JP3661539B2 - メロディデータ生成装置及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、リズムパターンの設定を容易にしたメロディデータ生成装置及びその記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、メロディ生成におけるリズムパターンの重要打点(メロディの中で重要な役割を持つ打点位置で、重要音符ともいう)は、パターンをロードした後に検出処理で求めていた。例えば、強拍に打点があれば重要打点とし、打点がなければ、強拍の前後の打点を重要打点とするような複雑な処理をしていた。また、重要打点を全く自由に決定することは困難であった。
【0003】
最近の曲のメロディには、リズム打点位置を拍位置よりも少し前に移動して早く演奏する所謂「つっこんだ」リズムをもつメロディが多い。ところが、従来のリズム生成においては、小節単位でリズムパターンをパターンデータベースから選択していたので、シンコペーションとして1小節パターンの選択により小節内での「つっこみ」が可能であるが、「つっこんだ」リズムは小節内でしか得ることができず、従って、小節の第1拍目では、それ以前に音符が存在しないので、「つっこみ」パターンを生成することができなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
この発明は、このような従来技術の欠点に鑑み、構成を複雑にすることなく、リズムパターンの重要打点を検出するための複雑な演算処理を不要にするだけでなく、全く自由な重要打点を設定することができ、また、構成を複雑にすることなく、小節の第1拍目であっても小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムのメロディを生成することができ、曲の幅を広げることができるメロディデータ生成装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
この発明の1つの特徴に従うと、1乃至複数の小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段であって、各リズムパターンは打点情報及び重要打点情報を含み、これらのリズムパターンにはつっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとが含まれるものと、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、選択されたリズムパターンを結合し、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理が施されたリズムを生成するリズム生成手段と、生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出手段であって、前記リズムパターン選択手段により選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出するものと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成手段と、リズム生成手段により生成されたリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段とを備え、ピッチ生成手段は、重要音検出手段により検出された重要音に、骨格ピッチ生成手段により生成された骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成手段であって、重要音検出手段により検出された重要打点情報及びコード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定するものと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、重要音検出手段により検出された重要音以外の音についてピッチを生成する第2ピッチ生成手段であって、重要音検出手段により検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定するものとを有するメロディデータ生成装置(請求項1)が提供される。また、この特徴に従い、1乃至複数の小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段であって、各リズムパターンは打点情報及び重要打点情報を含み、これらのリズムパターンにはつっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとが含まれるものを備えるコンピュータに、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、選択されたリズムパターンを結合し、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理が施されたリズムを生成するリズム生成ステップと、生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出ステップであって、前記リズムパターン選択ステップで選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出するものと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成ステップと、リズム生成ステップで生成されたリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップとから成り、ピッチ生成ステップは、重要音検出ステップで検出された重要音に、骨格ピッチ生成ステップで生成された骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成ステップであって、重要音検出ステップで検出された重要打点情報及びコード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定するものと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、重要音検出ステップで検出された重要音以外の音についてピッチを生成する第2ピッチ生成ステップであって、重要音検出ステップで検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定するものとを有する手順を実行させるためのプログラムを記録しているメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項9)が提供される。
【0006】
この発明の別の特徴に従うと、打点情報及び重要打点情報を含むリズムパターンを記憶している記憶手段と、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出する重要音検出手段と、検出された重要打点情報及びコード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定する第1ピッチ生成手段と、重要音検出手段により検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定する第2ピッチ生成手段とを備えるメロディデータ生成装置(請求項2)が提供される。また、この特徴に従い、打点情報及び重要打点情報を含むリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出する重要音検出ステップと、検出された重要打点情報及びコード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定する第1ピッチ生成ステップと、重要音検出ステップで検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定する第2ピッチ生成ステップとから成る手順を実行させるためのプログラムを記録しているメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項10)が提供される。
【0007】
この発明の他の特徴に従うと、1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段と、メロディ生成用データを生成するデータ生成手段と、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段とを備えるメロディデータ生成装置(請求項3)、或いは、1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段と、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出手段と、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成手段と、重要音検出手段により検出された重要音に対応して生成されるメロディのピッチにこの骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成手段と、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、重要音検出手段により検出された重要音以外の音に対応するメロディのピッチを生成する第2ピッチ生成手段とを備えるメロディデータ生成装置(請求項4)が提供される。また、これらの特徴に従い、1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、メロディ生成用データを生成するデータ生成ステップと、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップとから成る手順を実行させるためのプログラムを記録しているメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項11)、或いは、1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出ステップと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成ステップと、重要音検出ステップで検出された重要音に対応して生成されるメロディのピッチにこの骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成ステップと、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、重要音検出ステップで検出された重要音以外の音に対応するメロディのピッチを生成する第2ピッチ生成ステップとから成る手順を実行させるためのプログラムを記録しているメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項12)が提供される。
