JP3971199B2 - Gaming machine and gaming method using the gaming machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技を行うことのできる遊技機、及び同遊技機を用いた遊技方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【0004】
しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【0005】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【0006】
しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭57−60680、特開昭60−75072、特開平6−254215等に開示されているように、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【0007】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10411に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上記したような映像式パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしているので、その態様表示のしかたによってはきわめて新鮮味があるものとなり、かつ興味をひくものと考えられるが、遊技者によっては、単にテレビゲームでもしているかのような感覚になり、上記したパチン玉を用いる実遊技でなければ本来のパチンコ遊技を楽しめない、とする者も多存在するであろうことも容易に推測される。
【0009】
しかしながら、映像表示によるパチンコ遊技であれば、様々な工夫を凝らした演出も可能になることが考えられ、やはり映像式の魅力も捨てがたい。
【0010】
しかし、例えばパチンコホールなどで、実遊技できるパチンコ遊技機と、映像式のパチンコ遊技機とを並存させるとなると、どちらの比率を大きくするか決定することも難しいし、さらに、コストの面からも両機種を揃えることはとても困難である。
【0011】
本発明は、上記課題を解決することのできる映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、同遊技機を用いた遊技システムを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明では、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能とした。
【0013】
また、請求項2記載の本発明では、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を具備することとした。
【0014】
また、請求項3記載の本発明では、上記遊技選択手段の操作は随時行なえることとした。
【0015】
さらに、請求項4記載の本発明では、上記請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機を用いる遊技方法であって、通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能とした。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明は、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたものである。
【0017】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技の形態と、映像による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態とを、一つの遊技機で楽しむことができるものであり、遊技者がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能としている。
【0018】
そのために、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を備えている。これは、遊技機の操作しすい個所に、遊技者が簡単に扱うことのできるボタンスイッチ式のような構成として配置しておくことが好ましい。
【0019】
そして、かかる遊技選択手段の操作は随時行なえるようにすることもできる。
【0020】
例えば、実遊技を行っていながら、気分転換を図るときなどに、遊技選択手段を操作すれば遊技途中においても映像パチンコ遊技に移行できるし、その反対の場合も移行可能とするものである。
【0021】
なお、実遊技球を用いる通常パチンコ遊技をしている途中で、遊技形態を映像パチンコ遊技に変えた場合、それまで貯留されていた実遊技球は仮想遊技球を発射するたびに回収されていくようにしておくとよい。また、映像パチンコ遊技から通常パチンコ遊技に変更した場合は、仮想遊技球の発射態様表示は停止して、実遊技球が発射されることは当然である。
【0022】
かかる二つの遊技形態で遊技可能とするために、遊技機としては、盤面全体を例えば液晶などからなるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口などを配設しておくようにする。
【0023】
また、上記してきた遊技機を例えばパチンコホールなどに設定した場合に、通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能とするとよく、遊技者はいずれの遊技形態で獲得した遊技球(実遊技球、仮想遊技球)であっても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【0024】
このように、本実施の形態では、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とを一つの遊技機で楽しむことができ、また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。したがって、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【0025】
ところで、上記してきた本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行える構成とするよい。
【0026】
すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【0027】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【0028】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【0029】
「識別情報図柄」
図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【0030】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0031】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【0032】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【0033】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【0034】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説明する。
【0035】
図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図2は同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図4は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【0036】
なお、本明細書においては、パチンコ遊技装置(以下、単に「遊技装置」とする)10というのは、後述する障害釘28の傾きなどの微調整ができないパチコン機をも含む概念である。
【0037】
遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊技盤(以下、単に「遊技盤」とする)14と、同遊技盤14の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠16と、同窓枠16の下側で前記本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とを備えている。なお、本遊技装置10の構成について、特に各入賞口や表示部などの構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤14については後に詳述する。
【0038】
先ず、本遊技装置10の設置環境について簡単に説明する。
【0039】
図3においてPは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけて複数列並設されている。
【0040】
図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン制御装置3に接続されている。
【0041】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球B’で遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【0042】
かかる遊技カードを、遊技装置10に設けたカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内部に設けたカードリーダが機能して金額に見合った遊技球Bを自動的に前記上皿20(図1及び図2)に供給するようにしている。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【0043】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口13やカードリーダに代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【0044】
また、図3及び図4に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して前記メイン制御装置3に接続している。
【0045】
メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【0046】
(遊技装置10の構成)
本実施の形態に係る遊技装置10の特徴となるのは、遊技盤14上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球Bを打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球B’を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたことにある。
【0047】
すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ばれる実遊技球Bを用いる通常パチンコ遊技の形態と、映像による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態とを、一つの遊技装置10で楽しむことができるものであり、遊技者がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能としている。
