JP3645614B2 - 作画データの最適化手法 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、ワークステーションで作成・編集されたデータをベクトルデータとしてプロッタに転送し、プロッタ側でベクトルデータをビットマップ展開して描画する、プロッタ作画システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ワークステーションにて描画データを作成・編集し、これをプロッタに転送して出力するプロッタ作画システムが知られている。
ワークステーションでは、任意の図形を単純な図形群に分解し、これら図形群1つ1つを何層もの作画層のそれぞれに分けて作成し、これら各作画層のデータを生成する。そして生成された各作画層のデータを合成することにより、複雑な図形を高解像度で描画することを可能とする。
プロッタ側では、ワークステーションから転送された各作画層のデータをビットマップに展開し、全ての作画層のデータをビットマップメモリ上で合成して最終的なビットマップを生成し、出力する。
高解像度のプロッタ、例えば高解像度のレーザ・フォト・プロッタ(LPP)においては、出力する描画サイズが極めて大きいため、図形全体のデータも極めて大容量となる。ところが、既存のビットマップメモリを用いてこのような大容量のデータを一度に格納することは困難なので、通常は、例えば所定容量のビットマップメモリを2つ用意すると共に、図形全体をビットマップメモリの容量に見合った偶数個のエリアに分割し、一方のビットマップメモリからビットマップ展開の終了した1つのエリア内の図形データを出力している間に、他方のビットマップメモリに次のエリア内の図形データをビットマップ展開するという、ダブルバッファ描画方式が採用されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ダブルバッファ描画方式の場合、描画画面をメモリサイズに応じて分割して順次ビットマップ展開し出力しているため、一方のビットマップメモリのデータ出力に要する時間よりも、他方のビットマップメモリにおけるビットマップの展開時間が長くなると、描画処理が停止してしまう。このような場合、作業効率が悪くなるのみならず、描画処理中に中断期間が入ることにより描画タイミングのずれが生じて結果的に描画精度が低下する等、描画品質自体にも悪影響が現れるという問題があった。
従来、プロッタの描画処理をコントロールする制御部に、処理速度の高速なハードウェアを用いることによりこの問題に対処していた。しかし、高速なハードウェアを用いることはコストアップにつながり、またハードウェアによる高速化には自ずと限界があるため、根本的な改善が望まれていた。
【0004】
【発明の目的】
上記の事情に鑑み、本発明は、描画図形が複雑であってもワークステーションからプロッタへのデータ転送を高速に行うことができ、しかもプロッタ側の負荷の増大を抑えて高速な描画を可能とする、作画データの最適化手法の提供を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
このため、本発明の作画データの最適化手法は、ワークステーションで作成・編集された図形に関する情報をベクトルデータとしてプロッタに転送し、前記プロッタにおいて転送されてきたベクトルデータをビットマップ展開して描画する、描画システムにおいて、前記プロッタへの前記ベクトルデータ転送に先立って、(1)前記ワークステーションに設けられた所定の画像用メモリ上で前記作成・編集された図形に対応した作画データをビットマップ展開し、(2)前記所定の画像用メモリ上に展開されたビットマップに基づいて、前記プロッタにおいてビットマップ展開されたときに同一座標にデータが重複して割り当てられることのないよう前記ベクトルデータを生成すること、を特徴としている。
【0006】
【実施例】
図1は、本発明の実施例としての、描画システムの構成を示す図である。描画システムは作画を行う複数のワークステーション(WS)10と、各ワークステーションから出力された作画データを描画する高解像度の描画装置であるレーザ・フォト・プロッタ(LPP)20とが、バス30を介して接続されている。
ワークステーション(WS)では、複数のレイヤ(層)に図形を作成・編集して作画層とし、これら作画層群を合成することにより、複雑な図形を生成する。作成・編集された図形は、ベクトルデータとして上記のレーザ・フォト・プロッタ(LPP)に転送される。
【0007】
レーザ・フォト・プロッタ(LPP)は制御部22の制御下で、インターフェース21を介して受信したベクトルデータに基づいて、ビットマップをメモリ23に書き込む。本実施例においても、従来と同じく、転送されたベクトルデータに基づく描画を行う際には、ダブルバッファ方式を採用している。すなわち、メモリ23は2つのバッファ(ビットマップメモリ)を有し、一方にビットマップの書込が行われている間に、他方に展開されたビットマップが描画部24へ出力され、描画が行われる。
【0008】
本実施例の描画システムにおいては、従来からの課題であったビットマップ展開処理速度の高速化を実現するため、ワークステーション上での図形の作成・編集が行われた後、前記レーザ・フォト・プロッタ(LPP)へのデータ転送に先立って、データ圧縮処理を行っている。このデータ圧縮処理は、(1)塗り潰し処理、および(2)逆変換処理の2つの最適化処理からなっている。