【0008】
また、これらのメロディデータ生成装置において、リズム生成手段は、音長を含むリズムパターンを結合し、結合部分の音符にタイ処理をして所定区間のリズムを生成する(請求項5)ように構成し、或いは、リズム生成手段は、音長を含まないリズムパターンを結合し、結合部分の音符に、結合部分の音符をまたぐ音長を付加して所定区間のリズムを生成する(請求項6)ように構成することができる。また、後者メロディデータ生成装置において、重要音検出手段は、リズム生成手段のつっこみリズム処理によりつっこませた音を、結合部分の後方の小節における重要音として検出する(請求項7)ように構成することができる。
【0009】
また、この発明の更に他の特徴に従うと、つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶している記憶手段と、メロディ生成用データを生成するデータ生成手段と、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、選択されたリズムパターンを結合し、所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段とを備え、リズム選択手段は、所定区間のリズムをつっこみリズムとするか否かを決定する手段と、つっこみリズムとすると決定された場合、記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択する手段とを有し、リズム生成手段は、リズム選択手段により選択されたつっこみ処理に適したリズムパターンに対して、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施す手段を有するメロディデータ生成装置(請求項8)が提供される。また、この特徴に従い、つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、メロディ生成用データを生成するデータ生成ステップと、このメロディ生成用データに基づいて記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、選択されたリズムパターンを結合し、所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップとから成り、リズム選択ステップは、所定区間のリズムをつっこみリズムとするか否かを決定するステップと、つっこみリズムとすると決定された場合、記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択するステップとを有し、リズム生成ステップでは、リズム選択ステップで選択されたつっこみ処理に適したリズムパターンに対して、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施すようにした手順を実行させるためのプログラムを記録しているメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体(請求項13)が提供される。
【0010】
〔発明の作用〕
この発明の1つの特徴によれば、メロディ生成用データに基づいて記憶手段からリズムパターンを選択し、選択されたリズムパターンを結合して小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理(「つっこみ」処理)が施されたリズムを生成し、生成されたリズムの重要音には、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて生成される骨格ピッチを割り当て、重要音以外の音についてはメロディ生成用データ及びコード進行に基づくピッチを生成するように構成しているので、簡単な構成で、重要打点を設定することができるだけでなく、小節の先頭拍が前小節の最後につっこんだリズムのメロディを生成することができ、曲の幅を広げることができる。
【0011】
この発明の別の特徴によれば、特に、打点情報及び重要打点情報を含むリズムパターンデータをリズムパターン記憶手段内に予め記憶しておき、この記憶手段からリズムパターンデータを選択してその打点情報及び重要打点情報を検出し、この重要打点情報に基づいて、メロディ重要打点の骨格ピッチを決定し、打点情報及び骨格ピッチに基づいて重要打点間のピッチを決定するように構成している。つまり、リズムパターンにおける重要打点をリズムパターンデータ内部に重要打点情報として予め記憶させておきそれを読み出すだけなので、リズムパターンの重要打点を検出するための複雑な演算処理を不要になるだけでなく、全く自由な重要打点を設定することができ、簡単な構成で曲の幅を広げることができる。
【0012】
また、この発明の他の特徴によれば、特に、生成されるメロディ生成用データに基づいて所定長さのリズムパターンを選択し、選択された所定長さのリズムパターンを結合し、結合部分につっこみリズム処理(「つっこみ」処理)をして所定区間のリズムを生成し、生成された所定区間のリズムに対応してピッチを生成するように構成しているので、小節の第1拍目であっても小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムのメロディを生成することができ、曲の幅を広げることができる。或いは、メロディ生成用データ及びコード進行を生成/選択し、このメロディ生成用データに基づいて選択された所定長さのリズムパターンを結合し、結合部分につっこみリズム処理(「つっこみ」処理)をして所定区間のリズムを生成し、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成し、生成されたリズムから検出された重要音にこの骨格ピッチを割り当てると共に、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて重要音以外の音についてピッチを生成するように構成しているので、小節の第1拍目であっても小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムを生成することができ、曲の幅を広げることができるとともに、このリズムの重要音に対しコード進行に基づいて骨格ピッチを生成することにより骨格のしっかりしたメロディを生成することができる。
【0013】
この発明の更に他の特徴によれば、特に、つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶している記憶手段からのリズムパターンを選択結合し、所定区間のリズムを生成し、生成された所定区間のリズムの各音符にピッチを生成すると共に、リズムの生成に際しては、所定区間のリズムをつっこみリズムとするか否かを決定し、つっこみリズムとすると決定された場合、記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択結合し、選択結合されたつっこみ処理に適したリズムパターンに対してつっこみリズム処理を施すように構成しているので、所望のリズムパターンを選択し任意の小節で「つっこんだ」リズムを生成する処理を容易に実現することができ、さらに、曲の幅を広げることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、この発明の好適な実施例を詳述する。なお、以下の実施例は単なる一例であって、この発明の精神を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【0015】
〔ハードウエア構成〕
図1には、この発明の一実施例によるメロディデータ生成装置のハードウエア構成のブロック図が示されている。この例では、システムは、中央処理装置(CPU)1、読出専用メモリ(ROM)2、ランダムアクセスメモリ(RAM)3、第1及び第2の検出回路4,5、表示回路6、音源回路7、効果回路8、外部記憶装置9等を備え、これらの装置1〜9は、バス10を介して互いに接続されており、メロディデータ生成のためのデータ処理システムを構成している。
【0016】
システム全体を制御するCPU1は、テンポクロックや割込みクロックの発生等に利用されるタイマ11を備え、所定のプログラムに従って種々の制御を行い、特に、後述するメロディデータ生成処理機能を中枢的に遂行する。ROM2には、このシステムを制御するための所定の制御プログラムが記憶されており、これらの制御プログラムには、基本的な演奏情報処理と共に、この発明によるメロディデータ生成に関する各種処理プログラムや各種テーブル、各種データを含ませることができる。RAM3は、これらの処理に際して必要なデータやパラメータを記憶し、また、各種レジスタやフラグ、処理中の各種データ等を一時記憶するためのワーク領域として用いられる。
