンコ遊技機で遊技する場合に比べて退屈なものになってしまうという問題点があり、このような問題点を解消するためには、上述したパチンコシミュレータのように物理法則にしたがって演算した軌道によって演出を提供するだけではなく、実際のパチンコ遊技機よりもプレーヤーをより引きつけるような軌道(軌跡)をユーザに提示する必要がある。
【0004】
一般にパチンコ遊技においては、ユーザは打ち出された遊技球が入賞口に入賞するか否かに常に着目しており、プレーヤは遊技球の入賞口への入賞の成否に一喜一憂する。特に、入賞口に入りそうもない軌道(軌跡)を描いていた遊技球が思いもかけず入賞口に入賞したりした場合は、ユーザはその入賞により強い喜びを感じ、一方、入賞口への入賞がかなり期待できる軌道(軌跡)である遊技球が、意外にも入賞口からはじかれてしまった場合などはプレーヤは更なる挑戦意欲を掻き立てられて、遊技に対する意欲が高まることが少なくない。
【0005】
このように思いがけない入賞の軌道、惜しい非入賞の軌道、惜しくない非入賞の軌道など入賞の成否に関する軌道別に表示することができれば、実際のパチンコ遊技機で遊技する以上の楽しみをプレーヤに提供することが可能となる。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤの満足感をより向上させることが可能なパチンコ機のシミュレーションを提供するように、演算により遊技球の軌道パターンを複数用意しておき、用意された複数の軌道パターンから、入賞口の近傍の領域などを通過するなど所定の評価基準に合致した軌道パターンを選択して表示するパチンコ遊技機のシミュレーション(シミュレーション方法及びシミュレータの双方を含む)を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。
【0008】
本発明の第1の態様は、遊技球軌道のシミュレーション方法として提案される。この遊技球軌道のシミュレーション方法は、情報処理装置を用いて遊技球軌道のシミュレーションを行なう遊技球軌道シミュレーション方法であって、前記情報処理装置の軌道生成部が、少なくとも一つの乱数パラメータを含むパラメータ群に基づいて、所定期間Tにおける遊技球の軌道情報を計算により生成する軌道生成ステップと、前記軌道生成部が、前記軌道生成ステップを複数回行うことにより前記所定期間Tにおける複数の軌道情報を生成し、この複数の軌道情報を前記情報処理装置の球位置・速度ベクトル情報記憶部に記憶させる軌道情報蓄積ステップと、前記情報処理装置の入賞・非入賞判定部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道が特定の入賞領域を通過する入賞軌道であるか否かを判定する軌道判定ステップと、前記情報処理装置の軌道評価部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道情報が示す遊技球の軌道と特定の入賞領域との位置関係を評価し、各軌道情報についての評価情報を生成し、軌道情報に対応付けて評価情報を前記情報処理装置の入賞軌道情報蓄積部に記憶させる軌道評価ステップと、前記情報処理装置の軌道選択部が、前記軌道評価ステップにおいて生成された評価情報に基づいて、前記軌道判定ステップにおいて入賞軌道情報と判定された軌道情報からいずれか一の軌道情報を選択する軌道選択ステップと、前記情報処理装置の軌道表示部が、前記軌道選択ステップにおいて選択された入賞軌道情報に基づいて遊技球の入賞軌道を表示装置に表示させる軌道表示ステップとを有することを特徴としている。
【0009】
この遊技球軌道のシミュレーション方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記軌道情報が示す軌道の内、前記特定の入賞領域を基準とした所定の領域内に含まれる軌道に基づいて評価をおこなうようにしてもよい。
【0010】