【0009】
まず、上記(1)の塗り潰し処理について説明する。ワークステーションで作成・編集された図形は、描画すべき図形を分割した複数の図形からなる。このため、これら複数の図形をそのまま合成した場合、図形相互間で、重複している部分が存在する。従来は、重複する部分も含めて全ての図形のデータをワークステーションからレーザ・フォト・プロッタ(LPP)へ転送していた。このため、一つの画像を描画するためのデータは膨大な量となっていた。このように重複したデータが転送された場合、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)側では、全ての図形がビットマップメモリ上で合成されて重複部分が除かれ、その合成されたビットマップに基づいて描画が行われることになる。このため、本実施例の描画システムにおいては、ワークステーション側で一旦ビットマップ展開を行い、全ての図形が合成された状態のビットマップを得ている。この処理は、従来はプロッタ側で行われていたものであるが、複数のワークステーションからのデータ全てについてプロッタ側でビットマップの合成を行うと、プロッタの負荷が極めて大きく、描画速度、プロッタの利用効率が著しく低下する。本実施例の描画システムにおいては、従来プロッタ側にかかる負荷をワークステーション側の処理で軽減するようになっている。
【0010】
作画データのビットマップ展開を、図2を参照して説明する。例えば、図2の(a)のように黒で塗り潰した図形があるとする(塗り潰したビットを1で示す)。これに図2の(b)に示される、白で塗り潰した図形(塗り潰したビットを1で示す)を合成する場合を考える。ただし、黒に黒を合成したビット、白に白を合成したビット、白に黒を合成したビットについては、ビット・データは合成前と変化させず、黒に白を合成したビットについては、ビット・データが合成後に反転するという処理を施すとすると、図2の(c)に示すように黒地に白抜きの図形が得られる。上記の様に作画された各図形間の重複部分を排除する合成処理を、作画された全図形に対して適用することにより、描画されるイメージに対応したビットマップが生成される。従って、このビットマップをワークステーションから高解像度ディスプレイなどの外部モニタ装置に出力すれば、描画イメージをレーザ・フォト・プロッタ(LPP)による描画に先立ってモニタする事ができる。
【0011】
次に、上記(2)の逆変換処理について説明する。
上記(1)で生成されたビットマップはデータ容量が大きく、また、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)が受け取ることのできるデータ形式ではないため、そのままでは転送できない。従来より、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)は、描画データとしてベクトルデータを受信し、ベクトルデータをビットマップ展開して描画を行うよう構成されている。このため、本実施例の描画システムにおいても、上記(1)で生成されたビットマップを再びベクトルデータに逆変換してレーザ・フォト・プロッタ(LPP)に転送している。ただし、逆変換されたベクトルデータによってレーザ・フォト・プロッタ(LPP)の負荷が増大することの無いよう、逆変換ベクトルデータの容量が最初の作画データの容量を越えず、またレーザ・フォト・プロッタ(LPP)の負荷が軽くなるようなフォーマットで逆変換を行っている。
【0012】
図3は、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)によって描画される図形の一例を示した図であり、黒地の長方形の中程を小長方形で白抜きにした図形を表す。レーザ・フォト・プロッタ(LPP)は描くべき図形をドットの集合からなる直線(プロッタ線)で塗り潰して描画するものである。図3において、(b)に示すように左右方向に引かれる1本のプロッタ線により、始点・終点のドットの半円形部A1およびA3と、両者に挟まれた長方形部A2が描画される。この左右方向のプロッタ線を用いて、まず目的の図形を塗り潰す。同様に、(c)に示すように、上下方向に引かれた1本のプロッタ線により、始点・終点のドットの半円形部B1およびB3と、両者に挟まれた長方形部B2が描画される。そこで、左右方向のプロッタ線により塗り潰された図形の左右両端を直線化するために、上下方向のプロッタ線を用いて塗り潰し、(a)のように図形描画を達成する。このように左右方向および上下方向に引かれるプロッタ線により図3の図形を描画すると、図中斜線で示した領域が重複して描画されることになる。
【0013】
本実施例の描画システムでは、図3の図形をワークステーションのビットマップメモリに展開した後、次に説明する単純ベクトルデータに逆変換している。単純ベクトルデータというのは、複数のラインに渡って連続的に繋がった点群において、連続する2つのラインの点の間のライン方向変位が一定である場合に、これらの点群の位置情報を簡単に表すことのできるベクトルデータである。即ち、上記の点群の場合、任意の点のベクトルデータは、点群の基準点のベクトルデータと任意の点のあるライン位置とライン間の固定変位量とから容易に求めることができるのである。図4及び図5を参照してさらに詳しく単純ベクトルについて説明する。
