JP3593945B2 - 演奏情報修正方法、演奏情報修正装置および記録媒体 - Google Patents

演奏情報修正方法、演奏情報修正装置および記録媒体 Download PDF

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    • G09B15/02Boards or like means for providing an indication of notes
    • G09B15/023Electrically operated

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入力された楽譜に応じて演奏情報を発生させる電子楽器等に用いて好適な演奏情報修正方法、演奏情報修正装置および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、汎用パーソナルコンピュータ上で動作するデスクトップミュージック等のアプリケーションプログラムにおいては、ユーザが入力した楽譜に応じて演奏情報を発生させるものが知られている。ここで、楽譜内の音符には各種の音楽記号(アルペジオ、トリル、グリッサンド等)を付与することができ、この場合には音楽記号に応じて装飾された演奏情報が生成される。
【0003】
例えば、音楽記号のうち「ターン記号」は、「元の記譜音」→「上の隣接音」→「元の記譜音」→「下の隣接音」→「元の記譜音」のようにメロディラインを装飾することを指示する記号である。このターン記号が付与された音符に対しては、演奏情報において5回の音符イベントが生成される。また、アコースティックピアノ等において演奏者がターン奏法を行うと、他の音よりも1回あたりの押鍵力が弱くなる。従って、これをシミュレートするため、ターン記号によって生成された音符イベントに対しては、通常よりも低いベロシティが付与される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のアプリケーションプログラムにおいては、音楽記号が付された音符についてのみ修飾処理を行っていたため、生成された演奏情報を再生すると、楽音が不自然になるという問題があった。例えば、アコースティックピアノ等において演奏者がターン奏法を行うと、ターン奏法の直後の音符に対する押鍵も弱くなる傾向が見られる。しかし、上記技術においては、ターン記号が付与された音符の直後の音符に対しては、通常のベロシティを有するノートオンイベントが生成されるため、その音が強すぎるように聞こえる。
この発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、音符間が自然につながる演奏情報を自動的に生成できる演奏情報修正方法、演奏情報修正装置および記録媒体を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため本発明にあっては、下記構成を具備することを特徴とする。なお、括弧内は例示である。
請求項1記載の構成にあっては、楽譜の内容に基づいて生成された演奏情報を修正する演奏情報修正方法であって、前記楽譜内の第1の音符(36)に対して音楽記号(37)を付与し、または音楽記号が付与された第1の音符を楽譜内に挿入する第1挿入過程と、前記第1の音符と、前記楽譜内でこの第1の音符の前または後に位置する第2の音符(38)とに対応する演奏情報を、該音楽記号に応じて修正する修正過程(ステップSP10,SP12,SP18,SP20)とを有することを特徴とする。
さらに、請求項2記載の構成にあっては、請求項1記載の演奏情報修正方法において、前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を規定する参照データを記憶装置から読み出す過程を有し、前記修正過程は、この読み出した参照データに基づいて前記演奏情報を修正することを特徴とする。
さらに、請求項3記載の構成にあっては、請求項1記載の演奏情報修正方法において、前記演奏情報に係る音色を特定する音色特定情報に応じて、前記修正過程における修正内容が異なる(ステップSP8における分岐)ことを特徴とする。
また、請求項4記載の構成にあっては、楽譜の内容に基づいて生成された演奏情報を修正する演奏情報修正方法であって、予め音楽記号(37)が付与された第1の音符(36)の前または後に第2の音符(38)を挿入する挿入過程と、前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を、前記音楽記号に応じて修正する修正過程(ステップSP22)とを有することを特徴とする。
さらに、請求項5記載の構成にあっては、請求項1または4記載の演奏情報修正方法において、前記第1および第2の音符の間に第3の音符が挿入された際に、前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を再作成する過程を有することを特徴とする。
