JP6315391B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6315391B2
JP6315391B2 JP2016102611A JP2016102611A JP6315391B2 JP 6315391 B2 JP6315391 B2 JP 6315391B2 JP 2016102611 A JP2016102611 A JP 2016102611A JP 2016102611 A JP2016102611 A JP 2016102611A JP 6315391 B2 JP6315391 B2 JP 6315391B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
jackpot
special symbol
pseudo
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016102611A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017209171A (en
Inventor
久保 幸治
幸治 久保
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2016102611A priority Critical patent/JP6315391B2/en
Publication of JP2017209171A publication Critical patent/JP2017209171A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6315391B2 publication Critical patent/JP6315391B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、遊技球が流下可能な遊技領域が前面に形成された遊技盤を備えるパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。   Conventionally, various gaming machines such as a pachinko gaming machine having a gaming board in which a gaming area in which a gaming ball can flow down is formed on the front surface have been proposed.

例えば、下記特許文献1に記載された遊技機では、遊技盤は、遊技領域が前面に形成される透明な合成樹脂製にて四角形状に形成された盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられる四角枠状に形成されたスペーサ部材とから主に構成されている。そして、スペーサ部材の背面側には、透明な合成樹脂材にて形成された導光板と、導光板の周囲に装着される取り付け枠とから主に構成された導光板ユニットが取り付けられ、この導光板ユニットを介して遊技領域が光により装飾されるように構成されている。   For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the gaming board is made of a transparent synthetic resin having a gaming area formed on the front surface and formed in a square shape, and on the back side of the board surface board. It is mainly composed of a spacer member formed in a square frame shape attached integrally. A light guide plate unit mainly composed of a light guide plate formed of a transparent synthetic resin material and a mounting frame attached around the light guide plate is attached to the back side of the spacer member. The game area is decorated with light through the light plate unit.

特開2011−240002号公報JP 2011-240002 A

しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機では、発射された遊技球は、透明な遊技盤の前面に設けられた遊技領域を転動落下して、遊技領域に設けられた複数の入賞口のいずれかに入球するか、若しくは、アウト口に入球した後、遊技盤の背後に排出されるため、遊技が単調になって趣向性が低下する虞がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the launched game ball rolls and falls on the game area provided on the front surface of the transparent game board, and a plurality of winnings provided in the game area are obtained. Since the ball enters any of the mouths or enters the out mouth and then is discharged behind the game board, there is a possibility that the game becomes monotonous and the preference is lowered.

かかる問題に鑑み、本発明は、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the game preference with a novel configuration.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第1発射装置と、前記第1発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第2発射装置と、前記第2発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第1発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成され、前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第1始動入賞口及び第2始動入賞口と、前記第1始動入賞口への遊技球の入球によって第1遊技情報を取得し、又は、前記第2始動入賞口への遊技球の入球によって第2遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された前記第1遊技情報又は前記第2遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第1ラウンド数の第1特別遊技又は第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数の第2特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、前記遊技情報取得手段が取得した前記第1遊技情報と前記第2遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、所定条件の成立に基づいて前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第2始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第2遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第1遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第2特別遊技を高確率で選択し、前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes a transparent gaming board having a gaming area provided on the front surface, a first launching device that launches a game ball in response to a player's launching operation, and the first launching device. A gaming machine comprising: a game ball guiding unit that guides the game ball launched from one launching device to the game area; and a pseudo game area provided on the front side of the game board. A game board, a second launch device that launches a pseudo ball in response to a player's launch operation, a pseudo ball guidance unit that guides the pseudo ball launched from the second launch device to the pseudo game area, and a game In response to the player's launch operation, the first launch device is controlled to launch the game ball. While a predetermined condition is satisfied, the first launch device is used instead of the first launch device. The second launcher emits the pseudosphere. And a firing control means for controlling to the said pseudo-sphere pseudo playfield rolls falling is configured to be visible through the game board, the game balls are disposed in the game space ball entrance First game information is acquired by entering a possible first start winning opening and a second starting winning opening and a game ball entering the first start winning opening, or a game ball entering the second start winning opening Game information acquisition means for acquiring the second game information by entering the ball, and determination means for determining whether or not the game is correct based on the first game information or the second game information acquired by the game information acquisition means, If the result of the determination is successful, one of the first special game with the first round number advantageous to the player or the second special game with the second round number larger than the first round number is selected. Special game execution means to be executed and A hold storage means for holding the first game information and the second game information acquired by the game information acquisition means in a time-series order until a predetermined upper limit number is provided for determination of success / failure by the success / failure determination means; After the first special game or the second special game is completed based on the establishment of a predetermined condition, it becomes easier to win the second start winning opening than in the normal gaming state, and the game success / failure determination result is hit. A probability variation game setting means for setting a probability variation game state in which the probability is higher than that in the normal game state, and the special game execution means is based on the result of the success / failure determination based on the second game information In this case, the second special game is selected with higher probability than the case where the result of the success / failure determination based on the first game information is a win, and the launch control means is set to the probability variation game state. The second game information is controlled to be fired by the second launching device when the number of the second game information held reaches the upper limit, and the second game information is stored on hold. When the number is smaller than the upper limit number, the first launching device is controlled to launch the game ball .

請求項1に記載の発明によれば、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第1発射装置と、前記第1発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第2発射装置と、前記第2発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第1発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されているため、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、請求項1に記載の発明によれば、確変遊技状態に設定されている場合には、第2遊技情報の保留記憶数が上限個数に達した時点において、第2発射装置によって疑似球が発射されるように制御されると共に、該第2遊技情報の保留記憶数が上限個数よりも少ないときは、第1発射装置によって遊技球が発射されるように制御される。これにより、確変遊技状態では、第2始動入賞口に入賞し易くなるため、第2遊技情報の保留記憶が上限個数に達した時点で遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、第1特別遊技よりもラウンド数が多い第2特別遊技を獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a transparent game board having a game area provided on the front surface, a first launch device that launches a game ball in response to a player's launch operation, and the first launch device. In a gaming machine comprising a gaming ball guiding unit for guiding the launched game ball to the gaming area, a pseudo gaming board disposed on the back side of the gaming board and provided with a pseudo gaming area on the front side; A second launching device that launches a pseudo sphere in response to a player's launch operation; a pseudo ball guiding unit that guides the pseudo sphere launched from the second launch device to the pseudo game area; and a player's launch operation In response to the first launching device, the second launching device is controlled so as to launch the game ball, and while the predetermined condition is satisfied, the second launching device is replaced with the first launching device according to the player's launching operation. Control to launch the pseudosphere by launching device The pseudo sphere that rolls and falls in the pseudo game area is configured to be visible through the game board, so that it is possible to enhance the game's preference with a new configuration. .
According to the first aspect of the present invention, when the probability variation gaming state is set, when the number of reserved storage of the second game information reaches the upper limit number, When the number of reserved games stored in the second game information is less than the upper limit number, the first launching device is controlled to launch a game ball. As a result, in the probability variation gaming state, it becomes easy to win the second start winning opening, so when the reserved storage of the second game information reaches the upper limit number, the launch of the game ball is stopped and the pseudo ball is launched. This makes it possible to acquire a second special game having a larger number of rounds than the first special game while making it appear that the player has not taken a so-called strategy.

本実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 疑似遊技盤の正面図である。It is a front view of a pseudo game board. 遊技盤と疑似遊技盤の配置構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the arrangement configuration of a game board and a pseudo game board. 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine shown in FIG. 1. 図6に示した発射制御基板の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the launch control board shown in FIG. 6. 図1に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理(主制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (main control main process) which the main control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図8に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process performed by the main process shown in FIG. 図9に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a winning detection process performed in the interrupt process shown in FIG. 9. FIG. 図9に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of normal operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 9. 図9に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of special operation processing performed in the interrupt processing shown in FIG. 9. 図12に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol standby process performed by the special operation process shown in FIG. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第2特別図柄大当たり判定処理(第1特別図柄大当たり判定処理)のフローチャートである。14 is a flowchart of second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing) performed in the special symbol standby processing shown in FIG. 13. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第2特別図柄選択処理(第1特別図柄選択処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special symbol selection process (1st special symbol selection process) performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第2(第1)特別図柄変動パターン作成処理の第1フローチャートである。FIG. 14 is a first flowchart of a second (first) special symbol variation pattern creation process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 13. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第2(第1)特別図柄変動パターン作成処理の第2フローチャートである。FIG. 14 is a second flowchart of a second (first) special symbol variation pattern creation process performed in the special symbol standby process shown in FIG. 13. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第2特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special symbol random number shift process performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図13に示した特別図柄待機処理で行われる第1特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st special symbol random number shift process performed by the special symbol standby process shown in FIG. 図12に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change performed by the special operation process shown in FIG. 図12に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol confirmation process performed by the special operation process shown in FIG. 図21に示した特別図柄確定処理で行われる遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state management process performed by the special symbol confirmation process shown in FIG. 図21に示した特別図柄確定処理で行われる遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state reset process performed by the special symbol confirmation process shown in FIG. 図12に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory process performed by the special operation process shown in FIG. 図24に示した特別電動役物処理で行われる遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state setting process performed by the special electric accessory process shown in FIG. 図24に示した特別電動役物処理で行われる疑似打ち設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pseudo | simulation setting process performed by the special electric accessory process shown in FIG. 図9に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a reserved ball number process performed in the interrupt process shown in FIG. 9. FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (sub control main process) which the sub control board with which the gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a reception interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process performed by a sub control board included in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process performed by a sub control board provided in the gaming machine shown in FIG. 図31に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理の第1フローチャートである。FIG. 32 is a first flowchart of a command monitoring process performed in the 10 ms timer interrupt process shown in FIG. 31. FIG. 図31に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理の第2フローチャートである。FIG. 32 is a second flowchart of a command monitoring process performed in the 10 ms timer interrupt process shown in FIG. 31. FIG. 図32に示したコマンド監視処理で行われる変動コマンド処理のフローチャートである。33 is a flowchart of variable command processing performed in the command monitoring processing shown in FIG. 32. 図34に示した変動コマンド処理で行われる外れ停止特別図柄選択処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of an outage stop special symbol selection process performed in the variable command process shown in FIG. 34. FIG. 図32に示したコマンド監視処理で行われるラウンド演出設定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of a round effect setting process performed in the command monitoring process shown in FIG. 32. 図1に示した遊技機が備える払出制御基板が行うメイン処理(払出制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (payout control main process) which the payout control board with which the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備える払出制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。2 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process performed by a payout control board included in the gaming machine shown in FIG. 図38に示した10msタイマ割り込み処理で行われる払出コマンド監視処理のフローチャートである。39 is a flowchart of payout command monitoring processing performed in the 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 38. 図1に示した遊技機が備える発射制御基板が行うメイン処理(発射制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (launch control main process) which the launch control board with which the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機が備える発射御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interruption processing which the launch control board with which the gaming machine shown in FIG. 図41に示した10msタイマ割り込み処理で行われる発射コマンド監視処理のフローチャートである。42 is a flowchart of a firing command monitoring process performed in the 10 ms timer interrupt process shown in FIG. 41. 図41に示した10msタイマ割り込み処理で行われる発射制御処理の第1フローチャートである。It is a 1st flowchart of the discharge control process performed by the 10 ms timer interruption process shown in FIG. 図41に示した10msタイマ割り込み処理で行われる発射制御処理の第2フローチャートである。It is a 2nd flowchart of the discharge control process performed by the 10 ms timer interruption process shown in FIG. 主制御基板のROMに記憶される第1大当たり種別判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st jackpot classification determination table memorize | stored in ROM of the main control board. 主制御基板のROMに記憶される第2大当たり種別判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd jackpot classification determination table memorize | stored in ROM of the main control board. 主制御基板のROMに記憶される停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol selection table memorize | stored in ROM of the main control board. 主制御基板のROMに記憶される演出モードの変動時間対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change time corresponding table of the production mode memorize | stored in ROM of the main control board. サブ制御基板のROMに記憶される停止特別図柄テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop special symbol table memorize | stored in ROM of a sub control board.

以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について図1乃至図7に基づいて説明する。図1乃至図4に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技球が発射される遊技領域6が前面に設けられた正面視略四角形状の遊技盤2と、遊技盤2の背面側に配置されて、疑似球が発射される疑似遊技領域106が前面に設けられた正面視略四角形状の疑似遊技盤102とを備えている。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 1 to 4, the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and has a substantially square shape in front view in which a game area 6 on which a game ball is launched is provided on the front surface. The game board 2 includes a pseudo game board 102 which is disposed on the back side of the game board 2 and has a substantially square shape in front view provided with a pseudo game area 106 where a pseudo ball is launched.

疑似遊技盤102は、少なくとも上端縁部の左右両角部と下端縁部の左右両角部の4隅が略円筒状の各連結ポスト111を介してネジ止め等によって遊技盤2の背面部に取り付けられ、遊技盤2に対して所定距離(例えば、約19mmの距離である。)の隙間を形成するように配置されている。また、遊技盤2及び疑似遊技盤102は、透明な合成樹脂でほぼ同じ形状に形成され、遊技盤2を通して背面側に配置された疑似遊技盤102の疑似遊技領域106が視認可能に構成されている。尚、疑似遊技盤102は、半透明若しくは不透明な合成樹脂で形成されてもよい。   The pseudo game board 102 is attached to the back surface of the game board 2 by screwing or the like through at least four corners of the left and right corners of the upper edge and the left and right corners of the lower edge through substantially cylindrical connecting posts 111. The game board 2 is arranged so as to form a gap of a predetermined distance (for example, a distance of about 19 mm). Further, the game board 2 and the pseudo game board 102 are formed in substantially the same shape with a transparent synthetic resin, and the pseudo game area 106 of the pseudo game board 102 disposed on the back side through the game board 2 is configured to be visible. Yes. The pseudo game board 102 may be formed of a semitransparent or opaque synthetic resin.

図2に示すように、遊技盤2の縁には、所定幅(例えば、幅約17mmである。)の外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技盤2に設けられた遊技領域6の中央位置には、表示窓7が貫通形成されている。   As shown in FIG. 2, an outer guide rail 3 and an inner guide rail 4 having a predetermined width (for example, a width of about 17 mm) are arranged in a substantially circular shape at the edge of the game board 2. A game area 6 in which a game ball is launched is provided on the game board 2 at a portion partitioned by the inner guide rail 4. In the game area 6, guide nails J for guiding game balls are provided on the surface of the game board 2. Further, a display window 7 is formed through the central position of the game area 6 provided in the game board 2.

また、図3に示すように、疑似遊技盤102の縁には、所定幅(例えば、幅約17mmである。)の外側誘導レール103および内側誘導レール104が遊技盤2の外側誘導レール3と内側誘導レール4とほぼ同じ略円形に配置されている。従って、外側誘導レール103および内側誘導レール104と遊技盤2の裏面との間には、所定距離(例えば、約2mmの距離である。)の隙間が形成される。そして、上記外側誘導レール103および内側誘導レール104によって区画された部分には疑似球が発射される疑似遊技領域106が、疑似遊技盤102上に遊技領域6とほぼ同じ形状で設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, an outer guide rail 103 and an inner guide rail 104 having a predetermined width (for example, a width of about 17 mm) are provided at the edge of the pseudo game board 102 with the outer guide rail 3 of the game board 2. The inner guide rail 4 is arranged in a substantially circular shape. Therefore, a gap of a predetermined distance (for example, a distance of about 2 mm) is formed between the outer guide rail 103 and the inner guide rail 104 and the back surface of the game board 2. A pseudo game area 106 in which a pseudo ball is launched is provided in a portion partitioned by the outer guide rail 103 and the inner guide rail 104 in the same shape as the game area 6 on the pseudo game board 102.

上記疑似遊技領域106には疑似球を誘導する誘導釘Jが、遊技盤2の遊技領域6に設けられた各誘導釘Jの位置に対向する疑似遊技盤102の表面位置に設けられている。また、疑似遊技盤102に設けられた疑似遊技領域106の中央位置には、遊技盤2の表示窓7とほぼ同じ形状の表示窓107が貫通形成されている。   In the pseudo game area 106, a guide nail J for guiding a pseudo sphere is provided on the surface position of the pseudo game board 102 facing the position of each guide nail J provided in the game area 6 of the game board 2. Further, a display window 107 having substantially the same shape as the display window 7 of the game board 2 is formed through the central position of the pseudo game area 106 provided in the pseudo game board 102.

また、図4に示すように、疑似遊技盤102の裏面には、前面側が開放された略箱体状の裏セット盤21が取り付けられ、その裏セット盤21の各表示窓7、107に対向する奥側壁部の略中央位置には、表示装置10が取り付けられている。そして、図2及び図3に示すように、表示装置10の表示部(表示領域)11が、各表示窓7、107を通して前方から視認可能に構成されている。   Further, as shown in FIG. 4, a substantially box-like back set board 21 having an open front side is attached to the back side of the pseudo game board 102, and faces the display windows 7 and 107 of the back set board 21. The display device 10 is attached at a substantially central position of the back side wall portion. As shown in FIGS. 2 and 3, the display unit (display region) 11 of the display device 10 is configured to be visible from the front through the display windows 7 and 107.

また、図1に示すように、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射し、また、後述するように疑似球を疑似遊技領域106へ弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67や上下左右ボタン68等が設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。   Further, as shown in FIG. 1, on the front side of the gaming machine 1, a lamp device 35 made of a decorative lamp or the like, an upper ball receiving tray 36 for receiving a game ball supplied to the launching device and a paid game ball, A lower ball tray 37 for receiving a game ball when the upper ball tray 36 is full, a speaker 38 that emits sound effects, and the like, and a game ball is shot and fired toward the game area 6 in response to a player's launch operation. Further, as will be described later, a launching device 64 for projecting and launching a pseudo sphere to the pseudo game area 106, a game button switch 67 operable by the player, an up / down / left / right button 68, and the like are provided. In FIG. 1, reference numeral W1 denotes an outer frame of the gaming machine, W2 denotes a front frame attached to the outer frame W1, and G denotes a glass frame attached to the front frame W2 by a hinge so as to be opened and closed.

遊技ボタンスイッチ67及び上下左右ボタン68は、上側球受け皿36の手前側上面に設けられている。遊技ボタンスイッチ67は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。上下左右ボタン68は、それぞれ独立して操作可能な上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンで構成され、十字形に配置されている。上ボタン、下ボタン、右ボタン及び左ボタンは、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。   The game button switch 67 and the up / down / left / right buttons 68 are provided on the upper surface on the front side of the upper ball tray 36. The game button switch 67 is a push button switch that can be pressed, has a built-in contact-type limit sensor that detects that the button has been correctly operated, and can output an output signal corresponding to the pressing operation. The up / down / left / right button 68 includes an up button, a down button, a right button, and a left button that can be operated independently, and is arranged in a cross shape. The upper button, lower button, right button, and left button consist of push-button switches that can be pressed, and a built-in contact-type limit sensor that detects correct operation enables output signals corresponding to the pressing operation to be output. It is configured.

図1及び図4に示すように、遊技盤2は、前枠W2に嵌め込まれて取り付けられ、前面側にガラス枠Gが配置される。従って、ガラス枠Gのガラス越しに遊技盤2及び疑似遊技盤102を視認することができ、各表示窓7、107を通して表示装置10の表示部(表示領域)11を視認することができる。その結果、ガラス枠Gのガラス越しに、遊技盤2の遊技領域6を流下する遊技球を視認することができると共に、疑似遊技盤102の疑似遊技領域106を流下する疑似球を視認することができる。   As shown in FIG.1 and FIG.4, the game board 2 is fitted and attached to the front frame W2, and the glass frame G is arrange | positioned at the front side. Therefore, the game board 2 and the pseudo game board 102 can be seen through the glass of the glass frame G, and the display unit (display area) 11 of the display device 10 can be seen through the display windows 7 and 107. As a result, the game balls flowing down the game area 6 of the game board 2 can be visually recognized through the glass of the glass frame G, and the pseudo balls flowing down the pseudo game area 106 of the pseudo game board 102 can be visually recognized. it can.

図2に示すように、遊技盤2の表示窓7の周縁部には、遊技盤2の前面側から突出して表示装置10の表示部11を囲むように包囲枠体8が装着されている。包囲枠体8の左辺部分における上下方向の略中央部から下端寄りの位置に渡る範囲には、所謂ワープ通路である案内通路部13が設けられている。また、包囲枠体8の下辺部分には、案内通路部13内を転動落下して排出された遊技球が転動可能な転動ステージ15が、案内通路部13に連続して設けられている。この案内通路部13及び転動ステージ15は、透明な樹脂で構成され、奥側の疑似遊技盤102、表示装置10の表示部(表示領域)11及び内部の遊技球が視認可能に構成されている。   As shown in FIG. 2, a surrounding frame 8 is attached to the peripheral portion of the display window 7 of the game board 2 so as to protrude from the front side of the game board 2 and surround the display unit 11 of the display device 10. A guide passage portion 13, which is a so-called warp passage, is provided in a range extending from a substantially central portion in the vertical direction in the left side portion of the surrounding frame body 8 to a position near the lower end. In addition, a rolling stage 15 is provided at the lower side portion of the surrounding frame body 8 so as to be able to roll the game ball that has been rolled and dropped in the guide passage portion 13. Yes. The guide passage portion 13 and the rolling stage 15 are made of a transparent resin, and the back side pseudo game board 102, the display portion (display area) 11 of the display device 10 and the internal game ball are visible. Yes.

また、遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41(第1始動入賞口)、下側始動入賞口42(第2始動入賞口)、アウト口48が配置されている。上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖入賞口51、左落とし入賞口52が配置されている。また、上記案内通路部13の下方には風車76が設けられている。また、上記表示装置10の右側には右普通図柄変動開始用ゲート56が設けられている。   Further, in the game area 6, the display device 10, the upper start winning opening 41 (first start winning opening), the lower start winning opening 42 (second starting winning opening), out, in order from the upper part to the lower part on the center line. A mouth 48 is arranged. A left sleeve winning opening 51 and a left dropping winning opening 52 are arranged to the left of the upper starting winning opening 41 and the lower starting winning opening 42. A windmill 76 is provided below the guide passage portion 13. A right normal symbol variation start gate 56 is provided on the right side of the display device 10.

上記上側始動入賞口41の右側には大入賞装置(特別入賞装置)44が配置されている。また、大入賞装置44の右側には右落とし入賞口53、右袖入賞口54が設けられている。上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54は、それぞれ上方から遊技球が入球可能な入球口を上部に有している。また、左袖入賞口51と右袖入賞口54の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤2の背面に設けられている。   A large winning device (special winning device) 44 is arranged on the right side of the upper start winning port 41. Further, a right drop winning opening 53 and a right sleeve winning opening 54 are provided on the right side of the big winning device 44. Each of the left sleeve winning port 51, the left dropping winning port 52, the right dropping winning port 53, and the right sleeve winning port 54 has an upper entrance where a game ball can enter from above. Also, a left sleeve winning port detecting switch and a right sleeve winning port detecting switch for detecting the winning balls of the left sleeve winning port 51 and the right sleeve winning port 54, and the winning ball of the left dropping winning port 52 and the right dropping winning port 53 are described. A left drop winning opening detection switch and a right drop winning opening detection switch are provided on the back of the corresponding game board 2.

また、大入賞装置44は、略横長箱体状に形成され、背面側に設けられた大入賞ソレノイド(図6参照)によって開閉される正面視略横長四角形の開閉板46を前面部に備えている。この大入賞装置44は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、左右方向のほぼ全幅に渡って前面部が開閉板46によって覆われる。   The big winning device 44 is formed in a substantially horizontally long box shape, and has a front side substantially open rectangular opening / closing plate 46 opened and closed by a big winning solenoid (see FIG. 6) provided on the back side. Yes. The big winning device 44 is normally in a state in which the opening / closing plate 46 is closed, and the front portion is covered with the opening / closing plate 46 over almost the entire width in the left-right direction.

そして、大入賞装置44は、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、開閉板46が所定ラウンドとして本実施形態では15R(ラウンド)大当たりの場合には、15ラウンド(26秒開放又は10個入賞が15回)、若しくは、2R(ラウンド)大当たりの場合には、2ラウンド(6秒開放又は10個入賞が2回)開放されて前方傾斜状態となり、左右方向のほぼ全幅に渡って設けられた正面視横長四角形の大入賞口(入賞口)45に遊技球が入球可能となる。また、大入賞口45内には、大入賞口45に入賞(入球)した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(入賞球数カウントセンサ)が設けられている。   Then, the big winning device 44 is 15 rounds when the open / close plate 46 is a predetermined round at the time of jackpot game (privilege grant) that is executed when the determination result is a jackpot, and in this embodiment, when the open / close plate 46 is 15R (round) jackpot. (26 seconds open or 15 wins 10 times), or 2R (round) jackpot, 2 rounds (6 seconds open or 10 wins 2 times) will be opened and incline forward, left and right A game ball can enter a large winning opening (winning opening) 45 having a rectangular shape in front view provided substantially over the entire width. In addition, a winning ball count switch (winning ball count sensor) for detecting a winning ball that has won (entered) the grand winning port 45 is provided in the big winning port 45.

上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞口(入賞領域)に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。   The upper starting winning port 41, the lower starting winning port 42, the large winning port 45, the left sleeve winning port 51, the left dropping winning port 52, the right dropping winning port 53, and the right sleeve winning port 54 are launched into the gaming area 6. The game balls correspond to a plurality of winning openings (winning areas) where winning (winning) is possible. When a game ball is won in each of the above winning openings (winning areas) and a win (win ball) is detected, a predetermined number of prize balls (game balls) are paid out to the player for the detection of one win ball. The number of prize balls to be paid out for the detection of the one winning ball is set for each winning port.

図3に示すように、疑似遊技盤102の表示窓107の周縁部には、遊技盤2の包囲枠体8とほぼ同じ形状の包囲枠体108が前面側から突出して表示装置10の表示部11を囲むように装着されている。包囲枠体108の左辺部分における上下方向の略中央部から下端寄りの位置に渡る範囲には、案内通路部13とほぼ同じ形状の案内通路部113が設けられている。また、包囲枠体108の下辺部分には、転動ステージ15とほぼ同じ形状の転動ステージ115が、案内通路部113に連続して設けられている。この案内通路部113及び転動ステージ115は、透明な樹脂で構成され、奥側の表示装置10の表示部11及び内部を転動落下する疑似球が視認可能に構成されている。   As shown in FIG. 3, an enclosure frame 108 having substantially the same shape as the enclosure frame 8 of the game board 2 protrudes from the front side at the peripheral portion of the display window 107 of the pseudo game board 102, and the display unit of the display device 10. 11 is mounted so as to surround the frame. A guide passage portion 113 having substantially the same shape as the guide passage portion 13 is provided in a range extending from a substantially central portion in the vertical direction to a position near the lower end in the left side portion of the surrounding frame body 108. In addition, a rolling stage 115 having substantially the same shape as the rolling stage 15 is provided on the lower side portion of the surrounding frame 108 so as to be continuous with the guide passage portion 113. The guide passage portion 113 and the rolling stage 115 are made of a transparent resin, and are configured so that the display portion 11 of the display device 10 on the back side and a pseudo sphere that rolls and falls inside can be visually recognized.

また、疑似遊技領域106には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側入球口141、開閉扉42Aとほぼ同じ形状の疑似開閉扉142A、疑似アウト口148が配置されている。上記上側入球口141の左には左袖口151、左落とし口152が、左袖入賞口51、左落とし入賞口52に対向する位置に配置されている。また、案内通路部113の下方の風車76に対向する位置には風車176が設けられている。また、上記表示装置10の右側には疑似球が通過可能な右側ゲート口156が設けられている。但し、右側ゲート口156に入球した疑似球を検出する機構は設けられていない。   Further, in the pseudo game area 106, the display device 10, the upper entrance 141, the pseudo open / close door 142A having the same shape as the open / close door 42A, and the pseudo out port 148 are arranged in order from the top to the bottom on the center line. Yes. On the left side of the upper entrance 141, a left cuff 151 and a left drop 152 are arranged at positions facing the left sleeve win 51 and the left drop 52. A windmill 176 is provided at a position facing the windmill 76 below the guide passage portion 113. A right gate port 156 through which a pseudo sphere can pass is provided on the right side of the display device 10. However, a mechanism for detecting a pseudo sphere that has entered the right gate 156 is not provided.

上側入球口141の右側には大入賞装置(特別入賞装置)44の後部分が嵌挿される略横長四角形の開口部145が貫通して形成されている。従って、遊技盤2の背面に疑似遊技盤102が配置された場合には、大入賞装置44の後部分が疑似遊技盤102の開口部145に嵌挿された状態で配置される(図4参照)。また、開口部145の右側には右落とし口153、右袖口154が設けられている。上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154は、疑似入球口の一例として機能する。   On the right side of the upper entrance 141, a substantially horizontally long rectangular opening 145 into which the rear portion of the large winning device (special winning device) 44 is inserted is formed. Therefore, when the pseudo game board 102 is arranged on the back surface of the game board 2, the rear portion of the big winning device 44 is arranged in a state of being inserted into the opening 145 of the pseudo game board 102 (see FIG. 4). ). Further, a right drop mouth 153 and a right cuff 154 are provided on the right side of the opening 145. The upper entrance 141, the left cuff 151, the left exit 152, the right exit 153, and the right cuff 154 function as an example of a pseudo entrance.

この上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154は、それぞれ上方から疑似球が入球可能な入球口を上部に有している。そして、上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154、及び、疑似アウト口148に入球した疑似球は、疑似遊技盤102の背面の下端部に設けられた疑似球貯留部173に不図示の案内樋によって案内され、貯留される。尚、上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154に入球した疑似球を検出する機構は設けられておらず、疑似球が入球しても賞品球(遊技球)は遊技者に払い出されない。また、疑似開閉扉142Aは、遊技盤2の開閉扉42Aと同じ形状に形成されているが、常に閉じた状態で固定されている。   The upper entrance 141, the left cuff 151, the left exit 152, the right exit 153, and the right cuff 154 each have an entrance at the top where a pseudo sphere can enter from above. The pseudo ball that has entered the upper entrance 141, the left cuff 151, the left exit 152, the right exit 153, the right cuff 154, and the pseudo out entrance 148 is placed at the lower end of the back of the pseudo game board 102. Guided by a guide rod (not shown) and stored in the provided pseudosphere storage unit 173. It should be noted that there is no mechanism for detecting a pseudo sphere that has entered the upper entrance 141, the left cuff 151, the left exit 152, the right exit 153, and the right cuff 154. Prize balls (game balls) are not paid out to the player. The pseudo opening / closing door 142A is formed in the same shape as the opening / closing door 42A of the game board 2, but is fixed in a closed state at all times.

図2及び図3に示すように、表示装置10(表示手段)は、表示部(表示領域)11と、表示部11の斜め左下隅部に表示される略四角形の普通図柄表示部50と、第1保留球数に対応する演出保留画像9Aを表示する第1演出保留エリアと、第2保留球数に対応する演出保留画像9Bを表示する第2演出保留エリアと、を有する。   As shown in FIGS. 2 and 3, the display device 10 (display unit) includes a display unit (display area) 11, a substantially square normal symbol display unit 50 displayed at an oblique lower left corner of the display unit 11, There is a first effect holding area for displaying the effect reserved image 9A corresponding to the first reserved ball number, and a second effect reserved area for displaying the effect reserved image 9B corresponding to the second reserved ball number.

表示部11は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別図柄)と中特別図柄(中判定図柄、中識別図柄)と右特別図柄(右判定図柄、右識別図柄)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別図柄)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。   The display unit 11 is used for displaying special symbols and displaying predetermined effect images / images. The display unit 11 has a left special symbol (left determination symbol, left identification symbol), a middle special symbol (middle determination symbol, middle identification symbol), and a right special symbol (right determination symbol, right identification symbol) arranged in the left and right directions. After the time variation display, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are stopped and displayed as the fixed stop special symbols (the fixed stop determination symbol and the fixed stop identification symbol) based on a predetermined effect determination result. At this time, in addition to the special symbol, an effect video / image (character, background, character, etc.) may be displayed on the display unit 11.

この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では通常状態(低確率状態)や確変状態(高確率時短状態)や時短状態(低確率時短状態)が存在する。   In this embodiment, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol which are displayed in a variable and stopped manner are respectively “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”. , 11 ”and 12 designs. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the display unit 11 has a special jackpot combination of jackpots, in this example, “1,1,1” (so-called “1” tick eyes) ) And “2, 2, 2” (so-called '2' tick eyes), etc., special symbols are stopped and displayed in combination with the same number, and a privilege is given to the player. Specifically, a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game is executed. The normal game refers to a game state in which determination of success or failure other than the special game is made, and in this embodiment, there are a normal state (low probability state), a probability variation state (high probability short time state), and a short time state (low probability short time state).

上記普通図柄表示部50は、記号あるいは絵(キャラクタ)等の普通図柄当たりを判定する普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態における普通図柄表示部50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。   The normal symbol display unit 50 variably displays and stops a normal symbol for determining per symbol such as a symbol or a picture (character). The normal symbols that are changed and stopped on the normal symbol display unit 50 in the present embodiment are composed of two types, “○” and “×”, and in the case of normal symbols, the normal symbol “○” is stopped and displayed. On the other hand, if the normal symbol is off, the off normal symbol “×” is stopped and displayed.

上記上側始動入賞口41は、始動入賞領域に相当し、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞(入球)可能となっている。また、上記下側始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、背面側に設けられた不図示の下側始動入賞口用ソレノイドによって開閉する開閉扉42Aを備えている。この下側始動入賞口42は、通常時は開閉扉42Aが閉じた状態とされている。そして、上記普通図柄表示部50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に、開閉扉42Aは、遊技球が入賞困難な閉じた状態と入賞容易な前面側へ開いた開状態間を変化可能に制御される。   The upper start winning opening 41 corresponds to a start winning area, and has a shape with an open top so that a game ball can win (win) from above. The lower start winning opening 42 corresponds to a start winning area, and includes an open / close door 42A that is opened and closed by a lower start winning opening solenoid (not shown) provided on the back side. The lower start winning opening 42 is normally in a state in which the door 42A is closed. After the normal symbol fluctuates in the normal symbol display section 50, when the fixed stop is displayed with a specific normal symbol (“○” in this embodiment) indicating the normal symbol per unit, the open / close door 42A has a game ball. It is controlled to be able to change between a closed state in which winning is difficult and an open state in which it is opened to the front side where winning is easy.

また、上記遊技盤2の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への遊技球のそれぞれの入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。   Further, on the back of the game board 2, an upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor) and a lower start winning port detection switch (lower start winning port sensor) are provided in the winning ball passage. The game ball is configured to detect each winning (winning) of the game ball to the upper starting winning opening 41 and the lower starting winning opening 42. In the present embodiment, the detection (winning) of the game ball in the upper start winning opening 41 and the lower start winning opening 42 is caused by obtaining a predetermined random value (numerical data) and the variation of the special symbol. This is caused by the start of display.

上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数が、それぞれ第1保留球数と第2保留球数として記憶される。   The random number values (numerical data) acquired due to winning in the upper start winning opening 41 and the lower starting winning opening 42 are temporarily stored in the holding storage means. In other words, the variation display of the special symbol (identification information) is held, and the number of stored random numbers (numerical data) (number of held balls) stored in the holding storage means, that is, the upper start winning opening 41 and the lower side The number of winnings to the start winning opening 42 is stored as the first reserved ball number and the second reserved ball number, respectively.