図4は、作画した線分と作画データのベクトルに基づいて(すなわち始点と終点の位置情報に基づいて)演算により求められたビットマップ上の近似点を示している。ベクトルデータが図4に示すようなベクトルデータで構成されていると、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)側で近似点を求める演算を行う必要が生ずる。このため、本実施例の描画システムにおいては、図5に示すように、あらかじめビットマップメモリ上に展開されたビットマップに基づいて、単純ベクトルデータを生成する。すなわち、連続する2つのラインにおいて(図中Y方向)、図中1ライン当たりのX方向の変位が等しい点だけから構成される線分を1つの単純ベクトルデータとして表す。図5のように描画ビットが分布している場合、V1、V2、V3の3つの単純ベクトルデータが生成されることになる。
【0014】
ビットマップ展開した図形からベクトルデータを生成する場合、2つのライン上に両底辺を置き、左右両斜辺を各々単純ベクトルデータで表す台形(長方形を含む)を基本図形とすると、全ての図形は複数の台形の集合として表すことができる。すなわち、曲線として描かれた線も、ビットマップ展開する際に、演算によってビットマップ上での近似点で表されるため、どのような図形であっても台形分割して表現することが可能である。図6は、図3に示す図形を台形分割した場合の例を示す。図6のように図形を台形分割すると、各台形は重複する部分を全く持たず、効率的に描画を行うことができる。
【0015】
図7および図8は、台形分割の手法を説明する図である。また、図11、図12は、台形分割による逆変換処理を示すフローチャートである。
例えば、図7に示す図形がビットマップ上に展開されているとする。ここで、左端の数字はラインの番号を示し、1は黒部分、0は白部分とする。まず、台形の上底のライン位置を示すSyをクリアし(S1)、台形の上底の始点位置を示すSxをクリア(S5)する。次いで、Syラインすなわちライン0のX方向のSxをビット位置に対応させてインクリメントさせて、左から右へ走査しながら各ビットのデータを確認していく。ここで、データが0から1に変わるビットを検出すると、そのビット位置を始点SとしてSxに格納する。次にデータが1から0に変わるビットを検出し、そのビット位置を終点EとしてExに格納する(S9)。一方、S9にてデータが0から1に変わるビットが検出されなかったときは、S12でSyをインクリメントしてS3の処理へ戻る。なお、ビットマップを走査している間にインクリメントされたSyの値がY方向に走査できる最大範囲MAXYを越えた場合(No:S3)には、変換処理を終了する。
【0016】
ライン0にて一対の始点Sx・終点Exにより規定される線分(データ1のランレングス)を検出すると、始点Sx・終点Ex間のデータをクリアする(S13)。次に、台形の下底のライン位置を示すEyラインすなわちここではライン1において、始点Sx’がS±DXMAX、終点Ex’がE±DXMAXの間に存在するようなランレングスが存在するかどうかを調べる(S17)。なお、DXMAXは台形を構成することが可能な最大変位であり、本実施例では16ドットである。
【0017】
条件を満たすランレングスが検出できたら(Yes:S19)、ライン0のランレングスとライン1のランレングスの始点・終点それぞれの差分SDXおよびEDXを求める(SDx=Sx−Sx’;EDx=Ex−Ex’)。すなわち、ライン0の始点または終点を基準点として、0以下の各ラインの始点群または終点群によって形成されると思われる単純ベクトルにおける1ライン当たりの始点間および終点間の変位量SDxおよびEDxを求める。次に、走査行をライン2とし(S27)、ライン2において始点がSx−SDx×2、終点がEx−EDx×2で表されるランレングスが存在するかどうかを調べる(S29、S31)。以下同様にして、ラインYe=Ys+mにおいて始点がSx−SDx×m、終点がEx−ED×mで表されるランレングスが存在するかどうかを、条件を満たすランレングスが検出されなくなるまで、あるいは走査ラインがMAXYになるまで順次調べる。なお、上記ランレングスの検出処理において、ランレングスを検出した場合には、そのランレングスを示すビットマップ上のデータ1をクリアする(0にする)(S29〜S35)。
【0018】
なお、条件を満たすランレングスが検出できなかった場合には(No:S19、No:S33)、直前までの検出結果に基づき台形の位置・形状を示す始点情報、終点情報を生成して(S25、S37、S39)、他の台形の検出を行う。
【0019】
図8は、図7に示すビットマップを上記の方法で台形分割する様子を示す図である。図中()でくくられた数字は検索の順序を示している。(1)から検索を開始する。(2)でランレングスを特定する。次に(3)〜(6)で台形を検出する。ライン5には(2)〜(6)で規定される台形の条件に一致するランレングスが無いため、(7)ではライン0のランレングス(2)の終点の次の点のビットから検索を行っている。次いで(8)〜(11)では1〜4ラインに(2)〜(6)のランレングス以外の別のランレングス、しいては別の台形が無いかどうかを調べている。(12)からの検索で(13)のランレングスが検出されると、上記と同様にしてランレングス(13)を上底とする台形を特定する。以下、同様にして全てのビットメモリ上を走査して展開された図形を全て抽出すると、ビットマップメモリのデータは全て0となる。