【0048】
通常パチンコ遊技を行うか、映像パチンコ遊技を行うかは、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段としての遊技形態切替スイッチ(以下、単に「切替スイッチ」とする)24の操作により行うようにしている。そして、同切替スイッチ24の操作は、遊技中であっても可能であり、遊技形態の変更はいつでも行える。
【0049】
本実施の形態では、図1に示すように、切替スイッチ24を本体枠12の右側に設けており、遊技者が簡単に操作可能としている。
【0050】
通常パチンコ遊技を行う場合は、実遊技球Bを上皿20に供給して前記発射ハンドル26を用いて遊技を進めることができ、映像パチンコ遊技を行う際には、前記遊技盤14に映像表示された仮想上皿220に仮想遊技球B’が表示され、同じく発射ハンドル26の操作により仮想遊技球B’を遊技盤14上に映像表示で打ち出すようにしている。なお、仮想上皿220は予め容量が適宜定められている。
【0051】
図1中、219は前記遊技カードをカード挿入口13に挿入した際に、遊技カードに記録された金額の範囲内で遊技者により要求された数の仮想遊技球B’、あるいは遊技中に仮想遊技球B’が後述の入賞口に入賞して賞球を受けた場合に賞球としての仮想遊技球B’を仮想上皿220に払い出すかのように表示する供給口部、221は仮想上皿220内の仮想遊技球B’の数を数字で示す上皿カウンタ、222は獲得した仮想遊技球B’が仮想上皿220から溢れる状態となった場合に獲得賞球として表示する仮想下皿、223はこの仮想下皿222に動画表示されている仮想遊技球B’の実数を数字で表示する下皿カウンタである。
【0052】
上述した二つの遊技形態を同一の遊技装置10で実行可能なように、本遊技装置10は以下の構成となっている。図5に遊技装置10に設けた遊技盤14の断面を、図6に同遊技盤14の他の実施形態を、図7に本実施の形態に係る遊技装置10において、上記通常パチンコ遊技を行った場合と、映像パチンコ遊技を行った場合の実遊技球Bと仮想遊技球B’の挙動の違いを示している。
【0053】
図5に示すように、本遊技装置10の遊技盤14は、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を構成する液晶パネル140に、障害釘28などの遊技構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル141を重合した構成としている。なお、障害釘28は、前記樹脂パネル141に一体的に設けてもよいし、植設してもよい。図中、320は後述する表示装置32の周囲に設けられた装飾体、58は始動口44に設けた可動片、Mは大当たり入賞装置、Cは入賞口に入賞した実遊技球Bを装置内部に回収する回収通路である。
【0054】
また、他の実施形態として、図6に示すように、上記障害釘28については、樹脂パネル141に設けるのではなく、これらを窓枠16に一体的に設けた構成とすることもできる。
【0055】
液晶パネル140は、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を形成するもので、画像からなる仮想遊技球B’の挙動を映像表示可能としており、前記樹脂パネル141に設けらられた障害釘28と同位置となるように、仮想障害釘280を映像表示しており(図7においては、仮想障害釘280を後述する始動口44の直上方に配置した二本のみを示している)、かかる仮想障害釘280に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で表示される。なお、仮想障害釘280は、実際の障害釘28と同位置にあるので、遊技者側から見る限りは、仮想遊技球B’は実際の障害釘28に衝突するかのように見える。
【0056】
かかる仮想遊技球B’の動きの表示を制御するために、本実施の形態では、液晶パネル140の仮想パチンコ遊技盤に設定された座標に基づいて、仮想遊技球B’の映像を後述する制御装置60で管理している。
【0057】
そして、通常は仮想パチンコ遊技盤の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球B’が近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球B’の動作を制御している。
【0058】
例えば前記仮想障害釘280に近接すると、仮想遊技球B’と障害釘28との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球B’が近接すると、図7(a)に示すように、仮想遊技球B’と入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、あるいは図7(b)に示すように、入賞口部の直上部に配置表示された仮想障害釘280により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するのである。図7においては、前記入賞口として、後述する始動口44を表示している。
【0059】
図7から明らかなように、実遊技球Bに対して、仮想遊技球B’はあくまでも二次元的(平面的)な表示であるが、映像表示であるために、例えば仮想遊技球B’の色を変化させたり、形状を変化させたりするなど、そしてかかる変化を遊技を進行させるにおいて、遊技状況の何らかの変化を予兆させる役割をもたせるなど、多彩な演出が可能となり、新鮮味のあるパチンコ遊技を体験させることが可能となる。
【0060】
以下、本遊技装置10における他の構成要素について説明する。なお、通常パチンコ遊技を行うにしても、仮想パチンコ遊技を行うにしても、遊技球が実遊技球Bを用いるか仮想遊技球B’を用いるかの違いだけであり、遊技盤14のレイアウトとしては共通なので、以下、通常パチンコ遊技形態を選択した場合を中心に説明する。
【0061】
図1に示すように、前記した発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより、実遊技球B若しくは仮想遊技球B’を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0062】
すなわち、前記発射ハンドル26の裏側には、通常パチンコ遊技のための発射モータmが設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータmに電力が供給され、上皿20に貯留された実遊技球Bが遊技盤14に順次発射される。
【0063】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0064】
他方、遊技者が映像パチンコ遊技を選択している場合は、前記発射モータmへの給電は停止され、制御装置60によって仮想遊技球B’の制御がなされる。そして、通常パチンコ遊技をしている途中で、遊技形態を映像パチンコ遊技に変えた場合、それまで上皿20貯留されていた実遊技球Bは、仮想遊技球B’が発射されるたびに遊技装置10内に回収されるようにしている。すなわち、実遊技球Bと仮想遊技球B’とは等価であり、したがって、遊技が終了して獲得した実遊技球Bにしても仮想遊技球B’にしても、等価で景品などと交換することができる。なお、最終的に獲得した仮想遊技球B’の数は、仮想下皿222の下皿カウンタ223で表示された数が遊技カードに記録されるようにしている。あるいは別途レシートなどが発行されるような装置を設けておいてもよい。
【0065】
また、図2に示すように、遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。なお、かかる表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、映像パチンコ遊技の際に仮想遊技球B’を表示する液晶パネル140に設定された領域である。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機である遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0066】
表示装置32の上方には、小型の小型表示装置52が設けられている。この小型表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0067】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したときには、上述した小型表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0068】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0069】
上述した小型表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、小型表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
【0070】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mが設けられている。図8に同大当たり入賞装置Mの分解斜視図を示す。
【0071】
図示するように、大当たり入賞装置Mは、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207が突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0072】
シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【0073】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサーが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するように構成されている。
【0074】
また、上述した表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられている。
【0075】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0076】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0077】
なお、映像パチンコ遊技を行う場合は、図7で始動口44を例にとって説明したように、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dについても仮想遊技球B’は実際には入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞したかのような挙動をとるように制御される。
【0078】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図9に示す。
【0079】
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【0080】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0081】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(55a,55b)も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0082】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0083】