本発明の第2の態様は、遊技球軌道のシミュレーション方法として提案される。この遊技球軌道のシミュレーション方法は、情報処理装置を用いて遊技球軌道のシミュレーションを行なう遊技球軌道シミュレーション方法であって、前記情報処理装置の軌道生成部が、少なくとも一つの乱数パラメータを含むパラメータ群に基づいて、所定期間Tにおける遊技球の軌道情報を計算により生成する軌道生成ステップと、前記軌道生成部が、前記軌道生成ステップを複数回行うことにより前記所定期間Tにおける複数の軌道情報を生成し、この複数の軌道情報を前記情報処理装置の球位置・速度ベクトル情報記憶部に記憶させる軌道情報蓄積ステップと、前記情報処理装置の入賞・非入賞判定部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道が特定の入賞領域を通過しない非入賞軌道であるか否かを判定する軌道判定ステップと、前記情報処理装置の軌道評価部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道情報が示す遊技球の軌道と特定の入賞領域との位置関係を評価し、各軌道情報についての評価情報を生成し、その軌道情報に対応付けて評価情報を前記情報処理装置の非入賞軌道情報蓄積部に記憶させる軌道評価ステップと、前記情報処理装置の軌道選択部が、前記軌道評価ステップにおいて生成された評価情報に基づいて、前記軌道判定ステップにおいて非入賞軌道情報と判定された軌道情報からいずれか一の軌道情報を選択する軌道選択ステップと、前記情報処理装置の軌道表示部が、前記軌道選択ステップにおいて選択された非入賞軌道情報に基づいて遊技球の非入賞軌道を表示装置に表示させる軌道表示ステップとを有することを特徴としている。
【0011】
この方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記軌道情報が示す軌道の内、前記特定の入賞領域を基準とした所定の領域内に含まれる軌道に基づいて評価情報を生成するようにしてもよい。
【0012】
この方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記特定の入賞領域と前記軌道情報の示す軌道との最短距離を算出し、算出した最短距離に基づいて評価を行うようにしてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【0014】
[1.ハードウエア構成]
まず、本実施の形態にかかる遊技球軌道のシミュレーション方法を実施するためのハードウエアの構成例について説明する。
【0015】
図1は、遊技球軌道のシミュレーション方法を実行する装置(以下、パチンコ機シミュレータという)の一例を示すブロック図であり、パチンコ機シミュレータ1は、情報処理装置10と、入力操作装置20と、表示装置30とから構成される。情報処理装置10は、たとえば家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータである。入力操作装置20は、たとえば家庭用ゲーム機のキーパッド、コントローラ、あるいはパーソナルコンピュータのキーポード及びマウスなどである。表示装置10は、たとえば液晶ディスプレイ装置、テレビ装置、モニターなどである。
【0016】
情報処理装置10は、CPU11,RAM12,ROM13,画像処理部14及びサウンド/音声処理部15を有している。パチンコ軌道のシミュレーション方法を実行するプログラムと制御データ(以下、単に「ゲームソフト」と呼ぶ)は、プログラム記憶媒体16に格納されている。情報処理装置10内のRAM12とROM13には、共通制御を行なう基本プログラムや制御データなどが格納されており、CPU11は、RAM12とROM13の内容を参照等しながらプログラム記憶媒体16に記憶されているプログラムを実行する。なお、図1において情報処理装置10内の入出力インターフェイス装置は省略している。
【0017】
本実施の形態にかかる遊技球軌道のシミュレーション方法は、図1に示すようなネットワークから独立しているいわゆる「スタンドアローン」の情報処理装置によって実現できるだけでなく、ネットワークを利用したハードウエア構成においても実現可能である。
【0018】
図2にネットワークを利用したハードウエア構成例(以下、パチンコ機シミュレータシステムという)のブロック図を示す。パチンコ機シミュレータシステム2は、端末装置21からの要求に応じて遊技球軌道のシミュレーション方法の実行に必要なプログラム及び/又はデータを通信網22を介して送信するためのシステム管理サーバ23と、システム管理サーバ23からプログラム及び/又はデータを受け取り、これを用いて遊技球軌道のシミュレーション方法の実行結果をユーザに提供するための端末装置21で構成される。
【0019】