また、請求項6記載の構成にあっては、請求項1ないし5の何れかに記載の方法を実行することを特徴とする。
また、請求項7記載の構成にあっては、請求項1ないし5の何れかに記載の方法を実行するプログラムを記録したことを特徴とする。
【0006】
【発明の実施の形態】
1.実施形態の構成
次に、本発明の一実施形態を図1を参照し説明する。なお、本実施形態は汎用パーソナルコンピュータ1によって演奏情報編集装置を実現したものである。
パーソナルコンピュータ1の内部において18はCPUであり、後述する制御プログラムによりバス10を介してパーソナルコンピュータ1内の各部を制御する。
【0007】
11はMIDIインターフェースであり、外部のMIDI機器との間でMIDI信号をやりとりする。22はキーボード、マウス等の操作子であり、検出回路12を介してCPU18に各種の操作情報を入力する。23は表示部であり、表示回路13を介してユーザに各種の情報を表示する。14は通信インターフェースであり、インターネット等の通信ネットワーク24との間で各種の情報をやりとりする。15は外部記憶装置であり、フロッピーディスクドライブ、ハードディスクドライブ、CD−ROMドライブ、MOドライブ等から構成され、オペレーティングシステム、アプリケーションプログラム、演奏情報や各種表示情報等が格納される。ここで、アプリケーションプログラムは、楽譜編集プログラム、演奏情報編集・修正プログラム、自動演奏プログラム等から構成される。
【0008】
17はROMであり、パーソナルコンピュータ1においてオペレーティングシステムを起動させるためのイニシャルプログラムローダ等が記憶されている。16はRAMであり、CPU18によって読出しおよび書込み可能になっている。19はタイマであり、所定時間毎にCPU18に対してタイマ割込みを発生させる。20はサウンドボードであり、CPU18によって生成された演奏情報(出力用演奏情報)に基づいて楽音信号を生成する。26はサウンドシステムであり、サウンドボード20から出力された楽音信号を発音する。
【0009】
なお、ハードディスクドライブ等に格納されたオペレーティングシステム、アプリケーションプログラム等は必要に応じてRAM16内に読み込まれ、CPU18によって実行される。このような構成により、制御プログラムの追加やバージョンアップ等が容易に行える。CD−ROM(コンパクトディスク−リード オンリィメモリ)ドライブは、CD−ROMに記憶されている制御プログラムや各種データを読み出す装置である。読み出した制御プログラムや各種データは、ハードディスクドライブ内のハードディスクにストアされる。制御プログラムの新規インストールやバージョンアップ等が容易に行える。
【0010】
2.実施形態のデータ構造
次に、本実施形態のデータ構造について説明する。
本実施形態においては、「楽譜表示データ」、「参照データ」および「出力用演奏情報」の3種類のデータが用いられる。「楽譜表示データ」は、楽譜の表示等に用いられるデータであり、主として個々の音符および音楽記号に対する対応関係が簡素になるように設定されている。一方、「出力用演奏情報」は実際の発音処理に用いられるデータであり、発音される個々の音に対して対応関係が簡素になるように設定されている。そして、「参照データ」は、音楽記号に応じて両者の関係を規程するデータである。
【0011】
2.1.楽譜表示データ
ここで、図2(a)に楽譜の一例を示し、同図(b)に対応する楽譜表示データの構造を示す。
同図(a)の楽譜においては、イ長調でG4#,B4の4分音符36,38が含まれている。さらに、G4#の4分音符36には、ターン記号37が付されている。同図(b)において、30は設定情報であり、楽譜に対応する音色(例えばMIDIデータのプログラムナンバ)を指定する音色指定部31、調(この例ではイ長調)を指定する調指定部32等、楽譜全般のデフォルトの設定情報を記憶する。この調指定部32の内容により、楽譜先頭に表示されるシャープおよびフラット記号の数と位置とが決定される。なお、特に図示していないが、設定情報30には、テンポデータ、拍子データ等も記憶されている。
【0012】
42,48,……はタイミング部であり、後続する音符イベントの楽譜上の表示位置を記憶する。この表示位置は、演奏時における時間軸上の演奏位置に等しい。46,50は音符イベント部であり、4分音符36,38に対応する情報が記憶されている。例えば、音符イベント部50は、音高を示す音高情報52、音価を示す音価情報54、押鍵強さ(音量値)を示すベロシティ56等が記憶されている。音符イベント部46もこれと同様である。本実施形態においては、音符に音楽記号が付される場合には、その音符イベント部の直前に当該音楽記号情報が挿入される。図示の例においては、4分音符36に対応する音符イベント部46の直前にターン記号37に係る音楽記号情報44が挿入されている。