ROM68は、遊技装置10の遊技全体の流れ(通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含む)を制御する制御プログラムを記憶している。また、同ROM68は、仮想遊技球B’を示す画像データや、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0084】
一方、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0085】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0086】
また、CPU66は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【0087】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されており、同インターフェイス回路群72には、小型表示装置52、スピーカ46、発射モータm、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されている。そして、同インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0088】
表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、同表示装置32は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0089】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にする。
【0090】
また、ソレノイド48は、上述したシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0091】
遊技装置10は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、実遊技球Bと仮想遊技球B’とを含めて遊技球と表記し、さらに、一般入賞口50,54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dを総称して入賞口と表記する。
【0092】
まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図10に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0093】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図10に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、上述したように、図2に示した例における一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。かかるステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0094】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0095】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。このステップS15において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、小型表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0096】
上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図11に示す。
【0097】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【0098】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0099】
すなわち、複数の識別情報である複数の図柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0100】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0101】
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0102】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0103】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0104】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0105】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0106】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央にある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【0107】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0108】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図11に示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【0109】
上記内部抽選処理(ステップS21)が終了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施例では、図12に示すように神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表すような動画を背景画像として表示したりしている。
【0110】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、図12(a)に示すように、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、これら3つの図柄「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像である。
【0111】
次に、表示装置32にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図12(a)に示すように2人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【0112】
上述したステップS23及びステップS24の処理は、後述する如きステップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0113】
次に、複数、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0114】
上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0115】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図12(a)に示すように、本実施例では、表示装置32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、表示装置32の下部側には3桁の識別情報画像を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つの識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
【0116】
そして、2人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画像群を順次停止させて、図12(b)に示すように、左右側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチとなった場合には、表示装置32の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0117】
なお、本実施例では、3桁の識別情報画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【0118】
さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の図柄(最終変動図柄)を含む識別情報画像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示するようにしている。
【0119】
すなわち、図12(c)に示すように、既に確定した左右側の図柄「7」「7」をそれぞれ表示装置32の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると共に、表示装置32の中央には、下部側から上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状態を表示するようにしている。
【0120】
そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、図12(d)に示すように、竜巻の特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に3桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できるのである。
【0121】
次に、上記したように識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図13に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図13は、図11におけるステップS27で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別しないで説明する。
【0122】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定される。
【0123】
次に、大入賞口38の最大開放回数がn回(例えば、16回)に設定される(ステップS28−2)。
【0124】
次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図8中、中央部に図示した状態)を維持していることから、大入賞口38に遊技球が入球することはない。これは、映像パチンコ遊技を行う場合でもこれに見合ったように制御される。
【0125】
しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図8中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障害釘28によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0126】
次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0127】
そして、ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿20(仮想上皿220)に払い出される。一方、上記ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