この第1保留球数と第2保留球数は、上記の通り、第1演出保留エリアと第2演出保留エリアにそれぞれ演出保留画像9Aと演出保留画像9Bとして表示部11に表示され、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および第1保留球数又は第2保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別図柄)の変動表示が開始されることに基づいて、第1保留球数又は第2保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち第1保留球数と第2保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて、それぞれ4つに設定されている。   As described above, the first reserved ball number and the second reserved ball number are displayed on the display unit 11 as the effect reserved image 9A and the effect reserved image 9B, respectively, in the first effect reserved area and the second effect reserved area, respectively, and whether or not it is determined to be successful. Based on the determination of success / failure by the means, the random number value (numerical data) corresponding to the determination of success / failure and the stored value (holding number) of the first reserved ball number or the second reserved ball number are subtracted, and the display unit 11, the display of the first reserved ball number or the second reserved ball number is reduced based on the start of the variable display of the special symbol (identification symbol). In the present embodiment, the upper limit value of the number of winning times stored in the upper starting winning prize port 41 and the lower starting winning prize port 42, that is, the upper limit value of the first reserved ball number and the second reserved ball number is changing. Except for memory, it is set to 4 each.

上記第1保留球数と第2保留球数が、それぞれ設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口41と下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出しても、第1保留球数と第2保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。また、後述するように、確変状態(高確率時短状態)において、第2保留球数が上限の4つに達した場合には、第2保留球数が3以下になるまで遊技球の発射が停止され、疑似遊技領域106へ疑似球が発射されるように構成されている。   When the first reserved ball number and the second reserved ball number are respectively stored up to the set upper limit number (four), the upper start winning port detection switch and the lower start winning port detection switch are further moved upward. Even if a game ball won (entered) in the winning opening 41 and the lower starting winning opening 42 is detected, it is regarded as an invalid ball that is not stored as the first reserved ball number and the second reserved ball number. A predetermined number of prize balls (prize game balls) for winning a prize are paid out without making a change in symbol and determining whether or not it is successful. In addition, as will be described later, in the probability variation state (high probability short-time state), when the second reserved ball number reaches the upper limit of four, the game ball is fired until the second reserved ball number becomes three or less. It is configured to stop and launch a pseudo sphere into the pseudo game area 106.

上記右普通図柄変動開始用ゲート56は、上記遊技盤2の背面に設けられた右普通図柄変動開始スイッチで右普通図柄変動開始用ゲート56を通過する遊技球を検出するように構成されている。そして、右普通図柄変動開始用ゲート56を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させる。   The right normal symbol variation start gate 56 is configured to detect a game ball passing through the right normal symbol variation start gate 56 with a right normal symbol variation start switch provided on the back of the game board 2. . Then, based on the detection of the game ball passing through the right normal symbol variation start gate 56, the normal symbol display unit 50 starts the variation of the normal symbol.

また、上記右普通図柄変動開始用ゲート56を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。   Further, the normal symbol variation generated by the game ball passing through the right normal symbol variation start gate 56 is stored as a maximum of four normal symbol variation holding balls. More specifically, the normal symbol fluctuation reserved ball number display (not shown) displays the normal symbol fluctuation reserved ball numerical value. When the normal symbol starts to fluctuate, the number of normal symbol variation reserved balls is reduced, and the number displayed on the normal symbol variation reserved ball number display is reduced.

図1乃至図4に示すように、上記発射装置64は、遊技者による操作レバー65の回転操作に応じて駆動される前発射ソレノイド64Bを裏側の遊技盤2の下方に有すると共に、操作レバー65の回転操作に応じて駆動される後発射ソレノイド164Bを裏側の疑似遊技盤102の下方に有している。また、前発射ソレノイド64Bの裏側には、上側球受け皿36に供給される遊技球を前発射ソレノイド64Bの作動に応じて1個ずつ球案内レール73A上を移動させて、発射レール64Aの下端部に供給する球供給装置73が配置されている。   As shown in FIGS. 1 to 4, the launching device 64 has a front firing solenoid 64 </ b> B that is driven in accordance with the rotation operation of the operation lever 65 by the player, below the game board 2 on the back side, and the operation lever 65. A post-launch solenoid 164B that is driven in response to the rotation operation is provided below the pseudo game board 102 on the back side. In addition, on the back side of the front firing solenoid 64B, the game balls supplied to the upper ball receiving tray 36 are moved one by one on the ball guide rail 73A according to the operation of the front firing solenoid 64B, and the lower end of the firing rail 64A. A sphere supply device 73 for supplying to is disposed.

この前発射ソレノイド64Bにより不図示の前側打撃槌が可動されて、球供給装置73から発射レール64Aの下端部に供給された遊技球が、操作レバー65の回動量に対応した発射強度で発射される。前発射ソレノイド64Bは、例えば、1分間に100回作動するように構成されている。つまり、例えば、1分間に100球の遊技球を操作レバー65の回動量に応じた発射強度で打ち出すことが可能となっている。   A front striking rod (not shown) is moved by the front firing solenoid 64B, and the game ball supplied from the ball supply device 73 to the lower end of the launch rail 64A is launched at a launch intensity corresponding to the amount of rotation of the operation lever 65. The The pre-launch solenoid 64B is configured to operate 100 times per minute, for example. That is, for example, it is possible to launch 100 game balls with a firing strength corresponding to the amount of rotation of the operation lever 65 per minute.

そして、図2に示すように、前発射ソレノイド64Bにより発射された遊技球(発射球)は、発射レール64Aと、その発射レール64Aの先端側に配置されて遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路23(遊技球誘導部)を介して遊技領域6の上方部へ誘導される。遊技領域6の上方部に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口41、42、51、52、53、54若しくは大入賞口45に入賞(入球)するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。   As shown in FIG. 2, the game ball (launch ball) fired by the pre-launch solenoid 64B is placed on the surface of the game board 2 by being placed on the launch rail 64A and the tip side of the launch rail 64A. It is guided to the upper part of the game area 6 via a launch ball guide path 23 (game ball guide part) formed between the inner guide rail 4 and the outer guide rail 3. Whether the game ball guided to the upper part of the game area 6 rolls down and falls and wins (wins) each winning port 41, 42, 51, 52, 53, 54 or the big winning port 45 If no prize is won, the game is discharged from the out port 48 to the back side of the game board 2.

また、遊技盤2の表面に立設された外側誘導レール3の下端部と、発射レール64Aの先端部との間は離隔されて、発射球誘導路23の途中で失速した遊技球(戻り球)が下方(矢印61方向である。)に落下する戻り球排出口62が形成されている。そして、遊技球の発射時には、発射された発射球は、戻り球排出口62を飛び越えて発射レール64Aから外側誘導レール3側へ進むこととなる。一方、戻り球排出口62から下方に落下した遊技球(戻り球)60は、不図示の戻り球案内通路に進入した後、戻り球案内通路内を転動落下して下側球受け皿37に排出されるように構成されている。   In addition, the lower end portion of the outer guide rail 3 standing on the surface of the game board 2 and the tip end portion of the launch rail 64A are separated, and the game ball (return ball) stalled in the middle of the launch ball guide path 23. ) Is formed in a return ball discharge port 62 that falls downward (in the direction of arrow 61). When the game ball is fired, the fired fire ball jumps over the return ball discharge port 62 and proceeds from the launch rail 64A to the outer guide rail 3 side. On the other hand, the game ball (return ball) 60 dropped downward from the return ball discharge port 62 enters a return ball guide passage (not shown), and then rolls and falls in the return ball guide passage to the lower ball tray 37. It is configured to be discharged.

また、図3及び図4に示すように、後発射ソレノイド164Bの裏側には、疑似球を所定個数(例えば、100個である。)貯留すると共に、この貯留する疑似球を後発射ソレノイド164Bの作動に応じて1個ずつ球案内レール173A上を移動させて、発射レール164Aの下端部に供給する疑似球貯留部173が配置されている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a predetermined number (for example, 100) of pseudo spheres are stored on the back side of the post firing solenoid 164B, and the pseudo balls to be stored are stored in the post firing solenoid 164B. A pseudo sphere storage portion 173 that moves one by one on the ball guide rail 173A according to the operation and supplies the ball to the lower end portion of the firing rail 164A is disposed.

この後発射ソレノイド164Bにより不図示の後側打撃槌が可動されて、疑似球貯留部173から発射レール164Aの下端部に供給された疑似球が、操作レバー65の回動量に対応した発射強度で発射される。後発射ソレノイド164Bは、例えば、1分間に100回作動するように構成されている。つまり、例えば、1分間に100球の疑似球を操作レバー65の回動量に応じた発射強度で打ち出すことが可能となっている。   Thereafter, a rear striking rod (not shown) is moved by the firing solenoid 164B, and the pseudo sphere supplied from the pseudo sphere storage portion 173 to the lower end portion of the firing rail 164A has a firing strength corresponding to the rotation amount of the operation lever 65. Fired. The post firing solenoid 164B is configured to operate 100 times per minute, for example. That is, for example, it is possible to launch 100 pseudospheres with a firing strength corresponding to the amount of rotation of the operation lever 65 per minute.

そして、図3に示すように、後発射ソレノイド164Bにより発射された疑似球(発射球)は、発射レール164Aと、その発射レール164Aの先端側に配置されて疑似遊技盤102の表面に立設された内側誘導レール104と外側誘導レール103間で構成される発射球誘導路123(遊技球誘導部)を介して疑似遊技領域106の上方部へ誘導される。疑似遊技領域106の上方部に誘導された疑似球は、転動しつつ下方へ落下し、各入球口141、151、152、153、154に入球するか、あるいは何処にも入球しなければ上記疑似アウト口148に入球した後、疑似球貯留部173に戻るように構成されている。   Then, as shown in FIG. 3, the pseudo ball (launch ball) fired by the post-launch solenoid 164B is placed on the fire rail 164A and the front end side of the fire rail 164A so as to stand on the surface of the pseudo game board 102. It is guided to the upper part of the pseudo game area 106 through a launch ball guide path 123 (game ball guide part) configured between the inner guide rail 104 and the outer guide rail 103 thus formed. The pseudo ball guided to the upper part of the pseudo game area 106 falls while rolling and enters each of the entrances 141, 151, 152, 153, 154, or enters anywhere. If there is not, it is configured to return to the pseudo-sphere storage unit 173 after entering the pseudo-out port 148.

また、疑似遊技盤102の表面に立設された外側誘導レール103の下端部と、発射レール164Aの先端部との間は離隔されて、発射球誘導路123の途中で失速した疑似球が下方(矢印161方向である。)に落下する戻り疑似球口162が形成されている。そして、疑似球の発射時には、発射された疑似球は、戻り疑似球口162を飛び越えて発射レール164Aから外側誘導レール103側へ進むこととなる。一方、戻り疑似球口162から下方に落下した疑似球160は、不図示の疑似球案内通路に進入した後、疑似球貯留部173に戻るように構成されている。従って、疑似球貯留部173に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に外部から補給する必要はない。   Further, the lower end of the outer guide rail 103 standing on the surface of the pseudo game board 102 and the tip of the launch rail 164A are separated from each other, and the pseudosphere stalled in the middle of the launch ball guide path 123 A return pseudo-spherical port 162 that falls in the direction of arrow 161 is formed. At the time of launching the pseudo sphere, the fired pseudo sphere jumps over the return pseudo sphere port 162 and proceeds from the launch rail 164A to the outer guide rail 103 side. On the other hand, the pseudo sphere 160 dropped downward from the return pseudo sphere port 162 is configured to return to the pseudo sphere storage unit 173 after entering a pseudo sphere guide passage (not shown). Therefore, only by storing a predetermined number of pseudospheres in the pseudosphere storage unit 173, it is not necessary to supply extra pseudospheres from the outside.

上記遊技機1の裏側には、図5に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。   As shown in FIG. 5, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1. Main control boards include a main control board 200, a sub-control board 205, a display control board 210, an audio control board 220, a payout control board 240, a power supply board 250, and a launch control board 260. Reference numeral 265 is an external terminal, 281 is a dispensing device, 283 is a ballless detection switch, 289 is a ball storage tank, and 291 is a ball guide rod. Each control board is provided with a control circuit. Moreover, each control board is arrange | positioned in the back side of the game machine 1 in the state accommodated in the case individually or collectively.

また、図1に示すように、前枠W2の操作レバー65の上側には、前枠W2及びガラス枠Gを施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部71が設けられている。この鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、ガラス枠Gのみがオープンされる。一方、鍵挿入部71に所定のキーを挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前枠W2及びガラス枠Gが一体的に外枠W1に対してオープンされる。   Further, as shown in FIG. 1, a key insertion portion 71 for operating a locking device (not shown) for locking the front frame W2 and the glass frame G is provided above the operation lever 65 of the front frame W2. Yes. If a predetermined key is inserted into the key insertion portion 71 and rotated in a predetermined direction, for example, rightward, the locking device is unlocked and only the glass frame G is opened. On the other hand, if the predetermined key is inserted into the key insertion portion 71 and turned in the opposite direction to the predetermined direction, for example, counterclockwise, the locked state of the locking device is released, and the front frame W2 and the glass frame G are integrated. Thus, it is opened with respect to the outer frame W1.

これにより、外枠W1に対して前枠W2及びガラス枠Gを一体的にオープンして、前枠W2の背面側に配置された主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等の修理交換が可能となる。尚、鍵挿入部71に挿入する所定のキーは、遊技機1を管理する遊技機管理者によって保管管理されている。   Thereby, the front frame W2 and the glass frame G are integrally opened with respect to the outer frame W1, and the main control board 200, the sub control board 205, the display control board 210, and the audio disposed on the back side of the front frame W2. The control board 220, the payout control board 240, the power supply board 250, the launch control board 260, etc. can be repaired and replaced. The predetermined key to be inserted into the key insertion unit 71 is stored and managed by a gaming machine administrator who manages the gaming machine 1.

次に、主な制御基板を、図6及び図7のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口41への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口42への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ等とも接続されている。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
Next, main control boards are simply shown using the block diagrams of FIGS.
The main control board (main control circuit) 200 corresponds to a main control device that controls the progress of the game, and includes a microcomputer including at least a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters. The main control board 200 is a control device having storage means for controlling a game in accordance with input signals such as game information and ball detection, and storing the game information, and is connected to the sub-control board 205 and the payout control board 240. At the same time, the upper start winning port sensor for detecting a winning at the upper starting winning port 41 via the relay circuit, the lower starting winning port sensor for detecting the winning at the lower starting winning port 42, and the large winning port 45 are provided. It is also connected to a winning ball count switch for detecting a winning ball. The main control board 200 operates by receiving power from the power board 250.

上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段(特典付与判断手段)としても機能する。   The CPU in the main control board 200 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, performs calculation control, generates a random value (numerical data), and generates a control signal (also referred to as a command). Can be output (transmitted) to each board (each control device) connected to the main control board 200. The CPU of the main control board 200 executes a control program and performs main control related to the game according to the game information. The game information includes at least game state information, and is information necessary for the progress of the game, such as probability information regarding determination of success / failure, winning information for each winning device, payout information, round state, and information regarding effects. Note that the CPU of the main control board 200 also functions as an appropriateness determination unit (privilege determination unit) for determining whether or not to win a normal symbol and determining whether or not to win a jackpot.

上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、通常状態(低確率状態)、確変状態(高確率時短状態)、時短状態(低確率時短状態)、大当たり遊技状態等がある。   As control signals (commands) and data output from the main control board 200, various winning commands, next jackpot commands, special symbols (identification information) and effects are displayed in a variable manner (effect display) based on the variation pattern. Fluctuation command, fluctuation start command to start fluctuation of special symbol, fluctuation stop command to stop fluctuation of special symbol, status command, big hit determination result data, normal decision determination result data, numerical data acquisition Numerical data acquired by means, data at the time of power-on, abnormality, big hit round, etc. can be mentioned. The state command includes a customer waiting state for displaying the customer waiting state on the display device 10, a normal state (low probability state), a probability change state (high probability short time state), a time short state (low probability short time state). There is a jackpot gaming state.

上記RAMは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。   In the present invention, the RAM corresponds to a holding storage means capable of storing numerical data acquired by the numerical data acquisition means when the winning is detected by the upper start winning opening detection switch and the lower start winning opening detection switch. Storage area for the acquired numerical data and the number of reserved balls, the storage area for the normal symbol variation reserved balls of the game ball detected by the normal symbol variation start switch, the storage area for various random numbers generated by the CPU, A storage area for temporarily storing various data such as necessary game data, a flag, and a work area for the CPU are provided.

上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。   The ROM is written with control programs and control data for the CPU, variation patterns and symbol data relating to variation display on the display unit 11, and determination values for jackpots and ordinary symbols. Yes.

サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67、上下左右ボタン68等とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。   The sub-control board 205 corresponds to a slave control device that controls the electric device based on a control signal transmitted from the main control board (circuit) 200, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and a plurality of counters; An input / output circuit connecting the main control board 200 and an input / output circuit connecting the display control board 210, the lamp relay board, the voice control board 220, the game button switch 67, the up / down / left / right button 68, and the like are provided. Examples of the electric device include a lamp device 35, a display control board 210, and a sound control board 220. Furthermore, the display device 10 connected to the display control board 210, the speaker 38 connected to the audio control board 220, and the like can also be cited as electric devices controlled by the sub control board 205. In the present embodiment, the sub control board 205 also serves as a lamp control board.

上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The ROM of the sub control board 205 stores control programs, data and constants, data of a plurality of effects displayed on the display unit 11, and the like. On the other hand, the RAM of the sub control board 205 has a storage area for game information, a storage area for various data, a work area for the CPU, and the like. A lamp device 35 such as a decorative lamp is connected to the lamp relay board, and the operation of the lamp device 35 is controlled by a control signal (command signal) transmitted from the sub-control board 205 to the lamp relay board. The sub-control board 205 operates by receiving power supply from the power board 250.

表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10に対して表示の制御を行う。   The display control board 210 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit that connects the sub control board 205, and an output circuit that connects the display device 10, and is output from the sub control board 205. Based on the control signal, display control is performed on the display device 10.

上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。   A control program is stored in the ROM of the display control board 210. In the display control board 210, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 205, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). To do. The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates display image map data, and stores it in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit, output to the display device 10, and displayed on the display unit 11. The RAM of the display control board 210 has a storage area for game information, a storage area for various data, and a work area for the CPU.

音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。   The audio control board 220 synthesizes an audio signal with the signal output from the sub-control board 205 and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and outputs it to the speaker 38.

払出制御基板240は、CPU、ROM、RAM、タイマを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)を受信して、遊技球又は疑似球の発射指示(発射コマンド)を発射制御基板260に出力し、また、払出装置281の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行う。また、払出制御基板240には、遊技機1に接続されたカードユニット(遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするものである。)が電気的に接続されている。   The payout control board 240 has a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and a timer. The payout control board 240 is connected to the main control board 200 by electrical connection means, receives a control signal (command) output from the main control board 200, and issues a game ball or pseudo ball launch instruction (launch command). Is output to the firing control board 260, and the prize ball motor of the payout device 281 is driven to pay out the prize ball. Further, the payout control board 240 enables card lending based on information such as a card unit connected to the gaming machine 1 (installed adjacent to the gaming machine 1 and inserted into a prepaid card). ) Is electrically connected.

そして、払出制御基板240は、このカードユニットからの制御信号に基づいて、電気的に接続された払出装置281の球貸モータを駆動して貸球の払い出しを行う。払出制御基板240は、電気的に接続された賞球センサにより、払出装置281から払い出された賞球を計数する。また払出制御基板240は、電気的に接続された球貸センサにより、払出装置281から払い出された貸球を計数する。   Then, the payout control board 240 drives the ball lending motor of the payout device 281 that is electrically connected based on the control signal from the card unit to pay out the balls. The payout control board 240 counts the prize balls paid out from the payout device 281 with the prize ball sensor electrically connected. Further, the payout control board 240 counts the balls that have been paid out from the payout device 281 by means of a ball lending sensor electrically connected thereto.

また、発射制御基板260は、払出制御基板240から受けた発射指示(発射コマンド)に基づき、発射装置64を駆動して、遊技球を遊技領域6に向けて発射し、若しくは、疑似球を疑似遊技領域106に向けて発射する。具体的には、図7に示すように、発射制御基板260は、駆動装置用制御回路260A、発射停止スイッチ用制御回路260B、及び、接触検出器用制御回路260Cを備える。   Further, the launch control board 260 drives the launch device 64 based on the launch instruction (launch command) received from the payout control board 240 and launches the game ball toward the game area 6 or simulates the pseudo ball. Fire toward the game area 106. Specifically, as shown in FIG. 7, the firing control board 260 includes a drive device control circuit 260A, a firing stop switch control circuit 260B, and a contact detector control circuit 260C.

接触検出器用制御回路260Cは、操作レバー65に遊技者が触れることによる電圧レベルの変化を検出し、操作レバー65に遊技者が触れているか否かを判定する。具体的には、操作レバー65の周面に形成された遊技者の指を係止するための複数の係止爪には、表面全体に金属メッキが施され、タッチスイッチ64Cが構成されている。そして、このタッチスイッチ64Cは、不図示のアース線を介して接触検出器用制御回路260Cに電気的に接続されている。   The contact detector control circuit 260 </ b> C detects a change in the voltage level due to the player touching the operation lever 65 and determines whether or not the player is touching the operation lever 65. Specifically, the plurality of locking claws for locking the player's fingers formed on the peripheral surface of the operation lever 65 are metal-plated on the entire surface to constitute a touch switch 64C. . The touch switch 64C is electrically connected to the contact detector control circuit 260C via a ground wire (not shown).

このアース線によって、操作レバー65のタッチスイッチ64Cに遊技者が触れたときに微弱な電流が接触検出器用制御回路260Cに流れ、接触検出器用制御回路260Cにおける電圧レベルが変化する。そして、接触検出器用制御回路260Cは電圧レベルの変化に基づいて、発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号を駆動装置用制御回路260Aに出力するように構成されている。一方、操作レバー65のタッチスイッチ64Cに遊技者が触れていないときには、接触検出器用制御回路260Cは、発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を禁止するOFF信号を駆動装置用制御回路260Aに出力するように構成されている。   When the player touches the touch switch 64C of the operation lever 65, a weak current flows through the contact detector control circuit 260C, and the voltage level in the contact detector control circuit 260C changes. The contact detector control circuit 260C is configured to output, to the drive device control circuit 260A, an ON signal that permits the launch device 64 to launch the game ball and the pseudo ball based on the change in the voltage level. On the other hand, when the player is not touching the touch switch 64C of the operation lever 65, the contact detector control circuit 260C sends an OFF signal that prohibits the launching device 64 from firing the game ball and the pseudo ball to the drive device control circuit 260A. It is configured to output.

発射停止スイッチ用制御回路260Bは、操作レバー65に備えられた発射停止スイッチ(発射停止SW)64Dが、ON信号の出力状態(押下されていない状態)であるか、OFF信号の出力状態(押下されている状態)であるかを判定する。具体的には、発射停止スイッチ64Dは、遊技者によって押下可能に操作レバー65に設けられている。そして、発射停止スイッチ用制御回路260Bは、発射停止スイッチ64Dが遊技者によって押下されていない通常状態では、発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号を駆動装置用制御回路260Aに出力し、発射停止スイッチ64Dが遊技者によって押下された状態では、発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を禁止するOFF信号を駆動装置用制御回路260Aに出力する。   The firing stop switch control circuit 260B determines whether the firing stop switch (launch stop SW) 64D provided in the operation lever 65 is in an ON signal output state (not pressed) or an OFF signal output state (pressed). Is determined). Specifically, the firing stop switch 64D is provided on the operation lever 65 so as to be pressed by the player. The firing stop switch control circuit 260B outputs an ON signal for permitting the launching device 64 to launch the game ball and the pseudo ball in the normal state where the launch stop switch 64D is not pressed by the player. In the state where the launch stop switch 64D is pressed by the player, an OFF signal for prohibiting the launch of the game ball and the pseudo ball by the launch device 64 is output to the drive device control circuit 260A.

駆動装置用制御回路260Aには、操作レバー65に備えられて、この操作レバー65の回転量を検出して、回転量に応じた回転量検出信号を生成して出力する発射ボリューム64Eが電気的に接続されている。また、駆動装置用制御回路260Aには、前発射ソレノイド64Bと、後発射ソレノイド164Bとが電気的に接続されている。そして、駆動装置用制御回路260Aは、不図示のCPU、RAM、ROM、タイマー1、タイマー2等を備えている。   The drive device control circuit 260A is electrically provided with a firing volume 64E that is provided in the operation lever 65, detects the rotation amount of the operation lever 65, and generates and outputs a rotation amount detection signal corresponding to the rotation amount. It is connected to the. Further, a front firing solenoid 64B and a rear firing solenoid 164B are electrically connected to the drive device control circuit 260A. The drive device control circuit 260A includes a CPU, a RAM, a ROM, a timer 1, a timer 2, and the like (not shown).

そして、駆動装置用制御回路260Aは、後述のように、接触検出器用制御回路260C及び発射停止スイッチ用制御回路260Bから入力されるON信号又はOFF信号と、払出制御基板240から受けた発射指示(発射コマンド)に基づき、前発射ソレノイド64B又は後発射ソレノイド164Bに対して選択的に、操作レバー65の回転量に応じた駆動信号(駆動電流)を出力して、操作レバー65の回転量に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域6に向けて発射し、若しくは、疑似球を疑似遊技領域106に向けて発射する。   Then, the driving device control circuit 260A, as will be described later, the ON signal or the OFF signal input from the contact detector control circuit 260C and the firing stop switch control circuit 260B, and the firing instruction received from the dispensing control board 240 ( Based on the firing command), a drive signal (drive current) corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 is selectively output to the front firing solenoid 64B or the rear firing solenoid 164B, and the drive lever 65 according to the rotation amount of the operation lever 65. A game ball is fired toward the game area 6 with a high launch intensity, or a pseudo ball is fired toward the pseudo game area 106.

電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240、発射制御基板260等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。   The power supply board 250 generates a power supply for a gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from a main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1, and controls the main control board 200, the sub control board 205, the payout control board 240, and the launch control. This is supplied to the substrate 260 and the like, and corresponds to a power supply device. The main power is supplied after being converted into a required voltage at the game store side, in this embodiment, alternating current (AC) 24V.

上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、大当たり種別乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。   The main control board 200 is provided with random number counters such as a jackpot random number counter, a reach random number counter, a jackpot type random number counter, a jackpot symbol random number counter, a variation pattern random number counter, and a normal symbol random number counter. Yes.

大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。   The jackpot random number counter is used for determining whether or not the jackpot is won for winning in the upper start winning opening 41 and the lower starting winning opening 42, and has a jackpot random number value from '0' to '629'. The jackpot random number value (numerical data) in the jackpot random number counter is incremented by 1 every main random number update process to be described later, starting from “0” when the gaming machine is turned on, and then reaches “629”. The above addition is repeated again. The jackpot random number value is acquired because the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch. If the acquired jackpot random number value (acquired numerical data) is compared with a preset hit value, it becomes a jackpot (win), and if it does not match, it is lost.

本実施形態では、低確率状態(通常状態、時短状態)時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変状態(高確率時短状態)時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変状態時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。   In this embodiment, in the low probability state (normal state, short time state), two of “3” and “397” are set as the winning numerical values, and if the acquired jackpot random number value matches either of these, the determination of success / failure is made. The result is a jackpot (that is, the jackpot probability in the low probability state is 2/630). On the other hand, in the probability variation state (high probability short time state), “3”, “33”, “53”, “59”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”. Twelve of ',' 449 ', and' 503 'are set as the winning value, and if the acquired jackpot random number value matches any of these, the result of the determination is a jackpot (that is, the jackpot probability in the probability variation state is 12). / 630). In this way, the success / failure determination means (the CPU of the main control board 200) wins a lottery by acquiring random numbers due to the establishment of the determination condition of winning the game ball to the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42. It is determined whether or not.

本実施形態に係る遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the internal lottery (the lottery with the jackpot symbol random number counter, details will be described later), the game will be a normal jackpot that is a game in a low probability state even after the jackpot, and a game in a promiscuous state after the jackpot It is distributed to a probable jackpot. In the case of a normal jackpot, among the special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), even symbols (“0, 2, 4, 6, 8”) , 10 '') are displayed on the display unit 11 in a stopped manner. In the case of a probable big hit, out of special symbols (“0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”), odd symbols (“1, 3, 5, 7, 9”) , 11 '') are arranged on the display unit 11 in a stopped manner.

本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短状態が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉扉42Aの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, after the normal jackpot game is over, the time is reduced until the determination of success / failure is made a maximum of 100 times. After the hit / no-go determination is made 100 times, the time reduction state is canceled and the normal state is maintained until the next big hit. In addition, after the probable jackpot game is over, the probabilistic state (high probability state) and the short time state are maintained until the next jackpot. In the game in the short time state, as will be described in detail later, the lottery probability per normal symbol is improved from 1/300 to 60/300 (1/5), and the opening time of the door 42A is from 1 second. The length increases to 2 seconds, and the number of times of expansion increases from 1 to 3 times. Therefore, in the short-time state, it becomes easier to win the lower start winning opening 42, and it is possible to play a game in anticipation of the next jackpot while suppressing the reduction of the holding ball.

リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。   The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the result of the determination is wrong, and includes a reach random number value from ‘0’ to ‘126’. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed in the display unit 11 with the variable stop. Special symbols (for example, the left special symbol and the right special symbol) are the same (except for the final stop symbol, it is the same as the special bonus combination except for the final stop symbol). Included state).

このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。   This reach random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process to be described later. Repeat addition. The reach random number value is acquired due to the fact that the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch. When the result is out of order, the numerical value is compared with the predetermined reach establishment numerical value to determine the presence or absence of the reach. In this embodiment, the reach establishment numerical values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, “ 120 '. In the present embodiment, the reach randomness value based on the jackpot random number value is always reach, so the reach random number value is not used for the presence / absence of reach.

大当たり種別乱数用カウンタは、当否判定結果が大当たりとなる場合において、15R(15ラウンド)大当たりとなるか、2R(2ラウンド)大当たりとなるかを決めるものであり、‘0’〜‘9’の大当たり種別乱数値からなる。この大当たり種別乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。この大当たり種別乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The jackpot type random number counter determines whether to win 15R (15 rounds) or 2R (2 rounds) when the determination result is a jackpot. It consists of a jackpot type random value. This jackpot type random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process to be described later. Repeat the above addition. This jackpot type random number value is acquired because the winning to the upper start winning prize port 41 or the lower starting prize winning port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch. .

そして、当否判定結果が大当たりとなる場合において、大当たり種別乱数値の数値が、予め決定されている15R大当たりに対応するものであれば、15R(ラウンド)フラグがONに設定され、予め決定されている2R大当たりに対応するものであれば、2R(ラウンド)フラグがONに設定され、RAMに記憶される。   If the result of the determination is that the jackpot type random number value corresponds to a predetermined 15R jackpot, the 15R (round) flag is set to ON and determined in advance. If it corresponds to the 2R jackpot, the 2R (round) flag is set to ON and stored in the RAM.

後述のように、本実施形態では、上側始動入賞口41に入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘0’又は‘1’のうちの何れかであれば、15RフラグがONに設定され、大当たり種別乱数値が、‘2’〜‘9’のうちの何れかであれば、2RフラグがONに設定され、RAMに記憶される(図14参照)。また、下側始動入賞口42に入賞した場合には、大当たり種別乱数値が、‘0’〜‘7’のうちの何れかであれば、15RフラグがONに設定され、大当たり種別乱数値が、‘8’又は‘9’のうちの何れかであれば、2RフラグがONに設定され、RAMに記憶される(図14参照)。   As will be described later, in the present embodiment, when the upper start winning opening 41 is won, if the jackpot type random number value is either “0” or “1”, the 15R flag is set to ON. If the jackpot type random number value is any of “2” to “9”, the 2R flag is set to ON and stored in the RAM (see FIG. 14). In addition, when winning the lower start winning opening 42, if the jackpot type random number value is any one of “0” to “7”, the 15R flag is set to ON, and the jackpot type random number value is , “8” or “9”, the 2R flag is set to ON and stored in the RAM (see FIG. 14).

大当たり図柄乱数用カウンタは、当否判定結果が大当たりとなる場合において、通常大当たりの停止図柄となるか、確変大当たりの停止図柄となるかを決めるものであり、つまり、通常大当たりとなるか、確変大当たりとなるかを決めるものであり、‘0’〜‘11’の大当たり図柄乱数値からなる。この大当たり図柄乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。この大当たり図柄乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The jackpot symbol random number counter determines whether it will be a regular jackpot stop symbol or a probabilistic jackpot stop symbol when the result of the success / failure determination is a jackpot, that is, whether it will be a regular jackpot stop symbol or a probability jackpot It consists of jackpot symbol random numbers from “0” to “11”. The jackpot symbol random number value starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every time the main random number update process described later is performed. Repeat the above addition. This jackpot symbol random number value is acquired because the winning to the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42 is detected by the upper start winning opening detecting switch or the lower starting winning opening detecting switch. .

そして、当否判定結果が大当たりとなる場合において、大当たり図柄乱数値の数値が予め決定されている通常図柄に対応するものであれば、通常大当たりを報知する停止図柄が選択され、予め決定されている確変図柄に対応するものであれば、確変大当たりを報知する停止図柄が選択され、RAMに記憶される。   Then, when the determination result is a jackpot, if the value of the jackpot symbol random number value corresponds to the predetermined normal symbol, the stop symbol for notifying the normal jackpot is selected and determined in advance. If it corresponds to the probability variation symbol, the stop symbol for notifying the probability variation jackpot is selected and stored in the RAM.

後述のように、本実施形態では、2R(ラウンド)大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値が、‘0’〜‘7’のうちの何れかであれば、通常大当たりを報知する停止図柄として「通常図柄A」が選択され、‘8’〜‘11’のうちの何れかであれば、確変大当たりを報知する停止図柄として「確変図柄B」が選択され、RAMに記憶される(図15参照)。また、15R(ラウンド)大当たりの場合には、大当たり図柄乱数値が、‘0’〜‘3’のうちの何れかであれば、通常大当たりを報知する停止図柄として「通常図柄C」が選択され、‘4’〜‘11’のうちの何れかであれば、確変大当たりを報知する停止図柄として「確変図柄D」が選択され、RAMに記憶される(図15参照)。   As will be described later, in this embodiment, in the case of 2R (round) jackpot, if the jackpot symbol random value is any one of '0' to '7', If “normal symbol A” is selected and any one of “8” to “11”, “probability variation symbol B” is selected as a stop symbol for notifying the probability variation big hit and stored in the RAM (FIG. 15). reference). Also, in the case of 15R (round) jackpot, if the jackpot symbol random value is any one of “0” to “3”, “normal symbol C” is selected as the stop symbol for notifying the normal jackpot , “4” to “11”, the “probability variation symbol D” is selected as the stop symbol for notifying the probability variation jackpot and stored in the RAM (see FIG. 15).

変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。   The variation pattern random number counter is used when selecting a special symbol (identification information) or a variation pattern of an effect mode to be described later from the variation pattern table, and includes variation pattern random values of “0” to “198”. . The random number value of the fluctuation pattern starts from “0” when the power of the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each main random number update process described later. When the numerical value reaches “198”, it is set to “0”. And repeat the above addition. The fluctuation pattern random number value is acquired because the winning to the upper starting winning prize port 41 or the lower starting winning prize port 42 is detected by the upper starting prize winning port detection switch or the lower starting prize winning port detection switch.

変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。   The variation pattern table includes a plurality of variation patterns to be displayed on the display unit 11 and is stored in the ROM of the main control board 200. There are six types of variation pattern tables: a low probability state hit table, a low probability state reach loss table, a low probability state lose table, a probability variation state hit table, a probability variation state reach loss table, and a probability variation state loss table. Each variation pattern table is provided with a plurality of variation patterns, and each variation pattern is assigned a variation pattern random value.