【0017】
第1の検出回路4は鍵盤等の演奏操作子を備えた演奏操作装置12に接続され、第2の検出回路5に接続される操作スイッチ装置13は、各種モード・パラメータ・操作の設定を行うための操作子をパネル上に備え、これらの操作子には、メロディデータ生成モード指定ボタン、調指定ボタンや、各種データ選択/指定用スイッチ等の操作子が含まれる。表示回路6はディスプレイ14や各種インジケータを備えており、これらのディスプレイ14やインジケータは、スイッチ装置13の操作パネル上の各種操作子に並置することができ、これらの操作子をディスプレイ14上に操作可能に表示することもできる。また、DSP等で構成される効果回路8に接続されるサウンドシステム15は、音源回路7及び効果回路8と共に楽音出力部を構成し、このデータ処理システムで生成されたメロディデータを含む演奏データに基づき楽音を放音させる。
【0018】
外部記憶装置9は、ハードディスクドライブ(HDD)、コンパクトディスク・リード・オンリィ・メモリ(CD−ROM)ドライブ、フロッピィディスクドライブ(FDD)、光磁気(MO)ディスクドライブ、ディジタル多目的ディスク(DVD)ドライブ等の記憶装置から成り、各種制御プログラムや各種データを記憶することができる。従って、メロディデータ生成処理に必要なプログラムや各種データ(メロディ生成用データ、コード進行データ、リズム生成パラメータ、リズムパターンデータ、音楽ルール、等々)は、ROM2を利用するだけでなく、外部記憶装置9からRAM3内に読み込むことができ、必要に応じて、処理結果を外部記憶装置9に記録しておくこともできる。
【0019】
この例では、バス10にMIDIインターフェイス(I/F)16が接続され、システムは他のMIDI機器17と通信することができる。さらに、バス10には通信インターフェイス18も接続され、通信ネットワーク19を介してサーバコンピュータ20から制御プログラムや各種データを外部記憶装置9にストアすることもできる。
【0020】
〔第1実施例〕
この発明の一実施例においては、リズムパターンデータ内部に予め記憶させたリズムパターンにおける重要打点を表わす情報を用いる「重要打点記憶方式」によりメロディデータを生成することができる。図2は、この発明の一実施例に従ってCPU1により実行される「重要打点記憶方式によるメロディデータ生成処理」を機能的にブロック化して表わした機能的ブロック図を示す。
【0021】
この実施例に従うメロディデータ生成処理システムにおいては、機能ブロックA1において、拍子や音楽ジャンル、楽曲構成(小節数や楽節の類似・対比状態:例えば、A−A’−B−C等)など、作曲したいメロディの作曲条件を設定すると、機能ブロックA2で示されるメロディ生成用データベース(拍子や音楽ジャンル、楽曲構成ごとに多数のメロディ生成用データが記憶されている)からメロディ生成用データが選択され、機能ブロックA3で示されるコード進行データベース(拍子や音楽ジャンル、楽曲構成ごとに多数のコード進行が記憶されている)からコード進行データが選択される。
【0022】
ここで、メロディ生成データとは、リズムにおいては、シンコペーションの有無、小節内音符数、小節前後半での粗密度など、ピッチにおいては、骨格ピッチ生成条件とそれ以外ピッチ生成条件とが含まれ、骨格ピッチ生成条件としては骨格ピッチの跳躍程度(骨格ピッチの変化幅を表す)をコントロールする骨格ダイナミクスなどがあり、それ以外ピッチ生成条件としてはそれ以外ピッチの跳躍程度(それ以外ピッチの変化幅が前記骨格ピッチ変化幅からどれだけの幅かを表す)などがある。また、コード進行データは、曲の進行に応じて変化するコードネームデータから成る(例えば、各小節毎に1つのコードネームデータを記憶)。これらのデータは、以下に説明する他の実施例においても同様である。なお、メロディ生成用データには、ピッチを生成する際に参照される音楽ルールも含まれる。
【0023】
次の機能ブロックA4では、機能ブロックA2からの楽節構成等のリズムの生成条件に基づいて、機能ブロックA5で示されるリズムパターンデータベースから条件に合致するリズムパターンを選択する。次いで、機能ブロックA6において、選択されたリズムパターンの中から重要打点を検出する。一方、機能ブロックA7においては、機能ブロックA3で選択されたコード進行データと、機能ブロックA2のメロディ生成データの中の骨格ピッチ生成条件に基づいて、骨格ピッチを生成する。ここで生成された骨格ピッチは、機能ブロックA8において、先に機能ブロックA6で求めた重要打点に割り当てられる。
【0024】
次に、機能ブロックA9では、重要打点以外の打点に対して、ダイナミクスなどのピッチ生成条件、重要打点のピッチデータ、コード進行データ〔コード音、スケール(音階)音〕に基づいて、ピッチを生成する。そして、最後に、機能ブロックA10において、重要打点と重要打点以外の打点のデータを結合して1曲分のメロディを完成し、外部記憶装置9等のメモリに格納する。
【0025】
なお、骨格ピッチの生成(A7)及び重要打点間ピッチの生成(A9)は、上述した方法以外で行ってもよい。例えば、骨格ピッチの生成は骨格ピッチ生成条件を用いずにコード進行のみに基づいて生成してもよいし(例えば、跳躍程度に拘らずコード構成音の中からランダムに選択する)、重要打点間ピッチの生成はピッチ生成条件、骨格ピッチを用いずに生成してもよい〔例えば、骨格ピッチに基づく跳躍程度に拘らずスケール音(コード構成音も含む)の中からランダムに選択する)。或いは、重要打点間ピッチについては、スケール音にもこだわらずに12半音すべての中から選択してもよい(骨格ピッチはコード構成音とするのがよい)。
【0026】
ここで、この発明のポイントである重要打点検出ブロックA6について詳しく説明する。機能ブロックA5のリズムパターンデータベースのデータ構造は、図3〔1〕に示すように、各小節を最短音符長で表わされる打点ステップStで区切り、各打点ステップStに、音符(打点)の有無情報Bt、その音符が重要打点であるかどうかの情報Mnを記憶させる。図3〔1〕の例は、最短音符長を8分音符長として1小節を8打点ステップに分割している。
【0027】
なお、重要打点は、一般的には、強拍または強拍がない場合には強拍前後の近い方の点にするが、必ずしもこれに限らない。ある特定の音楽ジャンルの場合には、強拍以外の打点を重要打点にすることもできる。このように強拍以外の打点を重要打点にすることにより、ある特定の音楽ジャンルの特色を出したメロディを容易に生成することができる。また、音符の有無情報Btは同じで、重要音符情報Mnを異ならせた複数のリズムパターンを記憶するようにしてもよい。このようにすると、同じリズムパターンであっても特色の違ういくつかのメロディを容易に生成することができる。
【0028】
そして、検出方法としては、アドレスカウンタにより順次ステップを進めて記憶情報を読み出し、音符の存在する位置及び重要打点を検出する。例えば、図3(1)に示されるリズムパターンデータの場合、図3(2)の図解に示されるように、打点情報(音符情報)Bt=“1”で表わされる打点は、打点ステップSt=0,3,4,6に存在し、重要打点情報Mn=“1”で表わされる重要打点は、黒丸マーク(●)で表わされるように、打点ステップ0,4に存在することが検出される。
【0029】
従って、図3(1)に示されるリズムパターンデータが図2の機能ブロックA4で選択されると、機能ブロックA6においては、このデータに対して、打点ステップSt=0,4が、重要打点として検出され、残りのステップSt=3,6が、機能ブロックA9で生成されるべき打点ステップとして検出される。
【0030】
以上は、リズムパターンデータを最短音符ステップStごとに記憶する方式におけるものとして説明したが、音符の存在すべき時間を記憶するイベント方式によって記憶するようにしても良い。このイベント方式によると、例えば、1桁目Aにより、音符が存在する打点ステップを絶対時間値で表わし、この打点ステップAが重要打点の場合に2桁目Mnを「1」とする方法を採用して、図3(1),(2)と同じ情報を、例えば、図3(3)の〔a〕に示すように、“AMn”=“01”,“30”,“41”,“60”のように表わすことができる。
【0031】
さらに、この変形として、1桁目Bについて、音符のあるべき時間(打点ステップ)を絶対時間でなく、音符の間隔に相当する相対時間で記憶するようにしても良い。この方法では、図3(1),(2)と同じ情報は、例えば、図3(3)の〔b〕に示すように、“BMn”=“01”,“30”,“11”,“20”で表わすことができる。この相対時間値“B”を用いる方法は、絶対時間値“A”を用いる方法に比べて、時間値についての情報量(ビット数)は少なくてよいが、情報を抽出するためには、過去からの累算が必要になる。
【0032】
これまで説明した処理は、小節単位での処理であったが、例えば、楽節単位や一曲全体の処理では、複数のリズムパターンが存在するので、複数の小節にわたって重要打点を検出する。そのために、リズムパターンデータは、例えば、図4に示すように、小節指定のために更に上位ビットBrを付加したデータ構造とする。これにより、アドレスカウンタにより、付加された上位ビットでBr所望の小節を指定し、下位ビットSt〔図3(3)のデータ形式を採用する場合は、A,B〕で打点ステップを順次進めて、指定された小節Brに対応するリズムパターン打点情報を検出する。
【0033】
〔「つっこみ」処理の概要〕