【0128】
次に、大入賞口38に遊技球が所定個数(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断する(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するステップであるステップS28−9)に進む。一方、大入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステップS28−8に進む。
【0129】
次に、大入賞口38の開放時間が所定時間(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップS28−9に進む。
【0130】
次に、以前のステップ(ステップS28−7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステップS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップS28−9)。
【0131】
上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するように制御されている。
【0132】
次に、以前のステップ(ステップS28−2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0133】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを判断する(ステップS28−11)。
【0134】
そして、特定領域203を通過した遊技球が有った場合には、次のステップ(ステップS28−12)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がなかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0135】
一方、ステップS28−11で、特定領域203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS28−12)。
【0136】
ステップS28−12で減算の結果(n)が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0137】
なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域203を通過する必要がある。
【0138】
したがって、シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0139】
本実施例に係る遊技装置10は、以上に説明したように構成され動作する。そして、本実施の形態では、遊技盤14を、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を構成する液晶パネル140に、障害釘28などの遊技構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル141を重合した構成とし、実遊技球Bを打出す通常パチンコ遊技と、前記液晶パネル140からなる映像領域上に仮想遊技球B’を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としている。
【0140】
したがって、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技とを一つの遊技装置10で楽しむことができ、また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。
【0141】
ところで、上述してきた遊技装置10は、図3及び図4を参照しながら説明したように、パチンコホールPに設置されて一般の娯楽として提供されうるが、通常パチンコ遊技における実遊技球Bと、映像パチンコ遊技における仮想遊技球B’とを等価で交換可能とした遊技方法とすることにより、遊技者はいずれの遊技形態で獲得した遊技球(実遊技球、仮想遊技球)であっても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパチンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上する。
【0142】
【発明の効果】
本発明では、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたことにより、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す説明図である。
【図6】上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図である。
【図7】パチンコ遊技装置において、通常パチンコ遊技を行った場合と、映像パチンコ遊技を行った場合の実遊技球と仮想遊技球の挙動の違いを示す説明図である。
【図8】大当たり入賞装置の説明図である。
【図9】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図10】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10に示したフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図13】図11に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
B 実遊技球
B’ 仮想遊技球
D 端末機
M 大当たり入賞装置
10 遊技装置
14 遊技盤
140 液晶パネル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of playing a pachinko game and a gaming method using the gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a general configuration of a pachinko machine that is a gaming machine includes a rectangular frame-shaped main body frame, a rectangular plate-shaped game board incorporated in the main body frame, and a main body frame provided on the front surface of the gaming board. A transparent window frame, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and a launching handle provided on the right side of the lower plate are arranged. .
[0003]
The basics of gaming with a pachinko machine is to operate a launch handle and place a metal game ball called a so-called pachinko ball into a prize opening provided on the game board to obtain a prize ball as a price. Compete for the ball.
[0004]
However, there are a number of obstacle nails in the front of the game board, and the game balls launched on the game board surface fall while changing the direction of travel while repeatedly hitting the obstacle nails. It is difficult for a player to predict whether or not the ball will fall with a certain behavior, and there is also an interesting place where the game ball is fired toward the prize opening while considering the behavior of the game ball rich in such changes.
[0005]
In addition, as a game form in recent pachinko machines, a game ball is usually fired and awarded to a starting opening which is a kind of the winning opening, and the variable display device variably displayed according to the video is changed based on the winning. When the result of stopping the variable symbols of the variable display device is a predetermined combination, the special winning device that is specially configured to easily win the game ball is opened to be advantageous to the player. A game form that generates a so-called “big hit” state is adopted, and this is the mainstream. In other words, games incorporating a game form in which medals are paid out by a combination of symbols in a slot machine are gaining popularity.
[0006]
However, as disclosed in Japanese Utility Model Laid-Open No. 57-60680, Japanese Patent Laid-Open No. 60-75072, Japanese Patent Laid-Open No. 6-254215, etc., such as pachinko machines, electrical images such as cathode ray tubes, CRT display devices, liquid crystal display devices, etc. A video-type pachinko gaming apparatus has been proposed in which a game board image is projected by a member and a virtual game ball composed of a video can be played by electric control in the same manner as a real ball.