【0013】
2.2.参照データ
次に、参照データのデータ構造を図4に示す。
図において60は対象記号規程部であり、当該参照データに係る音楽記号(例えばターン記号)を特定する情報が記憶されている。64は対象音符情報部であり、ある「代表音符」に対して当該音楽記号が付された場合に発生する演奏情報を記憶する。本実施形態においては、「ハ長調における音高C4の4分音符」を代表音符とする。
【0014】
図示の例においては、対象音符情報部64は、該音楽記号と代表音符に応じて生じさせる音符イベント部72,76,……と、これら音符イベントが実行されるまでのタイミングを示すタイミング情報70,74,……とから構成されている。さらに、各音符イベント部72,76,……は、音高情報90、音価情報92、ベロシティ94等から構成されている。例えば、ターン記号の参照データにおいては、上記代表音符(ハ長調における音高C4の4分音符)に対して、音高が「C4,D4,C4,B3,C4」の音符イベントと、各音符イベントの前に挿入される5個のタイミング情報とが記憶されることになる。
【0015】
次に、66は関連音符情報部であり、該代表音符の関連音符(ここでは、代表音符の直後の音符)の内容を記憶する。関連音符情報部66は、代表音符に係る音符イベントが全て終了した後の経過時間を示すタイミング情報80と、音符イベント部82とから構成される。そして、音符イベント部82は、音符イベント部72,76,……と同様に、音高情報、音価情報、ベロシティ等から構成されている。
【0016】
そして、これらのうち規程すべきでない情報(楽譜表示データの内容をそのまま適用すべき情報)については、無効データ(例えばヌルデータ)が記憶されることになる。ターン記号に対する参照データの関連音符情報部66においては、「ベロシティ」を除いて全て無効データが記憶される。このベロシティは、音符イベント部72,76,……におけるベロシティよりも若干高いが、通常の音符のベロシティよりも若干低くなるように設定される。
【0017】
2.3.出力用演奏情報
次に、図2(a)に対応する出力用演奏情報を図5に示す。
図において設定情報100は、図2(b)における設定情報30と同様の内容が記憶される。タイミング部102には例えばタイミング部42の内容がそのまま記憶される。104,108,……は音符イベント部、106,110,……はこれらの間に介挿されるタイミング情報であり、4分音符36およびターン記号37に対応する内容が記憶される。タイミング情報120には例えばタイミング部48の内容がそのまま記憶され、音符イベント部122には4分音符38に対応する内容が記憶される。なお、出力用演奏情報の詳細な内容については後述する。
【0018】
3.実施形態の動作
3.1.アプリケーションプログラムの起動と楽譜編集プログラムの動作
次に、本実施形態の動作を説明する。
まず、パーソナルコンピュータ1の電源が投入されると、ROM17に格納されたイニシャルプログラムローダが実行され、オペレーティングシステムが立上る。このオペレーティングシステムにおいて所定の操作を行うと、本実施形態のアプリケーションプログラムが起動される。
【0019】
このアプリケーションプログラムにおいて所定の操作を行うと、楽譜編集プログラムが起動される。本プログラムにおいては、表示部23に楽譜が表示される。ユーザは操作子22を操作することによってこの楽譜に対して音符、休符、その他各種の音楽記号を追加することが可能である。また、ユーザが表示部23上の楽譜を編集すると、これに応じてRAM16内の楽譜表示データが更新される。これにより、ユーザが図2(a)の4分音符36,38およびターン記号37を入力すると、同図(b)に対応する楽譜表示データが生成される。
【0020】
3.2.演奏情報編集・修正プログラムの動作
3.2.1.通常の音符等の入力
楽譜編集プログラムにおいてユーザが楽譜上に新たな音符を追加した場合、あるいは既存の音符に音楽記号を付与した場合は、図3に示す演奏情報編集・修正プログラムが起動される。図において処理がステップSP2に進むと、入力イベントに対応する楽譜表示データ(図2(b))の音符イベント部や音楽記号情報等が作成される。次に、処理がステップSP4に進むと、入力イベントはターン記号付きの音符イベントの入力であるか否かが判定される。ここで、「ターン記号付きの音符イベント」には、ターン記号付きの音符が新たに追加された場合と、既存の音符にターン記号が付された場合との双方の場合が該当する。
【0021】