図2において、パターンデータベースA5から小節単位でリズムパターンを選択し、所謂「つっこんだ」リズムのメロディを生成するためには、例えば、図5(1)に示すように、シンコペーションとして丸数字「2」の音符を前につっこませて丸数字「1」のタイミングで発音を開始させることができる。しかしながら、小節単位でリズムパターンを選択する構成では、通常、「つっこみ」リズムは小節内にしか得られないので、小節の第1拍目(先頭)については、それ以前に音符が存在せずつっこみパターンを生成することができない。この発明の一実施例によるメロディデータ生成システムでは、「つっこみ」処理を導入することにより、図5(2)に示すように,小節の第1拍目でも、小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムのメロディを生成し、曲の幅を広げることができる。
【0034】
このメロディデータ生成システムにおいて、全体的な構成として、先ず、リズムを1曲分生成し、その後、リズムの各音符にピッチを生成する方法を採る。このとき、リズムの重要音を検出し、コードとダイナミクスから決定した骨格ピッチを重要音に割り当て、最後に、骨格ピッチ間のピッチを生成する。ここで、この発明の特徴により、さらに、リズムに対して「つっこんだ」リズムを生成する新規な手法が適用される。このような「つっこんだ」リズムをもつメロディを生成するには、次の3つの方法がある:
〔1〕リズムパターンを選択結合して所定区間のリズムを生成し、それを「つっこんだ」リズムに修正する方法〔「つっこみ」処理(1)〕、
〔2〕リズムパターン選択時に音長を含んだ「つっこみ」用パターンを選択結合し、タイ処理をする方法〔「つっこみ」処理(2)〕、
〔3〕リズムパターン選択時に音長を含まないパターンを選択結合し、それを音長を含んだ「「つっこんだ」リズムにする方法〔「つっこみ」処理(3)〕。
【0035】
〔「つっこみ」処理(1)〕
この発明の一実施例においては、上述の「〔1〕リズムパターンを選択結合して所定区間のリズムを生成し、それを『つっこんだ』リズムに修正する方法」を用いる「つっこみ」処理(1)を利用してメロディデータを生成することができる。
【0036】
この実施例によるメロディデータ生成システムにおいては、まず、シンコペーション有無情報などのリズム生成条件で、小節など所定単位のリズムパターンを選択し、これを結合して所定区間のリズムを生成する。ここで、所定区間とは、ブロックや1曲全体をいう。その後、「つっこみ」をさせるべき場所を探し「つっこみ」処理をする。「つっこみ」をさせるべき場所には次のような場合がある:
【0037】
(1)リズムパターンを選択結合したリズム内で、本来、音楽的に「つっこみ」したい場所に「つっこみ」処理をする場合=例えば、図6(1)に示すように、前小節の最後に音符がなくて後小節の1拍目に音符があるメロディのとき、前小節の最後に「つっこみ」をさせて、図6(5)のように、後ろの音符を前に食い込ませて発音させる。
【0038】
(2)リズムパターンを選択結合したリズム内で、本来、音楽的に「つっこみ」には無関係の場所にでも、強制的に音符を生成する場合=例えば、図6(2)〜(4)の小節間のように、本来、音楽的に「つっこみ」には無関係の場所にでも、強制的に図6(5)のように音符を生成する。
【0039】
以下の説明では、音楽的に「つっこみ」したい場所に「つっこみ」処理をする場合について説明する。しかしながら、勿論、すべての場所に「つっこみ」処理してもかまわない。それはロードしたリズムパターンがどうあろうと、強引に「つっこみ」状態に処理しても、ユーザは元のリズムが何であるか知らないから、結果が「つっこん」でいればそれで問題ない。
【0040】
図7は、この発明の一実施例による「つっこみ」処理(1)を実行するメロディデータ生成システムの全体的な構成を表わす機能的ブロック図である。このシステムでは、「つっこみ」処理(1)を適用し、例えば、図6(1)のように、前小節の最後に休符Reがあり音符が存在しないときには、図6(5)のように、前小節最後に音符Neを追加し、次小節の先頭音符NhとタイTiで結んだり、或いは、図6(2)のように、次小節の先頭に休符Rhがあり音符が存在しないときには、図6(5)のように、次小節先頭に音符Nhを追加し、前小節最後の音符NeとタイTiで結んだりすることによって、所望の「つっこんだ」リズムを有するメロディデータを生成することができる。なお、図6(2)の前小節最後の音符Neは、8分休符と8分音符とに変形しておく。
【0041】
図2のシステムと同様に、機能ブロックB1により供給される作曲条件に応じて、機能ブロックB2,B3で、メロディ生成用データ及びコード進行データを選択する。このメロディ生成用データは機能ブロックB4に与えられ、ここで、メロディ生成用データ中に含まれるシンコペーションの有無などのリズム生成条件によって、機能ブロックB5で表わされるリズムパターンデータベースからリズムパターンを選択し、結合する。結合されたリズムパターンは、機能ブロックB6に手渡されて「つっこみ」処理が実行される。
【0042】
機能ブロックB6での「つっこみ」処理が終わると、所定区間のリズムが完成するので、次に、機能ブロックB7にて重要音を検出する。機能ブロックB7での重要音検出においては、機能ブロックB6の「つっこみ」処理により前小節に食い込んだ音は、本来、後小節第1拍目にあった音なので、重要音扱いとなる。これは、和声学的には先取音といわれ、後小節の音符として機能する。
【0043】
一方、機能ブロックB8においては、メロディ生成用データ中に含まれるダイナミクスなどの骨格ピッチ生成条件(B2)、コード進行データ(B3)、及び、機能ブロックB9の音楽ルールなどに基づいて骨格ピッチを生成する。そして、機能ブロックB10において、機能ブロックB7で検出した重要音に、機能ブロックB8で求めた骨格ピッチを割り当てる。
【0044】
その後、機能ブロックB11において、機能ブロックB2で抽出したピッチ生成条件、機能ブロックB3からのコード進行データや、機能ブロックB12で表わされる音楽ルールに基づいて、重要音間のピッチを生成する。そして、機能ブロックB10,B12で生成されたピッチデータは、機能ブロックB13で外部記憶装置9等のメモリに格納される。
【0045】
〔第2実施例=「つっこみ」処理(1−A)の利用〕
次に、機能ブロックB6での「つっこみ」処理(1)について説明する。この処理の考え方は、「つっこみ」指示があったとき、音楽的に「つっこみ」処理をしたい場所を見つけて処理をするというものである。これは、2つの小節の結合部での音符の処理となる。例えば、図6(1)に示すように、前小節最後に休符があり、後小節第1拍目に音符Nhがある場合には、後小節第1拍目音符Nhの発音を前小節に食い込ませる。すなわち、図6(5)に示すように、前小節最後の休符である場所に音符Neを生成し、後小節第1拍目音符NhとタイTiでつなぐ処理をする。以下、このタイプの「つっこみ」処理(1)を“「つっこみ」処理(1−A)”と呼ぶ。
【0046】
なお、「つっこみ」処理(1)を行う場合、曲又は所定区切り区間(例えば、フレーズ)の第1番目小節については、その前の小節がないか或いは実質的に小節が存在しないと見做し得るので、「つっこみ」させたいときには、第1番目小節の前に小節を追加し、追加した小節の最後に音符を生成してタイで結ぶ。
【0047】
図8及び図9は、この発明の一実施例による「つっこみ」処理(1−A)を表わすフローチャートである。“n”は、曲又は所定区切り区間において、処理すべき小節の番目を指示する指標(小節番号)であり、曲又は所定区切り区間の第1番目小節は、その前に小節が存在しないか或いは実質的に存在しないと見做すことができるので、ステップS1〜S5で第2番目小節とは別の処理がなされる。まず、ステップS1にて小節番号n=“1”にセットし、ステップS2で第1番目小節のリズムパターンをロードする。このリズムパターンには、発音開始時間、音長、(イベント方式の場合は休符も)の情報が記憶されている。次に、ステップS3において第1拍目に音符があるか否かを検査し、第1拍目に音符があれば順次ステップS4,S5の処理を経た後ステップS6(図9)に進み、そうでなければ直ちにステップS6に進む。
【0048】
ステップS4においては、第n番目小節の前に第n−1番目小節を追加してこの第n−1番目小節の最後に音符を生成する。つまり、第1(n=1)番目小節については第0番目小節を追加し、この小節の最後に音符を生成する。ここで生成する音符は、16分音符又は8分音符とするのが好ましい。次のステップS5では、第n番目小節の第1拍目の音符を、生成させた第n−1番目小節の最後の音符とタイで繋ぎ、第n番目小節における第1拍目の音符の発音を前小節に食い込ませる。そして、生成した音符から次の第n番目小節の第1拍目音符とタイで結ぶ。こうすることによって、第n番目小節の第1拍目音符の発音は、第n−1番目小節最後の音符から発音させることができ、前小節最後に食い込んで発音されることになる。
【0049】
次に、ステップS6〜S10(図9)において、第1番目以降の第n番目小節と当該小節の後の第n+1番目小節との結合部(例えば、先ず初めは、第1番目小節と第2番目小節との結合部)について処理を実行する。ステップS6にて第n番目小節と第n+1番目小節(n≧1)のリズムパターンをロードすると、ステップS7において、第n番目小節の最後に所定期間(例えば、4分音符長以上の間)音符が存在せず、且つ、第n+1番目小節の第1拍目に音符が存在するか否か、即ち、「つっこみ」をさせたい場所かどうかを検査し、検査の結果YESであれば順次ステップS8,S9に進んで「つっこみ」処理を実行し、NOであればステップS10に進む。
【0050】