端末装置21は、通信網22を介して少なくともシステム管理サーバ23にアクセス可能な情報処理装置であって、たとえばWeb接続機能を有する携帯電話器、コンピュータ、ワークステーションもしくは移動体通信端末、PDA(Personal Digital Assistant)などである。
【0020】
通信網22は、有線・無線、専用回線・交換回線を問わず、これに接続されている装置がそれぞれ目的とする装置に対しセッションを確立したときにその間での情報の送受を可能とするように作用する。通信網22は、インターネットのように、ゲートウエイを介して複数のネットワークが組み合わされて実現しても構わない。また、その接続についてもいわゆるバックボーンといわれる基幹線に直接接続せずとも、PPP接続などによって一時的に接続してあっても、セッションを確立したときにその間で情報の送受ができるようになっていれば構わない。なお、上記「通信網」は専用回線を固定的に張りめぐらせたような、交換機を用いない通信網も含むものとする。
【0021】
システム管理サーバ23は、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置であって、たとえばコンピュータ、ワークステーションなどの情報処理装置などである。前記ROM、もしくはハードディスク装置などにこの情報処理装置をシステム管理サーバ23として機能させるためのプログラム、もしくは球技球軌道をシミュレートする方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを主メモリ上に載せ、CPUがこれを実行することによりが実現され、若しくは遊技機の予約を確認するための方法が実行されるようになっている。また、上記プログラムはからなずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置(例えば、ASP(アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど)から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
【0022】
端末装置21とシステム管理サーバ23は協働して遊技球軌道のシミュレーション方法を実行する。どちらがどの処理を行うかはいろいろな分配法が考えられるが、たとえば、システム管理サーバ23が軌道情報の生成を行い、、評価情報を生成し、複数の軌道情報からいずれかを選択する処理を行い、この軌道情報を端末装置21に送信し、端末装置21は受信した軌道情報を用いて遊技球軌道をモニタなどの表示装置に描画させる、という方法が代表的に考えられるが、これに限定される必要はない。
【0023】
次に、パチンコ機シミュレータ1又はパチンコ機シミュレータシステム2の機能ブロック図を図3に示す。パチンコ機シミュレータ1、パチンコ機シミュレータシステム2において、パラメータ記憶部31は、遊技球軌道のシミュレーションに必要なパラメータ群を記憶しており、このパラメータ群は少なくとも一つの乱数的な要素を有するパラメータを含んでいる。乱数生成部32は、後述する遊技球の軌道情報の生成を行う毎に新たな乱数を少なくとも一つの乱数的な要素を有するパラメータを決定するために生成し、提供する。
【0024】
軌道生成部33は、パラメータ記憶部31からパラメータ群を受け取るとともに、球位置・速度ベクトル情報記憶部34から前回のシミュレーション結果における各遊技球の位置、および速度ベクトル(進行方向及び速度)を取得し、各遊技球の位置、および速度ベクトルを初期条件として所定期間T1における各遊技球の軌道(軌跡)を演算より求め、この軌道を示す情報(軌道情報という)を生成する。
【0025】
なお、実際のパチンコ遊技機では、ユーザがハンドルを操作することにより略一定期間で新たな遊技球が遊技盤に射出されるが、この新たな遊技球の射出をシミュレートするよう、新規球情報生成部35が設けられており、新規球情報生成部35は適宜なタイミングで新たな遊技球の位置、および速度ベクトル(進行方向及び速度)を生成し、球位置・速度ベクトル情報記憶部34に追加するように動作する。
【0026】
軌道生成部33は、軌道情報を生成する毎に乱数的な要素を有するパラメータの変更を行いながら所定期間Tにおける軌道情報を複数(好ましくは数十から数百)生成する。この処理では、各遊技球の位置、および速度ベクトルは同一であるが、、乱数的な要素を有するパラメータが各軌道計算毎に異なるため、同一の所定期間Tにおいても各遊技球の異なる軌道となる可能性が高い。