上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ等によって決定する。   The selection of the variation pattern from the variation pattern table is based on whether the current low probability state or the probability variation state, whether the determination result by the determination unit is a hit or not, whether there is a reach, or not. A corresponding table is selected from among them, and one variation pattern is selected from the selected table based on the variation pattern random value. This selected variation pattern is output to the sub-control board 205 as a variation command. When receiving the change command, the sub control board 205 determines whether or not to execute a predetermined effect (competitive effect pattern or the like) by using an effect mode random number counter, an effect random number counter, or the like.

各変動パターンには特別図柄(識別情報)や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。   Each variation pattern is set with a variation time for variably displaying special symbols (identification information) and effects in a predetermined pattern, and the variation time is set at the start of variation display of the special symbol on the display unit 11.

普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、上記右普通図柄変動開始用ゲート56を通過した遊技球を上記右普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。   The normal symbol random number counter is used to determine the normal symbol per unit. When the gaming machine 1 is powered on, it starts from “0” and is incremented by “1” every main random number update process to be described later to reach “299”. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. The normal symbol random value is acquired every time the game ball that has passed through the right normal symbol variation start gate 56 is detected by the right normal symbol variation start switch, and the normal symbol is currently changing in the normal symbol display unit 50. Except for the above, up to four are stored in the normal symbol random number storage area of the RAM of the main control board 200.

また、通常状態(低確率状態)時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は1/300である。一方、確変状態(高確率時短状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態(高確率時短状態)時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は60/300(1/5)である。普通図柄当たりになると、上記下側始動入賞口42を閉塞する開閉扉42Aが開放される。尚、通常状態(低確率状態)時における普通図柄当たりの場合、開閉扉42Aの開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態時および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉扉42Aの開放は2秒の開放が3回行われる。   Further, in the normal state (low probability state), if the acquired normal symbol random number value matches “1” set as the winning value, the symbol is normal symbol. That is, the probability per normal symbol in the low probability state is 1/300. On the other hand, in the probability variation state (high probability short-time state) and in the short-time state, if it matches any one of ‘1’ to ‘60’ set as the winning establishment value, it is per normal symbol. That is, the probability per normal symbol in the probability variation state (high probability short time state) and in the short time state is 60/300 (1/5). When the normal symbol is hit, the open / close door 42A for closing the lower start winning opening 42 is opened. In the case of the normal symbol (low probability state) per normal symbol, the opening / closing door 42A is opened once for 1 second. On the other hand, in the case of the normal symbol per time in the probability variation state and in the short time state, the opening / closing door 42A is opened three times for 2 seconds.

上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、停止特別図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等がある。   The counter for random numbers provided on the sub-control board (sub-control device) 205 includes an effect mode random number counter, an effect random number counter, a stop special symbol random number counter, a left symbol random number counter, a middle symbol random number counter, There are counters for design random numbers.

この演出態様乱数用カウンタは、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用され、‘0’〜‘199’の演出態様乱数値を有する。演出態様乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘199’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。   This effect mode random number counter is used when determining the presence / absence of execution of a predetermined effect and the mode of effect to be executed based on the variation command transmitted from the main control board 200, and the effects of “0” to “199”. It has an aspect random value. The effect mode random number counter starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” every time a random number update process is performed in the control of the sub-control board 205 described later. It is rewritten and the addition is repeated again.

演出乱数用カウンタは、演出パターンを決定する際に使用され、‘0’〜‘99’の演出乱数値を有する。演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。   The effect random number counter is used when determining the effect pattern, and has effect random number values of “0” to “99”. The effect random number counter starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” every time a random number update process is performed in the control of the sub-control board 205 described later, and when it reaches “99”, it is rewritten to “0”. The above addition is repeated again.

停止特別図柄乱数用カウンタは、後述のように、2R大当たり又は15R大当たり時に表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定する際に使用され、‘0’〜‘11’の停止特別図柄乱数値を有する(図49参照)。停止特別図柄乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。   The stop special symbol random number counter is used to determine a stop special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 at the time of 2R big hit or 15R big hit, as will be described later, and stop special symbols of “0” to “11”. It has a numerical value (see FIG. 49). The stop special symbol random number counter starts from “0” when the power is turned on and is incremented by “1” every time random number update processing is performed in the control of the sub-control board 205 described later. The above addition is repeated again.

左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の主制御基板200の制御における主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。   The counter for the left symbol random number has a left symbol random number value for determining the left special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The left symbol random number value consists of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” every time a main random number update process in the control of the main control board 200 described later is performed. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. A left special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set to the left symbol random value. That is, when the left symbol random number value “1” is acquired, the left special symbol “1” is set, and when the left symbol random number value “2” is acquired, the left special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the left special symbol.

中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の主制御基板200の制御における主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。   The medium symbol random number counter has a medium symbol random number value for determining a medium special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the result of determining whether or not the jackpot is true. The medium symbol random number value consists of “0” to “11”, and starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” every time a main random number update process in the control of the main control board 200 described later is performed. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. A medium special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set to the medium symbol random value. That is, when the medium symbol random value “1” is acquired, the medium special symbol “1” is set. When the medium symbol random number “2” is acquired, the medium special symbol “2” is set. The acquired random value is set as a medium special symbol.

右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の主制御基板200の制御における主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。   The right symbol random number counter has a right symbol random number value for determining the right special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 when the jackpot winning / failing determination result is off. The right symbol random number value is composed of “0” to “11”. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by “1” every time the main random number update process in the control of the main control board 200 described later is performed. Then, it is rewritten to “0” and the above addition is repeated again. A right special symbol that is stopped and displayed on the display unit 11 is set to the right symbol random value. That is, when the right symbol random value “1” is acquired, the right special symbol “1” is set, and when the right symbol random value “2” is acquired, the right special symbol “2” is set. The acquired random value is set as the right special symbol.

但し、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(図35参照)。   However, for example, in the case where the determination result is wrong, the random number values acquired by the random number counters coincide with each other or reach state is reached even though the left random number counter is determined by the reach random number counter. The left design random number value may match the right design random number value even though the numerical value is different from the right design random number value or the reach random number counter determines that there is no reach. In such a case, since the stop special symbol is set in accordance with the result of the determination or the presence / absence of reach, the random number value acquired by each random number counter may not be set as the special symbol as it is (see FIG. 35). ).

ここで、上記演出態様乱数値、演出乱数値、停止特別図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、及び、右図柄乱数値は、主制御基板200から変動コマンドを受信した際に取得され、サブ制御基板205のRAMに記憶される。   Here, the effect mode random value, the effect random number value, the stop special symbol random value, the left symbol random value, the middle symbol random value, and the right symbol random value are acquired when the variation command is received from the main control board 200. And stored in the RAM of the sub-control board 205.

次に、遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記右普通図柄変動開始用ゲート56を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示部50で『○』が表示され、上記下側始動入賞口42の開閉扉42Aが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって閉じた状態から入賞し易い前側に開いた開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口42に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。   Next, the game of the gaming machine 1 will be briefly described. In the gaming machine 1, when the game balls launched by the launching device 64 toward the game area 6 win the various winning holes, a predetermined number of gaming balls corresponding to the winning holes become the upper balls receiving tray 36 as the winning balls. To be paid out. Further, when the game ball passes through the right normal symbol variation start gate 56, the normal symbol starts to change in the normal symbol display unit 50, and stops after changing for a predetermined time. At that time, in the case of a normal symbol, “O” is displayed on the normal symbol display section 50, and the open / close door 42A of the lower start winning port 42 is closed by the lower start winning port solenoid on the back surface. It changes to the open state opened to the front side where it is easy to win, and the game ball becomes easy to win. When a game ball enters the lower starting winning opening 42 and is detected (wins) by the lower starting winning opening detection switch, a predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls.

また、上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞回数が、それぞれ最大4回まで第1保留球数と第2保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。   Also, due to the winning of the game ball in the upper start winning opening 41 or the lower start winning opening 42, a jackpot random number value, a jackpot symbol random number value, a jackpot type random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value, etc. Numeric data is acquired. The acquired random number value (numerical data) is stored in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, and the special symbol variation, the determination of the success / failure and the display of the determination result are suspended, and the jackpot random value (numerical value) The number of stored data), that is, the number of winnings in the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 is 4 times maximum, respectively, as the first reserved ball number and the second reserved ball number. Stored in (holding storage means).

上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。   When there is storage (holding) of random numbers (numerical data) in the RAM (holding storage means) of the main control board 200, determination of whether or not to win a jackpot, determination of reach or not, etc. are performed before starting the special symbol variation display. At the same time, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random value or the like, and the variation display of the special symbol is started on the display unit 11 based on the selected variation pattern.

特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)のうち、先ず、下側始動入賞口42に入賞して取得された乱数値が、下側始動入賞口42に入賞した順番に従って優先して実行され、その後、上側始動入賞口41に入賞して取得された乱数値が、上側始動入賞口41に入賞した順番に従って実行される。すなわち、下側始動入賞口42に入賞した順番に従って実行された後、上側始動入賞口41に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。   The special symbol variation display starts from the random number value (numerical data) stored in the RAM (holding storage means), in which the random value acquired by winning the lower start winning opening 42 is The priority is executed according to the order of winning in the side start winning opening 42, and then the random value obtained by winning in the upper start winning opening 41 is executed in the order of winning in the upper start winning opening 41. That is, it is executed according to the order of winning in the lower start winning opening 42 and then executed according to the order of winning in the upper start winning opening 41. Further, the stored random number value (numerical data) is erased from the RAM (holding storage means) based on whether or not the validity determination is performed by the validity determination means.

また、確変状態において、第2保留球数が「4」になった場合には、後述のように遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域106へ発射される。その後、確変状態において、第2保留球数が再度、「3」以下になると、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域6に発射される。尚、通常状態又は時短状態においては、第2保留球数が「4」になっても、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域6に発射される。   In the probability variation state, when the second reserved ball number becomes “4”, the launch of the game ball is stopped as described later, and the pseudo ball is launched into the pseudo game area 106. Thereafter, when the second reserved ball count becomes “3” or less again in the probability changing state, the launch of the pseudo ball is stopped and the game ball is launched into the game area 6. In the normal state or the short time state, even if the second reserved ball number becomes “4”, the launch of the pseudo ball is stopped and the game ball is launched into the game area 6.

上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。   After a lapse of a predetermined time (variation time set for each variation pattern) from the start of the variation display of the special symbol, the variation of the special symbol is stopped, and the jackpot determination result is displayed on the display unit 11.

当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に停止特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。   When the determination result is a big hit, the stop special symbol is stopped and displayed on the display unit 11 at a glance such as “5, 5, 5”. When the jackpot is reached, a special game (a jackpot game) is executed. In the special game state (big hit game state), the open / close plate 46 of the above-mentioned winning prize opening 45 is opened to make it easier to receive the game ball falling on the surface of the gaming area 6 and to be able to win the winning prize opening 45, When there is a prize at the big prize opening 45, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. The opening / closing plate 46 is closed after a predetermined time has elapsed or when the number of winning balls reaches a predetermined number, and the opening / closing plate 46 is repeatedly opened and closed for a predetermined round (predetermined number of times).

本実施形態では、後述のように15ラウンド(15R)と2ラウンド(2R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド又は2ラウンド繰り返される。   In the present embodiment, 15 rounds (15R) and 2 rounds (2R) are set as will be described later, and in the case of a big win, the opening / closing of the big prize opening 45 is repeated 15 rounds or 2 rounds.

そして、大当たりが通常大当たり(偶数の停止特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態(低確率時短状態)とされる旨が報知される。また、大当たりが確変大当たり(奇数の停止特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率時短状態)とされる旨が報知される。   And if the jackpot is a regular jackpot (even number of stop special symbols), after the jackpot game is over, it will be notified that it will be in the short-time state (low probability short-time state) until it is determined up to 100 times Is done. In addition, if the jackpot is a promising jackpot (an odd number of stop special symbols), after the jackpot game is over, it is notified that the jackpot state (high probability time-short state) will be made until the next jackpot.

次に、上記のように構成された遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、15R(ラウンド)フラグ、2R(ラウンド)フラグ、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。   Next, control processing of the gaming machine 1 configured as described above will be described. Examples of main flags provided on the main control board (main control device) 200 include a 15R (round) flag, a 2R (round) flag, a jackpot flag, a jackpot end flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図8は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。   The main control board 200 performs control processing by the CPU of the microcomputer in accordance with a control program stored in the ROM. FIG. 8 is a flowchart of main processing performed by the main control board 200.

メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。   In the main process, first, device initial setting (S10) is performed. In the device initial setting (S10), stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Note that the processing required only when the power is turned on is executed only in the first round, and is not executed after that. However, the details are omitted because it is well known.

次に、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。   Next, interrupt prohibition processing (S20), normal symbol / special symbol main random number update processing (S30), interrupt permission processing (S40) is performed, and then loop processing is performed to return to interrupt prohibition processing (S20) again. Interrupt processing (S100) is performed during this loop processing.

上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して割り込みを許可をする。   In the interrupt prohibition process (S20), even if an interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next normal symbol / special symbol main random number update process (S30), various random numbers are incremented by one for each normal symbol / special symbol main random number update process (S30), and the set upper limit value of each random number is reached as described above. Then, it returns to the minimum value and the addition is performed again. The updated random number is stored in the RAM of the main control board 200. In the interrupt permission process (S40), an interrupt is permitted for the interrupt process (S100) that enters every 4 msec.

割込処理(S100)では、図9に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。   In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 9, output process (S110), input process (S120), normal symbol / special symbol main random number update process (S130), winning detection process (S140), normal operation process (S150), special operation processing (S160), reserved ball number processing (S170), and other processing (S180) are performed in order.

出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。   In the output process (S110), an output command (control signal) set in each process, acquired numerical data, and the like are transmitted to each control board. In the input process (S120), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the gaming machine 1 are detected. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S130), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process is performed.

入賞検出処理(S140)では、図10に示すように、先ず、上記上側始動入賞口41への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には(S140−1でNO)、上記下側始動入賞口42への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−5)。一方、上側始動入賞口41への入賞が検出された場合には(S140−1でYES)、上記第1保留球数が4以上か判断され(S140−2)、4以上であると判断された場合には(S140−2でYES)、上記下側始動入賞口42への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−5)。   In the winning detection process (S140), as shown in FIG. 10, it is first determined whether or not a winning to the upper start winning opening 41 is detected (S140-1). If no winning is detected (S140-) 1 is NO), it is determined whether or not the game ball passing to the lower start winning opening 42 is detected (S140-5). On the other hand, if a winning at the upper start winning opening 41 is detected (YES in S140-1), it is determined whether the first reserved ball number is 4 or more (S140-2), and is determined to be 4 or more. If YES (YES in S140-2), it is determined whether a game ball passage to the lower start winning opening 42 is detected (S140-5).

一方、上記第1保留球数が4未満であると判断された場合には(S140−2でNO)、第1保留球数に1加算され(S140−3)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、大当たり図柄乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の上側始動入賞口41の入賞(入球)に対応する領域(アドレス)に記憶される(S140−4)。   On the other hand, when it is determined that the number of the first reserved balls is less than 4 (NO in S140-2), 1 is added to the number of the first reserved balls (S140-3), and the jackpot random number value, the reach random number value , Jackpot type random number value, variation pattern random value, normal symbol random value, jackpot symbol random value, etc. are acquired, corresponding to winning (winning) in the upper start winning slot 41 of the RAM (holding storage means) of the main control board 200 (S140-4).

続いて、上記下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−5)、入賞が検出されていない場合には(S140−5でNO)、上記右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−13)。一方、下側始動入賞口42への入賞が検出された場合には(S140−5でYES)、上記第2保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上であると判断された場合には(S140−6でYES)、上記右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−9)。   Subsequently, it is determined whether or not a winning at the lower start winning opening 42 is detected (S140-5). If no winning is detected (NO at S140-5), the right normal symbol variation start gate is determined. It is determined whether a game ball passage to 56 has been detected (S140-13). On the other hand, when a winning at the lower start winning opening 42 is detected (YES in S140-5), it is determined whether the second reserved ball number is 4 or more (S140-6), and is determined to be 4 or more. If so (YES in S140-6), it is determined whether or not a game ball passage to the right normal symbol variation start gate 56 has been detected (S140-9).

一方、上記第2保留球数が4未満であると判断された場合には(S140−6でNO)、第2保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、大当たり図柄乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の下側始動入賞口42の入賞(入球)に対応する領域(アドレス)に記憶される(S140−8)。   On the other hand, when it is determined that the second reserved ball number is less than 4 (NO in S140-6), 1 is added to the second held ball number (S140-7), and the jackpot random number value or the reach random number value , Jackpot type random number value, fluctuation pattern random value, normal symbol random value, jackpot symbol random value, etc. are acquired and awarded to the winning (speech) in the lower start winning opening 42 of the RAM (holding storage means) of the main control board 200 It is stored in the corresponding area (address) (S140-8).

続いて、第2保留球数が再度RAMから読み出され、この第2保留球数が「4」であるか否かが判断され(S140−9)、「4」でない、つまり、「1」〜「3」のうちの何れかであると判断された場合には(S140−9でNO)、上記右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−13)。一方、この第2保留球数が「4」であると判断された場合には(S140−9でYES)、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否か、つまり、確変状態(高確率時短状態)か否かが判断される(S140−10)。尚、遊技機1の起動時に、確変フラグは、OFFに設定されて主制御基板200のRAMに記憶される。   Subsequently, the second reserved ball number is read again from the RAM, and it is determined whether or not the second reserved ball number is “4” (S140-9), and is not “4”, that is, “1”. When it is determined that any one of? 3 is determined (NO in S140-9), it is determined whether or not the game ball passing to the right normal symbol variation start gate 56 is detected (S140-). 13). On the other hand, if it is determined that the number of second reserved balls is “4” (YES in S140-9), the probability variation flag is read from the RAM and is set to ON, that is, the probability variation. It is determined whether or not the state (high probability and short state) (S140-10). When the gaming machine 1 is activated, the probability variation flag is set to OFF and stored in the RAM of the main control board 200.

そして、RAMから読み出された確変フラグがOFFに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態でないと判断された場合には(S140−10でNO)、上記右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−13)。一方、RAMから読み出された確変フラグがONに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態であると判断された場合には(S140−10でYES)、RAMから疑似フラグが読み出され、ONに設定されて再度、RAMに記憶される(S140−11)。   When it is determined that the probability variation flag read from the RAM is set to OFF, that is, when it is determined that the probability variation state is not established (NO in S140-10), the right normal symbol variation start is performed. It is determined whether or not the game ball passing to the gate 56 is detected (S140-13). On the other hand, when it is determined that the probability variation flag read from the RAM is set to ON, that is, when it is determined that the probability variation state is set (YES in S140-10), the pseudo flag is read from the RAM. Is set to ON and stored again in the RAM (S140-11).

そして、疑似球を疑似遊技領域106に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが送信バッファにセットされる(S140−12)。尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち開始コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、払出制御基板240へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板240から発射制御基板260へ疑似球発射コマンドが送信され、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域106に発射される(図39、図44参照)。   Then, a pseudo hit start command for instructing the pseudo ball to be launched into the pseudo game area 106 is set in the transmission buffer (S140-12). The pseudo hit start command set in the transmission buffer here is transmitted to the payout control board 240 when the process of S110 is executed. Then, as described later, a pseudo ball launch command is transmitted from the payout control board 240 to the launch control board 260, the launch of the game ball is stopped, and the pseudo ball is launched into the pseudo game area 106 (FIGS. 39 and 44). reference).

続いて、上記右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されたか否かが判断され(S140−13)、右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出されていない場合には(S140−13でNO)、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、右普通図柄変動開始用ゲート56への遊技球通過が検出された場合には(S140−13でYES)、上記普通図柄変動保留球数(普通保留球数)が4以上か判断される(S140−14)。   Subsequently, it is determined whether or not the game ball passing to the right normal symbol variation start gate 56 is detected (S140-13), and the game ball passage to the right normal symbol variation start gate 56 is not detected. In this case (NO in S140-13), the winning detection process (S140) ends. On the other hand, when the game ball passing to the right normal symbol variation start gate 56 is detected (YES in S140-13), it is determined whether the normal symbol variation retention ball number (normal retention ball number) is 4 or more. (S140-14).

そして、普通図柄変動保留球数(普通保留球数)が4以上であると判断された場合には(S140−14でYES)、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数(普通保留球数)が4未満であると判断された場合には(S140−14でNO)、普通図柄変動保留球数(普通保留球数)に1加算されると共に(S140−15)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMの右普通図柄変動開始用ゲート56の入球に対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−16)、この入賞検出処理(S140)が終了する。   When it is determined that the number of normal symbol variation reserved balls (ordinary reserved balls) is 4 or more (YES in S140-14), the winning detection process (S140) is terminated. On the other hand, when it is determined that the above-mentioned number of normal symbol variation holding balls (ordinary holding ball number) is less than 4 (NO in S140-14), 1 is added to the normal symbol variation holding ball number (ordinary holding ball number). At the same time (S140-15), the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is stored in the area (address) corresponding to the entrance of the right normal symbol variation start gate 56 in the RAM of the main control board 200. This is stored (S140-16), and this winning detection process (S140) ends.

普通動作処理(S150)では、図11に示すように、先ず、上記下側始動入賞口42に設けられた開閉扉42Aが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉扉42Aが閉鎖中であれば(S150−1でNO)、普通図柄変動保留球数(普通図柄保留球数)が0かどうか確認される(S150−2)。そして、普通図柄変動保留球数が0であれば(S150−2でYES)この普通動作処理(S150)が終了する。   In the normal operation process (S150), as shown in FIG. 11, it is first confirmed whether the open / close door 42A provided at the lower start winning opening 42 is open (S150-1). If the opening / closing door 42A is closed (NO in S150-1), it is confirmed whether or not the number of normal symbol variation holding balls (the number of normal symbol holding balls) is 0 (S150-2). And if the number of normal symbol fluctuation reservation balls is 0 (it is YES at S150-2), this normal operation processing (S150) will be completed.

一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には(S150−2でNO)、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−16)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され(S150−3)、現在時短状態(普通図柄当たりの抽選確率が1/5の高確率状態である。)か否か、つまり、時短フラグがRAMから読み出されてONに設定されているか否かが確認される(S150−4)。尚、遊技機1の起動時に、時短フラグは、OFFに設定されて主制御基板200のRAMに記憶される。   On the other hand, when the number of normal symbol variation holding balls is not 0 (NO in S150-2), the normal symbol random number acquisition processing (S140-16) of the winning detection processing (S140) and the RAM of the main control board 200 are acquired. Is read out (S150-3), whether or not the current time is short (the lottery probability per normal symbol is 1/5), that is, the time flag is set. It is confirmed whether it is read from the RAM and set to ON (S150-4). When the gaming machine 1 is activated, the time reduction flag is set to OFF and stored in the RAM of the main control board 200.

時短状態ではない、つまり、RAMから読み出された時短フラグがOFFに設定され、普通図柄当たりの抽選確率が1/300の低確率状態の場合には(S150−4でNO)、上記取得された普通図柄乱数値が1/300の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/300の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−5)。普通図柄外れの場合には(S150−5でNO)、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には(S150−5でYES)、上記開閉扉42Aを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉扉開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   If it is not in the short-time state, that is, the short-time flag read from the RAM is set to OFF and the lottery probability per normal symbol is 1/300, the low probability state (NO in S150-4), the above is acquired. The normal symbol random number value is compared with the established value per normal symbol in the low probability state of 1/300, and it is confirmed whether or not they match. If they do not coincide with each other, it is determined that the symbol is out of normal (S150-5). If it is out of the normal symbol (NO in S150-5), the normal operation process (S150) is completed. On the other hand, if it is per normal symbol (YES in S150-5), the opening / closing door 42A is opened. Opening / closing door opening process 1 is performed in which the door is opened once in 1 second (S150-6), and then the normal operation process (S150) ends.

それに対して、S150−4で時短状態である、つまり、時短フラグがONに設定されていると判断されると(S150−4でYES)、上記取得された普通図柄乱数値が1/5の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には1/5の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−7)。普通図柄外れの場合には(S150−7でNO)、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には(S150−5でYES)、上記開閉扉42Aを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉扉開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S150-4 that the time reduction state is set, that is, the time reduction flag is set to ON (YES in S150-4), the acquired normal symbol random number value is 1/5. Compared with the established value per normal symbol in the high probability state, it is confirmed whether or not they match. If they match, the normal symbol is 1/5 in the high probability state. It is judged (S150-7). If it is out of the normal symbol (NO in S150-7), the normal operation process (S150) is completed. On the other hand, if it is per normal symbol (YES in S150-5), the opening / closing door 42A is opened. Opening / closing door opening process 2 is performed in which the door is opened after 3 seconds of opening for 2 seconds (S150-8), and then the normal operation process (S150) is completed.

また、S150−1で開閉扉42Aが開放中と判断されると(S150−1でYES)、開閉扉42Aの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉扉42Aの開放時間が経過していない場合には(S150−9でNO)、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉扉42Aの開放時間が経過した場合には(S150−9でYES)、開閉扉42Aを閉鎖する処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。   If it is determined in S150-1 that the door 42A is open (YES in S150-1), it is confirmed whether the opening time of the door 42A has passed (finished) (S150-9), and the door 42A is opened. If the opening time has not elapsed (NO in S150-9), this normal operation process (S150) is terminated, while if the opening time of the door 42A has elapsed (YES in S150-9). Then, the process of closing the open / close door 42A is performed (S150-10), and then the normal operation process (S150) is completed.

特別動作処理(S160)では、図12に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には(S160−1でYES)、特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には(S160−1でNO、S160−2でYES)、変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には(S160−1、S160−2でNO、S160−3でYES)、特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には(S160−1、S160−2、S160−3で全てNO)、特別電動役物処理(S160−7)が行われる。尚、遊技機1の起動時には、上記初期設定(S10)において、特別動作ステータスは「1」に設定されてRAMに記憶される。   In the special operation process (S160), as shown in FIG. 12, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S160-1 to S160-3). When the special operation status is 1 (YES at S160-1), a special symbol standby process (S160-4) is performed, and when the special operation status is 2 (NO at S160-1, S160- If the special operation status is 3 (NO in S160-1, S160-2, YES in S160-3), the special symbol confirmation process (S160-5) is performed. S160-6) is performed, and when the special operation status is 4 (NO in S160-1, S160-2, and S160-3), special electric accessory processing (S160-7) is performed. When the gaming machine 1 is activated, the special operation status is set to “1” and stored in the RAM in the initial setting (S10).

特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図13に示すように、先ず、下側始動入賞口42への入賞回数である第2保留球数が「0」か否か判断される(S160−4−1)。そして、第2保留球数が「0」の場合には(S160−4−1でYES)、上側始動入賞口41への入賞回数である第1保留球数が「0」か否か判断される(S160−4−2)。   In the special symbol stand-by process (S160-4) performed when the special operation status is 1, first, as shown in FIG. 13, the second reserved ball number, which is the number of winnings in the lower start winning opening 42, is “0”. Is determined (S160-4-1). If the second number of retained balls is “0” (YES in S160-4-1), it is determined whether or not the first number of retained balls, which is the number of winnings at the upper start winning winning opening 41, is “0”. (S160-4-2).

そして、第1保留球数が「0」の場合には(S160−4−2でYES)、表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−3)、待機画面(待ち受け画面)中であれば(S160−4−3でYES)、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には(S160−4−3でNO)、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための客待ちコマンドを送信バッファにセットする待機画面設定処理(S160−4−4)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−5)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。   When the number of first reserved balls is “0” (YES in S160-4-2), it is determined whether or not the display unit 11 is on a standby screen (standby screen) where the special symbol is not changing (S160). -4-3), if the standby screen (standby screen) is in progress (YES in S160-4-3), the special symbol standby processing (S160-4) ends. On the other hand, when it is not in the standby screen (standby screen) (NO in S160-4-3), the standby screen setting for setting the customer waiting command for setting the display unit 11 to the standby screen (standby screen) in the transmission buffer. The process (S160-4-4) is performed, the display unit 11 is set on the standby screen (S160-4-5), and then the special symbol standby process (S160-4) is ended.

一方、上記S160−4−1で第2保留球数が「0」ではないと判断された場合、即ち、下側始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)群(以下、「第2特図保留」という。)の記憶が1つ以上ある場合には(S160−4−1でNO)、後述の第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)、第2特別図柄選択処理(S160−4−7)、第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)、第2特別図柄乱数シフト処理(S160−4−9)が、この順番で行われる。   On the other hand, when it is determined in S160-4-1 that the second reserved ball number is not “0”, that is, a random value (numerical data) group acquired due to winning at the lower start winning opening 42. (Hereinafter referred to as “second special figure hold”) when there is one or more memories (NO in S160-4-1), a second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) described later, The second special symbol selection process (S160-4-7), the second special symbol variation pattern creation process (S160-4-8), and the second special symbol random number shift process (S160-4-9) are performed in this order. Is called.

また、上記S160−4−1で第2保留球数が「0」の場合に(S160−4−1でYES)、上記S160−4−2で第1保留球数が「0」ではないと判断された場合、即ち、上側始動入賞口41への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)群(以下、「第1特図保留」という。)の記憶が1つ以上ある場合には(S160−4−2でYES)、後述の第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)、第1特別図柄選択処理(S160−4−11)、第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)、第1特別図柄乱数シフト処理(S160−4−13)が、この順番で行われる。   When the second reserved ball number is “0” in S160-4-1 (YES in S160-4-1), the first reserved ball number is not “0” in S160-4-2. When it is determined, that is, when there are one or more random number (numerical data) groups (hereinafter referred to as “first special figure hold”) acquired due to winning at the upper start winning opening 41. (YES in S160-4-2), first special symbol jackpot determination processing (S160-4-10), first special symbol selection processing (S160-4-11), and first special symbol variation pattern creation processing described later. (S160-4-12), the first special symbol random number shift processing (S160-4-13) is performed in this order.

このように、本実施形態では、第1特図保留に基づく左、中、右特別図柄の変動表示は、第2保留球数が「0」の場合(S160−4−1でYES)に限って行われる。即ち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に対して優先して行われる。そして、本実施形態では、第2特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第1特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図45、図46参照)。尚、第2特図保留の消化を第1特図保留の消化に対して優先して消化せず、第2特図保留と第1特図保留の中から入賞順序に従って消化するようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, the left, middle, and right special symbols based on the first special figure hold are displayed only when the second reserved ball number is “0” (YES in S160-4-1). Done. That is, the digestion of the second special figure reservation is performed with priority over the digestion of the first special figure reservation. In this embodiment, the jackpot lottery based on the second special figure hold is more likely to win the jackpot having a large profit for the player than the jackpot lottery based on the first special figure hold (FIG. 45). FIG. 46). It should be noted that the digestion of the second special figure hold is not digested in preference to the digestion of the first special figure hold, and the digestion is made according to the winning order from the second special figure hold and the first special figure hold. Good.

次に、第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)と第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)とは、処理の流れが同じであるため図14に基づいてまとめて説明する。図14に示すように、第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)又は第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)では、先ず、1番目に記憶している大当たり乱数値を読み出す(S160−4−6−1)。詳細には、第2特別図柄大当たり判定処理では、上記S140−8で取得された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。また、第1特別図柄大当たり判定処理では、上記S140−4で取得された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。   Next, since the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) and the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) have the same processing flow, they are summarized based on FIG. explain. As shown in FIG. 14, in the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) or the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10), first the jackpot random number value stored first. Is read out (S160-4-6-1). Specifically, in the second special symbol jackpot determination process, the first jackpot random number value stored in the storage area corresponding to the second special symbol hold acquired in S140-8 is read. In the first special symbol jackpot determination process, the jackpot random number value stored first in the storage area corresponding to the first special symbol hold acquired in S140-4 is read.

そして、現在確変状態(高確率状態)であるか否かが判断される(S160−4−6−2)。具体的には、主制御基板200のRAMから確変フラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される。そして、確変状態ではない通常状態(低確率状態)である(確変フラグがOFFに設定されている)と判断された場合には(S160−4−6−2でNO)、上記S160−4−6−1で読み出された大当たり乱数値が通常状態(低確率状態)時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される(S160−4−6−3)。   Then, it is determined whether or not the current state is a highly probable state (high probability state) (S160-4-6-2). Specifically, the probability variation flag is read from the RAM of the main control board 200, and it is determined whether or not it is set to ON. If it is determined that the normal state (low probability state) that is not the probability variation state (the probability variation flag is set to OFF) (NO in S160-4-6-2), S160-4- The jackpot random number value read in 6-1 is compared with the jackpot value in the normal state (low probability state) to confirm whether or not they match (S160-4-6-3).

そして、大当たり乱数値が通常状態(低確率状態)時の大当たり成立数値と一致する場合には、通常状態(低確率状態)での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−6−3)。外れの場合には(S160−4−6−3でNO)、この第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)又は第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)が終了する。一方、通常状態(低確率状態)での大当たりの場合には(S160−4−6−3でYES)、後述のS160−4−6−5の処理に移行する。   When the jackpot random number value matches the jackpot value in the normal state (low probability state), the jackpot value is determined to be a jackpot in the normal state (low probability state). 4-6-3). If it is off (NO in S160-4-6-3), the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) or the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) ends. . On the other hand, if it is a big hit in the normal state (low probability state) (YES in S160-4-6-3), the process proceeds to S160-4-6-5 described later.

一方、上記S160−4−6−2で確変状態(高確率状態)である(確変フラグがONに設定されている)と判断された場合には(S160−4−6−2でYES)、上記S160−4−6−1で読み出された大当たり乱数値が確変状態(高確率状態)時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認される(S160−4−6−4)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-6-2 that the state is a probability variation state (high probability state) (the probability variation flag is set to ON) (YES in S160-4-6-2), The jackpot random number value read in S160-4-6-1 is compared with the jackpot value in the probability variation state (high probability state) to confirm whether or not they match (S160-4-6-4). .

そして、大当たり乱数値が確変状態(高確率状態)時の大当たり成立数値と一致する場合には、確変状態(高確率状態)での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−6−4)。外れの場合には(S160−4−6−4でNO)、この第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)又は第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)が終了する。一方、確変状態(高確率状態)での大当たりの場合には(S160−4−6−4でYES)、後述のS160−4−6−5の処理に移行する。   When the jackpot random number value matches the jackpot value in the probability variation state (high probability state), it is a jackpot in the probability variation state (high probability state). 4-6-4). If it is off (NO in S160-4-6-4), the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) or the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) ends. . On the other hand, if it is a big hit in the probability variation state (high probability state) (YES in S160-4-6-4), the process proceeds to S160-4-6-5 described later.

S160−4−6−5において、第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)では、上記S140−8で取得されてRAMに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図46に示す第2大当たり種別判定テーブル86に基づいて大当たり種別が判定される。また、S160−4−6−5において、第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)では、上記S140−4で取得されてRAMに記憶されている大当たり種別乱数値のうち、一番目の大当たり種別乱数値が読み出され、図45に示す第1大当たり種別判定テーブル85に基づいて大当たり種別が判定される。   In S160-4-6-5, in the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6), of the jackpot type random number values acquired in S140-8 and stored in the RAM, the first jackpot The type random value is read, and the jackpot type is determined based on the second jackpot type determination table 86 shown in FIG. In S160-4-6-5, in the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10), the first jackpot type random number value acquired in S140-4 and stored in the RAM is the first. The jackpot type random number value is read out, and the jackpot type is determined based on the first jackpot type determination table 85 shown in FIG.