ステップS8では第n番目小節最後に音符を生成し、ステップS9では、第n+1番目小節の第1拍目音符を、第n番目小節最後に生成した音符とタイで繋ぐ。つまり、後ろの音符を前の音符とタイで結んで「つっこみ」にする。例えば、図6(1)の状態であれば、図6(5)のように、前小節(第n番目小節)の最後に音符Neを生成し、後小節(第n+1番目小節)の第1拍目音符NhとタイTiで結ぶ。ここで生成する音符Neは、休符Reが示す音符不在区間を越えない長さであればよく、一般的には、16分音符又は8分音符とするのが好ましい。従って、図6(1)については、前小節(第n番目小節)の最後は4分音符長分不在(4分休符)なので、4分音符よりも短い音符を生成する。図6(5)の例では、8分音符分1つ隙間をあけて(8分休符を介して)8分音符Neを生成している。
【0051】
ステップS8,S9の「つっこみ」処理を実行した後は、ステップS11に進み、最後の小節まで処理を終えたかを判断し、最後の小節まで処理を終えた場合はこの「つっこみ」処理(1)を終了し、そうでない場合にはステップS10に進む。ステップS10においては、小節番号nをn+1にインクリメントし、ステップS6に戻って、上述したステップS6→S7(→S8→S9→S11)→S10の処理を最後の小節まで繰り返す。
【0052】
これまでの説明では、「つっこみ」をしたい場所にはすべて処理をしていたが、頻度パラメータを設けて、所定の頻度になるようにランダムに「つっこみ」処理をしても良い。この場合、頻度パラメータは、作曲したいジャンル別に設定してもよい。
【0053】
また、楽節構成などの所定区間別に処理するか否かをコントロールしても良い。さらに、ステップS2,S6においてロードしたリズムパターン内にシンコペーションが多く存在している場合には「つっこみ」をしないなどのコントロールをしても良い。
【0054】
次に、ステップS7における音符不在区間抽出方法について説明する。先ず、リズムパターン情報の記憶方法については、以下に説明するように、(1)升目方式と(2)イベント方式の2つの方法がある。
【0055】
(1)升目方式:
升目方式では、ビートに応じた数の升目に、音長情報を含む音符情報を記憶させ、小節最後の音符の長さが終了する時点から小節最後の時点までの間を音符不在区間として検出する。例えば、8ビートであれば、図10に示すように、図3(1)の打点ステップStに相当する8つの升目“0”〜“7”を用意しておき、音符の存在を表わす情報Nx及び音符の音長を表わす音長情報Lnとを含んだ音符情報Ntを、対応する升目St=“0”〜“7”に記憶させる。この場合、小節内の最後に音符が存在する升目(図10の例では、升目St=“6”)にある音符の長さが終わったところから小節の最後までの間が音符不在区間になる。なお、音長情報Lnが必要な理由は、升目が連続して埋まった場合、音が切れるのか連続するのかを音長情報Lnで表わすためである。
【0056】
(2)イベント方式:
イベント方式では、イベントの種類(音符か休符か)を表わす情報と次のイベントまでの間隔情報を記憶しておき、小節最後のイベントが休符であれば、この休符に付属する間隔情報を音符不在区間とする。
【0057】
なお、上述した方法では音長に関する情報を記憶しているが、リズムパターンデータとしては発音開始タイミング即ち打点情報のみを記憶させ、音長に関する情報は後から付加する方式としてもよい。この場合は、打点情報を記憶した後から、音長に関する情報が付加されるために、音符不在区間は小節最後の打点から小節の最後よりも短くなる。なお、この音長に関する情報を後から付加する方式は、後述する第5実施例で詳しく説明する。
【0058】
また、前小節の最後に「ピックアップ」(リード・イン又はアウフタクトともいう)がある場合には、そのピックアップ音をさらに前に移動させ「つっこみ」音を生成する。ピックアップを前に移動したときに、既に存在する音符と重なる場合には、「つっこみ」不可能とするか、或いは、強引に前の音符を削除してもよい。
【0059】
〔第3実施例=「つっこみ」処理(1−B)の利用〕
この発明の一実施例においては、前述した「〔1〕リズムパターンを選択結合して所定区間のリズムを生成し、それを『つっこんだ』リズムに修正する方法」を用いる「つっこみ」処理(1)を利用してメロディデータを生成することができる。例えば、図6(2)のように、前小節の最後に音符Neがあり、次小節の先頭に音符がない場合、図6(5)のように、次小節先頭に音符Nhを追加し、前小節最後の音符NeとタイTiで結ぶ処理を行うことにより、所望の「つっこみ」を実現することができる。以下、このタイプの「つっこみ」処理(1)を“「つっこみ」処理(1−B)”と呼ぶ。なお、図6(2)の前小節最後の音符Neは8分休符と8分音符とに変形しておく。
【0060】
この「つっこみ」処理(1−B)を利用する第3実施例によるメロディデータ生成システムは、上述した「つっこみ」処理(1−A)によるシステムと同様に、全体的な構成については図7の機能的ブロック図で表わされる機能を備える。図11は、第3実施例のメロディデータ生成システムにおける「つっこみ」処理(1−B)の手順を示すフローチャートである。つまり、この処理フローは、図7の機能ブロックB6(図7)において、「つっこみ」処理(1−B)に従い実行される「つっこみ」処理の内容を表わす。
【0061】
まず、ステップS21にて小節番号n=“1”にセットし第1番目小節のリズムパターンを指定する。次のステップS22では、第n番目小節及び第n+1番目小節のリズムパターンをロードする。これらのリズムパターンには、発音開始時間、音長、(イベント方式の場合は休符も)の情報が記憶されている。続いて、ステップS23において、第n+1番目小節の先頭に所定期間(例えば、4分音符長以上の間)音符が存在せず、且つ、第n番目小節の最後に音符が存在するか否か、即ち、「つっこみ」をさせたい場所かどうかを検査し、検査の結果YESであれば順次ステップS24,S25に進んで「つっこみ」処理を実行し、NOであればステップS26に進む。
【0062】
ステップS24では第n+1番目の先頭に音符を生成し、ステップS25では、第n番目小節最後の音符を、第n+1番目小節先頭に生成した音符とタイで繋ぐ。つまり、前後の音符をタイで結んで「つっこみ」にする。例えば、図6(2)の状態であれば、図6(5)のように、後小節(第n+1番目小節)先頭に音符Nhを生成し、前小節(第n番目小節)最後の音符NeとタイTiで結ぶ。ここで生成する音符Nhは、休符Rhが示す音符不在区間を越えない長さであればよい。なお、前小節最後の音符Neが8分音符よりも長い場合は、当該音符を休符+8分音符(又は16分音符)に変形しておくとよい。
【0063】
ステップS24,S25の「つっこみ」処理を実行した後は、ステップS27に進み、最後の小節まで処理を終えたかを判断し、最後の小節まで処理を終えた場合はこの「つっこみ」処理(1)を終了し、そうでない場合にはステップS26に進む。ステップS26においては、小節番号nをn+1にインクリメントし、ステップS22に戻って、上述したステップS22→S23(→S24→S25→S27)→S26の処理を最後の小節まで繰り返す。
【0064】
なお、図11の処理フローにおいて、ステップS21とステップS22との間に、図8のステップS2〜S5(A点)の処理を介挿し、第1番目小節の第1拍目音符に「つっこみ」処理を行うように構成してもよい。
【0065】
〔第4実施例=「つっこみ」処理(2)の利用〕
この発明の一実施例においては、前述した「〔2〕リズムパターン選択時に「つっこみ」に適した「つっこみ」用パターンを選択し、タイ処理をする方法」を用いた「つっこみ」処理(2)を利用してメロディデータを生成することができる。「つっこみ」用パターンとは、例えば、図13(1)のように、前小節の最後に音符Ne(8分音符以下が望ましい)があり後小節の第1拍目に音符Nhがあるリズムパターンである。このようなリズムパターンは、前小節の最後の音符Neと後小節の第1拍目の音符NhとをタイTiで連結するだけで、図13(2)のような「つっこみ」リズムパターンが得られるので、「つっこみ」に適したリズムパターンと言える。この「つっこみ」処理(2)においては、このようなタイの無い1組のリズムパターンを生成し、音符結合時にタイを生成するものである。図12は、この発明の一実施例による「つっこみ」処理(2)を利用したメロディデータ生成システムの全体的な構成を表す機能ブロック図である。
【0066】
これまでの説明と同様に、機能ブロックC1では作曲条件を決定し、この作曲条件に従い、機能ブロックC2,C3でメロディ生成用データ及びコード進行データが選択される。ここで、メロディ生成用データは、曲の区間毎の「つっこみ」の有無、場所、パラメータ等のリズム設定のための各種情報を含み、機能ブロックC4に手渡される。機能ブロックC4においては、メロディ生成用データ中のリズム設定用各種情報及びこれに対応する機能ブロックC5からのリズム生成用パラメータに基づいて、リズムパターンを生成しようとする各場所が「つっこみ」がありとされているか否かを判断する。
【0067】
ここで、「つっこみ」ありのときは機能ブロックC6の処理が行われ、「つっこみ」なしのときは、機能ブロックC7で通常のパターンを選択し結合する処理が行われる。機能ブロックC6においては、機能ブロックC8で表わされるリズムパターンデータベースから、「つっこみ」用リズムパターンデータを選択し結合し、「つっこみ」なしの時は通常のパターンを選択し結合し、続いて、機能ブロックC9にで、機能ブロックC6で選択し結合された「つっこみ」用リズムパターンデータに対して、「つっこみ」部分にタイ処理をする。ここで、機能ブロックC9におけるタイ処理は、後方音符のキーオンデータを削除し、前方音符の音長を加算した音長に変更することによる。
【0068】