ここで、ターン記号付きの音符でなければここで「NO」と判定され、処理はステップSP14に進む。ここでは、当該音符に対応する出力用演奏情報が作成される。例えば、楽譜中で新たな(ターン記号の付かない)音符を挿入すると、ステップSP2においてその音符に対するタイミング情報および音符イベント部が楽譜表示データ内に挿入され、挿入されたタイミング情報および音符イベント部と同様の内容が出力用演奏情報にも挿入されることになる。次に、処理がステップSP16に進むと、楽譜上でこの新たに挿入された音符はターン記号付きの音符の直後に位置するか否かが判定される。ここで「NO」と判定されると、本ルーチンの処理は終了する。
【0022】
3.2.2.ターン記号付きの音符の入力
次に、ターン記号付き音符が入力された場合の処理を説明する。例えば、図2(a)において既に4分音符38が入力されており、楽譜上でその直前に4分音符36およびターン記号37が挿入された場合がこれに該当する。ステップSP2においてこれらに係る音符イベント部および音楽記号情報が作成され、その後に処理がステップSP4に進むと、ここで「YES」と判定され処理はステップSP6に進む。ここでは、ターン記号に対応する参照データ(図4)が出力用演奏情報生成のための参照データとして選択される。
【0023】
次に、処理がステップSP8に進むと、楽譜表示データ内の音色指定部31が参照され、この音色が「特定音色」に該当するか否かが判定される。ここで、特定音色はユーザが適宜指定できるが、クラリネットのような単旋律の持続音楽器音を特定音色に設定しておくとよい。
ここで、音色に応じて処理を分岐させる理由について説明しておく。
図4に示した参照データは、音符イベントとして表現されているから、ピアノ等、音高が変化する毎に新たなイベントを生じさせるような音色に対してそのまま用いると好適である。一方、音色によっては音符イベントではなくピッチベンドイベント(音程変化イベント)としてターン奏法などの表現を行った方が効果的な場合(すなわち、自然楽器に近い楽音信号が得られる場合)がある。クラリネットのような単旋律の持続音楽器等がこの場合に該当する。そこで、本実施形態においては、音色指定部31の内容に応じて処理を分岐させている。
【0024】
(1)特定音色以外の場合
まず、音色指定部31の内容が「特定音色」に該当しない場合は、ステップSP8において「NO」と判定され、処理はステップSP18に進む。ここでは、参照データとターン記号付き音符イベントに基づき、ターン記号付き音符に対応する出力用演奏情報が音符イベントとして作成される。上述したように、参照データは代表音符に基づいて作成されているため、実際の調、実際の楽譜表示データ内の対象音符イベントの内容や臨時記号に応じて展開された内容が音符イベント部104,108,……およびタイミング情報106,110,……として出力用演奏情報内に追加されることになる。
【0025】
まず、対象音符情報部64内のタイミング情報70,74,……と、音符イベント部72,76,……内の音価情報92とは、代表音符の音価(4分音符)と対象音符イベントの音価との比に応じて伸縮される。例えば、対象音符イベントの音価が2分音符である場合は2倍に伸長され、対象音符イベントの音価が8分音符である場合は1/2に短縮される。
【0026】
次に、音符イベント部72,76,……内の音高情報90は、設定情報30において規程された調と、対象音符イベントの音高とに応じてシフトされる。対象音符情報部64の内容は「ハ長調における音高C4」に対応するためターン奏法の中心音は「C4」、上音は「D4」、下音は「B3」である。一方、図2(a)の楽譜はイ短調、対象音符36の音高はG4#であるから、生成される出力用演奏情報においては、中心音は「G4#」、上音は「A4」、下音は「F4#」になるように音高がシフトされる。
【0027】
次に、処理がステップSP20に進むと、参照データ内の関連音符情報部66に基づいて、出力用演奏情報内の関連音符に係るイベント(4分音符38に対応する音符イベント部122)の内容が変更される。上述したように、ターン記号に係る関連音符情報部66においては、「ベロシティ」の箇所のみに有効なデータが記憶され、その他の部分には無効データが記憶されている。従って、参照データ(図4)における音符イベント部82内の「ベロシティ」が、出力用演奏情報内の音符イベント部122内の「ベロシティ」の部分に書込まれる。これにより、4分音符38に係るベロシティは、通常の音符に付与されるベロシティと比較して若干低くなるように設定され、アコースティックピアノ等においてターン奏法の直後の音符に対する押鍵が弱くなる現象が出力用演奏情報において再現される。
【0028】
(2)特定音色の場合
一方、音色指定部31の内容が「特定音色」に該当する場合は、ステップSP8において「YES」と判定され処理はステップSP10に進む。ここでは、参照データとターン記号付き音符イベントに基づき、ターン記号付き音符に係る出力用演奏情報がピッチベンドイベントとして作成される。各ピッチベンドを発生させるべきタイミングは「特定音色以外の場合」において音符イベント部104,108,……を発生させるべきタイミングと同様であるため、特定音色の場合のタイミング情報106,110,……も同様の内容になる。