ここで、主制御基板200のROMに予め記憶されている第2大当たり種別判定テーブル86について図46に基づいて説明する。図46に示すように、第2大当たり種別判定テーブル86は、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」と、「1開放あたりの最大開放時間」と、「大当たり振分確率」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「0」〜「7」の大当たり種別乱数値と、「8」及び「9」の大当たり種別乱数値とが、区分されて記憶されている。   Here, the second jackpot type determination table 86 stored in advance in the ROM of the main control board 200 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 46, the second jackpot type determination table 86 includes a “big hit type random value”, a “determination result”, a “number of rounds”, a “maximum opening time per opening”, and a “big hit vibration”. "Minute probability". In the “big hit type random number value”, the big hit type random number values “0” to “7” and the big hit type random number values “8” and “9” are stored separately.

「判定結果」には、大当たり種別が各大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「0」〜「7」に対応する判定結果には、「15R大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「8」及び「9」に対応する判定結果には、「2R大当たり」が記憶されている。尚、「15R大当たり」と「2R大当たり」に限らず、「16R大当たり」と「8R大当たり」等、ラウンド数が異なれば、他のラウンド数の組み合わせでもよい。   In the “judgment result”, the jackpot type is stored in association with each jackpot type random number value. For example, “15R jackpot” is stored in the determination results corresponding to the jackpot type random number values “0” to “7”, and “2R” is set in the determination results corresponding to the jackpot type random number values “8” and “9”. "Big hit" is memorized. Note that the number of rounds is not limited to “15R jackpot” and “2R jackpot”, but other round numbers may be combined as long as the number of rounds is different, such as “16R jackpot” and “8R jackpot”.

また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応するラウンド数には、「15R(ラウンド)」が記憶され、「2R大当たり」に対応するラウンド数には、「2R(ラウンド)」が記憶されている。   In the “number of rounds”, the number of rounds of the jackpot game is stored in association with each jackpot type. For example, “15R (round)” is stored as the number of rounds corresponding to “15R jackpot”, and “2R (round)” is stored as the number of rounds corresponding to “2R jackpot”.

また、「1開放あたりの最大開放時間」には、大当たり遊技における大入賞口45の1開放あたりの最大開放時間が、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応する「1開放あたりの最大開放時間」には、「26秒」が記憶され、「2R大当たり」に対応する「1開放あたりの最大開放時間」には、「6秒」が記憶されている。また、「大当たり振分確率」には、各大当たり種別が選択される確率が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「80%」が記憶され、「2R大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「20%」が記憶されている。   In the “maximum opening time per opening”, the maximum opening time per opening of the big winning opening 45 in the jackpot game is stored in association with each jackpot type. For example, “26 seconds” is stored in “maximum opening time per opening” corresponding to “15R jackpot”, and “6R is the maximum opening time per opening” corresponding to “6R”. Second "is stored. In the “big hit distribution probability”, the probability that each big hit type is selected is stored in association with each big hit type. For example, “80%” is stored in the “big jackpot distribution probability” corresponding to “15R jackpot”, and “20%” is stored in the “big jackpot probability” corresponding to “2R jackpot”. Yes.

次に、主制御基板200のROMに予め記憶されている第1大当たり種別判定テーブル85について図45に基づいて説明する。図45に示すように、第1大当たり種別判定テーブル85の構成は、第2大当たり種別判定テーブル86とほぼ同じ構成で、「大当たり種別乱数値」と、「判定結果」と、「ラウンド数」と、「1開放あたりの最大開放時間」と、「大当たり振分確率」とから構成されている。「大当たり種別乱数値」には、「0」及び「1」の大当たり種別乱数値と、「2」〜「9」の大当たり種別乱数値とが、区分されて記憶されている。   Next, the first jackpot type determination table 85 stored in advance in the ROM of the main control board 200 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the configuration of the first jackpot type determination table 85 is substantially the same as that of the second jackpot type determination table 86, and the “big hit type random number”, “determination result”, and “number of rounds” , “Maximum opening time per opening” and “big hit distribution probability”. In the “big hit type random number value”, the big hit type random number values of “0” and “1” and the big hit type random number values of “2” to “9” are stored separately.

「判定結果」には、大当たり種別が各大当たり種別乱数値に対応付けられて記憶されている。例えば、大当たり種別乱数値「0」及び「1」に対応する判定結果には、「15R大当たり」が記憶され、大当たり種別乱数値「2」〜「9」に対応する判定結果には、「2R大当たり」が記憶されている。また、「ラウンド数」には、大当たり遊技のラウンド数が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応するラウンド数には、「15R(ラウンド)」が記憶され、「2R大当たり」に対応するラウンド数には、「2R(ラウンド)」が記憶されている。   In the “judgment result”, the jackpot type is stored in association with each jackpot type random number value. For example, “15R jackpot” is stored in the determination results corresponding to the jackpot type random numbers “0” and “1”, and “2R” is set in the determination results corresponding to the jackpot type random numbers “2” to “9”. "Big hit" is memorized. In the “number of rounds”, the number of rounds of the jackpot game is stored in association with each jackpot type. For example, “15R (round)” is stored as the number of rounds corresponding to “15R jackpot”, and “2R (round)” is stored as the number of rounds corresponding to “2R jackpot”.

また、「1開放あたりの最大開放時間」には、大当たり遊技における大入賞口45の1開放あたりの最大開放時間が、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応する「1開放あたりの最大開放時間」には、「26秒」が記憶され、「2R大当たり」に対応する「1開放あたりの最大開放時間」には、「6秒」が記憶されている。また、「大当たり振分確率」には、各大当たり種別が選択される確率が各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「15R大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「20%」が記憶され、「2R大当たり」に対応する「大当たり振分確率」には、「80%」が記憶されている。   In the “maximum opening time per opening”, the maximum opening time per opening of the big winning opening 45 in the jackpot game is stored in association with each jackpot type. For example, “26 seconds” is stored in “maximum opening time per opening” corresponding to “15R jackpot”, and “6R is the maximum opening time per opening” corresponding to “6R”. Second "is stored. In the “big hit distribution probability”, the probability that each big hit type is selected is stored in association with each big hit type. For example, “20%” is stored in the “big jackpot distribution probability” corresponding to “15R jackpot”, and “80%” is stored in the “big jackpot probability” corresponding to “2R jackpot”. Yes.

従って、本実施形態の第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)では、大当たり種別の判定では、大当たり種別乱数値が「0」〜「7」のうちの何れかであれば、大当たり種別は「15R大当たり」であると判定されて、主制御基板200のRAMから15R(ラウンド)フラグが読み出されて、ONに設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMから2R(ラウンド)フラグが読み出されて、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−4−6−5)。   Therefore, in the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) of the present embodiment, if the jackpot type random number is any one of “0” to “7” in the jackpot type determination, the jackpot It is determined that the type is “15R jackpot”, the 15R (round) flag is read from the RAM of the main control board 200, set to ON, stored again in the RAM, and 2R (round) from the RAM. The flag is read, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-4-6-5).

また、大当たり種別乱数値が「8」又は「9」であれば、大当たり種別は「2R大当たり」であると判定されて、主制御基板200のRAMから2R(ラウンド)フラグが読み出されて、ONに設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMから15R(ラウンド)フラグが読み出されて、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−4−6−5)。尚、遊技機1の起動時には、上記初期設定(S10)において、15Rフラグ、及び、2Rフラグは、OFFに設定されてRAMに記憶される。   If the jackpot type random number value is “8” or “9”, it is determined that the jackpot type is “2R jackpot”, and the 2R (round) flag is read from the RAM of the main control board 200, It is set to ON and stored again in the RAM, and the 15R (round) flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-4-6-5). When the gaming machine 1 is activated, the 15R flag and the 2R flag are set to OFF and stored in the RAM in the initial setting (S10).

また、本実施形態の第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)では、大当たり種別の判定では、大当たり種別乱数値が「0」又は「1」であれば、大当たり種別は「15R大当たり」であると判定されて、主制御基板200のRAMから15R(ラウンド)フラグが読み出されて、ONに設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMから2R(ラウンド)フラグが読み出されて、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−4−6−5)。   In the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) of the present embodiment, in the jackpot type determination, if the jackpot type random number value is “0” or “1”, the jackpot type is “15R jackpot”. And the 15R (round) flag is read from the RAM of the main control board 200, set to ON and stored again in the RAM, and the 2R (round) flag is read from the RAM. Then, it is set to OFF and stored again in the RAM (S160-4-6-5).

また、大当たり種別乱数値が「2」乃至「9」のうちのいずれかであれば、大当たり種別は「2R大当たり」であると判定されて、主制御基板200のRAMから2R(ラウンド)フラグが読み出されて、ONに設定されて再度RAMに記憶されると共に、RAMから15R(ラウンド)フラグが読み出されて、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−4−6−5)。   Further, if the jackpot type random number value is any one of “2” to “9”, it is determined that the jackpot type is “2R jackpot”, and the 2R (round) flag is set from the RAM of the main control board 200. It is read, set to ON, and stored again in the RAM, and the 15R (round) flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-4-6-5). ).

従って、第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)で「15R大当たり」が選択される確率は「80%」であり、第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)で「15R大当たり」が選択される確率は「20%」となるため、第2特図保留に基づく大当たりの抽選の方が、第1特図保留に基づく大当たり抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選し易くなっている   Therefore, the probability that “15R jackpot” is selected in the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) is “80%”, and in the first special symbol jackpot determination process (S160-4-6), “ The probability that “15R jackpot” will be selected is “20%”, so the jackpot lottery based on the second special chart hold has a larger profit for the player than the jackpot lottery based on the first special chart hold It is easier to win

その後、第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)又は第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)では、主制御基板200のRAMから大当たりフラグが読み出されて、ONに設定されて再度RAMに記憶され(S160−4−6−6)、この第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)又は第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)が終了する。尚、遊技機1の起動時には、上記初期設定(S10)において、大当たりフラグは、OFFに設定されてRAMに記憶される。   Thereafter, in the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) or the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10), the jackpot flag is read from the RAM of the main control board 200 and turned ON. It is set and stored again in the RAM (S160-4-6-6), and the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6) or the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) ends. To do. When the gaming machine 1 is activated, the big hit flag is set to OFF and stored in the RAM in the initial setting (S10).

上記第2特別図柄大当たり判定処理(S160−4−6)の次に第2特別図柄選択処理(S160−4−7)が行われ、第1特別図柄大当たり判定処理(S160−4−10)の次に第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が行われ、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)と第1特別図柄選択処理(S160−4−11)とは、処理の流れが同じであるため図15に基づいてまとめて説明する。   Following the second special symbol jackpot determination process (S160-4-6), a second special symbol selection process (S160-4-7) is performed, and the first special symbol jackpot determination process (S160-4-10) is performed. Next, a first special symbol selection process (S160-4-11) is performed, and a special symbol to be stopped and displayed on the display unit 11 is determined. Since the second special symbol selection process (S160-4-7) and the first special symbol selection process (S160-4-11) have the same process flow, they will be collectively described based on FIG.

図15に示すように、第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)では、先ず、主制御基板200のRAMから大当たりフラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−4−7−1)。そして、大当たりフラグがOFFに設定されていると判断された場合、即ち、外れであると判断された場合には(S160−4−7−1でNO)、この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が終了する。   As shown in FIG. 15, in the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11), first, the jackpot flag is read from the RAM of the main control board 200. It is then determined whether or not it is set to ON (S160-4-7-1). When it is determined that the jackpot flag is set to OFF, that is, when it is determined that the jackpot flag is off (NO in S160-4-7-1), the second special symbol selection process (S160). -4--7) or the first special symbol selection process (S160-4-11) is completed.

一方、大当たりフラグがONに設定されていると判断された場合、即ち、大当たりであると判断された場合には(S160−4−7−1でYES)、更に、大当たり種別が15R大当たりか否かが判断される(S160−4−7−2)。具体的には、主制御基板200のRAMから15Rフラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される。   On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is set to ON, that is, if it is determined that the jackpot is a jackpot (YES in S160-4-7-1), whether or not the jackpot type is 15R jackpot Is determined (S160-4-7-2). Specifically, the 15R flag is read from the RAM of the main control board 200, and it is determined whether or not it is set to ON.

そして、大当たり種別が15R大当たりでなく、2R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがOFFに設定されていると判断された場合には(S160−4−7−2でNO)、2R大当たりの停止図柄がセットされ(S160−4−7−3)、この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が終了する。   Then, when it is determined that the jackpot type is not 15R jackpot but 2R jackpot, that is, if it is determined that the 15R flag is set to OFF (NO in S160-4-7-2), The 2R jackpot stop symbol is set (S160-4-7-3), and the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11) ends.

詳細には、第2特別図柄選択処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。また、第1特別図柄選択処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。そして、図47に示す停止図柄選択テーブル87に基づいて、この大当たり図柄乱数値を2R大当たりの大当たり図柄乱数値とし、対応する停止図柄が選択され、2R大当たりの停止図柄としてセットされ(S160−4−7−3)、この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が終了する。   Specifically, in the second special symbol selection process, the jackpot symbol random number value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol hold stored in S140-8 is read. In the first special symbol selection process, the jackpot symbol random number stored first in the storage area corresponding to the first special symbol hold stored in S140-4 is read. Then, based on the stop symbol selection table 87 shown in FIG. 47, this jackpot symbol random number value is set as the jackpot symbol random number value for 2R jackpot, the corresponding stop symbol is selected and set as the stop symbol for 2R jackpot (S160-4). -7-3), the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11) ends.

一方、大当たり種別が15R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−4−7−2でYES)、15R大当たりの停止図柄がセットされ(S160−4−7−4)、この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が終了する。   On the other hand, if it is determined that the jackpot type is 15R jackpot, that is, if it is determined that the 15R flag is set to ON (YES in S160-4-7-2), the stop symbol for 15R jackpot Is set (S160-4-7-4), and the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11) ends.

詳細には、第2特別図柄選択処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。また、第1特別図柄選択処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出される。そして、図47に示す停止図柄選択テーブル87に基づいて、この大当たり図柄乱数値を15R大当たりの大当たり図柄乱数値とし、対応する停止特柄が選択され、15R大当たりの停止図柄としてセットされ(S160−4−7−4)、この第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は第1特別図柄選択処理(S160−4−11)が終了する。   Specifically, in the second special symbol selection process, the jackpot symbol random number value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol hold stored in S140-8 is read. In the first special symbol selection process, the jackpot symbol random number stored first in the storage area corresponding to the first special symbol hold stored in S140-4 is read. Then, based on the stop symbol selection table 87 shown in FIG. 47, this jackpot symbol random number value is set as the jackpot symbol random number value for 15R jackpot, the corresponding stop feature is selected and set as the stop symbol for 15R jackpot (S160- 4-7-4), the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11) ends.

ここで、主制御基板200のROMに予め記憶されている停止図柄選択テーブル87について図47に基づいて説明する。図47に示すように、停止図柄選択テーブル87は、「大当たり種別」と、「大当たり図柄乱数値」と、「停止図柄」とから構成されている。「大当たり種別」には、「2R大当たり」と「15R大当たり」とが、区分されて記憶されている。   Here, the stop symbol selection table 87 stored in advance in the ROM of the main control board 200 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 47, the stop symbol selection table 87 is composed of “big hit type”, “big hit symbol random value”, and “stop symbol”. In the “hit type”, “2R jackpot” and “15R jackpot” are stored separately.

「大当たり図柄乱数値」には、「0」〜「11」の12個の大当たり図柄乱数値が区分されて、各大当たり種別に対応付けられて記憶されている。例えば、「2R大当たり」には、「0〜7」と「8〜11」の8個と4個に区分された2組の大当たり図柄乱数値が対応付けられて記憶されている。また、「15R大当たり」には、「0〜3」と「4〜11」の4個と8個に区分された2組の大当たり図柄乱数値が対応付けられて記憶されている。   In the “big hit symbol random number value”, twelve big hit symbol random numbers “0” to “11” are classified and stored in association with each big hit type. For example, in “2R jackpot”, two sets of jackpot symbol random values divided into eight and four “0-7” and “8-11” are stored in association with each other. In addition, “15R jackpot” is stored in association with two sets of jackpot symbol random values divided into four and eight of “0-3” and “4-11”.

また、「停止図柄」には、「2R大当たり」に対応付けられた「0〜7」の大当たり図柄乱数値に対応して、2R通常大当たりを表す「通常図柄A」の停止図柄が記憶され、「2R大当たり」に対応付けられた「8〜11」の大当たり図柄乱数値に対応して、2R確変大当たりを表す「確変図柄B」の停止図柄が記憶されている。また、「停止図柄」には、「15R大当たり」に対応付けられた「0〜3」の大当たり図柄乱数値に対応して、15R通常大当たりを表す「通常図柄C」の停止図柄が記憶され、「15R大当たり」に対応付けられた「4〜11」の大当たり図柄乱数値に対応して、15R確変大当たりを表す「確変図柄D」の停止図柄が記憶されている。   The “stop symbol” stores a stop symbol of “normal symbol A” representing the 2R normal jackpot corresponding to the jackpot symbol random number of “0-7” associated with “2R jackpot”, Corresponding to the jackpot symbol random value of “8 to 11” associated with “2R jackpot”, a stop symbol of “probability symbol B” representing 2R probability variation jackpot is stored. In addition, in the “stop symbol”, a stop symbol of “normal symbol C” representing 15R normal jackpot is stored in correspondence with a jackpot symbol random number of “0-3” associated with “15R jackpot”, Corresponding to the jackpot symbol random numbers of “4 to 11” associated with “15R jackpot”, a stop symbol of “probability variation symbol D” representing 15R probability variation jackpot is stored.

従って、上記S160−4−7−3においては、2R大当たりの停止図柄として、「通常図柄A」又は「確変図柄B」のいずれかの停止図柄が選択されてセットされる(S160−4−7−3)。また、上記S160−4−7−4においては、15R大当たりの停止図柄として、「通常図柄C」又は「確変図柄D」のいずれかの停止図柄が選択されてセットされる(S160−4−7−4)。   Therefore, in S160-4-7-3, the stop symbol of either “normal symbol A” or “probability variation B” is selected and set as the 2R jackpot stop symbol (S160-4-7). -3). In S160-4-7-4, the stop symbol of “normal symbol C” or “probability variable symbol D” is selected and set as the stop symbol for 15R jackpot (S160-4-7). -4).

上記第2特別図柄選択処理(S160−4−7)の次に第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)が行われ、第1特別図柄選択処理(S160−4−11)の次に第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)が行われ、変動パターンが選択される。この第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)と第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)とは、処理の流れが同じであるため図16及び図17に基づいてまとめて説明する。   Following the second special symbol selection process (S160-4-7), a second special symbol variation pattern creation process (S160-4-8) is performed, and the first special symbol selection process (S160-4-11) is performed. Next, a first special symbol variation pattern creation process (S160-4-12) is performed, and a variation pattern is selected. Since the second special symbol variation pattern creation processing (S160-4-8) and the first special symbol variation pattern creation processing (S160-4-12) have the same processing flow, they are based on FIG. 16 and FIG. It explains collectively.

図16に示すように、第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)又は第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)では、先ず、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か否か、つまり、確変フラグがOFFに設定されているか否かが確認される(S160−4−8−1)。通常状態中の場合、つまり、確変フラグがOFFの場合には(S160−4−8−1でYES)、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か否かが確認される(S160−4−8−2)。   As shown in FIG. 16, in the second special symbol variation pattern creation process (S160-4-8) or the first special symbol variation pattern creation process (S160-4-12), first, the gaming state is a normal state (low probability) Status), that is, whether or not the probability variation flag is set to OFF (S160-4-8-1). In the normal state, that is, when the probability variation flag is OFF (YES in S160-4-8-1), it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the hit determination result is a big hit) (S160- 4-8-2).

そして、大当たりフラグがONの場合、すなわち大当たりの場合には(S160−4−8−2でYES)、大当たり種別が15R大当たりか否かが判断される(S160−4−8−3)。具体的には、主制御基板200のRAMから15Rフラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される。   When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is large (YES in S160-4-8-2), it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (S160-4-8-3). Specifically, the 15R flag is read from the RAM of the main control board 200, and it is determined whether or not it is set to ON.

そして、大当たり種別が15R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−4−8−3でYES)、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中(通常状態中)15R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−4)。   When it is determined that the jackpot type is 15R jackpot, that is, when it is determined that the 15R flag is set to ON (YES in S160-4-8-3), the fluctuation pattern random number value is The variation pattern that is loaded and matches the variation pattern random number value in the table per 15R in the low probability state (normal state) is selected (S160-4-8-4).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中(通常状態中)15R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−4)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random value in the table per 15R in the low probability state (normal state) is selected (S160-4-8-4).

一方、上記S160−4−8−3において、大当たり種別が15R大当たりでないと判断された場合、つまり、15RフラグがOFFに設定されていると判断された場合、即ち、大当たり種別が2R大当たりであると判断された場合には(S160−4−8−3でNO)、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中(通常状態中)2R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−5)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-3 that the jackpot type is not 15R jackpot, that is, if it is determined that the 15R flag is set to OFF, that is, the jackpot type is 2R jackpot. If it is determined (NO in S160-4-8-3), the fluctuation pattern random value is loaded, and the fluctuation pattern that matches the fluctuation pattern random value in the table per 2R during the low probability state (during the normal state) Is selected (S160-4-8-5).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中(通常状態中)2R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−5)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, in the low probability state (in the normal state), a variation pattern that matches the variation pattern random value in the 2R per table is selected (S160-4-8-5).

他方、上記S160−4−8−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が通常外れである)と判断された場合には(S160−4−8−2でNO)、リーチ乱数値がRAMから読み出され、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される(S160−4−8−6)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-2 that the jackpot flag is not ON (the determination result is not normal) (NO in S160-4-8-2), the reach random number value is It is read from the RAM, and it is determined whether or not this reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-8-6).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。そして、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される(S160−4−8−6)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the reach random number value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol hold stored in S140-8 is read. In the first special symbol variation pattern creation process, the reach random number value stored first in the storage area corresponding to the first special symbol hold stored in S140-4 is read. Then, it is determined whether or not the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-8-6).

そして、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していると判断された場合には(S160−4−8−6でYES)、リーチ有りとなり、変動パターン乱数値がロードされ、上記低確率状態中(通常状態中)リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−7)。   If it is determined that the reach random number value matches the reach establishment value (YES in S160-4-8-6), the reach is present, and the fluctuation pattern random value is loaded, and the low probability state is in the low probability state. (Normal state) A variation pattern that matches the variation pattern random value in the reach lose table is selected (S160-4-8-7).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中(通常状態中)リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−7)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random number value in the reach loss table during the low probability state (during the normal state) is selected (S160-4-8-7).

一方、上記S160−4−8−6において、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していないと判断された場合には(S160−4−8−6でNO)、リーチ無しとなり、変動パターン乱数値がロードされ、低確率状態中(通常状態中)ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−8)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-6 that the reach random number value does not coincide with the reach establishment value (NO in S160-4-8-6), no reach is reached, and the fluctuation pattern is disturbed. A numerical value is loaded, and a variation pattern that matches the variation pattern random value in the loss table in the low probability state (during the normal state) is selected (S160-4-8-8).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記低確率状態中(通常状態中)ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−8)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random value in the loss table during the low probability state (during the normal state) is selected (S160-4-8-8).

一方、上記S160−4−8−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、つまり、確変フラグがONに設定されている場合には(S160−4−8−1でNO)、図17に示すように、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か否かが確認される(S160−4−8−9)。そして、大当たりフラグがONの場合、すなわち大当たりの場合には(S160−4−8−9でYES)、大当たり種別が15R大当たりか否かが判断される(S160−4−8−10)。具体的には、主制御基板200のRAMから15Rフラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-1 that the probability variation state (high probability state) is in progress, that is, if the probability variation flag is set to ON (NO in S160-4-8-1). As shown in FIG. 17, it is confirmed whether or not the big hit flag is ON (whether or not the determination result is big hit) (S160-4-8-9). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is large (YES in S160-4-8-9), it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (S160-4-8-10). Specifically, the 15R flag is read from the RAM of the main control board 200, and it is determined whether or not it is set to ON.

そして、大当たり種別が15R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−4−8−10でYES)、変動パターン乱数値がロードされ、上記確変状態中15R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−11)。   When it is determined that the jackpot type is 15R jackpot, that is, when it is determined that the 15R flag is set to ON (YES in S160-4-8-10), the variation pattern random number value is The variation pattern that is loaded and matches the variation pattern random value in the table per 15R during the probability variation state is selected (S160-4-8-11).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記確変状態中15R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−11)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random value in the table per 15R in the probability variation state is selected (S160-4-8-11).

一方、上記S160−4−8−10において、大当たり種別が15R大当たりでないと判断された場合、つまり、15RフラグがOFFに設定されていると判断された場合、即ち、大当たり種別が2R大当たりであると判断された場合には(S160−4−8−10でNO)、変動パターン乱数値がロードされ、上記確変状態中2R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−12)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-10 that the jackpot type is not 15R jackpot, that is, if it is determined that the 15R flag is set to OFF, that is, the jackpot type is 2R jackpot. Is determined (NO in S160-4-8-10), the variation pattern random value is loaded, and the variation pattern that matches the variation pattern random value in the 2R per table during the probability variation state is selected (S160). -4-8-12).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記確変状態中2R当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−12)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random value in the 2R per table during the probability variation state is selected (S160-4-8-12).

他方、上記S160−4−8−9において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が通常外れである)と判断された場合には(S160−4−8−9でNO)、リーチ乱数値がRAMから読み出され、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否かが判断される(S160−4−8−13)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-9 that the jackpot flag is not ON (the determination result is not normal) (NO in S160-4-8-9), the reach random number value is It is read from the RAM, and it is determined whether or not the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-8-13).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されているリーチ乱数値が読み出される。そして、このリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか否か判断される(S160−4−8−13)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the reach random number value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol hold stored in S140-8 is read. In the first special symbol variation pattern creation process, the reach random number value stored first in the storage area corresponding to the first special symbol hold stored in S140-4 is read. Then, it is determined whether or not the reach random number value matches the reach establishment value (S160-4-8-13).

そして、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していると判断された場合には(S160−4−8−13でYES)、リーチ有りとなり、変動パターン乱数値がロードされ、上記高確率状態中(確変状態中)リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−14)。   If it is determined that the reach random number value matches the reach establishment value (YES in S160-4-8-13), the reach is present, and the fluctuation pattern random value is loaded, and the high probability state (During the probability variation state) The variation pattern that matches the variation pattern random value in the reach lose table is selected (S160-4-8-14).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記高確率状態中(確変状態中)リーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−14)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the random number value of the variation pattern in the reach loss table during the high probability state (during the probability variation state) is selected (S160-4-8-14).

一方、上記S160−4−8−13において、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していないと判断された場合には(S160−4−8−13でNO)、リーチ無しとなり、変動パターン乱数値がロードされ、高確率状態中(確変状態中)ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−15)。   On the other hand, if it is determined in S160-4-8-13 that the reach random number value does not coincide with the reach establishment value (NO in S160-4-8-13), no reach is reached, and the fluctuation pattern is disturbed. A numerical value is loaded, and a variation pattern that matches the variation pattern random number value in the loss table is selected during the high probability state (probability variation state) (S160-4-8-15).

詳細には、第2特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。また、第1特別図柄変動パターン作成処理では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に1番目に記憶されている変動パターン乱数値が読み出される。そして、上記高確率状態中(確変状態中)ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−8−15)。   Specifically, in the second special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the second special symbol suspension stored in S140-8 is read. Also, in the first special symbol variation pattern creation process, the variation pattern random value stored first in the storage area corresponding to the first special diagram suspension stored in S140-4 is read. Then, a variation pattern that matches the variation pattern random value in the loss table during the high probability state (during the probability variation state) is selected (S160-4-8-15).

その後、図16に示すように、S160−4−8−16において、選択した外れの変動パターン又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、RAMから停止図柄が読み出されて、この停止図柄と、選択した15R大当たり又は2R大当たりの変動パターンのデータ等を含む変動コマンドが送信バッファに格納され(S160−4−8−16)、その他必要な処理(S160−4−8−17)が行われた後、この第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)又は第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   After that, as shown in FIG. 16, in S160-4-8-16, the selected out-of-reach fluctuation pattern or out-of-reach fluctuation pattern, or the stop symbol is read from the RAM, and this stop symbol is selected. After the fluctuation command including the fluctuation pattern data of 15R jackpot or 2R jackpot is stored in the transmission buffer (S160-4-8-16), and other necessary processing (S160-4-8-17) is performed, The second special symbol variation pattern creation process (S160-4-8) or the first special symbol variation pattern creation process (S160-4-12) ends. The variation command set in the transmission buffer here is transmitted to the sub-control board 205 when the process of S110 is executed.

上記第2特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−8)に次いで第2特別図柄乱数シフト処理(S160−4−9)が行われる。第2特別図柄乱数シフト処理(S160−4−9)では、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。   Subsequent to the second special symbol variation pattern creation process (S160-4-8), the second special symbol random number shift process (S160-4-9) is performed. In the second special symbol random number shift process (S160-4-9), in the storage area corresponding to the second special figure hold stored in S140-8, the data is stored in the storage area having the highest load (reading) order. Due to the fact that data such as special symbol main random number values (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, big hit type random number value, fluctuation pattern random number value), etc., were loaded in the previous process and become vacant Then, for data such as special symbol main random number value (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, big hit type random number value, variation pattern random number value) stored in the address after the second load rank, The address is shifted up by one load order.

具体的には、図18に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判断手段)の判定結果に基づく左、中、右特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記S140−8で記憶された第2特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第2保留球数から1減算(例えば、第2保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)される(S160−4−9−1)。   Specifically, as shown in FIG. 18, first, the variation display of the left, middle, and right special symbols (identification symbols) based on the determination result of the success / failure determination unit (privilege determination unit) is performed, so that S140 Subtract 1 from the second reserved ball number stored in the storage area corresponding to the second special figure hold stored at -8 (for example, the one with the second reserved ball number is set to 1 and the one with 3 is 2) (S160-4-9-1).

続いて、疑似フラグがRAMから読み出されて、ONに設定されているか否か、つまり、確変状態で第2保留球数が「4」になって、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域106に発射されているか否かが判断される(S160−4−9−2)。そして、疑似フラグがOFFに設定されていると判断された場合、つまり、疑似球の発射が停止されている場合には(S160−4−9−2でNO)、後述のS160−4−9−5の処理に移行する。   Subsequently, the pseudo flag is read from the RAM and whether or not it is set to ON, that is, the second reserved ball number becomes “4” in the probability variation state, and the launch of the game ball is stopped, and the pseudo ball It is determined whether or not has been launched into the pseudo game area 106 (S160-4-9-2). When it is determined that the pseudo flag is set to OFF, that is, when the firing of the pseudo sphere is stopped (NO in S160-4-9-2), S160-4-9 described later is performed. The process proceeds to −5.

一方、疑似フラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−4−9−2でYES)、第2保留球数が「3」以下になったため、この疑似フラグがOFFに設定されて、再度RAMに記憶される(S160−4−9−3)。そして、疑似球の発射を停止して、遊技球を遊技領域6へ発射するように指示する疑似打ち終了コマンドが、送信バッファにセットされる(S160−4−9−4)。   On the other hand, if it is determined that the pseudo flag is set to ON (YES in S160-4-9-2), the second reserved ball count is “3” or less, so this pseudo flag is turned OFF. It is set and stored again in the RAM (S160-4-9-3). Then, a pseudo hit end command for instructing to stop the launch of the pseudo ball and launch the game ball to the game area 6 is set in the transmission buffer (S160-4-9-4).

そして、S160−4−9−5において、各第2特図保留に対応するデータが各第2保留球数から1減算した第2保留球数のRAMアドレスにシフトされる(S160−4−9−5)。続いて、最下位(ロード順位が最後、例えば、4個目)の第2特図保留に対応するRAMアドレスに0がセットされ(S160−4−9−6)、この第2特別図柄乱数シフト処理(S160−4−9)が終了する。   In S160-4-9-5, the data corresponding to each second special figure hold is shifted to the RAM address of the second reserved ball number obtained by subtracting 1 from each second reserved ball number (S160-4-9). -5). Subsequently, 0 is set to the RAM address corresponding to the second special figure hold at the lowest (load order is last, for example, fourth) (S160-4-9-6), and this second special symbol random number shift is performed. The process (S160-4-9) ends.

尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち終了コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、払出制御基板240へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板240から発射制御基板260へ遊技球発射コマンドが送信され、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域6に発射される(図39、図43参照)。   The pseudo hit end command set in the transmission buffer here is transmitted to the payout control board 240 when the process of S110 is executed. Then, as described later, a game ball launch command is transmitted from the payout control board 240 to the launch control board 260, the launch of the pseudo sphere is stopped, and the game sphere is launched into the game area 6 (see FIGS. 39 and 43). ).

上記第1特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−12)に次いで第1特別図柄乱数シフト処理(S160−4−13)が行われる。第1特別図柄乱数シフト処理(S160−4−13)では、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、大当たり種別乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。   Following the first special symbol variation pattern creation process (S160-4-12), a first special symbol random number shift process (S160-4-13) is performed. In the first special symbol random number shift process (S160-4-13), in the storage area corresponding to the first special figure hold stored in S140-4 above, the first storage area is stored in the storage area having the highest load (reading) order. Due to the fact that data such as special symbol main random number values (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, big hit type random number value, fluctuation pattern random number value), etc., were loaded in the previous process and become vacant Then, for data such as special symbol main random number value (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, big hit type random number value, variation pattern random number value) stored in the address after the second load rank, The address is shifted up by one load order.

具体的には、図19に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判断手段)の判定結果に基づく左、中、右特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記S140−4で記憶された第1特図保留に対応する記憶領域に記憶されていた上記第1保留球数から1減算(例えば、第1保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)される(S160−4−13−1)。次に、各第1特図保留に対応するデータが各第1保留球数から1減算した第1保留球数のRAMアドレスにシフトされる(S160−4−13−2)。続いて、最下位(ロード順位が最後、例えば、4個目)の第1特図保留に対応するRAMアドレスに0がセットされ(S160−4−13−3)、この第1特別図柄乱数シフト処理(S160−4−13)が終了する。   Specifically, as shown in FIG. 19, first, the variation display of the left, middle, and right special symbols (identification symbols) based on the determination result of the success / failure determination unit (privilege determination unit) is performed, so that S140 described above is performed. -1 subtracted from the first reserved ball number stored in the storage area corresponding to the first special figure hold stored at -4 (for example, the one with the first reserved ball number of 2 is set to 1, and the one of 3 is 2) (S160-4-13-1). Next, the data corresponding to each first special figure hold is shifted to the RAM address of the first hold ball number obtained by subtracting 1 from each first hold ball number (S160-4-13-2). Subsequently, 0 is set to the RAM address corresponding to the first special figure hold of the lowest (load order last, for example, fourth) (S160-4-13-3), and this first special symbol random number shift The process (S160-4-13) ends.

上記第2特別図柄乱数シフト処理(S160−4−9)又は第1特別図柄乱数シフト処理(S160−4−13)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−14)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−14)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが送信バッファにセットされる。   Subsequent to the second special symbol random number shift process (S160-4-9) or the first special symbol random number shift process (S160-4-13), a special symbol variation start setting process (S160-4-14) is performed. In the special symbol fluctuation start setting process (S160-4-14), settings such as preparation of a command necessary for starting the fluctuation of the special symbol are performed, and the fluctuation start command is set in the transmission buffer.

上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−14)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−15)、待機中が解除され(S160−4−16)、当該特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動開始コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   After the special symbol variation start setting process (S160-4-14), the special operation status is set to 2 (S160-4-15), the waiting state is canceled (S160-4-16), and the special symbol status is set. The standby process (S160-4) ends. The change start command set in the transmission buffer here is transmitted to the sub control board 205 when the processing of S110 is executed.