[0007]
These video pachinko gaming devices are configured so that the display of the image gaming area can be set in various modes in advance so that more free games can be performed, and at the same time as the gaming method using such images, the adjustment and winning probability control and operation are performed. Data can be collected, etc. Further, as disclosed in JP-A-8-10411, the video display unit can be changed from a real ball game area to a video ball game area during the game. and so on.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
The video pachinko gaming device as described above replaces a real game using a metal pachinko ball with a virtual gaming ball so that the video can be displayed. Depending on how the mode is displayed, the video pachinko gaming device is very fresh. However, some players may feel as if they are playing video games, and if they are not real games using the above-mentioned pachinko balls, they will play the original pachinko game. It is easily guessed that there will be many people who do not enjoy it.
[0009]
However, a pachinko game with video display may be able to produce a variety of ingenuity.
[0010]
However, for example, in pachinko halls, it is difficult to decide which ratio to increase if it is possible to coexist with a pachinko machine that can actually play games and a video pachinko machine. It is very difficult to prepare both models.
[0011]
An object of the present invention is to provide a gaming machine such as a video pachinko gaming machine that can solve the above-described problems, and a gaming system using the gaming machine.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In the first aspect of the present invention, a video area for displaying an image of the virtual pachinko game board is provided on the pachinko game board, and a normal pachinko game for launching an actual game ball, and the virtual game ball as an image on the video area. The video pachinko game to be launched can be selected and executed.
[0013]
Further, in the present invention described in
[0014]
In the present invention described in
[0015]
Further, in the present invention described in claim 4, there is provided a gaming method using the gaming machine according to any one of
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The present invention provides a normal pachinko game in which an image area for displaying a virtual pachinko game board is displayed on the pachinko game board, and hits a real game ball, and a video pachinko game in which a virtual game ball is shot as an image on the video area And can be selected and executed.
[0017]
In other words, it is possible to enjoy a normal pachinko game form using a real game ball called a so-called pachinko ball made of metal and a video pachinko game form using a virtual game ball by video with a single game machine. The player can select a game form and play the game.
[0018]
For this purpose, game selection means for selecting either a normal pachinko game or a video pachinko game is provided. This is preferably arranged in a button-switch type configuration that can be easily handled by the player at a place where the gaming machine is easily operated.
[0019]
The operation of the game selecting means can be performed at any time.
[0020]
For example, when changing the mood while playing an actual game, the game selection means can be operated to shift to a video pachinko game during the game, and vice versa.
[0021]
In addition, if you change the game form to video pachinko game while playing regular pachinko games using real game balls, the real game balls that have been stored until then will be collected every time you launch virtual game balls It is good to do so. In addition, when the video pachinko game is changed to the normal pachinko game, it is natural that the virtual game ball launch mode display stops and the actual game ball is fired.
[0022]
In order to be able to play in these two game forms, the gaming machine is composed of a display made of, for example, liquid crystal for the entire board surface, and a transparent panel is superposed on the display. Components used in the game, that is, obstacle nails, winning holes, etc. are arranged.
[0023]
In addition, when the above-described gaming machine is set in, for example, a pachinko hall or the like, it is preferable that an actual game ball in a normal pachinko game and a virtual game ball in a video pachinko game can be exchanged equivalently. Even game balls (actual game balls, virtual game balls) acquired in the form can be exchanged for desired prizes, etc., and the game is encouraged and motivated as well as conventional pachinko games.
[0024]
As described above, in this embodiment, a normal pachinko game and a video pachinko game can be enjoyed with one game machine, and a player who wants to enjoy a normal pachinko game and a video pachinko game with fresh taste can be enjoyed. It is possible to obtain both satisfactions. Therefore, it is possible to expand the fun of pachinko games and further increase the popularity of pachinko games.
[0025]
By the way, the gaming machine according to the present embodiment described above is a variable display in which a screen image composed of characters, moving images, still images, or a combination of these is displayed on the pachinko game board as appropriate according to the gaming situation. When the variable display unit displays an identification information image group composed of a plurality of symbols to be changed and stopped, and when the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the player It is preferable that a variable display game for shifting to a gaming state advantageous to the game can be performed.
[0026]
That is, the variable display game is a game in which a slot machine game is added to a pachinko game, a plurality of identification information image groups are displayed in a variable manner, and a combination of identification information images when stopped is a specific one. The game state is shifted to a game state advantageous to the player, that is, a state where it is easy to obtain a winning ball.
[0027]
[Definition of terms]
Here, terms used in the embodiment of the present invention are defined as follows.
[0028]
"Game status"
The basics of pachinko games can be said to be to compete for the number of game balls to be paid out for each winning when a game ball is launched into a predetermined winning opening and winning. This game ball launch and winning at the winning opening, or the situation of the game that is removed and collected from the collecting opening is called a normal game. Also, there is a form called a start opening as one form of the winning opening, and when a ball is entered into the start opening, a game simulating a variable display game of a slot machine drum is called here, and the variable display is executed. Depending on the game result, a special game state is created in which the game ball is easy to win. And just before this special gaming state is created, there is a gaming state called a reach state that waits for the final condition to reach the special gaming state. As described above, in the present embodiment, the pachinko game has a plurality of game situations called a normal game state, a special game state, and a reach state.