【0029】
一方、特定音色の場合は、図5における音符イベント部104,108,……に代えてピッチベンドイベントが出力用演奏情報に挿入されることになる。ここでは、各ピッチベンドイベントによってピッチベンドされた「結果としての音高」が特定される。これは、「特定音色以外の場合」に作成した音符イベント部104,108,……の音高と同一であるため、ステップSP18において説明した処理と同様にして「結果としての音高」が特定される。
【0030】
しかし、ピッチベンドイベントは、ピッチベンドが無かった場合の音高(非ベンド音高という)に対して相対的にどの程度ベンドするかを相対量で示すイベントであるため、ピッチベンドイベントの内容を特定する前にこの非ベンド音高を特定する必要がある。そこで、本実施形態においては、関連音符である4分音符38の音高(B4)を非ベンド音高として、この非ベンド音高とピッチベンドされた「結果」としての音高との差に基づいてピッチベンドイベントを生成することにした。すなわち、各ピッチベンドイベントは、非ベンド音高が「B4」である時に「G4#,A4,G4#,F4#,G4#」の音高を順次発生させ、最後にピッチベンドをリセットするような内容に設定される。
【0031】
次に、処理がステップSP12に進むと、関連音符イベント位置、音価およびベロシティが変更される。ここで、ベロシティの変更内容は「特定音色以外の場合」と同様であり、音符イベント部82内のベロシティに基づいて音符イベント部122のベロシティが変更される。さらに、「特定音色の場合」にあっては、関連音符に係る出力用演奏情報の位置が対象音符の位置よりも前になるように設定される。図5の例にあっては、タイミング情報102と、音符イベント部104に代わるピッチベンドイベント部との間に、音符イベント部122が移動されることになる。さらに、ステップSP12においては、当該関連音符に係る音符イベント部122の音価が、元の対象音符および関連音符の音価の合計に等しくなるように変更される。すなわち、図2(a)の例にあっては、4分音符36,38に代えて、あたかも音高B4の2分音符が存在するかのように音符イベント部122の内容が設定される。
【0032】
従って、かかる出力用演奏情報を再生すると、最初に音符イベント部122によって音高「B4」の楽音信号が合成されようとするが、直ちに音符イベント部104に代わるピッチベンドイベントによって音高は「G4#」に変更されるため、最初から音高「G4#」にて発音が行われているように聞こえる。その後に続くピッチベンドイベントによって音高は順次「A4,G4#,F4#,G4#」に遷移し、最後にピッチベンドイベントがリセットされ音高は非ベンド音高である「B4」に戻る。そして、「2分音符相当の音価」の残り時間(すなわち4分音符相当)だけ音高「B4」の発音が継続することになる。これにより、結果的に得られる楽音信号は図2(a)の楽譜通りの内容になる。
【0033】
ここで、本実施形態において、対象音符の直後の関連音符の音高を非ベンド音高として用いた理由について説明しておく。ピッチベンドイベントは、一旦生成されると、その後にピッチベンドイベントをリセットするようなデータを生成するまで有効である。そこで、ターン記号に応じてピッチベンドイベントを生成する際に最後にリセットデータが生成されるようにしておくと、それ以降のデータに影響を与えることを防止できるのである。
【0034】
3.2.3.ターン記号付きの音符の直後の音符の入力
新たに挿入された音符がターン記号付きの音符の直後に位置する場合は、ステップSP16において「YES」と判定され処理はステップSP22に進む。例えば、図2(a)において4分音符36および4分音符38の間に音高A4の4分音符が挿入された場合がこれに該当する。この場合は、4分音符36,38およびターン記号37に関連する楽譜表示データおよび出力用演奏情報が一旦削除される。その後、「4分音符38」、「音高A4の4分音符」、「4分音符36およびターン記号37」が楽譜に順次挿入されるように、本演奏情報編集・修正プログラムが再帰呼出される。
【0035】
最初に4分音符38について本プログラムが再帰呼出されると、ステップSP14において対応する出力用演奏情報が生成される。次に、音高A4の4分音符について再帰呼出されると、同様に対応する出力用演奏情報が生成される。そして、4分音符36およびターン記号37について再帰呼出されると、この4分音符36を対象音符とし、音高A4の4分音符を関連音符として、ステップSP10,SP12あるいはステップSP18,SP20の処理が実行される。これにより、音高A4の4分音符を挿入した後の楽譜に応じた出力用演奏情報が生成される。