次に、上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)について図20に基づいて説明する。図20に示すように、先ず、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければ(S160−5−2でNO)、この変動中処理(S160−5)が終了する。   Next, the changing process (S160-5) performed when the special operation status is 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, first, a special operation timer determination process is performed (S160-5-1). Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) has ended (whether or not the operation timer = 0) (S160-5-2). In S160-5-2, NO), this in-fluctuation process (S160-5) ends.

一方、変動時間が終了していれば(S160−5−2でYES)、変動停止コマンドが送信バッファにセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた変動停止コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   On the other hand, if the fluctuation time has ended (YES in S160-5-2), a fluctuation stop command is set in the transmission buffer (S160-5-3). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S160-5-4) and other necessary processing (S160-5-5) is performed, this in-fluctuation processing (S160-5) ends. The change stop command set in the transmission buffer here is transmitted to the sub control board 205 when the processing of S110 is executed.

ここで、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)について図48に示す変動時間対応表88に基づいて説明する。図48に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)の場合には、特別図柄の変動は通常演出モードで表示される。そして、この通常演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、3秒〜180秒に設定される。また、遊技状態が確変状態(高確率時短状態)の場合には、特別図柄の変動は確変演出モードで表示される。そして、この確変演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、3秒〜180秒に設定される。   Here, the variation time of the special symbol (the variation time of the variation pattern) will be described based on the variation time correspondence table 88 shown in FIG. As shown in FIG. 48, when the gaming state is the normal state (low probability state), the special symbol variation is displayed in the normal effect mode. The special symbol variation time in the normal performance mode is set to 3 seconds to 180 seconds regardless of whether the determination result corresponds to a jackpot or a failure. Further, when the gaming state is a probability variation state (high probability short time state), the special symbol variation is displayed in the probability variation effect mode. The special symbol variation time in the probability variation effect mode is set to 3 seconds to 180 seconds, regardless of whether the determination result is a big hit or a failure.

一方、遊技状態が時短状態の場合には、特別図柄の変動は時短演出モードで表示される。そして、この時短演出モードにおける特別図柄の変動時間は、当否判定結果が大当たりに該当した場合も、外れに該当した場合でも、1秒〜60秒に設定される。従って、時短状態の場合、時短演出モードのときの特別図柄の変動時間は、通常演出モードのときの特別図柄の変動時間と比較して、当否判定結果によらず共通して短時間に設定されている。   On the other hand, when the gaming state is the short-time state, the special symbol variation is displayed in the short-time effect mode. And the fluctuation time of the special symbol in this short production mode is set to 1 second to 60 seconds regardless of whether the determination result corresponds to a big hit or a case where it falls off. Therefore, in the short-time state, the variation time of the special symbol in the short-time effect mode is set to a short time in common regardless of the result of the determination as to whether or not the special symbol is variable in the normal effect mode. ing.

次に、上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)について図21に基づいて説明する。図21に示すように、先ず、後述の遊技状態管理処理(図22参照)(S160−6−1)が実行された後、大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−2)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には(S160−6−2でYES)、大当たり種別が15R大当たりか否かが判断される(S160−6−3)。具体的には、主制御基板200のRAMから15Rフラグが読み出され、ONに設定されているか否かが判断される。   Next, the special symbol determination process (S160-6) performed when the special operation status is 3 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, first, after a game state management process (see FIG. 22) described later (S160-6-1) is executed, it is determined whether or not the big hit flag is ON, that is, whether or not the big hit flag ( S160-6-2). If the jackpot flag is ON, that is, the jackpot (YES in S160-6-2), it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (S160-6-3). Specifically, the 15R flag is read from the RAM of the main control board 200, and it is determined whether or not it is set to ON.

そして、大当たり種別が15R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−6−3でYES)、図45に示す第1大当たり種別判定テーブル85に基づいて、「判定結果」の「15R大当たり」に対応付けられた「ラウンド数」の「15R(ラウンド)」が読み出される。そして、ラウンドカウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値に当該ラウンド数である「15」が代入されて、再度RAMに記憶される(S160−6−4)。   When it is determined that the jackpot type is 15R jackpot, that is, when it is determined that the 15R flag is set to ON (YES in S160-6-3), the first jackpot shown in FIG. Based on the type determination table 85, “15R (round)” of “number of rounds” associated with “15R jackpot” of “determination result” is read. Then, the count value of the round counter is read from the RAM, and “15”, which is the number of rounds, is substituted into this count value and stored again in the RAM (S160-6-4).

続いて、図45に示す第1大当たり種別判定テーブル85に基づいて、「判定結果」の「15R大当たり」に対応付けられた「1開放あたりの最大開放時間」の「26秒」が読み出される。そして、ラウンド終了時間の値がRAMから読み出され、このラウンド終了時間に当該最大開放時間である「26秒」が代入されて、再度RAMに記憶された後(S160−6−5)、後述のS160−6−8の処理に移行する。   Subsequently, based on the first jackpot type determination table 85 shown in FIG. 45, “26 seconds” of “maximum opening time per opening” associated with “15R jackpot” of “determination result” is read. Then, the value of the round end time is read from the RAM, and the maximum opening time “26 seconds” is substituted into the round end time and stored again in the RAM (S160-6-5), and will be described later. The process proceeds to S160-6-8.

一方、上記S160−6−3において、大当たり種別が2R大当たりであると判断された場合、つまり、15RフラグがOFFに設定されていると判断された場合には(S160−6−3でNO)、図45に示す第1大当たり種別判定テーブル85に基づいて、「判定結果」の「2R大当たり」に対応付けられた「ラウンド数」の「2R(ラウンド)」が読み出される。そして、ラウンドカウンタのカウント値がRAMから読み出され、このカウント値に当該ラウンド数である「2」が代入されて、再度RAMに記憶される(S160−6−6)。   On the other hand, when it is determined in S160-6-3 that the jackpot type is 2R jackpot, that is, when it is determined that the 15R flag is set to OFF (NO in S160-6-3). Based on the first jackpot type determination table 85 shown in FIG. 45, “2R (round)” of “round number” associated with “2R jackpot” of “determination result” is read. Then, the count value of the round counter is read from the RAM, and “2”, which is the number of rounds, is substituted for this count value and stored again in the RAM (S160-6-6).

続いて、図45に示す第1大当たり種別判定テーブル85に基づいて、「判定結果」の「2R大当たり」に対応付けられた「1開放あたりの最大開放時間」の「6秒」が読み出される。そして、ラウンド終了時間の値がRAMから読み出され、このラウンド終了時間に当該最大開放時間である「6秒」が代入されて、再度RAMに記憶される(S160−6−7)。   Subsequently, “6 seconds” of “maximum opening time per opening” associated with “2R jackpot” of “determination result” is read based on the first jackpot type determination table 85 shown in FIG. Then, the value of the round end time is read from the RAM, and the maximum open time “6 seconds” is substituted for this round end time, and stored again in the RAM (S160-6-7).

その後、S160−6−8において、後述の遊技状態リセット処理(図23参照)が実行された後(S160−6−8)、S160−6−9において、大当たり遊技を開始するべく、「大当たり種別」のデータ等を含む大当たりのオープニングコマンドが送信バッファに格納される(S160−6−9)。尚、送信バッファに格納されたオープニングコマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   After that, in S160-6-8, a game state reset process (see FIG. 23) described later is executed (S160-6-8), and in S160-6-9, the “big hit type” is set to start the big hit game. Is received in the transmission buffer (S160-6-9). The opening command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed.

続いて、疑似フラグがRAMから読み出されて、ONに設定されているか否かが判断される、つまり、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域106に発射されているか否かが判断される(S160−6−10)。そして、疑似フラグがOFFに設定されていると判断された場合、つまり、疑似球の発射が停止されている場合には(S160−6−10でNO)、後述のS160−6−14の処理に移行する。   Subsequently, the pseudo flag is read from the RAM, and it is determined whether or not the pseudo flag is set to ON, that is, whether or not the game ball is stopped and the pseudo ball is launched into the pseudo game area 106. Is determined (S160-6-10). When it is determined that the pseudo flag is set to OFF, that is, when the firing of the pseudo sphere is stopped (NO in S160-6-10), the process of S160-6-14 described later is performed. Migrate to

一方、疑似フラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−6−10でYES)、この疑似フラグがOFFに設定されて、再度RAMに記憶される(S160−6−11)。そして、大当たり遊技が終了した後、遊技球の発射が停止され、再度、疑似球が疑似遊技領域106に発射される旨を表す疑似再開フラグがRAMから読み出され、ONに設定されて再度、RAMに記憶される(S160−6−12)。尚、遊技機1の起動時に、疑似再開フラグは、OFFに設定されてRAMに記憶される。   On the other hand, when it is determined that the pseudo flag is set to ON (YES in S160-6-10), the pseudo flag is set to OFF and stored in the RAM again (S160-6-11). ). Then, after the jackpot game is over, the launch of the game ball is stopped, and a pseudo restart flag indicating that the pseudo ball is fired again into the pseudo game area 106 is read from the RAM, set to ON, and again, It is stored in the RAM (S160-6-12). When the gaming machine 1 is activated, the pseudo restart flag is set to OFF and stored in the RAM.

続いて、疑似球の発射を停止して、遊技球を遊技領域6へ発射するように指示する疑似打ち終了コマンドが、送信バッファにセットされる(S160−6−13)。その後、S160−6−14において、特別動作ステータスが4にセットされた後(S160−6−14)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち終了コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、払出制御基板240へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板240から発射制御基板260へ遊技球発射コマンドが送信され、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域6に発射される(図39、図43参照)。   Subsequently, a pseudo hitting end command for instructing to stop the launch of the pseudo ball and to launch the game ball to the game area 6 is set in the transmission buffer (S160-6-13). Thereafter, in S160-6-14, after the special operation status is set to 4 (S160-6-14), the special symbol confirmation process (S160-6) is ended. The pseudo hit end command set in the transmission buffer here is transmitted to the payout control board 240 when the process of S110 is executed. Then, as described later, a game ball launch command is transmitted from the payout control board 240 to the launch control board 260, the launch of the pseudo sphere is stopped, and the game sphere is launched into the game area 6 (see FIGS. 39 and 43). ).

次に、上記遊技状態管理処理(S160−6−1)について図22に基づいて説明する。図22に示すように、先ず、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否か、即ち、確変状態(高確率時短状態)か否かが判断される(S160−6−1−1)。そして、確変フラグがONでない、つまり、確変フラグがOFFであると判断された場合には(S160−6−1−1でNO)、後述のS160−6−1−5の処理が実行される。   Next, the gaming state management process (S160-6-1) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, first, it is determined whether or not the probability variation flag is read from the RAM and set to ON, that is, whether or not the probability variation state (high probability time-short state) is established (S160-6-1). -1). If it is determined that the probability variation flag is not ON, that is, it is determined that the probability variation flag is OFF (NO in S160-6-1-1), the processing of S160-6-1-5 described later is executed. .

一方、確変フラグがONである、つまり、確変状態であると判断された場合には(S160−6−1−1でYES)、確変状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの確変カウント値がRAMから読み出され、「1」減算された後、再度RAMに記憶される(S160−6−1−2)。続いて、確変カウンタの確変カウント値が再度RAMから読み出され、「0」か否かが判断される(S160−6−1−3)。そして、確変カウント値が「0」でないと判断された場合には(S160−6−1−3でNO)、後述のS160−6−1−5の処理が実行される。尚、後述のように、本実施形態の遊技機1では、確変状態への移行時に、確変カウンタの確変カウント値が「10000」に設定されてRAMに記憶されるようになっている(図25参照)。   On the other hand, if the probability variation flag is ON, that is, if it is determined that the probability variation state is present (YES in S160-6-1-1), the probability variation that counts the number of special symbol changes executed during the probability variation state The probability variation count value of the counter is read from the RAM, and after “1” is subtracted, it is stored again in the RAM (S160-6-1-2). Subsequently, the probability variation count value of the probability variation counter is read again from the RAM, and it is determined whether or not it is “0” (S160-6-1-3). When it is determined that the probability variation count value is not “0” (NO in S160-6-1-3), the process of S160-6-1-1 described below is executed. As will be described later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability variation count value of the probability variation counter is set to “10000” and stored in the RAM when shifting to the probability variation state (FIG. 25). reference).

一方、確変カウント値が「0」であると判断された場合には(S160−6−1−3でYES)、確変フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−6−1−4)。これにより、確変状態が終了して、低確率状態(通常状態)に設定される。続いて、S160−6−1−5において、時短フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否か、即ち、時短状態か否かが判断される(S160−6−1−5)。そして、時短フラグがONでない、つまり、時短フラグがOFFであると判断された場合には(S160−6−1−5でNO)、後述のS160−6−1−9の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined that the probability variation count value is “0” (YES in S160-6-1-3), the probability variation flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM. (S160-6-1-4). As a result, the probability variation state ends and the low probability state (normal state) is set. Subsequently, in S160-6-1-5, the time reduction flag is read from the RAM and it is determined whether or not it is set to ON, that is, whether or not it is in a time reduction state (S160-6-1-1-5). . If it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, it is determined that the time reduction flag is OFF (NO in S160-6-1-5), the processing of S160-6-1-1 described below is executed. .

一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態であると判断された場合には(S160−6−1−5でYES)、時短状態中に実行された特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの時短カウント値がRAMから読み出され、「1」減算された後、再度RAMに記憶される(S160−6−1−6)。続いて、時短カウンタの時短カウント値が再度RAMから読み出され、「0」か否かが判断される(S160−6−1−7)。   On the other hand, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S160-6-1-5), the time reduction for counting the number of special symbol changes executed during the time reduction state is counted. The short time count value of the counter is read from the RAM, subtracted by “1”, and stored again in the RAM (S160-6-6-1). Subsequently, the hour / hour count value of the hour / hour counter is read from the RAM again, and it is determined whether or not it is “0” (S160-6-1-7).

そして、時短カウント値が「0」でないと判断された場合には(S160−6−1−7でNO)、後述のS160−6−1−9の処理が実行される。尚、後述のように、本実施形態の遊技機1では、確変状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「10000」に設定され、一方、時短状態への移行時に、時短カウンタの時短カウント値が「100」に設定される(図25参照)。   If it is determined that the time count value is not “0” (NO in S160-6-1-7), the process of S160-6-6-1 described below is executed. As will be described later, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the time count value of the time reduction counter is set to “10000” at the time of transition to the probability changing state, while the time reduction of the time reduction counter at the time of transition to the time reduction state. The count value is set to “100” (see FIG. 25).

一方、時短カウント値が「0」であると判断された場合には(S160−6−1−7でYES)、時短フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−6−1−8)。これにより、時短状態が終了して、通常状態(低確率状態)に設定される。続いて、S160−6−1−9において、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグのON・OFF状態である。)を含む遊技状態指定コマンドが送信バッファに格納された後(S160−6−1−9)、この遊技状態管理処理(S160−6−1)が終了する。尚、送信バッファに格納された遊技状態指定コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   On the other hand, when it is determined that the time reduction count value is “0” (YES in S160-6-1-7), the time reduction flag is read from the RAM, set to OFF, and stored in the RAM again. (S160-6-1-8). As a result, the time reduction state is terminated and the normal state (low probability state) is set. Subsequently, in S160-6-1-9, after a gaming state designation command including information on the current gaming state (the ON / OFF state of the probability change flag and the short time flag) is stored in the transmission buffer (S160- 6-1-9), this gaming state management process (S160-6-1) ends. The gaming state designation command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed.

次に、上記遊技状態リセット処理(S160−6−8)について図23に基づいて説明する。図23に示すように、先ず、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−6−8−1)。そして、確変フラグがONでない、つまり、確変フラグがOFFであると判断された場合には(S160−6−8−1でNO)、後述のS160−6−8−3の処理が実行される。   Next, the gaming state reset process (S160-6-8) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 23, first, the probability variation flag is read from the RAM, and it is determined whether or not it is set to ON (S160-6-8-1). If it is determined that the probability variation flag is not ON, that is, if the probability variation flag is OFF (NO in S160-6-8-1), the processing of S160-6-8-3 described later is executed. .

一方、確変フラグがONであると判断された場合には(S160−6−8−1でYES)、確変フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度RAMに記憶される(S160−6−8−2)。続いて、S160−6−8−3において、時短フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−6−8−3)。そして、時短フラグがONでない、つまり、時短フラグがOFFであると判断された場合には(S160−6−8−3でNO)、この遊技状態リセット処理(S160−6−8)が終了する。   On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S160-6-8-1), the probability variation flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-). 6-8-2). Subsequently, in S160-6-8-3, the time reduction flag is read from the RAM, and it is determined whether or not it is set to ON (S160-6-8-3). If it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, it is determined that the time reduction flag is OFF (NO in S160-6-8-3), this gaming state reset process (S160-6-8) ends. .

一方、時短フラグがONであると判断された場合には(S160−6−8−3でYES)、時短フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度RAMに記憶された後(S160−6−8−4)、この遊技状態リセット処理(S160−6−8)が終了する。従って、大当たり遊技の実行中は、低確率状態(大当たりの確率は2/630である。)、且つ、非時短状態(普通図柄当たりの抽選確率は1/300である。)に制御される。   On the other hand, if it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S160-6-8-3), the time reduction flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160). -6-8-4), this gaming state reset process (S160-6-8) ends. Therefore, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state (probability of jackpot is 2/630) and non-short-time state (normal lottery probability is 1/300).

次に、上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)について図24に基づいて説明する。図24に示すように、先ず、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−1)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施されるのを待ち(S160−7−2)、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には(S160−7−1でYES)、その後に、大当たり終了フラグがRAMから読み出され、ONか否か判断される(S160−7−3)。   Next, the special electric accessory process (S160-7) performed when the special operation status is 4 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 24, first, it is confirmed whether or not a jackpot opening has been performed (whether or not a video indicating that a jackpot will be started is displayed on the display unit 11) (S160-7-1). When the jackpot opening is not performed, the system waits for the jackpot opening to be performed (S160-7-2), or when it is confirmed that the jackpot opening is performed (S160-7-1). Then, the jackpot end flag is read from the RAM, and it is determined whether or not it is ON (S160-7-3).

そして、大当たり終了フラグがOFFであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了ではないと判断された場合には(S160−7−3でNO)、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には(S160−7−4でNO)、大入賞口45を開放させる時間に至ったか否か判断される(S160−7−5)。即ち、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口45を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かが判断される(S160−7−5)。   When it is determined that the jackpot end flag is OFF, that is, when it is determined that the jackpot game is not ended (NO in S160-7-3), whether or not the big prize winning opening 45 is currently open. If it is determined (S160-7-4) and is closed rather than being open (NO in S160-7-4), it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 45 (S160-7). -5). In other words, the opening time of the jackpot has passed and it has reached the opening start time in the first round game, or the interval time (closing time) until the closed big winning opening 45 is opened again has passed. It is determined whether or not the start time has been reached (S160-7-5).

そして、大入賞口45を開放させる時間に至っていないと判断された場合には(S160−7−5でNO)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45を開放させる時間に至ったと判断された場合には(S160−7−5でYES)、大入賞口の開放処理が行われる(S160−7−6)。続けて、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドが送信バッファに格納された後(S160−7−7)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   If it is determined that it is not time to open the special winning opening 45 (NO in S160-7-5), the special electric accessory process (S160-7) is terminated. On the other hand, when it is determined that it is time to open the special winning opening 45 (YES in S160-7-5), the special winning opening process is performed (S160-7-6). Subsequently, after a round designation command including information on the number of rounds of the jackpot game being executed is stored in the transmission buffer (S160-7-7), the special electric accessory processing (S160-7) is ended.

この実行中の大当たり遊技のラウンド数は、15R大当たりの場合、つまり、15RフラグがONに設定されている場合には、「16」からラウンドカウンタのカウンタ値を減算した数値であり、2R大当たりの場合には、つまり、2RフラグがONに設定されている場合には、「3」からランドカウンタのカウンタ値を減算した数値である。尚、送信バッファに格納されたラウンド指定コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   The number of rounds of the jackpot game being executed is a value obtained by subtracting the counter value of the round counter from “16” in the case of 15R jackpot, that is, when the 15R flag is set to ON. In this case, that is, when the 2R flag is set to ON, the value is obtained by subtracting the counter value of the land counter from “3”. Note that the round designation command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed.

一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断された場合には(S160−7−4でYES)、大入賞口45に10個遊技球が入賞しておらず(S160−7−8でNO)、且つ、上記S160−6−5又はS160−6−7でRAMに記憶されたラウンド終了時間(15R大当たりの場合には、26秒であり、2R大当たりの場合には、6秒である。)が、当該ラウンドの開始から、つまり、大入賞口45を開放してから経過していない(S160−7−9でNO)か否か判断され、何れでもない場合には(S160−7−8及びS160−7−9でNO)、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S160-7-4 that the big prize opening 45 is open (YES in S160-7-4), ten game balls have not won in the big prize opening 45 (S160). -7-8 NO), and the round end time stored in the RAM in S160-6-5 or S160-6-7 above (26 seconds for 15R jackpot, and 2R jackpot for 2R jackpot) 6 seconds.) Is determined that it has not elapsed since the start of the round, that is, since the special winning opening 45 is opened (NO in S160-7-9). (NO in S160-7-8 and S160-7-9), the special electric accessory processing (S160-7) is finished as it is.

それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞し(S160−7−8でYES)、若しくは、ラウンド終了時間ラウンド終了時間(15R大当たりの場合には、26秒であり、2R大当たりの場合には、6秒である。)が、当該ラウンドの開始から、つまり、大入賞口45を開放してから経過した(S160−7−9でYES)か否か判断され、何れかである場合には(S160−7−8でYES、若しくは、S160−7−9でYES)、開閉板46を閉じて大入賞口45を閉鎖する大入賞口閉鎖処理が実行される(S160−7−10)。   On the other hand, 10 game balls win in the big winning opening 45 (YES in S160-7-8), or the round end time round end time (in the case of 15R jackpot, it is 26 seconds, 2R jackpot In this case, it is 6 seconds.) Is determined whether it has elapsed since the start of the round, that is, after the special winning opening 45 is opened (YES in S160-7-9). In this case (YES in S160-7-8, or YES in S160-7-9), a special winning opening closing process for closing the open / close plate 46 and closing the special winning opening 45 is executed (S160-7-). 10).

そして、ラウンドカウンタのカウント値から1減算する処理が行われる(上述したように、本実施形態では15R大当たりの場合には、ラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される。また、2R大当たりの場合には、ラウンド数が2Rであるため、2から減算が開始される。)(S160−7−11)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)では、大入賞口の閉鎖を知らせる大入賞口閉鎖のコマンドが送信バッファにセットされ、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   Then, a process of subtracting 1 from the count value of the round counter is performed (as described above, in this embodiment, in the case of 15R big hit, since the number of rounds is 15R, subtraction is started from 15. In the case of 2R jackpot, since the number of rounds is 2R, subtraction is started from 2) (S160-7-11). In the winning prize closing process (S160-7-10), when the winning prize closing command for notifying the closing of the winning prize is set in the transmission buffer and the process of S110 is executed, the sub-control is executed. It is transmitted to the substrate 205.

続いて、ラウンドカウンタのカウント値が再度RAMから読み出され、「0」か否か判断される(S160−7−12)。そして、ラウンドカウンタのカウント値が「0」ではない場合には(S160−7−12でNO)、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   Subsequently, the count value of the round counter is read again from the RAM, and it is determined whether or not it is “0” (S160-7-12). When the count value of the round counter is not “0” (NO in S160-7-12), the special electric accessory processing (S160-7) is finished as it is.

それに対して、ラウンドカウンタのカウント値が「0」である場合には(S160−7−12でYES)、大当たり遊技の終了処理として、大当たり遊技の終了を報知するべく、大当たりのエンディングコマンドが送信バッファに格納される(S160−7−13)。そして、大当たり終了フラグがRAMから読み出され、ONに設定され、再度RAMに記憶された後(S160−7−14)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。尚、送信バッファに格納されたエンディングコマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   On the other hand, when the count value of the round counter is “0” (YES in S160-7-12), a jackpot ending command is transmitted as a jackpot game end process to notify the end of the jackpot game. It is stored in the buffer (S160-7-13). Then, after the jackpot end flag is read from the RAM, set to ON, and stored again in the RAM (S160-7-14), the special electric accessory processing (S160-7) ends. The ending command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed.

他方、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがONであると判断された場合、即ち、大当たり遊技終了と判断された場合には(S160−7−3でYES)、大当たりのエンディング演出の時間が経過したか否かが判断される(S160−7−15)。そして、エンディング演出の時間が経過していないと判断された場合には(S160−7−15でNO)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S160-7-3 that the jackpot end flag is ON, that is, if it is determined that the jackpot game ends (YES in S160-7-3), the time for the jackpot ending effect It is determined whether or not elapses (S160-7-15). If it is determined that the time for the ending effect has not elapsed (NO in S160-7-15), the special electric accessory process (S160-7) ends.

一方、エンディング演出の時間が経過したと判断された場合には(S160−7−15でYES)、大当たり終了フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度、RAMに記憶される(S160−7−16)。そして、大当たりフラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度、RAMに記憶される(S160−7−17)。   On the other hand, if it is determined that the time for the ending effect has elapsed (YES in S160-7-15), the jackpot end flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160). -7-16). The jackpot flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-7-17).

続いて、上記第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は上記第1特別図柄選択処理(S160−4−11)でセットされた停止図柄(S160−4−7−3、又は、S160−4−7−4でセット)が、確変図柄D又は確変図柄Bのうちのいずれかであるか否かが判断される(S160−7−18)。そして、停止図柄が確変図柄D又は確変図柄Bのうちのいずれかであると判断された場合には(S160−7−18でYES)、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されて再度RAMに記憶された後(S160−7−19)、S160−7−20の処理に移行する。   Subsequently, the stop symbol (S160-4-7-3 or S160) set in the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11). It is determined whether or not (set at -4--7-4) is either the probability variation symbol D or the probability variation symbol B (S160-7-18). If it is determined that the stop symbol is either the probability variation symbol D or the probability variation symbol B (YES in S160-7-18), the probability variation flag is read from the RAM and set to ON. After being stored in the RAM again (S160-7-19), the process proceeds to S160-7-20.

一方、上記第2特別図柄選択処理(S160−4−7)又は上記第1特別図柄選択処理(S160−4−11)でセットされた停止図柄(S160−4−7−3、又は、S160−4−7−4でセット)が、確変図柄D又は確変図柄Bのいずれでもない、つまり、通常図柄C又は通常図柄Aのいずれかであると判断された場合には(S160−7−18でNO)、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、S160−7−20の処理に移行する。   On the other hand, the stop symbol (S160-4-7-3 or S160-) set in the second special symbol selection process (S160-4-7) or the first special symbol selection process (S160-4-11). 4-7-4) is not either the probability variation symbol D or the probability variation symbol B, that is, it is determined that it is either the normal symbol C or the normal symbol A (in S160-7-18) NO), the process proceeds to S160-7-20 without turning on the probability variation flag (while keeping the state turned off).

S160−7−20において、特別動作ステータスが1にセットされる(S160−7−19)。これにより、次回の割り込み処理(S100)において、特別動作処理(S160)として特別図柄待機処理(S160−4)が実行されることとなる。その後、後述の遊技状態設定処理(S160−7−21)(図25参照)が実行された後、後述の疑似打ち再開処理(S160−7−22)(図26参照)が実行されて、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。   In S160-7-20, the special operation status is set to 1 (S160-7-19). Thereby, in the next interruption process (S100), the special symbol standby process (S160-4) is executed as the special operation process (S160). Thereafter, after a game state setting process (S160-7-21) (see FIG. 25) described later is executed, a pseudo hit resuming process (S160-7-22) (see FIG. 26) described later is executed. The special electric accessory processing (S160-7) ends.

次に、上記遊技状態設定処理(S160−7−21)について図25に基づいて説明する。図25に示すように、先ず、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−7−21−1)。そして、確変フラグがONに設定されていない、つまり、確変フラグがOFFであると判断された場合には(S160−7−21−1でNO)、時短フラグがRAMから読み出されて「ON」に設定された後、再度RAMに記憶される(S160−7−21−2)。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「100」にセットされる(S160−7−21−3)。その後、後述のS160−7−21−7の処理に移行する。   Next, the gaming state setting process (S160-7-21) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, first, the probability variation flag is read from the RAM, and it is determined whether or not it is set to ON (S160-7-21-1). If the probability variation flag is not set to ON, that is, if it is determined that the probability variation flag is OFF (NO in S160-7-21-1), the time reduction flag is read from the RAM and "ON And then stored in the RAM again (S160-7-21-2). Subsequently, the hour / hour count value of the hour / hour counter is set to “100” (S160-7-21-3). Thereafter, the process proceeds to S160-7-21-7 described later.

これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、時短状態に設定される。この時短状態は、上記遊技状態管理処理(S160−6−1)において、特別図柄の変動表示が100回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理(S160−6−8)において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。   As a result, the gaming state after the big hit game is set to the short time state. In this short state, the special symbol change display is performed 100 times in the gaming state management process (S160-6-1), or the big hit game is played in the gaming state reset process (S160-6-8). The process ends when either of the conditions for setting is satisfied.

一方、確変フラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−7−21−1でYES)、確変カウンタの確変カウント値が「10000」にセットされる(S160−7−21−4)。そして、時短フラグがRAMから読み出されて「ON」に設定された後、再度RAMに記憶される(S160−7−21−5)。続いて、時短カウンタの時短カウント値が「10000」にセットされる(S160−7−21−6)。   On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is set to ON (YES in S160-7-21-1), the probability variation count value of the probability variation counter is set to “10000” (S160-7-21). -4). Then, the time reduction flag is read from the RAM and set to “ON”, and then stored again in the RAM (S160-7-21-5). Subsequently, the hour / hour count value of the hour / hour counter is set to “10000” (S160-7-21-6).

これにより、大当たり遊技後の遊技状態が、確変状態(高確率状態で、且つ、時短状態)に設定される。この確変状態は、上記遊技状態管理処理(S160−6−1)において、特別図柄の変動表示が10000回行われること、又は、上記遊技状態リセット処理(S160−6−8)において、大当たり遊技が設定されることのいずれかの条件の成立により終了する。つまり、大当たり遊技後の遊技状態が、次回大当たりになるまで確変状態に設定される。   Thereby, the gaming state after the jackpot game is set to a probability variation state (high probability state and time-short state). In the probability change state, the special symbol change display is performed 10,000 times in the gaming state management process (S160-6-1), or the big hit game is played in the gaming state reset process (S160-6-8). The process ends when either of the conditions for setting is satisfied. That is, the game state after the jackpot game is set to a probable state until the next jackpot.

その後、S160−7−21−7において、今回設定した遊技状態の情報(確変フラグと時短フラグのON・OFF状態である。)を含む遊技状態指定コマンドが送信バッファに格納された後(S160−7−21−7)、この遊技状態設定処理(S160−7−21)が終了する。尚、送信バッファに格納された遊技状態指定コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。   After that, in S160-7-21-7, after a gaming state designation command including information on the gaming state set this time (the ON / OFF state of the probability change flag and the short time flag) is stored in the transmission buffer (S160- 7-21-7), this gaming state setting process (S160-7-21) ends. The gaming state designation command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed.

次に、上記疑似打ち再開処理(S160−7−22)について図26に基づいて説明する。図26に示すように、先ず、大当たり遊技が終了した後、遊技球の発射が停止され、再度、疑似球が疑似遊技領域106に発射される旨を表す疑似再開フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−7−22−1)。そして、疑似再開フラグがOFFに設定されていると判断された場合には(S160−7−22−1でNO)、当該疑似打ち再開処理(S160−7−22)が終了する。従って、疑似球の発射が再開されることなく、遊技者の操作レバー65の操作に応じて、遊技球が遊技領域6に発射される遊技状態が維持される。   Next, the pseudo hit resuming process (S160-7-22) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 26, first, after the jackpot game is finished, the launch of the game ball is stopped, and the pseudo restart flag indicating that the pseudo ball is launched again into the pseudo game area 106 is read from the RAM. It is determined whether it is set to ON (S160-7-22-1). If it is determined that the pseudo restart flag is set to OFF (NO in S160-7-22-1), the pseudo hit restart process (S160-7-22) ends. Therefore, the game state in which the game ball is launched into the game area 6 is maintained according to the operation of the operation lever 65 by the player without restarting the firing of the pseudo ball.

一方、上記S160−7−22−1で疑似再開フラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−7−22−1でYES)、確変フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否かが判断される(S160−7−22−2)。そして、確変フラグがONに設定されていない、つまり、確変フラグがOFFであると判断された場合には(S160−7−22−2でNO)、後述のS160−7−22−5の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S160-7-22-1 that the pseudo restart flag is set to ON (YES in S160-7-22-1), the probability change flag is read from the RAM and turned ON. Is determined (S160-7-22-2). If it is determined that the probability variation flag is not set to ON, that is, the probability variation flag is OFF (NO in S160-7-22-2), the processing of S160-7-22-5 described later is performed. Migrate to

一方、確変フラグがONに設定されていると判断された場合には(S160−7−22−2でYES)、疑似球を疑似遊技領域106に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが 送信バッファにセットされる(S160−7−22−3)。そして、疑似フラグがRAMから読み出され、ONに設定されて再度RAMに記憶される(S160−7−22−4)。続いて、S160−7−22−5において、疑似再開フラグがRAMから読み出され、OFFに設定されて再度、RAMに記憶された後(S160−7−22−5)、当該疑似打ち再開処理(S160−7−22)が終了する。   On the other hand, if it is determined that the probability change flag is set to ON (YES in S160-7-22-2), a pseudo hit start command is transmitted to instruct the pseudo ball to be launched into the pseudo game area 106. It is set in the buffer (S160-7-22-3). Then, the pseudo flag is read from the RAM, set to ON, and stored again in the RAM (S160-7-22-4). Subsequently, in S160-7-22-5, the pseudo restart flag is read from the RAM, set to OFF, and stored again in the RAM (S160-7-22-5). (S160-7-22) ends.

尚、ここで送信バッファにセットされた疑似打ち開始コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、払出制御基板240へ送信される。そして、後述のように、払出制御基板240から発射制御基板260へ疑似球発射コマンドが送信され、遊技球の発射が停止され、遊技者の操作レバー65の操作に応じて、再度、疑似球が疑似遊技領域106に発射される(図39、図44参照)。   The pseudo hit start command set in the transmission buffer here is transmitted to the payout control board 240 when the process of S110 is executed. Then, as will be described later, a pseudo ball launch command is transmitted from the payout control board 240 to the launch control board 260, the launch of the game ball is stopped, and the pseudo ball is again turned on according to the operation of the operation lever 65 of the player. The game is fired into the pseudo game area 106 (see FIGS. 39 and 44).

図9に示すように、上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)について図27に基づいて説明する。図27に示すように、先ず、現在の第1保留球数、第2保留球数、及び、普通図柄変動保留球数がロードされ(S170−1)、この第1保留球数、第2保留球数、及び、普通図柄変動保留球数を含む保留球数コマンドが送信バッファにセットされた後(S170−2)、この保留球数処理(S170)が終了する。   As shown in FIG. 9, the reserved ball number processing (S170) is performed after the special operation processing (S160). The retained ball number process (S170) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, first, the current number of first reserved balls, the number of second reserved balls, and the number of normal symbol variation reserved balls are loaded (S170-1). After the reserved ball number command including the number of balls and the normal symbol variation reserved ball number is set in the transmission buffer (S170-2), the held ball number process (S170) is ended.

そして、送信バッファに格納された保留球数コマンドは、上記S110の処理が実行された際に、サブ制御基板205へ送信される。従って、この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の第1保留球数、第2保留球数、及び、普通図柄変動保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。   The reserved ball number command stored in the transmission buffer is transmitted to the sub control board 205 when the process of S110 is executed. Accordingly, the memory for the first reserved ball number, the second reserved ball number, and the normal symbol variation reserved ball number in the RAM (holding storage means) of the main control board 200 is sub-controlled by this reserved ball number processing (S170). It is set to output to the substrate 205.