機能ブロックC7;C6・C9での通常パターン選択処理及び「つっこみ」処理が終わり1曲分のリズムが完成すると、機能ブロックC10で重要音を検出する。この重要音検出ブロックC10においては、前小節最後の「つっこみ」により食い込んだ音は、本来、後小節の第1拍目にあった音なので、重要音扱いとなる。これは、和声学的には、「先取音」といわれる。一方、機能ブロックC11では、機能ブロックC2からのメロディ生成用データの中のダイナミクスなど骨格ピッチ生成条件、機能ブロックC3からのコード進行データ、機能ブロックC12からの音楽ルールなどに基づいて骨格ピッチを生成する。
【0069】
次に、機能ブロックC13において、機能ブロックC10で検出した重要音に、機能ブロックC11で求めた骨格ピッチを割り当てる。その後、機能ブロックC14では、機能ブロックC2で抽出されたピッチ生成パラメータ、機能ブロックC3からのコード進行データ、機能ブロックC15からの音楽ルール等に基づいて、機能ブロックC10で検出した重要音の間のピッチを生成する。そして、機能ブロックC13,B14で生成されたピッチデータは、機能ブロックC16で外部記憶装置9等のメモリに格納される。
【0070】
なお、この方式において、予め用意された歌詞に対してメロディを付与する場合は、以下の点に注意する。すなわち、歌詞の音節数に応じてリズムパターンを選択すると、上記の「つっこみ」部分のタイ処理により音符が1つ減ってしまい、歌詞の音節数とリズムパターンの音符数とが一致しなくなってしまう。このため、リズムパターンを選択する際には、音符数が1つ多くなるようなリズムパターンを選択するとよい。
【0071】
次に、機能ブロックC4〜C9に関して、「つっこみ」処理(2)の要否の決定方法について補足する。この「つっこみ」の有無は、前述のようなメロディ生成用データ中に区間毎の「つっこみ」が指示されているものに限らず、頻度パラメータに基づいて区間毎に「つっこみ」の有無を決定するものでもよく、メロディ生成用データ中の「つっこみ」指示を頻度パラメータに応じて変更してもよい。また、「つっこみ」ありとされている場合であつても、選択したリズムパターンにおいてシンコペーションが多く存在するときは、「つっこみ」処理をしないように構成してもよい。この場合、シンコペーション情報は、予めリズムパターンデータに記憶させておいても良いし、演算によって検出してもよい。また、リズムパターンデータベースの中に、「最後の音符はつっこみさせる」という情報を記憶させ、この情報のある部分だけ「つっこみ」処理をさせてもよい。
【0072】
つまり、図12(機能ブロックC4)のシステムのように、先に「つっこみ」をさせるか否かを決定し、その後、リズムパターンを選択する方法と、補足事項として述べたように、リズムパターンを選択/決定した後、「つっこみ」をさせるか否かや「つっこみ」をさせる場所を決定する方法の2つがある。
【0073】
〔第5実施例=「つっこみ」処理(3)の利用〕
この発明の一実施例においては、前述した「〔3〕リズムパターン選択時に音長を含まないリズムパターンを選択結合し、それを音長を含んだ「つっこんだ」リズムにする方法」を用いる「つっこみ」処理(3)を利用してメロディデータを生成することができる。この「つっこみ」処理(3)を利用する第5実施例のシステムでは、音長を含まず打点情報だけを記憶し、音長は後から付加する方式が適用される。図14は、この第5実施例のシステムで利用される「つっこみ」処理(3)を説明するための図であり、打点ステップStを“0”〜“7”の8段階にした例を示す。
【0074】
「つっこみ」処理(3)においては、リズムパターンデータベースには、音長を含まず打点情報Btだけを「つっこみ」用リズムパターンとして種々記憶しておく。例えば、図14(1)の「つっこみ」用リズムパターンでは、打点情報Btは、打点あり(Bt=“1”)が黒楕円で表わされ、打点なし(Bt=“0”)が“×”で表わされており、音長を含まず、打点があるステップは、St=“0”,“2”,“4”,“7”(前小節);“2”,“4”,“6”(後小節)である。
【0075】
次に、メロディ生成用データ中に含まれる或るリズム生成条件(パターン選択条件)によって、リズムパターンデータベースから所定のリズムパターンを選択し、選択されたリズムパターン対して、別のリズム生成条件(音長制限条件)に応じて音長を後から付加する音長付加処理が行われる。この音長付加処理を図14(1)のリズムパターンを例に説明すると、音長制限しない標準状態では、各打点により表わされる音符の音長は当該打点から次の打点まで隙間なく(若干の隙間はあってもよい)生成され、例えば、ステップSt=“0”の第1打点に対して、図示のように、第1音符の音長L1を生成し、以下、第2打〜第7点に対して、第2〜第7音符の音長L2〜L7を生成するようになっている。
【0076】
ここで、図14(2)のように、別のリズム生成条件により音長を制限するスタッカート指示(%指定パラメータを含む)があると、%指定パラメータによって定められた長さの音符が生成される。ここで、%指定パラメータは、図14(2)のスタッカート指示例では、第2打点に対しては50%を指定し、第3及び第4打点に対しては66%を指定しており、他の打点に対しては、無指定即ち100%指定であり、第1〜第7打点に対する音長は、夫々、L1、L2×0.5、L3×0.66、L4×0.66、L5、L6、L7となる。
【0077】
この処理の結果、例えば、図14(3)に示されるように、第4打点に対応して、前小節と後小節にまたがってタイTiで結ばれた音符を有する「つっこみ」リズムパターンが得られる。なお、タイTiで結ばれている部分は、格別のタイ処理をするわけではなく、小節間にまたがって生成される音長については、楽譜表示するとタイが自動生成されるということである。
【0078】
図15は、この発明の一実施例による「つっこみ」処理(3)を利用したメロディデータ生成システムの全体的な構成を表す機能ブロック図である。これまでと同様に、機能ブロックD1の作曲条件に応じて、機能ブロックD2,D3で、メロディ生成用データ及びコード進行データを選択する。機能ブロックD4では、メロディ生成用データ中に含まれるリズム生成条件に従って、機能ブロックD5のリズムパターンデータベースから、音長を含まないリズムパターンが選択され結合される。結合されたリズムパターンは機能ブロックD6に手渡され、機能ブロックD7からの音長制限指示(スタッカート指示)に基づいて、上述した音長付加処理が実行される。
【0079】
機能ブロックD6での音長付加処理が終わると、次いで、機能ブロックD8にて重要音を検出する。一方、機能ブロックD9では、メロディ生成用データ中に含まれるダイナミクスなどの骨格ピッチ生成条件(D2)、コード進行データ(D3)、音楽ルール(D10)などに基づいて骨格ピッチを生成し、この骨格ピッチは、機能ブロックD11において、機能ブロックD8からの重要音に割り当てられる。さらに、機能ブロックD12において、ピッチ生成条件(D2)、コード進行データ(D3)や、音楽ルール(D13)などに基づいて、重要音間のピッチを生成する。そして、機能ブロックD11,D12で生成されたピッチデータは、機能ブロックD14で外部記憶装置9等のメモリに格納される。
【0080】
〔種々の実施態様〕
以上、この発明のメロディ生成処理を第1乃至第5実施例に従って説明してきたが、種々の変形が可能である。例えば、生成されるメロディは、単旋律に限らず複旋律でもよい(新規に複数の旋律を生成してもよいし、予め用意されている旋律に対して付加する旋律でもよい)。また、メロディックな伴奏パートデータやベースパートデータも、本発明のメロディに含まれる。
【0081】
システムの形態については、電子楽器の形態に限らず、パソコン+アプリケーションソフトウェアの形態でもよい。電子楽器の形態を取った場合、その形態は、鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。さらに、音源装置、自動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別体の装置であり、MIDIや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものであってもよい。また、処理プログラムや処理に利用する各種データについては、外部記憶媒体から、或いは、通信インターフェースを介して外部装置から、電子楽器やパソコンに供給するようにしてもよい。
【0082】
次に、自動演奏に関連していうと、生成されたメロディやコード進行などの演奏データのフォーマットとしては、演奏イベントの発生時刻を1つ前のイベントからの時間で表した「イベント+相対時間」、演奏イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した「イベント+絶対時間」、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で演奏データを表した「音高(休符)+符長」、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域に演奏イベントを記憶した「ベタ方式」等、どのような形式でもよい。なお、上記の実施形態において、演奏イベントには音符イベントと休符イベントがある例を示したが、音符イベントが存在しないことで休符イベントの代わりにすることにより、休符イベントを省略してもよい。
【0083】
最後に、MIDIインターフェースに関連していうと、専用の MIDIインターフェースに限らず、RS−232C、USB(ユニバーサル・シリアル・バス)、IEEE1394(アイトリプルイー1394)等の汎用のインターフェースを用いてMIDIインターフェースを構成してもよい。この場合、MIDIメッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。