[0029]
"Identification information design"
Information that can be visually identified using symbols (characters, symbols, patterns or patterns including numbers). A group of a plurality of these symbols is called an identification information symbol group. The variable display game described above can be performed by variably displaying such identification information symbols on the variable display device.
[0030]
"Variation display"
When the identification information symbols change sequentially, for example, when changing from one identification information symbol “7” to another identification information symbol “8”, or from the identification information symbol “9” to another identification information symbol “☆”. In addition to the case of changing and displaying, when one identification information symbol is moved and displayed in the display area where the identification information symbol can be displayed, for example, one identification information symbol is displayed. This is a concept including a case where “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information symbol is changed, for example, when one identification information symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or the identification information symbol is enlarged and displayed. This is a concept including a case where the image is displayed in a reduced size.
[0031]
"Big jackpot"
Among the special game states that are advantageous to the player, it is the name of the game situation that shows the most advantageous state, and it becomes easier for the game ball to enter the special prize opening provided in the gaming machine, and in some cases a certain game ball This is a state in which acquisition is almost promised. In a gaming machine including a display unit that displays the above-described identification information symbol, this usually occurs when the identification information symbol is variably displayed and stopped in a predetermined combination.
[0032]
“Reach”
For example, when an identification information symbol group composed of a plurality of identification information symbols is displayed on the three sets display unit, a symbol belonging to one set is stopped and displayed as “7”, and a symbol belonging to another set is also “7”. It is a game status name that indicates the state that is stopped and displayed and waiting for the symbols belonging to the remaining group, i.e., depending on the stop display of the symbol belonging to the last group, there is an opportunity to win the above `` big hit '' Yes, this is also an advantageous situation for the player.
[0033]
"Normal screen"
Of the screens displayed on the variable display device, it means a concept excluding a reach screen as a notice screen for announcing a game jackpot and a jackpot effect screen at the time of jackpot. Further, it is a concept that includes an effect screen that is displayed after the identification information that has been variably displayed temporarily stops and then the identification information is variably displayed again until reaching reach or a big hit. Furthermore, it is a concept that includes a screen that is displayed when the game result of the variable display game played on the variable display device is off.
[0034]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings. In the following, an example suitable for a gaming machine according to the present invention will be described as a pachinko gaming apparatus.
[0035]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming apparatus that is a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a partially enlarged explanatory view of the pachinko gaming apparatus, and FIG. 3 is an explanatory view of a game island in which the pachinko gaming apparatuses are arranged, FIG. 4 is a game system control block diagram for controlling the game island and each pachinko gaming machine.
[0036]
In the present specification, the pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “gaming machine”) 10 is a concept including a pachinko machine that cannot finely adjust the inclination of the
[0037]
The
[0038]
First, the installation environment of the
[0039]
In FIG. 3, P is a pachinko hall that is a game hall, and in the pachinko hall P, a plurality of gaming islands A each having a large number of
[0040]
In the figure, A1 is a game card (not shown) ticketing machine, and is connected to a
[0041]
The player can acquire a game card that can be played with as many virtual game balls B ′ as the amount corresponding to the amount by inserting a predetermined amount into the ticketing machine A1. That is, the game card is a so-called prepaid card.
[0042]
By inserting such a game card into the card insertion slot 13 (FIG. 1) provided in the
[0043]
Further, instead of using a game card, it may be possible to start a game by inserting cash. In that case, a configuration may be adopted in which a charging device is provided instead of the
[0044]
Also, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a
[0045]
The
[0046]
(Configuration of gaming device 10)
The
[0047]
In other words, a normal pachinko game using a real game ball B called a metal so-called pachinko ball and a video pachinko game using a virtual game ball can be enjoyed with a
[0048]
Whether to perform a normal pachinko game or a video pachinko game, a game configuration changeover switch (hereinafter simply referred to as a “switch”) as a game selection means for selecting either a normal pachinko game or a video pachinko game The operation is performed by 24 operations. The
[0049]
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a
[0050]
When a normal pachinko game is performed, the actual game ball B can be supplied to the
[0051]
In FIG. 1, reference numeral 219 denotes a virtual game ball B ′ of the number requested by the player within the range of the amount recorded on the game card when the game card is inserted into the
[0052]
The
[0053]
As shown in FIG. 5, the
[0054]
As another embodiment, as shown in FIG. 6, the
[0055]
The
[0056]
In order to control the display of the movement of the virtual game ball B ′, in the present embodiment, the video image of the virtual game ball B ′ is described later based on the coordinates set on the virtual pachinko game board of the
[0057]
Normally, the virtual pachinko game board is displayed as if it naturally falls from the top, and when the virtual game ball B ′ comes close to the coordinates where each component is arranged, a specific configuration corresponding to the coordinates The operation of the virtual game ball B ′ is controlled so that the behavior is appropriate for the element.