【0020】
図9は、図7・図8の手法により抽出された台形を示している。
上記のようにして抽出された台形は、図10に示す形式の始点情報(a)と終点情報(b)から構成されるベクトルデータとして表される。一組の始点情報と終点情報により、ビットマップ上の1個の台形が規定される。図10において、SはSDx、EDxの正負を示す符号、SDx、EDxはそれぞれ始点・終点に関する1ラインあたりX変位、Sx、Syは始点のX座標およびY座標、Ex、Eyは、終点のX座標およびY座標である。なお、図10に示すように、始点情報・終点情報はそれぞれ32ビットのデータとして表されている。従って、ビットマップ上の台形は計8バイトのデータで規定される。ここで、始点・終点のX・Y座標は27ビットで表されており、この27ビット中下位(図中右側)3ビットを切り捨てた24ビットが、メモリの相対アドレスを示すデータ形式となっている。
【0021】
こうして生成された逆変換データをレーザ・フォト・プロッタ(LPP)側でビットマップに展開する場合、全ての台形は重複しておらず、しかも全ての台形はビットマップ上のドットを連結して形成されるものであるため、高速にしかも複雑な演算を行うことなくビットマップ展開が可能なフォーマットとなっている。
【0022】
【発明の効果】
以上のように、ワークステーションで複数のレイヤに作成・編集された図形を、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)に転送する前に、ワークステーション側で一旦ビットマップに展開し、展開されたビットマップを台形分割手法により重複の無い、単純ベクトルで表されたベクトルデータへと逆変換している。この逆変換されたベクトルデータは、データの重複が無く、しかもビットマップ(すなわち描画ドット)に対応した始点・終点情報およびベクトルの向きを表す情報を有しているため、データ容量が小さく、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)側の負荷も小さい。従って、ワークステーションとプロッタ間でのデータ転送が高速化され、また、レーザ・フォト・プロッタ(LPP)側でのデータ処理時間も短縮化されて、プロッタ出力の高速化が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の作画システムの構成を示す図である。
【図2】ビットマップデータの合成を説明するための図である。
【図3】描画データの一例を示す図である。
【図4】ベクトルデータをビットマップ展開する方法を示す図である。
【図5】展開されたビットマップデータを単純ベクトルで逆変換する方法を示す図である。
【図6】図3に示す描画データを台形分割した図である。
【図7】ビットマップメモリの内容を示す図である
【図8】ビットマップメモリを走査して台形データを抽出する方法を説明する図である。
【図9】図8の方法で分割された台形を表す図である。
【図10】抽出された台形を規定する始点情報・終点情報のフォーマットを示す図である。
【図11】図12と共に、ビットマップデータを単純ベクトルデータに変換する方法を示すフローチャートである。
【図12】図11と共に、ビットマップデータを単純ベクトルデータに変換する方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ワークステーション
20 レーザ・フォト・プロッタ
21 インターフェース
22 制御部
23 ビットマップメモリ
24 描画部

Claims (4)

  1. ワークステーションで作成・編集された図形に関する情報をベクトルデータとしてプロッタに転送し、前記プロッタにおいて転送されてきたベクトルデータをビットマップ展開して描画する、描画システムにおいて、
    前記プロッタへの前記ベクトルデータ転送に先立って、
    (1)前記ワークステーションに設けられた所定の画像用メモリ上で前記作成・編集された図形に対応した作画データをビットマップ展開し、
    (2)前記所定の画像用メモリ上に展開されたビットマップに基づいて、前記プロッタにおいてビットマップ展開されたときに同一座標にデータが重複して割り当てられることのないよう前記ベクトルデータを生成すること、を特徴とする、作画データの最適化手法。
  2. 前記所定の画像用メモリは、ワークステーション上で仮想的に設定されたビットマップ用メモリであることを特徴とする、請求項1の作画データの最適化手法。
  3. 前記ベクトルデータは、前記所定の画像用メモリ上に展開されたビットマップ図形を台形分割して生成したデータであることを特徴とする、請求項1または2の作画データの最適化手法。
  4. 前記ベクトルデータは、前記ビットマップ図形における台形の形状及び位置を示すデータを有することを特徴とする、請求項3に記載の作画データの最適化手法。
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