【0027】
軌道生成部33から軌道情報を受け取った入賞・非入賞判定部36は各軌道情報についてその軌道情報の示す軌道から、その軌道を描いた遊技球がある特定の入賞領域(例えば、始動入賞口)に入賞したか否かを判定する。この判定結果を示す情報とともに軌道情報を軌道評価部37に渡す。
【0028】
軌道生成部33が生成した複数の軌道情報は、軌道情報評価部37により特定の入賞領域との位置関係を評価して、各軌道情報についての評価情報を生成する。特定の入賞領域との位置関係をどのように評価するかについては、後述する。評価情報を生成すると、軌道評価部37は、その評価情報とともに、入賞した遊技球を含む軌道情報を入賞軌道情報蓄積部38に記憶させ、一方、入賞した遊技球を含まない軌道情報を非入賞軌道情報蓄積部39に記憶させる。
【0029】
図4は、入賞軌道情報蓄積部38および非入賞軌道情報蓄積部39に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図である。図4(A)は、入賞軌道情報蓄積部38の記憶内容例を示し、図4(B)は、非入賞軌道情報蓄積部39の記憶内容例を示している。この例では、軌道生成部33が9回、軌道生成処理を実行して9つの軌道情報A〜軌道情報Iを生成した後、入賞・非入賞判定部36によって入賞・非入賞の判定を行い、その判定の結果、軌道情報B,E、F,H、Iのそれぞれが入賞軌道と判定されて入賞軌道情報蓄積部38に記憶されており、一方、軌道情報A、C,D,Gのそれぞれが非入賞軌道と判定され非入賞軌道情報蓄積部39に記憶されている状態を図4(A)(B)に示している。
【0030】
また、各軌道情報42に対応付けされてそれぞれの評価情報43も記憶される。
【0031】
次に、軌道情報A〜Iのそれぞれのデータ構成例について説明する。図5は、軌道情報のデータ構成例を示す図である。図5に示す例は、ある1つの遊技球の軌道が一つの軌道情報を構成する例を示している。軌道情報(軌道データ)50は、所定期間Tにおける軌道の開始位置51、終了位置53、およびこれらの間で遊技球の進行方向が変化した変化点52、…のそれぞれについて球の位置座標、その位置での速度ベクトル、および時刻を有するデータである。なお、所定時間間隔〔例えば、所定期間T秒をN等分したT/N秒間隔)での遊技球の位置座標、その位置での速度ベクトル等をそれぞれ記憶して軌道情報として用いてもかまわない。
【0032】
軌道情報は、個々の遊技球の軌道データであってもよいが、同時に遊技盤上に存在している遊技球の集団の軌道データであってもよい。図6は、軌道情報を所定期間Tにおいて遊技盤上にあるすべての遊技球それぞれの図5に示すような軌道データの集合とした場合の軌道情報のデータ構成例である。この図に示す例では、軌道情報60は、ある期間Tにおいて遊技盤上にある遊技球である球X、Y、Zの軌道データ50X、50Y、50Zにより構成されており、軌道データ50X、50Y、50Zはそれぞれ、図5に示す位軌道情報50と同様の構成を有するデータである。
【0033】
図3に戻り説明を続ける。軌道生成部33が軌道情報の生成処理を終了すると、軌道選択部40は、予め定められた方法により、記憶されている入賞軌道情報か非入賞軌道情報かのいずれかを選択し、選択した軌道情報について入賞軌道情報蓄積部38・非入賞軌道情報蓄積部39に記憶されている評価情報を基準として、いずれか一の軌道情報を選択する。本実施形態においては、入賞軌道情報か否か、及び評価情報が高いか否かを組み合わせることにより、「きわどい入賞」「スムーズな情報」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」である軌道情報を選択することができるようになる。この実施の形態では、軌道評価部37は特定の入賞領域に入賞する可能性の高さに応じて軌道情報に高い評価情報を付与する構成であるとすると、入賞軌道であって評価情報が低い値の軌道情報は「きわどい入賞」と、入賞軌道であって評価情報が高い値の軌道情報は「スムーズな入賞」と、非入賞軌道であって評価情報が高い値の軌道情報は「惜しいハズレ」と、非入賞軌道であって評価情報が低い値の軌道情報は「惜しくないハズレ」と、それぞれ扱うことができる。また、評価情報の値が最も高い、あるいは最も低いものを選択するようにすれば、より「きわどい入賞」「スムーズな情報」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」を選択することも可能となる。