次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図28に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合には(S202でYES)、そのまま割り込み禁止処理(S204)、乱数更新処理(S205)、割り込み許可処理(S206)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S204)に戻るループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、割り込み禁止処理(S204)、乱数更新処理(S205)、割り込み許可処理(S206)を繰り返し行うループ処理が行われる。   Next, processing performed by the sub control board 205 will be described. In the sub control main process (S200) performed by the sub control board 205, as shown in FIG. 28, first, a CPU initialization process is performed (S201). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. Then, when the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the sub control board 205 is normal (S202). If normal (YES in S202), the interrupt prohibition process is continued. (S204), random number update processing (S205), interrupt permission processing (S206) is performed, and then loop processing is performed to return to interrupt inhibition processing (S204) again. On the other hand, when the contents stored in the RAM are not normal, after the RAM is initialized (S203), the interrupt prohibition process (S204), the random number update process (S205), and the interrupt permission process (S206) are repeatedly performed. Loop processing is performed.

この割り込み禁止処理(S204)では、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の乱数更新処理(S205)では、種々の乱数用カウンタが乱数更新処理(S205)毎に1加算され、上記のように各乱数用カウンタの上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された各乱数用カウンタの乱数値はサブ制御基板205のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S206)では、割り込みが許可され、後述の受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)の実行が可能となる。   In this interrupt prohibition process (S204), even if an interrupt process is entered, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the next random number update process (S205), the various random number counters are incremented by one for each random number update process (S205). Addition is performed. The updated random number value of each random number counter is stored in the RAM of the sub-control board 205. In the interrupt permission process (S206), an interrupt is permitted, and a later-described reception interrupt process (S300), 2 ms timer interrupt process (S400), and 10 ms timer interrupt process (S500) can be executed.

図29に示すように、受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると(S301でYES)、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、客待ちコマンド、大当たり判定データ、保留球数コマンド、遊技状態指定コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ(S301でNO)、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。   As shown in FIG. 29, the reception interrupt process (S300) is a process for receiving a command (control signal) from the main control board 200. In the reception interrupt process (S300), first, it is confirmed whether or not the strobe (STB) signal from the main control board 200 is ON (S301). In S301, a command (control signal) output from the main control board 200 is received and stored in the RAM (S302). Here, the commands received from the main control board 200 include a winning command, a variation command, a variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a customer waiting command, a jackpot determination data, a reserved ball number command, A game state designation command and the like are included. On the other hand, if the strobe signal is not ON (NO in S301), the reception interrupt process (S300) is terminated at that time.

図30に示すように、2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば、遊技ボタンスイッチ67等の操作状況等が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。   As shown in FIG. 30, in the 2 ms timer interrupt process (S400), a data output process (S401), an input process (S402), and a watchdog timer process (S403) are performed. In the data output process (S401), a process for generating and outputting a lamp lighting pattern, a sound pattern, and the like every 2 ms, and control data for driving a driven object are generated. In the input process (S402), for example, an operation state of the game button switch 67 or the like is input. In the watchdog timer process (S403), a process for resetting the watchdog timer is performed.

また、図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。   As shown in FIG. 31, in the 10 ms timer interrupt process (S500), the switch state acquisition process (S501), the command reception permission confirmation process (S502), the lower dish state confirmation process (S503), the loop scenario resetting process ( S504), command monitoring processing (S505), lamp processing (S506), switch processing (S507), command transmission processing (S508), and the like are performed.

スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。   In the switch state acquisition process (S501), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored as switch data for the 10 ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S502), a determination of the effect prohibition period such as when the RAM is cleared is performed. In the lower dish state confirmation process (S503), a timer for full notification of the lower ball tray 37 is set. In the loop scenario resetting process (S504), effects are set at regular intervals such as a customer waiting effect.

続いて、後述するコマンド監視処理(S505)が行われた後、ランプ処理(S506)において、出力するランプデータの作成が行われる。そして、スイッチ処理(S507)では、遊技ボタンスイッチ67等の押下を検出して、それぞれの押下に対応した処理が行われる。その後、コマンド送信処理(S508)において、送信コマンドがある場合には当該コマンドが表示制御基板210や音声制御基板220等に送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。   Subsequently, after a command monitoring process (S505), which will be described later, is performed, ramp data to be output is created in a ramp process (S506). In the switch process (S507), pressing of the game button switch 67 or the like is detected, and processing corresponding to each pressing is performed. Thereafter, in the command transmission process (S508), if there is a transmission command, the command is transmitted to the display control board 210, the voice control board 220, or the like. As a result, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing (S500) in accordance with the function of the gaming machine 1 or the like.

次に、上記コマンド監視処理(S505)について図32及び図33に基づいて説明する。コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図32に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには(S505−1でNO)、このコマンド監視処理(S505)は終了する。   Next, the command monitoring process (S505) will be described with reference to FIGS. In the command monitoring process (S505), a command (control signal) received from the main control board 200 is analyzed, and a process corresponding to the command is performed. As shown in FIG. 32, in the command monitoring process (S505), it is first determined whether or not a command (control signal) has been received from the main control board 200 (S505-1). When a command is not received from the main control board 200 (NO in S505-1), the command monitoring process (S505) ends.

一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには(S505−1でYES)、そのコマンドが上記変動コマンド(S160−4−8−16でセット)か否かが判断される(S505−2)。そして、変動コマンドであると判断された場合には(S505−2でYES)、後述する変動コマンド処理が実行された後(S505−3)、主制御基板200から上記変動開始コマンド(S160−4−14でセット)を受信したか否かが判断される(S505−4)。   On the other hand, when a command is received from the main control board 200 (YES in S505-1), it is determined whether or not the command is the above-described variation command (set in S160-4-8-16) (S505-2). If it is determined that the command is a variation command (YES in S505-2), a variation command process described later is executed (S505-3), and then the variation start command (S160-4) is sent from the main control board 200. It is determined whether or not (set at -14) has been received (S505-4).

また、一方、上記S505−2で受信したコマンドが変動コマンドでないと判断された場合には(S505−2でNO)、主制御基板200から上記変動開始コマンド(S160−4−14でセット)を受信したか否かが判断される(S505−4)。そして、変動開始コマンドであると判断された場合には(S505−4でYES)、S505−5において、変動コマンドによって指定された外れ又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、停止図柄と15R大当たり又は2R大当たりの変動パターンにて演出表示を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする変動開始設定処理が実行された後(S505−5)、S505−6の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined that the command received in S505-2 is not a variation command (NO in S505-2), the variation start command (set in S160-4-14) is sent from the main control board 200. It is determined whether or not it has been received (S505-4). If it is determined that the command is a change start command (YES in S505-4), in S505-5, the change pattern of the out or reach specified by the change command, the stop pattern and the 15R big hit or 2R After the variation start setting process for setting the variation effect start command for starting the effect display with the jackpot variation pattern in the output buffer is executed (S505-5), the process of S505-6 is executed.

この変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、外れ又はリーチ外れの変動パターン、若しくは、停止図柄と15R大当たり又は2R大当たりの変動パターンに対応する所定の演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、表示装置10の表示部11にて左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動表示演出が開始される。   When this variation production start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), a variation pattern of out-of-reach or out-of-reach, or a predetermined pattern corresponding to a variation pattern of a stop symbol and 15R big hit or 2R big hit. The effect image is read from the ROM of the display control board 210, and the left, middle, and right special symbols 81A to 81C are started to be displayed on the display unit 11 of the display device 10.

一方、上記S505−4において、変動開始コマンドでないと判断された場合には(S505−4でNO)、上記変動停止コマンド(S160−5−3でセット)か否かが判断される(S505−6)。そして、変動停止コマンドであると判断された場合には(S505−6でYES)、演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする変動停止設定処理が実行された後(S505−7)、S505−8の処理が実行される。この変動演出終了コマンドが上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、表示装置10の表示部11にて仮停止表示(仮変動停止)されている左、中、右特別図柄81A〜81Cが停止表示(変動停止)されて変動表示演出が終了する。   On the other hand, if it is determined in S505-4 that it is not a change start command (NO in S505-4), it is determined whether or not it is the change stop command (set in S160-5-3) (S505-5). 6). If it is determined that the command is a variable stop command (YES in S505-6), a variable stop setting process for setting a variable effect end command for ending the effect display in the output buffer is executed (S505). -7), the process of S505-8 is executed. When this variation effect end command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), the left, middle, and right specials that are temporarily stopped (temporarily suspended) on the display unit 11 of the display device 10 are displayed. The symbols 81A to 81C are stopped and displayed (variation stopped), and the variation display effect ends.

一方、上記S505−6において、変動停止コマンドでないと判断された場合には(S505−6でNO)、上記大当たりのオープニングコマンド(S160−6−9でセット)か否かが判断される(S505−8)。そして、大当たりのオープニングコマンドであると判断された場合には(S505−8でYES)、特別遊技演出選択処理が実行された後(S505−9)、S505−10の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined in S505-6 that the command is not a change stop command (NO in S505-6), it is determined whether or not it is the jackpot opening command (set in S160-6-9) (S505). -8). And when it is judged that it is a jackpot opening command (it is YES at S505-8), after a special game effect selection process is performed (S505-9), the process of S505-10 is performed.

この特別遊技演出選択処理(S505−9)では、オープニングコマンドが解析されて、大当たり遊技(特別遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(内容)が選択される。そして、この選択された特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。尚、特別遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行されるオープニング演出と、大入賞口45の開放中及び開放間のインターバル中に実行されるラウンド演出パターンが含まれている。   In this special game effect selection process (S505-9), the opening command is analyzed, and a special game effect pattern (contents) to be executed in the jackpot game (special game) is selected. Then, an opening effect start command for starting the special game effect with the selected special game effect pattern is set in the output buffer. The special game effects include an opening effect that is executed during the opening of the jackpot game, and a round effect pattern that is executed during the opening of the big prize opening 45 and during the interval between the opening.

そして、このオープニング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、所定のオープニング演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、各ラウンドの大入賞口45の開放に合わせて表示装置10の表示部11に表示される。   When this opening effect start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), a predetermined opening effect image is read out from the ROM of the display control board 210, and each round's big prize opening Displayed on the display unit 11 of the display device 10 according to the opening of 45.

一方、上記S505−8で大当たりのオープニングコマンドでないと判断された場合には(S505−8でNO)、S505−10において、上記ラウンド指定コマンド(S160−7−7でセット)か否かが判断される(S505−10)。そして、ラウンド指定コマンドであると判断された場合には(S505−10でYES)、後述するラウンド演出設定処理(S505−11)が実行され、その後、S505−12の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined in S505-8 that the command is not a jackpot opening command (NO in S505-8), it is determined in S505-10 whether or not it is the round designation command (set in S160-7-7). (S505-10). If it is determined that the command is a round designation command (YES in S505-10), a round effect setting process (S505-11) described later is executed, and then the process of S505-12 is executed.

また、一方、上記S505−10でラウンド指定コマンドでないと判断された場合には(S505−10でNO)、S505−12において、上記大当たりのエンディングコマンド(S160−7−13でセット)か否かが判断される(S505−12)。そして、大当たりのエンディングコマンドであると判断された場合には(S505−12でYES)、エンディング演出選択処理が実行された後(S505−13)、S505−14の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined in S505-10 that the command is not a round designation command (NO in S505-10), whether or not the jackpot ending command (set in S160-7-13) is determined in S505-12. Is determined (S505-12). If it is determined that the command is a jackpot ending command (YES in S505-12), after the ending effect selection process is executed (S505-13), the process of S505-14 is executed.

このエンディング演出選択処理(S505−13)では、エンディングコマンドが解析されて、大当たり遊技(特別遊技)のエンディング中に実行されるエンディング演出のパターン(内容)が選択される。そして、この選択されたエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドが出力バッファにセットされる。そして、このエンディング演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、所定のエンディング演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、表示装置10の表示部11に表示される。   In this ending effect selection process (S505-13), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of the jackpot game (special game) is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer. When this ending effect start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), a predetermined ending effect image is read from the ROM of the display control board 210, and the display unit of the display device 10 is displayed. 11 is displayed.

一方、上記S505−12でエンディングコマンドでないと判断された場合には(S505−12でNO)、S505−14において、上記保留球数コマンド(S170−2でセット)か否かが判断される(S505−14)。そして、保留球数コマンドであると判断された場合には(S505−14でYES)、保留球数報知処理が実行された後(S505−15)、S505−16の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined in S505-12 that the command is not an ending command (NO in S505-12), it is determined in S505-14 whether or not it is the reserved ball number command (set in S170-2) ( S505-14). And when it is judged that it is a reserve ball number command (it is YES at S505-14), after a hold ball number alerting | reporting process is performed (S505-15), the process of S505-16 is performed.

この保留球数報知処理(S505−15)では、保留球数コマンドが解析されて、第1保留球数、及び、第2保留球数の各数値に対応して、第1保留球数に対応する演出保留画像9A、第2保留球数に対応する演出保留画像9Bのそれぞれの表示個数が決定される。そして、この決定されたそれぞれの個数で演出保留画像9Aと演出保留画像9Bを表示するように指示する演出保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。また、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数の数値を点灯表示するように指示する普通保留表示コマンドが出力バッファにセットされる。   In the reserved ball number notification process (S505-15), the reserved ball number command is analyzed, and the first reserved ball number is handled in correspondence with the numerical values of the first reserved ball number and the second reserved ball number. The number of display of the effect hold image 9A to be performed and the effect hold image 9B corresponding to the second reserved ball number is determined. Then, the production hold display command for instructing to display the production hold image 9A and the production hold image 9B with the determined numbers is set in the output buffer. In addition, a normal hold display command for instructing to light up and display the numerical value of the normal symbol change hold ball number on the normal symbol change hold ball number display (not shown) is set in the output buffer.

そして、この演出保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、第1保留球数の数値に対応する演出保留画像9A、第2保留球数の数値に対応する演出保留画像9Bが、表示部11の下方に表示される(図2参照)。また、この普通保留表示コマンドが、上記コマンド送信処理(S508)でランプ中継基板に送信されると、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数の数値が点灯表示される。   Then, when the effect hold display command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), the effect hold image 9A corresponding to the numerical value of the first reserved ball number is set to the numerical value of the second reserved ball number. A corresponding effect hold image 9B is displayed below the display unit 11 (see FIG. 2). When this normal hold display command is sent to the lamp relay board in the command transmission process (S508), the normal symbol change hold ball number indicator lights up on the normal symbol change hold ball number display (not shown). Is displayed.

一方、上記S505−14で保留球数コマンドでないと判断された場合には(S505−14でNO)、S505−16において、上記遊技状態指定コマンド(S160−6−1−9、S160−7−21−7でセット)か否かが判断される(S505−16)。そして、遊技状態指定コマンドであると判断された場合には(S505−16でYES)、遊技状態指定コマンドが解析される(S505−17)。遊技状態指定コマンドには、上記確変フラグ及び時短フラグのON・OFF状態の情報が含まれている。   On the other hand, if it is determined in S505-14 that the command is not a reserved ball number command (NO in S505-14), the game state designation command (S160-6-1-9, S160-7-) is determined in S505-16. It is determined whether or not it is set at 21-7 (S505-16). If it is determined that the command is a gaming state designation command (YES in S505-16), the gaming state designation command is analyzed (S505-17). The game state designation command includes information on the ON / OFF state of the probability change flag and the time reduction flag.

続いて、遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグがONに設定されているか否かが判断される(S505−18)。そして、確変フラグがONに設定されていると判断された場合には(S505−18でYES)、確変状態フラグがサブ制御基板205のRAMから読み出され、ONに設定されて再度、RAMに記憶された後(S505−19)、S505−21の処理が実行される。   Subsequently, it is determined whether or not a probability change flag included in the gaming state designation command is set to ON (S505-18). If it is determined that the probability variation flag is set to ON (YES in S505-18), the probability variation status flag is read from the RAM of the sub-control board 205, set to ON, and again stored in the RAM. After the storage (S505-19), the process of S505-21 is executed.

一方、確変フラグがONに設定されていない、つまり、OFFに設定されていると判断された場合には(S505−18でNO)、確変状態フラグがサブ制御基板205のRAMから読み出され、OFFに設定されて再度、RAMに記憶される(S505−20)。尚、確変状態フラグは、遊技機1の起動時に、OFFに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶される。   On the other hand, if it is determined that the probability change flag is not set to ON, that is, is set to OFF (NO in S505-18), the probability change status flag is read from the RAM of the sub control board 205, and It is set to OFF and stored again in the RAM (S505-20). The probability change state flag is set to OFF and stored in the RAM of the sub control board 205 when the gaming machine 1 is started.

その後、S505−21において、遊技状態指定コマンドに含まれる時短フラグがONに設定されているか否かが判断される(S505−21)。そして、時短フラグがONに設定されていると判断された場合には(S505−21でYES)、時短状態フラグがサブ制御基板205のRAMから読み出され、ONに設定されて再度、RAMに記憶された後(S505−22)、S505−24の処理が実行される。   Thereafter, in S505-21, it is determined whether or not the hourly flag included in the gaming state designation command is set to ON (S505-21). If it is determined that the time reduction flag is set to ON (YES in S505-21), the time reduction state flag is read from the RAM of the sub-control board 205, set to ON, and again stored in the RAM. After the storage (S505-22), the process of S505-24 is executed.

一方、時短フラグがONに設定されていない、つまり、OFFに設定されていると判断された場合には(S505−21でNO)、時短状態フラグがサブ制御基板205のRAMから読み出され、OFFに設定されて再度、RAMに記憶される(S505−23)。尚、時短状態フラグは、遊技機1の起動時に、OFFに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶される。   On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is not set to ON, that is, it is set to OFF (NO in S505-21), the time reduction state flag is read from the RAM of the sub control board 205, It is set to OFF and stored again in the RAM (S505-23). The time reduction state flag is set to OFF and stored in the RAM of the sub control board 205 when the gaming machine 1 is activated.

続いて、S505−24において、上記客待ちコマンド(S160−4−4でセット)か否かが判断される(S505−24)。そして、客待ちコマンドでないと判断された場合には(S505−24でNO)、その他のコマンド処理が実施され(S505−26)、当該コマンド監視処理(S505)は終了する。   Subsequently, in S505-24, it is determined whether or not it is the customer waiting command (set in S160-4-4) (S505-24). If it is determined that the command is not a customer waiting command (NO in S505-24), other command processing is performed (S505-26), and the command monitoring processing (S505) ends.

それに対して、上記S505−24において、受信されたコマンドが客待ちコマンドであると判断された場合には(S505−24でYES)、客待ちコマンド処理を行い(S505−25)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−25)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンドは、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、左、中、右特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。   On the other hand, if it is determined in S505-24 that the received command is a customer waiting command (YES in S505-24), a customer waiting command process is performed (S505-25), and a command monitoring process is performed. (S505) ends. The customer waiting command process (S505-25) includes, for example, a process of controlling the voice control board 220 so that the volume of the music fades out if the music is in the music. In the main processing, the left, middle, right special symbols, and normal symbols are stopped when there is no hold for determining whether or not the jackpot and normal symbols are appropriate in the main processing (when all the hold is exhausted). The command is transmitted from the main control board 200 later.

[変動コマンド処理]
次に、上記変動コマンド処理(S505−3)について図34、図35及び図49に基づいて説明する。図34に示すように、先ず、演出態様乱数値、演出乱数値、停止特別図柄乱数値、左図柄乱数値、中図柄乱数値、及び、右図柄乱数値等が取得されて、サブ制御基板205のRAMに記憶される(S505−3−1)。そして、変動コマンドが解析される(S505−3−2)。変動コマンドには、リーチ外れや通常外れの変動パターンの種類や、大当たりの判定結果及び大当たり種別を指定する大当たりの停止図柄を含む大当たりの変動パターンの種類等の情報が含まれている。
[Variable command processing]
Next, the variable command process (S505-3) will be described with reference to FIGS. 34, 35, and 49. FIG. As shown in FIG. 34, first, an effect mode random value, an effect random number value, a stop special symbol random value, a left symbol random value, a middle symbol random value, a right symbol random value, and the like are acquired, and the sub-control board 205 is obtained. (S505-3-1). Then, the fluctuation command is analyzed (S505-3-2). The variation command includes information such as the type of variation pattern that is out of reach or normal, the type of variation pattern of jackpot including the jackpot determination result and the jackpot stop symbol designating the jackpot type.

続いて、変動パターンが、15R(ラウンド)大当たり又は2R(ラウンド)大当たりの変動パターンか否かが判断される(S505−3−3)。具体的には、変動コマンドに大当たりの停止図柄の情報が含まれているか否か判断される。そして、15R(ラウンド)大当たり又は2R(ラウンド)大当たりの変動パターンでないと判断された場合には(S505−3−3でNO)、変動コマンドに含まれる変動パターンに対応する通常外れ演出テーブル、通常リーチ外れ演出テーブル、確変外れ演出テーブル、若しくは、確変リーチ外れ演出テーブルから、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターン(内容)が選択される(S505−3−4)。   Subsequently, it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern of 15R (round) jackpot or 2R (round) jackpot (S505-3-3). Specifically, it is determined whether or not the jackpot stop symbol information is included in the variation command. If it is determined that the fluctuation pattern is not 15R (round) jackpot or 2R (round) jackpot (NO in S505-3-3), a normal off effect table corresponding to the fluctuation pattern included in the fluctuation command, A variation effect pattern (contents) of a normal deviation, a normal reach deviation, a probability deviation deviation, or a probability deviation reach deviation deviation is selected from the reach deviation production table, the probability variation deviation production table, or the probability variation reach deviation production table (S505-3-). 4).

具体的には、上記S505−3−1で‘0’〜‘199’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが、通常外れ演出テーブル、通常リーチ外れ演出テーブル、確変外れ演出テーブル、若しくは、確変リーチ外れ演出テーブルから選択される。   Specifically, in S505-3-1, one effect mode random value of the effect mode random values from “0” to “199” is acquired from the counter for the effect mode random number. Corresponding normal deviation, normal reach deviation, probability variation deviation, or variation variation pattern of probability variation reach deviation is selected from the normal deviation production table, the normal reach deviation production table, the probability variation deviation production table, or the probability variation reach deviation production table. .

そして、リーチ外れ又は通常外れの変動パターンに対応するリーチ外れ又は外れの停止特別図柄(左、中、右特別図柄81A〜81C)を選択する外れ停止特別図柄選択処理が実行される(S505−3−5)。ここで、外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)について図35に基づいて説明する。   Then, a stop stop special symbol selection process for selecting a stop special symbol (left, middle, right special symbols 81A to 81C) corresponding to a fluctuation pattern of a loss of reach or a normal loss is executed (S505-3). -5). Here, the off stop special symbol selection process (S505-3-5) will be described with reference to FIG.

図35に示すように、先ず、上記S505−3−1で取得した左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)がRAMから読み出され(S505−3−5−1)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断される(S505−3−5−2)。そして、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致している場合には(S505−3−5−2でYES)、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される(S505−3−5−3)。   As shown in FIG. 35, first, the left, middle, and right symbol random numbers acquired in S505-3-1 (hereinafter, the left symbol random number is the special symbol data 1, the middle symbol random value is the special symbol data 2 and the right Is read from the RAM (S505-3-5-1), and the random values of the special symbol data 1, the special symbol data 2, and the special symbol data 3 all match. It is determined (S505-3-5-2). If all the random numbers of the special symbol data 1, the special symbol data 2, and the special symbol data 3 match (YES in S505-3-5-2), the normal reach is lost in S505-3-4. Alternatively, it is determined whether or not a variation effect pattern out of probability variation reach has been selected (S505-3-5-3).

そして、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−3でYES)、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ(S505−3−5−4)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   If it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability change reach has been selected (YES in S505-3-5-3), the special symbol data 1 is disturbed. The special symbol assigned to the numerical value is assigned to the random number value of the stopped special symbol, special symbol data 3, and the special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random value of the special symbol data 2 that is stopped The special symbol is set as the stop right special symbol (S505-3-5-4), and the special symbol selection process (S505-3-5) is terminated.

一方、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−3でNO)、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ(S505−3−5−5)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   On the other hand, when it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability variation is not selected, that is, a variation effect pattern that is out of normal or out of probability variation is selected. (NO in S505-3-5-3), the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is stopped The special symbol assigned to the random symbol value of the left special symbol and the special symbol data 2 is stopped The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol and special symbol data 3 is set as the stop right special symbol (S505-3-5-5), and this off stop special symbol selection processing (S505) -3-5) ends.

上記S505−3−5−2で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には(S505−3−5−2でNO)、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか否かが判断される(S505−3−5−6)。そして、特別図柄データ1と3の乱数値が一致していると判断された場合には(S505−3−5−6でYES)、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される(S505−3−5−7)。   If it is determined in S505-3-5-2 that the random numbers of the special symbol data 1, 2 and 3 do not match (NO in S505-3-5-2), the special symbol data 1 and 3 It is determined whether or not the random number values match (S505-3-5-6). When it is determined that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 match (YES in S505-3-5-6), the normal reach is lost in S505-3-4 or the probability change reach is reached. It is determined whether or not an outlier variation effect pattern has been selected (S505-3-5-7).

そして、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−7でYES)、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ(S505−3−5−8)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   If it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability change reach is selected (YES in S505-3-5-7), the special symbol data 1 is disturbed. The special symbol assigned to the numerical value is the left special symbol, the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 2 is stopped, the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 3 is stopped The right special symbol is set (S505-3-5-8), and the special symbol selection process (S505-3-5) is terminated.

一方、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−7でNO)、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ(S505−3−5−5)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   On the other hand, when it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability variation is not selected, that is, a variation effect pattern that is out of normal or out of probability variation is selected. (NO in S505-3-5-7), the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 1 is stopped. The special symbol assigned to the random symbol value of the special symbol data 2 is stopped. The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol and special symbol data 3 is set as the stop right special symbol (S505-3-5-5), and this off stop special symbol selection processing (S505) -3-5) ends.

上記S505−3−5−6で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には(S505−3−5−6でNO)、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたか否かが判断される(S505−3−5−9)。   When it is determined in S505-3-5-6 that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 do not match, that is, the special symbol data 1, 2, and 3 are all different (S505-3-5). -6, NO), it is determined in S505-3-4 whether or not a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability change reach has been selected (S505-3-5-9).

そして、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−9でYES)、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされ(S505−3−5−10)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   If it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of the normal reach or out of the probability variation reach is selected (YES in S505-3-5-9), the special symbol data 1 and the special symbol data 1 are displayed. Stop left special symbol and stop right special symbol are set so that the value of symbol data 3 is the same as the special symbol assigned to the random value of special symbol data 1 or special symbol data 3, and the same The special symbol assigned to the random number value obtained by adding 1 to the random number value of the special symbol data 1 or the special symbol data 3 is set as the special symbol during stoppage (S505-3-5-10), and this off-stop special symbol selection processing (S505-3-5) ends.

一方、上記S505−3−4で通常リーチ外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動演出パターンが選択されていない、つまり、通常外れ、若しくは、確変外れの変動演出パターンが選択されたと判断された場合には(S505−3−5−9でNO)、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされ(S505−3−5−8)、この外れ停止特別図柄選択処理(S505−3−5)が終了する。   On the other hand, when it is determined in S505-3-4 that a variation effect pattern that is out of normal reach or out of probability variation is not selected, that is, a variation effect pattern that is out of normal or out of probability variation is selected. (NO in S505-3-5-9), the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 1 is stopped The special symbol assigned to the random symbol value of the left special symbol and the special symbol data 2 is stopped The special symbol assigned to the special symbol and the random number value of the special symbol data 3 is set to the stop right special symbol (S505-3-5-8), and this off stop special symbol selection processing (S505-3-5) is performed. finish.

続いて、図34に示すように、S505−3−6において、上記S505−3−5で選択された停止左特別図柄、停止中特別図柄、停止右特別図柄と、上記S505−3−4で選択された変動演出パターンとを含む外れ変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ(S505−3−6)、当該変動コマンド処理(S505−3)が終了する。この外れ変動演出開始コマンドが、上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの左、中、右特別図柄の変動表示演出に対応する所定の演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、変動表示演出の準備がされる。   Subsequently, as shown in FIG. 34, in S505-3-6, the stop left special symbol, the stopped special symbol selected in S505-3-5, the stop right special symbol, and the above S505-3-4 An outlier variation effect start command including the selected variation effect pattern is set in the output buffer (S505-3-6), and the variation command processing (S505-3) ends. When this out-of-shift effect production start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), the left, middle, and right special symbols of normal out, normal out of reach, out of probability change, or out of probability change reach are displayed. A predetermined effect image corresponding to the variable display effect is read from the ROM of the display control board 210, and preparation for the variable display effect is made.

その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−5)、通常外れ、通常リーチ外れ、確変外れ、若しくは、確変リーチ外れの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、外れ図柄又はリーチ外れ図柄で仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−7)、この外れ図柄又はリーチ外れ図柄が停止表示されて、外れが付与された旨が報知される。   After that, when the variation effect start command is transmitted to the display control board 210 (S505-5), the variation display effect of normal failure, normal reach failure, probability change failure, or probability change reach failure is started. The right special symbol is temporarily stopped and displayed as an out symbol or a reach out symbol. Then, when the change effect end command is transmitted to the display control board 210 (S505-7), this off symbol or reach out symbol is stopped and displayed, and it is notified that the off is given.

一方、上記S505−3−3において、変動コマンドに含まれる変動パターンが、15R(ラウンド)大当たり又は2R(ラウンド)大当たりの変動パターンであると判断された場合には(S505−3−3でYES)、変動コマンドに含まれる変動パターンが、2R(ラウンド)大当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S505−3−7)。そして、変動コマンドに含まれる変動パターンが、2R(ラウンド)大当たりの変動パターンであると判断された場合には(S505−3−7でYES)、当該2R大当たりの変動パターンに対応する変動演出パターンが選択される(S505−3−8)。   On the other hand, if it is determined in S505-3-3 that the variation pattern included in the variation command is a variation pattern of 15R (round) jackpot or 2R (round) jackpot (YES in S505-3-3). ), It is determined whether or not the variation pattern included in the variation command is a variation pattern of 2R (round) jackpot (S505-3-7). If it is determined that the variation pattern included in the variation command is a variation pattern of 2R (round) jackpot (YES in S505-3-7), the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of 2R jackpot Is selected (S505-3-8).

具体的には、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄A」の場合には、2R通常大当たりの変動パターンであると判断される(S505−3−7でYES)。そして、上記S505−3−1で‘0’〜‘199’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する2R通常大当たりの変動演出パターンが2R通常大当たり演出パターンテーブルから選択される。   Specifically, when the stop symbol included in the variation command is “normal symbol A”, it is determined that the variation pattern is a 2R regular jackpot (YES in S505-3-7). Then, in S505-3-1, one effect mode random value among the effect mode random values of “0” to “199” is acquired from the counter for effect mode random number, and 2R corresponding to this effect mode random value. The normal jackpot variation effect pattern is selected from the 2R normal jackpot effect pattern table.

また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄B」の場合には、2R確変大当たりの変動パターンであると判断される(S505−3−7でYES)。そして、上記S505−3−1で‘0’〜‘199’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する2R確変大当たりの変動演出パターンが2R確変大当たり演出パターンテーブルから選択される。   Further, when the stop symbol included in the variation command is “probability variation symbol B”, it is determined that the variation pattern is a 2R probability variation big hit variation pattern (YES in S505-3-7). Then, in S505-3-1, one effect mode random value among the effect mode random values of “0” to “199” is acquired from the counter for effect mode random number, and 2R corresponding to this effect mode random value. The variation effect pattern for the probability variation jackpot is selected from the 2R probability variation jackpot effect pattern table.

続いて、2R大当たりの停止特別図柄が選択されて、RAMに記憶される(S505−3−9)。具体的には、上記S505−3−1で‘0’〜‘11’の上記停止特別図柄乱数値のうち一の停止特別図柄乱数値が停止特別図柄乱数用カウンタから取得され、図49に示す停止特別図柄テーブル89に基づいて停止図柄に対応する停止特別図柄が選択され、RAMに記憶される。   Subsequently, the 2R jackpot special symbol is selected and stored in the RAM (S505-3-9). Specifically, in S505-3-1, one of the stop special symbol random values among the stop special symbol random values of “0” to “11” is acquired from the stop special symbol random number counter, and is shown in FIG. Based on the stop special symbol table 89, a stop special symbol corresponding to the stop symbol is selected and stored in the RAM.

ここで、サブ制御基板205のROMに予め記憶されている停止特別図柄テーブル89について図49に基づいて説明する。図49に示すように、停止特別図柄テーブル89は、「大当たり変動パターン」と、「停止図柄」と、「停止特別図柄乱数値」と、「停止特別図柄」とから構成されている。「大当たり変動パターン」には、「2R大当たり変動パターン」と「15R大当たり変動パターン」とが区分されて記憶されている。   Here, the stop special symbol table 89 stored in advance in the ROM of the sub-control board 205 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 49, the stop special symbol table 89 includes a “big hit variation pattern”, “stop symbol”, “stop special symbol random value”, and “stop special symbol”. “2R jackpot variation pattern” and “15R jackpot variation pattern” are separately stored in the “bonus variation pattern”.

「停止図柄」には、「通常図柄A」と「確変図柄B」とが、大当たり変動パターンの「2R大当たり変動パターン」に対応付けられて記憶され、「通常図柄C」と「確変図柄D」とが、大当たり変動パターンの「15R大当たり変動パターン」に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄乱数値」には、「0〜11」の停止特別図柄乱数値が、停止図柄の「通常図柄A」と「確変図柄B」のそれぞれに対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄乱数値」には、「0、1、2」、「3、4」、「5、6、7」、「8、9」、「10、11」の5組の停止特別図柄乱数値が、区分されて、停止図柄の「通常図柄C」と「確変図柄D」のそれぞれに対応付けられて記憶されている。   In the “stop symbol”, “normal symbol A” and “probability variation symbol B” are stored in association with “2R jackpot variation pattern” of the jackpot variation pattern, and “normal symbol C” and “probability variation symbol D” are stored. Are stored in association with the “15R jackpot variation pattern” of the jackpot variation pattern. In the “stop special symbol random value”, the stop special symbol random numbers “0 to 11” are stored in association with the “normal symbol A” and “probability variable B” of the stop symbol. . In addition, the “stop special symbol random value” includes five sets of “0, 1, 2”, “3, 4”, “5, 6, 7”, “8, 9”, “10, 11”. The special symbol random numbers are divided and stored in association with the “normal symbol C” and “probability variation symbol D” of the stop symbol.

また、「停止特別図柄」には、「0、0、0」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が、「通常図柄A」の停止特別図柄乱数値「0〜11」に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄」には、「1、1、1」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が、「確変図柄B」の停止特別図柄乱数値「0〜11」に対応付けられて記憶されている。   Further, in the “stop special symbol”, the stop special symbol of the even number of “0, 0, 0” is associated with the stop special symbol random value “0 to 11” of “normal symbol A”. It is remembered. In addition, in the “stop special symbol”, the stop special symbol of odd numbers “1, 1, 1” is associated with the stop special symbol random value “0 to 11” of “probability variable symbol B”. It is remembered.