【0084】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によると、記憶手段より選択されたリズムパターンを結合して小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理が施されたリズムを生成し、生成されたリズムの重要音には、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて生成される骨格ピッチを割り当て、重要音以外の音についてはメロディ生成用データ及びコード進行に基づくピッチを生成するように構成しているので、簡単な構成で、重要打点を設定することができるだけでなく、小節の先頭拍が前小節の最後につっこんだリズムのメロディを生成することができ、曲の幅を広げることができる。
【0085】
また、この発明によると、リズムパターンにおける重要打点をリズムパターンデータ内部に重要打点情報として予め記憶させておきそれを読み出すだけなので、複雑な検出処理が不要になるだけでなく、全く自由な重要打点を設定することができ、簡単な構成で曲の幅を広げることができる。
【0086】
また、この発明によると、選択された所定長さのリズムパターンを結合し、結合部分に「つっこみ」処理を適用して所定区間のリズムを生成し、生成された所定区間のリズムに対応してピッチを生成させているので、小節の第1拍目であっても小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムのメロディを生成することができ、曲の幅を広げることができる。さらに、この発明によると、メロディ生成用データに基づいて選択された所定長さのリズムパターンを結合し、結合部分に「つっこみ」処理を適用して所定区間のリズムを生成し、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成し、生成されたリズムから検出された重要音にこの骨格ピッチを割り当てると共に、メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて重要音以外の音についてピッチを生成させているので、小節の第1拍目であっても小節頭の音符が前小節の最後に「つっこんだ」リズムを生成することができ、曲の幅を広げることができると共に、リズムの重要音に対しコード進行に基づいて骨格ピッチを生成することによって骨格のしっかりしたメロディを生成することができる。
【0087】
この発明によると、つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶しておき、これらのリズムパターンを選択結合して所定区間のリズムを生成し、生成された所定区間のリズムの各音符にピッチを生成すると共に、リズム生成に際しては、所定区間についてつっこみリズムとすると決定された場合、記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択結合し、選択結合されたつっこみ処理に適したリズムパターンに対してつっこみリズム処理を施すようにしているので、所望のリズムパターンを選択し任意の小節で「つっこんだ」リズムを生成する処理を容易に実現することができ、さらに、曲の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、この発明の一実施例によるメロディデータ生成装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図2】図2は、この発明の第1実施例(重要打点記憶方式)によるメロディデータ生成処理の機能的ブロック図である。
【図3】図3は、この発明の一実施例におけるリズムパターンデータの構造例を示す図である。
【図4】図4は、この発明の一実施例におけるリズムパターンデータの別の構造例を示す図である。
【図5】図5は、「つっこみ」処理の例を表わす図である。
【図6】図6は、この発明において「つっこみ」のないリズムパターンから「つっこみ」処理を行う場合を説明するための図である。
【図7】図7は、この発明の一実施例による「つっこみ」処理(1)を用いるメロディデータ生成システムの機能的ブロック図である。
【図8】図8は、この発明の第2実施例による「つっこみ」処理(1−A)を表わすフローチャートの一部である。
【図9】図9は、この発明の第2実施例による「つっこみ」処理(1−A)を表わすフローチャートの他部である。
【図10】図10は、この発明の一実施例において音符不在区間を抽出することができるリズムパターンデータの記憶例を示す図である。
【図11】図11は、この発明の第3実施例による「つっこみ」処理(1−B)を表わすフローチャートである。
【図12】図12は、この発明の第4実施例による「つっこみ」処理(2)を利用するメロディデータ生成システムの機能的ブロック図である。
【図13】図13は、この発明の第4実施例の「音長あり『つっこみ』用リズムパターンを用いる『つっこみ』処理(2)」を説明するための図である。
【図14】図14は、この発明の第5実施例の「音長なし『つっこみ』用リズムパターンを用いる『つっこみ』処理(3)」を説明するための図である。
【図15】図15は、この発明の第5実施例による「つっこみ」処理(3)を利用するメロディデータ生成システムの機能的ブロック図である。
【符号の説明】
Re,Ne 前小節最後の休符及び音符、
Nh,Rh 次小節先頭の音符及び休符、
Ti タイ。

Claims (13)

  1. 1乃至複数の小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段であって、各リズムパターンは打点情報及び重要打点情報を含み、これらのリズムパターンにはつっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとが含まれるものと、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、
    選択されたリズムパターンを結合し、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理が施されたリズムを生成するリズム生成手段と、
    生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出手段であって、前記リズムパターン選択手段により選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出するものと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成手段と、
    前記リズム生成手段により生成されたリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段と
    を備え、
    前記ピッチ生成手段は、
    前記重要音検出手段により検出された重要音に、前記骨格ピッチ生成手段により生成された骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成手段であって、前記重要音検出手段により検出された重要打点情報及び前記コード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定するものと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、前記重要音検出手段により検出された重要音以外の音についてピッチを生成する第2ピッチ生成手段であって、前記重要音検出手段により検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定するものと
    を有する
    ことを特徴とするメロディデータ生成装置。
  2. 打点情報及び重要打点情報を含むリズムパターンを記憶している記憶手段と、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、
    選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出する重要音検出手段と、
    検出された重要打点情報及び前記コード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定する第1ピッチ生成手段と、
    前記重要音検出手段により検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定する第2ピッチ生成手段と
    を備えることを特徴とするメロディデータ生成装置。
  3. 1乃至複数の小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段と、
    メロディ生成用データを生成するデータ生成手段と、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、
    選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、
    生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段と
    を備えることを特徴とするメロディデータ生成装置。
  4. 1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段と、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成手段と、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、
    選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、