【0034】
軌道選択部40は、いずれか一の軌道情報の選択を行うと、この軌道情報を軌道表示部41に渡す。軌道表示部41は受け取った軌道情報に基づいて球の軌跡を示す動画像の描画を実行する。
【0035】
なお、本実施の形態では、入賞軌道である軌道情報と、非入賞軌道情報である軌道情報を別個に蓄積する構成としたが、入賞軌道である軌道情報と非入賞軌道情報である情報とを一のデータとして蓄積してもかまわない。入賞軌道である軌道情報と非入賞軌道情報とを一のデータとして蓄積する場合のデータ構成例を図7に示す。この例では、軌道情報42及び評価情報43に加えて、入賞軌道/非入賞軌道の区別を示す情報70が記憶されて一のデータ(ファイル)となっている。
【0036】
[2.遊技球軌道のシミュレーション方法]
次に、上記パチンコ機シミュレータ1又はパチンコ機シミュレータシステム2によって実行される遊技球軌道のシミュレーション方法の例について図8を参照しながら説明する。図8は、本実施の形態にかかる遊技球軌道のシミュレーション方法の実行例を示すフロー図である。
【0037】
まず、仮想遊技機の遊技盤上に遊技球が存在するか否かをチェックする(ステップS801)。遊技球が存在していない場合は、遊技球の軌道シミュレーション方法を行う必要がないので、そのまま終了する。
【0038】
一方、遊技球が存在する場合は、各遊技球の軌道を計算するためのパラメータ群、及びその遊技球の初期位置などを読み取り、軌道を演算により求める準備を行う(ステップS802)。パラメータ群には例えば、発射装置(ハンドル)回転角度、台の傾斜角度、釘があるとともに、乱数的要素を有するパラメータを有している。乱数的要素を有するパラメータは様々な軌道情報を生成するために機能し、同一の期間Tにおいて、「きわどい入賞」「スムーズな情報」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」に相当する軌道情報を生成することに役立つ。
【0039】
次に、上記パラメータ群及び遊技球位置などに基づいて、所定期間経過までの遊技球の軌道シミュレートを行い、軌道情報を生成する(ステップS803)。
【0040】
ここでは、遊技球の速度ベクトル、重力加速度、釘、風車などの影響による遊技球の進路の変更、他の遊技球との衝突による遊技球の進路の変更を演算により反映させて遊技球の軌道を示す軌道情報を生成する。
【0041】
「所定期間」は、任意に定める期間であってもよいし、あるいはハンドルを固定してから遊技球が遊技盤上に発射されるまでの時間、あるいはまた遊技球の発射間隔に相当する期間であってもよい。
【0042】
次に、ステップS803において生成された軌道情報が所定の入賞口に入賞したか否かを判定する(ステップS804)。これは、その軌道情報が入賞口の位置に相当する座標を通過するか否かを判定することにより行われる。このステップS804において軌道情報が入賞軌道情報かあるいは非入賞軌道かを区別して記憶されることとなる。
【0043】
次に、その軌道情報についてその軌道情報の示す軌道と特定の入賞領域との位置関係の評価を行い、その軌道情報の評価情報を生成する(ステップS805)。「特定の入賞領域」とは、仮想遊技盤上に定められた領域であって、入賞口に対する入賞口領域や、通過口に対応する通過口領域、ワープの入口に対応するワープ口領域などをいう。「特定の入賞領域との位置関係」は、軌道情報の示す軌道と特定の入賞領域により定まる量によって、評価されるものでありたとえば以下のようなものがある。
(1)その遊技球が特定の入賞領域、又は、その入賞領域に対応する入賞期待領域を通過する通過時間
(2)その遊技球の軌道の内、特定の入賞領域又はその入賞領域に対応する入賞期待領域に含まれる部分の長さ
(3)遊技球の軌道データが所定時間間隔でサンプリングされた位置情報データの集合である場合、特定の入賞領域内若しくはその入賞領域に対応する入賞期待領域に含まれる位置情報データ数