また、「停止特別図柄」には、「2、2、2」、「4、4、4」、「6、6、6」、「8、8、8」、「10、10、10」の5個の偶数のぞろ目の停止特別図柄が、「通常図柄C」の「0、1、2」、「3、4」、「5、6、7」、「8、9」、「10、11」の5組の停止特別図柄乱数値に順番に対応付けられて記憶されている。また、「停止特別図柄」には、「3、3、3」、「5、5、5」、「7、7、7」、「9、9、9」、「11、11、11」の5個の奇数のぞろ目の停止特別図柄が、「確変図柄D」の「0、1、2」、「3、4」、「5、6、7」、「8、9」、「10、11」の5組の停止特別図柄乱数値に順番に対応付けられて記憶されている。   The “stop special symbol” includes “2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8, 8, 8”, “10, 10, 10”. The stop special symbols of the five even numbers are “0, 1, 2”, “3, 4”, “5, 6, 7”, “8, 9”, “10” of “normal symbol C”. , 11 ”are stored in association with the five special stop random numbers. The “stop special symbol” includes “3, 3, 3”, “5, 5, 5”, “7, 7, 7”, “9, 9, 9”, “11, 11, 11”. The stop special symbols of the five odd numbers are “0, 1, 2”, “3, 4”, “5, 6, 7”, “8, 9”, “10” of “Probability variation D”. , 11 ”are stored in association with the five special stop random numbers.

従って、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄A」で、上記S505−3−1で取得した停止特別図柄乱数値が「0」〜「11」のうちの何れかであれば、「0、0、0」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、2R通常大当たりの停止特別図柄としてRAMに記憶される。このため、2R通常大当たりの場合には、常に「0、0、0」の偶数のぞろ目で変動停止される。また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄B」で、上記S505−3−1で取得した停止特別図柄乱数値が「0」〜「11」のうちの何れかであれば、「1、1、1」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、2R確変大当たりの停止特別図柄としてRAMに記憶される。このため、2R確変大当たりの場合には、常に「1、1、1」の奇数のぞろ目で変動停止される。   Therefore, if the stop symbol included in the variation command is “normal symbol A” and the stop special symbol random value acquired in S505-3-1 is any one of “0” to “11”, “0” is displayed. , 0, 0 "even stop special symbol is selected and stored in the RAM as a special stop symbol for 2R normal jackpot. For this reason, in the case of 2R normal big hit, the fluctuation is always stopped at even numbers of “0, 0, 0”. Further, if the stop symbol included in the variation command is “probability variable symbol B” and the stop special symbol random value acquired in S505-3-1 is any one of “0” to “11”, “1” The odd special symbols “1, 1” are selected and stored in the RAM as special symbols for 2R probability variation. For this reason, in the case of 2R probability variation big hit, the fluctuation is always stopped at odd numbers of “1, 1, 1”.

そして、上記S505−3−8で選択された2R通常大当たりの変動演出パターン、又は、2R確変大当たりの変動演出パターンと、上記S505−3−9で選択された2R通常大当たりの停止特別図柄、又は、2R確変大当たりの停止特別図柄とを含む2R大当たりの変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ(S505−3−10)、当該変動コマンド処理(S505−3)が終了する。この2R大当たりの変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、2R通常大当たり又は2R確変大当たりの停止特別図柄と、2R通常大当たり又は2R確変大当たりの変動演出パターンとに対応する所定の演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、変動表示演出の準備がされる。   And the 2R normal jackpot variation effect pattern selected in S505-3-8, or the 2R probability variation jackpot variation effect pattern, and the 2R normal jackpot special stop symbol selected in S505-3-9, or The 2R jackpot variation effect start command including the 2R probability variation jackpot special symbol is set in the output buffer (S505-3-10), and the variation command process (S505-3) is terminated. When this 2R jackpot variation effect start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), a 2R normal jackpot or 2R probability variation jackpot special symbol and a 2R normal jackpot or 2R probability variation jackpot variation effect are produced. A predetermined effect image corresponding to the pattern is read from the ROM of the display control board 210, and preparations for the variable display effect are made.

その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−5)、2R通常大当たり、又は、2R確変大当たりの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、「0、0、0」又は「1、1、1」のぞろ目の停止特別図柄で仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−7)、この「0、0、0」又は「1、1、1」のぞろ目の停止特別図柄が停止表示されて、2R通常大当たり又は2R確変大当たりが付与された旨が報知される。   After that, when the change effect start command is transmitted to the display control board 210 (S505-5), the 2R normal jackpot or 2R probability change jackpot display is started, and the left, middle, and right special symbols are “ A temporary stop display is made with a special stop symbol of “0, 0, 0” or “1, 1, 1”. Then, when the change effect end command is transmitted to the display control board 210 (S505-7), the stop special symbols of the “0, 0, 0” or “1, 1, 1” are stopped and displayed. Then, it is notified that 2R normal jackpot or 2R probability variation jackpot has been awarded.

一方、上記S505−3−7において、変動コマンドに含まれる変動パターンが、2R(ラウンド)大当たりの変動パターンでない、つまり、15R(ラウンド)大当たりの変動パターンであると判断された場合には(S505−3−7でNO)、当該15R大当たりの変動パターンに対応する変動演出パターンが選択される(S505−3−11)。   On the other hand, when it is determined in S505-3-7 that the variation pattern included in the variation command is not a variation pattern of 2R (round) jackpot, that is, a variation pattern of 15R (round) jackpot (S505). -3-7 NO), the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the 15R jackpot is selected (S505-3-11).

具体的には、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄C」の場合には、15R通常大当たりの変動パターンであると判断される(S505−3−7でNO)。そして、上記S505−3−1で‘0’〜‘199’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する15R通常大当たりの変動演出パターンが15R通常大当たり演出パターンテーブルから選択される(S505−3−11)。   Specifically, when the stop symbol included in the variation command is “normal symbol C”, it is determined that the variation pattern is a normal 15R jackpot variation pattern (NO in S505-3-7). In S505-3-1, one effect mode random value among the effect mode random values of “0” to “199” is acquired from the counter for the effect mode random number, and 15R corresponding to this effect mode random value. The normal jackpot variation effect pattern is selected from the 15R normal jackpot effect pattern table (S505-3-11).

また、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄D」の場合には、15R確変大当たりの変動パターンであると判断される(S505−3−7でNO)。そして、上記S505−3−1で‘0’〜‘199’の上記演出態様乱数値のうちの一の演出態様乱数値が演出態様乱数用カウンタから取得され、この演出態様乱数値に対応する15R確変大当たりの変動演出パターンが15R確変大当たり演出パターンテーブルから選択される(S505−3−11)。   Further, when the stop symbol included in the variation command is “probability variation symbol D”, it is determined that the variation pattern per 15R probability variation is a variation pattern (NO in S505-3-7). In S505-3-1, one effect mode random value among the effect mode random values of “0” to “199” is acquired from the counter for the effect mode random number, and 15R corresponding to this effect mode random value. The variation effect pattern for the probability variation jackpot is selected from the 15R probability variation jackpot effect pattern table (S505-3-11).

続いて、15R大当たりの停止特別図柄が選択されて、RAMに記憶される(S505−3−12)。具体的には、上記S505−3−1で‘0’〜‘11’の上記停止特別図柄乱数値のうち一の停止特別図柄乱数値が停止特別図柄乱数用カウンタから取得され、図49に示す停止特別図柄テーブル89に基づいて停止図柄に対応する停止特別図柄が選択され、RAMに記憶される。   Subsequently, a special stop symbol for 15R jackpot is selected and stored in the RAM (S505-3-12). Specifically, in S505-3-1, one of the stop special symbol random values among the stop special symbol random values of “0” to “11” is acquired from the stop special symbol random number counter, and is shown in FIG. Based on the stop special symbol table 89, a stop special symbol corresponding to the stop symbol is selected and stored in the RAM.

例えば、変動コマンドに含まれる停止図柄が「通常図柄C」で、上記S505−3−1で取得した停止特別図柄乱数値が「0」〜「2」のうちの何れかであれば、「2、2、2」の偶数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、RAMに記憶される。従って、15R通常大当たりの場合には、「2、2、2」、「4、4、4」、「6、6、6」、「8、8、8」、「10、10、10」の5個の偶数のぞろ目のうちのいずれかで変動停止される。   For example, if the stop symbol included in the change command is “normal symbol C” and the stop special symbol random value acquired in S505-3-1 is any one of “0” to “2”, “2 2, 2 ”even stop special symbols are selected and stored in the RAM. Therefore, in the case of 15R normal jackpot, "2, 2, 2", "4, 4, 4", "6, 6, 6", "8, 8, 8", "10, 10, 10" Fluctuation is stopped at any of the five even numbers.

また、例えば、変動コマンドに含まれる停止図柄が「確変図柄D」で、上記S505−3−1で取得した停止特別図柄乱数値が「0」〜「2」のうちの何れかであれば、「3、3、3」の奇数のぞろ目の停止特別図柄が選択されて、RAMに記憶される。従って、15R確変大当たりの場合には、「3、3、3」、「5、5、5」、「7、7、7」、「9、9、9」、「11、11、11」の5個の奇数のぞろ目のうちのいずれかで変動停止される。   Also, for example, if the stop symbol included in the variation command is “probability variable symbol D” and the stop special symbol random value acquired in S505-3-1 is any one of “0” to “2”, An odd stop symbol “3, 3, 3” is selected and stored in the RAM. Therefore, in the case of 15R probability variation big hit, "3, 3, 3", "5, 5, 5", "7, 7, 7", "9, 9, 9", "11, 11, 11" Fluctuation is stopped at any of the five odd numbers.

そして、上記S505−3−11で選択された15R通常大当たりの変動演出パターン、又は、15R確変大当たりの変動演出パターンと、上記S505−3−12で選択された15R通常大当たりの停止特別図柄、又は、15R確変大当たりの停止特別図柄とを含む15R大当たりの変動演出開始コマンドが出力バッファにセットされ(S505−3−13)、当該変動コマンド処理(S505−3)が終了する。この15R大当たりの変動演出開始コマンドが上記コマンド送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、15R通常大当たり又は15R確変大当たりの停止特別図柄と、15R通常大当たり又は15R確変大当たりの変動演出パターンとに対応する所定の演出画像が表示制御基板210のROMから読み出され、変動表示演出の準備がされる。   Then, the 15R normal jackpot variation effect pattern selected in S505-3-11 or the 15R probability variation jackpot variation effect pattern, and the 15R normal jackpot special symbol for stoppage selected in S505-3-12, or , 15R jackpot variation effect start command including the 15R probability variation jackpot special symbol is set in the output buffer (S505-3-13), and the variation command processing (S505-3) ends. When the 15R jackpot variation effect start command is transmitted to the display control board 210 in the command transmission process (S508), the 15R normal jackpot or 15R probability variation jackpot special symbol and the 15R regular jackpot or 15R probability variation jackpot variation effect are displayed. A predetermined effect image corresponding to the pattern is read from the ROM of the display control board 210, and preparations for the variable display effect are made.

その後、上記変動演出開始コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−5)、15R通常大当たり、又は、15R確変大当たりの変動表示演出が開始され、左、中、右特別図柄が、「2、2、2」、「4、4、4」、「6、6、6」、「8、8、8」、「10、10、10」の5個の偶数のぞろ目のうちのいずれか、又は、「3、3、3」、「5、5、5」、「7、7、7」、「9、9、9」、「11、11、11」の5個の奇数のぞろ目のうちのいずれかで仮停止表示される。そして、上記変動演出終了コマンドが表示制御基板210に送信されると(S505−7)、このぞろ目の停止特別図柄が停止表示されて、15R通常大当たり又は15R確変大当たりが付与された旨が報知される。   After that, when the above-described variation effect start command is transmitted to the display control board 210 (S505-5), the 15R normal jackpot or the 15R probability variation jackpot display is started, and the left, middle and right special symbols are “ 2, 2, 2 "," 4, 4, 4 "," 6, 6, 6 "," 8, 8, 8 "," 10, 10, 10 " Any one or five odd numbers "3, 3, 3", "5, 5, 5", "7, 7, 7", "9, 9, 9", "11, 11, 11" A temporary stop is displayed at one of the slots. Then, when the fluctuating effect end command is transmitted to the display control board 210 (S505-7), the stop special symbol of this slot is stopped and displayed, indicating that 15R normal jackpot or 15R probability jackpot is given. Informed.

[ラウンド演出設定処理]
次に、上記ラウンド演出設定処理(S505−11)について図36に基づいて説明する。図36に示すように、先ず、ラウンド指定コマンドが解析される(S505−11−1)。ラウンド指定コマンドには、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報や、現在実行中の大当たりの種別等が含まれている。尚、現在実行中の大当たりの種別は、上記変動コマンドの解析(S505−3−2)で取得してもよい。
[Round effect setting process]
Next, the round effect setting process (S505-11) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 36, first, the round designation command is analyzed (S505-11-1). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game currently being executed, the type of jackpot currently being executed, and the like. Note that the type of jackpot currently being executed may be acquired by analyzing the fluctuation command (S505-3-2).

続いて、確変状態フラグをRAMから読み出し、この確変状態フラグと現在実行中の大当たり種別とに基づいてラウンド演出パターンを決定し、このラウンド演出パターンから現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される(S505−11−2)。   Subsequently, the probability variation state flag is read from the RAM, a round effect pattern is determined based on the probability variation state flag and the currently executed jackpot type, and the round effect pattern currently corresponds to the number of rounds of the jackpot game currently being executed. A round effect is selected (S505-11-2).

具体的には、確変状態フラグがONに設定されており、現在実行中の大当たり種別が15R大当たりの場合には、15R確変大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される(S505−11−2)。また、確変状態フラグがOFFに設定されており、現在実行中の大当たり種別が15R大当たりの場合には、15R通常大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される(S505−11−2)。   Specifically, when the probability variation state flag is set to ON and the currently executed jackpot type is 15R jackpot, the number of rounds of the currently running jackpot game from the round performance pattern corresponding to the 15R probability variation jackpot A round effect corresponding to is selected (S505-11-2). In addition, when the probability variation state flag is set to OFF and the currently executed jackpot type is 15R jackpot, it corresponds to the number of rounds of the currently running jackpot game from the round performance pattern corresponding to 15R normal jackpot. A round effect is selected (S505-11-2).

また、確変状態フラグがONに設定されており、現在実行中の大当たり種別が2R大当たりの場合には、2R確変大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される(S505−11−2)。また、確変状態フラグがOFFに設定されており、現在実行中の大当たり種別が2R大当たりの場合には、2R通常大当たりに対応するラウンド演出パターンから、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出が選択される(S505−11−2)。   Further, when the probability variation state flag is set to ON and the currently executed jackpot type is 2R jackpot, it corresponds to the number of rounds of the currently running jackpot game from the round performance pattern corresponding to 2R probability variation jackpot. A round effect is selected (S505-11-2). In addition, when the probability variation state flag is set to OFF and the currently executed jackpot type is 2R jackpot, it corresponds to the number of rounds of the currently running jackpot game from the round performance pattern corresponding to 2R normal jackpot. A round effect is selected (S505-11-2).

そして、この選択されたラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドが出力バッファにセットされ(S505−11−3)、このラウンド演出設定処理が終了する。このラウンド演出開始コマンドが上記送信処理(S508)で表示制御基板210に送信されると、現在実行中の大当たり遊技のラウンド数に対応するラウンド演出の演出画像が表示制御基板210のROMから読み出されて、当該ラウンド演出の演出表示が開始され、次のラウンド指定コマンドが受信されるか(S505−10でYES)、エンディングコマンドが受信されるまで(S505−12でYES)、表示される。   Then, a round effect start command for executing the selected round effect is set in the output buffer (S505-11-3), and this round effect setting process ends. When this round effect start command is transmitted to the display control board 210 in the transmission process (S508), the effect image of the round effect corresponding to the number of rounds of the jackpot game currently being executed is read from the ROM of the display control board 210. Then, the effect display of the round effect is started and displayed until the next round designation command is received (YES in S505-10) or the ending command is received (YES in S505-12).

次に、上記払出制御基板240が行う処理について図37乃至図39に基づいて説明する。上記払出制御基板240が行う払出制御メイン処理(S600)では、図37に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S601)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、払出制御基板240のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S602)、正常な場合には(S602でYES)、そのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S603)、ループ処理が行われる。そして、このループ処理において、10msタイマ割り込み処理2(S700)が実行される。   Next, processing performed by the payout control board 240 will be described with reference to FIGS. In the payout control main process (S600) performed by the payout control board 240, as shown in FIG. 37, first, a CPU initialization process is performed (S601). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. When the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the payout control board 240 is normal (S602). If normal (YES in S602), the loop processing is performed as it is. Done. On the other hand, if the content stored in the RAM is not normal, the loop is performed after the RAM is initialized (S603). In this loop process, a 10 ms timer interrupt process 2 (S700) is executed.

図38に示すように、10msタイマ割り込み処理2(S700)では、後述の払出コマンド監視処理(S701)が行われた後、送信コマンドがある場合に、当該コマンドを発射制御基板260に送信するコマンド送信処理(S702)が行われ、当該10msタイマ割り込み処理2(S700)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理2(S700)にその他の処理を含めてもよい。   As shown in FIG. 38, in the 10 ms timer interrupt process 2 (S700), after a payout command monitoring process (S701) described later is performed, if there is a transmission command, a command to transmit the command to the firing control board 260 Transmission processing (S702) is performed, and the 10 ms timer interrupt processing 2 (S700) ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing 2 (S700) in accordance with the function of the gaming machine 1 or the like.

上記払出コマンド監視処理(S701)について図39に基づいて説明する。図39に示すように、払出コマンド監視処理(S701)では、先ず、主制御基板200又は遊技機1に隣接して設置されたカードユニットからコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S701−1)。そして、主制御基板200又はカードユニットからコマンドを受信していないと判断された場合には(S701−1でNO)、この払出コマンド監視処理(S701)が終了する。   The payout command monitoring process (S701) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 39, in the payout command monitoring process (S701), it is first determined whether or not a command (control signal) has been received from the main control board 200 or a card unit installed adjacent to the gaming machine 1. (S701-1). If it is determined that no command has been received from the main control board 200 or the card unit (NO in S701-1), the payout command monitoring process (S701) ends.

一方、主制御基板200又はカードユニットからコマンドを受信したと判断された場合には(S701−1でYES)、そのコマンドが主制御基板200から受信した上記疑似打ち開始コマンド(S140−12、S160−7−22−2でセット)か否かが判断される(S701−2)。そして、主制御基板200から受信した疑似打ち開始コマンドであると判断された場合には(S701−2でYES)、遊技球の発射を停止して、疑似球の疑似遊技領域106への発射を開始するための疑似球発射コマンドが出力バッファにセットされた後(S701−3)、S701−4の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined that a command has been received from the main control board 200 or the card unit (YES in S701-1), the pseudo hit start command (S140-12, S160) received by the command from the main control board 200 is received. -7-22-2) is determined (S701-2). If it is determined that the command is a pseudo hitting start command received from the main control board 200 (YES in S701-2), the launch of the game ball is stopped and the pseudo ball is launched into the pseudo game area 106. After the pseudo ball launch command for starting is set in the output buffer (S701-3), the process of S701-4 is executed.

尚、ここで出力バッファにセットされた疑似球発射コマンドは、上記S702の処理が実行された際に、発射制御基板260へ送信される。そして、後述のように、遊技球の発射が停止され、疑似球が疑似遊技領域106に発射される(図44参照)。   Note that the pseudo-sphere launch command set in the output buffer here is transmitted to the launch control board 260 when the processing of S702 is executed. Then, as described later, the launch of the game ball is stopped, and the pseudo ball is launched into the pseudo game area 106 (see FIG. 44).

また、一方、上記S701−2で受信したコマンドが主制御基板200から受信した疑似打ち開始コマンドでないと判断された場合には(S701−2でNO)、S701−4において、そのコマンドが主制御基板200から受信した上記疑似打ち終了コマンド(S160−4−9−4、S160−6−13でセット)か否かが判断される(S701−4)。そして、主制御基板200から受信した疑似打ち終了コマンドであると判断された場合には(S701−4でYES)、疑似球の発射を停止して、遊技球の遊技領域6への発射を開始するための遊技球発射コマンドが出力バッファにセットされた後(S701−5)、S701−6の処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that the command received in S701-2 is not the pseudo hit start command received from the main control board 200 (NO in S701-2), the command is controlled in the main control in S701-4. It is determined whether or not the pseudo hit end command received from the substrate 200 (set in S160-4-9-4, S160-6-13) (S701-4). If it is determined that it is a pseudo hitting end command received from the main control board 200 (YES in S701-4), the launch of the pseudo sphere is stopped and the launch of the game sphere to the game area 6 is started. After the game ball launch command is set in the output buffer (S701-5), the processing of S701-6 is executed.

尚、ここで出力バッファにセットされた遊技球発射コマンドは、上記S702の処理が実行された際に、発射制御基板260へ送信される。そして、後述のように、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技領域6に発射される(図43参照)。   The game ball launch command set in the output buffer here is transmitted to the launch control board 260 when the processing of S702 is executed. Then, as described later, the launch of the pseudo sphere is stopped, and the game ball is launched into the game area 6 (see FIG. 43).

一方、上記S701−4で受信したコマンドが主制御基板200から受信した疑似打ち終了コマンドでないと判断された場合には(S701−4でNO)、S701−6において、そのコマンドが主制御基板200から受信した賞球払出コマンドか否かが判断される(S701−6)。そして、主制御基板200から受信した賞球払出コマンドであると判断された場合には(S701−6でYES)、賞球払出コマンドが解析される(S701−7)。賞球払出コマンドには、払い出す賞品球の個数の情報が含まれている。そして、払出装置281の賞球モータを駆動して、賞球払出コマンドによって指示された個数の賞品球を払い出す賞品球払出処理(S701−8)が実行された後、S701−9の処理が実行される。   On the other hand, if it is determined that the command received in S701-4 is not the pseudo-end command received from the main control board 200 (NO in S701-4), the command is sent to the main control board 200 in S701-6. It is determined whether or not the prize ball payout command is received from (S701-6). If it is determined that the winning ball payout command is received from the main control board 200 (YES in S701-6), the winning ball payout command is analyzed (S701-7). The prize ball payout command includes information on the number of prize balls to be paid out. After the prize ball motor of the payout device 281 is driven and the prize ball payout process (S701-8) for paying out the number of prize balls designated by the prize ball payout command is executed, the process of S701-9 is performed. Executed.

尚、主制御基板200は、上側始動入賞口41と下側始動入賞口42の入賞球を上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチで検出した場合、左袖入賞口51と右袖入賞口54の入賞球を左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチで検出した場合、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチで検出した場合、又は、大入賞口45の入賞球を入賞球数カウントスイッチで検出した場合には、各1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球を払い出すように指示する賞球払出コマンドを送信バッファに格納する。そして、上記S110の処理が実行された際に、払出制御基板240へ送信される。   When the main control board 200 detects the winning balls of the upper starting winning port 41 and the lower starting winning port 42 with the upper starting winning port detecting switch and the lower starting winning port detecting switch, When the winning ball of the sleeve winning opening 54 is detected by the detection switch for the left sleeve winning opening and the detection switch for the right sleeve winning opening, the winning balls of the left dropping winning opening 52 and the right dropping winning opening 53 are detected for the left dropping winning opening. When detecting with a switch and a detection switch for a right-fall winning opening, or when a winning ball of the big winning opening 45 is detected with a winning ball count switch, a predetermined number of prize balls are detected for each winning ball detection. A prize ball payout command instructing to pay out is stored in the transmission buffer. Then, when the process of S110 is executed, it is transmitted to the payout control board 240.

一方、上記S701−6で主制御基板200から受信した賞球払出コマンドでないと判断された場合には(S701−6でNO)、S701−9において、そのコマンドがカードユニットから受信した貸球払出コマンドか否かが判断される(S701−9)。そして、カードユニットから受信した貸球払出コマンドでないと判断された場合には(S701−9でNO)、この払出コマンド監視処理(S701)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S701-6 that the command is not a winning ball payout command received from the main control board 200 (NO in S701-6), the rental ball payout received in step S701-9 from the card unit is received. It is determined whether it is a command (S701-9). And when it is judged that it is not the lending payout command received from the card unit (NO in S701-9), this payout command monitoring process (S701) ends.

また、一方、上記S701−9でカードユニットから受信した貸球払出コマンドであると判断された場合には(S701−9でYES)、貸球払出コマンドが解析される(S701−10)。貸球払出コマンドには、払い出す貸球の個数の情報が含まれている。そして、払出装置281の球貸モータを駆動して、貸球払出コマンドによって指示された個数の貸球を払い出す貸球払出処理(S701−11)が実行された後、この払出コマンド監視処理(S701)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S701-9 that it is a rent-out command received from the card unit (YES in S701-9), the rent-out command is analyzed (S701-10). The rental ball payout command includes information on the number of rental balls to be paid out. Then, after the ball lending motor for driving the ball lending motor of the lending device 281 to drive out the number of balls lending designated by the lending lending command, the lending command monitoring process (S701-11) is executed. S701) ends.

次に、上記発射制御基板260に設けられた駆動装置用制御回路260A(発射制御手段)によって実行される制御処理について図40乃至図44に基づいて説明する。尚、図40乃至図44にフローチャートで示されるプログラムは、駆動装置用制御回路260Aに設けられたROMに記憶されている。   Next, a control process executed by the drive device control circuit 260A (fire control means) provided on the fire control board 260 will be described with reference to FIGS. The programs shown in the flowcharts in FIGS. 40 to 44 are stored in a ROM provided in the drive device control circuit 260A.

図40に示すように、駆動装置用制御回路260Aが行う発射制御メイン処理(S800)では、先ず、CPU初期化処理が行われる(S801)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、駆動装置用制御回路260AのRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S802)、正常な場合には(S802でYES)、そのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S803)、ループ処理が行われる。そして、このループ処理において、10msタイマ割り込み処理3(S900)が実行される。   As shown in FIG. 40, in the firing control main process (S800) performed by the drive device control circuit 260A, first, a CPU initialization process is performed (S801). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. When the power-off signal is turned on, it is determined whether or not the content stored in the RAM of the driving device control circuit 260A is normal (S802). If normal (YES in S802), the loop is continued. Processing is performed. On the other hand, if the content stored in the RAM is not normal, the loop is performed after the RAM is initialized (S803). In this loop process, a 10 ms timer interrupt process 3 (S900) is executed.

図41に示すように、10msタイマ割り込み処理3(S900)では、後述の発射コマンド監視処理(S901)が行われた後、発射制御処理(S902)が行われ、当該10msタイマ割り込み処理3(S900)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理3(S900)にその他の処理を含めてもよい。   As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process 3 (S900), after a fire command monitoring process (S901) described later is performed, a fire control process (S902) is performed, and the 10 ms timer interrupt process 3 (S900) is performed. ) Ends. Note that other processing may be included in the 10 ms timer interrupt processing 3 (S900) in accordance with the function of the gaming machine 1 and the like.

上記発射コマンド監視処理(S901)について図42に基づいて説明する。図42に示すように、発射コマンド監視処理(S901)では、先ず、払出制御基板240からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S901−1)。そして、払出制御基板240からコマンドを受信していないと判断された場合には(S901−1でNO)、この発射コマンド監視処理(S901)が終了する。   The firing command monitoring process (S901) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 42, in the firing command monitoring process (S901), it is first determined whether or not a command (control signal) has been received from the payout control board 240 (S901-1). If it is determined that a command has not been received from the payout control board 240 (NO in S901-1), this firing command monitoring process (S901) ends.

一方、払出制御基板240からコマンドを受信していると判断された場合には(S901−1でYES)、そのコマンドが上記疑似球発射コマンド(S701−3でセット)か否かが判断される(S901−2)。そして、そのコマンドが疑似球発射コマンドであると判断された場合には(S901−2でYES)、RAMから疑似球発射フラグが読み出され、疑似球の発射を許可する旨を表す「ON」に設定されて再度、RAMに記憶される(S901−3)。尚、遊技機1の起動時に、疑似球発射フラグは、疑似球の発射を禁止する旨を表す「OFF」に設定されて駆動装置用制御回路260AのRAMに記憶される。   On the other hand, if it is determined that a command has been received from the payout control board 240 (YES in S901-1), it is determined whether or not the command is the pseudo-ball launch command (set in S701-3). (S901-2). If it is determined that the command is a pseudo-sphere launch command (YES in S901-2), the pseudo-sphere launch flag is read from the RAM and “ON” indicating that the launch of the pseudo-sphere is permitted. And stored again in the RAM (S901-3). When the gaming machine 1 is activated, the pseudo ball launch flag is set to “OFF” indicating that the launch of the pseudo ball is prohibited and stored in the RAM of the drive device control circuit 260A.

続いて、球発射フラグ2がRAMから読み出され、疑似球を疑似遊技領域106へ発射する後発射ソレノイド164Bの駆動を許可する旨を表す「ON」に設定されて再度、RAMに記憶される(S901−4)。そして、後発射ソレノイド164Bが駆動されてからの経過時間を計測するタイマー2がリセットされて停止された後(S901−5)、S901−6の処理が実行される。尚、遊技機1の起動時に、球発射フラグ2は、後発射ソレノイド164Bの駆動を禁止する旨を表す「OFF」に設定されて駆動装置用制御回路260AのRAMに記憶される。また、タイマー2がリセットされて停止される。   Subsequently, the ball launch flag 2 is read from the RAM, set to “ON” indicating that the drive of the launch solenoid 164B is permitted after launching the pseudo ball to the pseudo game area 106, and stored again in the RAM. (S901-4). Then, after the timer 2 that measures the elapsed time since the post-launch solenoid 164B is driven is reset and stopped (S901-5), the process of S901-6 is executed. When the gaming machine 1 is activated, the ball launch flag 2 is set to “OFF” indicating that the drive of the post launch solenoid 164B is prohibited and stored in the RAM of the drive device control circuit 260A. Further, the timer 2 is reset and stopped.

一方、上記S901−2で、受信したコマンドが疑似球発射コマンドでないと判断された場合には(S901−2でNO)、S901−6において、そのコマンドが遊技球発射コマンド(S701−5でセット)か否かが判断される(S901−6)。そして、そのコマンドが遊技球発射コマンドでないと判断された場合には(S901−4でNO)、この発射コマンド監視処理(S901)が終了する。一方、そのコマンドが遊技球発射コマンドであると判断された場合には(S901−6でYES)、RAMから疑似球発射フラグが読み出され、疑似球の発射を禁止する旨を表す「OFF」に設定されて再度、RAMに記憶される(S901−7)。   On the other hand, if it is determined in S901-2 that the received command is not a pseudo-ball launch command (NO in S901-2), in S901-6, the command is set as a game ball launch command (S701-5). ) Is determined (S901-6). If it is determined that the command is not a game ball launch command (NO in S901-4), this launch command monitoring process (S901) is terminated. On the other hand, if it is determined that the command is a game ball launch command (YES in S901-6), the pseudo ball launch flag is read from the RAM and "OFF" indicating that the pseudo ball launch is prohibited. And stored again in the RAM (S901-7).

続いて、球発射フラグ1がRAMから読み出され、遊技球を遊技領域6へ発射する前発射ソレノイド64Bの駆動を許可する旨を表す「ON」に設定されて再度、RAMに記憶される(S901−8)。そして、前発射ソレノイド64Bが駆動されてからの経過時間を計測するタイマー1がリセットされて停止された後(S901−9)、この発射コマンド監視処理(S901)が終了する。尚、遊技機1の起動時に、球発射フラグ1は、前発射ソレノイド64Bの駆動を許可する旨を表す「ON」に設定されて駆動装置用制御回路260AのRAMに記憶される。また、タイマー1がリセットされて停止される。   Subsequently, the ball launch flag 1 is read from the RAM, set to “ON” indicating that the drive of the pre-launch solenoid 64B for launching the game ball to the game area 6 is permitted, and stored again in the RAM ( S901-8). Then, after the timer 1 that measures the elapsed time since the previous firing solenoid 64B is driven is reset and stopped (S901-9), this firing command monitoring process (S901) is ended. When the gaming machine 1 is activated, the ball launch flag 1 is set to “ON” indicating that the drive of the pre-launch solenoid 64B is permitted and stored in the RAM of the drive device control circuit 260A. Also, the timer 1 is reset and stopped.

次に、発射制御処理(S902)について図43及び図44に基づいて説明する。図43に示すように、先ず、接触検出器用制御回路260Cから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号が入力されているか否か、つまり、操作レバー65のタッチスイッチ64Cを遊技者が触れているタッチスイッチON状態になっているか否かが判定される(S902−1)。   Next, the firing control process (S902) will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 43, first, whether or not an ON signal for permitting the launch of the game ball and the pseudo ball by the launch device 64 is input from the contact detector control circuit 260C, that is, the touch switch 64C of the operation lever 65 is turned on. It is determined whether or not the touch switch being touched by the player is ON (S902-1).

そして、操作レバー65のタッチスイッチ64Cを遊技者が触れているタッチスイッチON状態になっていない(接触検出器用制御回路260Cから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号が入力されていない)、つまり、操作レバー65のタッチスイッチ64Cを遊技者が触れていないタッチスイッチOFF状態となっている(接触検出器用制御回路260Cから遊技球及び疑似球の発射を禁止するOFF信号が入力されている)と判定された場合には(S902−1でNO)、遊技者が操作レバー65を操作していないと判断されて、この発射制御処理(S902)が終了する。従って、遊技球及び疑似球は発射されない。   The touch switch 64C of the operation lever 65 is not in the touch switch ON state in which the player is touching (the ON signal for permitting the launching device 64 to launch the game ball and the pseudo ball is input from the contact detector control circuit 260C. In other words, the touch switch 64C of the operating lever 65 is not touched by the player (the touch detector OFF state is an OFF signal for prohibiting the game ball and the pseudo ball from being emitted from the contact detector control circuit 260C). If it is determined that it has been input (NO in S902-1), it is determined that the player has not operated the operation lever 65, and this firing control process (S902) ends. Accordingly, game balls and pseudo balls are not fired.

一方、操作レバー65のタッチスイッチ64Cを遊技者が触れているタッチスイッチON状態になっている(接触検出器用制御回路260Cから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号が入力されている)と判定された場合には(S902−1でYES)、遊技者が操作レバー65を操作していると判断されて、発射停止スイッチ64Dを遊技者が押下していない発射停止スイッチON状態になっているか(発射停止スイッチ用制御回路260Bから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号が入力されている)か否か、つまり、発射停止スイッチ64Dが押下されていないか否かが判断される(S902−2)。   On the other hand, the touch switch 64C of the operation lever 65 is in the touch switch ON state where the player is touching (the ON signal for permitting the launching device 64 to launch the game ball and the pseudo ball is input from the contact detector control circuit 260C. Is determined (YES in S902-1), it is determined that the player is operating the operation lever 65, and the launch stop switch 64D is not pressed by the player. Whether or not it is in an ON state (ON signal for permitting the launch of the game ball and the pseudo ball by the launch device 64 is input from the launch stop switch control circuit 260B), that is, the launch stop switch 64D is pressed. It is determined whether it is not (S902-2).

そして、発射停止スイッチ64Dを遊技者が押下している発射停止スイッチOFF状態になっている(発射停止スイッチ用制御回路260Bから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を禁止するOFF信号が入力されている)と判定された場合には(S902−2でNO)、発射停止スイッチ64Dが押下されていると判断され、この発射制御処理(S902)が終了する。従って、遊技球及び疑似球は発射されない。   The launch stop switch 64D is pressed by the player, and the launch stop switch is in the OFF state (an OFF signal for prohibiting the launch device 64 from launching the game ball and the pseudo ball is input from the launch stop switch control circuit 260B). Is determined) (NO in S902-2), it is determined that the firing stop switch 64D has been pressed, and this firing control process (S902) ends. Accordingly, game balls and pseudo balls are not fired.