[0058]
For example, when approaching the
[0059]
As is clear from FIG. 7, the virtual game ball B ′ is only a two-dimensional (planar) display with respect to the real game ball B, but since it is a video display, for example, the virtual game ball B ′ Various changes can be made, such as changing the color, changing the shape, etc., and playing a role that predicts any change in the game situation when playing such changes, making fresh pachinko games It will be possible to experience.
[0060]
Hereinafter, other components in the
[0061]
As shown in FIG. 1, the above-described launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
[0062]
That is, a firing motor m for a normal pachinko game is provided on the back side of the
[0063]
The launched game ball is guided to a
[0064]
On the other hand, when the player selects the video pachinko game, power supply to the launch motor m is stopped, and the
[0065]
Further, as shown in FIG. 2, a
[0066]
A small and
[0067]
On the left and right sides of the
[0068]
This normal symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers such as “0” to “9” and symbols such as “☆”. When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7” and stopped, a
[0069]
Four holding
[0070]
A jackpot winning device M is provided at the lower part of the
[0071]
As shown in the figure, the jackpot winning device M is such that each member of the device is interposed between the
[0072]
The
[0073]
When the
[0074]
Further, as shown in FIG. 2, general winning
[0075]
Further, at the bottom of the
[0076]
Furthermore, on both the left and right sides of the
[0077]
In the case of playing a video pachinko game, as described with reference to the
[0078]
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
[0079]
The firing handle 26 described above is connected to an
[0080]
In addition, the ball detection sensor 42 is also connected to the
[0081]
Further, a ball passage detector 55 (55a, 55b) is also connected to the
[0082]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input /
[0083]
The
[0084]
On the other hand, the
[0085]
Then, the
[0086]
In addition, the
[0087]
An
[0088]
The
[0089]
In this way, by displaying the screens displayed on the plurality of display units on the
[0090]
The
[0091]
The
[0092]
First, the
[0093]
When the game ball detection routine is executed, as shown in FIG. 10, it is first detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). As described above, the winning ports are the general winning
[0094]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 44 (step S13). If it is determined in this step S13 that a game ball has entered the start opening 44, a variable display game described later is executed (step S14).
[0095]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the
[0096]
FIG. 11 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.
[0097]
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the
[0098]
Such a variable display game is a game imitating a game played in a slot machine.
[0099]
That is, after the identification information image group composed of a plurality of symbols (identification information images) which are a plurality of identification information is displayed on the
[0100]
In such a variable display game, for example, 12 symbols consisting of “1”, “2”,..., “12” are grouped into one set, and these 12 symbols are sequentially displayed on the
[0101]
Further, when the variable display game is executed on the
[0102]
After variably displaying symbols belonging to multiple groups, when all the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed in sequence or at the same time, the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination. When the variable display game is won, the pachinko game is advantageous to the player, that is, the jackpot game state in which the
[0103]
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the
[0104]
In a state that is a big win and advantageous to the player, that is, when the state shifts to the big hit gaming state in which the
[0105]
Also in the case of such a big hit jackpot game state, identification information of a specific combination, for example, “3”, “3” and “3” double eyes or “7”, “7” and “7” In the case of the combination of the identification information of “Long eyes” with “”, the probability variation state is changed again to the jackpot gaming state with a high probability.
[0106]
Here, the “probability variation state” refers to a control state in which the probability of winning a jackpot is higher than the normal gaming state (for example, the probability is five times), for example, the
[0107]
When the variable display game is being executed, an effect screen such as a background image or a character image may be displayed on the
[0108]
When the variable display game as described above is started, as shown in FIG. 11, first, an internal lottery process based on a calculation process of the
[0109]
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22). For example, in this embodiment, the shrine precinct is displayed as a background image as shown in FIG. 12, or a moving image representing a tornado is displayed as a background image.
[0110]
Subsequently, the symbol which is identification information is variably displayed (step S23). For example, as shown in FIG. 12 (a), on the
[0111]
Next, a character image is displayed on the display device 32 (step S24). For example, in this embodiment, as shown in FIG. 12A, two ninjas are displayed as character images.
[0112]
The processes in steps S23 and S24 described above are repeatedly executed until it is determined in step S27 as will be described later that all symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed. By repeatedly executing the process in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.