図9は、評価情報を定めるための、特定の入賞領域との位置関係を示す図である。図9(A)は、仮想の遊技盤1000上に遊技球B1〜B3が特定の入賞領域Eに対応する入賞期待領域Pを通過する状態を示しており、図9(B)は、図9(A)の拡大図であって、入賞期待領域P周辺の拡大図である。この例では、入賞期待領域Pは対応する特定の入賞領域Eを囲むような扇型の領域として示してあるが、入賞期待領域はこのような形状に限定されるものではなく、入賞口周辺の釘の配列、などによって適宜定めることができる。図9に示す例では、遊技球B1は軌道T1で入賞期待領域Pを通過し、遊技球B2は、軌道T2で入賞期待領域Pを通過し、遊技球B3は、軌道T3で入賞期待領域Pを通過している。遊技球B1〜B3それぞれは、所定期間Tにおける軌道の内で入賞期待領域Pを通過しない部分もある(図略)が、評価情報の生成に際しては、通過しない部分は評価対象としなくてもよい。
【0044】
この実施形態では、入賞期待領域Pにより多く含まれている軌道ほど、入賞領域Eに入賞する確率が高まると評価されるため、入賞領域Eに対応する入賞期待領域Pにより多く含まれている軌道は評価情報の値を高くし、逆に、入賞期待領域Pに含まれる部分が少ない軌道の場合は、入賞領域Eに入賞する確率が下がるためその軌道情報の評価情報の値を低くするように、評価情報の生成が行われる。図9に示す例では、3つの遊技球B1〜B3の内、遊技球B2の軌道が最も多く入賞期待領域Pに含まれるため、最も高い評価情報の値が与えられ、遊技球B3の軌道が最も少なく入賞期待領域Pに含まれるため、最も低い評価情報の値が与えられ、また遊技球B1の評価情報の値は、遊技球B2、B3の評価情報の値の中間となる。
【0045】
評価情報を定める方法は上記のような方法に限られない。評価情報を定めるための別の方法例を図10に示す。図10(A)は、仮想の遊技盤1200上にある3つの遊技球B4〜B6と特定の入賞領域Eとの距離関係を示しており、図10(B)は、図10(A)の拡大図であって、特定の入賞領域E周辺の拡大図である。
【0046】
図10(B)において、遊技球B4〜B6は、特定の入賞領域Eに最も近づいた位置にある状態を示している。この状態における遊技球と特定の入賞領域Eとの距離を評価情報を定めるための「特定の入賞領域との位置関係」とすることも可能である。図10に示す例では、遊技球B6と特定の入賞領域Eとの距離が最も短く、遊技球B5と特定の入賞領域Eとの距離が最も長く、遊技球B4と特定の入賞領域Eとの距離は遊技球B6,B5の中間であるので、遊技球B6の評価情報が最も高く、遊技球B5の評価情報の値が最も低く、遊技球B4の評価情報の値はこれらの中間となる。
【0047】
なお、軌道情報は同時に遊技盤上に存在する複数の遊技球の軌道データである場合もある。この場合には、各遊技球の評価情報の値を定め、全遊技球の評価情報の値の平均値、最高値、最低値などをその遊技情報の評価情報の値としてよい。
【0048】
再び、図8に戻り、本実施の形態にかかる遊技球軌道のシミュレーション方法の実行例の説明を続ける。ステップS805により軌道情報の評価情報が生成された後、この軌道情報と評価情報を対応付けて記憶する(ステップS806)。
【0049】
以上のステップS802からS806までを所定時間が経過するまで繰り返し行う(ステップS807)。その結果、所定時間が経過した時点で、複数の入賞軌道・非入賞軌道の区別がなされた軌道情報とこれに対応する評価情報が蓄積されることとなる。
【0050】
次に、実際に表示する軌道として入賞軌道と非入賞軌道とのいずれを選択するかを選択する(ステップS808)。入賞軌道と非入賞軌道とのいずれを選択するかは、たとえば乱数によって決定されるようにしてもよいし、別の設定ステップにおいて、ユーザなどにて入賞軌道と非入賞軌道とのいずれを選択するかの入力をさせ、この入力に従って選択するようにしてもよい。また、入賞軌道と非入賞軌道との選択率(例えば、入賞軌道40%、非入賞軌道60%の確率で選択される)を乱数又はユーザの設定により定めるようにしてもよい。
【0051】
次に、実際に表示する軌道の評価情報の値を決定する(ステップS809)。決定方法としては、乱数により評価情報の値を決定し、この値に最も近い評価情報の値を有する軌道情報を選択する、あるいはユーザの設定により定められた評価情報の値を基準として選択するようにしてもよい。
【0052】
次に、上記ステップS808、S809により定まる入賞軌道/非入賞軌道の種別および評価情報の値に従って、繰り返し実行されたステップS806において蓄積された複数の軌道情報から、いずれか一の軌道情報を選択する(ステップS810)。