【0036】
4.変形例
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下のように種々の変形が可能である。
(1)音色により異なる出力用演奏情報を付与する方法について
上記実施形態においては、参照データの内容に対して変換処理を施すことにより特定音色に対する出力用演奏情報を得た。しかし、予め音色毎の参照データを用意しておき、音色と音楽記号の両方を用いて利用する参照データを検索するようにしてもよい。
この場合、参照データの対象記号データと共に対象音色データが記憶されることになる。その際、クラリネット等の音色に対応する参照データ内の演奏情報をピッチベンドイベントで記憶しておき、それ以外の音色に対応する参照データ内の演奏データを(上記実施形態と同様に)音符イベントで記憶しておくとよい。
【0037】
(2)上記実施形態においては、楽譜内で対象音符の直後に位置する音符を関連音符としたが、それ以外に対象音符の直前やそれ以外の位置に存在する任意の音符を関連音符として、参照データに応じて変更してもよい。その場合には、参照データ内に直前の音符を制御するための情報を記憶しておけばよい。また、例えば直前と直後の音符等、複数の音符を関連音符として制御するものであってもよい。
【0038】
(3)上記実施形態は、汎用パーソナルコンピュータのアプリケーションプログラムに本発明を適用した例を示したが、それぞれを別体装置としてMIDIや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するシステムによって本発明を実施してもよい。また、音源装置や自動演奏装置等を内蔵した電子楽器(鍵盤楽器タイプ、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等)などに本発明を適用してもよい。また、このような装置に本発明を適用する場合には、オペレーティングシステムや各種アプリケーションプログラムをROM17内に格納しておき、CPU18によって直接実行させてもよい。
【0039】
(4)演奏情報のフォーマットは上記実施形態に用いたものに限られるわけではない。例えば、演奏イベントの発生時刻を1つ前のイベントからの時間で表した「イベント+相対時間」、演奏イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した「イベント+絶対時間」、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で演奏データを表した「音高(休符)+符長」、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域に演奏イベントを記憶した「ベタ方式」等、どのような形式でもよい。また、各トラック(送信チャンネル)毎にデータが分かれているような形式に限らず、各トラックのデータが混在した形式であってもよい。
【0040】
(5)上記実施形態においては、外部記憶装置15等にアプリケーションプログラムを予め記憶することを前提にしていたが、通信ネットワーク24を介してプログラムをダウンロードするようにしてもよい。すなわち、通信ネットワーク24には図示せぬサーバコンピュータが接続されており、外部記憶装置15内に制御プログラムや各種データが記憶されていない場合、該サーバコンピュータからプログラムやデータをダウンロードすることができる。上記実施形態の演奏情報編集装置はクライアントとなり、通信インターフェース14および通信ネットワーク24を介してサーバコンピュータへプログラムやデータのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータは、このコマンドを受け、要求されたプログラムやデータを、通信ネットワーク24を介して本装置へと配信し、本装置が通信インターフェース14を介して、これらプログラムやデータを受信して外部記憶装置15に蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
【0041】
(6)上記実施形態においては、参照データ(図4)を参照することによってターン記号に対応する出力用演奏情報を作成したが、かかる処理を参照データを使用せずに行うことも可能である。まず、対象音符を時間的に均等に5等分し、その境界のタイミングを乱数によって前後に多少ずらしてもよい。さらに、ベロシティの強弱も乱数によって設定してもよい。この場合には、中心音をやや強めに、上音と下音とをやや弱めに設定すると好適である。このようにランダムな変更を行うことにより、複数のターン記号間に対応して生成される出力用演奏情報に微妙な変化を付与することができ、単調さを防止することができる。
【0042】