[0113]
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to one of a plurality of groups, for example, three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
[0114]
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the processing of step S26 is executed, it is determined whether or not all symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27). . When it is determined that all symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is terminated.
[0115]
Here, the variation display of the identification information image in the variable display game will be specifically described. As shown in FIG. 12 (a), in this embodiment, two people fighting on the upper side of the
[0116]
Then, as the battle between the two ninjas progresses, the left identification information image group and the right identification information image group are sequentially stopped, and as shown in FIG. If the group stops at “seven” or “seven” with the same symbol and reaches reach, one ninja falls to the ground on the upper side of the
[0117]
In this embodiment, the three-digit identification information images are displayed side by side in a horizontal row. However, the present invention is not limited to this, and the images may be displayed vertically, diagonally, or randomly. good. Further, the design of the identification information image group is not limited to Chinese numerals, and may be any Arabic numeral or figure.
[0118]
Further, in this embodiment, a small whirlwind generated around the ninja develops into a large tornado, and all the symbols of the identification information image group including the central symbol (final variation symbol) are rolled up by the tornado. The rotating state is displayed.
[0119]
That is, as shown in FIG. 12C, the left and right symbols “7” and “7” that have already been determined are displayed on the lower left and right sides of the
[0120]
If each symbol has risen to the vicinity of the top of the tornado, then as shown in FIG. 12 (d), the portion where the symbol of the tornado is rotating is displayed in an enlarged manner. When it is confirmed, the three-digit symbols are arranged in order from the left to “seven”, “seven” and “seven”, so that the player can surely recognize that the variable display game is a big hit.
[0121]
Next, when all the symbols are stopped in a predetermined combination due to the variation display of the identification information image as described above, the jackpot processing routine shown in FIG. 13 is executed. That is, FIG. 13 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 11 to become a predetermined combination and the jackpot gaming state is reached, and are processed in the following order. Note that there is almost no difference between the “ordinary jackpot” described above and the “jackpot that is a jackpot gaming state in the probability variation state”, and therefore, description will be made without distinction.
[0122]
First, when the jackpot gaming state is reached, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the display of the
[0123]
Next, the maximum number of times the special winning
[0124]
Next, the
[0125]
However, the
[0126]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (wins) in the big winning opening 38 (step S28-4).
[0127]
If it is determined in step S28-4 that a game ball has entered the
[0128]
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) or more of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the
[0129]
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning
[0130]
Next, when it is determined that the number of game balls won in the previous step (step S28-7) has reached the predetermined maximum number, and in the previous step (step S28-8), the opening time is predetermined. If it is determined that the time has been reached, the prize-winning
[0131]
The above routine describes the flow for one opening of the
[0132]
Next, “1 time” is subtracted from the maximum number of times of opening (n times) of the special winning
[0133]
Next, it is determined whether or not there is a game ball that has passed through the
[0134]
And when there exists the game ball which passed the specific area |
[0135]
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the
[0136]
If it is determined in step S28-12 that the subtraction result (n) is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”, that is, when the number of times the
[0137]
The above description is about the maximum number of times the
[0138]
Therefore, the
[0139]
The
[0140]
Therefore, the normal pachinko game and the video pachinko game can be enjoyed by the
[0141]
By the way, as described with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the
[0142]
【The invention's effect】
In the present invention, on the pachinko game board, a video area for displaying an image of the virtual pachinko game board is provided, and a normal pachinko game for launching a real game ball, and a video pachinko game for launching a virtual game ball as an image on the video area It is possible to satisfy both a player who wants to enjoy a normal pachinko game and a player who wants to enjoy a fresh video pachinko game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine which is a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a partially enlarged explanatory view of the pachinko gaming apparatus.
FIG. 3 is an explanatory diagram of game islands in which the pachinko gaming devices are arranged.
FIG. 4 is a game system control block diagram for controlling the game island and each pachinko gaming machine.
FIG. 5 is an explanatory view showing a cross section of a game board provided in the pachinko gaming machine.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing another embodiment of the game board.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a difference in behavior between a real game ball and a virtual game ball when a normal pachinko game is performed and when a video pachinko game is performed in the pachinko gaming apparatus.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a jackpot winning device.
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing that is called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 10;
FIG. 12 is an explanatory diagram specifically showing a variation display mode of identification information symbols in a variable display game.
13 is a flowchart showing a subroutine of a process after a big hit in the subroutine of the variable display game process shown in FIG.
[Explanation of symbols]
B Real game ball
B 'Virtual game ball
D terminal
M jackpot winning device
10 gaming devices
14 Game board
140 LCD panel
Claims (4)
通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交換可能としたことを特徴とする遊技方法。A gaming method using the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A game method characterized in that an actual game ball in a normal pachinko game and a virtual game ball in a video pachinko game can be exchanged equivalently.
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