【0053】
最後に、ステップ810において選択された軌道情報に基づいて、球の軌道を液晶表示装置など表示手段に表示させる(ステップS811)。
【0054】
以上で期間Tの遊技球の軌道シミュレーションが終了する。ユーザが期間Tに続く期間Tnextにおける遊技球の軌道シミュレーションを希望する場合は、期間Tの終了時点の各遊技球の位置などを初期条件として、さらにステップS801からステップS811を実行する。以降さらにユーザが遊技球の軌道シミュレーションを希望する限り、ステップS801からステップS811が繰り返して行われることとなる。
【0055】
このようなステップS801〜S811が実行されることにより、「きわどい入賞」「スムーズな情報」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」である遊技球の軌道をユーザに提示し、遊興度の高いパチンコ機のシミュレーションを提供することができる。
【0056】
[その他、変形例など]
(1)「特定の入賞領域との位置関係」としては、入賞期待領域P内に滞在する遊技球の個数を用いて、軌道情報の評価重宝を生成するようにしてもよい。
【0057】
【発明の効果】
本発明によれば、多数の軌道情報を蓄積することにより、その中から所定条件を満たす遊技球の入賞軌道を表示させることができるため、ユーザ(プレーヤ)の満足度を高めることができる遊技球の入賞軌道を表示することができる。
【0058】
本発明の別の態様によれば、始動口などの特定の入賞領域について定められた所定の領域との位置関係から軌道情報の評価を行うことにより、より「きわどい入賞」「スムーズな入賞」をこの評価に基づいて表示させることが可能となる。
【0059】
本発明のさらに別の態様によれば、多数の軌道情報を蓄積することにより、その中から所定条件を満たす遊技球の非入賞軌道を表示させることができるため、ユーザ(プレーヤ)の満足度を高めることができる遊技球の非入賞軌道を表示することができる。
【0060】
本発明のさらに別の態様によれば、始動口などの特定の入賞領域について定められた所定の領域との位置関係から軌道情報の評価を行うことにより、より「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」をこの評価に基づいて表示させることが可能となる。
【0061】
本発明のさらに別の態様によれば、始動口などの特定の入賞領域について定められた所定の領域との位置関係から軌道情報の評価を行うことにより、より「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」をこの評価に基づいて表示させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技球軌道のシミュレーション方法を実行する装置の一例を示すブロック図。
【図2】パチンコ機シミュレータシステムの構成例を示すのブロック図。
【図3】パチンコ機シミュレータ又はパチンコ機シミュレータシステムの機能ブロック図。
【図4】(A)は入賞軌道情報蓄積部記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図、(B)は非入賞軌道情報蓄積部に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図。
【図5】軌道情報のデータ構成例を示す図。
【図6】軌道情報のデータ構成例を示す図。
【図7】入賞軌道である軌道情報と非入賞軌道情報とを一のデータとして蓄積する場合のデータ構成例を示す図。
【図8】遊技球軌道のシミュレーション方法の実行例を示すフロー図。
【図9】(A)は評価情報を定めるための、特定の入賞領域との位置関係を示す図、(B)はその部分拡大図。
【図10】(A)は評価情報を定めるための、特定の入賞領域との位置関係を示す図、(B)はその部分拡大図。
【符号の説明】
1 … 記憶媒体
2 … パチンコ機シミュレータシステム
10 … 情報処理装置
20 … 入力操作装置
30 … 表示装置
21 … 端末装置
22 … 通信網
23 … システム管理サーバ

Claims (5)

  1. 情報処理装置を用いて遊技球軌道のシミュレーションを行なう遊技球軌道シミュレーション方法であって、