    生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出手段と、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成手段と、
    前記重要音検出手段により検出された重要音に対応して生成されるメロディのピッチにこの骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成手段と、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、前記重要音検出手段により検出された重要音以外の音に対応するメロディのピッチを生成する第2ピッチ生成手段と
    を備えることを特徴とするメロディデータ生成装置。
  5. 前記リズム生成手段は、音長を含むリズムパターンを結合し、結合部分の音符にタイ処理をして所定区間のリズムを生成することを特徴とする請求項3又は4に記載のメロディデータ生成装置。
  6. 前記リズム生成手段は、音長を含まないリズムパターンを結合し、結合部分の音符に、結合部分の音符をまたぐ音長を付加して所定区間のリズムを生成することを特徴とする請求項3又は4に記載のメロディデータ生成装置。
  7. 前記重要音検出手段は、前記リズム生成手段のつっこみリズム処理によりつっこませた音を、結合部分の後方の小節における重要音として検出することを特徴とする請求項4に記載のメロディデータ生成装置。
  8. つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶している記憶手段と、
    メロディ生成用データを生成するデータ生成手段と、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択手段と、
    選択されたリズムパターンを結合し、所定区間のリズムを生成するリズム生成手段と、
    生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成手段と
    を備え、
    前記リズム選択手段は、
    所定区間のリズムをつっこみリズムとするか否かを決定する手段と、
    つっこみリズムとすると決定された場合、前記記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択する手段と
    を有し、
    前記リズム生成手段は、前記リズム選択手段により選択された前記つっこみ処理に適したリズムパターンに対して、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施す手段を有する
    ことを特徴とするメロディデータ生成装置。
  9. 1乃至複数の小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段であって、各リズムパターンは打点情報及び重要打点情報を含み、これらのリズムパターンにはつっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとが含まれるものを備えるコンピュータに、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、
    選択されたリズムパターンを結合し、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理が施されたリズムを生成するリズム生成ステップと、
    生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出ステップであって、前記リズムパターン選択ステップで選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出するものと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成ステップと、
    前記リズム生成ステップで生成されたリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップと
    から成り、
    前記ピッチ生成ステップは、
    前記重要音検出ステップで検出された重要音に、前記骨格ピッチ生成ステップで生成された骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成ステップであって、前記重要音検出ステップで検出された重要打点情報及び前記コード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定するものと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、前記重要音検出ステップで検出された重要音以外の音についてピッチを生成する第2ピッチ生成ステップであって、前記重要音検出ステップで検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定するものと
    を有する
    手順を実行させるためのプログラムを記録していることを特徴とするメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 打点情報及び重要打点情報を含むリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、
    選択されたリズムパターンの打点情報及び重要打点情報を検出する重要音検出ステップと、
    検出された重要打点情報及び前記コード進行に基づいて、生成されるメロディの重要打点のピッチを決定する第1ピッチ生成ステップと、
    前記重要音検出ステップで検出された打点情報に基づいて、生成されるメロディの重要打点間のピッチを決定する第2ピッチ生成ステップと
    から成る手順を実行させるためのプログラムを記録していることを特徴とするメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、
    メロディ生成用データを生成するデータ生成ステップと、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、
    選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、
    生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップと
    から成る手順を実行させるためのプログラムを記録していることを特徴とするメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 1乃至複数小節から成る所定長さのリズムパターンを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、
    メロディ生成用データ及びコード進行を生成乃至選択するデータ生成ステップと、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、
    選択されたリズムパターンを結合し、結合部分に、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施して所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、
    生成されたリズムの重要音を検出する重要音検出ステップと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて骨格ピッチを生成する骨格ピッチ生成ステップと、
    前記重要音検出ステップで検出された重要音に対応して生成されるメロディのピッチにこの骨格ピッチを割り当てる第1ピッチ生成ステップと、
    前記メロディ生成用データ及びコード進行に基づいて、前記重要音検出ステップで検出された重要音以外の音に対応するメロディのピッチを生成する第2ピッチ生成ステップと
    から成る手順を実行させるためのプログラムを記録していることを特徴とするメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. つっこみ処理に適したリズムパターンとそうでないリズムパターンとを記憶している記憶手段を備えるコンピュータに、
    メロディ生成用データを生成するデータ生成ステップと、
    このメロディ生成用データに基づいて前記記憶手段よりリズムパターンを選択するリズムパターン選択ステップと、
    選択されたリズムパターンを結合し、所定区間のリズムを生成するリズム生成ステップと、
    生成された所定区間のリズムの各音符に対応してメロディのピッチを生成するピッチ生成ステップと
    から成り、
    前記リズム選択ステップは、
    所定区間のリズムをつっこみリズムとするか否かを決定するステップと、
    つっこみリズムとすると決定された場合、前記記憶手段からつっこみ処理に適したリズムパターンを選択するステップと
    を有し、
    前記リズム生成ステップでは、前記リズム選択ステップで選択された前記つっこみ処理に適したリズムパターンに対して、小節の先頭拍を前小節の最後につっこませるつっこみリズム処理を施すようにした
    手順を実行させるためのプログラムを記録していることを特徴とするメロディデータ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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