一方、発射停止スイッチ64Dを遊技者が押下していない発射停止スイッチON状態になっている(発射停止スイッチ用制御回路260Bから発射装置64による遊技球及び疑似球の発射を許可するON信号が入力されている)と判定された場合には(S902−2でYES)、発射停止スイッチ64Dが押下されていないと判断され、疑似球発射フラグがRAMから読み出され、疑似球の発射を禁止する旨を表す「OFF」に設定されているか否かが判断される(S902−3)。   On the other hand, the release stop switch 64D is not pressed by the player, and the release stop switch is in the ON state (the ON signal for permitting the release of the game ball and the pseudo ball by the launch device 64 is input from the release stop switch control circuit 260B. Is determined) (YES in S902-2), it is determined that the firing stop switch 64D has not been pressed, the pseudosphere launch flag is read from the RAM, and the launch of the pseudosphere is prohibited. It is determined whether or not “OFF” representing that is set (S902-3).

そして、疑似球発射フラグが「OFF」に設定されて、疑似球の発射が禁止されていると判断された場合には(S902−3でYES)、球発射フラグ1がRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、遊技球を遊技領域6へ発射する前発射ソレノイド64Bの駆動が許可されているか否かが判断される(S902−4)。   If the pseudo sphere launch flag is set to “OFF” and it is determined that the launch of the pseudo sphere is prohibited (YES in S902-3), the sphere launch flag 1 is read from the RAM, It is determined whether or not it is set to “ON”, that is, whether or not driving of the pre-launch solenoid 64B that launches the game ball to the game area 6 is permitted (S902-4).

そして、球発射フラグ1が「ON」に設定されていると判断された場合、つまり、遊技球を発射する前発射ソレノイド64Bの駆動が許可されていると判断された場合には(S902−4でYES)、前発射ソレノイド64Bに対して、操作レバー65の回転量に応じた駆動信号(駆動電流)が出力され、当該前発射ソレノイド64Bが駆動される(S902−5)。これにより、操作レバー65の回転量に応じた発射強度で、遊技球が1球遊技領域6に向けて打ち出される(S902−5)。   When it is determined that the ball launch flag 1 is set to “ON”, that is, when it is determined that driving of the pre-launch solenoid 64B that launches the game ball is permitted (S902-4). YES), a drive signal (drive current) corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 is output to the front firing solenoid 64B, and the front firing solenoid 64B is driven (S902-5). As a result, a game ball is launched toward the one-ball game area 6 with a firing intensity corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 (S902-5).

続けて、タイマー1による計時が開始され、遊技球を遊技領域6へ発射する前発射ソレノイド64Bが駆動されてからの経過時間の計測が開始される(S902−6)。そして、球発射フラグ1がRAMから読み出され、遊技球を遊技領域6へ発射する前発射ソレノイド64Bの駆動を禁止する旨を表す「OFF」に設定されて再度、RAMに記憶された後(S902−7)、この発射制御処理(S902)が終了する。   Subsequently, the time measurement by the timer 1 is started, and the measurement of the elapsed time after the pre-launch solenoid 64B for firing the game ball to the game area 6 is driven is started (S902-6). Then, after the ball launch flag 1 is read from the RAM and set to “OFF” indicating that the drive of the pre-launch solenoid 64B for launching the game ball to the game area 6 is prohibited and stored again in the RAM ( S902-7), this launch control process (S902) ends.

一方、上記S902−4で、球発射フラグ1が「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、遊技球を発射する前発射ソレノイド64Bの駆動が禁止されていると判断された場合には(S902−4でNO)、S902−8において、タイマー1の計測時間がRAMから読み出されて、約0.6秒以上経過したか否か、つまり、操作レバー65の回転量に応じた強さで遊技球が1球発射されてから約0.6秒以上経過したか否かが判定される(S902−8)。そして、タイマー1によって計測された経過時間が約0.6秒に達していないと判定された場合には(S902−8でNO)、この発射制御処理(S902)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S902-4 that the ball launch flag 1 is set to “OFF”, that is, if it is determined that driving of the pre-launch solenoid 64B that launches the game ball is prohibited. (NO in S902-4), in S902-8, the measured time of the timer 1 is read from the RAM, and whether or not about 0.6 seconds or more have passed, that is, depending on the rotation amount of the operation lever 65. It is determined whether or not about 0.6 seconds or more have elapsed since one game ball was launched with the strength (S902-8). If it is determined that the elapsed time measured by the timer 1 has not reached about 0.6 seconds (NO in S902-8), the firing control process (S902) is terminated.

また一方、タイマー1によって計測された経過時間が約0.6秒に達したと判定された場合には(S902−8でYES)、つまり、遊技球が1球発射されてから約0.6秒以上経過した場合には、このタイマー1がリセットされて停止される(S902−9)。そして、球発射フラグ1がRAMから読み出され、遊技球を遊技領域6へ発射する前発射ソレノイド64Bの駆動を許可する旨を表す「ON」に設定されて再度、RAMに記憶された後(S901−10)、この発射制御処理(S902)が終了する。これにより、操作レバー65の回転量に応じた発射強さで遊技球が、例えば、1分間に約100球発射される。   On the other hand, if it is determined that the elapsed time measured by the timer 1 has reached about 0.6 seconds (YES in S902-8), that is, about 0.6 after one game ball is launched. If more than one second has elapsed, the timer 1 is reset and stopped (S902-9). Then, after the ball launch flag 1 is read from the RAM and set to “ON” indicating that the drive of the pre-launch solenoid 64B for launching the game ball to the game area 6 is permitted and stored again in the RAM ( S901-10), this launch control process (S902) ends. Thus, for example, about 100 game balls are launched per minute with a firing strength corresponding to the rotation amount of the operation lever 65.

他方、上記S902−3において、疑似球発射フラグが「ON」に設定されて、疑似球の発射が許可されていると判断された場合には(S902−3でNO)、S902−11の処理に移行する。図44に示すように、S902−11において、球発射フラグ2がRAMから読み出され、「ON」に設定されているか否か、つまり、疑似球を疑似遊技盤102の前面に設けられた疑似遊技領域106へ発射する後発射ソレノイド164Bの駆動が許可されているか否かが判断される(S902−11)。   On the other hand, if it is determined in S902-3 that the pseudosphere launch flag is set to “ON” and the launch of the pseudosphere is permitted (NO in S902-3), the process of S902-11 is performed. Migrate to As shown in FIG. 44, in S902-11, the ball launch flag 2 is read from the RAM and set to “ON”, that is, the pseudo ball provided on the front surface of the pseudo game board 102. It is determined whether or not driving of the launch solenoid 164B is permitted after launching into the game area 106 (S902-11).

そして、球発射フラグ2が「ON」に設定されている(S901−4でセット)と判断された場合、つまり、疑似球を発射する後発射ソレノイド164Bの駆動が許可されていると判断された場合には(S902−11でYES)、後発射ソレノイド164Bに対して、操作レバー65の回転量に応じた駆動信号(駆動電流)が出力され、当該後発射ソレノイド164Bが駆動される(S902−12)。これにより、操作レバー65の回転量に応じた発射強度で、疑似球が1球疑似遊技領域106に向けて打ち出される(S902−12)。   If it is determined that the ball launch flag 2 is set to “ON” (set in S901-4), that is, it is determined that driving of the launch solenoid 164B is permitted after launching the pseudosphere. In this case (YES in S902-11), a driving signal (driving current) corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 is output to the post-launch solenoid 164B, and the post-fire solenoid 164B is driven (S902-). 12). As a result, a pseudo ball is launched toward the one-ball pseudo game area 106 with a firing intensity corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 (S902-12).

続けて、タイマー2による計時が開始され、疑似球を疑似遊技領域106へ発射する後発射ソレノイド164Bが駆動されてからの経過時間の計測が開始される(S902−13)。そして、球発射フラグ2がRAMから読み出され、疑似球を疑似遊技領域106へ発射する後発射ソレノイド164Bの駆動を禁止する旨を表す「OFF」に設定されて再度、RAMに記憶された後(S902−14)、この発射制御処理(S902)が終了する。   Subsequently, the time measurement by the timer 2 is started, and the time elapsed after the launch solenoid 164B is driven after launching the pseudo ball to the pseudo game area 106 is started (S902-13). After the ball launch flag 2 is read from the RAM and set to “OFF” indicating that driving of the launch solenoid 164B is prohibited after launching the pseudo ball into the pseudo game area 106, the ball launch flag 2 is stored again in the RAM. (S902-14), this launch control process (S902) ends.

一方、上記S902−11で、球発射フラグ2が「OFF」に設定されていると判断された場合、つまり、疑似球を発射する後発射ソレノイド164Bの駆動が禁止されていると判断された場合には(S902−11でNO)、S902−15において、タイマー2の計測時間がRAMから読み出されて、約0.6秒以上経過したか否か、つまり、操作レバー65の回転量に応じた強さで疑似球が1球発射されてから約0.6秒以上経過したか否かが判定される(S902−15)。そして、タイマー2によって計測された経過時間が約0.6秒に達していないと判定された場合には(S902−15でNO)、この発射制御処理(S902)が終了する。   On the other hand, when it is determined in S902-11 that the ball launch flag 2 is set to “OFF”, that is, when it is determined that driving of the launch solenoid 164B is prohibited after launching the pseudo sphere. (NO in S902-11), in S902-15, whether the measured time of the timer 2 is read from the RAM and about 0.6 seconds or more have passed, that is, depending on the rotation amount of the operation lever 65. It is determined whether or not approximately 0.6 seconds or more have elapsed since one pseudosphere was launched with a high strength (S902-15). If it is determined that the elapsed time measured by the timer 2 has not reached about 0.6 seconds (NO in S902-15), the firing control process (S902) is terminated.

また一方、タイマー2によって計測された経過時間が約0.6秒に達したと判定された場合には(S902−15でYES)、つまり、疑似球が1球発射されてから約0.6秒以上経過した場合には、このタイマー2がリセットされて停止される(S902−16)。そして、球発射フラグ2がRAMから読み出され、疑似球を疑似遊技領域106へ発射する後発射ソレノイド164Bの駆動を許可する旨を表す「ON」に設定されて再度、RAMに記憶された後(S901−17)、この発射制御処理(S902)が終了する。これにより、操作レバー65の回転量に応じた発射強さで疑似球が、確変状態で、且つ、第2保留球数が「4」になっている間に限り、つまり、演出保留画像9Bが4個表示されている間に限り、例えば、1分間に約100球発射される。   On the other hand, when it is determined that the elapsed time measured by the timer 2 has reached about 0.6 seconds (YES in S902-15), that is, about 0.6 after a pseudosphere is launched. If more than one second has elapsed, the timer 2 is reset and stopped (S902-16). Then, after the ball launch flag 2 is read from the RAM and set to “ON” indicating that the drive of the launch solenoid 164B is permitted after the pseudo ball is launched to the pseudo game area 106, the ball launch flag 2 is stored again in the RAM. (S901-17), this launch control process (S902) ends. As a result, the pseudo sphere with the firing strength corresponding to the rotation amount of the operation lever 65 is in the state of probability change and the second reserved ball number is “4”, that is, the effect reserved image 9B is displayed. As long as four are displayed, for example, about 100 balls are fired per minute.

以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、遊技球が発射される遊技領域6が前面に設けられた正面視略四角形状の遊技盤2と、遊技盤2の背面側に配置されて、疑似球が発射される疑似遊技領域106が前面に設けられた正面視略四角形状の疑似遊技盤102とを備えている。また、遊技盤2及び疑似遊技盤102は、透明な合成樹脂でほぼ同じ形状に形成され、遊技盤2を通して背面側に配置された疑似遊技盤102の疑似遊技領域106が視認可能に構成されている。   As described above in detail, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the game area 2 where the game ball is launched is provided on the front side of the game board 2 having a substantially rectangular shape in front view, and on the back side of the game board 2. A pseudo game area 102 that is arranged and on which a pseudo sphere is launched is provided with a pseudo game board 102 having a substantially square shape in front view provided on the front surface. Further, the game board 2 and the pseudo game board 102 are formed in substantially the same shape with a transparent synthetic resin, and the pseudo game area 106 of the pseudo game board 102 disposed on the back side through the game board 2 is configured to be visible. Yes.

また、疑似遊技盤102の疑似遊技領域106の周囲には、遊技盤2の遊技領域6の周囲に設けられた外側誘導レール3及び内側誘導レール4に対向するように、外側誘導レール103及び内側誘導レール104が設けられている。また、疑似遊技領域106には、遊技領域6に設けられた上側始動入賞口41、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54、アウト口48に対向するように、上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154、疑似アウト口148が設けられている。そして、上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154に疑似球が入球しても、賞球は払い出されないように構成されている。   Further, around the pseudo game area 106 of the pseudo game board 102, the outer guide rail 103 and the inner guide rail 103 are arranged so as to face the outer guide rail 3 and the inner guide rail 4 provided around the game area 6 of the game board 2. A guide rail 104 is provided. The pseudo game area 106 includes an upper start winning opening 41, a left sleeve winning opening 51, a left dropping winning opening 52, a right dropping winning opening 53, a right sleeve winning opening 54, and an out opening 48 provided in the gaming area 6. An upper entrance 141, a left cuff 151, a left drop 152, a right drop 153, a right cuff 154, and a pseudo-out 148 are provided so as to face each other. The winning ball is not paid out even if a pseudo ball enters the upper entrance 141, the left cuff 151, the left drop 152, the right drop 153, and the right cuff 154.

従って、遊技領域6に発射された遊技球は、遊技領域6の上方部から転動しつつ下方へ落下し、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54、アウト口48、又は、大入賞口45、若しくはアウト口48のうちのいずれかに入球する。一方、疑似遊技領域106に発射された疑似球は、疑似遊技領域106の上方部から転動しつつ下方へ落下し、上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154、疑似アウト口148のうちのいずれかに入球する。   Accordingly, the game ball fired in the game area 6 rolls down from the upper part of the game area 6 and falls downward, and the upper start winning port 41, the lower start winning port 42, the left sleeve winning port 51, the left drop The player enters the winning opening 52, the right dropping winning opening 53, the right sleeve winning opening 54, the out opening 48, or the big winning opening 45 or the out opening 48. On the other hand, the pseudo ball launched into the pseudo game area 106 rolls down from the upper part of the pseudo game area 106 and falls downward, and enters the upper entrance 141, the left cuff 151, the left exit 152, and the right exit 153. The ball enters one of the right cuff 154 and the pseudo-out port 148.

これにより、疑似遊技領域106を転動落下する疑似球が遊技盤2を通して視認可能に構成されているため、後発射ソレノイド164Bによって発射された疑似球が、遊技盤2に設けられた各入賞口41、51〜54又はアウト口48に入るように見せることができ、遊技盤2の背面側に疑似遊技盤102を配置するという新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。   As a result, the pseudo ball rolling and falling in the pseudo game area 106 is configured to be visible through the game board 2, so that the pseudo ball fired by the post-launch solenoid 164 </ b> B is provided for each prize opening provided in the game board 2. 41, 51 to 54 or the out port 48 can be seen, and it is possible to enhance the game preference by the novel configuration in which the pseudo game board 102 is arranged on the back side of the game board 2.

また、疑似遊技領域106に設けられた上側入球口141、左袖口151、左落とし口152、右落とし口153、右袖口154、疑似アウト口148に入球した疑似球は、疑似遊技盤102の背面の下端部に設けられた疑似球貯留部173に不図示の案内樋によって案内され、貯留される。これにより、疑似球貯留部173に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に補給する必要がなくなり、遊技機1の構造の簡素化を図ることが可能となる。   In addition, the pseudo ball that has entered the upper entrance 141, the left cuff 151, the left drop 152, the right drop 153, the right cuff 154, and the pseudo out 148 provided in the pseudo game area 106 is the pseudo game board 102. Are guided and stored by a guide rod (not shown) in a pseudo-sphere storage portion 173 provided at the lower end portion of the rear surface of the storage space. Thereby, it is not necessary to supply extra pseudospheres by storing a predetermined number of pseudospheres in the pseudosphere storage unit 173, and the structure of the gaming machine 1 can be simplified.

また、確変状態(高確率時短状態)で、且つ、第2保留球数が「4」になっている間に限り、つまり、演出保留画像9Bが4個表示されている間に限り、遊技球の発射が停止されて、疑似球が疑似遊技盤102の疑似遊技領域106に発射され、遊技盤2を通して視認できる。一方、通常状態、時短状態、又は、確変状態(高確率時短状態)で、且つ、第2保留球数が「3」以下になっている間、つまり、3個以下の演出保留画像9Bが表示されている場合には、疑似球の発射が停止され、遊技球が遊技盤2の遊技領域6に発射される。   In addition, the game ball is only in a certain change state (high probability short-time state) and only while the second reserved ball number is “4”, that is, only while four effect reserved images 9B are displayed. Is stopped, and a pseudo ball is launched into the pseudo game area 106 of the pseudo game board 102 and can be visually recognized through the game board 2. On the other hand, during the normal state, the short-time state, or the probability variation state (high-probability short-time state) and the second reserved ball number is “3” or less, that is, three or less effect reserved images 9B are displayed. If it is, the launch of the pseudo ball is stopped and the game ball is launched into the game area 6 of the game board 2.

これにより、確変状態では、下側始動入賞口42に入賞し易くなるため、第2保留球数が「4」に達した時点で、遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、2R大当たりよりも大当たり遊技のラウンド数が多い15R大当たりを獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。また、確変状態で、且つ、第2保留球数が「4」になっている間に限り、つまり、演出保留画像9Bが4個表示されている間に限り、遊技球による遊技に替えて疑似球による遊技が可能となり、趣向性を高めることが可能となる。   As a result, in the probability variation state, it becomes easy to win the lower start winning opening 42, so when the second reserved ball number reaches "4", the game ball is stopped and the pseudo ball is launched. This makes it possible to obtain 15R jackpots with a larger number of rounds of jackpot games than 2R jackpots, while making it appear that they are not doing so, so that it is possible to improve the preference. In addition, as long as the number of second reserved balls is “4” in a certain change state, that is, as long as four effect reserved images 9B are displayed, the game is replaced with a game ball. A game with a ball becomes possible, and it becomes possible to enhance the taste.

尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the following may be used.

[他の第1実施形態]
(A)例えば、上記S140−10において、時短フラグがRAMから読み出され、ONに設定されているか否か、つまり、確変状態(高確率時短状態)又は時短状態か否かが判断されるようにしてもよい。そして、RAMから読み出された時短フラグがOFFに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態又は時短状態でないと判断された場合には(S140−10でNO)、S140−13の処理に移行するようにしてもよい。
[Other first embodiment]
(A) For example, in S140-10, it is determined whether or not the time reduction flag is read from the RAM and set to ON, that is, whether or not it is in the probability variation state (high probability time reduction state) or the time reduction state. It may be. If it is determined that the time reduction flag read from the RAM is set to OFF, that is, if it is determined that the state is not the probability variation state or the time reduction state (NO in S140-10), the processing of S140-13 is performed. You may make it transfer to a process.

一方、RAMから読み出された時短フラグがONに設定されていると判断された場合、つまり、確変状態又は時短状態であると判断された場合には(S140−10でYES)、S140−11において、RAMから疑似フラグが読み出され、ONに設定されて再度、RAMに記憶されるようにしてもよい。そして、S140−12において、疑似球を疑似遊技領域106に発射するように指示する疑似打ち開始コマンドが 送信バッファにセットされるようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that the time-saving flag read from the RAM is set to ON, that is, if it is determined that the time-varying state or the time-saving state is set (YES in S140-10), S140-11 The pseudo flag may be read from the RAM, set to ON, and stored in the RAM again. In S140-12, a pseudo hit start command for instructing to launch a pseudo sphere into the pseudo game area 106 may be set in the transmission buffer.

これにより、確変状態又は時短状態では、下側始動入賞口42に入賞し易くなるため、第2保留球数が「4」に達した時点で、遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、2R大当たりよりも大当たり遊技のラウンド数が多い15R大当たりを獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。   This makes it easier to win the lower start winning opening 42 in the probability change state or the short time state. Therefore, when the second reserved ball number reaches “4”, the launch of the game ball is stopped and the pseudo ball is It becomes possible to fire, so that it is possible to win a 15R jackpot with more rounds of jackpot game than 2R jackpot while making it seem that it is not doing so, so that it is possible to enhance the preference .

[他の第2実施形態]
(B)また、例えば、第1大当たり種別判定テーブル85、及び、第2大当たり種別判定テーブル86の「2R大当たり」の大当たり遊技における大入賞口45の「1開放あたりの最大開放時間」に「26秒」が記憶されるようにしてもよい。
(付記)
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第1の構成は以下のとおりである。
遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第1発射装置と、前記第1発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第2発射装置と、前記第2発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第1発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されていることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第1発射装置と、前記第1発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、を備えた遊技機において、前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第2発射装置と、前記第2発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、遊技者の発射操作に応じて前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第1発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、を備え、前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成されているため、新規な構成により遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、第2の構成は以下のとおりである。
前記遊技盤は、前記遊技領域に配置されて遊技球が入球可能な入賞口と、前記遊技領域の下端縁部に配置されて該遊技領域を流下した遊技球が排出されるアウト口と、を有し、前記疑似遊技盤は、前記入賞口に対向するように前記疑似遊技領域に設けられて前記疑似球が入球可能な疑似入球口と、前記アウト口に対向するように前記疑似遊技領域の下端縁部に設けられて前記疑似球が入球可能な疑似アウト口と、を有することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技者の発射操作に応じて第1発射装置によって発射された遊技球は、入賞口又はアウト口に入球する。一方、所定条件が成立している間は、遊技者の発射操作に応じて第2発射装置によって発射された疑似球は、入賞口に対向するように設けられた疑似入球口、又は、アウト口に対向するように設けられた疑似アウト口に入球する。これにより、疑似遊技領域を転動落下する疑似球が遊技盤を通して視認可能に構成されているため、第2発射装置によって発射された疑似球が入賞口又はアウト口に入るように見せることができ、所定条件が成立している間は、遊技球による遊技に替えて疑似球による遊技が可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
また、第3の構成は以下のとおりである。
前記疑似球が所定個数貯留可能に構成されると共に、貯留された前記疑似球を前記第2発射装置へ供給可能な疑似球貯留部を備え、前記疑似入球口と前記疑似アウト口に入球した前記疑似球は、前記疑似球貯留部に戻るように構成されていることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、疑似入球口と疑似アウト口に入球した疑似球は、疑似球貯留部に戻るように構成されている。これにより、疑似球貯留部に疑似球を所定個数貯留するだけで、疑似球を余分に補給する必要がなくなり、遊技機の構造の簡素化を図ることが可能となる。
また、第4の構成は以下のとおりである。
前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第1始動入賞口及び第2始動入賞口と、前記第1始動入賞口への遊技球の入球によって第1遊技情報を取得し、又は、前記第2始動入賞口への遊技球の入球によって第2遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された前記第1遊技情報又は前記第2遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第1ラウンド数の第1特別遊技又は第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数の第2特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、前記遊技情報取得手段が取得した前記第1遊技情報と前記第2遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、所定条件の成立に基づいて前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第2始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第2遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第1遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第2特別遊技を高確率で選択し、前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、確変遊技状態に設定されている場合には、第2遊技情報の保留記憶数が上限個数に達した時点において、第2発射装置によって疑似球が発射されるように制御されると共に、該第2遊技情報の保留記憶数が上限個数よりも少ないときは、第1発射装置によって遊技球が発射されるように制御される。これにより、確変遊技状態では、第2始動入賞口に入賞し易くなるため、第2遊技情報の保留記憶が上限個数に達した時点で遊技球の発射を停止して、疑似球を発射することが可能となり、所謂、攻略打ちをしていないように見せつつ、第1特別遊技よりもラウンド数が多い第2特別遊技を獲得することが可能となり、趣向性を高めることが可能となる。
[Other Second Embodiment]
(B) Further, for example, “26” is set in the “maximum opening time per opening” of the big winning opening 45 in the “2R jackpot” jackpot game of the first jackpot type determination table 85 and the second jackpot type determination table 86. Seconds "may be stored.
(Appendix)
Moreover, although the embodiment which embodied the gaming machine according to the present invention has been described above, the gaming machine can also have the following configuration, and in that case, the following effects can be obtained.
For example, the first configuration is as follows.
A transparent game board having a game area in front, a first launcher that launches a game ball in response to a player's launch operation, and the game ball launched from the first launcher in the game area In a gaming machine having a game ball guiding unit for guiding, a pseudo game board disposed on the back side of the game board and provided with a pseudo game area on the front surface, and a pseudo ball according to a player's launch operation. A second launching device that launches; a pseudosphere guiding unit that guides the pseudosphere launched from the second launching device to the pseudo game area; and the game by the first launching device according to a player's launching operation. While controlling to fire a ball, while the predetermined condition is satisfied, the pseudo ball is fired by the second launch device in accordance with the player's launch operation instead of the first launch device. A firing control means for controlling, and Wherein the pseudo-sphere rolling falling pseudo gaming area is configured to be visible through the game board.
According to the gaming machine having the above-described configuration, a transparent gaming board having a gaming area provided on the front surface, a first launching device that launches a game ball in response to a player's launching operation, and launching from the first launching device A game ball guidance section for guiding the played game ball to the game area, a pseudo game board disposed on the back side of the game board and provided with a pseudo game area on the front side, and a game A second launch device that launches a pseudo sphere in response to a player's launch operation, a pseudo sphere guide that guides the pseudo sphere launched from the second launch device to the pseudo game area, and a player's launch operation Accordingly, the first launching device is controlled to launch the game ball, and the second launching is performed in accordance with a player's launching operation instead of the first launching device while a predetermined condition is satisfied. The device is controlled to fire the pseudosphere. The pseudo ball that rolls and falls in the pseudo game area is configured to be visible through the game board, so that it is possible to enhance the game preference with a new configuration. .
The second configuration is as follows.
The gaming board is arranged in the gaming area and a winning opening through which a game ball can enter; an out opening that is arranged at a lower edge of the gaming area and discharges the gaming ball flowing down the gaming area; The pseudo game board is provided in the pseudo game area so as to face the winning opening, and the pseudo entrance hole into which the pseudo ball can enter, and the pseudo game board so as to face the out mouth. And a pseudo-out port that is provided at a lower edge of the game area and into which the pseudo-sphere can enter.
According to the gaming machine having the above-described configuration, the game ball launched by the first launching device in response to the player's launch operation enters the winning opening or the out slot. On the other hand, while the predetermined condition is satisfied, the pseudo ball launched by the second launching device in response to the player's launch operation is the pseudo ball entrance provided to face the winning entrance, or the out A ball enters a pseudo-out port provided to face the mouth. Thereby, since the pseudo ball rolling and falling in the pseudo game area is configured to be visible through the game board, the pseudo ball fired by the second launching device can be seen to enter the winning port or the out port. While the predetermined condition is satisfied, it is possible to play a game using a pseudo ball instead of a game using a game ball, and it is possible to improve the preference.
The third configuration is as follows.
The pseudo sphere is configured to be able to store a predetermined number, and includes a pseudo sphere storage unit capable of supplying the stored pseudo sphere to the second launching device, and enters the pseudo entrance and the pseudo out port. The pseudo sphere is configured to return to the pseudo sphere reservoir.
According to the gaming machine having the above configuration, the pseudo spheres that have entered the pseudo entrance and the pseudo out port are configured to return to the pseudo sphere storage unit. Thereby, it is not necessary to replenish the pseudo spheres by merely storing a predetermined number of pseudo spheres in the pseudo sphere storage unit, and the structure of the gaming machine can be simplified.
The fourth configuration is as follows.
First game information is acquired by entering a first starting prize port and a second starting prize port, which are arranged in the gaming area and into which the game ball can enter, and entering the first starting prize port; Alternatively, game information acquisition means for acquiring second game information by entering a game ball into the second start winning opening, and the first game information or the second game information acquired by the game information acquisition means And a second round that is greater than the first special game or the first round number that is advantageous to the player when the result of the success / failure determination is a win. A special game execution means for selecting and executing one of a plurality of second special games; the first game information and the second game information acquired by the game information acquisition means; Each until A holding storage means for holding and storing up to a predetermined upper limit number of times in a time-series manner, and after the first special game or the second special game is completed based on the establishment of a predetermined condition, the second start winning opening than the normal gaming state And a probability-changing game setting means for setting a probability-changing game state in which the probability that the game success / failure determination result is winning is higher than the normal gaming state, and the special game executing means includes the When the result of the success / failure determination based on the second game information is a win, the second special game is selected with a higher probability than when the result of the success / failure determination based on the first game information is a win, When the probability control game state is set, the launch control means launches the pseudo sphere by the second launch device when the number of reserved storage of the second game information reaches the upper limit number. While controlled so that when holding the storage number of the second game information is less than the upper limit number is characterized by controlling so as to fire the game balls by the first firing device.
According to the gaming machine having the above-described configuration, when the probability variation gaming state is set, a pseudo ball is launched by the second launching device when the number of reserved storage of the second game information reaches the upper limit number. In addition, when the number of reserved storage of the second game information is less than the upper limit number, the first launching device is controlled to launch a game ball. As a result, in the probability variation gaming state, it becomes easy to win the second start winning opening, so when the reserved storage of the second game information reaches the upper limit number, the launch of the game ball is stopped and the pseudo ball is launched. This makes it possible to acquire a second special game having a larger number of rounds than the first special game while making it appear that the player has not taken a so-called strategy.

1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
11 表示部
102 疑似遊技盤
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板
240 払出制御基板
260 発射制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 10 Display apparatus 11 Display part 102 Pseudo game board 200 Main control board 205 Sub control board 210 Display control board 240 Discharge control board 260 Launch control board

Claims (1)

遊技領域が前面に設けられた透明な遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射する第1発射装置と、
前記第1発射装置から発射された前記遊技球を前記遊技領域に誘導する遊技球誘導部と、
を備えた遊技機において、
前記遊技盤の背面側に配置されて前面に疑似遊技領域が設けられた疑似遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じて疑似球を発射する第2発射装置と、
前記第2発射装置から発射された前記疑似球を前記疑似遊技領域に誘導する疑似球誘導部と、
遊技者の発射操作に応じて前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御すると共に、所定条件が成立している間は、前記第1発射装置に替えて遊技者の発射操作に応じて前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御する発射制御手段と、
を備え、
前記疑似遊技領域を転動落下する前記疑似球が前記遊技盤を通して視認可能に構成され、
前記遊技領域に配置されて前記遊技球が入球可能な第1始動入賞口及び第2始動入賞口と、
前記第1始動入賞口への遊技球の入球によって第1遊技情報を取得し、又は、前記第2始動入賞口への遊技球の入球によって第2遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段によって取得された前記第1遊技情報又は前記第2遊技情報に基づいて遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当たりである場合に、遊技者に有利な第1ラウンド数の第1特別遊技又は第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数の第2特別遊技のうちの一方を選択して実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技情報取得手段が取得した前記第1遊技情報と前記第2遊技情報を、前記当否判定手段による当否判定に供されるまで、それぞれ所定の上限個数まで時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、
所定条件の成立に基づいて前記第1特別遊技又は前記第2特別遊技が終了した後、通常遊技状態よりも前記第2始動入賞口に入賞し易くなると共に、遊技の当否判定結果が当たりになる確率が通常遊技状態よりも高確率になる確変遊技状態に設定する確変遊技設定手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記第2遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記第1遊技情報に基づく前記当否判定の結果が当たりである場合よりも前記第2特別遊技を高確率で選択し、
前記発射制御手段は、前記確変遊技状態に設定されている場合に、前記第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数に達した時点において、前記第2発射装置によって前記疑似球を発射するように制御すると共に、該第2遊技情報の保留記憶数が前記上限個数よりも少ないときは、前記第1発射装置によって前記遊技球を発射するように制御することを特徴とする遊技機。
A transparent game board with a game area on the front,
A first launcher that launches a game ball in response to a player's launch operation;
A game ball guidance unit for guiding the game ball fired from the first launch device to the game area;
In a gaming machine equipped with
A pseudo game board disposed on the back side of the game board and provided with a pseudo game area on the front surface;
A second launcher that launches a pseudosphere in response to a player's launch operation;
A pseudo sphere guiding unit for guiding the pseudo sphere launched from the second launching device to the pseudo game area;
In accordance with the player's launch operation, the first launch device is controlled to launch the game ball. While a predetermined condition is satisfied, the player's launch operation is performed instead of the first launch device. In response, a launch control means for controlling to launch the pseudosphere by the second launch device;
With
The pseudo sphere rolling and falling in the pseudo game area is configured to be visible through the game board ,
A first start winning opening and a second starting winning opening that are arranged in the game area and into which the game ball can enter;
Game information acquisition means for acquiring first game information by entering a game ball into the first start winning opening, or acquiring second game information by entering a game ball into the second start winning opening; ,
A determination unit for determining whether or not a game is correct based on the first game information or the second game information acquired by the game information acquisition unit;
If the result of the determination is successful, one of the first special game with the first round number advantageous to the player or the second special game with the second round number larger than the first round number is selected. Special game execution means to be executed,
A hold storage means for holding the first game information and the second game information acquired by the game information acquisition means in a time-series order until a predetermined upper limit number is provided for determination of success / failure by the success / failure determination means; ,
After the first special game or the second special game is completed based on the establishment of a predetermined condition, it is easier to win the second start winning opening than in the normal gaming state, and the game success / failure determination result is win. Probability game setting means for setting a probability change game state in which the probability is higher than the normal game state,
With
In the case where the result of the success / failure determination based on the second game information is a win, the special game executing means is more than the case where the result of the success / failure determination based on the first game information is a win. Select a game with a high probability,
When the probability control game state is set, the launch control means launches the pseudo ball by the second launch device when the number of reserved storage of the second game information reaches the upper limit number. And controlling the game ball to be fired by the first launching device when the number of reserved storage of the second game information is smaller than the upper limit number .
JP2016102611A 2016-05-23 2016-05-23 Game machine Active JP6315391B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016102611A JP6315391B2 (en) 2016-05-23 2016-05-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016102611A JP6315391B2 (en) 2016-05-23 2016-05-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017209171A JP2017209171A (en) 2017-11-30
JP6315391B2 true JP6315391B2 (en) 2018-04-25

Family

ID=60474355

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016102611A Active JP6315391B2 (en) 2016-05-23 2016-05-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6315391B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001276322A (en) * 2000-03-30 2001-10-09 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP3971199B2 (en) * 2002-02-14 2007-09-05 アルゼ株式会社 Gaming machine and gaming method using the gaming machine
JP2005074020A (en) * 2003-09-01 2005-03-24 Takao:Kk Pinball game machine
JP2007105393A (en) * 2005-10-17 2007-04-26 Aruze Corp Game machine
JP2008093157A (en) * 2006-10-11 2008-04-24 Aruze Corp Game machine
JP2008113908A (en) * 2006-11-06 2008-05-22 Aruze Corp Game board development program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017209171A (en) 2017-11-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5537598B2 (en) Game machine
JP5197832B1 (en) Game machine
JP6354998B2 (en) Game machine
JP2017209173A (en) Game machine
JP6226397B2 (en) Game machine
JP5651867B2 (en) Game machine
JP5079742B2 (en) Game machine
JP2007029531A (en) Game machine
JP2007020625A (en) Game machine and simulation program
JP6506237B2 (en) Gaming machine
JP6315391B2 (en) Game machine
JP2017113617A (en) Game machine
JP6344697B2 (en) Game machine
JP6176805B2 (en) Game machine
JP6019358B1 (en) Game machine
JP6040431B1 (en) Game machine
JP2018020176A (en) Game machine
JP6201197B1 (en) Game machine
JP5315423B2 (en) Game machine
JP6312066B2 (en) Game machine
JP5425160B2 (en) Game machine
JP6312065B2 (en) Game machine
JP6856837B2 (en) Game machine
JP6326691B2 (en) Game machine
JP6142294B1 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170922

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180316

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6315391

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250