    前記情報処理装置の軌道生成部が、少なくとも一つの乱数パラメータを含むパラメータ群に基づいて、所定期間Tにおける遊技球の軌道情報を計算により生成する軌道生成ステップと、
    前記軌道生成部が、前記軌道生成ステップを複数回行うことにより前記所定期間Tにおける複数の軌道情報を生成し、この複数の軌道情報を前記情報処理装置の球位置・速度ベクトル情報記憶部に記憶させる軌道情報蓄積ステップと、
    前記情報処理装置の入賞・非入賞判定部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道が特定の入賞領域を通過する入賞軌道であるか否かを判定する軌道判定ステップと、
    前記情報処理装置の軌道評価部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道情報が示す遊技球の軌道と特定の入賞領域との位置関係を評価し、各軌道情報についての評価情報を生成し、軌道情報に対応付けて評価情報を前記情報処理装置の入賞軌道情報蓄積部に記憶させる軌道評価ステップと、
    前記情報処理装置の軌道選択部が、前記軌道評価ステップにおいて生成された評価情報に基づいて、前記軌道判定ステップにおいて入賞軌道情報と判定された軌道情報からいずれか一の軌道情報を選択する軌道選択ステップと、
    前記情報処理装置の軌道表示部が、前記軌道選択ステップにおいて選択された入賞軌道情報に基づいて遊技球の入賞軌道を表示装置に表示させる軌道表示ステップと、
    を有することを特徴とする、遊技球軌道シミュレーション方法。
  2. 請求項1に記載の方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記軌道情報が示す軌道の内、前記特定の入賞領域を基準とした所定の領域内に含まれる軌道に基づいて評価をおこなうことを特徴とする、遊技球軌道のシミュレーション方法。
  3. 情報処理装置を用いて遊技球軌道のシミュレーションを行なう遊技球軌道シミュレーション方法であって、
    前記情報処理装置の軌道生成部が、少なくとも一つの乱数パラメータを含むパラメータ群に基づいて、所定期間Tにおける遊技球の軌道情報を計算により生成する軌道生成ステップと、
    前記軌道生成部が、前記軌道生成ステップを複数回行うことにより前記所定期間Tにおける複数の軌道情報を生成し、この複数の軌道情報を前記情報処理装置の球位置・速度ベクトル情報記憶部に記憶させる軌道情報蓄積ステップと、
    前記情報処理装置の入賞・非入賞判定部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道が特定の入賞領域を通過しない非入賞軌道であるか否かを判定する軌道判定ステップと、
    前記情報処理装置の軌道評価部が、複数の軌道情報のそれぞれについて、その軌道情報が示す遊技球の軌道と特定の入賞領域との位置関係を評価し、各軌道情報についての評価情報を生成し、その軌道情報に対応付けて評価情報を前記情報処理装置の非入賞軌道情報蓄積部に記憶させる軌道評価ステップと、
    前記情報処理装置の軌道選択部が、前記軌道評価ステップにおいて生成された評価情報に基づいて、前記軌道判定ステップにおいて非入賞軌道情報と判定された軌道情報からいずれか一の軌道情報を選択する軌道選択ステップと、
    前記情報処理装置の軌道表示部が、前記軌道選択ステップにおいて選択された非入賞軌道情報に基づいて遊技球の非入賞軌道を表示装置に表示させる軌道表示ステップと、
    を有することを特徴とする、遊技球軌道シミュレーション方法。
  4. 請求項3に記載の方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記軌道情報が示す軌道の内、前記特定の入賞領域を基準とした所定の領域内に含まれる軌道に基づいて評価情報を生成することを特徴とする、遊技球軌道のシミュレーション方法。
  5. 請求項3に記載の方法において、前記軌道評価ステップは、前記情報処理装置の軌道評価部が、前記特定の入賞領域と前記軌道情報の示す軌道との最短距離を算出し、算出した最短距離に基づいて評価を行うことを特徴とする、遊技球軌道のシミュレーション方法。
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