(7)上記実施形態においては、参照データとしてターン記号に対応するものを例示したが、ターン記号以外の音楽記号に対しても、対応する参照データを用いて出力用演奏情報を生成できる。また、上記実施形態においてはターン記号に応じて関連音符のベロシティのみを変更したが、音楽記号の種類によっては、関連音符情報部66のタイミング情報80や音符イベント部82内の音高や音価情報等として必要に応じて有効データを記憶させ、これらを出力用演奏情報に反映させてよいことは言うまでもない。
【0043】
(8)上記実施形態においては、参照データ内で対象音符情報部64と関連音符情報部66とを記憶領域によって区別したが、何らかの識別子を用いて対象音符情報部64と関連音符情報部66を区別するようにしてもよい。例えば、一連の参照データの途中で対象音符情報部64の直後に「これ以降は関連音符情報部66である」ことを示すTextMetaEventを挿入するとよい。
【0044】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、音楽記号を付与した第1の音符のみならず、楽譜内でその前または後に位置する第2の音符に対応する演奏情報を、該音楽記号に応じて修正するから、これら音符間が自然につながる演奏情報を自動的に作成できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の演奏情報編集装置のブロック図である。
【図2】楽譜表示データのデータ構造を示す図である。
【図3】演奏情報編集・修正プログラムのフローチャートである。
【図4】参照データのデータ構造を示す図である。
【図5】演奏情報のデータ構造を示す図である。
【符号の説明】
1…パーソナルコンピュータ、10…バス、11…MIDIインターフェース、12…検出回路、13…表示回路、14…通信インターフェース、15…外部記憶装置、16…RAM、17…ROM、18…CPU、19…タイマ、20…サウンドボード、22…操作子、23…表示部、24…通信ネットワーク、26…サウンドシステム、30…設定情報、31…音色指定部、32…調指定部、36,38…4分音符、37…ターン記号、42,48,…タイミング部、44…音楽記号情報、46,50…音符イベント部、52…音高情報、54…音価情報、56…ベロシティ、60…対象記号規程部、64…対象音符情報部、66…関連音符情報部、70,74…タイミング情報、72,76…音符イベント部、80…タイミング情報、82…音符イベント部、90…音高情報、92…音価情報、94…ベロシティ、100…設定情報、102…タイミング情報、104,108…音符イベント部、106,110…タイミング情報、120…タイミング情報、122…音符イベント部。

Claims (7)

  1. 楽譜の内容に基づいて生成された演奏情報を修正する演奏情報修正方法であって、
    前記楽譜内の第1の音符に対して音楽記号を付与し、または音楽記号が付与された第1の音符を楽譜内に挿入する第1挿入過程と、
    前記第1の音符と、前記楽譜内でこの第1の音符の前または後に位置する第2の音符とに対応する演奏情報を、該音楽記号に応じて修正する修正過程と
    を有することを特徴とする演奏情報修正方法。
  2. 前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を規定する参照データを記憶装置から読み出す過程を有し、
    前記修正過程は、この読み出した参照データに基づいて前記演奏情報を修正することを特徴とする請求項1記載の演奏情報修正方法。
  3. 前記演奏情報に係る音色を特定する音色特定情報に応じて、前記修正過程における修正内容が異なることを特徴とする請求項1記載の演奏情報修正方法。
  4. 楽譜の内容に基づいて生成された演奏情報を修正する演奏情報修正方法であって、
    予め音楽記号が付与された第1の音符の前または後に第2の音符を挿入する挿入過程と、
    前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を、前記音楽記号に応じて修正する修正過程と
    を有することを特徴とする演奏情報修正方法。
  5. 前記第1および第2の音符の間に第3の音符が挿入された際に、前記第1および第2の音符に対応する演奏情報を再作成する過程
    を有することを特徴とする請求項1または4記載の演奏情報修正方法。
  6. 請求項1ないし5の何れかに記載の方法を実行することを特徴とする演奏情報修正装置。
  7. 請求項1ないし5の何れかに記載の方法を実行するプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
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